JPH07116347A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH07116347A
JPH07116347A JP5289827A JP28982793A JPH07116347A JP H07116347 A JPH07116347 A JP H07116347A JP 5289827 A JP5289827 A JP 5289827A JP 28982793 A JP28982793 A JP 28982793A JP H07116347 A JPH07116347 A JP H07116347A
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JP
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sound
game
emitting
player
game device
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JP5289827A
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English (en)
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Susumu Onodera
進 小野寺
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 表示装置を備えず、音のみでゲーム場面及び
ゲームの進行を表現するゲーム装置を提供することであ
る。 【構成】 ゲーム装置は、プレーヤーが握って操作する
ための本体11と、本体11に接続されたヘッドホン1
2、13から構成され、表示装置を備えない。本体11
は、プレーヤーの聴覚上の異なった位置から、第1と第
2の音を供給するための信号を生成し、ヘッドフォン1
2、13を介してプレーヤーに供給する。プレーヤーが
本体11に形成されたYボタンを操作すると、第1と第
2の音が対応するか否かを検出し、対応する時、第2の
音を消去するようにしてゲームを進行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲーム装置に関し、
特に、視覚による認識なしで、プレーヤーの聴覚に訴え
てゲームを進行するゲーム装置に関する。また、この発
明は、操作者に音を供給し、操作者の応答に応じて、音
の種類や位置を更新する装置に関する。
【0002】
【従来の技術】携帯可能な、或いは家庭用、業務用のい
わゆる電子ゲーム装置が普及している。この種のゲーム
装置は、表示装置と操作ボタンを備え、LSI等の半導
体に組み込まれたプログラムに従ってゲームの進行を画
像で表示し、プレーヤーの視覚に訴えてゲームを進行す
るものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来の電子ゲーム装置
は、ゲームの場面及び画面の進行を画像で表現するた
め、表示装置が必須であり、ゲーム装置が大型化し、携
帯に不便であるという欠点がある。また、長時間使用す
ると目が疲れ、さらに、音響的迫力が乏しいといった問
題がある。また、表示装置が第三者にも見えるため、中
高年層が遊ぶ場合、体面が悪い等の欠点があった。
【0004】この発明は上記実状に鑑みてなされたもの
で、視覚による認識を必要としないゲーム装置を提供す
ることを第1の目的とする。また、この発明は、プレー
ヤーの聴覚のみに訴えてゲームを進行するゲーム装置を
提供することを第2の目的とする。さらに、この発明
は、携帯容易で、簡単に楽しめるゲーム装置を提供する
ことを第3の目的とする。また、この発明は、操作者に
音を供給し、操作者の応答に応じて、音の種類や位置を
更新する装置を提供することを第4の目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、この発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、ゲー
ムプログラムを記憶する記憶手段と、ゲームプレー中の
プレーヤーの応答を入力する手段と、前記記憶手段に記
憶されたゲームプログラムと前記入力手段からの入力に
従って、ゲーム場面及びゲームの進行を音でプレーヤー
に伝達する手段と、を備え、画像表示を行うことなく、
ゲームの場面及び進行を音でプレーヤーに提供すること
を特徴とする。
【0006】また、この発明の第2の観点にかかる装置
は、第1の音を放音する第1の放音手段と、第2の音を
放音する第2の放音手段と、操作スイッチと、前記操作
スイッチが操作された時、前記第1と第2の音が相互に
対応しているか否かを検出し、対応している時、前記第
2の放音手段を制御して前記第2の音を消去する消去手
段、を備えることを特徴とする。消去手段は、例えば、
前記第1と第2の音の音色又は周波数が一致している
時、第1と第2の音が相互に対応していると判断する。
例えば、前記第1の放音手段は、操作者により操作さ
れ、前記第1の音を他の音に変更する更新手段を備え、
前記第2の放音手段は、一定時間毎に第2の音を生成
し、操作者の聴覚上第2の位置から放音し、作成済みの
第2の音の聴覚上の放音位置を前記第1の位置に向けて
所定量移動する手段を備え、前記消去手段は、前記消去
された第2の音よりも前記第1の位置側に位置する第2
の音の放音位置を第2の位置に向けて前記所定量移動す
る手段を備える。
【0007】上記装置をゲーム装置として使用する場
合、例えば、前記第2の音が前記第1の位置に達した
時、操作者のミスとしてゲームを終了する。第2の音を
消去したとき、破壊音を放音するようにしてもよい。前
記スイッチの操作回数をカウントし、カウント値が一致
値に達した時、操作者のミスとして処理を行うようにし
てもよい。また、第2の音の生成が所定回数に達し、か
つ、全ての第2の音が消去手段により消去された時、操
作者の勝利として所定の処理を行うようにしてもよい。
さらに、前記第2の音の生成が所定回数に達し、かつ、
