JP2001246165A - ゲーム機用回転操作装置 - Google Patents

ゲーム機用回転操作装置

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JP2001246165A
JP2001246165A JP2000061718A JP2000061718A JP2001246165A JP 2001246165 A JP2001246165 A JP 2001246165A JP 2000061718 A JP2000061718 A JP 2000061718A JP 2000061718 A JP2000061718 A JP 2000061718A JP 2001246165 A JP2001246165 A JP 2001246165A
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road
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JP2000061718A
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Hirobumi Fujimoto
博文 藤本
Yuji Tamura
裕司 田村
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】故障発生を抑制でき、しかも小型化できるとと
もに安価なゲーム機用回転操作装置を提供する。 【解決手段】ゲームプレイヤが操作するハンドルと、該
ハンドルが一端に取付けられたステアリングシャフト1
1と、中立位置から軸回りに回動させられたステアリン
グシャフト11に、中立位置へ戻すための反力を付与す
る反力付与手段13と、相互に対向配設されたアーマチ
ュアとライニングとを有し、これら両者間の距離変動に
より発生する接触抵抗に基づき、回動させられるステア
リングシャフト11に回転抵抗を付与する電磁ブレーキ
20とを具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばモニタに表
示された模擬道に沿って模擬車をかじ取りするドライビ
ングゲーム機や、その他の回転操作を行うゲーム機など
に適用されるゲーム機用回転操作装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、モニタに模擬道および模擬車
を表示すると共に、模擬道の曲がり具合に応じて模擬車
の向きを変えるべくモニタの前側に設けたハンドル(ス
テアリング)を操作するドライビングゲーム機が知られ
ている。
【0003】かかるドライビングゲーム機においては、
実際に自動車を運転するときにハンドルに作用する力
を、模擬的に作り出すことが行われている。例えば、ハ
ンドルを中立位置から左右方向の一方に回転させると
き、その回転量に応じて大きくなる回転反力をハンドル
またはステアリングシャフトに付与する技術や、モニタ
上に模擬的に表示された他車や道端の障害物に接触した
り、或いは衝突したりした場合にハンドルを正逆方向に
所定範囲でガタガタと振動させる技術などが知られてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したハ
ンドルを正逆方向に所定範囲でガタガタと振動させる手
段としては、従来から電動モータが使用されている。そ
の電動モータとしては、小型のものを使用すれば、ゲー
ムプレイヤが加えるハンドルの回転力により比較的容易
に故障するという問題がある。一方、かかる問題を解消
させるには、回転駆動力の比較的大きい大型のモータを
必要とするが、その場合にはステアリングシャフト周り
のスペースが狭くなるとともに高価になるという不都合
があった。
【0005】本発明は、このような従来技術の課題を解
決すべくなされたものであり、故障発生を抑制でき、し
かも小型化できるとともに安価なゲーム機用回転操作装
置を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム機用回転
操作装置は、ゲームプレイヤが回転操作する回転操作部
材と、該回転操作部材が取付けられた回転軸と、中立位
置から軸回りに回動させられた該回転軸に、中立位置へ
戻すための反力を付与する反力付与手段と、相互に対向
配設された接触部材と被接触部材とを有し、これら両者
間の距離変動により発生する接触抵抗に基づき、ゲーム
プレイヤにより回動させられる該回転軸に回転抵抗を付
与するブレーキ手段とを具備することを特徴とする。
【0007】このゲーム機用回転操作装置にあっては、
回転操作部材を中立位置から軸回りに回動させると反力
付与手段が中立位置へ戻すための反力を回転軸に付与す
ることに加えて、ブレーキ手段を構成する接触部材と被
接触部材との間の距離変動により接触抵抗が発生し、そ
の接触抵抗に基づき回転軸が回転抵抗を受けることにな
る。よって、従来のように電動モータにより駆動力を発
生させて回転軸および回転操作部材を積極的にガタガタ
と振動させる機構ではなく、ブレーキ手段により回転操
作部材を回転動作させ難くする機構であるため、故障の
発生を抑制でき、しかも小型化が図れる。また、ブレー
キ手段は、従来の電動モータに比べて安価である。
【0008】ここで、ブレーキ手段における接触部材と
被接触部材との間の距離を変動させる機構としては、接
触部材の全部または一部を機械的にスライドさせて被接
触部材に対して接離させる機構などを採用することがで
きる。
【0009】本発明のゲーム機用回転操作装置におい
て、前記ブレーキ手段は、前記被接触部材を備え前記接
触部材に向けて電磁力を発生させる電磁力発生部と、該
電磁力を受けて変位する前記接触部材を備える電磁力受
け部とを有し、電磁力発生部および電磁力受け部の一方
が回転軸に取付けられ、他方が回転軸の近傍の非回転部
分に取付けられている構成とすることができる。
【0010】この構成にあっては、電磁力発生部が発生
する電磁力により接触部材が変位して接触部材と被接触
部材との間の距離が変動し、つまり接触部材の変位程度
により両者間が接触すると接触抵抗が発生し、回転軸が
回転抵抗を受けることになる。つまり、この機構のブレ
ーキ手段は電磁ブレーキと同一の機能を有するので、変
位する接触部材の変位量に対応する隙間を設けておけば
よく、スペース的にコンパクトになる。
