JP6349524B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。
特許文献1に、演出制御を担うサブCPUは、遊技進行を担うメインCPUからのメッセージをメッセージキューから取り出して演出内容を決定し、アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録、可動ヤクモノデータの登録等、各演出用デバイス対応の処理を行い、複数の演出用デバイス間で協働した多彩な演出を行う遊技機が開示されている(図101等)。
特開2015−195986号公報
上記のものでは、多彩な演出は可能であるとしても、サブCPUは、メインCPUからのメッセージに即応した演出を行うことになるため、遊技進行速度や遊技状況等によっては、必ずしも適切な演出とはならない場合がある。例えば、回胴式遊技機において、早打ち(停止操作が速いこと)等により遊技進行速度が速く、演出の切換え契機が矢継ぎ早に訪れて演出の更新が早くなる場合、本来見せたい演出を遊技者に十分見せることができないうちに次の演出に切換り、演出の繋がりが分り難くなる恐れがある。遊技者による遊技進行速度以外にも、遊技状況が一時的に速く変化して演出の更新が早くなる場合も同様の恐れがある。
本発明の課題は、遊技進行速度や遊技状況変化が早過ぎる場合にも、見せたい演出を確実に見せる等、実行したい演出を確実に実行させることができ、演出の繋がり等を良くした遊技機を提供する点にある。
操作手段の操作に伴って遊技を進行させる主制御装置と、
遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
前記演出メッセージには、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第1メッセージと、
前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第2メッセージと、が含まれ、
前記周辺制御装置は、前記第1メッセージと前記第2メッセージとを指令することが決定された状態で、前記第1メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させている際において、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過する前に前記第2メッセージを指令する場合に、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第2メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させ、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第2メッセージを指令する場合に、前記第2メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させる。
本発明遊技機の斜視図。 遊技機の制御装置のブロック図。 遅延機能付メッセージの第1態様の説明図。 遅延機能付メッセージの第2態様の説明図。 ジャンプ機能付メッセージの説明図。 マイナスジャンプ機能付メッセージの説明図。
図1に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。回胴式遊技機は、一般にパチスロと呼ばれ、遊技機規則、すなわち平成16年(2004年)1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年(1985年)2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に適合するスロットマシンである。以下、用語及びその技術内容は現行の遊技機規則に準ずる。
遊技機筐体8Bは、ハニカムリアキャビネット8R及びキャビネット枠8W、扉状の上下フロントキャビネット8E,8Fを備える。上フロントキャビネット8Eには、動画等をフルカラーで映し出す上部液晶表示装置71、サーチライトを模したドットマトリクス表示装置73、リールパネル8、展開及び収納可能な組ランプe1〜3をもつ左上可動ランプE1,同組ランプe4〜6をもつ右上可動ランプE2,同組ランプe7〜9をもつ左下可動ランプE3,同組ランプe10〜12をもつ右下可動ランプE4、左上ランプE5,右上ランプE6、リールパネル8を囲む門型ランプE7〜E11を備える。なお、左右は、遊技機に対面した遊技者目線における左右を意味する。
下フロントキャビネット8Fには、操作部8S、演出用の下部液晶ボタンABを兼用し且つ上部液晶表示装置71と協働した動画等を表示させる可動式ビジョンATVから成る下部液晶表示装置72、その両脇のサイドランプE12,E13を備える。91〜94はBGMや各種効果音等を出音するスピーカ、8Mはメダル払出口、8Gはメダル受皿である。筐体8Bの内部には、「ド、ド、ド、ドォー」等の重低音の再生により振動を発生させるウーハー90を内蔵している。
