JP5904381B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
そして、役として、入賞すると、次遊技をメダルの投入なしで行う権利が与えられるリプレイが知られている。リプレイが入賞した場合には、自動的に、前遊技の掛けメダルと同数のメダルがベットされた状態が設定される。
しかし、自動的にメダルがベットされた状態が設定されると、遊技者がメダルを投入してもキャンセルされてしまうので、特に、遊技毎にメダルを手で投入して遊技を行う場合には煩わしさにたえない。これに対し、特許文献1に示すように、リプレイが入賞した場合には、自動的にメダルがベットされるとともに、自動的にメダルがベットされた状態で遊技者がメダルを投入した場合には、そのメダルを貯留(クレジット)扱いとする遊技機が考案されている。
本発明は、このような事情に鑑み、遊技媒体の投入に基づく処理を、投入の形態に応じて簡易かつ確実に行うことができるようにすることを目的とする。
すなわち、本発明に係る遊技機(スロットマシンS)は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール61〜63と、複数の回転リール61〜63を回転させるスタートスイッチ20と、回転中の回転リール61〜63を個々に停止させる複数の停止スイッチ31〜33と、所定の図柄組合せが対応付けられたリプレイを含む複数の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段120と、スタートスイッチ20の操作信号の入力に基づき回転リール61〜63の回転を制御し、停止スイッチ31〜33の操作信号の入力に基づき回転中の回転リール61〜63の停止を制御するリール制御手段130と、停止スイッチ31〜33の操作により停止した回転リール61〜63の図柄に基づき、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定する入賞判定手段(遊技結果判定手段140)と、遊技媒体の投入に基づき遊技媒体がベットされたベット状態を設定し、リプレイの入賞に基づきリプレイの当選に係る遊技でベットされた遊技媒体と同数の遊技媒体がベットされたベット状態を自動的に設定する投入制御手段110と、を備え、スタートスイッチ20の操作に基づき開始される1回の遊技を行うためにベット可能な遊技媒体の最大数を超えて投入された遊技媒体を、最大貯留数の範囲内で遊技機内部に電子的に貯留可能に形成されているとともに、自動的にベット状態が設定されているときには、電子的に貯留されている遊技媒体数が最大貯留数未満であることを条件に、遊技媒体の投入を受け付け可能に形成された遊技機である。
またここで、「遊技媒体の投入又はベット状態の設定に付随する報知」には、遊技媒体の投入に伴う投入音の出力や、ベット状態が設定されていることをランプ(ベットランプ85)の点灯によって報知することが含まれる。
ここで、「実行中の演出を更新」するとは、実行中の演出をキャンセルすることや、次の演出(例えば遊技開始時の演出)を開始させることである。このように形成することにより、自動投入の場合には実行中の演出がキャンセルされない(あるいは次の演出が開始されない)が、その後に手動投入を行うと実行中の演出がキャンセルされる(あるいは次の演出が開始される)という処理を、簡易かつ確実に行うことができる。
このように形成することにより、第2リプレイの入賞時には、ベット状態が設定された報知である投入演出が行われないが、その後遊技媒体を投入することにより投入演出が行われるものとなる。これにより、リプレイが入賞したように見えない図柄組合せが表示される第2リプレイの入賞を、リプレイの入賞でないように見せかけることができる。
(スロットマシンS)
スロットマシンSは、図1に示すように、正面側(遊技者と対向する前面側)に開口部を有する方形の筐体Bと、この筐体Bの開口部を塞ぐ前扉Dを備えている。
筺体Bの内部には、スロットマシンSの作動を制御するための制御装置1、外周面に複数の図柄が付された3個の回転リール61,62,63を有するリールユニット2、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット3、スロットマシンSに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置4等が設置されている。
スタートスイッチ20は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ200の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ20の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ31〜33は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ31〜33の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ31〜33の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Cに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
なお、各回転リール61〜63において、ベル図柄及びリプレイ図柄は、4コマ(後述する最大スベリコマ数)を超える間隔を空けずに配置されており、その他の図柄については、少なくともいずれか1つの回転リール61〜63において、4コマを超える間隔を空けて配置されている箇所があるようになっている。
