JP5849324B2 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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本発明は、通信ネットワークを介して端末にゲームを提供するゲームサーバ、当該ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである(例えば、特許文献1参照)。
特許第5248704号明細書
上記のようなソーシャルゲームのユーザは、スマートフォンなどの携帯端末を携帯することで、時間や場所などの制約を受けることなくプレイをすることができる。このため、ユーザは、例えば家族や友達が運転する車に同乗して、目的地への移動中に携帯端末を操作してソーシャルゲームをプレイする場合がある。このような場合、ユーザの集中力や意識がゲームに向けられ車内での会話が少なくなるため、家族や友人などと一緒にドライブに行く楽しみが失われてしまった。そこで、携帯端末によりプレイ可能なソーシャルゲームが、車内でのコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことが望まれる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、車内でのコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことが可能なソーシャルゲームを提供するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)車両に同乗した実ユーザが操作する端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対してゲームを提供するゲームサーバにおいて、前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して、前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得する走行情報取得部と、前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するゲーム処理部と、を備え、前記走行情報取得部は、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする。
本態様によれば、車両が所定の速度以下で走行していたり、車両が渋滞区間を通過中していたりするという車両の走行情報から得られる情報に基づいて、車両に同乗した実ユーザがプレイするゲームの進行内容を決定する。
例えば、所定速度以下で車両が走行している場合にゲーム上のバトルで攻撃力を2倍にしゲーム進行を有利にすることで、ゲームをプレイする実ユーザが車両の運転者に対して所定速度以下での運転を促すような呼びかけなどがなされ、車内のコミュニケーションを活性化することができる。
また、渋滞区間を車両が走行している場合も、例えばゲーム上のバトルで攻撃力を2倍にしゲーム進行を有利にする。このようにしてゲーム進行を有利にすることで、移動に長い時間がかかるという渋滞に対する否定的なイメージを払拭し、車内のコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
つまり、本態様によれば、車両の走行情報に基づいて、車両に同乗している実ユーザがプレイするゲームの進行内容を決定することにより、当該ゲームが、車内でのコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
さらに、本態様において、仲間関係とはゲーム上で同一の敵を攻撃する、言い換えれば仮想ユーザ同士が協働してゲームを進行可能な関係をいう。本態様によれば、例えば、第1実ユーザと第2実ユーザがゲーム上で仲間関係あって、第1実ユーザが第1車両に乗車し、第2実ユーザが第2車両に乗車している場合、第1車両及び第2車両の両方が、所定の速度以下で走行していたり渋滞区間を走行中しているのであれば、例えばゲーム上のバトルで攻撃力を2倍にしゲーム進行を有利にする。このようにして走行情報に応じて処理内容を決定することにより、第1車両と第2車両との間で、所定の速度以下での走行を促すような呼びかけがゲーム上のチャットなどを通じて相互になされるなど、仲間関係にある実ユーザが連携することで、車両間でのコミュニケーションを実現することができる。
)前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両が所定距離内にある場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする。
本態様によれば、仲間関係にある仮想ユーザが同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両について、走行位置が近い場合に攻撃力を上昇させてゲーム進行を有利にすることで、複数の車両を利用して一緒に移動するような旅行など、複数の車両を利用した移動中に楽しめるエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
)前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行速度が所定速度以下の場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させる
本態様によれば、仲間関係にある仮想ユーザが同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両について、所定速度以下で車両が走行している場合に、攻撃力を上昇させてゲームの進行を有利にするという簡易的な手法によって、同乗者から運転者に対して所定の速度以下の運転を促すことができる。
)前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある実ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行位置が渋滞中の場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする。
本態様によれば、仲間関係にある仮想ユーザが同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両について、車両が渋滞区間を走行している場合には攻撃力をより大きくしゲーム進行を有利にするという簡易的な手法で、移動に長い時間がかかるという渋滞に対する否定的なイメージを払拭することができる。
