JP7147041B2 - 仮想世界中の仮想車両ドリフト方法、装置及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想世界中の仮想車両ドリフト方法、装置及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本願は、2018年11月28日に中国特許庁に提出され、出願番号が201811433526.3、発明名称が「仮想世界中の仮想車両ドリフト方法、装置及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全体が本願の一部として援用される。
本願は、コンピュータプログラム分野に関し、特に仮想世界中の仮想車両ドリフト方法、装置及び記憶媒体に関する。
レースゲームは、ユーザの間で非常に人気のあるゲームタイプである。現在のレースゲームのほとんどは、三次元仮想世界において構築される三次元レースゲームである。
関連技術では、ユーザは、スマートフォンを使用してレースゲームプログラムを運転する。運転過程において、スマートフォンにレースゲームプログラムのユーザインタフェースが表示され、該ユーザインタフェースは、レーシングカーが仮想世界中のサーキットを走行する走行画面、並びに走行画面に重ねられる左方向キー、右方向キー及びドリフトコントロールを含む。ユーザが方向キーを押してから、ドリフトコントロールを押すと、レースゲームプログラムは、ユーザによる押し操作に基づいてレーシングカーをドリフト状態に制御する。
関連技術では、レーシングカーのドリフトのトリガー及び保持には、ユーザが方向キー及びドリフト制御キーを同時に押す必要があり、ヒューマンコンピュータインタラクションのステップが煩瑣であり、地下鉄、バスなどのシーンでのユーザの迅速操作に不利である。衝突や揺れなどが発生すれば、レーシングカーのドリフト過程の予想外の中断を引き起こしやすい。
本願の実施例は、仮想世界中の仮想車両ドリフト方法、装置及び記憶媒体を提供する。
端末により実行される仮想世界中の仮想車両ドリフト方法であって、
仮想車両が仮想世界を走行する過程において、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントを受信するステップと、
前記操作開始イベントに基づいて、前記仮想車両が前記仮想世界においてドリフト状態にあるように制御するステップと、
前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御するステップと、を含む。
仮想世界中の仮想車両ドリフト装置であって、
前記仮想世界中の仮想車両が通常走行状態にある過程において、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントを受信するためのインタラクションモジュールと、
前記操作開始イベントに基づいて、前記仮想車両が前記仮想世界においてドリフト状態にあるように制御するための制御モジュールと、を備え、
前記制御モジュールは、前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御するために用いられる。
端末であって、プロセッサとメモリと、を備え、前記メモリにはコンピュータ読み取り可能な命令を記憶し、前記コンピュータ読み取り可能な命令が前記プロセッサによって実行されるとき、
前記仮想世界中の仮想車両が通常走行状態にある過程において、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントを受信し、
前記操作開始イベントに基づいて、前記仮想車両が前記仮想世界においてドリフト状態にあるように制御ステップと、
前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御するステップと、を前記プロセッサに実行させる。
不揮発性のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、コンピュータ読み取り可能な命令を記憶し、前記コンピュータ読み取り可能な命令が1つまたは複数のプロセッサによって実行されるとき、
前記仮想世界中の仮想車両が通常走行状態にある過程において、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントを受信するステップと、
前記操作開始イベントに基づいて、前記仮想車両が前記仮想世界においてドリフト状態にあるように維持するように制御するステップと、
前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御するステップと、を前記1つまたは複数のプロセッサに実行させる。
本願の実施例の技術案をより明確に説明するために、以下、実施例の説明において必要な図面について簡単に記述し、明らかに、以下に記載する図面は、本願のいくつかの実施例にすぎず、当業者であれば、創造的な労力を要することなく、これらの図面に基づいて他の図面に想到しうる。
本願の1つの例示的な実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のフローチャートである。 本願の1つの例示的な実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のインターフェース模式図である。 本願の他の例示的な実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のフローチャートである。 本願の他の例示的な実施例に係る、仮想車両が仮想世界において通常走行するときの力解析図である。 本願の他の例示的な実施例に係る、仮想車両が仮想世界においてドラッグドリフト走行するときの力解析図である。 本願の他の例示的な実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のフローチャートである。 本願の1つの例示的な実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のインターフェース模式図である。 本願の1つの例示的な実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のインターフェース模式図である。 本願の1つの例示的な実施例に係る動的ドリフト牽引力と摩擦力との対応関係である。 本願の1つの例示的な実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のインターフェース模式図である。 本願の1つの例示的な実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト装置の模式図である。 本願の1つの実施例に係るコンピュータ機器の構造模式図である。
本願の目的、技術案及び利点をより明瞭にするために、以下、図面を参照しながら、本願の実施形態についてさらに詳細に説明する。
本願は、以下のシーンに適用することができる。
レースゲームプログラム:一人または複数の人が同じサーキットにおいて競走するためのアプリケーションプログラムである。当該アプリケーションプログラムは、レーシングカーが走行過程においてドリフト状態にあることをサポートする。当該アプリケーションプログラムは、スタンドアロンアプリケーションプログラムであってもよく、ネットワークアプリケーションプログラムであってもよい。当該アプリケーションプログラムは、個人競走、団体競走、個人アイテム、団体アイテムなどの異なるレースタイプをサポートする。当該アプリケーションプログラムで提供されるレーシングカーは、オートバイ、レーシングカート、自動車、電気自動車及びカートゥーンカーのうちの少なくとも1種であってもよい。
ガンバトルゲームプログラム:一人または複数の人が自由なゲーム世界において戦闘競技を行なうためのアプリケーションプログラムであり、当該アプリケーションプログラムは、ゲームキャラクターが自由なゲーム世界において歩兵戦闘車両、装甲人員運搬車、偵察車、通信車、履帯車、タンク、装甲車などの軍用車を運転し、自動車の運転過程においてドリフト状態にすることをサポートする。
サンドボックスゲームプログラム:1つまたは複数のマップ領域で構成され、動作、射撃、戦闘、運転などの複数種のゲーム要素を統合した、自由度及び進歩性のあるアプリケーションプログラムである。当該アプリケーションプログラムは、キャラクターが自由な仮想世界においてさまざまな民間用自動車を運転し、自動車の運転過程においてドリフト状態にすることをサポートする。
関連技術での仮想車両は、仮想環境で、地面からの摩擦力(及び風損)の影響を受け、ユーザによるドリフト操作がキャンセルされた後、該地面からの摩擦力のため、仮想車両が急速に減速し、それにより、ドリフト状態をキャンセルし、さらに、ゼロに減速する。
現在、多くのアプリケーションプログラムは、スマートフォンまたはタブレットPCに基づいて開発されるものであり、ユーザがスマートフォンまたはタブレットPCで乗り物の仮想車両を制御するとき、揺れや衝突などの要素からの影響を受けて、仮想レーシングカーを持続的なドリフト状態にすることができない。本願は、上記技術課題を解決するための以下の実施例を提供する。
図1を参照して、本願の1つの例示的な実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のフローチャートが示される。本実施例は、当該方法をアプリケーションプログラムが実行される端末に適用することを例として説明し、当該アプリケーションプログラムは、仮想車両が走行過程においてドリフト状態にあることをサポートするプログラムである。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップS101:仮想世界中の仮想車両が通常走行状態にある過程において、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントを受信する。
