JP6602011B2 - サーバシステム - Google Patents

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本発明は、各ユーザのゲーム毎のゲームデータを用いて、各ユーザのユーザ端末へ通知制御を行うサーバシステムに関する。
ゲームの登録プレーヤを増やすための技術として様々な技術が提案されている。
なかでも、口コミ的な登録プレーヤの増加を促す技術として、例えば、特許文献1には、ゲームの会員プレーヤから非会員プレーヤのメールアドレスを含む紹介情報を受信したサーバが、その非会員プレーヤへ入会勧誘情報を送信し、その非会員プレーヤが入会した場合には、紹介者である会員プレーヤに特典を付与する技術が開示されている。
また、特許文献2には、ゲームに招待した招待ユーザと、招待された被招待ユーザとを「先輩・後輩」として関係づけ、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて招待ユーザに特典を付与する技術が開示されている。
なお、ここで、ゲームをプレイするユーザのことを「プレーヤ」といい、「ユーザ」とはプレーヤであることを含み、ゲームをプレイする/しないに関わらない。
特開2002−143567号公報 特開2013−81760号公報
しかし、口コミ的に登録プレーヤを増やすためには、そもそも登録プレーヤが存在し、その登録プレーヤに非登録プレーヤの知り合いがおり、かつ、その非登録プレーヤを自ら紹介しようという積極的な動機が必要となる。そのため、上述した手法が必ずしも有効な手法とはいえない場合がある。例えば、そもそも登録プレーヤが少ない新規ゲームについては、効果を発揮し難い。
本発明は、こうした事情を鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、所与のゲームをプレイする新たなプレーヤの獲得を促す新たな技術を提供することである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、各ユーザのゲーム毎のゲームデータ(例えば、図9のゲーム別データ590)を用いて、各ユーザのユーザ端末(例えば、図1のユーザ端末1500)へ通知制御を行うサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、
N人(N≧2)のユーザを選択するユーザ選択手段(例えば、図5の紹介通知処理部212、図11のステップS11)と、
前記N人のユーザが未だプレイしていないゲームの条件である未プレイ状態条件を少なくとも含む紹介ゲーム選択条件を満たすゲームを紹介ゲームとして選択する紹介ゲーム選択手段(例えば、図5の紹介通知処理部212、図11のステップS17)と、
前記N人のユーザのユーザ端末へ、前記紹介ゲームを紹介する通知制御を行う紹介処理手段(例えば、図5の紹介通知処理部212、図11のステップS19)と、
前記N人のユーザの前記紹介ゲームのゲームデータに基づいて、前記N人のうちのM人以上(N≧M≧2)のユーザが前記紹介ゲームをプレイした或いは前記紹介ゲームのプレーヤとして登録したことを示す利用開始条件を少なくとも含む特典付与条件を満たしたかを判定し、満たした場合に、当該特典付与条件を満たしたユーザに所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与処理手段(例えば、図5の特典付与処理部218、図12のステップS83〜S85)と、
を備えたサーバシステムである。
この第1の発明によれば、N人のユーザにとって未プレイ状態条件を満たす紹介ゲームが当該N人のユーザに紹介される。そして、N人のうちのM人以上のユーザが紹介ゲームをプレイした、或いは紹介ゲームのプレーヤとして登録した場合に、当該ユーザに所与の特典が付与される。このため、例えば、N人のユーザがフレンド同士の場合には、フレンドユーザにまとめて紹介ゲームを紹介することができるため、当該紹介ゲームにとって新たなプレーヤをまとめて獲得できる可能性が高まる。このように、本発明によれば、新たなプレーヤの獲得を促す新たな技術を提供することができる。
また、第2の発明は、前記紹介ゲーム選択手段が、前記ゲームデータから判断可能なプレイ嗜好要素が、前記N人のユーザにおいて共通または多数派であるプレイ嗜好コモン要素に基づいて、前記紹介ゲームを選択する(例えば、図11のステップS13〜S17)、
第1の発明のサーバシステムである。
この第2の発明によれば、ゲームデータから判断できるN人のユーザそれぞれのプレイ嗜好要素が共通又は多数派となるプレイ嗜好コモン要素に基づいて紹介ゲームが選択される。従って、N人のユーザにとって受け容れやすいゲームが紹介ゲームとされるため、N人のユーザが紹介ゲームをプレイする、或いは、紹介ゲームのプレーヤとして登録する可能性が高まる。
また、第3の発明は、前記紹介ゲーム選択手段が、前記ユーザがプレイするゲームのジャンルを前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素となるジャンルに基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
第2の発明のサーバシステムである。
この第3の発明によれば、前記ユーザがプレイするゲームのジャンルがプレイ嗜好要素とされるため、N人のユーザにとって受け容れ易いジャンルのゲームが紹介ゲームとして選択され得る。
また、第4の発明は、前記紹介ゲーム選択手段が、課金型プレイおよび非課金型プレイの何れのプレイスタイルかを前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素とするプレイスタイルに基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
第2又は第3の発明のサーバシステムである。
この第4の発明によれば、プレイスタイルがプレイ嗜好要素とされるため、N人のユーザによって受け容れやすいプレイスタイルのゲームが紹介ゲームとして選択され得る。
また、第5の発明は、前記紹介ゲーム選択手段が、前記ユーザがプレイする時間帯を前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素となる時間帯に基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムである。
この第5の発明によれば、ユーザのプレイする時間帯がプレイ嗜好要素とされるため、例えば、N人のユーザにとってプレイし易い時間帯が活況の時間帯となるゲームが紹介ゲームとして選択され得る。
また、第6の発明は、前記特典付与処理手段が、所与の期間内に前記利用開始条件を満たしたことを前記特典付与条件に含めて前記特典付与条件を満たしたか否かを判定する、
第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムである。
