JP5865105B2 - パチンコ機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特に複数の演出デバイスの消費電力を制限することにより、全体の消費電力を節約(節電)することが可能なパチンコ機に関する。
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機には、パチンコ機全体の消費電力を抑制するために、通常電力モード,節電モード等の複数の電力モードを設定し、いずれかの電力モードとするかを遊技店や遊技者等のユーザーに選択させる形態のパチンコ機が知られている。
この種のパチンコ機においては、ユーザーにより節電モードが選択されると、遊技盤や、遊技盤を収容する枠体の前方に配設されたLEDや白熱球等の発光部、或いは遊技盤上に配設された可動役物と呼ばれる可動体を駆動するモーター等の演出デバイスへの電力供給を停止するとともに、遊技の進行に最低限必要な液晶表示器等のみに電力を供給し、パチンコ機全体の消費電力を抑制する。
特開平10−137398号公報
しかしながら、例えば特許文献1に開示されたパチンコ機においては、所定の省電力条件が成立したことに基づいて画一的に電力供給を停止する構成であるため、通常電力モード時に比べ節電モード時における演出の差が極めて大きくなり、遊技の盛り上がりに欠けるという欠点を有する。
即ち、一般に上述の発光部や、モーター等の演出デバイスの動作は、遊技の結果(「アタリ」又は「ハズレ」)を示す演出図柄の変動表示の態様(演出パターン)と連動して動作するように制御されているが、節電モード時において、演出パターンに関わらず演出デバイスに対する電力供給を画一的に停止した場合、演出図柄の演出パターンがアタリへの期待度が高い態様により変動中であっても、当該事実を周辺の演出デバイスの動作により適切に認識させることが困難となり、演出デバイスの動作によってアタリへの期待度を表現することができず、遊技の興趣に欠けるという欠点を有する。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、節電モード下において、通常電力モード下における演出デバイスによる演出と遜色のない演出を実行するとともに、パチンコ機全体の消費電力を確実に抑制することが可能なパチンコ機を提供する。
上記課題を解決するため、複数の演出デバイスを備えたパチンコ機に係る構成として、遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞したことを契機に当否抽選を実行する当否抽選手段と、所定の演出図柄を所定の演出パターンにより変動表示し、当該変動表示中の演出図柄を当否抽選の結果を示す態様により停止表示する演出表示装置と、当否抽選の結果に基づいて送信されるコマンドに応じて、複数の演出パターンの中から所定の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、複数の演出デバイスの中から決定された演出パターンに応じた演出デバイスを選択し、演出デバイスによる動作を実行させる演出デバイス制御手段と、各演出デバイスの消費電力及び動作優先度が規定されたデータテーブルとを備え、演出デバイス制御手段は、データテーブルに規定された消費電力を参照して決定された演出パターンに応じた演出デバイスの消費電力の合算を算出し、当該算出された消費電力の合算が、予め規定された閾値よりも高いとき、データテーブルに規定された動作優先度を参照して動作優先度の低い演出デバイスを低電力動作状態とし、データテーブルに規定された動作優先度が同一である場合、消費電力が高い演出デバイスを低電力動作状態とする構成とした。
本構成によれば、演出デバイス制御手段がデータテーブルに規定された消費電力を参照して決定された演出パターンに応じた演出デバイスの消費電力の合算を算出し、当該算出された消費電力の合算が、予め規定された閾値よりも高いとき、データテーブルに規定された動作優先度を参照して動作優先度の低い演出デバイスを低電力動作状態とすることから、動作優先度の低い演出デバイスのみが低電力状態とされ、当該動作優先度の低い演出デバイスよりも動作優先度の高い演出デバイスについては通常電力状態下で動作するため、演出デバイスに対する電力供給を画一的に停止した場合に比べ、遊技の興趣が低下することを防止できる。
明細書において、低電力動作状態とは電力が供給されず演出デバイスが動作しない状態、或いは、電力は供給されるが通常電力下における動作状態と比して低い電力で動作する状態を含む。
また、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。 図1に示したパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示したパチンコ機の制御に係る構成を示すブロック図である。 特図変動パターンテーブルの一例を示す図である。 ランプ制御部の機能ブロック図である。 点灯データを模式的に示す図である。 発光体点灯処理及び節電処理を示すフローである。 低電力点灯用テーブルを模式的に示す図である。 発光部10A〜50AのON,OFF状態を示すタイムチャートである。 他の実施形態に係るランプ制御部の機能ブロック図である。 他の実施形態に係る低電力点灯用テーブルを模式的に示す図である。 他の実施形態に係る発光部10A〜50A及び可動体70のON,OFF状態を示すタイムチャートである。
以下、図1〜図12を参照し、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
図1,図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2に開き戸状に開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3の内側に装着された遊技盤30と、本体枠3の前面に開き戸状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きくガラス窓4aが設けられたパネル扉4と、本体枠3の下側に開閉自在に設けられ、遊技球を収容する受皿6を有する前面ボード5と、本体枠3の下部に配設された図外の発射装置と、前面ボード5に取り付けられたハンドル7と、パネル扉4の左右の上部にそれぞれ設けられたスピーカ8、及び、パネル扉4の周囲に配設された複数の発光部10Aとを備える。
発光部10Aは、ガラス窓4aを囲むパネル扉4の上部左右方向に延在する収容部内や、パネル扉4の両側部上下方向に延在する収容部にそれぞれ収容される。発光部10Aは、ドライバ回路と複数のLEDとが実装された基板により構成され、後述のサブ制御装置200から出力される点灯データに基づいてその点灯(点滅)パターンが制御される。また、発光部10Aは、パネル扉4の周囲を取り囲むように設けられることから枠ランプとも呼ばれる。
受皿6の中央部には、操作部9が配設される。操作部9は、演出図柄表示装置50上に表示されるカーソル等を移動するためのダイアル部9Aと、ダイアル部9Aによって移動されたカーソルと対応する項目を選択する際や、演出図柄表示装置50上において展開される多様なボタン演出の際に押下されるボタン9Bとから構成される。
パチンコ機1の背面側には、図外の支持部材等を介して、図3に示す主制御装置100と、副制御装置を構成するサブ制御装置(演出制御装置)200と、払出制御装置300とが設けられている。
主制御装置100、サブ制御装置200、払出制御装置300は何れもCPU(Central Processing Unit)と、コンピュータプログラム及び遊技処理(演出処理,払出処理等)に必要なデータを格納したROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを備えるマイクロコンピュータである。なお、主制御装置100、サブ制御装置200及び払出制御装置300の各制御装置は、図外の電源供給装置からの電力供給により駆動し、供給された電力は出力側に接続された各機器に供給される。続いて、本実施形態に係るパチンコ機1の各部の構成を概説する。
図2に示すように遊技盤30は、その盤面に遊技球が流下する遊技領域31を備える。遊技領域31は、ガラス窓4aから観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されている。
前面ボード5の受皿6に収容された遊技球は、図外の発射装置に1個ずつ供給されるようになっている。図3に示すように、払出制御装置300は、ハンドル7の回動操作量に対応して増減する発射ボリューム7Aからの入力に基づいて所定の強度で遊技球が発射されるように発射モータ7Bを駆動制御するようになっている。発射装置により発射されて遊技領域31に到達した遊技球は、遊技領域31内を流下することになる。また、払出制御装置300には、ハンドル7の円周上に設けられた発射停止スイッチ7Cやハンドル7の内部に配設されたタッチセンサ7Dが接続されている。
遊技領域31内には、演出図柄表示装置50と、演出図柄表示装置50の上部及び両側部を囲繞する中央装飾部材51と、演出図柄表示装置50の下部に配設されたステージ55と、第1特別図柄表示装置35Aと、第2特別図柄表示装置35Bと、普通図柄表示装置41と、第1始動入賞口(始動口)61と、第2始動入賞口(始動口)62と、電動チューリップ63と、大入賞口64と、アタッカ装置65と、スルーチャッカ66と、複数の一般入賞口67と、アウト口68と、下部装飾部材69、可動体70、及び、図外の複数の遊技釘とが設けられている。以下、各部の詳細について説明する。