アプリケーションプログラムは、レースアプリケーションプログラム、オンラインゲームアプリケーションプログラム、または携帯電話ゲームアプリケーションプログラムなどであってもよい。当該アプリケーションプログラムには、仮想車両が存在する仮想世界が提供される。アプリケーションプログラムがレースゲームプログラムであることを例として、当該仮想車両は、レーシングカーであってもよい。
仮想世界は、三次元仮想エンジンに基づいて構築された三次元仮想世界である。該三次元仮想世界には、荒野、道路、サーキット、及び都会ストリートのうちの少なくとも1種を含んだ、仮想車両の走行用の地面環境が構築される。
アプリケーションプログラムは、仮想車両用の第1の視点または第3の視点を用いて仮想世界を観察する走行画面、及び該ユーザインタフェースに重ねられる目標インタラクションコントロールを含むユーザインタフェースを生成する。目標インタラクションコントロールは、仮想車両がドリフト状態になるようにトリガーするためのコントロールまたはコントロールセットである。
ステップS102:操作開始イベントに基づいて、仮想車両を仮想世界においてドリフト状態にするように制御する。
いくつかの実施例では、操作開始イベントは、ユーザによる操作が目標インタラクションコントロールにおいて作用し始めるときにトリガーされるものである。任意的には、目標インタラクションコントロールは、タッチスクリーンに表示される方向コントロール及びドリフトコントロールを含む。または、目標インタラクションコントロールは、レーシングカー運転シミュレート周辺機器における複数の物理ユニットに対応するコントロールである。
いくつかの実施例では、操作開始イベントは、タッチスクリーンにおけるタッチ操作によりトリガーされるものであり、または、外部入力機器を制御する物理的操作によりトリガーされるものであってもよく、例えば、マウス、またはVRハンドルに対する制御などの物理的操作によりトリガーされるものである。
いくつかの実施例では、ユーザ操作は、シングルクリック操作、ダブルクリック操作、長押し操作、またはスライド操作などのタイプを含み、本実施例は、タッチ操作のタイプについて限定しない。
例えば、操作開始イベントは、ユーザが左方向キー及びドリフトコントロールを同時に押すタッチ操作の始まるときに生じるものであるか、または、ユーザが右方向キー及びドリフトコントロールを同時に押すタッチ操作の始めるときに生じるものである。
ドリフト状態とは、先頭方向と走行方向との間に大きい角度が生じ、車体が大きく横滑りする移動状態である。先頭方向とは、先頭の真前に指す方向である。走行方向は、仮想車両の走行中の速度に対応する方向であるか、または、仮想車両の地面環境での実際の移動方向である。
ステップS103:目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、仮想車両をドリフト状態に維持するように制御する。
いくつかの実施例では、端末は、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度を監視する必要がある。例示的には、以下の4つの方式のうちの少なくとも1つを含むがこれに限られない。
1、仮想車両がドリフト状態にある過程において、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度をリアルタイムに監視し、
2、目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、端末は、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度をリアルタイムに監視し、操作終了イベントは、ユーザ操作が目標インタラクションコントロールにおいて消え始めるときにトリガーされるものであり、例えば、操作終了イベントは、方向キー及びドリフトコントロールを同時に押すタッチ操作が消えるときに生じるイベントである。
3、端末は、予め設定されたインターバルおきに仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度を監視し、
4、端末は、方向制御操作を受信したとき、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度を監視する。
目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、端末は、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値以上であることを監視すると、仮想車両をドリフト状態に維持するように制御する。「ドリフト状態に維持する」とは、仮想車両がドリフト状態にある過程において、ユーザがさらにドリフトトリガー操作を加えなくても、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値以上に維持されれば、端末が仮想車両をドリフト状態に自動的に維持する(または、ドリフト状態を中断せずに維持する)ことである。
図2に示すように、端末は、レーシングカープログラムのユーザインタフェース20を表示し、該ユーザインタフェース20は、左方向キー21と、右方向キー22と、ドリフトキー23と、仮想車両24と、を含み、左方向キー21は、仮想車両24を左側に移動制御するためのコントロールであり、右方向キー22は、仮想車両24を右側に移動制御するためのコントロールであり、ドリフトキー23は、仮想車両24がドリフト状態にあるようにトリガーするためのコントロールである。
仮想車両24がカーブを走行するとき、ユーザが右方向キー22及びドリフトキー23を同時に押すことをドリフトトリガー操作とし(図において、塗りつぶされる黒色で、コントロールが押されたことを表す)、端末は、当該ドリフトトリガー操作を受信した後、仮想車両24をドリフト状態に制御する。
ユーザが右方向キー22及びドリフトキー23を同時に押すことをキャンセルした後(図において、塗りつぶされる白色で、コントロールが押されていないことを表す)、端末は、当該ドリフトトリガー操作の終了を監視し、次に仮想車両24の先頭方向と走行方向との間の角度aが閾値以上であることを監視し、仮想車両24をドリフト状態に維持するように制御する。
よって、本実施例に係る方法は、目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、仮想車両をドリフト状態に維持するように制御することにより、仮想車両をドリフト状態に維持するように制御する過程において、ユーザは、先頭方向と走行方向との間の角度のみを制御すればよく、方向キー及びドリフトコントロールを同時に押すことなく、方向キーのみを押して先頭方向を制御すればよく、操作難度を低減させ、両手による長時間操作に適さないあるシーンでのヒューマンコンピュータインタラクションの利便性を向上させる。
図3を参照して、本願の他の例示的な実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のフローチャートが示される。本実施例は、当該方法をアプリケーションプログラムが運転される端末に適用することを例として説明し、当該アプリケーションプログラムは、仮想車両が走行過程においてドリフト状態にあることをサポートするプログラムであり、当該アプリケーションプログラムは、以下の方法を実行するために用いられる。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップS301:アプリケーションプログラムを起動する。
端末にさまざまなアプリケーションプログラムがインストールされている。端末のデスクトップにアプリケーションプログラムの起動アイコンを表示することができる。
ユーザがアプリケーションプログラムの起動アイコンをクリックすることができ、端末は、当該起動アイコンがトリガーされた後、当該アプリケーションプログラムを起動する。当該アプリケーションプログラムは、仮想環境及び仮想環境に位置する仮想車両を提供するアプリケーションプログラムである。当該アプリケーションプログラムは、仮想車両が走行過程においてドリフト状態にあることをサポートする。
ステップS302:仮想車両が仮想世界を走行する走行画面を含むアプリケーションプログラムのユーザインタフェースを表示する。
端末は、当該アプリケーションプログラムを運転し、当該アプリケーションプログラムのユーザインタフェースを表示する。該ユーザインタフェースは、仮想車両が仮想世界を走行する走行画面を含む。該走行画面には、仮想車両の第1の視点または第3の視点で仮想環境を観察する画面が表示される。第1の視点は、運転者視点または車内視点とも呼ばれ、第3の視点は、車後視点または遠視点とも呼ばれる。
仮想世界が三次元仮想世界であるとき、第1の視点は、運転者の位置に設けられる第1のカメラで実現することができ、第3の視点は、仮想車両の後面に設けられる第2のカメラで実現することができる。当該第1の視点及び第3の視点は、仮想車両の移動とともに移動する。本実施例では、第3の視点での走行画面を例として説明するが、これについて限定しない。
いくつかの実施例では、該ユーザインタフェースは、走行画面にさまざまなタイプのコントロールが重ねられる。当該コントロールは、方向キー及びドリフトコントロールを少なくとも含み、方向キーは、仮想車両の移動方向を制御するためのコントロールであり、前方向キー、左方向キー、後方向キー及び右方向キーのうちの少なくともの1つを含む。ドリフトコントロールは、仮想車両のトリガー及び/またはドリフト状態の維持を制御するためのコントロールであり、方向キー及びドリフトコントロールが同時に押されると、仮想車両がドリフト状態に入るように制御する。方向キー及びドリフトコントロールが持続的に押されると、仮想車両が押し持続期間にドリフト状態を維持する。
本実施例では、目標インタラクションコントロールが方向キー及びドリフトコントロールを含むことを例として説明する。