本発明によれば、車内でのコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことが可能なソーシャルゲームを提供することが可能となる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 第1の実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲームサーバで行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第1の実施形態の第1の具体例に係るバトルパート処理について説明するための図である。 第1の実施形態の第2の具体例に係るガチャパート処理について説明するための図である。 第1の実施形態の第3の具体例に係るガチャパート処理について説明するための図である。 第2の実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 第2の実施形態に係るゲームサーバで行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第2の実施形態の第1の具体例に係るガチャパート処理について説明するための図である。 第2の実施形態の第2の具体例に係るバトルパート処理について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、端末3を操作するユーザが乗車する車両と、から構成される。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、騎士、武器を模した画像が付された仮想的なアイテム(以下、単にアイテムという。)を仮想ユーザが取得してレベルアップを行いつつ、仮想空間上で出現する敵とアイテムを用いて対戦するなどして、アイテムを強化、収集していくものである。アイテムを用いた対戦では、各アイテムの攻撃力に基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する仮想ユーザと対戦したり、新たなアイテムを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するアイテムを用いて、他の仮想ユーザを対戦相手として対戦するパートであり、アイテムに設定された攻撃力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにアイテムを取得するパートである。以下では、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているアイテムを合成してアイテムの攻撃力の向上を図るパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)車両の構成
端末3を操作するユーザが乗車する車両4は、例えば、同乗者が乗車可能な自動車やバスなどであって、図1に示すように、端末3と通信を行う無線通信部41と、GPSなどにより測定される車両4の位置情報に基づいて車両4が進む経路を案内するナビゲーション装置42とを備える。
このようなハードウェア構成を有する車両4では、速度無線通信部41が、例えばBluetooth(登録商標)などの近距離無線通信により、車両4のスピードメータにより測定される走行速度、及び、ナビゲーション装置42により測定した走行位置を、端末3に通知する。走行速度と走行位置を含む走行情報は、端末3を介してゲームサーバ1に通知される。走行速度と走行位置を含む走行情報は、必ずしも端末3を介してゲームサーバ1に通知する場合に限らず、例えば無線通信部41がインターネットにアクセス可能な場合には、車両4から直接ゲームサーバ1にアクセスすることで通知してもよい。また、ナビゲーション装置42は、端末3の機能を果たしてもよい。すなわち、ナビゲーション装置42は、例えば、当該ナビゲーション装置42が有するタッチパネルからユーザ操作を受け付けてゲーム進行に関する操作データをゲームサーバ1に送信し、ゲームサーバ1からゲーム画像を受信してナビゲーション装置42の表示画面に表示してもよい。上記の通り、ゲームサーバ1は端末3又は車両4のナビゲーション装置42にゲームを提供可能である。以下の実施形態では、便宜上ゲームサーバ1が端末3にゲームを提供するものとして説明する。
(3−3)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(4)第1の実施形態
ソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような、第1の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)が実現される。
すなわち、ゲームサーバ1aでは、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、走行情報取得部11bと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部200は、図4に示すように、アイテムデータテーブル201と、ユーザ属性データテーブル211と、所有アイテムデータテーブル212と、を有する。
(アイテムデータテーブル201:図5)
アイテムデータテーブル201は、図5に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムID51が与えられている。
また、アイテムID51により識別可能な各アイテムには、騎士や武具などのアイテムの画像を表したアイテム画像52が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像52が組み込まれた表示処理データがゲームサーバ1から端末3に送信されることとなる。
また、アイテムには、当該アイテムに設定された希少度53と、当該アイテムに初期設定された初期設定攻撃力54と、当該アイテムを強化パート104により強化可能な最大攻撃力55とが与えられている。
希少度53は、仮想空間での希少価値を示す。例えば「ノーマル」、「レア」、「スーパー(S)レア」と希少度が高くなるほど、ゲーム内で流通する枚数が少なかったり、攻撃力を高く設定したりするという手法を採用することで、アイテムの優劣を表すことができる。