リールパネル8の透明な表示窓80の内部には、複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを備え、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で21コマ又は20コマ配列した図柄のうち連続する3コマを窓越しに臨ませている。定常回転時を含む通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールする。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左・中・右リール1L,1C,1Rの3列とそれぞれの上・中・下の3段との、列と段で特定される3×3=9個の図柄表示位置において、例えば中段ライン(左中−中中−右中)のみを有効ラインとしている。なお、他のラインを含めて2本以上のラインを有効ラインとしてもよい。
操作部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2i、開始ボタンbi・上下左右の移動ボタンb1〜4・終了ボタンboをもち、音量、光量、BGM、キャラクター等を選択変更できる実機カスタマイズ用の十字キーユニットBT、貯留装置の電磁的記録すなわちクレジットから一回の遊技に必要な規定数例えば3枚(3BET)の掛けメダルを引き落とすベットボタン3、クレジット等に残る数のメダルをメダル受皿8Gに落す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示(回転)を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2i下流のメダル詰り時に押すリジェクトボタン2R、ドアキーの操作穴8Kを備える。
また、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器DL1、入賞による払出メダル枚数を表示させると共に有利区間たるアシストタイムATによる指示機能の作動時に指示情報信号のコード(番号等)を表示させるメインモニタMAを兼ねるペイアウト表示器DL2、そのドットを利用し、有利区間への移行が決定された次遊技から有利区間中にあるとき点灯させ、有利区間が終了した次遊技からのの通常区間中に消灯させる区間表示器Ek、充当掛けメダルが1枚、2枚、3枚になる毎に点灯させる1〜3枚ランプEL1〜3、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプELb、スタートレバー5による始動操作が可能なとき点灯させるスタートランプELs、再遊技に係る図柄の組合せが表示されて再遊技が作動したとき点灯させるリプレイランプELrを含む遊技基本ランプ類30を備える。
ベットランプELbの点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2iからメダル1枚を入れると1枚ランプEL1が点灯し、さらに1枚入れると2枚ランプEL2が点灯し、さらに1枚入れると3枚ランプEL3が点灯し、規定数に達する。規定数の掛けメダルになると、スタートランプELsが点灯し、スタートレバー5による始動操作が可能になる。規定数に達した状態からスタートレバー5を操作しないでメダル投入口2iにさらにメダルを入れると、クレジット表示器DL1のカウンタを進め、所定上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出されたメダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出されたメダルは、メダル払出口8Mからメダル受皿8Gに受止められる。
図2に示すように、遊技機筐体8Bの内部に組込む制御装置CNは、遊技を進行させる主遊技制御を担う所謂メイン側となる主基板に対応する主制御装置MCと、この主制御装置MCから一方向性通信仕様に従って送信する情報を受信して主制御装置MCでの決定事項に基づいて、遊技の進行に伴う演出制御を担う所謂サブ側となる周辺基板に対応する周辺制御装置SCとを含む。一方向性通信仕様とは、主基板に関して遊技機規則で規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと」を満たす通信仕様をいう。
主制御装置MCは、ROM及びRWMを内蔵したメインCPUを備える。メインCPUは、Z80互換チップから成り、基本的なZ80仕様に所定の遊技機用拡張仕様を適用しており、例えば12MHzのシステムクロック動作環境下で使用している。入力ポートI1には、各リールのインデックスセンサ11L,11C,11R(IDs)、各ストップボタン6L,6C,6R、ベットボタン3、精算ボタン4、スタートレバー5、投入口2i下流のメダルセレクター2に設ける投入センサーSEN0及び通過センサーSEN1,2、メダルセレクター2からメダルを引き継ぐRシュートに設けるRシュートセンサーSEN3、メダル払出装置HPの出口に設ける払出センサーSEN4、メダル払出装置HPのバケット容量を超えて余剰に投入されたメダルを貯める補助収納庫に設けるオーバーフローセンサーSEN5、フロントキャビネット8E,8Fの開放を検出するドア開閉スイッチSi1、内部抽せんでの当せん確率の組合せである設定を遊技場係員による操作により設定1(低)〜設定6(高)の6段階何れかに定める設定変更スイッチSi2等の各信号を入力している。
