JP2011193969A - 回転操作部を有するゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム機本体及び回転操作部の間を電気的に接続する構造が簡単であり、組み込みが容易にできる回転操作部を有するゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、ケーブル20が、内径部20aに軸部18が挿通可能なコイル形状に形成され、一端が本体10に固定され、一端とは異なる端部である他端がハンドル17に固定され、ハンドル17が基準位置θ0からコイル形状の巻き戻し方向に最大角度回転された状態で屈曲することがなくかつハンドル17が基準位置からコイル形状の巻き戻し方向及び巻き方向に最大角度回転された状態からフリーにされた状態でもとのコイル形状に復帰できる程度のばね性を有し、ハンドル17がコイル形状の巻き方向に最大角度回転された状態の内径部の内径が軸部18の外径よりも大きくなるように形成される。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム機本体との間で電気信号を通信する回転操作部を有するゲーム機に関するものである。
従来、回転するステアリングに設けられた補機等に電気的に接続して、電力を供給するステアリング用信号伝達装置があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のステアリング用信号伝達装置は、補機等にケーブルを渦巻き状にして、コラム等の筐体の内側に収容するため、構造が複雑であり、また組み込み時に工数がかかっていた。
特開平10−241504号公報
本発明の課題は、ゲーム機本体及び回転操作部の間を電気的に接続する構造が簡単であり、組み込みが容易にできる回転操作部を有するゲーム機を提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
第1の発明は、ゲーム機本体(10)と、前記ゲーム機本体に設けられた本体側通信部(38)と、前記ゲーム機本体に軸支された回転軸(18b)を有する軸部(18)と、プレイヤが操作し、前記回転軸に着脱可能に装着される回転操作部(17)と、前記回転操作部に設けられ、本体側通信部との間で電気信号を通信する操作部側通信部(19)と、前記本体側通信部及び前記操作部側通信部の間で前記電気信号を伝達する信号伝送ケーブル(20)とを備え、前記信号伝送ケーブルは、内径部(20a)に前記軸部が挿通可能なコイル形状に形成され、一端が前記ゲーム機本体(10)に固定され、前記一端とは異なる端部である他端が前記回転操作部に固定され、前記回転操作部が基準位置(θ0)から前記コイル形状の巻き戻し方向に最大角度回転された状態で屈曲することがなくかつ前記回転操作部が基準位置から前記コイル形状の巻き戻し方向及び巻き方向に最大角度回転された状態からフリーにされた状態でもとの前記コイル形状に復帰できる程度のばね性を有し、前記回転操作部がコイル形状の巻き方向に最大角度回転された状態の前記内径部の内径が前記軸部の外径よりも大きくなるように形成されること、を特徴とする回転操作部を有するゲーム機である。
第2の発明は、第1の発明の回転操作部を有するゲーム機において、前記操作部側通信部(19)は、前記回転操作部(17)と一体で回転し、プレイヤの操作に応じて信号を出力する補助操作部であり、前記電気信号を、前記補助操作部の出力信号として、本体側通信部(38)との間で通信すること、を特徴とする回転操作部を有するゲーム機である。
第3の発明は、第1又は第2の発明の回転操作部を有するゲーム機において、プレイ進行に応じて、前記回転軸(19b)に回転力を付与して、前記回転操作部(17)に負荷を付与する負荷付与部(36)と、前記回転操作部の回転位置を検出する回転位置検出部(35)と、このゲーム機を制御する制御部(41)とを備え、前記制御部は、プレイ進行をし、前記プレイ進行の状況に対応した前記回転操作部に対する負荷であるプレイ対応負荷(T2)を求め、前記回転位置検出部の出力に基づいて、前記信号伝送ケーブル(20)がばね性によってもとのコイル形状に復帰しようとする戻り回転力(T1)を求め、前記プレイ対応負荷に対して前記戻り回転力を打ち消す回転力(−T1)を加えた回転力(T2−T1)を前記回転操作部に付与するように、前記負荷付与部を制御すること、を特徴とする回転操作部を有するゲーム機である。