JP6985334B2 - ゲーム処理プログラム、方法及び情報処理装置 - Google Patents

ゲーム処理プログラム、方法及び情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP6985334B2
JP6985334B2 JP2019118760A JP2019118760A JP6985334B2 JP 6985334 B2 JP6985334 B2 JP 6985334B2 JP 2019118760 A JP2019118760 A JP 2019118760A JP 2019118760 A JP2019118760 A JP 2019118760A JP 6985334 B2 JP6985334 B2 JP 6985334B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
game
user operation
user
types
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019118760A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021003356A (ja
Inventor
辰也 神藤
寿恭 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2019118760A priority Critical patent/JP6985334B2/ja
Publication of JP2021003356A publication Critical patent/JP2021003356A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6985334B2 publication Critical patent/JP6985334B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本開示は、ゲームにおいてユーザがキャラクタを操作するための技術に関する。
従来、コンピュータゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタに効率的に行動指示を与えることを課題として、キャラクタ・グループの移動に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、複数のプレイヤキャラクタに対する第1のタッチを検出し、第1のタッチの対象となる複数のプレイヤキャラクタを移動グループとして選択するキャラクタ選択部と、タッチパネルに対する第2のタッチを検出し、第2のタッチがなされた地点を基準点として設定する基準設定部と、を備える情報処理装置が提案されている(特許文献1を参照)。
また、コンピュータゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれが所定のボタンと関連づけられ、操作したいプレイヤキャラクタに対応するボタンを押下することで、対応するプレイヤキャラクタが攻撃を繰り出す技術が提案されている(非特許文献1を参照)。
特許6135794号
電撃オンライン、「電撃 − 今なお色褪せぬ名作『ヴァルキリープロファイル −レナス−』の見どころを語り合う」、2018年3月12日、http://dengekionline.com/elem/000/001/692/1692720/
複数のプレイヤキャラクタが登場するゲームにおいて夫々のプレイヤキャラクタがゲーム中のオブジェクト(例えば、敵キャラクタ)に対してアクション(例えば、攻撃)を行う場合、一般的には、アクションを行うプレイヤキャラクタ、アクションの内容及び当該アクションの効果が及ぼされるターゲット、の3つの要素が決定される。しかし、1のユーザが複数のプレイヤキャラクタを操作する場合には、上記3つの要素を決定する操作を都度行うため、あるプレイヤキャラクタについて操作を行っている間に、他のプレイヤキャラクタを操作することは困難であり、特に、ゲーム状況に応じたリアルタイム性の高い操作が求められるゲームや、アクション性の高いゲームにおいては、1のユーザに複数のプレイヤキャラクタを操作させるには困難が伴う。
このため、従来、複数のプレイヤキャラクタを1のユーザが操作するゲームにおいては、ユーザによる操作を簡便とするために、アクションを行うプレイヤキャラクタが自動的に選択される機能や、前回選択したアクションが自動的に選択される機能、ターゲットが固定される機能、夫々のプレイヤキャラクタが自動で(ユーザによる操作を介さずに)アクション及びターゲットを決定して行動する機能、等が採用されている場合がある。
また、従来、複数のプレイヤキャラクタを1のユーザが操作するゲームにおいて、複数の操作ボタンの夫々にキャラクタが割り当てられ、操作されたボタンに応じて、当該ボタンに割り当てられたキャラクタがアクション行う機能が提供される場合もある。しかし、操作ボタンにキャラクタを割り当てる方法では、ユーザの操作はアクションを行わせたいキャラクタを選択することが主体となり、アクションの選択を主軸とした、アクション性の高いゲームプレイを提供することは困難であった。
本開示の少なくとも一つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、複数のプレイヤキャラクタを1のユーザが操作するゲームにおいて、アクションの選択を主軸とした、アクション性の高いゲームプレイを提供することである。
本開示の一側面は、コンピュータを、ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理手段と、前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持手段であって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持手段と、前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段と、受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記1以上のプレイヤキャラクタに行わせる、アクション実行手段と、として機能させる、ゲーム処理プログラムである。
なお、本開示は、情報処理装置、情報処理システム、コンピュータによって実行される方法、又はコンピュータに実行させるプログラムとしても把握することが可能である。また、本開示は、そのようなプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものとしても把握できる。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する情報処理装置の機能構成の概略を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するユーザ操作受付処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する情報処理システムの構成の概略を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する情報処理装置の機能構成の概略を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する出力装置の表示領域に表示されるゲーム画面のうち、戦闘フェーズにおけるゲーム画面の概略を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する設定保持部によって保持されるアクション関連付けデータの概要を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するユーザ操作受付処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する複数のアクションが実行される場合のユーザ操作の入力タイミングとアクションに係るゲーム内効果の発動タイミングとの関係の例を示す図である。
以下、本開示の実施の形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本開示を実施する場合の一例を示すものであって、本開示を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本開示の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
[第一の実施形態]