出力ポートO1から、LEDドライバDr0を介して各ストップボタンに内蔵する停止表示器61,62,63すなわち停止不可表示時に点灯させる赤LED61R,62R,63R及び停止可能表示時に点灯させる青LED61B,62B,63Bを、モータドライバDr1を介して各リールに駆動軸SHを直結させるステッピングモータ12L,12C,12R(SM)を、LEDドライバDr2を介して遊技基本ランプ類30を、ソレノイドドライバDr3を介してメダルセレクター2からメダルを離脱させるブロッカー爪部28を突出させるブロッカーソレノイド28sを、モータドライバDr4を介してメダル払出装置HPのメダル払出モータHPmを各制御している。
ステッピングモータSMは、鉄芯外周に多数のロータ小歯をもつ永久磁石内蔵式のロータRmと、磁極内周に複数のステータ小歯をもつ複数組の磁極にA相、B相、C相(Aバー相(Aの反転相))、D相(Bバー相(Bの反転相))の巻線を巻回したステータSwとを有し、定常回転時、一の巻線をオンにする1相励磁と、一の巻線及び隣接する他の巻線をオンにする2相励磁とを、一割込み時間例えばt=1.49ms毎に交互に繰返す1−2相励磁により、励磁パルスの1ステップ更新により半ステップ角(2ステップ更新により1ステップ角)ずつ変位させ、例えば504のステップ更新で一回転させる。また、励磁パルスのステップ更新方向を変更することにより正転と逆転とを可能にしている。
定常回転時、各リール1L,1C,1Rは、504ステップと1割込時間1.49msを乗じた750.96msで一回転する。1分間に約80回転となる。図柄が一コマ移動するのに要する時間は、平均約37.55msとなる。遊技機規則において通常時のリール停止操作から停止までの規定時間「190ms以内」というのは、((190÷37.55)−1)の整数解=4コマが許容される最大滑りコマ数となる。なお、ステッピングモータSMには、1−2相励磁により20の倍数である400等のステップ更新により一回転させる仕様のものを用い、1割込時間を1.875ms等としてもよい。
各インデックスセンサIDsは、各リールの内側に取付ける半円帯状のインデックスID(1Li,1Ci,1Ri)のオンエッジとオフエッジとを半周毎に検出し、最先のオンエッジ又はオフエッジの検出が定常回転状態下にある各リールについてされた後、停止表示器61,62,63の赤LED61R,62R,63Rの点灯を青LED61B,62B,63Bの点灯に変え、ストップボタン6L,6C,6Rの操作を受付可能にする。
メインCPUのROM上には、規定数のメダルを投入するメダル投入手段T、スタートレバー5の操作を契機に抽出する内部抽せん用の乱数値が、乱数範囲内において役に対応づけて区分した何れの当せんエリアに属するかに応じて、入賞、再遊技の作動、役物(役物連続作動装置を含む)の作動に係る何れかの当せん役又は不当せんを決定する内部抽せん手段K、スタートレバー5の操作後で且つ前遊技の開始から4.1秒経過後に全リールを正転側に加速して定常回転に到達させる回胴回転装置制御手段V1と、回転中の各リールを停止表示器61,62,63の青LED61B,62B,63Bの点灯下でする対応するストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づいて個別に停止させる回転停止装置制御手段V2とを含むリール制御手段Vを設けている。
さらに、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段M、遊技結果が再遊技の作動なら掛けメダルを自動投入するメダル自動投入手段N、遊技結果が再遊技の確率を変動させるリプレイタイムRTへの移行や役物作動中への移行等を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段J、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段W、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Qを設けている。
さらにまた、有利区間たるアシストタイムATへの移行を設定差のない当せん役と関連付けた所定作動条件下で決定するAT作動決定手段H1、アシストタイムATの作動を延長させることとなる継続ゲーム数の上乗せを設定差のない所定上乗せ条件下で決定するAT上乗せ決定手段H2、アシストタイムATの作動開始から作動終了までを管理するAT継続管理手段H3、高配当のメダルを獲得できる押し順小役についての正解押し順やリプレイタイムRTの移行や維持のための正解押し順等の指示情報信号を主制御装置MCで管理するペイアウト表示器DL2の表示機能を借りて構築するメインモニタMAに出力させると共に周辺制御装置SCで管理する上部液晶表示装置71に出力させるAT指示情報出力手段H4を設けている。
周辺制御装置SCは、ROM及びRWMをもつサブCPUを備える。サブCPUは、32ビットRISC(Reduced Instruction Set Computer)チップマイコンから成り、例えば200MHzを超えるシステムクロック動作環境下で使用している。サブCPUは、リアルタイムオペレーティングシステムRTOS(Real−Time Operating System)の管理下、画像演出や音声演出等に関するタスクに割当てるCPU時間、優先順位を制御することにより、適切且つ効率的なタスクの並行処理を可能にしている。