制御装置1は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、IC等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンSの遊技に関する制御を行うメイン制御装置100(図2参照)を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置200(図2参照)を構成する。また、メイン制御装置100とサブ制御装置200との間では、メイン制御装置100からサブ制御装置200への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置200からメイン制御装置100へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
メイン制御装置100は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作に基づき、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置100の入力側には、図2に示すように、メダルセンサ7A、リールセンサ2A、払い出しセンサ3A、ベットスイッチ10、スタートスイッチ20、停止スイッチ61〜63及び精算スイッチ40が接続されている。ここで、メダルセンサ7Aは、図1に示すように、メダルセレクター7に設けられた検知部であって、メダル投入口5から投入されホッパーユニット3に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ2Aは、図示しないが、リールユニット2の枠体に設けられた検知部であって、回転リール61〜63に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール61〜63の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ3Aは、図示しないが、ホッパーユニット3に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
投入制御手段110は、メダル投入口5からのメダルの投入又はベットスイッチ10の操作(以下投入操作という)と、遊技結果判定手段140の判定結果に基づいて、1回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態(ベット状態)を設定するためのものである。
ここで、本実施の形態においては、再遊技が作動している状態(再遊技の作動中)でも、メダル投入口5からのメダル投入を受け付け、投入されたメダルは、クレジットが満杯でないことを条件に、クレジットされるようになっている。また、再遊技の作動中にメダルが投入された(メダルセンサ7AがONとなった)場合や、ベットスイッチ10が操作された(ベットスイッチ10の操作信号がONとなった)場合には、これらの信号入力に基づいて所定の処理が行われるようになっているが、これについては後述する。
役抽選手段120は、回転リール61〜63に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定(例えば0から65535)の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ20の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値(乱数発生手段の発生可能な全乱数値)を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
本実施の形態においては、ボーナスとして、所定の図柄組合せが対応付けられたBB(ビッグボーナス)が設けられている。BBが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が3に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が2に変更される。ボーナス遊技中は、小役が入賞しても1回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば28枚を超えた場合に終了する。
通常リプレイは、図4(A)に示すように、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ1の他に、図4(B)に示すように、対応付けられた図柄組合せ「赤7・ベル・ベル」が有効ライン上に揃うと、無効ラインである下段ラインD1(回転リール61〜63の下段位置を結ぶライン)に、リプレイ図柄が揃うように設定されているリプレイ2が設けられている。
上記した通常リプレイ、小役図柄リプレイのいずれが入賞した場合にも再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ20が操作可能となる。
ここで、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段120の抽選態様の違いに基づくスロットマシンSの内部抽選状態を表すものである。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態のことであり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ(BBフラグ)が持ち越されている内部抽選状態のことであり、通常状態とは、それらのいずれでもない内部抽選状態のことである。通常テーブルには、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。内部中テーブルには、BBの当選領域と不当選領域が設けられていない。ボーナステーブルは、不当選の領域のみが設けられている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
なお、BBテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
リール制御手段130は、スタートスイッチ20及び停止スイッチ31〜33の操作信号に基づいて、回転リール61〜63の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段130による回転リール61〜63の回転制御及び停止制御について説明する。