全ての第2の音が消去された時、前記第2の音を生成す
る時間間隔を短くするようにしてもよい。
【0008】また、この発明の第3の観点に係るゲーム
装置は、本体と、前記本体と通信可能に構成されたヘッ
ドホンから構成され、音でゲームの場面及び進行を表現
する携帯型ゲーム装置であって、前記本体は、ゲーム場
面を表現する音を前記プレーヤーに供給するための信号
を生成し、前記ヘッドフォンに供給する音源手段と、前
記プレーヤーにより操作されるスイッチと、前記スイッ
チに応答し、ゲームの進行を制御する制御手段と、を内
蔵する、ことを特徴とする。
【0009】
【作用】上記構成とすることにより、この発明の第1の
観点にかかるゲーム装置によれば、ゲーム場面及びゲー
ムの進行を音で表現するので、表示装置が不要になり、
ゲーム装置を小型化できる。従って、表示装置を手に持
つ等の作業が不要となり、例えば、通勤時等に立ったま
まで、簡単にゲームを楽しむことができる。また、この
発明の第2の観点にかかる装置によれば、第1と第2の
音の対応関係を判別し、更新手段及び操作スイッチを操
作することにより音だけから構成されるゲームを楽むこ
とができる。また、音種・音程等の聴覚上の学習装置と
しても機能する。また、この発明の第3の観点にかかる
ゲーム装置は、操作者が手に持てる程度のサイズの本体
とヘッドフォンから構成されるだけなので、携帯が容易
で、いつでも簡単にゲームを楽しむことができる。
【0010】
【実施例】以下、この発明の一実施例にかかるゲーム装
置を図面を参照して説明する。図1にこのゲーム装置の
外観図を、図2にゲーム装置の使用状態を示す。図示す
るように、このゲーム装置は、本体11とスピーカー
(ヘッドフォン)12、13から構成され、本体11を
手にもち、ヘッドフォン12、13を耳に装着して使用
する。本体11は内部にゲーム用マイクロプログラム、
固定データ等を記憶したメモリ、音源回路等の電子回
路、電池等を有し、操作用のXボタンとYボタンを備え
る。プレーヤーは、ヘッドフォン12、13から放出さ
れる音により表されるゲーム場面及びゲームの進行にあ
わせてXボタン及びYボタンを操作してゲームの進行を
制御する。図から明らかなように、このゲーム装置は表
示装置を備えず、非常にコンパクトであり、携帯が容易
である。
【0011】次に、このゲーム装置で実施されるゲーム
について説明する。このゲームでは、左右のヘッドフォ
ン12、13から発生する音の音量のバランスで、プレ
ーヤーの聴覚上の空間で音の発生する位置を8つ設け、
図3に示すように、各位置をそれぞれ左より定位1、定
位2・・・定位8と呼ぶこととする。ヘッドフォン1
2、13から発せられる音の音色の違いはA、Bで表
し、その周波数の違いにより各音をA1、A2・・・のよ
うに表すこととする。
【0012】ゲームプレー時、定位1には音色Aの音が
鳴り続けており、プレーヤーがXボタンを押す毎に、そ
の周波数が変化し、定位1の音はA1、A2、A3、・・
・、An、A1、A2、・・・と変化する(nは10程度が
望ましい)。
【0013】定位2乃至定位8は音色Bが単音又は和音
で鳴るところである。音色Bの種類も、その周波数に応
じて、B1乃至Bnのn種類ある。A1とB1、A2と
B2、・・・、AnとBnはそれぞれ同じ周波数である。
【0014】ゲームは複数のパターンからなり、それぞ
れのパターンでは、以下のようにゲームが展開する。ゲ
ームを開始すると、定位1において音A1が鳴り、定位
8において音色Bが鳴る。定位8で鳴る音Bの周波数
は、ランダムな確率で定まる。仮にその音をB7とす
る。この状態を図4(A)のように表す。なお、定位8
で発生する音は全てランダムな確率で周波数が定まるも
のとし、以後特に注釈は記さない。
【0015】さらに、t秒(0.3乃至1秒程度)経過す
ると、図4(B)に示すように、最初の音B7は定位7
へ移動し、定位8には新たな音B5が鳴る。さらに、t
秒経過すると、図4(C)に示すように、定位7の音B
7は定位6へ移動し、定位8の音B5は定位7へ移動
し、定位8には新たな音B6が鳴る。このように、音B
が右から左に移動し、音Bが定位2へ到達してからt秒
経過、即ち、Bの音が定位1に到達(侵略)したら、プ
レーヤーのミスとする。
【0016】このゲームの目的はこの侵略を阻止するこ
とである。侵略を阻止するため、プレーヤーは前述のX
ボタンを操作して定位1で鳴っている音Aの周波数を変
更し、定位2乃至定位8で鳴っている音Bの周波数と一
致させ、Yボタンを操作する。例えば、図5(A)の状
態において、プレーヤーが定位7で鳴っている音B5を
認識すると、Xボタンを4回押し、音A1を図5(B)
に示すようにA5まで変化させ、Yボタンを操作する。
この一連の操作により図5(C)に示すように音B5が
消滅する。
【0017】次に、図5(D)に示すように、音の消え
た定位より左側の音が右にシフトする。さらに、t秒
後、図5(E)に示すように、新たな音B1が定位8に
発生し、以後、順次ゲームが進行する。1パターン内で
定位8に新たな音Bが発生する回数は有限であり、1パ
ターン内の全ての音Bが出尽くし、音Bが全て消される
と、1パターンをクリアしたことになる。通常は、複数
パターンで1つのゲームを構成する。
【0018】次に、上記ゲームを実現するための回路構
成及び回路動作を説明する。図6は、この発明の一実施
例にかかるゲーム装置の構成を示す。図6に示すよう
に、この実施例にかかるゲーム装置は、サウンドメモリ
21、制御部22、プログラムメモリ23、左チャネル
用ミクサ24、右チャネル用ミクサ25、左チャネル用
ラッチ26、右チャネル用ラッチ27、左チャネル用波
形メモリ28、右チャネル用波形メモリ29、左チャネ
ル用DA(デジタルアナログ)コンバータ30、右チャ
ネル用DA(デジタルアナログ)コンバータ31、タイ
ミング制御回路32、左チャネル用スピーカ(ヘッドホ
ン)12、右チャネル用スピーカ(ヘッドホン)13、
Xボタン及びYボタン、を備える。
【0019】サウンドメモリ21、制御部22、プログ
ラムメモリ23、左チャネル用ミクサ24、右チャネル
用ミクサ25、左チャネル用ラッチ26、右チャネル用