いくつかの実施例では、当該コントロールは、ランキング表示コントロール、速度情報コントロール、サムネイルマップコントロール、ブレーキコントロール、ジェットコントロール、及び窒素ガス加速コントロールのうちの少なくともの1つをさらに含む。ランキング表示コントロールは、現在の仮想車両のすべての仮想車両でのレースランキングを表示するためのコントロールである。速度情報コントロールは、個人記録時間、一周のレース時間、及び本局の合計レース時間のうちの少なくとも1項の時間情報を表示するためのコントロールである。サムネイルマップコントロールは、見下ろし視点にて予め設定された拡大縮小比率でサーキットマップ全体(及び、現在の仮想車両のサーキットマップでのリアルタイム位置)を表示するためのコントロールである。ブレーキコントロールは、仮想車両を減速制御するためのコントロールである。ジェットコントロールは、仮想車両が短い第1の期間内に爆発的に加速するように制御するコントロールであり、第1の期間の長さが固定長であってもよい。窒素ガス加速コントロールは、仮想車両が長い第2の期間内に爆発的に加速するように制御するコントロールであり、第2の期間の長さが窒素ガス属性値に基づいて動的に決定されてもよい。
いくつかの実施例では、ジェットコントロール及び窒素ガス加速コントロールは、すべてインセンティブアイテムコントロールであり、仮想車両が走行過程において予め設定された条件を満たすとき、使用のトリガーには、該インセンティブアイテムを得る必要がある。さもないと、ジェットコントロール及び窒素ガス加速コントロールは、使用できない非アクティブ状態と表示される。例示的には、窒素ガス加速コントロールは、使用可能な窒素ガス値が累積してしきい値に達した後、トリガーして使用できるアイテムコントロールである。
ステップS303:仮想世界中の仮想車両が通常走行状態にある過程において、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントを受信する。
ユーザは、仮想車両が仮想世界中の地面環境において走行するように制御する。走行過程において、ユーザは、方向キーで仮想車両の走行方向を制御することができる。
図4に示すように、仮想車両は、仮想世界を走行するとき、通常走行牽引力Fl及び抵抗fの影響を受ける。通常走行牽引力Flは、先頭の前方に指す牽引力であり、抵抗fは、地面からの摩擦力及び風損のうちの少なくともの1つを含む。通常走行牽引力F1が摩擦力f以上である。
通常走行状態にある走行過程において、ユーザは、さらに、目標インタラクションコントロールにおいてドリフトトリガー操作をトリガーしてもよい。いくつかの実施例では、ドリフトトリガー操作は、ドリフトコントロールに作用するトリガー操作を含む。または、ドリフトトリガー操作は、方向コントロール及びドリフトコントロールに作用するトリガー操作を含む。または、ドリフトトリガー操作は、運転シミュレート周辺機器に作用するトリガー操作を含む。
いくつかの実施例では、ドリフトトリガー操作は、タッチスクリーンを介してトリガーされる操作であってもよく、または、外部入力機器を制御することでトリガーされる操作、例えば、マウス、VRハンドル、運転シミュレート周辺機器などを制御することでトリガーされる操作であってもよい。運転シミュレート周辺機器は、ステアリング・ホイール、レンジレバー、スロットル及びブレーキのうちの少なくとも1つを含む。
いくつかの実施例では、ドリフトトリガー操作は、シングルクリック操作、ダブルクリック操作、長押し操作、またはスライド操作などのタイプであってもよく、本実施例では、ドリフトトリガー操作のタイプについて限定しない。
例えば、ドリフトトリガー操作は、左方向キー及びドリフトコントロールを同時に押す操作であるか、または、右方向キー及びドリフトコントロールを同時に押す操作である。
ドリフトトリガー操作がタッチスクリーンに表示される方向キー及びドリフトコントロールを同時に押すものであることを例として、上記タッチスクリーンがユーザによるタッチを検出すると、端末のオペレーティングシステムでは、タッチ開始イベントが生じる。該タッチ開始イベントは、操作開始イベントである。
例示的には、端末のオペレーティングシステムにおけるタッチイベント(touch)は、ユーザが指を画面に置くとき、画面をスライドさせるときまたは画面から離れさせるときにトリガーされる。タッチイベントは、以下の複数種を含んでもよい。
touchstartイベント(タッチ開始イベント):指がパネルをタッチし始めるときにトリガーされ、1つの指がタッチスクリーンに置かれる場合でも、他の指がパネルをタッチするとき、当該イベントがトリガーされる。
touchmoveイベント(タッチ移動イベント):指がタッチスクリーンをスライドするとき、連続的にトリガーされる。当該イベントが発生する期間に、preventDefault()イベントを呼び出すと、ローリングを止めることができる。
touchendイベント(タッチ終了イベント):指がタッチスクリーンから離れるときにトリガーされる。
端末におけるアプリケーションプログラムは、上記プログラムレイヤーで取得されるタッチ開始イベントを、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントとして決定することができる。
ステップS304:操作開始イベントに基づいて、仮想車両を仮想世界においてドリフト状態に制御する。
ドリフト状態とは、先頭方向と走行方向との間に大きい角度が生じ、車体が大きく横滑りでカーブを通過する移動状態である。先頭方向は、仮想車両の先頭の真前に指す方向であり、走行方向は、仮想車両が仮想世界を移動するときの方向である。
ステップS305:仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度を監視する。
いくつかの実施例では、端末が仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度を監視することは、以下の4つの方式のうちの少なくとも1つを含むがこれに限られない。
1、仮想車両がドリフト状態にある過程において、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度をリアルタイムに監視し、
2、目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、端末は、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度をリアルタイムに監視し、操作終了イベントは、ユーザ操作が目標インタラクションコントロールにおいて消え始めるときにトリガーされるものであり、例えば、操作終了イベントは、方向キー及びドリフトコントロールを同時に押すタッチ操作が消えるときに生じるイベントである。
3、端末は、予め設定されたインターバルおきに仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度を監視し、
4、端末は、方向制御操作を受信したとき、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度を監視する。
本実施例では、ユーザが目標インタラクションコントロールをタッチしない(例えば、ユーザの指が方向キー及びドリフトコントロールから離れる)とき、端末のオペレーティングシステムには、目標インタラクションコントロールに対応するtouchendイベントが生じ、端末におけるアプリケーションプログラムがtouchendイベントを操作終了イベントとして決定する。目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、端末は、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度を監視する。
いくつかの実施例では、角度を監視する過程において、端末は、ユーザによる方向制御操作を受信し、方向制御操作に基づいて仮想車両の先頭方向を変更し、変更後の先頭方向と走行方向との間の角度を決定する。方向制御操作は、方向キーに作用する操作であってもよく、ステアリング・ホイールに作用する操作であってもよい。
例えば、方向制御操作は、左方向キーを押す操作であり、また例えば、方向制御操作は、右方向キーを押す操作である。
端末は、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度を決定した後、さらに、当該角度と第1の閾値及び第2の閾値との大きさ関係を判断し、第1の閾値が第2の閾値より大きい。例示的には、第1の閾値が45度であり、第2の閾値が10度である。
当該角度が第1の閾値以上であると、ステップS306へ進み、当該角度が第1の閾値より小さくかつ第2の閾値以上であると、ステップS307へ進み、当該角度が第2の閾値より小さいと、ステップS311へ進む。
ドリフトトリガー操作の終了後、仮想車両の先頭方向または走行方向は、牽引力方向、方向制御操作及び抵抗などの複数の要素からの影響を受けるため、変更してしまう。ユーザが方向制御操作を複数回加える可能性があるため、本ステップを対応して複数回実行することができる。
ステップS306:目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、仮想車両をドリフト状態に維持するように制御するための動的ドラッグドリフト牽引力を先頭方向に沿って仮想車両に加える。
ユーザにより目標インタラクションコントロールにおいてトリガーされるドリフトトリガー操作の終了後、端末は、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値より大きいと決定すると、仮想車両をドリフト状態に維持するように制御するための動的ドラッグドリフト牽引力を先頭方向に沿って当該仮想車両に加える。
いくつかの実施例では、該「ドリフト状態に維持する」は、ドラッグドリフト状態と呼ばれもよい。