【0011】また、この構成において、ブレーキ手段は
被接触部材がディスク状であって、その広面の周縁部の
一部または周状の側面に対向するように接触部材を配設
する構造とすることを含む。また、ブレーキ手段は、回
転軸の延長線上に配設された断面円形のものであっても
よい。
【0012】本発明のゲーム機用回転操作装置におい
て、前記接触部材および被接触部材が共に断面円環状に
形成され、その接触部材と被接触部材とが前記回転軸を
囲む状態で配設されている構成とすることができる。
【0013】この構成にあっては、回転軸を囲むように
接触部材および被接触部材が配設された構造であるの
で、ブレーキ手段をよりコンパクトにすることが可能に
なる。
【0014】本発明のゲーム機用回転操作装置におい
て、前記電磁力発生部に与える電流値を制御する電流制
御手段を備え、該電流制御手段からの電流により電磁力
発生部が発生する電磁力の大きさが調整されることによ
り、前記接触部材と被接触部材との間の接触の有無およ
び接触抵抗の大きさが変えられる構成とすることができ
る。
【0015】本発明のゲーム機用回転操作装置におい
て、前記回転軸の中立位置からの回転量を検出する回転
量検出手段を備え、その回転量検出手段は検出した回転
量を前記電流制御手段に出力し、電流制御手段は入力し
た回転量に基づいた値の電流を出力する構成とすること
ができる。
【0016】この構成にあっては、回転操作部材を中立
位置から回転軸の軸回りに回動させたとき、中立位置へ
戻すための反力を回転軸に付与する反力付与手段の力が
適当ではなくても、ブレーキ手段によりその力を補正す
ることが可能になる。
【0017】本発明のゲーム機用回転操作装置におい
て、仮想空間内を模擬移動体が移動するゲーム機に適用
され、該模擬移動体を制御する制御部を有し、該制御部
は模擬移動体が移動中の移動環境に関する信号を前記電
流制御手段に出力し、電流制御手段は入力した移動環境
に関する信号に基づいて所定の電流を出力する構成とす
ることができる。
【0018】この構成にあっては、模擬移動体が移動中
の移動環境に応じたブレーキ手段による制動力が回転操
作部材に作用することになる。例えば、模擬移動体が模
擬車である場合を例に挙げると、アスファルト道を走行
中ではブレーキ手段による制動力が回転操作部材に作用
しないようにし、アスファルト道に対して摩擦程度が低
い砂利道や砂地などでは、制動力が強く回転軸に働くよ
うにすると、回転操作部材の操作が重くなり、あたかも
ゲームプレイヤがその状況の路面上を、実際に車で走行
している状況を疑似体感することができる。
【0019】本発明のゲーム機用回転操作装置におい
て、前記移動環境が前記模擬移動体に対して上下振動を
与える環境であるときは、電流制御手段は電流を断続的
に出力する構成とすることができる。
【0020】この構成にあっては、例えば模擬移動体が
模擬車である場合を例に挙げると、模擬移動体に対して
上下振動を与える移動環境がガタガタ道である場合に
は、模擬車がガタガタ道を走行中にはブレーキ手段によ
る制動力が断続的に働くので、回転操作部材における操
作抵抗が強くなったり弱くなったりし、車での実走行中
の状況を疑似体感することができる。
【0021】本発明のゲーム機用回転操作装置におい
て、仮想空間内を模擬移動体が移動するゲーム機に適用
され、該模擬移動体を制御する制御部を有し、該制御部
は模擬移動体が移動中の移動環境に対する模擬移動体の
移動状況に関する信号を前記電流制御手段に出力し、電
流制御手段は入力信号に基づいて所定の電流を出力する
構成とすることができる。
【0022】この構成にあっては、例えば模擬移動体が
模擬車である場合を例に挙げると、模擬車が走行中の模
擬道から浮いたときは、電流制御手段は電流出力を停止
すると、ブレーキ手段による制動力が働かないので、車
での実走行中の状況を疑似体感することができる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施形態を具体
的に説明する。
【0024】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
機用回転操作装置を適用したドライビングゲーム機を示
す斜視図である。このドライビングゲーム機は、運転席
1とモニタ2とから構成され、この運転席1には、自動
車の運転席と同様に、椅子3、回転操作部材としてのハ
ンドル4、アクセルペダル5およびブレーキペダル6が
配設されている。また、運転席1には、コインを投入す
るためのコイン投入口8が椅子3の左前方に配設され、
ゲーム開始を指示するためのスタートスイッチ9がハン
ドル4の右横に配設されている。
【0025】図2は、ハンドルが取付けられるかじ取り
装置を示す平面図、図3は図2の左側面図、図4は図2
の右側面図である。
【0026】このかじ取り装置10は、回転軸としての
ステアリングシャフト11と、このステアリングシャフ
ト11を回転可能に支持する箱状の支持部材12と、ス
テアリングシャフト11の途中に設けた反力付与手段1
3と、同じくステアリングシャフト11の途中に設け
た、ブレーキ手段としての電磁ブレーキ20とを備え
る。
【0027】支持部材12は、基板部121から立設さ
れた一対の対向板部122、123を有し、対向板部1
22に設けたベアリング124と、対向板部123に設
けたベアリング125とによりステアリングシャフト1
1が正逆方向に回転可能に支持されている。基板部12
1には、断面L字状のセンサ取付部材126が固設さ
れ、このセンサ取付部材126にはハンドル回転量検出
器127が取り付けられている。ハンドル回転量検出器
127は、ステアリングシャフト11の端部に同心状に
取付けられ、ステアリングシャフト11と共に回転する
検出部128を有し、この検出部128の回転角度によ
りステアリングシャフト11の回転角度を検出するよう
に構成されている。ステアリングシャフト11は、一端
側(図2の左側)にハンドル取付け部111が設けら
れ、そのハンドル取付け部111に、前記ハンドル4が
取り付けられる。
【0028】反力付与手段13は、図5(a)(平面
図)および図5(b)(正面図)に示すように、反力付
与用バネ14と、ステアリングシャフト11に固設され
てステアリングシャフト11と共回りするバネねじり部
材15と、ステアリングシャフト11を支持する支持部
