JP2015144723A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ベットスイッチの操作に基づき適切な数の遊技媒体が投入されるようにする。
【解決手段】ベットスイッチ10の操作が検知されている時間を計測する計時手段(検知時間タイマー112)と、計時手段が計測する計時値に基づいて、ベットスイッチ10の操作により遊技を開始可能とする数の遊技媒体が投入された投入状態を設定する投入設定手段114と、を少なくとも備え、投入設定手段114は、計時手段の計時値が、当該遊技で投入されるべき遊技媒体の最適な投入数(投入モードに応じた最適規定数)に対応付けられた所定値となった場合に、当該所定値に対応する投入数の投入状態を設定する。
【選択図】図4

Description

この発明は、遊技媒体を投入して遊技を行う遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、1回の遊技につきメダルを1〜3枚ベットする(掛ける)ことができ、所定数のメダルを投入(ベット)した状態でスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われるとともに回転リールが回転開始し、回転中の回転リールが停止スイッチの操作によって停止したとき、有効ライン上に表示される図柄の組合せに応じて、入賞によるメダルの払い出しや、有利な遊技状態への移行等、所定の利益が付与される。そして、ベット数に応じて、有効ラインを異ならせたり、役抽選において当選する役の種類や当選確率を変更することができるようになっている。
またここで、メダルのベットは、メダル投入口からメダルを投入することによって可能であるとともに、ベットスイッチの操作によってクレジットとして電子的に貯留されているメダルを投入メダルに代えることが行われている。このベットスイッチの操作に関して、1回のスイッチ操作で複数種類のベットを可能とする観点から、ベットスイッチの操作継続時間に応じてベットされるメダル数を異ならせるようにした遊技機が考案されている(特許文献1参照)。
特開2000−342750号公報
ところで、上記したように、メダルの投入数に応じて役抽選の抽選態様(抽選対象や当選確率)が異なるように形成した場合には、特定状態において投入数の異なる遊技を行わせることにより、遊技結果が特定状態でないときとは異なるものとなり、遊技状態に変化をもたせることができるようになる。この場合、異なる投入数で遊技を行うよう遊技者を促す報知を行い、例えば上記した特許文献1のような手法を用いて、遊技者に特定数のメダルを投入させることが考えられる。しかし、特定状態において特定数のメダルを投入することを遊技者のみに委ねると、遊技者の操作ミス等により、適正でない投入数で遊技が行われてしまい、設計者が意図する遊技結果に結びつかないうという懸念がある。
そこで本願発明は、かかる事情に鑑み、ベットスイッチの操作に基づき適切な数の遊技媒体を投入可能な遊技機を提供することを課題とする。
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機(スロットマシンS)は、遊技媒体(メダルや遊技球)の投入により遊技が開始可能となり、投入された遊技媒体を、一定数を限度として遊技機内部に電子的に貯留可能であるとともに、投入操作手段(ベットスイッチ10)の操作により、電子的に貯留されている遊技媒体を、遊技を開始するために投入された遊技媒体として扱うことができるように形成されている。また、前記投入操作手段の操作が検知されている時間を計測可能な計時手段(検知時間タイマー112)と、前記計時手段の計時値に基づいて、前記投入操作手段の操作により遊技を開始可能とする数の遊技媒体が投入された投入状態を設定する投入設定手段114と、を少なくとも備え、前記投入設定手段114は、前記計時手段の計時値が、当該遊技で投入されるべき遊技媒体の最適な投入数に対応付けられた所定値となった場合に、当該所定値に対応する投入数の投入状態を設定可能に形成されていることを特徴とする。
本発明においては、計時手段の計時値に応じて、投入操作手段の操作に基づき投入されたと扱われる遊技媒体数が定められている。例えば、1〜N(Nは2以上の自然数)に相当する遊技媒体の投入数に対して、それぞれ異なる計時手段の計時値が対応付けられている。また、当該遊技で投入されるべき遊技媒体の最適な投入数に対応する計時手段の計時値(所定値)があらかじめ設定されている。そして、投入設定手段114は、計時手段の計時値(つまり投入操作手段の操作が検知されている検知時間)が、最適な投入数に対応する計時値となったときに、その数値に対応する投入数の投入状態を設定する。これにより、投入操作手段の操作により、その遊技での最適な投入数が投入されたものとして扱われる。このように形成することにより、当該遊技で投入されるべき遊技媒体の最適な投入数が遊技状態等により変化しても、投入設定手段114が計時手段の計時値を監視することにより、適切な数の投入状態を設定することができる。
ここで、「所定値」となる数値、すなわち遊技媒体の投入数に対応付けられる計時値は、前記投入操作手段の操作が検知されてから検知が終了するまで(換言すればベットスイッチ10がONとなってからOFFとなるまで)に要する必要最低限の時間の数値範囲内となるように設定するのが好ましい。このように形成することにより、計時値が所定値に達する前に投入操作手段の検知が終了(スイッチがOFF)してしまう不都合がなくなる。また、遊技機の側で投入操作手段の操作に基づく投入数を変更したい場合でも、遊技者が一般的な操作態様で投入操作手段を操作するだけで、遊技者の意図に関わらず、適切な投入数の投入状態を設定することができる。
なお、前記計時手段は、計時中の計時値が前記所定値となった場合に計時を停止するように形成し、前記投入設定手段114は、前記計時手段が計時を停止したときの計時値に基づいて投入状態を設定するように形成してもよい。
この場合、遊技制御に関する処理を凍結させる一定時間のフリーズ状態を設定可能なフリーズ設定手段114を設け、前記計時手段の計時値が前記所定値となったことを契機に、前記フリーズ設定手段114がフリーズ状態を設定することにより、前記計時手段の計時が停止するように形成することができる。「遊技制御に関する処理を凍結させる」には、計時手段の計時処理を凍結させることや、投入操作手段の検知処理を凍結させる(ON検知を無効にする)ことが含まれる。投入操作手段の検知処理が凍結すると、結果として、投入操作手段が検知されている時間を計測している計時手段の計時が停止することとなる。
本発明は、以上のように構成されているので、ベットスイッチの操作に基づき適切な数の遊技媒体を投入可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。 本発明の実施の形態であって、(A)検知時間と投入数の対応関係を示す表、(B)投入モードとフリーズ発生条件を示す表、(C)ベットスイッチの検知状態を示すタイムチャートである。 本発明の実施の形態であって、ベット表示部の表示態様を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。 本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。 本発明の実施の形態であって、停止ボタンの操作順と入賞役との関係を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、内部抽選状態の移行を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出状態の移行を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく1遊技における遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 1遊技における遊技制御処理のうちの、ベット判定処理を示すフローチャートである。 図12の続きのフローチャートである。 図12の続きのフローチャートである。 図13の続きのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、フリーズ処理を示すフローチャートである。 1遊技における遊技制御処理のうちの、投入モード決定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、AT判定処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
前扉Dには、図1に示すように、3個の回転リール61〜63の図柄を視認可能な図柄表示窓Wが形成されている。そして、この図柄表示窓Wの下方であってスロットマシンSの高さ方向略中央部は、スロットマシンSを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Cとなっている。操作部Cの上面右端にはメダル投入口5が設けられ、操作部Cの上面左側には、スロットマシンSに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を開始するためのベットメダルに代えるための投入操作手段としてのベットスイッチ10が設けられている。
また、操作部Cの正面左側には、回転リール61〜63を回転開始させるためのスタートスイッチ20が設けられ、操作部Cの正面中央部には、3個の回転リール61〜63を個々に停止させるための3個の停止スイッチ31,32,33が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ31は左側に位置する回転リール61を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ32は中央に位置する回転リール62を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ33は右側に位置する回転リール63を停止させるものである。操作部Cの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ40が設けられている。
前記ベットスイッチ10は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ10の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ10の操作信号として扱われるようになっている。本実施の形態では、ベットスイッチ10の検知部として、ボタンが初期位置にあるときには非検知状態(OFF)となっておりボタンが押下位置まで移動すると検知状態(ON)になる光学センサ又は磁気センサ若しくは接触センサが設けられている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ200の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Cに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
前扉Dにおいて図柄表示窓Wの上方には、液晶表示装置などの画像表示部70が設けられ、図柄表示窓Wの両側に位置する前扉Dの側部及び前扉Dの上端部には、ランプ80が設けられている。また、前扉Dの下部には、メダルを貯留可能な下皿6が設けられているとともに、下皿6の奥壁には、ホッパーユニット3から払い出されたメダルを下皿6に排出するためのメダル排出口8と、メダル排出口8の両側に配置されたスピーカ90が設けられている。そして、メダル投入口5の下方であって前扉Dの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター7が設けられている。
リールユニット2は、図示しない枠体に固定された3個のリールモータM1,M2,M3(図2参照)と、各リールモータM1〜M3の駆動軸にそれぞれ固定された3個の回転リール61〜63と、リールモータM1〜M3を駆動させるためのモータ駆動回路2B(図2参照)を備えている。なお、図示しないが、リールモータM1には回転リール61が固定され、リールモータM2には回転リール62が固定され、リールモータM3には回転リール63が固定されている。
リールモータM1〜M3は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと4相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール61〜63が回転するようになっている。4相のコイルは、モータ駆動回路2Bに所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール61〜63に付されている図柄が図柄表示窓Wを上側から下側へ向けて通過するように回転リール61〜63を回転(正回転)させることができるとともに、回転リール61〜63をコマ単位で停止させることができるようになっている。