図5に示すように、仮想車両の動的ドラッグドリフト牽引力F2の方向が先頭の真前に指し、ドリフト状態にある仮想車両は、速度Vで走行方向に移動し、当該仮想車両は、さらに、速度Vと逆方向の摩擦力fの影響を受け、動的ドラッグドリフト牽引力F2の走行方向での成分F21が摩擦力f以上であるため、仮想車両をドリフト状態に維持する。また、動的ドラッグドリフト牽引力F2の他の牽引力成分F22が先頭方向を変更し、仮想車両の先頭方向を制御するには、ユーザによる方向制御操作を必要とする。任意的には、通常走行状態で、摩擦力fと仮想車両の速度とは、正の相関関係を示す。
いくつかの実施例では、アプリケーションプログラムは、さらなる戻し力を加え、該戻し力は、制御信号がないとき、仮想車両がドリフト過程において、走行方向と重なるように先頭方向を戻すように自動的に案内するために用いられる。
いくつかの実施例では、該動的ドラッグドリフト牽引力の走行方向での牽引力成分が抵抗以上である。
いくつかの実施例では、該動的ドラッグドリフト牽引力の大きさと仮想車両の速度とは、正の相関関係を示す。または、予め設定された速度区間内において、動的ドラッグドリフト牽引力の大きさと仮想車両の速度とは、正の相関関係を示し、該予め設定された速度区間を超えた後、動的ドラッグドリフト牽引力の大きさが一定に維持される。
1つの可能な実現形態では、仮想車両の受けた抵抗が地面からの摩擦力であり、予め設定された速度区間内において、該地面からの摩擦力と仮想車両の速度とは、正の相関関係を示し、かつ該地面からの摩擦力の方向が走行方向と反対し、仮想車両の受けた動的ドラッグドリフト牽引力の走行方向での牽引力成分が地面からの摩擦力と同じに維持されるか、または、該牽引力成分が地面からの摩擦力よりやや大きい。それにより、仮想車両をドリフト状態に維持する。
ステップS307:目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値より大きいと、仮想車両の地面からの摩擦力を第1の摩擦力の数値から第2の摩擦力の数値に修正し、第1の摩擦力の数値が第2の摩擦力の数値より大きい。
いくつかの実施例では、第1の摩擦力の数値は、仮想車両の速度に基づいてリアルタイムに決定される。予め設定された速度区間内において、仮想車両の速度と地面からの摩擦力とは、正の相関関係を示す。
いくつかの実施例では、第2の摩擦力の数値は、予め設定された小さい経験値である。アプリケーションプログラムは、ドリフト状態を維持しながら、仮想車両の地面からの摩擦力を減少させるとき、地面からの摩擦力による仮想車両の速度に対する減衰を減少させることができ、それにより、仮想車両がドリフト状態に容易に維持する。
仮想世界に複数の仮想車両が存在するばあい、各仮想車両の地面からの摩擦力は、仮想車両の現在の速度及び走行状態に応じて、互いに独立して設定することができる。
ステップS308:ドリフト状態の持続期間に、仮想車両の窒素ガス属性値を持続的に増加させる。
仮想車両がドリフト状態にある過程において、アプリケーションプログラムは、ドリフト状態の持続期間に基づいて、窒素ガス加速コントロールの窒素ガス属性値を持続的に増加させる。該持続時間は、累積した窒素ガス属性値と正の相関関係を示す。
ステップS309:窒素ガス属性値がトリガーしきい値に達するとき、仮想車両の窒素ガス加速コントロールを使用可能状態にアクティブ化する。
窒素ガス加速コントロールは、それ自体のトリガーしきい値に対応する。窒素ガス属性値がトリガーしきい値まで累積されていないと、窒素ガス加速コントロールが使用不可能状態にあり、未アクティブ状態は、ユーザインタフェースに表示されるが、トリガーできない状態であるか、または、ユーザインタフェースに表示されない状態である。窒素ガス属性値がトリガーしきい値まで累積されると、窒素ガス加速コントロールが使用可能状態にアクティブ化され、使用可能状態は、ユーザインタフェースに表示されかつトリガー可能な状態である。
ステップS310:窒素ガス加速コントロールに作用するトリガー信号を受信したとき、仮想車両を加速するように制御する。
いくつかの実施例では、窒素ガス加速コントロールは、タッチスクリーンに表示されるコントロールである。窒素ガス加速コントロールが使用可能状態にあるとき、ユーザが窒素ガス加速コントロールを押すと、端末は、窒素ガス加速コントロールに作用するトリガー信号を受信することで、該トリガー信号に基づいて仮想車両を加速するように制御する。
端末は、窒素ガス属性値の残りの使用可能な窒素ガスに基づいて加速することができ、すなわち、加速過程は、窒素ガス属性値中の窒素ガスを持続的に消費する必要があり、窒素ガス属性値中の窒素ガスが完全に消費されるとき、仮想車両が加速状態からログアウトするように制御する。
いくつかの実施例では、仮想車両が加速過程において他の物と衝突すると、端末は、仮想車両が加速状態からログアウトするように制御する。
ステップS311:仮想車両をドリフト状態に維持するように制御する過程において、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値より小さいと、仮想車両を通常走行状態に回復するように制御する。
端末は、仮想車両を通常走行状態に制御するための通常走行牽引力に動的ドラッグドリフト牽引力を切り替えることができる。
ステップS312:仮想車両をドリフト状態に維持するように制御する過程において、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値より小さいと、仮想車両の地面からの摩擦力を第2の摩擦力の数値から第1の摩擦力の数値に修正する。
同時に、アプリケーションプログラムは、さらに、仮想車両の地面からの摩擦力を第2の摩擦力の数値から第1の摩擦力の数値に修正する。
いくつかの実施例では、第1の摩擦力の数値は、仮想車両の速度に応じてリアルタイムに決定される。予め設定された速度区間内において、仮想車両の速度と、地面からの摩擦力とは、正の相関関係を示す。
いくつかの実施例では、第2の摩擦力の数値は、予め設定された小さい経験値である。
ステップS313:目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第2の閾値より小さいと、仮想車両が目標時間の後にドリフト状態から通常走行状態に切り替えるように制御する。
目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が小さい(例えば、10°より小さい)と、他の短いドリフト状態に入る。該「短いドリフト状態」は、ドラッグドリフト状態と異なる状態である一時的ドリフト状態と呼ばれてもよい。アプリケーションプログラムは、短い目標時間の後に仮想車両がドリフト状態から通常走行状態に切り替えるように制御する。
いくつかの実施例では、アプリケーションプログラムは、仮想車両の速度及び地面からの摩擦力に基づいて、仮想車両がドリフト状態から通常走行状態に減衰する減衰時間を計算し、減衰時間が最短ドリフト時間より長いと、仮想車両が減衰時間でドリフト状態から通常走行状態に減衰するように制御し、減衰時間が最短ドリフト時間より短いと、仮想車両が最短ドリフト時間でドリフト状態から通常走行状態に減衰するように制御する。
いくつかの実施例では、目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第2の閾値より小さいと、アプリケーションプログラムは、さらに、仮想車両の地面からの摩擦力を第2の摩擦力の数値から第1の摩擦力の数値に修正することで、仮想車両が一時的ドリフト状態から通常走行状態に切り替える。
また、一時的ドリフト状態もドリフト状態であるため、アプリケーションプログラムは、さらに、ステップS308を実行し、ドリフト状態(一時的ドリフト状態)の持続期間に、前記仮想車両の窒素ガス属性値を持続的に増加させる。一時的ドリフト状態は、ユーザが少量の窒素ガス属性値を迅速に累積することができ、ドラッグドリフト方式または普通のドリフト方式で累積される窒素ガス属性値がトリガーしきい値に達する直前に、ユーザが一時的ドリフト状態を利用して残りの窒素ガス値を累積することができる。
よって、本実施例に係る方法によれば、目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値より大きいと、仮想車両をドリフト状態に維持するように制御し、仮想車両をドリフト状態に維持するように制御する過程において、ユーザは、先頭方向と走行方向との間の角度のみを制御すればよく、方向キー及びドリフトコントロールを同時に押すことなく、方向キーのみを押して先頭方向を制御すればよく、操作難度を低減させ、両手による長時間操作に適さないあるシーンでのヒューマンコンピュータインタラクションの利便性を向上させる。
本実施例に係る方法は、さらに、目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、毎回ユーザによる方向制御操作を受信したとき、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度が閾値より大きいか否かを判断し、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値より大きいと、ドリフト状態を維持し、仮想車両がドリフト状態(ドラッグドリフト)にある持続時間に基づいて、窒素ガス加速コントロールの窒素ガス属性値を累積する。簡単なヒューマンコンピュータインタラクション方式によって、ユーザが使用可能な窒素ガス値を迅速に累積することができ、それにより、インセンティブ窒素ガス加速コントロールをより多く取得する。
本実施例に係る方法は、さらに、目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度が第2の閾値より小さいと、一時的ドリフト状態に入り、仮想車両がドリフト状態(一時的ドリフト)にある持続時間に基づいて、窒素ガス加速コントロールの窒素ガス値を累積する。短いヒューマンコンピュータインタラクションによって、仮想車両の走行方向を大幅に変更することなく、ユーザが少量の使用可能な窒素ガス値を迅速に累積することができ、それにより、ドラッグドリフト状態または普通のドリフト状態で累積された窒素ガス属性値がしきい値に達する直前に、ユーザが一時的ドリフト状態を利用してインセンティブ窒素ガス加速コントロールを速く取得することができる。