演出図柄表示装置50は、遊技領域31の略中央部に配設される例えば液晶表示装置,ドットマトリクス表示装置,ブラウン管表示装置,ドラム式表示装置等から構成される表示装置である。本実施形態における演出図柄表示装置50は、液晶表示装置が採用されており、その表示画面上に1〜8までの数字及び特定のキャラクター等からなる演出図柄Sを変動表示可能である。また、演出図柄表示装置50の表示画面には、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでに展開される多様な予告演出やリーチ演出を盛り上げるための特定の画像やアニメーション等の動画等が表示可能であり、これらの演出制御は後述のサブ制御装置200によって実行される。
また、演出図柄Sの変動時間は、後述の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間と略同期しており、一般に遊技者は当該演出図柄Sの変動停止までに実行される多様な演出の行方を見守ることにより、大当り遊技への期待感を抱く。
演出図柄表示装置50の周囲を取り囲むように配設された中央装飾部材51は、遊技領域31の略中心部より左右方向に向けて緩やかに下傾斜する上飾り部51A;51Bと、上飾り部51A;51Bの端部より垂直方向に延在する横飾り部52A;52Bと、横飾り部52A;52Bの下部より遊技領域31の中心部に向けて緩やかに下傾斜する下飾り部53A;53Bとから構成される。
上飾り部51A;51B及び横飾り部52A;52Bは、遊技盤30の表面より前方に突出した枠状に形成される。また、上飾り部51A;51B及び横飾り部52A;52Bの前面とガラス窓4aとの間隔は、遊技球の直径よりも狭く、遊技領域31に到達した球は、上飾り部51A;51Bに沿って左右方向に振り分けられるとともに、横飾り部52A;52Bに沿って下方に流下することとなる。
遊技盤30の表面より前方に突出する上飾り部51A;51Bの内部には、それぞれ発光部20Aが収容される。発光部20Aは、ドライバ回路と複数のLEDが実装された基板からなり、サブ制御装置200によって制御される。
また、複数のLEDは、上飾り部51A;51Bの前面にそれぞれ設けられた複数の発光表示部54に対応する位置に実装されており、遊技者は発光表示部54を介してLEDランプの発光動作を視認することが可能である。
遊技盤30の表面より前方に突出する横飾り部52A;52Bの内部には、それぞれ発光部30Aが収容される。発光部30Aは、ドライバ回路と複数のLEDが実装された基板からなり、サブ制御装置200によって制御される。
また、複数のLEDは、横飾り部52A;52Bの前面にそれぞれ設けられた複数の発光表示部55に対応する位置に実装されており、遊技者は発光表示部55を介してLEDの発光動作を視認することが可能である。また、横飾り部52A;52Bの下部には、遊技球が通過可能なワープ通路56;56が開設される。ワープ通路56;56は、一端部が遊技領域31内に開口し、他端部がステージ55側に開口する流路であり、ワープ通路56;56に取り込まれた遊技球は、ステージ55上に誘導される。
下飾り部53A;53Bは、ワープ通路56;56の下部に連接して設けられる。下飾り部53A;53Bは、遊技盤30の中央に向けて緩やかに下傾斜する板体であって、その表面とガラス窓4aとの間間は遊技球の直径よりも広い。よって、ステージ55上に誘導された遊技球は、下飾り部53A;53Bの前側を通って流下可能である。また、下飾り部53A;53Bの前面には、例えば桜の花弁を模した装飾加工がなされている。ステージ55は、下飾り部53A;53Bと演出図柄表示装置50の液晶表示面との間に形成された領域であって、主にワープ通路56;56を経由して進入した遊技球を左右方向に転動させながら下方に落下させる。ステージ55の中央部には、球誘導口55Aが開設されており、当該球誘導口55Aに進入した球は、第1始動入賞口61の直上に開設された導出口より下方に落下する。つまり、球誘導口55Aに進入した遊技球は、第1始動入賞口61に取り込まれ易くなる。
次に遊技領域31内に配設された各種の入賞口について説明する。第1始動入賞口61は、遊技領域31の略中央部に配設された演出図柄表示装置50の下方に配設される。第2始動入賞口62は、第1始動入賞口61の直下に配設される。また、第2始動入賞口62の直下には大入賞口64が配設される。さらに大入賞口64の左右方向の周囲には複数の一般入賞口67が配設される。これらの各入賞口のそれぞれには、遊技球の通過を検知する第1始動入賞口検知センサ91、第2始動入賞口検知センサ92、大入賞口検知センサ93、一般入賞口検知センサ95が内蔵されている。これらの検知センサ91〜93;95は、遊技球の通過に伴い遊技球検知信号(電気信号)を出力する磁気センサであり、その遊技球検知信号は主制御装置100に入力される。
なお、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞口61及び第2始動入賞口62と対応する検知センサ91;92に検知されると、主制御装置100によって特図抽選(大当り抽選)が実行され、当該抽選の結果が第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bにそれぞれ表示される。
遊技球が各入賞口に取り込まれると、図3に示す賞球払出装置301の駆動により受皿6に賞球が払い出される。賞球の払出個数は、第1始動入賞口61、第2始動入賞口62、大入賞口64、一般入賞口67のそれぞれに予め対応付けられている。主制御装置100は、遊技球の入賞が検知された入賞口に基づき、その入賞口に予め対応付けられている賞球の払出個数を払出制御装置300に払出しコマンドとして送信し、払出制御装置300は主制御装置100から受信した払出しコマンドに従って賞球払出装置301が有する図外の払出モータを駆動し、賞球払出装置301に賞球を払い出させるようになっている。
また、賞球払出装置301から払出された賞球は、賞球払出装置301の遊技球流路内に配設された払出計数スイッチ302により計数され、払出制御装置300は払出計数スイッチ302からの入力に基づいて払出動作を停止させる。本実施形態において、第1始動入賞口61および第2始動入賞口62に予め対応付けられた賞球個数は3個であり、大入賞口64に予め対応付けられた賞球個数は13個であり、一般入賞口67に予め対応付けられた賞球個数は5個である。また、第1始動入賞口61、第2始動入賞口62、大入賞口64、一般入賞口67の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域31の最下部に位置するアウト口68から回収される。
遊技領域31における横飾り部52Aの側部には、スルーチャッカ66が配設されている。スルーチャッカ66は、遊技球が通過可能なゲート構造をなしたものであり、当該スルーチャッカ66を通過した遊技球は内部に格納されたスルーチャッカ検知センサ94によって検出される。検知センサ95は前述の検知センサ91〜93;95と同様に主制御装置100に接続されており、その遊技球検知信号が主制御装置100に出力される。
上記各入賞口のうち、第2始動入賞口62は、電動チューリップ63によって入賞の難易が変化するように構成されている。電動チューリップ63は、遊技盤30の前面に直交する軸を中心に回動する1対の羽根部材と、これら1対の羽根部材を駆動する電動チューリップ駆動装置(ソレノイド)63Aとを備え、その電動チューリップ駆動装置63Aへの通電により1対の羽根部材が互いに離れる方向に回動し、第2始動入賞口62の入口を拡大するものである。電動チューリップ63は、1対の羽根部材を閉じた状態において、第2始動入賞口62への遊技球の入賞を困難とし、1対の羽根部材を開放した状態において第2始動入賞口62への遊技球の入賞を容易とする。また、電動チューリップ63の開閉動作は、遊技球がスルーチャッカ66を通過したことに基づいて実行される普通図柄に係る電子抽選(普図抽選)の結果が普図当りとなった場合に、1対の羽根部材が開くよう主制御装置100により制御される。
また、大入賞口64は、アタッカ装置65によって入賞の可否が変化するように構成されている。アタッカ装置65は、水平な軸を中心として前後方向にフラップ状に回動白在に設けられ大入賞口64の形状とほぼ同じ長方形の蓋部材と、この蓋部材を駆動するソレノイドとを備え、そのソレノイドへの通電により蓋部材が前方向に回動して大入賞口64を開放するものである。アタッカ装置65が開いた状態は大入賞口64への遊技球の入賞が可能な状態であり、アタッカ装置65が閉じた状態は大入賞口64への遊技球の入賞が不可能な状態である。
また、アタッカ装置65は、後述する第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当り(第1特図当り又は第2特図当り)となった場合に、主制御装置100により所定のラウンド数だけ開放され、これによって遊技者にとって有利な当り遊技(所謂大当り遊技)が提供される。
第1特別図柄表示装置35Aは、第1始動入賞口61への遊技球の入賞を契機に、主制御装置100により行われる特別図柄に係る電子抽選(第1特図抽選)の結果を表示する表示器であって、より具体的には、第1特図抽選の結果に基づいて特別図柄(数字や絵柄)が変動した後に、第1特図抽選の結果を表示する態様で所定の特別図柄を導出表示(停止表示)するものである。また、第1特別図柄表示装置35Aの変動表示制御は後述の変動表示制御手段130により制御される。
