JPH06339560A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH06339560A
JPH06339560A JP5129836A JP12983693A JPH06339560A JP H06339560 A JPH06339560 A JP H06339560A JP 5129836 A JP5129836 A JP 5129836A JP 12983693 A JP12983693 A JP 12983693A JP H06339560 A JPH06339560 A JP H06339560A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 従来のようにタッチセンサ部への接触を条件
とせずに打球発射装置を作動させるようにして遊技者が
快適な状態で遊技に集中できるようにし、また各遊技者
は1台の遊技機についてのみ遊技することができるよう
にして、遊技者各人が平等に遊技を楽しむことができる
遊技機を提供することを目的とする。 【構成】 パチンコ遊技機1の前面に打球発射装置9を
始動させる発射スタートボタン7と遊技者がパチンコ遊
技機の前面の椅子に座っていることを検出する測距セン
サ10とを取り付けた。そして前記発射スタートボタン
7が操作されることと、前記測距センサ10が遊技者を
検出することを条件に、発射制御装置30が打球発射装
置9を継続的に作動させるようにしている。したがって
遊技者はその手を遊技機から放して、快適な状態で遊技
を楽しむことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は遊技球を媒介として遊
技者に遊技を行わせる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】打球発射装置(図示せず)を作動させる
従来の発射操作装置の構成例とその作動状態を図45に
基づいて説明する。この発射操作装置200は打球発射
装置による遊技球の打ち出し速度を回動調節する発射ダ
イヤル部201と、該発射ダイヤル部201の回動角度
を保持する回動角度保持部202と、発射操作装置20
0に対する遊技者の接触を検出するタッチセンサ部20
3とから構成されていた。このように構成された発射操
作装置200では、遊技者がタッチセンサ部203を掌
で包み込むようにして発射ダイヤル部201を回動させ
ると、タッチセンサ部203が把持状態を検出して打球
発射装置を作動させる。また発射ダイヤル部201の回
動角度に応じた速度で遊技球を遊技領域に向けて発射す
るように打球発射装置を作動させる。そして遊技者が前
記発射ダイヤル部201を調節することにより所望の飛
距離状態を得た場合には、発射ダイヤル部201の差込
孔201a中に、例えば硬貨等を差し込んで、その硬貨
の端部を係止溝201b、201cに係止させ、発射ダ
イヤル部201を最適な回動位置に固定させるようにし
ていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の発射操
作装置200では前記タッチセンサ部203への継続的
な接触を条件に打球発射装置が継続的に作動する構成で
あったので、遊技中は遊技者が前記タッチセンサ部20
3に接触し続けなければならず、その結果遊技者が疲労
してしまう場合もあった。また遊技者が自分の手を接触
しつづける代わりに前記タッチセンサ部203に所定の
静電容量を検出させるように工夫して、一人の遊技者が
複数の遊技機を独占する場合もあり、他の遊技客が遊技
できない場合も生じていた。
【0004】そこで、本発明は前記タッチセンサ部への
接触を条件とせずに打球発射装置を作動させるようにし
て遊技者が快適な状態で遊技に集中できるようにし、ま
た各遊技者は1台の遊技機についてのみ遊技することが
できるようにして、遊技者各人が平等に遊技を楽しむこ
とができる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明では、打球発射装置により遊技球が遊技領域に打
ち込まれて遊技が行われる遊技機において、前記打球発
射装置の始動操作を行う打球発射装置操作手段と、遊技
者の存在を検出する遊技者検出手段と、前記遊技者検出
手段による遊技者の存在の検出と前記打球発射装置操作
手段による打球発射装置の始動操作とが満たされること
を条件に、前記打球発射装置を継続的に作動させる打球
発射装置制御手段とを備えて構成されている。この場
合、前記遊技者検出手段は測距センサであることが望ま
しい。
【0006】
【作用】本発明に係る遊技機では前記遊技者検出手段に
よる遊技者の存在の検出と前記打球発射装置操作手段に
よる打球発射装置の始動操作とが満たされることを条件
に、前記打球発射装置制御手段が前記打球発射装置を継
続的に作動させるようになっている。したがって遊技者
が遊技機の前方の椅子に座り前記打球発射装置操作手段
を操作すれば、打球発射装置制御手段が前記打球発射装
置を始動させ、その作動を継続させるので、遊技者は遊
技機に手を触れずに遊技を行うことができる。また遊技
者が遊技機から離れれば打球発射装置の作動が停止す
る。
【0007】前記遊技者検出手段は測距センサで構成す
ることができ、この測距センサの測距データに基づいて
遊技機の前方に座っている遊技者を検出することができ
る。
【0008】
【実施例】以下、図面を参照しつつ本願発明に係る遊技
機の実施例について説明する。図1は本発明に係る遊技
機の前面正面図を示す。
【0009】遊技機としてのパチンコ遊技機1の前面側
には金枠2を介して遊技領域3が設けられており、該遊
技領域3の下方の前記パチンコ遊技機前面にはパチンコ
遊技機の遊技操作部4が設けられている。
【0010】前記遊技領域3の中央には可変表示ゲーム
を行う可変表示装置(以下特図ともいう)13が設けら
れ、その直下に可変表示ゲーム(以下特図ゲームともい
う)で大当りとなった場合に遊技者に特別遊技を行わせ
る変動入賞装置14が設けられている。また該変動入賞
装置14には前記特図ゲームの前提となる普図ゲームを
行う普通図柄表示器(以下普図ともいう)16が設けら
れている。この遊技領域3には打球発射装置(後述)9
により送り出された遊技球がガイドレール3Aを介して
打ち込まれるようになっており、その遊技球の検出に基
づいて前記普図ゲーム等の遊技が行われようになってい
る。
【0011】前記遊技操作部4のスイッチやボタン等は
供給皿パネル5と受皿パネル6とにそれぞれ分散されて
取り付けられており、該受皿パネル6には発射スタート
ボタン7と発射ストップボタン8とがそれぞれ設けられ
ている。
【0012】該発射スタートボタン7は本発明に係る打
球発射装置操作手段を構成するもので、遊技者がパチン
コ遊技機前方の椅子11(図3参照)に座り遊技を開始
するときに操作すれば、その操作により前記打球発射装
置9が始動するようになっている。また発射ストップボ
タン8は作動している打球発射装置9を遊技者が停止さ
せるときに操作するものである。
【0013】また受皿パネル6の中央上部には本発明に
係る遊技者検出手段を構成する測距センサ10が取り付
けられている。該測距センサ10は検出物体、即ち遊技
者までの距離を光学的に測定するもので、その測距デー
タにより遊技者の存在を検出できるようになっている。
前記測距センサ10はその発光素子から照射された光が
前記パチンコ遊技機の前方の前記椅子11に座っている
遊技者12の胸部12Aに反射し、受光素子に集光され
るような位置に取付られている(図3参照)。なお、前
記打球発射装置9による遊技球の飛距離は発射制御装置
(後述)に予め設定されている飛距離データにより制御
されている。
【0014】この実施例に係る遊技機では遊技者がパチ
ンコ遊技機1の前面に座ったことが前記測距センサ10
により検出されることと、遊技者12が前記発射スター
トボタン7を操作することを条件に打球発射装置9が始
動し、遊技をスタートさせることができるようになって
いる。その後、遊技者12がパチンコ遊技機1の前方に
座り続けていれば前記測距センサ10が遊技者12を検
出し、前記打球発射装置9はその作動を継続するように
なっている。そして遊技者12がパチンコ遊技機の椅子
11から立ち去れば記測距センサ10が遊技者を検出し
なくなり、前記打球発射装置9の作動が停止するように
なっている。
【0015】従ってこの実施例に係るパチンコ遊技機1
によれば、従来例のように発射ダイヤル部を把持し続け
たことによる遊技者の疲労を防ぐことができるし、また
遊技者が複数の遊技機を独占してしまい、他の遊技者が
遊技できなくなるという問題も解決することができる。
【0016】つぎにこの実施例に係るパチンコ遊技機の
構成例を図1、図2〜図6に基づいて詳細に説明する。
図2は前記測距センサ10を構成する受光素子の断面
図、図3は前記測距センサ10の取付位置を示した説明
図、図4は打球発射装置の平面図、図5は打球発射装置
の正面図、図6は打球発射装置の取付状態を示す説明図
である。
【0017】前記測距センサ10は三角測距の原理を利
用したアクティブ方式の光電センサが用いられている。
該光電センサの受光素子は前記三角測距の原理にて受光
スポット位置を電気的に検出するために、PSD(Posi
sion Sensitive Detector)10Aによって構成されて
いる。該PSD10Aは図2に示すような構造となって
おり、入射光Rによって発生する光電流は電極X、Yま
での距離に逆比例した値に分割されて出力されることを
利用して、2つの出力電流IX、IYの比を検出すること
により距離情報を得ることができるようになっている。
