JP6383917B2 - 遊技機 - Google Patents

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この発明は、遊技媒体を投入して遊技を行う遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、1回の遊技につきメダルを1〜3枚ベットする(掛ける)ことができ、所定数のメダルを投入(ベット)した状態でスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われるとともに回転リールが回転開始し、回転中の回転リールが停止スイッチの操作によって停止したとき、有効ライン上に表示される図柄の組合せに応じて、入賞によるメダルの払い出しや、有利な遊技状態への移行等、所定の利益が付与される。そして、ベット数に応じて、有効ラインを異ならせたり、役抽選において当選する役の種類や当選確率を変更したりすることができるようになっている。
このように、メダルの投入数に応じて役抽選の抽選態様(抽選対象や当選確率)が異なるように形成した場合には、特定状態において投入数の異なる遊技を行わせることにより、遊技結果が特定状態でないときとは異なるものとなり、遊技状態に変化をもたせることができるようになる。例えば、特許文献1には、3枚掛け遊技ではボーナス(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)に当選し得るが、2枚掛け遊技ではボーナスは当選せず、3枚掛け遊技でのボーナス当選が持ち越されていてもボーナスが入賞しないようにし、特定状態においてボーナスが当選している場合に、当該ボーナスを入賞させるためのメダルの投入数を報知して、遊技の興趣を向上させるようにした遊技機が開示されている。
特開2009−22390号公報
しかし、特定状態において特定数のメダルを投入することは、遊技者に対して通常時とは異なる投入数で遊技を行うことを強要するものとなり、遊技者の操作ミス等により、適正でない投入数で遊技が行われてしまい、設計者が意図する遊技結果に結びつかない場合もある。
そこで本願発明は、遊技者に投入数変更の操作負担を強いることなく、自然な形で投入数を切り替え可能な遊技機を提供することを課題とする。
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機(スロットマシンS)は、外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リール61〜63と、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20と、回転リール61〜63を停止させるための停止スイッチ31〜33と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段120と、スタートスイッチ20の操作に基づいて回転リール61〜63を回転させ、停止スイッチ31〜33の操作に基づいて回転中の回転リール61〜63を停止させるリール制御手段130と、を少なくとも備え、1回の遊技に掛けることができる遊技媒体数である規定数の遊技媒体の投入に基づいてスタートスイッチ20の操作が有効化され、停止スイッチ31〜33の操作により回転リール61〜63が停止したときに、役に対応付けられた図柄組合せが入賞の態様で表示された場合に、入賞に応じた利益が付与されるように形成されている。またこの遊技機は、役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により次遊技を行うための遊技媒体が自動的に投入された扱いとなるリプレイと、入賞によりボーナス遊技が行われる第一ボーナス、第二ボーナス及び第三ボーナスとを備え、遊技状態として、規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定された通常状態と、第一ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる状態であって規定数が第一の投入数以外の投入数に設定された第一特別状態とを備え、第一特別状態は、特定回数の小役の入賞又は2回以上である所定回数のボーナス遊技の終了により終了し、その後通常状態に移行するように形成されている。そして、役抽選手段120は、通常状態において第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、小役、リプレイ、第一ボーナス及び第三ボーナスが当選可能な役抽選を行い、通常状態において第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、少なくとも第二ボーナスが当選可能な役抽選を行い、第一ボーナスの入賞に基づく第一特別状態において、小役及びリプレイが当選可能であって、かつリプレイの当選確率が小役の当選確率よりも高くなるように役抽選を行い、リプレイが入賞して第一特別状態が終了した場合には、通常状態に移行した遊技において、第二の投入数に相当する遊技媒体が自動的に投入された扱いとされるように形成され、第三ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技によって付与される利益は、第二ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技によって付与される利益よりも大きいことを特徴とする。
ここで「第一の投入数以外の投入数」とは、第二の投入数と、第一の投入数とも第二の投入数とも異なる第三の投入数を含む。例えば、第一の投入数は3、第二の投入数は2とすることができ、第三の投入数は1とすることができる。
またここで、「第一ボーナス」は、当選状態が次遊技以降に持ち越されないボーナスであり、役抽選の結果がいずれの結果であっても小役が当選状態となることにより通常状態よりも小役が入賞しやすくなる1回のボーナス遊技が行われるCB(チャレンジボーナス)や、通常状態よりも小役の当選確率が高く設定されることにより通常状態よりも小役が入賞しやすくなる1回のボーナス遊技が行われるSB(シングルボーナス)とすることができる。なお、「第一ボーナス」は、当選状態が次遊技以降に持ち越され、所定回数の遊技の終了により終了するRB(レギュラーボーナス)であってもよい。
本発明においては、規定数が第一の投入数以外の投入数に設定された第一特別状態でリプレイが当選及び入賞可能であり、第一特別状態の最終遊技(所定回数が1回の場合には最初の遊技が最終遊技)でリプレイが入賞した場合には、次遊技、すなわち遊技状態が通常状態に移行した遊技で、第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された扱いとなる。これにより、第一ボーナスの入賞に基づく第一特別状態でリプレイが入賞すると、次遊技で、遊技者が第二の投入数に相当する遊技媒体を投入しなくても、自動的に第二の投入数に相当する遊技媒体が掛けられた(ベットされた)ものとなる。
なお、本発明においては、第一ボーナスは、CBとするのが好ましく、役抽選手段120は、第一ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技において、リプレイが100パーセントの確率で当選するよう役抽選を行い、リール制御手段120は、小役とリプレイが同時に当選状態となっている遊技では、リプレイが入賞するように回転中の回転リール61〜63を停止させるように形成するのが好ましい。このように形成した場合には、第一特別状態終了後に必ず第二の投入数に相当する遊技媒体がベットされるものとなる。
また、本発明において、遊技状態として、第二ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる第二特別状態(BB2作動中)と、第二ボーナスの当選状態が持ち越されている状態であって規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定された第二ボーナス成立状態(BB2内部中)とを設け、第二特別状態は、所定の終了条件に該当すること、例えば全ての小役の入賞による遊技媒体の払い出し数(小役の配当)以下に設定された所定数(例えば1)を超える遊技媒体の払い出しにより終了し、第二特別状態の終了後は通常状態に移行するように形成し、役抽選手段120は、通常状態において第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、小役又はリプレイと第二ボーナスとが重複して当選するように役抽選を行い、リール制御手段130は、小役又はリプレイと第二ボーナスとが重複して当選した遊技で、小役又はリプレイが入賞するように回転中の回転リール61〜63を停止させ、第二ボーナス成立状態において第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、第二ボーナスが入賞するように回転中の回転リール61〜63を停止させ、第二ボーナス成立状態は、利益付与に関して通常状態よりも不利になるように設定することができる。
ここで、「利益付与に関して通常状態よりも不利」とは、1遊技あたりの遊技媒体の獲得数が通常状態よりも少ない設定とされていることの他、通常状態では小役を入賞させるための報知演出が行われるが第二ボーナス成立状態ではかかる報知演出が行われないことも含まれる。
このように形成した場合には、第一ボーナスが入賞することに端を発して、遊技状態が通常状態よりも不利な第二ボーナス成立状態に移行することになる。この際、遊技者に遊技媒体の投入数の変更を強要することなく、自動的に投入数を切り替えることができ、不利な遊技状態に移行させまいとして遊技者が投入数変更のナビに従わず遊技状態の移行が円滑に行われないといった不都合を防止することができる。
また、第二特別状態が、小役の配当以下の遊技媒体の払い出し終了により終了するように形成すると、1回又は2回の遊技期間で終了するものとなり、通常状態で第二の投入数に相当する遊技媒体を投入して遊技を行い第二ボーナスが入賞した場合には、第二ボーナス成立状態よりも有利な通常状態へ早期に移行させることができる。
また、遊技状態として、規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定され、通常状態において所定の移行契機に該当した場合に移行するリプレイ高確率状態を設け、役抽選手段120は、リプレイ高確率状態において、第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、通常状態と同等の確率で小役及び第一ボーナスが当選するとともに通常状態よりも高い確率でリプレイが当選するように役抽選を行い、第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、通常状態と同等の確率で小役及び第二ボーナスが重複して当選するように役抽選を行うように形成することができる。
このように形成した場合には、通常状態及び通常状態よりも有利なリプレイ高確率状態と、通常状態よりも不利な第二ボーナス成立状態との間で、遊技状態が移行するものとなり、遊技性を高めることができる。
また、遊技状態として、第三ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる第三特別状態(BB1作動中)を設け、第三特別状態は、所定の終了条件に該当すること、例えば小役の入賞による遊技媒体の払い出し数のうち最も多い払い出し数以上に設定された所定数(例えば240)を超える遊技媒体の払い出しにより終了し、第三特別状態の終了後は通常状態に移行するように形成し、役抽選手段120は、通常状態及びリプレイ高確率状態において第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、第三ボーナスが当選可能な役抽選を行い、第三ボーナス成立状態及び第三特別状態は、1遊技あたりの遊技媒体の獲得数に関して通常状態よりも有利になるよう設定することができる。
このように形成した場合には、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態である場合と、遊技状態が第二ボーナス成立状態である場合とで、有利度により大きな差を設けることができる。
さらに、本発明においては、演出の実行を制御する演出制御手段(サブ制御装置200)を設け、演出状態として、遊技に関する情報を遊技者に報知する報知演出状態(AT状態)と、報知演出状態以外の演出状態である非報知演出状態(非AT状態)とを設け、演出制御手段は、遊技状態が第二ボーナス成立状態である場合には、演出状態を非報知演出状態に設定するとともに、第二ボーナス成立状態において、演出状態を非報知演出状態から報知演出状態に移行させるか否かを決定可能であり、第二ボーナス成立状態において演出状態が報知演出状態となった場合に、第二の投入数に相当する遊技媒体の投入を遊技者に促す報知(投入数ナビ)を行うように形成することができる。
ここで、「特定操作態様」には、停止スイッチの押下順序や押下タイミングが含まれる。また、「特定操作態様以外の操作態様」には、第一ボーナスと同時に当選状態となっている小役が入賞可能となる操作態様も含まれる。また、「第一ボーナスが入賞しないように回転中の回転リール61〜63を停止」には、小役が入賞するように停止させることや、何の役も入賞しないように停止させることが含まれる。
このように形成した場合には、演出状態に応じて、遊技状態を移行させることができる。
本発明は、以上のように構成されているので、遊技者に投入数変更の操作負担を強いることなく、自然な形で投入数を切り替え可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。 本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルに規定される役群の役構成を示す表である。 本発明の実施の形態であって、停止ボタンの操作順と入賞役との関係を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出状態の移行を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく1遊技における遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、遊技状態がBB2内部中の場合のサブ制御装置の制御に基づくサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、遊技状態が通常状態の場合のサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、遊技状態がリプレイ高確率状態の場合のサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、サブ処理のうちのボーナス移行判定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、演出状態が復帰待ち状態の場合の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、演出状態が通常準備状態の場合の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、演出状態がボーナス状態の場合の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
