以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。また、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。
処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Processing Unit)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。メモリー(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部600は、入力処理部602、演算処理部610、出力処理部640を含む。演算処理部610は、ゲーム処理部611、受け付け処理部612、広告処理部613、認証処理部617、課金処理部618、管理処理部619、表示処理部620、音処理部630を含む。広告処理部613は、解除条件判断部614、特典処理部615、コスト要求処理部616を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリー)により実現できる。
入力処理部602は、操作部660により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部670から情報を読み出す処理や、通信部696を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部602は、操作部660で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部670から読み出す処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。
演算処理部610は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理、受け付け処理、広告処理、認証処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
ゲーム処理部611(ゲーム処理のプログラムモジュール)はゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。或いはゲーム処理として、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置設定するオブジェクト空間設定処理、オブジェクト空間において移動体を移動(又は動作)させる移動体処理、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御処理、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算処理などを行うようにしてもよい。
受け付け処理部612(受け付け処理のプログラムモジュール)は各種の要求の受け付け処理を行う。広告処理部613(広告処理のプログラムモジュール)は広告に関する各種の処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
認証処理部617(認証処理のプログラムモジュール)はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
課金処理部618(課金処理のプログラムモジュール)は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部618の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
管理処理部619(管理処理のプログラムモジュール)は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部619は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
表示処理部620(表示処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630(音処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。
出力処理部640は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部640は、記憶部670に情報を書き込む処理や、通信部696を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部640は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部670に書き込む処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)に対してネットワーク510を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリー、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。
記憶部670は、広告情報記憶部672、解除条件情報記憶部673、特典情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。広告情報記憶部672は、広告についての各種の情報を記憶する。例えば広告の内容情報や識別情報、広告の対象となる商品又はサービスの情報、各広告に対応づけられた解除条件、コスト、特典(報酬等)の情報を記憶する。解除条件情報記憶部673は、解除条件についての各種の情報を記憶する。例えば解除条件の内容情報等を記憶する。特典情報記憶部674は、プレーヤに付与される特典についての情報を記憶する。例えば解除条件が満たされた場合にプレーヤに付与される報酬(ゲームポイント、ゲーム内通貨)、アイテムなどの特典に関する情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部618により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリー(ROM)などにより実現できる。
