JP5683320B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、電飾装置などの演出用デバイスを備えるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがONとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うためのLEDなどの発光素子を含む電飾装置(電飾)及び音響装置(スピーカ)を備える。スピーカからは音楽などの音響が出力され、電飾は音響に合わせて点滅する。
特開2007−125054号公報 特開平11−015770号公報 特開平10−301825号公報
演出を行うデータは、電飾装置、音響装置、あるいは役物などのデバイスごとに作成されている。例えば、電飾装置において発光による演出を行う場合は、その演出の単位となる点滅データに基づき複数のデータ(命令、コマンド)を作成し、これらを読み出し専用メモリ上に一連のデータとして予め記憶させておく。演出の際にそれらを順次(例えばアドレスの昇順で)読み出して実行することにより、予め意図した態様で電飾装置を点滅させることができる。この場合、ひとつのデータはデバイスのひとつの動作に対応している。このやり方はデータ構造が単純で作成しやすく、誤りも少ないというメリットがあるが、反面、演出のためのデータ量が増加するという問題がある。
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、演出のデータ量を削減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、演出用のデバイスと、前記デバイスを制御する制御部と、前記制御部に信号を与えて前記デバイスを制御する処理部とを備え、前記デバイスを用いて演出を行う遊技機において、
前記処理部は、前記デバイスを制御するための複数の命令を記憶する命令記憶部と、前記命令記憶部から予め定められた順番で前記命令を読み出し、これを解読して前記制御部へ与える信号を生成する命令解読部と、を含み、
前記複数の命令は、前記デバイスをそれぞれ異なる状態に設定するための通常コマンドと、前記通常コマンドの前に置かれた始点コマンドと、前記通常コマンドの後に置かれた反転コマンドを含み、
前記命令解読部は、
前記始点コマンドを読み出したとき、次に当該始点コマンドの後の前記通常コマンドを読み出す第1ステップと、
前記通常コマンドを読み出したとき、当該通常コマンドに従って前記デバイスを制御するための信号を生成する第2ステップと、
前記反転コマンドを読み出したとき、前記命令の読み出し方向を反転させ、当該反転コマンドの前の前記通常コマンドを読み出す第3ステップと、
前記始点コマンドを再度読み出したとき、前記複数の命令についての処理を終了する第4ステップとを実行するものである。
「前記通常コマンドの前」は、通常のコマンド読み出し順番において前記通常コマンドよりも先に読み出される位置を意味する。
「前記通常コマンドの後」は、通常のコマンド読み出し順番において前記通常コマンドよりも後に読み出される位置を意味する。
前記反転コマンドを読み出したとき、前記命令の読み出し方向を反転させて当該反転コマンドの前の前記通常コマンドを読み出すまでの間において、前記デバイスを、前記反転コマンドを読み出す直前の状態に維持するようにしてもよい。これによれば、・・・→D2→D1(継続点灯)D1→D2→・・・や・・・→D7→D8(継続点灯)D8→D7→・・・という制御も可能である。
前記命令解読部は、前記複数の命令の全体又はそれらの中の予め定められた特定の命令についての実行回数を計数するカウンタを含み、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタに所定値を加算又は減算し、
前記命令解読部は、前記第4ステップに代えて、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタの値が予め定められた値になっているときは前記複数の命令についての処理を終了し、前記カウンタの値が予め定められた値になっていないときは、前記第1ステップに戻るステップを実行するようにしてもよい。
前記複数の命令は、さらに、前記始点コマンドから前記反転コマンドまでの間に置かれる中断コマンドを含み、
前記命令解読部は、前記複数の命令の全体又はそれらの中の予め定められた特定の命令についての実行回数を計数するカウンタを含み、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタに所定値を加算又は減算し、
前記命令解読部は、前記第4ステップに代えて、
前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタの値が予め定められた値になっているときは予め定められた中断フラグをセットし、
前記中断コマンドを読み出したとき、前記中断フラグがセットされていないときは前記第1ステップ乃至前記第3ステップいずれかに戻り、前記中断フラグがセットされているときは前記複数の命令についての処理を終了するステップを実行するようにしてもよい。