前扉Dには、図1に示すように、3個の回転リール61〜63の図柄を視認可能な図柄表示窓Wが形成されている。そして、この図柄表示窓Wの下方であってスロットマシンSの高さ方向略中央部は、スロットマシンSを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Cとなっている。操作部Cの上面右端にはメダル投入口5が設けられ、操作部Cの上面左側には、スロットマシンSに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を開始するためのベットメダルに代えるための投入操作手段としてのベットスイッチ10が設けられている。
また、操作部Cの正面左側には、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20が設けられ、操作部Cの正面中央部には、3個の回転リール61〜63を個々に停止させるための3個の停止スイッチ31,32,33が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ31は左側に位置する回転リール61を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ32は中央に位置する回転リール62を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ33は右側に位置する回転リール63を停止させるものである。操作部Cの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ40が設けられている。
前記ベットスイッチ10は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ10の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ10の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ200の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Cに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
前扉Dにおいて図柄表示窓Wの上方には、液晶表示装置などの画像表示部70が設けられ、図柄表示窓Wの両側に位置する前扉Dの側部及び前扉Dの上端部には、ランプ80が設けられている。また、前扉Dの下部には、メダルを貯留可能な下皿6が設けられているとともに、下皿6の奥壁には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを下皿6に排出するためのメダル排出口8と、メダル排出口8の両側に配置されたスピーカ90が設けられている。そして、メダル投入口5の下方であって前扉Dの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター7が設けられている。
リールユニット2は、図示しない枠体に固定された3個のリールモータM1,M2,M3(図2参照)と、各リールモータM1〜M3の駆動軸にそれぞれ固定された3個の回転リール61〜63と、リールモータM1〜M3を駆動させるためのモータ駆動回路2B(図2参照)を備えている。なお、図示しないが、リールモータM1には回転リール61が固定され、リールモータM2には回転リール62が固定され、リールモータM3には回転リール63が固定されている。
リールモータM1〜M3は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと4相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール61〜63が回転するようになっている。4相のコイルは、モータ駆動回路2Bに所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール61〜63に付されている図柄が図柄表示窓Wを上側から下側へ向けて通過するように回転リール61〜63を回転(正回転)させることができるとともに、回転リール61〜63を図柄単位で停止させることができるようになっている。
各回転リール61〜63の外周面には、図3に示すように、「赤7」、「BAR」、「リプレイa」、「リプレイb」「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、1つの回転リールにつき21個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、回転リール61〜63はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各回転リール61〜63の外周面に連続して配置されている3つの図柄が、図柄表示窓Wから視認可能となっている。
ここで、図柄表示窓Wを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール61〜63について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール61〜63の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、3個の回転リール61〜63の各表示位置にある縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図1に示すように、各回転リール61〜63の中段に位置する図柄を結ぶ第一ラインL1と、左側に位置する回転リール61及び中央に位置する回転リール62の上段に位置する図柄と、右側に位置する回転リール63の下段に位置する図柄を結ぶ第二ラインL2が、入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、1回の遊技を行うために、メダルを1〜3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚又は3枚のメダルをベットした場合には第一ラインL1が有効になり、2枚のメダルをベットした場合には第二ラインL2が有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンSは、スタートスイッチ20の操作によって回転開始し停止スイッチ31〜33の操作によって回転停止した回転リール61〜63の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
(制御装置1)
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
(メイン制御装置100)
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ61〜63及び精算スイッチ40が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
一方、メイン制御装置100の出力側には、図2に示すように、モータ駆動回路2B、ホッパーモータ3B、ブロッカー7B、ベット表示部11及びクレジット表示部12が接続されている。ホッパーモータ3Bは、図示しないが、ホッパーユニット3に貯留されているメダルを1枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー7Bは、図示しないが、メダルセレクター4の内部を通過するメダルを、メダルセンサ7Aで検出される前にメダルセレクター4の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿6に払い戻される。ベット表示部11は、図1に示すように、図柄表示窓Wの下方に設けられた発光表示部であって、発光する発光領域の数により1回の遊技を行うために掛けた(ベットした)メダル数を表示するものである。クレジット表示部12は、同じく図柄表示窓Wの下方に設けられた7セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
メイン制御装置100を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、遊技結果判定手段140、払出制御手段150、及び遊技状態移行手段160の各手段として機能する。
(投入制御手段110)
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、遊技結果判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段110は、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ここで、規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が3である場合と3又は2である場合と1である場合が存在するが、詳細については後述する。なお、投入されたメダル数に応じて、ベット表示部11にはベット表示が行われる。また、規定数のベット状態が設定されることにより、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の回転開始が許容される。
また、投入制御手段110は、規定数を超えてメダルが投入された場合には、最大貯留可能数(50)を限度として、投入されたメダルがスロットマシンSに電子的に貯留(クレジット)されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部12に表示される。なお、クレジット数が最大貯留可能数に達した場合には、ブロッカー7Bが作動してメダル投入口5から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
また、投入制御手段110は、クレジットがされている状態でベットスイッチ10が操作されベットスイッチ10の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ10の操作信号の入力に基づいて、クレジット表示部12に表示されている数値を所定の数だけ減じて表示させるとともに、ベット表示部11にクレジット表示部から減じた数のベット数を表示させる。本実施の形態では、ベットスイッチ10は、1回操作するごとに最大規定数のメダル(規定数が3の場合には3枚、規定数が3又は2の場合には3枚、規定数が1の場合には1枚)がベットされるマックスベットスイッチとして機能する。クレジットが規定数に満たない場合には、ベットスイッチ10の操作によりクレジットされている分だけのメダルがベットされる。この場合には、メダル投入口5からメダルが投入されることにより規定数のベット状態を設定する。規定数のベット状態が設定されないとスタートスイッチ20の操作が有効にならない。
なお、ベットスイッチ10を1回操作するごとに1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチのみを設けてもよい。あるいは、マックスベットスイッチとは別に、シングルベットスイッチを設けてもよい。
さらに、投入制御手段110は、遊技結果判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技のベット数と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されること(自動ベットされること)を、再遊技の作動という。ただし、本実施の形態においては、特定の場合に、前回の遊技のベット数と異なるベット数で再遊技が作動する場合(すなわち、今回の遊技において前回の遊技と同一のベット数では遊技が行えない場合)があるが、これについては後述する。
なお、再遊技の作動中にメダル投入口5からメダルが投入された場合には、クレジットが最大貯留可能数未満であることを条件として、投入されたメダルをクレジットに移行させるようにしてもよい。
(役抽選手段120)
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、ループカウンタ、カウント値抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。ループカウンタは、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするカウンタであり、カウント値抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値を全領域として各役についての当選領域を規定したものである(図17、図18参照)。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図4に示すように、ボーナスとして、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが対応付けられたBB1(ビッグボーナス1)と、「ベル・ベル・赤7」「ベル・ベル・チェリー」「ベル・ベル・ダミー」の3個の図柄組合せが対応付けられたBB2(ビッグボーナス2)と、「リプレイa・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられたCB(チャレンジボーナス)が設けられている。ボーナスが入賞すると、次遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リール(本実施の形態では右側の回転リール63)について、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。
ここで、CBの入賞に基づくボーナス遊技は、1回の遊技の終了により終了する。また、BB1及びBB2の入賞に基づくボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。例えば、BB1の入賞に伴うボーナス遊技は、240枚を超えるメダルの払い出しにより終了し、BB2の入賞に伴うボーナス遊技は、1枚を超えるメダルの払い出しにより終了する。
また、規定数により、当選及び入賞可能なボーナスが分けられている。BB1及びCBは、メダルを3枚投入して行う3枚掛け遊技においてのみ当選しかつ入賞可能であり、BB2は、メダルを2枚投入して行う2枚掛け遊技においてのみ当選しかつ入賞可能な設定となっている。
前記小役としては、ベル1〜ベル10までの10個のベル役と、チェリー役、スイカ役、特殊役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイa図柄とリプレイb図柄(合わせてリプレイ図柄という)、BAR図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、赤7図柄、ダミー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル1には「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル2には「リプレイa・リプレイb・赤7」など3個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)の図柄組合せが対応付けられている。スイカ役には、「ベル・スイカ・ダミー」の図柄組合せが対応付けられている。特殊役には、「リプレイa・ベル・赤7」「リプレイa・ベル・チェリー」などの4個の図柄組合せが対応付けられている。
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。規定数が3の場合には、ベル1は入賞により9枚のメダルが払い出され、ベル2〜ベル6までのベル役は入賞により1枚のメダルが払い出される。また、チェリー役は1枚、スイカ役は3枚、特殊役は15枚のメダルが入賞により払い出される。なお、ベル7〜ベル10までのベル役は、規定数が3の遊技では抽選対象になっておらず、規定数が2の遊技でのみ抽選対象とされている。規定数が2の遊技では、チェリー役、スイカ役は抽選対象になっておらず、規定数が2の場合には、ベル7〜ベル10までのベル役は入賞により2枚のメダルが払い出され、特殊役は入賞により2枚のメダルが払い出される。そして、規定数が1の場合には、特殊役は入賞により2枚のメダルが払い出され、その他の小役は入賞により1枚のメダルが払い出されるように設定されている。