サブCPUは、汎用ポート制御機能Po、調歩同期式シリアルUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)及びクロック同期式シリアルによるシリアル通信機能Sr、I2C(Inter−Integrated Circuit)コントロール機能Ii等の、入出力ポートI2/O2を介した通信制御機能と共に、出力形態の異なる演出用デバイス毎の専用制御機能を統合した統合チップSOC(System On a Chip)から成るマイクロプロセッサである。
専用制御機能として、上下の液晶表示装置71,72に動画等を表示させる液晶表示機能Sy1、スピーカ91〜94及び/又はウーハー90から効果音等を出力させる音声出力機能Sy2、各種ランプE1〜E13及び表示窓80に臨む9つの図柄をリール帯の背面から照明するリールバックランプBL1〜9を点灯等させる電飾制御機能Sy3、可動ランプE1〜E4の展開及び収納用のモータm1〜m4を駆動させるモータ制御機能Sy4等の各種機能を内蔵する。RTCは、二次電池Btでバックアップするリアルタイムクロックであり、遊技待機中、同一機種間で、下部液晶表示装置72から上部液晶表示装置71に一斉に蝶が舞い上がる等の同期演出が行えるようにしている。
入力ポートI2には、主制御装置MCからの送信情報、十字キーユニットBT、下部液晶ボタンABの信号を入力している。主制御装置MCからの送信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン3の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー5の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン6L,6C,6Rの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、AT作動情報、AT指示情報、AT上乗せ情報、AT終了情報、エラー情報等、主制御装置MCで検出し又は決定若しくは実行する各種制御情報が含まれる。
サブCPUによる演出制御の対象となる演出用デバイスには、上下の液晶表示装置71,72、ドットマトリクス表示装置73、各種ランプE1〜13及びリールバックランプBL1〜9、モータm1〜m4、スピーカ91〜94及びウーハー90を含む。また、各液晶表示装置71,72の背後に配置する面光源ユニットであって、パルス幅変調PWMによるデューティ比の変更により輝度を調整可能としたLEDバックライトによるディスプレイ用バックライト71B,72Bも含む。
各液晶表示装置71,72は、各LCDドライバDr5,6を介して制御し、各バックライト71B,72Bは、各LEDドライバDr7,8を介して制御している。ドットマトリクス表示装置73は専用のLEDドライバDr9を介して制御している。各種ランプE1〜13及びリールバックランプBL1〜9は、I2C仕様のLEDドライバDr10〜13を介して制御している。モータm1〜m4は、モータドライバDr14を介して制御している。スピーカ91〜94及びウーハー90は、デジタル/アナログ変換機能付きアンプDr15,16を介して制御している。下部液晶ボタンABをロックしてその押圧を禁止する下部液晶ボタンロッカーARは、ソレノイドドライバDr17を介して制御している。
サブCPUのROM上には、主制御装置MCから受信する主遊技制御の情報、及び/又は、周辺制御装置SCの現在の演出制御の情報に基づいて、サブ側の演出状態を管理して、各演出用デバイスの演出内容を決定する演出状態管理手段Zを設けている。この演出状態管理手段Zは、主遊技制御の情報及び/又は演出制御の情報に基づいて、演出対象とする複数の演出用デバイスで協働した演出、或は、特定の演出用デバイスによる単独の演出を実行させる演出メッセージを決定する演出メッセージ決定手段Yを含む。
演出状態管理手段Zの統括下、演出メッセージ決定手段Yで決定し且つ演出対象となる各演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、演出対象となる各演出用デバイスを演出メッセージで指定する演出内容により作動させる。ここに、「指令」とは、主にサブCPU統括下の内部的な送受信処理を意味し、ジャンプ命令、サブルーチンコール命令、関数呼出し命令等の実行を含む。演出メッセージは、サブCPUのROM上に予め複数種類(多数)を定義している。
サブCPUのROM上には、演出メッセージの複数の組合せにより構築する次の各手段を設けている。すなわち、上部液晶表示装置71にAT指示情報出力手段H4から出力するAT指示情報信号に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「123」等を表示させる表示ナビ手段X1、この表示ナビに連動してスピーカ91〜94から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段X2を設けている。
また、遊技状態、回胴演出、ATによる有利区間等に応じて液晶表示装置71,72及びドットマトリクス表示装置73に映し出す動画等を変更表示させる画像演出手段X3、これに連動して各種ランプE1〜13の点灯及び発光色を制御するランプ演出手段X4、スピーカ91〜94から効果音やBGMを出音させる音声演出手段X5、モータm1〜4により可動ランプE1〜E4の展開及び収納を制御するメカ演出手段X6、下部液晶ボタンABの押圧タイミング等に合わせてウーハー90を作動させる振動演出手段X7等を設けている。