また、初期設定攻撃力54とは、強化パート104によりアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力すなわち、仮想ユーザがアイテムを取得したときに予め設定されている固有の値である。また、最大攻撃力55は、アイテムを強化パート104により強化可能な最大の攻撃力である。すなわち、アイテムの攻撃力は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力54であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力55まで上昇させることができる。
以上のように、アイテムデータテーブル201は、アイテムID51で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像52、希少度53、初期設定攻撃力54、及び、最大攻撃力55を管理している。図5では、例えばアイテムID51が「0001」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像52が「0001.gif」であり、希少度53が「レア」であり、初期設定攻撃力56が「1870」であり、最大攻撃力57が「9876」であることを示している。
(ユーザ属性データテーブル211:図6)
ユーザ属性データテーブル211は、図6に示すように、仮想空間に形成された仮想ユーザについて一覧で管理したものである。各仮想ユーザには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるユーザID61が与えられている。
また、ユーザ属性データテーブル211は、ユーザID61により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル62、攻撃力63、及び車両走行情報64を管理している。
レベル62は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、例えばクエストパート21で仮想空間内での移動した移動回数に応じて上昇する値である。攻撃力63は、バトルパート22で発揮可能な攻撃力を示し、具体的には、仮想ユーザが対戦に用いるアイテムに設定されている攻撃力に基づいて決定される値である。
車両走行情報64は、仮想ユーザを操作する実ユーザが乗車中の車両4の走行情報であって、有効フラグ641と、走行位置642と、走行速度643と、走行距離644とから構成される。ここで、有効フラグ641が「1」であれば、走行位置642と、走行速度643と、走行距離644を有効な値とし、有効フラグ641が「0」であれば、走行位置642と、走行速度643と、走行距離644を無効な値とする。走行位置642は、実ユーザが乗車中の車両4の位置を示す経緯度である。走行速度643は、実ユーザが乗車中の車両4の瞬間速度又は平均速度である。走行距離644は、実ユーザが乗車中の車両4の走行距離、つまり、有効フラグ641が「1」になってから累積される走行距離である。
以上のように、ユーザ属性データテーブル211は、ユーザID61で識別可能な仮想ユーザごとに、レベル62、攻撃力63、車両走行情報64、及び仲間関係情報65を管理している。図6では、例えば、ユーザID61が「10001」で識別可能な仮想ユーザについて、レベル62が「25」であり、有効フラグ641が「1」であり、走行位置642が「35.xxxx、139.xxxx」であり、走行速度642が「50km/h」であり、走行距離644が「56km」であることを示している。
(所有アイテムデータテーブル212:図7)
所有アイテムデータテーブル212は、ユーザID61で識別可能な個々の仮想ユーザが所有するアイテムに関する所有アイテムデータ70について、一覧で管理したものである。所有アイテムデータ70は、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号71、アイテムデータテーブル201で管理されるアイテムID72(図5中のアイテムID51に相当する。)、及び当該アイテムの現在の攻撃力73から構成される。ここで、現在の攻撃力73は、強化前であれば初期設定攻撃力に一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図7では、例えば、所有アイテム番号71が「1」を示すアイテムについて、アイテムID72が「0354」であり、現在の攻撃力73が「4857」であることを示している。
(4−2)操作データ受信部の構成
操作データ受信部11aは、端末3からゲームに関する操作データとして、例えば各種ゲームパートの進行を要求する操作要求を受信する手段である。例えば、クエスト用ポイントの消費要求、バトル開始要求、アイテム取得要求、アイテム強化要求などを操作データとして受信する。
(4−3)走行情報取得部の構成
また、走行情報取得部11bは、端末3又は車両4から送信されてくる走行情報を取得する手段である。具体的には、走行情報として、仮想ユーザを操作する実ユーザが乗車中の車両4の走行位置、走行速度及び走行距離を取得する。走行情報取得部11bにより取得された走行情報は、データ記憶部200によって、ユーザ属性データテーブル211に記憶される。また、端末3又は車両4がインターネットを介して道路交通情報通信システムのウェブサイトなどから渋滞情報を取得している場合、走行情報取得部11bは、走行情報とともに渋滞情報を取得する。
(4−4)ゲームデータ処理部の構成
クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う手段である。具体的に、クエストパート処理部101は、端末3からクエスト用ポイントの消費要求を受け付けると、端末3で操作可能な仮想ユーザについて仮想空間内での移動、アイテムの獲得、レベルの向上などを行う。
バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う手段である。具体的に、バトルパート処理部102は、端末3からバトル開始要求を受け付けると、端末3で操作可能な仮想ユーザと対戦する対戦相手を設定する。そして、当該仮想ユーザに設定された攻撃力と対戦相手に設定された攻撃力との大小を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定する。
ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う手段である。具体的に、ガチャパート処理部103は、端末3からアイテム取得要求を受け付けると、抽出確率に基づいてアイテムを抽出する。抽出したアイテムは、端末3が操作する仮想ユーザの所有アイテムとして設定される。