1つの例示的な例では、S601では、ユーザは、アプリケーションプログラムを開き、レースゲームを開始し、S602では、ユーザは、キー(方向キー及びドリフトキー)を押すことで、車両がドリフトに入るように制御し、S603では、ユーザは、キーを解放し、ドリフトトリガー操作をキャンセルし、S604では、アプリケーションプログラムは、レーシングカーをドリフト状態に維持するように制御し、ドリフト状態を維持することがドラッグドリフトと呼ばれてもよい。
S605では、ユーザは、先頭を戻すことを選択すると、以下の操作をトリガーすることができる。
1、方向キーをクリックし、先頭をドリフト方向の逆方向に回転し、
2、先頭と車運動方向との間の角度を持続的に減少させ、
3、この角度が予め設定された度数より小さくなると、ドリフト状態から離れることができる。
S606では、アプリケーションプログラムは、レーシングカーがドリフトを終了させるように制御し、先頭を戻した後、車両が通常走行状態に入る。
S607では、ユーザは、先頭を戻さないことを選択すると、以下の操作をトリガーすることができる。
1、車がドラッグドリフトにあるとき、先頭が自動戻し力を有し、
2、方向キーを適当にクリックし、先頭をドリフト方向の同一方向に回転し、
3、先頭と車運動方向との間の角度を一定に維持し、
4、ドラッグドリフト状態を無限に維持する。
いくつかの実施例では、図7に示すように、ドラッグドリフト過程において、ユーザインタフェースに第1の文字「ドラッグドリフト」71がさらに重ねて表示される。他方、図8に示すように、ドラッグドリフト過程において、仮想車両がサーキットにおいて持続的にドリフトするため生じたタイヤマーク72が著しく長い。
図5を参照すればわかるように、本願の実施例のレーシングカーは、ドラッグドリフト過程において、慣性速度Vがあり、また、大きな「ドラッグドリフト」動力F2が存在し、この動力が摩擦力fとともに作用する。また、F/f力の計算方式は、動的に変化し、最終的にレーシングカーが低速円周運動することに類似するように見え(実際の場合で、必ず動的弧線である)、理論的には、レーシングカーの「ドラッグドリフト」状態を無限に持続することを維持できる。
例示的には、図9は、1つの例示的な実施例での動的ドリフト牽引力F2及び摩擦力fの計算方式を示す。動的ドリフト牽引力F2は、レーシングカーのリアルタイムな速度とともに変化し、車速が速いほど、動的ドリフト牽引力F2が大きく、車速が予め設定された程度に達した後、動的ドリフト牽引力F2がさらに増大しなくなり、摩擦力fがレーシングカーのリアルタイムな速度とともに変化し、摩擦力fの大きさがレーシングカーリアルタイムな速度の平方と正比例する。
ドラッグドリフト過程において、ユーザが仮想レーシングカーの先頭方向をリアルタイムに制御し、例えば、先頭方向と走行方向との間の角度を35°~45°ほど制御する必要がある。ユーザが先頭方向を制御する必要がある原因としては、走行方向との角度が小さすぎないように、ユーザが先頭方向をリアルタイムに制御する必要があり、小さすぎると、ドリフト状態からログアウトしてしまう。ドラッグドリフト操作のキーポイントは、ユーザが先頭方向と走行方向との角度を制御し、レーシングカーの受けた合力が向心力に類似し、円周運動に類似することである。実際には、経路は、基準円弧ではなく、リアルタイムに変化している非基準弧線である。これは、サーキット設計の楽しみであり、異なるサーキットのラジアンには、プレーヤが異なるドラッグドリフト角度を制御する必要がある。
いくつかの実施例では、ドラッグドリフトを終了させる必要があるとき、プレーヤは、先頭を回転制御して、先頭方向と走行方向の角度を0°にする必要があり、このように、レーシングカーを通常走行状態にし、動的ドリフト牽引力F2が通常走行牽引力Flに切り替えられる。Flが固定値であり、摩擦力fが引き続き速度の増大にしたがって増大し、通常走行牽引力fと摩擦力F1とが最終的にバランスをとり、レーシングカーが直線において等速直線運動し、実際の世界中の車両の動力設計原理に合致する。
1つの好ましい実施例では、ステップ603の後、ユーザがキーを解放した後、仮想車両の先頭方向と走行方向との間の角度が10°以内であると、ドラッグドリフト状態に入らない。一時的ドリフト状態とも呼ばれる他の短いドリフト状態に入る。レーシングカーは、短いドリフト状態を維持した後、ドリフト状態から通常走行状態に切り替える。いくつかの実施例では、図10に示すように、一時的ドリフト過程において、ユーザインタフェースに第2の文字「一時的ドリフト」74を重ねて表示することができる。
以下、上記方法の実施例に対応する本願の装置の実施例である。装置の実施例で詳細に説明されていない部分については、上記方法の実施例での対応する説明を参照することができる。
図11は、本願の1つの例示的な実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト装置の構成ブロック図を示す。該装置は、ソフトウェア、ハードウェアまたは両者の組み合せによって、端末の全部または一部として実現することができる。該装置は、
前記仮想世界中の仮想車両が通常走行状態にある過程において、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントを受信するためのインタラクションモジュール1120であって、目標インタラクションコントロールは、仮想車両がドリフト状態になるようにトリガーするためのコントロールまたはコントロールセットであるインタラクションモジュール1120と、
前記操作開始イベントに基づいて、前記仮想車両を前記仮想世界においてドリフト状態に制御するための制御モジュール1140と、を備える。
前記制御モジュール1140は、前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が第1の閾値より大きいと、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御するために用いられる。
1つの好ましい実施例では、前記制御モジュール1140は、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御するための動的ドラッグドリフト牽引力を前記先頭方向に沿って前記仮想車両に加える。
1つの好ましい実施例では、予め設定された速度区間内において、前記動的ドラッグドリフト牽引力の大きさと前記仮想車両の速度とは、正の相関関係を呈する。
1つの好ましい実施例では、前記制御モジュール1140は、さらに、前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が第1の閾値より大きいと、前記仮想車両の地面からの摩擦力を第1の摩擦力の数値から第2の摩擦力の数値に修正するために用いられ、前記第1の摩擦力の数値が前記第2の摩擦力の数値より大きい。
1つの好ましい実施例では、前記制御モジュール1140は、さらに、前記ドリフト状態の持続期間において、前記仮想車両の窒素ガス属性値を持続的に増加させ、前記窒素ガス属性値がトリガーしきい値に達するとき、前記仮想車両の窒素ガス加速コントロールを使用可能状態にアクティブ化し、前記窒素ガス加速コントロールのトリガー信号を受信したとき、前記仮想車両が加速操作を実行するように制御するために用いられる。
1つの好ましい実施例では、前記制御モジュール1140は、さらに、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御する過程において、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が前記第1の閾値より小さいと、前記仮想車両が通常走行状態に回復するように制御するために用いられる。
1つの好ましい実施例では、前記制御モジュール1140は、さらに、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御する過程において、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が前記第1の閾値より小さいことを監視するとき、前記仮想車両の地面からの摩擦力を前記第2の摩擦力の数値から第1の摩擦力の数値に修正するために用いられ、前記第1の摩擦力の数値が前記第2の摩擦力の数値より大きい。
1つの好ましい実施例では、前記制御モジュール1140は、さらに、前記動的ドラッグドリフト牽引力を通常走行牽引力に切り替えるために用いられ、前記通常走行牽引力は、前記仮想車両を通常走行状態に制御するために用いられ、前記動的ドラッグドリフト牽引力が前記通常走行牽引力より大きい。
1つの好ましい実施例では、前記装置は、監視モジュール1160をさらに備え、
前記インタラクションモジュール1120は、さらに、方向制御操作を受信するために用いられる。
前記制御モジュール1140は、さらに、前記方向制御操作に基づいて、前記仮想車両の先頭方向を変更するために用いられる。
前記監視モジュール1160は、さらに、変更後の前記先頭方向と前記走行方向との間の角度を決定するために用いられる。
1つの好ましい実施例では、前記制御モジュール1140は、前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が第2の閾値より小さいと、前記仮想車両が目標時間の後に前記ドリフト状態から通常走行状態に切り替えるように制御するために用いられ、前記第2の閾値が前記第1の閾値より小さい。
1つの好ましい実施例では、前記制御モジュール1140は、前記仮想車両の速度及び地面からの摩擦力に基づいて、前記仮想車両が前記ドリフト状態から前記通常走行状態に減衰する減衰時間を計算し、前記減衰時間が最短ドリフト時間より長いと、前記仮想車両が前記減衰時間で前記ドリフト状態から前記通常走行状態に減衰するように制御し、前記減衰時間が前記最短ドリフト時間より短いと、前記仮想車両が前記最短ドリフト時間で前記ドリフト状態から前記通常走行状態に減衰するように制御するために用いられる。