材12の対向板部123に取付けられたバネ用ストッパ
部材16とを備える。
【0029】反力付与用バネ14は、コイル状に巻回さ
れた巻回部141と両端部が外方に突出した係止部14
2および143とを有し、巻回部141の内側にステア
リングシャフト11が挿通されている。
【0030】バネ用ストッパ部材16は、支持部材12
からステアリングシャフト11の軸長方向であってバネ
14側に突出された、断面円形のバネ係止部161を有
する。バネねじり部材15は、ステアリングシャフト1
1に取付けられ、ステアリングシャフト11に固設され
て共回りする取付部151と、この取付部151からス
テアリングシャフト11の軸長方向であってバネ14側
に突出された、断面円形のバネ係止部152を有する。
【0031】ステアリングシャフト11の軸心からバネ
係止部152の軸心までの距離は、ステアリングシャフ
ト11の軸心からバネ係止部161の軸心までの距離よ
りも短く設定されている。また、ステアリングシャフト
11の軸心からバネ14の係止部142および143の
端までの距離は、ステアリングシャフト11の軸心から
バネ係止部161の軸心までの距離よりも長く設定され
ている。
【0032】図6は、ステアリングシャフト11の近傍
をその長手方向から見た図であり、(a)はハンドルが
中立位置にあるときの状態を示す図、(b)はハンドル
を左に135゜切った状態を示す図、(c)はハンドル
を右に135゜切った状態を示す図である。
【0033】反力付与用バネ14の巻回部141は、ス
テアリングシャフト11の外径よりも若干大きい内径を
有し、ステアリングシャフト11に対して遊嵌状態とな
っている。係止部142および143の各々は、巻回部
141の軸心に対してほぼ直交する方向に巻回部141
から外側に突出していて、ハンドル4が中立位置にある
とき、係止部142と143との間に、バネ係止部15
2およびバネ係止部161が位置している。このとき、
バネ係止部152およびバネ係止部161は、係止部1
42と143との各々に接触するように、各直径を規定
しておくことが好ましく、また、係止部142と143
とは、バネ係止部152およびバネ係止部161を押圧
する状態か、または当接する状態になっていることが好
ましい。
【0034】この中立位置からハンドル4を左側に回転
させると、図6(b)に示すように、ステアリングシャ
フト11の回転に伴ってバネ係止部152が左方向に回
転していて、係止部142を左方向に回転させてバネ1
4の巻回部141をねじった状態にする。このとき、係
止部143は位置不変のバネ係止部161に係止したま
まである。これにより、巻回部141は、そのねじり力
によりステアリングシャフト11を中立位置に戻す力
を、バネ係止部152を介してステアリングシャフト1
1に与える。よって、この状態のときに、例えばハンド
ルから手を離すと、巻回部141のねじり力によりステ
アリングシャフト11が中立位置に戻る。
【0035】上記とは逆に、中立位置からハンドルを右
側に回転させると、図6(c)に示すように、ステアリ
ングシャフト11の回転に伴ってバネ係止部152が右
方向に回転していて、係止部143を右方向に回転させ
てバネ14の巻回部141をねじった状態にする。この
とき、係止部142は位置不変のバネ係止部161に係
止したままである。これにより、巻回部141は、その
ねじり力によりステアリングシャフト11を中立位置に
戻す力を、バネ係止部152を介してステアリングシャ
フト11に与える。よって、この状態のときに、例えば
ハンドルから手を離すと、巻回部141のねじり力によ
りステアリングシャフト11が中立位置に戻る。上記取
付部151は、回転方向両側に傾斜した当接面151
a、151bを有し、図5(b)に示すようにハンドル
を左に135゜切ったとき、当接面151aがストッパ
17に当接し、図5(c)に示すようにハンドルを右に
135゜切ったとき、当接面151bがストッパ17に
当接するようになっている。よって、ハンドルは中立位
置から左右135゜の角度範囲内で回転できる。
【0036】図7は、電磁ブレーキ20を示す斜視図
(一部断面)であり、図8はその動作説明図(半断面
図)で、(a)は解放時、(b)は通電・制動時であ
る。
【0037】電磁ブレーキ20としては、例えば公知の
電磁ブレーキからなり、例えば111−08−11(三
木プーリ株式会社製)が使用されている。この電磁ブレ
ーキ20は、支持部材12の対向板部123に取付けら
れた、電磁力発生部としての断面円環状のステータ21
と、ステアリングシャフト11に取付けられた断面円環
状のアーマチュアハブ22と、ステータ21およびアー
マチュアハブ22の間に配設された、共に断面円環状の
アーマチュア23および板バネ24とを備える。ここ
で、アーマチュアハブ22とアーマチュア23と板バネ
24とで電磁力受け部が構成される。
【0038】板バネ24は、図9にハッチングで示すよ
うにリング状をしたもので、その周方向に沿った複数箇
所、例えば6箇所に設けたねじ241a、241bでア
ーマチュア23とアーマチュアハブ22とに固定されて
いる。板バネ24のねじ241a、241bによる固定
は、一つ置きに、アーマチュア23とアーマチュアハブ
22とに異ならせて行われている。ねじ241aがアー
マチュアハブ22への固定用のもので、ねじ241bが
アーマチュア23への固定用のものである(図8参
照)。
【0039】ステータ21は、円形の空洞212を有
し、空洞212の内部には奧側からコイル213とライ
ニング214とが内蔵されている。コイル213には、
リード線25を介して電流制御手段1000から電流が
供給されるようになっている。ライニング214は、摩
擦力を確保すべく設けられ、その外面はステータ21の
アーマチュアハブ22側の表面より若干突出しており、
ライニング214にはアーマチュア23が対向配設され
ている。
【0040】このライニング214とアーマチュア23
との間には、適当な隙間tが設けられ(図8参照:但
し、隙間tは誇張して大きく描いている。)、アーマチ
ュア23は、コイル213に電流が供給されているとき
は、コイル213からの磁束によりコイル213側へ引
き寄せられてライニング214に密着して摩擦力が発生
する状態になると共に、板バネ24は、図8(b)に示
すようにたわんだ状態になる。摩擦力は、制動トルクと
して、アーマチュア23、板バネ24およびアーマチュ