ラッチ27、左チャネル用波形メモリ28、右チャネル
用波形メモリ29、左チャネル用DAコンバータ30、
右チャネル用DAコンバータ31、タイミング制御回路
32、及び、X及びYボタンは、図1に示す本体11内
に収納される。
【0020】サウンドメモリ21は、複数の音色の異な
る周波数の波形を、音量に応じて、デジタル(パルス)
コード形式で記憶する。サウンドメモリ21に記憶され
るデータの詳細は、図7乃至図9を参照して後述する。
プログラムメモリ23は、図11及び図13に処理手順
を示すゲーム用マイクロプログラム、固定データ等を記
憶する。
【0021】制御部22は、内部メモリとランダムパタ
ーン(乱数)発生部とタイマを内蔵し、プログラムメモ
リ23に記憶されたプログラムに従って動作し、プレー
ヤーにゲーム場面を表す音をステレオサウンドで供給す
るための音源処理とゲームの進行を制御する処理を行
う。内部メモリは、その時点で放音すべき音の種類と位
置を例えば図4に示す態様で記憶し、ランダムパターン
発生部は、ランダムな確率で1乃至nのうちの1つの値
を出力し、タイマは時間を計測する。制御部22の動作
の詳細は、図10、図11、図13を参照して後述す
る。
【0022】左チャネル用ミクサ24は、タイミング制
御回路32から供給されるクロック信号CBに従って動
作し、サウンドメモリ21から読出された波形データ
と、左チャネル用ラッチ26から供給されたデータを加
算し、加算結果を左チャネル用ラッチ26と左チャネル
用DAコンバータ30に供給する。左チャネル用ラッチ
26は、タイミング制御回路32から供給されるクロッ
ク信号CCに従って動作し、左チャネル用ミクサ24の
出力データを1クロック時間遅延して左チャネル用ミク
サ24に再供給する。
【0023】左チャネル用波形メモリ28は、左スピー
カー12から放音する音の波形(左チャネル用ミクサ2
4により形成された波形データ)をコードデータ形式で
記憶する。左チャネル用DAコンバータ30は、タイミ
ング制御回路32から供給されるクロック信号CFに応
答して、左チャネル用波形メモリ28からコードデータ
を読出し、読出したコードデータをアナログ信号に変換
し、左チャネル用スピーカ12に供給する。
【0024】右チャネル用ミクサ25は、タイミング制
御回路32から供給されるクロック信号CDに従って動
作し、サウンドメモリ21から読出された波形データ
と、右チャネル用ラッチ27から供給されるデータを加
算し、加算結果を右チャネル用ラッチ27と右チャネル
用波形メモリ29に供給する。右チャネル用ラッチ27
は、タイミング制御回路32から供給されるクロック信
号CEに従って動作し、右チャネル用ミクサ25の出力
データを1クロック時間遅延して右チャネル用ミクサ2
5に再供給する。
【0025】右チャネル用波形メモリ29は、右スピー
カー13から放音する音の波形(右チャネル用ミクサ2
5により形成された波形データ)をコードデータ形式で
記憶する。右チャネル用DAコンバータ31は、タイミ
ング制御回路32から供給されるクロック信号CGに応
答して、右チャネル用波形メモリ29からコードデータ
を読出し、読出したコードデータをアナログ信号に変換
し、右チャネル用スピーカ13に供給する。
【0026】次に、図6に示す回路により、ゲームの場
面を表す音を生成して放音する動作を説明する。例え
ば、定位1の位置である音が鳴っているような感覚をプ
レーヤーに与えるためには、左スピーカ12から音量レ
ベル8でその音を放音し、右スピーカ13から音量レベ
ルが1でその音を放音すればよい。同様に、定位2の位
置で、ある音が鳴っているような感覚をプレーヤーに与
えるためには、左スピーカ12から音量レベル7でその
音を放音し、右スピーカー13から音量レベル2でその
音を放音すればよい。以下、同様に、定位3乃至定位8
である音が鳴っているような感覚をプレーヤーに与える
ためには、左右のスピーカ12、13から6:3、5:
4、4:5、3:6、2:7、1:8の音量比でそのの
音を放音すればよい。
【0027】そこで、サウンドメモリ21には、例え
ば、図7に示すように、音色AとBの各周波数及び音量
に対応する音の波形が、コード形式で記憶されている。
図7においては、例えば、音量レベルが8の音A1をA
18と表している。具体的に説明すると、例えば、サウ
ンドメモリ21のA18用の領域には、図8(A)に示
す波形が、例えば図9に示すような振幅値を表す8ビッ
トの波形データ列の形式で記憶される。即ち、サウンド
メモリ21のA18用の領域には、図8(A)に示す波
形がPCM方式で記憶されている。
【0028】また、A28用の領域には、例えば、図8
(B)に示すように図8(A)に示す波形と基本波形と
振幅は同一であるが、周波数が異なる(例えば2倍)の
波形が、コード形式で、記憶される。同様に、例えば、
A24用の領域には、図8(C)に示すように図8
(B)に示す波形に対し振幅が半分で、周波数が同一の
波形がコード形式で記憶されている。本実施例では、理
解を容易にするため、各領域を同一サイズとし、各領域
の下位アドレス(領域内アドレス)を「0000000
0」から「11111111」とする。
【0029】次に、サウンドメモリ21に記憶された波
形データを用いて、ゲーム場面を表す音を生成して放音
する動作を説明する。音を生成し、発生する処理は、図
10に示すように、左チャネル用の波形データを生成し
て、左チャネル用の波形メモリ28に記憶する工程と、
右チャネル用の波形データを生成して、右チャネル用の
波形メモリ29に記憶する工程と、波形メモリ28、2
9に記憶された波形データを順次読出し、D/Aコンバ
ータ30、31によりアナログ信号に変換し、放音する
工程よりなる。即ち、図10(A)に示すクロック信号
CAがハイレベルの期間に、発音すべき音の波形が形成
され、波形メモリ28、29に記憶される。次に、波形
メモリ28、29に記憶された波形データが順次読出さ
れ、D/Aコンバータ30、31によりアナログ信号に
変換され、スピーカ12、13から放音される。
【0030】まず、制御部22は、クロック信号CAが
ハイレベルとなると、内部メモリをチェックし、左右の