(回転制御)
リール制御手段130は、スタートスイッチ20の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータM1〜M3を駆動させて回転リール61〜63を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ20の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール61〜63の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、全ての回転リール61〜63を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール61〜63の回転速度が、停止スイッチ31〜33の操作(以下停止操作という)を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
リール制御手段130は、リールセンサ2A(図2参照)の検出信号に基づき回転リール61〜63の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ31〜33の作動時点(停止スイッチ31〜33の操作が検出された時点=停止操作のタイミング)での回転リール61〜63の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること(以下図柄参照という)ができるようになっている。そして、リール制御手段130は、停止操作がされた時点において所定位置(例えば上段位置)にある回転リール61〜63の図柄を基準図柄として、回転リール61〜63の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数(最大スベリコマ数、例えば4コマ)だけ回転方向に移動させたコマ数(引き込み可能コマ数、例えば5コマ)の範囲内となるように、回転リール61〜63を停止させることができる。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合(ボーナス内部中にリプレイが当選した場合)にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が無いので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、特定の場合(例えば所定の小役の当選時に、所定の打順かつ特定のタイミングで停止操作された場合)を除き、ボーナスが入賞する場合はないようになっている。
次に、「打順ベル」のいずれかが当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル役の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール61〜63において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数(4コマ)を超える間隔をあけずに配置されている。すなわち、ベル役は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(ボーナス作動中以外)においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。また、「打順ベル」の領域に含まれる複数種類の特殊小役のそれぞれには、回転リール61〜63のいずれかにおいて4コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれる図柄組合せが対応付けられている。すなわち、制御小役は、それらの役が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段130は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル役、特殊小役のいずれかの小役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ31〜33の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
遊技結果判定手段140は、停止スイッチ31〜33の操作によって回転リール61〜63が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール61〜63が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段150及び内部抽選状態移行手段160に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段150は、ホッパーユニット3を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段110は自動的にベット状態を設定する自動ベット処理を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段160は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
払出制御手段150は、遊技結果判定手段140の判定結果及び精算スイッチ40の操作に基づいて、ホッパーモータ3Bを作動させてホッパーユニット3からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段140が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ40の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット3から払い出させるようにしてもよい。