図3に示すように、演出メッセージには、遅延フレームF数で特定する設定時間の経過前に他の演出メッセージが指令されたとき、この他の演出メッセージの実行を設定時間の経過後に遅らせ、自身が指定する演出内容にて演出用デバイスを作動させる遅延機能付メッセージを含む。フレーム数F=1で液晶表示装置71,72の1画像を更新する。30F(30フレーム)は約1秒に相当する。
遅延機能付メッセージには、優先順位の異なる、遅延種別SETの第1遅延メッセージMsg_Aと、遅延種別ADDの第2遅延メッセージMsg_Bとを含む。SETもADDも、最後まで見せたいメッセージに記載する。よって、第3番目(最後)のストップボタンが押圧中となる第3停止を契機としたバトルの最終攻撃等の演出に続いて、そのストップボタンの押圧を解除する第3離しを契機とした敵が倒れるか/敵に倒されるか/引分けとなるか等の演出をする場合に、第3停止による演出を見せきってから第3離しによる演出に切換わることを担保するには、第3停止による演出メッセージに遅延種別SETの第1遅延メッセージ又は遅延種別ADDの第2遅延メッセージを用いるのが適切となる。
遅延に関連して他に、遅延の影響を受けないメッセージに記載するNON、遅延の影響を受けて実行を遅らせるメッセージに記載するNML、遅延中のメッセージを強制実行させるEXE、遅延中のメッセージを実行せずに消去するCLRを定義している。上記の例における第3離しによる演出メッセージには、NML種別のメッセージが適することになる。NON,NML,SET,ADD,EXE,CLRは、サブCPUの演出制御プログラムを構築するC++等のC言語系プログラムにより、{DELAY_KIND_NON}等と定義し、メッセージ一覧テーブル上において、演出メッセージ毎に遅延種別、必要に応じて設定時間(遅延フレームF数)等を記載するものとしている。なお、遅延種別を空欄にするとNON種別のメッセージとなる。
メッセージA(Msg_A)がSET30(遅延種別SETで設定時間30F)、メッセージB(Msg_B)がADD60(遅延種別ADDで設定時間60F)、メッセージC(Msg_C)がNMLの場合、演出状態管理手段Zから演出対象となる各演出用デバイスに指令されるタイミングに応じて次の通り実行される。
(例1) メッセージA(Msg_A)=SET30の設定時間30F内の20Fで、メッセージB(Msg_B)=ADD60が指令され、50FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、SETとADDの優先順位に従い、メッセージBに対してメッセージAの30Fの遅延が働き、メッセージBは30Fで実行される。すなわち、先指令に係るSETによる第1遅延メッセージの設定時間の経過前に後指令に係るADDによる第2遅延メッセージが指令されたとき、SETによる第1遅延メッセージがADDによる第2遅延メッセージよりも優先して実行される。また、メッセージBの指令時、メッセージAの遅延フレームのみが有効となるため(遅延できるフレーム数は一つのみに限られる)、メッセージBの60Fの遅延追加は破棄され、メッセージCは50Fの指令時に即実行される。上記の例で第3停止による演出は、ADDよりもSETによる第1遅延メッセージとするのがより好ましい。
(例2) メッセージA(Msg_A)=SET30の設定時間30F内の10Fで、メッセージB(Msg_B)=ADD60が指令され、同20FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、メッセージBに対してもメッセージCに対してもメッセージAの30Fの遅延が働き、また、メッセージBの指令時、メッセージAの遅延フレームのみが有効となるため、メッセージBの60Fの遅延追加は破棄され、メッセージB及びメッセージCは30Fの遅延後に同時に実行される。液晶表示装置71,72では、異なるレイヤー等においてメッセージBによる画像とメッセージCによる画像とが重なって表示されることになる。
(例3) メッセージA(Msg_A)=SET30の設定時間30F後の30Fで、メッセージB(Msg_B)=ADD60が指令され、40FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、メッセージAの30Fの遅延が終了しているため、メッセージBは指令された30Fで即実行され、メッセージBの60Fの遅延がセットされて、メッセージCは60Fの遅延後の90Fで実行される。
(例4) メッセージA(Msg_A)=SET30の設定時間30F内の10Fで、メッセージC(Msg_C)=NMLが指令され、同20FでメッセージB(Msg_B)=ADD60が指令された場合、(例2)と同様に、メッセージBに対してもメッセージCに対してもメッセージAの30Fの遅延が働き、また、メッセージBの指令時、メッセージAの遅延フレームのみが有効となるため、メッセージBの60Fの遅延追加は破棄され、メッセージB及びメッセージCは30Fの遅延後に同時に実行される。
図4に示すように、図3のSETとADDとを入替え、メッセージA(Msg_A)がADD30(遅延種別ADDで設定時間30F)、メッセージB(Msg_B)がSET60(遅延種別SETで設定時間60F)、メッセージC(Msg_C)がNMLの場合、演出状態管理手段Zから演出対象となる各演出用デバイスに指令されるタイミングに応じて次の通り実行される。