前記リプレイとしては、リプレイ1〜リプレイ7の7個が設けられている。リプレイ1〜リプレイ7のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、BAR図柄、ダミー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1には、「リプレイa・リプレイa・リプレイa」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ2には、「スイカ・リプレイa・リプレイa」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ7には「ベル・リプレイa・チェリー」などの4個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図17及び図18に示す。当選領域には不当選(ハズレ)も含まれる。また、当選領域には、単独の役が当選する単独当選領域と、複数の役が同時に当選する重複当選領域がある。図17及び図18において、ベルA〜ベルI及びリプレイA〜リプレイDは、図5に示すような複数の役により構成された役群である。各役抽選テーブルの領域としては、単独又は複数の役又は役群から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。例えば、図17において、「スイカ」「チェリー」「特殊」「リプレイ1」「リプレイ7」は、それぞれ、スイカ役、チェリー役、特殊役、リプレイ1、リプレイ7の単独当選領域である。「ベルA」〜「ベルF」はそれぞれ、図5に示す役群ベルA〜ベルFに含まれるベル役の重複当選領域であり、「リプレイA」〜「リプレイD」はそれぞれ、図5に示す役群リプレイA〜リプレイDに含まれるリプレイの重複当選領域である。「ベルA+CB」〜「ベルF+CB」はそれぞれ、役群ベルA〜ベルFに含まれるベル役とCBとの重複当選領域である。
役抽選テーブルは、図17及び図18に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、リプレイ高確率状態(RT状態)で用いられるRTテーブルと、ボーナス成立状態において用いられる内部1テーブル及び内部2テーブルと、ボーナス作動状態において用いられるBBテーブル及びCBテーブルとが設けられている。また、通常テーブル、RTテーブル、内部1テーブル、内部2テーブルには、規定数が3の場合に用いられる3枚掛け用のテーブルと、規定数が2の場合に用いられる2枚掛け用のテーブルがそれぞれ設けられている。BBテーブルは、3枚掛け用のテーブルである。CBテーブルは、1枚掛け用のテーブルである。
ここで、通常状態、リプレイ高確率状態、ボーナス成立状態、ボーナス作動状態は、それぞれ、メイン制御装置100の制御に基づくスロットマシンSの遊技状態を表すものである。通常状態とは、スロットマシンSの初期状態(工場出荷時又は設定変更後)の遊技状態であり、リプレイ高確率状態は、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定される遊技状態である。ボーナス作動状態とは、ボーナス遊技が行われる遊技状態であり、ボーナス成立状態とは、ボーナスの当選状態が持ち越されている遊技状態のことである。本実施の形態では、ボーナス作動状態には、BB1作動中、BB2作動中及びCB作動中がある(図7参照)。また、ボーナス成立状態には、BB1内部中と、BB2内部中とがある。
またここで、通常状態、リプレイ高確率状態、BB1内部中及びBB2内部中は、規定数が2又は3に設定され(つまり2枚掛け遊技及び3枚掛け遊技を行うことができ)、BB1作動中は、規定数が3に設定されている(3枚掛け遊技のみ行うことができる)。また、BB2作動中及びCB作動中は規定数が1に設定される(1枚掛け遊技のみ行うことができる)ものとなっている。そして、上記した3枚掛け用の通常テーブルは、通常状態における3枚掛け遊技に用いられ、3枚掛け用のRTテーブルは、リプレイ高確率状態における3枚掛け遊技に用いられ、2枚掛け用の通常テーブルは、通常状態における2枚掛け遊技に用いられ、2枚掛け用のRTテーブルは、リプレイ高確率状態における2枚掛け遊技に用いられるものである。また、BBテーブルは、BB1作動中及びBB2作動中において用いられ、CBテーブルはCB作動中に用いられるものである。そして、3枚掛け用の内部1テーブルは、BB1内部中の3枚掛け遊技において用いられ、2枚掛け用の内部1テーブルは、BB1内部中の2枚掛け遊技において用いられるものである。3枚掛け用の内部2テーブルは、BB2内部中の3枚掛け遊技において用いられ、2枚掛け用の内部2テーブルは、BB2内部中の2枚掛け遊技において用いられるものである。
図17に示すように、3枚掛け用の通常テーブルには、複数の当選領域と、不当選領域とが設けられている。3枚掛け用のRTテーブルには、3枚掛け用の通常テーブルと同じ種類の当選領域が設けられているが、不当選領域が設けられていない。3枚掛け用の内部1テーブル及び図18に示す2枚掛け用の内部1テーブル、3枚掛け用の内部2テーブル及び図18に示す2枚掛け用の内部2テーブルには、いずれもボーナスの当選領域が設けられていない。図18に示す2枚掛け用の通常テーブル、RTテーブル、内部1テーブル及び内部2テーブルには、BB1の当選領域及び不当選領域が設けられていない。3枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルと2枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルでは、抽選対象となる小役及びリプレイの種類が異なっている。3枚掛け用の内部2テーブルと2枚掛け用の内部2テーブルでは、抽選対象となる小役の種類が異なっている。図17に示すBBテーブルには、不当選の領域のみが設けられており、図18に示すCBテーブルには、「リプレイ7」の当選領域のみが設けられている。
なお、図5に示すベルA〜ベルIの9個の役群(ベル役群)は、当選時に、3個の停止スイッチ31〜33に基づく6通りの操作順序(打順)のうち、いずれの打順で停止スイッチ31〜33が操作(停止操作)されたかにより、入賞し得る役(ベル役又はCB又はBB2)が変化するように形成されている。上記したベルA〜ベルIの各ベル役群を総称して、打順ベルというものとする。また、リプレイA〜リプレイDの4個の役群(リプレイ役群)についても、当選時の打順に応じて、入賞し得る役(リプレイ1〜3)が変化するように形成されている。上記したリプレイA〜リプレイDの各リプレイ役群を総称して、打順リプレイというものとする。
さて、図17に示すように、3枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルにおける「ベルA+CB」〜「ベルF+CB」、「スイカ」、「チェリー」及び「特殊」の当選領域の、全領域に対する割合(当選確率)は、それぞれ同等に設定されている。また、3枚掛け用の内部1テーブル及び内部2テーブルにおける「ベルA」〜「ベルF」、「スイカ」、「チェリー」及び「特殊」の当選確率は、それぞれ同等に設定されているとともに、3枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルの各小役の当選確率ともそれぞれ同等に設定されている(「ベルA+CB」〜「ベルF+CB」=「ベルA」〜「ベルF」)。また、図18に示すように、2枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルにおける「ベルG+BB2」〜「ベルI+BB2」及び「特殊」の当選確率はそれぞれ同等に設定されているとともに、2枚掛け用の内部1及び内部2テーブルにおける「ベルG」〜「ベルI」及び「特殊」の当選確率は、2枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルの各小役の当選確率ともそれぞれ同等に設定されている(「ベルG+BB2」〜「ベルI+BB2」=「ベルG」〜「ベルI」)。また、BBテーブル及びCBテーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率(合算値)は、3枚掛け用の通常テーブル、3枚掛け用の内部1テーブル及び3枚掛け用の内部2テーブルでは約1/7.3に設定されており、RTテーブル、2枚掛け用の通常テーブル、2枚掛け用の内部1テーブル及び2枚掛け用の内部2テーブルでは約1/1.2に設定されている。
ここで、BB2及びCBの単独当選領域はいずれのテーブルにも設けられていない。BB2は、2枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルにおいて、小役(ベルG〜ベルI、特殊)及びリプレイ(リプレイ1及び7)と同時に当選するように形成されている。2枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルには不当選の領域が設けられていないため、通常状態又はリプレイ高確率状態において2枚掛け遊技を行うと、必ずBB2が当選する。ただし、後述するが、小役とBB2が同時に当選している重複当選領域が当選した場合には特定の打順で停止操作しないとBB2が入賞しないようになっているとともに、リプレイとBB2の重複当選領域が当選した場合には、BB2が入賞しないようになっている。また、CBは、3枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルにおいて、ベル役群(ベルG〜ベルI)と同時に当選するように形成されている。そして、ベル役群とCBの重複当選領域が当選した場合には、当選に係る遊技において特定の打順で停止操作することによりCBが入賞し得るようになっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、BBテーブルに小役やリプレイの当選領域が設けられていてもよい。また、2枚掛け用の通常テーブルや2枚掛け用の内部1テーブル、内部2テーブルに不当選の領域が設けられていてもよく、2枚掛け用又は3枚掛け用のRTテーブルに不当選の領域が設けられていてもよい。
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動状態でない場合において、前記役抽選手段120による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリーフラグなど)を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ(BB1フラグ、CBフラグなど)を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。また、重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグと、ボーナスフラグのうちのCBフラグは1回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグのうちのBB1フラグ及びBB2フラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、小役、リプレイ、CBが当選した場合には当選状態が次遊技に持ち越されないが、BB1又はBB2が当選した場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動状態においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、BB1作動中又はBB2作動中においては役抽選の結果が不当選であっても、CB作動中においては役抽選の結果がリプレイ当選であっても、全ての小役(ベル1〜10、スイカ、チェリー、特殊)の当選フラグを成立させる。これにより、BB1作動中又はBB2作動中は全ての小役が当選状態となり、CB作動中は、全ての小役とリプレイ7が重複して当選状態となる。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールユニット2のモータ駆動回路2Bに、所定の間隔で駆動パルスを出力することにより、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
(停止制御)
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
具体的には、前記基準図柄を所定位置(例えば上段位置)に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、停止信号を出力してそのまま回転リール61〜63を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、リールモータM1〜M3の駆動を停止させるための駆動パルス(停止信号)を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
リール制御手段130は、これらの処理を、回転リール61〜63の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、ロジック演算により停止位置を決定するロジック演算処理と、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール61〜63を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルに基づいて、停止テーブルを参照して停止位置を決定するテーブル参照処理とにより行う。
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従って引き込み可能コマ数の範囲内に存在する5コマ分の停止位置候補に対して優先度を求める。そして各停止位置候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置候補を実際の停止位置として決定する。本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役が同時に当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置候補について優先順位が低い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。つまり、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス成立状態において小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置候補が優先的に停止位置として決定され、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(図18に示す「リプレイ7+BB2」又「リプレイ1+BB2」が当選した場合、及びボーナス成立状態においていずれかのリプレイが当選した場合)にはリプレイに対応付けられた図柄の停止位置候補が優先的に停止位置として決定される。さらに、小役とリプレイが同時に当選している場合(CB作動中)にはリプレイに対応付けられた図柄の停止位置候補が優先的に停止位置として決定される。