各回転リール61〜63の外周面には、図3に示すように、「赤7」、「BAR」、「リプレイa」、「リプレイb」「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、1つの回転リールにつき21個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、回転リール61〜63はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、各回転リール61〜63の外周面に連続して配置されている3つの図柄が、図柄表示窓Wから視認可能となっている。
ここで、図柄表示窓Wを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール61〜63について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール61〜63の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、3個の回転リール61〜63の各表示位置にある縦3個横3個合計9個の図柄を1個ずつ繋いでできるライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図1に示すように、各回転リール61〜63の中段に位置する図柄を結ぶ第一ラインL1と、左側に位置する回転リール61及び中央に位置する回転リール62の上段に位置する図柄と、右側に位置する回転リール63の下段に位置する図柄を結ぶ第二ラインL2が、入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、1回の遊技を行うために、メダルを1〜3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚又は3枚のメダルをベットした場合には第一ラインL1が有効になり、2枚のメダルをベットした場合には第二ラインL2が有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンSは、スタートスイッチ20の操作によって回転開始し停止スイッチ31〜33の操作によって回転停止した回転リール61〜63の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
(制御装置1)
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
(メイン制御装置100)
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ61〜63及び精算スイッチ40が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
一方、メイン制御装置100の出力側には、図2に示すように、リールモータM1〜M3、モータ駆動回路2B、ホッパーモータ3B、ブロッカー7B、ベット表示部11及びクレジット表示部12が接続されている。ホッパーモータ3Bは、図示しないが、ホッパーユニット3に貯留されているメダルを1枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー7Bは、図示しないが、メダルセレクター4の内部を通過するメダルを、メダルセンサ7Aで検出される前にメダルセレクター4の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿6に払い戻される。ベット表示部11は、図1に示すように、図柄表示窓Wの下方に設けられた発光表示部であって、発光する発光領域の数により1回の遊技を行うために掛けた(ベットした)メダル数を表示するものである。クレジット表示部12は、同じく図柄表示窓Wの下方に設けられた7セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
メイン制御装置100を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、投入制御手段110、役抽選手段120、リール制御手段130、遊技結果判定手段140、払出制御手段150、内部抽選状態移行手段160、及びAT判定手段170の各手段として機能する。
(投入制御手段110)
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、遊技結果判定手段140及びAT判定手段の判定結果に基づいて、1回の遊技を開始するためのメダルがベットされた状態(ベット状態、投入状態)を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段110は、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出することに伴って、後述する最適規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ここで、最適規定数とは、規定数の範囲において当該遊技で投入されるべき最適なメダル数のことであり、規定数とは、1回の遊技に掛けることができるメダル数である。本実施の形態においては、規定数が3である場合と3又は2である場合と1である場合が存在する。最適規定数及び規定数の詳細については後述する。また、投入されたメダル数に応じて、ベット表示部11にベット表示が行われる。
また、最適規定数を超えてメダルが投入された場合には、最大貯留可能数(50)を限度として、投入されたメダルがスロットマシンSに電子的に貯留(クレジット)されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部12に表示される。なお、クレジット数が最大貯留可能数に達した場合には、ブロッカー7Bが作動してメダル投入口5から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
また、クレジットがされている状態でベットスイッチ10が操作されベットスイッチ10の操作信号(ON信号)が入力されることに伴って、最適規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ10の操作信号の入力に基づいて、クレジット表示部12に表示されている数値を所定の数だけ減じて表示させるとともに、ベット表示部11にクレジット表示部から減じた数のベット数を表示させる。
さらに、投入制御手段110は、遊技結果判定手段140が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段110によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。なお、再遊技の作動中にメダル投入口5からメダルが投入された場合には、クレジットが最大貯留可能数未満であることを条件として、投入されたメダルをクレジットに移行させるようにしてもよい。
ここで、本実施の形態では、ベットスイッチ10の操作が検知されている検知時間に応じて、ベットスイッチ10の1回の押下操作で設定されるベット状態が決定付けられるものとなっている。そして、ベットスイッチ10の検知時間が所定時間となった場合に、検知時間の計時が停止する計時フリーズを発生させることにより、ベットスイッチ10の1回の押下操作で異なる数のメダルがベットされ得るように形成されている。かかる制御を実現すべく、投入制御手段110は、図2に示すように、投入モード設定手段111、検知時間タイマー112、フリーズ設定手段113及び投入設定手段114を備えている。
前記投入モード設定手段111は、役抽選手段120の抽選態様の違いによるスロットマシンSの内部抽選状態や、AT判定手段170の判定結果に基づいて、投入モードを設定するものである。投入モードは、ベットスイッチ10の1回の操作によって、前記した最適規定数がベットされる最適なベット状態を設定するためのモードであり、規定数とは異なる概念である。投入モードには、最適規定数を1にするための1枚投入モードと、最適規定数を2にするための2枚投入モードと、最適規定数を3にするための3枚投入モードとが設けられている。投入モード設定手段111が所定の投入モードを設定することにより、その遊技での最適規定数が決定されるものとなる。つまり、投入モード設定手段111は、最適規定数を決定する手段として機能する。なお、投入モード設定手段111による投入モードの設定の詳細については後述する。
検知時間タイマー112は、ベットスイッチ10がONとなる(立ち上がりを検知する)ことを契機として計時を開始し、OFFとなる(立ち下がりを検知する)ことを契機として計時を終了する計時手段である。
フリーズ設定手段113は、投入モード設定手段111の設定した投入モードに基づいて、前記検知時間タイマー112の計時処理を凍結させるフリーズ状態を設定するものである。本実施の形態においては、フリーズ設定手段113は、図4(B)に示すように、投入モード設定手段111の設定した投入モードが3枚投入モードである場合(つまり最適規定数が3である場合。以下同様)には検知時間タイマー112の計時値が0.03秒以上となったとき、投入モードが2枚投入モードである場合には検知時間タイマー112の計時値が0.06秒以上となったときに、フリーズ状態を設定する。なお、投入モードが1枚投入モードの場合には、フリーズ状態の設定は行わない。
フリーズ設定手段113がフリーズ状態を設定すると、検知時間タイマー112が計時を停止するとともに、図示しないフリーズタイマーが計時を開始する。フリーズタイマーは、あらかじめ定められた一定時間(例えば60秒)の計時を行うとともに、一定時間の計時前にスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には計時を停止するものである。フリーズタイマーが作動中はベットスイッチ10のON状態が計時されない計時フリーズ状態となる(図4(C)参照)。フリーズ設定手段113は、フリーズタイマーが一定時間の計時を終了(タイムアップ)した場合、又はスタートスイッチ20の操作信号の入力に伴いフリーズタイマーが計時を停止した場合には、計時フリーズ状態を解除する。
投入設定手段114は、前記検知時間タイマー112の計測時間の数値(計時値)に応じて、ベットスイッチ10の操作に基づいてベットされたものとして扱われるメダルの投入数を判定し、投入数に応じたベット状態(投入状態)を設定するものである。本実施の形態においては、投入設定手段114は、図4(A)に示すように、ベットスイッチの検知部がONとなっている時間、すなわち検知時間タイマー112の計時値が、0.03秒以上0.06秒未満である場合には3枚のメダルが投入(ベット)されたと判定し、0.06秒以上0.1秒未満である場合には2枚のメダルが投入されたと判定し、0.1秒以上である場合には1枚のメダルが投入されたと判定する。
また、投入設定手段114は、検知時間タイマー112が計時を終了したとき、すなわち、ベットスイッチ10がOFFとなったときの計時値に基づいて、投入数を判定する。そして、判定した投入数に基づき、ベット状態を設定する。つまり、投入数が1であると判定した場合には1ベット状態を設定し、投入数が2であると判定した場合には2ベット状態を設定し、投入数が3であると判定した場合には3ベット状態を設定する。ベット状態が設定されることに基づいて、ベット表示部11にベット表示がなされる。
ベットスイッチ10の操作に伴うベット表示部11の表示は、図5(A)〜(C)に示すように、3枚投入モードの場合はベットスイッチ10がOFFとなったときに3個のランプが点灯して、メダルを3枚ベットした3ベット状態が設定されたことを表示し、2枚投入モードの場合にはベットスイッチ10がOFFとなったときに2個のランプが点灯して、メダルを2枚ベットした2表示し、1枚投入モードの場合にはベットスイッチ10がOFFとなったときに1個のランプが点灯して、メダルを1枚ベットした1ベット状態が設定されたことを表示するものとなる。
ここにおいて、前記計時フリーズが実行されている間は、検知時間タイマー112の計時がフリーズ状態となって計時値は更新されないので、フリーズタイマーが計時中(フリーズ中)にベットスイッチ10がOFFとなった場合には、フリーズ開始時の計時値が、検知時間タイマー112が計時を停止したときの計時値になる。フリーズ開始時の検知時間タイマー112の計時値は、投入モードに応じて設定されているので、結果として、投入モードに応じたメダルの投入数が判定され、判定された投入数すなわち最適規定数に応じたベット状態が設定されることとなる。
なお、本実施の形態におけるベットスイッチ10は、ボタンの押下によりセンサがONとなってから、押下を解除する(ボタンから手指を離す)ことによりボタンが初期位置に戻ってセンサがOFFとなるのに、最速で操作しても、0.1秒以上が経過するように形成されているものとする。
