JP2013165950A - 遊技機および遊技方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】メインリールの他にサブリールに関する遊技進行や演出処理を行う場合に、サブリールに関する処理に遅延が生じることを効果的に回避できる遊技機を提供する。
【課題手段】サブリールの回転開始や回転停止を指示するデータを入力したサブサブ制御部7においてサブリールの映像が構成され、ディスプレイ35に表示されるため、サブメイン制御部5は、サブリールの映像をフレーム期間ごとにサブサブ制御部7に対して指定する必要がない。これにより、サブメイン制御部5からサブサブ制御部7へフレーム周期ごとに出力するデータの量を大幅に減らすことができるため、サブリールの表示処理における遅延を効果的に低減することができる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、パチスロ機(スロットマシン)等の遊技機とその遊技方法に関するものである。
パチスロ機(スロットマシン)は、複数種類の図柄が施された複数個(通常3個)のリールを遊技者の操作に応じて回転・停止させ、リールが停止したときの図柄の組み合わせ(出目)に応じてメダルを払い出す処理を行う。また、パチスロ機は、こうした遊技の進行に合わせてランプの点滅やスピーカの音声出力、ディスプレイの画面表示などを制御して、遊技者の気分を高揚させる演出処理を行う。
一般にパチスロ機は、上述のような遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の出力を制御するサブ制御部を備えている。メイン制御部は、全体的な遊技の進行を制御するとともに、出目に関わる抽選の結果や遊技者の操作指示などを示すコマンドをサブ制御部へ逐次出力する。サブ制御部は、メイン制御部から入力したコマンドに応じて演出内容を決定し、スピーカの音声出力やディスプレイの画面表示を制御する。
また、パチスロ機の中には、メダルの払い出しに関わる通常のリール(メインリール)に加えて、遊技を盛り上げるための演出用のリール(サブリール)を備えたものがある。サブリールには、メインリールと同様な機械式のリールや、ディスプレイ装置に映像として表示されるリールなどがある(特許文献1を参照)。
特開2009−6057号公報
しかしながら、ディスプレイ装置に映像としてサブリールを表示する遊技機では、通常の演出に係る処理に加えて、サブリールの映像の表示に係る処理もサブ制御部で実行することになるため、サブ制御部における処理負荷が非常に大きい。例えば3次元のコンピュータグラフィックス画像のサブリールをディスプレイ装置に表示しようとすると、通常の処理能力のハードウェアでは処理が追いつかなくなり、サブリールの画像処理に遅延が生じてしまう。画像処理が遅延すると、例えば動画像においてフレームが抜けてしまうなど、映像の品質が低下するという問題が生じる。
そこで、サブリールの映像を構成するための画像処理基板をサブ制御部とは別に設けることも考えられる。しかしながら、サブリールの映像を指定するデータをサブ制御部から画像処理基板へフレーム期間ごとに出力すると、フレームレートを高めた場合にサブ制御部と画像処理基板との通信負荷が重くなり、サブリールの画像処理に遅延が生じてしまうという問題がある。
本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、メインリールの他に、サフリールに関する遊技進行や演出処理を行う場合に、サブリールに関する処理に遅延が生じることを効果的に回避できる遊技機および遊技方法を提供することにある。
本発明に係る遊技機は、遊技者の開始操作に応じて抽選されたメインくじを取得するとともに、前記開始操作に応じて複数種類の図柄が描かれた複数のメインリールの回転を開始させ、前記複数のメインリールの各々についての遊技者の停止操作と前記決定したメインくじとに応じて前記メインリールの回転を停止させる第1制御部と、少なくともディスプレイを含み、遊技の進行状態に応じた演出を行う演出部と、前記第1制御部において決定された前記メインくじに応じて、前記演出部における演出内容を決定する第2制御部と、前記第2制御部において決定された演出内容に応じた演出を行うように前記演出部を制御する第3制御部とを有する。
前記第2制御部は、前記開始操作若しくは前記停止操作を示すデータを前記第1制御部から入力すると、当該入力したデータを前記第3制御部に出力する。
前記第3制御部は、前記第2制御部から前記開始操作を示すデータを入力すると、それぞれ複数種類の図柄が描かれた複数のサブリールが回転する映像を前記ディスプレイに表示し、前記第2制御部から一のメインリールの前記停止操作を示すデータを入力すると、前記一のメインリールに対応する一のサブリールの回転が停止する映像を前記ディスプレイに表示し、前記複数のサブリールの回転が全て停止すると、前記停止した複数のサブリールが示す図柄の組み合わせに関する停止結果データを前記第2制御部に出力する。
前記第2制御部は、前記メインくじに応じて決定した前記演出内容を、前記第3制御部から入力した前記停止結果データに応じて変更する。
本発明によれば、メインリールの他に、サフリールに関する遊技進行や演出処理を行う場合に、サブリールに関する処理に遅延が生じることを効果的に回避できる。
本発明の実施形態のパチスロ機の正面側に配置されたディスプレイ、操作部等を説明するための図である。 本発明の実施形態のパチスロ機の構成図である。 サブメイン制御部における演出パターンの選択について説明するための図である。 メイン制御部から出力されるデータに応じたサブメイン制御部およびサブサブ制御部の処理の概要を説明するための図である。 サブメイン制御部における演出パターンの変更について説明するための図である。 サブサブ制御部からサブメイン制御部に出力されるコマンド(データ)のフォーマットを説明するための図である。 サブメイン制御部からサブサブ制御部に出力されるコマンド(データ)のフォーマットを説明するための図である。 サブメイン制御部がサブサブ制御部にコマンドおよびデータを出力する際に用いるバッファを説明するための図である。 サブメイン制御部における遊技用役から演出用役への変換処理を説明するための第1の図である。 サブメイン制御部における遊技用役から演出用役への変換処理を説明するための第2の図である。 サブメイン制御部における遊技用役から演出用役への変換処理を説明するための第3の図である。 サブメイン制御部の構成の一例を示す図である。 サブサブ制御部の構成の一例を示す図である。 パチスロ機の電源投入時の処理を説明するためのフローチャートである。 スタートレバーが操作された場合のメイン制御部の処理を説明するためのフローチャートである。 サブメイン制御部がメイン制御部からコマンドを入力した場合の処理を説明するためのフローチャートである。 サブメイン制御部のメインループ処理を説明するための第1のフローチャートである。 サブメイン制御部のメインループ処理を説明するための第2のフローチャートである。 サブメイン制御部のメインループ処理を説明するための第3のフローチャートである。 サブメイン制御部における音・ランプ発生のタイミングデータの設定、及び演出の表示処理を説明するためのフローチャートである。 サブメイン制御部における音・ランプ発生のタイミングデータの設定、演出の抽選処理、及び演出の表示処理を説明するためのフローチャートである。 サブメイン制御部が16ms毎に行う割り込み処理を説明するためのフローチャートである。 サブサブ制御部のメインループの処理を説明するための第1のフローチャートである。 サブサブ制御部のメインループの処理を説明するための第2のフローチャートである。 第2の実施形態に係るパチスロ機のサブメイン制御部における演出パターンの変更について説明するための図である。 第3の実施形態に係るパチスロ機のサブメイン制御部においてメインリールの回転停止操作を示すデータを入力した場合の処理の一例について説明するためのフローチャートである。 サブメイン制御部においてメインリールの停止図柄データを入力した場合の処理の一例について説明するためのフローチャートである。 回転開始から1番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。 演出用停止制御テーブルの一例を示す図である。 各サブリールの図柄と図柄番号との対応関係の例を示す図である。 第1停止テーブルの一例を示す図である。 第2停止予測処理を説明するための第1のフローチャートである。 第2停止予測処理を説明するための第2のフローチャートである。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 第2停止予測処理において生成される仮想停止バッファの一例を示す図である。 回転開始から2番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。 第2停止テーブルの一例を示す図である。 第2停止予測処理において生成された仮想停止バッファに第2停止テーブルの停止得点を加算した例を示す図である。 第3停止予測処理を説明するための第1のフローチャートである。 第3停止予測処理を説明するための第2のフローチャートである。 第3停止予測処理において生成される仮想停止バッファの一例を示す図である。 回転開始から3番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。 第3停止テーブルの一例を示す図である。 第3停止予測処理において生成された仮想停止バッファに第3停止テーブルの停止得点を加算した例を示す図である。 第5の実施形態に係るパチスロ機におけるサブサブ制御部の構成の一例を示す図である。 フレームバッファを用いた画像表示処理を説明するためのフローチャートである。 描画対象のシーンの更新処理を説明するためのフローチャートである。 描画処理を説明するためのフローチャートである。 フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための第1の図である。 フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための第2の図である。 フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための第3の図である。 フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための第4の図である。 フレームバッファを用いた画像表示処理の他の例を説明するためのフローチャートである。 図48および図53に示すステップST253の処理を説明するためのフローチャートである。 図54に示す描画本体処理(ステップST261)を説明するためのフローチャートである。 図54に示すフレームバッファスワップ処理(ST262)を説明するためのフローチャートである。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機としてのパチスロ機を説明する。
<第1実施形態>
図1は、本発明の実施形態に係るパチスロ機1の正面側に配置されたディスプレイ、操作部等を説明するための図である。
パチスロ機1の正面には、例えば図1に示すように、メインリール部30、液晶パネル等のディスプレイ35、メダル投入部11、1枚ベットボタン201、3枚ベットボタン203、スタートレバー205、左停止ボタン207L、中停止ボタン207M、右停止ボタン207Rが配置される。
メインリール部30は、それぞれ複数種類の図柄が周面に施された3つのリール(メインリール)と、この3つのメインリールをそれぞれ回転駆動するリール回転部17(図2)を有する。各メインリールの周面には、例えば21枚の図柄が並んで描かれている。パチスロ機の正面に設けられた透明な表示窓を介して、各リールの隣接する3つの図柄が表示される。全てのメインリールが停止しているとき、表示窓には3行3列に配列された9個の図柄が表示される。
メダル投入部11は、パチスロ機にメダルを投入して貯留するための機構と、メダルの投入を検知するセンサを備える。
1枚ベットボタン201と3枚ベットボタン203は、1回の遊技で賭けるメダルの枚数を設定するための入力機器である。1枚ベットボタン201の押下によって1枚のメダルが1回の遊技に使用され、3枚ベットボタン203の押下によって3枚のメダルが1回の遊技に使用される。メダルの賭け数が1枚の場合、上述した3行3列の図柄において中段の横方向の1ラインにおける図柄の組み合わせ(出目)に応じて入賞の有無が判定される。メダルの賭け数が3枚の場合は、上述した3行3列の図柄において上,中,下段の横方向の3ラインと右斜め下方向および左斜め上方向の2ラインにおける図柄の組み合わせ(出目)に応じて入賞の有無が判定される。3行3列の図柄の配列において入賞の有無が判定されるラインを「入賞ライン」と呼ぶ。
なお、1回の遊技で賭けるメダルの枚数は上記の例に限らず、例えば1枚のみでもよいし、1,2,3枚のうちから遊技者が自由に選択できるようにしてもよい。また、入賞ラインの本数も任意であり、例えば中段1ラインだけでもよいし、上・中・下段と斜め方向の5ラインでもよい。
スタートレバー205は、メインリール部30の回転開始の指示を入力するための入力機器(回転開始指示入力部)である。メダル投入部11からメダルが投入され、1枚ベットボタン201又は3枚ベットボタン203によってメダルの枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれると、メインリール部30においてメインリールの回転が始まる。
左停止ボタン207L、中停止ボタン207M、右停止ボタン207Rは、メインリール部30の各メインリールの停止指示を入力するための入力機器(回転停止指示入力部)である。左停止ボタン207を押下すると左側のメインリールが停止し、中停止ボタン207Mを押下すると中央のメインリールが停止し、右停止ボタン207Rを押下すると右側のメインリールが停止する。
ディスプレイ35は、演出用の映像を表示させるための表示装置であり、例えば液晶表示パネルやEL表示パネルなどを含んで構成される。後述するように、ディスプレイ35には、メインリールを模擬した演出用のリール(サブリール)が回転・停止する映像や、キャラクタ等のアニメーション映像などが表示される。
図2は、本発明の実施形態に係るパチスロ機1の構成の一例を示す図である。
本実施形態に係るパチスロ機1は、例えば図2に示すように、メイン制御部3と、サブメイン制御部5と、サブサブ制御部7を有する。
図2の例において、メイン制御部3には、メダル投入部11、メダル払出部13、くじ抽選部15、リール回転部17および操作ボタン群20(201,203,205,207L,207M,207R)が接続される。サブメイン制御部5には、告知ランプ31が接続される。サブサブ制御部7には、ディスプレイ35およびスピーカ37が接続される。
メイン制御部3は、本発明における第1制御部の一例である。
サブメイン制御部5は、本発明における第2制御部の一例である。
サブサブ制御部7は、本発明における第3制御部の一例である。
ディスプレイ35およびスピーカ37を含むブロックは、本発明における演出部の一例である。
ディスプレイ35は、本発明におけるディスプレイの一例である。
[メイン制御部3]
メイン制御部3は、遊技の全体的な進行を統括的に制御する回路ブロックであり、例えばプログラムに応じて処理を実行するプロセッサとメモリを含んで構成される。メイン制御部3は、例えばメダルの賭け枚数の設定、スタートレバー205の操作に応じたメインリールの回転開始、メインリールの入賞ラインにおける図柄の組み合わせ(出目)を決めるくじの内部抽選、くじの内部抽選の結果に応じたリールの停止、入賞ラインにおける出目に応じた入賞結果の判定、入賞結果に応じたメダルの払い出しなど、遊技の一連の動作を制御する。
メイン制御部3は、メダル投入部11からのメダル投入の検知信号を監視し、遊技に使用するため貯留されたメダルの枚数を記録する。メダル投入部11において適当な枚数のメダルが投入され、ベットボタン(201,203)によってメダルの賭け枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれると、メイン制御部3は、くじ抽選部15においてメインくじの抽選を実施して、抽選されたくじを取得するとともに、メインリール部30のリール回転部17を制御して3つのメインリールの回転を開始させる。
くじ抽選部15は、メイン制御部3の制御に従って乱数を発生し、発生した乱数に基づいて抽選を行ってメインくじを決定する。メインくじは、複数の所定の遊技用役の中から抽選により選ばれた一の遊技用役を示す。遊技用役は、メダル等の遊技価値の付与に係る役であり、主として入賞ラインにおける図柄の組み合わせ(出目)を決める。メインくじが示す遊技用役には、例えば、1回の遊技ごとにメダルが払い出される小役や、複数回の遊技において反復的にメダルを払い出す出目が揃うボーナス役、遊技に際してメダルの投入が不要になるリプレイ役などがある。くじ抽選部15は、このような所定の複数の遊技用役からランダムに1つの遊技用役をメインくじとして選択する。
なお本実施形態において、くじ抽選部15が抽選結果として選択する遊技用役には、遊技価値を付与されない(メダルの払い出しが行われない)「はずれ役」も含まれる。
メイン制御部3は、スタートレバー205の指示に応じてメインリールの回転を開始した後、3つのリール停止ボタン(207L,207M,207R)の何れかが押下されることによってリール回転の停止指示が入力されると、押下されたリール停止ボタンに対応する左,中又は右のメインリールを停止させる。
メイン制御部3は、メインリールを停止させる場合、その停止対象のメインリールがくじ抽選部15で抽選されたメインくじが示す遊技用役に応じた図柄で停止するようにメインリールの停止位置(回転角度)を制御する。例えばメインくじが示す遊技用役がボーナス役の場合、メイン制御部3は、リール停止ボタンが押下されたときのリールの基準位置(例えばメインリールの表示窓における下段の位置)から所定の滑りコマ数の範囲内にボーナス役の図柄があれば、この図柄が入賞ライン上で止まるようにリール回転部17を制御(引き込み制御)する。また、メインくじが示す遊技用役がはずれ役の場合、メイン制御部3は、遊技価値を付与する(メダルの払い出しを行う)図柄の組み合わせ(出目)が成立しない位置(回転角度)でメインリールの回転が停止するようにリール回転部17を制御(蹴飛ばし制御)する。
遊技者の操作に応じて3つのメインリールを停止させた場合、メイン制御部3は、入賞ライン上における図柄の組み合わせ(出目)に基づいて入賞結果を判定する。そして、メイン制御部3は、メダルの払い出しを生じる所定の出目が入賞ライン上に揃っている場合、その出目に応じた枚数のメダルを払い出すようにメダル払出部13を制御する。
またメイン制御部3は、メインリールの回転の開始や停止、くじ抽選部15の抽選結果、メダルの投入や払い出しなど、遊技の進行に係るデータ(コマンド)をサブメイン制御部5へ逐次出力する。
例えば、メダル投入部11においてメダルが投入された場合、メイン制御部3は、その投入されたメダルの枚数や、メダル投入部11において貯留されているメダルの枚数等を示すデータをサブメイン制御部5に出力する。
ベットボタン(201,203)が押下された場合、メイン制御部3は、その押下を示すデータをサブメイン制御部5へ出力する。
ベットボタン(201,203)によってメダルの賭け枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれた場合、メイン制御部3は、スタートレバー205が叩かれたことを示すデータ(メインリールの回転開始操作を示すデータ)をサブメイン制御部5へ出力する。
スタートレバー205が叩かれたことに応じてくじ抽選部15がメインくじの抽選を行った場合、メイン制御部3は、くじ抽選部15が抽選したメインくじを示すデータ(メインくじデータ)をサブメイン制御部5へ出力する。
メインリール部30において何れかのメインリールが回転している状態でリール停止ボタン(207L,207M,207R)が押下された場合、メイン制御部3は、対応するリール停止ボタンが押下されたことを示すデータ(対応するメインリールの回転停止操作を示すデータ)をサブメイン制御部5へ出力する。また、メイン制御部3は、引き込み制御や蹴飛ばし制御により停止したメインリールが示す図柄(停止図柄)に関するデータをサブメイン制御部5へ出力する。
3つのメインリールの停止図柄が確定した場合、メイン制御部3は、入賞ライン上の図柄の組み合わせ(出目)が示す入賞結果のデータをサブメイン制御部5へ出力する。また、入賞結果に応じてメダル払出部13からメダルの払い出しを行った場合、メイン制御部3は、払い出したメダルの枚数を示すデータをサブメイン制御部5へ出力する。
[サブメイン制御部5]
次に、サブメイン制御部5について説明する。
サブメイン制御部5は、遊技の進行に係るデータ(コマンド)をメイン制御部3から入力し、入力したデータに応じて演出部(ディスプレイ35,スピーカ37等)における演出内容を決定する回路ブロックであり、例えばプログラムに応じて処理を実行するプロセッサとメモリを含んで構成される。
サブメイン制御部5は、メイン制御部3から出力されるメインくじデータに応じて、所定の複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する。
図3は、サブメイン制御部5における演出パターンの選択について説明するための図である。
例えばメインくじデータが示す1つの遊技用役には、図3において示すように、1つ若しくは複数の演出パターンが予め割り当てられている。サブメイン制御部5は、予め定めれた複数の演出パターンの中から、メインくじデータが示す1つの遊技用役に対応した演出パターンを選択し、当該選択した演出パターンが複数の場合は、この複数の演出パターンから抽選によって1つの演出パターンを選択する。
サブメイン制御部5は、遊技の進行に係るデータ(コマンド)をメイン制御部3から入力する度に、この選択した演出パターンに基づいて、遊技の進行状態を示すデータ(コマンド)に対応した演出内容(ディスプレイ35の映像やスピーカ37の音)を指定するデータ(演出指定データ)を生成し、サブサブ制御部7に出力する。
例えば、サブメイン制御部5は、メイン制御部3から入力した遊技進行に係るデータの中で演出の出力の契機(トリガー)となるデータと、このデータに応じて出力すべき演出の内容に関するデータとを対応付けたデータテーブル(トリガーテーブル)を記憶装置に複数格納している。
サブメイン制御部5は、メイン制御部3からメインくじデータを入力すると、記憶装置に格納される複数のトリガーテーブルの中から、このメインくじデータが示す遊技用役に対応するトリガーテーブルを選択する。メインくじデータが示す遊技用役に対応するトリガーテーブルが複数ある場合、サブメイン制御部5は、この複数のトリガーテーブルから一のトリガーテーブルを抽選により選択する。そして、サブメイン制御部5は、遊技の進行に係るデータをメイン制御部3から入力する度に、上記選択したトリガーテーブルを参照して演出内容を指定するデータを生成し、サブサブ制御部7に出力する。
図4は、メイン制御部3から出力されるデータに応じたサブメイン制御部5およびサブサブ制御部7の処理の概要を説明するための図である。
サブメイン制御部5は、遊技の進行に係るデータ(コマンド)をメイン制御部3から入力した場合、メインくじが示す遊技用役に応じて決定された演出パターン(トリガーテーブル)を参照して、これらのデータを契機(トリガー)として出力されるべき演出内容を指定するデータ(演出指定データ)を生成し、サブサブ制御部7に出力する。
例えば、サブメイン制御部5は、ディスプレイ35に表示させるアニメーション等の映像を指定するデータや、スピーカ37において再生させる音を指定するデータなどをサブサブ制御部7に出力する。また、サブメイン制御部5は、ディスプレイ35に映像として表示させるサブリールの制御に関わるデータなどをサブサブ制御部7に出力する。更に、サブメイン制御部5は、演出の一部として、告知ランプ31の点滅制御を行う。
サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5から演出指定データを入力すると、入力したデータに応じてディスプレイ35におけるアニメーション等の映像の表示や、スピーカ37における効果音の再生などを行う。また、サブサブ制御部7は、サブリールの制御に関わるデータをサブメイン制御部5から入力すると、入力したデータに応じてディスプレイ35に表示するサブリールの映像を制御する。サブサブ制御部7は、ディスプレイ35のサブリールの回転を停止させた場合、停止したサブリールの図柄の組み合わせ(出目)に関するデータ(停止結果データ)をサブメイン制御部5に出力する。
サブメイン制御部5は、停止したサブリールの出目に関する停止結果データをサブサブ制御部7から入力すると、メインくじに応じて決定した演出内容を、この入力した停止結果データに応じて変更する。すなわち、サブメイン制御部5は、停止したサブリールの出目に応じて、記憶装置に記憶される複数のトリガーテーブルから新たなトリガーテーブルを選択する。
図5は、サブメイン制御部5における演出パターンの変更について説明するための図である。
図5において示すように、サブメイン制御部5は、サブサブ制御部7から入力した停止結果データに応じて、演出指定データの生成に使用する演出パターンを、メインくじが示す遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンに含まれた他の演出パターンに変更する。すなわち、サブメイン制御部5は、変更の候補となる演出パターンの範囲を、メインくじが示す遊技用役に対応した複数の演出パターンに限定する。これにより、メインくじが示す遊技用役の演出とかけ離れた演出パターンに変更されることを防止できる。
なお、メインくじが示す遊技用役に対応した複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する場合、サブメイン制御部5は、全部の演出パターンから抽選により1つの演出パターンを選択してもよいし、あるいは、停止結果データに応じて予め決められた1つの演出パターンを選択してもよいし、あるいは、複数の演出パターンのうち停止結果データに応じて予め決められた一部の演出パターンの中から抽選により1つの演出パターンを選択してもよい。また、一部若しくは全部の演出パターンの中から抽選により一の演出パターンを選択する場合、サブメイン制御部5は、停止結果データに応じて予め決められた各演出パターンの抽選確率に基づいて選択を行ってもよい。
図6は、サブサブ制御部7からサブメイン制御部5に出力されるコマンド(データ)のフォーマットを説明するための図である。
図7は、サブメイン制御部5からサブサブ制御部7に出力されるコマンド(データ)のフォーマットを説明するための図である。
図6に示すようにサブサブ制御部7からサブメイン制御部5に出力されるコマンド(データ)は固定長である。
他方、図7に示すように、サブメイン制御部5からサブサブ制御部7に出力されるコマンド(データ)は可変長である。
サブメイン制御部5からサブサブ制御部7に出力されるコマンドとしては、例えば、基本共通表示コマンド(エラー、設定変更、停止ボタン要求、設定確認についてのコマンド)、タイミング指示コマンド(メイン制御部3側の操作に関するコマンド、例えばベット、メインリールの回転開始、左・中・右のメインリール停止に関するコマンド)、メダル関連コマンド(クレジット枚数、投入枚数、払い出し枚数に関するコマンド)、サウンド関連コマンド(サウンドの発音や停止を制御するコマンド)、サブリール関連コマンド(サブリールの回転開始指示データ、左サブリールの回転停止指示データ、中サブリールの回転停止指示データ、右サブリールの回転停止指示データ、演出用役データ、停止パターンを選択するための乱数データ、リールの停止順序に関する停止順序データ)、機種別の演出コマンド(機種別に異なる演出を管理するコマンド)、特殊操作系コマンド(メニュー表示用の外部入力に関するコマンド、例えば、外部入力ボタン操作コマンド、タッチパネル操作コマンド)、システム系コマンド(サブリールの停止出目を変更するコマンド、リールを大きくするコマンド等)がある。サブサブ制御部7は、これらのコマンドに応じて、ディスプレイ35における画面表示やスピーカ37における効果音の出力を制御する。
他方、サブサブ制御部7からサブメイン制御部5に出力されるコマンドとしては、例えば、双方向通信に関わるコマンド(通信を行なう上でのシステムコマンド)、機種別の演出の状態コマンド(演出の結果、どのような状態かを発行するコマンド)、サブリールの停止結果に関するコマンド(サブリールにおいて揃った図柄の組み合わせに関する情報、例えば、成立した図柄の組み合わせが示す入賞結果とその入賞結果に関わる入賞ラインの情報を送るコマンド)がある。
図8は、サブメイン制御部5がサブサブ制御部7にコマンド(データ)を出力する際に用いるバッファを説明するための図である。
サブメイン制御部5は、図8に示すように、上述したサブサブ制御部7に出力するコマンド(データ)を、優先出力バッファ510および非優先出力バッファ512に選択的に蓄積してから出力を行う。優先出力バッファ510,非優先出力バッファ512は、例えばリングバッファによってそれぞれ構成される。
サブメイン制御部5は、上述したコマンド(データ)のうち、サブサブ制御部7に出力すべきサブリール関連コマンド(サブリールの回転開始指示データ、左サブリールの回転停止指示データ、中サブリールの回転停止指示データ、右サブリールの回転停止指示データ、演出用役データ、停止パターンを選択するための乱数データ、リールの停止順序に関する停止順序データ)については、優先出力バッファ510に蓄積してからサブサブ制御部7に出力する。
他方、サブメイン制御部5は、サブリール関連コマンド以外のコマンド(データ)については、非優先出力バッファ512に蓄積してからサブサブ制御部7に出力する。
このとき、サブメイン制御部5は、優先出力バッファ510に蓄積されたコマンド(データ)を、非優先出力バッファ512に蓄積されたコマンド(データ)に優先させてサブサブ制御部7に出力する。
すなわち、サブメイン制御部5は、優先出力バッファ510にサブリール関連コマンドが蓄積されている場合、当該蓄積されている全てのサブリール関連コマンドをサブサブ制御部7に出力した後(優先出力バッファ510に空になった後)で、非優先出力バッファ512に蓄積されるコマンド(データ)をサブサブ制御部7に出力する。
上述したように、サブメイン制御部5は、サブリール関連コマンドを優先出力バッファ510に書き込んで、非優先出力バッファ512に記憶されたその他のコマンド(データ)に優先させてサブサブ制御部7に出力する。
そのため、サブサブ制御部7において、サブリールの画像処理が遅延することを防ぎ、画像処理の遅延によるフレームの欠損など、視認されやすいサブリール映像の劣化が生じることを効果的に防ぐことができる。
なお、サブメイン制御部5は、スタートレバー205の操作に応じた回転開始指示データをメイン制御部3から入力した場合、その入力からランダムな待ち時間を経過した後で、サブリールの回転開始指示データをサブサブ制御部7に出力するようにしてもよい。これにより、サブリールを補助として使ったメインリールの目押しを防止できる。
ここで、ディスプレイ35に表示するサブリールの制御に関してサブメイン制御部5からサブサブ制御部7へ出力するデータ(演出用役データおよび乱数データ,停止順序判定データ,サブリール回転開始指示データ,サブリール停止指示データ)について詳しく説明する。
(1)演出用役データ及び乱数データ
サブメイン制御部5は、くじ抽選部15により抽選されたメインくじが示す遊技用役と関連性を持った図柄がディスプレイ35のサブリールにおいて揃うようにするため、サブリールの停止時における図柄の組み合わせ(出目)を決める役(演出用役)を、メインくじが示す遊技用役に応じて選択する。
例えば、サブメイン制御部5は、複数の遊技用役の各々について、複数の演出用役を対応付けたデータテーブル(役変換テーブル)を記憶装置に記憶している。メイン制御部3からメインくじデータを入力すると、サブメイン制御部5は、この役変換テーブルにおいてメインくじデータが示す遊技用役に対応付けられた複数の演出用役から、抽選により一の演出用役を選択し、この選択した演出用役を示す演出用役データを取得する。サブメイン制御部5は、役変換テーブルに基づいて取得した演出用役データを、サブサブ制御部7に出力する。
また、本実施形態の例において、演出用役データが示す一の演出用役には複数の停止パターンが設定されている。一つの停止パターンは、サブリールの停止時の図柄を決定する制御(停止制御)の一つのパターンを示す。
サブメイン制御部5は、役変換テーブルに基づいて取得した演出用役データをサブサブ制御部7へ出力する場合、演出用役データが示す演出用役に設定された複数の停止パターンの中から一の停止パターンを抽選するための乱数データを更に生成し、演出用役データとともにサブサブ制御部7へ出力する。
サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5から入力した演出用役データに基づいて、メインくじが示す遊技用役に対応した複数の演出用役から一の演出用役を特定し、更にこの一の演出用役の対応する複数の停止パターンの中から乱数データに基づいて1つの停止パターンを特定する。そして、サブサブ制御部7は、演出用役データ及び乱数データに基づいて特定した停止パターンに応じた出目が揃うように、サブリールの停止位置の制御(引き込み制御,蹴飛ばし制御)を行う。
図9〜図11は、サブメイン制御部5における遊技用役から演出用役への変換処理を説明するための図である。
図9〜図11の例において、1つの遊技用役には複数の演出用役が割り当てられており、その各々の演出用役には当選確率が割り当てられている。図11の例では、「中段チェリー」の当選確率が「32/256」であり、「角チェリー」の当選確率が「128/256」であり、「スイカA」の当選確率が「64/256」であり、「スイカB」の当選確率が「32/256」である。
サブメイン制御部5は、メイン制御部2からメインくじデータを入力すると、メインくじデータが示す遊技用役に対応する複数の演出用役から、抽選により一の演出用役を選択する。例えばメインくじデータが示す遊技用役が「小役2」の場合(図11)、サブメイン制御部5は、この「小役2」に対応する4つの演出用役(「中段チェリー」「角チェリー」「スイカA」「スイカB」)から、各演出用役に割り当てられた当選確率に基づいて抽選を行い、1つの演出用役を選択する。
図11の例において、「中段チェリー」には「0〜31」、「角チェリー」には「32〜159」、「スイカA」には「160〜223」、「スイカB」には「224〜255」の数値範囲が当選確率としてそれぞれ割り当てられている。サブメイン制御部5は、0から255までの値を持つ乱数を発生し、上記の数値範囲の中でこの乱数の値が属する数値範囲を特定することにより、4つの演出用役(「中段チェリー」「角チェリー」「スイカA」「スイカB」)から1つの演出用役を特定する。例えば、乱数データの値が200の場合、4つの演出用役の中から「スイカA」が当選した演出用役として特定される。
(2)停止順序判定データ
くじ抽選部15においてメインくじとして抽選される遊技用役の中には、3つのメインリール(左,中,右)を停止させる際の順番に応じて入賞させるか否かを定めている役がある。そこで、サブメイン制御部5は、このリール停止順序がメインくじデータの遊技用役で定められた順序と合っているか否か判定し、その判定結果を示すデータ(停止順序判定データ)をサブサブ制御部7に出力する。また、サブメイン制御部5は、メインくじデータの遊技用役とは独立に、演出用役で定められたリール停止順序と合っているか否かを示す停止順序判定データを出力してもよい。
(3)サブリール回転開始指示データおよびサブリール停止指示データ
サブメイン制御部5は、メインリールの回転開始操作がなされたことを示すデータをメイン制御部3から入力すると、ディスプレイ35のサブリールにおいても同様に回転を開始させるためのデータ(サブリール回転開始指示データ)をサブサブ制御部7に出力する。
また、サブメイン制御部5は、何れかのメインリールの回転停止操作がなされたことを示すデータをメイン制御部3から入力すると、これに対応するサブリールの回転を停止させるためのデータ(サブリール停止指示データ)をサブサブ制御部7に出力する。例えば、サブメイン制御部5は、左のメインリールの停止操作を示すデータを入力した場合は左のサブリールを停止させ、中央のメインリールの停止操作を示すデータを入力した場合は中央のサブリールを停止させ、右のメインリールの停止操作を示すデータを入力した場合は右のサブリールを停止させるサブリール停止指示データを出力する。
なお、ディスプレイ35としてタッチパネル式のものを用いた場合、サブメイン制御部5は、ディスプレイ35に表示された一のサブリールが手指等で触れられたことを示すタッチパネルからの検出情報に応じて、当該一のサブリールの回転停止指示データを発生してサブサブ制御部7に出力してもよい。また、この場合、タッチパネルからの信号をサブサブ制御部7において検出し、サブメイン制御部5がこの検出結果に応じて、ディスプレイ35に表示するサブリールの回転停止指示を発生してもよい。
図12は、サブメイン制御部5の構成の一例を示す図である。
図12に示すサブメイン制御部5は、処理部50と、通信インターフェース部51,52と、演出情報記憶部55と、システム記憶部56を有する。
通信インターフェース部51は、メイン制御部3からのデータを入力する回路である。
通信インターフェース部52は、サブサブ制御部7へのデータの出力並びにサブサブ制御部7からのデータの入力を行う回路である。
演出情報記憶部55は、遊技の進行に応じた演出の内容(ディスプレイ35に表示する映像、スピーカ37から出力する音など)に関する情報を記憶しており、例えば上述したトリガーテーブルを記憶する。
システム記憶部56は、処理部50において処理を実行するためのプログラムや、処理に用いられるデータを記憶する。
処理部50は、サブメイン制御部5の全体的な処理を司る回路であり、システム記憶部56に格納されるプログラムの命令に従って、演出内容を決定する処理を行う。
例えば、処理部50は、くじ抽選部15において抽選されたメインくじを示すメインくじデータが通信インターフェース部51において入力されると、演出情報記憶部55に記憶される複数のトリガーテーブルから、メインくじデータに応じたトリガーテーブルを選択する。この場合、処理部50は、メインくじデータに応じた複数のトリガーテーブルの候補から抽選により一つのトリガーテーブルを選択してもよい。処理部70は、演出の出力の契機(トリガー)となるデータ(コマンド)をメイン制御部3から入力すると、選択したトリガーテーブルを参照して、この入力したデータに対応した演出内容を指定するデータ(演出指定データ)を随時生成し、通信インターフェース部52からサブサブ制御部7へ出力する。例えば処理部50は、トリガーテーブルにおいて設定されたタイミングにおいて、そのとき再生すべきディスプレイ35の映像やスピーカ37の音を指定するデータ(コマンド)を生成し、サブサブ制御部7に出力する。
[サブサブ制御部7]
次に、サブサブ制御部7について説明する。
サブサブ制御部7は、演出内容を指定するデータ(コマンド)をサブメイン制御部5から入力すると、この入力したデータ(コマンド)に応じて、ディスプレイ35に表示する映像やスピーカ37において出力する音を制御する。例えばサブサブ制御部7は、入力したデータ(コマンド)に対応する映像データ、音データを映像・音記憶部74(図13)から読み出し、これに対応する映像信号、オーディオ信号を生成してディスプレイ35やスピーカ37に供給する。
また、サブサブ制御部7は、サブメイン制御部8から入力したサブリールの制御用のデータ(演出用役データ,乱数データ,停止順序判定データ,サブリール回転開始指示データ,サブリール停止指示データ)に応じて、複数のサブリールが回転・停止する映像をディスプレイ35に表示させる。
すなわち、サブサブ制御部7は、スタートレバー205の操作を示す回転開始指示データをサブメイン制御部5から入力した場合、複数のサブリールが一斉に回転を始める映像をディスプレイ35に表示する。
サブメイン制御部5から一のサブリールの回転停止指示データを入力した場合、サブサブ制御部7は、その入力タイミングにおける前記一のサブリールの回転角度と、サブメイン制御部5から入力した演出用役データ及び乱数データ並びに停止順序判定データとに応じて、前記一のサブリールを停止させる回転角度を決定し、この決定した回転角度において前記一のサブリールが停止する映像をディスプレイ35に表示する。
更に、サブサブ制御部7は、サブリール停止指示データに応じて全てのサブリールを停止させると、停止した複数のサブリールが示す図柄の組み合わせ(出目)に関するデータ(停止結果データ)をサブメイン制御部5に出力する。
例えば、サブサブ制御部7は、停止した複数のサブリールが示す図柄の組み合わせ(出目)が、演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンにおいて定められた入賞条件を満たしているか否かの入賞判定を行う。そして、サブサブ制御部7は、その入賞判定結果の情報と、当該入賞判定を行った入賞ラインの情報とを含んだ停止結果データをサブメイン制御部5に出力する。
なお、サブサブ制御部7が入賞判定を行わず、サブリールの停止図柄の情報のみを停止結果データとしてサブメイン制御部5に出力する場合には、サブメイン制御部5が入賞判定を行うようにしてもよい。
また、サブサブ制御部7は、サブリールの入賞判定結果に応じて、ディスプレイ35における画像の表示やスピーカ37における音声の出力を制御してもよい(すなわち、サブリールの入賞結果に応じた演出部の演出処理を直接実行してもよい)。この場合、サブメイン制御部5は演出内容を指定する処理を行わなくても済むため、サブメイン制御部5の処理負担を軽減できる。
図13は、サブサブ制御部7の構成の一例を示す図である。
図13に示すサブサブ制御部7は、処理部70と、通信インターフェース部71と、映像信号出力部72と、オーディオ信号出力部73と、映像・音記憶部74と、フレームバッファ75と、システム記憶部76を有する。
サブサブ制御部7の処理部70は、本発明における処理部の一例である。
通信インターフェース部71は、サブメイン制御部5との間でデータをやり取りするための回路であり、サブメイン制御部5からのデータの入力並びにサブメイン制御部5へのデータの出力を行う。
映像信号出力部72は、処理部70から供給される映像データに応じて所定の信号フォーマットの映像信号を生成し、ディスプレイ35に入力する。
オーディオ信号出力部73は、処理部70から供給される音データに応じて振幅やパルス密度が調節されたオーディオ信号を生成し、スピーカ37に入力する。
映像・音記憶部74は、ディスプレイ35の画面を構成するために使用される映像データと、スピーカ37において音を出力するために使用される音データを記憶する。映像・音記憶部74に記憶される映像データ及び音データには、それぞれ識別情報が対応付けられている。サブサブ制御部7は、演出内容を指定するサブメイン制御部5からのデータ(演出指定データ)に含まれたこの識別情報を参照することによって、映像・音記憶部74から映像データ・音データを読み出す。
また、映像・音記憶部74は、ディスプレイ35に表示されるサブリールの周面に施された複数種類の図柄の画像データ記憶する。
フレームバッファ75は、ディスプレイ35において表示する映像の情報を画面単位で記憶するメモリであり、1枚若しくは複数枚の画面を記憶する。
システム記憶部76は、処理部70において処理を実行するためのプログラムや、処理に用いられるデータ、処理の過程で一時的に保持するデータを記憶する。例えばシステム記憶部76は、サブリールの停止位置の制御(引き込み制御,蹴飛ばし制御)に使用する滑りコマ数などのデータを含んだテーブルを記憶する。
処理部70は、サブサブ制御部7の全体的な処理を司る回路であり、システム記憶部76に格納されるプログラムの命令に従って、ディスプレイ35において表示する映像の処理やスピーカ37から出力する音の処理を行う。
処理部70は、メインリールと同様に複数種類の図柄が周面に施されたサブリールの映像をディスプレイ35に表示する。例えば、処理部70は、奥行きのある3次元のサブリールの映像をコンピュータグラフィックス処理によって構成し、サブメイン制御部5から入力されるサブリール制御用のデータ(サブリール回転開始指示データ,サブリール停止指示データ等)に応じて、この3次元のサブリールが回転する映像や停止する映像をディスプレイ35に表示する。
すなわち、処理部70は、サブメイン制御部5からサブリール回転開始指示データを入力すると、サブリールが停止状態から回り始めて徐々に回転速度を増していき、回転速度が所定の最大回転速度に到達するとその最大回転速度を保って(つまり一定の速度で)回転する映像をディスプレイ35に表示する。
具体的には、処理部70は、所定のフレーム期間ごとに3次元のサブリールを含んだ映像をフレームバッファ75上に構成するとともに、これと並行して、フレームバッファ75上に構成した映像を所定のフレーム期間ごとに1つのフレームとしてディスプレイ35に表示する。
サブリールの映像を構成するにあたり、まず処理部70は、サブリールの回転角度をフレームごとに算出する。例えば、処理部70は、サブリールが停止している場合、フレームが切り替わってもサブリールの回転角度を一定に保ち、サブリールが回転している場合は、フレームが切り替わる度に回転角度を変化させる。また、回転開始の直後において回転速度が加速している場合、処理部70は、フレームが切り替わる度に角度の変化量が大きくなるように回転角度を算出する。回転速度が所定の最大回転速度で一定になった場合、処理部70は、フレーム切り替わり時の角度の変化量が一定に保たれるように回転角度を算出する。
処理部70は、サブリールの回転角度が得られると、映像・音記憶部74に格納される複数種類の図柄の画像データと上記回転角度とに基づいて、表面に複数種類の図柄がマッピングされた所定の3次元形状を有するリール体(左,中,右)のコンピュータグラフィックス画像を生成し、フレームバッファ75に書き込む。
サブリールが一定速度で回転する状態でサブメイン制御部5から左,中央,若しくは右のサブリール停止指示データを入力すると、処理部70は、これに対応する左,中央,若しくは右のサブリールの回転が停止する映像をディスプレイ35に表示する。
サブリールを停止する場合、処理部70は、サブリール停止指示データが入力されたタイミングにおけるサブリールの回転角度(図柄の位置)と、演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンとに基づいて、サブリールが停止する回転角度(図柄の位置)を制御する。
すなわち、処理部70は、サブリールの回転映像が表示されているときにサブメイン制御部5からサブリール停止指示データを入力すると、そのサブリール停止指示データが入力されたタイミングにおける停止対象のサブリールの回転角度(図柄の位置)と、サブメイン制御部5から入力した演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンとに基づいて、当該停止対象のサブリールを停止させる回転角度(図柄の位置)を決定し、その回転角度(図柄の位置)において当該停止対象のサブリールが停止する映像をディスプレイ35に表示する。
例えば処理部70は、サブメイン制御部5から入力した演出用役データと乱数データとに基づいて、システム記憶部76に予め格納されるサブリール停止位置制御用の複数のテーブルから特定のテーブルを選択する。このテーブルは、例えば、サブリール停止指示データが入力されたタイミングにおけるサブリールの回転角度(図柄の位置)と、サブリールの回転が停止する回転角度とを対応付けるデータを含む。テーブルに登録されるデータは、演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンが許容した図柄を入賞ラインに停止させ(引き込み制御)、当該停止パターンが禁止する図柄を入賞ラインに停止させない(蹴飛ばし制御)ように予め調整される。
サブメイン制御部5からサブリール停止指示データを入力すると、処理部70は、演出用役データと乱数データとに基づいて選択した上記のテーブルを参照して、サブリールの回転が停止する回転角度(図柄の位置)を決定する。