この三角測距の原理を用いるPSD10Aにおいては測
定可能距離範囲はPSDの長さLに依存しており、この
実施例では5cm程度以上80cm程度以下の測定距離
範囲を考慮したPSD10Aが用いられている。
【0018】前記測距センサ10を動作させる回路部
(図示せず)は前記発光素子を駆動する駆動回路部と、
前記PSDへの入射光から光の入射位置を演算する信号
処理回路部と、外部からの測距動作スタート信号に基づ
き回路動作を制御する信号処理制御回路部と、前記信号
処理回路部等に安定した電源電圧を供給するREG回路
部とから構成されている。そして外部(前記発射制御装
置30)からの読出信号(後述)に基づいて測距データ
が8ビットのシリアルデジタル信号として前記信号処理
制御回路部から前記発射制御装置30に出力されるよう
になっている。
【0019】このように構成された前記測距センサ10
は、図3に示すようにその発光素子からの光が椅子11
に座っている遊技者12の胸部12A近辺で反射して受
光素子に受信されるような高さに取付られている。具体
的には前記椅子11の背もたれの上端11aよりも高い
位置で、遊技機の前面から遊技者の胸部12A近辺まで
の測定距離Dが約50cm程度になるような位置に取り
付けられている。
【0020】この実施例では本発明に係る遊技者検出手
段として測距センサ10を用いているが、遊技者の存在
を検出することができるようなものであればどのような
構成でもよく、例えば赤外線を照射して遊技者からの反
射光を検出するようにしてもよいし、遊技者が発する遠
赤外線を検出するようにしてもよいし、複数個所をサン
プリングして遠赤外線の発信源の形状を把握して人体で
あるか否かを判断するようにしてもよい。またTVカメ
ラを例えば各島部の上方に設置して、その画像情報によ
り遊技者を認識するようにしてもよい。また前記椅子1
1に遊技者が座ったことを検出する検出器、例えば座部
に光センサを設けて、遊技者が座るとその光が遮られる
ことにより遊技者を検出するようにしてもよし、遊技者
の重量を検出するようにしてもよい。また遊技者にその
存在を検出させるような装置、例えば遊技者の体温等を
検出するヘッドホン等を身に付けさせるようにしてもよ
い。
【0021】前記発射スタートボタン7や発射ストップ
ボタン8は押しボタンスイッチが用いられており、前後
方向に変位して接点を開閉するようになっている。な
お、前記発射スタートボタン7は遊技者の遊技開始の意
志確認機能を有するものであるが、この発射スタートボ
タン7に代えて、従来例のようにタッチセンサを用いる
ようにしてもよい。
【0022】前記供給皿パネル5の供給皿5A前面側部
には図柄スタートボタン18と図柄ストップボタン19
とが設けられている。前記図柄スタートボタン18は遊
技者が前記可変表示ゲームを開始させる場合に操作する
ものであり、図柄ストップボタン19は遊技者が変動し
ている前記特図13の可変表示を停止させる場合に操作
するものである。本実施例のパチンコ遊技機では遊技者
が前記発射スタートボタン7を押した後は、遊技者の両
手が空くように構成されていることから、前記図柄スタ
ートボタン18と図柄ストップボタン19を設け、遊技
者がより可変表示ゲームを楽しめることができるように
している。
【0023】前記図柄スタートボタン18と図柄ストッ
プボタン19により遊技することができる前記可変表示
ゲームはづきのような遊技条件で開始可能な状態にな
る。まず前記普図ゲームで当りが発生することが必要で
ある。該普図ゲームは遊技球が通過ゲート15を通過し
た場合に前記普図16の図柄を変動させ、所定時間後の
停止図柄が特定の図柄(例えば「3」と「7」)である
ときに当りとするゲームである。当りの結果、普通電動
役物(以下普電ともいう)17が閉状態から開状態に変
換する。次に前記普電17に遊技球が入賞すれば可変表
示ゲームが開始可能な遊技状態になる。この可変表示ゲ
ームは遊技者の前記図柄スタートボタン18の操作によ
り、前記特図13の「左,中,右」の各図柄が変動を開
始し、前記図柄ストップボタン19の操作により、前記
各図柄が停止し、それらの停止図柄が特定の図柄、例え
ば「7,7,7」で停止した場合に大当りとするゲーム
である。大当りの結果、前記変動入賞装置14の大入賞
口14aが開状態に変換し、特別遊技が開始されるよう
になっている。
【0024】前記図柄スタートボタン18の下方にはオ
ートストップボタン20が設けられている。該オートス
トップボタン20は自動的に前記特図13の変動を停止
させることを遊技者が望む場合に操作されるもので、こ
のボタンが押されると前記図柄スタートボタン18操作
後、所定時間経過時に前記特図13が停止するようにな
っている。
【0025】前記受皿21の右側には前記飛距離データ
による飛距離が遊技者の意図に添わない場合に操作され
る発射強弱ボタン22,23が設けられており、その上
方には飛距離表示器24が設けられてる。前記発射強弱
ボタン22,23による飛距離の調整操作は、電気的な
データとして発射制御装置30(後述)により記憶され
るようになっており、その飛距離に関するデータにより
前記打球発射装置9が作動し、所定の飛距離が確保され
るようになっている。なお、遊技球の飛距離の調整は前
記発射強弱ボタン22,23に限られるものではなく、
例えば遊技球の飛距離を機械的に調整する飛距離調整手
段のようなものでもよい。この場合にはその飛距離調整
手段を機械的に固定するようなものでよい。
【0026】なお25はカードリーダ(図示せず)に対
応して開口するカード挿排口、26は玉貸機の操作部で
あり、この操作部には度数表示26a、返却ボタン26
b、操作可能表示26c、玉貸ボタン26dがそれぞれ
設けられている。また前記オートストップボタン20の
右側には遊技者が賞球のクレジットを望む場合に操作す
るクレジット作動ボタン27が設けられている。前記ク
レジットは賞球の実球排出に代わって賞球をデータとし
て記憶するもので、前記供給皿5Aが満杯であることを
上皿センサ28が検出したときに排出制御装置(後述)
がデータの記憶を開始し、前記上皿センサ28が遊技球
を検出しなくなったときにデータに基づいて賞球を排出
するようになっている。
【0027】このクレジット作動ボタン27はクレジッ
トの精算用のボタンにもなっている。29はクレジット
表示器を示す。前記発射スタートボタン7、発射ストッ
プボタン8、図柄スタートボタン18、図柄ストップボ
タン19、オートストップボタン20、クレジット作動
ボタン27のそれぞれにはランプが内蔵されており、各
ボタンの操作可能状態等が前記ランプ(発射スタートラ
ンプ7a、発射ストップランプ8a、図柄スタートラン
プ18a、図柄ストップランプ19a、オートストップ
ランプ20a、クレジットランプ27a)を介して遊技
者に報知されるようになっている。
【0028】次に図4〜図6に基づいて、前記打球発射
装置9の構成例を説明する。該打球発射装置9は遊技球
を前記遊技領域3に送り込むもので、遊技球発射部90
と該遊技球発射部90に遊技球を一球毎に送り出す遊技
球送出部100とから構成されている。そして図6に示
すように前記遊技球発射部90が前記カイドレール3A
の延長線上に設けられた発射レール91の始端部側91
aに配設され、また前記遊技球送出部100が前記供給
皿パネル5の裏面側に配設されている。
【0029】該遊技球発射部90は遊技球発射ソレノイ
ド92と遊技球発射台93とからなり、該遊技球発射台
93は前記遊技球発射ソレノイド92の作動ロッド94
の一端に固着されている。前記遊技球発射台93は遊技
球を載せるもので、遊技球を静止させるためのV字状の
載置部93aと載置片93bとを具えている。なお、9
5で示すものは発射ソレノイド92を固定するパネル、
96で示すものはファウル球等の衝突から前記遊技球発
射台93等を守るガード部、97はファウル球用の樋、
98で示すものはファールセンサ、3Aで示すものはガ
イドレールである。
【0030】該作動ロッド94は図4に示したように切
断面が楕円状に成形されており、このような形状により
前記作動ロッド94が回転変位することを防ぐことがで
き、したがってそのロッド94に固着されている遊技球
発射台93も回転変位しないようになっている。
【0031】このように構成された前記遊技球発射部9
0では前記発射ソレノイド92が励磁されたときに前記
作動ロッド94が前記遊技球発射台93に載せられた遊
技球を前記遊技領域3に押し出するようになっている。
この実施例のように遊技球を押し出す構成では遊技球を
打球する構成に比べて、部材の摩耗等を防ぐことができ
るようになっていて、飛距離を一定に保つことができる
ようになっている。
【0032】遊技球送出部100は、前記発射ソレノイ
ド92が消磁され作動ロッド94が停止している状態の
遊技球発射台93に開放端101が取り付けられている
送出樋102と、該送出樋102を流下する遊技球を1
球毎に区切って前記遊技球発射台93に送り出す玉送り
ゲート部103と、該玉送りゲート部103を通過した
遊技球を検出することにより発射される遊技球を検出す
る発射球検出器104とから構成されている。
【0033】このように構成された打球発射装置9は前
記発射ソレノイド92と玉送りゲート103aを作動さ
せる玉送りソレノイド(図示せず)とが前記発射制御装
置30により制御され、1球毎に前記玉送りゲート10
3aから送り出された遊技球が前記遊技球発射台93に
載るようなタイミングで前記発射ソレノイド92が励磁
される。そして約1分間におよそ約100発の遊技球が
発射されるようになっている。
【0034】図7には遊技球発射部の他の実施例が図示