第2特別図柄表示装置35Bは、第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機に、主制御装置100により行われる特別図柄に係る電子抽選(第2特図抽選)の結果を表示する表示器であって、前記同様に変動表示制御手段130により制御されることによって、第2特図抽選の結果を表示する態様で所定の特別図柄を導出表示(停止表示)するものである。また、本実施形態においては、第1始動入賞口61への入賞を契機として変動する特別図柄を第1特別図柄とし、第2始動入賞口62への入賞を契機として変動する特別図柄を第2特別図柄としている。第1特別図柄表示装置35A及び第2特別図柄表示装置35Bは、例えば7セグメント表示器からなり、演出図柄表示装置50を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤30の右下部分に演出図柄表示装置50と離間して配置されている。第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグメントの何れかが点滅している状態は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動している状態であり、その点滅が停止して点灯が維持された状態は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が停止した状態である。また、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグメントの何れかが点滅している時間は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間である。なお、第1特別図柄表示装置35A及び第2特別図柄表示装置35Bの形態は7セグメントに限られず、複数のランプを配列した形態のものを採用することも可能である。
普通図柄表示装置41は、遊技球がスルーチャッカ66を通過したことに基づいて実行される普図抽選の結果(普図当り、ハズレ)が表示されるよう主制御装置100に設けられた普通図柄用当否抽選手段により制御されるものである。この普通図柄表示装置41は第2特別図柄表示装置35Bの下方に配置されていて、本実施形態においては2つのLEDランプからなる。普通図柄に係る電子抽選の結果が当り(普図当り)のときに2つのLEDランプのうちの一方のみが点灯し、ハズレのときに他方のみが点灯するようになっている。2つのLEDランプが交互に点滅している状態は、普通図柄が変動している状態であり、その点滅が停止して点灯が維持された状態は、普通図柄の変動が停止した状態である。また、2つのLEDランプが交互に点滅している時間は、普通図柄の変動時間である。
遊技領域31に配設された第1入賞口61の左右方向には、一対の下部装飾部材69;69が配設される。下部装飾部材69;69は、遊技領域31の外周部より内側方向にせり出して延出する光透過性の収容体であって、内部にそれぞれ発光部40Aが収容される。発光部40Aは、ドライバ回路と複数のLEDが実装された基板からなり、サブ制御装置200によって制御される。また、複数のLEDの発光は下部装飾部材69;69の前面から視認可能である。
可動体70は、横飾り部52A;52Bの裏面と演出図柄表示装置50の液晶表示面との間に格納された可動部品である。本実施形態における可動体70は、左右一対の剣を模した形状とされており、図外のドライバ回路及びステッピングモーター等の駆動源を含む駆動デバイスの動作により、鎖線で示す直立状態から、演出図柄表示装置50の液晶表示面前方において傾動した状態に可変する。可動体70の動作は、サブ制御装置200によって駆動制御される。
また、可動体70の下部には、円形の発光表示部71が設けられており、発光表示部71の内部には、発光部50Aが格納されている。発光部50Aは、ドライバ回路とLEDが実装された基板からなり、サブ制御装置200によって制御される。
本実施形態において、パネル扉4に設けられた発光部10A、遊技盤30上に設けられた発光部10A〜50A及び可動体70は、主として演出図柄表示装置50上において変動表示される演出図柄Sの変動に連動して駆動し、遊技を盛り上げる演出デバイスとして規定される。そして、これらの演出デバイスは、サブ制御装置200、より詳細にはサブ制御装置200を構成するランプ制御部200Dによって制御される。
以下、図3を参照し、主制御装置100及びサブ制御装置200のハードウェア上の構成について説明すると共に、パチンコ機1における主要な制御処理について概説する。
同図に示すように、主制御装置100は、特別図柄用当否抽選手段110、変動表示制御手段130、普通図柄用当否抽選手段150、当り遊技制御手段160、電動チューリップ制御手段170及び遊技状態制御手段180を備える。
特別図柄用当否抽選手段110は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機として、特図抽選(第1特図抽選又は第2特図抽選)を実行し、当り又はハズレを電子的に決定する。具体的には、特別図柄用当否抽選手段110は、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜65535の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数である当否判定用乱数を発生させる乱数発生手段から、第1始動入賞口検知センサ91又は第2始動入賞口検知センサ92からの遊技球検知信号が主制御装置100に入力されたことに基づき、当否判定用乱数を取得(ラッチ)する。
また、特別図柄用当否抽選手段110は、取得した当否判定用乱数が当りに相当する乱数であるか、ハズレに相当する乱数であるかを特図抽選テーブルを参照することにより判定する。特図抽選テーブルは、当否判定用乱数と、当り又はハズレとの対応関係を規定するデータである。特図抽選テーブルには、特図低確抽選テーブルと特図高確抽選テーブルの2種類が存在し、特図低確抽選テーブルには、例えば、当否判定用乱数0〜186に当りが予め対応付けられていて、当否判定用乱数187〜65535にハズレが予め対応付けられている。つまり、当りとなる確率は約350分の1である。
一方、特図高確抽選テーブルには、例えば、当否判定用乱数0〜1860に当りが予め対応付けられていて、当否判定用乱数1861〜65535にハズレが予め対応付けられている。つまり、特図高確抽選テーブルが参照された場合に当りとなる確率は約35分の1である。これらの当選確率を比較して分かるように、特図高確時判定テーブルによる特図当りの当選確率の方が、特図低確時判定テーブルよる特図当りに当選する確率よりも約10倍高い。なお、特別図柄用当否抽選手段110によって特図低確抽選テーブルが参照されて当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図低確率状態であり、特図高確抽選テーブルが用いられて当り又はハズレが決定される遊技状態は、本発明における特図高確率状態(所謂確変遊技状態)である。
以下、便宜上、「特図低確率状態」を「特図低確」といい、「特図高確率状態」を「特図高確」又は「確変遊技」という場合がある。なお、当該特図低確又は特図高確の切り替えは後述の遊技状態制御手段180により実行される。
特別図柄用当否抽選手段110は、さらに第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞に基づいて取得された当否判定用乱数をそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留球乱数として所定の上限個数まで、主制御装置100のRAMを利用して記憶する当否判定用乱数保留手段を備える。
保留記憶可能な乱数の上限は、例えば第1始動入賞口61への入賞を契機として取得された当否判定用乱数が4つ、第2始動入賞口62への入賞を契機として取得された当否判定用乱数が4つの合計8つまでとされており、例えば既に第1始動入賞口61への入賞に基づいて保留記憶された当否判定用乱数が上限の4つである場合に第1始動入賞口61へ入賞した場合、当否判定用乱数がさらに取得されることはなく、第2始動入賞口62についても同様である。
また、特別図柄用当否抽選手段110は、上記特図抽選の結果が当りである場合に、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bに導出表示される特別図柄を複数存在する特別図柄のうちから電子抽選により決定する。
具体的には、特別図柄用当否抽選手段110は、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜99の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数である当り種類決定用乱数を発生させる乱数発生手段から、第1始動入賞口検知センサ91又は第2始動入賞口検知センサ92からの遊技球検知信号が主制御装置100に入力されたことに基づき、当り種類決定用乱数を取得(ラッチ)する。また、特別図柄用当否抽選手段110は、取得した当り種類決定用乱数に基づき、第1特図当り種類テーブル又は第2特図当り種類テーブルを参照して第1特別図柄又は第2特別図柄の種類(当り種類)を決定する。
第1特図当り種類テーブルは、第1始動入賞口への入賞を契機として取得される当り種類決定用乱数と特別図柄の種類との対応関係を規定するものである。また、第2特図当り種類テーブルは、第2始動入賞口への入賞を契機として取得される当り種類決定用乱数と特別図柄の種類との対応関係を規定するものである。
例えば、第1特図当り種類テーブルに規定された特別図柄の種類(当り種類)は、2R特別図柄A、16R特別図柄A、及び、16R特別図柄Bの3種類であり、第2特図当り種類テーブルに規定された特別図柄の種類(当り種類)の種類も2R特別図柄A、16R特別図柄A及び16R特別図柄Bの3種類である。また、これら2つのテーブルに規定された当り種類の選択率には差が設けられており、例えば、第1特図抽選が実行され、第1特図当り種類テーブルが参照された場合よりも、第2特図抽選が実行され、第2特図当り種類テーブルが参照された場合の方が、当り種類が16R特別図柄Bに決定される割合が高く設定されている。なお、選択率の設定は任意であり互いの選択率を同一としてもよい。