この第6の発明によれば、所与の期間内に利用開始条件を満たすことが特典付与条件の1つとなる。
また、第7の発明は、前記特典付与処理手段が、前記紹介処理手段による紹介の通知制御の時期を始期とする第1期間内に前記利用開始条件を満たしたかを判定する、
第6の発明のサーバシステムである。
この第7の発明によれば、特典付与条件を満たすためには、紹介の通知制御が行われた時期を始期とする第1期間内に利用開始条件を満たす必要が生じる。
また、第8の発明は、前記特典付与処理手段が、前記特典付与条件を満たしたユーザの数が前記M人を超えた場合に、当該超えたユーザ数に応じて付与する特典を変更する、
第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムである。
この第8の発明によれば、特典付与条件を満たしたユーザの数がM人を超えた場合には、その超えたユーザ数に応じて付与する特典が変更される。
また、第9の発明は、前記特典付与処理手段が、前記N人のうちの前記特典付与条件を満たしたユーザ数の割合に応じて、付与する特典を変更する、
第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムである。
この第9の発明によれば、紹介ゲームの通知制御の対象となったN人のユーザのうち、特典付与条件を満たしたユーザ数の割合に応じて、付与する特典が変更される。
また、第10の発明は、前記特典付与処理手段が、前記紹介ゲームのゲーム進行状況が特典を付与する状況に至ったことを示す進行状況条件を前記特典付与条件に含めて前記特典付与条件を満たしたか否かを判定する、
第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムである。
この第10の発明によれば、紹介ゲームのゲーム進行状況が所与の条件を満たすことが特典付与の条件の1つとなる。
また、第11の発明は、前記特典付与処理手段が、前記利用開始条件を満たした時期に応じて付与する特典を変更する、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムである。
この第11の発明によれば、ユーザによって異なる利用開始条件を満たした時期に応じて、異なる特典を付与することができる。
また、第12の発明は、前記特典付与処理手段が、前記特典付与条件を満たした順番に応じて異なる特典を付与する、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムである。
この第12の発明によれば、特典付与条件を満たした順番に応じた様々な特典が付与される。例えば、早期に特典付与条件を満たしたユーザほど、比較的に価値の高い特典を付与することができる。
また、第13の発明は、前記特典付与処理手段が、前記特典付与条件を満たしたユーザのうち、所与のボーナス特典付与条件を満たしたユーザに所与のボーナス特典を付与する、第1〜12の何れか一項に記載のサーバシステムである。
この第13の発明によれば、ボーナス特典付与条件を更に満たしたユーザに、ボーナス特典を付与することができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 紹介通知および特典付与に係る一連の処理について説明するための図。 特典付与条件の一例を示す図。 ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 全ゲームリストのデータ構成例を示す図。 特典設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザデータのデータ構成例を示す図。 ゲーム別データのデータ構成例を示す図。 通知履歴データのデータ構成例を示す図。 紹介通知制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 特典付与制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態として、ユーザがユーザ端末を使ってオンラインゲームをプレイする例を説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なユーザ端末1500−1,1500−2,…(以下包括して符号1500を用いる)とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザの登録手続き並びに登録情報の管理を行うユーザ管理機能と、2)登録ユーザにゲームプレイ等のオンラインサービスを提供するウェブサイト管理機能と、3)ユーザがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態のビデオゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・ウェブサイト管理機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。本実施形態では、ユーザ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成とする。
さて、ユーザは、サーバシステム1100が管理する所定のウェブサイトでユーザ登録手続きをしてユーザアカウントを取得しておく。そして、ユーザ端末1500で会員サイトにアクセスし、取得したユーザアカウントでもって所定のウェブサイトからログインすると、会員用のさまざまなサービスを利用可能になる。オンラインゲームもサービスの一環として提供される。
本実施形態では、サーバシステム1100が、N人のユーザに対して、N人のユーザが未だプレイしていないゲームを紹介ゲームとして選択して紹介する処理や、紹介ゲームをプレイ等した場合に所与の特典を付与する処理を実行する。図2を参照して具体的に説明する。
図2は、紹介通知および特典付与に係る本実施形態の一連の処理について説明するための図である。
サーバシステム1100は、多種類のオンラインゲームを提供することができる。各ユーザは、その中から好みのゲームタイトルを選択して当該ゲームのプレーヤとして登録し、プレイすることができる。また、各ユーザは、友人や知人等のユーザをフレンドユーザとして登録することができる。また、あるゲーム内でもフレンドを登録することができ、その場合は当該ゲーム内に限っての関係となるため、フレンドプレーヤとしての登録となる。サーバシステム1100は、各ユーザのユーザデータ580(図8参照)を記憶・管理しており、上述したプレーヤ登録しているゲームや、そのゲームのセーブデータ、フレンドユーザやフレンドプレーヤ等の情報を記憶・管理する(図8,9参照)。