されている。該遊技球発射部900が前記遊技球発射部
90と異なる主要点は、発射ソレノイド901の作動ロ
ッド902の作動方向と発射レール91の遊技球誘導方
向とが常に平行に位置するように調整できる発射ソレノ
イド位置調整装置903と、作動ロッド902と発射レ
ール91との位置関係を検出することができる位置検出
手段904とが設けられている点である。
【0035】前記発射ソレノイド位置調整装置903
は、前記発射ソレノイド901の作動ロッド902の運
動方向と発射レール91の遊技球誘導方向とが一致して
いない場合には遊技球の飛距離に悪影響を与えることに
鑑み設けられたものである。該発射ソレノイド位置調整
装置903は調節つまみ903aを回すことにより、ウ
ォームホイール903bとウォームギア903cとを介
して前記発射ソレノイド901の枢軸904を水平面上
に回転させることができるように構成されており、発射
レール91の遊技球誘導方向に対して作動ロッド902
の作動方向を平行に調節することができるようになって
いる。
【0036】そして前記位置検出手段904の位置検出
スイッチ904aを押すと発射レール91に対して作動
ロッド902が平行状態にある場合には正常位置表示ラ
ンプ904bが点灯し、平行状態を確認できるようにな
っており、この確認時に枢軸904を固定ビス905で
固定できるようになっている。
【0037】前記位置検出手段904は遊技球を打球位
置にて係止させる係止部906に組み込まれた杵先検出
センサ、例えば投受光一体型光センサによって構成され
ており、前記作動ロッド902の先端に取り付けられた
杵の上部907が反射面となっており、ここに反射フィ
ルムが貼り付けられている。なお、発射ソレノイドはど
のような構成でもよく、例えばロータリソレノイドを用
いてもよく、また打球発射装置もどのような構成でもよ
く、例えばばね等の機械的な弾発力を用いたものでもよ
い。
【0038】つぎに上記のように構成されたパチンコ遊
技機の動作を制御する制御装置の構成例を図8〜図13
に基づいて詳細に説明する。図8は各種制御装置を取付
けたパチンコ遊技機1の裏面図、図9は前記各種制御装
置間の接続関係を示したブロック図、図10は発射制御
装置の構成ブロック図、図11は遊技制御装置の構成ブ
ロック図、図12は排出制御装置の構成ブロック図、図
13は玉貸制御装置の構成ブロック図である。
【0039】パチンコ遊技機1の裏面側には図8に示す
ように、前記測距センサ10や前記発射スタートボタン
7等からの信号に基づいて打球発射装置9等を制御する
本発明に係る打球発射装置制御手段としての発射制御装
置30、貸玉や賞球を排出する排出装置を制御する排出
制御装置50、玉貸を制御する玉貸制御装置60、前記
特図13や前記変動入賞装置14等の動作を制御するこ
とにより遊技状態を制御する遊技制御装置70が取り付
けられている。
【0040】上記各制御装置間の接続関係は図9に示す
ようになっている。前記発射制御装置30には前記排出
制御装置50から発射停止信号が入力される。この信号
は各遊技機において遊技球のオーバーフローが生じたと
き等に前記排出制御装置50から出力されるものであ
る。
【0041】前記遊技制御装置70と前記排出制御装置
50との間では、前記排出制御装置50から前記遊技制
御装置70に賞球数要求信号(後述)が入力するように
なっている。また前記遊技制御装置70から前記排出制
御装置50に送信クロック信号が入力され、前記賞球数
要求信号に応答して賞球データが入力されるようになっ
ている。また遊技球の発射数に関し改ざん(後述)がな
された場合には前記排出制御装置50に前記遊技制御装
置70から発射停止要求信号が入力されるようになって
いる。
【0042】前記排出制御装置50と前記玉貸制御装置
60との間では、該玉貸制御装置60から前記排出制御
装置50に遊技機との接続状態を確認するためのBRD
Y信号、遊技者の遊技球貸出要求に関するBRQ信号が
それぞれ入力され、該排出制御装置50から前記玉貸制
御装置60に前記BRQ信号を受け付けて、貸玉の貸出
の終了を示すEXS信号、貸出要求に対する遊技機側の
受付可能状態を示すPRDY信号等がそれぞれ入力され
るようになっている。
【0043】前記排出制御装置50からターミナル基板
80を介して遊技店の管理装置90に賞球信号や玉貸信
号が出力されており、また前記ターミナル基板80から
前記管理装置90に金枠開放信号や賞球等の遊技球の補
給を促す補給信号等が出力されるようになっている。ま
た前記管理装置90から前記排出制御装置50に発射停
止要求信号が入力されるようになっている。
【0044】次に図10に基づいて前記発射制御装置3
0の詳細な構成例を説明する。前記発射制御装置30は
発射制御用CPU(Central Processing Unit)300
と読み出し専用メモリとしての発射制御用ROM(Read
Only Memory)301と、随時読み出し書き込みが可能
な発射制御用RAM(Random Access Memory)302
と、分周回路303と、発振器304と、電源回路30
5と、入力側に設けられたバッファゲート306及びロ
ーパスフィルタ307と、出力側に設けられた出力ポー
ト308及びドライバ309とから構成されている。前
記発射制御用CPU300は前記発射制御用ROM30
1に記憶されている制御プログラムを実行するものであ
る。前記発射制御用ROM301は前記発射ソレノイド
92や前記発射スタートランプ等の作動を制御する制御
プログラム、前記飛距離データ等の固定データを記憶す
るものである。前記発射制御用RAM302は前記発射
制御用CPU300が前記制御プログラムに従って生成
したデータ、例えば前記測距センサ10の測距データ等
を一時的に記憶するものである。なおこのような一時的
記憶手段として発射制御用CPU300に内蔵されてい
るレジスタを用いるようにしてもよい。
【0045】前記発射制御用CPU300の入力側には
前記ローパスフィルター307、前記バッファゲート3
06を介して前記発射スタートスイッチ(ボタン)7、
前記発射ストップスイッチ(ボタン)8、前記発射強ス
イッチ(ボタン)22、前記発射弱スイッチ(ボタン)
23、前記測距センサ10等が接続されている。また前
記発射制御用CPU300の出力側には前記出力ポート
308、前記ドライバー309を介して前記測距センサ
10、前記発射ソレノイド92、前記玉送りソレノイド
(玉送りゲート)103b、前記発射スタートランプ7
a、前記発射ストップランプ8a、前記発射(飛距離)
表示器24等が接続されている。また前記発射制御用C
PU300は通信手段310を介して、前記排出制御装
置50に接続されており、該排出制御装置50からは前
記発射停止信号等が入力されるようになっている。
【0046】次に図11に基づいて前記遊技制御装置7
0の詳細な構成例を説明する。該遊技制御装置70は役
物用CPU700と、役物用ROM701と、役物用R
AM702と、分周回路703と、電源回路704と、
役物用CPU700の入力側に設けられたバッファゲー
ト705及びローパスフィルタ706と、出力側に設け
られた出力ポート707及びドライバ708とから構成
されている。前記役物用ROM701には、遊技領域3
の各遊技装置等を制御するプログラムデータ,各種表示
ランプの表示パターン、遊技音データ等の固定データが
格納されている。前記ドライバ708には、変動入賞装
置14の大入賞口用ソレノイド14b、普通電動役物1
7用の普電ソレノイド17a、特別図柄表示器(特図)
13、普通図柄表示器(普図)16、特図始動記憶(後
述)表示器13a、普図始動記憶(後述)表示器16
b、装飾ランプ・LED、前記図柄スタートランプ18
a、前記図柄ストップランプ19a、前記オートストッ
プランプ20a、前記特図ゲーム等の確率の設定表示器
等が接続されている。また、前記ローパスフィルタ70
6には、前記普図16に設けられた特図始動スイッチS
W1、普図始動用の前記通過ゲート15の普図始動通過
ゲートスイッチSW2、前記大入賞口14aのカウント
スイッチSW3、前記大入賞口14aの継続スイッチS
W4、確率設定スイッチSW5、前記図柄スタートスイ
ッチ(ボタン)18、前記図柄ストップスイッチ(ボタ
ン)19、前記オートストップスイッチ20(ボタ
ン)、前記発射球検出器104、前記ファールセンサ9
8等が接続されている。また通信手段709を介して排
出制御装置50と接続されており、またサウンドジェネ
レータ710を介してアンプ711とスピーカー712
とが接続されている。
【0047】次に図12に基づいて排出制御装置50の
構成例を説明する。該排出制御装置50は排出制御用C
PU500と、排出制御用ROM501と、排出制御用
RAM502と、分周回路503と、電源回路504
と、発振器505と、排出制御用CPU500の入力側
に設けられたバッファゲート506及びローパスフィル
タ507と、出力側に設けられた出力ポート508及び
ドライバ509とから構成されている。前記排出制御用
CPU500は、前記排出装置用ROM501に格納さ
れているプログラムに沿って所定数の賞球や貸玉を排出
するようになっている。前記ドライバ509には、排出
ソレノイド1、排出ソレノイド2、セーフソレノイド5
0a、玉抜きソレノイド50b、クレジット表示器2
9、クレジットランプ29a等が接続されている。ま
た、前記ローパスフィルタ507には、排出センサ1、
排出センサ2、セーフセンサ50c、オーバーフローセ
ンサ50d、前記上皿センサ28、前記クレジット・精
算スイッチ(ボタン)27、クレジットクリアスイッチ
(ボタン)50e等が接続されている。また通信手段5