ここで、上記の場合において、フリーズタイマーがタイムアップしてフリーズ状態が解除されたとき(フリーズが終了したとき)に、ベットスイッチがOFFになっていない場合には、ベットスイッチ10がOFFになった時点から、検知時間タイマー112が計時を再開することとなるので、フリーズタイマーがタイムアップしてもベットスイッチ10を押下し続けていると、結果として検知時間が0.1秒を超えて1枚投入になってしまうという懸念がある。しかし、フリーズタイマーの計時時間を、通常のベットスイッチ10の操作にかかる時間(一般的に0.5秒〜1秒)よりも十分に長い時間(例えば60秒)に設定することにより、かかる不都合は排除することができる。ただし、ベットスイッチ10が60秒間以上押下され続けるというような特殊な状況が起こり得ることに鑑み、フリーズ終了後は検知時間タイマー112が計時時間を上書きしないように形成してもよい。あるいは、フリーズタイマーの計時時間を無限に設定し、ベットスイッチ10がOFFになった場合に、フリーズタイマーが計時を終了するように形成してもよい。
なお、投入設定手段114は、ベット受け付け中(回転リール61〜63が全て停止し入賞による払い出しが終了した後)に、メダル投入口5からメダルが投入されメダルセンサ7Aがメダルを検出した場合には、検出されたメダル数が最適規定数に達したときにベット状態を設定する。ベット表示部11には、最適規定数に達するまで、図5(D)に示すように、1枚目の投入検知により1個のランプが点灯し、2枚目の投入検知により2個のランプが点灯し、3枚目の投入検知により3個のランプが点灯する表示が行われる。検知されたメダルが最適規定数に達するとベットの受け付けを終了するので、最適規定数を超えてメダルが投入された場合には、クレジットに加算されるものとなる。もちろん、クレジットが満杯の場合にはブロッカー7Bが作動して投入したメダルはキャンセルされる。
(役抽選手段120)
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、ループカウンタ、カウント値抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。ループカウンタは、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするカウンタであり、カウント値抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図6に示すように、ボーナスとして、「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが対応付けられたBB1(ビッグボーナス1)と、「ベル・ベル・赤7」「ベル・ベル・チェリー」「ベル・ベル・ダミー」の3個の図柄組合せが対応付けられたBB2(ビッグボーナス2)とが設けられている。ボーナスが入賞すると、次遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リール(本実施の形態では右側の回転リール63)について、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。例えば、BB1の入賞に伴うボーナス遊技は、240枚を超えるメダルの払い出しにより終了し、BB2の入賞に伴うボーナス遊技は、1枚を超えるメダルの払い出しにより終了する。
なお、本実施の形態では、BB1は、メダルを3枚投入して遊技を行う3枚掛け遊技専用のボーナスであり、3枚掛け遊技においてのみ当選するとともに3枚掛け遊技においてのみ入賞するようになっている。また、BB2は、メダルを2枚投入して遊技を行う2枚掛け遊技専用のボーナスであり、2枚掛け遊技においてのみ当選するとともに2枚掛け遊技においてのみ入賞するようになっている。
前記小役としては、ベル1〜ベル10までの10個のベル役と、チェリー役、スイカ役、特殊役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイa図柄とリプレイb図柄(合わせてリプレイ図柄という)、BAR図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、赤7図柄、ダミー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル1には「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル2には「リプレイa・リプレイa・赤7」など3個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)の図柄組合せが対応付けられている。スイカ役には、「ベル・スイカ・ダミー」の図柄組合せが対応付けられている。特殊役には、「リプレイa・ベル・赤7」「リプレイa・ベル・チェリーなどの」4個の図柄組合せが対応付けられている。
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。規定数が3の場合には、ベル1は入賞により9枚のメダルが払い出され、ベル2〜ベル6までのベル役は入賞により1枚のメダルが払い出される。また、チェリー役は1枚、スイカ役は3枚、特殊役は15枚のメダルが入賞により払い出される。なお、ベル7〜ベル10までのベル役は、規定数が3の遊技では抽選対象になっておらず、規定数が2の遊技でのみ抽選対象とされている。規定数が2の場合には、ベル7〜ベル10までのベル役は入賞により2枚のメダルが払い出され、特殊役は入賞により2枚のメダルが払い出される。そして、規定数が1の場合には、特殊役は入賞により2枚のメダルが払い出され、その他の小役は入賞により1枚のメダルが払い出されるように設定されている。
前記リプレイとしては、リプレイ1〜リプレイ6の6個が設けられている。リプレイ1〜リプレイ6のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ダミー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1には、「リプレイa・リプレイa・リプレイa」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ2には、「スイカ・リプレイa・リプレイa」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ6には「リプレイa・チェリー・リプレイa」の図柄組合せが対応付けられている。いずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図7に示す。ここで、図7は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。当選領域には不当選(ハズレ)も含まれる。また、当選領域には、単独の役が当選する単独当選領域と、複数の役が同時に当選する重複当選領域がある。例えば、当選領域「BB1」は、BB1の単独当選領域となっている。また、当選領域「リプレイB」は、リプレイ1〜リプレイ3の重複当選領域となっている。
役抽選テーブルは、図7に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、リプレイ高確率状態(RT状態)で用いられるRTテーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部1テーブル及び内部2テーブルと、ボーナス作動中において用いられるBBテーブルとが設けられている。また、通常テーブル、RTテーブル、内部2テーブルには、規定数が3の場合に用いられる3枚掛け用のテーブルと、規定数が2の場合に用いられる2枚掛け用のテーブルがそれぞれ設けられている。内部1テーブルは、3枚掛け用のテーブルである。BBテーブルは、規定数が1の場合と3の場合に共通して用いられるものである。
ここで、通常状態、リプレイ高確率状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段120の抽選態様の違いによるスロットマシンSの内部抽選状態を表すものである。通常状態とは、スロットマシンSの初期状態(工場出荷時又は設定変更後)の内部抽選状態であり、リプレイ高確率状態は、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定される内部抽選状態である。ボーナス作動中とは、ボーナス遊技が行われる内部抽選状態であり、ボーナス内部中とは、ボーナスが当選状態となっている内部抽選状態のことである。本実施の形態では、ボーナス作動中には、BB1作動中とBB2作動中がある(図9参照)。また、ボーナス内部中には、BB1内部中と、BB2内部中とがあり、BB2内部中は、リプレイの当選確率が相対的に低いBB2内部中低確率状態と、リプレイの当選確率が相対的に高いBB2内部中高確率状態に分けられる。
またここで、通常状態及びリプレイ高確率状態は、規定数が2又は3に設定され(つまり2枚掛け遊技及び3枚掛け遊技を行うことができ)、BB1内部中、BB1作動中及びBB2内部中低確率状態は、規定数が3に設定されている(3枚掛け遊技のみ行うことができる)。また、BB2内部中高確率状態は規定数が2に設定され(2枚掛け遊技のみ行うことができる)、BB2作動中は規定数が1に設定される(1枚掛け遊技のみ行うことができる)ものとなっている。そして、上記した3枚掛け用の通常テーブルは、通常状態における3枚掛け遊技に用いられ、3枚掛け用のRTテーブルは、リプレイ高確率状態における3枚掛け遊技に用いられ、2枚掛け用の通常テーブルは、通常状態における2枚掛け遊技に用いられ、2枚掛け用のRTテーブルは、リプレイ高確率状態における2枚掛け遊技に用いられるものである。また、BBテーブルは、BB1作動中及びBB2作動中において用いられ、CBテーブルはCB作動中に用いられるものである。そして、内部1テーブルは、BB1内部中において用いられ、3枚掛け用の内部2テーブルは、BB2内部中低確率状態において用いられ、2枚掛け用の内部2テーブルは、BB2内部中高確率状態において用いられるものである。
3枚掛け用の通常テーブルには、図7に示すように、単独又は複数の所定の役から構成される複数の当選領域と、不当選領域とが設けられている。3枚掛け用のRTテーブルには、3枚掛け用の通常テーブルと同じ種類の当選領域が設けられているが、不当選領域が設けられていない。3枚掛け用の内部1テーブル及び内部2テーブル、2枚掛け用の内部1テーブル及び内部2テーブルには、いずれもボーナスの当選領域が設けられていない。2枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルには、BB1の当選領域が設けられていない。3枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルと2枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルでは、抽選対象となる小役の種類が異なっている。3枚掛け用の内部2テーブルと2枚掛け用の内部2テーブルでは、抽選対象となる小役の種類が異なっている。BBテーブルには、不当選の領域のみが設けられている。
なお、図7に示す「ベルA」〜「ベルL」の12個の当選領域については、当選時に、3個の停止スイッチ31〜33に基づく6通りの操作順序(打順)のうち、いずれの打順で停止スイッチ31〜33が操作(停止操作)されたかにより、入賞し得るベル役が変化するように形成されている。上記した「ベルA」〜「ベルL」を総称して、「打順ベル」というものとする。また、「リプレイB」〜「リプレイE」の4個の当選領域についても、当選時の打順に応じて、入賞し得るリプレイが変化するように形成されている。上記した「リプレイB」〜「リプレイE」を総称して、「打順リプレイ」というものとする。
さて、図7では明記していないが、3枚掛け用の役抽選テーブルにおける小役(「ベルA」〜「ベルF」、「スイカ」、「チェリー」及び「特殊」)の当選領域の、全領域に対する割合(当選確率)は、通常テーブル、RTテーブル、内部1テーブル及び内部2テーブルにおいて、それぞれ同等に設定されている。また、2枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルにおける小役(「ベルG」〜「ベルI」及び「特殊’」)の当選確率は、それぞれ同等に設定されているとともに、内部2テーブルにおける「ベルG’」〜「ベルI’」及び「特殊」の当選確率は、2枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルにおける「ベルG」〜「ベルI」及び「特殊’」とそれぞれ同等に設定されている。また、BBテーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率(合算値)は、通常テーブルよりもRTテーブル、内部1テーブル及び2枚掛け用の内部2テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されており、RTテーブル、内部1テーブル及び2枚掛け用の内部2テーブルでは、リプレイの当選確率が約1/1.2に設定されている。これにより、内部抽選状態がリプレイ高確率状態又はボーナス内部中(BB1内部中、BB2内部中高確率状態)である遊技状態では、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、通常状態よりも手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