内部抽選状態移行手段160は、内部抽選状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている。スロットマシンSの内部抽選状態は、初期状態(工場出荷時又は設定変更時)において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段160は、通常状態中にボーナス(BB)が当選すると、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件(所定枚数を超える払い出し)に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段120が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
コマンド出力手段170は、サブ制御装置200に所定のコマンドを出力するものである。メイン制御装置100がサブ制御装置200に出力するコマンドとしては、メダルの投入(ベット状態が設定されることを含む)に関するコマンドや、スタートスイッチ20等の操作スイッチの操作に関するコマンドや、役抽選の抽選結果に関するコマンドや、回転リール61〜63の回転及び停止に関するコマンドや、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関するコマンドや、内部抽選状態の移行に関するコマンドなどがある。
ここで、コマンド出力手段170は、メダルの投入に関するコマンド(以下投入コマンドという)について、状態に応じた異なるコマンドを出力するものとなっている。
また、回転リール61〜63の回転中はもちろんのこと、回転リール61〜63が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ20の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ20の操作に基づく回転リール61〜63の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ20の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータM1〜M3に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ20の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール61〜63は再度のスタートスイッチ20の操作なしに回転開始する。
また、回転リール61〜63が停止している場合はもちろんのこと、回転リール61〜63の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ31〜33の操作を無効としている。上記した要件が満たされた場合には、停止スイッチ31〜33の操作無効状態を解除する。
サブ制御装置200は、メイン制御装置100から出力されるコマンドに基づいて、画像表示部70や電飾ランプ80やベットランプ85やスピーカ90等を制御するためのものである。
サブ制御装置200を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたROM、ROMに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブCPU、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するRWM、I/O等、種々の電子部品が備えられている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図2に示すように、少なくとも、コマンド入力手段210、演出実行制御手段220、AT制御手段230として機能する。
コマンド入力手段210は、メイン制御装置100のコマンド出力手段170から出力されるコマンドを入力するためのものである。
(演出実行制御手段220)
演出実行制御手段220は、画像表示部70やランプ80やスピーカ90等の演出装置の作動を制御するためのものであり、メイン制御装置100から入力するコマンドや、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、打順ナビや、遊技状態に応じた演出を行わせる。
遊技状態に応じた演出としては、ATでない場合に行われるATへの移行を示唆する演出や、ATが開始される場合に行われるAT開始告知演出や、AT中の遊技を盛り上げる演出などがある。
なお、演出実行制御手段220は、遊技終了時、すなわち、全回転リール61〜63の停止後に、ベットランプ85を消灯させる。
ところで、前述したように、本実施の形態においては、メイン制御装置100は、再遊技の作動中において、メダルの投入やベットスイッチ10の操作を受け付けている。また、演出実行制御手段220は、自動投入コマンドを入力した場合において、上記した投入演出を行わない場合がある。以下、自動投入コマンドを入力した場合の投入演出及び演出キャンセル処理について説明する。
演出実行制御手段220は、自動投入コマンドを入力した場合、前遊技で入賞したのが通常リプレイ(図4(A)リプレイ1、(B)リプレイ2)であったか、小役図柄リプレイ(図4(C)リプレイ3、(D)リプレイ4)であったかによって、異なる処理を行う。なお、メイン制御装置100から出力される自動投入コマンドは、入賞したリプレイの種類を判別可能な情報を含んでいてもよいし、含んでいなくてもよい。後者の場合は、サブ制御装置200において、メイン制御装置100から出力される遊技結果に関するコマンドに基づき、通常リプレイの入賞に基づく自動投入コマンドか小役図柄リプレイの入賞に基づく自動投入コマンドかを判断すればよい。
なお、投入操作によって演出のキャンセル処理を行った場合には、その後、所定の演出に移行する。例えば、回転リール61〜63の停止後、AT開始告知演出が行われていた場合には、投入操作によって当該演出がキャンセルされると、その後、AT用の演出画面を表示させる(ATに突入させる)。また、実行中の演出が、1遊技毎に行われる通常の演出である場合には、投入操作によって当該演出がキャンセルされると、その後、ベット時の演出に切り替える。ベット時の演出が特にない場合には、演出ステージなどに応じた通常演出画面を表示させる。そして、スタートコマンドの入力を契機に、スタート時の演出(連続演出の所定回数目の演出や、AT中なら打順ナビなど)を行わせる。