アハブ22を介してステアリングシャフト11に伝達さ
れ、よってハンドル操作が制動される状態になる。ここ
で、アーマチュア23は接触部材を、ライニング214
およびその表面の近傍のステータ21部分は被接触部材
を構成する。
【0041】一方、コイル213が非電流供給状態とさ
れると、磁束が消失し、図8(a)に示すように、たわ
んだ板バネ24の復元力によりアーマチュア23が瞬時
にライニング214から解放されて、摩擦力が無くな
り、ステアリングシャフト11は自由になる。このと
き、アーマチュア23は板バネ24に保持されて、ライ
ニング214との間に一定の空隙tが生じ、これにより
ハンドルの回転操作が自由に行える状態になる。
【0042】したがって、非電流供給状態では、電磁ブ
レーキ20は、図8(a)の状態となり、電流供給状態
では、図8(b)の状態となる。
【0043】図10および図11は、本実施形態に係る
ドライビングゲーム機を制御する制御系を示すブロック
図である。
【0044】この制御系は、上記モニタ2、スタートス
イッチ9、コイン検出部221、運転操作部222、R
OM223、RAM224および制御部225から構成
される。上記モニタ2は、運転席1の前方で椅子3に着
座したゲームプレイヤの見易い位置に配設され、CR
T、LCD又はプロジェクタ等からかる画像を表示する
ものである。
【0045】スタートスイッチ9は、ゲームプレイヤが
操作するもので、このスタートスイッチ9がゲームプレ
イヤによって押されると、その旨のスイッチ信号が制御
部225に送出されるようになっている。
【0046】コイン検出部221は、上記コイン投入口
8に投入されたコインを検出するもので、検出信号は制
御部225に送出される。
【0047】運転操作部222は、図11に示すように
上記ハンドル4、アクセルペダル5およびブレーキペダ
ル6から構成されており、各部4〜6の操作量、すなわ
ちハンドル4(またはステアリングシャフト11)の回
転角度、アクセルペダル5およびブレーキペダル6の踏
込み度合に関する各操作データは、対応するレベルの電
圧に変換されて、それぞれハンドル回転量検出部12
7、アクセル操作量検出部512、ブレーキ操作量検出
部513に送出されるようになっている。
【0048】ROM223は、本ドライビングゲームの
プログラムと、図12に示す模擬的な道路212の座標
データと、道路212周辺の模擬的な建築物213等の
座標データと、道路212の各部における道路状況であ
るアスファルト道201(ハッチングの無い部分)、砂
利道201、線路道202および草地204の種類並び
にそれらの区間位置に関するデータと、道路212にお
けるカーブの曲率半径のデータ、道路212における凸
部の傾斜角度のデータと、後述する車速演算部515に
て算出される車速と道路212における凸部の傾斜角度
のデータとの関係に基づく模擬的な車のジャンプの有無
およびジャンプ高さに関するデータと、自動車工学に沿
った自動車の挙動に関するプログラムとを記憶するもの
である。RAM224は、データなどを一時的に保管す
るものである。
【0049】なお、自動車工学に沿った自動車の挙動に
関するプログラムには、建築物213等の壁に車が擦っ
たときの車速に応じた車の挙動の関するものや、道路2
12における凸部の傾斜角度と車速との関係に基づくジ
ャンプ後の着地の際の車の挙動に関するもの、車が爆発
したときの車の挙動に関するものなどが含まれる。
【0050】制御部225は、CPUやロジック回路等
で構成され、所定のサンプリング周期毎に各種の演算を
行い、その演算結果を用いて各部の動作を制御するとと
もに、モニタ2に画像を表示するものである。また、上
記コイン検出部221から送出される検出信号の有無に
よって上記コイン投入口8にコインが投入されたかどう
かを判別するとともに、上記スタートスイッチ9からの
スイッチ信号の有無によって、ゲームプレイヤによりス
タートスイッチ9が押されたかどうかを判別するもので
ある。
【0051】この制御部225は、自車制御部251を
備えている。自車制御部251は、運転操作部222か
ら送出される各部の操作データと、ROM223に記憶
されている各種データと自動車工学に沿った自動車の挙
動に関するプログラムとを用いて、模擬的な自車の走行
を制御するものであり、図11に示すように、ハンドル
回転量検出器127、アクセル操作量検出部512、ブ
レーキ操作量検出部513、車速演算部515および移
動処理部518を備えている。
【0052】ハンドル回転量検出器127、アクセル操
作量検出部512およびブレーキ操作量検出部513
は、A/Dコンバータなどを備え、それぞれ運転操作部
22のハンドル4、アクセルペダル5およびブレーキペ
ダル6から送出される操作データから各部の操作量を検
出するものである。車速演算部515は、検出されたア
クセルペダル5およびブレーキペダル6の操作量を用い
て、車速を算出するものである。移動処理部518は、
検出されたハンドル4の操作量、算出された車速および
ROM23に記憶されている自動車工学に沿った自動車
の挙動に関するプログラムとを用いて、自車の移動処理
を行うものである。
【0053】また、上記制御部25は、位置判定部25
4、路面状況判定部256、走行状況判定部257、お
よび描画処理部255を備えている。
【0054】位置判定部254は、自車制御部251か
ら送られる自車の座標データを用いて、仮想空間内に予
め設定された視界範囲内に存在する自車の位置を検索
し、検索した視界範囲内の自車の位置データを路面状況
判定部256および走行状況判定部257に送出する。
【0055】路面状況判定部256は、自車の位置デー
タと、ROM223に記憶されている道路212に関す
る座標データおよび道路212の各部における道路状況
であるアスファルト道201(ハッチングの無い部
分)、砂利道201、線路道202および草地204の
種類並びにそれらの区間位置に関するデータとに基づい
て、自車が走行している道路状況を判定し、判定した道
路の種類毎に予め定めている識別信号(後述するNo1
〜No9)を電流制御部1000および描画処理部25
5に送出する。例えば、アスファルト道201の場合に
は識別信号としてNo1を出力し、砂利道201、線路
道202および草地204の場合には共にデコボコ道で
あることを表す識別信号として同じNo2を出力する。