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの回転操作部を有するゲーム機において、前記信号伝送ケーブル(20)は、前記電気信号を通信する信号線(22)と、前記信号線の両端に設けられ、前記本体側通信部(38)及び前記操作部側通信部(19)と、前記信号伝送ケーブルとを、それぞれ電気的に接続する接続部(23,24)と、前記接続部及びその近傍の前記信号線がはみ出すように前記信号線を被覆し、前記ばね性を発生する弾性体により形成される被覆部(21)とを備え、前記ゲーム機本体(10)側の前記被覆部の端部及び前記端部に対応する範囲の前記信号線を、前記端部及び前記接続部の間の前記信号線が撓みを有するように、前記ゲーム機本体に固定するゲーム機本体側固定部(25)と、前記回転操作部(17)側の前記被覆部の端部及び前記端部に対応する範囲の前記信号線を、前記端部及び前記接続部の間の前記信号線が撓みを有するように、前記回転操作部に固定する回転操作部側固定部(26)とを備えること、
を特徴とする回転操作部を有するゲーム機である。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、信号伝送ケーブルがコイル形状に形成され軸部に挿通され、巻き戻し方向に最大角度回転された状態で屈曲することがないので、信号伝送ケーブルが絡まることがない。また、ゲーム機本体及び回転操作部の間を簡単な構造で、電気的に接続できる。
さらに、本発明は、信号伝送ケーブルが最大角度回転された状態からフリーにされた状態でもとのコイル形状に復帰できる程度のばね性を有するので、回転操作部の回転操作にともない、信号伝送ケーブルが絡まることがない。
さらにまた、本発明は、巻き方向に最大角度回転された状態のコイル形状の内径が、軸部の外径よりも大きくなるように形成されるので、信号伝送ケーブルが引っ張られることがなく、信号伝送ケーブルの損傷を防止できる。
(2)本発明は、回転操作部と一体で回転し、プレイヤの操作に応じて信号を出力する補助操作部を備えるので、回転操作部を回転しながら補助操作部を操作するようなゲームを提供できる。
(3)本発明は、プレイ対応負荷に対して戻り回転力を加えた回転力を回転操作部に付与するので、信号伝送ケーブルがばね性を有していても、信号伝送ケーブルによる付勢力の影響を受けることがないため、狙い通りのプレイ対応負荷を付与できる。
(4)本発明は、信号線の端部が撓みを有するように、信号伝送ケーブルをゲーム機本体及び回転操作部に固定するので、回転操作に応じて、信号線にストレスがかかることがないため、信号線の損傷を防止できる。
実施形態のゲーム機1の斜視図である。 実施形態のハンドル17の周辺の構成を左側X1から見た断面図(図1のII−II部矢視断面図)である。切断面は、軸部18の中心軸を通る面である。 実施形態のハンドル17を正面(図2の矢印III)から見た図である。 実施形態のケーブル20の取り付け構造を説明する図である。 実施形態のゲーム機1のブロック図である。 実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ2m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の大型の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。ゲーム機1は、プレイヤが表示部14に表示される自動車14aを操作して、他のプレイヤと順位を競ったり、タイムを競うドライブゲームを行う装置である。
ゲーム機1は、本体10(ゲーム機本体)と、ハンドル17(回転操作部)とを備えている。
本体10は、ケース11と、シート12と、コイン投入口13と、表示部14と、アクセルペダル15と、ブレーキペダル16とを備えている。
ケース11は、ゲーム機1の筐体である。ケース11は、筒部18a等(後述する)を設けるパネル11aを備えている。
シート12は、プレイヤが着座するための座である。
コイン投入口13は、プレイヤがプレイするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口13の内部には、光学センサが設けられている。この光学センサは、投入されたコインを検出すると、検出信号を制御部41(後述する)に出力する。