紹介通知に当たり、まず、サーバシステム1100は、全ユーザの中から紹介通知を通知するN人のユーザを選択する(N≧2)。選択基準は、例えば、フレンドユーザとして登録されているユーザを直列的(芋づる式)に辿ることでN人を選択するといった方法や、特定のユーザを基準として、その特定ユーザと、その特定ユーザのフレンドユーザとを選択する(すなわちフレンド関係として1世代の関係まで)といった方法を採用することができる。勿論、特定のゲームにプレーヤとして登録しているユーザ全員としたり、ある2つのゲームそれぞれにプレーヤとして登録しているユーザ全員とする等、他のユーザ選択方法を採用することとしてもよい。
そしてN人のユーザを選択したならば、サーバシステム1100は、選択ユーザそれぞれのプレイ嗜好要素を判定する。プレイ嗜好要素とは、その選択ユーザがプレイするゲームの傾向や好み、またゲームプレイの傾向や好み、などを示す要素のことである。例えば、プレイするゲームのゲームジャンル(レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、RPGなど)、高頻度にプレイするゲームのゲームメーカ名、高頻度にプレイするゲームに関連する著作物(アニメや漫画、キャラクター等)、高頻度にプレイする時間帯や曜日、課金プレイをするか否かのプレイスタイル、といった要素が該当する。プレイ嗜好要素は、ゲーム別データ590(図9参照)を含むユーザデータ580(図8参照)に基づいてサーバシステム1100が判定することができる。判定するプレイ嗜好要素は1つに限らず、複数判定することができる。
各選択ユーザのプレイ嗜好要素を判定したならば、サーバシステム1100は、全ての選択ユーザに共通するプレイ嗜好要素をプレイ嗜好コモン要素として判定する。なお、共通するプレイ嗜好要素ではなく、例えば、過半数や8割以上のユーザに共通するといった所定の多数派条件を満たすプレイ嗜好要素をプレイ嗜好コモン要素として判定することとしてもよい。例えば、N人の選択ユーザがレースゲームをプレイするようであれば、レースゲームというゲームジャンルがプレイ嗜好コモン要素となる。また、N人の選択ユーザが夜11時〜12時の間に高頻度にプレイするのであれば、当該時間帯のプレイ時間帯がプレイ嗜好コモン要素となる。
一方、全てのゲームの情報は全ゲームリスト510としてサーバシステム1100に記憶されており、全ゲームリスト510には各ゲームのゲーム特徴情報511が記憶されている(図6参照)。ゲーム特徴情報511には、プレイ嗜好要素に対応する情報が含まれる。例えば、当該ゲームのゲームタイトル512や、ゲームジャンル513、ゲームメーカ名514、サービス開始日515、当該ゲームに関連する関連著作物516(アニメや漫画、キャラクタ等)、全プレーヤ中の課金プレーヤがプレイしている課金プレーヤ割合517、比較的プレイしているプレーヤが多い時間帯を示す活況時間帯518の情報が含まれる。
また、サーバシステム1100は、ユーザデータ580を記憶・管理することで、各ユーザのユーザアカウントと、当該ユーザが登録プレーヤとして登録しているゲームアカウントとを管理している(図8,図9参照)。このユーザデータ580に基づいて、どのユーザがどのゲームをプレイ済みか否かを判定することができる。
そして、サーバシステム1100は、プレイ嗜好コモン要素に対応する特徴要素を有するゲームであって、何れの選択ユーザも未だプレイしていないゲーム(未プレイ状態条件を満たすゲーム)を、紹介ゲームとして判定する。
このとき、紹介ゲームの候補となるゲームの多寡に応じて、紹介ゲームとしての判定条件を緩和したり、厳しくしたりすることができる。条件を緩和する例としては、例えば、何れの選択ユーザも未だプレイしていないゲームであれば、プレイ嗜好コモン要素に対応する特徴要素を有していないゲームであっても、紹介ゲームの候補として判定することとしてもよい。また、全ての選択ユーザがプレイしていないゲームではなく、9割以上の選択ユーザがプレイしていない条件を未プレイ状態条件として条件を緩和してもよい。
紹介ゲームを判定することができた場合には、サーバシステム1100は、当該紹介ゲームを選択ユーザに紹介するための通知制御を行う。具体的には、各選択ユーザのユーザ端末1500に向けてメッセージを送信したり、選択ユーザがログインする際に紹介ゲームを紹介するウィンドウをユーザ端末1500に表示させたり、公知のゲーム内バナー広告と同様に、紹介ゲームを提供するウェブサイトへジャンプするためのハイパーリンク付きのバナーを画面表示させるといった制御を行う。
サーバシステム1100は、通知制御を行った場合には、通知した紹介ゲームや、通知先のユーザの情報、通知日などを対応付けて通知履歴データ610(図10参照)として記憶する。そして、定期的あるいは随時に通知履歴データ610を参照して、通知先のユーザが、紹介ゲームのゲームアカウントを作成してプレーヤ登録する等の特典付与条件を満たしたか否かをチェックする。
特典付与条件としては様々な条件を適用することができる。その一例を図3に示す。図3は、特典付与条件の一例を示す図である。特定付与条件には、時期的条件と、内容的条件と、人数的条件とが含まれる。時期的条件を満たす時期に、内容的条件を満たしたユーザがM人以上であれば、特典付与条件を満たしたと判断される。M人は2人以上でかつN人以下の人数として設定することができる。N人は、選択ユーザの数であり、紹介通知を行った人数であるため、例えばN人と同じ人数をMとすることで、選択ユーザ全員が条件を満たすことが特典付与条件となる。
時期的条件としては、例えば、紹介ゲームのサービス開始日(配信開始日や運営開始日のこと)から所定日数以内(t1)としたり、紹介通知の通知日から所定日数以内(t2)としたり、N人の選択ユーザのうち最初に紹介ゲームをプレイ開始したユーザのプレイ開始日時から所定期間(例えば72時間や1週間など)内としたり(t3)、その他の期間(t4)を定めることができる。その他の期間(t4)としては、例えばイベント開催期間(例えばクリスマスイベントや正月イベントなど)を定めることが出来る。
内容的条件としては、例えば、紹介ゲームのゲームアカウントを登録したり、更には所定回数以上(例えば1回以上)プレイしたといった利用開始条件を満たすこと(c1)としたり、紹介ゲームのゲーム進行状況が所与の進行状況条件を満たすこと(c2)としたり、紹介ゲームをプレイするためのログイン回数が所定回数以上であること(c3)、紹介ゲームをプレイした通算プレイ時間が所定時間以上であること(c4)、その他の条件(c5)を定めることができる。進行状況条件としては、例えば、レベルが所定レベルに達した場合や、所定の敵キャラクタを撃破した場合、所定のステージをクリアした場合などとすることができる。
そして、特典付与条件を満たしたと判定された場合には、所与の特典が付与される。特典の内容は適宜設定可能である。例えば、紹介ゲームで利用可能なアイテムや、紹介ゲーム内での通貨、アイテム等の抽選権、特別なゲームステージの利用権、スキル、能力の向上、行動力の補充、などを定めることができる。