ここで、前記仮想空間とは、上述の種々のデータに基づ
いて得られる模擬的な自車が走行する道路やその周辺の
建築物等の全部を含むゲーム上必要な空間を言う。
【0056】走行状況判定部257は、自車の位置デー
タと、車速データと、ROM223に記憶されている道
路212の座標データおよび道路212におけるカーブ
の曲率半径のデータとに基づき、ドリフト走行を行うか
否かと、ハンドルの切れ角に応じた回転抵抗を付与する
か否かを判定し、ドリフト走行を行う場合には電磁ブレ
ーキ20による制動力を弱めるべく、所定の識別信号と
してNo3を、回転抵抗を付与する場合には、電磁ブレ
ーキ20による制動力をより強くすべく所定の識別信号
としてNo4を、電流制御部1000および描画処理部
255に送出する。
【0057】また、走行状況判定部257は、自車の位
置データと、車速データと、ROM223に記憶されて
いる道路212の座標データ、道路212における凸部
の傾斜角度のデータ、後述する車速演算部515にて算
出される車速と道路212における凸部の傾斜角度のデ
ータとの関係に基づく車のジャンプの有無およびジャン
プ高さに関するデータおよび自動車工学に沿った自動車
の挙動に関するプログラムとに基づき、ジャンプ中か否
か、着地したか否かを判定し、ジャンプ中であれば電磁
ブレーキ20による制動力をより弱くすべく所定の識別
信号としてNo5をジャンプ高さと共に、着地した場合
には電磁ブレーキ20による制動力をより強くすべく所
定の識別信号としてNo6を電流制御部1000および
描画処理部255に送出する。
【0058】また、走行状況判定部257は、自車の位
置データと、車速データと、ROM223に記憶されて
いる道路212の座標データ、道路212周辺の建築物
213等の座標データおよび自動車工学に沿った自動車
の挙動に関するプログラムとに基づき、建築物213等
の壁に接触するか否か、衝突するか否か、衝突して爆発
するか否かを判定し、壁に接触の場合には、接触タイミ
ングに合わせてブレーキングさせるべく断続的に電磁ブ
レーキ20による制動力を作動させるような所定の識別
信号としてNo7を、壁に衝突する場合にはショックを
与えるべく電磁ブレーキ20をフルブレーキに近い状態
で作動させるための所定の識別信号としてNo8を、或
いは衝突して爆発する場合には大ショックを与えるべく
電磁ブレーキ20をフルブレーキで作動させるような所
定の識別信号としてNo9を電流制御部1000および
描画処理部255に送出する。
【0059】描画処理部255は、自車と道路周辺の建
築物等のモデルを、ジオメトリ処理やレンダリング処理
等の公知の3次元画像処理を行ってモニタ2に表示す
る。また、自車の向きが変化すると、その変化方向と反
対方向に道路の座標データを回転させて表示する。ま
た、描画処理部255は、路面状況判定部256または
走行状況判定部257からの識別情報に基づいて所定の
画面を表示する。例えば、アスファルト道201の識別
信号No1のときは、自車の振動を無くし、砂利道20
1、線路道202および草地204の識別信号No2の
ときは、自車が振動するように表示する。これは、基本
的な表示であり、以下の場合には、その基本的な表示
に、所定の表示を加えた表示が行えるように描画処理部
255に設定されている。ドリフト走行の識別信号No
3のときは、自車がスリップするように表示し、ハンド
ルの切れ角に応じた回転抵抗を付与する識別信号No4
のときは、自車が外側に傾くように表示する。また、ジ
ャンプ中の識別信号No5のときは、一緒に入力したジ
ャンプ高さで自車がジャンプするように表示し、着地し
た場合の識別信号No6のときは、ジャンプ高さに応じ
た衝撃で自車が着地するように表示し、壁に接触の識別
信号No7のときは、接触するタイミングで該当する建
築物等に接触するように表示し、壁に衝突した場合の識
別信号No8のときは、該当する建築物等に衝突するよ
うに表示し、衝突して爆発する場合の識別信号No9と
きは、該当する建築物等に衝突して爆発するように表示
を行う。
【0060】電流制御部1000は、路面状況判定部2
56または走行状況判定部257からの識別情報に基づ
いて、電磁ブレーキ20へ与える電流を制御する。例え
ばアスファルト道201の識別信号No1のときは、電
磁ブレーキ20が作動しないように電流付与を停止する
よう制御し、砂利道201、線路道202および草地2
04の識別信号No2のときは、電磁ブレーキ20への
電流供給を断続的に行い、断続的に電磁ブレーキ20に
よる制動力が働くように制御する。この制御は、基本的
なものであって、以下の制御の場合には、その基本的な
制御に加味して該当する制御が加えられる。
【0061】ドリフト走行の識別信号No3のときは、
電磁ブレーキ20の制動力を弱くするように制御を行
い、ハンドルの切れ角に応じた回転抵抗を付与する識別
信号No4のときは、電磁ブレーキ20の制動力を強く
するように制御を行い、ジャンプ中の識別信号No5の
ときは、電磁ブレーキ20の制動力を皆無とするように
制御を行い、着地した場合の識別信号No6のときは、
電磁ブレーキ20の制動力を強くするように制御を行
い、壁に接触の識別信号No7のときは、電磁ブレーキ
20の制動力を強くするように制御を行い、壁に衝突し
た場合の識別信号8のときは、電磁ブレーキ20の制動
力を相当強くするように制御を行い、衝突して爆発する
場合の識別信号9のときは、電磁ブレーキ20の制動力
を更に強くするように制御を行う。
【0062】次に、この実施形態に係るドライビングゲ
ーム機における動作内容を、図13に基づき説明する。
【0063】コイン投入口8にコインが投入され、スタ
ートスイッチ9が押されると、ドライビングゲームがス
タートし、自車が停車中か否かを判定し(ステップST
1)、停車中である場合には電磁ブレーキをオフする
(ステップST2)。一方、停車中でない、つまり走行
中である場合には、ステップST3に進み、ここで通常
走行中か否かを判定し、通常走行中である場合には、道
路がアスファルト道か否かを判定し(ステップST
4)、アスファルト道であるときはステップST5に進
み、所定以上のカーブか否かを判定する。
【0064】所定以上のカーブでない場合には、ステッ
プST3に戻り、所定以上のカーブである場合には、ド
リフト中か否かを判定し(ステップST6)、ドリフト
中でない場合にはハンドルの切れ角に応じた電流を電磁