また、上述したサブリール停止位置制御用のテーブルには、サブメイン制御部5から入力される停止順序判定データに応じて、異なる回転停止位置(回転角度)が登録されている。すなわち、メインリールの停止順序がメインくじの遊技用役において定められた所定の停止順序に適合している場合、演出用役において定められた所定の入賞条件を満たす図柄(「あたり」の図柄)を引き込み、当該所定の停止順序に適合していない場合には、この「あたり」の図柄を蹴飛ばす(「はずれ」の図柄を引き込む)ように、停止順序判定データに応じた異なる回転停止位置(回転停止角度)が登録されている。処理部70は、このサブリール停止位置制御用テーブルに登録されるデータに基づいて、停止順序判定データに応じたサブリールの回転停止位置(回転停止角度)を決定する。
処理部70は、サブリールの回転停止位置(回転停止角度)を決定すると、この決定した回転角度においてサブリールの回転が停止する映像をディスプレイ35に表示する。
次に、上述した構成を有するパチスロ機の動作について、フローチャートを参照して説明する。
[電源投入時の処理]
図14は、パチスロ機1の電源投入時の処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST1:
パチスロ機1の電源が投入されると、メイン制御部3およびサブメイン制御部5が初期化される。
ステップST2:
メイン制御部3、サブメイン制御部5、及びサブサブ制御部7においてメインループがスタートする。
ステップST3:
メイン制御部3は、予め決められたコマンド発生条件を満たしたか否かを判定し、満たしたと判定した場合にはステップST4に進み、そうでない場合にはメインループの処理を終了する。
ステップST4:
メイン制御部3は、サブメイン制御部5にコマンドを出力する。
[スタートレバー操作時の処理]
図15は、スタートレバー205が操作された場合のメイン制御部3の処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST11:
メイン制御部3は、図1に示すスタートレバー205が操作されたことを示す操作信号を入力すると、ステップST12に進む。
ステップST12:
メイン制御部3は、くじ抽選部15において乱数データを発生させる。
ステップST13:
メイン制御部3は、乱数データに基づく内部抽選処理により得られたメインくじデータを取得する。
ステップST14:
メイン制御部3は、ステップST13で取得されたメインくじデータをサブメイン制御部5に出力する。
また、メイン制御部3は、メダル投入部11へのメダル投入、遊技者による1枚ベットボタン201、3枚ベットボタン203、スタートレバー205等の操作に応じたコマンドをサブメイン制御部5に出力する。
[メイン制御部3からのコマンド入力]
図16は、サブメイン制御部5がメイン制御部3からコマンドを入力した場合の処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST21:
サブメイン制御部5は、メイン制御部3から割り込み処理によりコマンドを入力したか否かを判定し、入力したと判定した場合にはステップST22に進む。
ステップST22:
サブメイン制御部5は、ステップST21で入力したコマンドを、サブメイン制御部5内の入力用のバッファ(リングバッファ等)に格納する。
[サブメイン制御部5のメインループ処理]
図17〜図19は、サブメイン制御部5のメインループ処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST31:
サブメイン制御部5は、サブサブ制御部7からパケットデータを入力する。
当該パケットデータは、例えば、サブリールの停止結果データ(入賞判定結果の情報,入賞ラインの情報)などの、サブリール関連データである。
また、パケットデータとしては、パケット出力開始、パケット出力終了、パケット種類(第1停止,第2停止,第3停止,サウンド,カット番号等)がある。
「パケット種類(第1停止、第2停止、第3停止)」は、サブリールの第1〜3の停止操作に対応したボタンの操作を示している。
また、カット番号は、特定の演出(ボーナス確定画面等)を出力する時のシーン番号を示す。
サブメイン制御部5は、サブサブ制御部7から演出用カット再生を行うためのカット再生コマンドを入力する。
当該カット再生コマンドは、ボーナス確定画面等の処理に用いられる。
ステップST32
サブメイン制御部5は、ステップST31で入力したパケットデータを内部メモリに書き込む。
ステップST33:
サブメイン制御部5は、ステップST31で取得したパケットデータに対応したフラグを更新する(フラグを立てる)。
当該フラグデータは、サブリールの停止状態を示し、その後の演出抽選に用いられる。
ステップST34:
サブメイン制御部5は、出力用のリングバッファ(図8の優先出力バッファ510,非優先出力バッファ512)に格納したコマンド(データ)を、サブサブ制御部7に出力する。
上述したステップST31〜ST34の処理は、例えば、16msec毎に定期的に実行される。
ステップST35:
サブメイン制御部5は、入力用のリングバッファからコマンドを読み出し、それが「ベット」であるか否かを判定し、「ベット」であると判定した場合にはステップST36に進み、そうでない場合にはステップST38に進む。
ステップST36:
サブメイン制御部5は、ベットイベント用の設定を行う。
当該設定は、クレジット又はコインを投入をすることで行う。当該設定により、ベットイベントに対応した演出内容決定処理等が行われる。
サブメイン制御部5は、決定した演出内容に応じた演出指定データをサブサブ制御部7に出力する。
ステップST37:
サブメイン制御部5は、音・ランプ発生のタイミングデータの設定と、演出表示処理を行う。
図20は、サブメイン制御部5における音・ランプ発生のタイミングデータの設定、及び演出の表示処理を説明するためのフローチャートである。
すなわち、図20に示す処理において、サブメイン制御部5は、内部メモリに記憶されているトリガーテーブルを参照して、ベットイベントに対応した演出用のカット再生を示すコマンドおよびデータを読み出し、あるいは生成し、これをサブサブ制御部7に出力する(ST81)。
トリガーテーブルには、例えば予め決められたトリガーの条件(コマンドの入力等)と、その条件を満たしたときに実行すべき演出内容に関する情報とが対応付けられている。
サブメイン制御部5は、予め決められた所定の状態に応じて、タイミングデータを設定する(ST82)。当該所定の状態としては、メイン制御部3の出玉に関する状態や、サブメイン制御部5において管理している演出のステージ等の状態がなど用いられる。
タイミングデータは、映像のフレーム単位で、ランプの発光や音の再生などのタイミングが記述されているデータ列である。サブメイン制御部5は、トリガーの条件が発生すると、フレーム周期に同期したタイミングでカウントを開始し、カウント値がタイミングデータにおいて設定された値になると、ランプの点灯や音の出力を実施する演出指定データをサブサブ制御部7に出力する。
ステップST38:
サブメイン制御部5は、入力用のリングバッファからコマンドを読み出し、それが「スタートレバー」であるか否かを判定し、「スタートレバー」であると判定した場合にはステップST39に進み、そうでない場合にはステップST42に進む。
ステップST39:
サブメイン制御部5は、スタートレバー操作時のイベント用の設定を行う。
当該設定により、スタートレーバー操作のイベントに対応した演出内容決定処理等が行われる。サブメイン制御部5は、決定した演出内容に応じた演出指定データをサブサブ制御部7に出力する。
また、サブメイン制御部5は、メインくじの変換を行う。
サブメイン制御部5は、メイン制御部3から入力したメインくじデータが示す遊技用役に対応した複数の演出用役から、抽選により一の演出用役を選択する。また、サブメイン制御部5は、前記一の演出用役に対応する複数の停止パターンから一の停止パターンを特定するために必要な乱数データを生成する。
サブメイン制御部5は、前記一の演出用役を示す演出用役データと乱数データをサブサブ制御部7に出力する。
ステップST40:
サブメイン制御部5は、自動停止設定をリセット(解除)する。
自動停止設定は、サブリールの回転を一定時間で自動的に停止させる設定である。
ステップST41:
サブメイン制御部5は、音・ランプ発生のタイミングデータの設定と、演出抽選と、演出表示処理とを行う。
図21は、サブメイン制御部5における音・ランプ発生のタイミングデータの設定、演出の抽選処理、及び演出の表示処理を説明するためのフローチャートである。
すなわち、図21に示す処理において、サブメイン制御部5は、メインくじに対応する複数のトリガーテーブルから乱数によって一のトリガーテーブルを選択する(ST91)。
また、サブメイン制御部5は、内部メモリに記憶されている上記選択されたトリガーテーブルを参照して、スタートレバー操作時のイベントに対応した演出用のカット再生を示す演出指定データを読み出し、あるいは生成し、これをサブサブ制御部7に出力する(ST92)。
更に、サブメイン制御部5は、スタートレバー操作時のイベントの状態に応じて、タイミングデータの設定を行う(ST93)。
ステップST42:
サブメイン制御部5は、入力用のリングバッファからコマンドを読み出し、それが「左停止」であるか否かを判定し、「左停止」であると判定した場合にはステップST43に進み、そうでない場合にはステップST48に進む。
ステップST43:
サブメイン制御部5は、「ビックボーナス」中であるか否かを判定し、ビックボーナス中であると判定した場合にはステップST44に進み、そうでない場合にはステップST45に進む。
ステップST44:
サブメイン制御部5は、自動停止設定を有効にする処理を行う。
ステップST45:
サブメイン制御部5は、左停止イベント用の設定を行う。
ステップST46:
サブメイン制御部5は、ゲームのプレイフラグを真(TRUE)に設定する。
このゲームのプレイフラグは、左リールが第一停止したか否かの判定に用いられる。
ステップST47:
サブメイン制御部5は、図20に示す音・ランプ発生のタイミングデータの設定と、演出表示処理を行う。
ステップST48:
サブメイン制御部5は、入力用のリングバッファからコマンドを読み出し、それが「中停止」であるか否かを判定する。「中停止」であると判定した場合にはステップST49に進み、そうでない場合にはステップST53に進む。
ステップST49:
サブメイン制御部5は、「ビックボーナス」中であるか否かを判定し、ビックボーナス中であると判定した場合にはステップST50に進み、そうでない場合にはステップST51に進む。
ステップST50:
サブメイン制御部5は、自動停止設定を有効にする処理を行う。
ステップST51:
サブメイン制御部5は、中停止イベント用の設定を行う。
ステップST52:
サブメイン制御部5は、図20に示す音・ランプ発生のタイミングデータの設定と、演出表示処理を行う。
ステップST53:
サブメイン制御部5は、入力用のリングバッファからコマンドを読み出し、それが「右停止」であるか否かを判定する。「右停止」であると判定した場合にはステップST54に進み、そうでない場合にはステップST58に進む。
ステップST54:
サブメイン制御部5は、「ビックボーナス」中であるか否かを判定し、ビックボーナス中であると判定した場合にはステップST55に進み、そうでない場合にはステップST56に進む。
ステップST55:
サブメイン制御部5は、自動停止設定を有効にする処理を行う。
ステップST56:
サブメイン制御部5は、右停止イベント用の設定を行う。
ステップST57:
サブメイン制御部5は、図20に示す音・ランプ発生のタイミングデータの設定と、演出表示処理を行う。
ステップST58:
サブメイン制御部5は、入力用のリングバッファからコマンドを読み出し、それが「3rdOFF」であるか否かを判定し、「3rdOFF」であると判定した場合にはステップST59に進み、そうでない場合にはステップST63に進む。
ここで、「3rdON」は、第3停止のボタンが押されことを示し、「3rdOFF」は、第3停止のボタンが離されたことを示す。「3rdON」から「3rdOFF」までの時間は、第3停止のボタンが押された時間の長さとして計測される。サブメイン制御部5は、第3停止のボタンの押し時間に応じて、第3停止ボタンを離した時の演出内容を切り替える。第3停止ボタンが押された時と離された時に、各演出やランプ、音が再生される。
なお、演出パターンの中には、「3rdON」のみに演出があるもの、「3rdOFF」のみに演出があるもの、「3rdON」・「3rdOFF」の両方に演出があるもの、何れの場合にも演出が無いもの、などがある。
ステップST59:
サブメイン制御部5は、「ビックボーナス」中であるか否かを判定し、ビックボーナス中であると判定した場合にはステップST60に進み、そうでない場合にはステップST61に進む。
ステップST60:
サブメイン制御部5は、自動停止設定を有効にする処理を行う。
ステップST61:
サブメイン制御部5は、「3rdOFF」イベント用の設定を行う。
サブメイン制御部5は、サブサブ制御部7から入力した停止結果データ(サブリールの入賞結果、入賞ライン等)を参照し、サブリールにて所定の入賞結果の出目が成立した場合に、次に使用するトリガーテーブルを更新する。
ステップST62:
サブメイン制御部5は、図20に示す音・ランプ発生のタイミングデータの設定と、演出表示処理を行う。
ステップST63:
サブメイン制御部5は、入力用のリングバッファからコマンドを読み出し、それが「フレームレート変換」のコマンドであるか否かを判定する。「フレームレート変換」のコマンドであると判定した場合にはステップST64に進み、そうでない場合には処理を終了する。
ここで、フレームレートは、サブサブ制御部7がディスプレイ35において映像(サブリール等)を表示する際のフレームレートを示す。
ステップST64:
サブメイン制御部5は、現在のフレームレートが60fpsであるか否かを判定し、60fpsであると判定した場合にはステップST66に進み、そうでない場合にはステップST65に進む。
ステップST65:
サブメイン制御部5は、現在のフレームレートが30fpsであるか否かを判定し、30fpsであると判定した場合にはステップST67に進み、そうでない場合にはステップST68に進む。
ステップST66:
サブメイン制御部5は、フレームレートを30fpsに変換する。
ステップST67:
サブメイン制御部5は、フレームレートを20fpsに変換する。
ステップST68:
サブメイン制御部5は、フレームレートを60fpsに変換する。
図22は、サブメイン制御部5が16ms毎に行う割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST101:
サブメイン制御部5は、音およびランプ出力のタイミングデータが設定されているか否かを判定し、設定されていると判定した場合にはステップST102に進み、そうでない場合には処理を終了する。
当該タイミングデータは、図20のステップST82および図21のステップST93で設定されるものである。
ステップST102:
サブメイン制御部5は、例えば、タイマが示す時刻を基準に、音の再生タイミングであるか否かを判定し、音の再生タイミングであると判定するとステップST103に進み、そうでないと判定するとステップST104に進む。
ステップST103:
サブメイン制御部5は、サブサブ制御部7にサウンド再生のコマンドを出力する。
ステップST104:
サブメイン制御部5は、例えば、タイマが示す時刻を基準に、ランプの点滅タイミングであるか否かを判定し、ランプの点滅タイミングであると判定するとステップST105に進み、そうでないと判定すると処理を終了する。
ステップST105:
サブメイン制御部5は、サブサブ制御部7にランプ再生のコマンドを出力する。
図23および図24は、サブサブ制御部7のメインループの処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST121:
サブサブ制御部7は、サブリールの回転角度に関するデータを取得する。
ステップST122:
サブサブ制御部7は、レバーオン状態であるか否かを判定し、レバーオンであると判定するとステップST123に進み、そうでない場合にはステップST132に進む。
このとき、サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5からの回転開始指示データを基に、レバーオンの判定を行う。
ステップST123:
サブサブ制御部7は、レバーフラグがオンであるか否かを判定し、オンであると判定すると、ステップST124に進み、そうでない場合にはステップST132に進む。
ここで、レバーフラグは、サブリール非回転中の場合にオンに設定され、サブリール回転中の場合はオフに設定される。
ステップST124;
サブサブ制御部7は、サブリールの回転数を示すデータを初期化する。
ステップST125:
サブサブ制御部7は、サブリールの回転が既に停止しているか否かを示すフラグデータを初期化する。
ステップST126:
サブサブ制御部7は、入賞判定バッファを初期化する。
ステップST127:
サブサブ制御部7は、上述した抽選結果(演出役用データ,乱数データ)を設定する。
ステップST128:
サブサブ制御部7は、入賞状態を初期化する。
ステップST129:
サブサブ制御部7は、第1停止テーブルデータを初期化する。
ステップST130:
サブサブ制御部7は、第2停止テーブルデータを初期化する。
ステップST131:
サブサブ制御部7は、入賞ラインデータを初期化する。
ステップST132:
サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5からのコマンドを基に、サブリールの停止処理を行う。
ステップST133:
サブサブ制御部7は、全てのサブリールが停止した場合に、停止したサブリールが示す図柄の組み合わせ(出目)と、ステップST127で設定した抽選結果(演出役用データ及び乱数データによって特定される停止パターン)において定められた入賞条件の出目とを比較して、この入賞条件を満たしたか否かを示す入賞判定を行う。サブサブ制御部7は、その入賞判定結果と、入賞判定を行った入賞ラインに関する情報を含んだ停止結果データを生成する。
ステップST134:
サブサブ制御部7は、生成した停止結果データをサブメイン制御部5に出力する。
ステップST135:
サブサブ制御部7は、サブリールの入賞判定結果に応じて、ディスプレイ35の描画処理や、スピーカ37へのサウンド出力処理を行う。また、サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5から入力されるコマンド(演出指定データ)に応じて、描画処理やサウンド出力処理を行う。
以上説明したように、本実施形態に係るパチスロ機1では、メインリールの回転開始の操作を示すデータがサブメイン制御部5を介してサブサブ制御部7に入力されると、それぞれ複数種類の図柄が描かれた複数のサブリールが回転する映像がディスプレイ35に表示され、また、一のメインリールの停止操作を示すデータがサブメイン制御部5を介してサブサブ制御部7に入力されると、前記一のメインリールに対応する一のサブリールの回転が停止する映像がディスプレイ35に表示される。このように、本実施形態に係るパチスロ機1では、サブリールの回転開始や回転停止を指示するデータを入力したサブサブ制御部7においてサブリールの映像が構成され、ディスプレイ35に表示されるため、サブメイン制御部5は、サブリールの映像をフレーム期間ごとにサブサブ制御部7に対して指定する必要がない。これにより、サブメイン制御部5からサブサブ制御部7へフレーム期間ごとに出力するデータの量を大幅に減らすことができるため、サブリールの表示処理における遅延を効果的に低減することができる。
また、本実施形態に係るパチスロ機1では、サブメイン制御部5からサブサブ制御部5へサブリールの画像表示のために大量のコマンドを出力することを回避できるため、回転開始や回転停止の指示に応じてサブリールが動作を開始するまでのレスポンスを高速化できる。
更に、本実施形態に係るパチスロ機1では、サブリールの表示処理に関わるデータ(停止テーブル等)をサブサブ制御部7に置く事で、サブメイン制御部7における記憶容量を節約することができる。
また、本実施形態に係るパチスロ機1では、メイン制御部3等から出力される遊技進行状況を示すデータに応じた演出内容を規定する演出パターン(例えばトリガテーブル)が複数用意されており、内部抽選によってメインくじが決まると、この複数の演出パターンの中からメインくじデータに応じた演出パターンが選択され、選択された演出パターンが演出内容の決定に使用される。そして、メインリールの停止操作に応じてサブリールが停止し、サブサブ制御部7からサブメイン制御部5へ停止結果データ(サブリールの停止出目を示すデータ、あるいはサブリールの入賞判定結果のデータ)が出力されると、この停止結果データに応じて、演出内容の決定に使用される演出パターンが、メインくじを元に選択された演出パターンとは別の演出パターンに変更される。これにより、遊技の進行に応じた演出の流れが、ユーザのリール停止操作に依存するサブリールの停止出目に応じて変化することになるため、演出の意外性を高めることができる。
また、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、メインリールの停止制御とサブリールの停止制御がそれぞれ独立に行われることにより、メインリールの出目とサブリールの出目の両方が演出の流れに影響を与えることになるため、より意外性が高く飽きを感じさせない演出を提供することができる。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
上述した第1の実施形態では、遊技者の停止操作によってサブリールが全て停止した場合、停止したサブリールが示す図柄の組み合わせ(出目)に応じて、演出パターンが変更される。例えば図5において示すように、メインくじが示す一の遊技用役に対応した所定の複数の演出パターン(例えばトリガーテーブル)の中から、サブリールの出目に関わる停止結果データに応じて他の演出パターンが選択され、現状の演出パターンが当該選択された演出パターンに切り替えられる。
これに対して、本実施形態では、変更の候補となる演出パターンの範囲が、サブリールの出目を決める演出用役毎に定められた範囲に更に限定される。
図25は、第2の実施形態に係るパチスロ機1のサブメイン制御部5における演出パターンの変更について説明するための図である。
なお、本実施形態に係るパチスロ機1の構成は、後述するサブメイン制御部5の処理が異なる点を除いて、第1の実施形態に係るパチスロ機1と同じである。
図25の例において、サブメイン制御部5が管理する演出パターンは、遊技用役ごとに分類されており、メインくじの抽選によって複数の遊技用役から一の遊技用役が選ばれると、その選択された一の遊技用役に対応する複数の演出パターンが、サブメイン制御部5によって選出される演出パターンの候補となる。
そして、本実施形態においては、一の遊技用役に対応する複数の演出パターンが、図25において示すように、複数のカテゴリへ更に分類されている。この複数のカテゴリは、一の遊技用役に対応する複数の演出用役と一対一に対応している。
メインくじが示す一の遊戯用役に対応した複数の演出用役の中から抽選により一の演出用役を選択した場合、サブメイン制御部5は、この選択した演出用役に対応する一のカテゴリに属した複数の演出パターンの中から、抽選によって一の演出パターンを選択する。このように、演出用役ごとに定めた演出パターンの中から使用する演出パターンを選択することによって、サブリールの出目と他の演出(サウンドの出力、アニメーション等の画像表示など)との間により強い関連性を持たせることが可能になるため、演出内容の面白みや深みを増すことができる。