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
処理部100は、入力処理部102、演算処理部110、出力処理部140を含む。演算処理部110は、ゲーム処理部111、受け付け処理部112、広告処理部113、表示処理部120、音処理部130を含む。広告処理部113は、解除条件判断部114、特典処理部115、コスト要求処理部116を含む。
入力処理部102は、操作部160により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部170から情報を読み出す処理や、通信部196を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部102は、操作部160で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部170から読み出す処理や、端末装置TMの外部装置(サーバシステム、他の端末装置等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ゲーム処理部111は、前述した各種のゲーム処理を行う。受け付け処理部112、広告処理部113は、受け付け処理、広告処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態のゲーム処理、受け付け処理、広告処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置TMにより本実施形態の各処理が行われる。
操作部160は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、広告情報記憶部172、解除条件情報記憶部173、特典情報記憶部174を含む。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部196は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500(或いは端末装置TM)が、受け付け処理部612(受け付け処理部112)、広告処理部613(広告処理部113)、表示処理部620(表示処理部120)を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム500により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置TMにより実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。
受け付け処理部612(受け付け処理部112。以下、同様)は、広告発生要求の受け付け処理を行う。例えば第1のプレーヤ(第1のユーザ)がゲームをプレイする第1の端末装置(TM1)において、第1のプレーヤが宛先を指定して広告発生要求を行った場合に、当該広告発生要求とその宛先を受け付ける処理を行う。例えば第1の端末装置の表示部190に、広告発生要求の受け付け画面が表示される。第1のプレーヤが、当該受け付け画面(選択画面)において、第2のプレーヤ(第2のユーザ)を宛先として広告発生要求を行うことを選択すると、当該広告発生要求とその宛先が受け付けられる。
表示処理部620(表示処理部120。以下、同様)は、広告発生要求に対応する広告を、宛先で指定される第2のプレーヤの第2の端末装置(TM2)において表示するための処理を行う。例えば広告発生要求に対応する広告を表示することを、第2の端末装置に指示したり、広告表示等に必要な情報を第2の端末装置に送信する処理を行う。例えば広告情報記憶部672に記憶される広告情報を第2の端末装置に送信する処理を行う。この広告情報は、表示される広告の画像情報を含んでいてもよい。或いは、解除条件情報記憶部673に記憶される解除条件情報を、第2の端末装置に送信する処理を行ってもよい。
広告処理部613(広告処理部113。以下、同様)は、広告の表示の解除条件の判断処理や、解除条件が満たされた場合に広告表示を解除する処理を行う。例えば広告処理部613は、広告発生要求がされた第2のプレーヤが、広告の表示の解除条件を満たしたか否かを判断する。この解除条件の判断処理は解除条件判断部614(解除条件判断部114。以下、同様)。そして広告処理部613は、解除条件が満たされた場合(条件がクリアされた場合)に、第2のプレーヤの第2の端末装置での広告の表示を解除する処理を行う。即ち、第2の端末装置での広告表示を非表示にする処理を行う。例えば、解除条件情報記憶部673(解除条件情報記憶部173。以下、同様)に記憶される解除条件情報により特定される解除条件が満たされたか否かを判断する。そして解除条件が満たされた場合には、第1の端末装置からの広告発生要求により表示されていた広告の表示を解除(非表示)することを、第2の端末装置に対して指示する処理を行う。指示された第2の端末装置は、広告発生要求により表示していた広告を、画面から消去する処理を行う。
また本実施形態では、広告発生要求の広告に応じて異なる解除条件が設定される。そして広告処理部613は、広告に応じて設定される解除条件を判断する。例えば広告情報記憶部672(広告情報記憶部172。以下、同様)には、広告発生要求の対象となる各広告に対応づけて、広告表示の解除条件が記憶されている。解除条件の具体的な内容は、例えば解除条件情報記憶部673に記憶されている。広告処理部613は、広告表示要求が受け付けられると、広告に対応づけられた解除条件を判断する。
受け付け処理部612は、解除条件が異なる複数の広告発生要求の中から、第1のプレーヤが選択した広告発生要求を受け付ける処理を行う。例えば第1のプレーヤの第1の端末装置の表示部190に、解除条件が異なる複数の広告発生要求の選択画面を表示する。そして第1のプレーヤが、当該選択画面において、複数の広告発生要求の中から所望の広告発生要求を選択する操作を行うと、その選択操作を受け付ける。そして広告処理部613は、選択された広告発生要求に対応する解除条件を判断する。例えば広告情報記憶部672に記憶される複数の広告の情報の中から、第1のプレーヤが選択した広告発生要求に対応する広告を選択し、選択された広告に対応づけられた解除条件を判断する。そして解除条件が満たされた場合には、第2の端末装置での広告表示を解除する処理を行う。