ここで、BB2の単独当選領域はいずれのテーブルにも設けられておらず、BB2は、2枚掛け用の通常テーブル及びRTテーブルにおいて、小役と同時に当選するように形成されている(「ベルG」〜「ベルI」、「特殊’」)。このため、通常状態又はリプレイ高確率状態において2枚掛け遊技を行うと、早期にBB2が当選する。ただし、後述するが、2枚掛け遊技を行いかつ特定の打順で停止操作しないとBB2が入賞しないようになっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、BBテーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動中でない場合において、前記役抽選手段120による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリーフラグなど)を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ(BB1フラグなど)を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。また、重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは1回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役(ベル1〜10、スイカ、チェリー、特殊)の当選フラグを成立させる。これにより、ボーナス作動中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールユニット2のモータ駆動基板2Bに、所定の間隔で駆動パルスを出力することにより、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットがされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
(停止制御)
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
具体的には、前記基準図柄を所定位置(例えば上段位置)に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、停止信号を出力してそのまま回転リール61〜63を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、リールモータM1〜M3の駆動を停止させるための駆動パルス(停止信号)を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄(当選図柄)が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
リール制御手段130は、これらの処理を、回転リール61〜63の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、ロジック演算により停止位置を決定するロジック演算処理と、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール61〜63を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルに基づいて、停止テーブルを参照して停止位置を決定するテーブル参照処理とにより行う。
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従って引き込み可能コマ数の範囲内に存在する5コマ分の停止位置候補に対して優先度を求める。そして各停止位置候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置候補を実際の停止位置として決定する。本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役が同時に当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置候補について優先順位が低い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。つまり、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置候補が優先的に停止位置として決定され、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(ボーナス内部中にリプレイが当選した場合)にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄の停止位置候補が優先的に停止位置として決定される。
また、役抽選で複数の役から構成される当選領域が当選した場合において、当選状態に設定されている役(当選役)に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール61〜63を停止させる際の優先度判定方法として、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める組合せ優先判定と、小役の配当(入賞したとき払い出されるメダル数)に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める払出優先判定とが存在する。組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置候補についての優先度が求められ、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度が求められる。ただし、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
さらにロジック演算処理では、上記した引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回転リール60〜63の停止位置候補を求める処理として行っている。すなわち、当選状態が設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転リール60〜63の停止位置候補を求めるとともに、当選状態が設定されていない役を入賞させることができないように回転リール60〜63の停止位置候補を求めるようになっている。このようにリール制御手段130は、当選役に係る図柄を入賞の形態で停止可能にし、当選していない役に係る図柄が入賞の形態で停止しないように回転リール60〜63の停止位置候補を求めるロジック演算処理を行っているものである。
そして、リール制御手段130は、ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置候補が複数ある場合には、停止テーブルを用いたテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール60〜63の停止位置候補が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール60〜63の停止位置候補が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、3個の回転リール60〜63にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
ここで、ボーナス作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応したロジック演算処理が行われ、そのような状態に対応する停止テーブルが用いられる。また、右側の回転リール63に対応する図柄について、スベリコマ数が1コマ以下(1コマ又は0コマ)となるようにロジック演算処理が行われ、そのようなスベリコマ数に対応する停止テーブルが用いられる。すなわち、ボーナス作動中においては、回転リール63については、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなる。そして、BB1の入賞に基づくボーナス遊技(規定数は3)では、払出優先判定により停止位置候補についての優先度が求められ、停止操作のタイミングにかかわらず、15枚払い出しの特殊役が入賞するものとなる。また、BB2の入賞に基づくボーナス遊技(規定数は1)では、払出優先判定により停止位置候補についての優先度が求められ、停止操作のタイミングにかかわらず、2枚払い出しの特殊役が入賞するものとなる。
(打順ベル当選時の停止制御)
「打順ベル」のうち、図7に示す「ベルA」〜「ベルF」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「ベルA」〜「ベルF」の領域に共通して存在するベル1の図柄組合せに含まれる図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール61〜63において、ボーナス作動中でないときの最大スベリコマ数(4コマ)を超える間隔をあけずに配置されている。また、「ベルA」〜「ベルF」の領域に共通して存在するベル5の個々の図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール61〜63において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、中央の回転リール62に対応するリプレイb図柄、ダミー図柄、チェリー図柄を合わせると、ベル5に対応する図柄組合せに含まれる図柄は全体として全ての回転リール61〜63において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されるものとなっている。つまり、ベル1及びベル5は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(ボーナス作動中以外)においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「ベルA」〜「ベルF」に存在するベル2〜ベル4及びベル6の図柄組合せに含まれる図柄は、回転リール62、61において最大スベリコマ数を超える間隔をあけて配置されており、ベル2〜ベル4及びベル6が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、役抽選により、「ベルA」〜「ベルF」のいずれかが当選した場合には、内部抽選状態、規定数及び停止操作の態様に応じて、いずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、停止制御を行う。
具体的には、内部抽選状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であり、かつ規定数が3である(3枚掛け遊技が行われる)場合には、図8(A)に示すように、「ベルA」〜「ベルC」の当選時に、中央に位置する停止スイッチ32を最初に操作する打順(中押し)で停止操作された場合、「ベルD」〜「ベルF」の当選時に、右側に位置する停止スイッチ33を最初に操作する打順(右押し)で停止操作された場合には、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求め、停止操作のタイミングに関わらず、ベル1の図柄組合せに含まれる図柄を、他のベル役の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。
また、「ベルA」〜「ベルC」の当選時に、右押しで停止操作された場合には、組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求め、停止操作のタイミングに関わらず、ベル5の図柄組合せに含まれる図柄を、ベル1の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。同様に、「ベルD」〜「ベルF」の当選時に、中押しで停止操作された場合には、ベル5の図柄組合せに含まれる図柄を、ベル1の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させるか、停止操作のタイミングが、ベル6の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、ベル6の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。