AT制御手段230は、ATを制御するものである。そして、AT制御手段230は、図示しないが、AT抽選手段、遊技回数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置100から出力されるコマンドや演出状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、AT移行抽選、上乗せ抽選を行う。AT移行抽選は、内部抽選状態がボーナス内部中であって、演出状態がATでない場合において、所定の移行抽選契機が発生(例えば「チェリー」などが当選)した場合に、AT状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。上乗せ抽選は、AT中に、所定の上乗せ抽選契機が発生した場合に、ATの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。
ところで、本実施の形態においては、AT状態でないとき(ナビが行われない状態)に、停止スイッチ31〜33が左押し以外の打順で操作(いわゆる変則押し)されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、AT制御手段230は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、AT制御手段230は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間(ペナルティ中)は、AT移行抽選や上乗せ抽選を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為(変則押し)が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
上記構成を有するスロットマシンSの、メイン制御装置100の制御に基づく処理について、図7乃至図9に基づき説明する。
図7は、メイン制御装置100の制御に基づく1遊技における遊技制御処理を示す。
まず、遊技開始判定処理が行われ(S100)、役抽選処理が行われる(S102)。そして、回転リール61〜63の回転開始処理が行われ(S103)、所定の停止可能要件を満たすこと(S104でYes)を条件に、いずれかの停止スイッチ31〜33がONとなったか否かが判断される。ここで、停止可能要件とは、ウエイト時間が経過しているとともに、全ての回転リール61〜63が定常回転速度に達し、全ての回転リール61〜63についてスタートインデックスが検知されることにより、図柄参照が可能な状態となることである。
まず、自動ベット処理が行われている場合(S200でYes)、すなわち前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、サブ制御装置200に自動投入コマンドが出力される。そして、スタートスイッチ20がONとなった場合(S202でYes)には、サブ制御装置200にスタートコマンドが出力される(S210)。そして、遊技開始判定処理を終了する。
なお、このフローでは省略しているが、クレジット加算処理によって、クレジット数が50に達した場合には、ブロッカー7Bを作動させてメダルセレクター7をメダルキャンセル状態にする。この場合には、投入されたメダルはメダルセンサ7Aを通過する前にキャンセルされるので、メダルセンサ7AがONになることはない。
まず、入力した投入コマンドが自動投入コマンドであるか否かが判断され、自動投入コマンドである場合(S400でYes)には、自動投入時の処理が行われる(S401)。一方、自動投入コマンドでない場合(S400でNo)、すなわち、手動投入コマンド又はベットコマンドである場合には、手動投入時の処理が行われる(S402)。そして、投入コマンド入力時の処理を終了する。
まず、前遊技で通常リプレイが入賞していた場合(図11のS500でYes)、すなわち通常リプレイの入賞に基づく自動投入コマンドを入力した場合には、メダル投入音の出力処理及びベットランプ85の点灯処理が行われる(S501)。その後、手動投入コマンドを入力した場合(S502でYes)には、メダル投入音の出力処理が行われる(S503)とともに、演出キャンセル処理が行われる(S505)。また、ベットコマンドを入力した場合(S504でYes)には、演出キャンセル処理が行われる(S505)。なお、S505の処理は、すでに演出がキャンセル済みの場合には行われない。
また、手動投入コマンドを入力した場合(S603でYes)には、規定数のベットランプ85が点灯していないこと(S604でNo)を条件に、メダル投入音の出力処理及びベットランプ85の点灯処理が行われ(S605)、規定数のベットランプ85が点灯している場合(S604でYes)には、メダル投入音の出力処理が行われる(S606)。そして、演出キャンセル処理が行われる(S607)。なお、S607の処理は、すでに演出がキャンセル済みの場合には行われない。
まず、ベットコマンドを入力した場合(図13のS700でYes)には、メダル投入音の出力処理及びベットランプ85の点灯処理が行われる(S701)とともに、演出キャンセル処理が行われる(S702)。その後、手動投入コマンドを入力した場合(S703でYes)には、規定数のメダルがベットされていないこと(S704でNo)を条件に、メダル投入音の出力処理及びベットランプ85の点灯処理が行われ(S705)、規定数のメダルがベットされている場合(S704でYes)には、メダル投入音の出力処理が行われる(S706)。なお、S704で規定数のメダルがベットされていない場合とは、クレジットが規定数未満であって、ベットスイッチ10の操作によって規定数に満たない数がベットされた場合が想定される。そして、スタートコマンドを入力したか否かの判断が行われ、スタートコマンドを入力しない場合(S707でNo)には、手動投入コマンドを入力したか否かの判断(S703)に戻り、スタートコマンドを入力した場合(S707でYes)には、手動投入時の処理を終了する。