[例1] メッセージA(Msg_A)=ADD30の設定時間30F内の20Fで、メッセージB(Msg_B)=SET60が指令され、50FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、SETとADDの優先順位に従い、遅延中のSETのため、メッセージBに対してメッセージAの30Fの遅延は働かず、メッセージBは指令された20Fで実行される。すなわち、先指令に係るADDによる第2遅延メッセージの設定時間の経過前に後指令に係るSETによる第1遅延メッセージが指令されたとき、SETによる第1遅延メッセージがADDによる第2遅延メッセージよりも優先して実行される。また、SETによるメッセージBの指令時、メッセージBによる60F遅延がセットされ、メッセージCは20Fから60F後の80Fで実行される。
[例2] メッセージA(Msg_A)=ADD30の設定時間30F内の10Fで、メッセージB(Msg_B)=SET60が指令され、同20FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、[例1]と同様に、遅延中のSETのため、メッセージBに対してメッセージAの30Fの遅延は働かず、メッセージBは指令された10Fで実行され、また、SETによるメッセージBの指令時、メッセージBによる60F遅延がセットされ、メッセージCは10Fから60F後の70Fで実行される。
[例3] メッセージA(Msg_A)=ADD30の設定時間30F後の30Fで、メッセージB(Msg_B)=SET60が指令され、40FでメッセージC(Msg_C)=NMLが指令された場合、メッセージAの30Fの遅延が終了しているため、メッセージBは指令された30Fで即実行され、メッセージBの60Fの遅延がセットされて、メッセージCは60Fの遅延後の90Fで実行される。この[例3]は上記(例3)と同様になる。
[例4] メッセージA(Msg_A)=ADD30の設定時間30F内の10Fで、メッセージC(Msg_C)=NMLが指令され、同20FでメッセージB(Msg_B)=SET60が指令された場合、メッセージCに対してもメッセージAの30Fの遅延が働くが、メッセージBのSETにより、20FでメッセージBの実行と共にメッセージCも同時に強制実行される。この場合、メッセージBの60Fの遅延は有効な状態となり、この間に、NML又はADDによる他の演出メッセージが指令されると、メッセージBの60Fの遅延後に実行されることになる。
なお、SETによる遅延中にSETによる他の演出メッセージが後指令された場合、最初の遅延は即実行されることになる。また、ADDによる遅延中にADDによる他の演出メッセージが後指令された場合、最初の遅延のみが有効となり、遅延中の後指令に係るADDは最初の遅延後に同時又は連続的に実行されることになる。
図5に示すように、演出メッセージには、ジャンプフレームF数で特定する指定時間の経過まで自身が指定する演出内容の演出を実行した後、主に演出用デバイス専用に定義する他の演出メッセージにジャンプしてこの他の演出メッセージを実行させるジャンプ機能付メッセージを含む。演出状態管理手段Zから連続して指令されるメッセージの実行を遅らせる遅延に対して、ジャンプは指令された一つのメッセージに対してデバイス単位で次のメッセージを実行させる仕組みとなる。データ(スクリプト)同士をウエイトで繋ぐのではなく、メッセージ単位で繋ぐ概念である。
ジャンプには、演出状態管理手段Zから指令されたメッセージを契機に、ジャンプフレーム数経過後に別のメッセージを実行する通常ジャンプと、後述するように、演出状態管理手段Zから指令されたメッセージは後回しにして、先に演出用デバイス側で指定したメッセージをジャンプフレーム数分実行するマイナスジャンプの2種類がある。通常ジャンプでは、メッセージ一覧テーブル上において、ジャンプするメッセージ定義名、ジャンプするまでのフレーム数を記載する。マイナスジャンプでは、同メッセージ一覧テーブル上において、ジャンプするメッセージ定義名、ジャンプ先から復帰することとなるフレーム数をマイナスで記載する。
例1は、下部液晶ボタンAB等によるPUSH表示を全て通常ジャンプで行う例である。液晶表示装置71,72上で展開するバトル演出による最終G(ゲーム)での攻防による煽りから通常の小さな画像により押圧を促す通常PUSHを表示させる「最終G煽り+PUSH1」の演出メッセージが演出状態管理手段Zから指令されると、その受信から60F後に、「通常PUSH表示」のメッセージにジャンプして実行される。同様に、煽りから大きな画像により押圧を促すデカPUSHを表示させる「最終G煽り+PUSH2」の演出メッセージが演出状態管理手段Zから指令されると、その受信から70F後に、「デカPUSH表示」のメッセージにジャンプして実行される。同様に、煽りから長押しによる押圧を促す長押しPUSHを表示させる「最終G煽り+PUSH3」の演出メッセージが演出状態管理手段Zから指令されると、その受信から70F後に、「長押しPUSH表示」のメッセージにジャンプして実行される。