よって、本実施例に係る装置は、目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値より大きいと、仮想車両をドリフト状態に維持するように制御し、仮想車両をドリフト状態に維持するように制御する過程において、ユーザが先頭方向と走行方向との間の角度のみを制御すればよく、方向キー及びドリフトコントロールを同時に押すことなく、方向キーのみを押して先頭方向を制御すればよく、操作難度を低減させ、両手による長時間操作に適さないあるシーンでのヒューマンコンピュータインタラクションの利便性を向上させる。
図12を参照して、本願の1つの例示的な実施例に係る端末1200の構成ブロック図が示される。該端末1200は、スマートフォン、タブレットPC、MP3メディアプレーヤ(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、エムペグオーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、エムペグオーディオレイヤー4)メディアプレーヤ、ノートパソコンまたはデスクトップパソコンであってもよい。端末1200は、ユーザ機器、ポータブル端末、ラップトップ端末、デスク型端末などの他の名称と呼ばれる可能性がある。
通常、端末1200は、プロセッサ1201とメモリ1202と、を備える。
プロセッサ1201は、1つまたは複数のプロセスコアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1201は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号プロセッサ)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブル・ロジック・アレイ)のうちの少なくともの1つハードウェア形態で実装されてもよい。プロセッサ1201は、メインプロセッサ及びコプロセッサを備えてもよく、メインプロセッサは、覚醒状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサは、待ち受け状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1201には、ディスプレイスクリーンに表示する必要があるコンテンツのレンダリング及び作成用のGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッシングユニット)が集積されてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1201は、機器学習に関する演算操作を処理するためのAl(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを備えてもよい。
メモリ1202は、非一時的なものであり得る1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を備えてもよい。メモリ1202は、1つまたは複数のフロッピーディスクストレージデバイス、フラッシュメモリストレージデバイスなど、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリをさらに備えてもよい。いくつかの例では、メモリ1202における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶するために用いられ、該少なくとも1つの命令は、プロセッサ1201により実行され、本願の方法の実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト方法を実現するために用いられる。
いくつかの実施例では、端末1200は、さらに、好ましくは、周辺機器インターフェース1203と少なくとも1つの周辺機器と、を備えてもよい。プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203は、バスまたは信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線または回路基板を介して周辺機器インターフェース1203に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、RF回路1204、ディスプレイスクリーン1205、カメラ1206、音声回路1207、測位ユニット1208及び電源1209のうちの少なくともの1つを備える。
周辺機器インターフェース1203は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1201及びメモリ1202に接続するために用いられ得る。いくつかの実施例では、プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203は、同じチップまたは回路基板に集積され、いくつかの他の実施例では、プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203のうちのいずれか1つまたは2つは、独立したチップまたは回路基板において実装されてもよく、本実施例は、これについて限定しない。
RF回路1204は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を受送信するために用いられる。RF回路1204は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。RF回路1204は、電気信号を電磁信号に変換して送信し、または、受信した電磁信号を電気信号に変換する。いくつかの実施例では、RF回路1204は、アンテナシステム、RF送受信機、1つまたは複数のアンプ、チューナー、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、ユーザIDモジュールカードなどを備える。RF回路1204は、少なくとも1つの無線通信プロトコルを介して他の端末と通信してもよい。該無線通信プロトコルは、メトロポリタンエリアネットワーク、さまざまな世代のモバイル通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線LAN及び/またはWiFi(Wireless Fidelity、ワイヤレスフィデリテ)ネットワークを含むがこれらに限られない。いくつかの実施例では、RF回路1204は、NFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に関する回路を含むがこれらに限られず、本願はこれについて限定しない。
ディスプレイスクリーン1205は、UI(User Interface、ユーザインタフェース)を表示するために用いられる。該UIは、グラフィックス、テキスト、アイコン、ビデオ及びそのそれらの任意の組合せを含んでもよい。ディスプレイスクリーン1205は、タッチスクリーンである場合、ディスプレイスクリーン1205の表面または表面の上方のタッチ信号を収集する能力を有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1201に入力して処理することができる。この場合、ディスプレイスクリーン1205は、さらに、仮想キー及び/または仮想キーボードを提供するために用いられ、ソフトキー及び/またはソフトキーボードとも呼ばれる。いくつかの実施例では、ディスプレイスクリーン1205は、端末1200のフロントパネルに設けられる1つであってもよく、他のいくつかの実施例では、ディスプレイスクリーン1205は、それぞれ端末1200の異なる面に設けられまたは折り畳まれるように設計される少なくとも2つであってもよく、また他のいくつかの実施例では、ディスプレイスクリーン1205は、端末1200の曲がり面または折り畳み面に設けられる柔軟性ディスプレイスクリーンであってもよい。または、ディスプレイスクリーン1205は、長方形ではない不規則形状、すなわち異形スクリーンとして設けられてもよい。ディスプレイスクリーン1205は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイスクリーン)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質で製造されてもよい。
カメラユニット1206は、画像またはビデオを収集するために用いられる。いくつかの実施例では、カメラユニット1206は、フロントカメラ及びリアカメラを備える。通常、フロントカメラが端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラが端末の裏面に設けられる。いくつかの実施例では、リアカメラは、少なくとも2つであり、それぞれメインカメラ、DoFカメラ、広角カメラ、テレフォトカメラのうちの任意の1種であり、メインカメラ及びDoFカメラの融和で、背景ぼかし機能を実現し、メインカメラ及び広角カメラの融和で、パノラマ撮影及びVR(Virtual Reality、バーチャルリアリティー)撮影機能または他の融和撮影機能を実現する。いくつかの実施例では、カメラユニット1206は、フラッシュランプをさらに備えてもよい。フラッシュランプは、単一モノクロフラッシュランプであってもよく、二重色温度フラッシュランプであってもよい。二重色温度フラッシュランプは、ウォームラッシュランプ及びコールドフラッシュの組合せであり、異なる色温度での光補償に用いられる。
