JPH0355080A - 遊技機の可変表示装置 - Google Patents

遊技機の可変表示装置

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JPH0355080A
JPH0355080A JP1189168A JP18916889A JPH0355080A JP H0355080 A JPH0355080 A JP H0355080A JP 1189168 A JP1189168 A JP 1189168A JP 18916889 A JP18916889 A JP 18916889A JP H0355080 A JPH0355080 A JP H0355080A
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Kichihei Niiyama
新山 吉平
Koji Ito
伊東 広司
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、パチンコ機に用いられる画像表示装置に関
する。
(従来の技術) 遊技領域内の特定入賞口への打球の入賞によって数字等
の記号を変換表示する可変表示装置を設け、該装置が停
止したときの表示記号の組み合わせが所定の組み合わせ
と一致すれば、変動入賞装置を開作動させて入賞率の大
きい特別遊技を行わせるパチンコ機が知られており、こ
うしたパチンコ機の可変表示装置として液晶式の画1!
表示装置を用いたものがある。
(発明が解決しようとする課題) しかしながら、液晶式の画像表示装置をパチンコ機に用
いたものにあっては、その制御を種々の表示データをメ
モリに記憶したマイクロコンビュタによって行うのであ
るが、このような画像表示装置だと表示素子を多数有し
ているため、画像表示装置とマイクロコンピュータとを
接続するための配線が多数必要であり、配線が複雑にな
ってしまうという問題があった。また、マイクロコンピ
ュータと画像表示装置との配線が多く複雑だと、パチン
コ台の島設備内にて各パチンコ機からの回収球や各パチ
ンコ機に払い出される賞球等が流動する際に生じる静電
気等によって画像表示装置が影響を受けやすく、画像が
乱れることがあるという欠点があった。
この発明は、このような問題点を解決することを目的と
している。
(課題を解決するための手段) この発明は、複数の数字、文字、図柄等の記号を表示可
能な液晶表示部と、種々の表示データを記憶した記憶部
とを有し、遊技状態に応じて記憶部の表示データに基づ
く記号を液晶表示部に表示するようにしたパチンコ機の
画像表示装置において、前記記憶部を前記液晶表示部に
近設する。
〈作用) したがって、制御装置と記憶部とを接続する配線の数が
軽減され、このため配線が簡素化されると共に、静電気
等による影響が防止される。
(実施例〉 以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
第1図において、パチンコ機の遊技盤1の表面には、ガ
イドレール2で囲われた遊技部3のほぼ中央に画像表示
装置4が、画像表示装置4の下方に変動入賞装置5が、
画像表示装置4と変動入賞装置5の間および画像表示装
置4の左右に特定入賞口6a、6b、6Cが配設される
7は画像表示装置4の上部に設けられる天人賞口(一般
入賞口)、8a、8b、9a、9bは遊技部3および変
動入賞装置5の左右に設けられる袖および落とし入賞口
(一般入賞口)、10a〜10dは風車等の転勤誘導部
材、11はアウト口である。
遊技盤1の下部には、パチンコ球の供給皿12と、受け
皿13と、打球発射装置の操作部14が配設され、打球
発射装置により発射された打球はガイドレール2に案内
されて遊技部3内に入る。
15は打球発射装置の作動中を示すパイロットランプ、
16は打ち止め等を示す完了ランプ、〕7は賞球ランブ
である。また、18a、18b、19a、19b、20
a、20bは当たり表示ランプである。なお、遊技部3
内の大部分の遊技釘は図示省略してある. 各入賞口6〜9は、遊技盤1の裏面側から見ると第2図
のように配置され、各入賞口6〜9および変動入賞装置
5に入賞した入賞球は、裏面に収り付けた流下樋21a
〜21hと図示しない樋カバーを介して賞球排出装置の
連チャンへと導かれる。また、22a、22cは特定入
賞口6a、6b、6Cに入賞した入賞球を検出するスイ
ッチ(特定入賞球検出スイッチ)を、23、24は変動
入賞装置5に設けられ、変動入賞装置5に入賞した入賞
球を検出するスイッチ(カウントスイッチ)と、変動入
賞装置5内の連続作動口25に入賞した入賞球を検出す
るスイッチ(サイクルスイッチ)を示す。
画像表示装置4は、第3図〜第10図のように遊技盤1
の表面に取り付けられる前面ユニット26と、裏面に収
り付けられる後面ユニット27とからなる。
前面ユニット26の基板28には、下半部中央に所定の
奥行きを有する窓部29と、窓部29の後端に窓面13
2とが基板28と同じく透明部材により一体的に形成さ
れる。窓部29の左右には、裏面側から飾りランプ30
a、30b(後述する〉を着色光とする有色可視部材よ
りなる飾り枠31a、3lbが取り付けられ、窓部29
の桟部には裏面側にて4つの記憶個数表示LED (発
光素子)32a〜32dが配線基板33を介して配置さ
れる。記憶個数表示LED 3 2 a〜32dは、特
定入賞口6a〜6Cへ入賞した球数の未処理個数(後述
する)を点灯個数にて表示する。
基板28の上部には、前面に天人賞口7の流下棚34と
左右下部に鐙部35a、35bとを設けた前飾り板36
が組付けられ、流下棚34に接続して基板28裏面に出
口流路37が形成される。
謹部35a、35bの筒部には、配線基板38を介して
それぞれ飾りLED’39a 〜39d、3つe〜39
hが前面の穴に臨むように配設される。
また、鎧部35a、35bの間にて、基板28に有色可
視部材よりなる保持プレート40が組付けられ、保持プ
レート40の前面に壺の形をした装飾具(以下、壺部材
と呼ぶ)41が配設される。
壺部材41は、保持プレート40に形戒した長大を貫通
するバー42の前端に吊着され、バー42を介して保持
プレート40の裏面に枢支された揺動自由なアーム43
に連結、支持される。アーム43には、壺部材41を上
方に付勢するスプリングが係合される一方、ソレノイド
44(後述する〉に対向するレバー45が突設され、ソ
レノイド44を伸動するとアーム43が回動して壺部材
4lが上方の所定位置から下降し、ソレノイド44を縮
動するとスプリングの付勢力により壺部材41が上方の
所定位置に戻る(第10図参照〉。また、保持プレート
40の裏面には、配線基板46を介して図柄変動表示ラ
ンブ47が配設される。
前面ユニット26は、基板28を介して、基板28の周
縁形状に合わせて形成した遊技ffilの開口部48の
表面に取付けられ、基板28の裏面には周縁部の数ケ所