また、特典変更条件を満たした場合には、付与する特典を変更することができる。例えば、時期的条件で定められた期間が終了する所定日前に特典付与条件を満たした場合や、M人を超えるユーザが特典付与条件を満たした場合といった条件を特典変更条件とし、付与する特典の他に別の特典を付与したり、同じ特典でありながら付与する数量を変えるといったことができる。また、M人を超えた人数に応じて付与する特典を変更したり、N人中の特典付与条件を満たした人数割合に応じて付与する特典を変更することとしてもよい。また、利用開始条件(c1)を満たした時期によって異なる特典を付与することとしてもよいし、特典付与条件を満たした順番に応じて異なる特典を付与することとしてもよい。特典を付与するユーザは、特典付与条件を満たしたユーザである。
更には、更なるボーナス特典の付与条件を定めて、この条件を満たしたユーザにボーナス特典を付与することとしてもよい。例えば、時期的条件を満たす期間の終期のタイミングで、ゲーム進行状況が所定条件(例えば最も先に進んでいることや特定のボスキャラを打倒していること、特定のゲームステージを終了していること等)を満たすことをボーナス特典付与条件としてもよい。勿論、最初に特典付与条件を満たすことをボーナス特典付与条件としてもよいし、その他の条件を定めることもできる。
以上の通り、N人の選択ユーザにとって未プレイ状態条件を満たす紹介ゲームが当該ユーザに紹介され、N人のうちのM人以上のユーザが特典付与条件を満たした場合に、特典付与条件を満たしたユーザに所与の特典が付与される。このため、例えば、フレンド同士のユーザを選択ユーザとしてN人選択した場合には、フレンドユーザにまとめて紹介ゲームを紹介することができるため、当該紹介ゲームにとって新たなプレーヤをまとめて獲得できる可能性が高まる。このように、本実施形態によれば、新たなプレーヤの獲得を促す新たな技術を提供することができる。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態におけるゲームシステムの機能構成例について説明する。
図4は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部100と、媒体読取部102と、音出力部104と、画像表示部106と、通信部108と、処理部120と、記憶部140とを備える。
操作入力部100は、ユーザによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部120に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。操作入力の情報は、ユーザ端末1500を介して、サーバシステム1100に送信される。
媒体読取部102は、着脱式の記憶媒体に採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、記憶媒体に記憶されているデータを読み出して処理部120へ出力する。例えば、記憶媒体に非接触型ICチップを用いるのであれば、そのカードの仕様に準じた非接触型リーダーライターにより実現される。
処理部120は、例えばCPU,GPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部140を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、媒体読取部102で読み出したデータ、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。
そして、処理部120は、ユーザ端末制御部122と、音生成部124と、画像生成部126と、通信制御部128とを含む。
ユーザ端末制御部122は、ユーザ端末1500をゲームプレイのためのユーザ端末として機能させるための制御を行う。
例えば、
1)操作入力に応じた操作入力信号をサーバシステム1100へ送信する制御と、
2)サーバシステム1100から配信されたデータに基づいてゲーム画面の生成やゲーム音の放音に必要な各種処理と、
3)ゲーム画面の表示やゲーム音の放音に必要な制御と、を行うことができる。
勿論、こうしたユーザ端末制御部122の機能は、クライアントサーバシステムのシステムデザインにより必ずしもこれに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
音生成部124は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部104に出力する。
音出力部104は、音生成部124から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。
画像生成部126は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部126は、1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部106へ出力する。
画像表示部106は、画像生成部126から入力される画像信号に基づいてゲーム画像等の各種画面を表示することができる。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
通信制御部128は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部108は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路、これらの回路モジュール等によって実現される。
記憶部140は、ユーザ端末1500を統合的に制御するための諸機能を処理部120に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
記憶部140は、システムプログラム142と、クライアントプログラム144とを記憶する。その他、媒体読取部102で読み取ったデータや、ゲーム音やゲーム画像のデータ、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム142は、処理部120が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。
クライアントプログラム144は、処理部120にユーザ端末制御部122としての機能を実現させることができる。クライアントプログラム144は、ユーザ端末1500が起動される都度、サーバシステム1100からダウンロードされて記憶されることとしてもよい。
ユーザ端末1500でゲームを実行する際に必要なゲームプログラムは、本実施形態では、サーバシステム1100からダウンロードして利用することとし、クライアント側ゲームプログラム146として記憶部140内に格納する。なお、いわゆるアプリと呼ばれるゲームプログラムをダウンロード及びインストールする形態としてもよいことは勿論である。
次に、サーバシステム1100の機能構成について説明する。