表示部14は、プレイ画面を表示するための表示装置であり、例えば液晶表示装置である。表示部14は、ケース11に固定されており、プレイ画面がプレイヤに対向するように配置される。表示部14には、ハンドル17等の操作部の操作に応じて走行する自動車14aが表示される。
アクセルペダル15及びブレーキペダル16は、表示部14に表示される自動車14aを加速、減速するための操作部である。
ハンドル17は、プレイヤが自動車14aを転舵するために操作する操作部である。ハンドル17は、現物の自動車のハンドルの形状を模して形成されており、プレイヤは、実際に自動車を運転するように、ハンドル操作できる。ハンドル17は、本体10の回転軸18b(後述する)に着脱可能に装着される。
図2は、実施形態のハンドル17の周辺の構成を左側X1から見た断面図(図1のII−II部矢視断面図)である。切断面は、回転軸18bの中心軸を通る面である。
図3は、実施形態のハンドル17を正面(図2の矢印III)から見た図である。
図4は、実施形態のケーブル20の取り付け構造を説明する図である。
図4(a)は、ケーブル20周辺の構造をハンドル17の正面(図2の矢印III)から見た図である(ハンドル17、カバー37の図示は、省略する)。
図4(b)は、ケーブル20の本体側端部を拡大して示す断面図(4(b)のb−b矢視断面図)である。
図2、図3に示すように、ゲーム機1は、軸部18と、ハンドルボタン部19(補助操作部,操作部側通信部)と、ケーブル20(信号伝送ケーブル)と、本体ブラケット25(本体側固定部)と、ハンドルブラケット26(回転操作部側固定部)と、本体コネクタ33と、ハンドルコネクタ34と、回転位置検出部35と、負荷付与部36と、カバー37とを備えている。
軸部18は、筒部18aと、回転軸18bとを備えている。
筒部18aは、パネル11aに固定された円筒である。
回転軸18bは、ベアリング等によって、本体10のケース11に対して左右方向X(回転方向θ)に回転可能に支持(軸支)された軸体である。回転軸18bは、筒部18aに挿通され、筒部18aと同心に配置される。回転軸18bは、頭部が筒部18aから突出するように、その長さが設定されている。回転軸18bは、頭部に複数のキー(図示せず)を有し、ハンドル17に設けられたキー溝(図示せず)と係合する。このセレーション構造により、ハンドル17が、回転軸18bに着脱可能に装着される。
以下、ハンドル17が真っ直ぐな位置であり、仮想空間内で自動車14aが直進する位置を、基準位置θ0という。本実施形態では、回転軸18bは、回転方向左側θL及び左側θRにそれぞれ450°以上回転しないように、ストッパ(図示せず)により規制されている。
ハンドルボタン部19は、ハンドル17に固定されており、ハンドル17と一体で回転し、また、ハンドル17と一体で本体10に対して着脱される。ハンドルボタン部19は、プレイヤが、自動車14aのシフト操作(ギアチェンジ)等をするための複数のボタン19aを備えている。
ボタン19aは、プレイヤがハンドル17を掴みながら、操作できる位置に配置されている。このため、プレイヤは、ハンドル17を回転しながら、ボタン操作できる。ボタン19aは、例えば、リミットスイッチ等を備え、プレイヤのボタン操作に応じて、そのオン、オフの検出信号(以下、「ボタン検出信号」という)を出力する。
ハンドルボタン部19は、ケーブル20を介して、本体側通信部38(後述する)との間で、ボタン検出信号(電気信号)を通信する。
ケーブル20は、ハンドルボタン部19及び本体側通信部38(後述する)の間で、ボタン検出信号を伝送する配線である。
図4に示すように、ケーブル20は、右巻き(軸方向に進むに従って右回転する巻き方向)のコイル形状に形成され、内径部20aに筒部18aが挿通されている。ケーブル20は、被覆部21と、信号線22と、コネクタ23,24とを備えている。
被覆部21は、本体10側の端部(一端)がパネル11aに固定され、ハンドル17側の端部(他端)が、ハンドル17のフレーム17aの裏面(奥側Y2の面)に固定される(図3参照)。
被覆部21は、ハンドル17が回転方向左側θL(つまりコイル形状の巻き方向)に回転されると、内径部20aの内径が小さくなる。内径部20aの内径は、被覆部21が最大角度である450°、回転方向左側θLに回転された状態(ねじり角度が450°の状態)でも、筒部18aの外径よりも大きくなるように、その大きさが設定されている。