スピーカから音を発生するために、合成すべき音の種類
を判別する。例えば、図4(B)に示す情報が内部メモ
リに設定されている場合、制御部22は左スピーカー1
2から、定位1用に音量レベル8の音A1と、定位7用
に音量レベル2の音B7と、定位8用に音量レベル1の
音B5を合成した音を出力し、右スピーカー13から、
定位1用の音量レベル1の音A1と定位7用の音量レベ
ル7の音B7と、定位8用の音量レベル8の音B5の合
成音を出力すればよいことを判別する。
【0031】そこで、制御部22は、まず、サウンドメ
モリ21の各領域(1つの波形を記憶した領域)の領域
内アドレスを「00000000」に設定し(図11、
ステップT1)、サウンドメモリ21をアドレッシング
し、定位1の音を生成するため、A18用領域のアドレ
ス「00000000」に記憶された波形データを読出
し、左チャネルミクサ24に供給する(ステップT
2)。左チャネルミクサ24は、クロック信号CBに同
期して、サウンドメモリ21から読出されたデータと左
チャネル用ラッチ26から供給されるデータ「0」を加
算し、出力する。左チャネル用ラッチ26は、クロック
信号CCに同期して、この出力データをラッチし、左チ
ャネル用ミクサ24に再供給する。
【0032】この間に、制御部22は、定位2の音を生
成するために波形データをサウンドメモリ21から読出
す処理を行うが、図4(B)では、定位2には音は存在
していないので、制御部22はサウンドメモリ21に値
「0」を出力させる(ステップT3)。左チャネルミク
サ24は、クロック信号CBに同期して、サウンドメモ
リ21から供給されたデータ「0」と左チャネル用ラッ
チ26から供給されたデータを加算し、出力する。左チ
ャネル用ラッチ26は、クロック信号CCに同期して、
この出力データをラッチし、左チャネル用ミクサ24に
再供給する。
【0033】第6の定位までは、音が存在しないので、
同様の処理が繰り返される。次に、定位7の音を生成す
るための処理に移ると、制御部22は、サウンドメモリ
21のB72用の領域のアドレス「00000000」
に記憶されたデータを読出し、左チャネル用ミクサ24
に供給する。左チャネル用ミクサ24は、クロック信号
CBに同期して供給されたデータと左チャネル用ラッチ
26から供給されるデータを加算し、出力する。左チャ
ネル用ラッチ26は、クロック信号CCに同期して、こ
の出力データをラッチし、左チャネル用ミクサ24に供
給する。
【0034】この間に、制御部22は、定位8の音を生
成するため、サウンドメモリ21のB51用領域の領域
内アドレス「0000」に記憶された波形データを読出
し、左チャネル用ミクサ24に供給する(ステップT
4)。左チャネル用ミクサ24は、クロック信号CBに
同期して供給されたデータと左チャネル用ラッチ26か
ら供給されるデータを加算し、出力する。
【0035】以上の処理により、3つの波形A18、B
72、B51の各「00000000」番地の波形デー
タの加算が終了したので、制御部22は、左チャネル用
波形メモリ28の「00000000」番地に得られた
波形データを保存する(ステップT5)。
【0036】次に、制御部22は、左チャネル用ラッチ
26をリセットすると共に領域内アドレスを更新し(ス
テップT6)、サウンドメモリ21のA18用領域とB
72用領域とB51用領域の各「00000001」番
地に記憶された波形データを読出して加算し、加算結果
を左チャネル用波形メモリ28の、「0000000
1」番地に保存する。以下同様の処理を繰り返し、最終
アドレスについての処理が終了したことがステップT6
で検出されると、図12に模式的に示されるように、A
18とB72とB51を合成した波形が、コードデータ
形式で、左チャネル用波形メモリ28に得られる。
【0037】左チャネル用の波形データの生成を終了す
ると、制御部22は、右チャネル用の波形データを作成
するため、右チャネル用ラッチ27をリセットした後、
サウンドメモリ21のA11用領域のアドレス「000
00000」に記憶された波形データを読出し、右チャ
ネル用ミクサ25に供給する。右チャネル用ミクサ25
は、クロック信号CDに同期して、サウンドメモリ21
から供給された波形データと右チャネル用ラッチ27か
ら供給されるデータ「0」を加算し、出力する。右チャ
ネル用ラッチ27は、クロック信号CDに同期して、こ
の出力データをラッチし、右チャネル用ミクサ25に供
給する。
【0038】定位2乃至定位6に関しては、音が存在し
ないので、左チャネル用の処理と同様に、制御部22は
サウンドメモリ21に「0」を出力させ、定位7の処理
に移ると、制御部22は、サウンドメモリ21のB77
用領域のアドレス「00000000」に記憶されたデ
ータを読出し、右チャネル用ミクサ25に供給する。右
チャネル用ミクサ25は、クロック信号CDに同期し
て、供給された波形データと右チャネル用ラッチ27か
ら供給されるデータを加算し、出力する。右チャネル用
ラッチ27は、クロック信号CEに同期して、この出力
データをラッチし、右チャネル用ミクサ25に供給す
る。この間に、制御部22は、B58用領域のアドレス
「00000000」に記憶されたデータを読出し、右
チャネル用ミクサ25に供給する。右チャネル用ミクサ
25は、クロック信号CEに同期して、供給された波形
データと右チャネル用ラッチ27から供給されたデータ
を加算する。
【0039】以上の処理により、右チャネル用の3つの
波形の「00000000」番地の波形データの加算が
終了したので、制御部22は、右チャネル用波形メモリ
29の「00000000」番地に得られたデータを保
存する。以下同様の処理をアドレスを更新しつつ繰り返
し、A11とB77とB58を合成した波形が、右チャ
ネル用波形メモリ29に得られる。
【0040】波形メモリ28と29に波形データが形成
されると、タイミング制御回路32は、クロック信号C
Aをローレベルとして、クロック信号CB乃至CEの出
力を停止し、クロック信号CFとCGを、DAコンバー
タ30と31に供給する。DAコンバータ30、31
は、クロック信号CFとCGに同期して、波形メモリ2