<装置の構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理装置1の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置1は、プロセッサが、各種メモリに展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、ゲーム処理部21、設定保持部23、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25を備える情報処理装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のプロセッサによって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、情報処理装置1が備える各機能部は、例えば、クラウド上、サーバ3上等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
ゲーム処理部21は、ユーザ操作に従ってゲームを処理する。
設定保持部23は、ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する。具体的には、設定保持部23は、複数種類のユーザ操作の夫々について、当該ユーザ操作に、複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付ける。更に、設定保持部23は、複数種類のゲーム内アクションの夫々について、当該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける。
ユーザ操作受付部24は、当該ゲームのユーザによって入力されたユーザ操作を受け付ける。
アクション実行部25は、受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、当該アクションに関連付けられた1以上のプレイヤキャラクタに行わせる。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図2は、第一の実施形態に係るアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理が開始されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。
ユーザ操作受付部24は、情報処理装置1の入力バッファを監視し、ユーザ操作の入力がある場合、これを取得する(ステップS001)。そして、アクション実行部25は、設定保持部23による関連付けに基づいて、ユーザ操作に応じたアクションを決定し(ステップS002)、更に、アクションに関連づけられた1又は複数のプレイヤキャラクタを決定する(ステップS003)。アクション及びキャラクタが決定されると、アクション実行部25は、決定された1又は複数のプレイヤキャラクタに、決定されたアクションを行わせる(ステップS004)。その後、処理はステップS001へ戻る。
本実施形態に係る情報処理装置1によれば、アクション対象の選択を伴うユーザ操作にアクションを関連付け、当該のアクションに対して複数のプレイヤキャラクタを関連付け、更に、当該アクションの実行が指示された場合に、紐付けられた複数のプレイヤキャラクタが取得されて、ユーザ操作の際に指定された対象にアクションを行うことで、一人のユーザが、アクション主導の操作で複数のキャラクタを操作可能なゲームを提供することが可能となる。
[第二の実施形態]
次に、第二の実施形態を説明する。第一の実施形態と共通する構成及び処理内容については、第一の実施形態を参照するものとし、説明を省略する。
<装置の構成>
本実施形態に係る情報処理装置が、ゲーム処理部21、設定保持部23、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25を備える点については、図1を参照して第一の実施形態で説明した情報処理装置と同様である。但し、本実施形態では、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25による処理の内容が、第一の実施形態において説明した処理の内容と異なる。
第二の実施形態において、ユーザ操作受付部24は、アクション実行部25によってアクションが実行されている間も、ユーザ操作を受け付け可能である。
また、第二の実施形態において、アクション実行部25は、異なる種類に係る複数のアクションを並列に実行可能である。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図3は、第二の実施形態に係るユーザ操作受付処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理が開始されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。
ユーザ操作受付処理では、ユーザ操作が受け付けられ、アクション実行処理が起動される。具体的には、ユーザ操作受付部24は、情報処理装置1の入力バッファを監視し、ユーザ操作の入力がある場合、これを取得する(ステップS101)。そして、ユーザ操作受付部24は、アクション実行処理を起動する(ステップS102)。その後、処理はステップS101へ戻る。
即ち、本実施形態において、ユーザ操作受付部24は、アクション実行部25によってアクションが実行されている間も、ユーザ操作を受け付け可能である。そして、本実施形態において、アクション実行部25は、ユーザ操作によってアクションが指示される毎にアクション実行処理を起動し、複数のアクション実行処理を並列に処理することで、指示された複数のアクションを並列に実行する。即ち、本実施形態に係るゲームでは、ユーザは、アクションに係るユーザ操作を同時に又は続けて入力することで、異なる種類に係る複数のアクションを複数のキャラクタに並列に実行させることができる。
図4は、第二の実施形態に係るアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、アクションに係るユーザ操作が受け付けられる毎に、図3を参照して説明したユーザ操作受付処理において起動されて実行される。
アクション実行部25は、設定保持部23による関連付けに基づいて、ユーザ操作に応じたアクションを決定し(ステップS201)、更に、アクションに関連づけられた1又は複数のプレイヤキャラクタを決定する(ステップS202)。アクション及びキャラクタが決定されると、アクション実行部25は、決定された1又は複数のプレイヤキャラクタに、決定されたアクションを行わせる(ステップS203)。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
[第三の実施形態]
次に、第三の実施形態を説明する。第一の実施形態及び第二の実施形態と共通する構成及び処理内容については、第一の実施形態及び第二の実施形態を参照するものとし、説明を省略する。
<装置の構成>
本実施形態に係る情報処理装置が、ゲーム処理部21、設定保持部23、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25を備える点については、図1を参照して第一の実施形態で説明した情報処理装置と同様である。但し、本実施形態では、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25による処理の内容が、第一の実施形態において説明した処理の内容と異なる。
第三の実施形態において、ユーザ操作受付部24は、アクション実行部25によってアクションが実行されている間も、ユーザ操作を受け付け可能である。
また、第三の実施形態において、アクション実行部25は、異なる種類に係る複数のアクションを並列に実行可能である。また、本実施形態に係るゲームでは、複数種類のゲーム内アクションには、ユーザ操作が受け付けられてから当該アクションに係るゲーム内効果を生じさせるまでに時間を要するアクションが含まれる。そして、アクション実行部25は、受け付けられたユーザ操作に関連づけられたアクションが、ゲーム内効果を生じさせるまでに時間を要するアクションであった場合、当該ユーザ操作が受け付けられた後、当該アクションに係る所定の時間の経過を待ってから、当該アクションに係るゲーム内効果を生じさせる。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
第三の実施形態に係るユーザ操作受付処理の流れは第二の実施形態において図3を参照して説明した処理の流れと概略同様であるため、説明を省略する。ユーザ操作受付処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理が開始されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。
図5は、第三の実施形態に係るアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、アクションに係るユーザ操作が受け付けられる毎に、図3を参照して説明したユーザ操作受付処理において起動されて実行される。