被覆部21は、ねじり方向つまり回転方向θに、ねじりコイルばねのようなばね性を有するような弾性体(例えば樹脂等)により形成される。被覆部21は、ハンドル17が基準位置θ0にある状態で自然状態(ねじれ角が0°)になるように、形成されている。
従って、被覆部21は、回転角度θに応じて、「戻りトルクT=kθ(k;ばね定数)」を発生する。ばね定数kは、ゲーム機1に取り付ける前に、測定して求めたり、材料の特性等から算出できる。つまり、ばね定数kは、既知の定数である。
このばね性は、ハンドル17が基準位置θ0から回転方向左側θL、回転方向右側θR(コイル形状の巻き戻し方向)に、それぞれ最大角度である450°分、回転された状態、すなわち、被覆部21が自然状態から回転方向左側θL及び左側θRに最大角度である450°分、回転された状態からフリーにされた状態で、屈曲することがない程度である。また、このばね性は、被覆部21がこのように450°分、回転された状態からフリーにされた状態で、もとのコイル形状に復帰できる程度である。つまり、被覆部21は、もとのコイル形状に復帰できる程度のクセがついている。
信号線22は、ボタン検出信号を通信する電線である。信号線22は、ボタン検出信号を通信する導体と、これを被覆する絶縁体により構成されている。信号線22は、各ボタン19aに対応して複数のものが設けられている。各図は、簡略して1つの信号線22のみを図示する。
信号線22は、コネクタ23,24及びその周辺の信号線22がはみ出すように、被覆部21によって被覆されている。
コネクタ23(第1接続部)及びコネクタ24(第2接続部)は、信号線22の両端に設けられている。
コネクタ23は、信号線22を本体コネクタ33に対して、電気的に接続するコネクタである。
コネクタ24は、信号線22をハンドルコネクタ34に対して、電気的に接続するコネクタである。
本体ブラケット25は、ケーブル20をパネル11aに固定するための部材である。
本体ブラケット25は、ケーブル20の被覆部21を撓ませて、信号線22を挟みこんで、被覆部21と信号線22とを一体で、パネル11aに固定する。
本体ブラケット25は、被覆部21よりも本体10側の信号線22が撓みを有するように、ケーブル20を本体10に固定する。
つまり、信号線22は、被覆部21の本体側端部と本体コネクタ33との長さが、この撓みを有するように、設定されている。
ハンドルブラケット26は、ケーブル20をハンドル17に固定するための部材である。ハンドルブラケット26は、本体ブラケット25と同様に、ハンドル17側の信号線22が撓みを有するように、ハンドル17に固定される。
このように、ケーブル20は、本体ブラケット25及びハンドルブラケット26によって、信号線22の両端部が撓みを有するように固定されている。
本体コネクタ33は、本体10に設けられたコネクタである。本体コネクタ33は、信号線22のコネクタ23に接続される。本体コネクタ33は、本体側通信部38(後述する)に電気的に接続されており、信号線22を本体側通信部38に電気的に接続する。
ハンドルコネクタ34は、ハンドル17に設けられたコネクタである。ハンドルコネクタ34は、信号線22のコネクタ24に接続される。ハンドルコネクタ34は、ハンドルボタン部19の内部回路(図示せず)に電気的に接続されており、信号線22をこの内部回路に電気的に接続する。
回転位置検出部35は、回転軸18bの回転状態を検出するポテンショメータ等である。回転位置検出部35は、回転軸18bの回転状態を検出することにより、ハンドル17の基準位置θ0からの回転角度θを検出できる。
図2に示すように、負荷付与部36は、プレイ進行に応じて、回転軸18bに回転力を付与して、ハンドル17に負荷を付与する装置である。負荷付与部36は、例えば、DCモータ(図示せず)等を備え、制御部41(後述する)によって制御されることにより、回転軸18bに回転力を付与する。負荷付与部36は、ハンドル17に負荷をかけることにより、プレイヤに対して、実際に自動車を運転しているように、体感させることができる。
なお、後述するように、負荷付与部36は、被覆部21による戻りトルクを打ち消すように、制御される。
カバー37は、内部の構造を保護したり、目隠しするためにパネル11aに、ねじ止め等により装着される(図1は、カバー37を取り外した状態を図示する)。カバー37は、ケーブル20を覆うように形成されている。