また、サブサブ制御部7からサブリールの出目に関わる停止結果データを入力した場合、サブメイン制御部5は、この入力した停止結果データに応じて、演出指定データの生成に使用する演出パターンを、メインくじが示す遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンに含まれ、かつ、演出用役データが示す演出用役に対応したカテゴリに含まれる他の演出パターンに変更する。すなわち、サブメイン制御部5は、変更の候補となる演出パターンの範囲を、メインくじが示す遊技用役に対応した複数の演出パターンであって、更に、演出用役に対応したカテゴリ内に限定する。この場合も、サブリールの出目と他の演出(サウンドの出力、アニメーション等の画像表示など)との間に関連性を持たせることが可能となり、演出性を高めることができる。
なお、演出用役に対応したカテゴリに属する複数の演出パターンから一の演出パターンを選択する場合、サブメイン制御部5は、全部の演出パターンから抽選により1つの演出パターンを選択してもよいし、あるいは、停止結果データに応じて予め決められた1つの演出パターンを選択してもよいし、あるいは、複数の演出パターンのうち停止結果データに応じて予め決められた一部の演出パターンの中から抽選により1つの演出パターンを選択してもよい。また、一部若しくは全部の演出パターンの中から抽選により一の演出パターンを選択する場合、サブメイン制御部5は、停止結果データに応じて予め決められた各演出パターンの抽選確率に基づいて選択を行ってもよい。
<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
本実施形態に係るパチスロ機1では、停止したメインリールが示す図柄に応じてサブリールの停止位置が変更される。
すなわち、本実施形態において、メイン制御部1は、遊技者によるリールの停止操作に応じて一のメインリールが停止すると、その停止した一のメインリールが示す図柄に関する停止図柄データをサブメイン制御部5に出力する。
サブメイン制御部5は、メイン制御部1から入力した停止図柄データとメインくじとに基づいて、メインくじが示す遊技用役において定められた入賞条件を満たしたか否か判定する。サブメイン制御部5は、その入賞条件の判定結果を示すデータをサブサブ制御部7に出力する。
サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5から入力したメインリールの入賞条件の判定結果を示すデータに応じて、サブリール回転停止指示データの入力時に決定したサブリールの停止目標の回転角度を変更する。そして、サブサブ制御部7は、その変更した回転角度において当該サブリール停止指示データが指示した一のサブリールが停止する映像をディスプレイ35に表示する。
例えば、サブメイン制御部5は、メイン制御部1から一のメインリールの回転停止操作を示すデータを入力した場合、メイン制御部1から入力したメインくじに応じて、サブリールの回転の停止を保留するか否か判定し、その判定結果を示す停止保留データと、当該一のメインリールに対応する一のサブリールの回転停止指示データとをサブサブ制御部7に出力する。
サブサブ制御部7は、一のサブリールの回転停止指示データとともにサブリールの回転停止の保留を示す停止保留データをサブメイン制御部7から入力した場合、その入力タイミングにおける前記一のサブリールの回転角度と演出用役データとに応じて、前記一のサブリールを停止させる回転角度を決定するが、ディスプレイ35に表示するサブリールの回転は継続させる。
そして、サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5からメインリールの入賞条件の判定結果を示すデータを入力すると、その入力したデータが示す入賞条件の判定結果に応じて、回転の停止を保留しているサブリールを、前記決定した回転角度において停止させるか、若しくは、前記決定した回転角度を変更した別の回転角度において停止させるかを判定する。サブサブ制御部7は、その判定結果に応じた回転角度において当該停止保留中のサブリールの回転が停止する映像をディスプレイ35に表示する。
サブサブ制御部7がサブリールの回転角度の変更を行うのは、例えば、メインリールの出目が入賞条件を満たしていないとの判定結果を示すデータをサブメイン制御部5から入力した場合である。この場合、サブサブ制御部7は、演出用役データが示す演出用役において定められた入賞条件を満たさない所定の図柄を示した状態で前記停止保留中のサブリールが停止するように、前記決定した回転角度を変更する。すなわち、サブサブ制御部7は、メインリールの出目が「はずれ」だった場合、サブリールの出目も「はずれ」になるように、サブリールの停止位置(回転角度)を制御する。
図26は、第3の実施形態に係るパチスロ機1のサブメイン制御部5においてメインリールの回転停止操作を示すデータを入力した場合の処理の一例について説明するためのフローチャートである。
なお、本実施形態に係るパチスロ機1の構成は、後述するメイン制御部3, サブメイン制御部5, サブサブ制御部7の処理が異なる点を除いて、第1の実施形態に係るパチスロ機1と同じである。
サブメイン制御部5は、メイン制御部3から一のメインリールの回転停止操作を示すデータを入力した場合(ST136)、メインくじが示す遊技用役が、サブリールの停止位置(回転角度)の変更が生じ得る所定の遊技用役であるか否か判定する(ST137)。
例えば、メインリール,サブリールにおいてそれぞれ所定の出目を確実に引き込むことができる遊技用役(ベル等の小役,はずれ役など)の場合、サブリールの停止位置(回転角度)の変更は不要である。他方、所定の出目を引き込めない可能性のある遊技用役(ボーナス役など)の場合、メインリールの出目とサブリールの出目との間に一定の関係を持たせようとすると、メインリールの出目が確定するまでサブリールの出目を決めることができない。そのため、メインくじが後者の遊技用役を示す場合、サブメイン制御部5は、サブリールの停止位置(回転角度)の変更が生じ得る役であると判定する。
メインくじが示す遊技用役が、サブリールの停止位置(回転角度)の変更が生じ得る所定の遊技用役であると判定した場合、サブメイン制御部5は、既に停止しているメインリールが示す図柄の組み合わせとメインくじが示す遊技用役において入賞条件として定められた図柄の組み合わせとの対比に基づいて、サブリールの回転停止の保留が必要か否かを更に判定する(ST138)。
例えば、本実施形態においては、メインリールの出目が「はずれ」だった場合、サブリールの出目も「はずれ」になるようにサブリールの停止位置を制御する。これは、メインリールの出目が「はずれ」だった場合においてサブリールの出目が「あたり」を示すと、ゲームのルールに慣れていない遊技者に無用な誤解を生じさせる可能性があるため、サブリールの出目も「はずれ」にすることが好ましいからである。
他方、本実施形態において、メインリールの出目が「当たり」だった場合、サブリールの出目は「はずれ」と「当たり」の何れも許容し、サブリールの停止位置の制御は行わない。これは、メインリールの出目が「当たり」だった場合には、「当たり」を示す所定の演出がサブリール以外の画像や音声などでも派手に行われて、サブリールの出目は「当たり」でも「はずれ」でも演出にあまり影響を与えないので、サブリールの出目をメインリールに揃える必要性が低いからである。
従って、例えばサブメイン制御部5は、既に停止しているメインリールが示す図柄の組み合わせが、メインくじが示す遊技用役において入賞条件として定められた図柄の組み合わせとの対比において「はずれ」の確定を示している場合、サブリールの回転停止の保留が必要であると判定する。他方、既に停止しているメインリールが示す図柄の組み合わせが、まだ「当たり」の可能性を持っている場合、サブメイン制御部5は、サブリールの回転停止の保留が不要であると判定する。
サブメイン制御部5は、サブリールの回転停止の保留が必要であると判定した場合、前記一のメインリールに対応した一のサブリールの回転停止指示データとともに、サブリールの回転停止の保留を示す停止保留データをサブサブ制御部7に出力する(ST139)。他方、サブメイン制御部5は、サブリールの回転停止の保留が不要であると判定した場合、前記一のメインリールに対応した一のサブリールの回転停止指示データをサブサブ制御部7に出力するが、停止保留データはサブサブ制御部7に出力しない(ST140)。
なお、ステップST160において、サブメイン制御部5は、サブリールの回転停止の保留が不要であることを示す停止保留データをサブサブ制御部7に出力してもよい。
また、サブメイン制御部5は、回転停止指示データを出力する際、メインリールの停止順序がメインくじデータの遊技用役で定められた順序と合っているか否か判定し、その判定結果を示すデータ(停止順序判定データ)もサブサブ制御部7に出力する。
サブサブ制御部7は、一のサブリールの回転停止指示データと停止順序判定データをサブメイン制御部5から入力すると、その入力タイミングにおける前記一のサブリールの回転角度(図柄の位置)と演出用役データ,乱数データ,停止順序判定データとに応じて、前記一のサブリールを停止させる角度を決定する。
サブリールの回転停止位置(回転停止角度)を決定すると、サブサブ制御部7は、その決定した回転停止位置(回転停止角度)においてサブリールの回転が停止する映像をディスプレイ35に表示する。ただし、サブメイン制御部5からサブリールの回転停止の保留を示す停止保留データを入力した場合、サブサブ制御部7は、サブリールの回転停止位置(回転停止角度)は決定するものの、サブリールの回転はそのまま続行させる。
図27は、サブメイン制御部5においてメインリールの停止図柄データを入力した場合の処理の一例について説明するためのフローチャートである。
メイン制御部1は、遊技者による停止ボタン(207L,207M,207R)の操作に応じて一のメインリールが停止すると、その停止した一のメインリールが示す図柄に関する停止図柄データをサブメイン制御部5に出力する。
サブメイン制御部5は、メイン制御部1から停止図柄データを入力すると(ST141)、その入力した停止図柄データとメインくじとに基づいて、メインくじが示す遊技用役において定められた入賞条件を満たしたか否か(メインリールの出目が「あたり」か「はずれ」か)を判定する(ST142)。サブメイン制御部5は、その入賞条件の判定結果を示すデータをサブサブ制御部7に出力する(ST143)。
サブサブ制御部7は、サブリールの回転停止の保留を示す停止保留データを入力したことによりサブリールの回転を続行している状態で、メインリールの入賞条件の判定結果が「あたり」であることを示す入賞判定結果のデータをサブメイン制御部5から入力すると、停止保留データを入力した際に既に決定していた回転停止位置(回転停止角度)においてサブリールが停止する映像をディスプレイ35に表示する。
他方、サブサブ制御部7は、停止保留データに応じてサブリールの回転を続行している状態で、メインリールの入賞条件の判定結果が「はずれ」であることを示す入賞判定結果のデータをサブメイン制御部5から入力すると、演出用役データが示す演出用役において定められた入賞条件を満たさない所定の図柄を示した状態(「はずれ」の状態)で前記停止保留中のサブリールが停止するように、既に決定していた回転角度を変更する。そして、サブサブ制御部7は、この変更した「はずれ」の回転停止位置(回転停止角度)においてサブリールが停止する映像をディスプレイ35に表示する。
以上説明したように、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、メインリールの停止出目とサブリールの停止出目との間に一定の関係を持たせることができるため、遊技者は、サブリールの停止出目に基づいて、メインくじが示す遊技用役を容易に把握することができる。
また、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止保留データに応じてサブリールの回転停止が保留されると、停止ボタンを押してもサブリールが直ぐに停止しないため、遊技者はその停止動作の異変から、メインくじに「はずれ」以外の遊技用役が内部当選していることを類推することができる。
更に、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、メインリールの停止出目が「はずれ」だった場合にサブリールの停止出目が「あたり」にならないようにすることで、サブリールの停止出目に注目している遊技者がメインリールの停止出目を「あたり」と勘違いしてしまうことを防止できる。
<第4の実施形態>
本実施形態においては、ディスプレイ35に表示されるサブリールの回転を停止する処理の一例について詳しく説明する。上述した各実施形態に係るパチスロ機1は、例えば以下に述べるような処理によってサブリールの回転停止位置(回転停止角度)を決定する。
サブサブ制御部7の処理部70は、サブメイン制御部5からサブリール回転開始指示データを入力すると、ディスプレイ35において表示するサブリールの回転を開始する。
より具体的には、処理部70は、サブメイン制御部5からサブリール回転開始指示データを入力すると、所定の速度で回転するべきサブリールの回転角度をフレーム期間ごとに取得する。そして、処理部70は、映像・音声記憶部74に格納される複数種類の図柄の画像データと、フレーム期間ごとに取得した上記回転角度とに基づいて、表面に前記複数種類の図柄がマッピングされた所定の三次元形状を持つリール体が前記取得した回転角度にある場合の映像を、左,中,右のサーブリールのそれぞれについてフレーム周期ごとにフレームバッファ75上に構成する。処理部70は、フレームバッファ75上に構成した上記リール体の映像に基づいて、ディスプレイ35におけるサブリールの映像をフレーム期間ごとに更新する。これにより、ディスプレイ35には、上記所定の速度で回転するサブリールの映像が表示される。
また、処理部70は、サブメイン制御部5から左,中央,若しくは右のサブリール停止指示データを入力すると、これに対応する左,中央,若しくは右のサブリールの回転を停止する。この場合、処理部70は、サブリール停止指示データの入力タイミングと、演出用役データ及び乱数データによって特定される演出用役とに応じた図柄で停止するように、サブリールの停止位置を制御する。
すなわち、処理部70は、サブリールの回転映像が表示されているときにサブメイン制御部5からサブリール停止指示データを入力すると、そのサブリール停止指示データが入力されたタイミングにおける停止対象のサブリールの回転角度と、サブメイン制御部5から入力した演出役データ及び乱数データに基づいて特定される演出用役とに応じて、当該停止対象のサブリールを停止させる回転角度(図柄の位置)を決定し、その回転角度(図柄の位置)において当該停止対象のサブリールの映像更新を停止する。
処理部70は、ディスプレイ35に表示されるサブリールの回転を停止させる際、例えば次のような処理を実行する。
すなわち、処理部70は、サブリール回転開始指示データの入力後、1番目にサブリールの停止を指示するサブリール停止指示データ(以下、「第1サブリール停止指示データ」と記す)を入力した場合、演出用役データと乱数データにより特定される演出用役においてディスプレイ35の所定の位置(例えば下段)での停止が許可された図柄であって、第1サブリール停止指示データの入力のタイミングにおいて所定の位置(下段)に表示される図柄から予め設定された引き込み範囲内にある図柄が所定の位置(下段)で停止するように、1番目の停止対象サブリールの映像更新を停止する。
また、処理部70は、サブリール回転開始指示データの入力後、n番目(nは2または3の整数を示す)にサブリールの停止を指示するサブリール停止指示データ(以下、「第nサブリール停止指示データ」と記す)を入力した場合、演出用役データと乱数データにより特定される停止パターンにおいて停止済のサブリールの図柄との関係で所定の位置(下段)での停止が許可された図柄であって、第nサブリール停止指示データの入力タイミングにおいて所定の位置(下段)に表示される図柄から予め設定された引き込み範囲内にある図柄が所定の位置(下段)で停止するように、n番目の停止対象サブリールの映像更新を停止する。
更に、処理部70は、ディスプレイ35においてサブリールの回転映像を表示しているときのフレームレートを比較的高い値(例えば60fps)に設定し、サブリールの回転を停止させているときのフレームレートを比較的低い値(例えば30fps)に設定する。
サブリール回転時のフレームレートを高めることにより、ディスプレイ35において回転するサブリールの映像がより現実に近い滑らかな映像となる。また、サブリール停止時のフレームレートを抑えることにより、情報量が多く画像処理の負担が大きい複雑なアニメーションを表示させる場合でもコマ落ちの発生を防止できる。
例えば、処理部70は、サブメイン制御部5からサブリール回転開始指示データを入力した場合、サブリールの回転を開始させる前にフレームレートを60fpsに切り替える。また、サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5から最後の(3番目の)サブリール停止指示データを入力した場合、最後のサブリールの回転を停止させた後でフレームレートを30fpsに切り替える。
これにより、サブリールの回転映像が表示されている期間は、回転開始時と回転停止時を含めて全て一定のフレームレート(60fps)に設定されるので、サブリールの回転中にフレームレートが切り替わって不自然な映像になることを防止できる。
図28は、回転開始から1番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST145:
サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5から第1サブリール停止指示データを入力すると、図29に示すような演出用停止制御テーブルに基づいて、1番目の停止対象のサブリールに対応した第1停止テーブル(図31)を選択する。
図29は、演出用停止制御テーブルの一例を示す図である。
図29に示す演出用停止制御テーブルにおいて、「フラグ番号」は演出用役データを示し、「テーブル」は同一の演出用役データ(フラグ番号)に対応づけられた複数の停止パターンを識別する番号を示す。図27に示すように、1つの演出用役データ(フラグ番号)には複数の停止パターンが対応付けられている。例えば、演出用役データ(フラグ番号)が「2」の「すいか」役には、「0」と「1」で識別される2種類の停止パターンが対応付けられている。
また、図29に示す演出用停止制御テーブルにおいて、「1stテーブル」は、それぞれの演出用役に関連付けられた3つサブリール(左,中,右)の第1停止テーブル(図31)の識別番号を示す。すなわち、1つの停止パターンには、3つサブリール(左,中,右)に対応する3つの第1停止テーブル(第1停止テーブル群)が関連付けられている。
例えば演出用役データ(フラグ番号)が「2」、「テーブル」が「1」である「スイカ」役の停止パターンには、左のサブリールについて「6」番の第1停止テーブル、中央のサブリールについて「4」番の第1停止テーブル、右のサブリールについて「4」番の第1停止テーブルが関連付けられている。
従って、1つの演出用役データ(フラグ番号)には、複数の第1停止テーブル群が関連付けられている。
更に、図29に示す演出用停止制御テーブルにおいて、「振り分け」の数値は、同一の演出用役データ(フラグ番号)に関連付けられた複数の停止パターン(複数の第1停止テーブル群)から1つの停止パターン(1つの第1停止テーブル群)を選択する当選確率を示す数値である。
まず、サブサブ制御部7は、サブリールの回転開始時にサブメイン制御部5から演出用役データと乱数データを入力すると、図29に示す演出用停止制御テーブルを参照して、1つの停止パターン(1つの第1停止テーブル群)を特定する。
例えば、サブサブ制御部7は、演出用役データ(フラグ番号)として「2」を入力した場合、「0」と「1」で識別される2つの「すいか」役から、「振り分け」数値と乱数データに基づいて、何れか一方の「すいか」役を停止パターンとして特定する。
ここで、演出用役データ(フラグ番号)が「2」、「テーブル」が「1」の「スイカ」を停止パターンとして特定した場合、具体的には、左のサブリールについての「6」番の第1停止テーブルと、中央のサブリールについての「4」番の第1停止テーブルと、右のサブリールについての「4」番の第1停止テーブルとを、第1停止テーブル群として特定したことになる。
そして、サブサブ制御部7は、ステップST145においてサブメイン制御部5から第1サブリール停止指示データを入力すると、その第1サブリール停止指示データが停止対象とするサブリール(左,中,右)に対応した1つの第1停止テーブルを、上記特定された第1停止テーブル群(3つの第1停止テーブル)の中から選択する。
例えば、演出用役データ(フラグ番号)が「2」、「テーブル」が「1」の「スイカ」役を停止パターンとして特定した場合において、中央のサブリールについての第1サブリール停止指示データを入力した場合、サブサブ制御部7は、中央のサブリールについて「4」番の第1停止テーブルを選択する。
ステップST146:
次に、サブサブ制御部7は、第1サブリール停止指示データとともに停止順序判定データをサブメイン制御部5から入力した場合、この停止順序判定データに応じて、ステップST146で選択した第1停止テーブル(図31)の中から更に使用するデータテーブルを更に選択する。
図30は、各サブリールの図柄と図柄番号との対応関係の例を示す図である。「図柄番号」は、サブリールの周面に配置される21個の図柄の識別番号を示す。
図31は、第1停止テーブルの一例を示す図であり、中央のサブリールについての第1停止テーブルを示す。図31において、「中リール図柄」は、「図柄番号」に対応する図柄の名称を示す。
「滑りコマ数」は、「図柄番号」に対応する図柄がサブリール停止指示データの入力タイミングにおいて所定の位置(例えば下段)にある場合に、サブリール停止指示データの入力タイミングからその停止対象のサブリールが停止するまでに滑る図柄のコマ数を示す。
「停止位置」は、サブリールの周面に配置された21個の図柄の中で、所定の位置(例えば下段)での停止が許容された図柄の少なくとも一部を示す。図の黒丸印は所定の位置(下段)へ停止させることが許容された図柄(停止目標)を示し、上矢印は所定の位置(下段)での停止が禁止された図柄を示す。「滑りコマ数」が「0」の図柄は黒丸印の図柄に対応し、「滑りコマ数」が「1」以上の図柄は上矢印の図柄に対応する。
「第2停止テーブル」は、「図柄番号」に関連付けられた第2停止テーブル(図37)の識別番号を示す。
この図31に示す第1停止テーブルには、「図柄番号」と「滑りコマ数」と「第2停止テーブル」を対応付けたデータテーブルが、「TRUE」と「FALSE」の2系列分含まれている。
サブサブ制御部7は、停止順序判定データが示す判定結果において、メインリールの停止順序がメインくじの遊技用役で定められた所定の停止順序に一致している場合(あるいは、サブリールの停止順序が演出用役で定められた所定の停止順序に一致している場合)、「TRUE」のデータテーブルを選択し、それ以外の場合には「FALSE」のデータテーブルを選択する。
例えば「TRUE」のデータテーブルでは、メインくじの演出用役で定める「あたり」の出目(メインリールでの「あたり」に相当する出目)が引き込まれ、「FALSE」のデータテーブルでは、メインくじの演出用役で定める「はずれ」の出目(メインリールでの「はずれ」に相当する出目)が引き込まれるように、各「図柄番号」に対応する「滑りコマ数」の値(各図柄の所定位置からの引き込み範囲)が異なって設定されている。
ステップST147:
次に、サブサブ制御部7は、ステップST146の判定結果に応じて第1停止テーブルの中から選択した「図柄番号」と「滑りコマ数」との対応付けテーブルに基づいて、第1サブリール停止指示データの入力タイミングにおいて所定の位置(例えば下段)に表示される停止対象サブリールの図柄と最も近い(最も小さい回転角で所定の位置に到達する)停止目標の図柄を特定する。
具体的には、サブサブ制御部7は、第1サブリール停止指示データを入力した場合、その入力タイミングにおける停止対象サブリールの回転角度に応じて、ディスプレイ35の所定の位置(下段)に表示される図柄に対応した「図柄番号」を取得する。そして、ステップST146の判定結果に応じて第1停止テーブルの中から選択した「図柄番号」と「滑りコマ数」とを対応付けたデータテーブルに基づいて、前記取得した「図柄番号」に関連付けられた「滑りコマ数」を取得する。
サブサブ制御部7は、「滑りコマ数」を取得すると、この「滑りコマ数」に応じた数の図柄を滑らせて、1番目の停止対象サブリールが停止する映像をディスプレイ35に表示する。