強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う手段である。具体的に、強化パート処理部104は、端末3からアイテム強化要求を受け付けると、端末3が操作する仮想ユーザが所有するアイテムから、強化対象アイテムと消費アイテムとを設定し、強化対象アイテムの攻撃力を上昇させるとともに消費アイテムを仮想ユーザが所有するアイテムから削除設定する。
(4−5)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1aにおける処理の一例について、図8を用いて説明する。
ステップS801において、操作データ受信部11aは、端末3から操作データを受信したか否かを判断する。操作データを受信した場合(S801:Yes)にはステップS802に進み、操作データを受信しない場合(S801:No)には当該ステップS801を繰り返し行う。便宜上、以下の説明では、S801により端末3から受信した操作データにより操作される仮想ユーザを、対象仮想ユーザと呼ぶ。
ステップS802において、走行情報取得部11bは、例えば、対象仮想ユーザを操作可能な端末3又は車両4に走行情報を問い合わせることにより、端末3又は車両4から走行情報を取得し、ステップS803に進む。
具体的に、走行情報取得部11bは、端末3が車両4の走行情報を取得可能であるか否かを問い合わせ、端末3が走行情報を取得可能であれば、端末3から走行情報を取得する。また、走行情報取得部11bは、例えばユーザ属性データテーブル211を参照して端末3の実ユーザが乗車する車両4を特定できれば、特定した車両4から走行情報を取得する。上記の通り端末3又は車両4から取得した走行情報は、データ記憶部200に通知され、ユーザ属性データテーブル211に記憶される。なお、走行情報取得部11bは、端末3と車両4の両方から走行情報を取得できる場合、ゲームサーバ1が端末3と車両4との両方にアクセスしなくてもよいという点で、端末3からゲームの操作データとともに走行情報を取得することが好ましい。
ステップS803において、ゲーム処理部100は、ステップS802で取得した走行情報に基づいて、各種ゲームパートのゲーム進行を行い、図8に示す処理を終了する。以下では、このようなゲーム進行(S803)の具体例として、図9に示す第1の具体例、図10に示す第2の具体例、及び図11に示す第3の具体例について説明する。
(第1の具体例に係るバトルパート処理:図9)
ステップS803の第1の具体例として、図9に示すような走行速度に基づいたバトルパート処理を説明する。前提として本具体例では、ステップS801により、バトル開始要求を行うための操作データを受信することで、当該ステップS803によりバトルパート22を実行するものとする。
ステップS901において、バトルパート処理部102は、対象仮想ユーザの対戦相手を設定し、ステップS902に進む。設定される対戦相手は、例えば他の仮想ユーザ、又は、クエストパート21進行中に出現可能なモンスターなどの敵オブジェクトなどである。
ステップS902において、バトルパート処理部102は、対象仮想ユーザに関係付けられた車両4の走行速度に基づいて、当該走行速度が所定の速度以下であるか否かを判断する。例えば車両4の走行区間において指定された最高速度が、100[km/h]であれば、走行速度が100[km/h]以下であるか否かを判断する。当該走行速度が所定速度以下の場合(S902:Yes)にはステップS903に進み、当該走行速度が所定速度以下ではない場合(S902:No)にはステップS904に進む。
ステップS903において、バトルパート処理部102は、当該バトルで攻撃力を一時的に2倍に上昇させてステップS904に進む。
ステップS904において、バトルパート処理部102は、当該走行速度が所定速度以下ではない場合(S902:No)に攻撃力を上昇させることなく対象仮想ユーザに設定されたままの攻撃力に基づいてバトルを進行する。また、バトルパート処理部102は、当該走行速度が所定速度以下である場合(S902:Yes)にステップS903により2倍に上昇させた攻撃力に基づいてバトルを進行する。具体的には、バトルパート処理部102は、仮想ユーザに設定された攻撃力又はステップS903で設定変更された攻撃力と、対戦相手の敵オブジェクトに設定された攻撃力との大小を比較して、当該比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定して、ステップS803の処理を終了する。
上記の図9に示す処理では、走行速度が所定の速度以下の場合(S902:Yes)に、走行速度が所定の速度以下ではない場合(S902:No)に比べて、攻撃力をより大きくすることによって対戦を有利に進行可能とする。この結果、ゲームを行う同乗者が運転者に対して所定の速度以下での運転を促すような呼びかけなどがなされ、車内のコミュニケーションを活性化することができる。
(第2の具体例に係るガチャパート処理:図10)
ステップS803の第2の具体例として、図10に示すような走行位置に基づいたガチャパート処理を説明する。前提として本具体例では、ステップS801により、アイテム取得要求を行うための操作データを受信することで、当該ステップS803によりガチャパート23を実行するものとする。
ステップS1001において、ガチャパート処理部103は、希少度に応じてアイテムの抽選確率を初期設定して、ステップS1002に進む。具体的には、希少度が「ノーマル」、「レア」、「Sレア」の順で抽選確率が低くなるように、各アイテムの抽選確率を設定する。
ステップS1002において、ガチャパート処理部103は、端末3又は車両4から走行情報とともに取得した渋滞情報に基づいて、対象仮想ユーザに関連付けられた車両4の走行位置が渋滞区間であるか否かを判断する。当該走行位置が渋滞区間である場合(S1002:Yes)にはステップS1003に進み、当該走行位置が渋滞区間ではない場合(S1002:No)にはステップS1004に進む。なお、ガチャパート処理部103は、道路交通情報通信システムのウェブサイトなどに直接アクセスして渋滞情報を取得してもよい。
ステップS1003において、ガチャパート処理部103は、例えば「Sレア」アイテムの抽選確率を2倍に上昇させるなど、希少度の高いアイテムの抽選確率を高めるように抽選確率の設定を変更して、ステップS1004に進む。
ステップS1004において、ガチャパート処理部103は、ステップS1001により初期設定された抽出確率又はステップS1003により設定変更された抽選確率に基づいてアイテムを抽出し、図10に示す処理を終了する。抽出されたアイテムは、データ記憶部200により、所有アイテムデータテーブル212に記憶される。