図5は、実施形態のゲーム機1のブロック図である。
本体10は、本体側通信部38と、記憶部40と、制御部41とを備えている。
なお、本発明でコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部41等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
本体側通信部38は、制御部41がハンドルボタン部19との間で通信するためのインターフェイスである。本体側通信部38は、制御部41に電気的に接続されている。本体側通信部38は、ハンドルボタン部19との間で通信するための通信回路や、前述した本体コネクタ33等を備えている。
記憶部40は、ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、ゲームプログラム40aと、ばね計算式40bとを記憶している。
ゲームプログラム40aは、このドライブゲームのプログラムである。ゲームプログラム40aには、プレイヤが操作する自動車14aが走行する三次元の仮想空間の情報等が含まれている。
ばね計算式40bは、ハンドル17を回転した場合に、被覆部21がばね性によって発生するトルクを、算出するものである。
ばね定数kは、前述したように既知の定数であるので、ゲームプログラムに予め記憶しておいてもよいし、ゲーム機1の管理者等が、入力部(図示せず)から入力して記憶できるようにしてもよい。
制御部41は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部41は、プレイ進行制御部41aと、ハンドル負荷制御部41bとを備えている。各制御部の間には、情報を伝達するためのバスライン(図示せず)が設けられている。制御部41は、記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
プレイ進行制御部41aは、ゲームのプレイ進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行制御部41aは、例えば、ハンドル操作に応じた回転位置検出部35の出力や、アクセル等の操作情報に基づいて、プレイ進行する。
ハンドル負荷制御部41bは、負荷付与部36を制御したり、被覆部21による回転力を算出する制御部である。
ハンドル負荷制御部41bの処理について説明する。
(ハンドル負荷再現処理)
ハンドル負荷制御部41bは、ゲームプログラムに組み込まれた演算式等によって、プレイ進行の状況に対応したハンドル17に対する負荷である再現トルク(プレイ対応負荷)を求める。
例えば、現実の自動車を運転する場合、右カーブで自動車が右転舵している状態でアクセルを踏めば、ハンドルは、左回転方向に負荷がかかり、左回転して真っ直ぐに戻ろうとする。ハンドル負荷制御部41bは、負荷付与部36を制御して、三次元の仮想空間内でも同様に、ハンドル17に回転方向左側θLに再現トルクをかけて、現実の自動車の運転時のハンドルの負荷を再現する。
このため、プレイヤは、右転舵を維持しようとすれば、ハンドル17が回転方向左側θLに戻ろうとする力に逆らって、ハンドル17に対して、回転方向右側θRに力を加えなければならいない。
これにより、ゲーム機1は、プレイヤに対して、現実の自動車を運転しているような体感をさせることができる。
(ばね力キャンセル処理)
ハンドル負荷制御部41bは、回転位置検出部35の出力、つまり回転角度θに基づいて、被覆部21がばね性によってもとのコイル形状に復帰しようとする戻りトルク(戻り回転力)を算出する。ハンドル負荷制御部41bは、記憶部40のばね計算式40b「T1=kθ」に基づいて、この戻りトルクを算出する。
そして、ハンドル負荷制御部41bは、再現トルクに対して戻りトルクを打ち消す(キャンセルする)回転力を加えた回転力をハンドル17に付与するように、負荷付与部36を制御する。
図3に示すように、例えば、プレイヤによってハンドル17を回転方向右側θRに回転角度θ1だけ回転した場合において、ハンドル負荷制御部41bが上記ハンドル負荷再現処理によって、回転方向左側θLに再現トルクT2と算出した場合、ハンドル負荷制御部41bは、以下のような処理を行う。
(1)ハンドル負荷制御部41bは、負荷付与部36を制御して再現トルクT2をかける。この場合、ハンドル17には、戻りトルクT1が働くため、実際には、