また、役抽選で複数の役から構成される当選領域が当選した場合や複数の小役が当選状態とされるボーナス遊技において、当選状態に設定されている役(当選役)に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール61〜63を停止させる際の優先度判定方法として、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める組合せ優先判定と、小役の配当(入賞したとき払い出されるメダル数)に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める払出優先判定とが存在する。組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置候補についての優先度が求められる。払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度が求められる。
さらにロジック演算処理では、上記した引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回転リール60〜63の停止位置候補を求める処理として行っている。すなわち、当選状態が設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転リール60〜63の停止位置候補を求めるとともに、当選状態が設定されていない役を入賞させることができないように回転リール60〜63の停止位置候補を求めるようになっている。このようにリール制御手段130は、当選役に係る図柄を入賞の形態で停止可能にし、当選していない役に係る図柄が入賞の形態で停止しないように回転リール60〜63の停止位置候補を求めるロジック演算処理を行っているものである。
そして、リール制御手段130は、ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置候補が複数ある場合には、停止テーブルを用いたテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール60〜63の停止位置候補が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール60〜63の停止位置候補が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、3個の回転リール60〜63にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
ここで、BB1作動中又はBB2作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応したロジック演算処理が行われ、そのような状態に対応する停止テーブルが用いられる。CB作動中においては、リプレイ7フラグと全ての小役フラグが成立している状態に対応したロジック演算処理が行われ、そのような状態に対応する停止テーブルが用いられる。また、右側の回転リール63に対応する図柄について、スベリコマ数が1コマ以下(1コマ又は0コマ)となるようにロジック演算処理が行われ、そのようなスベリコマ数に対応する停止テーブルが用いられる。すなわち、ボーナス作動状態においては、回転リール63については、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなる。そして、BB1の入賞に基づくボーナス遊技(規定数は3)では、払出優先判定により停止位置候補についての優先度が求められ、停止操作のタイミングにかかわらず、15枚払い出しの特殊役が入賞するものとなる。また、BB2の入賞に基づくボーナス遊技(規定数は1)でも、払出優先判定により停止位置候補についての優先度が求められ、停止操作のタイミングにかかわらず、2枚払い出しの特殊役が入賞するものとなる。一方、CBの入賞に基づくボーナス遊技(規定数は1)では、役に対応付けられた優先順位に従って停止位置候補についての優先度が求められ、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイ7が入賞するものとなる。
(打順ベル当選時の停止制御)
打順ベルのうち、図5に示すベルA〜ベルFのいずれかのベル役群が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、ベルA〜ベルFのベル役群に共通して存在するベル1の図柄組合せに含まれる図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール61〜63においてボーナス作動状態以外における最大スベリコマ数(4コマ)を超える間隔をあけずに配置されている。また、ベルA〜ベルFのベル役群に共通して存在するベル5の個々の図柄組合せに含まれる各図柄は、同種の図柄が全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、中央の回転リール62に対応するリプレイb図柄、ダミー図柄、チェリー図柄を合わせると、ベル5に対応する図柄組合せに含まれる各図柄は全体として全ての回転リール61〜63において4コマを超える間隔をあけずに配置されるものとなっている。つまり、ベル1及びベル5は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(ボーナス作動状態以外)においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、ベルA〜ベルFに存在するベル2〜ベル4及びベル6の図柄組合せに含まれる図柄は、回転リール62、61のいずれかにおいて4コマを超える間隔をあけて配置されており、ベル2〜ベル4及びベル6が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない(取りこぼす場合がある)設定となっている。
そして、リール制御手段130は、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であり、3枚掛け遊技が行われる場合において、役抽選により、「ベルA+CB」〜「ベルF+CB」のいずれかが当選した場合には、基本的には、役に対応付けられた優先順位に従って、ベル役が優先して入賞するように停止位置候補を求めるとともに、図6(A)に示すような停止制御を行う。
すなわち、「ベルA+CB」〜「ベルC+CB」の当選時に、中央に位置する停止スイッチ32を最初に操作する打順(中押し)で停止操作された場合、「ベルD+CB」〜「ベルF+CB」の当選時に、右側に位置する停止スイッチ33を最初に操作する打順(右押し)で停止操作された場合には、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求め、ベル1の図柄組合せに含まれる図柄を、他のベル役の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。
また、「ベルA+CB」〜「ベルC+CB」の当選時に、右押しで停止操作された場合には、組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求める。例えば、「ベルA+CB」の当選時に右押しで停止操作された場合において、回転リール63でベル図柄を停止させた場合には、二番目以降の停止操作で有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せは、ベル1に対応するものとCBに対応するものの2個である。また、回転リール63で赤7図柄、チェリー図柄、ダミー図柄のいずれかを停止させた場合には、二番目以降の停止操作で有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せは、ベル2に対応するもののみである。そして、回転リール63でリプレイa図柄を停止させた場合には、二番目以降の停止操作で有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せは、ベル5に対応する3個となる。そこで、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が最も多くなるベル5の図柄組合せに含まれる図柄を、他のベル役の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。
また、「ベルD+CB」〜「ベルF+CB」の当選時に、中押しで停止操作された場合には、上記と同様に組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求め、ベル1乃至ベル4の図柄組合せに含まれる図柄を、ベル5の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。この際、停止操作のタイミングで、ベル2〜ベル4に対応する図柄組合せに含まれる図柄(中央の回転リール62のリプレイb図柄、ダミー図柄、チェリー図柄)を有効ライン上に引き込めない場合には、所定のハズレの出目(図柄組合せ)であるブランクを表示させる。
一方、「ベルA+CB」〜「ベルF+CB」の当選時に、左側に位置する停止スイッチ31を最初に操作する打順(左押し)で停止操作された場合にも、上記と同様に、組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求め、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類がいずれも3個で同等であるベル2〜6について、停止テーブルに基づいて停止位置候補を決定する。そして、この場合には、目押しをしないと入賞できないベル2〜ベル4に対応する図柄組合せに含まれる図柄を、ベル5、ベル6の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。さらに、停止操作のタイミングで、ベル2〜ベル4に対応する図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、打順に応じてブランクを表示させる。
すなわち、停止スイッチ31、停止スイッチ33、停止スイッチ32の順に操作する打順(左→右→中)で停止操作された場合において、中央の回転リール62で、「ベルA+CB」の当選時であればベル2に応するリプレイb図柄、「ベルB+CB」の当選時であればベル3に対応するダミー図柄、「ベルC+CB」の当選時であればベル4に対応するチェリー図柄(いずれも4コマを超える間隔をあけて配置されている箇所がある)を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイa図柄を引き込んで停止させ、図4に示すブランクに対応付けられた「リプレイa・リプレイa・赤7」「リプレイa・リプレイa・チェリー」「リプレイa・リプレイa・ダミー」のいずれかを表示させる。また、停止スイッチ31、停止スイッチ32、停止スイッチ33の順に操作する打順(左→中→右)で停止操作された場合において、中央の回転リール62で上述のリプレイb図柄、ダミー図柄、チェリー図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、ベル図柄を引き込んで停止させ、この時点で入賞の可能性が残っているのはCBのみであるため、右リール63でCBに対応するベル図柄を引き込んで停止させ、CBに対応付けられた「リプレイa・ベル・ベル」を表示させる。
以上のように、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であるときに3枚掛け遊技を行った場合、「ベルA+CB」〜「ベルC+CB」の当選時に中押しするか、「ベルD+CB」〜「ベルF+CB」の当選時に右押しすることにより、入賞により9枚のメダルが払い出されるベル1が必ず入賞するものとなる。ベル1は正解役、ベル1を入賞可能とする打順は正解打順として位置づけられる。一方、「ベルA+CB」〜「ベルC+CB」の当選時に右押しした場合には、入賞により1枚のメダルが払い出されるベル5が必ず入賞し、「ベルD+CB」〜「ベルF+CB」の当選時に中押しした場合には、入賞により1枚のメダルが払い出されるベル2〜ベル4がのいずれかが入賞するかブランクが表示される。そして、「ベルA+CB」〜「ベルF+CB」の当選時に、左→右→中の打順で停止操作した場合には、入賞により1枚のメダルが払い出されるベル2〜ベル4のいずれかが入賞するかブランクが表示されるものとなり、左→中→右の打順で停止操作した場合には、ベル2〜ベル4のいずれかが入賞するかCBが入賞するものとなる。
次に、遊技状態がBB1内部中又はBB2内部中であり、3枚掛け遊技が行われる場合において、役抽選により、「ベルA」〜「ベルF」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。まず、リール制御手段130は、遊技状態がBB2内部中であり、3枚掛け遊技が行われる場合には、基本的には、役に対応付けられた優先順位に従って、ベル役が優先して入賞するように停止位置候補を求めるとともに、全ての打順において組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求める。そしてこの場合には、左押しで停止操作された場合には最も優先度の高い停止位置候補が複数となるので、停止テーブルに基づいて停止位置候補を決定する。
具体的には、図6(B)に示すように、「ベルA」〜「ベルF」の当選時に左押しで停止操作された場合には、ベル2〜ベル6について停止テーブルに基づいて停止位置候補を決定し、ベル2〜ベル4に対応する図柄組合せに含まれる図柄を、ベル5、ベル6の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。さらに、停止操作のタイミングで、ベル2〜ベル4に対応する図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、何の役にも対応していないハズレの図柄組合せを表示させる。なお、ハズレの図柄組合せには上述のブランクも含まれる。なお、ブランクの表示は、後述するように、遊技状態の移行の契機となっているが、BB2内部中においてブランクが表示されても、遊技状態が他に移行することはない。
一方、「ベルA」〜「ベルF」の当選時に、中押しで停止操作された場合には、上記と同様に、ベル2〜ベル4に対応する図柄組合せに含まれる図柄を、ベル5、ベル6の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。また、「ベルA」〜「ベルC」の当選時に、右押しで停止操作された場合には、上記と同様に、ベル5の図柄組合せに含まれる図柄を、ベル2〜ベル4に対応する図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。また「ベルD」〜「ベルF」の当選時に、右押しで停止操作された場合には、ベル5の図柄組合せに含まれる図柄を、ベル1乃至ベル4の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させるか、停止操作のタイミングが、ベル6の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、ベル6の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。
以上のように、遊技状態がBB2内部中で3枚掛け遊技が行われる場合には、「ベルA」〜「ベルF」の当選時に右押しで停止操作すると1枚払い出しのベル5又はベル6が必ず入賞し、左押し又は中押しで停止操作するとベル2〜ベル4が入賞する場合があるが、何の役も入賞しないこと(こぼし)もあるものとなる。
また、リール制御手段130は、遊技状態がBB1内部中であり、3枚掛け遊技が行われる場合には、打順にかかわらず払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求める。これにより、BB1内部中における「ベルA」〜「ベルF」の当選時には、打順にかかわらずベル1が入賞するものとなる。