に後面ユニット27側のピン穴49(f&述する)と係
合して位置決めを行う位置決めビン50が立設される。
後面ユニット27は、遊技盤1の裏面に取付けられる基
枠51と、液晶表示バネル(液晶表示部)52と、液晶
駆動基板53と、保護ケース54等からなる。
基枠51には、前面ユニット26の窓面132よりもl
回り大きい開口部55が形成され、基枠51の前面の所
定位置に前面ユニット26の位置決めビン50と嵌まる
ビン穴49が設けられ、開口部55の上方に前面ユニッ
ト26の天人賞口7の出口流路37に接続する流下樋5
6が形成され、開口部55と流下樋56の間に前面ユニ
ット26の壺部材4lのレバー45を押動して壺部材4
1を作動するソレノイド44が配設される。
また、開口部55の左右の枠57には前面ユニット26
の飾り枠31a、3lbに対応して飾りランプ30a、
30bの挿入孔58(2つ)が、挿入孔58の上下には
液晶表示パネル52のランプハウス59を支承するハウ
ス取付座60(4つ〉が、ハウス取付座60の外側には
保護ケース54の台座61(4つ)が、挿入孔58の外
側には保護ケース54に取付けたワンタッチ式ロック6
2の掛止穴63(2つ)が形戒される。ハウス取付座6
0は、枠57に形成した半円筒溝の途中に座部64が、
座部64に支持ピン65が垂設される。
台座61は、その半円筒溝の壁に沿って付設した円柱部
により形成される。
液晶表示バネル52は、液晶物質を透明電極を付けたガ
ラス板で挟み、偏光板を重ね合わせたもので、縦16列
、横19列に素子が画成され、各素子の電極に接続する
多数のリード線(ビン)66がバネル52の上端部と下
端部に1列に配列されている。
ランプハウス5つは、液晶表示バネル52の背後から所
定の光を透過させると共に、液晶表示バネル52と液晶
駆動基板53と中継基板67とを一体的に支持するもの
で、ハウス前面に液晶表示パネル52に対応する開口部
68が、開口部68に続くハウス内部が後部上面と後部
下面を傾斜させた空間69に形戒され、ハウス後面外部
に設けた複数のフック70および位置決めビン71を介
して掛止されるランプ基板72を介して、異なる発光色
の液晶照明ランプ73、74(各3つ)がハウス後面中
央の挿入孔75から空間6つに望むように嵌挿、配置さ
れる。
液晶照明ランブ73、74は、一方の発光色のものを上
側に、他方の発光色のものを下側に千鳥に配列されると
共に、ランブ73、74の組み付け状態で液晶表示パネ
ル52にてランブ73、74からの光量が均一かつ最大
となるように、ハウス59の開口部68から後面中央ま
での距離が設定される。また、液晶照明ランプ73、7
4は、ランプ基板72とともに一度に、およびハウス5
9にランプ基板72を取付けたままラバーブラグ76に
より1つずつ着脱自由である。
また、ランプハウス5つの側面前端には、所定4ケ所に
前記基枠51のハウス取付座60の座部64と支持ビン
65に対応してビン穴77を有する取付用の耳78が形
威され、ランプハウス5つの上面と下面には多数のスリ
ット状の放熱穴79が、ランプハウス52の上面の周囲
3ケ所と下面の周囲4ケ所に脚80が、脚80にダボ8
1が形戒されている。
液晶駆動基板53は、板上に後述する制御装置82と接
続する配線83を固定した端子部84と、液晶表示パネ
ル52の種々の表示データを記憶したLCD表示用RO
M85と、制御装置82からの信号に応じてLCD表示
用ROM85から所定の表示データを読み出すLCD表
示用CPU86(LCD表示用ROM85を内蔵)と、
読み出した表示データを液晶表示パネル52の各素子に
合わせて出力するコントローラドライバ87とを配列、
接続したもので、板前端側および前方両端側にそれぞれ
1列に設けた穴88、8つ、90にコントローラドライ
バ87の接続端が形成され、また板4ケ所にランプハウ
ス5つの下面のダボ81を嵌める穴91が形成される。
中継基板67は、液晶駆動基板53と同様に板前端側お
よび両端側にそれぞれ1列に穴92、93、94(溝で
も良い〉が設けられ、穴93、94が穴92と接続され
、また板3ケ所にランプハウス59の上面のダボ81を
嵌める穴95が形或される。
液晶表示パネル52の下端部のリード線66とランプハ
ウス59の下面のダボ81を液晶駆動基板53の穴88
と91に、液晶表示パネル52の上端部のリード線66
とランプハウス5つの上面のダボ81を中継基板67の
穴92と95に差し込んで、各ダボ81の先端を融着し
、各リード線66を各穴88、92にハンダ付けし、さ
らに基板53、67の穴89、90と93、94にジャ
ンパa114を差し込んで、各穴89、90、93、9
4にハンダ付けされる。これにより、液晶表示パネル5
2と、液晶駆動基板53および中継基板67がランプハ
ウス59に支持され、一体構造となる. 保護ケース54は、前記基枠51に対応して、ケース前
面の開口部の左右に設けたランプ孔96(2つ〉に飾り
ランプ30a、30bが配置され、ランプ孔96の上下
に基枠51のハウス取付座60にランプハウス59の取
付用の耳78を押しつける押止部97(4つ)が、押止
部97の外側に基枠51の台座61に当接する耳98(
4つ)が形戒され、ランブ孔96の外側にノブ99を押
し引きすることで基枠51の掛止穴63とにより保護ケ
ース54をワンタッチで基枠51に取付け、取りはずし
可能なコレット型のロック62(2つ)が設けられる。
また、保護ゲース54の上面には、パチンコ球の径より
も小さい幅で多数の放熱穴100が開設され、後面には
離脱式の蝶番101とフック102により開閉および取
りはずし可能なカバー103に前記ランブ30a、30
b.LED32a〜32d、ソレノイド44等の中継基
板104が配設される。中継基板104からは後述する
制御装置82に接続する配線105が延設され、中継基
板104はフック106によりカバー103に着脱自由
である。
そして、後面ユニット27は、基枠51が遊技盤lの裏
面に、遊技盤1の表面に取f寸けた前面ユニット26の
基板28から裏面側に突き出した位置決めビン50に基
枠51のピン穴49を嵌め合わせた状態で取付られ、次
に液晶表示パネル52と基板53、67を一体化したラ
ンプハウス59が、ランプハウス59の耳78を基枠5
lのハウス取付座60に間に緩衝用部材としてのラバー
リング107を介在し、耳78のピン穴77をハウス取
付座60に設けた支持ピン65に嵌め合わせて組み付け
られ、さらにランプハウス5つの耳78との間にラバー
リング108を介在して液晶表示バネル52、ランプハ
ウス59、基板53、67等を囲う保護ゲース54が、
押止部97をラバーリング1゛08に当接させ、耳98
を基枠51の台座61に合わせ、ワンタッチ式ロック6
2を基枠51の掛止穴63に挿入しノブ9つを押すこと
で取付けられる. したがって、前面ユニット26と後面ユニット27の取
付けおよび後面ユニット27の液晶表示パネル52、基