例えば、中央のサブリールの停止を指示する第1サブリール停止指示データが入力され、これに対するステップST146の判定結果が「TRUE」であり、更に、第1サブリール停止指示データの入力タイミングにおいてディスプレイ35の所定の位置(下段)に表示された図柄が図柄番号16番の「スイカ」であったとすると、図31の点線枠で示すように滑りコマ数が「0」なので、サブサブ制御部7は、図柄番号16番の「スイカ」が所定の位置(下段)で停止する映像をディスプレイ35に表示させる。
また、サブサブ制御部7は、ステップST146の判定結果に応じて第1停止テーブルの中から選択した「図柄番号」と「第2停止テーブル」との対応付けテーブルに基づいて、第1サブリール停止指示データの入力タイミングにおいて所定の位置(下段)に表示される図柄の「図柄番号」に関連付けられた第2停止テーブル(図37)の識別番号を取得する。
例えば、中央のサブリールの停止を指示する第1サブリール停止指示データが入力され、これに対するステップST146の判定結果が「TRUE」であり、更に、第1サブリール停止指示データの入力タイミングにおいてディスプレイ35の所定の位置(下段)に表示された図柄が図柄番号16番の「スイカ」であったとすると、サブサブ制御部7は、図31の点線枠で示すように、第2停止テーブルの識別番号として「0」を取得する。
なお、ここで取得する第2停止テーブルの識別番号は、まだ停止指示を受けていない2つのサブリールに対応する2つの第2停止テーブルを指定する。
例えば図31に示す中央のサブリールについての第1停止テーブルの場合、「第2停止テーブル」の欄に示す1つの識別番号は、左のサブリールに対応する第2停止テーブルと、右のサブリールに対応する第2停止テーブルをそれぞれ1つ指定する。
ステップST148:
サブサブ制御部7は、ステップST147で「滑りコマ数」を取得することにより1番目のサブリールの図柄停止位置が定まると、2番目のサブリールの停止に備えて第2停止予測処理を行う。第2停止予測処理では、演出用役データと乱数データにより特定された停止パターンにおいて許容されている図柄の組み合わせと、既に停止位置が定まったサブリールにおいてディスプレイ35に表示される図柄とを考慮して、2番目に停止するサブリールにおいて図柄ごとに所定の位置(例えば下段)での停止が許容されるか否かを判定し、その判定結果を得点化して「図柄番号」に対応付けた停止判定用テーブル(図35,仮想停止バッファ)を作成する。
図32及び図33は、第2停止予測処理を説明するためのフローチャートである。
なお、サブサブ制御部7は、図32及び図33に示す第2停止予測処理を、まだ停止指示を受けていない回転中の2つのサブリールについてそれぞれ実行し、この2つのサブリールに対応する2つの仮想停止バッファを作成する(図35の例は左のサブリールの仮想停止バッファを示す)。
ステップST151:
サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5から出力されるデータ(例えば賭けメダル枚数を示すデータ)に基づいて、サブリールにおける有効ライン数とライン情報(有効ラインの配列)を取得する。有効ラインは、メインリールにおける入賞ラインに対応しており、例えば入賞ラインと同様に、横方向の3本と斜め方向の2本の中から設定される。
ステップST152:
サブサブ制御部7は、回転中のサブリールの図柄カウンタから連続した3コマの図柄の種類の情報を取得する。図柄カウンタは、上述した「図柄番号」に対応しており、例えば図柄カウンタが「0」の場合、サブサブ制御部7は、「図柄番号」が「0」「1」「2」の図柄の種類の情報(図柄種類識別情報)を取得する。
ステップST153:
サブサブ制御部7は、ステップST152において取得した3コマの図柄と、既に停止位置が定まっているサブリールにおいてディスプレイ35に表示される3コマの図柄とを組み合わせた図柄パターン(第2停止予測パターン)を、図柄組み合わせカウンタに基づいて取得した図柄パターン(図柄組み合わせパターン)と照合する。
例えば、サブサブ制御部7は、サブリールの演出用役において「はずれ」以外の演出上有利な出目(「あたり」出目)の図柄パターンを集めたデータテーブル(図柄組み合わせテーブル、図34)をシステム記憶部76に格納する。図柄組み合わせカウンタは、この図柄組み合わせテーブルに登録された図柄パターン(図柄種類識別情報の組み合わせ)の1つを指定する。
ステップST154:
サブサブ制御部7は、1本の有効ラインについて、第2停止予測パターンと図柄組み合わせパターン(図34)を比較する。そして、サブサブ制御部7は、有効ライン上における第2停止予測パターンの2つの図柄と図柄組み合わせパターンの2つの図柄とが一致している場合(3番目に停止する図柄を除いて演出上有利な出目が揃っている場合)、ステップST161(図33)に移行する。
また、サブサブ制御部7は、2番目に停止するサブリールの図柄が何れであっても演出上有利な出目となる場合も、ステップST161に移行する。
ステップST161:
サブサブ制御部7は、演出用役データと乱数データによって特定される演出パターンにおいて、第2停止予測パターンの図柄組み合わせの表示が許可されているか否かを判定する。許可されている場合はステップST162へ移行し、許可されていない場合はステップST164へ移行する。
ステップST162:
ステップST161において第2停止予測パターンの図柄組み合わせの表示が許可されている場合、サブサブ制御部7は、ステップST152で指定した図柄カウンタの「図柄番号」に対応する停止得点(優先度データ)を仮想停止バッファ(図35)から取得し、この取得した停止得点が初期値(0)か否かを判定する。停止得点が初期値の場合はステップST163へ移行し、初期値でない場合はステップST155へ移行する。
ステップST163:
ステップST162において仮想停止バッファの停止得点が初期値の場合、サブサブ制御部7は、この停止得点に1をセットする。停止得点に1をセットした「図柄番号」の図柄は、ディスプレイ35の所定の位置(下段)に停止させる優先度が高くなる。サブサブ制御部7は、ステップST163の後、ステップST155に移行する。
ステップST164:
一方、ステップST161において第2停止予測パターンの図柄組み合わせの表示が許可されていない場合、サブサブ制御部7は、更に3番目に停止するサブリールの図柄が何れであっても演出上有利な出目(「あたり」出目)となるか否かを判定する。演出上有利な出目となる場合はステップST165へ移行し、そうでない場合はステップST155へ移行する。
ステップST165:
3番目に停止するサブリールの図柄が何れであっても演出上有利な出目となる場合、サブサブ制御部7は、ステップST152で指定した図柄カウンタの「図柄番号」に対応する仮想停止バッファ(図35)の停止得点を−10にセットする。停止得点に−10をセットした「図柄番号」の図柄は、ディスプレイ35の所定の位置(下段)での停止が禁止される。サブサブ制御部7は、ステップST165の後、ステップST155に移行する。
ステップST155,ST156:
サブサブ制御部7は、有効ラインカウンタ(有効ラインを指定するカウンタ)に1を加算し、この加算結果において有効ラインカウンタが上限を超えてない場合は、再びステップST154以降の処理を繰り返す。これにより、サブサブ制御部7は、他の有効ラインについても上述したST154以降の処理を実行する。有効ラインカウンタが上限を超えている場合(すなわち、全ての有効ラインについて上述したST154以降の処理を行った場合)、サブサブ制御部7はステップST157へ移行する。
ステップST157,ST158:
サブサブ制御部7は、図柄組み合わせカウンタ(図34)に1を加算し、この加算結果において図柄組み合わせカウンタが上限を超えてない場合は、再びステップST153以降の処理を繰り返す。これにより、サブサブ制御部7は、図柄組み合わせテーブルに登録される他の図柄組み合わせパターンについても、上述したST153以降の処理を実行する。図柄組み合わせカウンタが上限を超えている場合(すなわち、図柄組み合わせテーブルに登録される全ての図柄組み合わせパターンについて上述したST153以降の処理を行った場合)、サブサブ制御部7はステップST159へ移行する。
ステップST159,ST160:
サブサブ制御部7は、図柄カウンタに1を加算し、この加算結果において図柄カウンタが上限を超えてない場合は、再びステップST152以降の処理を繰り返す。これにより、サブサブ制御部7は、他の第2停止予測パターン(3つの連続する図柄の組み合わせ)についても上述したST152以降の処理を実行する。図柄カウンタが上限を超えている場合(すなわち、全ての第2停止予測パターンについて上述したST152以降の処理を行った場合)、サブサブ制御部7は第2停止予測処理を終了する。
上述したステップST151〜ST165の第2停止予測処理によって、例えば図35に示すような仮想停止バッファが作成される。図35は、1番目に中央のサブリールが「ベル」「セブン」「スイカ」の図柄で停止した場合において、2番目に左のサブリールが停止する場合の仮想停止バッファの例を示す。
次に、回転開始から2番目にサブリールを停止する処理について、図36のフローチャートを参照して説明する。
ステップST201:
サブサブ制御部7は、2番目にサブリールを停止させる第2サブリール停止指示データと、停止順序の判定結果を示す停止順序判定データをサブメイン制御部5から入力した場合、ステップST147(図28)で取得した第2停止テーブルの識別番号により指定される2つの第2停止テーブルから、第2サブリール停止指示データにおいて停止対象とされたサブリールに対応する第2停止テーブルを選択する。また、サブサブ制御部7は、この選択された第2停止テーブルの中から、停止順序判定データに応じたデータテーブルを更に選択する。
図37は、第2停止テーブルの一例を示す図である。図37は、左のサブリールについての第2停止テーブルを示す。
図37に示す第1停止テーブルにおいて、「停止得点」は、先に説明した仮想停止バッファ(図35)と同様に、ディスプレイ35の所定位置(下段)で図柄を停止させる優先度を示すデータである。
「検索フラグ」(検索方向データ)は、後述するステップST205において参照するデータであり、停止位置を押下位置の近くから検索するか遠くから検索するかを指定する。
「第3停止テーブル」は、「図柄番号」に関連付けられた第3停止テーブル(図43)の識別番号を示す。
この図37に示す第2停止テーブルには、「図柄番号」と「停止得点」と「第3停止テーブル」と「検索フラグ」とを対応付けたデータテーブルが、「TRUE」と「FALSE」の2系列分含まれている。
サブサブ制御部7は、停止順序判定データが示す判定結果において、メインリールの停止順序がメインくじの遊技用役で定められた所定の停止順序に一致している場合(あるいは、サブリールの停止順序が演出用役で定められた所定の停止順序に一致している場合)、「TRUE」のデータテーブルを選択し、それ以外の場合には「FALSE」のデータテーブルを選択する。
ステップST202:
次に、サブサブ制御部7は、ステップST201において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルの「停止得点」と、第2停止予測処理(図32,図33)で作成した停止対象サブリールの仮想停止バッファ(図35)の「停止得点」とを、同一の「図柄番号」同士で加算する。図38は、上記加算後の仮想停止バッファの例を示す。図38の例は、図35に示す仮想停止バッファの「停止得点」と、図37に示す第2停止テーブルにおける「TRUE」の「停止得点」とが同一図柄番号同士で加算された場合を示す。第2サブリール停止指示データが左のサブリールの停止を指示し、かつ、ステップST201の停止順序判定が「TRUE」の場合、図38に示すようなテーブルが得られる。
ステップST203:
次に、サブサブ制御部7は、ステップST201において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルを参照して、第2サブリール停止指示データの入力タイミングにおいてディスプレイ35の所定位置(下段)にある図柄(押下位置の図柄/第2停止タイミング図柄)の「図柄番号」に対応した第3停止テーブル(図43)の識別番号と検索フラグを取得する。
例えば図37に示す第2停止テーブルにおいて「TRUE」のデータテーブルを選択している場合において、押下位置の図柄の「図柄番号」が「14」とすると(押下位置A)、サブサブ制御部7は、図37の点線で囲った第3停止テーブルの識別番号(1)と検索フラグ(1)を取得する。また、押下位置の図柄の「図柄番号」が「4」とすると(押下位置B)、サブサブ制御部7は、図37の点線で囲った第3停止テーブルの識別番号(1)と検索フラグ(0)を取得する。
ステップST204:
次に、サブサブ制御部7は、押下位置の図柄の「図柄番号」から4コマ先までの仮想停止バッファを取得する。
例えば、図38に示す仮想停止バッファが作成されている場合において、押下位置の「図柄番号」が「14」の場合(押下位置A)、サブサブ制御部7は、上側の点線で囲われた部分(図柄番号14〜18)を取得する。また、押下位置の「図柄番号」が「4」の場合(押下位置B)、サブサブ制御部7は、上側の点線で囲われた部分(図柄番号4〜8)を取得する。
ステップST205:
次に、サブサブ制御部7は、ステップST203で取得した検索フラグの値に応じて、検索フラグが「0」であればステップST206へ移行し、「1」であればステップST207へ移行する。
ステップST206:
検索フラグが「0」の場合、サブサブ制御部7は、ステップST204で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄から最も近く、かつ、停止得点が最大の箇所を、停止位置の図柄として設定する。
例えば、図38に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「15」の場合(押下位置C)、サブサブ制御部7は、押下位置の図柄(ブランク)から最も近く、かつ、停止得点が最大の「2」となっている図柄番号「17」の図柄(セブン)を停止位置として設定する。
また、図38に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「4」の場合(押下位置B)、サブサブ制御部7は、押下位置の図柄(スイカ)から最も近く、かつ、停止得点が最大の「2」となっている図柄番号「4」の図柄(スイカ)を停止位置として設定する。
ステップST207:
他方、検索フラグが「1」の場合、サブサブ制御部7は、ステップST204で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄から最も遠く、かつ、停止得点が最大の箇所を、停止位置の図柄として設定する。
例えば、図38に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「12」の場合(押下位置D)、サブサブ制御部7は、押下位置の図柄(リプレイ)から最も遠く、かつ、停止得点が最大の「2」となっている図柄番号「14」の図柄(スイカ)を停止位置として設定する。
また、図38に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「14」の場合(押下位置A)、サブサブ制御部7は、押下位置の図柄(スイカ)から最も遠く、かつ、停止得点が最大の「2」となっている図柄番号「17」の図柄(セブン)を停止位置として設定する。
サブサブ制御部7は、ステップST206又はST207において停止位置の「図柄番号」を設定すると、この「図柄番号」の図柄がディスプレイ35の所定位置(下段)に来たところで2番目の停止対象サブリールが停止する映像をディスプレイ35に表示する。
ステップST207:
2番目のサブリールの停止位置が定まると、次にサブサブ制御部7は、3番目のサブリールの停止に備えて第3停止予測処理を行う。第3停止予測処理においても、上述した第2停止予測処理(図32,図33)と同様に、「図柄番号」と「停止得点」を対応付けた仮想停止バッファを作成する。
図39及び図40は、第3停止予測処理を説明するためのフローチャートである。
図39,図40におけるステップST1151〜ST1165は、図32,図33におけるステップST151〜ST165とそれぞれ対応しており、ほぼ同様の処理が実行される。ただし、第3停止予測処理においては、第2停止予測処理のステップST164(図33)に対応した処理が省略される。
図41は、1番目に中央のサブリールが「ベル」「セブン」「スイカ」の図柄で停止し、2番目に左のサブリールが「バー」「ベル」「スイカ」の図柄で停止した場合において、3番目に右のサブリールが停止する場合の仮想停止バッファの例を示す。
次に、回転開始から3番目にサブリールを停止する処理について、図42のフローチャートを参照して説明する。
ステップST301:
サブサブ制御部7は、3番目にサブリールを停止させる第3サブリール停止指示データと、停止順序の判定結果を示す停止順序判定データをサブメイン制御部5から入力した場合、ステップST203(図36)で取得した識別番号により指定される第3停止テーブル(図43)を読み出し、この第3停止テーブルの中から、停止順序判定データに応じたデータテーブルを選択する。
図43は、第3停止テーブルの一例を示す図である。
図43に示す第3停止テーブルにおいて、「停止得点」,「検索フラグ」は図37に示す第2停止テーブルと同様である。この図43に示す第3停止テーブルにおいては、「図柄番号」と「停止得点」と「「検索フラグ」とを対応付けたデータテーブルが、「TRUE」と「FALSE」の2系列分含まれている。
サブサブ制御部7は、停止順序判定データが示す判定結果において、メインリールの停止順序がメインくじの遊技用役で定められた所定の停止順序に一致している場合(あるいは、サブリールの停止順序が演出用役で定められた所定の停止順序に一致している場合)、「TRUE」のデータテーブルを選択し、それ以外の場合には「FALSE」のデータテーブルを選択する。
ステップST302:
サブサブ制御部7は、ステップST301において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルの「停止得点」と、第3停止予測処理(図39,図40)で作成した停止対象サブリールの仮想停止バッファの「停止得点」とを、同一の「図柄番号」同士で加算する。
図44は、図41に示す仮想停止バッファの「停止得点」と、図43に示す第3停止テーブルにおける「TRUE」の「停止得点」とが同一図柄番号同士で加算された場合を示す。ステップST301の停止順序判定が「TRUE」の場合、図44に示すようなテーブルが得られる。
ステップST303:
サブサブ制御部7は、ステップST301において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルを参照して、第3サブリール停止指示データの入力タイミングにおいてディスプレイ35の所定位置(下段)にある図柄(押下位置の図柄/第3停止タイミング図柄)の「図柄番号」に対応した検索フラグを取得する。
ステップST304:
サブサブ制御部7は、押下位置の図柄の「図柄番号」から4コマ先までの仮想停止バッファを取得する。
ステップST305:
サブサブ制御部7は、ステップST303で取得した検索フラグの値に応じて、検索フラグが「0」であればステップST306へ移行し、「1」であればステップST307へ移行する。
ステップST306:
検索フラグが「0」の場合、サブサブ制御部7は、ステップST304で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄から最も近く、かつ、停止得点が最大の箇所を、図柄の停止位置として設定する。
例えば、図44に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「1」の場合(押下位置F)、サブサブ制御部7は、押下位置の図柄(ベル)から最も近く、かつ、停止得点が最大の「2」となっている図柄番号「1」の図柄(ベル)を停止位置として設定する。
ステップST307:
他方、検索フラグが「1」の場合、サブサブ制御部7は、ステップST304で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄から最も遠く、かつ、停止得点が最大の箇所を、図柄の停止位置として設定する。
例えば、図44に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「9」の場合(押下位置E)、サブサブ制御部7は、押下位置の図柄(ブランク)から最も遠く、かつ、停止得点が最大の「2」となっている図柄番号「13」の図柄(ベル)を停止位置として設定する。
サブサブ制御部7は、ステップST306又はST307において停止位置の「図柄番号」を設定すると、この「図柄番号」の図柄がディスプレイ35の所定位置(下段)に来たところで3番目の停止対象サブリールが停止する映像をディスプレイ35に表示する。
<第5の実施形態>
本実施形態では、上述したサブサブ制御部7の他の構成について説明する。
[サブサブ制御部7]
図45は、第5の実施形態に係るパチスロ機1におけるサブサブ制御部7の構成の一例を示す図である。
図45に示すサブサブ制御部7は、処理部70、通信インターフェース部71、映像信号出力部72、システム記憶部76、作業メモリ101、30fps用フレームバッファ103、60fps用フレームバッファ105、レンダーテクスチャバッファ151を有する。
30fps用フレームバッファ103が本発明の第1のレート用メモリ群の一例であり、60fps用フレームバッファ105が本発明の第2のレート用メモリ群およびフレームバッファの一例であり、レンダーテクスチャバッファ151が本発明のレンダーテクスチャバッファの一例である。
通信インターフェース部71は、サブメイン制御部5との間でデータをやり取りするための回路であり、サブメイン制御部5からのデータの入力並びにサブメイン制御部5へのデータの出力を行う。
映像信号出力部72は、処理部70から供給される映像データに応じて所定の信号フォーマットの映像信号を生成し、ディスプレイ35に入力する。
音声信号出力部73は、処理部70から供給される音声データに応じて振幅やパルス密度が調節された音声信号を生成し、スピーカ37に入力する。
映像記憶部74は、ディスプレイ35の画面を構成するために使用される映像データと、スピーカ37において音声を出力するために使用される音声データを記憶する。映像記憶部74に記憶される映像データ及び音声データには、それぞれ識別情報が対応付けられている。サブサブ制御部7は、サブメイン制御部5から出力される演出指定データに含まれたこの識別情報を参照することによって、映像記憶部74から映像データ・音声データを読み出す。
また、映像記憶部74は、各映像データをフレームレート設定データに対応付けて記憶する。後述するように、サブサブ制御部7は、このフレームレート設定データに応じてディスプレイ35における映像表示のフレームレートを設定する。
更に、映像記憶部74は、ディスプレイ35に表示されるサブリールの周面に施された複数種類の図柄の画像データ記憶する。
30fps用フレームバッファ103、60fps用フレームバッファ105は、ディスプレイ35において表示する映像の情報を画面単位で記憶するメモリであり、1枚若しくは複数枚の画面を記憶する。
システム記憶部76は、処理部70において処理を実行するためのプログラムや、処理に用いられるデータを記憶する。例えばシステム記憶部76は、図27に示す演出用停止制御テーブルや、図31に示す第1停止テーブル、図37に示す第2停止テーブル、図43に示す第3停止テーブルなどを記憶する。
処理部70は、サブサブ制御部7の全体的な処理を司る回路であり、システム記憶部76に格納されるプログラムの命令に従って、ディスプレイ35において表示する映像の処理やスピーカ37から出力する音声の処理を行う。
また、処理部70は、サブメイン制御部5から出力される演出指定データに応じた映像をディスプレイ35に表示する場合、後述するように、作業メモリ101、30fps用フレームバッファ103および60fps用フレームバッファ105を用いて、フレーム期間ごとに、映像記憶部74に記憶される映像データに基づいた画面をフレームバッファ上に構成する。