ブレーキ20に出力する(ステップST7)。一方、ド
リフト中である場合には、カーブの程度に拘わらず小さ
い電流を電磁ブレーキ20に出力する(ステップST
8)。
【0065】上記ステップST4において、アスファル
ト道でない場合には、ステップST9に進み、ここで砂
利道等であるか否かを判定し、砂利道等でない場合に
は、ステップST3に戻る。一方、砂利道等である場合
には、所定以上のカーブか否かを判定する(ステップS
T10)。所定以上のカーブでない場合には、砂利道等
の道路状況に応じてガタガタさせる(ステップST1
1)。所定以上のカーブである場合には、ドリフト中か
否かを判定し(ステップST12)、ドリフト中でない
場合にはハンドルの切れ角に応じた電流を電磁ブレーキ
20に出力する(ステップST13)。一方、ドリフト
中である場合には、カーブの程度に拘わらず小さい電流
を電磁ブレーキ20に出力する(ステップST14)。
【0066】上記ステップST3において、通常走行中
でない場合にはステップST15に進み、ここで自車が
ジャンプしているか否かを判定し、自車がジャンプして
いるときは、電磁ブレーキをオフし(ステップST1
6)、着地したか否かを判定し(ステップST17)、
着地した場合には、ジャンプ高さに応じた高い電流を電
磁ブレーキ20に出力する(ステップST18)。
【0067】一方、ステップST15において、自車が
ジャンプ中でない場合には、ステップST19に進み、
ここで建築物等の壁に接触しているか否かを判定し、壁
に接触している場合には、自車が壁に接触するタイミン
グで所定の電流を電磁ブレーキ20に断続的に出力する
(ステップST20)。一方、壁に接触していない場合
には、壁に衝突するも爆発しないか否かを判定し(ステ
ップST21)、壁に衝突するも爆発しない場合には、
ショックを与えるべく比較的高い電流を電磁ブレーキ2
0へ出力する(ステップST22)。上記ステップST
21において、壁に衝突して爆発する場合には、ステッ
プST23に進み、大ショックを与えるべく相当高い電
流を電磁ブレーキ20へ出力する。
【0068】したがって、本実施形態による場合には、
ハンドル4を中立位置からステアリングシャフト11の
軸回りに回動させると反力付与手段13が中立位置へ戻
すための反力をステアリングシャフト11に付与するこ
とに加えて、電磁ブレーキ20を構成するアーマチュア
23とライニング214との間の距離変動により接触抵
抗が発生し、その接触抵抗に基づいてステアリングシャ
フト11が回転抵抗を受けることになるので、従来のよ
うに電動モータにより駆動力を発生させてステアリング
シャフトおよびハンドルを積極的にガタガタと振動させ
る機構ではなく、電磁ブレーキ20によりハンドル4を
回転動作させ難くする機構であるため、故障の発生を抑
制でき、しかも小型化が図れ、また従来の電動モータに
比べて安価にできる。
【0069】また、本実施形態による場合には、電磁ブ
レーキ20のアーマチュア23の変位程度によりアーマ
チュア23とライニング214との間が接触すると接触
抵抗が発生し、この接触抵抗に基づいてステアリングシ
ャフト11が回転抵抗を受けることになるので、変位す
るアーマチュア23の変位量に対応する隙間tを設けて
おけばよく、スペース的に優位である。
【0070】また、本実施形態による場合には、アーマ
チュア23とライニング214が共に断面円環状に形成
され、その両者がステアリングシャフト11を囲む状態
に配設されているので、ブレーキ手段をコンパクトにす
ることが可能になる。
【0071】また、本実施形態による場合には、回転軸
の中立位置からの回転量を検出するハンドル回転量検出
器127がステアリングシャフト11に対して設けら
れ、そのハンドル回転量検出器127は検出した回転量
を電流制御手段1000に出力し、電流制御手段100
0は入力した回転量に基づいた値の電流を出力する構成
であるので、ハンドル4を中立位置からステアリングシ
ャフト11の軸回りに回動させたとき、中立位置へ戻す
ための反力を回転軸に付与する反力付与手段の力が適当
ではなくても、ブレーキ手段によりその力を補正するこ
とが可能になる。
【0072】また、本実施形態による場合には、モニタ
2に表示させる模擬道および模擬車を制御する制御部2
25を有し、制御部225は模擬車が走行中の模擬道の
路面状況に関する識別信号を電流制御手段1000に出
力し、電流制御手段1000は入力した路面状況に関す
る識別信号に基づいて所定の電流を出力する構成である
ので、模擬車が走行中の模擬道の路面状況に応じた制動
力がハンドル4に作用するので、模擬車が走行中の模擬
道の路面状況が、例えばアスファルト面に対して摩擦程
度が低い路面であるときは、電磁ブレーキ20による制
動力が強く回転軸に働くので、ハンドル操作が重くな
り、車での実走行中の状況を疑似体感することができ
る。
【0073】また、本実施形態による場合には、模擬車
が走行中の模擬道の路面状況が、凹凸のあるガタガタ道
であるときは、電磁ブレーキ20による制動力が断続的
に働くので、ハンドル操作の抵抗が強くなったり弱くな
ったりし、車での実走行中の状況を疑似体感することが
できる。
【0074】また、本実施形態による場合には、制御部
225が模擬道に対する模擬車の走行状況に関する識別
信号を電流制御手段1000に出力し、電流制御手段1
000が入力信号に基づいて所定の電流を出力するの
で、模擬車が走行中の模擬道から浮いたとき、浮いた後
に着地したとき、模擬車が障害物画像に接触したとき、
前記模擬車が障害物画像に衝突したとき、模擬車が自爆
したときにも、車での実走行中の状況を疑似体感するこ
とができる。
【0075】なお、上述した実施形態では路面状況判定
部256が判定する道の種類としてアスファルト道20
1(ハッチングの無い部分)、砂利道201、線路道2
02、203および草地204を例に挙げているが、本
発明はこれに限らず、森や林、或いは藪の中、或いは砂
地などを想定した道を採用したり、或いは加えるように
してもよい。
【0076】また、上述した実施形態では板バネ24を
電磁気にて変形させ、その変形により変位したアーマチ
ュア23をライニング214に接触したり離れたりさせ
る機構を採用しているが、本発明はこれに限らず、上述
したようなアーマチュア23を機械的にスライドさせて
ライニング214等の被接触部材に対して接離させる機