また、「2R」および「16R」は、それぞれ「2ラウンド」、「16ラウンド」の略であり、その特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に予め対応付けられた当り遊技のラウンド数の種類である。つまり、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bに停止して表示される特別図柄の種類(当り種類)が決定されることによって、当り遊技のラウンド数の種類が決定される。
また、本実施形態において、第1特図当り種類テーブル又は第2特図当り種類テーブルが参照され、当り種類が2R特別図柄Aに決定された場合、後述の変動時間経過後に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上においてそれぞれ導出される第1特別図柄又は第2特別図柄は、例えば「2」又は「4」のゾロ目として表示される。
同様に、当り種類が16R特別図柄Aに決定された場合は、例えば「6」又は「8」のゾロ目が導出表示され、当り種類が16R特別図柄Bに決定された場合は、例えば「7」又は「9」のゾロ目が導出表示される。なお、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上には、例えば識別不能な形状,記号等が表示される。また、上記第1特別図柄及び第2特別図柄の具体的表示は例示であって、これに限定されるものではなく、全ての当り種類に対して識別不能又は困難な導出表示を行ってもよい。
特別図柄用当否抽選手段110は、さらに第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞に基づいて取得された当り種類決定用乱数をそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留球乱数として所定の上限個数まで、主制御装置100のRAMを利用して記憶する当り種類決定用乱数保留手段を備える。当該当り種類決定用乱数保留手段の機能については、前述の当否判定用乱数保留手段の機能と同様であるのでその説明を省略する。
以上のとおり、特別図柄用当否抽選手段110は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62に遊技球が入賞したことを契機に、当否判定用乱数及び当り種類決定用乱数を取得し、所定の契機が到来したことに基づいて当否に係る特別図柄抽選を行うとともに、複数種類の特別図柄の中から当否に係る特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)を決定する機能を備える。
なお、ここで所定の契機とは、前述の第1特別図柄及び第2特別図柄が変動中ではなく、かつ、当り遊技中でない場合であり、例えば、現在の遊技状態が当り遊技中ではなく、当否判定用乱数及び当り種類決定用乱数の保留記憶時に第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中である場合、当該変動中の第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間が経過し、所定の態様により停止した後に上記処理が逐次実行される。
また、上述の当否判定処理及び当該処理に引き続いて実行される当り種類決定処理が行われる順序は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への入賞順、換言すればRAMに保留記憶された順に実行するようにしても良いし、例えば一方の第2始動入賞口62への入賞によって取得された当否判定用乱数に係る当否判定処理及び当り種類決定処理を優先して実行するようにしてもよい。
次に、図3に示す変動表示制御手段130について説明する。変動表示制御手段130は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間を複数種類の変動時間のうちから電子抽選により決定するものである。また、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間は演出図柄Sの変動時間としても用いられる。
具体的には、変動表示制御手段130は、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(本実施形態では0〜99の整数の範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である特図変動パターン用乱数を発生させる特図変動パターン用乱数発生手段と、第1始動入賞口61又は、第2始動入賞口62への遊技球の入賞を契機に(第1始動入賞口検知センサ91又は第2始動入賞口検知センサ92からの遊技球検知信号が主制御装置100に入力されたことに基づき)特図変動パターン用乱数発生手段で発生した特図変動パターン用乱数を取得(ラッチ)する特図変動パターン用乱数取得手段と、特図変動パターン用乱数取得手段により取得された特図変動パターン用乱数に対応する変動時間が規定された複数の特図変動パターンテーブルとを備える。
図4に示すように、特図変動パターンテーブルは、非時短用(普図低確)特図変動パターンテーブル134A、時短用(普図高確)特図変動パターンテーブル134Bに細分化され、非時短用特図変動パターンテーブル134A及び時短用特図変動パターンテーブル134Bは、さらに当り用、ハズレ用に細分化されている。
例えば、現在の遊技状態が非時短遊技であって、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合に参照される非時短用特図変動パターンテーブル134A―1には、特図変動パターン用乱数に対して「12秒」,「30秒」,「45秒」のいずれかが規定されている。
また、現在の遊技状態が非時短遊技であって、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当りである場合に参照される通常用特図変動パターンテーブル134A―2には、特図変動パターン用乱数に対して「12秒」,「30秒」,「45秒」のいずれかが規定されている点で共通するが、その選択率に差が設けられており、変動時間が「30秒」,「45秒」に決定される割合が高い。
また、現在の遊技状態が時短遊技であって、第1特図抽選又は第2特図抽選の結果がハズレである場合に参照される時短用特図変動パターンテーブル134B―1には、特図変動パターン用乱数に対して「4秒」,「30秒」,「45秒」のいずれかが規定されており、当該時短用特図変動パターンテーブル134B―1が参照された場合、前述の通常用特図変動パターンテーブル134A―1が参照された場合に比べて、変動時間が大幅に短縮され遊技者はより多くの第1特図抽選又は第2特図抽選を受けることが可能となる。
なお、特図変動パターンテーブルの種類は上述したものに限らず、例えば当否判定用乱数の保留記憶数が3個である場合に参照されるテーブルや、4個である場合に参照されるテーブル等を設け、保留記憶数の増加に伴って第1特別図柄又は第2特別図柄が導出表示されるまでの変動時間を漸次短くするようにしてもよい。また、同図に示した各特図変動パターンの選択率は例示であって、選択率を変更することにより変動時間の選択割合を適宜設定可能である。
また、本実施形態において、非時短用特図変動パターンテーブル134Aが参照される遊技は、非時短遊技であって、時短用特図変動パターンテーブル134Bが参照される遊技は、時短遊技である。また、これらの遊技状態の切り替えは、後述の遊技状態制御手段180によって実行される。
変動表示制御手段130は、さらに特図変動パターン用乱数保留手段を有し、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への遊技球の入賞に基づき特図変動パターン用乱数取得手段が特図変動パターン用乱数を取得した場合に、当該乱数を所定の上限個数まで主制御装置100のRAMを利用して個別に記憶する。なお、保留記憶可能な特図変動パターン用乱数の上限は、前述の当否判定用乱数及び当り種類乱数における上限と同一である。つまり、特図変動パターン用乱数は、第1始動入賞口61又は第2始動入賞口62への入賞を契機として、前述の特図当否判定乱数及び当り種類決定用乱数と共に取得される乱数である。
変動表示制御手段130は、上述の変動パターンテーブルから1つの変動時間を抽出し、当該抽出された変動時間に基づいて、第1特別図柄表示装置35A及び第2特別図柄表示装置35Bを制御する。具体的には、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bに対して変動開始信号を出力するとともに、図外のタイマーによる計時を開始し、抽出された変動時間が経過したことに基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を停止させ、所定の態様により第1特別図柄又は第2特別図柄を導出表示する。
図3に示す普通図柄用当否抽選手段150は、スルーチャッカ66を遊技球が通過したことを契機に、普図当りまたはハズレを電子抽選(普図抽選)により決定するものである。
具体的には、普通図柄用当否抽選手段150は、前述の特別図柄用当否抽選手段110と略同様に構成されたものであり、普通図柄用当否抽選手段150は、周期的に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数である普図当否用乱数を発生させる普図当否用乱数発生手段から、スルーチャッカ66を遊技球が通過したことを契機に、言い換えると、検知センサ94からの遊技球検知信号が主制御装置100に入力されたことに基づき、普図当否用乱数を取得(ラッチ)し、取得した普図当否用乱数が当りであるかハズレであるかを、非時短用判定テーブル又は時短用判定テーブルを参照して判定する。