板53、67を一体化したランプハウス5つとこれらを
囲う保護ケース54の取付け、取りはずしは容易である
。また、ランプハウス5つは、下面に液晶駆動基板53
を、上面に中継基板67を、前面に液晶表示パネル52
を配置するので、構造がコンパクトであり、しかもダボ
81の融着により基板53、67を、液晶表示パネル5
2のリード線66を直接基板53、67にハンダ付けす
ることで液晶表示パネル52を取付けると共に、基板5
3、67をジャンバ線114により接続するので、配線
が繁雑になることもなく、製作も極めて容易である. また、後面ユニット27の基枠51はピン穴49と前面
ユニット26の基板28の位置決めピン50により、ラ
ンプハウス59は耳78のビン穴77と基枠51のハウ
ス取付座60の支持ビン65により、保護ケース54は
ロック62と基枠51の掛止穴63等によりそれぞれ位
置決めされるので、前面ユニット26に対して後面ユニ
ット27が適正位置に取付けられ、前面ユニット26の
基板28の窓面30に対して後面ユニット27のランプ
ハウス59と一体の液晶表示パネル52が適正位置にセ
ットされる。
また、前面ユニット26には遊技球(パチンコ球〉が衝
突するが、前面ユニット26と後面ユニット27とが遊
技盤1を間に分離した構造となるので、その衝撃が後面
ユニット27に伝わることはなく、また液晶表示バネル
52、基板53、67を一体化したランプハウス5つが
ラバーリングl07、108を介して基枠51のハウス
取付座60に保護ケース54から浮いた状態で支持され
るので、外部からの振動等は液晶表示パネル52、基板
53、67、液晶照明ランプ73、74等に伝わること
なくラバーリング107、108により吸収され、この
ため遊技球の衝突や振動等によって液晶表示バネル52
の画像に乱れを生じることが防止される. また、ランプハウス59の後面中央に液晶照明ランブ7
3、74が千鳥にかつハウス59の開口部68から後面
中央までの距離により液晶表示バネル52にて均一で最
大の光量が得られるようにランブ73、74が位置設定
されるため、表示部に明暗を生じることがなく、明るく
はっきりとした画像が得られる.このため、パチンコ店
での照明の具合や設置場所等にかかわらず、鮮明で極め
て見やすい画像を実現できる。なお、ランプハウス5つ
の内面に反射板等を設ければ、少ない光量でも画像の光
度を高めることが可能である。また、液晶照明ランプ7
3、74は、保護ケース54の後面のカバー103を開
き、ランプ基板72をはずすことにより一度にあるいは
ラバープラグ76をはずずことにより一つずつ簡単に交
換でき、このためランプ切れに迅速に対応できる。
また、液晶照明ランプ73、74からは熱が発生するが
、ランプハウス59の上面と下面および保護ケース54
の上面に多数の放熱穴79、100を設けたので、熱が
内部にこもることはなく、しかもランブ73、74の下
方に液晶駆動基板53が位置するので、熱により液晶駆
動基板53に悪影響を及ぼす心配はない.また、液晶表
示バネル52、基板53、67、ランプハウス5つは保
護ケース54に囲われるため、遊技盤1の裏機構等から
のこぼれ球によって基板53、67等が破損するのを防
止できる。
変動入賞装置5は、第11図、第12図のように遊技盤
1の表面に取付られる基板109の中央上部前面に連続
作動口25が、連続作動口25の下方に奥方に向けて下
り傾斜する流下11I110を有する飾りカバー111
が形成され、連続作動口25の左右に連続作動口25の
上方にて先端を合わせて流下してきた打球を受け入れな
い閉状態(第11図の1点鎖線で示す)と、先端を起こ
して流下してきた打球を受け入れる開状態(第11図の
実線で示す)とに変換可能な一対の可動部材112a、
112bが配設される. 可動部材112a、112bは、図示しないが基板10
9に設けた軸受部を貫通する回動軸に取付けられ、基板
109の裏面側にて回動輪の軸端に固定したアームと、
アームに係合するレバー等を介してソレノイドに連結さ
れる。ソレノイドに通電されると、レバーを介してアー
ムが所定角度回動され、可動部材112a、112bは
閉状態から開状態に作動される。
基板109の飾りカバー111の奥方には流下棚110
に接続する一般入賞口113が形成され、連続作動口2
5には連続作動口25への入賞球を検出するサイクルス
イッチ24が設けられ、基板109の裏面側にて連続作
動口25と一般入賞口113の合流出口流路には連続作
動口25および一般入賞口113を通過した入賞球を検
出するカウントスイッチ23が設けられる(第2図参照
)。
また、飾りカバー111の内部には当たり表示ランプ2
0cが、連続作動口25の左右裏面には連続作動表示ラ
ンプ115a、115bが配置される。9a、9bは基
板109に一体的に設けた落し入賞口である。
第13図は遊技盤1の裏機構(第2図の背部となる〉を
示すもので、116は賞球排出装置の賞球タンク117
から導かれた球を図示しない球ザヤに整列流下させる球
ザヤレール、118は賞球時に球ザヤを傾動させる駆動
モータ、119は賞球条件に応じて図示しない球ザヤフ
ックを介して球ザヤからの排出球数を切り換える賞球数
切り換えソレノイドである。駆動モータ118により球
ザヤが傾動されると、賞球数切り換えソレノイド119
により賞球条件に応じた数の賞球が球ザヤから排出樋、
ダンバ、賞球ボックス120を介して遊技盤1の下部前
面の供給皿12や受け皿13へ排出される. また、121は打球発射装置のモータ、122は杵、1
23は球送り、124はスビーカで、82は前記画像表
示装W4、変動入賞装置5、各ランプ18a、18b、
19a、19b、20a〜20c、30a、30b、4
7、73、74、115a、115b、各LED32a
〜32d、39a〜39h、スビーカ124ならびにそ
の他の電気機器を制御する制御装置である。図示しない
が、各電気機器は配線を介して制御装置82の入出力端
子に接続され、画像表示装置4の液晶駆動基板53は前
述したように基板53からの配線83を介して制御装置
82の入出力端子に接続される.なお、制御装置82の
電源コードは裏機構の上部に設けたターミナルベース1
26に接続され、夕一ミナルベース126から外部電源
に接続される. 第14図は制御系のブロック構戒を示すもので、制御装
置82はCPU127、ROM128、RAM129、
バッファゲート、出力ボート等からなるマイクロコンピ
ュータにて構或される。
ROM128にはCPU127を制御するプログラムデ
ータや画像表示装置4の制御データ等が格納され、CP
U127はプログラムデータおよび各スイッチ22a、
22c、23、24、131の検出信号等に基づいて、
ROM128、RAM129とでデータの授受および処
理等を行い、出力ボートを介して画像表示装置4の液晶
駆動基板53のLCD表示用CPU86、壺部材4lの
ソレノイド44、変動入賞装置5の可動部材112a.