これらの場合に、前半部の煽り時間に応じてジャンプフレーム数を変更するだけで、後半部のPUSH表示との尺合わせを簡易かつ確実に行うことができる。前半部と後半部とをジャンプで繋ぐのではなく、煽りからPUSH表示までを区切りなく連続して実行させる場合には、液晶画像、ランプ、音声等の各演出用デバイス対応のデータを時系列でベタ配置等することになり、煽りの尺すなわち長さが変ると、ウエイト調整等が煩雑になり、ランプだけ遅いとか、適タイミングで音が鳴らないといった不具合を引き起こす恐れがあるが、ジャンプで繋ぐ場合には、このような恐れを低減できる。また、例1において、ジャンプ前の前半部(D_MSG_KKZ_S01〜S03)を敵の種類に応じた複数の異なる煽り演出とし、これら複数の前半部を、押しボタン操作を促す結末導出演出として例えば「デカPUSH表示」等の一の同じ後半部にジャンプさせて帰結させるものとしてもよく、この場合にも、前半部の尺(長さ)に応じて指定時間を設定することにより、前半部と後半部とを効率的かつ適切に繋げることができる。
例2は、バトルの攻防による煽り演出を共通で使用する例である。「煽りから勝ち」、「煽りから負け]、「煽りから継続」の各メッセージには、煽りの映像(液晶画像)とランプと音声を同じ構成で配置し、その後の展開を演出用デバイス毎の専用メッセージである「勝利からWIN表示」、「敗北から暗転表示」、「引分からNEXT表示」にジャンプさせることで、煽りの部分の演出を共通にしている。煽りの表現をループ状態とし、ジャンプフレーム数を変更することにより、煽りの尺を容易に修正することもできる。例2は、ジャンプ前の前半部(D_MSG_HKZ_S01〜S03)は同じ煽り演出となり、実質的に、一の煽り演出による前半部を、勝利/敗北/引分という異なる結末の複数の後半部に帰結させる演出をしているのと等価となる。この場合にも、前半部の尺(長さ)に応じて指定時間を設定することにより、前半部と後半部とを効率的かつ適切に繋げることができる。
例3は、何もしないウエイトに活用した例である。リールロックは、回胴演出実行手段Qにより実行し、リール1L,1C,1Rを数コマ逆転等させる演出である。「リールロック1」は、リールロックがウエイトなく実行される場合に対応させた映像、ランプ、音声のデータを配置している。「びっくりリールロック1」には、何らも配置せずに15F後に「リールロック1」を実行させる。これにより、液晶、ランプ、音声の各スクリプトの先頭にウエイトを持たせる必要がなく、処理を簡易にできる。
例4は、ストーリーの垂れ流し例である。遊技機の開発序盤にはストーリーが分割されていて、映像、ランプ、音声の各スクリプトを別々に作成していたが、完成終盤になって垂れ流しにする仕様に変った場合等、ストーリーの導入からENDまでをジャンプにより数珠繋ぎで連続させることができる。
図6に示すように、演出メッセージには、ジャンプフレームF数で特定する指定時間の経過による復帰まで他の演出メッセージにジャンプしてこの他の演出メッセージを実行した後、自身が指定する演出内容の演出を実行させるマイナスジャンプ機能付メッセージを含む。
例1は、通常ジャンプの例2をマイナスジャンプで書き換えた例である。「煽りから勝ち」、「煽りから負け]、「煽りから継続」の各メッセージには、頭から勝ち、負け、継続のデバイス表現を配置しておき、「バトル煽り」には、共通の煽りループ表現を配置している。演出状態管理手段Zから「煽りから勝ち」が指令されると、一旦「バトル煽り」を90F実行してから勝ちメッセージを実行することになる。通常ジャンプの例2に比べて、演出用デバイス対応の専用メッセージを少なくできる。すなわち、例1の場合、メッセージ自身で指定する演出内容が、勝ち/負け/継続(引分)という異なる結末の複数の後半部の一つから成り、指定時間の経過による復帰まで実行させる他の演出メッセージとして、演出用デバイス毎の専用メッセージすなわち液晶表示装置なら液晶表示装置の専用メッセージとして、液晶表示装置用に「バトル煽り」演出を一つだけ定義すれば足りるものとなる。よって、演出の前半部と後半部との構成次第で、演出用デバイス毎の専用メッセージの数を減らせるメリットも得られる。
例2は、回胴演出によるリールロックの段階に応じて、第1段階のリールロック1から第2段階のリールロック2に発展する場合等に活用した例である。「リールロック1+2」には、リールロック2のみの映像、ランプ、音声のデバイスデータを配置している。演出状態管理手段Zから「リールロック1+2」が指令されると、「リールロック1」のメッセージを30F実行した後に「リールロック1+2」が実行されるため、リールロック1の演出とリールロック2の演出が連続して行える。リールロック2までの尺が変更になっても柔軟に対応できる。
例3は、バトル演出の勝ちを効果的に盛り上げるインパクト演出を共通で使用する例である。チャンスゾーン(CZ)の種類に応じた「CZ1のバー揃い」、「CZ2の7揃い]、「CZ3の7揃い」や、「継続バトル1勝ち」又は「継続バトル2勝ち」の前段で、液晶表示装置71,72やドットマトリクス表示装置73等において、スパークを発生させる「スパーク演出」を実行させた後、バー揃いや7揃い或は勝ちの祝福演出を行う。
例4は、バトル演出継続時の逆転カットインに使用した例である。「バトル1逆転勝ち」、「バトル2逆転勝ち」には、通常の勝ち演出を配置しており、最初に共通の逆転カットインを上部液晶表示装置71等に90F間表示した後、勝ち画面に繋げている。この場合、参考に示すように、例3のように「継続バトル1勝ち」や「継続バトル2勝ち」を既に定義している場合、「バトル1逆転勝ち」や「バトル2逆転勝ち」自体に逆転カットインの演出データを配置し、通常ジャンプにより「継続バトル1勝ち」又は「継続バトル2勝ち」にジャンプさせてもよく、この場合、デバイス専用メッセージの新設数を減らせる。