非時短用判定テーブル及び時短用判定テーブルは、普図当否用乱数と普図当りおよびハズレとの対応関係を規定するものであり、具体的な内容の図示は省略するが、非時短用判定テーブルによる普図当りの当選確率は例えば1/120に設定されていて、時短用判定テーブルによる普図当りの当選確率は1/1.1に設定されている。つまり、時短用判定テーブルの方が、非時短用判定テーブルに比べて格段に普図当りに当選する確率が高くなるように設定されているとともに、殆どの場合に普図当りに当選するようになっている。
また、普通図柄用当否抽選手段150は、普通図柄の変動中に普図当否用乱数を取得した場合に、その普図当否用乱数を所定の上限個数(本実施形態では4個)まで、普通図柄に係る保留球乱数として主制御装置100のRAMを利用して記憶する普図当否用乱数保留手段を備える。当該普図当否用乱数保留手段の詳細については、前述の当否判定用乱数保留手段等の機能と同様であるのでその説明を省略する。
図3に示す電動チューリップ制御手段170は、普通図柄用当否抽選手段150による電子抽選(普図抽選)で普図当りに当選した場合に、電動チューリップ63の電動チューリップ駆動装置63Aへの通電を行い、電動チューリップ63の1対の羽根部材を開閉させるものである。この電動チューリップ制御手段170は、時短遊技中において1回の普図当りに対し電動チューリップ63を例えば開放時間2.9秒で2回開放させ、非時短遊技中において1回の普図当りに対し電動チューリップ63を開放時間0.2秒で1回開放させるようになっている。つまり、時短遊技中においては、前述のように、普通図柄用当否抽選手段150による電子抽選で殆ど普図当りに当選し、その当選に基づき電動チューリップ63が2.9秒で2回開放されるため、遊技者が遊技盤30の遊技領域31に遊技球を打ち出せば、第2始動入賞口62に遊技球を容易に入賞させることができ、この結果、時短遊技中は、遊技球を殆ど減らすことなく遊技を行うことができる。つまり、時短遊技は、特別図柄の変動時間が大幅に短縮されるとともに電動チューリップ63の開放が行われやすく、遊技者にとっては第2始動入賞口62への遊技球の入賞が容易化(サポート)される状態(所謂、電サポ状態)である。
図3に戻り、当り遊技制御手段160について説明する。当り遊技制御手段160は、上述の第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当りである場合に、アタッカ駆動装置65Aを駆動して遊技者に当り遊技を提供する。具体的には、第1特図当り又は第2特図当りの当り種類が2R特別図柄Aである場合、当り遊技制御手段160は、アタッカー駆動装置65Aを駆動して例えば大入賞口64を1ラウンドあたり0.2秒開放する。
また、第1特図当り又は第2特図当りの当り種類が16R特別図柄A又は16R特別図柄Bである場合、当り遊技制御手段160は、アタッカ駆動装置65Aを駆動して大入賞口64を1ラウンドあたり最長30秒開放する。つまり、当り遊技制御手段160は当り種類ごとに規定されたラウンドに従って予め規定された時間だけ大入賞口64を開放することにより、遊技者にとって有利な遊技状態である当り遊技(大当り遊技)を実行する。
次に、図3に示す遊技状態制御手段180について説明する。遊技状態制御手段180は、上述の第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当り(第1特図当り又は第2特図当り)である場合に、当該当りの種類に応じて、当り遊技後の遊技状態(特図低確,特図高確,普図低確(非時短,普図高確(時短)の組み合わせ)を切り替える。
例えば、当り種類が2R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を普図低確かつ特図高確の遊技状態に切り替える。また、この場合の当り遊技後の特図高確は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。なお、特図高確を例えば当り遊技終了後から第1特図抽選又は第2特図抽選が所定の回数実行されるまで継続する構成としてもよい。
また、例えば、当り種類が16R特別図柄Aである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を普図高確かつ特図低確の遊技状態に切り替える。また、この場合の当り遊技後の普図高確は、当り遊技終了後から第1特図抽選又は第2特図抽選が100回数実行されるまで継続する。
また、例えば、当り種類が16R特別図柄Bである場合、遊技状態制御手段180は、当り遊技後の遊技状態を普図高確かつ特図高確の遊技状態に切り替える。また、この場合の当り遊技後の普図高確及び特図高確は、次回の特図抽選の結果が当りとなるまで継続する。
このように、遊技状態制御手段180は当り種類に応じて当り遊技後の遊技状態を切り替える機能を有しており、具体的にはRAMの記憶領域内に設けられた遊技状態フラグを切り替えることにより遊技状態を制御する。また、上述した特別図柄用当否抽選手段110、変動表示制御手段130、普通図柄用当否抽選手段150は、遊技状態フラグを参照することにより、遊技状態に対応した各テーブルを参照して処理を実行する。
以上の主制御装置100の特別図柄用当否抽選手段110による当否判定処理、当り種類決定処理、及び、特別図柄変動表示手段130による変動時間決定処理によって抽出された情報(当否抽選(当り,ハズレ)情報,当り種類情報,変動時間情報)は、当該情報を含む演出図柄変動コマンドとしてサブ制御装置200側に送信され、当該コマンドを受信したサブ制御装置200は、出力側に図外のインターフェースを介して接続されたスピーカ8、演出図柄表示装置50、発光部10A〜50A及び可動体70を制御する。
サブ制御装置200は、主として電力状態を制御する電力状態制御部200Aと、主として演出図柄表示装置50を制御する演出図柄制御部200Bと、主としてスピーカ8を制御する音声制御部200Cと、主として複数の発光部10A〜50A及び可動体70を制御するランプ制御部200Dとを備える。各制御部は、それぞれ演算手段としてのCPU,動作プログラムや、制御データ等が格納されたROM、制御に必要なデータ等を一時的に格納可能なRAM等の記憶手段を備えている。各制御部は、別々の基板上に設けられてもよいし、単一の基板上に設けられてもよい。以下、サブ制御装置200を構成する各制御部について説明する。
図3に示すように、電力状態制御部200Aには、電力状態切替手段40が接続されており、電力状態制御部200Aは、遊技店の従業員や遊技者による任意の操作により、電力状態を通常電力状態又は通常電力状態よりもパチンコ機1全体の消費電力が抑制された低電力状態に切り替える。
具体的には、電力状態制御部200Aは、RAM内に設けられた記憶領域としての電力状態フラグを電力状態切替手段40のON,OFF動作に基づいて更新する。例えば、電力状態切替手段40がON動作された場合、電力状態フラグを「0」から「1」に更新する。当該電力状態フラグは、演出図柄制御部200B、音声制御部200C、及び、ランプ制御部200Dにより参照され、各制御部は、電力状態フラグが「1」である場合、換言すればパチンコ機1の電力状態が低電力状態である場合に演出図柄表示装置50、スピーカ8、発光部10A〜50A及び可動体70をその消費電力を抑制した状態で駆動する。
本実施形態において電力状態切替手段40は、例えば主制御装置100及びサブ制御装置200等が搭載されたパチンコ機1の背面側に設けられたスイッチであって、遊技店の従業員が本体枠3を開放し、当該スイッチを操作することにより、電力状態を任意に切り替えることが可能である。また、電力状態切替手段40の形態としては、遊技者が操作可能な形態としてもよく、操作部9に電力状態切替手段40と同様の機能を持たせ、操作部9の操作により電力状態を切り替え可能な形態としてもよい。
次に、演出図柄制御部200Bについて説明する。
演出図柄制御部200Bは、主制御装置100側から送信される演出図柄変動コマンドに基づいて演出図柄表示装置50を制御する。具体的には、演出図柄Sを所定の変動時間の間、変動表示させ、所定の変動時間経過後に前述の特図抽選の結果を示す態様で演出図柄Sを停止表示させる。
より詳細には、演出図柄制御部200Bは、演出図柄変動コマンドに含まれる変動時間情報に基づいて、ROM内において当該変動時間情報ごとに規定された複数の変動パターンテーブルの中から1つの変動パターンを決定する。変動パターンテーブルには、演出図柄変動コマンド受信時に、演出図柄制御部200Bによって取得される変動パターン乱数に対応する複数の変動パターンが規定されており、演出図柄制御部200Bは取得した変動パターン乱数に従って、当該乱数に対応する1つの変動パターンを決定する。
また、変動パターンの種類としては、例えば通常変動(非リーチ)、リーチ変動(ノーマル)、リーチ変動(スーパー1)、リーチ変動(スーパー2)、リーチ変動(スーパー3)等、互いに変動態様が異なるパターンが規定されている。なお、「リーチ」とは、演出図柄Sを構成する3つの図柄のうち、2つの図柄が同一数字又はキャラクターにより先行停止した状態である。また、その後、残余の図柄がリーチ状態にある2つの図柄と同一数字又はキャラクターで停止すれば当り遊技(大当り遊技)となり得る状態をいう。
また、演出図柄制御部200Bは、上述した変動パターンの決定以外に、予告パターンの決定処理や、停止図柄パターンの決定処理も実行する。これらの処理は、いずれも図柄変動コマンド受信時に取得される乱数と、当該乱数に対応する複数の予告パターンや停止図柄パターンが規定されたテーブルとによりランダムに決定され、演出図柄制御部200Bは、前記処理によって決定された変動パターン、予告パターン、停止図柄パターンを含む制御コマンドを演出図柄表示装置50に送信し、演出図柄表示装置50上に多様な演出表示を実行させる。