112bのソレノイド130、ランブ18a、18b、
19a,19b、20a〜20C、30a、30b、4
7、114、115a、1l5b.LED39a〜39
h、記憶個数表示LED32a〜32d、液晶照明ラン
ブ73、74等に制御信号を出力する。
また画像表示装置4の液晶駆動基板53のLCD表示用
ROM85には前述したように液晶表示パネル(デジタ
ル)52の表示データが格納されており、LCD表示用
CPU86は制御装置82の出力ボートから送られた制
御信号に応じて、LCD表示用ROM85から所定の表
示データを読み出し、コントローラドライバ87を介し
てデジタル52に出力する.第26図(A)、第27図
にLCD表示用ROM85に格納された数字、文字等の
遊技用データと、メッセージや動画等のディスプレイ用
データの例を示す。なお、遊技用のデータ表示は、デジ
タル52の左(iI!l(左デジタル)、中央(中デジ
タル)、右側〈右デジタル)とも第33図のように2字
ずつ行われる。
また、制御装置82は、分周回路が2m秒毎に発生する
リセット信号を割り込みとして用いており、したがって
CPU127は2m秒毎に定期的に1回分のプログラム
を実行する。なお、ストップスイッチ131は遊技者が
デジタル52の回転停止を指令するもので、遊技盤lの
左下部に設けられる。
制御装置82は、遊技盤1の裏機構に配置されるが(第
13図参照)、既述のようにデジタル52と一体的に組
み付けた液晶駆動基板53に、デジタル52の表示デー
タを記憶したLCD表示用ROM85と、制御装置82
からの信号に応じてLCD表示用ROM85から所定の
表示データを読み出し、このデータによりデジタル52
を制御するLCD表示用CPU86を設けたので、制御
装置82からの信号線、即ち液晶駆動基板53と制御装
置82との間の配線83を簡略化でき、配線数を大幅に
消滅できる。このため、液晶式のデジタル52であって
も、パチンコ台の島設備内を多数流動するパチンコ球や
遊技盤1の裏機構を流動するパチンコ球等により発生す
る静電気の影響を受けたり、あるいは打球発射装置等の
モータや変動入賞装置5等のソレノイド等から発生する
ノイズをひろって画像が乱れるといった不具合を防止す
ることができ、したがってデジタル52から常に安定し
た良好な画像を確保することができ、静電気やノイズに
対する高い信頼性が得られる.次に制御内容を第15図
〜第25図に基づいて説明する. 第15図はメインプログラムを示すもので、各スイッチ
に対する“入力処理(フェーズ0)”電源投入等に対す
る゛′初期化処理(フェーズ1)“不正監視処理(フェ
ーズ2)゜′、゛ゲーム動作処理(フェーズ3)”、゛
出力編集(フェーズ4)”出力処理、音の編集・出力お
よび乱数の生或(フェーズ5)”の順に進行する。
第16図はフェーズOのフローを示すもので、スタック
ポインタの開始アドレスを設定し(0.OO)、各スイ
ッチの状態を読み込み、チヤタリングの除去後(0.0
2〜0.04)、各スイッチの現状態、アクティブ状R
(立ち上がりエッジ)を検出、記憶する(0.05〜0
.11)。チヤタリングの除去により誤検出を防止し、
他のフェーズにて使用可能とする。
第17図はフェーズlのフローを示すもので、電源投入
時、およびRAM検査領域が異常の場合に、RAM領域
の不確定なデータを加算しながらRAM領域をクリアし
、その加算値を所定の乱数領M (SUBGEN,RA
NDOM)に設定する(1.01〜1.05)。次に、
デジタル52に普段動作を設定し、RAM検査領域に検
査データを設定して初期化処理を終了する(1.06〜
1.08)。
第18図(A)、〈B)、第l9図(A)、(B)はフ
ェーズ2のフローを示すもので、二系統賞球処理、不正
検出処理、不正除去監視処理よりなる。
第18図(A)=  (B)の二系統賞球処理は、賞球
排出装置から排出される賞球数を、特定入賞口6a、6
b、6Cの入賞に対しては7個に、特定入賞口6a、6
b、6C以外の入賞に対しては13個とするものである
.賞球排出装置には、球ザヤレール117に接続する球
ザヤに排出球を規制する球ザヤフックを介して賞球数を
切り換え可能なソレノイド119が配設されており(第
13図参照)、特定入賞口6a、6b、6c以外に入賞
したときは、ソレノイド119をオンに保って■3個の
賞球を、特定入賞口6a、6b、6cの入賞スイッチ2
2(特定入賞球検出スイッチ22a、22C)がオンし
たときは、その入賞数を記憶すると共にその記憶に応じ
てソレノイド119をオフして7個の賞球を行う(2.
01〜2.07,2.08,2.10.2.11,2.
20,2.21,2.25>。なお、球ザヤの駆動中に
ソレノイド119を切り換えないように、その切り換え
は球ザヤの駆動モータ118の位置を検出するスイッチ
(MSW)の信号とのタイミングをとって行う(2.0
9,2.15,2.24)。
第19図(A)、(B)の不正検出処理、不正除去監視
処理では、カウントスイッチ23が約2896秒以上連
続してオンの場合、あるいは特別遊技の大当たり動作中
のカウントスイッチ23の有効時間(例えば29+1.
9秒)中に1回もカウントスイッチ23がオンとならな
がった場合、あるいは同じく大当たり動作中にサイクル
スイッチ24のオン約2.896秒以内にカウントスイ
ッチ23がオンとならなかった場合、該当不正フラグを
セットして不正有と判定する(2.33〜2.43)。
そして、不正有の場合、ランブ30a、30bの点滅要
求をセットし、変動入賞装置5のアタッカ(可動部材)
112a、112bの閉要求、デジタル52およびその
他のランプ等の消灯要求をセットし、不正音(大当たり
動作中は20秒後〉をセットする(2.52〜2.64
).なお、通過時間監視要求、ノーカウント監視要求は
フェーズ3にてセットされる。
第20図(A)〜(C)、第21図(A)〜第21図(
N)はフェーズ3のフローを示すもので、入賞スイッチ
22の貯留処理、ストップスイッチ131の入力監視、
カウントスイッチ23、サイクルスイッチ24の入力監
視、ゲームシーケンス用タイマの監視および更新、ゲー
ム進行により変化するステップ処理よりなる。
まず、第20図(A>にて入賞スイッチ22に打球の入
賞がある場合、入賞毎に入賞スイッチ22の記憶数を最
大4個まで更新し、入賞音の出力要求をセットし、また
入賞毎に乱数RNDGEN〈後述する)の値を抽出し、
記憶する(3.01〜3.06).次にストップスイッ
チ131の入力を監視し、ストップスイッチ131の有
効期間中につまりデジタル52の回転の自然停止時間内
にストップスイッチ131のオン、オフが検出された場
合、シーケンスタイマをクリア(デジタル52の回転時
間を短縮)し、入賞スイッチ22の入賞時に記憶した乱
数RNDGENの値を変更する。なお、ストップスイッ
チ131を2秒以上押し続けたときはストップスイッチ
131のオンを無効とする(3.07〜3.16). 次に、第20図(B)にて大当たり動作中になければ、
3.36以降に進み(3.17).大当たり動作中にあ
れば、カウントスイッチ23のオン毎に入賞音の出力要
求ならびに入賞数の表示要求をセットし、入賞数が10
個になるとシーケンスタイマを初期化する(3.18〜
3.26)。
そして、大当たり動作中にサイクルスイッチ24がオン
すれば、フェーズ2の不正処理の通過時間監視要求をセ
ットし、サイクル継続が10回未満であれば、後述する
ステップ番号を切り換え、デジタル52に継続表現を設
定し、継続音の出力要求をセットして3,36以降に進
み、さらにアタッカ112a,112bのウェイトタイ
ム時間〈インターバル時間〉を補正する(3.27〜3
.35)。
第20図(C)にて、3.36以降ではシーケンスタイ
マがOのときに実行ステップ番号に対応したゲーム処理
に入る(3.36〜3.53).STEPO(貯留監視
)では、入賞スイッチ22の貯留情報を判定し、貯留が
ある場合は貯留情報を更新(−1)L、乱数RNDGE
Nの記憶領域を更新し、図柄変動表示ランプ47の点滅
情報、デジタル52の回転音の出力、デジタル52の装
飾表現をセットする(3.001〜3.006>。
STEPI(装飾表示動作〉では、壺部材41の上昇動
作(ソレノイド44のオン)をセットし、デジタル52
の回転時間となるランダム時間( f&述する)を設定
すると共に、デジタル52の回転動作を起動し、デジタ
ル52の自然停止時間をセットする(3.101〜3.
