JP2011193969A - 回転操作部を有するゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム機1は、ケーブル20が、内径部20aに軸部18が挿通可能なコイル形状に形成され、一端が本体10に固定され、一端とは異なる端部である他端がハンドル17に固定され、ハンドル17が基準位置θ0からコイル形状の巻き戻し方向に最大角度回転された状態で屈曲することがなくかつハンドル17が基準位置からコイル形状の巻き戻し方向及び巻き方向に最大角度回転された状態からフリーにされた状態でもとのコイル形状に復帰できる程度のばね性を有し、ハンドル17がコイル形状の巻き方向に最大角度回転された状態の内径部の内径が軸部18の外径よりも大きくなるように形成される。
【選択図】図2
Description
しかし、従来のステアリング用信号伝達装置は、補機等にケーブルを渦巻き状にして、コラム等の筐体の内側に収容するため、構造が複雑であり、また組み込み時に工数がかかっていた。
第2の発明は、第1の発明の回転操作部を有するゲーム機において、前記操作部側通信部(19)は、前記回転操作部(17)と一体で回転し、プレイヤの操作に応じて信号を出力する補助操作部であり、前記電気信号を、前記補助操作部の出力信号として、本体側通信部(38)との間で通信すること、を特徴とする回転操作部を有するゲーム機である。
第3の発明は、第1又は第2の発明の回転操作部を有するゲーム機において、プレイ進行に応じて、前記回転軸(19b)に回転力を付与して、前記回転操作部(17)に負荷を付与する負荷付与部(36)と、前記回転操作部の回転位置を検出する回転位置検出部(35)と、このゲーム機を制御する制御部(41)とを備え、前記制御部は、プレイ進行をし、前記プレイ進行の状況に対応した前記回転操作部に対する負荷であるプレイ対応負荷(T2)を求め、前記回転位置検出部の出力に基づいて、前記信号伝送ケーブル(20)がばね性によってもとのコイル形状に復帰しようとする戻り回転力(T1)を求め、前記プレイ対応負荷に対して前記戻り回転力を打ち消す回転力(−T1)を加えた回転力(T2−T1)を前記回転操作部に付与するように、前記負荷付与部を制御すること、を特徴とする回転操作部を有するゲーム機である。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの回転操作部を有するゲーム機において、前記信号伝送ケーブル(20)は、前記電気信号を通信する信号線(22)と、前記信号線の両端に設けられ、前記本体側通信部(38)及び前記操作部側通信部(19)と、前記信号伝送ケーブルとを、それぞれ電気的に接続する接続部(23,24)と、前記接続部及びその近傍の前記信号線がはみ出すように前記信号線を被覆し、前記ばね性を発生する弾性体により形成される被覆部(21)とを備え、前記ゲーム機本体(10)側の前記被覆部の端部及び前記端部に対応する範囲の前記信号線を、前記端部及び前記接続部の間の前記信号線が撓みを有するように、前記ゲーム機本体に固定するゲーム機本体側固定部(25)と、前記回転操作部(17)側の前記被覆部の端部及び前記端部に対応する範囲の前記信号線を、前記端部及び前記接続部の間の前記信号線が撓みを有するように、前記回転操作部に固定する回転操作部側固定部(26)とを備えること、
を特徴とする回転操作部を有するゲーム機である。
(1)本発明は、信号伝送ケーブルがコイル形状に形成され軸部に挿通され、巻き戻し方向に最大角度回転された状態で屈曲することがないので、信号伝送ケーブルが絡まることがない。また、ゲーム機本体及び回転操作部の間を簡単な構造で、電気的に接続できる。
さらに、本発明は、信号伝送ケーブルが最大角度回転された状態からフリーにされた状態でもとのコイル形状に復帰できる程度のばね性を有するので、回転操作部の回転操作にともない、信号伝送ケーブルが絡まることがない。
さらにまた、本発明は、巻き方向に最大角度回転された状態のコイル形状の内径が、軸部の外径よりも大きくなるように形成されるので、信号伝送ケーブルが引っ張られることがなく、信号伝送ケーブルの損傷を防止できる。