なお、前述の第1特図抽選又は第2特図抽選の結果が当りである場合に最終的に導出表示される演出図柄Sの態様は、例えば、数字又はキャラクターが全て同一の数字又はキャラクターとして揃った状態であり、ハズレである場合は、上述の態様以外の態様である。また、演出図柄制御部200Bは、電力状態が低電力状態である場合において、例えば演出図柄表示装置50の表示画面の輝度を低下させる制御を実行し、演出図柄表示装置50が消費する電力を抑制する。
音声制御部200Cは、演出図柄制御部200Bにより決定された予告パターン及び変動パターン(以下、演出パターンという)を含む内部コマンドを受信し、当該内部コマンドに基づいて、図外のROMから演出図柄Sの変動と共に遊技を盛り上げる楽曲データや音声データをスピーカ8側に出力する。スピーカ8を直接制御するドライバ回路は、前述の各種のデータに基づいてスピーカ8を駆動する。また、音声制御部200Cは、電力状態が低電力状態である場合において、例えばスピーカ8から発せられる楽曲や音声のボリュームを低下させる制御を実行し、スピーカ8が消費する電力を抑制する。
本発明の演出デバイス制御手段としてのランプ制御部200Dは、演出図柄制御部200Bにより決定された演出パターンを含む内部コマンドを受信し、当該内部コマンドに基づいて、演出パターンに対応した態様で発光部10A〜50A或いは可動体70を制御する。
図5は、ランプ制御部200Dの機能ブロック図である。上述のとおり、ランプ制御部200Dは、CPU,ROM,RAM等のハードウェアにより構成されており、CPUがROMに格納された制御プラグラムに従って動作することにより、出力側に接続された発光部10A〜50A及び可動体70を制御する。
ランプ制御部200Dは、演出図柄制御部200Bより送信される演出パターンを含む内部コマンドを受信する入力部250と、入力部250が受信した内部コマンドを解析し、それぞれ演出パターンに対応した点灯データを生成する点灯データ生成部255、及び、駆動データを生成する駆動データ生成部280を備える。
駆動データ生成部280には、駆動データが格納された駆動データ記憶部285、及び、生成された駆動データを可動体70に対して出力する出力部290が接続される。
駆動データ記憶部285には、入力部250を介して入力される内部コマンドの内容(演出パターン)に対応した複数の駆動データが記憶されており、駆動データ生成部280は、内部コマンドに含まれる予告パターンや変動パターンに対応する駆動データを駆動データ記憶部285から読み出し、当該読み出した駆動データを出力部290を介して所定のタイミングで可動体70側に出力する。
可動体70の駆動デバイスとしてのドライバ回路は、駆動データの内容に応じてステッピングモータを駆動し、当該ステッピングモータの駆動により可動体70を動作させる。可動体70の動作としては、例えば演出図柄Sの変動開始と同時に小刻みに揺動し、リーチが成立する可能性を示唆する予告動作や、例えば、リーチ成立時や、スーパーリーチ発展時と同時に、図2に示すように左右一対の剣を演出図柄表示装置50前方において交差させ、大当りの可能性を示唆する予告動作等が存在する。
次に、本発明の要部である発光部10A〜50Aの制御について説明する。点灯データ生成部255には、発光部10A〜50Aそれぞれの基本点灯データが格納された基本点灯データ記憶部260と、基本点灯データに基づいて点灯データ生成部255により生成された点灯データD1又はD2を一時的に記憶する点灯データ格納部265、及び、生成された点灯データD1又はD2を各発光部10A〜50Aに対して送信する出力部270が接続される。なお、点灯データD1は、後述の節電処理を介さずに生成された点灯データを意味し、点灯データD2は、後述の節電処理を介して生成される点灯データを意味する。
また、点灯データ生成部255は、電力状態が低電力状態である場合に参照される低電力点灯用テーブル255Aを備える。
以下、点灯データ生成部255を中心とする点灯データ生成処理について説明する。
点灯データ生成部255は、内部コマンドの内容(演出パターン)に対応した基本点灯データを基本点灯データ記憶部260から読み出し、当該読み出した基本点灯データを通常電力用の点灯データD1として、或いは、低電力用の点灯データD2に加工して点灯データ格納部265に一時的に記憶する。点灯データ格納部265に格納された点灯データD1又はD2は、所定の周期(更新時期t)ごとに出力部270を介して各発光部10A〜50A側に送信される。
図6は、基本点灯データ記憶部260に記憶され、点灯データ生成部255によって読み出される基本点灯データの一例を示す図である。
基本点灯データは、例えば15mS分の長さを1単位とし、1つのデータ長に例えば1ビットで定義された所定周期(例えば3mS)のデータが5個含まれている。基本点灯データは、発光部10A〜50Aごとに複数種類用意されており、点灯データ生成部255によって内部コマンドに含まれる演出パターンに対応して読み込まれる。
なお、同図において「1」は、「点灯」を示し、「0」は「消灯」を示すものとする。また、t0〜t4は、点灯データD1又はD2の更新(送信)時期を示し、点灯データ生成部255は、t0〜t4よりも前に、基本点灯データに基づいて更新対象となる点灯データD1又はD2を生成し、更新時期tが到来したことに基づいて、作成した点灯データD1又はD2を逐次、各発光部10A〜50A側に個別に送信する処理を繰り返す。
また、各発光部10A〜50Aを構成するドライバ回路は、出力部270を介して逐次送信される点灯データD1又はD2に基づいてLEDを駆動し、遊技者に対してLEDの点灯(点滅)による演出を実行する。
以下、図7を参照し、ランプ制御部200Dによる発光部10A〜50Aの発光部点灯制御について具体的に説明する。ランプ制御部200Dは、主制御装置200側から点灯コマンドを受信したことに基づいて発光部点灯制御を実行する。
主制御装置200側から送信される点灯コマンドの種類としては上述の演出パターンを含む内部コマンドを始めとして、一定期間遊技者による遊技がなされない場合に送信される遊技待機コマンド、当り遊技中に送信される当り遊技演出コマンド、遊技球の詰まりや不正遊技が行われたことを報知するエラー報知コマンド等を含み、ランプ制御部200Dは、上記いずれかのコマンドを受信したことに基づいて発光部点灯制御を開始する。なお、ここでは演出パターンを含む内部コマンドを受信したことを前提として説明するが、以下の処理は上述の他の点灯コマンドを受信した場合においても同様に適用できる。
S100においてランプ制御部200Dは、点灯データの生成時期が到来したかを判定し、YESの場合S101に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返す。
なお、点灯データの生成時期は、点灯データD1又はD2の各更新時期t以前に設定される。
S101においてランプ制御部200Dは、前述の電力状態制御フラグを参照し、現在の電力状態が低電力状態かを判定する。判定がYESの場合S102に移行し、NOの場合S108に移行する。
S102においてランプ制御部200Dは、演出パターンに従って基本点灯データ記憶部260から発光部10A〜50Aに対応する各基本点灯データを読み出し、S103に移行する。S103においてランプ制御部200Dは、低電力点灯用テーブルを読み出し、S104において、S102で読み出した各基本点灯データと、S103で読み出した低電力点灯用テーブルとから発光部10A〜50Aの消費電力の総和を算出する。
図8は、点灯データ生成部255に格納された低電力点灯用テーブル255Aを模式的に示す図である。図8に示すように、低電力点灯用テーブル255Aは、発光部10A〜50Aごとに、その発光優先度と消費電力とが対応付けられたデータテーブルである。
ここで、発光優先度とは、予め任意に規定される発光部の重要度であり、数字が大きい発光部ほど重要度が高い。例えば、パネル扉4の周囲に配設された発光部10A及び下部装飾部材69;69に収容された発光部40Aの発光優先度は、共に「2」に設定され、上飾り部51A;51B内部に収容された発光部20Aの発光優先度は「3」に設定され、横飾り部52A;52Bに収容された発光部30Aの発光優先度は「4」に設定され、可動体70に設けられた発光部50Aの発光優先度は「5」に設定されている。
本実施形態においては、原則として遊技盤30の略中央部に配設された演出図柄表示装置50からの離間距離に応じて発光優先度を規定しており、演出図柄表示装置50からの距離が近い程、発光優先度が高くなる傾向にある。なお、発光優先度の規定の仕方はこれに限られるものではなく、遊技盤のレイアウトや演出パターンの態様,展開等によってその高低を適宜決定すればよい。例えば、演出図柄表示装置50から最も離間した発光部10Aの点灯態様によって、前述の特図抽選の結果を密かに報知するような演出を含むパチンコ機1であれば、遊技者の関心はパネル扉4の周囲に向かうと考えられるため、発光部10Aの発光優先度を高くすることが想定される。
一方、発光優先度を演出図柄表示装置50からの離間距離に応じて規定すれば、演出図柄Sの変動表示中において一般に遊技者が注目する演出図柄表示装置50の周辺の発光部(本例では、発光部20A,30A,50A)の点灯を維持したまま、演出図柄表示装置50から離れた発光部(本例では、10A,40A)を密かに低電力状態(消灯)とすることができるため、遊技者に対して違和感を与えることなく、通常電力と変わらぬ点灯演出を見せることが可能となる。
また、低電力点灯用テーブル255Aに規定された消費電力は、発光部ごとの消費電力の指数(「1」〜「5」)であり、当該指数は、発光部ごとに予め実施される通電テスト等により規定される。ここでは、発光部10Aの消費電力が「3」、発光部20Aの消費電力が「1」、発光部30Aの消費電力が「4」、発光部40Aの消費電力が「2」、発光部50Aの消費電力が「5」として設定されている。
ランプ制御部200Dは、低電力点灯用テーブル255Aに規定された消費電力、及び。S102で読み出した各発光部に対応する基本点灯データに基づいて、消費電力の総和を算出し、S105に移行する。