続いて、打順ベルのうち、図5に示すベルG〜ベルIのいずれかのベル役群が当選した場合の停止制御について説明する。
まず、ベルG〜ベルIのベル役群に共通して存在するベル7の個々の図柄組合せに含まれる各図柄は、同種の図柄が全ての回転リール61〜63において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、右側の回転リール63に対応するBAR図柄、スイカ図柄、リプレイa図柄を合わせると、ベル7に対応する図柄組合せに含まれる図柄は全体として全ての回転リール61〜63において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されるものとなっている。つまり、ベル7は、ボーナス作動状態以外においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。
一方、ベルG〜ベルIに存在するベル8〜ベル10の図柄組合せにおいて、右側の回転リール63に対応する図柄は、BB2の図柄組合せにおける回転リール63に対応する図柄(赤7図柄、チェリー図柄、ダミー図柄)と共通しており、これらの図柄を合わせると、回転リール63において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されるものとなっており、停止スイッチ33の操作タイミングにかかわらず、いずれかの図柄を有効ライン上に引き込めるようになっている。しかし、中央の回転リール62においては、各図柄組合せに含まれる図柄が最大スベリコマ数を超える間隔をあけて配置されており、ベル8〜ベル10が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。
そして、リール制御手段130は、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であって2枚掛け遊技が行われ、役抽選により「ベルG+BB2」〜「ベルI+BB2」のいずれかが当選した場合、及び、遊技状態がBB2内部中であって2枚掛け遊技が行われ、役抽選により「ベルG」〜「ベルI」のいずれかが当選した場合には、基本的には、役に対応付けられた優先順位に従って、ベル役が優先して入賞するように停止位置候補を求めるとともに、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求める。ただし、2枚掛け遊技でのベル7〜ベル10の配当はいずれも2枚であり、最も優先度の高い停止位置候補が複数となるので、停止テーブルに基づいて、図8(C)に示すような停止制御を行う。すなわち、「ベルG+BB2」〜「ベルI+BB2」又は「ベルG」〜「ベルI」の当選時に、左押し又は中押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル7の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。また、停止スイッチ33、停止スイッチ31、停止スイッチ32の順に操作する打順(右→左→中)で停止操作された場合には、停止操作のタイミングで、ベル8〜ベル10の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込み可能であれば、それらの図柄を引き込んで停止させる制御を行う。
さらに、停止スイッチ33、停止スイッチ32、停止スイッチ31の順に操作する打順(右→中→左)で停止操作された場合において、停止スイッチ32の操作タイミングが、中央の回転リール62に対応するベル8〜ベル10の図柄組合せに含まれる図柄(リプレイb図柄、ダミー図柄、チェリー図柄)を有効ライン上に引き込めるタイミングである場合には、ベル7及びBB2の図柄組合せに含まれるベル図柄に優先して、それらの図柄を引き込んで停止させる制御を行う。一方、回転リール62でベル8〜ベル10の図柄組合せに含まれる図柄を引き込めない場合には、ベル図柄を引き込んで停止させる制御を行う。そして、回転リール62でベル図柄を引き込んで停止させた場合には、回転リール61では他の図柄に優先してベル図柄を引き込んで停止させ、BB2に対応付けられた「ベル・ベル・赤7」「ベル・ベル・チェリー」「ベル・ベル・ダミー」のいずれかを表示させる。
以上のように、通常状態、リプレイ高確率状態及びBB2内部中において2枚掛け遊技が行われた場合には、「ベルG+BB2」〜「ベルI+BB2」又は「ベルG」〜「ベルI」の当選時に左押し又は中押しで停止操作するとベル7が必ず入賞し、右→左→中で停止操作すると、ベル8〜ベル10のいずれかが入賞する場合があるがこぼしもあり、右→中→左で停止操作すると、ベル8〜ベル10のいずれかが入賞するか、BB2が入賞するかのどちらか一方の結果となる。
(リプレイ当選時の停止制御)
次に、図5に示すリプレイA〜リプレイDのいずれかのリプレイ役群が当選した場合の停止制御について説明する。リプレイA〜リプレイDは、通常状態又はリプレイ高確率状態において3枚掛け遊技が行われる場合に抽選対象とされる(図17参照)。この場合、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求めても、組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求めても、最も優先度の高い停止位置候補が複数となるので、停止テーブルを参照して停止位置候補が決定される。
具体的には、リール制御手段130は、図6(D)に示すように、「リプレイA」〜「リプレイD」の当選時に、左押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ1に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイA」又は「リプレイB」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び、「リプレイC」又は「リプレイD」の当選時に右押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイ3に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。また、「リプレイA」又は「リプレイB」の当選時に右押しで停止操作された場合、及び、「リプレイC」又は「リプレイD」の当選時に中押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイ2に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
以上のように、「リプレイA」〜「リプレイD」のいずれかの当選領域が当選した場合には、左押しで停止操作するとリプレイ1が必ず入賞し、中押し又は右押しで停止操作するとリプレイ2又はリプレイ3が必ず入賞するようになっている。
(遊技結果判定手段140)
遊技結果判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び遊技状態移行手段160に送信する。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、ブランクに係る図柄組合せである場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段160に送信する。
(払出制御手段150)
払出制御手段150は、遊技結果判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
(遊技状態移行手段160)
遊技状態移行手段160は、所定条件に基づいて遊技状態の移行を決定するものである。そして、遊技状態移行手段160の決定に基づき、役抽選手段120が遊技状態やベット状態(投入メダル数)に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、図7に示す各遊技状態が発動する。以下、遊技状態移行手段160による遊技状態の移行の決定について説明する。
まず、スロットマシンSの遊技状態は、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)において通常状態に設定されている。また、役抽選手段120は3枚掛け用の通常テーブルを取得している。2枚ベットでスタートスイッチ20が操作された場合には2枚掛け用の通常テーブルを取得する。そして、通常状態の3枚掛け遊技において、リプレイ3が入賞した場合には、遊技状態移行手段160は、通常状態からリプレイ高確率状態への移行を決定する。また、リプレイ高確率状態の3枚掛け遊技において、リプレイ2が入賞した場合、又はブランクが表示された場合には、リプレイ高確率状態から通常状態への移行を決定する。なお、通常状態においてリプレイ2が入賞した場合には通常状態を維持し、リプレイ高確率状態においてリプレイ3が入賞した場合にはリプレイ高確率状態を維持する。
通常状態又はリプレイ高確率状態において、「BB1」が当選した場合には、遊技状態移行手段160は、通常状態からBB1内部中への移行を決定し、BB1内部中において、BB1が入賞した場合には、BB1作動中への移行を決定する。そして、240枚を超える払い出しが終了した場合には、BB1作動中から通常状態への移行を決定する。
通常状態又はリプレイ高確率状態において、CBが入賞した場合には、遊技状態移行手段160は、CB作動中への移行を決定し、CB作動中に1回の遊技が終了した場合には、通常状態への移行を決定する。ここにおいて、CB作動中においては、停止操作のタイミングや打順にかかわらずリプレイ7が入賞するようになっているので、CBが終了した次遊技は、再遊技の作動が行われた遊技となる。そして、CB中は規定数が1であるが、通常状態では規定数が2又は3であるため、リプレイ7の入賞に基づく再遊技では、2枚のメダルが自動ベットされるようにあらかじめ定められている。これにより、CBが終了した次遊技は、必ず通常状態の2枚掛け遊技となる。なお、CB作動中は、リプレイ(リプレイ7)の当選確率が100パーセントとなり、CBは1回の遊技で終了するので、CB作動中は、CBに対応付けられた図柄組合せの表示に基づいて開始される1回の遊技期間のリプレイ高確率状態として位置づけることができる。
またここで、通常状態及びリプレイ高確率状態において2枚掛け遊技を行った場合の役抽選テーブルでは、不当選が抽選対象になっていないとともに、全ての小役(ベル役群、特殊)及びリプレイがBB2が重複して当選するものとなっている(図18参照)。小役とBB2の重複当選領域が当選した場合には、当該遊技では小役に対応付けられた図柄組合せを優先して停止位置候補を決定する小役優先で停止制御が行われるためBB2が入賞することはない。また、リプレイとBB2の重複当選領域が当選した場合には、リプレイに対応付けられた図柄組合せを優先して停止位置候補を決定するリプレイ優先で停止制御が行われるためBB2が入賞することはない。BB2が入賞することなく当該遊技を終了すると、遊技状態移行手段160は、通常状態からBB2内部中への移行を決定する。このようにして、通常状態又はリプレイ高確率状態においてCBが入賞した場合には、遊技者が自ら2枚のメダルを投入してことさら2枚掛け遊技を行うことなく、遊技状態がBB2内部中に移行するものとなる。
なお、通常状態及びリプレイ高確率状態の2枚掛け遊技において、リプレイが単独で当選するように形成することもできる。このように形成した場合には、当該遊技でリプレイが当選すると、次遊技で2枚のメダルが自動ベットされるため、引き続き2枚掛け遊技を行うこととなる。
さらにCBは、通常状態又はリプレイ高確率状態の3枚掛け遊技において、打順ベルの当選時に、停止スイッチ31〜33の通常の打順(特に打順を指示されない場合に推奨される一般的な打順)である左→中→右の打順(順押し)で停止操作した場合に、目押しをしないと入賞させられないベル2〜4を取りこぼすと入賞可能な設定となっている。したがって、通常状態又はリプレイ高確率状態において、ベル2〜4の目押しが必要な図柄(回転リール62のリプレイb図柄、ダミー図柄、チェリー図柄)を特に狙わないタイミングで順押しで停止操作を行っていれば、遊技者がそれと知らぬ間にCBが入賞し、遊技状態がBB2内部中に移行するものとなる。
さて、BB2内部中において2枚掛け遊技が行われ、BB2が入賞した場合には、遊技状態移行手段160はBB2作動中への移行を決定し、BB2作動中において1枚を超える払い出しが終了した場合には、遊技状態移行手段160はBB2作動中から通常状態への移行を決定する。BB2作動中は規定数が1であり、2枚払出の特殊役が必ず入賞するようになっているので、BB2作動中は1回の遊技で終了する。
ここで、通常状態及びリプレイ高確率状態においては、後述するAT制御手段230の制御に基づき、所定条件の下で、打順ベルが当選した場合にベル1を入賞させることができる打順が報知されるようになっている。また、通常状態においては、所定条件の下で、打順リプレイが当選した場合にリプレイ3を入賞させることができる打順が報知され、リプレイ高確率状態においては、所定条件の下で、打順リプレイが当選した場合にリプレイ2を入賞させないための打順が報知されるようになっている。さらに、BB2内部中においては、所定条件の下で、2枚掛け遊技を促す報知と、BB2を入賞させるための打順が報知されるようになっている。また、BB2の当選時やBB2内部中において、2枚掛け遊技を促す報知が行われていないのにBB2が入賞した場合には、BB2終了後の通常状態において、2枚掛け遊技を促す報知が行われるものとなっている。
(サブ制御装置200)
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等を制御する演出制御手段である。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール61〜63の回転及び停止に関する情報や、リールユニット2の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、遊技状態の移行に関する情報がある。
サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、少なくとも、演出状態移行手段210、演出実行制御手段220、AT制御手段230として機能する。
(演出状態移行手段210)
演出状態移行手段210は、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態は、図8に示すように、大きく分けて、役抽選の抽選結果に関する情報等が報知されるAT状態(報知演出状態)と、AT状態以外の状態である非AT状態とがある。非AT状態には、ボーナス状態と、通常準備状態と、サブ通常状態とがあり、AT状態には、ART状態と、ART準備状態と、復帰待ち状態とがある。ボーナス状態は、遊技状態がBB1内部中、BB1作動中である場合の演出状態であり、サブ通常状態は、遊技状態がCB作動中、CB終了後の通常状態及びBB2内部中である場合の演出状態である。また、通常準備状態は、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であってかつ演出状態がAT状態でない場合にCBが当選するまでの演出状態である。そして、ART状態は、遊技状態がリプレイ高確率状態である場合の演出状態であり、ART準備状態は、サブ通常状態において後述するART抽選に当選してから遊技状態がBB2作動中、通常状態を経てリプレイ高確率状態に移行するまでの演出状態である。復帰待ち状態は、ART状態中に遊技状態が通常状態に移行(転落)した場合に滞在する演出状態である。