一方、「ベルA」〜「ベルF」の当選時に、左側に位置する停止スイッチ31を最初に操作する打順(左押し)で停止操作された場合には、目押しをしないと入賞できないベル2〜ベル4に対応する図柄組合せに含まれる図柄を、ベル1の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。停止操作のタイミングで、ベル2〜ベル4に対応する図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、所定のハズレの出目であるブランクを表示させる。
以上のように、内部抽選状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であるときに3枚掛け遊技を行った場合には、「ベルA」〜「ベルC」の当選時に中押しするか、「ベルD」〜「ベルF」の当選時に右押しすることにより、入賞により9枚のメダルが払い出されるベル1が必ず入賞するものとなるが、「ベルA」〜「ベルC」の当選時に右押しするか、「ベルD」〜「ベルF」の当選時に中押しした場合には、入賞により1枚のメダルが払い出されるベル5、ベル6のいずれかが必ず入賞する。そして、「ベルA」〜「ベルF」の当選時に左押しで停止操作した場合には、入賞により1枚のメダルが払い出されるベル2〜ベル4のいずれかが入賞するか、ブランクが表示されるものとなる。
また、リール制御手段130は、内部抽選状態が内部中低確率状態(BB2内部中で規定数が3)である場合には、上記と同様の手法により、図8(B)に示すような停止制御を行う。すなわち、「ベルA」〜「ベルF」の当選時に左押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、ベル1の図柄組合せに含まれる図柄を有効にライン上に引き込んで停止させ、中押し又は右押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、ベル5又はベル6の図柄組合せに含まれる図柄を有効にライン上に引き込んで停止させる制御を行う。以上のように、内部抽選状態が内部中低確率状態である場合には、「ベルA」〜「ベルF」の当選時に左押しで停止操作するとベル1が必ず入賞し、中押し又は右押しで停止操作するとベル5又はベル6が必ず入賞するものとなる。
次に、「打順ベル」のうち、図7に示す「ベルG」〜「ベルI’」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。なお、「ベルG」〜「ベルI」は、通常状態及びリプレイ高確率状態であり2枚掛け遊技が行われる場合にのみ抽選対象とされており、「ベルG’」〜「ベルI’」は、BB2内部中高確率状態である場合にのみ抽選対象とされている。すなわち、通常状態及びリプレイ高確率状態においてBB2が当選すると、「ベルG」「ベルH」「ベルI」が、それぞれ「ベルG’」「ベルH’」「ベルI’」に差し替えられるようになっている。
「ベルG」〜「ベルI’」の領域に共通して存在するベル7の個々の図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール61〜63において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、右側の回転リール63に対応するBAR図柄、スイカ図柄、リプレイa図柄を合わせると、ベル7に対応する図柄組合せに含まれる図柄は全体として全ての回転リール61〜63において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されるものとなっている。つまり、ベル7は、ボーナス作動中以外においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。
一方、「ベルG」〜「ベルI’」に存在するベル8〜ベル10の図柄組合せにおいて、右側の回転リール63に対応する図柄は、BB2の図柄組合せにおける回転リール63に対応する図柄(赤7図柄、チェリー図柄、ダミー図柄)と共通している。また、これらの図柄を合わせると、回転リール63において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されるものとなっており、停止スイッチ33の操作タイミングにかかわらず、いずれかの図柄を有効ライン上に引き込めるようになっている。しかし、中央の回転リール62においては、各図柄組合せに含まれる図柄が最大スベリコマ数を超える間隔をあけて配置されており、ベル8〜ベル10が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。
そして、リール制御手段130は、内部抽選状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であって2枚掛け遊技が行われる場合、又はBB2内部中高確率状態である場合に、役抽選により、「ベルG」〜「ベルI’」のいずれかが当選した場合には、図8(C)に示すような停止制御を行う。すなわち、「ベルG」〜「ベルI’」の当選時に、左押し又は中押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル7の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。また、停止スイッチ33、停止スイッチ31、停止スイッチ32の順に操作する打順(右→左→中)で停止操作された場合には、停止操作のタイミングで、ベル8〜ベル10の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込み可能であれば、それらの図柄を引き込んで停止させる制御を行う。
さらに、停止スイッチ33、停止スイッチ32、停止スイッチ31の順に操作する打順(右→中→左)で停止操作された場合において、停止スイッチ32の操作タイミングが、中央の回転リール62に対応するベル8〜ベル10の図柄組合せに含まれる図柄(リプレイb図柄、ダミー図柄、チェリー図柄)を有効ライン上に引き込めるタイミングである場合には、ベル7及びBB2の図柄組合せに含まれるベル図柄に優先して、それらの図柄を引き込んで停止させる制御を行う。一方、回転リール62でベル8〜ベル10の図柄組合せに含まれる図柄を引き込めない場合には、ベル図柄を引き込んで停止させる制御を行う。そして、回転リール62でベル図柄を引き込んで停止させた場合には、回転リール61では他の図柄に優先してベル図柄を引き込んで停止させる。
以上のように、通常状態、リプレイ高確率状態で2枚掛け遊技が行われた場合及びBB2内部中高確率状態において、「ベルG」〜「ベルI’」の当選時に左押し又は中押しで停止操作するとベル7が必ず入賞し、右→左→中で停止操作すると、ベル8〜ベル10のいずれかが入賞する場合があるが、何の役も入賞しないこと(こぼし)もあり、右→中→左で停止操作すると、ベル8〜ベル10のいずれかが入賞するか、BB2が入賞するかのどちらか一方の結果となる。
なお、リール制御手段130は、内部抽選状態がBB1内部中において、「ベルA」〜「ベルF」が当選した場合には、停止スイッチ31〜33の操作順序にかかわらず、ベル1の図柄組合せを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。したがって、BB1内部中においては、「ベルA」〜「ベルF」の当選時には必ずベル1が入賞するものとなる。
(リプレイ当選時の停止制御)
次に、図7に示す「リプレイB」〜「リプレイE」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
リール制御手段130は、図8(D)に示すように、「リプレイB」〜「リプレイE」の当選時に、左押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ1に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
一方、「リプレイB」の当選時に、停止スイッチ32、停止スイッチ31、停止スイッチ33の順に操作する打順(中→左→右)で停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイ3に対応する図柄組合せに含まれる図柄を、同時に当選状態となっている他のリプレイに対応する図柄組合せに含まれる図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。また、停止スイッチ32、停止スイッチ33、停止スイッチ31の順に操作する打順(中→右→左)で停止操作された場合、右→左→中で停止操作された場合、及び右→中→左で停止操作された場合には、上記と同様の手法でリプレイ2に対応する図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
また、「リプレイC」の当選時に、中→左→右又は右→左→中若しくは右→中→左で停止操作された場合には、リプレイ2に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行い、中→右→左で停止操作された場合には、リプレイ3に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
また、「リプレイD」の当選時に、中→左→右又は中→右→左若しくは右→中→左で停止操作された場合には、リプレイ2に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行い、右→左→中で停止操作された場合には、リプレイ3に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
そして、「リプレイE」の当選時に、中→左→右又は中→右→左若しくは右→左→中で停止操作された場合には、リプレイ2に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行い、右→中→左で停止操作された場合には、リプレイ3に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
以上のように、「リプレイB」〜「リプレイE」のいずれかの当選領域が当選した場合には、左押しで停止操作するとリプレイ1が必ず入賞し、左押し以外の所定の打順で停止操作するとリプレイ2又はリプレイ3が必ず入賞するようになっている。
(遊技結果判定手段140)
遊技結果判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び内部抽選状態移行手段160に送信する。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、ブランクに係る図柄組合せである場合には、その判定結果情報を内部抽選状態移行手段160に送信する。
(払出制御手段150)
払出制御手段150は、遊技結果判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
(内部抽選状態移行手段160)
内部抽選状態移行手段160は、所定条件に基づいて内部抽選状態の移行を決定するものである。そして、内部抽選状態移行手段160の決定に基づき、役抽選手段120が内部抽選状態やベット状態(投入メダル数)に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、図9に示す各内部抽選状態が発動する。以下、内部抽選状態移行手段160による内部抽選状態の移行の決定について、投入モード設定手段111による投入モードの設定に関する説明を交えつつ、図9に基づき説明する。
まず、スロットマシンSの内部抽選状態は、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)において通常状態に設定されており、投入モード設定手段111は、投入モードを3枚投入モードに設定している。また、役抽選手段120は3枚掛け用の通常テーブルを取得している。そして、通常状態において、リプレイ3が入賞した場合には、内部抽選状態移行手段160は、通常状態からリプレイ高確率状態への移行を決定する。また、リプレイ高確率状態において、リプレイ2が入賞した場合、又はブランクが表示された場合には、リプレイ高確率状態から通常状態への移行を決定する。
通常状態又はリプレイ高確率状態において、「BB1」が当選した場合には、内部抽選状態移行手段160は、通常状態からBB1内部中への移行を決定し、BB1内部中において、BB1が入賞した場合には、BB1作動中への移行を決定する。そして、240枚を超える払い出しが終了した場合には、BB1作動中から通常状態への移行を決定する。