T3=T1+T2
の負荷がかかってしまう。
(2)ハンドル負荷制御部41bは、回転位置検出部35の出力に基づいて、
戻りトルクT1=kθ1
を算出する。
この戻りトルクT1は、ハンドル17の回転角度が大きくなる程、その値が大きくなるので、前述したT3と再現トルクT2との差異も大きくなってしまう。
(3)ハンドル17に狙い通りの再現トルクT2をかけるには、
T3−T1=T2
であるので、戻りトルクT1を打ち消すように、ハンドル17に負荷をかければよい。
そこで、ハンドル負荷制御部41bは、再現トルクT2に対して、戻りトルクT1を打ち消す(キャンセルする)ようなトルクであるキャンセルトルク−T1を加えて、負荷付与部36を制御する。つまり、実際に、ハンドル負荷制御部41bが負荷するトルクは、再現トルクT2から戻りトルクT1を減算した(つまり、再現トルクT2からキャンセルトルク−T1を加えた)、
T4=T2−T1=T2−kθ1
になる。
このように、ばね力キャンセル処理をすることにより、ハンドル負荷制御部41bは、ハンドル負荷再現処理の狙い通りの再現トルクT2を、ハンドル17に負荷できる。
次に、ハンドル17の本体10への着脱作業について説明する。
作業者は、以下の手順に従って、ハンドル17を着脱できる。
(1)図1に示すように、筒部18aにケーブル20の内径部20aを挿入する。
(2)ケーブル20のコネクタ23と、本体コネクタ33とを接続する。
(3)本体ブラケット25をパネル11aにねじ止めして、ケーブル20の本体10側の端部をパネル11aに固定する。
(4)図2に示すように、カバー37をパネル11aに装着する。
(5)筒部18aにハンドル17を装着する。
(6)図4に示すように、ケーブル20のコネクタ24と、ハンドルコネクタ34とを接続する。
(7)ハンドルブラケット26をパネル11aにねじ止めして、ケーブル20のハンドル17側の端部を、ハンドル17に固定する。
以上の作業により、ハンドル17の本体10への装着が終了する。なお、ハンドル17を取り外す場合には、上記手順とは逆の作業をすればよい。
このように、ゲーム機1は、ケーブル20をコイル状に形成して、ケーブル20の内径部20aを筒部18aに挿通して、ケーブル20を軸部18の外側に配置する。このため、ゲーム機1は、従来のようなハンドル内部にケーブルを通したりする作業が必要ない。これにより、ゲーム機1は、本体10とハンドルボタン部19との間を簡単な構造で電気的に接続し、ハンドル17の着脱を容易な作業で行うことができる。
また、ケーブル20に伸縮性があるので、ハンドル17の着脱等の作業が容易である。
次に、ハンドル操作時のハンドル17の機械的動作について説明する。
図4に示すように、右転舵操作時には、プレイヤによってハンドル17が基準位置θ0から回転方向右側θRに回転される。この方向は、ケーブル20の巻き戻し方向である。被覆部21のばね性は、巻き戻し方向に450°回転された状態でも、屈曲しない程度である。このため、ハンドル17が回転方向右側θRに450°回転されると、被覆部21は、コイル形状を維持しながら、内径部20aが大きくなる。これにより、ケーブル20は、絡まることがなく、また、被覆部21に被覆された信号線22は、屈曲することがないので、損傷することはない。
一方、左転舵操作時には、プレイヤによってハンドル17が基準位置θ0から回転方向左側θLに回転される。この方向は、被覆部21の巻き方向であるので、被覆部21の内径部20aは、小さくなる。被覆部21は、最大回転角度である450°、回転された状態でも、内径部20aの内径が、筒部18aの外径よりも大きくなるように設定されている。このため、被覆部21に被覆された信号線22は、引っ張られることがないので、損傷することがない。
また、被覆部21は、ハンドル17が最大角度回転された状態から、もとのコイル形状に復帰できる程度のばね性を有する。このため、ハンドル17が回転された状態からもとの状態に戻る場合、例えば、ハンドル17を回転方向右側θRに回転後、回転方向左側θLに回転する場合であっても、被覆部21が屈曲することがない。これにより、ケーブル20は、絡まることがなく、また、被覆部21に被覆された信号線22は、損傷することがない。