スロットマシンSは、初期状態(工場出荷時等)においては、演出状態はサブ通常状態となっている。サブ通常状態において、ART抽選に当選した場合には、演出状態をART準備状態に移行させる。ART準備状態において、リプレイ3が入賞した場合には、演出状態をART状態に移行させる。そして、ARTの期間として設定された回数の遊技が終了すると、演出状態移行手段210は、演出状態をART状態から通常準備状態に移行させる。通常準備状態中に、後述する引き戻し抽選に当選した場合には、演出状態をART状態又はART準備状態に移行させる。
また、演出状態移行手段210は、ART状態中(以下ART中と省略)において、リプレイ2が入賞(遊技状態が通常状態に転落)した場合には、演出状態をART状態から復帰待ち状態に移行させる。復帰待ち状態においてリプレイ3が入賞した場合には演出状態をART状態に戻し、ARTの期間として設定された回数(ARTの遊技回数)の遊技が終了した場合には演出状態を通常準備状態に移行させる。
そして、演出状態移行手段210は、AT状態中(以下AT中と省略)にBB1が当選した場合には、演出状態をボーナス状態に移行させる。そして、BB1の入賞に基づくボーナス遊技が終了した場合には、ARTの遊技回数が残っていることを条件に、演出状態をART準備中に移行させる。ARTの遊技回数が残っていない場合には、復帰待ち状態に移行させる。また、通常準備状態中にBB1が当選した場合には、演出状態をボーナス状態に移行させ、ボーナス遊技が終了した場合には、演出状態を通常準備状態移行させる。
さらに、演出状態移行手段210は、ART中又は復帰待ち状態中にCBが入賞した場合には、演出状態をサブ通常状態に移行させるようになっている。
(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるAT制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT中に行われる打順ナビや、投入数ナビや、ボーナス(BB1)に対応する演出その他の演出を行わせる。
打順ナビは、画像表示部70に、特定の役を入賞させるための打順や特定の図柄組合せ補表示させないための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ31〜33の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ90から音声により指示したり、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ31〜33を示したりすることなどにより行われる。
投入数ナビは、画像表示部70に、遊技者に対して所定数のメダルを投入して遊技を行うよう促すものである。例えば「2枚のメダルを投入してください」などの文字を表示したり、そのような内容をスピーカ90から音声により指示したりすることなどにより行われる。
(AT制御手段230)
AT制御手段230は、図示しないが、AT抽選手段、遊技回数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置100から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、ART抽選、上乗せ抽選及び引き戻し抽選を行う。
ART抽選は、サブ通常状態において、特定抽選結果が発生(例えば「スイカ」や「チェリー」や「特殊」などの特定役が当選)した場合に、AT状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。
上乗せ抽選は、AT中に、特定抽選結果が発生した場合に、ARTの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。
引き戻し抽選は、通常準備状態において、AT(ART)を再開するか否かを抽選により決定するものである。
遊技回数管理手段は、ARTの遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないATカウンタを備えている。ATカウンタは、ARTの期間として設定された遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、ART抽選に当選してAT状態への移行が確定すると、ATカウンタにARTの遊技回数を最低保障回数(例えば40回)分だけ設定して記憶する。そして、演出状態がART状態へと移行することに伴い、ATカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに1ずつ減算する。また、AT中に上乗せ抽選に当選した場合には、ATカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ARTの遊技回数が上乗せされる。また、通常準備状態において引き戻し抽選に当選した場合には、ATカウンタにARTの遊技回数を最低保障回数分だけ設定して記憶する。
また、遊技回数管理手段は、AT中にBB1が当選した場合には、ATカウンタの記憶値を保持し、ボーナス状態ではATカウンタの減算を行わない。なお、本実施の形態では、AT中(ただし遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態である場合に限る)である場合に、通常状態よりも多くの出玉を獲得可能なBB1が当選可能となっているので、AT状態の有利度が非AT状態に比べてより大きいものとなっている。
また、ART中にブランクが表示され又はリプレイ2が入賞して遊技状態が通常状態に転落して、演出状態が復帰待ち状態に移行した場合には、ATカウンタの記憶値を保持する(クリアしない)が、復帰待ち状態においては遊技ごとにATカウンタの減算を行う。また、復帰待ち状態中において打順ベルの当選時にベル1が入賞しなかった場合には、ATカウンタを初期化(0クリア)する。そして、遊技回数管理手段は、ART中にCBが入賞した場合にも、ATカウンタを初期化する。
ATカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって0になった場合には、演出状態は通常準備状態に移行する。なお、ATカウンタの記憶値が0になったか否かの判定は遊技終了時に行う。一方、ATカウンタが強制的に初期化(0クリア)された場合には、演出状態は通常準備状態を経ずにサブ通常状態に移行する。
報知実行手段は、演出実行制御手段220に投入数ナビや打順ナビを実行させるためのものである。投入数ナビは、BB2内部中においてART抽選に当選した場合に、遊技者に2枚掛け遊技を行うことを促すものである。打順ナビには、ベル1の入賞を補助するベルナビと、遊技状態の移行の契機となっている役を入賞させるための移行ナビと、遊技状態の移行の契機となっている役を入賞させない(図柄組合せを表示させない)ための転落回避ナビが設けられている。
ベルナビは、ART中に行われるものであり、打順ベル(「ベルA」〜「ベルF」)の当選時にベル1(正解役)が入賞する打順(正解打順。図6(A)の中押し、右押し)をナビするものである。
移行ナビは、ART準備中及び復帰待ち状態中に行われるものである。ART準備中に行われる移行ナビは、遊技状態がBB2内部中であるときにBB2が入賞可能となる打順(図8(C)の右→中→左)をナビするとともに、遊技状態が通常状態であるときに打順リプレイの当選時にリプレイ3が入賞する打順(図6(D)の中押し、右押し)をナビするものである。復帰待ち状態中に行われる移行ナビは、打順リプレイの当選時にリプレイ3が入賞する打順をナビするものである。
転落回避ナビは、ART準備中、ART中及び復帰待ち状態中に行われるものである。ART中に行われる転落回避ナビは、打順リプレイの当選時にリプレイ2が入賞しない打順(リプレイ1又はリプレイ3が入賞する打順)をナビするものである。ART準備中及び復帰待ち状態中に行われる転落回避ナビは、打順ベルの当選時にCBが入賞又はブランクが表示されない打順(図6(A)の左→中→右及び左→右→中以外の打順)をナビするものである。
ここで、打順ベル当選時の転落回避ナビには、正解打順がナビされるベルナビも含まれるものである。つまり、ART中のベルナビも、転落回避ナビとして位置づけることができる。そして、復帰待ち状態中に行われる打順ベル当選時の転落回避ナビでは、復帰待ち状態中はATカウンタが減算されることに鑑み、正解打順がナビされる。ART準備中に行われる打順ベル当選時の転落回避ナビでは、正解打順以外の打順(ベル5又はベル6が入賞する打順)をナビしてもよいし、正解打順をナビするようにしてもよい。ただし、ART準備中はATカウンタが減算されないので、打順リプレイ当選時の移行ナビにわざと従わず、ARTの遊技回数を温存したままART準備中においてベル1の入賞に基づくメダルを獲得するという攻略性が生まれるおそれがある。かかる攻略性を排除するため、ART準備中に正解打順をナビする設定とした場合には、移行ナビに例えば2回従わないと、正解打順のナビを行わないようにするといった配慮をするのが好ましい。
ところで、本実施の形態においては、AT状態でないとき(ナビが行われない状態であるとき)に、停止スイッチ31〜33が左押し以外の打順で操作(いわゆる変則押し)されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、AT制御手段230は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、AT制御手段230は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間は、ART抽選や上乗せ抽選を行わない、所定のナビ(移行ナビ、転落回避ナビ)を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為(変則押し)が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
本実施の形態では、既述したように、非AT状態において2枚掛け遊技を行い打順ベルの当選時に右→中→左で停止操作してBB2が入賞した場合には、BB2の終了後に、2枚掛け遊技を促す投入数ナビ(2枚掛けナビ)を行うようになっているが、この2枚掛けナビに従わない場合には、所定期間、AT抽選(ART抽選、上乗せ抽選、引き戻し抽選)が行われない。
(スロットマシンSの作動)
上記構成を有するスロットマシンSの、メイン制御装置100の制御に基づく1遊技における遊技制御処理の概略を、図9のフローに基づき説明する。
まず、規定数のメダルがベットされた場合には(S100でYes)、スタートスイッチ20がONとなる(操作信号を入力する)ことに伴って、役抽選処理が行われる(S101、S102)。その後、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S103)、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には、対応する回転リール61〜63についての回転停止処理が行われる(S104、S105)。全ての回転リール61〜63が停止するまでS104、105が繰り返され(S104〜S106)、全ての回転リール61〜63が停止した場合には、遊技結果判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる(S107、S108)。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動状態に移行するための処理(ボーナス用の役抽選テーブルの取得等)が行われる。また、ボーナスの当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかったと判定された場合には、ボーナス内部中状態に移行するための処理が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理(自動ベット処理)が行われる。さらに、遊技状態の移行契機となっている役(リプレイ2、リプレイ3)が入賞したと判定された場合や、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ(ブランク)が表示されたと判定された場合には、遊技状態を移行するための処理(通常状態やリプレイ高確率状態用の役抽選テーブルの取得等)が行われる。そして、1回の遊技が終了する。
次に、サブ制御装置200の制御に基づくサブ処理について、図10乃至図16のフローに基づき説明する。
図10は、遊技状態がBB2内部中である場合の処理を示すものである。遊技状態がBB2内部中である場合の正規の演出状態は、サブ通常状態、ART準備状態のいずれかである。図10(A)は、BB2内部中において3枚掛け遊技が行われる場合、すなわち、3枚のメタルがベットされた3ベット状態が設定されているときにスタートスイッチ20が操作された場合の処理を示し、図10(B)は、BB2内部中において2枚掛け遊技が行われる場合、すなわち、2枚のメタルがベットされた2ベット状態が設定されているときにスタートスイッチ20が操作された場合の処理を示している。
図10(A)に示すように、BB2内部中に3枚掛け遊技が行われる場合において、遊技開始時(スタートスイッチ20の操作信号入力時)に演出状態がART準備状態でない場合(S200でNo)、すなわちサブ通常状態である場合には、当該遊技の役抽選で特定役が当選したこと(S201でYes)に伴って、ART抽選処理が行われる(S202)。そして、ART抽選に当選した場合(S203でYes)には、ART準備状態の設定が行われ、ATカウンタに最低保障遊技回数がセットされる(S204)。ART準備状態の設定とは、演出状態をART準備状態に移行させるための処理である(以下、他の状態に関して同じ)。そして、当該遊技の終了後に、次遊技を2枚掛けで行うことを促す投入数ナビ(2枚掛けナビ)が実行される(S205)。
一方、遊技開始時に演出状態がART準備状態である場合(S200でYes)には、当該遊技の終了後に、次遊技を2枚掛けで行うことを促す投入数ナビが実行される(S205)。なお、遊技開始時に演出状態がART準備状態である場合とは、前回以前の遊技でART抽選に当選し2枚掛けナビが行われたものの、遊技者が3枚掛け遊技を行った場合や、ART準備状態においてCBが入賞してしまい遊技状態が2枚掛けの通常状態を経てBB2内部中に移行した場合が想定される。
また、図10(B)に示すように、BB2内部中に2枚掛け遊技が行われる場合において、遊技開始時に演出状態がART準備状態である場合(S300でYes)には、当該遊技において、打順ベルが当選したこと(S301でYes)に伴って、BB2を入賞させるための打順である右→中→左をナビする打順ナビ(逆押しナビ)が行われる(S302)。逆押しナビに従って停止操作するとBB2が入賞し、BB2作動中の1遊技を経て、遊技状態が通常状態に移行する。
一方、演出状態がART準備状態でない場合(S300でNo)、すなわちサブ通常状態である場合には、打順ベルが当選しても逆押しナビは行われない。したがって、例えば、残りクレジット数が2のときにベットスイッチ10を操作して2ベット状態が設定され、そのままスタートスイッチ20を操作して2枚掛け遊技を行ったときに打順ベルが当選したような場合には、逆押しナビは行われないので、故意に逆押しをしない限りBB2が入賞することはない。
図11は、遊技開始時に遊技状態が通常状態である場合の処理を示すものである。遊技開始時に遊技状態が通常状態である場合の正規の演出状態は、初期状態で遊技が開始された場合を除き、ART準備状態、復帰待ち状態、通常準備状態、サブ通常状態のいずれかである。
遊技開始時に遊技状態が通常状態である場合において、演出状態がART準備状態でない場合(S400でNo)には、演出状態が復帰待ち状態であれば(S401でYes)復帰待ち状態中の処理が行われる(S402)。また、演出状態が通常準備状態であれば(S403でYes)、通常準備状態中の処理が行われる(S404)。