広告処理部613は、広告の対象である商品又はサービスについての第2のプレーヤの購入情報、第2のプレーヤによる広告の閲覧情報、商品又はサービスに対する第2のプレーヤの口コミ情報、及び商品又はサービスについての第2のプレーヤの応答情報の少なくとも1つに基づいて、解除条件を判断する。
ここで商品又はサービスは、広告発生要求の広告の宣伝の対象となるものであり、例えばゲームに関連する商品やサービスなどである。広告は、当該商品をプレーヤに例えば購入させるための宣伝を行ったり、当該サービスを例えば有償でプレーヤに提供することを宣伝するものである。そして広告処理部613は、広告の商品又はサービスを第2のプレーヤが購入や予約をしたかなどの情報に基づいて、解除条件を判断する。或いは第2のプレーヤが、広告の商品又はサービスについて口コミを行ったかの情報や、口コミの回数や口コミの内容などの情報に基づいて、解除条件を判断する。或いは広告の商品又はサービスに対して第2のプレーヤが応答した情報に基づいて、解除条件を判断する。例えば応答情報は、商品又はサービスについて出題されたクイズへの回答情報や、商品又はサービスについて行われたアンケートへの回答情報などである。
また広告処理部613は、第2のプレーヤが解除条件を満たした場合に、第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの少なくとも一方に対して特典を付与する処理を行う。この特典の付与処理は特典処理部615が行う。ここで特典は、例えば広告発生要求に対する解除条件を第2のプレーヤがクリアすることで、第1のプレーヤや第2のプレーヤに付与される報酬などである。報酬としては、例えば第1のプレーヤや第2のプレーヤに付与される各種のゲームポイント、ゲーム内通貨、アイテム(武器、防具等の装備品や道具等)、スキル、技又は称号などを想定できる。第1のプレーヤや第2のプレーヤに付与される特典は、各種のゲームパラメータを変化させる効果を発生するものであってもよい。特典の内容情報や識別情報などの特典情報は、特典情報記憶部674に記憶されている。
また広告処理部613は、広告発生要求の広告に応じて特典を変化させる処理を行う。例えば第2のプレーヤが解除条件を満たした場合に第1のプレーヤや第2のプレーヤに対して与えられる特典を、広告発生要求の広告に応じて変化させる。例えば、特典の報酬量(付与されるゲームポイント、ゲーム内通貨)や、特典の種類や内容(付与されるアイテム、スキル、技、称号又は効果の種類や内容)を、広告の種類(広告発生要求の種類)に応じて変化させる。この特典の報酬量などの情報は、各広告に対応づけられて広告情報記憶部672に記憶されている。
また広告処理部613は、第2のプレーヤが解除条件を満たした場合に第1のプレーヤ及び第2のプレーヤの少なくとも一方に対して与えられる特典を、解除条件の違いに応じて変化させる。例えば解除条件が異なれば、その解除条件が満たされた場合に第1のプレーヤや第2のプレーヤに与えられる特典も変化させる。例えば第2のプレーヤがクリアした解除条件の難易度(条件クリアの難易度)が高いほど、第1のプレーヤや第2のプレーヤに付与される報酬量を多くしたり、より価値の高い特典(レアアイテム等)を第1のプレーヤや第2のプレーヤに付与する。この場合には、各解除条件を満たした場合に与えられる各特典を、各解除条件に対応づけて記憶しておけばよい。
また広告処理部613は、広告発生要求を行ったプレーヤに対してコストの要求処理を行う。例えば第1のプレーヤから広告発生要求を受け付けた場合に、第1のプレーヤに対して広告発生要求に対応するコストの要求処理を行う。このコストの要求処理はコスト要求処理部616が行う。例えば広告発生要求の対象となる広告の種類等に応じて、第1のプレーヤに要求するコストの量などを変化させる。例えば広告表示の解除条件の難易度が高い広告ほど、より高いコストを要求する。コストは、プレーヤが広告発生要求を行う際に負担するものであり、プレーヤが広告発生要求を行うごとに消費される。コストは、例えばゲームプレイに必要な各種のゲームポイント、ゲーム内通貨又は現実通貨などである。或いは、ゲームプレイをするのに、プレーヤが所持する何らかのポイントの消費が必要な場合に、当該ポイントもコストとなる。
また広告処理部613は、広告発生要求に対する制限処理を行う。例えば第1のプレーヤの広告発生要求に対して、使用制限及び宛先制限の少なくとも1つの制限処理を行う。例えばプレーヤ(第1のプレーヤ)が無制限に広告発生要求を行わないように、広告発生要求の使用制限処理を行う。具体的には広告発生要求の使用期間や使用回数の制限処理を行う。例えばプレーヤが広告発生要求を行った場合に、所与の制限期間が経過するまでは、当該プレーヤによる次の広告発生要求を受け付けないようにする。或いは、所定期間内(例えば1日以内)での広告発生要求の使用回数を所与の回数に制限する。また広告発生要求の宛先について制限してもよい。例えば第三者のプレーヤに対する広告発生要求については制限しない一方で、家族などの血縁関係のプレーヤに対する広告発生要求については制限する(例えば非許可にする)。或いは逆に、広告発生要求の宛先を、そのプレーヤの知り合い(フレンド等)だけに限定するような制限処理を行ってもよい。
また広告処理部613は、第1のプレーヤが第2のプレーヤに対して広告発生要求を行った場合に、第2のプレーヤによる第1のプレーヤに対する広告発生要求の制限処理を行ってもよい。即ち、第1のプレーヤから広告発生要求を受けた第2のプレーヤが、その報復として、第1のプレーヤに対して広告発生要求を行うのを制限する。例えば第1のプレーヤから広告発生要求を受けてから、所与の制限期間が経過するまでは、第2のプレーヤによる第1のプレーヤに対する広告発生要求を制限する。具体的には第2のプレーヤによる広告発生要求を受け付けずに、非許可にする。こうすることで広告発生要求の連鎖などが発生するのを抑制できる。