上記の図10に示す処理では、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが乗車中の車両4が渋滞区間を走行中の場合には、渋滞区間を走行中ではない場合に比べて、希少度が高いアイテムの抽選確率を高くすることによってゲーム進行を有利にする。この結果、移動に長い時間がかかるという渋滞に対する否定的なイメージを払拭することができる。
(第3の具体例に係る強化パート処理:図11)
ステップS803の第3の具体例として、図11に示すような走行距離に基づいた強化パート処理を説明する。前提として本具体例では、ステップS801により、アイテム強化要求を行うための操作データを受信することで、当該ステップS803により強化パート24を実行するものとする。
ステップS1101において、強化パート処理部104は、対象仮想ユーザが所有するアイテムの中から、アイテム強化要求に従って、強化対象アイテムと消費アイテムとを設定して、ステップS1102に進む。
ステップS1102において、強化パート処理部104は、設定された強化対象アイテムと消費アイテムとの組み合わせから強化率を設定し、ステップS1103に進む。例えば消費アイテムの希少度が「ノーマル」の場合の強化率を「1」とした場合、消費アイテムの希少度が「レア」では強化率を「1.2」に、消費アイテムの希少度が「Sレア」では強化率を「1.4」に設定する。
ステップS1103において、強化パート処理部104は、対象仮想ユーザに関係付けられた車両4の走行距離が所定距離以上であるか否かを判断する。例えば、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが車両4に乗車してからの走行距離が50km以上など、いわゆる日帰り旅行以上の長距離移動を行っているか否かを判断する。走行距離が所定距離以上である場合(S1103:Yes)にはステップS1104に進み、走行距離が所定距離以上ではない場合(S1103:No)にはステップS1105に進む。
ステップS1104において、強化パート処理部104は、ステップS1102で設定された強化率を1.5倍に設定変更してステップS1105に進む。
ステップS1105において、強化パート処理部104は、ステップS1102で設定した強化率又はステップS1104で設定変更した強化率に基づいて、強化対象アイテムの攻撃力を設定変更して、S803の処理を終了する。
上記の図11に示す処理では、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが乗車する車両4の走行距離が所定距離以上の場合には、所定距離以上ではない場合に比べて、強化率を高くすることにより、ゲーム進行を有利にする。このように長距離移動によってゲーム進行を有利にすることで、日帰り旅行などの長距離移動を目的とした車両4の利用を活性化することができる。
(4−6)変形例
第1の実施形態に係るゲームサーバ1aは、上述した第1乃至第3の実施例に限らず、走行情報に基づいてゲーム進行の内容を決定してもよい。
バトルパート処理部102を具体例とした場合、第2の具体例と同様に、対象仮想ユーザに関係付けられた車両4の走行位置が渋滞区間である場合には、バトルパート22のゲーム進行を有利にするため、攻撃力を2倍に上昇させてバトルを進行してもよい。また、当該車両4の走行距離が所定距離以上の場合には、バトルパート22のゲーム進行を有利にするため、攻撃力を2倍に上昇させてバトルを進行してもよい。
また、クエストパート処理部101も、走行情報に基づいてゲーム進行を有利にすることができる。例えば、車両4の走行速度が所定速度以下の場合、走行位置が渋滞区間である場合、又は走行距離が所定距離以上の場合には、より少ないクエスト用ポイントの消費ポイント数で仮想空間内を移動可能にしたり、アイテムを取得しやすくしたりするなど、ゲーム進行を有利にしてもよい。
(4−7)効果
ゲームサーバ1aは、例えば、所定速度以下で車両4が走行している場合にゲーム上のバトルで攻撃力を2倍にしたり、希少度の高いアイテムを取得しやすくしたりするなど、ゲーム進行を有利にすることで、ゲームをプレイする実ユーザが車両4の運転者に対して所定速度以下での運転を促すような呼びかけなどがなされ、車内のコミュニケーションを活性化することができる。
また、渋滞区間を車両4が走行している場合も、ゲーム上のバトルで攻撃力を2倍にしたり、希少度の高いアイテムを取得しやすくしたりするなど、ゲーム進行を有利にする。このようにしてゲーム進行を有利にすることで、移動に長い時間がかかるという渋滞に対する否定的なイメージを払拭し、車内のコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
さらに、車両4の走行距離が所定距離以上であれば、例えば攻撃力をより大きくしたり、より希少度の高いアイテムを取得しやすくしたりするなど、ゲーム進行を有利にすることで、日帰り旅行などの長距離移動を目的とした車両4の利用を活性化することができる。
以上のように、ゲームサーバ1aは、車両4の走行情報に基づいて、車両4に同乗している実ユーザがプレイするゲームの進行内容を決定することにより、当該ゲームが、車内でのコミュニケーションを活性化するエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
(5)第2の実施形態
次に、第2の実施形態に係るゲームサーバ(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1bと呼ぶ。)の具体的な構成について図12を参照して説明する。すなわち、ゲームサーバ1bは、図12に示すように、操作データ受信部11aと、走行情報取得部11bと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータ記憶部200と、仲間関係管理部150とを備える。ここで、操作データ受信部11aと、走行情報取得部11bと、ゲームデータ処理部100とに係る構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(5−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部200の構成については、ユーザ属性データテーブル211の構成が第1の実施形態に係るゲームデータ記憶部200と異なり、他の構成、つまりアイテムデータテーブル201及び所有アイテムデータテーブル212についてはゲームデータ記憶部200と同様である。よって、下記では、ユーザ属性データテーブル211の構成のみ説明する。