演出状態がART準備状態である場合(S400でYes)において、当該遊技の役抽選で打順リプレイが当選した場合(S405でYes)は、リプレイ3を入賞させるための打順をナビする移行ナビが実行され(S406)、リプレイ3が入賞した場合(S407でYes)は、ART状態の設定が行われる(S408)。
また、当該遊技で打順ベルが当選した場合(S409でYes)は、CBを入賞させないための打順をナビする転落回避ナビ(CB回避ナビ)が実行される(S410)。既述したように、CB回避ナビは正解打順をナビするベルナビであってもよい。なお、CB回避ナビに従わずCBが入賞してしまった場合でも、演出状態はART準備状態が維持される。また、遊技状態がCB作動中からCBの終了後通常状態に移行し、BB2作動中を経て通常状態に戻るまで、ATカウンタのカウント値も維持される。また、当該遊技で特定役(スイカ、チェリー、特殊など)が当選した場合(S411でYes)は、上乗せ抽選処理が行われる(S412)。上乗せ抽選に当選した場合には、当選に係る遊技回数がATカウンタに加算される(以下同様)。
一方、遊技開始時に遊技状態が通常状態である場合において、演出状態がART準備状態でも復帰待ち状態でも通常準備状態でもない場合(S403でNo)、すなわちサブ通常状態である場合には、そのまま処理を終了する。遊技開始時に遊技状態が通常状態で演出状態がサブ通常状態である場合としては、初期状態から遊技が行われているか、ART抽選に当選していないのにBB2内部中に2枚掛け遊技を行って、BB2が作動したことに伴い遊技状態が通常状態に移行した場合が想定される。このような場合には、移行ナビやCB回避ナビや上乗せ抽選の実行契機に該当してもそれらは行われない。打順ベルはある程度の確率で当選するので、CB回避ナビが行われないことによりやがてCBが入賞し、遊技状態はBB2内部中に移行する。
図12は、遊技開始時に遊技状態がリプレイ高確率状態(RT状態)である場合の処理を示すものである。遊技開始時に遊技状態がリプレイ高確率状態である場合の正規の演出状態は、ART状態である。
遊技開始時に遊技状態がリプレイ高確率状態である場合において、演出状態がART状態でない場合(S500でNo)には、演出状態が通常準備状態であれば(S501でYes)通常準備状態中の処理が行われる(S502)。遊技状態がリプレイ高確率状態で演出状態が通常準備状態である場合とは、ART状態が終了しているものの、遊技状態がまだ通常状態に移行していない場合である。また、演出状態がART状態である場合(S500でYes)には、ATカウンタの記憶値が1減算される(S503)。
そして、当該遊技の役抽選で打順リプレイが当選した場合は(S504でYes)リプレイ2を入賞させないための打順をナビする転落回避ナビが実行され(S505)、リプレイ2が入賞した場合(S506でYes)には、復帰待ち状態の設定が行われる(S507)。
また、当該遊技で打順ベルが当選した場合(S508でYes)には、ベルナビが実行される(S509)。その結果、ブランクが表示された場合(S510でYes)には、復帰待ち状態の設定が行われる(S507)が、当該遊技でATカウンタが0になっている場合には、通常準備状態の設定が行われる(S517、518)。また、CBが入賞した場合(S511でYes)は、ATカウンタが初期化(0クリア)され、サブ通常状態の設定が行われる(S512)。
さらに、当該遊技で特定役が当選した場合(S513でYes)には、上乗せ抽選処理が行われる(S514)。
そして、当該遊技でリプレイ2やCBが入賞しなかった場合及び上乗せ抽選が行われた場合(S506、S511でNoの場合及びS514の処理後)において、ATカウンタが0となっている場合には、通常準備状態の設定が行われる(S517、518)。
一方、遊技開始時に演出状態がART状態でも通常準備状態でもない場合(S501でNo)には、そのまま処理を終了する。これは、演出状態がサブ通常状態である場合であり、BB2内部中に2枚掛け遊技を行ってBB2が作動したことに伴い遊技状態が通常状態に移行し、さらに通常状態においてリプレイ3が入賞して遊技状態がリプレイ高確率状態に移行した場合が想定される。このような場合には、上記と同様に転落回避ナビやベルナビや上乗せ抽選の実行契機に該当してもそれらは行われない。
図13は、ボーナス移行判定処理を示すものである。ここで、ボーナス移行判定処理は、遊技状態が通常状態又はリプレイ高確率状態である場合に、演出状態にかかわらず遊技開始時に行われ、演出状態がART状態又は復帰待ち状態である場合は、ATカウンタの記憶値の減算後に行われる。そして、BB1が当選した場合(S600でYes)には、当該遊技終了後に、ボーナス状態の設定が行われる(S601)。ボーナス状態が設定されると、ATカウンタの減算が中断される。
なお、サブ制御装置200は、CBの当選及び入賞、BB2の当選及び入賞についても判定を行っているが、CB又はBB2が当選又は入賞することによって、実行する演出態様を変化させることはあるが、演出状態を移行させることはしていない。
図14は、図11のS402における復帰待ち状態中の処理を示すものである。なお、図14は、遊技開始時の演出状態が復帰待ち状態である場合の処理の流れを示している。
復帰待ち状態においては、遊技開始時にATカウンタの記憶値が減算される(S700)とともに、当該遊技の役抽選で打順リプレイが当選した場合には、リプレイ3が入賞する打順をナビする移行ナビが行われ(S701、702)、リプレイ3が入賞した場合にはART状態の設定が行われる(S703、704)。ただし、当該遊技でATカウンタの記憶値が0になった場合には、通常準備状態の設定が行われる(S711、712)。また、当該遊技で打順ベルが当選した場合にはベルナビが実行され(S605、606)、特定役が当選した場合には上乗せ抽選処理が行われる(S709、710)が、当該遊技でATカウンタの記憶値が0になった場合には、通常準備状態の設定が行われる(S711、712)。
また、打順リプレイの当選時にリプレイ3が入賞しなかった場合(S703でNo)や、打順ベルの当選時にベル1が入賞しなかった場合(S707でNo)、すなわち、ナビに従わなかった場合には、ATカウンタが初期化され、サブ通常状態の設定が行われる(S708)。以上のように、復帰待ち状態においてナビに従わない場合には、AT状態を強制的に終了する。
図15は、図11のS421及び図12のS502における通常準備状態中の処理を示すものである。なお、図15は、遊技開始時の演出状態が通常準備状態である場合の処理の流れを示している。
通常準備状態においては、役抽選で打順ベルが入賞した場合(S800でYes)に引き戻し抽選処理が行われ(S801)、引き戻し抽選に当選した場合(S802でYes)には、AT状態の設定が行われ、ATカウンタに最低保障遊技回数がセットされる(S803)とともに、CB回避ナビが実行される(S804)。ここでAT状態の設定においては、遊技状態が通常状態である場合にはART準備状態、遊技状態がリプレイ高確率状態である場合にはART状態への移行処理が行われる。CB回避ナビはベルナビであってもよい。またここで、図12のS502には、遊技状態が通常状態である場合の通常準備状態において、打順リプレイの当選時に変則押しをして遊技状態がリプレイ高確率状態に移行している場合が含まれるが、このような場合にはペナルティが設定されるので、引き戻し抽選処理は行われない。
引き戻し抽選に当選しなかった場合(S801でNo)には、当該遊技でCBが入賞したらサブ通常状態の設定が行われ(S805、806)、CBが入賞しない場合には通常準備状態が維持される。引き戻し抽選に当選したがCB回避ナビに従わずCBが入賞した場合には、図示していないが、ATカウンタが初期化されてサブ通常状態の設定が行われる(S805、806)。
なお、上記フローでは、打順ベルの当選時に引き戻し抽選を行う例を示しているが、遊技毎に引き戻し抽選を行うようにしてもよい。この場合は、当該遊技で引き戻し抽選に当選することを条件として、当該遊技の役抽選において、打順ベルが当選したらCB回避ナビを行い、打順リプレイが当選したら移行ナビ又は転落回避ナビを行い、特定役が当選したら上乗せ抽選処理を行うようにすることができる。
図16は、遊技開始時に演出状態がボーナス状態である場合の処理を示すものである。
ボーナス状態において、遊技状態がBB1内部中である場合(S900でYes)は、BB1内部中に対応する内部中演出が行われる(S901)。内部中演出としては、例えば、ボーナス(BB1)が当選していることを示唆する演出や、ボーナスの当選を告知するボーナス確定報知演出や、小役やリプレイの当選時それらの役が当選していることを告知し、抽選結果が不当選の場合に当選告知を行わないことでBB1が入賞可能であることを報知する演出が行われる。
また、遊技状態がBB1作動中である場合(S900でNo)には、BB1作動中に対応するボーナス演出が行われる(S902)。当該遊技でBB1が終了した場合(S901でYes)において、ATカウンタの記憶値が1以上であれば(S902でYes)ART準備状態の設定が行われる(S903)。一方、ATカウンタの記憶値が1以上でなければ(S902でNo)通常準備状態の設定が行われる(S904)。BB1の終了時にATカウンタの記憶値が1以上でない(0である)場合には、初期状態でBB1が当選した場合や、ATカウンタが0である通常準備状態においてBB1が当選した場合や、BB1が当選した遊技においてATカウンタが0になった場合が含まれる。
なお、本実施の形態では、BB1が当選した次遊技からATカウンタの減算を中断するようにしてあるが、内部中演出でボーナス確定報知演出を行うまでは、ATカウンタの減算を行うようにしてもよい。
(まとめ)
以上のように、本実施の形態では、通常状態よりも多くの入賞メダルを獲得可能なBB1作動中(第三特別状態)に移行するBB1(第三ボーナス)が当選可能な遊技状態(通常状態、リプレイ高確率状態)においてAT(ART)を行い、AT(ART)が終了した場合には、ボーナス遊技で必ずリプレイが入賞するCB(第一ボーナス)を入賞させる。そして、CB終了後の通常状態で再遊技の作動により2枚掛け遊技を行わせて、2枚掛け専用のボーナスであるBB2(第二ボーナス)を当選させ、BB1が入賞し得ないとともに通常状態よりも出玉的に不利な状態であるBB2内部中(第二ボーナス成立状態)に移行させる。BB2内部中では、演出状態がサブ通常状態となる。このようにして、演出状態がAT状態である場合とサブ通常状態である場合とで、出玉に大きな差を設けることができる。
また、BB2内部中においてART抽選に当選した場合には、BB2を入賞させるために2枚掛け遊技を行いBB2が入賞可能となる特定の打順で停止操作を行う旨をナビし、BB2を入賞させる。BB2作動中(第二特別状態)は1枚を超えるメダル払い出しで終了するとともに2枚払い出しの小役が入賞するので、1回の遊技の終了により遊技状態が通常状態に移行する。このようにして、BB2内部中よりも有利な遊技状態(通常状態)に早期に移行させることができる。
ここで、通常状態及びリプレイ高確率状態では、3枚掛け遊技の場合の打順ベルの当選時に正解打順以外の特定の打順(特定操作態様)で停止操作するとCBが入賞するように形成されており、特定の打順は、AT中でない通常時(非AT中)に推奨されている一般的な打順(順押し)に設定されている。したがって、初期状態で演出状態がAT状態でない場合や、AT(ART)が終了して打順ベルの当選時に変則押しの打順ナビが行われなくなると、一般的な打順で停止操作されることに伴って、CBが入賞するものとなる。
そして、CB作動中(第一特別状態)においては規定数が1に設定されるとともに、役抽選によってリプレイが100パーセントの確率で当選し、リプレイに対応付けられた図柄が小役に対応付けられた図柄に優先して有効ライン上に引き込まれるよう停止制御が行われる。このため、CBが終了した次遊技は必ず再遊技が作動するようになっているが、CB終了後に移行する通常状態では、規定数が2又は3であるところ、CB中のリプレイの入賞に基づく自動ベット処理では、2枚のメダルをベットするものとしてある。
さらに、通常状態及びリプレイ高確率状態において2枚掛け遊技を行うと、BB2が高確率で当選するものの、BB2が当選した遊技及びBB2内部中の3枚掛け遊技ではBB2は入賞しないように設定してあるので、CB終了後、遊技状態を早期にBB2内部中に移行させることができる。
このようして、初期状態である場合やAT(ART)が終了した場合は、特別な打順での停止操作を行うことやメダルの投入数を変えるなどの、遊技を行うための別途の動作を遊技者に強要することなく、自然な形で遊技状態を移行させることが可能となる。
ここで、本実施の形態では、ベットスイッチ10は1回の操作より最大規定数のメダルがベットされるマックスベットスイッチとして形成されているので、規定数が2又は3に設定されているときに2枚掛け遊技を行う場合は、きっちり2枚のメダルを手投入する必要がある。3枚掛け遊技の場合には3枚以上のメダルを投入してもキャンセルされるかクレジットに回されるだけであるが、2枚掛け遊技の場合には2枚以上投入すると3枚ベットになってしまうからである。また、常時手投入で遊技を行っている場合でも、通常時と異なる枚数を投入するために通常時と異なる動作をしなければならない。これは、1回の操作で1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けた場合でも同様である。例えば、マックスベットスイッチとシングルベットスイッチが併設されている場合でも、ほとんどの遊技においてはマックスベット操作(マックスベットスイッチの操作又はシングルベットスイッチの3回押下操作)を行うことから、2枚ベットをすべき場合であっても、惰性によりマックスベット操作をしてしまうことが往々にしてある。そして、遊技者としては、有利な状態(ATが行われかつBB1が入賞可能な通常状態又はリプレイ高確率状態)に移行させるためにはある程度の手間は惜しまないであろうが、有利な状態から不利な状態(ATが行われずかつBB1が入賞しないBB2内部中)に移行させる場合にわざわざ手間をかけたくないものと考えられる。
この点、本実施の形態によれば、AT(ART)が終了して通常の遊技動作(順押し)で遊技を行っていれば、CBの作動に基づくリプレイの入賞によって自動的に2枚掛け遊技が行われ、ことさら2枚投入の投入動作を行わなくても遊技状態をBB2内部中に移行させることができる。これにより、遊技者に操作負担を強いることもなく、遊技者の操作ミスや故意によって適正な投入数がベットされないという不都合を防止することができ、その結果、演出状態に応じて設計者が意図する投入数で遊技を行わせることができるようになる。
(変形例)
上記した実施の形態では、CB作動中は規定数が1である設定としてあるが、CB作動中の規定数を2に設定してもよい。この場合には、CB作動中の役抽選において、通常状態及びリプレイ高確率状態の2枚掛け遊技と同等の確率でBB2が当選し、それ以外はリプレイが当選するように形成する。すなわち、役抽選テーブルのうちのCBテーブルについて、BB2の当選領域とリプレイの当選領域を設ける。このように形成した場合には、CB作動中にBB2が当選した場合には、BB2と全ての小役の重複当選状態となり、小役優先で停止制御が行われるため当該遊技ではBB2は入賞せず、結果として、CB終了後の次遊技から遊技状態がBB2内部中に移行するものとなる。役抽選でリプレイが当選した場合は、上記した実施の形態と同様に、再遊技の作動により通常状態において2枚のメダルが自動ベットされる。
なお、上記した実施の形態では、通常状態又はリプレイ高確率状態の規定数を2又は3とし、CB作動中の規定数を1としてあるが、通常状態又はリプレイ高確率状態の規定数を1又は3に設定するとともに、CB作動中の規定数を2に設定し、BB2は規定数1の場合に当選しかつ入賞可能な設定としてもよい。この場合には、CB作動中のリプレイ入賞による再遊技では、1枚のメダルが自動ベットされるようにあらかじめ設定しておけば、CB終了後には通常状態の1枚掛け遊技が行われ、そこでBB2が当選する。