そして、スタートコマンドを入力したか否かの判断が行われ、スタートコマンドを入力しない場合(S809でNo)には、ベットコマンドを入力したか否かの判断(S802)に戻り、スタートコマンドを入力した場合(S809でYes)には、手動投入時の処理を終了する。
以上のように、本実施の形態では、メイン制御装置100は、リプレイの入賞による再遊技の作動時において、メダルの投入及びベットスイッチ10の操作を受け付けるとともに、リプレイの入賞に基づく自動投入コマンド(第2コマンド)と、手動投入コマンド又はベットコマンド(第1コマンド)とを別のコマンドとしてサブ制御装置200に出力し、サブ制御装置200においては、入力した投入コマンドの種類に応じて、その後の演出処理を行うようにしている。
具体的には、手動投入コマンド及びベットコマンド(遊技者の投入操作に基づいて出力されるコマンド)を入力した場合には、実行中の演出をキャンセルするが、自動投入コマンドを入力した場合には実行中の演出をキャンセルしない。このように、投入コマンドの種類を最初から分けておくことにより、コマンドの管理が容易となり、演出キャンセル処理などの、コマンド入力後の所定処理を容易かつ確実に行うことができるようになる。
さらに、前遊技で通常リプレイ(第1リプレイ)が入賞している場合には、メダル投入音の出力やベットランプ85の点灯による投入演出を行わせるが、前遊技で小役図柄リプレイ(第2リプレイ)が入賞している場合には、投入演出を行わせない。そして後者の場合には、その後手動投入コマンドやベットコマンドを入力したときに、投入演出を行わせるようにしている。このように形成することにより、小役図柄リプレイの入賞を、小役の入賞のように見せることができ、通常時からリプレイの当選確率が高く設定されていても、遊技者を飽きさせることがない。なお、小役図柄リプレイの当選時に、AT抽選を行うようにしてもよい。
上記した実施の形態では、通常リプレイが入賞した場合の自動投入コマンド入力時と、小役図柄リプレイが入賞した場合の自動投入コマンドの入力時とで、投入演出の有無について処理を分岐させていたが、自動投入コマンド入力時の処理の分岐は、このような条件に限られるものではない。例えば、通常リプレイの場合と小役図柄リプレイの場合とで、出力される投入音が異なるように形成することもできる。
あるいは、ATの開始契機となるリプレイとして、一般にボーナスに対応付けられた図柄組合せとして知られている「7・7・7」が対応付けられた7図柄リプレイを設け、上記と同様の扱いとすることもできる。このように形成した場合には、リプレイの入賞に係る遊技をボーナスが入賞した遊技のように見せることができる。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
10 ベットスイッチ 20 スタートスイッチ
31〜33 停止スイッチ 61〜63 回転リール
100 メイン制御装置 110 投入制御手段
120 役抽選手段 130 リール制御手段
140 遊技結果判定手段(入賞判定手段)
170 コマンド出力手段 200 サブ制御装置(演出制御手段)
Claims (1)
- 外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられたリプレイを含む複数の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
停止スイッチの操作により停止した回転リールの図柄に基づき、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に入賞と判定する入賞判定手段と、
遊技媒体の投入に基づき遊技媒体がベットされたベット状態を設定し、リプレイの入賞に基づきリプレイの当選に係る遊技でベットされた遊技媒体と同数の遊技媒体がベットされたベット状態を自動的に設定する投入制御手段と、を備え、
スタートスイッチの操作に基づき開始される1回の遊技を行うためにベット可能な遊技媒体の最大数を超えて投入された遊技媒体を、最大貯留数の範囲内で遊技機内部に電子的に貯留可能に形成されているとともに、自動的にベット状態が設定されているときには、電子的に貯留されている遊技媒体数が最大貯留数未満であることを条件に、遊技媒体の投入を受け付け可能に形成され、
リプレイとして、入賞時に、一般にリプレイに対応する図柄組合せとして認識されている図柄組合せが表示される第1リプレイと、入賞時に、一般にリプレイに対応する図柄組合せとして認識されている図柄組合せが表示されない第2リプレイとが設けられた遊技機であって、
遊技媒体の投入に基づき第1コマンドを出力し、リプレイの入賞に基づき第2コマンドを出力するコマンド出力手段と、
コマンド出力手段が出力するコマンドを入力して、ベット状態の設定に付随する報知を含む所定の演出の実行に関する処理を行う演出制御手段と、をさらに備え、
演出制御手段は、第1コマンドを入力した場合には、第1コマンドの入力を契機に実行中の演出を更新する処理を行い、第2コマンドを入力した場合には、第2コマンドの入力を契機としては実行中の演出を更新せずその後の第1コマンドの入力を契機に実行中の演出を更新する処理を行うものであり、かつ、第1コマンドを入力した場合には、第1コマンドの入力を契機に、ベットされた遊技媒体数の報知又は遊技媒体のベットに伴う音声出力を含む投入演出を実行する処理を行い、第2コマンドを入力した場合には、第1リプレイの入賞時には第2コマンドの入力を契機に投入演出を実行し、第2リプレイの入賞時には第2コマンドの入力を契機とする投入演出を実行せずその後の第1コマンドの入力を契機に投入演出を実行する処理を行うように形成されていることを特徴とする遊技機。
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