10を介して遊技制御装置70、発射制御装置30、玉
貸制御装置60、ターミナル基板80、管理装置90と
に接続されている。
【0048】次に図13に基づいて玉貸制御装置60の
構成例を説明する。該玉貸制御装置60は玉貸制御用C
PU600と、玉貸制御用ROM601と、玉貸制御用
RAM602と、分周回路603と、電源回路604
と、発振器605と、玉貸制御用CPU600の入力側
に設けられたバッファゲート606及びローパスフィル
タ607と、出力側に設けられた出力ポート608及び
ドライバ609とから構成されている。前記ドライバ6
09には、前記度数表示器26a、操作可能表示LED
26c等が接続されている。また、前記ローパスフィル
タ607には、玉貸スイッチ(ボタン)26d、返却ス
イッチ(ボタン)26b等が接続されている。また通信
手段610を介してカードリーダ611と排出制御装置
50とに接続されている。
【0049】次に図14〜図25に基づいて前記発射制
御装置30の動作状態を説明する。図14〜図21、図
23〜図25は発射制御処理手順を説明するためのフロ
ーチャートであり、図22は発射制御処理の発射ストッ
プスイッチ処理のタイムチャート図である。図14には
発射制御処理手順のゼネラルフローを示している。この
発射制御処理が開始されると、ステップS1で発射制御
用RAM302等の初期化処理を行い、ステップS2に
進み前記飛距離データの初期値を設定し、ステップS3
に移行する。前記飛距離データにより駆動される前記発
射ソレノイド92は、例えば遊技球を遊技領域3の中央
上部の天釘(図示せず)に打ち込むようになっており、
その後の調整は前記発射強弱ボタン22,23の操作に
よって行われる。前記ステップS3では前記発射ソレノ
イド92等に対する各種データの出力処理を行い、ステ
ップS4に進み前記発射スタートスイッチ等からの各種
入力信号のチャタリング除去および論理変換等を行う入
力処理を行い、ステップS5に進み測距センサ10から
の測距データの読込処理を行い、ステップS6に進み発
射ソレノイド92等に対するソレノイド・ランプ処理を
行い、ステップS7に進み発射制御処理を行い、前記ス
テップS3に戻るようになっている。これらの処理の
内、前記測距センサ読込処理、ソレノイド・ランプ制御
処理、発射制御処理については、それらの詳細な処理手
順を以下に説明する。
【0050】まず図15に基づいて、前記ステップS5
の測距センサ読込処理の詳細なサブルーチンを説明す
る。該測距センサ10に対してはパチンコ遊技機1への
電力投入時に測距動作スタート信号が出力されるように
なっている。そして前記測距センサ読込処理は前記発射
制御用CPU300が前記測距センサ10の信号処理制
御回路部に読出信号を出力し、測距データとしての8ビ
ットのシリアルデジタル信号を読み込み、前記発射制御
装置30の発射制御用RAM302に記憶する処理であ
る。
【0051】この測距センサ読込処理が開始されると、
まずステップS10でタイマを更新し、ステップS11
に進み、読出信号の出力中か否かを判断する。先述のよ
うに測距データは8ビットのシリアルデジタル信号とし
て前記信号処理制御回路部から出力さるようになってお
り、このような出力態様に応じて、前記読出信号は所定
時間の間隔毎のパルス信号として出力されるようになっ
ている。そこで前記タイマにより読出信号の出力タイミ
ングを制御するようにしており、この実施例では所定時
間、例えば0.1msec間隔で前記読出信号が出力さ
れるようになっている。
【0052】前記ステップS11で前記読出信号出力中
ではないと判断したときにはステップS12に進み、読
出信号オフ時間としての所定時間(例えば0.1mse
c)が経過したか否かを判断し、この所定時間が経過し
ていないと判断したときにはステップS13に移行し、
測距データの前記読出信号の出力情報のリセットを行
い、リターンする。
【0053】一方、前記ステップS12で前記所定時間
が経過したと判断した場合にはステップS14に移行
し、前記タイマをクリアし、ステップS15に移行して
測距データの読出信号の出力情報をセットし、リターン
する。
【0054】再びこの測距センサ読込処理が開始され、
前記ステップS10でタイマを更新して前記ステップS
11に進んだときに該ステップS11で読出信号が出力
中であると判断された場合には、ステップS16に移行
することになる。
【0055】該ステップS16では読出信号オン時間と
しての所定時間(例えば0.1msec)が経過したか
否かを判断し、経過していないと判断したときにはステ
ップS17に進み、測距データ読出信号の出力情報をセ
ットしてリターンする。しかし前記ステップS16で所
定時間が経過したと判断したときにはステップS18に
進み、該ステップS18〜ステップS19でタイマをク
リアし、測距データの読出信号の出力情報をリセットし
てステップS20に進み、前記8ビットの内の1ビット
の測距データの読込を行う。そしてステップS21に進
み、測距データの8ビットのデータを読込んだか否かを
判断する。該ステップS21で8ビットのすべてのデー
タを読み込んでいないと判断したときはステップS22
に進み、読込ポインタを更新しリターンするようになっ
ている。このように処理により8ビットのシリアルデジ
タル信号の測距データが1ビット毎に読み込まれるよう
になっている。
【0056】一方、前記ステップS21で8ビットのデ
ータを読込んだと判断したときはステップS23に進
み、その8ビットの情報を測距データとして記憶し、ス
テップS24に進み、読込ポインタをクリアしリターン
するようになっている。
【0057】前記ステップS23において記憶される前
記測距データは、前記発射制御用RAM302に格納さ
れ、前記CPU300が前記8ビットの測距データを書
込む毎にデータが更新されるようになっている。そして
前記発射条件監視処理(後述)において、前記発射制御
用CPU300が前記測距データを読込み、遊技者がパ
チンコ遊技機前方に座っているか否かを常時、検出、判
断するようになっている。
【0058】次に図16に基づいて前記ステップS6の
ソレノイド・ランプ制御処理のサブルーチンを説明す
る。ソレノイド・ランプ制御処理は前記発射スタートラ
ンプ7a等を制御したり、また発射OKフラグに従って
前記発射ソレノイド92や前記玉送りゲート部103を
制御するものである。ここに発射OKフラグは前記パチ
ンコ遊技機前面の発射スタートスイッチ7が遊技者によ
り押されたこと、かつ前記測距センサ10により遊技者
がパチンコ遊技機の前の椅子11に座っていると判断さ
れたことという条件を満足する場合に立てられるフラグ
である。そしてこのフラグがセットされていれば前記打
球発射装置9が始動し、またその作動が継続するように
制御される。
【0059】このソレノイド・ランプ制御処理が開始さ
れると、まずステップS30〜ステップS31で発射ス
タートランプ7aの制御処理(詳細は後述)、発射スト
ップランプ8aの制御処理(詳細は後述)を順次行にな
い、ステップS32に進む。
【0060】該ステップS32では前記発射停止信号が
オンしているか否かを判断し、オンされていないと判断
したときにはステップS33に移行するがオンしている
と判断したときにはステップS34に進み玉送りソレノ
イド103bの制御処理、具体的には前記玉送りソレノ
イド103bの作動を停止する処理を行い、ステップS
35に進み発射ソレノイド92の制御処理、具体的には
前記発射ソレノイド92の作動を停止する処理を行い、
リターンするようになっている。
【0061】前記ステップS33では前記発射OKフラ
グがセットされているか否かを判断し、前記発射OKフ
ラグがセットされていると判断したときには前記ステッ
プS34〜ステップS35で順に玉送りソレノイドの制
御処理、具体的には前記玉送りソレノイド103bの始
動、作動処理を行い、発射ソレノイド92の制御処理、
具体的には前記発射ソレノイド92の始動、作動処理を
行ってリターンするようになっている。前記ステップS
33で前記発射OKフラグがセットされていないと判断
したときにはそのままリターンするようになっており、
このような処理により前記発射OKフラグがセットされ
ていない限り前記打球発射装置9は始動せず、また作動
しないように制御されている。
【0062】前記ステップS30の発射スタートランプ
制御の詳細な処理手順は図17に示されており、まずス
テップS40で発射スタートランプ7aのオフ情報をセ
ットし、ステップS41に進み、発射スタートフラグ
(後述)がセットされているか否かを判断し、該フラグ
がセットされていればステップS42に進み発射スター
トランプ7aのオン情報をセットし、リターンするが、
前記発射スタートフラグがセットされていないと判断し
たときにはそのままリターンするようになっている。前
記発射スタートフラグは遊技者等によって前記発射スタ
ートボタン7が操作された場合に立てられるものであ
る。
【0063】また前記ステップS31の発射ストップラ
ンプ制御の詳細は図18に示されており、まずステップ
S43で発射ストップランプ8aのオフ情報をセット
し、ステップS44に進み、前記発射スタートフラグが
セットされているか否かを判断し、該フラグがセットさ
れていなければステップS45に進み発射ストップラン
プのオン情報をセットし、リターンするが、前記発射ス
タートフラグがセットされていると判断したときにはそ
のままリターンするようになっている。
【0064】次に前記ステップS7の発射制御の処理手
順を図19に基づいて説明する。図19に示すように前
記発射制御処理が開始されるとまずステップS50で発