図5は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部310と、サーバ処理部200と、画像表示部330と、通信部340と、サーバ記憶部500とを備える。
操作入力部310は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部310やサーバ記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部310からの操作入力信号、ユーザ端末1500などのユーザ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200は、ユーザ登録部202と、ウェブサイト管理部204と、ゲーム管理部210と、紹介通知処理部212と、特典付与処理部218と、画像生成部230と、通信制御部240とを含む。
ユーザ登録部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、フレンドユーザの登録処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへの固有のユーザアカウントの発給処理、2)フレンドユーザの登録処理、3)電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理、4)電子決済用の口座の設定、5)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、6)プレイ対価の支払い等の決済処理、7)決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
ウェブサイト管理部204は、会員サイトやオンラインゲームをプレイするための入口ページなどのウェブサイトを管理制御する。公知のウェブサイト管理と同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態では、1)ゲーム毎にプレーヤ登録を必要とすることからプレーヤ登録に係るゲームアカウントの設定処理、2)当該ゲームをプレイするためのログイン/ログアウト処理、3)プレーヤとして新規登録した登録日およびログイン/ログアウト処理に係るプレイ日時の管理、4)当該ゲームにおけるフレンドプレーヤの登録処理、5)当該ゲームでアイテム課金などの課金処理(決済処理)を行った場合の課金履歴の管理、6)現在のゲーム進行状況の情報の管理、7)セーブデータを含むプレイ履歴に関するデータの管理、などを行う。
また、本実施形態のオンラインゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームのため、ゲーム管理部210は、ユーザ端末1500から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要な処理を適宜実行できる。
紹介通知処理部212は、図2を参照して説明した紹介通知に関する通知制御を行う。具体的には、N人(N≧2)のユーザを選択し、選択ユーザが未だプレイしていないゲームの条件である未プレイ状態条件を少なくとも含む紹介ゲーム選択条件を満たすゲームを紹介ゲームとして選択する。そして、各選択ユーザのユーザ端末1500へ、紹介ゲームを紹介する通知制御を行う。
紹介通知処理部212は、紹介ゲームの選択に当たって、各選択ユーザのゲーム別データ590(図9参照)から判断可能なプレイ嗜好要素が、N人の選択ユーザにおいて共通または多数派であるプレイ嗜好コモン要素に基づいて、紹介ゲームを選択する。プレイ嗜好要素としては、例えばゲームのジャンルとすることもできるし、課金型プレイおよび非課金型プレイの何れのスタイルかを示すプレイスタイルとすることもできるし、当該ユーザが高頻度にプレイする時間帯とすることもできる。
課金型プレイであるか非課金型プレイであるかは、ゲーム別データ590の課金履歴595(図9参照)に基づいて判断できる。例えば、各ゲーム平均で所定額以上の課金をしている場合や、或いは、全ゲームのうち最高の課金額が所定の閾値額以上である場合、或いは、所定の課金額以上に課金をしているゲームの数が所定数以上の場合、に当てはまれば課金型プレイのプレイスタイルであると判断し、課金型プレイでない場合には非課金型プレイと判断することができる。また、課金型プレイのプレイスタイルを更に細分化して判断してもよい。例えば、通算課金額や、1ゲーム当たりの平均課金額、所定の単位時間内での平均課金額、所定ゲームにおける所定期間内の課金額といった課金額に基づく複数の類型のプレイスタイルに細分化することができる。
ユーザが高頻度にプレイする時間帯は、ゲーム別データ590のプレイ日時リスト594(図9参照)に基づいて判断できる。例えば、1日24時間を所定の単位時間(例えば30分や1時間)で区切った場合の各時間帯でプレイしている度数を各ゲームの通算から算出する。そして、上位所定数(例えば1〜5個程度)の時間帯を高頻度にプレイする時間帯として判断することができる。
また、紹介通知処理部212は、紹介通知を行った場合に通知履歴データ610(図10参照)を生成してサーバ記憶部500に記憶する。図10は、通知履歴データ610のデータ構成の一例を示す図である。通知履歴データ610は、紹介通知ID611と、通知日615と、紹介先ユーザ613(通知先のユーザ)と、紹介ゲーム617と、紹介通知に当たって判定したプレイ嗜好コモン要素618とを対応付けて記録したデータである。
特典付与処理部218は、図3を参照して説明した特典付与に関する処理を行う。具体的には、紹介ゲームの紹介先ユーザとなったN人の選択ユーザの紹介ゲームのゲーム別データ590(図9参照)に基づいて、N人のうちのM人(N≧M≧2)のユーザが紹介ゲームをプレイした或いは紹介ゲームのプレーヤとして登録したことを示す利用開始条件を少なくとも含む特典付与条件を満たしたかを判定する。そして、特典付与条件を満たした場合に、特典付与条件を満たしたユーザに所与の特典を付与する。
特典付与条件に含まれる時期的条件としては、例えば、紹介の通知制御の時期(通知日615(図10参照))を始期とする所定期間(例えば1週間や1ヶ月)としたり、紹介ゲームのサービス開始時期(サービス開始日515(図6参照))を始期とする所定期間(例えば1週間や1ヶ月)としたり、N人の選択ユーザのうち最初に紹介ゲームをプレイ開始したユーザのプレイ開始日時から所定期間内とすることができる。
また、特典付与条件に含まれる内容的条件としては、例えば、紹介ゲームのゲームアカウントを登録し、所定回数(例えば1回や3回)以上プレイしたこととしたり、紹介ゲームのゲーム進行状況が所定の進行状況条件(例えばレベル2に上がったことや、チュートリアルモードを終了したこと等)を満たしたこととしたり、紹介ゲームをプレイするためのログイン回数が所定回数以上であるや、紹介ゲームをプレイした通算プレイ時間が所定時間以上であることとすることができる。