また広告処理部614は、解除条件が満たされなかった場合にペナルティ処理を行う。例えば第2のプレーヤにより解除条件が満たされなかった場合に、第2のプレーヤに対してペナルティ処理を行う。例えば第1のプレーヤからの広告発生要求を受け付けてから、所与の期間が経過したり、解除条件をクリアするための第2のプレーヤの行動回数が所与の制限回数を超えた場合などにおいて、第2のプレーヤに対してペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、第2のプレーヤが所有するゲームポイント又はゲーム内通貨などを減らす処理や、アイテム、スキル、技又は称号などを第2のプレーヤから没収する処理などを想定できる。例えばペナルティ処理は、特典付与処理で付与された報酬量を減少させたり、付与された特典を没収する処理などであってもよい。或いはペナルティ処理は、第2のプレーヤがプレイするゲームにおいて第2のプレーヤを、より不利な状況にする処理であってもよい。
なお広告発生要求の広告は、例えばゲームに関連する広告である。ゲームに関連する広告としては、例えば新発売されるゲームの広告、既に発売されている関連ゲームの広告、ゲームで使用可能なアイテム等に関する広告、或いはゲームに関連してプレーヤが受けることができる各種のサービスに関する広告などを想定できる。
なお以上では、本実施形態のゲーム処理、受け付け処理、広告処理、表示処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理、受け付け処理、広告処理、表示処理等の一部又は全部を図3の端末装置TMが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置TM(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では本実施形態の手法をレースゲーム等のゲームに適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態の手法は、種々のゲーム(RPG、アクションゲーム、対戦ゲーム、競争ゲーム、シミュレーションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、クイズゲーム、パズルゲーム、コミュニケーションゲーム、或いは音楽ゲーム等)に適用でき、ゲーム以外にも適用可能である。また以下ではサーバシステムを、適宜、単にサーバと記載する。
2.1 広告の表示及び解除
従来の広告表示手法では、例えばゲームプレイの開始前、ゲームプレイ中、ゲームプレイの終了後、或いはシーンチェンジの際など、予め決められたタイミング、状況において、広告表示が行われていた。どのようなタイミング、状況でどのような広告を表示するかは、ゲームプログラムなどにより画一的に決められているため、広告の表示態様が画一的になってしまうという問題がある。またプレーヤが介在する要素が無いため、広告を利用したゲームの面白味の向上等を実現することはできなかった。
そこで本実施形態では、プレーヤPL1が、例えば複数種類の広告爆弾(広義には広告発生要求)の中から所望の広告爆弾を選択し、プレーヤPL2に送りつけ、送りつけられたプレーヤPL2が広告爆弾の解除条件をクリアしたら、広告表示が解除される手法を採用する。
例えば図4(A)において、プレーヤPL1(第1のプレーヤ)は端末装置TM1(第1の端末装置)でゲームをプレイし、プレーヤPL2(第2のプレーヤ)は端末装置TM2(第2の端末装置)でゲームをプレイする。端末装置TM1、TM2は、図1(A)〜図1(E)で説明したように、携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、或いはタブレット型コンピュータなどである。そして端末装置TM1、TM2とサーバ(広義にはゲームシステム)は、ネットワークを介して通信接続されている。端末装置TM1、TM2のプレーヤPL1、PL2がプレイするゲームにおいて、プレーヤPL1、PL2には、使用できるゲームポイントが設定されている。プレーヤPL1はゲーム内において、複数種類の広告爆弾の中から所望の広告爆弾を選択すると共に、その宛先を指定する。これによりプレーヤPL2の端末装置TM2の表示部に、広告爆弾に対応する広告が表示される。広告爆弾が送りつけられたプレーヤPL2の端末装置TM2では、広告の種類に応じた広告爆弾の解除条件(広告表示の消去条件)をクリアした際に、広告の表示が解除される。例えば、広告に関連するものを購入する、広告を所定期間閲覧する、何人かの人に口コミをしたり、或いはゲームにおいて課題をクリアするなどにより、解除条件が満たされて、広告の表示が解除される。プレーヤPL2が解除条件をクリアした際に、プレーヤPL1やプレーヤPL2に対して特典である報酬が付与される。プレーヤPL2がクリアしなければならない広告爆弾の解除条件や、プレーヤPL1やプレーヤPL2に付与される報酬量は、広告爆弾の種類に応じて変化する。またプレーヤPL1が広告爆弾を送りつける際に、プレーヤPL1がそのコストを負担する。また広告爆弾には使用制限(例えば1回/1日)や、宛先制限(特定の関係にある家族や友達に対しては要求不可など)が設定されている。また広告爆弾を仕掛けてきた相手のプレーヤへの報復は、一定期間禁止されるなどの制限もある。またプレーヤPL2が広告爆弾の解除条件をクリアできない場合には、プレーヤPL2に対してペナルティが与えられる。また広告表示の対象となる広告は例えばゲーム関連の広告である。
より具体的には図4(A)に示すように、プレーヤPL1がゲームをプレイする端末装置TM1において、プレーヤPL1が宛先を指定して広告発生要求を行うと、当該広告発生要求が例えばサーバ(ホストサーバ、ゲームサーバ)により受け付けられる。図4(A)では端末装置TM2でゲームをプレイするプレーヤPL2を宛先として、広告発生要求である広告爆弾の投下が選択されている。するとサーバ(表示処理部)は、広告発生要求に対応する広告を、宛先で指定されるプレーヤPL2の端末装置TM2において表示するための処理を行う。例えばサーバは、広告表示の画像をゲーム画面に表示することを、端末装置TM2に指示する処理を行う。