通常状態又はリプレイ高確率状態において、後述するAT判定手段170がATの終了を判定した場合には、投入モード設定手段111は2枚投入モードを設定する。通常状態又はリプレイ高確率状態において2枚投入モードが設定されているときに、BB2が当選した場合には、内部抽選状態移行手段160は、BB2内部中低確率状態への移行を決定し、投入モード設定手段111は3枚投入モードを設定する。BB2内部中低確率状態において、AT判定手段170がATの開始を判定した場合には、内部抽選状態移行手段160はBB2内部中高確率状態への移行を決定し、投入モード設定手段111は2枚投入モードを設定する。BB2内部中高確率状態において、BB2が入賞した場合には、内部抽選状態移行手段160はBB2作動中への移行を決定し、投入モード設定手段111は1枚投入モードを設定する。そして、1枚を超える払い出しが終了した場合には、内部抽選状態移行手段160はBB2作動中から通常状態への移行を決定し、投入モード設定手段111は3枚投入モードを設定する。
ここで、通常状態及びリプレイ高確率状態においては、後述するAT制御手段230の制御に基づき、所定条件の下で、「打順ベル」が当選した場合にベル1を入賞させることができる打順が報知されるようになっている。また、通常状態においては、所定条件の下で、「打順リプレイ」が当選した場合にリプレイ3を入賞させることができる打順が報知され、リプレイ高確率状態においては、「打順リプレイ」が当選した場合にリプレイ2を入賞させないための打順が報知されるようになっている。さらに、BB2内部中高確率状態においては、BB2を入賞させるための打順が報知されるようになっている。
(AT判定手段170)
AT判定手段170は、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態が、当選役に関する情報が報知されるAT(アシストタイム)の行われるAT状態であるか否かを、遊技結果に基づいて判定するためのものである。具体的には、AT判定手段170は、図示しないが、こぼしカウンタと、報知打順決定手段とを備えている。
こぼしカウンタは、内部抽選状態が通常状態である場合に、「打順ベル」の当選に係る遊技でベル1が入賞しないことに伴いカウント値を加算し、ベル1が入賞することに伴いカウント値を減算するカウンタである。また、報知打順決定手段は、内部抽選状態がBB2内部中低確率状態である場合に、役抽選の抽選結果が不当選となったときに、左押し以外の所定の打順(例えば中→左→右や中→右→左や右→中→左や右→左→中)を抽選により決定するものである。報知打順決定手段の決定した打順は、サブ制御装置200に出力される。
そして、AT判定手段170は、こぼしカウンタのカウント値が2になった場合、すなわち、「打順ベル」の当選した遊技においてベル1が非入賞となったことが2回連続した場合に、演出状態がAT状態でないと判定し、その旨を所定の記憶部に記憶(AT中フラグをOFF)する。また、AT状態でないことが記憶されているときに、報知打順決定手段の決定した打順で停止操作された場合には、演出状態がAT状態であると判定し、その旨を所定の記憶部に記憶(AT中フラグをON)する。なお、スロットマシンSの初期状態においては、こぼしカウンタのカウント値は0であり、所定の記憶部にはAT状態でないことが記憶されている(AT中フラグがOFFである)。
(サブ制御装置200)
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドやデータ(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等を制御するためのものである。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール61〜63の回転及び停止に関する情報や、リールユニット2の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、内部抽選状態の移行に関する情報や、報知打順決定手段の決定した打順に関する情報がある。
サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うメインCPU、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、少なくとも、演出状態移行手段210、演出実行制御手段220、AT制御手段230として機能する。
(演出状態移行手段210)
演出状態移行手段210は、サブ制御装置200の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態は、図10に示すように、大きく分けて、役抽選の抽選結果に関する情報が報知されるAT状態と、AT状態以外の状態である非AT状態とがある。非AT状態には、ボーナス状態と、通常準備状態と、サブ通常状態とがあり、AT状態には、ART状態と、ART準備状態とがある。ボーナス状態は、内部抽選状態がBB1作動中である場合の演出状態であり、サブ通常状態は、内部抽選状態がBB2内部中低確率状態である場合の演出状態である。また、通常準備状態は、内部抽選状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であってかつ演出状態がAT状態でない場合にBB2が当選するまでの演出状態である。そして、ART状態は、内部抽選状態がリプレイ高確率状態である場合の演出状態であり、ART準備状態は、サブ通常状態において後述するAT開始抽選に当選してから内部抽選状態がBB2作動中、通常状態を経てリプレイ高確率状態に移行するまでの演出状態である。
スロットマシンSは、初期状態(工場出荷時等)においては、演出状態は通常準備状態となっている。そして、演出状態移行手段210は、通常準備状態において、BB2が当選した場合には、演出状態をサブ通常状態に移行させる。サブ通常状態において、AT開始抽選に当選した場合には、演出状態をART準備状態に移行させる。ART準備状態において、リプレイ3が入賞した場合には、演出状態をART状態に移行させる。ART状態中(以下ART中と省略)においては、「打順ベル」の当選時に、ベル1を入賞させるための打順が報知される打順ナビ(ベルナビ)が行われる。そして、設定された回数の遊技が終了すると、演出状態移行手段210は、演出状態をART状態から通常準備状態に移行させる。また、演出状態移行手段210は、ART中又はART準備状態中(以下ART準備中と省略)に、BB1が入賞したことに伴って、演出状態をボーナス状態に移行させる。そして、ボーナス遊技が終了したことに伴って、演出状態をART準備中に移行させる。
(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるAT制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、AT状態中(以下AT中と省略)の打順ナビや、ボーナス(BB1)に対応する演出その他の演出を行わせる。
打順ナビは、画像表示部70に、特定役を入賞させるための打順や特定の図柄組合せを表示させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ31〜33の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ90から音声により指示したり、停止スイッチ31〜33のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ31〜33を示すことなどにより行われる。
(AT制御手段230)
AT制御手段230は、図示しないが、AT抽選手段、遊技回数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置100から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、AT開始抽選、上乗せ抽選を行う。
AT開始抽選は、サブ通常状態において、特定抽選結果が発生(例えば「スイカ」や「チェリー」や「BB1」などが当選)した場合に、AT状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。
上乗せ抽選は、AT中に、特定抽選結果が発生(例えば「スイカ」や「チェリー」や「特殊」などが当選)した場合に、ARTの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。
遊技回数管理手段は、ARTの遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないATカウンタを備えている。ATカウンタは、ARTの遊技回数をカウントするものである。具体的には、遊技回数管理手段は、AT開始抽選に当選してAT状態への移行が確定すると、ATカウンタにATの遊技回数を最低保障回数分だけ設定して記憶する。そして、演出状態がART状態へと移行することに伴い、ATカウンタの記憶値を、1遊技終了ごとに1ずつ減算する。また、AT中に上乗せ抽選に当選した場合には、ATカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ATの遊技回数が上乗せされる。ATカウンタのカウント値が0になると、ART状態が終了する。
また、遊技回数管理手段は、ART準備中やART中にBB1が入賞した場合には、ATカウンタのカウント値を保持し、ボーナス状態ではATカウンタの減算を行わない。なお、本実施の形態では、ART準備中又はART中である場合に限り、BB1が当選可能となっているので、AT状態の有利度が非AT状態に比べてより大きいものとなっている。
そして、遊技回数管理手段は、ART中にブランクが表示された場合には、ATカウンタを初期化(0クリア)する。すなわち、遊技回数が残っていても内部抽選状態がリプレイ高確率状態から通常状態に転落した場合にはART状態が終了する。あるいは、ART中に内部抽選状態が通常状態に転落した場合、遊技ごとにATカウンタの減算を行いつつ、後述する移行ナビを行い、内部抽選状態をリプレイ高確率状態に戻すようにしてもよい。
報知実行手段は、演出実行制御手段220に打順ナビを実行させるためのものである。打順ナビには、ベル役の入賞を補助するベルナビと、内部抽選状態の移行の契機となっている役を入賞させるための移行ナビと、内部抽選状態の移行の契機となっている役を入賞させないための転落回避ナビが設けられている。ベルナビは、ART中に行われるものであり、「打順ベル」の当選時にベル1が入賞する打順(図8(A)参照)をナビするものである。移行ナビは、ART準備状態中に行われるものであり、内部抽選状態がBB2内部中高確率状態であるときにBB2が入賞可能となる打順(図8(C)参照)をナビするとともに、内部抽選状態が通常状態に移行した後、「打順リプレイ」の当選時にリプレイ3が入賞する打順(図8(D)参照)をナビするものである。転落回避ナビは、ART中に行われるものであり、「打順リプレイ」の当選時にリプレイ2が入賞しない打順(図8(D)参照)をナビするものである。
ここで、本実施の形態においては、AT状態でないとき(ナビが行われない状態)に、停止スイッチ31〜33が左押し以外の打順で操作(いわゆる変則押し)されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、AT制御手段230は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、AT制御手段230は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間は、AT開始抽選や上乗せ抽選を行わない、所定のナビ(移行ナビ)を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為(変則押し)が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
(スロットマシンSの作動)
上記構成を有するスロットマシンSの、1回の遊技における作動の概略を、図11のフローに基づき説明する。
まず、規定数のメダルがベットされたことを確認するベット判定処理が行われ(S100)、スタートスイッチ20がONとなる(操作信号を入力する)ことに伴って、役抽選処理が行われる(S101、S102)。その後、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S103)、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなった場合には、対応する回転リール61〜63についての回転停止処理が行われる(S104、S105)。全ての回転リール61〜63が停止するまでS104、105が繰り返され(S104〜S106)、全ての回転リール61〜63が停止した場合には、遊技結果判定処理及び判定結果に応じた処理を行う(S107、S108)。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理を行い、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための準備処理(ボーナス用の役抽選テーブルの取得等)を行う。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理を行う。そして、次遊技の投入モードを決定する投入モード決定処理(S109)が行われた後、1回の遊技を終了する。