また、特典付与処理部218は、特典付与条件を満たしたユーザの数がM人を超えた場合に、超えたユーザ数に応じて付与する特典を変更したり、N人のうちの特典付与条件を満たしたユーザ数の割合に応じて付与する特典を変更することができる。変更する特典としては、追加的な特典を付与することとしたり、付与する特典の数量を異なるようにするといった手法を採用することができる。また、特典付与処理部218は、所与のボーナス特典付与条件を満たしたユーザに所与のボーナス特典を付与する。
画像生成部230は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部230は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてユーザ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部330に出力する。
画像表示部330は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部240は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部340を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部340は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500は、サーバ処理部200にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
本実施形態のサーバ記憶部500は、ゲームサーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム507と、配信用クライアント側ゲームプログラム508と、全ゲームリスト510と、ゲーム初期設定データ520と、特典設定データ530と、ユーザデータ580と、通知履歴データ610と、を記憶する。全ゲームリスト510のうちの一部データと、ユーザデータ580と、通知履歴データ610とは、随時生成・更新される。
ゲームサーバプログラム501は、サーバ処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムの他、サーバ処理部200を紹介通知処理部212として機能させるための紹介通知処理プログラム502や、特典付与処理部218として機能させるための特典付与処理プログラム503を含む。また、紹介通知処理および特典付与処理を繰り返し実行させるための統括制御処理を実行するためのプログラムも含む。
また、ゲームサーバプログラム501は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムであり、例えば登録ユーザがプレイ可能な各ゲームタイトルに対応するサーバ側ゲームプログラム506を含む。また、本実施形態では、ゲームサーバプログラム501を実行することにより、ユーザ登録部202、ウェブサイト管理部204、ゲーム管理部210、紹介通知処理部212、特典付与処理部218などの機能が実装される。特に、紹介通知処理部212として機能させるための紹介通知処理プログラム502と、特典付与処理部218として機能させるための特典付与処理プログラム503とを図5に示している。また、紹介通知処理および特典付与処理を繰り返し実行させるための統括制御処理を実行するためのプログラムもゲームサーバプログラム501に含まれる。
配信用クライアントプログラム507は、ユーザ端末1500でゲームを実行する際の前提(ベース)となるプログラムであり、クライアントプログラム144(図4参照)のオリジナルである。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
配信用クライアント側ゲームプログラム508は、各ゲームタイトルに対応して、ユーザ端末1500で実行されるゲームに係るプログラム(クライアント側のゲームプログラム)であり、クライアント側ゲームプログラム146(図4参照)のオリジナルである。また、配信用クライアント側ゲームプログラム508は、サーバ側の処理が記述されたサーバ側ゲームプログラム506に一対一に対応する、ゲームタイトル別のプログラムである。配信用クライアント側ゲームプログラム508は、ユーザ端末1500からのダウンロード依頼に応じて配信されて、クライアント側ゲームプログラム146としてユーザ端末1500に格納される。
全ゲームリスト510は、登録ユーザがプレイ可能な全てのゲームタイトルに関する情報を格納する。例えば、図6に示すように、各ゲームタイトルごとのゲーム特徴情報511を含む。ゲーム特徴情報511は、ゲームタイトル512と、ゲームジャンル513と、ゲームメーカ名514と、サービス開始日515と、関連著作物516と、課金プレーヤ割合517と、活況時間帯518と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
課金プレーヤ割合517と活況時間帯518とは、ゲーム管理部210によって定期的に更新される。課金プレーヤ割合517とは、当該ゲームタイトルについてプレーヤ登録しているユーザのうち、課金型プレイのプレイスタイルをとっているユーザの割合である。活況時間帯518とは、当該ゲームタイトルについてプレーヤ登録しているユーザが高頻度にログインしてプレイしている時間帯のことである。時間帯は、1日24時間を30分や1時間といった単位時間で区切った時間帯とすることができる。また、高頻度であるか否かは、プレーヤ登録しているユーザ数のうち、所定割合以上のユーザがログインしている時間帯であれば高頻度であると判断することで判定できる。
図5に戻り、ゲーム初期設定データ520は、登録ユーザがプレイ可能な全てのゲームタイトル別に用意され、対応するゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。
特典設定データ530は、紹介ゲームをプレイすることにより付与される特典を定義するためのデータを格納する。例えば、図7に示すように、1つの特典設定データ530は、当該設定が適用される紹介ゲームを識別するための紹介ゲームタイトル531と、複数の特典定義データ540とを含む。
1つの特典定義データ540は、特典付与条件541と、特典データ560とを含む。何れの特典付与条件541に合致するかで、特典データ560が変わることとなる。また、特典付与条件541には、特典変更条件542と、ボーナス特典付与条件543とが含まれる。
特典データ560は、付与される特典の具体的なデータである。例えば、アイテムであればアイテムの種類と付与数を含む。抽選権であれば抽選回数を含み、プレーヤキャラクタの能力向上であれば、向上対象の能力種類と向上量を定義すればよい。