次に図4(B)に示すように、サーバ(広告処理部)は、広告発生要求がされたプレーヤPL2が、広告の表示の解除条件を満たしたか否かを判断する。解除条件の詳細については後述する。解除条件が満たされた場合には、図4(C)に示すように、サーバは、プレーヤPL2の端末装置TM2での広告の表示を解除する処理を行う。例えばサーバは、広告表示をゲーム画面から消去することを、端末装置TM2に指示する処理を行う。
また図5(A)に示すように、サーバは、プレーヤPL1から広告発生要求を受け付けた場合に、プレーヤPL1に対して広告発生要求に対応するコストの要求処理を行う。例えばプレーヤPL1が広告発生要求を行うと、プレーヤPL1のゲームポイント又はゲーム内通貨などを、広告発生要求のコストとして消費(減少)させる処理を行う。こうすることで、プレーヤPL1が無制限に広告発生要求を行って、広告発生要求が乱発されるなどの事態を抑制できる。この場合に、例えば広告の種類に応じて、コストの消費量を変化させてもよい。例えば解除条件が満たされた場合の報酬量が多い広告については、広告発生要求に必要なコストの消費量を多くする。或いは、プレーヤPL1がアイテムを使用することで、広告発生要求を行えるようにしてもよい。この場合には、広告発生要求に必要なコストは、対応するアイテムを使用することになる。使用されたアイテムは、例えば消費されて消滅する。
また図5(B)に示すように、サーバは、プレーヤPL2が解除条件を満たした場合に、プレーヤPL1に対して特典を付与する処理を行う。即ち、プレーヤPL2が解除条件をクリアして、広告表示の解除(消去)に成功すると、その広告の発生要求を行ったプレーヤPL1に対して、特典を付与する。こうすることで、広告発生要求を行うことの効果的な動機づけを、プレーヤPL1に対して与えることが可能になる。なおプレーヤPL2が解除条件を満たした場合に、プレーヤPL2に対しても報酬等の特典を付与してもよい。
図6(A)〜図6(C)は広告発生要求の際に端末装置TM1に表示される選択画面の例である。
まず図6(A)に示すように、広告発生要求である広告爆弾を投下するか否かを選択するための選択画面が表示される。プレーヤPL1が広告爆弾の投下を選択すると、図6(B)に示すように、複数の広告爆弾の中から、投下する広告爆弾を選択するための選択画面が表示される。図6(B)に示すように、広告爆弾の投下に必要なコストの情報や、広告爆弾の解除時にプレーヤPL1に付与される特典の情報が、広告爆弾に各関連づけられて表示されている。即ち、図5(A)で説明したコストや、図5(B)で説明した特典が、各広告爆弾(各広告)に関連づけられて表示される。プレーヤPL1は、これらのコストや特典(報酬)を勘案しながら、投下する広告爆弾を選択する。
プレーヤPL1が、投下する広告爆弾を選択すると、図6(C)に示すように、広告爆弾の投下先のプレーヤを選択するための選択画面が表示される。即ち、広告発生要求の宛先のプレーヤを選択するための選択画面が表示される。プレーヤPL1は、選択画面に表示される複数のプレーヤの中から、投下爆弾の投下先となるプレーヤを選択する。
図6(A)〜図6(C)のように、プレーヤPL1が、投下する広告爆弾とその宛先を指定して、広告発生要求を行うと、選択された広告爆弾に対応するコストが、プレーヤPL1のゲームポイントやゲーム内通貨から消費される。そして図5(A)で説明したように、この広告発生要求がサーバにより受け付けられ、宛先である第2の端末装置TM2の表示部に、広告爆弾に対応する広告が表示される。図7(A)、図7(B)に広告表示の一例を示す。
図7(A)、図7(B)では、プレーヤPL2が操作するプレーヤカーPCAと、コンピュータ(或いは相手プレーヤ)が操作するコンピューターカーRCAとでレースを行うレースゲームが行われている。図6(A)〜図6(C)のようにプレーヤPL1が、プレーヤPL2を宛先として広告爆弾を投下すると、図7(A)のA1に示すように、広告爆弾が投下されたことを知らせる報知画面が表示される。そして図7(B)のA2に示すように、広告爆弾に対応する広告の画像が、ゲーム画面上に表示される。例えばA2では、当該レースゲームの新作ソフトが2016年4月10日に発売されることを宣伝する広告が表示されている。この広告はゲームに関連する広告になる。
そしてプレーヤPL2が、この新作ソフトの購入(購入予約)を所望する場合には、例えば図7(B)のA3に示す部分のタッチ操作などを行う。そして、このように、広告に関連する商品(ゲームソフト)をプレーヤPL2が購入すると、広告表示の解除条件が満たされて、A2に示す広告表示はゲーム画面から消去される。これにより図5(B)で説明したように、広告爆弾を投下したプレーヤPL1(広告発生要求を行ったプレーヤ)に対して、報酬等の特典が付与される。商品を購入することによる広告表示の解除条件は、クリアの難易度が高い条件であるため、プレーヤPL1に対しては、より多い報酬量が特典として付与されることになる。なおゲーム中の広告表示は、ゲームプレイ中の広告表示であってもよいし、ゲームプレイの開始前やゲームプレイの終了後やシーンチェンジ(場面変更)の際の広告表示であってもよい。
図8は、図2の広告情報記憶部672に記憶される広告情報の一例である。図8に示す広告情報では、各広告爆弾の各広告に対応づけて、広告の対象となる商品又はサービスや、広告表示(広告爆弾)の解除条件や、広告爆弾による広告発生要求に必要なコストや、広告表示の解除にプレーヤPL2が成功した場合にプレーヤPL1に付与される特典が関連づけて記憶されている。
例えば図6(B)においてプレーヤPL1が広告爆弾BMBを選択して広告発生要求を行うと、プレーヤPL1のゲームポイントやゲーム内通貨から、コストCSBの消費処理が行われる。即ち、プレーヤPL1から、広告爆弾BMBによる広告発生要求を受け付けた場合に、プレーヤPL1に対して広告発生要求に対応するコストCSBの要求処理が行われる。そして広告発生要求に必要なコストは、広告発生要求の各広告に応じて異なっている。例えば広告爆弾BMBとBMCとでは、必要なコストがCSB、CSCが異なっている。