8、29に記憶された波形データをアドレスを更新しつ
つ読出し、アナログ信号に変換し、スピーカー12、1
3に供給する。
【0041】これにより、図4(B)に示す位置関係に
ある音がスピーカー12、13からプレーヤーに供給さ
れる。なお、クロック信号CAの周期は、定位8の音が
更新される期間tより十分に短いものとし、また、クロ
ック信号CAがハイレベルの期間はクロック信号がロー
レベルの期間より十分短く設定する。
【0042】また、この例では、タイミング制御を容易
とするため、音の存在しない定位についても、図11に
示すように音源処理を行うように説明したが、音の存在
しない定位については、波形生成の処理を行わず、音の
存在する定位のみについて波形生成の処理を行うように
してもよい。この場合、例えば、図4(A)の例では、
定位1用の波形データを読みだし、定位2乃至定位7に
ついては処理を行わず、定位8の波形データを読みだ
し、両波形データを加算したものを波形メモリ28、2
9にストアする。このような構成とすれば、波形データ
の形成をより高速に行うことができる。
【0043】次に、制御部22のプレー時の動作を図1
3のフローチャートを参照して説明する。制御部22
は、図11に示す音源の処理と図13に示すゲームの進
行の処理を、時分割的に実行する。まず、プレーが開始
されると、制御部22は内部メモリ22Aの定位1を示
す位置に音A1を示すデータをセットする(ステップS
0)。次に、制御部22は、ランダムパターン発生部か
ら供給される値に基づいて内部メモリの定位8を示す位
置に音Bを示すデータをセットする(ステップS1)。
これにより、前述の音源処理により、定位1に音A1が
鳴り、定位8に音Bが鳴ることになる。
【0044】次に、制御部22はタイマを起動する(ス
テップS2)。次に、制御部22は、t秒が経過したか
否かをタイマの値から判別する(ステップS3)。時間
tが経過していない場合には、Xボタンが操作されたか
否か、即ち、Xボタンがオフからオンに変化したか否か
を判別し(ステップS4)、NOであれば、Yボタンが
操作されたか否かを判別し(ステップS5)、NOであ
れば、ステップS3にリターンする。一方、ステップS
3で、t秒が経過したと判断された場合、制御部22は
内部メモリの内容から定位2に音Bが存在するか否かを
判別する(ステップS6)。定位2に音Bが存在する場
合、プレーヤーのミスの処理、例えば、プレーヤーのミ
スを示す音を作成し、放音する処理等を行う(ステップ
S7)。一方、定位2に音Bが存在しない場合、定位3
乃至定位8に位置する全ての音色Bを左に1定位移動し
(ステップS8)、フローはステップS1にリターンす
る。
【0045】ステップS4において、Xボタンが操作さ
れたことが検出された場合、定位1で鳴っている音Aの
周波数を変更するため、フローはステップS9に進む。
ステップS9において、音AがAnであるか否かが判別
される。音AがAn以外の場合、音Aの周波数を1ラン
ク上げ、対応する音種を示すデータを内部メモリの定位
1の領域にセットする(ステップS10)。一方、 ス
テップS9において、音AがAnであると判別された場
合、音A1を示すデータが内部メモリの定位1の領域に
セットされる(ステップS11)。ステップS10、S
11の処理を実行した後、フローはステップS3にリタ
ーンする。
【0046】ステップS5において、Yボタンが操作さ
れたことが検出された場合、フローはステップS12に
進む。ステップS12において、定位1の音Aと定位2
乃至定位8に位置する音Bのうち周波数が一致するもの
が存在するか否かを判別する。一致するものが存在しな
い場合、フローはステップS3にリターンする。一方、
一致するものが存在する場合、内部メモリ上の該当する
音Bが消去される(ステップS13)。次に、ステップ
S14で、内部メモリ上で消去した音より左に位置する
音Bを1定位右に移動する。
【0047】以上説明した動作を、図4に示す場合を例
に具体的に説明する。ゲームをスタートした後、ステッ
プS1において、ランダムパターン発生部が数値「7」
を出力したと仮定すると、内部レジスタには、図4
(A)に示すデータがセットされる。この状態からt秒
経過すると、この時間の経過がステップS3で検出さ
れ、定位2に音Bが存在するか否かが判別される。図4
(A)の状態では、定位2に音が存在しないので、ステ
ップS6でNOと判別され、ステップS8で音B7が定
位7に移動する。その後、フローはステップS1にリタ
ーンし、定位8に新たな音B(図4(B)の例では、B
5)をセットする。
【0048】また、例えば、図4(D)の状態になって
から、時間tが経過すると、この時間の経過がステップ
S3で検出され、ステップS7において、プレーヤーの
ミスの処理、例えば、ゲームオーバーの処理が実行され
る。
【0049】一方、例えば、図5(A)の状態におい
て、プレーヤーが音B5を判別すると、プレーヤーは音
A1を音A5に変更するため、Xボタンを4回操作す
る。この操作はステップS4で4回検出され、ステップ
S10の処理が4回実行され、定位1の音はA1からA
5に変更される。この状態で、プレーヤーがYボタンを
操作すると、ステップS5でこの操作が、検出され、フ
ローはステップS12に進む。ステップS12で、定位
1の音A5と同一周波数の音B、即ち、音B5が定位2
乃至8に存在するか否かが判別される。定位7に音B5
が存在するので、ステップS13で図5(C)に示すよ
うに音B5が消去され、ステップS14で、定位7より
左、即ち、定位2乃至定位3の音Bが、図5(D)に示
すように、右に1定位移動され、その後、フローはステ
ップS3にリターンする。
【0050】また、例えば、図5(A)の状態におい
て、プレーヤーがXボタンを2回操作した段階で、Yボ
タンを操作すると、定位1の音はA1からA3に変更さ
れるが、音A3と一致する周波数の音Bが定位2乃至定
位8に存在しないので、プレーヤーのミス操作として、
何もせずに、フローはステップ12からステップS3に
リターンする。
【0051】以上説明したように、この実施例によれ
ば、音でゲーム場面及びゲームの進行を表現するゲーム