射スタートスイッチ処理が開始され、ステップS51に
移行し、該ステップS51〜ステップS53で順次、発
射ストップスイッチ処理、発射条件監視処理、飛距離調
整処理を行いリターンするようになっている。
【0065】前記ステップS50の発射スタートスイッ
チ処理は前記発射スタートフラグをセットするものでそ
の詳細な処理手順は図20に示されている。まずステッ
プS60で発射スタートスイッチ7がオンされたか否か
を判断し、該スイッチ7がオンされたと判断した場合に
はステップS61に移行し、前記発射スタートフラグを
セットしてリターンするが、前記発射スタートスイッチ
7がオンされていない判断したときにはそのままリター
ンするように処理される。
【0066】前記ステップS51の発射ストップスイッ
チ処理は前記ステップS61でセットされた発射スター
トフラグをリセットする処理の他に、遊技者が1球毎の
発射間隔を意識的に空けるいわゆる単発回しを防ぐ処理
も含まれており、その詳細な処理手順は図21に示され
ている。単発回しを防ぐ処理は、実施例に係るパチンコ
遊技機に設けられている前記発射スタートスイッチ7と
発射ストップスイッチ8との操作による単発回しを防止
しようとするものである。この発射ストップスイッチ処
理が開始されるとまずステップS70で単発防止タイマ
がタイムアップしているか否かを判断する。前記単発防
止タイマは前記発射スタートスイッチ7のオンから前記
発射ストップスイッチ8のオンまでの間隔時間を監視す
るためのものであり、前記単発防止タイマがタイムアッ
プするまでに前記発射ストップスイッチ8が操作された
場合に、その発射ストップスイッチ8の操作を無効にし
ようとするものである。この実施例では単発防止タイマ
として約3秒のタイマを使用している。
【0067】前記ステップS70で単発防止タイマがタ
イムアップしていないと判断したときにはステップS7
1に進み、タイマを更新してリターンするが、前記単発
防止タイマがタイムアップしていると判断したときには
ステップS72に進み、発射ストップスイッチ8がオン
されたか否かを判断する。
【0068】このステップS72で前記発射ストップス
イッチ8がオンされていないと判断したときには、その
ままこの発射ストップスイッチ処理を終了する。しかし
前記ストップスイッチ8がオンされたと判断した場合に
はステップS73に進み、該ステップ73で前記発射ス
タートフラグをリセットし、ステップS74に進み前記
単発防止タイマをセットしリターンするようになってい
る。このステップS74で約3秒の単発防止タイマが設
定されることにより、該単発防止タイマがタイムアップ
してしない限り、即ち、3秒を経過していない限り、前
記ステップS70で単発防止タイマがタイムアップして
いないと判断されて、前記ステップS72に移行できな
いように処理され、約3秒間は前記発射ストップスイッ
チ8が無効になるようになっている。
【0069】上記発射ストップスイッチ処理の処理内容
を図22に示したタイムチャートにより説明する。この
図22において(a)は通常の発射ソレノイド92の励
磁タイミングを示し、(b)は遊技者が単発回しを行っ
た場合の前記発射ソレノイド92の励磁タイミング、
(c)〜(d)は単発回しを行った場合の信号の出力状
態を示している。この図22に示すように、単発回しの
ため遊技者がt1の時点で前記ストップスイッチ8を操
作し、t2の時点でスタートスイッチ7を操作し、続い
てt3、t4の時点で前記ストップスイッチ8を操作して
もストップスイッチの操作に基づく信号は出力されない
ようになっている。即ちt1からt5までの時間を前記単
発防止タイマがカウントしていることにより、この間の
前記ストップスイッチ8の操作を無効にしている。
【0070】なお、図23に示すように前記ステップS
74の後にステップS75を挿入し飛距離データをクリ
アする処理を行うようにすれば単発回しをより効果的に
防止することができる。遊技者は前記発射強弱ボタン2
2,23で遊技球の飛距離を調節できるようになってお
り、その調節されたデータは前記発射制御用RAM30
2に記憶されているので、このような調節後の飛距離デ
ータをクリアしてしまえば遊技者は再度最適な飛距離を
設定し直さねばならなくなるからである。
【0071】前記ステップS52の発射条件監視処理は
前記測距センサ10による遊技者の存在の検出と前記発
射スタートスイッチ7による打球発射装置9の始動操作
という発射条件が満たされているか否かを監視する処理
を行うもので、その詳細な処理手順は図24に示されて
いる。
【0072】該処理が開始されるとまずステップS80
で発射スタートフラグがセットされているか否かを判断
する。該発射スタートフラグは先述のように前記発射ス
タートボタン7が押された場合にセット(ステップS6
1参照)されるものであり、発射スタートフラグセット
は前記打球発射装置9に対する第1の発射条件になるも
のである。従ってこのステップS80で発射スタートフ
ラグがセットされていないと判断したときにはステップ
S81に進み、前記発射OKフラグをリセットしてこの
発射条件監視処理を終了する。該ステップS80で発射
スタートフラグがセットされていると判断した場合には
ステップS82に進み、前記測距データに基づき被検出
体(遊技者)までの距離が5cm未満か否かを判断し、
ステップS83で遊技者までの距離が50cm以上か否
かを判断するようになっている。そして前記ステップS
82で遊技者までの距離が5cm未満ではないと判断さ
れ、またステップS83で遊技者までの距離が50cm
以上ではないと判断されたときにはステップS84に進
み、ここで前記発射OKフラグをセットするようにして
いる。即ち、前記測距センサ10により遊技者がパチン
コ遊技機の前の椅子11に座っていることが前記打球発
射装置9に対する第2の発射条件になるものである。な
お、前記ステップS82で遊技者までの距離が5cm未
満であるか否かを検出するのは前記測距センサ10に対
して不正が行われる場合を考慮したものである。
【0073】前記発射スタートフラグと前記発射OKフ
ラグとがセットされれば図16に示したソレノイド・ラ
ンプ制御処理により打球発射装置9が始動し、前記打球
発射装置9の作動が継続するので、遊技者は遊技機に手
を触れずに遊技を行うことができるようになっている。
その後、ステップS85に移行し、タイマをクリアした
後、リターンして前記飛距離調整処理に移行するように
なっている。このタイマは遊技者が前記ストップボタン
8を押さずに遊技の途中で席をたつ場合等を想定したも
ので、タイマがタイムアップするまでに遊技者がその席
に戻ってきた場合に、前記発射スタートボタン7を押さ
ずに引続き遊技を続行できるようにし、タイマがタイム
アップした後は前記打球発射装置9の作動を停止させる
ようにしている。この実施例では前記タイマは5分を計
時している。
【0074】このようなタイマに関連する処理では前記
ステップS82で測距センサ10に基づくデータによる
測定距離が5cm未満であると判断され、前記ステップ
S83で測距センサ10による測定距離が50cm以上
であると判断された場合に、まずステップS86に移行
し、前記タイマの更新処理を行い、遊技者の不在の監視
を開始する。そしてステップS87に移行し、所定時間
(5分間)が経過したか否かを判断し、経過していない
と判断したときにはステップS88に移行し、前記発射
OKフラグをリセットし、リターンするように処理され
る。一方、前記ステップS87で所定時間が経過したと
判断したときにはステップS89に移行し、前記発射ス
タートフラグをリセットし、前記ステップS88に移行
して、前記発射OKフラグもリセットしてリターンする
ように処理する。
【0075】このような処理により、所定時間(5分
間)が経過する前に、遊技者が再び着席した場合には前
記ステップS88でリセットされた発射OKフラグは前
記ステップS84でセットされることになり、また前記
発射スタートフラグは立ったままであるので、前記発射
スタートボタン7を押さずにそのまま遊技を続行できる
ようになっている。
【0076】しかし、所定時間経過後に着席した場合に
は前記ステップS89で前記発射スタートフラグはリセ
ットされてしまっているので、遊技者は前記発射スター
トボタン7を操作し直さなければならないようになって
いる。
【0077】この発射条件監視処理では前記タイマは約
5分に設定されているが、この時間をより短く設定する
ことにより遊技者が遊技機から離れれば直ちに打球発射
装置9の作動が停止するようにしてもよい。
【0078】次に図25に基づいて前記ステップS53
の前記飛距離調整の詳細な処理手順を説明すると、まず
ステップS90で前記飛距離調整用の発射強ボタン22
がオンされたか否かを判断し、Yesの場合にはステッ
プS91に移行し、飛距離データに所定値を加算する処
理を行い、リターンするが、Noの場合にはステップS
92に移行する。該ステップS92では前記飛距離調整
用の発射弱ボタン23がオンされたか否かを判断し、Y
esの場合にはステップS93に移行し、飛距離データ
に所定値を減算する処理を行い、リターンし、また前記
ステップS92でも前記飛距離調整用の弱ボタン23が
オンされていないと判断したときにはそのままリターン
するように処理される。
【0079】次に図26〜図36に基づいて前記遊技制
御装置70によって実行される遊技に関する制御処理手
順を説明する。図26は前記遊技制御装置70によって
行われる遊技処理手順のゼネラルフローを示す。この処
理が開始されると、まずステップS100で電源投入時
であるか否かを判定し、電源投入直後の1回目のループ