以上のもので、図5のジャンプ機能付メッセージ又は図6のマイナスジャンプ機能付メッセージの遅延種別にSET又はADDを記載し、設定時間(遅延フレーム数)に遅延時間を設定することにより、遅延機能とジャンプ機能とを併用した演出メッセージを定義してもよい。また、以上のもので、ジャンプメッセージの欄に0xFFFFFFFFを記載することにより、メッセージ受信で溜まっているジャンプメッセージをクリアできる仕様にしていると共に、ジャンプメッセージの欄に0xFEXXXXXX(Xは任意)を記載することにより、ジャンプフレーム数の経過前にジャンプ先のメッセージを強制実行できる仕様にしている。
以上の実施形態では、回胴式遊技機に本発明を適用したが、ぱちんこ遊技機に本発明を適用してもよい。以上の説明中、具体的な演出用デバイスの種類や演出メッセージの種類等は一例示に過ぎない。
1L,1C,1R;リール
2i;メダル投入口、2;メダルセレクター
3;ベットボタン、4;精算ボタン、5;スタートレバー
6L,6C,6R;ストップボタン
71;上部液晶表示装置、72;下部液晶表示装置
73;ドットマトリクス表示装置
E1〜13;各種ランプ、m1〜4;モータ
91〜94;スピーカ、90;ウーハー
CN;制御装置、MC;主制御装置、SC;周辺制御装置
Z;演出状態管理手段、Y;演出メッセージ決定手段

Claims (2)

  1. 操作手段の操作に伴って遊技を進行させる主制御装置と、
    遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
    前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
    前記演出メッセージには、
    前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第1メッセージと、
    前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第2メッセージと、が含まれ、
    前記周辺制御装置は、前記第1メッセージと前記第2メッセージとを指令することが決定された状態で、前記第1メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させている際において、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過する前に前記第2メッセージを指令する場合に、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第2メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させ、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過した後に前記第2メッセージを指令する場合に、前記第2メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させることを特徴とする遊技機。
  2. 操作手段の操作に伴って遊技を進行させる主制御装置と、
    遊技の進行に伴う演出を演出用デバイスに実行させる周辺制御装置とを備え、
    前記周辺制御装置から前記演出用デバイスに指令する演出メッセージの実行により、前記演出用デバイスを前記演出メッセージで指定する演出内容により作動させる遊技機であって、
    前記演出メッセージには、設定時間の経過前に他の演出メッセージが指令されたとき、この他の演出メッセージの実行を前記設定時間の経過後に遅らせ、自身が指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させる遅延機能付メッセージが含まれ、
    前記遅延機能付メッセージには、前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作に基づく信号を契機とした第1メッセージが含まれ、
    前記周辺制御装置は、前記第1メッセージと、前記主制御装置から送信される前記操作手段への操作の解除に基づく信号を契機とした第2メッセージと、を指令することが決定された状態で、前記第1メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させている際において、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過する前に前記第2メッセージを指令する場合に、前記第1メッセージに設定された設定時間が経過するまで前記第2メッセージの実行を遅らせた後に前記第2メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを作動させ、前記第1メッセージに設定された前記設定時間が経過した後に前記第2メッセージを指令する場合に、前記第2メッセージが指定する演出内容にて前記演出用デバイスを即作動させることを特徴とする遊技機。
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