また、上記した実施の形態では、役抽選テーブルのうちのCBテーブルをリプレイ(「リプレイ7」)の当選領域のみで構成し、CB作動中にリプレイが100パーセントの確率で当選する設定としていたが、CB作動中にリプレイ以外の役が当選するようにしてもよい。例えば、CBテーブルに、不当選の領域や、BB1、BB2、CBなどの単独当選領域を設けてもよい。この場合、不当選確率やBB1、BB2、CBの当選確率を極めて低く(例えば1/65536)設定して、CB中にこれらの抽選結果が発生した場合には、AT状態への移行(又は引き戻し)が確定するように形成することができる。あるいは、CBテーブルに、BB1、BB2、CBのうちの少なくともいずれか1つについて、通常又はRTテーブルに規定されているそれらの役の当選領域と同等の当選領域を設定てもよい。これらの役は、CB作動中に当選したとしても、CB作動中は小役優先の引き込み制御が行われるので入賞することはない。CBテーブルに通常又はRTテーブルと同等のBB1の単独当選領域を設ける場合には、BB1は希にしか当選しないので、CB作動中にBB1が当選したらAT状態への移行又は引き戻しが確定するように形成することができる。一方、CBテーブルに通常又はRTテーブルと同等のBB2やCBの当選領域を設ける場合には、これらの役は比較的頻繁に当選するので、各役がリプレイと重複して当選するように形成するのが好ましい。
ここで、CBテーブルにリプレイ以外の役の単独当選領域を設ける場合には、当該役が当選した場合、CB終了後の遊技で自動的に規定数を2にすることはできない。したがって、遊技状態を早期にBB2内部中に移行させるために、CB終了後の遊技(通常状態)において2枚掛けナビを行わせる。そして、この2枚掛けナビに従わない場合には、所定期間、AT抽選を行わないように形成するのが好ましい。
また、上記した実施の形態では、通常状態において規定数を変動させるために、当選状態を持ち越さず1回の遊技で終了するボーナス(第一ボーナス)としてCBを設けているが、当選状態を持ち越さず1回の遊技で終了するボーナスとして、小役の当選確率を通常状態よりも高くしたSB(シングルボーナス)を設けてもよい。この場合には、SB作動中の規定数を2とし、SB作動中の役抽選において、小役とBB2の重複当選領域が通常状態及びリプレイ高確率状態の2枚掛け遊技と同等の確率で当選し、それ以外はBB2が重複していない小役かリプレイが当選するように形成する。すなわち、SB作動中に用いられる役抽選テーブルであるSBテーブルにおいて、通常又はRTテーブルよりもリプレイの当選領域を少なく設定し、その分を小役の単独当選領域で埋めるように形成する。なお、BB2が重複していない小役の当選確率は極めて低く設定するのが好ましい。この場合、小役の単独当選領域が当選したら、AT状態への移行又は引き戻しが確定するように形成することができる。このように形成した場合にも、上記と同様に、SB作動中にBB2が当選した場合にはSB終了後の次遊技から遊技状態がBB2内部中に移行し、リプレイが当選した場合は再遊技の作動により通常状態において2枚のメダルが自動ベットされるようにすることができる。
さらに、上記した実施の形態でのBB1は、全ての小役を当選状態とすることにより通常状態よりも小役の入賞を容易にしたものであったが、小役の当選確率を通常状態よりも高くすることにより小役の入賞を容易にするものであってもよい。また、第三ボーナスは、当選状態が次遊技以降に持ち越されないものであってもよい。例えば、3枚掛け専用のCBを設けてもよい。そして、上記した実施の形態では、第三ボーナスとしてのBB1は、小役の入賞によるメダルの払い出し数のうち最も多い払い出し数(15枚)以上に設定された所定数(240枚)を超えるのメダル払い出し終了により終了するものとなっていたが、第三ボーナスの終了条件はこれに限られず、1遊技あたりの平均的な遊技媒体の獲得数に関して通常状態よりも有利になるように設定されていればよい。例えば、第三ボーナスは1枚を超える払い出し終了により終了する設定となっているが、第三ボーナスの作動中においては、必ず9枚払い出しの小役(例えばベル1)が入賞するように形成することができる。
また、上記した実施の形態では、演出状態がボーナス状態である場合は打順ナビが行われない仕様としてあったが、ボーナス状態中において小役の入賞を補助するナビを行うように形成してもよい。例えば、上記した実施の形態のBB1として、あるいはBB1とは別のボーナスとして、15枚のメダルの払い出しにより終了するボーナスを設け、ボーナス作動状態中は、所定の打順(例えば左押し)で停止操作すると入賞により15枚のメタルが払い出される15枚小役が(必ず)入賞し、特定の打順(例えば中押し、右押し)で停止操作すると14枚のメダルが払い出される14枚小役が(必ず)入賞するように形成する。そして、演出状態がAT状態であるときに、通常状態においてボーナスが当選して入賞した場合にはボーナス作動状態中に15枚小役が入賞する打順をナビし(左押しで15枚役が入賞する場合にはナビを行わず)、リプレイ高確率状態においてボーナスが当選して入賞した場合にはボーナス作動状態中に14枚小役が入賞する打順をナビしたあと、15枚小役が入賞する打順をナビする(あるいはナビを行わない)。これにより、通常状態(ART準備状態)ではボーナスにより15枚のメダルを獲得でき、リプレイ高確率状態(ART状態)ではボーナスにより29枚のメダルを獲得できるものとなる。
(他の実施の形態)
上記した実施の形態及び変形例は、通常状態及びリプレイ高確率状態において2枚掛け遊技を行うことによりBB2が当選して遊技状態がBB2内部中に移行し、BB2内部中に2枚掛け遊技を行いかつ特定の打順で停止操作するとBB2が入賞してその後遊技状態が通常状態に移行するように形成してあったが、本発明は、かかる遊技状態の移行態様を備えた遊技機に限定されるものではない。
例えば、遊技状態としては、少なくとも、通常状態と、第一ボーナス作動状態を有していればよい。そして、通常状態の3枚掛け遊技(第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技)と2枚掛け遊技(第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技)で、遊技の結果表示され得る図柄組合せの種類や態様が異なる設定となっている場合において、通常状態の3枚掛け遊技で第一ボーナス(CBやSB)が入賞すると、第一ボーナスのボーナス作動状態中にリプレイが入賞し、その後の通常状態において再遊技の作動に基づき2枚掛け遊技が行われるようにする。このように形成することにより、3枚掛け遊技を行っている場合には表示されない図柄組合せが表示されたり3枚掛け遊技を行っている場合には入賞し得ない役が入賞したりするようになり、遊技の興趣を高めることかできる。また、第一ボーナスは、特定操作態様で停止操作した場合に入賞可能な設定とし、上記した実施の形態とは逆に、演出状態がAT状態である場合に、特定操作態様をナビするようにすれば、AT中と非AT中で異なる遊技結果を得られるものとなる。
さらに、遊技状態として、少なくとも、通常状態と第一ボーナス作動状態を有しており、通常状態の3枚掛け遊技と2枚掛け遊技で遊技の結果表示され得る図柄組合せの種類や態様が異なる設定とした場合の第一ボーナスは、当選状態を次遊技以降に持ち越し、ボーナス作動状態中は所定回数(2回以上)のボーナス遊技の終了により終了するものであってもよい。例えば、第一ボーナスを、小役の当選確率が通常状態よりも低くならないように設定され、1回の小役の入賞又は2回の遊技終了により終了するRB(レギュラーボーナス)としてもよい。RBに対応付けられる図柄組合せを、停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上引き込み可能な図柄のみから構成すれば、RBが当選した遊技で必ずRBが入賞する。RBは、1回の小役入賞により終了するか、1回のリプレイ入賞と1回の小役入賞で終了するか、2回のリプレイ入賞により終了するものとなるが、RB作動中には小役の当選領域とリプレイの当選領域のみが規定された役抽選テーブルを用い、リプレイの当選確率が小役の当選確率よりも高くなる(例えば小役:リプレイ=1:3)ように設定すれば、2回のリプレイ入賞より終了する(RB終了後の遊技で規定数が自動的に変更される)蓋然性が高くなる。これにより、遊技者がことさら投入数を変更しなくても、異なる投入数での遊技が自動的に行われる場合があるという効果を得られるものとなる。
本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
S スロットマシン(遊技機) 10 ベットスイッチ(投入操作手段)
20 スタートスイッチ 31〜33 停止スイッチ
61〜63 回転リール 110 投入制御手段
120 役抽選手段 130 リール制御手段
230 AT制御手段

Claims (7)

  1. 外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リールと、
    回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
    回転リールを停止させるための停止スイッチと、
    所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づいて回転リールを回転させ、停止スイッチの操作に基づいて回転中の回転リールを停止させるリール制御手段と、を少なくとも備え、
    1回の遊技に掛けることができる遊技媒体数である規定数の遊技媒体の投入に基づいてスタートスイッチの操作が有効化され、停止スイッチの操作により回転リールが停止したときに、役に対応付けられた図柄組合せが入賞の態様で表示された場合に、入賞に応じた利益が付与されるように形成された遊技機において、
    役として、入賞により遊技媒体が払い出される小役と、入賞により次遊技を行うための遊技媒体が自動的に投入された扱いとなるリプレイと、入賞によりボーナス遊技が行われる第一ボーナス、第二ボーナス及び第三ボーナスとを備え、
    遊技状態として、規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定された通常状態と、第一ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる状態であって規定数が第一の投入数以外の投入数に設定された第一特別状態とを備え、
    第一特別状態は、特定回数の小役の入賞又は2回以上である所定回数のボーナス遊技の終了により終了し、その後通常状態に移行するように形成され、
    役抽選手段は、通常状態において第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、小役、リプレイ、第一ボーナス及び第三ボーナスが当選可能な役抽選を行い、通常状態において第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、少なくとも第二ボーナスが当選可能な役抽選を行い、第一ボーナスの入賞に基づく第一特別状態において、小役及びリプレイが当選可能であって、かつリプレイの当選確率が小役の当選確率よりも高くなるように役抽選を行い、
    リプレイが入賞して第一特別状態が終了した場合には、通常状態に移行した遊技において、第二の投入数に相当する遊技媒体が自動的に投入された扱いとされるように形成され、
    第三ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技によって付与される利益は、第二ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技によって付与される利益よりも大きいことを特徴とする遊技機。
  2. 第一特別遊技状態においては、規定数が第二の投入数に設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 第一特別状態においては、規定数が第一の投入数とも第二の投入数とも異なる第三の投入数に設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 技状態として、第二ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる第二特別状態と、第二ボーナスの当選状態が持ち越されている状態であって規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定された第二ボーナス成立状態とを備え、
    第二特別状態は、所定の終了条件に該当することにより終了し、第二特別状態の終了後は通常状態に移行するように形成され、
    役抽選手段は、通常状態において第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、小役又はリプレイと第二ボーナスとが重複して当選するように役抽選を行い、
    リール制御手段は、小役又はリプレイと第二ボーナスとが重複して当選した遊技で、小役又はリプレイが入賞するように回転中の回転リールを停止させ、第二ボーナス成立状態において第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、第二ボーナスが入賞するように回転中の回転リールを停止させ、
    第二ボーナス成立状態は、利益付与に関して通常状態よりも不利になるように設定されていることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 遊技状態として、規定数が第一の投入数と第二の投入数とで選択可能に設定され、通常状態において所定の移行契機に該当した場合に移行するリプレイ高確率状態を備え、
    役抽選手段は、リプレイ高確率状態において、第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、通常状態と同等の確率で小役及び第一ボーナスが当選するとともに通常状態よりも高い確率でリプレイが当選するように役抽選を行い、第二の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技では、通常状態と同等の確率で小役及び第二ボーナスが重複して当選するように役抽選を行うことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 技状態として、第三ボーナスの入賞に基づくボーナス遊技が行われる第三特別状態を備え、
    第三特別状態は、所定の終了条件に該当することにより終了し、第三特別状態の終了後は通常状態に移行するように形成され、
    役抽選手段は、通常状態及びリプレイ高確率状態において第一の投入数に相当する遊技媒体が投入された遊技で、第三ボーナスが当選可能な役抽選を行い、
    第三特別状態は、1遊技あたりの遊技媒体の獲得数に関して通常状態よりも有利になるよう設定されていることを特徴とする請求項5記載の遊技機。
  7. 演出の実行を制御する演出制御手段を備え、
    演出状態として、遊技に関する情報を遊技者に報知する報知演出状態と、報知演出状態以外の演出状態である非報知演出状態とを備え
    出制御手段は、
    遊技状態が第二ボーナス成立状態である場合には、演出状態を非報知演出状態に設定するとともに、第二ボーナス成立状態において、演出状態を非報知演出状態から報知演出状態に移行させるか否かを決定可能であり、
    第二ボーナス成立状態において演出状態が報知演出状態となった場合に、第二の投入数に相当する遊技媒体の投入を遊技者に促す報知を行うように形成されていることを特徴とする請求項5又は6記載の遊技機。
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