30fps用フレームバッファ103は、例えば、背景画像の描画に用いられる。
また、60fps用フレームバッファ105は、サブリールの描画に用いられる。
図46〜図48は、フレームバッファを用いた画像表示処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST211:
処理部70は、30fpsで表示するシーンのフレームデータを映像記憶部74から読み出して作業メモリ101に書き込む。
ステップST212:
処理部70は、60fpsで表示するシーンのフレームデータを映像記憶部74から読み出して作業メモリ101に書き込む。
ステップST213:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103および60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Aをレンダリング対象として設定する。
当該設定は、所定のフラグデータの書き換え等によって実現する。
ステップST214:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103および60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Bをバックバッファ用(読み出し対象)として設定する。
当該設定は、所定のフラグデータの書き換え等によって実現する。
ステップST215:
処理部70は、描画フレームの識別番号データに「0」を設定する。
ステップST216:
処理部70は、描画対象のシーンの更新処理を行う。
図47は、処理部70による描画対象のシーンの更新処理を説明するためのフローチャートである。
図47に示すように、処理部70は、例えば、上記識別番号データを基に、次の描画対象の60fpsのフレームデータが、偶数フレームであるか否かを判定する(ステップST231)。
処理部70は、偶数フレームであると判定した場合に、映像記憶部74から30fpsのシーンの画像データ(アニメーション)を読み出して、作業メモリ101の30fpsの画像データを更新する(ステップST232)。
一方、処理部70は、偶数フレームであると判定した場合に、映像記憶部74から60fpsのシーンの画像データ(アニメーション)を読み出して、作業メモリ101の60fpsの画像データを更新する(ステップST233)。
ステップST217:
処理部70は、描画処理を行う。
当該処理は後に詳細に説明する。
ステップST218:
処理部70は、描画フレームの識別番号データを1だけインクリメント(またはデクリメント)する。
以下、図46のステップST217について詳細に説明する。
図48は、処理部70による描画処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST241:
処理部70は、60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_A,FBO_Bのうちバックバッファ用のフレームバッファを、レンダリング対象として設定する。
ステップST242:
処理部70は、レンダリング対象の60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_A,FBO_Bをクリアする。
ステップST243:
処理部70は、例えば、上記識別番号データを基に、次の描画対象の60fpsのフレームデータが、偶数フレームであるか否かを判定する。
ステップST244:
処理部70は、ステップST243で偶数フレームであると判定した場合に、30fps用フレームバッファ103のフレームバッファFBO_A,FBO_Bのうちレンダリング対象のフレームバッファをクリアする。
ステップST245:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに記憶された画像データに応じた画面の下部領域をシザリングする設定を行う。
ステップST246:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに、作業メモリ101から読み出した30fpsの対応するシーンの画像データを描画する。このとき、画面の下部領域はシザリングされているため、フレームバッファには、画面の領域の上部画像のみが描画される。
ステップST247:
処理部70は、ステップST243で偶数フレームではないと(奇数フレームであると)判定した場合に、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに記憶された画像データに応じた画面の上部領域をシザリングする設定を行う。
ステップST248:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに、作業メモリ101から読み出した当該シーンの画像データを描画する。このとき、画面の上部領域はシザリングされているため、フレームバッファには、画面の下部領域の画像のみが描画される。
ステップST249:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファをバックバッファ用に設定し、バックバッファ用のフレームバッファをレンダリング対象に設定する。
ステップST250:
処理部70は、シザリングをオフに設定する。
ステップST251:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のバックバッファ用のフレームバッファを読み出して、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファに書き込む。
ステップST252:
処理部70は、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファの画像データをテクスチャとして描画する。
ステップST253:
処理部70は、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファに、作業メモリ101から読み出した60fpsの対応するシーンの画像データを描画する。
以下、図49〜図52を参照して、具体的な動作例を説明する。
図49(A)に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Bをレンダリング対象とする(ステップST241)。
また、処理部70は、レンダリング対象の60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Bをクリアする(ステップST242)。
そして、処理部70は、例えば、偶数フレームの処理であると判定すると、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bをクリアする(ステップST244)。
次に、図49(B)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bに記憶された画像データに応じた画面の下部領域をシザリングする設定を行う(ステップST245)。
そして、 処理部70は、30fps用フレームバッファ103のFBO_Bに、作業メモリ101から読み出した30fpsの対応するシーンの画像データを描画する(ステップST246)。このとき、画面の下部領域はシザリングされているため、フレームバッファには、画面の領域の上部画像のみが描画される。
次に、図49(C)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のバックバッファ用のフレームバッファFBO_Aを読み出して、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bに書き込む(ステップST251)。
次に、図50(A)に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bに画像データをテクスチャとして描画する(ステップST252)。また、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bに、作業メモリ101から読み出した60fpsの対応するシーンの画像データを描画する(ステップST253)。
次に、図50(B)に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Aをレンダリング対象とする(ステップST241)。
次に、図50(C)に示すように、処理部70は、レンダリング対象の60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Aをクリアする(ステップST242)。
次に、図51(A)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bに、作業メモリ101から読み出した当該シーンの画像データを描画する。このとき、画面の上部領域はシザリングされているため、フレームバッファFBO_Bには、画面の下部領域の画像のみが描画される(ステップST248)。
次に、図51(B)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bをバックバッファ用に設定し、バックバッファ用のフレームバッファFBO_Aをレンダリング対象に設定する(ステップST249)。
次に、図51(C)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のバックバッファ用のフレームバッファFBO_Bを読み出して、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Aに書き込む(ステップST251)。
次に、図52に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Aに画像データをテクスチャとして描画する(ステップST252)。また、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Aに、作業メモリ101から読み出した60fpsの対応するシーンの画像データを描画する(ステップST253)。
上述したように60fpsの偶数フレームの処理で30fpsの下半分を描画し、奇数フレームの処理で30fpsの上半分を描画することで、60fpsの奇数フレームおよび偶数フレームの双方で30fpsの画像全体を描画する場合に比べて、処理部70の処理負荷を半分にできる。
これにより、画像描画が遅れることにより、画質が劣化することを回避でき、高画質な画像を安定して表示できる。
30fps用フレームバッファ103は、例えば、背景画像の描画に用いられる。
また、60fps用フレームバッファ105は、サブリールの描画に用いられる。
なお、上述した図49〜図52を用いて説明した例では、図51(C)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のバックバッファ用のフレームバッファFBO_Bを読み出して、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Aに書き込んだ(ステップST251)後に、図52に示すように、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Aに画像データをテクスチャとして描画する(ステップST252)ものを例示した。
処理部70は、図53に示すように、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Aに画像データをテクスチャとして描画した(ステップST251a)後に、30fps用フレームバッファ103のバックバッファ用のフレームバッファFBO_Bを読み出して、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Aにテクスチャとして描画(ステップST252a)してもよい。
以下、図48および図53に示す60fpsのリールの描画処理(ステップST253)について説明する。
当該描画処理では、以下に示すサブリール回転周期変動防止処理が行われる。これにより、例えば、1秒間に60フレームを描画する際に時間間隔16ms内にフレームバッファへの描画処理が完了しない場合でも、リールの3D回転画像の画質劣化を抑えることができる。
当該描画処理は、図54に示すように、大きく分けて、描画本体処理(ST261)とフレームバッファスワップ処理(ST262)の2つの処理で構成される。
描画処理(ST261)では、タイムリミットを監視しながら分割描画を行いタイムリミットに達したら描画を中断する。
フレームバッファスワップ処理(ST262)では、描画処理が、1/60秒を超えたかどうかを監視しながら、タイムリミットを調整する。
1/60秒を超えた場合、スワップインターバルを無効にすることで、次の1/60秒のタイミングを待たずにフレームバッファをスワップし、さらにその次の1/60秒のタイミングでは必ずスワップインターバルを有効にする。
これによって、僅かな処理落ちが不定期に発生した場合に、サブリールの回転周期が影響を受けてしまうのを防ことができる。
図55のステップST274,ST275,ST276が本発明の第7の処理の一例であり、ステップST277が本発明の第9の処理の一例であり、ステップST279が本発明の第9の処理の一例である。また、図56のステップST297が本発明の第10の処理の一例であり、ステップST288,ST289が本発明の第11の処理の一例である。
また、ステップST294が本発明の本発明の第2の切り換え処理の一例である。
図55は、図54に示す、描画本体処理(ST261)を説明するためのフローチャートである。
ステップST271:
処理部70は、コマ落ち処理が有効設定になっているか否かを判定し、有効設定になっていると判定した場合にステップST274に進み、そうでない場合にステップST272に進む。
ステップST272:
処理部70は、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファに、作業メモリ101から読み出した60fpsのリール画像データを通常描画する。
ステップST273:
処理部70は、レンダーテクスチャバッファ151のバッファRT_A,RT_Bのいずれかにレンダーテクスチャが既に作成されて記憶されているかを判定し、肯定判定であればステップST274に進み、否定判定であればステップST278に進む。
ステップST274:
処理部70は、設定されたタイムリミットデータと、タイマが示すタイマ値とを比較して、タイムリミットに達したか否かを判定し、肯定判定の場合にステップST279に進み、否定判定の場合にステップST275に進む。
ステップST275:
処理部70は、レンダーテクスチャデータを複数のデータに分割してレンダーテクスチャバッファへの分割描画する処理(分割描画処理)が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合にステップST279に進み、否定判定の場合にステップST276に進む。
ステップST276:
処理部70は、作業メモリ101から読み出したレンダーテクスチャデータを構成する複数のデータのうち、未だ描画されていないデータをレンダーテクスチャバッファ151のレンダリング対象のバッファRT_A,RT_Bに分割描画する。
ステップST277:
処理部70は、レンダーテクスチャバッファ151のバッファRT_A,RT_Bのスワップ処理を行う。すなわち、処理部70は、レンダリング対象のバッファRT_A,RT_Bを切り換える処理を行う。
ステップST278:
処理部70は、レンダーテクスチャバッファ151のバッファRT_A,RT_Bのうち、レンダリング対象のバッファに作業メモリ101から読み出したレンダーテクスチャデータを通常描画する。
ステップST279:
処理部70は、レンダーテクスチャバッファ151のバッファRT_A,RT_Bのうちバックバッファ(レンダリング対象でないバッファ:フレームバッファへの読み出し対象のバッファ)から読み出したレンダーテクスチャデータを、60fps用フレームバッファ105のうちレンダリング対象のバッファに描画する。
図56は、図54に示すフレームバッファスワップ処理(ST262)を説明するためのフローチャートである。
ステップST281:
処理部70は、コマ落ち処理を無効に設定する。
ステップST282:
処理部70は、サブリールの回転中の画像を表示であるか否かを判定し、肯定判定の場合にはステップST285に進み、否定判定の場合にはステップST283に進む。
ステップST283:
処理部70は、タイムリミットデータを32msに設定する。
ステップST284:
処理部70は、スワップインターバルを有効設定にする。
ここで、スワップインターバルが有効設定の場合には、ステップST297における60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_A,FBO_Bのスワップ処理は、1/60秒間隔で規定されたタイミングを待って実行される。
一方、スワップインターバルが無効設定の場合には、ステップST297における60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_A,FBO_Bのスワップ処理は、即座に実行される。
ステップST285:
処理部70は、コマ落ち処理を無効に設定する。
ステップST286:
処理部70は、タイムリミットデータがゼロを示すか否かを判定し、肯定判定の場合にステップST292に進み、否定判定の場合にステップST287に進む。
ステップST287:
処理部70は、60fps用フレームバッファ105を前回スワップしてから1/60秒以上経過したか否かを判定し、肯定判定の場合にステップST288に進み、否定判定の場合にステップST290に進む。
ステップST288:
処理部70は、タイムリセットデータをゼロに設定する。
ステップST289:
処理部70は、スワップインターバルを無効に設定する。
ステップST290:
処理部70は、タイムリミットデータを所定の値(例えば、0.5ms)だけ増やす。
ステップST291:
処理部70は、スワップインターバルを有効に設定する。
ステップST292:
処理部70は、60fps用フレームバッファ105を前回スワップしてから1/60秒以上経過したか否かを判定し、肯定判定の場合にステップST294に進み、否定判定の場合にステップST293に進む。
ステップST293:
処理部70は、タイムリミットデータを所定の値(例えば、0.5ms)だけ増やす。
ステップST294:
処理部70は、スワップインターバルを有効に設定する。
ステップST295:
処理部70は、タイムリミットデータが16ms以下であるか否かを判定し、肯定判定の場合にはステップST297に進み、否定判定の場合にはステップST296に進む。
ステップST296:
処理部70は、タイムリミットデータを16msに設定する。
ステップST297:
処理部70は、60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_A,FBO_Bのスワップ処理を行う。
当該スワップ処理は、前述したようにスワップインターバルの有効・無効に基づいて行う。
すなわち、スワップインターバルが有効設定の場合には、ステップST297における60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_A,FBO_Bのスワップ処理は、1/60秒間隔で規定されたタイミングを待って実行される。
一方、スワップインターバルが無効設定の場合には、ステップST297における60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_A,FBO_Bのスワップ処理は、即座に実行される。
サブリールの回転処理中(高速処理が必要な状態)において、通常は、タイムリミットはゼロではなく、図56のステップST286で否定判定になり、且つ、ステップST287でも否定判定になる。そのため、スタンプインターバルは有効設定となり、1/60秒間隔で規定されたタイミングで自動的にフレームバッファがスワップされる。そのため、レンダーテクスチャバッファから読み出したレンダーテクスチャをフレームバッファに描画する度に、描画前のフレームバッファには更新された画像が記憶されている。また、このケースでは、図55に示すステップST275の分割描画終了の判定で肯定判定となり、レンダーテクスチャバッファには、スワップ後のレンダーテクスチャデータが記憶されている。
また、タイムリミットがゼロではない状態で、前回のスワップから1/60秒以上経過して描画か完了した場合には、図56のステップST287で肯定判定となり、タイムリミットがゼロ、スワップインターバル無効に設定される。
そのため、その後のステップST297において、1/60秒間隔のタイミングを待つことなく即座にフレームバッファがスワップされる。
その後の図55に示す描画処理では、ステップST274で即座に肯定判定となり、分割描画及びレンダーテクスチャバッファのスワップは行われず、前回用いられたレンダーテクスチャデータが、上記スワップ後のフレームバッファに書き込まれる。これにより、描画処理負荷が軽減される。2フレームの合計時間が2/60秒になるように処理が行われる。
その後に図56に示すステップST286において肯定判定となり、前回のフレームバッファのスワップから1/60秒以上経過していなければ、ステップST292で否定判定となり、タイムリミットが0.5msだけ増やされる(ステップST293)と共に、スワップインターバルが有効に設定される(ステップST294)。
そして、次の図55に示す描画処理では、タイムリミットが0.5msのため、高い確率で分割描画及びレンダーテクスチャバッファのスワップは行われず、前回用いられたレンダーテクスチャデータが、上記スワップ後のフレームバッファに書き込まれる。
その後、通常は、順次、タイムリミットが0.5msずつ増えて、あるタイミングで、ステップST275で肯定判定となり、分割描画及びレンダーテクスチャバッファのスワップは行われ、スワップ後の新たなレンダーテクスチャデータがフレームバッファに描画される。
上述したように、処理部70は、前回のフレームバッファのスワップしてから1/60秒以上経過したタイミングと、上記描画処理を軽減およびスワップインターバル無効を行うタイミングとを合わせることで、サブリール画像の回転周期が影響を受けることを防止する。すなわち、2フレーム間で2/60msを保つことができる。
処理部70の描画処理では、上述したようにサブリール回転周期変動防止処理が行われる。これにより、例えば、1秒間に60フレームを描画する際に時間間隔16ms内にフレームバッファへの描画処理が完了しない場合でも、リールの3D回転画像の画質劣化を抑えることができる。
更に、処理部70は、60fps用フレームバッファ105を、ディスプレイ35においてサブリールの回転映像を表示する比較的高いフレームレートが要求される領域の描画に使用し、背景等が表示される高いフレームレートが要求されない領域の描画に30fps用フレームバッファ103を用いる。そのため、回転するサブリールを表示する領域に高いフレームレートで描画ができ、ディスプレイ35において回転するサブリールの映像がより現実に近い滑らかな映像となる。また、それ以外の領域に表示される映像のフレームレートを抑えることにより、情報量が多く画像処理の負担が大きい複雑なアニメーションを表示させる場合でもコマ落ちの発生を防止できる。
本発明は上述した実施形態には限定されない。
すなわち、当業者は、本発明の技術的範囲またはその均等の範囲内において、上述した実施形態の構成要素に関し、様々な変更、コンビネーション、サブコンビネーション、並びに代替を行ってもよい。
例えば、上述した実施形態では、サブメイン制御部5からサブサブ制御部7に、演出用役データと乱数データを出力し、演出用役データが示す演出用役に対応した複数の停止パターンから乱数データに基づいて一の停止パターンを選択しているが、本発明はこの例に限定されない。本発明の他の実施形態では、演出用役データが示す演出用役がそのまま一つの停止パターンであってもよく、その場合、サブメイン制御部5は乱数データの出力を省略することができる。