104)。
STEP2 (デジタル回転)では、デジタル52の左
デジタルA、中デジタルB、右デジタルCの回転停止デ
ータの作成を行うが、ここで各デジタルの表示図柄(表
示記号〉、回転停止データを決める乱数およびランダム
時間について説明する。
東丞」1 表示図柄は第26図(A)のように左デジタルA、中デ
ジタルBに13種類、右デジタルCに12種類あり、変
動順序(回転順序)は各デジタルA,B,Cとも図の上
から下である。また、表示図柄は各デジタルA,B,C
とも上段と下段とで連続した複数(回転停止時は2つ)
の図柄が表示される。図中カツコ内はプログラムで扱う
数値である. また、表示図柄の組み合わせは13X13X12=20
28通りあり、そのうち大当たりとなる組み合わせはデ
ジタルA.B,Cの上段の組み合わせもしくは下段の組
み合わせにより、第26図(B)のように8通りある. 先見 乱数には主乱数RNDGEN、大当たりを除いた表示用
乱数RANDOM、大当たり図柄選択用乱数HITGE
N、副乱数SUBGENを用いる.主乱数RNDGEN
は、大当たり確率を生戊する乱数で、0〜252までの
パイナリカウンタで構或され、リセット割り込み毎に元
の値に“7“を加算することにより更新を行い、253
以上となった場合は253を引くことによりO〜252
の値を発生する。このRNDGENの値は入賞ス22の
入賞時に抽出され、またストップスイッチ131が押さ
れた場合は入賞時の抽出値にストップスイッチ131の
認識時の値が加算補正される。
(第20図(A)の3.06,3.14).このRND
GENの値が゜′O”のとき大当たりとし、それ以外は
RANDOMの値により外れとなる。
したがって、大当たりの発生確率=1/RNDGENの
総組み合わせ数= 1/2 5 3となる。
表示用乱数RANDOMは、大当たり以外の2020通
りの表示図柄組み合わせを発生させるもので、2バイト
のパイナリカウンタで構成され、CPLIの処理時間の
余りを利用して次のリセット割り込みまで元の値に繰り
返し“273”を加算することにより更新を行い、20
20以上となった場合は2020を引くことによりO〜
2019の値を発生する。
大当たり図柄選択用乱数HITGENは、大当たりのと
きの表示図柄を選択するもので、1バイトのパイナリカ
ウンタで構成され、リセット割り込み毎に元の値に“1
nを加算することにより更新を行い、8以上となった場
合は8を引くことによりO〜7の値を発生する。
副乱数SUBGENは、表示図柄を確定するまでのラン
ダム時間の設定等に用いるもので、1バイトのパイナリ
カウンタで構成され、CPUの処理時間の余りを利用し
て次のリセット割り込みまで、繰り返し更新を行う。更
新はビット6とビットOの排他論理和をビットOに入れ
、元のビットO〜6を順にシフトすることにより行い、
127通りのビットパターンを発生する。
なお、各乱数RNDGEN.RANDOM.HITGE
N.SUBGENの更新、生成はフェズ5の第24図(
D)にて行われる。
ランダム時間 ランダム時間は、副乱数SUBGENから算出するα時
間ならびにβ時間、γ時間、δ時間、ε時間よりなる. α時間は、乱数RANDOM,HITGENの抽出時期
を設定するもので、図柄が回転を開始するときにSUB
GENの下6桁を抽出し、抽出した値を基に算出する(
第21図(B)の3.103)。
β、γ、δ時間は、左、中、右デジタルA.B、Cの図
柄の切り換え時期を設定するもので、適宜選択される。
ε時間は、最後に停止する右デジタルCのスクロール時
間を設定するもので、左デジタルAの停止図柄と中デジ
タルBの停止図柄との比較に応じて選択される。
STEP2に入ると、前記α時間が経過したときに表示
用乱数RANDOMの値を抽出し、抽出した値を大当た
り以外の値に補正し、また記憶している主乱数RNDG
ENの値がOかどうかを判定し、RNDGEN=Oであ
れば大当たりとして大当たり図柄選択用乱数HITGE
Nの抽出値に対応する大当たり図柄となる値を選出し、
RNDGEN≠Oであれば前記補正後のRANDOMの
値を選出する(3.201〜3.208)。そして、こ
の選出値をサブルーチンCHGBCD (第25図(A
〉)にて3桁の数値に変換し、百位の値を左デジタルA
(下段)の停止データに、十位の値を中デジタルB(下
段)の停止データに、位の値を右デジタルC(下段)の
停止データにセットし、スクロール音の出力、各デジタ
ルA.B、Cのスクロール動作をセットし、シーケンス
タイマに後述するリーチ目判定時間(1.6秒〉を設定
する(3.209〜3.217)。
STEP3 (スクロール/リーチ目検査)では、左デ
ジタルA、中デジタルBの停止後、これらの停止図柄が
同一の大当たり図柄かどうかを判定し、YESであれば
大当たりのリーチ目音の出力、リーチ目時のランプの点
滅情報、壺部材41のソレノイド44のオン要求をセッ
トする(3.301〜3.308>. STEP4 (大当たり/外れ判定処理)では、左デジ
タルA、中デジタルB、右デジタルCの下段の図柄から
大当たりか外れかを判定し、外れの場合には、シーケン