例えば、前記デバイスは、直線状又は曲線状に配列された複数の発光素子であり、
前記命令記憶部には複数の前記通常コマンドが記憶され、前記複数の通常コマンドはそれぞれ前記複数の発光素子を点灯又は消灯させるものであり、
前記複数の通常コマンドは、前記命令記憶部において、前記配列における予め定められた点灯又は消灯の順番に対応して順番に記憶されている。
例えば、前記デバイスは、予め定められた範囲を往復運動するものであり、
前記命令記憶部には複数の前記通常コマンドが記憶され、前記複数の通常コマンドはそれぞれ前記範囲内において前記デバイスを所定の位置に移動させるものであり、
前記複数の通常コマンドは、前記命令記憶部において、前記範囲における前記デバイスの移動位置の順番に応じて順番に記憶されている。
本願発明によれば、演出用のデバイスの制御命令として、前記デバイスをそれぞれ異なる状態に設定するための通常コマンドと、前記通常コマンドの前に置かれた始点コマンドと、前記通常コマンドの後に置かれた反転コマンドを含むので、前記反転コマンドで一連のコマンドの読み出し方向を反転させ、コマンド群を繰り返し使用することができる。このためコマンドのデータ量を削減することができる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。 演出用のデバイスである電飾装置の説明図である。 演出用のデバイスである役物の説明図である。 発明の実施の形態に係る命令記憶部の記憶内容の説明図である。 発明の実施の形態に係る処理フローチャートである。 比較例としての命令記憶部の記憶内容の説明図である。 発明の実施の形態に係る命令記憶部の他の記憶内容の説明図である。 発明の実施の形態に係る他の処理フローチャートである。 発明の実施の形態に係る他の処理フローチャートである。 発明の実施の形態に係る命令記憶部の他の記憶内容の説明図である。 発明の実施の形態に係る命令記憶部の他の記憶内容の説明図である。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
図4は、発明の実施の形態に係る遊技機の要部のブロック図である。同図は、演出用のデバイスとその制御系統を示している。図4の構成は、図3のサブ基板20と周辺基板であるLED基板202などの制御系統を示したものである。例えば、図4の命令記憶部Mはサブ基板20のメモリ(ROMあるいはRAM)で実現され、命令解読部20aはサブ基板20のCPUが所定のプログラムを実行することで実現される。制御部CONTは、例えば、LED基板202に設けられてLEDを点灯させるなどの電力制御を行うドライバであり、トランジスタなどの電力制御素子で実現される。デバイスDは、図3のLED基板202が制御対象とする発光素子である。なお、制御部CONTは、必要に応じてサブ基板20、LED基板202のどちらに設けることもできるし、命令解読部20a、命令記憶部Mも同様であるから、図3と図4の構成の対応関係については特に限定されず、したがってその具体的な言及は控えることにする。
Mは、演出を行うための命令(コマンド)を予め記憶している命令記憶部である。命令記憶部Mは、サブ基板20のROMに相当する。
20aは、命令記憶部Mから読み出した命令に従って制御信号(制御命令)を生成する命令解読部である。命令解読部20aは、サブ基板20のCPUに相当する。
命令解読部20aは、命令記憶部Mにアドレスを与えて所定の命令を読み出す命令読出部20a1と、読み出した命令を解読する解読部20a2と、解読結果に基づき命令読み出しの順番を指示する読出順番指示部20a3とを含む。読出順番指示部20a3は、例えば、図8のS10,S19の処理を行う。
CONTは、制御信号に基づき演出用のデバイスDを制御・駆動する制御部(ドライバ)である。
Dは演出用のデバイスである。例えば次のようなものである。
(1)電飾装置
LEDなどの発光素子を複数含む装置である。例えば、図5に示すように、電飾装置は、前扉130の上半分にゲーム表示部131を取り囲むようにアーチ状に配置された複数の発光素子D1乃至D8を備えるものである(同図は電飾装置を模式的に示したものであり、ゲーム表示部131などの表示は省略している)。図5では発光素子の数は8個であるが、これに限定されないのは言うまでもない。
(2)役物
遊技機の前面に設けられて所定の動きを行うものである。例えば、図6(a)のようにデバイス可動体DTがレールDRの上を左右に移動するものがある(駆動するためのモータ及び機構の表示は省略している)。DT’、DT’’はそれぞれ移動の上限と下限である。あるいは、図6(b)のようにデバイス可動体DTが軸Cを中心に回転するものである。DT’、DT’’はそれぞれ回転の上限と下限である。MOはモータであり、Cはモータの軸(駆動機構の軸)である。
(3)音響装置
スピーカ及びその駆動装置である。例えば、ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ドの音程の音を順次発生し、その後、逆順にシ、ラ、ソ、ファ、ミ、レ、ドの音程を順次発生するようなものである。
(4)画像表示装置