だけはステップS101に移行し、初期化処理を行っ
て、HALT状態となりこのメイン処理を終了する。し
かしステップS100で電源投入時ではないと判断され
たときにはステップS102〜ステップS109で順
次、出力処理、入力処理、乱数処理、不正監視処理、賞
球制御処理、ゲーム処理、発射数改ざん監視処理、音処
理を行い、HALT状態となる。そして前記分周回路7
03からのリセット信号がCPU700に入力される毎
にステップS100に戻って前記各処理を繰り返すよう
になっている。
【0080】次に図27〜図33に基づいて前記ステッ
プS107のゲーム処理の詳細な処理手順を説明する。
このゲーム処理が開始されると、まずステップS110
で前記通過ゲート15への遊技球の通過の有無、即ち普
図ゲームの始動検出の有無を判断し、Yesであればス
テップS111に進み、前記普図ゲームの遊技条件にな
る遊技球の前記通過ゲート15の通過の記憶(以下普図
始動記憶という。例えば4つの記憶が上限)が上限か否
かを判断し、NoであればステップS112に進み、普
図ゲーム用に乱数を抽出し記憶してステップS113に
移行する。しかし普図始動記憶の上限を越えることにな
ればそのままステップS113に移行する。また前記ス
テップS110で前記通過ゲート15への遊技球の通過
が検出されなければそのままステップS113に移行す
る。
【0081】該ステップS113では普通ゲームが遊技
されている普図処理中か否かを判断し、Yesであれば
ステップS114に移行し普図処理を開始したり、続行
したりする処理を行い、ステップS116に移行する
が、普図処理中でなければステップS115に移行す
る。該ステップS115では普図始動記憶があるか否か
を判断し、YesであればステップS117に移行し、
該ステップS117〜ステップS120で順次、前記ス
テップS112で記憶された乱数の読出処理、普図始動
記憶の更新処理、前記乱数に基づく停止図柄の設定処
理、普図処理の開始処理を行い、前記ステップS116
に移行する。
【0082】該ステップS116では前記普通電動役物
17への遊技球の入賞の有無、即ち特図始動検出の有無
を判断し、YesであればステップS121に進み、前
記特図ゲームの遊技条件になる遊技球の前記普通電動役
物17への入賞記憶(以下特図始動記憶という。例えば
4つの入賞記憶が上限)の上限か否かを判断し、Yes
であればそのままステップS123に移行し、Noであ
ればステップS122に進み、特図ゲーム用に乱数を抽
出し記憶して前記ステップS123に移行する。しかし
前記ステップS116で前記普通電動役物17への遊技
球の入賞が無いと判断した場合にはそのまま前記ステッ
プS123に移行する。該ステップS123では特図ゲ
ームの遊技処理中あるか否かを判断し、Yesであれば
ステップS124に進み特図処理を行ってそのままステ
ップS125に移行するが、NoであればステップS1
26に移行する。
【0083】該ステップS126では特図始動記憶の有
無を判断し、記憶有りと判断したときにはステップS1
27に進み前記図柄スタートスイッチ18がオンされた
か否かを判断する。該ステップS127で前記図柄スタ
ートスイッチ18がオンされたと判断したときにはステ
ップS128に進み、該ステップS128〜ステップS
132で順次、前記ステップS122についで2回目の
乱数を抽出し、入賞時に記憶された乱数を読出し、特図
始動記憶を更新し、前記入賞時の乱数とステップS12
8で抽出された乱数とに基づいて停止図柄を設定し、特
図処理を開始して前記ステップS125に移行する。し
かし、前記ステップS127で前記図柄スタートスイッ
チ18がオンされていないと判断したときにはそのまま
前記ステップS125に移行する。
【0084】一方、前記ステップS126で特図始動記
憶がないと判断されたときにはステップS133に移行
し、該ステップS133〜ステップS134で順にオー
トストップの切換制御、オートストップランプ20aの
制御を行い前記ステップS125に移行する。該ステッ
プS125ではスタートランプ制御処理を行い、ステッ
プS135に移行し、ストップランプ制御を行ってリタ
ーンするようになっている。
【0085】次に前記ステップS124の特図処理を図
29に基づいて詳細に説明する。この特図処理が開始さ
れるとまずステップS140でタイマ更新処理を行い、
ステップS141に進み、大当り処理中か否かを判断
し、大当り処理中であればステップS142に進み大当
り処理後にリターンするが、大当り処理中でなければス
テップS143に移行する。
【0086】該ステップS143では特図停止処理中か
否かを判断し、停止処理中ではないと判断したときには
そのままステップS144に移行する。しかし、特図停
止処理中であると判断したときにはステップS145に
進み、前記特図13の図柄を停止させる特図停止処理を
行い、ステップS146に進み全桁(前記特図13の
「左、中、右」の各図柄)停止か否かを判断し、Noで
あればそのままこの特図処理を終了するが、Yesであ
ればステップS147に進み、その停止図柄が大当りの
図柄であるか否かを判断し、大当りであればステップS
148に進み大当り処理を開始してリターンし、また大
当りでなければステップS149に進み特図処理を終了
させてリターンする。
【0087】前記ステップS144では特図可変表示処
理を行い、ステップS150に移行し、オートストップ
のフラグがセットされているか否かを判断する。このオ
ートストップフラグは前記オートストップボタン20が
操作された場合に立てられるもので、このフラグにより
前記特図13が所定時間後(例えば5秒後)に自動的に
停止するようになっている。
【0088】即ち前記ステップS150で前記オートス
トップフラグがセットされていると判断したときにはス
テップS151に移行し、オートストップ用のタイマが
タイムアップしているか否かを判断し、Yesであれば
ステップS152に移行し、特図停止処理を開始し、N
oであればそのままリターンする。
【0089】一方、前記ステップS150でオートスト
ップフラグがセットされていないと判断されたときには
ステップS153に進み、手動用の所定時間(例えば1
秒)が経過したか否かを判断し、Noであればそのまま
リターンするが、YesであればステップS154に移
行し、前記図柄ストップスイッチ19がONされたか否
かを判断し、Yesであれば前記ステップS152に移
行し、特図停止処理を開始するが、Noであればそのま
まリターンするように処理される。
【0090】前記ステップS133のオートストップ切
換制御処理手順を図30に基づいて説明する。この処理
が開始されるとまずステップS160で前記オートスト
ップスイッチ20がオンされたか否かを判断し、オンさ
れたと判断したときにはステップS161に進み、前記
オートストップフラグを反転させる処理を行い、リター
ンし、オートストップスイッチがオンされていないと判
断したときにはそのままリターンするようになってい
る。
【0091】次に前記ステップS134のオートストッ
プランプ制御処理手順を図31に基づいて詳細に説明す
る。この処理が開始されるとまずステップS170で前
記オートストップフラグがセットされているか否かを判
断し、セットされていると判断したときにはステップS
171に進み、オートストップランプオン情報を設定す
る処理を行い、リターンするが、セットされていないと
判断したときにはステップS172に進み、オートスト
ップランプのオフ情報を設定しリターンするようになっ
ている。
【0092】次に前記ステップS125のスタートラン
プ制御処理の詳細な処理手順を図32に基づいて説明す
る。このスタートランプ制御処理が開始されるとまずス
テップS180で特図始動記憶が有るか否かを判断し、
記憶ありと判断したときにはステップS181に移行
し、特図処理中か否かを判断し、処理中ではないと判断
したときにはステップS182に進みスタートランプの
オン情報を設定し、リターンするが、特図処理中である
と判断したときにはステップS183に進みスタートラ
ンプのオフ情報を設定してこのスタートランプ処理を終
了するようになっている。前記ステップS182のよう
な処理により前記スタートランプ18aが点灯し、遊技
者に前記図柄スタートスイッチ18を操作できることを
報知するようになっている。
【0093】次にステップS135のストップランプ制
御処理の詳細な処理手順を図33に基づいて説明する。
このストップランプ制御処理が開始されるとまずステッ
プS190でオートストップフラグがセットされている
か否かを判断し、セットされていると判断したときには
ステップS191に移行するが、セットされていないと
判断したときにはステップS192に進む。該ステップ
S192では特図可変表示処理中であるか否かを判断
し、処理中ではないと判断したときには前記ステップS
191に進が、処理中であると判断したときにはステッ
プS193に進み、ストップランプオン情報を設定して
リターンするようになっている。前記ステップS193
のような処理により前記ストップランプ19aが点灯
し、遊技者に前記図柄ストップスイッチ19を操作でき
ることを報知するようになっている。
【0094】次に図34〜図35に基づいて前記ステッ
プS108の発射数改ざん監視処理の詳細な処理手順を
説明する。この発射数改ざん監視処理は遊技球の所定の
発射数が守られているか否かを監視するもので、遊技球
の1球毎の発射間隔時間を監視することにより発射数を
監視する処理と、所定時間の遊技球の発射数を監視する
ことにより発射数を監視する処理とがあり、図34で前
者の処理手順を、図35で後者の処理手順をそれぞれ示