スタイマの外れ動作情報く10秒)を設定する(3.4
01〜3.407).大当たりの場合には、デジタル5
2の大当たりファンファーレの表示要求をセットし、壺
部材41のソレノイド44の大当たり動作要求をセット
し、カウントスイッチ23、サイクルスイッチ24の入
力カウンタを初期化し、ファンファーレ音の出力をセッ
トし、シーケンスタイマにファンファーレ動作時間(6
秒〉を設定する(3.409〜3.414〉。外れの場
合はSTEP5に、大当たりの場きはSTEP6に進む
STEP5 (外れ動作)では、外れのため、音停止要
求をセットし、デジタル52に外れ表現をセットし、外
れ動作時間(1.12秒〉を設定し、STRPCでの普
段動作に移行する(3.502〜3.504)。また、
入賞スイッチ22に入賞があれば、STEPO、lと同
様の処理を行い、STEP2からのデジタル回転処理に
移行する(3501、3.506〜3.512)。
STEP6 (ファンファーレ動作)では、大当たりの
サイクル継続が10回未満であれば1〜9回目の大当た
り動作音の出力を、10回目であれば10回目の大当た
り動作音の出力をセットすると共に、アタッカ112a
、112bのオープン要求をセットし、オープン時間2
9秒を設定する(3.601〜3.607), STEP7 (大当たり継続前動作)では、サブルーチ
ンNCCHK (第25図(B))にて不正処理のノー
カウント監視要求をセットし、大当たり動作音の出力停
止をセットし、カウントスイッチ23、サイクルスイッ
チ24の有効時間の1.9秒を設定する(3.701〜
3.703).この場合、サイクルスイッチ24の入力
があれば(第20図(B)の3.27)STEPAの3
.A○4に進み、入力がなければSTEP8に進む。
STEP8 (大当たり1〜9回目終了動作)では、ア
タッカ112a、112bのクローズ要求をセットし、
デジタル52にl〜9回目での終了表現をセットし、シ
ーケンスタイマに終了動作時間5.376秒を設定する
(3.801,3.802)。
STEPA (大当たり継続後動作/10回目動作)の
3.AO4以降では、継続回数を更新し、カウントスイ
ッチ23の入力カウンタをクリアし、ウェイトタイム音
の出力をセットし、デジタル52にウェイトタイム表現
をセットし、STEP6に移行する(3.A04〜3.
AO7),また、サイクル継続が10回目であれば、大
当たり終了動作音をセットし、デジタル52に10回目
での終了表現をセットする(3.AO2、3.AO9、
3.A10)。なお、STEPBにてシーケンスタイマ
に10回目終了動作時間8.788秒を設定する(3.
8OI)。
STEPCでは、デジタル52に普段動作をセットし、
シーケンスタイマをクリアする(3.Co2、3.CO
3)。また、STEXIOでは各ステップで設定された
情報をRAMにストアする(3.D01〜3.DO4)
。第22図、第23図(A)〜(E)はフェーズ4のフ
ローを示すもので、他のフェーズで設定された動作処理
情報を出力デバイスに対する情報に変換する処理を行い
、その処理項目はデジタル52のデータ転送制御、アタ
ツカ112a,112bのソレノイド130、ランプ、
LEDの制御、壺部材41のソレノイド44、液晶照明
ランブ73、74の制御からなる。
デジタル52のデータ転送制御は、他のフェーズでの情
報を基にデジタル52の表示動作を選択して対応する制
御信号をインターフェース部からデジタル52の液晶駆
動基板53のLCD表示用CPU86に転送する。制御
信号は、普段動作、回転動作,大当たり動作、大当たり
終了動作等を指令する制御コード、データ信号およびデ
ータ信号の有効、無有効を示すストローブ信号よりなり
、第22図のように、データ転送要求に応じて制御域に
設定された所定のデータを出力する。なお、データ信号
の切り換えはストローブ信号に応じて行う。(4.10
7.4.108,4.112〜4.123,4.133
)。また、LCD表示用CPU86からのステータス信
号によりデジタル52が正常動作中にあるかを監視する
(4、104〜4.106,4.124〜4.132)
データ転送制御により、LCD表示用cpus6は、普
段動作であれば(第17図の1、06,第21図(M)
の3.CO2)、LCD表示用R○M85から順に「襖
が開き人形が現れる」、「人形が腕を交差させる」のキ
ャラクター、「ショウブ」の文字、「サイコロがころが
る」のキャラクター、r333  555  777 
 アラシが大当たり」の文字、「ちどり模様」のキャラ
クターの表示データをセットし(第27図参照)、デジ
タル52に普段動作のディスプレイ表示を行う。第28
図に人形キャラクターの表示例を示す。
回転動作であればく第21図(B))、デジタルA,B
,Cの図柄が変動(回転)する前にLCD表示用ROM
85から「壷とサイコロ」のキャラクターの表示データ
をセットし(第21図(A>の3.006)、このディ
スプレイ表示後、LCD表示用ROM85から図柄デー
タをセッ1・シく第26図(A))、デジタルA,B,
Cの図洒の回転表示を行う。第29図に壺とサイコロの
キャラクターの表示例を、第30図にデジタルA.B.