図13は、ゲームデータ記憶部200におけるユーザ属性データテーブル211の具体例を示す図である。すなわち、ユーザ属性データテーブル211は、ユーザID61により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル62、攻撃力63、車両走行情報64、及び仲間関係情報65を管理している。ここで、ユーザID61により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル62、攻撃力63、車両走行情報64については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
仲間関係情報65は、ユーザID61により識別可能な仮想ユーザと仲間関係が成立している仮想ユーザのユーザIDである。例えば、図13に示す例では、ユーザID61が「10001」で識別可能な仮想ユーザについて、ユーザIDが「12758」、「16528」で識別可能な仮想ユーザと仲間関係であることを管理している。
(5−2)仲間関係管理部150の構成
仲間関係管理部150は、仮想ユーザ同士の仲間関係を構築及び管理する手段である。具体的に、仲間関係管理部150は、一の仮想ユーザを操作する操作データによって、他の仮想ユーザに対する「仲間」申請を受ける。そして、仲間関係管理部150は、申請された他の仮想ユーザを操作する操作データにより承諾を受けることにより、仲間関係を設定する。ここで、仲間関係とは、例えばゲーム上で同一の敵を攻撃するなど協働してゲームを進行可能な関係をいう。つまり、仲間関係管理部150は、仲間関係が設定された仮想ユーザに対して、仲間の対戦相手を攻撃する権限をするなど、仲間同士で協働したゲーム進行を可能にする。また、仲間関係管理部150により設定された仲間関係は、上述したとおり、ユーザ属性データテーブル211により管理される。
(5−3)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の一例として、図14を用いて説明する。
ステップS1401において、操作データ受信部11aは、端末3から操作データを受信したか否かを判断する。操作データを受信した場合(S1401:Yes)にはステップS1402に進み、操作データを受信しない場合(S1401:No)には当該ステップS1401を繰り返し行う。第1の実施形態と同様、以下の説明では、ステップS1401により端末3から受信した操作データにより操作される仮想ユーザを、対象仮想ユーザと呼ぶ。
ステップS1402において、走行情報取得部11bは、対象仮想ユーザを操作可能な端末3に走行情報を問い合わせて、当該端末3から走行情報を取得し、ステップS1403に進む。取得した走行情報は、データ記憶部200に通知され、ユーザ属性データテーブル211に記憶される。
ステップS1403において、走行情報取得部11bは、ユーザ属性データテーブル211で管理される仲間関係情報65から、対象仮想ユーザに関係付けられた仲間仮想ユーザを抽出して、ステップS1404に進む。対象仮想ユーザのユーザID61が「10001」である場合、「12758」、「16528」で識別可能なユーザID61を有する仮想ユーザが抽出される。
ステップS1404において、走行情報取得部11bは、仲間仮想ユーザを操作可能な端末3に走行情報を問い合わせて、当該端末3から走行情報を取得し、ステップS1405に進む。取得した走行情報は、データ記憶部200に通知され、ユーザ属性データテーブル211に記憶される。
ステップS1405において、ゲーム処理部100は、ステップS1402及びステップS1404でそれぞれ取得した走行情報に基づいて、各種ゲームパートのゲーム進行を行い、図14に示す処理を終了する。以下では、このようなゲーム進行(S1405)の具体例として、図15に示す第1の具体例、図16に示す第2の具体例について説明する。
(第1の具体例に係るガチャパート処理:図15)
ステップS1405の第1の具体例として、図15に示すような走行速度に基づいたバトルパート処理を説明する。前提として本具体例では、ステップS1401により、バトル開始要求を行うための操作データを受信することで、当該ステップS1405によりバトルパート22を実行するものとする。
ステップS1501において、ガチャパート処理部103は、希少度に応じてアイテムの抽選確率を初期設定して、ステップS1502に進む。具体的には、希少度が「ノーマル」、「レア」、「Sレア」の順で抽選確率が低くなるように、各アイテムの抽選確率を設定する。
ステップS1502において、ガチャパート処理部103は、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両4の走行速度が所定速度以下であるか否かを判断する。例えば車両4の走行区間において指定された最高速度が、100[km/h]であれば、走行速度が100[km/h]以下であるか否かを判断する。当該走行速度が所定の速度以下の場合(S1502:Yes)にはステップS1503に進み、当該走行速度が所定の速度以下ではない場合(S1502:No)にはステップS1504に進む。
ステップS1503において、ガチャパート処理部103は、例えば「Sレア」アイテムの抽選確率を2倍に上昇させるなど、希少度の高いアイテムの抽選確率を高めるように抽選確率の設定を変更して、ステップS1504に進む。
ステップS1504において、ガチャパート処理部103は、ステップS1501により初期設定された抽出確率又はステップS1503により設定変更された抽選確率に基づいてアイテムを抽出し、図15に示す処理を終了する。抽出されたアイテムは、データ記憶部200により、所有アイテムデータテーブル212に記憶される。
上記の図15に示す処理では、対象仮想ユーザを操作する第1実ユーザが第1車両に乗車し、仲間仮想ユーザを操作する第2実ユーザが第2車両に乗車している場合、第1車両及び第2車両の両方が所定速度以下で走行していれば、ゲーム上のバトルで攻撃力を2倍にすることで、ゲーム進行を有利にする。このようにして走行情報に応じて処理内容を決定することにより、例えば、第1車両に乗車する第1実ユーザから、第2実ユーザを介して第2車両の運転手に対して所定の速度以下での走行を促すような呼びかけがなされる。つまり、第1車両と第2車両との間で、所定の速度以下での走行を促すような呼びかけがゲーム上のチャットなどを通じて相互になされるなど、仲間関係にある実ユーザが連携した車両4間でのコミュニケーションを実現することができる。
(第2の具体例に係るバトルパート処理:図16)