次に、図12のステップ100におけるベット判定処理について、図16のフリーズ処理を示すフローを参照しつつ、図12〜図15のフローに基づき説明する。
まず、図11のS200において、投入モード設定手段111により設定された投入モードに対応する所定の計時時間が設定される。具体的には、3枚投入モードである場合には0.03以上の数値(例えば0.04)が、2枚投入モードである場合には0.06以上の数値(例えば0.07)が、1枚投入モードである場合には0.1以上の数値(例えば0.11)が、所定の記憶部に記憶される(図4(A)参照)。そして、投入モードに対応する投入数(最適規定数)のメダルがクレジットされている場合(S201でYes)には、ベットスイッチ10がONとなることに伴い、検知時間タイマー112が検知時間の計時を開始する(S202〜S204)。計時に伴い、ベット表示部11の表示も変化する(図5(A)〜(C)参照)。
そして、検知時間タイマー112の計時値が所定の記憶部に記憶されている計時時間にに達すると、計時値が0.1秒以上でないことを条件として(つまり1枚投入モードである場合を除き)、フリーズ設定手段113がフリーズ状態を設定し、検知時間タイマー112は検知時間の計時を停止する(S205〜S208)。なお、フリーズ設定手段113がフリーズ状態を設定すると、フリーズタイマーがフリーズ時間の計時を開始する(図16のS300、S301)。
その後、ベットスイッチ10がOFFとなることに伴い、検知時間タイマー112が検知時間の計時を終了する(S209、S210)。そして、投入設定手段114が、検知時間タイマー112の計時終了時の計時値に基づく投入数(図4(A)参照)を判定し、判定された投入数分のクレジットが減算されるとともに判定された投入数分のベット表示がされ、判定された投入数分のベット状態が設定される(S211)。検知時間タイマー112の計時は、計時フリーズが設定されたときのまま停止しているので、検知時間タイマー112の計時終了時の計時値は投入モードに応じた計時値となっており、結果として、投入モードに応じた最適規定数のベット状態が設定される。つまり、3枚投入モードならば3ベット状態、2枚投入モードならば2ベット状態、1枚投入モードならば1ベット状態が設定される。これに伴いベットの受け付けが終了(ベット数が確定)してベットスイッチ10が操作無効状態にされるとともに、スタートスイッチ20の操作が有効化されて(S212)、スタートスイッチ20の操作待ち状態となる。
なお、投入モードに応じたベット状態が設定されることにより、ベットの受け付けは終了するものの、クレジットへの貯留は許容しているので、ベット状態の設定後、スタートスイッチ20がONとなる前にメダル投入口5からメダルが投入された場合には、クレジットが満杯でないことを条件にクレジットが加算される。
また、フリーズタイマーは、計時開始後、ベットスイッチ10がOFFになってもタイムアップするまで計時を行い、タイムアップする前にスタートスイッチ20が操作された場合には、計時を終了する(図16のS302〜304)。フリーズタイマーがタイムアップした場合又は計時を終了した場合には、フリーズ設定手段114はフリーズ状態を解除する(S305)。
一方、最適規定数のメダルがクレジットされていない場合(S201でNo)であって、クレジットが0(図13のS220でYes)である場合には、メダルセンサ7AがONとなることに伴い、1ベット状態が設定される(S221、S222)。ここで、当該遊技が1枚投入モードである場合にはそのままスタートスイッチ20の操作待ち状態となり(S223〜図12のS212)、2枚投入モードである場合にはメダルの投入待ち状態となる(S224、S225)。そして、メダルセンサ7AがONとなることに伴い2ベット状態が設定され(S226)、スタートスイッチ20の操作待ち状態となる。また、当該遊技が3枚投入モード(S224でNo)である場合には、メダルセンサ7AがONとなって3ベット状態が設定されるまでメダルの投入待ち状態となり(S230〜S233)、その後スタートスイッチ20の操作待ち状態となる。
ベット判定開始時にクレジットが最適規定数以上ある場合において、メダル投入口5からメダルが投入された場合(図12のS202でYes)の処理について、図14のフローに基づき説明する。この場合には、まずメダルセンサ7AがONとなることに伴い、1ベット状態が設定され(図14のS240)、当該遊技が1枚投入モード(S241でYes)である場合にはそのままスタートスイッチ20の操作待ち状態となる。また、当該遊技が2枚投入モード(S242でYes)である場合には、設定されている計時時間(所定の記憶部に記憶されている計時時間)を、1枚投入モード用の計時時間(0.11秒)に変更し(S243)、ベット操作待ち状態とする(S244、S245)。ここでベットスイッチ10が操作された場合には、検知時間タイマー112が検知時間の計時を開始し(図12のS204)、フリーズ状態が発生しないまま(S206でNo)、ベットスイッチ10がOFFになることにより、クレジットが減算されてベット状態が設定される。この場合、クレジットから減算されるのは、検知時間に応じた1(図4(A)参照)であるが、すでに1ベット状態が設定されているので、ベット状態は2ベット状態となり、ベット表示部11の表示も2ベット状態に対応するものになる。一方、メダル投入口5からメダルが投入された場合には、2ベット状態が設定され(図14のS246)、スタートスイッチ20の操作待ち状態となる。
さらに、当該遊技が3枚投入モード(S242でNo)である場合には、設定されている計時時間を、2枚投入モード用の計時時間(0.04秒)に変更し(S250)、ベット操作待ち状態とする(S251、S252)。以後、上記と同様の処理により、3ベット状態が設定されたら、スタートスイッチ20の操作待ち状態となる。
ベット判定開始時にクレジットが1以上最適規定数未満(図13のS220でNo)である場合の処理について、図15のフローに基づき説明する。ここで、クレジットが1以上最適規定数未満である場合とは、最適規定数が2のときにクレジットが1である場合と、最適規定数が3のときにクレジットが1又は2である場合である。
このような場合に、メダル投入口5からメダルが投入されることなくベットスイッチ10が操作された場合(S260でYes)には、計時時間の設定をクレジットの残り枚数投入モード用(クレジットが1の場合には1枚投入モード用、クレジットが2の場合には2枚投入モード用)に変更し、その後、図12の処理X(S204〜S211)が実行される(S270、S271)。そして、不足分のメダルの投入が検知されるまで、メダルの投入待ち状態となる(S272)。そして、不足分のメダルの投入が検知されたら、所定のベット状態、すなわち、最適規定数が2の場合には2ベット状態、最適規定数が3のときには3ベット状態が設定され(S273)、スタートスイッチ20の操作待ち状態となる。
一方、ベット判定開始時にクレジットが1以上最適規定数未満である場合において、メダル投入口5からメダルが投入された場合(S261でYes)には、メダルセンサ7AがONとなることに伴い1ベット状態が設定される(S262)。当該遊技が2枚投入モード(S263でYes)である場合には、計時時間の設定を1枚投入モード用に変更し(S264)、ベット操作待ち状態となる(S265、S266)。その後、メダル投入口5からメダルが投入された場合(S266でYes)には2ベット状態が設定されてスタートスイッチ20の操作待ち状態となり(S267)、ベットスイッチ10が操作された場合(S265でYes)には、検知時間タイマー112が検知時間の計時を開始し(図12のS204)、予後の処理が行われる。
さらに、当該遊技が3枚投入モード(S263でNo)である場合において、クレジットが2であるとき(S280でYes)には、計時時間の設定を1枚投入モード用に変更する(S281)。その後、ベット操作待ち状態となって(図14のS251)予後の処理が行われる。一方、クレジットが1であるとき(S280でNo)には、計時時間の設定を1枚投入モード用に変更し(S243)、ベット操作待ち状態となって(図14のS255)予後の処理が行われる。
以上のようにして、遊技開始時にクレジットが0の場合や、クレジットが最適規定数に満たない場合や、クレジットが最適規定数以上あるときにメダルが手投入された場合の、いずれの場合も、最適規定数のメダルが投入(ベット)された状態を設定することができるものとなる。
なお、上記したフローでは、クレジットがある場合にメダル投入口5からメダルが投入された場合や、クレジットが最適規定数未満の場合に、最初に設定した投入モードに応じた計時時間を変更することにより、ベットスイッチ10の操作に基づく投入数を変えるようにしていたが(図14のS243、250、254、図15のS264など)、このような処理を行わないようにしてもよい。例えば、ベットスイッチ10の操作検知時間に基づく投入数はクレジット数に関わらず投入モードに応じた数としてカウントし、図12のS211において、カウントされた投入数をクレジットから減算できない(クレジットが最適規定数に満たない)場合には、減算できる分のベット状態を設定した上でメダルの投入待ち状態とし、すでにベット状態が設定されている(クレジットが最適規定数以上あるのにメダルが投入された)場合には、カウントされた投入数から設定されているベット数を差し引いた数のベット状態を設定するように形成すればよい。
続いて、図11のS109における投入モード決定処理について、図17のフローに基づき説明する。
投入モード設定手段111は、初期状態においては、投入モードを3枚投入モードに設定している。そして、内部抽選状態が通常状態又はリプレイ高確率状態である場合(S400でYes)において、AT中フラグがOFFである場合(S401でYes)には、投入モードを2枚投入モードに設定する(S406)。一方、AT中フラグがOFFでない場合(S401でNo)には、3枚投入モードに設定する(S408)。また、内部抽選状態がBB1内部中又はBB1作動中である場合(S402でYes)にも、3枚投入モードに設定する。
また、内部抽選状態がBB2内部低確率状態である場合(S403でYes)において、AT中フラグがONである場合(S404でYes)には、2枚投入モードに設定し、AT中フラグがOFFである場合(S404でNo)には、3枚投入モードに設定する。
また、内部抽選状態がBB2内部高確率状態である場合(S405でYes)には、2枚投入モードに設定し、内部抽選状態が、通常状態でもリプレイ高確率状態でもなく、BB1内部中でもBB1作動中でもなく、BB2内部低確率状態でもBB2内部高確率状態でもない場合、すなわち、BB2作動中の場合(S405でNo)には、1枚投入モードに設定する(S407)。
次に、AT判定手段170によるAT判定処理について、図18のフローに基づき説明する。AT判定処理は、図11のフローとは別ルーティンで行われる。既述したように、こぼしカウンタの初期値は0であり、初期状態においてAT中フラグはOFFとなっている。
AT判定手段170は、内部抽選状態が通常状態である場合(S500でYes)において、「打順ベル」の当選時にベル1が入賞すると(S501でYes)、こぼしカウンタのカウント値を1減算する(S501)。なお、こぼしカウンタがすでに0である場合には減算処理は行わない。一方、「打順ベル」の当選時にベル1が入賞しなかったときには(S501でNo)、こぼしカウンタのカウント値を1加算する(S503)。そして、こぼしカウンタのカウント値が2になった場合(S504でYes)には、AT中フラグをOFFにする(S505)。なお、AT中フラグがすでにOFFである場合にはそのままOFF状態を維持する。
また、AT判定手段170は、内部抽選状態がBB2内部低確率状態である場合(S506でYes)において、役抽選の結果が不当選当選となった場合(S507でYes)には、報知打順抽選を行い、抽選により決定された打順をサブ制御装置200に出力させる(S508)。そして、当該遊技において、出力した打順で停止操作が行われた場合(S509でYes)には、AT中フラグをONにする(S510)。
なお、上記フローでは、出力した打順で停止操作が行われた場合、ただちにAT中フラグをONにしているが、出力した打順で停止操作が行われることが複数回連続した場合に、AT中フラグをONにするようにしてもよい。