アクション実行部25は、設定保持部23による関連付けに基づいて、ユーザ操作に応じたアクションを決定し(ステップS301)、更に、アクションに関連づけられた1又は複数のプレイヤキャラクタを決定する(ステップS302)。アクション及びキャラクタが決定されると、アクション実行部25は、決定されたアクションに係る所定の時間の経過を待ってから(ステップS303)、決定された1又は複数のプレイヤキャラクタに、当該アクションを行わせる(ステップS304)。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
[第四の実施形態]
<装置の構成>
図6は、本実施形態に係る情報処理システム9の構成の概略を示す図である。本実施形態における情報処理システム9は、インターネット等のネットワークに接続された情報処理装置1を有しており、情報処理装置1は、ユーザによって使用されるゲーム装置等である。ゲーム装置としては、様々な種類の装置を用いることが可能であり、例えば、スマートフォン、携帯ゲーム装置、据え置きゲーム装置、ウェアラブルな電子機器等が挙げられるが、その種類は限定されない。ユーザは、この情報処理装置1に、ゲーム処理プログラムに基づくゲーム処理を実行させることでゲームをプレイすることが出来る。
情報処理装置1は、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、ネットワークを介した外部との通信を行うためのネットワークインターフェイス15と、入力装置16と、出力装置17と、が有線又は無線接続された情報処理装置である。なお、情報処理装置1の具体的なハードウェア構成に関しては、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。
CPU11は、中央処理装置であり、ROM12及びRAM13等に展開された命令及びデータを処理することで、RAM13、補助記憶装置14等の、情報処理装置1に備えられた各構成を制御する。また、RAM13は、主記憶装置であり、CPU11によって制御され、各種命令やデータが書き込まれ、読み出される。即ち、CPU11、ROM12及びRAM13は、情報処理装置1の制御部10を構成する。
補助記憶装置14は、不揮発性の記憶装置であり、主に情報処理装置1の電源を落としても保持したい情報、例えば、RAM13にロードされる情報処理装置1のOS(Operating System)や、後述する処理を実行するための各種プログラムの他、情報処理装置1によって使用される各種データが書き込まれ、読み出される。補助記憶装置14としては、例えば、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)やHDD(Hard Disk Drive)等を用いることが出来る。また、補助記憶装置14として、情報処理装置1に対して着脱可能に装着される可搬媒体が用いられてもよい。可搬媒体の例としては、ROM等を含むカード/カートリッジ型媒体、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)及びBD(Blu−ray(登録商標) Disc)等が挙げられる。可搬媒体による補助記憶装置14と、可搬型ではない補助記憶装置14とは、組み合わせて用いることも可能である。
入力装置16には、ボタン、スティック、キーボード、マウス、トラックボール、タッチセンサ、加速度センサ、角速度センサ、カメラ、深度センサ、マイクロフォン等の様々な装置を採用することが出来る。出力装置17には、ディスプレイ、スピーカ、振動子、又はLED等の様々な装置を採用することが出来る。また、タッチパネル付ディスプレイを採用することで、入力装置16と画像を表示する出力装置17とが併せて提供されてもよい。
図7は、本実施形態に係る情報処理装置1の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置1は、CPU11が、ROM12及びRAM13等に展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、ゲーム処理部21、描画・出力部22、設定保持部23、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25を備える情報処理装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のCPU11によって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、情報処理装置1が備える各機能部は、例えば、クラウド上、サーバ3上等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
ゲーム処理部21は、入力装置16を介したユーザ操作に応じた指示内容に従って、仮想フィールドにおけるプレイヤキャラクタの移動を含むゲームを処理する。ゲーム処理部21によるゲーム処理の結果は、ゲーム内パラメータを介して、仮想フィールド、プレイヤキャラクタ、及びゲーム内オブジェクト等に反映される。
描画・出力部22は、仮想フィールド、プレイヤキャラクタ、及びゲーム内オブジェクト(本実施形態では、仮想フィールドに配置された敵キャラクタ)等を描画し、描画結果を表示装置(本実施形態では、出力装置17)に対して出力することで、ゲームに係る情報を、表示装置を介してユーザに視認させる。
図8は、本実施形態において出力装置17の表示領域に表示されるゲーム画面のうち、戦闘フェーズにおけるゲーム画面の概略を示す図である。出力装置17の表示領域には、描画・出力部22による描画結果として、ゲームの舞台となる仮想フィールド画像31が表示される。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、6人のプレイヤキャラクタ32a−32fを同時に操作して、フィールド内の敵キャラクタ33a−33cと戦闘する。このため、仮想フィールド画像31には、仮想フィールドの画像に加えて、キャラクタオブジェクトの画像32a−32f、及びフィールド内の敵キャラクタ33a−33cその他のオブジェクトの画像が含まれる。更に、ゲームプレイに用いられる入力装置16として何らかのポインティングデバイスが用いられる場合、仮想フィールド画像31には、ポインティングデバイスによって現在指し示されている位置をユーザに対して通知するためのポインタ34が表示される。
本実施形態において、描画・出力部22は、フィールドに配置されたプレイヤキャラクタ32a−32fのキャラクタオブジェクト及び当該フィールドに配置されたその他のオブジェクト(敵キャラクタ33a−33cを含む)を、仮想フィールドを含む三次元の仮想空間に配置された仮想カメラの視点から描画する。但し、本開示に係る技術を適用可能なゲームは、三次元の仮想空間内を移動するものに限定されない。例えば、二次元の仮想世界を移動するゲームであっても、本開示に係る技術を適用することが可能である。
設定保持部23は、ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する。具体的には、設定保持部23は、複数種類のユーザ操作の夫々について、当該ユーザ操作に、複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付ける。本実施形態では、アクションとして、敵キャラクタに対する攻撃アクションを主に説明するが、プレイヤキャラクタが行うことが可能なアクションには、回復アクションやパラメータ強化/弱体化アクション等、様々なゲーム内効果の付与を伴うアクションが含まれてよい。更に、設定保持部23は、複数種類のゲーム内アクションの夫々について、当該アクションに、1のユーザによって同時に操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける。
本実施形態において、これらの関連付け処理は、ゲーム内オブジェクト(例えば、敵キャラクタ)がアクションの対象として選択可能となる前(例えば、ゲーム処理部21によってゲームが戦闘フェーズに移行する前)に、設定画面等を介して行われる。即ち、ユーザは、設定画面等を介してアクションの設定を行うことで、所定のユーザ操作に任意のアクションを割り当て、更に、アクションに任意のプレイヤキャラクタを1又は複数割り当てることができる。但し、アクションの関連付け処理は、ゲーム内オブジェクトがアクションの対象として選択可能な状態において行われてもよい。
図9は、本実施形態において設定保持部23によって保持されるアクション関連付けデータの概要を示す図である。本実施形態に係るゲームでは、アクションの指示を行うためのユーザ操作として、「対象をスラッシュ」、「対象をタップ」、「対象を下から上にスラッシュ」、「地面をドラッグ」、「対象をホールド」及び「対象を上から下にスラッシュ」等が用いられる。ここで、「タップ」は、対象にポインタ34が合っている状態でボタン(物理的に押下可能なボタンに限定されず、タッチパネル等に設けられる仮想的なボタンも含む)を押して直ぐに離す操作であり、「スラッシュ」は、ボタンを押して対象を横切るようにポインタ34を動かす操作であり、「ドラッグ」は対象にポインタ34が合っている状態でボタンを押し、ボタンを押したままポインタ34を動かす操作であり、「ホールド」は、対象にポインタ34が合っている状態でポインタを動かさずにボタンを所定時間以上長押しする操作である。但し、アクションの指示を行うためのユーザ操作は、ボタン押下/ポインタ操作に限定されず、ゲームに用いられる入力装置の構成に適した操作が採用されることが好ましい。例えば、アクションの指示のためのユーザ操作として、各種センサを用いて所定のジェスチャーを検出する方法が用いられてもよい。