(2)本発明は、回転操作部と一体で回転し、プレイヤの操作に応じて信号を出力する補助操作部を備えるので、回転操作部を回転しながら補助操作部を操作するようなゲームを提供できる。
(4)本発明は、信号線の端部が撓みを有するように、信号伝送ケーブルをゲーム機本体及び回転操作部に固定するので、回転操作に応じて、信号線にストレスがかかることがないため、信号線の損傷を防止できる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ2m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の大型の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。ゲーム機1は、プレイヤが表示部14に表示される自動車14aを操作して、他のプレイヤと順位を競ったり、タイムを競うドライブゲームを行う装置である。
ゲーム機1は、本体10(ゲーム機本体)と、ハンドル17(回転操作部)とを備えている。
シート12は、プレイヤが着座するための座である。
コイン投入口13は、プレイヤがプレイするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口13の内部には、光学センサが設けられている。この光学センサは、投入されたコインを検出すると、検出信号を制御部41(後述する)に出力する。
アクセルペダル15及びブレーキペダル16は、表示部14に表示される自動車14aを加速、減速するための操作部である。
図3は、実施形態のハンドル17を正面(図2の矢印III)から見た図である。
図4は、実施形態のケーブル20の取り付け構造を説明する図である。
図4(a)は、ケーブル20周辺の構造をハンドル17の正面(図2の矢印III)から見た図である(ハンドル17、カバー37の図示は、省略する)。
図4(b)は、ケーブル20の本体側端部を拡大して示す断面図(4(b)のb−b矢視断面図)である。
軸部18は、筒部18aと、回転軸18bとを備えている。
筒部18aは、パネル11aに固定された円筒である。
回転軸18bは、ベアリング等によって、本体10のケース11に対して左右方向X(回転方向θ)に回転可能に支持(軸支)された軸体である。回転軸18bは、筒部18aに挿通され、筒部18aと同心に配置される。回転軸18bは、頭部が筒部18aから突出するように、その長さが設定されている。回転軸18bは、頭部に複数のキー(図示せず)を有し、ハンドル17に設けられたキー溝(図示せず)と係合する。このセレーション構造により、ハンドル17が、回転軸18bに着脱可能に装着される。
ボタン19aは、プレイヤがハンドル17を掴みながら、操作できる位置に配置されている。このため、プレイヤは、ハンドル17を回転しながら、ボタン操作できる。ボタン19aは、例えば、リミットスイッチ等を備え、プレイヤのボタン操作に応じて、そのオン、オフの検出信号(以下、「ボタン検出信号」という)を出力する。
ハンドルボタン部19は、ケーブル20を介して、本体側通信部38(後述する)との間で、ボタン検出信号(電気信号)を通信する。
図4に示すように、ケーブル20は、右巻き(軸方向に進むに従って右回転する巻き方向)のコイル形状に形成され、内径部20aに筒部18aが挿通されている。ケーブル20は、被覆部21と、信号線22と、コネクタ23,24とを備えている。
被覆部21は、本体10側の端部(一端)がパネル11aに固定され、ハンドル17側の端部(他端)が、ハンドル17のフレーム17aの裏面(奥側Y2の面)に固定される(図3参照)。
従って、被覆部21は、回転角度θに応じて、「戻りトルクT=kθ(k;ばね定数)」を発生する。ばね定数kは、ゲーム機1に取り付ける前に、測定して求めたり、材料の特性等から算出できる。つまり、ばね定数kは、既知の定数である。
信号線22は、コネクタ23,24及びその周辺の信号線22がはみ出すように、被覆部21によって被覆されている。
コネクタ23は、信号線22を本体コネクタ33に対して、電気的に接続するコネクタである。
コネクタ24は、信号線22をハンドルコネクタ34に対して、電気的に接続するコネクタである。