構などを採用することができる。
【0077】また、上述した実施形態ではゲーム機用回
転操作装置を車のドライビングゲーム機に適用している
が、本発明はこれに限らず、模擬船や模擬飛行機、模擬
戦車などを操縦するゲーム機、或いは上記模擬車以外の
他の模擬車両を操縦するゲーム機などの回転操作装置に
も同様にして適用することができる。この場合におい
て、例えば模擬船が模擬移動体であり、模擬海や模擬川
が移動環境とすると、電流制御手段は移動環境である波
の高さや航路等に応じて、および移動環境に対する模擬
移動体の移動状況である面舵や取り舵での移動速度など
に応じて、所望の電流を出力してブレーキ手段の制動力
を調整することになる。また、例えば模擬飛行機が模擬
移動体であり、模擬山や模擬ビルディングなどの間や模
擬谷が移動環境とすると、電流制御手段は移動環境であ
る空路の高低差や空路の曲がり具合等に応じて、および
移動環境に対する模擬移動体の移動状況である曲がる速
度などに応じて、所望の電流を出力してブレーキ手段の
制動力を調整することになる。また、例えば模擬戦車が
模擬移動体であり、地面にうねりのある模擬山中などが
移動環境とすると、電流制御手段は移動環境である模擬
山中での高低差や進路等に応じて、および移動環境に対
する模擬移動体の移動状況である曲がる速度などに応じ
て、所望の電流を出力してブレーキ手段の制動力を調整
することになる。
【0078】
【発明の効果】以上詳述したように、請求項1または4
の発明による場合には、ゲームプレイヤが回転操作する
回転操作部材と、該回転操作部材が取付けられた回転軸
と、中立位置から軸回りに回動させられた該回転軸に、
中立位置へ戻すための反力を付与する反力付与手段と、
相互に対向配設された接触部材と被接触部材とを有し、
これら両者間の距離変動により発生する接触抵抗に基づ
き、ゲームプレイヤにより回動させられる該回転軸に回
転抵抗を付与するブレーキ手段とを具備することを特徴
とするので、回転操作部材を中立位置から軸回りに回動
させると反力付与手段が中立位置へ戻すための反力を回
転軸に付与することに加えて、ブレーキ手段を構成する
接触部材と被接触部材との間の距離変動により接触抵抗
が発生し、その接触抵抗に基づき回転軸が回転抵抗を受
けることになり、従来のように電動モータにより駆動力
を発生させて回転軸および回転操作部材を積極的にガタ
ガタと振動させる機構ではなく、ブレーキ手段により回
転操作部材を回転動作させ難くする機構であるため、故
障の発生を抑制でき、しかも小型化が図れる。また、ブ
レーキ手段が従来の電動モータに比べて概略1/2程度
安いので、安価なゲーム機用回転操作装置を提供するこ
とができる。
【0079】また、請求項2の発明による場合には、前
記ブレーキ手段は、前記被接触部材を備え前記接触部材
に向けて電磁力を発生させる電磁力発生部と、該電磁力
を受けて変位する前記接触部材を備える電磁力受け部と
を有し、電磁力発生部および電磁力受け部の一方が回転
軸に取付けられ、他方が回転軸の近傍の非回転部分に取
付けられている構成である故に、電磁力発生部が発生す
る電磁力により接触部材が変位して接触部材と被接触部
材との間の距離が変動し、つまり接触部材の変位程度に
より両者間が接触すると接触抵抗が発生し、回転軸が回
転抵抗を受けることになるので、変位する接触部材の変
位量に対応する隙間を設けておけばよく、スペース的に
コンパクトにすることができる。
【0080】また、請求項3の発明による場合には、前
記接触部材および被接触部材が共に断面円環状に形成さ
れ、その接触部材と被接触部材とが前記回転軸を囲む状
態で配設されている構造であるので、ブレーキ手段をよ
りコンパクトにすることが可能になる。
【0081】また、請求項5の発明による場合には、前
記回転軸の中立位置からの回転量を検出する回転量検出
手段を備え、その回転量検出手段は検出した回転量を前
記電流制御手段に出力し、電流制御手段は入力した回転
量に基づいた値の電流を出力する構成である故に、回転
操作部材を中立位置から回転軸の軸回りに回動させたと
き、中立位置へ戻すための反力を回転軸に付与する反力
付与手段の力が適当ではなくても、ブレーキ手段により
その力を補正することが可能になる。
【0082】また、請求項6の発明による場合には、仮
想空間内を模擬移動体が移動するゲーム機に適用され、
該模擬移動体を制御する制御部を有し、該制御部は模擬
移動体が移動中の移動環境に関する信号を前記電流制御
手段に出力し、電流制御手段は入力した移動環境に関す
る信号に基づいて所定の電流を出力する構成である故
に、模擬移動体が移動中の移動環境に応じたブレーキ手
段による制動力が回転操作部材に作用することになり、
あたかもゲームプレイヤがその移動環境を、実際の移動
体で移動している状況を疑似体感することができる。
【0083】また、請求項7の発明による場合には、前
記移動環境が前記模擬移動体に対して上下振動を与える
環境であるときは、電流制御手段は電流を断続的に出力
する構成である故に、模擬移動体が上下振動を与える移
動環境を移動中にはブレーキ手段による制動力が断続的
に働くので、回転操作部材における操作抵抗が強くなっ
たり弱くなったりし、実際の移動体で移動中の状況を疑
似体感することができる。
【0084】また、請求項8の発明による場合には、仮
想空間内を模擬移動体が移動するゲーム機に適用され、
該模擬移動体を制御する制御部を有し、該制御部は模擬
移動体が移動中の移動環境に対する模擬移動体の移動状
況に関する信号を前記電流制御手段に出力し、電流制御
手段は入力信号に基づいて所定の電流を出力する構成で
ある故に、模擬移動体が移動している移動環境に応じて
電流制御手段が所定の電流を出力し、その電流に基づい
てブレーキ手段による制動力が働くので、実際の移動体
の移動中の状況を疑似体感することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム機用回転操作
装置を適用したドライビングゲーム機を示す斜視図であ
る。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲーム機用回転操作
装置を適用したドライビングゲーム機に備わったハンド
ルが取付けられるかじ取り装置を示す平面図である。
【図3】図2の左側面図である。
【図4】図2の右側面図である。
【図5】(a)は本発明の一実施形態に係るゲーム機用