音声回路1207は、マイクロホン及びスピーカを備えてもよい。マイクロホンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換してプロセッサ1201に入力して処理し、またはRF回路1204に入力して音声通信を実現するために用いられる。ステレオ収集またはノイズ低減の目的のために、マイクロホンは、それぞれ端末1200の異なる位置に設けられる複数であってもよい。マイクロホンは、アレイマイクロホンまたは全方向収集型マイクロホンであってもよい。スピーカは、プロセッサ1201またはRF回路1204からの電気信号を音波に変換するために用いられる。スピーカは、従来のフィルムスピーカーであってもよく、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカは、圧電セラミックスピーカである場合、電気信号をヒトが聞こえる音波に変換できるとともに、電気信号をヒトが聞こえない音波に変換して距離測定などに使用することができる。いくつかの実施例では、音声回路1207は、ヘッドホン挿入孔をさらに備える。
測位ユニット1208は、端末1200の現在の地理位置を測位し、ナビゲーションまたはLBS(Location Based Service、位置情報サービス)を実現するために用いられる。測位ユニット1208は、アメリカのGPS(Global Positioning System、全地球測位システム)、中国の北斗衛星導航系統、ロシアのグレナスシステムまたは欧州連合のガリレオシステムに基づく測位ユニットである。
電源1209は、端末1200における各ユニットに給電するために用いられる。電源1209は、交流電気、直流電流、使い捨て電池または充電式電池であってもよい。電源1209が充電式電池を含む場合、該充電式電池は、有線充電または無線充電をサポートすることができる。該充電式電池は、さらに、急速充電技術をサポートするに用いられ得る。
いくつかの実施例では、端末1200は、1つまたは複数のセンサ1210をさらに備える。該1つまたは複数のセンサ1210は、加速度センサ1211、ジャイロスコープセンサ1212、圧力センサ1213、指紋センサ1214、光学センサ1215及び近接センサ1216を含むがこれらに限られない。
加速度センサ1211は、端末1200で作成された座標系の3つの座標軸での加速度大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ1211は、重力加速度の3つの座標軸での成分を検出するために用いられ得る。プロセッサ1201は、加速度センサ1211により収集される重力加速度信号に基づいて、ディスプレイスクリーン1205が水平ビューまたは垂直ビューでユーザインタフェースを表示するように制御することができる。加速度センサ1211は、ゲームまたはユーザの運動データを収集するに用いられ得る。
ジャイロスコープセンサ1212は、端末1200の本体方向及び回転角度を検出でき、加速度センサ1211とともにユーザによる端末1200に対する3D動作を収集できる。プロセッサ1201は、ジャイロスコープセンサ1212により収集されるデータに基づいて、動作検知(例えばユーザの傾斜操作に基づいてUIを変更する)、撮影時の画像安定化、ゲームコントロール及び慣性ナビゲーションという機能を実現する。
圧力センサ1213は、端末1200の側辺フレーム及び/またはディスプレイスクリーン1205の下層に設けられてもよい。圧力センサ1213が端末1200の側辺フレームに設けられるとき、ユーザによる端末1200に対する把持信号を検出し、プロセッサ1201は、圧力センサ1213により収集される把持信号に基づいて、左右手の認識または速い操作を行う。圧力センサ1213がディスプレイスクリーン1205の下層に設けられる場合、プロセッサ1201は、ユーザによるディスプレイスクリーン1205に対する圧力操作に基づいて、UIインターフェースにおける操作可能なコントロールを制御することができる。操作可能なコントロールは、キーコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくともの1種を含む。
指紋センサ1214は、ユーザの指紋を収集するために用いられ、プロセッサ1201は、指紋センサ1214により収集される指紋に基づいてユーザの身元を認識し、または、指紋センサ1214は、収集した指紋に基づいてユーザの身元を認識する。ユーザの身元が信頼できる身元であることを認識すると、プロセッサ1201は、関連する敏感な操作を実行することをユーザに許可し、該敏感な操作は、画面アンロック、暗号化情報確認、ソフトウェアダウンロード、支払い及び設定変更などを含む。指紋センサ1214は、端末1200の正面、裏面または側面に配置されてもよい。端末1200に物理キーまたはメーカーLogoが配置される場合、指紋センサ1214は、物理キーまたはメーカーLogoに統合されてもよい。
光学センサ1215は、環境の光強度を収集するために用いられる。1つの実施例では、プロセッサ1201は、光学センサ1215により収集される環境の光強度に基づいて、ディスプレイスクリーン1205の表示明るさを制御することができる。具体的には、環境の光強度が高いと、ディスプレイスクリーン1205の表示明るさを明くし、環境の光強度が低いと、ディスプレイスクリーン1205の表示明るさを黒くする。他の実施例では、プロセッサ1201は、さらに、光学センサ1215により収集される環境の光強度に基づいて、カメラユニット1206の撮影パラメータを動的に調整してもよい。
近接センサ1216は、距離センサとも呼ばれ、通常、端末1200のフロントパネルに設けられる。近接センサ1216は、ユーザと端末1200の正面との間の距離を収集するために用いられる。1つの実施例では、ユーザと端末1200の正面との間の距離が徐々に小さくなることを近接センサ1216が検出すると、プロセッサ1201は、ディスプレイスクリーン1205が画面点灯状態から画面消灯状態に切り替えるように制御し、ユーザと端末1200の正面との間の距離が徐々に大きいことを近接センサ1216検出すると、プロセッサ1201は、ディスプレイスクリーン1205が画面消灯状態から画面点灯状態に切り替えるように制御する。
当業者であれば理解できるように、図12に示す構造が端末1200を限定するものを構成せず、図に示すものより多くまたは少ないユニット、または、あるユニットの組み合せ、または、異なるユニット構成を備えてもよい。
1つの実施例では、メモリ及びプロセッサを備え、メモリにはコンピュータプログラムを記憶し、コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されるとき、プロセッサに上記仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のステップを実行させる、端末が提供される。ここで、仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のステップは、上記各実施例での仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のステップであってもよい。
1つの実施例では、コンピュータプログラムが記憶され、コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されるとき、プロセッサに上記仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のステップを実行させる、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。ここで、仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のステップは、上記各実施例での仮想世界中の仮想車両ドリフト方法のステップであってもよい。
例示的な実施例では、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、コンピュータプログラムが記憶される不揮発性のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であり、記憶されるコンピュータプログラムが処理ユニットにより実行されるとき、本開示の上記実施例に係る仮想世界中の仮想車両ドリフト方法を実現できる、コンピュータプログラム製品がさらに提供される。
本明細書で記述された「複数」とは、2つ以上である。「及び/または」は、関連するオブジェクトの相関関係を説明し、3つの関係が存在してもよいことを示し、例えば、「A及び/またはB」は「Aが独立して存在する」「AとBが同時に存在する」「Bが独立して存在する」の3つの状況を示してもよいことを理解すべきである。文字「/」は一般的に前後関連オブジェクトが「または」関係であることを示すことが理解されたい。
上記本願の実施例の番号は、説明するためのものにすぎず、実施例の優劣を表すものではない。
当業者であれば理解できるように、上記実施例の全部または一部のステップがハードウェアにより完了されてもよく、関連するハードウェアが完了するようにプログラムにより命令してもよく、前記プログラムがコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、以上に記述された記憶媒体は、読み出し専用メモリ、フロッピーディスクまたはディスクなどであってもよい。
以上は、本願の好ましい実施例にすぎず、本願を制限するためのものではなく、本願の精神及び原則内に行われる任意の修正や同価置換、改良などは、すべて本願の保護範囲に含まれる。
1120 インタラクションモジュール
1140 制御モジュール
1160 監視モジュール
1201 プロセッサ
1202 メモリ
1203 周辺機器インターフェース
1204 RF回路
1205 ディスプレイスクリーン
1206 カメラユニット
1207 音声回路
1208 測位ユニット
1209 電源
1210 センサ
1211 加速度センサ
1212 ジャイロスコープセンサ
1213 圧力センサ
1214 指紋センサ
1215 光学センサ
1216 近接センサ

Claims (14)

  1. 端末により実行される、仮想世界中の仮想車両ドリフト方法であって、
    前記仮想世界中の仮想車両が通常走行状態にある過程において、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントを受信するステップと、