また広告爆弾による広告発生要求により、図7(B)のA2に示すような広告表示がプレーヤPL2の端末装置TM2において行われたとする。この場合にプレーヤPL2がこの広告表示(広告爆弾)を解除するためには、広告爆弾BMBの広告ADBに対応する解除条件CDBを満たす必要がある。例えば解除条件CDBが、広告ADBの商品又はサービスを購入することである場合には、当該商品又はサービスを購入することで、解除条件CDBが満たされることになる。
このように本実施形態では広告発生要求の広告に応じて異なる解除条件が設定されており、各広告に応じて設定される解除条件が判断される。また図6(B)に示すように、解除条件(CDA、CDB、CDC・・・)が異なる複数の広告発生要求(BMA、BMB、BMC・・・)の中から、プレーヤPL1が選択した広告発生要求を受け付ける処理が行われる。そして、選択された広告発生要求(例えばBMB)に対応する解除条件(CDB)が判断される。
またプレーヤPL2が、広告爆弾BMBによる広告ADBの表示の解除条件を満たした場合には、広告ADBに対応する特典BFBがプレーヤPL1(或いはプレーヤPL2)に付与される。例えば、プレーヤPL2が解除条件を満たした場合にプレーヤPL1(或いはプレーヤPL2)に対して与えられる特典が、広告発生要求の広告(或いは解除条件の違い)に応じて変化する。例えば広告爆弾BMBの広告ADBの表示の解除条件CDBがプレーヤPL2により満たされた場合に、プレーヤPL1に対しては特典BFBが付与される。一方、広告爆弾BMCの広告ADCの表示の解除条件CDCがプレーヤPL2により満たされた場合に、プレーヤPL1に対しては特典BFCが付与されることになる。特典BFBとBFCとは、報酬量が異なっていたり、その種類が異なっている。
図9は、図2の解除条件情報記憶部673に記憶される解除条件情報の例である。例えば解除条件CDAでは、広告対象の商品を購入することが、広告表示の解除に必要な条件になる。例えば図7(B)のA3で説明したように広告対象となる商品をプレーヤPL2が購入すると、解除条件CDAが満たされたと判断されて、A2に示す広告が非表示になる。
解除条件CDBでは、広告の閲覧時間が30分以上になることが、広告表示の解除に必要な条件になる。例えば図7(B)のA2に示す広告を、プレーヤPL2が、例えば累積時間で30分以上、閲覧すると、解除条件CDBが満たされたと判断されて、広告が非表示になる。
解除条件CDCでは、広告対象の商品についてのクイズにプレーヤPL2が正当することが、広告表示の解除に必要な条件になる。例えば当該商品やその関連商品についてのクイズがプレーヤPL2に対して出題される。そしてプレーヤPL2がそのクイズに正答すると、解除条件CDCが満たされたと判断されて、広告が非表示になる。
解除条件CDDでは、広告対象のサービスをプレーヤPL2が購入すると、解除条件CDDが満たされたと判断されて、広告が非表示になる。
解除条件CDEでは、プレーヤPL2による広告の閲覧回数が10回以上になると、解除条件CDEが満たされたと判断されて、広告が非表示になる。
解除条件CDFでは、広告対象のサービスについてプレーヤPL2がアンケートに答えると、解除条件CDFが満たされたと判断されて、広告が非表示になる。
或いは、プレーヤPL2が、広告対象の商品又はサービスに対して、口コミの情報を入力したり、口コミ情報の入力回数が所定回数を超えた場合に、解除条件が満たされたと判断して、広告を非表示にしてもよい。
以上のように本実施形態では、広告対象である商品又はサービスについてのプレーヤPL2の購入情報(CDA、CDD)や、プレーヤPL2による広告の閲覧情報や(CDB、CDE)や、商品又はサービスに対するプレーヤPL2の口コミ情報や、商品又はサービスについてのプレーヤPL2の応答情報(CDC、CDF)に基づいて、解除条件が判断される。
図10は、プレーヤPL2が広告爆弾(広告表示)の解除に成功した場合に、プレーヤPL1の端末装置TM1に表示される画面の例である。図10では、ゲームポイントである300ポイントが特典としてプレーヤPL1に付与されると共に、アイテムIAが特典として付与されている。
図11は広告爆弾の各広告に対して、解除条件の難易度や、コストや、特典となる報酬を関連づけた広告情報の一例である。例えば広告爆弾BMKの広告ADKの表示の解除条件の難易度は、最も高いランクSに設定されている。このランクSの難易度の広告発生要求では、プレーヤPL1に要求されるコストが、最も高いコスト(100)に設定されており、解除条件のクリア時にプレーヤPL1に付与される報酬(特典)も、高い報酬量(1000)に設定されている。このように解除条件が異なれば、付与される報酬も変化する。
広告爆弾BMLの広告ADLの表示の解除条件の難易度は、ランクSより難易度が低いランクAに設定されている。このランクAの難易度の広告発生要求では、プレーヤPL1に要求されるコストが、ランクSよりも低いコスト(50)に設定されており、解除条件のクリア時に付与される報酬も、ランクSよりも低い報酬量(250)に設定されている。
広告爆弾BMMの広告ADMの表示の解除条件の難易度は、ランクAより難易度が低いランクBに設定されている。このランクBの難易度の広告発生要求では、プレーヤPL1要求されるコストが、ランクAよりも低いコスト(30)に設定されており、解除条件のクリア時に付与される報酬も、ランクAよりも低い報酬量(100)に設定されている。広告爆弾BMNのコスト、報酬についても同様である。
図11のような設定にすれば、プレーヤPL1が、より高い報酬の取得を目指す場合には、より高いコストの広告爆弾を選択して、広告発生要求を行うことになる。プレーヤPL1が、それほど高い報酬の取得を目指さない場合には、低いコストの広告爆弾を選択して、広告発生要求を行うことになる。