また、上述した実施形態における演出用ハードウェアの構成は一例であり、本発明はこれに限定されない。例えば、上述の実施形態では、サブサブ制御部7にスピーカ37が接続されているが、本発明の他の実施形態では、サブメイン制御部5にスピーカ37を接続してもよい。この場合、オーディオ信号処理回路をサブメイン制御部5に搭載し、オーディオ再生を制御するプログラム(ドライバ)をサブメイン制御部5において動作させてもよい。
上述した実施形態では、サブメイン制御部5が演出用のデータ(トリガーテーブル)を持つ例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明の他の実施形態では、トリガーテーブルをサブサブ制御部7が持つようにしてもよい。この場合、サブメイン制御部5は、演出の契機となる情報(ベットボタン検出、スタートレバー検出、第1〜第3リール停止検出などの情報)をメイン制御部3から受信すると、これをサブサブ制御部7に送信し、サブサブ制御部7がトリガーテーブルに応じた演出を発生させるようにしてよい。
以下、本発明に関わる付記A1〜A11を開示する。
[付記A1]
遊技者の開始操作に応じて抽選されたメインくじを取得するとともに、前記開始操作に応じて複数種類の図柄が描かれた複数のメインリールの回転を開始させ、前記複数のメインリールの各々についての遊技者の停止操作と前記決定したメインくじとに応じて前記メインリールの回転を停止させる第1制御部と、
少なくともディスプレイを含み、遊技の進行状態に応じた演出を行う演出部と、
前記第1制御部において決定された前記メインくじに応じて、前記演出部における演出内容を決定する第2制御部と、
前記第2制御部において決定された演出内容に応じた演出を行うように前記演出部を制御する第3制御部と、
を有し、
前記第2制御部は、前記開始操作若しくは前記停止操作を示すデータを前記第1制御部から入力すると、当該入力したデータを前記第3制御部に出力し、
前記第3制御部は、前記第2制御部から前記開始操作を示すデータを入力すると、それぞれ複数種類の図柄が描かれた複数のサブリールが回転する映像を前記ディスプレイに表示し、前記第2制御部から一のメインリールの前記停止操作を示すデータを入力すると、前記一のメインリールに対応する一のサブリールの回転が停止する映像を前記ディスプレイに表示し、前記複数のサブリールの回転が全て停止すると、前記停止した複数のサブリールが示す図柄の組み合わせに関する停止結果データを前記第2制御部に出力し、
前記第2制御部は、前記メインくじに応じて決定した前記演出内容を、前記第3制御部から入力した前記停止結果データに応じて変更する、
遊技機。
[付記A2]
前記第1制御部は、遊技者の操作を示すデータを含む、遊技の進行状態を示すデータを前記第2制御部に出力し、
前記第2制御部は、
前記第1制御部から入力した前記メインくじに応じて、所定の複数の演出パターンから一の演出パターンを選択し、
前記選択した演出パターンに基づいて、前記遊技の進行状態を示すデータに対応した前記演出部の演出内容を指定する演出指定データを生成して前記第3制御部に出力し、
前記第3制御部から入力した前記停止結果データに応じて、前記演出指定データの生成に使用する演出パターンを他の演出パターンに変更する、
付記A1に記載の遊技機。
[付記A3]
前記メインくじは、所定の複数の遊技用役から抽選により選ばれた一の遊技用役を示し、
前記第2制御部は、
前記メインくじが示す前記遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンから、抽選により、前記演出指定データの生成に使用する一の演出パターンを選択し、
前記第3制御部から入力した前記停止結果データに応じて、前記演出指定データの生成に使用する演出パターンを、前記メインくじが示す前記遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンに含まれた他の演出パターンに変更する、
付記A2に記載の遊技機。
[付記A4]
前記第2制御部は、前記第1制御部から入力した前記メインくじが示す遊技用役に対応する所定の複数の演出用役から、抽選により一の演出用役を選択し、前記選択した演出用役を示す演出用役データを前記第3制御部に出力し、
前記第3制御部は、前記第2制御部から一のメインリールの前記停止操作を示すデータを入力すると、その入力タイミングにおける前記一のメインリールに対応した一のサブリールの回転角度と前記演出用役データとに応じて、前記一のサブリールを停止させる回転角度を決定し、前記決定した回転角度において前記一のサブリールが停止する映像を前記ディスプレイに表示する、
付記A3に記載の遊技機。
[付記A5]
一のメインくじが示す一の遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンは、当該一の遊技用役に対応する所定の複数の演出用役に対応した所定の複数のカテゴリに分類されており、
前記第2制御部は、前記第3制御部から入力した前記停止結果データに応じて、前記演出指定データの生成に使用する演出パターンを、前記メインくじが示す前記遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンに含まれ、かつ、前記演出用役データが示す演出用役に対応した前記カテゴリに含まれる他の演出パターンに変更する、
付記A4に記載の遊技機。
[付記A6]
一のメインくじが示す一の遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンは、当該一の遊技用役に対応する所定の複数の演出用役に対応した所定の複数のカテゴリに分類されており、
前記第2制御部は、前記第1制御部から入力した前記メインくじが示す遊技用役に対応する所定の複数の演出用役から抽選により一の演出用役を選択した場合、前記選択した一の演出用役に対応する一の前記カテゴリに属した複数の演出パターンから、抽選により、前記演出指定データの生成に使用する一の演出パターンを選択する、
付記A4又はA5に記載の遊技機。
[付記A7]
前記第1制御部は、前記停止操作に応じて一のメインリールが停止すると、前記停止した一のメインリールが示す図柄に関する停止図柄データを前記第2制御部に出力し、
前記第2制御部は、前記停止図柄データと前記メインくじとに基づいて、前記メインくじが示す遊技用役において定められた入賞条件を満たしたか否か判定し、前記入賞条件の判定結果を示すデータを前記第3制御部に出力し、
前記第3制御部は、前記入賞条件の判定結果を示すデータに応じて、前記決定した回転角度を変更し、前記変更した回転角度において前記一のメインリールに対応した前記一のサブリールが停止する映像を前記ディスプレイに表示する、
付記A4乃至A6の何れか1つに記載の遊技機。
[付記A8]
前記第2制御部は、一のメインリールの前記停止操作を示すデータを前記第1制御部から入力すると、前記第1制御部から入力したメインくじに応じて、前記一のメインリールに対応する一のサブリールの回転の停止を保留するか否か判定し、その判定結果を示す停止保留データを前記第3制御部に出力し、
前記第3制御部は、
前記一のメインリールの前記停止操作を示すデータとともに前記一のメインリールに対応した前記一のサブリールの回転の停止を保留すること示す前記停止保留データを前記第2制御部から入力した場合、その入力タイミングにおける前記一のサブリールの回転角度と前記演出用役データとに応じて、前記一のサブリールを停止させる回転角度を決定するが、前記ディスプレイに表示する前記一のサブリールの回転は継続させ、
前記停止保留データに応じて前記一のサブリールの回転を継続させているときに前記第2制御部から前記一のメインリールに関わる前記入賞条件の判定結果を示すデータを入力すると、前記入力した入賞条件の判定結果に応じて、前記決定した回転角度において前記一のサブリールが停止する映像を前記表示部に表示するか、又は、前記決定した回転角度を他の回転角度に変更し、当該変更した回転角度において前記一のサブリールが停止する映像を前記表示部に表示する、
付記A7に記載の遊技機。
[付記A9]
前記第3制御部は、前記入賞条件を満たしていないとの判定結果を示すデータを入力した場合、前記演出用役データが示す演出用役において定められた入賞条件を満たさない所定の図柄を示した状態で前記一のサブリールが停止するように、前記決定した回転角度を変更する、
付記A7又はA8に記載の遊技機。
[付記A10]
前記サブリールの表示処理に関して前記第3制御部に出力すべきサブリール関連データを蓄積する第1バッファと、
前記第3制御部に出力すべき前記サブリール関連データ以外のデータを蓄積する第2バッファと、
を有し、
前記第2制御部は、前記第1バッファに前記サブリール関連データが蓄積されている場合、当該蓄積されている全てのサブリール関連データを前記第3制御部に出力した後で、前記第2バッファに蓄積されるデータを前記第3制御部に出力する、
付記A4乃至A9の何れか1つに記載の遊技機。
[付記A11]
遊技者の開始操作に応じて抽選されたメインくじを取得するとともに、前記開始操作に応じて複数種類の図柄が描かれた複数のメインリールの回転を開始させ、前記複数のメインリールの各々についての遊技者の停止操作と前記決定したメインくじとに応じて前記メインリールの回転を停止させる第1制御部と、
少なくともディスプレイを含み、遊技の進行状態に応じた演出を行う演出部と、
前記第1制御部において決定された前記メインくじに応じて、前記演出部における演出内容を決定する第2制御部と、
前記第2制御部において決定された演出内容に応じた演出を行うように前記演出部を制御する第3制御部と、
を用いて行う遊技方法であって、
前記第2制御部が、前記開始操作若しくは前記停止操作を示すデータを前記第1制御部から入力すると、当該入力したデータを前記第3制御部に出力する工程と、
前記第3制御部が、前記第2制御部から前記開始操作を示すデータを入力すると、それぞれ複数種類の図柄が描かれた複数のサブリールが回転する映像を前記ディスプレイに表示する工程と、
前記第3制御部が、前記第2制御部から一のメインリールの前記停止操作を示すデータを入力すると、前記一のメインリールに対応する一のサブリールの回転が停止する映像を前記ディスプレイに表示する工程と、
前記第3制御部が、前記複数のサブリールの回転が全て停止すると、前記停止した複数のサブリールが示す図柄の組み合わせに関する停止結果データを前記第2制御部に出力する工程と、
前記第2制御部が、前記メインくじに応じて決定した前記演出内容を、前記第3制御部から入力した前記停止結果データに応じて変更する工程と、
を有する遊技方法。
以下、本発明に関わる付記B1〜B13を開示する。
[付記B1]
レバー操作に応じて乱数を発生し、当該乱数を基に抽選を行ってメインくじを決定し、前記レバー操作に応じて複数種類の図柄が描かいた複数のメインリールを回転し、前記複数のメインリールの各々についてのユーザの停止操作と前記決定したくじに応じて前記メインリールを停止させる第1制御部と、
前記第1制御部で決定した前記メインくじに応じた演出内容を決定する第2制御部と、
前記第2制御部から入力したコマンドに応じて、複数のサブリールの画面表示処理と、前記サブリールの入賞判定処理と演出出力処理とを行う第3制御部と
を有し、
前記第2制御部は、
前記第1制御部から前記決定した前記メインくじを示す第1のくじデータを入力する処理と、
前記入力した第1のくじデータと所定の乱数によって規定される第2のくじデータ、または当該第2のくじデータを特定するためのデータである第2のくじデータ特定用データを前記第3制御部に出力する第1の出力処理と、
前記第1制御部から入力した前記遊技者の操作に応じたコマンドを前記第3制御部に出力する第2の出力処理と、
選択した演出内容決定用のテーブルデータを参照して、前記遊技者の操作に応じたコマンドに応じた演出内容を決定する演出内容決定処理と、
前記第3制御部から入力した前記サブリールの出目データまたは入賞結果データに応じて、前記テーブルデータの前記選択を切り換える演出内容切換処理と、
前記演出内容決定処理で決定した演出内容に応じた制御信号を前記第3制御部に出力する第3の出力処理と
を行い、
前記第3制御部は、
入力した前記第2のくじデータまたは前記第2のくじデータ特定用データに応じてサブリール停止用の停止制御テーブルを選択する選択処理と、
前記第2制御部から入力した前記遊技者による回転開始操作に応じた回転開始指示データに応じて前記サブリールの回転処理を開始する回転開始処理と、
前記複数のサブリールの各々について、前記第2制御部からの前記遊技者の各サブリールの回転停止操作に応じた回転停止指示データの入力タイミングに表示されている図柄に関連づけられた図柄で停止させる停止処理と、
前記回転開始処理および前記停止処理に応じた前記サブリールの画面表示処理と、
最終的に停止した前記複数のサブリールの図柄による出目データ、または当該出目データと予め規定された入賞役データとを比較して入賞処理を行って得た入賞結果データを前記第2制御部に出力する第4の出力処理と、
前記第2制御部から入力した前記制御信号に応じたディスプレイ上での演出出力処理と
を行う
遊技機。
[付記B2]
前記第2制御部は、
前記第1制御部からレバー操作を示すコマンドを入力した場合に、前記テーブルデータを前記選択する
付記B1に記載の遊技機。
[付記B3]
前記第2制御部は、前記第1制御部からの前記メインリールのレバー操作および前記複数のサブリールの各々についての停止操作を示すコマンドを入力し、前記レバー操作のコマンドに応じた前記回転開始指示データと、前記停止操作に応じた前記回転停止指示データとを前記第3制御部に出力する
付記B2に記載の遊技機。
[付記B4]
前記第2制御部は、前記第1のくじデータ、または当該第1のくじデータを基に決定された演出に応じた前記ディスプレイへの表示処理を行わせるコマンドを前記第3制御部に出力する
付記B3に記載の遊技機。
[付記B5]
前記第3制御部は、ディスプレイへの前記サブリールの画面表示を制御し、
前記サブリールの前記入賞結果データに基づいて、前記サブリールの画面表示を制御する
付記B4に記載の遊技機。
[付記B6]
前記サブリールを表示する処理に係るサブリール関連コマンドを蓄積する第1のバッファと、
前記サブリール関連コマンド以外のコマンドを蓄積する第2のバッファと
を有し、
前記第2制御部は、前記第1のバッファに蓄積された全ての前記サブリール関連コマンドを前記第3制御部に出力した後に、前記前記第2のバッファに蓄積されたコマンドを前記第3制御部に出力する
付記B5に記載の遊技機。
[付記B7]
前記サブリール関連コマンドは、前記回転開始指示データ、各サブリールの前記回転停止指示データおよび前記第2のくじデータ特定用データの少なくとも一つであり、
前記サブリール関連コマンド以外のコマンドは、前記メインリールの各々の回転停止指示データである
付記B6に記載の遊技機。
[付記B8]
前記第2制御部から前記第3制御部に出力されるコマンドおよびデータは可変長であり、
前記第3制御部から前記第2制御部に出力されるデータは固定長である
付記B7に記載の遊技機。
[付記B9]
第1のメモリと、第2のメモリとを備え、第1のレートで表示される画像の画像データを記憶し、前記第1のメモリと前記第2のメモリとを、第1のレンダリング対象および第1の読み出し対象として交互に切り換える第1のレート用メモリ群と、
第3のメモリと第4のメモリとを備え、第1の画像データと第2の画像データとが時系列に交互に含まれ前記第1のレートより時間間隔が短い第2のレートで表示される複数の画像データを記憶し、第2のレンダリング対象および第2の読み出し対象として、前記第3のメモリと前記第4のメモリとを交互に切り換える第2のレート用メモリ群と
を有し、
前記第3の制御部は、
前記複数のサブリールおよび前記演出出力に関する画像処理を行う際に、前記第1のレートで表示される画像の画像データと、前記第2のレートで表示される複数の画像データの処理を行い、
前記第1の画像データについて処理する場合に、前記第1のメモリおよび前記第2のメモリのうち前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの複数分割された領域のうち単数または複数の第1の領域に書き込み、当該第1の領域以外の第2の領域には書き込まない第1の処理と、
前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第6の処理で前記第1の画像データが書き込まれた前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアせずに、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの前記複数分割された領域のうち前記第2の領域に書き込み、前記第1の領域には書き込まず、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える第2の処理と、
前記第1の処理と前記第7の処理との間に実行され、前記第1の読み出し対象のメモリから読み出した画像データを、前記第3のメモリあるいは前記第4のメモリうち前記第2のレンダリング対象のメモリに書き込む第3の処理と、
前記第1の処理と前記第7の処理との間で、且つ前記第8の処理の前あるいは後に実行され、前記第2のレンダリング対象のメモリの所定領域に、前記第2のレートの前記第1の画像データまたは前記第2の画像データを書き込む第4の処理と
を実行し、
前記第3の処理および第4の処理のうち後に実行される処理の後に、前記第1の処理または前記第2の処理を実行する
付記B7に記載の遊技機。
[付記B10]
前記第3の制御部は、
前記第4の処理の後に、前記第3のメモリと前記第4のメモリとの間で前記第2のレンダリング対象および前記第2の読み出し対象を切り換える第5の処理と、
前記第5の処理の後に、前記第2のレンダリング対象のメモリをクリアする第6の処理と
を実行する付記B9に記載の遊技機。
[付記B11]
前記第1の画像データおよび前記第2の画像データで構成されるレンダーテクスチャデータを記憶する2つのレンダーテクスチャバッファと、
前記第3のメモリと前記第4のメモリで構成されるフレームバッファと、
レンダリング対象と、前記フレームバッファへの書き込み対象との間でスワップして描画処理を行う制御部と
を有する遊技機であって、
前記第3の制御部は、
設定されたタイムリミットに達していないことを条件に、レンダーテクスチャデータを複数のデータに分割して前記レンダリング対象の前記レンダーテクスチャバッファに対して分割描画処理を行い、所定のタイムリミットに達したら前記分割描画処理を終了する第7の処理と、
前記レンダーテクスチャデータ全体の前記分割描画処理が完了したことを条件に、前記レンダーテクスチャバッファの前記レンダリング対象と前記フレームバッファへの書き込み対象とをスワップする第8の処理と、
前記フレームバッファへの書き込み対象の前記レンダーテクスチャバッファから読み出した前記レンダーテクスチャデータを前記フレームバッファに描画する第9の処理と、
第1設定状態において所定の時間間隔で規定されたタイミングを待って前記フレームバッファをスワップし、第2設定状態において前記規定されたタイミングを待たずに強制的に前記フレームバッファをスワップする第10の処理と、
前記第10の処理の前に実行され、前記フレームバッファのスワップを前回実行してから所定の時間が経過したと判断すると、前記タイムリミットをゼロに設定し、前記第2の設定状態に切り換える第1の切り換え処理を実行する第11の処理と
を実行する付記B10に記載の遊技機。
[付記B12]
前記第11の処理は、
前記タイムリミットがゼロではないと判断した場合に前記第1の切り換え処理を実行し、
前記タイムリミットがゼロであると判断した場合に、前記第1の設定状態に切り換える第2の切り換え処理を実行する
付記B11に記載の遊技機。
[付記B13]
レバー操作に応じて乱数を発生し、当該乱数を基に抽選を行ってメインくじを決定し、前記レバー操作に応じて複数種類の図柄が描かいた複数のメインリールを回転し、前記複数のメインリールの各々についてのユーザの停止操作と前記決定したくじに応じて前記メインリールを停止させる第1制御部と、
前記第1制御部で決定した前記メインくじに応じた演出内容を決定する第2制御部と、
前記第2制御部から入力したコマンドに応じて、複数のサブリールの画面表示処理と、前記サブリールの入賞判定処理と演出出力処理とを行う第3制御部と
を用いて行う遊技方法であって、
前記第2制御部は、
前記第1制御部から前記決定した前記メインくじを示す第1のくじデータを入力する処理と、
前記入力した第1のくじデータと所定の乱数によって規定される第2のくじデータ、または当該第2のくじデータを特定するためのデータである第2のくじデータ特定用データを前記第3制御部に出力する第1の工程と、
前記第1制御部から入力した前記遊技者の操作に応じたコマンドを前記第3制御部に出力する第2の工程と、
選択した演出内容決定用のテーブルデータを参照して、前記遊技者の操作に応じたコマンドに応じた演出内容を決定する第3の工程と、
前記第3制御部から入力した前記サブリールの出目データまたは入賞結果データに応じて、前記テーブルデータの前記選択を切り換える第4の工程と、
前記演出内容決定処理で決定した演出内容に応じた制御信号を前記第3制御部に出力する第5の工程と
を実行し、
前記第3制御部は、
入力した前記第2のくじデータまたは前記第2のくじデータ特定用データに応じてサブリール停止用の停止制御テーブルを選択する第6の工程と、
前記第2制御部から入力した前記遊技者による回転開始操作に応じた回転開始指示データに応じて前記サブリールの回転処理を開始する第7の工程と、
前記複数のサブリールの各々について、前記第2制御部からの前記遊技者の各サブリールの回転停止操作に応じた回転停止指示データの入力タイミングに表示されている図柄に関連づけられた図柄で停止させる第8の工程と、
前記回転開始処理および前記停止処理に応じた前記サブリールの画面表示処理を行う第9の工程と、
最終的に停止した前記複数のサブリールの図柄による出目データ、または当該出目データと予め規定された入賞役データとを比較して入賞処理を行って得た入賞結果データを前記第2制御部に出力する第10の工程と、
前記第2制御部から入力した前記制御信号に応じたディスプレイ上での演出出力処理を行う第11の工程と
を実行する遊技方法。
以下、本発明に関わる付記C1〜C9を開示する。
[付記C1]
それぞれ複数種類の図柄が周面に施された3つのメインリールと、
前記3つのメインリールをそれぞれ回転駆動する回転駆動部と、
前記3つのメインリールの回転を開始させる開始指示を入力する回転開始指示入力部と、
前記3つのメインリールの各々の回転を停止させる停止指示を入力する回転停止指示入力部と、
前記回転開始指示入力部において前記開始指示が入力されると、前記3つのメインリールが一斉に回転するように前記回転駆動部を制御し、遊技価値の付与に係る複数の遊技用の役であって、前記遊技価値を付与されないはずれ役も含んだ前記複数の遊技用役から抽選により一の遊技用役をメインくじとして選択し、前記開始指示を示す開始指示データ及び前記メインくじを示すメインくじデータを出力し、前記回転停止指示入力部において一のメインリールの停止指示が入力されると、前記一のメインリールが前記メインくじに応じた図柄で停止するように前記回転駆動部を制御し、前記停止指示を示す停止指示データを出力する第1制御部と、
少なくとも映像を表示する表示部を含み、遊技の進行状態に応じた演出を行う演出部と、
前記メインくじデータに応じて所定の複数の演出パターンから一の演出パターンを決定し、当該決定した演出パターンに基づいて、前記開始指示データ及び前記停止指示データにそれぞれ対応した演出内容を指定する演出指定データを出力し、前記第1制御部から入力した前記開始指示データ及び前記停止指示データを前記第3制御部に出力する第2制御部と、
前記演出指定データが指定する演出を行うように前記演出部を制御する第3制御部であって、前記第2制御部から前記開始指示データを入力すると、それぞれ複数種類の図柄が周面に施された3つのサブリールが一斉に回転する映像を前記表示部に表示させ、前記第2制御部から前記一のメインリールの停止を指示する前記停止指示データを入力すると、その入力タイミングに応じた図柄で前記一のメインリールに対応する一のサブリールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する第3制御部と、