Cの図柄回転の表示例を示す。そして、デジタルA.B
.Cの回転を停止する際には、既に決定された停止デー
タ(第21図(C)の3.2103.212,3.21
4)の図柄よりいくつか前の図柄の表示データに切り換
え、さらにスクロール要求により(第21図(C)の3
.216)回転速度を減速してスクロール表示を行い、
停止データの図柄にて所定の位置に停止する。なお、デ
ジタルA,Bはlドット32m秒でスクロールし、デジ
タルCはリーチ目であればε時間(ランダムに選択され
る)1ドット64m秒で、リーチ目でなければ1ット3
2m秒でスクロールする。第31図にデジタルA,B,
Cが停止する際の図柄の移行例を示すと、図柄の回転途
中で停止図柄[7]のいくつか前の図柄[5]が現れ、
スクロールしながら図柄[7]で停止する。
大当たり動作であれば(第21図(E)の3.409)
 、第32図のように大当たりの図柄の表示を行い、L
CD表示用ROM85から「花火の打ち上げ模様」のキ
ャラクター、「ヨツ!日本一」の文字の表示データをセ
ットし、ディスプレイ表示を行う。そして、大当たり中
はデジタル52の左半分に継続回数を、デジタルの右半
分に入賞個数を表示しく第21図(K)の3.AO4,
第20図(B)の3.21),大当たりのサイクル継続
となれば(第20図(B)の3.31.第21図( K
 )の3.AO7)、継続回数に応じて「二番膀負!」
・・・「十番勝負!」の文字をセットし、継続表示を行
う。
大当たり終了動作であれば、LCD表示ROM85から
継続1〜9回目での終了のときは「ムネン!サクラチル
」の文字をディスプレイ表示し、継続10回目のときは
「あっぱれ大勝利」の文字および「バンザイの人形」の
キャラクターのディスプレイ表示を行う。
アタツカ112a,112bのソレノイド13O、当た
り表示ランブ18a,18b、19a1’9b、20a
〜20c、飾りランプ30a,30b、図柄変動ランブ
47、連続作動表示ランプ115a.115bの制御は
、第23図(A)のように各フェーズで指示された情報
に基づいて第一点滅データあるいは第二点滅データ(ソ
レノイド130のオンオフデータを含む)を取り出し、
これらのデータを対応する出力域にセットする(413
4〜4.146)。
記憶個数表示LED 3 2 a〜32dの制御は、第
23図(B)のように入賞スイッチ22の記憶数がない
ときは点滅情報を、記憶数があるときは記憶数を点灯情
報に変換してダイナミック点灯領域にセットし(4.1
47〜4.155)、飾りLED39a 〜39hの制
御は、第23図(B)のように各フェーズで指示された
情報に応じて普段訪作時の点滅情報、デジタル回転時の
点滅情報、大当たり時の点滅情報をダイナミック領域に
セットする(4.156〜4.166)。これらのLE
 D 3 2 a 〜B 2 b , 3 9 a 〜
3 9 hは第23図(E)にてダイナミック制御され
る。
壺部材41のソレノイド44の制御は、第23図(C)
のようにデジタル回転時、リーチ目時、大当たり発生時
の動作要求(第21図(B)の3.102、第21図(
D>の3.308、第21図(E)の3.411>に応
じてオンオフ情報をセットする(4.1.74〜4.1
81>。
液晶照明ランプ73.74の制御は、LCD表示用CP
U86からのランプ制御信号に基づいて第23図(D)
のようにデジタル回転やディスプレイ表示によって緑ラ
ンブ73の点灯情報または赤ランブ74の点灯情報を選
択し、出力域にセットする(4.182〜4.185)
第24図(A)〜(D)はフェーズ5のフローを示すも
ので、出力処理、デジタル電源制御、音の編集およびそ
の出力処理、前述した各乱数の生成を行う。音の出力制
御はフェーズ4にて要求された音データにより音階デー
タ(周波数データ)、発音時間、発音停止時間および音
量データ(アッテネーションデータ)を取り出し、逐次
サウンドジェネレー夕の各チャンネルに出力する(5.
01〜5.37>。
次に、上記のように構成されたパチンコ機における遊技
を説明する。
まず、遊技が行われていないときあるいは遊技が行われ
ていても打球発射装置により遊技部3に発射された打球
が特定入賞口6a〜6Cに入賞しないときは、デジタル
52に普段動作のディスプレイ表示が行われる。
普段動作のディスプレイ表示では、「襖が開き人形が現
れる」、「人形が腕を交差させる」のキャラクター、「
ショウブ」の文字、「サイコロがころがる」のキャラク
ター r333  555  777 アラシが大当た
り」の文字、「ちどり模様」のキャラクターが順に繰り
返し表示される(第28図参照).このためパチンコ台
を選ぶときに遊技者を充分に引き付けることができると
ともに、遊技の楽しさが増す。
そして、遊技部3に発射された打球がうまく特定入賞口
6a〜6Cに入賞すると、デジタル上部の壺部材41が
昇降され、デジタル52に「壺とサイコロ」のキャラク
ターが表示された後(第29図参照)、デジタル52の
図柄が第30図のように上方から下方へ回転を始める.
次に、デジタル52の自然停止時間が経過するとあるい
はストップスイッチ131が押されると、乱数SUBG
ENによるα時間後に乱数RNDGEN.RAND○M
,HITGENが抽出され、各乱数により大当たりかど
うかおよび左、中、右デジタルA,B、Cに停止する図
柄が決定される。
左デジタルAの所定回転時間が経過すると、左デジタル
Aは第31図のように停止図柄のいくつか前の図柄に切
り換えられ、緩やかな速度でスクロールしながら定位値
に停止する。この停止後、中デジタルBの所定回転時間
が経過すると、中デジタルBは同様に停止図柄のいくつ
か前の図柄に切り換えられ、緩やかな速度でスクロール
しながら定位値に停止する。そして、これらの停止後、
右デジタルCの所定回転時間が経過すると、右デジタル
Cは同様に停止図柄のいくつか前の図柄に切り換えられ
、この場合左デジタルAと中デジタルBの停止図柄がリ
ーチ目(同一の大当たり図柄)であれば、壺部材41が
昇降されるとともに、右デジタルCは左デジタルA、中
デジタルBよりもさらに緩やかな速度でランダム時間(
ε時間)スクロールし、定位値に停止する。また、左デ
ジタルAと中デジタルBの停止図柄がリーチ目でなけれ
ば、右デジタルCは左、中デジタルA.Bと同様にスク
ロールし、停止する。
デジタルA.B.Cの回転を停止する際に、図柄を緩や
かな速度でスクロールつまり図柄が流れるように表示お
よび更新されるため、図柄および図柄の切り換わりが大
変見やすくなり、このため遊技者にとってデジタルA,
B,Cが目標(大当たり)の図柄で停止するかどうかの
高い期待感が得られる.また、左、中デジタルA,Bの
停止図柄が同一となるともちろん大当たりの期待感が高
まるが、この場合最後に停止する右デジタルCがランダ
ムな時間緩やかにスクロールして一義的には停止しない
ため、意外性に富み、゛また壺部材41が作動するため
、楽しみも増し、このため大当たりが発生するかどうか
の大きな期待感が得られる。
そして、デジタルA− B,Cのすべてが停止し、停止
図柄が大当たりでなければデジタルA,B、Cは普段表
示に戻るが、大当たりとなれば、以下の特別遊技が行わ
れる。大当たりは乱数RNDGENにより1/253の
確率で発生し、このときのデジタルA,B,Cの停止図
柄(当たり図柄〉の組み合わせは第26図(B)の中か
ら選ばれる。
なお、特定入賞口6a〜6Cへの打球の入賞後、大当た
り、外れの判定が出るまでの間にさらに特定入賞口6a
〜6Cに打球が入賞すると、その入賞個数を未処理貯留