図5に戻って、ユーザデータ580は、登録済ユーザ毎に用意され、対応するユーザに関する個人情報やプレイしたゲームに関する情報を格納する。例えば図8に示すように、1つのユーザデータ580は、当該データの持ち主を示すユーザアカウント581と、当該ユーザのフレンドユーザを識別するための情報であるフレンドユーザリスト582と、ゲームタイトル別のゲーム別データ590と、当該ユーザに通知された紹介通知に関する通知データ584とを含む。フレンドユーザは、ゲームタイトルとは無関係に、ゲーム横断的にフレンドとなるユーザのことである。ユーザデータ580には、勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つの通知データ584は、紹介通知ID585と、通知日586と、紹介ゲーム587とを含み、通知履歴データ610に対応する内容となっている。
1つのゲーム別データ590は、各ユーザそれぞれにおいて、プレーヤとして登録されたゲームタイトル毎に用意され、例えば図9に示すデータ構成を有している。すなわち、ゲーム別データ590は、当該ゲームにおけるゲームアカウント591と、当該ゲームにおけるフレンドプレーヤを識別するための情報であるフレンドプレーヤリスト592と、プレーヤとして登録された新規登録日(或いはプレイ開始日ともいえる)593と、当該ゲームをプレイするためにログイン/ログアウトが行われる毎に記録されるプレイ日時リスト594と、当該ゲームにおける課金アイテムや課金抽選等の課金処理が実行される毎に記録される課金履歴595と、当該ゲームの進行状況として随時更新されるゲーム進行状況情報596と、セーブデータ597とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図5に戻って、通知履歴データ610は、紹介通知処理部212が行った紹介通知の履歴データである。図10に通知履歴データ610のデータ構成の一例を示す。通知履歴データ610は、各紹介通知を識別するための紹介通知ID611と、紹介通知の通知先のユーザである紹介先ユーザ613と、通知日615と、紹介ゲーム617と、紹介ゲーム617を判定するために用いたプレイ嗜好コモン要素618とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
[処理の流れの説明]
図11および図12は、サーバシステム1100が所与のタイミングで実行する紹介通知処理および特典付与処理のそれぞれの流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態においては、紹介通知処理および特典付与処理ともに繰り返し実行することとするが、不定期に行われるゲームのイベントの間に限って実行することとしてもよい。
紹介通知処理および特典付与処理は、サーバシステム1100が、紹介通知処理プログラム502および特典付与処理プログラム503それぞれを実行することにより実装される。なお、前提として、各ユーザは既にユーザ登録を済ませているものとする。また、そのユーザ端末1500はクライアントプログラム144を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
図11は、紹介通知処理の流れを説明するためのフローチャートである。紹介通知処理では、サーバシステム1100は、まずN人のユーザを選択する(ステップS11)。選択方法は任意の方法を採用できる。例えば、フレンドユーザリスト582やフレンドプレーヤリスト592を利用して、フレンドとして登録されたユーザ間の関係に基づいてN人のユーザを選択してもよいし、あるゲームについてゲームアカウント591を有するN人のユーザを選択してもよいし、所定期間に所定金額以上の課金を行ったN人のユーザを選択してもよい。
次に、ステップS11で選択したN人のユーザそれぞれのプレイ嗜好要素を判定した上で(ステップS13)、プレイ嗜好コモン要素を判定する(ステップS15)。そして、プレイ嗜好コモン要素に基づいて、紹介ゲーム選択条件を満たす紹介ゲームを判定する(ステップS17)。紹介ゲーム選択条件には、選択したN人のユーザが未だプレイしていない未プレイ状態条件を満たすことが少なくとも含まれる。なお、未プレイ状態条件は、選択したN人のユーザのうちの過半(例えば8割以上)が未だプレイしていないこととしてもよい。
次いで、ステップS11で選択したN人のユーザそれぞれに、ステップS17で判定した紹介ゲームを紹介し、紹介ゲームのプレイを促す紹介通知を行う(ステップS19)。紹介通知は、ユーザ端末1500にメッセージデータを送信したり、ユーザがログインした際のログイン画面に紹介ゲームを紹介するポップアップウィンドウを表示させたり、ゲーム画面にバナー表示させるといった方法を採用することができる。紹介通知には、紹介ゲームを提供するウェブサイトや、紹介ゲームへのゲームアカウントを新規登録するウェブサイトへジャンプするためのハイパーリンクを含めると好適である。
次いで、紹介通知を行った記録として、通知履歴データ610を生成してサーバ記憶部500に記憶して(ステップS21)、紹介通知処理を終了する。
図12は、特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。特典付与処理では、サーバシステム1100は、サーバ記憶部500に記憶された通知履歴データ610に基づいて、各紹介通知それぞれに関してステップS81〜S87の処理を実行する。すなわち、当該紹介通知について、特典付与条件を満たすか否かを判断し(ステップS83)、満たす場合には特典付与条件を満たしたユーザに特典を付与する(ステップS85)。特典付与条件には、N人のうちのM人以上のユーザが紹介ゲームをプレイした、或いは紹介ゲームのプレーヤとして登録したことが少なくとも含まれる。
より具体的には、通知履歴データ610の紹介ゲーム617に対応する紹介ゲームタイトル531を判定することで特典設定データ530(図7参照)を判定し、判定した特典設定データ530に設定された特典付与条件541の中から、条件を満足する特典付与条件541がないかを判定する。条件を満足する特典付与条件541があれば、その特典付与条件541に対応する特典データ560に基づいて、特典付与条件541を満足したユーザに特典を付与する。この際、対応する特典変更条件542を満足するならば、付与する特典を変更して付与する。また、対応するボーナス特典付与条件543を満たすユーザについては、ボーナス特典を付与する。
以上、本実施形態によれば、N人のユーザにとって未プレイ状態条件を満たす紹介ゲームが当該N人のユーザに紹介される。そして、N人のうちのM人以上のユーザが紹介ゲームをプレイした、或いは紹介ゲームのプレーヤとして登録した場合に、当該ユーザに所与の特典が付与される。このため、例えば、N人のユーザがフレンド同士の場合には、フレンドユーザにまとめて紹介ゲームを紹介することができるため、当該紹介ゲームにとって新たなプレーヤをまとめて獲得できる可能性が高まる。このように、本実施形態によれば、新たなプレーヤの獲得を促す新たな技術を提供することができる。