本体ブラケット25は、ケーブル20の被覆部21を撓ませて、信号線22を挟みこんで、被覆部21と信号線22とを一体で、パネル11aに固定する。
本体ブラケット25は、被覆部21よりも本体10側の信号線22が撓みを有するように、ケーブル20を本体10に固定する。
つまり、信号線22は、被覆部21の本体側端部と本体コネクタ33との長さが、この撓みを有するように、設定されている。
このように、ケーブル20は、本体ブラケット25及びハンドルブラケット26によって、信号線22の両端部が撓みを有するように固定されている。
ハンドルコネクタ34は、ハンドル17に設けられたコネクタである。ハンドルコネクタ34は、信号線22のコネクタ24に接続される。ハンドルコネクタ34は、ハンドルボタン部19の内部回路(図示せず)に電気的に接続されており、信号線22をこの内部回路に電気的に接続する。
なお、後述するように、負荷付与部36は、被覆部21による戻りトルクを打ち消すように、制御される。
本体10は、本体側通信部38と、記憶部40と、制御部41とを備えている。
なお、本発明でコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部41等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
ゲームプログラム40aは、このドライブゲームのプログラムである。ゲームプログラム40aには、プレイヤが操作する自動車14aが走行する三次元の仮想空間の情報等が含まれている。
ばね定数kは、前述したように既知の定数であるので、ゲームプログラムに予め記憶しておいてもよいし、ゲーム機1の管理者等が、入力部(図示せず)から入力して記憶できるようにしてもよい。
プレイ進行制御部41aは、ゲームのプレイ進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行制御部41aは、例えば、ハンドル操作に応じた回転位置検出部35の出力や、アクセル等の操作情報に基づいて、プレイ進行する。
ハンドル負荷制御部41bの処理について説明する。
ハンドル負荷制御部41bは、ゲームプログラムに組み込まれた演算式等によって、プレイ進行の状況に対応したハンドル17に対する負荷である再現トルク(プレイ対応負荷)を求める。
例えば、現実の自動車を運転する場合、右カーブで自動車が右転舵している状態でアクセルを踏めば、ハンドルは、左回転方向に負荷がかかり、左回転して真っ直ぐに戻ろうとする。ハンドル負荷制御部41bは、負荷付与部36を制御して、三次元の仮想空間内でも同様に、ハンドル17に回転方向左側θLに再現トルクをかけて、現実の自動車の運転時のハンドルの負荷を再現する。
このため、プレイヤは、右転舵を維持しようとすれば、ハンドル17が回転方向左側θLに戻ろうとする力に逆らって、ハンドル17に対して、回転方向右側θRに力を加えなければならいない。
これにより、ゲーム機1は、プレイヤに対して、現実の自動車を運転しているような体感をさせることができる。
ハンドル負荷制御部41bは、回転位置検出部35の出力、つまり回転角度θに基づいて、被覆部21がばね性によってもとのコイル形状に復帰しようとする戻りトルク(戻り回転力)を算出する。ハンドル負荷制御部41bは、記憶部40のばね計算式40b「T1=kθ」に基づいて、この戻りトルクを算出する。
そして、ハンドル負荷制御部41bは、再現トルクに対して戻りトルクを打ち消す(キャンセルする)回転力を加えた回転力をハンドル17に付与するように、負荷付与部36を制御する。
(1)ハンドル負荷制御部41bは、負荷付与部36を制御して再現トルクT2をかける。この場合、ハンドル17には、戻りトルクT1が働くため、実際には、
T3=T1+T2
の負荷がかかってしまう。
(2)ハンドル負荷制御部41bは、回転位置検出部35の出力に基づいて、
戻りトルクT1=kθ1
を算出する。
この戻りトルクT1は、ハンドル17の回転角度が大きくなる程、その値が大きくなるので、前述したT3と再現トルクT2との差異も大きくなってしまう。
T3−T1=T2
であるので、戻りトルクT1を打ち消すように、ハンドル17に負荷をかければよい。