以上のように本実施形態では、一方のプレーヤPL1が広告発生要求を行うことで、他方のプレーヤPL2の端末装置TM2に広告発生要求に対応する広告が表示される。そして、この広告は、プレーヤPL2が広告に対応する解除条件を満たすことで、その表示が解除される。従って、所定のタイミング、状況で画一的に広告が表示されていた従来の手法とは異なり、広告表示にプレーヤの介在要素を持たせることが可能になる。例えばプレーヤPL1が広告発生要求を行うと、そのタイミング、そのゲーム状況で、プレーヤPL2の端末装置TM2に広告が表示されるようになる。従って、画一的な従来手法とは異なり、広告表示に多様性を持たせることが可能になる。
またプレーヤPL1はゲーム中の任意のタイミングで広告爆弾を投下することができ、プレーヤPL2は解除条件をクリアすることで、その広告表示を消去できるため、広告表示にゲーム的な要素を持たせることが可能になる。例えばこれまでの広告表示手法では、広告対象となる商品やサービスに興味が無いプレーヤにとっては、広告は、その視界を妨げる表示物に過ぎず、広告の宣伝効果も十分に発揮できなかった。これに対して本実施形態の手法では、広告表示の要求とその解除というように、プレーヤPL1とPL2の間でのゲーム的なやり取りを実現できる。従って、プレーヤPL1、PL2は、通常のゲームプレイに加えて、このようなゲーム的なやり取りも楽しむことが可能になる。また、プレーヤPL1は複数の広告爆弾の中から所望の広告爆弾を選ぶことができ、各広告爆弾ごとに特典、コスト、解除条件が異なるため、ゲーム的な戦略性や面白味についても向上できる。
そして本実施形態では、プレーヤ間で、広告表示についてのゲーム的なやり取りが行われることで、各プレーヤは、広告の対象となる商品やサービスに対しても興味を持つようになり、広告の宣伝効果についても、従来の手法に比べて向上できる。例えばプレーヤPL2は、広告の解除条件を満たすために、広告対象となる商品やサービスの購入や、広告の閲覧や、商品やサービスに関するクイズやアンケートへの回答を行うようになる。従って、プレーヤPL2に商品やサービスの購入や広告の閲覧を促したり、クイズやアンケートを介して商品やサービスについての認知度を高めたりすることが可能になり、広告の宣伝機能を高めることができる。
またプレーヤPL2が解除条件を満たすと、広告発生要求を行ったプレーヤPL1に報酬等の特典が与えられるため、広告発生要求を行うことの効果的な動機づけをプレーヤPL1に与えることができる。従って、ゲームソフトのメーカ等が広告表示のアルゴリズムをゲームソフトに組み込まなくても、プレーヤの自発的な行動で、各端末装置での広告表示が頻繁に行われるようになる。従って、広告の表示と解除というゲーム的なやり取りを自然発生的に増やすことが可能になり、広告の宣伝効果についても更に向上できるようになる。一方、広告発生要求を行うプレーヤPL1に対して、一定のコストが要求されるため、広告発生要求が乱発してしまうような事態も抑制できる。
2.2 制限処理、ペナルティ処理
本実施形態では広告発生要求に対して所定の制御処理を行う。例えばプレーヤの広告発生要求に対して使用制限や宛先制限の制限処理を行う。
例えば図12(A)において、端末装置TM1のプレーヤPL1は、端末装置TM2のプレーヤPL2を宛先として広告発生要求を行っている。この場合にこの広告発生要求が行われてから制限期間TLAが経過するまでの間は、プレーヤPL1の広告発生要求の使用が制限され、例えばプレーヤPL1からの広告発生要求は受け付けられなくなる。そして制限期間TLAが経過すると、プレーヤPL1からの広告発生要求は、通常通りに受け付けられるようになる。このようにすればプレーヤPL1が、同じプレーヤPL2に対して短期間の間に何度も広告爆弾を投下し、プレーヤPL2の端末装置TM2に同じプレーヤPL1からの広告が連続して頻繁に表示されてしまうような事態を抑制できる。
また図12(B)では広告発生要求の宛先に対して制限処理が行われている。例えば第三者やフレンドについては、広告発生要求の許可フラグが1にセットされており、宛先として許可されているが、家族については許可フラグが0にセットされており、宛先として非許可となっている。このように、広告発生要求の宛先について制限するようにすれば、例えば家族同士で、広告発生要求と解除を恣意的に行って、報酬等が不当に取得されてしまう事態を抑制できる。
なお宛先の許可、不許可の態様は図12(B)のような態様に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばプレーヤのフレンドに対しても許可フラグを0にセットして、宛先として非許可にしてもよい。或いは逆に、フレンドなどのプレーヤの一定の関係にある者に対してのみ、許可フラグを1にセットして、宛先として許可するようにしてもよい。
また本実施形態では、プレーヤPL1がプレーヤPL2に対して広告発生要求を行った場合に、プレーヤPL2によるプレーヤPL1に対する広告発生要求を制限する処理を行う。
例えば図13において、端末装置TM1のプレーヤPL1は、端末装置TM2のプレーヤPL2を宛先として広告発生要求を行っている。この場合にこの広告発生要求が行われてから制限期間TLBが経過するまでの間は、プレーヤPL2によるプレーヤPL1に対する広告発生要求が制限される。例えば、制限期間TLBの間は、プレーヤPL2はプレーヤPL1に対して広告発生要求を行うことができない。例えば制限期間TLBの間は、プレーヤPL2は、プレーヤPL1を広告発生要求の宛先として指定することができない。そして制限期間TLBが経過すると、プレーヤPL1を宛先とするプレーヤPL2の広告発生要求は許可される。このようにすれば、プレーヤPL1とPL2の間で相互に広告発生を行うような報復合戦が発生するのを抑制できる。例えばプレーヤPL1の広告爆弾に対して、プレーヤPL2がその報復となる広告爆弾を投下して、それに対して更にプレーヤPL1が広告爆弾を投下するなどして、プレーヤPL1とPL2の間で広告爆弾の報復合戦が延々と続いてしまうような事態を抑制できる。
また本実施形態では、広告発生要求を受けたプレーヤPL2が、その解除条件を満たせなかった場合に、プレーヤPL2に対してペナルティ処理を行う。