本実施形態に係るゲームでは、アクションとして、「対象を切る」、「対象に向けて弾丸等を発射する」、「対象を吹き飛ばす」、「対象に対してダメージを与える効果を指定位置に発生させる」、「対象の動きを止める」、「対象に向けて隕石等を落とす」等が採用されている。そして、本実施形態では、アクション関連付けデータに従って、ユーザ操作が「対象をスラッシュ」であった場合には「対象を切る」アクションが採用され、ユーザ操作が「対象をタップ」であった場合には「対象に向けて弾丸等を発射する」アクションが採用され、ユーザ操作が「対象を下から上にスラッシュ」であった場合には「対象を吹き飛ばす」アクションが採用され、ユーザ操作が「地面をドラッグ」であった場合には「対象に対するダメージ効果を指定位置に発生させる」アクションが採用され、ユーザ操作が「対象をホールド」であった場合には「対象の動きを止める」アクションが採用され、ユーザ操作が「対象を上から下にスラッシュ」であった場合には「対象に向けて隕石等を落とす」アクションが採用される。
また、各アクションには、1以上のプレイヤキャラクタが関連付けられている。なお、同一のプレイヤキャラクタが、異なるアクションに関連付けられてもよい。このようにすることで、ユーザ操作に応じて、1のキャラクタに異なるアクションを行わせることが出来る。
ユーザ操作受付部24は、当該ゲームのユーザによって入力されたユーザ操作を受け付ける。本実施形態に係るゲームでは、ゲーム処理部21によってゲームが戦闘フェーズに移行して敵オブジェクトが表示される、フィールドで敵オブジェクトに相対又は遭遇(エンカウント)する、等の所定条件が満たされることで、敵キャラクタ等のゲーム内オブジェクトが、アクションの対象として選択可能となる。ここで、ユーザ操作受付部24は、ユーザ操作の入力に伴って、ゲーム内オブジェクトを特定可能なオブジェクト指定情報を更に受け付ける。具体的には、オブジェクト指定情報は、オブジェクトの識別子等を用いてオブジェクトを指定するための情報である。本実施形態では、ユーザ操作受付部24は、上記した「タップ」、「スラッシュ」、「ドラッグ」、及び「ホールド」等のユーザ操作の際に、表示装置によって表示されている1又は複数のゲーム内オブジェクトが、ポインティングデバイスを用いて選択されたことをもって、アクションの指示と、当該アクションの実行対象となるオブジェクトを指定するオブジェクト指定情報とを受け付ける。
アクション実行部25は、オブジェクト指定情報に基づいて特定されたゲーム内オブジェクトに対して、受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、当該アクションに関連付けられた1以上のプレイヤキャラクタに行わせる。なお、本実施形態において、アクションは、ユーザ操作が受け付けられたことを契機として、ユーザによるその他の操作を介在させることなく実行される。但し、ゲームの種類や、アクションの種類によっては、追加のユーザ操作が求められてもよい。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図10は、第四の実施形態に係るユーザ操作受付処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、ゲーム処理が開始されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。
ユーザ操作受付処理では、ユーザ操作が受け付けられ、ユーザ操作の内容に応じた処理が起動される。具体的には、ユーザ操作受付部24は、情報処理装置1の入力バッファを監視し、ユーザ操作の入力がある場合、これを取得する(ステップS401)。取得された入力に係るユーザ操作がアクションを指示するユーザ操作である場合(ステップS402のYES)、ユーザ操作受付部24は、アクション実行処理を起動する(ステップS403)。一方、取得されたユーザ操作の入力がアクション指示以外の操作である場合(ステップS402のNO)、ユーザ操作受付部24は、ユーザ操作に応じたその他の処理を実行する(ステップS404)。ここで実行されるその他の処理は、例えば、プレイヤキャラクタの移動処理やゲームの設定画面呼び出し処理等であるが、本実施形態では、説明を省略する。ユーザ操作に応じた処理が起動又は実行されると、処理はステップS401へ戻る。即ち、本フローチャートに記載された処理は、ゲームプログラムが実行されている間、繰り返し実行される。
即ち、本実施形態において、ユーザ操作受付部24は、アクション実行部25によって何らかのアクション(第一のアクション)が実行されているか否かを問わず、実行中のアクションとは異なるアクション(第二のアクション)のためのユーザ操作を含む複数のユーザ操作を間断なく受付可能である。そして、本実施形態において、アクション実行部25は、ユーザ操作によってアクションが指示される毎にアクション実行処理を起動し、複数のアクション実行処理を並列に処理することで、指示された複数のアクションを並列に実行する。即ち、本実施形態に係るゲームでは、ユーザは、アクションに係るユーザ操作を同時に又は続けて入力することで、異なる種類に係る複数のアクションを複数のキャラクタに並列に実行させることができる。
図11は、第四の実施形態に係るアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、アクションに係るユーザ操作が受け付けられる毎に、図10を参照して説明したユーザ操作受付処理において起動されて実行される。
ステップS501及びステップS502では、ユーザ操作に応じたアクションが取得される。アクション実行部25は、入力されたユーザ操作の種類を特定する(ステップS501)。例えば、対象ゲームにおいてアクションを指示するための操作がボタン操作と当該ボタンに組み合わされたポインタ34操作である場合、アクション実行部25は、ユーザ操作受付処理によって受け付けられたユーザ操作の内容として、押下されたボタンの種類、ボタンの押下時間、ボタン押下の際に行われたポインタ34操作の内容、等を取得し、予め定義されているユーザ操作の種類(本実施形態では、上述の「タップ」、「スラッシュ」、「ドラッグ」、及び「ホールド」等)の何れに相当する操作であったかを特定する。
ユーザ操作が特定されると、アクション実行部25は、アクション関連付けデータ(図9を参照)を参照することで、特定されたユーザ操作に応じたアクションを決定する(ステップS502)。その後、処理はステップS503へ進む。
ステップS503では、アクションに関連づけられたキャラクタが取得される。アクション実行部25は、アクション関連付けデータ(図9を参照)を参照することで、特定されたアクションに関連づけられたプレイヤキャラクタを取得する。ここで、アクション実行部25は、特定されたアクションに複数のプレイヤキャラクタが関連づけられている場合、関連づけられている複数のプレイヤキャラクタを全て取得する。
但し、アクションに関連付けられているプレイヤキャラクタに、他のアクションを実行中である等の理由でアクションを実行できないプレイヤキャラクタがいる場合、当該プレイヤキャラクタは、当該アクションを行わないこととしてもよい。他のアクションを実行中のキャラクタが新たに指示されたアクションを実行するか否かは、他のアクションがキャンセル可能なアクションであるか否か等の設定内容に基づいて決定される。その後、処理はステップS504へ進む。
ステップS504では、取得されたアクションが、対象を決定してから実行されるアクションであるか否かが判定される。アクション実行部25は、ステップS502で決定されたアクションが、対象となるオブジェクトを決定してから実行される種類のアクションであるか否かを判定する。取得されたアクションが、対象を決定してから実行されるアクションである場合、処理はステップS505へ進む。一方、取得されたアクションが、対象を決定せずに実行されるアクションである場合、処理はステップS507へ進む。対象を決定せずに実行されるアクションの例としては、上述した、「地面をドラッグ」するユーザ操作を契機として実行される「対象に対するダメージ効果を指定位置に発生させる」アクション等が挙げられる。