している。
【0095】図34において前記発射数改ざん監視処理
が開始されるとまずステップS200で前記発射球検出
器104により発射される遊技球が検出されたか否かを
判断し、未検出であればステップS201に進み、タイ
マが「0」か否かを判断し、タイムアップしていればそ
のままこの発射数改ざん監視処理を終了するが、タイム
アップしていなければステップS202に進み前記タイ
マを更新しこの発射数改ざん監視処理を終了するように
なっている。
【0096】このタイマは遊技球の発射時間間隔を監視
するためのもので、例えば590msecを計時し、5
90msec以内に遊技球が発射された場合に発射数の
改ざんが行われていると判断できるようにしている。
「590msec」としたのは、所定の遊技球発射球数
が1分間で約100発であり、正常な発射間隔は「60
0msec」であることによる。
【0097】一方、前記ステップS200で遊技球を検
出したと判断したときにはステップS203に進み、前
記タイマが「0」か否かを判断し、「0」であると判断
したときにはステップS204に進み、前記タイマ値
(590msec)を設定し、リターンするが、「0」
ではないと判断したときにはステップS205に進み、
前記発射停止要求信号のオン情報を設定してこの発射数
改ざん監視処理を終了する。
【0098】前記ステップS203のような処理によ
り、該ステップS203でタイムアップしていると判断
されたときは「590msec」後に遊技球が発射され
ることになり、正常と判断される。しかし、前記ステッ
プS203でタイムアップしていないと判断されたとき
には「590msec」以内に遊技球が発射されたこと
になり、発射数の改ざんが行われたと判断できる。
【0099】図35において前記発射数改ざん監視処理
が開始されるとまずステップS210でタイマが「0」
か否かが判断される。このタイマは所定時間、例えば1
分を計時するものでこの所定時間内に遊技球が何発発射
されるかを監視するためのものである。前記ステップS
210で前記タイマが「0」ではないと判断したときに
はステップS211に進み、前記タイマを更新し、ステ
ップS212に進み発射玉を検出したか否かを判断し、
検出しないと判断したときにはステップS213に進む
が、検出した場合にはステップS214に進み発射球計
数用のカウンタを更新した後、前記ステップS213に
移行する。該ステップS213では前記カウンタの計数
値が100以上か否かを判断し、100以下であると判
断したときにはそのままリターンするが、100以上で
あると判断したときにはステップS215に進み発射停
止信号のオン情報を設定し、リターンするようになって
いる。従って、前記タイマがタイムアップする前に10
0以上の発射球がカンウトされたときに発射球の改ざん
が行われてると判断されるようになっている。
【0100】なお、前記ステップS210で前記タイマ
が「0」であると判断したときにはステップS216に
進み、該ステップS216〜ステップS217で前記タ
イマ値を設定し、前記カウンタをクリアしてこの発射数
改ざん監視処理を終了するようになっている。
【0101】図34〜図35に示した処理では前記発射
停止要求信号に基づき打球発射装置9の作動が停止した
後の再遊技は、パチンコ遊技機への電源の再投入による
ことになっているが、図36に示すような処理手順によ
れば発射数改ざんによる打球発射装置9の作動停止後、
所定時間後に打球発射装置9が作動を再開するように制
御することができる。
【0102】この図36に示す発射数改ざん監視処理で
は図35に示した発射数改ざん監視処理のステップS2
17の後に、ステップS220として発射停止要求信号
のオフ情報の設定処理を加えている。これにより、前記
ステップS215で発射停止要求信号のオン情報を設定
し、リターン後、再びこの発射数改ざん監視処理が開始
され、タイマがタイムアップした段階で前記ステップS
216〜ステップS217の各処理を行いステップS2
20で発射停止信号のオフ情報が設定されてリターンす
るようになっている。
【0103】図36に示した処理を具体的な数字に示し
て説明すると、前記ステップS215での処理が前記ス
テップS210から50秒時になされたとする。再びこ
の処理が開始され、前記ステップS210で1分経過し
たと判断されてステップS216、217に移行すれ
ば、前記ステップS220で発射停止信号のオフ情報が
設定されることなる。したがってこの図36に示した処
理によれば、遊技を続行しつつ1分間に100発の発射
数を維持することができるようになっている。
【0104】次に図37〜図44に基づいて前記排出制
御装置50によって実行される排出制御手順について説
明する。該排出制御処理が開始されるとまずステップS
300〜ステップS310で順次、前記排出制御用RA
M502などの初期化処理、出力処理、入力処理、前記
上皿センサ28等に関するセンサ監視処理、前記玉貸ボ
タン26dの操作に基づく玉貸信号の監視処理、前記遊
技制御装置70に対する賞球数要求処理、玉抜き処理、
玉貸処理、賞球処理、クレジット処理、発射停止信号処
理を行い、前記ステップS301の出力処理に戻るよう
になっている。
【0105】前記各処理の内、前記玉貸処理307の詳
細な処理手順を図38に基づい説明する。この玉貸処理
が開始されるとまずステップS320で貸出信号がオン
されているか否かを判断し、オンしていないと判断した
ときにはそのままリターンするが、オンしていると判断
したときにはステップS321に進み、クレジットフラ
グがセットされているか否かを判断する。該クレジット
フラグはクレジットを希望する遊技者が前記クレジット
・精算ボタン27を操作したときに立てられるものであ
る。そして前記フラグがセットされていると判断したと
きにはステップS322に進み、クレジットがあるか否
かを判断し、有りの場合にはそのままリターンするが、
無しの場合にはステップS323に進み排出条件が成立
しているか否かを判断し、成立していなければそのまま
リターンするが、成立していればステップS324に進
み貸玉排出処理を行い、リターンするようになってい
る。この玉貸処理において、前記ステップS321でク
レジットフラグの有無、ステップS322でクレジット
の有無を判断するのはクリジットによる貸出を優先させ
る趣旨であり、またクレジットを希望している遊技者が
誤って前記玉貸しボタン26dを操作してしまう場合を
考慮している。前記排出条件は例えば遊技球がオーバー
フローしていないことや排出すべき遊技球が貯留される
いることなどである。
【0106】次に図39に基づいて前記ステップS30
8の賞球処理の詳細な処理手順を説明する。 この処理
が開始されるとまずステップS330で前記ステップS
305の賞球数要求処理の結果、賞球データが前記排出
制御装置50に記憶されているか否かを判断し、そのデ
ータがなければステップS331に移行し、クレジット
フラグがセットされているか否かを判断し、セットされ
ていないと判断したときにはステップS332に進む
が、セットされていればステップS333に進む。該ス
テップS333では前記上皿センサ28がオンしている
か否かを判断し、オンしていないと判断したときには前
記ステップS332に移行するが、オンしていると判断
したときにはそのまま賞球処理を終了するようになって
いる。
【0107】前記ステップS332ではクレジット有り
か否かを判断し、無しの場合にはそのままリターンする
が、有りの場合にはステップS334に進み排出条件が
成立しているか否かを判断し、成立していなければその
ままリターンするが、成立していればステップS335
〜ステップS336で順次、クレジットを減算し、賞球
排出処理を行い、リターンするようになっている。以上
のステップS331〜ステップS336でクレジットの
データに基づく排出処理が行われる。
【0108】一方、前記ステップS330で賞球データ
有りと判断すると、ステップS337に移行するる。該
ステップS337ではクレジットフラグがセットされて
いるか否かを判断し、セットされていないと判断したと
きにはステップS338に移行し、該ステップS338
で排出条件が成立しているか否かを判断し、成立してい
ると判断した場合にはステップS339に進み、ステッ
プS339乃至ステップS340で順次賞球排出処理、
セーフ玉払い出し処理を行いリターンするが、排出条件
が成立していなければそのままリターンするようになっ
ている。以上のステップS337〜ステップS340で
賞球データに基づく実球の排出処理が行われる。
【0109】しかし、前記ステップS337でクレジッ
トフラグがセットされていると判断したときにはステッ
プS341に進み、上皿センサ28がオンしているか否
かを判断し、オンされていなければそのまま前記ステッ
プS338に進み実球の排出が行われるが、センサがオ
ンしていると判断したときにはステップS342に進
み、クレジットの加算処理を行い、ステップS343に
進む。該ステップS343ではクレジット上限(例えば
遊技球1000個のデータ)オーバーか否かを判断し、
オーバーしていないと判断したときにはステップS34
4に進み、該ステップS344乃至ステップS345で
順にクレジットの記憶処理を行い、セーフ玉の払い出し
処理を行ってリターンするようになっている。しかし前
記ステップS343でクレジットの上限オーバーと判断
したときにはステップS346に進み、排出条件成立か
否かを判断し、成立していれば前記ステップS339乃
至ステップS340で賞球排出処理、セーフ玉払い出し
処理を行いリターンするが、排出条件が成立していない