そこで、ハンドル負荷制御部41bは、再現トルクT2に対して、戻りトルクT1を打ち消す(キャンセルする)ようなトルクであるキャンセルトルク−T1を加えて、負荷付与部36を制御する。つまり、実際に、ハンドル負荷制御部41bが負荷するトルクは、再現トルクT2から戻りトルクT1を減算した(つまり、再現トルクT2からキャンセルトルク−T1を加えた)、
T4=T2−T1=T2−kθ1
になる。
このように、ばね力キャンセル処理をすることにより、ハンドル負荷制御部41bは、ハンドル負荷再現処理の狙い通りの再現トルクT2を、ハンドル17に負荷できる。
作業者は、以下の手順に従って、ハンドル17を着脱できる。
(1)図1に示すように、筒部18aにケーブル20の内径部20aを挿入する。
(2)ケーブル20のコネクタ23と、本体コネクタ33とを接続する。
(3)本体ブラケット25をパネル11aにねじ止めして、ケーブル20の本体10側の端部をパネル11aに固定する。
(4)図2に示すように、カバー37をパネル11aに装着する。
(5)筒部18aにハンドル17を装着する。
(6)図4に示すように、ケーブル20のコネクタ24と、ハンドルコネクタ34とを接続する。
(7)ハンドルブラケット26をパネル11aにねじ止めして、ケーブル20のハンドル17側の端部を、ハンドル17に固定する。
このように、ゲーム機1は、ケーブル20をコイル状に形成して、ケーブル20の内径部20aを筒部18aに挿通して、ケーブル20を軸部18の外側に配置する。このため、ゲーム機1は、従来のようなハンドル内部にケーブルを通したりする作業が必要ない。これにより、ゲーム機1は、本体10とハンドルボタン部19との間を簡単な構造で電気的に接続し、ハンドル17の着脱を容易な作業で行うことができる。
また、ケーブル20に伸縮性があるので、ハンドル17の着脱等の作業が容易である。
図4に示すように、右転舵操作時には、プレイヤによってハンドル17が基準位置θ0から回転方向右側θRに回転される。この方向は、ケーブル20の巻き戻し方向である。被覆部21のばね性は、巻き戻し方向に450°回転された状態でも、屈曲しない程度である。このため、ハンドル17が回転方向右側θRに450°回転されると、被覆部21は、コイル形状を維持しながら、内径部20aが大きくなる。これにより、ケーブル20は、絡まることがなく、また、被覆部21に被覆された信号線22は、屈曲することがないので、損傷することはない。
また、ゲームの仕様変更にともないハンドル17を新たな仕様のハンドルに交換したりする場合に、信号線22の配線の数を変更する必要があるときには、被覆部21から被覆部21を抜いて、新たな信号線を被覆部21に挿通することにより、簡単にケーブル20を変更できる。つまり、ゲーム機1は、被覆部21をそのまま流用して、信号線だけを交換できるので、仕様変更にともなうコストを低減できる。
図6は、実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
最初に、ステップS(以下、単に「S」という)1において、プレイヤによってコイン投入され、コイン投入口13からコイン検出信号が出力され、スタートボタン(図示せず)が操作されると、制御部41が一連の処理を開始する。
S2において、プレイ進行制御部41aは、ハンドル17の操作に応じた回転位置検出部35の出力、アクセルペダル15等の出力に応じて、仮想三次元空間内で、自動車14aを走行させ、表示部14に表示する。
また、ハンドル負荷制御部41bは、前述したハンドル負荷再現処理を行って、ハンドル17に再現トルク(前述した再現トルクT2参照)を負荷する。
S5において、ハンドル負荷制御部41bは、S2で算出した再現トルクに対して、キャンセルトルク(T=−kθ)を加えるようにして、負荷付与部36を制御する。
(1)本実施形態において、制御部は、ばねの計算式に基づいて戻りトルクを算出して求める例を示したが、これに限定されない。例えば、ハンドルの回転位置に対応した戻りトルクをテーブルの形態で記憶部に記憶しておき、制御部が、回転位置検出部の出力に基づいて、このテーブルを参照して、戻りトルクを求めてもよい。
Claims (4)
- ゲーム機本体と、