また、ゲームデータから判断できるN人のユーザそれぞれのプレイ嗜好要素が共通又は多数派となるプレイ嗜好コモン要素に基づいて紹介ゲームが選択される。従って、N人のユーザにとって受け容れやすいゲームが紹介ゲームとされるため、N人のユーザが紹介ゲームをプレイする、或いは、紹介ゲームのプレーヤとして登録する可能性を高めることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、紹介ゲームを選択する条件に少なくとも含まれる未プレイ状態条件は、未だプレイしていない状態のゲームであることとして説明したが、長期にプレイを中断していて実質的にプレイしていない状態のゲームであることを含めても良い。例えば、紹介ゲームを選択する時点で、過去所定期間(例えば1ヶ月や3ヶ月)にプレイした履歴があるか否かをプレイ日時リスト594から判定することで、長期にプレイを中断しているため未プレイ状態条件を満たすと判断することができる。
また、上述した実施形態では、プレイ嗜好コモン要素に対応する特徴要素を有するゲームであって、何れの選択ユーザも未だプレイしていないゲーム(未プレイ状態条件を満たすゲーム)を紹介ゲームとして判定することとして説明した。この紹介ゲームの選択条件を変更してもよい。例えば、何れの選択ユーザも未だプレイしていないゲーム(未プレイ状態条件を満たすゲーム)を紹介ゲームとして判定することとしてもよい。この場合、プレイ嗜好コモン要素に対応する特徴要素を有しないゲームであっても、紹介ゲームとすることができる。また、ゲーム提供事業者側が選択したゲームであって、何れの選択ユーザも未だプレイしていないゲーム(未プレイ状態条件を満たすゲーム)を紹介ゲームとして判定することとしてもよい。
1100…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…ユーザ登録部
210…ゲーム管理部
212…紹介通知処理部
218…特典付与処理部
500…サーバ記憶部
1500…ユーザ端末

Claims (13)

  1. ユーザ毎に、提供されている複数のゲームのうちの当該ユーザがプレーヤとして登録したゲーム毎のゲームデータを管理することと、各ユーザについて登録されたフレンドユーザを識別するための情報であるフレンドユーザ情報を記憶することと前記ゲームデータおよび前記フレンドユーザ情報を用い各ユーザのユーザ端末へ通知制御を行うことと、を実行するサーバシステムであって、
    所与の特定ユーザを基準として、当該特定ユーザと、当該特定ユーザのフレンドユーザとを選択することで、当該特定ユーザおよび当該特定ユーザのフレンドユーザからなるN人(N≧2)のユーザを選択するユーザ選択手段と、
    前記N人のユーザ全員未だプレーヤとして登録しておらず未だプレイしていないゲームの条件である未プレイ状態条件を満たすゲームを前記提供されている複数のゲームの中から選択することで紹介ゲームとして選択する紹介ゲーム選択手段と、
    前記N人のユーザのユーザ端末へ、前記紹介ゲームを紹介する通知制御を行う紹介処理手段と、
    前記N人のユーザの前記紹介ゲームのゲームデータに基づいて、前記N人のうちのM人以上(N≧M≧2)のユーザが前記紹介ゲームをプレイした或いは前記紹介ゲームのプレーヤとして登録したことを示す利用開始条件を満たしたかを判定し、満たしたユーザに所与の特典を付与する特典付与処理を実行する特典付与処理手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記紹介ゲーム選択手段は、前記ゲームデータから判断可能なプレイ嗜好要素が、前記N人のユーザにおいて共通または多数派であるプレイ嗜好コモン要素に基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記紹介ゲーム選択手段は、前記ユーザがプレイするゲームのジャンルを前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素となるジャンルに基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記紹介ゲーム選択手段は、課金型プレイおよび非課金型プレイの何れのプレイスタイルかを前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素とするプレイスタイルに基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
    請求項2又は3に記載のサーバシステム。
  5. 前記紹介ゲーム選択手段は、前記ユーザがプレイする時間帯を前記プレイ嗜好要素として、前記プレイ嗜好コモン要素となる時間帯に基づいて、前記紹介ゲームを選択する、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記特典付与処理手段は、所与の期間内に前記利用開始条件を満たしたか否かを判定する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記特典付与処理手段は、前記紹介処理手段による紹介の通知制御の時期を始期とする第1期間内に前記利用開始条件を満たしたかを判定する、
    請求項6に記載のサーバシステム。
  8. 前記特典付与処理手段は、前記利用開始条件を満たしたユーザの数が前記M人を超えた場合に、当該超えたユーザ数に応じて付与する特典を変更する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記特典付与処理手段は、前記N人のうちの前記利用開始条件を満たしたユーザ数の割合に応じて、付与する特典を変更する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記特典付与処理手段は、前記利用開始条件を満たし、且つ、前記紹介ゲームのゲーム進行状況が特典を付与する状況に至ったことを示す進行状況条件を満たしたかを判定し、満たしたユーザに特典を付与する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記特典付与処理手段は、前記利用開始条件を満たした時期に応じて付与する特典を変更する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記特典付与処理手段は、前記利用開始条件を満たした順番に応じて異なる特典を付与する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 前記特典付与処理手段は、前記利用開始条件を満たし、且つ、所与のボーナス特典付与条件を満たしたユーザに所与のボーナス特典を付与する、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。
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