と判断したときにはステップS347に進み、発射停止
要求処理を行ってこの賞球排出処理を終了するようにな
っている。
【0110】次に図40に基づいて、前記ステップS3
09のクレジット処理の処理手順を説明する。この処理
が開始されるとステップS400で精算・クレジットス
イッチ処理を行い、ステップS401に移行しクレジッ
トランプ処理を行い、ステップS402に移行しクレジ
ットクリアスイッチ処理を行い、リターンするようにな
っている。前記クレジットクリアスイッチは遊技店がク
レジットデータをクリアするときに操作されるスイッチ
であり、パチンコ遊技機の裏面に設けられている。
【0111】上記精算・クレジットスイッチ処理は図4
1に示すようにステップS410で精算スイッチがオン
しているか否かを判断し、オンの場合にはクレジットフ
ラグを反転させ、リターンするが、オンされていないと
判断した場合にはそのままリターンするようになって
る。
【0112】上記クレジットランプ処理は図42に示す
ようにステップS420でクレジットランプのオフ情報
を設定し、ステップS421に移行し、クレジットフラ
グがセットされているか否かを判断し、セットされてい
ればステップS422に移行し、クレジットランプのオ
ン情報を設定してリターンするが、クレジットフラグが
セットされていなければそのままリターンするようにな
っている。
【0113】上記クレジットクリアスイッチ処理は図4
3に示すようにまずステップS430でクレジットクリ
アスイッチがオンしているか否かを判断し、オンしてい
ると判断したときにはステップS431に進み、オンし
ていないと判断したときにはそのままリターンする。前
記ステップS431ではクレジットがあるか否かを判断
し、有りの場合にはステップS432に進みクレジット
をクリアするが、無しの場合にはそのままリターンす
る。
【0114】前記ステップS310の発射停止信号処理
の詳細な処理手順を図44に基づいて説明する。該発射
停止信号処理が開始されるとまずステップS450で発
射停止信号オン情報を設定し、ステップS451乃至ス
テップS455のそれぞれのステップでオーバーフロー
しているか否か、前記遊技制御装置70から前記発射停
止要求信号が入力されているか否か、玉貸制御装置60
と接続されているか否か、前記賞球処理において停止要
求(前記ステップS347)があるか否かを判断するよ
うになっている。
【0115】前記ステップS451でオバーフローして
いると判断し、前記ステップS452で遊技制御装置7
0から発射停止要求信号が入力されていると判断し、ス
テップS453で玉貸制御装置60と接続されていない
と判断し、または前記ステップS454で賞球処理の停
止要求があると判断すれば前記発射停止信号のオフ情報
が設定されたままでこの発射停止信号処理を終了する。
【0116】しかし前記ステップS451でオバーフロ
ーではないと判断し、前記ステップS452で遊技制御
装置70から発射停止要求信号が入力されていないと判
断し、ステップS453で玉貸制御装置60と接続して
いると判断し及び前記ステップS454で賞球処理の停
止要求がない判断すればステップS455に進み発射停
止信号のオフ情報が設定される。
【0117】上記実施例では第1種遊技機について本発
明にかかる構成を実施しているが、第2種、第3種の遊
技機についても本発明にかかる構成を応用することがで
きる。また上記実施例では玉貸機と遊技機とを一体化し
たパチンコ遊技機について、本発明を実施しているが、
遊技機に玉貸機が付属しているカード式の遊技機に対
し、本発明の構成を用いても良い。またカード式のパチ
ンコ遊技機に限定されるものではなく、カード式ではな
い遊技機に本発明の構成を用いてもよい。
【0118】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、前記遊
技者検出手段による遊技者の存在の検出と前記打球発射
装置操作手段による打球発射装置の始動操作とが満たさ
れることを条件に、前記打球発射装置制御手段が前記打
球発射装置を継続的に作動させるようになっている。こ
のような構成であれば遊技者が遊技機の前方の椅子に座
り前記打球発射装置操作手段を操作すれば、打球発射装
置制御手段が前記打球発射装置の作動を継続させるの
で、遊技者は遊技機に手を触れずに遊技を行うことがで
きる。また遊技者が遊技機から離れれば打球発射装置の
作動が停止するようになっている。従って従来例のよう
にタッチセンサ部への接触を条件とせずに打球発射装置
を作動させるようにして遊技者が快適な状態で遊技に集
中できるようにし、また各遊技者は1台の遊技機につい
てのみ遊技することができるようにして、遊技者各人が
平等に遊技を楽しむことができる遊技機を提供すること
ができる。
【0119】また請求項2に記載の発明によれば、前記
遊技者検出手段は測距センサで構成しているので、この
測距センサの測距データに基づいて遊技機の前方に座っ
ている遊技者を正確に検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の全体正面図である。
【図2】測距センサを構成する受光素子の断面図であ
る。
【図3】測距センサの取付位置を示した説明図である。
【図4】打球発射装置の平面図である。
【図5】打球発射装置の正面図である。
【図6】打球発射装置の取付状態を示す説明図である。
【図7】他の実施例にかかる打球発射装置の斜視図であ
る。
【図8】本発明に係る遊技機の裏面図である。
【図9】遊技機の裏面側に取り付けられた各種制御装置
間の接続関係を示したブロック図である。
【図10】発射制御装置のブロック図である。
【図11】遊技制御装置のブロック図である。
【図12】排出制御装置のブロック図である。
【図13】玉貸制御装置のブロック図である。
【図14】発射制御処理のフローチャート図である。
【図15】発射制御処理の測距センサの読込処理のフロ
ーチャート図である。
【図16】発射制御処理のソレノイド・ランプ制御のフ
ローチャート図である。
【図17】発射制御処理の発射スタートランプ制御処理
のフローチャート図である。
【図18】発射制御処理の発射ストップランプ処理のフ
ローチャート図である。
【図19】発射制御処理の打球発射装置の発射制御のフ
ローチャート図である。
【図20】発射制御処理の発射スタートスイッチ制御処
理のフローチャート図である。
【図21】発射制御処理の発射ストップスイッチ制御処
理のフローチャート図である。
【図22】発射制御処理の発射ストップスイッチ処理の
タイムチャート図である。
【図23】発射制御処理の発射ストップスイッチ制御処
理のフローチャート図である。
【図24】発射制御処理の発射条件監視制御処理のフロ
ーチャート図である。
【図25】発射制御処理の飛距離調整制御処理のフロー
チャート図である。
【図26】遊技制御装置によって行われる制御処理手順
を示すフローチャート図である。
【図27】遊技制御処理のゲーム処理手順を示すフロー
チャート図である。
【図28】遊技制御処理のゲーム処理手順を示すフロー
チャート図である。
【図29】遊技制御処理の特図処理のタイムチャート図
である。
【図30】遊技制御処理のオートストップ切換制御処理
のフローチャート図である。
【図31】遊技制御処理のオートストップランプ制御処
理のフローチャート図である。
【図32】遊技制御処理のスタートランプ制御処理のフ
ローチャート図である。
【図33】遊技制御処理のストップランプ制御処理のフ
ローチャート図である。
【図34】遊技制御処理の発射数改ざん監視制御処理の
フローチャート図である。
【図35】遊技制御処理の発射数改ざん監視制御処理の
フローチャート図である。
【図36】遊技制御処理の発射数改ざん監視制御処理の
フローチャート図である。
【図37】排出制御処理の処理手順を示すフローチャー
ト図である。
【図38】排出制御処理の玉貸処理手順を示すフローチ
ャート図である。
【図39】排出制御処理の賞球処理手順を示すフローチ
ャート図である。
【図40】排出制御処理のクレジット処理手順を示すフ
ローチャート図である。
【図41】排出制御処理の精算・クレジットスイッチ処
理手順を示すフローチャート図である。
【図42】排出制御処理のクレジットランプ処理手順を
示すフローチャート図である。
【図43】排出制御処理のクレジットクリアスイッチ処
理手順を示すフローチャート図である。
【図44】排出制御処理の発射停止信号処理手順を示す
フローチャート図である。
【図45】従来例を示した斜視図である。
【符号の説明】
3 遊技領域 7 打球発射装置操作手段 9 打球発射装置 10 遊技者検出手段 30 打球発射装置制御手段

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 打球発射装置により遊技球が遊技領域に
    打ち込まれて遊技が行われる遊技機において、 前記打球発射装置の始動操作を行う打球発射装置操作手
    段と、 遊技者の存在を検出する遊技者検出手段と、 前記遊技者検出手段による遊技者の存在の検出と前記打
    球発射装置操作手段による打球発射装置の始動操作とが
    満たされることを条件に、前記打球発射装置を継続的に
    作動させる打球発射装置制御手段とを備えたことを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技者検出手段は測距センサである
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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