ステップS1405の第2の具体例として、図16に示すような走行位置に基づいたバトルパート処理を説明する。前提として本具体例では、ステップS1401により、バトル開始要求を行うための操作データを受信することで、当該ステップS1405によりバトルパート22を実行するものとする。
ステップS1601において、バトルパート処理部102は、対象仮想ユーザと対戦する対戦相手を設定し、ステップS1602に進む。設定される対戦相手は、例えば他の仮想ユーザ、又は、クエストパート21進行中に出現可能なモンスターなどの敵オブジェクトなどである。
ステップS1602において、バトルパート処理部102は、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両4の走行位置が所定距離内であるか否かを判断する。例えばユーザID61が「10001」の対象仮想ユーザに関係付けられた車両4とユーザID61が「12758」の仲間仮想ユーザに関係付けられた車両4との離間距離を、各車両4の走行位置を用いて算出する。そして、算出した離間距離が例えば「1km以内」であるか否かを判断する。対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両4の走行位置が所定距離内である場合(S1602:Yes)にはステップS1603に進む。また、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両4の走行位置が所定距離内ではない場合(S1602:No)にはステップS1604に進む。
ステップS1603において、バトルパート処理部102は、当該バトルで攻撃力を一時的に2倍に上昇させて、ステップS1604に進む。
ステップS1604において、バトルパート処理部102は、対象仮想ユーザに設定された攻撃力又はステップS1603により2倍に上昇させた攻撃力に基づいてバトルを進行する。具体的には、バトルパート処理部102は、仮想ユーザに設定された攻撃力又はステップS1603で設定変更された攻撃力と、対戦相手に設定された攻撃力との大小を比較して、当該比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定して、ステップS1405の処理を終了する。
上記の図16に示す処理では、仲間関係にある実ユーザがそれぞれ乗車する車両4の走行位置が所定の距離内にある場合、当該ユーザにとって有利になるようにする。仲間関係にある実ユーザがそれぞれ乗車する車両4について、走行位置が近い場合にゲーム進行を有利にすることができる。
(5−4)変形例
第2の実施形態に係るゲームサーバ1bは、上述した第1乃至第3の実施例に限らず、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザに関係付けられた車両4の走行情報に基づいてゲーム処理を行ってもよい。
バトルパート処理部102を具体例とした場合、第1の具体例と同様に、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両4の走行速度が所定速度以下である場合にはバトルパート22のゲーム進行を有利にするため、攻撃力を2倍に上昇させてバトルを進行してもよい。また、これらの車両4の走行位置が渋滞区間である場合、又は、これらの車両4の走行距離が所定距離以上の場合には、バトルパート22のゲーム進行を有利にするため、攻撃力を2倍に上昇させてバトルを進行してもよい。
また、ガチャパート処理部103を具体例として場合、第2の具体例と同様に、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた車両4の走行位置が所定距離内である場合には、希少度の高いアイテムの抽選確率を高くしてアイテムを抽選してもよい。
さらに、クエストパート処理部101も、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた走行情報に基づいてゲーム進行を有利にしてもよい。例えば、これらの車両4の走行速度が所定速度以下の場合、走行位置が渋滞区間である場合、又は走行距離が所定距離以上の場合には、より少ないクエスト用ポイントの消費ポイント数で仮想空間内を移動可能にしたり、アイテムを取得しやすくしたりするなど、ゲーム進行を有利にしてもよい。
さらに、強化パート処理部104も、対象仮想ユーザ及び仲間仮想ユーザにそれぞれ関係付けられた走行情報に基づいてゲーム進行を有利にしてもよい。例えば、これらの車両4の走行速度が所定速度以下の場合、走行位置が渋滞区間である場合、又は走行距離が所定距離以上の場合には高い強化率でアイテムを強化することでゲーム進行を有利にしてもよい。
(5−5)効果
上述したようにゲームサーバ1bは、例えば、第1実ユーザと第2実ユーザがゲーム上で仲間関係あって、第1実ユーザが第1車両に乗車し、第2実ユーザが第2車両に乗車している場合、第1車両及び第2車両の両方が、所定速度以下で走行していたり渋滞区間を走行中しているのであれば、ゲーム上のバトルで攻撃力を2倍にしたり、希少度の高いアイテムを取得しやすくするなど、ゲーム進行を有利にする。このようにして走行情報に応じて処理内容を決定することにより、第1車両と第2車両との間で、所定の速度以下での走行を促すような呼びかけがゲーム上のチャットなどを通じて相互になされるなど、仲間関係にある実ユーザが連携することで、車両4間でのコミュニケーションを実現することができる。
また、ゲームサーバ1bは、仲間関係にある実ユーザがそれぞれ乗車する車両4について、走行位置が近い場合にゲーム進行を有利にすることで、複数の車両4を利用して一緒に移動するような旅行など、複数の車両4を利用した移動中に楽しめるエンターテイメントツールとしての役割を果たすことができる。
(6)その他
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームシステム
1a、1b ゲームサーバ
3 端末
4 車両
100 ゲームデータ処理部
11a 操作データ受信部
11b 走行情報取得部
101 クエストパート処理部
102 バトルパート処理部
103 ガチャパート処理部
104 強化パート処理部
150 仲間関係管理部
200 データ記憶部
201 アイテムデータテーブル
211 ユーザ属性データテーブル
212 所有アイテムデータテーブル

Claims (8)

  1. 車両に同乗した実ユーザが操作する端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対してゲームを提供するゲームサーバにおいて、