を有し、
前記第2制御部は、前記複数の遊技用役の各々について、前記3つのサブリールの停止時における図柄の組み合わせに係る演出用役を複数対応付けた役変換テーブルを記憶する記憶部を含み、
前記第2制御部は、前記役変換テーブルに基づいて、前記第1制御部から入力した前記メインくじデータが示す一の前記遊技用に対応付けられた複数の演出用役から抽選により一の演出用役を選択し、当該選択した一の演出用役を示す演出用役データを前記第3制御部に出力し、
前記第3制御部は、前記第2制御部から一のメインリールに対応する一のサブリールの停止を指示する前記停止指示データを入力すると、その入力タイミングにおける前記一のサブリールの回転角度と前記演出用役データが示す演出用役とに応じた図柄で前記一のサブリールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する、
遊技機。
[付記C2]
前記複数の演出用役の各々には、前記サブリールの停止時の図柄を決定する停止制御に関わる複数の停止パターンが対応付けられており、
前記第2制御部は、前記メインくじデータが示す一の前記遊技用に対応付けられた複数の演出用役から抽選により一の演出用役を選択する場合、当該一の演出用役に対応した複数の停止パターンから一の停止パターンを選択するための乱数データを生成し、当該選択した一の演出用役を示す演出用役データと前記乱数データとを前記第3制御部に出力し、
前記第3制御部は、前記演出用役データと前記乱数データとを前記第2制御部から入力すると、前記演出用役データが示す演出用役に対応した複数の停止パータンから前記乱数データに応じた一の停止パターンを選択し、前記第2制御部から一のメインリールに対応する一のサブリールの停止を指示する前記停止指示データを入力すると、その入力タイミングにおける前記一のサブリールの回転角度と前記選択した停止パターンとに応じた図柄で前記一のサブリールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する、
付記C1に記載の遊技機。
[付記C3]
前記第3制御部は、前記3つのサブリールの各々並びに前記停止パターンの各々に対応して設けられた第1停止テーブルであって、対応するサブリールにおける複数の図柄の中で、対応する前記停止パターンが前記表示部の所定の位置での停止を許容している図柄の少なくとも一部を停止目標の図柄として予め設定した前記第1停止テーブルを記憶する記憶部を含み、
前記第3制御部は、前記開始指示データの入力後、1番目にサブリールの停止を指示する第1停止指示データを入力した場合、前記1番目の停止対象サブリールに対応するとともに前記演出用役データが示す演出用役の複数の前記停止パターンに対応する複数の前記第1停止テーブルから、前記乱数データに応じて一の第1停止テーブルを選択し、前記第1停止指示データの入力タイミングにおいて前記表示部の前記所定の位置に表示される前記停止対象サブリールの図柄に最も近い停止目標の図柄を前記選択した第1停止テーブルに基づいて特定し、前記特定した図柄が前記所定の位置で停止するように前記1番目の停止対象サブリールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する、
付記C2に記載の遊技機。
[付記C4]
前記第3制御部の前記記憶部は、
前記3つのサブリールに対応して設けられた前記3つの第1停止テーブルの組を1つの第1停止テーブル群とする複数の第1停止テーブル群の識別データと、それぞれの第1停止テーブル群の当選確率を示す当選確率データと、前記演出用役データとを関連付けた演出用停止制御テーブルを記憶するとともに、
前記第1停止テーブルにおいては、前記サブリールの周面に施された各図柄を識別する図柄識別データと、前記図柄識別データに対応する図柄が前記第1停止指示データの入力タイミングにおいて前記所定の位置にある場合に、前記第1停止指示データの入力タイミングからその停止対象のサブリールが停止するまでに滑る前記図柄のコマ数に関する滑りデータとを関連付けて記憶し、
前記第3制御部は、1番目にサブリールの停止を指示する前記第1停止指示データを入力した場合、
その入力タイミングにおける前記1番目の停止対象サブリールの前記回転角度に応じて、前記表示部の前記所定の位置に表示される前記図柄に対応する前記図柄識別データを取得し、
前記演出用停止制御テーブルにおいて、前記第2制御部から出力される前記演出用役データに関連付けられた前記複数の第1停止テーブル群から、前記乱数データと前記当選確率データとに基づいて一の第1停止テーブル群を選択し、当該選択した第1停止テーブル群から、前記1番目の停止対象サブリールに対応する前記第1停止テーブルを更に選択し、
前記選択した第1停止テーブルから、前記第1停止指示データの入力タイミングにおいて取得した前記図柄識別データに関連付けられた前記滑りデータを読み出し、
前記読み出した滑りデータに応じたコマ数分の前記図柄を滑らせて前記1番目の停止対象サブリールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する、
付記C3に記載の遊技機。
[付記C5]
前記第3制御部の前記記憶部は、
前記第1停止テーブルにおいて、前記図柄識別データと2つの第2停止テーブルの識別データとを関連付けて記憶し、
前記第2停止テーブルにおいては、前記図柄識別データと、2番目にサブリールの停止を指示する第2停止指示データが入力された場合に前記図柄識別データと対応する図柄を前記表示部の前記所定の位置で停止させる優先度を示す優先度データと、第3停止テーブルの識別データとを関連付けを記憶し、
前記第3停止テーブルにおいては、前記図柄識別データと、3番目にサブリールの停止を指示する第3停止指示データが入力された場合に前記図柄識別データと対応する図柄を前記表示部の前記所定の位置で停止させる優先度を示す優先度データとを記憶し、
前記第3制御部は、
前記第1停止指示データを入力した場合、前記選択した第1停止テーブルに基づいて、前記第1停止指示データの入力タイミングにおいて前記所定の位置に表示される図柄の前記図柄識別データに関連付けられた2つの前記第2停止テーブルを特定し、
前記第1停止テーブルの前記滑りデータに基づいて前記1番目の停止対象サブリールの停止位置が確定した場合、まだ停止指示を受けていない残りの2つのサブリールの各図柄について、前記1番目のサブリールが停止したときに前記表示部に表示される図柄との関係で、前記選択した停止パターンが前記表示部の前記所定の位置での停止を許容するか否かを判定し、前記判定結果に応じた前記優先度データを各図柄について設定し、前記残りの2つのサブリールのそれぞれについて、前記設定した優先度データと前記図柄識別データとを関連付けた停止判定用テーブルを作成して前記第3制御部の前記記憶部に格納し、
前記第2停止指示データを入力した場合、前記特定した2つの第2停止テーブルの中から前記第2停止指示データの停止対象サブリールに対応する前記第2停止テーブルを更に特定するとともに、前記残りの2つのサブリールについて作成された2つの前記停止判定用テーブルの中から前記第2停止指示データの前記停止対象サブリールに対応して作成した前記停止判定用テーブルを特定し、前記特定した第2停止テーブルの前記優先度データを、前記特定した停止判定用テーブルの前記優先度データへ同一の図柄識別データ同士で加算し、当該加算結果の停止判定用テーブルに基づいて、前記第2停止指示データの入力タイミングにおいて前記所定の位置に表示される図柄を含んだ一連の複数の図柄に係る前記優先度データを比較し、当該比較の結果に基づいて、前記一連の図柄から一の図柄を特定し、前記特定した図柄が前記所定の位置で止まるように2番目の停止対象サブリールの回転が停止する映像を前記表示部に表示し、
前記停止判定用テーブルに基づいて前記2番目の停止対象サブリールの停止位置が確定した場合、まだ停止指示を受けていない残りの1つのサブリールの各図柄について、前記1番目及び前記2番目のサブリールが停止したときに前記表示部に表示される図柄との関係で、前記選択した停止パターンが前記表示部の前記所定の位置での停止を許容するか否かを判定し、前記判定結果に応じた前記優先度データを各図柄について設定し、前記残りの1つのサブリールについて、前記設定した優先度データと前記図柄識別データとを関連付けた停止判定用テーブルを更に作成して前記第3制御部の前記記憶部に格納し、
前記第2停止指示データを入力した場合、前記特定した第2停止テーブルに基づいて、前記第2停止指示データの入力タイミングにおいて前記所定の位置に表示される図柄の前記図柄識別データに関連付けられた前記第3停止テーブルを特定し、
前記第3停止指示データを入力した場合、前記特定した第3停止テーブルの前記優先度データを、前記1番目及び前記2番目のサブリールの停止位置に応じて作成した前記停止判定用テーブルの前記優先度データへ同一の図柄識別データ同士で加算し、当該加算結果の停止判定用テーブルに基づいて、前記第3停止指示データの入力タイミングにおいて前記所定の位置にある図柄を含んだ一連の複数の図柄に係る前記優先度データを比較し、当該比較の結果に基づいて、前記一連の図柄から一の図柄を特定し、前記特定した図柄が前記所定の位置で止まるように3番目の停止対象サブリールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する、
付記C4に記載の遊技機。
[付記C6]
前記第3制御部の前記記憶部は、前記第2停止テーブル及び前記第3停止テーブルにおいて、前記図柄識別データと検索方向データとを関連付けて記憶しており、
前記第3制御部は、
前記加算結果の停止判定用テーブルに基づいて前記2番目のサブリールの停止位置を特定する場合、前記第2停止指示データの入力タイミングにおいて前記所定の位置にある図柄(以下、この付記において「第2停止タイミング図柄」と記す。)の前記図柄識別データに関連付けられた前記検索方向データを前記特定した第2停止テーブルから取得し、前記取得した検索方向データに応じて、前記一連の図柄の中で前記第2停止タイミング図柄と最も近くかつ前記優先度が最も高い図柄、又は、前記一連の図柄の中で前記第2停止タイミング図柄から最も遠くかつ前記優先度が最も高い図柄を検索し、前記検索結果の図柄を前記2番目のサブリールの停止位置として特定し、
前記加算結果の停止判定用テーブルに基づいて前記3番目のサブリールの停止位置を特定する場合、前記第3停止指示データの入力タイミングにおいて前記所定の位置にある図柄(以下、この付記において「第3停止タイミング図柄」と記す。)の前記図柄識別データに関連付けられた前記検索方向データを前記特定した第3停止テーブルから取得し、前記取得した検索方向データに応じて、前記一連の図柄の中で前記第3停止タイミング図柄と最も近くかつ前記優先度が最も高い図柄、又は、前記一連の図柄の中で前記第3停止タイミング図柄から最も遠くかつ前記優先度が最も高い図柄を検索し、前記検索結果の図柄を前記3番目のサブリールの停止位置として特定する、
付記C5に記載の遊技機。
[付記C7]
前記第3制御部は、前記第2制御部から前記開始指示データを入力すると、所定の速度で回転するべき前記3つのサブリールの回転角度を所定の周期で取得し、前記複数種類の図柄の画像データと前記取得した回転角度とに基づいて、表面に前記複数種類の図柄をマッピングされた所定の三次元形状を持つ立体が前記取得した回転角度にある場合の映像を、前記3つのサブリールについてそれぞれ前記所定の周期で構成し、前記構成した立体映像に基づいて、前記表示部における前記3つのサブリールの映像を前記所定の周期で更新し、前記第2制御部から前記一のメインリールに対応する一のサブリールの停止を指示する前記停止指示データを入力すると、その入力タイミングにおける前記一のサブリールの前記回転角度に応じた図柄で停止するように前記一のサブリールの前記映像更新を停止する、
付記C2乃至C6の何れか1つに記載の遊技機。
[付記C8]
前記第3制御部は、
前記開始指示データの入力後、1番目にサブリールの停止を指示する第1停止指示データを前記第2制御部から入力した場合、前記選択した停止パターンにおいて前記表示部の所定の位置での停止が許可された図柄であって、前記第1停止指示データの入力タイミングにおいて前記所定の位置に表示される図柄から予め設定された引き込み範囲内にある図柄が前記所定の位置で停止するように前記1番目の停止対象サブリールの回転が停止する映像を前記表示部に表示し、
前記開始指示データの入力後、n番目(nは2以上の整数を示す)にサブリールの停止を指示する第n停止指示データを前記第2制御部から入力した場合、前記選択した停止パターンにおいて停止済のサブリールの図柄との関係で前記所定の位置での停止が許可された図柄であって、前記第n停止指示データの入力タイミングにおいて前記所定の位置に表示される図柄から予め設定された引き込み範囲内にある図柄が前記所定の位置で停止するように、前記n番目の停止対象サブリールの映像更新を停止する、
付記C2乃至C7の何れか1つに記載の遊技機
[付記C9]
前記第2制御部は、前記メインくじデータが示す遊技用役において前記3つのメインリールの停止順序が設定されている場合、若しくは、前記演出用役データが示す演出用役において前記3つのサブリールの停止順序が設定されている場合、前記第1制御部から前記メインリールの停止指示が入力される度に、前記メインリールの停止順序が前記設定された停止順序に当てはまるか否かを示す停止順序判定データを出力し、
前記第3制御部は、前記サブリールの停止を指示する前記停止指示データとこれに対応する前記停止順序判定データを前記第2制御部から入力した場合、前記入力した停止順序判定データに応じて、前記引き込み範囲の設定を変更する、
付記C8に記載の遊技機。
本発明はスロットマシン等の遊技機の分野に適用可能である。
1…パチスロ機、3…メイン制御部、5…サブメイン制御部、7…サブサブ制御部、11…メダル投入部、13…メダル払出部、15…くじ抽選部、17…リール回転部、20…操作ボタン群、35…ディスプレイ、37…スピーカ、201…1ベットボタン、203…3ベットボタン、205…スタートレバー、207L…左停止ボタン、207M…中停止ボタン、207R…右停止ボタン。


Claims (11)

  1. 遊技者の開始操作に応じて抽選されたメインくじを取得するとともに、前記開始操作に応じて複数種類の図柄が描かれた複数のメインリールの回転を開始させ、前記複数のメインリールの各々についての遊技者の停止操作と前記決定したメインくじとに応じて前記メインリールの回転を停止させる第1制御部と、
    少なくともディスプレイを含み、遊技の進行状態に応じた演出を行う演出部と、
    前記第1制御部において決定された前記メインくじに応じて、前記演出部における演出内容を決定する第2制御部と、
    前記第2制御部において決定された演出内容に応じた演出を行うように前記演出部を制御する第3制御部と、
    を有し、
    前記第2制御部は、前記開始操作若しくは前記停止操作を示すデータを前記第1制御部から入力すると、当該入力したデータを前記第3制御部に出力し、
    前記第3制御部は、前記第2制御部から前記開始操作を示すデータを入力すると、それぞれ複数種類の図柄が描かれた複数のサブリールが回転する映像を前記ディスプレイに表示し、前記第2制御部から一のメインリールの前記停止操作を示すデータを入力すると、前記一のメインリールに対応する一のサブリールの回転が停止する映像を前記ディスプレイに表示し、前記複数のサブリールの回転が全て停止すると、前記停止した複数のサブリールが示す図柄の組み合わせに関する停止結果データを前記第2制御部に出力し、
    前記第2制御部は、前記メインくじに応じて決定した前記演出内容を、前記第3制御部から入力した前記停止結果データに応じて変更する、
    遊技機。
  2. 前記第1制御部は、遊技者の操作を示すデータを含む、遊技の進行状態を示すデータを前記第2制御部に出力し、
    前記第2制御部は、
    前記第1制御部から入力した前記メインくじに応じて、所定の複数の演出パターンから一の演出パターンを選択し、
    前記選択した演出パターンに基づいて、前記遊技の進行状態を示すデータに対応した前記演出部の演出内容を指定する演出指定データを生成して前記第3制御部に出力し、
    前記第3制御部から入力した前記停止結果データに応じて、前記演出指定データの生成に使用する演出パターンを他の演出パターンに変更する、
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記メインくじは、所定の複数の遊技用役から抽選により選ばれた一の遊技用役を示し、
    前記第2制御部は、
    前記メインくじが示す前記遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンから、抽選により、前記演出指定データの生成に使用する一の演出パターンを選択し、
    前記第3制御部から入力した前記停止結果データに応じて、前記演出指定データの生成に使用する演出パターンを、前記メインくじが示す前記遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンに含まれた他の演出パターンに変更する、
    請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第2制御部は、前記第1制御部から入力した前記メインくじが示す遊技用役に対応する所定の複数の演出用役から、抽選により一の演出用役を選択し、前記選択した演出用役を示す演出用役データを前記第3制御部に出力し、
    前記第3制御部は、前記第2制御部から一のメインリールの前記停止操作を示すデータを入力すると、その入力タイミングにおける前記一のメインリールに対応した一のサブリールの回転角度と前記演出用役データとに応じて、前記一のサブリールを停止させる回転角度を決定し、前記決定した回転角度において前記一のサブリールが停止する映像を前記ディスプレイに表示する、
    請求項3に記載の遊技機。
  5. 一のメインくじが示す一の遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンは、当該一の遊技用役に対応する所定の複数の演出用役に対応した所定の複数のカテゴリに分類されており、
    前記第2制御部は、前記第3制御部から入力した前記停止結果データに応じて、前記演出指定データの生成に使用する演出パターンを、前記メインくじが示す前記遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンに含まれ、かつ、前記演出用役データが示す演出用役に対応した前記カテゴリに含まれる他の演出パターンに変更する、
    請求項4に記載の遊技機。
  6. 一のメインくじが示す一の遊技用役に対応した所定の複数の演出パターンは、当該一の遊技用役に対応する所定の複数の演出用役に対応した所定の複数のカテゴリに分類されており、
    前記第2制御部は、前記第1制御部から入力した前記メインくじが示す遊技用役に対応する所定の複数の演出用役から抽選により一の演出用役を選択した場合、前記選択した一の演出用役に対応する一の前記カテゴリに属した複数の演出パターンから、抽選により、前記演出指定データの生成に使用する一の演出パターンを選択する、
    請求項4又は5に記載の遊技機。
  7. 前記第1制御部は、前記停止操作に応じて一のメインリールが停止すると、前記停止した一のメインリールが示す図柄に関する停止図柄データを前記第2制御部に出力し、
    前記第2制御部は、前記停止図柄データと前記メインくじとに基づいて、前記メインくじが示す遊技用役において定められた入賞条件を満たしたか否か判定し、前記入賞条件の判定結果を示すデータを前記第3制御部に出力し、
    前記第3制御部は、前記入賞条件の判定結果を示すデータに応じて、前記決定した回転角度を変更し、前記変更した回転角度において前記一のメインリールに対応した前記一のサブリールが停止する映像を前記ディスプレイに表示する、
    請求項4乃至6の何れか一項に記載の遊技機。
  8. 前記第2制御部は、一のメインリールの前記停止操作を示すデータを前記第1制御部から入力すると、前記第1制御部から入力したメインくじに応じて、前記一のメインリールに対応する一のサブリールの回転の停止を保留するか否か判定し、その判定結果を示す停止保留データを前記第3制御部に出力し、
    前記第3制御部は、
    前記一のメインリールの前記停止操作を示すデータとともに前記一のメインリールに対応した前記一のサブリールの回転の停止を保留すること示す前記停止保留データを前記第2制御部から入力した場合、その入力タイミングにおける前記一のサブリールの回転角度と前記演出用役データとに応じて、前記一のサブリールを停止させる回転角度を決定するが、前記ディスプレイに表示する前記一のサブリールの回転は継続させ、
    前記停止保留データに応じて前記一のサブリールの回転を継続させているときに前記第2制御部から前記一のメインリールに関わる前記入賞条件の判定結果を示すデータを入力すると、前記入力した入賞条件の判定結果に応じて、前記決定した回転角度において前記一のサブリールが停止する映像を前記表示部に表示するか、又は、前記決定した回転角度を他の回転角度に変更し、当該変更した回転角度において前記一のサブリールが停止する映像を前記表示部に表示する、
    請求項7に記載の遊技機。
  9. 前記第3制御部は、前記入賞条件を満たしていないとの判定結果を示すデータを入力した場合、前記演出用役データが示す演出用役において定められた入賞条件を満たさない所定の図柄を示した状態で前記一のサブリールが停止するように、前記決定した回転角度を変更する、
    請求項7又は8に記載の遊技機。
  10. 前記サブリールの表示処理に関して前記第3制御部に出力すべきサブリール関連データを蓄積する第1バッファと、
    前記第3制御部に出力すべき前記サブリール関連データ以外のデータを蓄積する第2バッファと、
    を有し、
    前記第2制御部は、前記第1バッファに前記サブリール関連データが蓄積されている場合、当該蓄積されている全てのサブリール関連データを前記第3制御部に出力した後で、前記第2バッファに蓄積されるデータを前記第3制御部に出力する、
    請求項4乃至9の何れか一項に記載の遊技機。
  11. 遊技者の開始操作に応じて抽選されたメインくじを取得するとともに、前記開始操作に応じて複数種類の図柄が描かれた複数のメインリールの回転を開始させ、前記複数のメインリールの各々についての遊技者の停止操作と前記決定したメインくじとに応じて前記メインリールの回転を停止させる第1制御部と、
    少なくともディスプレイを含み、遊技の進行状態に応じた演出を行う演出部と、
    前記第1制御部において決定された前記メインくじに応じて、前記演出部における演出内容を決定する第2制御部と、
    前記第2制御部において決定された演出内容に応じた演出を行うように前記演出部を制御する第3制御部と、
    を用いて行う遊技方法であって、
    前記第2制御部が、前記開始操作若しくは前記停止操作を示すデータを前記第1制御部から入力すると、当該入力したデータを前記第3制御部に出力する工程と、
    前記第3制御部が、前記第2制御部から前記開始操作を示すデータを入力すると、それぞれ複数種類の図柄が描かれた複数のサブリールが回転する映像を前記ディスプレイに表示する工程と、
    前記第3制御部が、前記第2制御部から一のメインリールの前記停止操作を示すデータを入力すると、前記一のメインリールに対応する一のサブリールの回転が停止する映像を前記ディスプレイに表示する工程と、
    前記第3制御部が、前記複数のサブリールの回転が全て停止すると、前記停止した複数のサブリールが示す図柄の組み合わせに関する停止結果データを前記第2制御部に出力する工程と、
    前記第2制御部が、前記メインくじに応じて決定した前記演出内容を、前記第3制御部から入力した前記停止結果データに応じて変更する工程と、
    を有する遊技方法。

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