ケーブル20は、本体ブラケット25及びハンドルブラケット26によって、前述したように、固定されている。このため、ハンドル操作されたときには、信号線22は、本体ブラケット25及びハンドルブラケット26に固定された範囲A1,A2の部分のみに、大きな力が加わることになる。反対に、本体ブラケット25及びハンドルブラケット26よりも内側の範囲A3の信号線22と、その外側の範囲A4,A5の撓みを有する信号線22とには、大きな力が加わらない。これにより、例えば、プレイヤがハンドル17をきり、大きな角加速度でハンドル17が回転する場合であっても、信号線22は、損傷することがない。
このように、ゲーム機1は、ハンドル操作にともなって、ケーブル20が絡まったり、損傷することを防止できる。
また、ゲームの仕様変更にともないハンドル17を新たな仕様のハンドルに交換したりする場合に、信号線22の配線の数を変更する必要があるときには、被覆部21から被覆部21を抜いて、新たな信号線を被覆部21に挿通することにより、簡単にケーブル20を変更できる。つまり、ゲーム機1は、被覆部21をそのまま流用して、信号線だけを交換できるので、仕様変更にともなうコストを低減できる。
次に、ゲーム機1の動作について説明する。
図6は、実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップS(以下、単に「S」という)1において、プレイヤによってコイン投入され、コイン投入口13からコイン検出信号が出力され、スタートボタン(図示せず)が操作されると、制御部41が一連の処理を開始する。
S2において、プレイ進行制御部41aは、ハンドル17の操作に応じた回転位置検出部35の出力、アクセルペダル15等の出力に応じて、仮想三次元空間内で、自動車14aを走行させ、表示部14に表示する。
また、ハンドル負荷制御部41bは、前述したハンドル負荷再現処理を行って、ハンドル17に再現トルク(前述した再現トルクT2参照)を負荷する。
S3において、ハンドル負荷制御部41bは、回転位置検出部35の出力が有るか否かを判定する。ハンドル負荷制御部41bは、回転位置検出部35の出力が有ると判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、回転位置検出部35の出力がないと判定した場合には(S3:NO)、S6に進む。
S4において、ハンドル負荷制御部41bは、前述したハンドル負荷再現処理により、キャンセルトルク(前述したキャンセルトルク−T1参照)を算出する。
S5において、ハンドル負荷制御部41bは、S2で算出した再現トルクに対して、キャンセルトルク(T=−kθ)を加えるようにして、負荷付与部36を制御する。
S6において、プレイ進行制御部41aは、例えばプレイ時間を確認して、プレイ終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部41aは、プレイ終了であると判定した場合には、(S6:YES)、S7に進んで一連の処理を終了し、一方、プレイ終了ではないと判定した場合には(S6:NO)、S2からの処理を繰り返す。
以上説明したように、ゲーム機1は、ハンドル17の着脱を容易な作業で行うことができ、また、ハンドル操作にともなって、ケーブル20が絡まったり、損傷することを防止できる。さらに、ゲーム機1は、ケーブル20の付勢力の影響を受けることがなく、再現トルクをハンドル17に負荷できる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)本実施形態において、制御部は、ばねの計算式に基づいて戻りトルクを算出して求める例を示したが、これに限定されない。例えば、ハンドルの回転位置に対応した戻りトルクをテーブルの形態で記憶部に記憶しておき、制御部が、回転位置検出部の出力に基づいて、このテーブルを参照して、戻りトルクを求めてもよい。
(2)本実施形態において、軸部が筒部を備え、ケーブルの内径部は、筒部に挿入される例を示したが、これに限定されない。例えば、軸部が回転軸のみを備え、ケーブルの内径部は、回転軸に直接挿入されていてもよい。
(3)本実施形態において、回転操作部は、自動車のハンドルを模した例を示したが、これに限定されない。回転操作部は、ゲームの種類に応じた形状のものを利用できる。例えば、回転操作部は、船を運転するゲーム機の舵、飛行機を飛行させるゲーム機のレバー、DJゲーム機のレコード盤を回す回転テーブル等であってもよい。