S105においてランプ制御部200Dは、S104において算出した消費電力の総和と、予め設定された消費電力の閾値(基準値)とを比較し、消費電力の総和が基準値以上である場合はS106の節電処理に移行し、基準値未満である場合、S108に移行する。なお、節電処理の詳細については後述する。
S101の判定又はS105の判定がNOである場合、換言すれば電力状態が通常電力である場合、又は低電力状態であるが消費電力の総和が基準値未満である場合、S108においてランプ制御部200Dは、基本点灯データ記憶部260から各発光部に対応する基本点灯データを読み出し、当該各基本点灯データを点灯データD1として点灯データ格納部265に格納した後、更新時期tが到来したことに応じて出力部270に出力して一回の処理を終了する。
一方、S105の判定がYESである場合、ランプ制御部200Dは、S106以降の節電処理に移行し、各基本点灯データに基づいて点灯データD2を生成する。
S105の判定がYESであることに基づいて、S200においてランプ制御部200Dは、低電力点灯用テーブル255Aを参照し、発光部10A〜50Aのうち、発光優先度が最も低い発光部を選択し、S201に移行する。
S201においてランプ制御部200Dは、S200において選択した発光優先度が最も低い発光部が複数あるかを判定し、YESの場合202に移行し、NOの場合S203に移行する。
本実施形態においては、発光部10A及び発光部40Aの発光優先度は共に「2」であるため、当該判定がYESとなり得るが、発光優先度がそれぞれ異なる場合は、当該判定がNOとなる。また、当該判定がNOである場合、S200において選択された発光優先度が最も低い発光部が節電対象発光部Pとして決定される(S203)。
S202においてランプ制御部200Dは、低電力点灯用テーブル255Aを参照して、発光優先度が同一(本例では「2」)である発光部の内、より消費電力が大きい発光部を選択し、当該発光部を節電対象発光部Pとして決定する(S203)。
S203において決定された節電対象発光部Pに対応する基本点灯データは、S204においてデータ加工が施され、新たな点灯データD2として生成される。具体的には、点灯データD2は、発光部が消灯を維持するデータとして書き換えられ(「1」→「0」)、S205に移行する。S205においてランプ制御部200Dは、低電力点灯用テーブル255Aに規定された消費電力と、加工後の点灯データD2及び節電対象発光部P以外に対応する基本点灯データに基づいて、再度消費電力の総和を算出し、S206において消費電力の総和が基準値以上であるかを判定する。
当該判定がNOである場合、S200以降の節電処理が終了し、S107において節電対象発光部Pに対して点灯データD2を送信するとともに、節電対象発光部P以外の各発光部に対して基本点灯データを点灯データD1として送信する。
一方、S206における判定がYESである場合、再びS200以降の節電処理が、消費電力の総和が基準値未満となるまで繰り返される。
以下、具体例により上述の節電処理について説明する。
図9(a)は、通常電力状態における基本点灯データ(点灯データD1)に基づく発光部10A〜50AのON,OFF状態を示すタイムチャート、図9(b)は、低電力状態における点灯データD1及び加工後の点灯データD2に基づく発光部10A〜50AのON,OFF状態を比較したタイムチャートである。同図において縦軸は、発光部10A〜50AごとのON,OFF状態を示し、横軸は、更新時期(t)ごとに変化する消費電力の総和を示す。
図9(a)に示すように、電力状態が通常電力状態である場合においては、更新時期t1からt5にかけて各発光部10A〜50Aに対応する点灯データD1が送信されることにより発光部10A〜50Aが順次ON動作され、更新時期t4において発光部50AをON動作させる点灯データD1が送信された場合、以降の発光部10A〜50Aの消費電力の総和は、基準値として予め設定された「10」以上となり、更新時期t5において「15」に達する。
これに対して、電力状態が低電力状態である場合においては、発光部10A〜50Aの消費電力の総和を「10」未満とする上述の節電処理が実行される。具体的には、消費電力の総和が10以上となる更新時期t4、t5それぞれよりも前に節電対象発光部Pが決定され、当該節電対象発光部Pに対応する点灯データD2が基本点灯データに基づいて生成される。
以下、図9、及び、図7のフローチャートに従って更新時期t4において送信される送信データD2の生成処理について説明する。
図9(a)に示すとおり、電力状態が低電力状態である場合、更新時期t4において送信データD1が送信された場合の消費電力の総和は、「10」となることから、ランプ制御部200Dは、S200以降の節電処理に移行する。
ランプ制御部200Dは、低電力点灯用テーブル255Aを参照して、更新時期t4時点においてON動作される発光部10A〜40Aの内、最も発光優先度が低い発光部を選択する。ここでは、発光優先度が最も低い発光部10A及び発光部40Aが選択されることとなる。次に、ランプ制御部200Dは、発光優先度が最も低い発光部が複数存在することから、低電力点灯用テーブル255Aを参照し、発光部10A及び発光部40Aの消費電力を比較する。そして、ここでは発光部10Aの消費電力の方が発光部40Aの消費電力よりも大きいことから、発光部10Aを節電対象発光部Pとして決定し、発光部10Aに対応する基本点灯データに基づいて点灯データD2を生成する。具体的には、所定周期で「0」と「1」で規定されている1つのデータ長を「0」のみで規定し、更新時期t4以降、発光部10Aが消灯状態となるように点灯データD2を生成する。
次にランプ制御部200Dは、発光部10Aに対応する点灯データD2、及び、他の発光部に対応する基本点灯データ(点灯データD1)から消費電力の総和を算出し、当該算出した総和を基準値と比較する。
ここでは、発光部10Aを消灯させる点灯データD2が生成されたことにより、各発光部の消費電力の総和は基準値以下の「7」となるため、他の発光部に対応する基本点灯データを書き換えることなく、更新時期t4において点灯データD1及び点灯データD2を発光部10A〜50A側に送信する。当該節電処理が実行されることにより更新時期t4において発光部40Aが点灯する一方、発光優先度が低く、かつ、消費電力が大きい発光体10Aが消灯される。
引き続き、更新時期t4経過後、更新時期t5以前において生成されるデータD2の生成処理について説明する。なお、発光体10Aと対応する点灯データD2が生成される点は、前述の更新時期t4以前の処理と同様であるのでその説明を省略する。
S200からS204の節電処理により、発光優先度及び消費電力に基づいて発光体10Aについて点灯データD2が生成された場合の消費電力の総和は、「12」となるため、S206の判定がYESとなり、再び節電処理が実行される。そして、この2回目の節電処理においては、発光優先度が最も低い発光部40Aが節電対象発光部Pとして決定され、当該発光部40Aについても点灯データD2が生成されることとなる。また、当該発光部40Aについて点灯データD2が生成された場合の消費電力の総和は、以前として基準値以上の「10」であるため、3回目の節電処理が実行される。そして、この3回目の節電処理においては、発光優先度が最も低い発光部20Aが節電対象発光部Pとして決定され、当該発光部20Aについても点灯データD2が生成されることとなる。
上述の3回に渡る節電処理により、発光部10A;20A;40Aを消灯させる点灯データD2が生成され、各発光部の消費電力の総和は基準値以下の「9」となるため、他の発光部に対応する基本点灯データを書き換えることなく、更新時期t5において点灯データD1及び点灯データD2を発光部10A〜50A側に送信する。当該複数回に渡る節電処理が実行されることにより、更新時期t5においては、発光優先度が高い発光部30A;50Aが点灯する一方、発光優先度が低い、換言すれば演出図柄表示装置50からの距離が遠く、演出図柄Sの変動表示中において遊技者が気付き難い発光体10A;20A;40Aが消灯される。
即ち、本実施形態に係るランプ制御部200Dによる節電処理は、更新時期tが到来するごと(以前に)に逐次、基本点灯データに基づいて、発光優先度が低い発光部を消灯させる点灯データD2を生成し、更新時期tが到来したことに基づいて当該生成した点灯データD2を逐次送信する処理である。
また、上記点灯データD2の生成処理は、各発光部の消費電力の総和が予め設定された基準値を下回るまで繰り返し実行され、点灯する発光部の数が次第に増加する場合であっても、全体の消費電力を基準値未満に確実に抑制することができる。
また、点灯データD2の生成対象となる発光部(節電対象発光部P)は、発光優先度及び消費電力が規定された低電力点灯用テーブル255Aに基づいて決定され、本実施形態においては、発光優先度が演出図柄表示装置50からの離間距離に応じて設定されているため、演出図柄Sの変動表示中において発光部が消灯したことを遊技者に察知され難く、演出図柄表示装置50からの距離が近い発光部の点灯が維持されるため、電力状態が低電力状態であっても通常電力とほぼ変わらない点灯演出を実行することができ、演出図柄Sの変動開始から停止表示に至るまでに遊技の興趣が低下することを確実に防止できる。
なお、上記実施形態においては、複数の更新時期tに対応させて点灯データを逐次生成し、生成した点灯データを逐次送信するものとしたが、これに限られるものではなく、内部コマンドの受信に対応して、予め内部コマンドに含まれる演出パターンの長さに対応した単一の点灯データを作成し、一括して送信する構成としてもよい。
そして、この場合においては、消費電力が基準値以上となる部分のみを加工して、該当する発光部を演出パターンの長さに対応した所定の時期に消灯させるようにすればよい。