    前記操作開始イベントに基づいて、前記仮想車両が前記仮想世界においてドリフト状態にあるように制御するステップと、
    前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御するステップと、
    前記ドリフト状態の持続期間において、前記仮想車両の窒素ガス属性値を持続的に増加させるステップと、
    前記窒素ガス属性値がトリガーしきい値に達するとき、前記仮想車両の窒素ガス加速コントロールを使用可能状態にアクティブ化するステップであって、前記窒素ガス加速コントロールは、タッチスクリーンに表示される、ステップと、
    前記窒素ガス加速コントロールが使用可能状態にあり、かつユーザが窒素ガス加速コントロールを押したとき、前記窒素ガス加速コントロールに作用するトリガー信号を受信し、前記仮想車両を加速するように制御するステップと、を含む、
    ことを特徴とする仮想車両ドリフト方法。
  2. 前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御する前記ステップは、
    前記先頭方向に沿って前記仮想車両に動的ドラッグドリフト牽引力を加えるステップであって、前記動的ドラッグドリフト牽引力は前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御するためのものである、ステップを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 予め設定された速度区間内において、前記動的ドラッグドリフト牽引力の大きさと前記仮想車両の速度とは、正の相関関係を示す、
    ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、前記仮想車両の地面からの摩擦力を第1の摩擦力の数値から第2の摩擦力の数値に修正するステップをさらに含み、
    前記第1の摩擦力の数値が前記第2の摩擦力の数値より大きい、
    ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  5. 前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御する過程において、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が前記第1の閾値より小さいと、前記仮想車両が前記通常走行状態に回復するように制御するステップをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1~のいずれか1項に記載の方法。
  6. 前記仮想車両が前記通常走行状態に回復するように制御する前記ステップは、
    前記仮想車両の動的ドラッグドリフト牽引力を通常走行牽引力に切り替えるステップを含み、
    前記通常走行牽引力は、前記仮想車両が通常走行状態にあるように制御するために用いられ、前記動的ドラッグドリフト牽引力が前記通常走行牽引力より大きい、
    ことを特徴とする請求項に記載の方法。
  7. 前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御する過程において、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が前記第1の閾値より小さいと、前記仮想車両の地面からの摩擦力を第2の摩擦力の数値から第1の摩擦力の数値に修正するステップをさらに含み、
    前記第2の摩擦力の数値は、前記仮想車両が前記ドリフト状態に維持されるときの摩擦力の数値であり、
    前記第1の摩擦力の数値が前記第2の摩擦力の数値より大きい、
    ことを特徴とする請求項に記載の方法。
  8. 方向制御操作を受信するステップと、
    前記方向制御操作に基づいて、前記仮想車両の先頭方向を変更するステップと、
    変更後の前記先頭方向と前記走行方向との間の角度を確定するステップと、をさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1~のいずれか1項に記載の方法。
  9. 端末により実行される、仮想世界中の仮想車両ドリフト方法であって、
    前記仮想世界中の仮想車両が通常走行状態にある過程において、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントを受信するステップと、
    前記操作開始イベントに基づいて、前記仮想車両が前記仮想世界においてドリフト状態にあるように制御するステップと、
    前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御するステップと、
    前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が第2の閾値より小さいと、前記仮想車両が目標時間の後に前記ドリフト状態から前記通常走行状態に切り替えるように制御するステップと、を含み、
    前記第2の閾値が前記第1の閾値より小さい、
    ことを特徴とする仮想車両ドリフト方法。
  10. 前記仮想車両が目標時間の後に前記ドリフト状態から前記通常走行状態に切り替えるように制御する前記ステップは、
    前記仮想車両の速度及び地面からの摩擦力に基づいて、前記仮想車両が前記ドリフト状態から前記通常走行状態に減衰する減衰時間を計算するステップと、
    前記減衰時間が最短ドリフト時間以上であると、前記仮想車両が前記減衰時間で前記ドリフト状態から前記通常走行状態に減衰するように制御するステップと、
    前記減衰時間が前記最短ドリフト時間より短いと、前記仮想車両が前記最短ドリフト時間で前記ドリフト状態から前記通常走行状態に減衰するように制御するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項に記載の方法。
  11. 仮想車両が仮想世界を走行する過程において、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントを受信するためのインタラクションモジュールと、
    前記操作開始イベントに基づいて、前記仮想車両が前記仮想世界においてドリフト状態にあるように制御するための制御モジュールと、を備え、
    前記制御モジュールは、前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御するために用いられ、
    前記制御モジュールは、前記ドリフト状態の持続期間において、前記仮想車両の窒素ガス属性値を持続的に増加させ、前記窒素ガス属性値がトリガーしきい値に達するとき、前記仮想車両の窒素ガス加速コントロールを使用可能状態にアクティブ化し、前記窒素ガス加速コントロールは、タッチスクリーンに表示され、前記窒素ガス加速コントロールが使用可能状態にあり、かつユーザが窒素ガス加速コントロールを押したとき、前記窒素ガス加速コントロールに作用するトリガー信号を受信し、前記仮想車両を加速するように制御するために用いられる、
    ことを特徴とする仮想世界中の仮想車両ドリフト装置。
  12. 仮想世界中の仮想車両が通常走行状態にある過程において、目標インタラクションコントロールに対応する操作開始イベントを受信するためのインタラクションモジュールと、
    前記操作開始イベントに基づいて、前記仮想車両が前記仮想世界においてドリフト状態にあるように制御するための制御モジュールと、を備え、
    前記制御モジュールは、前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、先頭方向と走行方向との間の角度が第1の閾値以上であると、前記仮想車両を前記ドリフト状態に維持するように制御するために用いられ、
    前記制御モジュールは、前記目標インタラクションコントロールに対応する操作終了イベントを受信した後、前記先頭方向と前記走行方向との間の角度が第2の閾値より小さいと、前記仮想車両が目標時間の後に前記ドリフト状態から前記通常走行状態に切り替えるように制御するために用いられ、前記第2の閾値が前記第1の閾値より小さい、
    ことを特徴とする仮想世界中の仮想車両ドリフト装置。
  13. プロセッサとメモリと、を備え、前記メモリにはコンピュータ読み取り可能な命令を記憶し、前記コンピュータ読み取り可能な命令が前記プロセッサによって実行されるとき、前記プロセッサに請求項1~10のいずれか1項に記載の方法のステップを実行させる、
    ことを特徴とする端末。
  14. 請求項1~10のいずれか1項に記載の方法のステップをプロセッサに実行させる、
    ことを特徴とするコンピュータプログラム。
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マリオカート8 デラックス MARIOKART 8 DELUXE,てれびげーむマガジン July 2018 ,株式会社Gzブレイン,p.52-53
マリオカート8 デラックスで使えるテクニック集!速く走るためのコツ,[online],2017年04月30日,インターネット: <URL:https://gamepedia.jp/archives/7118#i-3>,[検索日2022.02.07]
マリオカートWii,ゲーマガ 第25巻 第5号 ,ソフトバンククリエイティブ株式会社,第25巻,p.102
みさいル小野,ロードファイター F-ZERO スーパーマリオカート,週刊ファミ通 第30巻 第45号 ,カドカワ株式会社,第30巻,p.148
四家 秀一,マリオカート8 デラックス パーフェクトガイド超∞ 初版 MARIOKART 8 DELUXE,第1版,カドカワ株式会社 浜村 弘一,p.11-15

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