ステップS505では、アクションの対象となるオブジェクトが決定される。アクション実行部25は、ステップS501で特定された入力内容に応じて、ステップS502で取得されたアクションによるゲーム内効果を及ぼす対象のオブジェクトを決定する。具体的には、アクション実行部25は、ユーザ操作に含まれるポインタ34操作の内容と、描画されたオブジェクトの表示位置とを比較して、ユーザ操作が入力された際にポインティングデバイスによって指し示された(ポインタ34が重なっていた/ポインタ34が通過した)オブジェクト等を、対象のオブジェクトとして決定する。但し、オブジェクト決定の方法には、その他の方法が採用されてもよい。例えば、対象のオブジェクトは、アクションを決定するためのユーザ操作とは異なるタイミングで行われたユーザ操作の内容に従って決定されてもよいし、ユーザ操作の内容に基づかずに、ゲーム処理部21によって自動的に決定されてもよい。その後、処理はステップS506へ進む。
ステップS506では、プレイヤキャラクタによるアクションが、オブジェクトに対して実行される。アクション実行部25は、ステップS503で決定された1又は複数のプレイヤキャラクタに、ステップS502で取得されたアクションを、ステップS505で決定された対象オブジェクトに対して行わせる。
アクションが実行される際、アクション実行部25は、アクションの実行主体となるプレイヤキャラクタに、当該アクションについて予め設定されたモーションを行わせ、更に、当該アクションの対象となるゲーム内オブジェクト(例えば、敵キャラクタ)に、当該アクションについて予め設定されたゲーム内効果(例えば、ダメージを与える、吹き飛ばす、動きを止める、等)を付与する。実行されたアクションに伴うプレイヤキャラクタのモーションや、ゲーム内効果に伴うオブジェクトの動きは、描画・出力部22によって描画され、出力される。なお、この際、実行されるアクションに関連付けられていないプレイヤキャラクタは、当該プレイヤキャラクタが対応付けられているアクションの指示が入力されるまで、予め設定された他のモーションを行う。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
ステップS507では、プレイヤキャラクタによるアクションが実行される。アクション実行部25は、ステップS503で決定された1又は複数のプレイヤキャラクタに、ステップS502で取得されたアクションを、対象オブジェクトを決定することなく(例えば、フィールド上の所定位置又は所定範囲において)行わせる。アクションが実行される所定位置又は所定範囲は、ステップS501で特定された入力内容に応じて決定される。その後、処理はステップS508へ進む。
ステップS508では、実行されたアクションによるゲーム内効果が、所定のオブジェクトに対して付与される。アクション実行部25は、アクションが実行されたフィールド上の所定位置又は所定範囲に基づいて、ステップS502で取得されたアクションによるゲーム内効果を及ぼす対象のオブジェクトを決定する。具体的には、アクション実行部25は、アクションが実行されたフィールド上の所定位置又は所定範囲と、フィールド上の各オブジェクトの位置とを比較して、所定位置又は所定範囲に含まれるオブジェクトを、ゲーム内効果(例えば、ダメージを与える、吹き飛ばす、動きを止める、等)が付与されるオブジェクトとして決定する。キャラクタのモーションや、ゲーム内効果に伴うオブジェクトの動きについては、ステップS506において説明した通りである。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
本実施形態に係る情報処理装置1によれば、アクション対象の選択を伴うユーザ操作にアクションを関連付け、当該のアクションに対して複数のプレイヤキャラクタを関連付け、更に、当該アクションの実行が指示された場合に、紐付けられた複数のプレイヤキャラクタが取得されて、ユーザ操作の際に指定された対象にアクションを行うことで、一人のユーザが、アクション主導の操作で複数のキャラクタを操作可能なゲームを提供することが可能となる。
[第五の実施形態]
上記説明した第四の実施形態では、ユーザ操作が受け付けられた後、遅滞無くアクションに係るゲーム内効果が発動する例について説明したが、複数種類のゲーム内アクションには、ユーザ操作が受け付けられてから当該アクションに係るゲーム内効果を生じさせるまでに発動前時間を要するアクションが含まれてもよい。以下で説明する第五の実施形態では、複数種類のゲーム内アクションの夫々に発動前時間が設定され、また、アクションに設定される発動前時間がアクション毎に異なる実施態様を説明する。
<装置の構成>
本実施形態に係る情報処理システムの構成は、図6を参照して第四の実施形態で説明したものと概略同様であるため、説明を省略する。また、情報処理装置が、ゲーム処理部21、描画・出力部22、設定保持部23、ユーザ操作受付部24及びアクション実行部25を備える点についても、図7を参照して第四の実施形態で説明した情報処理装置と同様である。但し、本実施形態では、アクション実行部25による処理の内容が、第四の実施形態において説明した処理の内容と異なる。
第五の実施形態において、アクション実行部25は、受け付けられたユーザ操作に関連づけられたアクションが発動前時間を要するアクションであった場合、当該ユーザ操作が受け付けられた後、当該アクションに係る発動前時間の経過を待ってから、当該アクションに係るゲーム内効果を生じさせる。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
第五の実施形態に係るユーザ操作受付処理の流れは、図10を参照して説明した第四の実施形態に係るユーザ操作受付処理の流れと概略同様であるため、説明を省略する。第五の実施形態においても、ユーザ操作受付処理は、ゲーム処理が開始されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。
図12は、第五の実施形態に係るアクション実行処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置1において、アクションに係るユーザ操作が受け付けられる毎に、図10を参照して説明したユーザ操作受付処理において起動されて実行される。
ステップS601からステップS603の処理は、図11を参照して説明した第四の実施形態に係るアクション実行処理のステップS501からステップS503の処理と概略同様であるため、説明を省略する。その後、処理はステップS604へ進む。
ステップS604では、発動前時間の経過が待たれる。アクション実行部25は、ステップS602で取得されたアクションに予め設定されている発動前時間の経過を待つ。なお、発動前時間の経過を待っている間、アクション実行部25は、当該アクションを行うプレイヤキャラクタに、当該アクションについて設定されている発動前モーション(例えば、力を溜めているようなモーション)を行わせる。その後、処理はステップS605へ進む。
ステップS605からステップS609の処理は、図11を参照して説明した第四の実施形態に係るアクション実行処理のステップS504からステップS508の処理と概略同様であるため、説明を省略する。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
図13は、本実施形態において複数のアクションが実行される場合のユーザ操作の入力タイミングとアクションに係るゲーム内効果の発動タイミングとの関係の例を示す図である。図13に例示されたアクション1の待ち時間t1とアクション2の待ち時間t2とは異なるが、アクション実行部25は、アクション1に係るアクション実行処理の処理中に、ユーザ操作受付部24によってアクション2に係るユーザ操作が受け付けられた場合、アクション1に係る発動前時間が経過する前であっても、アクション2に係るアクション実行処理を起動し、処理を開始する。
このため、本実施形態に係る情報処理装置1によれば、ユーザは、アクション1のためのユーザ操作の入力タイミングとアクション2のためのユーザ操作の入力タイミングを調整することで、アクション1に係るゲーム内効果の発動タイミングとアクション2に係るゲーム内効果の発動タイミングとを同時にしたり、前後させたりといった戦略を採用し、複数のプレイヤキャラクタに、異なるアクションでの同時攻撃や連携攻撃を行わせることができる。具体的な例を挙げて説明すると、アクション1が、効果は強力だが発動前時間が長いアクション(例えば、「溜めて強力な魔法を発動する」等)であった場合、はじめにアクション1の入力を行い、当該アクション1に対応付けられているプレイヤキャラクタ4が発動前時間の経過を待っている状態の時に、他のアクション2(例えば、効果は劣るが発動前時間が短いアクション)を入力してアクション2に対応付けられているプレイヤキャラクタ1から3を操作し、発動前時間の経過待ち状態で隙が出来るキャラクタ4への敵キャラクタからの攻撃を避けることができる。
即ち、本実施形態に係る情報処理装置1によれば、ユーザの操作性が向上し、効率的に敵キャラクタへの攻撃等を行うことが出来、また、異なる種類のアクションを組み合わせることによって、各アクションの弱点を補う(入力から発動までに時間がかかるアクションの発動を待っている間に、別のアクションの入力を行う)ことができ、アクションの相乗効果が期待できる。
[その他のバリエーション]