数として記憶個数表示LED32a〜32dが点灯し、
大当たり、外れの判定t&(あるいは特別遊技終了f&
)、再び前記制御が繰り返される。また、打球の入賞に
より賞球排出装置の球ザヤが駆動され所定の賞球が行わ
れるが、特定入賞口6a〜6Cの入賞に対しては、ソレ
ノイド119により駆動される球ザヤフックにより排出
球が規制され7個とされる。
そして、大当たりとなれば、所定のウェイトタイム(フ
ァンファーレ動作時間〉中にデジタル52にまず大当た
りの図柄が(第32図参照)、次に「花火の打ち上げ模
様」のキャラクター、「ヨツ!日本一」の文字が表示さ
れ、ウェイI・タイムが経過すると、変動入賞装置5の
アタッカ(可動部材112a、112b)が開かれる。
大当たりのディスプレイ表示により、大当たり発生のた
のしさや喜びが増し、大きな満足感が得られる。
そして、アタツカ112a、112bが開かれると、遊
技部3の上方から流下してきた打球が多数アタッカ11
2a、112bの開口側から直接あるいはアタッカ11
2a、112bに受けとめられて変動入賞装置5内に流
入するようになり、流入した打球は中央の連続作動口2
5へもしくは連続作動口25の左右下方の流下棚110
から一般入賞口113へ入る。
一ffl入賞口113や中央の連続作動口25に入賞し
た打球は、合流出口流路を通過する際カウントスイツチ
23により入賞球数をカウントされ、デジタル52の左
半分に表示されるとともに、この場合入賞球数が10個
になるとあるいは所定時間(29秒)が経過すると、ア
タッカ112a、↑12bが閉じ、1サイクル終了とな
る.また、デジタル52の右半分に経続回数が表示され
るとともに、この場合連続作動口25に打球の入賞があ
れば、サイクルスイッチ24により次のサイクルを継続
するように指示される.なお、連続作動口25に入賞す
ると、入賞時点でデジタル52の右半分の入賞球数の表
示が点滅から点灯に切り換わり、このためサイクル中に
遊技者はデジタル52の表示の変化によって次のサイク
ルが継続可能なことを確認でき、安心してゲームを続行
することができる。
そして、連続作動口25に入賞があれば1サイクルの終
了後、所定のインターバル時間が経過したときに、新し
いサイクルに入り、再びアタッカ112a、112bが
開かれる。このインターバル中に、デジタル52に継続
回数に応じて「二番勝負!」・・・「十番勝負!」の文
字が表示される。
新しいサイクルに入ってアタッカ112a、112bが
開かれると、打球が多数変動装置5の一般入賞口113
や連続作動口25に入賞し、入賞球数が10個になると
あるいは所定時間(29秒)が経過すると、アタッカ1
12a、112bが閉じてサイクルが終了となる。また
、この場合連続作動口25に打球の入賞があれば、次の
サイクルを継続可能となる。
これらのサイクルは最高10回繰り返され、IO回目の
サイクル中に変動入賞装置5への入賞球数が10個にな
るとあるいは所定時間(29秒)が経過すると、アタッ
カ112a、112bが閉じ、大当たりが終了となり、
このときデジタル52に「あっぱれ大勝利」の文字、「
バンザイの人形」のキャラクターが表示される。また、
サイクルが継続されないときは、その時点で大当たりが
終了となり、このときデジタル52に「ムネン!サクラ
チル」の文字が表示される。
(発明の効果) 以上のように本発明は、複数の数字、文字、図柄等の記
号を表示可能な液晶表示部と、種々の表示データを記憶
した記憶部とを有し、遊技状態に応じて記憶部の表示デ
ータに基づく記号を液晶表示部に表示するようにしたパ
チンコ機の画像表示装置において、前記記憶部を前記液
晶表示部に近設したので、パチンコ機の制御装置と記憶
部とを接続する配線の数を大幅に減らすことができ、し
たがってパチンコ台の島設備内や遊技盤の裏機構を流動
するパチンコ球等により生じる静電気やソレノイド等の
電気部品から生じるノイズ等の影響を防止でき、液晶表
示部から常に安定で良好な画像を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図、第2図は本発明の実施例を示す遊技盤の正面図
と背面図、第3図〜第10図は画像表示装置の正面図と
斜視図と側面図と分解斜視図と要部斜視図、第11図、
第l2図は変動入賞装置の正面図と斜視図、第l3図は
裏機構を示す斜視図、第14図は制御系のブロック構戒
図、第15図はプログラムの概略図、第16図は入力処
理を示すフローチャート、第17図は初期化処理を示す
フローチャート、第18図(A)、(B)、第19図(
A)、(B)は不正監視処理を示すフローチャート、第
20図(A)〜(C)、第21図(A)〜(N)はゲー
ム動作処理を示すフローチャート、第22図、第23図
(A)〜(E)は出力編集を示すフローチャート、第2
4図(A)〜(D)は出力処理を示すフローチャート、
第25図(A)、(B)はサブルーチンを示すフローチ
ャート、第26図(A)、(B)は表示図柄の例を示す
表図、第27図は表示データ例を示す表図、第28図〜
第33図はデジタルの表示動作を示す図である。 1・・・遊技盤、3・・・遊技部、4・・・画像表示装
置、5・・・変動入賞装置、6a〜6c・・・特定入賞
口、7、8a、8b、9a、9 b−・・一般入賞口、
18a、18b、19a、19b、2 0 a〜2 0
 c−=当たり表示ランプ、22a、22c・・・特定
入賞球検出スイッチ、23・・・カウントスイッチ、2
4・・・サイクルスイッチ、25・・・連続作動口、2
6・・・前面ユニット、27・・・後面ユニット、28
・・・基板、29・・・窓部、30a、30b・・・飾
りランプ、32a〜32d・・・記憶個数表示LED、
39a〜39h・・・飾りLED、41・・・壺部材、
44・・・ソレノイド、47・・・図柄変動表示ランプ
、4つ・・・ピン穴、50・・位置決めピン、51・・
・基枠、52・・・液晶表示パネル(液晶表示部)、5
3・・・液晶駆動基板、54・・保護ケース、5つ・・
・ランプハウス、60・・・ハウス取付座、62・・・
ワンタッチ式ロック、65・・・支持ピン、67・・・
中継基板、72・・・ランプ基板、73、74・・・液
晶照明ランプ、78・・・耳、79・・・放熱穴、81
・・・ダボ、82・・・制御装置、83・・・配線、8
5・・・LCD表示用ROM、86・・・LCD表示用
cpu、100・・・放熱穴、104・・・中継基板、
107、1 0 8 ・・・ラバーリング、112a、
112b・・・可動部材(アタツカ)、113・・・一
般入賞口、114・・・ジャンパー線、115a、11
5b・・・連続作動表示ランプ、11つ・・・賞球数切
り換えソレノイド、130・・・ソレノイド 第 3 図 36 第ll図 第I2図 第21図(Fノ r0 り 寸 第25図(Aノ 第25図(B) 「 ↓ 第28図 「 「 ↓ ↓ ↓ φ ,」 一 「 ↓ φ ◆ −」 ↓ φ ↓ 一 第32図 第33図 −552−

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 複数の数字、文字、図柄等の記号を表示可能な液晶表示
    部と、種々の表示データを記憶した記憶部とを有し、遊
    技状態に応じて記憶部の表示データに基づく記号を液晶
    表示部に表示するようにしたパチンコ機の画像表示装置
    において、前記記憶部を前記液晶表示部に近設したこと
    を特徴とするパチンコ機の画像表示装置。
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