装置を提供できる。音のみでゲーム場面及びゲームの進
行を表現するので、場所を取らずに楽しめ、また、目の
不自由な人でも、ゲームを楽しむことができる。また、
このゲーム装置は、表示装置を使用しておらず、また、
プレーヤーが操作するための本体とそれに接続されたヘ
ッドフォンから構成されるだけなので、きわめて携帯性
と操作性に優れ、例えば、電車の中で立ったままでゲー
ムを楽しむことができる。また、ゲームをしていても、
体面を保つことができる。また、音源として高性能なも
のを使用すれば、聴音の学習装置として、音色や音程を
判断する学習機として使用することも可能である。
【0052】なお、この発明は上記実施例に限定され
ず、種々の変更が可能である。例えば、上記実施例で
は、音の鳴る位置(定位)を8つとしたが、この数は任
意である。また、定位を固定としたが、時間と共に移動
するようにしてもよい。また、上記実施例では、定位1
で鳴っている音Aと定位2乃至定位8で鳴っている音B
の周波数(音高)を比較した。しかし、定位1で鳴って
いる音と定位2乃至定位8で鳴っている音の音色を比較
し、一致するときにYボタンを操作し、その音を消去す
るようにしてもよい。
【0053】この場合、例えば、図13の、ステップS
0では、定位1にある任意の音色(例えば、ピアノの
音)を鳴らし、ステップS1では、定位8に音色のセッ
ト(例えば、ピアノ、ギター、フルート、琴、尺八)の
音からランダムに選択したものを設定し、ステップS1
0、S11では、予め定められた音色のシーケンスに従
って、音色を変更し、ステップS12では、定位1で鳴
っている音の音色と定位2乃至定位8で鳴っている音の
音色が一致するか否かを判別する。
【0054】同様に、音の大きさをゲームの要素として
加えてもよい。この場合、例えば、Xボタンを制御して
音Aの音量を変更できるようにし、Yボタンを操作した
時に、音Aと音量が等しい音Bが存在すれば、該当する
音Bを消去する。
【0055】上記実施例では、ステップS12で「一
致」が検出された場合、ステップS13で、単に該当す
る音を消去したが、例えば、ゲームの臨場感を高めるた
め、ステップS13で音Bを消去すると共に、破壊音を
発生するようにしてもよい。破壊音等を生成する処理
は、従来の通常知られた手法を使用でき、例えば、破壊
音の波形データを、サウンドメモリ21に記憶させてお
き、ステップS13の処理において、破壊音の波形デー
タを順次読出し、DAコンバータ30、31に供給する
ようにすればよい。
【0056】また、ゲームの1パターンをクリアする毎
に、時間tの間隔を短くするようにしてもよい。この場
合、例えば、図13のステップS14の後に、1パター
ンをクリアしたか否かを判断するステップを設け、クリ
アした場合に、時間tを短くし、ステップS0にリター
ンするステップを追加すればよい。
【0057】また、1パターン内でYボタンを押せる回
数を制限するようにしてもよい。この場合、例えば、Y
ボタンの操作回数をカウントするカウンタを制御部22
内に設け、ステップS0で該カウンタをリセットする。
一方、ステップS5でボタンYの操作が検出された時に
該カウンタのカウント値を1カウントアップし、その
後、カウント値が所定値に達したか否かを判別し、カウ
ント値が所定値に達していない時のみステップS12以
降の処理を実行し、カウント値が所定値に達した時に
は、ステップS7の処理を実行するようにすればよい。
また、この場合、ステップS7で実行される通常のミス
処理とは異なる処理を行ってもよい。
【0058】上記実施例では、音Bを単音又は和音で鳴
らしたが、音Bを和音でなく、時分割的に単音で鳴らす
ようにしてもよい。例えば、図4(D)の場合、定位1
で音A1が鳴り続け、あるタイミングで定位8で音B3
が鳴り、音B3が停止してから、定位7で音B9が鳴
り、・・・という動作を行うようにしてもよい。このよう
な構成とすれば、音を和音で判別する必要がなく、初心
者でもゲームを楽しむことができる。また、左スピーカ
ーから音Aを流し、右スピーカーから音Bを流すように
すれば、複雑な音源処理や音源回路が不要になり、回路
構成及び回路動作を簡略化できる。
【0059】また、サウンドメモリ21とプログラムメ
モリ23を着脱可能なメモリ、例えば、特開平5−25
67号公報に開示されたコイン形状のメモリとすれば、
メモリを取り替えることにより簡単に多種類のゲームを
提供できる。図1では、本体11とヘッドフォン12、
13を信号線で接続している例を示したが、本体11内
に小型の送信器を設け、ヘッドフォン側に受信器を設
け、本体11とヘッドフォン12、13間を無線で接続
してもよい。この場合、信号線がじゃまにならず、操作
や持ち運びがより容易となる。
【0060】上記実施例では、音Aを定位1に固定し、
音Bを右から左に移動するように説明したが、音Aを定
位8に固定し、定位1から定位8に向けて音Bを左から
右に移動するようにしても良い(ヘッドフォンの左右を
入れ換えればよい)。
【0061】上記実施例で示した回路構成等は一実施例
にすぎず、実質的に同一の機能が実現できるならば、他
の回路構成及び他の処理手順を採用してもよい。例え
ば、上記実施例では、左右の音量のバランスを調整する
ために、同一音について複数種類の波形をサウンドメモ
リ21に記憶させた。しかし、例えば、サウンドメモリ
21には各音A1、・・・、An、B1、・・・、Bnそれぞ
れについて1つの波形のみを記憶させておき、図14に
示すように、サウンドメモリ21とミクサ24、25の
間に乗算器(又は除算器)40、41を配置し、数学的
演算により波形データを加工するようにしてもよい。
【0062】この場合、例えば、音A1を定位2で発音
する際には、サウンドメモリ21から読出した音A1の
波形データを左チャネル用乗算器40は2/9倍し、右
チャネル用乗算器41は7/9倍し、ミクサ24、25
に供給する。このような構成とすれば、サウンドメモリ
21の記憶容量を小さくすることができる。また、左右
両チャネルの波形データを同時に(並列的に)作成でき
る。なお、乗算器40、41の乗算係数α、βは、例え
ば、制御部22が設定する。