    前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して、前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得する走行情報取得部と、
    前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するゲーム処理部と、を備え、
    前記走行情報取得部は、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、
    前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両が所定距離内にある場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする請求項に記載のゲームサーバ。
  3. 前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行速度が所定速度以下の場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  4. 前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある実ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行位置が渋滞中の場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  5. 車両に同乗した実ユーザが操作する端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対してゲームを提供するゲームサーバを制御するゲーム制御方法において、
    前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得するステップと、
    前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するステップと、
    を有し、
    前記走行情報を取得するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、
    前記ゲームを進行するための処理を実行するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とするゲーム制御方法。
  6. 車両に同乗した実ユーザが操作する端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対してゲームを提供する処理を、コンピュータに実行させるためのゲームプログラムにおいて、
    前記ゲームプログラムは、
    前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得するステップと、
    前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するステップと、
    をコンピュータに実行させ、
    前記走行情報を取得するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、
    前記ゲームを進行するための処理を実行するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. 車両に同乗した実ユーザが操作する端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対してゲームを提供する処理を、コンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体において、
    前記ゲームプログラムは、
    前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得するステップと、
    前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するステップと、
    をコンピュータに実行させ、
    前記走行情報を取得するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、
    前記ゲームを進行するための処理を実行するステップでは、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させることを特徴とするゲームプログラム記録媒体。
  8. 車両に同乗した実ユーザが操作する端末と、
    前記端末と通信ネットワークを介して通信することにより、当該端末に対して、通信ネットワークを介してゲームを提供するゲームサーバと、を備え、
    前記ゲームサーバは、
    前記車両が備える測定装置によって測定された走行速度及び走行位置を含む走行情報を、通信ネットワークを介して前記車両又は前記車両から走行情報を受信した端末から取得する走行情報取得部と、
    前記端末から、前記ゲーム上の仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記受信した操作データに応じて、前記ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザが協働して前記ゲームを進行するための処理を実行するゲーム処理部と、
    を有し、
    前記走行情報取得部は、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両の走行情報を、各実ユーザが同乗した車両又は操作する端末から取得し、
    前記ゲーム処理部は、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記ゲーム上で同一の敵を攻撃するゲーム進行時において、前記仲間関係にある仮想ユーザを操作する実ユーザがそれぞれ乗車する車両で測定された走行情報が所定の走行条件を満たす場合に、前記仲間関係にある仮想ユーザが前記敵に対して発揮する攻撃力を上昇させ
    前記端末は、
    前記ゲームに対する操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記ゲームの進行結果を示す画像を表示する表示部と、
    を有することを特徴とするゲームシステム。
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