なお、上記説明した第四の実施形態及び第五の実施形態において、ユーザ操作受付部24は、ユーザ操作毎に、異なるオブジェクト指定情報を受け付け可能であり、アクション実行部25は、夫々異なるオブジェクトが指定された複数のアクションを並列に実行可能である。
即ち、本実施形態に係る情報処理装置1によれば、オブジェクト1を対象として指定したアクション1の入力後、当該アクション1が発動するまでの間に、他のオブジェクト2を対象として指定したアクション2を入力することができ、複数の敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタで同時に攻撃することが可能となる。
また、上記説明した第四の実施形態及び第五の実施形態では、アクションに係るユーザ操作が行われると、その後は他のユーザ操作を介さずに当該アクションのゲーム内効果が発動する例について説明したが、アクションに係るユーザ操作の入力後、ゲーム内効果を発動させるために追加のユーザ操作が求められるアクションがあってもよい。例えば、アクションに係るユーザ操作が入力されると、当該アクションに係るプレイヤキャラクタがスタンバイ状態になり、その後ゲーム内効果を発動させる追加のユーザ操作の入力をユーザが行うようなアクションがあってもよい。このような操作手順によれば、アクションに係るユーザ操作の入力後、プレイヤキャラクタを発動前の状態で待機させ、ユーザの望むタイミングでゲーム内効果を発動させるような、戦略性の高いゲームプレイを提供することが出来る。
また、1つのアクションに複数のキャラクタが関連付けられることで、複数のキャラクタが当該アクションを同時に行う場合には、これらのアクションの効果を増大させることとしてもよい。この際、複数のプレイヤキャラクタの夫々が行うアクションの効果が個別に増大されてもよいし、複数のプレイヤキャラクタが同時にアクションを行なった場合に生じる総合的/付加的な効果が増大されてもよい。
また、本実施形態で説明された複数種類のアクションの夫々は、その効果範囲が互いに異なっていてもよいし(例えば、1体のみに効果があるアクションや、周辺の複数体に効果があるアクション等)、連続で発動又は敵キャラクタにヒットするとカウントアップされて効果が増大するようなアクション(所謂コンボ等)があってもよい。なお、対象となる敵キャラクタが異なっても、カウントアップは継続されてよい。
また、上記説明した実施形態では、1のユーザ操作に1のアクションが関連付けられる例について説明したが、1のユーザ操作に複数のアクションが関連付けられてもよく、関連付けられた複数のアクションは、連携アクションとして同時に又は所定の時間差をもって発動される等して、複数のプレイヤキャラクタに簡易に連携アクションを行わせることを可能としてもよい。
[付記]
以下、上記説明した本開示に係る技術が有する特徴を、付記として記載する。
(付記1)
コンピュータを、
ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持手段であって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持手段と、
前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段と、
受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記1以上のプレイヤキャラクタに行わせる、アクション実行手段と、
として機能させる、ゲーム処理プログラム。
(付記2)
前記ユーザ操作受付手段は、前記アクション実行手段によって前記アクションが実行されている間も、前記ユーザ操作を受け付け可能であり、
前記アクション実行手段は、異なる種類に係る複数のアクションを並列に実行可能である、
付記1に記載のゲーム処理プログラム。
(付記3)
前記複数種類のゲーム内アクションには、前記ユーザ操作が受け付けられてから該アクションに係るゲーム内効果を生じさせるまでに時間を要するアクションが含まれ、
前記アクション実行手段は、受け付けられたユーザ操作に関連づけられた前記アクションが前記時間を要するアクションであった場合、該ユーザ操作が受け付けられた後、該アクションに係る前記時間の経過を待ってから、該アクションに係るゲーム内効果を生じさせる、
付記2に記載のゲーム処理プログラム。
(付記4)
前記ユーザ操作受付手段は、前記複数種類のゲーム内アクションのうちの第一のアクションが前記アクション実行手段によって実行されている間も、前記第一のアクションとは異なる第二のアクションに係るユーザ操作を受け付け可能であり、
前記アクション実行手段は、前記第二のアクションに係るユーザ操作が受け付けられた場合、前記第一のアクションに係る前記時間が経過する前であっても、該第二のアクションの実行を開始する、
付記3に記載のゲーム処理プログラム。
(付記5)
前記ユーザ操作受付手段は、ユーザ操作の入力に伴って、ゲーム内オブジェクトを特定可能なオブジェクト指定情報を更に受け付け、
前記アクション実行手段は、前記オブジェクト指定情報に基づいて特定された前記ゲーム内オブジェクトに対して、前記アクションを実行する、
付記1から4の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
(付記6)
前記ユーザ操作受付手段は、前記ユーザ操作毎に、異なる前記オブジェクト指定情報を受け付け可能であり、
前記アクション実行手段は、夫々異なるオブジェクトが指定された複数のアクションを並列に実行可能である、
付記5に記載のゲーム処理プログラム。
(付記7)
前記ゲーム内オブジェクトを描画して出力することで、前記コンピュータに接続された表示装置に表示させる描画出力手段を更に備え、
前記ユーザ操作受付手段は、前記表示装置によって表示されている前記ゲーム内オブジェクトを、ポインティングデバイスを用いて指定する入力を受け付けることで、前記オブジェクト指定情報を受け付ける、
付記5又は6に記載のゲーム処理プログラム。
(付記8)
前記設定保持手段は、前記オブジェクトが前記アクションの対象として選択可能となる前に、前記関連付けを行い、
前記アクション実行手段は、前記オブジェクトに対して所定条件が満たされることで該オブジェクトが前記アクションの対象として選択可能となっている間に受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、前記特定された前記ゲーム内オブジェクトに対して実行する、
付記5から7の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
(付記9)
前記ゲーム処理手段は、ユーザ操作に従って、仮想フィールドにおけるプレイヤキャラクタの移動を含むゲームを処理し、
前記ゲーム内オブジェクトは、前記仮想フィールドに配置された敵キャラクタである、
付記5から8の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
(付記10)
前記アクションは、前記敵キャラクタに対する攻撃を含む、
付記9に記載のゲーム処理プログラム。
(付記11)
前記アクション実行手段は、前記ユーザ操作が受け付けられたことを契機として、ユーザによるその他の操作を介在させることなくアクションを実行する、
付記1から10の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
(付記12)
コンピュータが、
ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理ステップと、
前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持ステップであって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持ステップと、
前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付ステップと、
受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記1以上のプレイヤキャラクタに行わせる、アクション実行ステップと、
を実行する、ゲーム処理方法。
(付記13)
ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持手段であって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された1以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持手段と、
前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段と、
受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記1以上のプレイヤキャラクタに行わせる、アクション実行手段と、
を備える情報処理装置。
1 情報処理装置
9 情報処理システム