【0063】上記実施例では、PCM音源を使用する例
を示したが、音源はFM音源でもよく、また、PCM音
源とFM音源を組み合わせたものでもよい。その他、例
えば、音源処理自体に関しては、ポリフォニックタイプ
の電子楽器、シンセサイザ等に用いられる音源システ
ム、音源処理方法等を応用できる。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、音のみでゲーム場面及びゲームの進行を表現するゲ
ーム装置が得られる。音のみでゲーム場面及びゲームの
進行を表現するため、表示装置が不要となり、装置が小
型化・軽量化でき、さらに、ゲームをしていても体面を
損なうことがない。また、良質な音源を使用することに
より、音色、音程等の学習装置としても使用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるゲーム装置の外観
構成を示す図である。
【図2】図1に示す装置の使用状態を示す図である。
【図3】プレーヤーに対する音の発生位置を説明する図
である。
【図4】(A)乃至(D)は発生音及びその発生位置の
変化の様子を模式的に示す図である。
【図5】(A)乃至(E)は発生音及びその発生位置の
変化の様子を模式的に示す図である。
【図6】この発明の一実施例にかかるゲーム装置の回路
構成を示すブロック図である。
【図7】サウンドメモリの記憶データを説明するための
図である。
【図8】(A)乃至(C)はサウンドメモリに記憶され
る波形の一例を示す図である。
【図9】サウンドメモリの記憶状態を示す図である。
【図10】このゲーム装置における音源処理を説明する
ための図であり、(A)はクロック信号CAの波形図、
(B)はクロック信号CBの波形図、(C)はクロック
信号CCの波形図、(D)はクロック信号CDの波形
図、(E)はクロック信号CEの波形図、(F)はクロ
ック信号CFとCGの波形図である。
【図11】音源処理のために制御部が行う動作を説明す
るフローチャートである。
【図12】音源処理により合成される波形及び合成の結
果得られた波形を示す図である。
【図13】ゲーム進行のために制御部が行う動作を説明
するフローチャートである。
【図14】図6に示す回路の変形例を示す図である。
【符号の説明】
11・・・本体、12・・左チャネル用スピーカ(ヘッドホ
ン)、13・・・右チャネル用スピーカ(ヘッドホン)、
21・・・サウンドメモリ、22・・・制御部、23・・・プロ
グラムメモリ、24・・・左チャネル用ミクサ、25・・・右
チャネル用ミクサ、26・・・左チャネル用ラッチ、27・
・・右チャネル用ラッチ、28・・・左チャネル用波形メモ
リ、29・・・右チャネル用波形メモリ、30・・・左チャネ
ル用DAコンバータ、31・・・右チャネル用DAコンバ
ータ、32・・・タイミング制御回路、40・・・左チャネル
用乗算器、41・・・右チャネル用乗算器

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームプログラムを記憶する記憶手段と、 ゲームプレー中のプレーヤーの応答を入力する手段と、 前記記憶手段に記憶されたゲームプログラムと前記入力
    手段からの入力に従って、ゲーム場面及びゲームの進行
    を音でプレーヤーに伝達する手段を備えることを特徴と
    するゲーム装置。
  2. 【請求項2】表示装置を備えず、ステレオサウンドによ
    りゲームの場面及び進行を表し、前記ステレオサウンド
    に対する操作者の応答に応じてゲームの進行を制御する
    ゲーム装置であって、 操作者により操作され、前記ステレオサウンドに対する
    操作者の応答を示す操作信号を入力する入力手段と、 前記操作信号に応じて、音色と音程の少なくとも一方を
    変更するための変更信号を生成する手段と、 前記生成手段からの変更信号に応じてステレオサウンド
    を生成して前記操作者に供給する放音手段を備えること
    を特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】第1の音を放音する第1の放音手段と、 第2の音を放音する第2の放音手段と、 操作スイッチと、 前記操作スイッチが操作された時、前記第1と第2の音
    が相互に対応しているか否かを検出し、対応している
    時、前記第2の放音手段を制御して前記第2の音を消去
    する消去手段を備えることを特徴とする装置。
  4. 【請求項4】前記消去手段は、前記第1と第2の音の周
    波数又は音色が一致する時、前記第1と第2の音が相互
    に対応しているとして、前記第2の放音手段を制御して
    前記第2の音を消去する手段を備えることを特徴とする
    請求項3記載の装置。
  5. 【請求項5】前記第1の放音手段は、操作者により操作
    され、前記第1の音を他の音に変更する更新手段を備
    え、 前記第2の放音手段は、一定時間毎に第2の音を生成
    し、放音する手段を備えることを特徴とする請求項3記
    載の装置。
  6. 【請求項6】前記更新手段は、前記第1の音を周波数又
    は音色が異なる音に変更する手段を備え、 前記第2の放音手段は、一定時間毎にランダムな確率で
    周波数又は音色が定まる第2の音を生成して放音する手
    段を備えることを特徴とする請求項5記載の装置。
  7. 【請求項7】前記第1の放音手段は、 前記第1の音を聴覚上の第1の位置から放音する手段
    と、 前記操作者により操作され、前記第1の音を周波数又は
    音色が異なる他の音に変更する更新手段を備え、 前記第2の放音手段は、 一定時間毎にランダムな確率で周波数又は音色が定まる
    第2の音を生成して操作者の聴覚上の第2の位置から放
    音し、作成済みの第2の音の聴覚上の放音位置を前記第
    1の位置に向けて所定量移動する放音手段を備え前記消
    去手段は、 前記スイッチが操作された時、前記第1の音に対応する
    前記第2の音が存在するか否かを検出し、対応するもの
    が存在している時、該当する第2の音を消去する手段を