(まとめ)
以上のように、本実施の形態では、通常状態よりも多くの入賞メダルを獲得可能なボーナス(BB1)に移行可能な内部抽選状態(通常状態、リプレイ高確率状態)においてAT(ART)を行い、AT(ART)が終了した場合には、BB1に移行できない内部抽選状態(BB2内部中)に移行させるようにして、演出状態がAT状態である場合とサブ通常状態である場合とで、出玉に大きな差を設けるようにしている。そして、通常状態、リプレイ高確率状態では、投入数を変える(2枚掛け遊技を行う)ことによりBB2内部中に移行可能(BB2が当選可能)となるように形成してある。
また、ベットスイッチ10の1回の押下によりベットされるメダル数が、ベットスイッチ10の検知時間によって決定付けられるようにしてあるとともに、投入モード設定手段111が設定する投入モードに基づいて、フリーズ設定手段114が検知時間の計時の途中でフリーズを発生させることにより、1回のベットスイッチ10の操作によって投入モードに応じた投入数が自動的にベットされるように形成してある。
そして、規定数が2又は3である通常状態において、AT判定手段170がAT中であると判定した場合には投入モード設定手段111は3枚投入モードを設定し、AT判定手段170がAT中でないと判定した場合には、投入モード設定手段111は2枚投入モードを設定する。これにより、AT(ART)が終了した場合には、内部抽選状態を、BB1が入賞することのないBB2内部低確率状態に移行させることができる。
また、BB2内部低確率状態においては、投入モード設定手段111は3枚投入モードを設定し、AT判定手段170がAT中であると判定した場合には、投入モード設定手段111は2枚投入モードを設定する。これにより、演出状態がAT状態に移行した場合には、内部抽選状態を、BB2が入賞し得るBB2内部高確率状態に移行させることができる。そして、BB2の入賞に基づくボーナス遊技が終了することにより、内部抽選状態が、ARTが実行されるリプレイ高確率状態に移行可能な通常状態に移行するものとなる。
以上のように、本実施の形態によれば、演出状態に応じた投入モードが設定されるととともに、遊技者が、特別な操作態様ではなく一般的な態様でベットスイッチ10を操作するだけで、投入モードに応じた投入数が自動的にベットされるので、遊技者に操作負担を強いることもなく、遊技者の操作ミスや故意によって適正な投入数がベットされないという不都合を防止することができる。その結果、演出状態に応じて設計者が意図する投入数で遊技を行わせることができるようになる。
(変形例)
上記した実施の形態では、図4(A)に示すように、ベットスイッチ10の検知時間が短いほど、投入したと扱われるメダル数が多い設定としていたが、逆に、ベットスイッチ10の検知時間が短いほど、投入したと扱われるメダル数が少ない設定としてもよい。この場合には、1枚投入モードの場合に検知時間が0.03を超えたらフリーズを発生させ、3枚投入モードの場合にはフリーズを発生させないようにする。また、例えば、検知時間が0.03秒以上0.06秒未満の場合に3枚投入となり、0.06秒以上0.1秒未満の場合に1枚投入となり、0.1秒以上だと2枚投入になるようにしてもよい。この場合には、1枚投入モードの場合に検知時間が0.06秒を超えたらフリーズを発生させ、3枚投入モードの場合に検知時間が0.03秒を超えたらフリーズを発生させ、2枚投入モードの場合にはフリーズを発生させないようにする。
ここで、上記した実施の形態では、フリーズ設定手段114は、スタートスイッチ20の操作を契機にフリーズ状態を解除(フリーズタイマーをリセット)しているが、ベットスイッチ10がOFFになったのを契機にフリーズ状態を解除するようにしてもよい。
また、フリーズ設定手段114が発生させるフリーズは、検知時間タイマー112の計時を停止させるものに限られない。例えば、ベットスイッチ10の検知を無効にする(検知処理を凍結させる)フリーズを発生させるようにしてもよい。具体的には、タイマーの割り込みでベットスイッチ10のON状態を検知(ON信号を受信)するごとにカウント値を加算し、ベットスイッチ10がOFFとなったときにカウントを終了する検知カウンタを設ける。検知カウンタは、ベットスイッチ10がONとなっている時間をカウントしている計時手段に該当する。そして、フリーズ設定手段114は、検知カウンタのカウント値が所定値に達したら、ON信号を受信不能とし又は受信しても無視するようにして、ON状態の検知を無効にする。これにより、フリーズ中はベットスイッチ10のON信号が受信されない非検知状態となって検知カウンタは更新されず、結果として計時手段の計時が停止した状態となる。そして、ベットスイッチ10がOFFとなったときのカウント値によって投入数が判定される。この場合のフリーズ解除契機は、ベットスイッチ10がOFFとなったときでもよいしスタートスイッチ20がONとなったときでもよい。
なお、検知時間タイマー112の計時値(検知カウンタのカウント値)が投入モードに応じた所定値となった場合に、フリーズによらず計時(カウント)を停止させ、投入設定手段114は、停止したときの計時値(カウント値)によって、投入数を判定してベット状態を設定するようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、メダル投入口5からメダルを投入(手動投入)した場合、最適規定数まではベットしたものとして扱われ、規定数を超えて投入されたメダルがクレジットされるようにしてあったが、メダル投入口5から投入したメダルは全てクレジットとされ、最適規定数のクレジットがある場合にベットスイッチ10の操作が有効化されるようにしてもよい。つまり、ベットスイッチ10の操作によってのみ、ベット状態が設定されるようにしてもよい。このように形成した場合には、クレジットが最適規定数以上あればメダルの投入検知によるベット状態の設定を省略でき、クレジットが最適規定数に満たない場合には最適規定数が確保されるまでメダルの投入待ち状態とするだけでよいので、ベット判定処理を簡素化することができる。
なお、手動投入の場合には、投入数が最適規定数を超えても、規定数の範囲でベットされるように形成してもよい。すなわち、ベットスイッチ10の操作についてのみ、最適規定数を適用するようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、ATの管理をサブ制御装置200において行わせていたので、メイン制御装置100はAT判定手段170によって演出状態を把握する構成としてあったが、ATの開始及び終了をメイン制御装置100が管理するようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、通常状態よりも出玉的に有利なボーナス(BB1)は、全ての小役を当選状態にすることにより小役が入賞しやすくなるものであったが、小役の当選確率を高くして小役が入賞しやすくなるボーナスを設けてもよい。
また、上記した実施の形態では、演出状態がボーナス状態である場合は打順ナビが行われない仕様としてあったが、ボーナス状態中において小役の入賞を補助するナビを行うように形成してもよい。例えば、上記した実施の形態のBB1として、あるいはBB1とは別のボーナスとして、15枚のメダルの払い出しにより終了するボーナスを設け、ボーナス作動中は、所定の打順(例えば左押し)で停止操作すると入賞により15枚のメタルが払い出される15枚小役が(必ず)入賞し、特定の打順(例えば中押し、右押し)で停止操作すると14のメダルが払い出される14枚小役が(必ず)入賞するように形成する。そして、演出状態がAT状態であるときに、通常状態においてボーナスが当選して入賞した場合にはボーナス作動中に15枚小役が入賞する打順をナビし、リプレイ高確率状態においてボーナスが当選して入賞した場合にはボーナス作動中に14枚小役が入賞する打順をナビしたあと、15枚小役が入賞する打順をナビする。これにより、通常状態(ART準備状態)ではボーナスにより15枚のメダルを獲得でき、リプレイ高確率状態(ART状態)ではボーナスにより29枚のメダルを獲得できるものとなる。
また、上記した実施の形態は、内部抽選状態を移行させたい場合に投入数を変化させるようにしていたが、本発明は、複数の規定数が設定されている単一の内部抽選状態において、所定条件に応じて投入数を変えたい場合にも利用できる。例えば、所定の内部抽選状態において3枚掛け遊技と2枚掛け遊技を行うことができる場合、演出状態に応じて投入数を変化させることにより、小役の配当や入賞する役や表示される図柄組合せを異ならせるようにして、遊技に変化を持たせることができる。
(別実施の形態)
ところで、検知時間タイマー112は、ベットスイッチ10の操作が検知されている間(ONからOFFまで)に計時を行うものに限られず、投入設定手段114は、検知時間タイマー112が計時を停止又は終了した時の計時値に基づく投入数のベット状態を設定するものに限られない。
例えば、検知時間タイマー112は、ベットスイッチ10がONとなるごとに計時値をリセット(0クリア)して計時を行うものであってもよい。この場合には、検知時間タイマー112の計時値が、投入モードに対応する所定の検知時間(図4(B)参照)となったときに、その計時値をピックアップして記憶するピックアップ手段と、ピックアップ手段の記憶値に基づき投入数を判定する投入数判定手段を設ける。そして、投入設定手段114は、ベットスイッチ10がOFFとなったときに、投入数判定手段の判定した投入数に基づくベット状態を設定するように形成することができる。このように形成した場合にはフリーズ状態を設定する必要がなく、上記した実施の形態と同様の効果を得ることかできる。
本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。また、貯留されている遊技媒体を投入に代える投入スイッチを有しており、投入された遊技媒体数に応じて遊技状態が異なるように形成されている遊技機であれば、本発明を応用できる。
S スロットマシン(遊技機) 10 ベットスイッチ(投入操作手段)
20 スタートスイッチ 31〜33 停止スイッチ
61〜63 回転リール 110 投入制御手段
111 投入モード設定手段
112 検知時間タイマー(計時手段) 113 フリーズ設定手段
114 投入設定手段 120 役抽選手段
130 リール制御手段 230 AT制御手段

Claims (4)

  1. 遊技媒体の投入により遊技が開始可能となり、
    投入された遊技媒体を、一定数を限度として遊技機内部に電子的に貯留可能であるとともに、投入操作手段の操作により、電子的に貯留されている遊技媒体を、遊技を開始するために投入された遊技媒体として扱うことができるように形成された遊技機であって、
    前記投入操作手段の操作が検知されている時間を計測可能な計時手段と、
    前記計時手段の計時値に基づいて、前記投入操作手段の操作により遊技を開始可能とする数の遊技媒体が投入された投入状態を設定する投入設定手段と、を少なくとも備え、
    前記投入設定手段は、前記計時手段の計時値が、当該遊技で投入されるべき遊技媒体の最適な投入数に対応付けられた所定値となった場合に、当該所定値に対応する投入数の投入状態を設定可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定値は、前記投入操作手段の操作が検知されてから検知が終了するまでに要する必要最低限の時間の数値範囲内となるように設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記計時手段は、計時中の計時値が前記所定値となった場合には計時を停止するように形成され、前記投入設定手段は、前記計時手段が計時を停止したときの計時値に基づいて投入状態を設定するように形成されていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 遊技制御に関する処理を凍結させる一定時間のフリーズ状態を設定可能なフリーズ設定手段を設け、
    前記計時手段の計時値が前記所定値となったことを契機に、前記フリーズ設定手段がフリーズ状態を設定することにより、前記計時手段の計時が停止するように形成されていることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2017042283A (ja) * 2015-08-25 2017-03-02 株式会社オリンピア 遊技機
JP2020044064A (ja) * 2018-09-19 2020-03-26 株式会社三洋物産 遊技機
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JP2021166678A (ja) * 2020-04-13 2021-10-21 株式会社三洋物産 遊技機

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