前記ゲーム機本体に設けられた本体側通信部と、
前記ゲーム機本体に軸支された回転軸を有する軸部と、
プレイヤが操作し、前記回転軸に着脱可能に装着される回転操作部と、
前記回転操作部に設けられ、本体側通信部との間で電気信号を通信する操作部側通信部と、
前記本体側通信部及び前記操作部側通信部の間で前記電気信号を伝達する信号伝送ケーブルとを備え、
前記信号伝送ケーブルは、
内径部に前記軸部が挿通可能なコイル形状に形成され、
一端が前記ゲーム機本体に固定され、前記一端とは異なる端部である他端が前記回転操作部に固定され、
前記回転操作部が基準位置から前記コイル形状の巻き戻し方向に最大角度回転された状態で屈曲することがなくかつ前記回転操作部が基準位置から前記コイル形状の巻き戻し方向及び巻き方向に最大角度回転された状態からフリーにされた状態でもとの前記コイル形状に復帰できる程度のばね性を有し、
前記回転操作部がコイル形状の巻き方向に最大角度回転された状態の前記内径部の内径が前記軸部の外径よりも大きくなるように形成されること、
を特徴とする回転操作部を有するゲーム機。 - 請求項1に記載の回転操作部を有するゲーム機において、
前記操作部側通信部は、前記回転操作部と一体で回転し、プレイヤの操作に応じて信号を出力する補助操作部であり、前記電気信号を、前記補助操作部の出力信号として、本体側通信部との間で通信すること、
を特徴とする回転操作部を有するゲーム機。 - 請求項1又は請求項2に記載の回転操作部を有するゲーム機において、
プレイ進行に応じて、前記回転軸に回転力を付与して、前記回転操作部に負荷を付与する負荷付与部と、
前記回転操作部の回転位置を検出する回転位置検出部と、
このゲーム機を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
プレイ進行をし、
前記プレイ進行の状況に対応した前記回転操作部に対する負荷であるプレイ対応負荷を求め、
前記回転位置検出部の出力に基づいて、前記信号伝送ケーブルがばね性によってもとのコイル形状に復帰しようとする戻り回転力を求め、
前記プレイ対応負荷に対して前記戻り回転力を打ち消す回転力を加えた回転力を前記回転操作部に付与するように、前記負荷付与部を制御すること、
を特徴とする回転操作部を有するゲーム機。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の回転操作部を有するゲーム機において、
前記信号伝送ケーブルは、
前記電気信号を通信する信号線と、
前記信号線の両端に設けられ、前記本体側通信部及び前記操作部側通信部と、前記信号伝送ケーブルとを、それぞれ電気的に接続する接続部と、
前記接続部及びその近傍の前記信号線がはみ出すように前記信号線を被覆し、前記ばね性を発生する弾性体により形成される被覆部とを備え、
前記ゲーム機本体側の前記被覆部の端部及び前記端部に対応する範囲の前記信号線を、前記端部及び前記接続部の間の前記信号線が撓みを有するように、前記ゲーム機本体に固定するゲーム機本体側固定部と、
前記回転操作部側の前記被覆部の端部及び前記端部に対応する範囲の前記信号線を、前記端部及び前記接続部の間の前記信号線が撓みを有するように、前記回転操作部に固定する回転操作部側固定部とを備えること、
を特徴とする回転操作部を有するゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2010062405A JP2011193969A (ja) | 2010-03-18 | 2010-03-18 | 回転操作部を有するゲーム機 |
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JP (1) | JP2011193969A (ja) |
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- 2010-03-18 JP JP2010062405A patent/JP2011193969A/ja active Pending
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