(4)本実施形態において、ゲーム機は、ゲームセンタ等に設置される装置である例を示したが、これに限定されない。ハンドル及びその取付構造は、家庭用ゲーム機用のコントローラにも応用することができる。
1…ゲーム機 10…本体 11…ケース 17…ハンドル 18…軸部 18a…筒部 18b…回転軸 19…ハンドルボタン部 20…ケーブル 21 被覆部 22…信号線 23,24…コネクタ 25…本体ブラケット 26…ハンドルブラケット 35…回転位置検出部 36…負荷付与部 38…本体側通信部 41…制御部 41a…プレイ進行制御部 41b…ハンドル負荷制御部

Claims (4)

  1. ゲーム機本体と、
    前記ゲーム機本体に設けられた本体側通信部と、
    前記ゲーム機本体に軸支された回転軸を有する軸部と、
    プレイヤが操作し、前記回転軸に着脱可能に装着される回転操作部と、
    前記回転操作部に設けられ、本体側通信部との間で電気信号を通信する操作部側通信部と、
    前記本体側通信部及び前記操作部側通信部の間で前記電気信号を伝達する信号伝送ケーブルとを備え、
    前記信号伝送ケーブルは、
    内径部に前記軸部が挿通可能なコイル形状に形成され、
    一端が前記ゲーム機本体に固定され、前記一端とは異なる端部である他端が前記回転操作部に固定され、
    前記回転操作部が基準位置から前記コイル形状の巻き戻し方向に最大角度回転された状態で屈曲することがなくかつ前記回転操作部が基準位置から前記コイル形状の巻き戻し方向及び巻き方向に最大角度回転された状態からフリーにされた状態でもとの前記コイル形状に復帰できる程度のばね性を有し、
    前記回転操作部がコイル形状の巻き方向に最大角度回転された状態の前記内径部の内径が前記軸部の外径よりも大きくなるように形成されること、
    を特徴とする回転操作部を有するゲーム機。
  2. 請求項1に記載の回転操作部を有するゲーム機において、
    前記操作部側通信部は、前記回転操作部と一体で回転し、プレイヤの操作に応じて信号を出力する補助操作部であり、前記電気信号を、前記補助操作部の出力信号として、本体側通信部との間で通信すること、
    を特徴とする回転操作部を有するゲーム機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の回転操作部を有するゲーム機において、
    プレイ進行に応じて、前記回転軸に回転力を付与して、前記回転操作部に負荷を付与する負荷付与部と、
    前記回転操作部の回転位置を検出する回転位置検出部と、
    このゲーム機を制御する制御部とを備え、
    前記制御部は、
    プレイ進行をし、
    前記プレイ進行の状況に対応した前記回転操作部に対する負荷であるプレイ対応負荷を求め、
    前記回転位置検出部の出力に基づいて、前記信号伝送ケーブルがばね性によってもとのコイル形状に復帰しようとする戻り回転力を求め、
    前記プレイ対応負荷に対して前記戻り回転力を打ち消す回転力を加えた回転力を前記回転操作部に付与するように、前記負荷付与部を制御すること、
    を特徴とする回転操作部を有するゲーム機。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の回転操作部を有するゲーム機において、
    前記信号伝送ケーブルは、
    前記電気信号を通信する信号線と、
    前記信号線の両端に設けられ、前記本体側通信部及び前記操作部側通信部と、前記信号伝送ケーブルとを、それぞれ電気的に接続する接続部と、
    前記接続部及びその近傍の前記信号線がはみ出すように前記信号線を被覆し、前記ばね性を発生する弾性体により形成される被覆部とを備え、
    前記ゲーム機本体側の前記被覆部の端部及び前記端部に対応する範囲の前記信号線を、前記端部及び前記接続部の間の前記信号線が撓みを有するように、前記ゲーム機本体に固定するゲーム機本体側固定部と、
    前記回転操作部側の前記被覆部の端部及び前記端部に対応する範囲の前記信号線を、前記端部及び前記接続部の間の前記信号線が撓みを有するように、前記回転操作部に固定する回転操作部側固定部とを備えること、
    を特徴とする回転操作部を有するゲーム機。
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