なお、発光優先度と消費電力の規定にもよるが、発光優先度と消費電力が共に同一である場合の節電対象発光部Pの決定は任意に設定すればよく、例えば発光優先度と消費電力が共に同一の発光部における入力部270のポート番号の小さい方を節電対象発光部Pとすればよい。
次に、図10,図11を参照して他の実施形態について説明する。
なお、以下の説明において上述の実施形態と同様の構成については同一符号を用い、その説明を省略する。図10は、ランプ制御部200Dの他の形態を示す機能ブロック図であり、図11は、ランプ制御部200Dが有する低電力動作用テーブル255Bを模式的に示す図である。
図10に示すとおり、本実施形態に係るランプ制御部200Dは、それぞれ点灯データ生成部255及び駆動データ生成部280を備える点で共通するが、各データ生成部が低電力動作用テーブル255Bを参照する点で上述の実施形態と異なる。
図11に示すように、低電力動作用テーブル255Bは、前述の低電力点灯用テーブル255Aに規定された各発光部10A〜50Aの発光優先度及び消費電力に加え、可動体70の優先度(動作優先度)及び消費電力について規定された点で異なる。
なお、動作優先度と前述の発光優先度とは同義であり、低電力動作用テーブル255Bには、各発光部10A〜50Aの発光のみならず可動体70の動作(傾動)が含まれることから、「動作優先度」として規定する。本実施形態においては、可動体の動作優先度は「3」に設定され、消費電力も「3」に設定されており、点灯データ生成部255及び駆動データ生成部280は、それぞれ低電力動作用テーブル255Bを参照することにより、点灯データD1又はD2及び駆動データを生成する。
また、図12は、発光部10A〜50A及び可動体70のON,OFF状態を示すタイムチャートである。図12(a)は、電力状態が通常状態である場合の動作を示し、図12(b)は電力状態が低電力状態であり、節電処理が実行された場合の動作を示す。
図12(a)に示すように、電力状態が通常電力状態である場合においては、更新時期t1からt4にかけて発光部10A〜40Aに対応する点灯データD1が送信されることにより発光部10A〜40Aが順次ON動作され、発光部20AがON動作される更新時期t2においては、可動体70もON動作され、当該ON動作は更新時期t5まで継続する。この更新時期t1からt5までの発光部10A〜40A及び可動体70の消費電力の総和は「13」である。
また、更新時期t7においては、消費電力の最も高い発光部50AがON動作され、続く更新時期t8において可動体70が再びON動作され、当該区間における消費電力の総和は、「18」に達する。
これに対して、電力状態が低電力状態である場合においては、発光部10A〜50A及び可動体70の消費電力の総和を「10」未満とする上述の節電処理が実行される。以下、可動体70のON動作と関連する区間における節電処理について説明する。
まず、可動体70が動作する更新時期t2における消費電力の総和は「7」であることから、節電処理は実行されず、更新時期t2においては、発光部10A;20Aについて、基本点灯データに基づく点灯データD1が送信されると共に、可動体70に対して、駆動データ記憶部285から読み出された駆動データが送信される。
次に、更新時期t3における消費電力の総和は、基準値「10」以上の「11」であることから、節電処理が実行される。具体的には、更新時期t3において、発光部10A;20A;30A及び可動体70のうち、動作優先度が最も低い発光部10Aに対して前述の点灯データD2を送信し、発光部10Aを消灯させる。これにより、消費電力の総和は、「8」となるため、可動体70を含めた演出デバイスの消費電力が抑制される。
次に、更新時期t4における消費電力の総和についても、基準値「10」以上の「13」であることから、節電処理が実行される。具体的には、更新時期t4において、発光部10A;20A;30A;40A及び可動体70のうち、動作優先度が最も低く、かつ、消費電力が大きい発光部10A、及び、動作優先度が最も低く、かつ、消費電力が発光部10Aよりも小さい発光部40Aに対して点灯データD2を送信し、発光部10A;40Aを消灯させる。これにより、消費電力の総和は、「8」となるため、可動体70を含めた演出デバイスの消費電力が抑制される。また、当該処理は、更新時期t5においても継続する。
次に、可動体70が再び動作する更新時期t8における節電処理について説明する。
更新時期t8における消費電力の総和は、演出デバイスが全て動作し、その消費電力は基準値「10」以上の「18」であることから、節電処理が実行される。
まず、前述の節電処理と同様に低電力動作用テーブル255Bに規定された動作優先度及び消費電力を参照して、発光部10A;40Aに対して点灯データD2が生成される。このときの消費電力の総和は基準値「10」以上の「13」であるから、再度節電処理が実行される。
具体的には、残る発光部20A;30A;50A及び可動体70のうち、動作優先度が最も低く、かつ、消費電力が大きい可動体70に対して可動体70を非作動とする駆動データを生成する。さらに、当該節電処理が実行された場合でも、消費電力の総和は、基準値「10」以上の「10」となるため、最後に再び節電処理が実行され、動作優先度が最も低い発光部20Aについて点灯データD2を生成する。
上記発光部10A;20A;40A及び可動体70に対する節電処理が実行されることにより、更新時期t8及び後続のt9;t10においては、発光部30A:50Aに対してのみ点灯データD1が送信され、発光部30A:50Aが点灯するとともに、残余の演出デバイスである発光部10A;20A;40A及び可動体70が非作動の状態とされ、可動体70を含む演出デバイス全体の消費電力が抑制される。
以上、本発明の要旨を実施形態を通じて説明したが、本発明は上記実施形態に何等限定されるものではなく、例えば以下に説明する態様とすることも可能である。
上述の実施形態においては、節電処理を実行する時期を点灯データや駆動データの送信時期に対応させて逐次実行するものとしたが、遊技者の操作部9を構成するボタン9Bの押下に基づいて節電処理を実行する構成としてもよい。
例えば、演出図柄変動表示部200Bにより決定される多様な演出パターンの中に、遊技者のボタン9Bの押下を条件として発光部50Aや可動体70が動作させるパターンを設定しておき、ランプ制御部200Dは、更新時期t以前のみならず、ボタン9Bの割り込み信号に基づいて前述の節電処理を実行し、一部の演出デバイスを動作させる一方で、残余の演出デバイスを非作動の状態とする。
具体的な例としては、発光部50A及び可動体70の動作優先度を他の演出デバイスの動作優先度よりも高く設定しておき、ボタン9Bの押下と同時に、発光部50A及び可動体70を除く全ての演出デバイスを非作動状態とし、発光部50A及び可動体70のみを動作状態とするような演出が考えられる。このような構成とすれば、演出デバイス全体の消費電力を確実に抑制できるとともに、演出図柄表示装置50に近接する発光部50A及び可動体70のみを作動させるため、遊技者に対して視覚に訴える演出を実現できる。
また、上述の実施形態においては、発光部10A〜50Aを消灯させること、具体的には基本点灯データを加工することにより節電効果を得る例を示したが、具体的な節電処理はこれに限られるものではなく、発光部10A〜50Aを構成するドライバ回路に対して節電信号を出力し、各LEDに対する電流値を低下させることや、デューティ比を変化させることにより消費電力を抑制する構成としてもよい。
1 パチンコ機,10A〜50A 発光部,30 遊技盤,31 遊技領域,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
41 普通図柄表示装置,50 演出図柄表示装置,61 第1始動入賞口,
62 第2始動入賞口,63 電動チューリップ,64 大入賞口,
66 スルーチャッカ, 70 可動体,100 主制御装置,
110 特別図柄用当否抽選手段,130 変動表示制御手段,
150 普通図柄用当否抽選手段,180 遊技状態制御手段,200 サブ制御装置,200A 電力状態制御部,200B 演出図柄制御部,200C 音声制御部,
200D ランプ制御部

Claims (1)

  1. 複数の演出デバイスを備えたパチンコ機であって、
    遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞したことを契機に当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    所定の演出図柄を所定の演出パターンにより変動表示し、当該変動表示中の演出図柄を前記当否抽選の結果を示す態様により停止表示する演出表示装置と、
    前記当否抽選の結果に基づいて送信されるコマンドに応じて、複数の演出パターンの中から前記所定の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
    前記複数の演出デバイスの中から前記決定された演出パターンに応じた演出デバイスを選択し、前記演出デバイスによる動作を実行させる演出デバイス制御手段と、
    前記各演出デバイスの消費電力及び動作優先度が規定されたデータテーブルと、
    を備え、
    前記演出デバイス制御手段は、前記データテーブルに規定された消費電力を参照して前記決定された演出パターンに応じた演出デバイスの消費電力の合算を算出し、当該算出された消費電力の合算が予め規定された閾値よりも高いとき、前記データテーブルに規定された動作優先度を参照して動作優先度の低い演出デバイスを低電力動作状態とし、前記データテーブルに規定された動作優先度が同一である場合、消費電力が高い演出デバイスを低電力動作状態とすることを特徴とするパチンコ機
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