回転操作装置を適用したドライビングゲーム機に備わっ
た反力付与手段を示す平面図、(b)はその正面図であ
る。
【図6】本発明の一実施形態に係るゲーム機用回転操作
装置を適用したドライビングゲーム機に備わったステア
リングシャフトの近傍をその長手方向から見た図であ
り、(a)はハンドルが中立位置にあるときの状態を示
す図、(b)はハンドルを左に135゜切った状態を示
す図、(c)はハンドルを右に135゜切った状態を示
す図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るゲーム機用回転操作
装置を適用したドライビングゲーム機に備わった電磁ブ
レーキを示す斜視図(一部断面)である。
【図8】図7の電磁ブレーキの動作説明図(半断面図)
で、(a)は解放時、(b)は通電・制動時である。
【図9】本発明の一実施形態に係るゲーム機用回転操作
装置を適用したドライビングゲーム機に備わった電磁ブ
レーキを構成する板バネを示す正面図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るゲーム機用回転操
作装置を適用したドライビングゲーム機を制御する制御
系を示すブロック図である。
【図11】本発明の一実施形態に係るゲーム機用回転操
作装置を適用したドライビングゲーム機を制御する制御
系を構成する自車制御部を示すブロック図である。
【図12】本発明の一実施形態に係るゲーム機用回転操
作装置を適用したドライビングゲーム機を制御する制御
系に備わった、道路の座標データ、道路周辺の建築物等
の座標データおよび道路状況に関するデータを示す図で
ある。
【図13】本発明の一実施形態に係るゲーム機用回転操
作装置を適用したドライビングゲーム機における動作内
容を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
2 モニタ 4 ハンドル(回転操作部材) 10 かじ取り装置 11 ステアリングシャフト(回転軸) 12 支持部材 13 反力付与手段 20 電磁ブレーキ(ブレーキ手段) 127 ハンドル回転量検出器 251 自車制御部 223 ROM 225 制御部 256 路面状況判定部 257 走行状況判定部 1000 電流制御部
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G05G 5/05 G05G 5/05 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 BB00 BB07 BC00 BC10 BD00 BD05 BD07 CA00 CA01 CA04 CB01 CC02 3J070 AA13 BA09 BA18 BA19 BA51 BA65 BA71 BA90 CC71 CD12 DA61 EA01 9A001 BB06 HH35 JJ76 KK29 KK54

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプレイヤが回転操作する回転操作
    部材と、 該回転操作部材が取付けられた回転軸と、 中立位置から軸回りに回動させられた該回転軸に、中立
    位置へ戻すための反力を付与する反力付与手段と、 相互に対向配設された接触部材と被接触部材とを有し、
    これら両者間の距離変動により発生する接触抵抗に基づ
    き、ゲームプレイヤにより回動させられる該回転軸に回
    転抵抗を付与するブレーキ手段とを具備することを特徴
    とするゲーム機用回転操作装置。
  2. 【請求項2】 前記ブレーキ手段は、前記被接触部材を
    備え前記接触部材に向けて電磁力を発生させる電磁力発
    生部と、該電磁力を受けて変位する前記接触部材を備え
    る電磁力受け部とを有し、電磁力発生部および電磁力受
    け部の一方が回転軸に取付けられ、他方が回転軸の近傍
    の非回転部分に取付けられていることを特徴とする請求
    項1に記載のゲーム機用回転操作装置。
  3. 【請求項3】 前記接触部材および被接触部材が共に断
    面円環状に形成され、その接触部材と被接触部材とが前
    記回転軸を囲む状態で配設されていることを特徴とする
    請求項1または2に記載のゲーム機用回転操作装置。
  4. 【請求項4】 前記電磁力発生部に与える電流値を制御
    する電流制御手段を備え、該電流制御手段からの電流に
    より電磁力発生部が発生する電磁力の大きさが調整され
    ることにより、前記接触部材と被接触部材との間の接触
    の有無および接触抵抗の大きさが変えられるようになっ
    ていることを特徴とする請求項2または3に記載のゲー
    ム機用回転操作装置。
  5. 【請求項5】 前記回転軸の中立位置からの回転量を検
    出する回転量検出手段を備え、その回転量検出手段は検
    出した回転量を前記電流制御手段に出力し、電流制御手
    段は入力した回転量に基づいた値の電流を出力すること
    を特徴とする請求項4に記載のゲーム機用回転操作装
    置。
  6. 【請求項6】 仮想空間内を模擬移動体が移動するゲー
    ム機に適用され、該模擬移動体を制御する制御部を有
    し、該制御部は模擬移動体が移動中の移動環境に関する
    信号を前記電流制御手段に出力し、電流制御手段は入力
    した移動環境に関する信号に基づいて所定の電流を出力
    することを特徴とする請求項4または5に記載のゲーム
    機用回転操作装置。
  7. 【請求項7】 前記移動環境が前記模擬移動体に対して
    上下振動を与える環境であるときは、電流制御手段は電
    流を断続的に出力することを特徴とする請求項6に記載
    のゲーム機用回転操作装置。
  8. 【請求項8】 仮想空間内を模擬移動体が移動するゲー
    ム機に適用され、該模擬移動体を制御する制御部を有
    し、該制御部は模擬移動体が移動中の移動環境に対する
    模擬移動体の移動状況に関する信号を前記電流制御手段
    に出力し、電流制御手段は入力信号に基づいて所定の電
    流を出力することを特徴とする請求項4または5に記載
    のゲーム機用回転操作装置。
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