    備えることを特徴とする請求項3記載の装置。
  8. 【請求項8】前記消去手段は、 前記消去された第2の音よりも前記第1の位置側に位置
    する第2の音の放音位置を第2の位置に向けて前記所定
    量移動する手段を含むことを特徴とする請求項7記載の
    装置。
  9. 【請求項9】前記消去手段は、前記スイッチが操作され
    た時、前記第2の音のうち、前記第1の音と周波数又は
    音色が一致する前記第2の音が存在するか否かを検出
    し、一致するものが存在している時、該当する第2の音
    を消去する消去手段を備えることを特徴とする請求項7
    記載の装置。
  10. 【請求項10】前記第2の音の放音位置が前記第1の位
    置に達した時、所定の処理を実行する手段をさらに備え
    ることを特徴とする請求項7記載の装置。
  11. 【請求項11】前記スイッチの操作回数をカウントし、
    前記操作回数が一致値に達した時、所定の処理を実行す
    る手段をさらに備えることを特徴とする請求項7記載の
    装置。
  12. 【請求項12】前記第2の放音手段による前記第2の音
    の生成が所定回数に達し、かつ、全ての第2の音が前記
    消去手段により消去された時、所定の処理を実行する手
    段をさらに備えることを特徴とする請求項7記載の装
    置。
  13. 【請求項13】前記前記第2の放音手段は、前記第2の
    音の生成が所定回数に達し、かつ、全ての第2の音が消
    去された時、前記第2の音を生成する時間間隔を短くす
    る手段を備えることを特徴とする請求項7記載の装置。
  14. 【請求項14】プレーヤーにゲームの場面を表現する第
    1と第2の音を供給するステレオサウンド手段と、 前記プレーヤーにより操作されるスイッチと、 前記スイッチが操作された時、前記第1と第2の音が相
    互に対応するか否かを検出し、対応する時、第2の音を
    消去する手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
  15. 【請求項15】前記ステレオサウンド手段は、 前記第1の音を聴覚上の第1の位置から放音する第1の
    放音手段と、 前記プレーヤーにより操作され、前記第1の音を周波数
    又は音色が異なる他の音に変更する更新手段と、 一定時間毎にランダムな確率で周波数又は音色が定まる
    第2の音を生成し、操作者の聴覚上の第2の位置から放
    音し、生成済みの第2の音の聴覚上の放音位置を前記第
    1の位置に向けて所定量移動する第2の放音手段を備え
    前記消去手段は、 前記スイッチが操作された時、前記第1の音に対応する
    前記第2の音が存在するか否かを検出し、対応するもの
    が存在している時、該当する第2の音を消去する消去手
    段を備えることを特徴とする請求項14記載のゲーム装
    置。
  16. 【請求項16】前記消去手段は前記消去された第2の音
    の放音されていた位置よりも前記第1の位置側に位置す
    る第2の音を第2の位置に向けて前記所定量移動する手
    段を含むことを特徴とする請求項15記載のゲーム装
    置。
  17. 【請求項17】前記第2の音が前記第1の位置に達した
    時、ゲームを終了する手段を含むことを特徴とする請求
    項15又は16記載のゲーム装置。
  18. 【請求項18】前記消去手段は、前記第2の音を消去し
    たとき、破壊音を放音する手段を含むことを特徴とする
    請求項14乃至17のいずれか1つに記載のゲーム装
    置。
  19. 【請求項19】前記スイッチの操作回数をカウントする
    手段と、前記操作回数が一致値に達した時、ゲームを終
    了させる所定の処理を実行する手段を含むことを特徴と
    する請求項14乃至18のいずれか1つに記載のゲーム
    装置。
  20. 【請求項20】さらに、前記第2の放音手段による前記
    第2の音の生成が所定回数に達し、かつ、全ての第2の
    音が前記消去手段により消去された時、プレーヤーの勝
    利として所定の処理を行う手段を含むことを特徴とする
    請求項15記載のゲーム装置。
  21. 【請求項21】前記第2の放音手段は、前記第2の音の
    生成が所定回数に達し、かつ、全ての第2の音が消去さ
    れた時、前記第2の音を生成する時間間隔を短くする手
    段を含むことを特徴とする請求項15記載のゲーム装
    置。
  22. 【請求項22】本体と、前記本体と通信可能に構成され
    たヘッドホンから構成され、音でゲームの場面を表現す
    る携帯型ゲーム装置であって、 前記本体は、 ゲーム場面を表現する音をプレーヤーに供給するための
    信号を生成し、前記ヘッドフォンに供給する音源手段
    と、 前記プレーヤーにより操作されるスイッチと、 前記スイッチに応答し、ゲームの進行を制御する制御手
    段と、を内蔵することを特徴とするゲーム装置。
  23. 【請求項23】前記本体は、表示装置を備えず、プレー
    ヤーが片手だけで把握し、その手で前記スイッチを操作
    するのに好適な大きさと形状を有する、ことを特徴とす
    る請求項22記載のゲーム装置。
  24. 【請求項24】表示装置を備えず、音色、音高、音量、
    又は音の位置の変化によりゲームの場面を表現するステ
    レオタイプのゲーム装置であって、 プレーヤーにより操作され、ゲームの場面に対応するプ
    レーヤーの応答を入力する入力手段と、 前記入力手段から供給される応答に従って、ゲームの進
    行を制御する制御情報を生成する制御手段と、 前記制御情報に応答して、前記音色、音高、音量又は音
    の位置を変化させて前記プレーヤーにゲーム場面を提供
    する手段、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
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