例えば図14(A)ではプレーヤPL1がプレーヤPL2を宛先とする広告発生要求を行っており、プレーヤPL2の端末装置に、広告発生要求に対応する広告が表示される。そして図14(B)では、プレーヤPL2が解除条件のクリアに非成功になっている。例えば所与の期間内に解除条件を満たすことができず、解除条件は非成立となっている。この場合には図14(C)に示すようにプレーヤPL2に対してペナルティ処理を行う。例えばペナルティ処理として、ゲームポイントやゲーム内通貨の消費処理などを行う。
このようにすれば、プレーヤPL1からの広告発生要求による広告表示を、プレーヤPL2が放置して、解除条件をクリアするための行動をプレーヤPL2が取らなくなってしまうような事態を抑制できる。即ちプレーヤPL1からの広告発生要求が来た場合に、プレーヤPL2は、例えば所与の期間内に解除条件を満たさないと、自身にペナルティが課されるため、解除条件を満たすための行動を取るようになる。例えば広告の解除条件を満たすために、広告対象となる商品やサービスの購入や、広告の閲覧や、商品やサービスに関するクイズやアンケートへの回答を行うようになる。従って、商品やサービスの購入や広告の閲覧を促したり、クイズやアンケートを利用して商品等の認知度を高めたりすることなどが可能になり、広告の宣伝機能を更に高めることが可能になる。
2.3 変形例
次に本実施形態の種々の変形例について説明する。
例えば本実施形態では、第2のプレーヤが、どのぐらい広告を閲覧したかについての情報を、成果情報として広告主(広告元)に送信するようにしてもよい。そして、その成果情報の成果に対する請求処理(対価を請求する処理)を、広告主に対して行うようにしてもよい。この場合の成果情報は、例えば第2のプレーヤによる広告の閲覧時間、閲覧回数、或いは、その広告を経由して商品等の購入に至った回数などの情報を含むことができる。
また広告の表示形態が大きい場合(例えば広告の表示面積が大きい、或いは広告の画面占有率が高い)には、第1のプレーヤに対して要求する広告発生要求のコストを高くしたり、解除条件の難易度を高くしたり、解除条件を満たした場合に付与される特典の報酬量を多くしたり、より価値の高い特典を付与するようにしてもよい。
また第1のプレーヤが広告爆弾による広告発生要求を行う相手プレーヤは、第2のプレーヤだけではなく、第3、第4のプレーヤというように複数人のプレーヤであってもよい。そして例えば広告爆弾による広告の解除条件が、「広告を5分間閲覧する」という条件であったとする。この場合に第2、第3、第4のプレーヤの広告の閲覧時間の合計が5分間に達すれば、解除条件がクリアされたと判断してもよい。或いは第2、第3、第4のプレーヤのいずれか1人が、広告を5分間閲覧した時点で、解除条件がクリアされたと判断してもよい。
このように解除条件となる広告の閲覧時間が5分である場合に、第2のプレーヤの閲覧時間が0分であり、第3のプレーヤの閲覧時間が3分である時には、第4のプレーヤの閲覧時間が2分に達した時点で、解除条件がクリアとなる。その場合に広告爆弾による広告表示が解除(非表示)になるプレーヤは、第4のプレーヤだけであってもよいし、第2、第3、第4のプレーヤの全員について、広告爆弾による広告表示が解除になってもよい。或いは、閲覧時間が最も長い第3のプレーヤについてだけ、広告表示が解除になってもよいし、閲覧時間が0分ではない第3、第4のプレーヤについてだけ、広告表示が解除になってもよい。
3.詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図15のフローチャートを用いて説明する。
まず広告発生要求が来たか否かを判断する(ステップS1)。例えば図6(A)〜図6(C)に示すような選択画面を用いて、プレーヤが宛先を指定して広告発生要求を行ったか否かを判断する。
次に、広告発生要求が許可されている宛先か否かを判断する(ステップS2)。これは図12(B)に示すような宛先の許可フラグを用いることで判断できる。広告発生要求が許可されている宛先である場合には、広告発生要求の制限期間が経過しているか否かを判断する(ステップS3)。例えば図12(A)の制限期間TLAが経過した後の広告発生要求か否かを判断する。
制限期間を経過している場合には、当該広告発生要求を受け付け、広告発生要求に対応する広告情報と解除条件情報を読み出す(ステップS4)。例えば図8、図9に示すような広告情報、解除条件情報を広告情報記憶部672、解除条件情報記憶部673から読み出す。そして広告発生要求の宛先の端末装置での広告の表示処理を行う(ステップS5)。例えば図7(B)に示すような広告表示を行う。また広告発生要求のコストの消費処理を行う(ステップS6)。即ち、図5(A)に示すように広告発生要求の対価としてのコストの要求処理を行う。
次に、解除条件が満たされたか否かを判断する(ステップS7)。即ち、図9に示すような各広告表示に対応する解除条件が満たされたか否かを判断する。そして、解除条件が満たされた場合には、広告を非表示にする処理を行う(ステップS8)。即ち、図7(B)の広告表示を画面から消去する。そして広告発生要求を行ったプレーヤへの特典の付与処理を行う(ステップS9)。例えば図10に示すようにゲームポイントやアイテムなどの特典を付与する処理を行う。一方、解除条件が満たされなかった場合には、所定期間が経過したか否かを判断する(ステップS10)。そして解除条件が満たされないまま、所定期間が経過した場合には、プレーヤに対してペナルティを課すペナルティ処理を行う(ステップS11)。即ち図14(A)〜図14(C)で説明したペナルティ処理を実行する。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(広告発生要求、ゲームシステム等)と共に記載された用語(広告爆弾、サーバ等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、広告発生要求の受け付け処理、広告の表示処理、解除条件の判断処理、広告表示の解除処理、制限処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。