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理手段と、
    前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持手段であって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された2以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持手段と、
    前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段と、
    受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記2以上のプレイヤキャラクタの全てに行わせる、アクション実行手段として機能させ、
    前記アクション実行手段は、ユーザ操作に基づいて特定された前記ゲーム内オブジェクトに対して、前記アクションを実行する、
    ゲーム処理プログラム。
  2. 前記ユーザ操作受付手段は、前記アクション実行手段によって前記アクションが実行されている間も、前記ユーザ操作を受け付け可能であり、
    前記アクション実行手段は、異なる種類に係る複数のアクションを並列に実行可能である、
    請求項1に記載のゲーム処理プログラム。
  3. 前記複数種類のゲーム内アクションには、前記ユーザ操作が受け付けられてから該アクションに係るゲーム内効果を生じさせるまでに時間を要するアクションが含まれ、
    前記アクション実行手段は、受け付けられたユーザ操作に関連づけられた前記アクションが前記時間を要するアクションであった場合、該ユーザ操作が受け付けられた後、該アクションに係る前記時間の経過を待ってから、該アクションに係るゲーム内効果を生じさせる、
    請求項2に記載のゲーム処理プログラム。
  4. 前記ユーザ操作受付手段は、前記複数種類のゲーム内アクションのうちの第一のアクションが前記アクション実行手段によって実行されている間も、前記第一のアクションとは異なる第二のアクションに係るユーザ操作を受け付け可能であり、
    前記アクション実行手段は、前記第二のアクションに係るユーザ操作が受け付けられた場合、前記第一のアクションに係る前記時間が経過する前であっても、該第二のアクションの実行を開始する、
    請求項3に記載のゲーム処理プログラム。
  5. 前記ユーザ操作受付手段は、ユーザ操作の入力に伴って、ゲーム内オブジェクトを特定可能なオブジェクト指定情報を更に受け付け、
    前記アクション実行手段は、前記オブジェクト指定情報に基づいて特定された前記ゲーム内オブジェクトに対して、前記アクションを実行する、
    請求項1から4の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
  6. 前記ユーザ操作受付手段は、前記ユーザ操作毎に、異なる前記オブジェクト指定情報を受け付け可能であり、
    前記アクション実行手段は、夫々異なるオブジェクトが指定された複数のアクションを並列に実行可能である、
    請求項5に記載のゲーム処理プログラム。
  7. コンピュータが、
    ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理ステップと、
    前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持ステップであって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された2以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持ステップと、
    前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付ステップと、
    受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記2以上のプレイヤキャラクタの全てに行わせる、アクション実行ステップとを実行し、
    前記アクション実行ステップでは、ユーザ操作に基づいて特定された前記ゲーム内オブジェクトに対して、前記アクションを実行する、
    ゲーム処理方法。
  8. ユーザ操作に従ってゲームを処理するゲーム処理手段と、
    前記ゲームのプレイヤキャラクタが行う複数種類のゲーム内アクションに係る設定を保持する設定保持手段であって、複数種類のユーザ操作の夫々について、該ユーザ操作に、前記複数種類のゲーム内アクションから選択されたアクションを関連付け、前記複数種類のゲーム内アクションの夫々について、該アクションに、1のユーザによって操作される複数のプレイヤキャラクタから選択された2以上のプレイヤキャラクタを関連付ける、設定保持手段と、
    前記ユーザによって入力されたユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段と、
    受け付けられたユーザ操作に関連付けられたアクションを、該アクションに関連付けられた前記2以上のプレイヤキャラクタの全てに行わせる、アクション実行手段とを備え、
    前記アクション実行手段は、ユーザ操作に基づいて特定された前記ゲーム内オブジェクトに対して、前記アクションを実行する、
    情報処理装置。
JP2019118760A 2019-06-26 2019-06-26 ゲーム処理プログラム、方法及び情報処理装置 Active JP6985334B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019118760A JP6985334B2 (ja) 2019-06-26 2019-06-26 ゲーム処理プログラム、方法及び情報処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019118760A JP6985334B2 (ja) 2019-06-26 2019-06-26 ゲーム処理プログラム、方法及び情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021003356A JP2021003356A (ja) 2021-01-14
JP6985334B2 true JP6985334B2 (ja) 2021-12-22

Family

ID=74097168

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019118760A Active JP6985334B2 (ja) 2019-06-26 2019-06-26 ゲーム処理プログラム、方法及び情報処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6985334B2 (ja)

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10201951A (ja) * 1996-11-21 1998-08-04 Konami Co Ltd ビデオゲームシステムにおけるコマンド設定装置、コマンド設定方法及びコマンド設定プログラムを記憶した媒体
JP2002166048A (ja) * 2000-11-30 2002-06-11 Konami Computer Entertainment Yokyo Inc ゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体
JP2002224435A (ja) * 2001-01-30 2002-08-13 Konami Co Ltd ビデオゲーム装置、プレイヤーキャラクターの行動制御方法及びビデオゲームプログラム
JP2005006990A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体
JP5729513B1 (ja) * 2014-06-06 2015-06-03 株式会社セガゲームス プログラム及び端末装置
JP2017189602A (ja) * 2017-03-29 2017-10-19 株式会社セガゲームス 情報処理装置およびゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021003356A (ja) 2021-01-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5482953B2 (ja) 画像処理装置およびその方法
US10086267B2 (en) Physical gesture input configuration for interactive software and video games
KR20210132175A (ko) 가상 객체를 제어하기 위한 방법, 및 관련 장치
US10635194B2 (en) Method and apparatus for configuring and selectively sensing use of a device
JP2011098231A5 (ja)
JP3890445B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP5632550B1 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2015123244A (ja) プログラム及びゲーム装置
JP5107332B2 (ja) ユーザインタフェース処理装置、およびユーザインタフェース処理プログラム
JP6472717B2 (ja) ゲーム方法、プログラム、プログラムを記憶した記憶媒体、および端末
JP2014027975A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ
JP6985334B2 (ja) ゲーム処理プログラム、方法及び情報処理装置
WO2020179666A1 (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及び情報処理システム
JP6344662B2 (ja) 画像処理装置およびその方法
JP7419400B2 (ja) 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末及びコンピュータプログラム
JP7058033B2 (ja) ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置
JP6075720B2 (ja) 画像処理装置およびその方法
JP2016195864A (ja) 画像処理装置およびその方法
JP6721285B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法
JP6459308B2 (ja) プログラムおよびゲーム装置
JP2020110459A (ja) ゲーム処理用プログラム、情報処理装置、方法及びシステム
JP2024513669A (ja) 仮想ボタンチャージング
JP2020114435A (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP2019141353A (ja) ゲーム用プログラム
JP2015150417A (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190626

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200901

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201102

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210420

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20210621

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210705

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211026

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211125

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6985334

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150