液晶表示装置及びその制御装置である。例えば、画像A、B、Cを順番に表示した後に、画像C、B、Aの順番で画像を消去するようなものである。
演出用のデバイスDは上記以外にもあるが、代表的なものを示した。発明の実施の形態に係る制御対象となるデバイスDの動作は、図5(b)のように、発光素子D8乃至D1の順番で点灯又は消灯し、そしてさらに、その逆の順番で発光素子が点灯又は消灯する、という往復動作である。
また、図6のデバイスDにおいて、上限DT’と下限DT’’の範囲おいてデバイスが一方方向へ動き、そしてさらに、その逆の方向へ動いて元の位置に戻る、という往復動作である。具体的には、上限DT’と下限DT’’の範囲おいて、DT’とDT’’を含めて、DT’からDT’’に向かって複数の位置(例えば、動作ポイントとして8つの位置)が設定されている。それらを、例えば、D0、D1、・・・、D7とする。ここで、例えば、D0=上限DT’、D7=下限DT’’である。D1の位置はDT’からDT’’へ予め定められた単位距離だけDT’’に近づいた位置であるとする。D2などについても同様である。
図6(a)の例において、下限DT’’から上限DT’へ向かう方を正と定義し、上限DT’と下限DT’’の間の距離をdとしたとき、D(i)=DT’−(d/7)*iと表現できる。ただし、D(0)はD0、D(1)はD1を意味する。なお、この式は等間隔であることを意味するが、これは例示でありこれに限定されないことは言うまでもない。
図6(b)の例においては、下限DT’’から上限DT’へ向かう方を正と定義し、上限DT’と下限DT’’の間の角度をθとしたとき、D(i)=DT’−(θ/7)*iと表現できる。D(0)はD0、D(1)はD1を意味するのは、同じである。
上記のように複数の状態D0、D1、・・・、D7を定義することにより、図5及び図6のデバイスDについて、以下に説明する処理を適用することができる。D0→D1→・・・→D6→D7→D6→・・・→D1→D0のようにコマンドを読み出すことで、「演出の往復」の処理を実現できる。
なお、この場合には、下限DT’’(複数回往復動作させる場合には上限DT’についても)に到達したら、端点である下限DT’’に留まることなく、即座にD6に移動するようにしてもよい。このことは、図6の例では端点である下限DT’’に可動体DTがとどまることなく動き続けることを意味する。図5の例では、発光素子D8が点灯したら、即座にD7が再び点灯するようにしてもよい。
このように、複数の状態D0、D1、・・・、D7と物理的パラメータの関連を予め定義しておくことにより、以下に説明する処理は広い用途で使用することができる。
以下に説明する処理は、往復動作を行うものであればデバイスDの種類を問わずに適用することができる。デバイスDは、(1)複数の状態(例えば、D8乃至D1の8つの状態)を取り得ること、(2)前記複数の状態が、位置、角度あるいは大きさなどの物理的パラメータに関して順序関係(典型的には降順又は昇順)が定義されていてること、(3)前記複数の状態の両端(最小の状態と最大の状態)が定義されていること、(4)遊技者がそれらの順序関係(典型的には相対的位置関係)を認識できるものであること、の条件を満たすものである。これらの条件を満たすデバイスDであれば、その複数の状態(例えば、D8乃至D1)について以下に述べる制御を適用することができる。なお、複数の状態の数が8であることは、言うまでもなく例示である。
以下、説明の便宜上、デバイスDを図5の電飾装置であるとして説明を加える。
図7は、命令記憶部Mに記憶されている一連の制御命令を示す。同図の命令群は、発光素子D8乃至D1の順番で点灯し、そしてさらに、その逆の順番で発光素子が点灯するという動作を行わせるためのものである。
通し番号0,・・・、7はそれぞれその右の制御命令の位置を指し示すポインタであり、メモリのアドレスに相当する。以下の説明では、通し番号の昇順又は降順で各制御命令が読み出されて実行される。
図7の例では、制御命令(コマンド)はREVERSESTOP、NORMAL、REVERSEの3種類が示されている。実際には他にも多数の命令があるが、本発明の実施の形態に関連するもののみを示している。
REVERSESTOP(始点コマンド、始点終点コマンド)は、これが読み出されたときに図7の一連の命令の実行が開始されるというスタート命令であるとともに、指定されたパターンで電飾装置を点灯させるという制御命令も兼ねている。また、REVERSESTOPは、これが読み出されたときに図7の一連の命令の実行を中止する(当該一連の命令の処理を抜けて他の命令の処理を行う)というエンド命令でもある。
NORMALは、指定されたパターンで電飾装置を点灯させるという制御命令である。
REVERSEは、これが読み出されたときに図7の一連の命令の読み出し方向を反転させる命令である。なお、この際、指定されたパターンで電飾装置を点灯させるという制御命令も兼ねてようにしてもよい(この場合、REVERSEは、REVERSE+NORMALとして機能する)。デフォルトでは通し番号の昇順で命令が順番に読み出されるものとする。REVERSEが実行されると降順で命令が読み出される。
上述のように、REVERSESTOPとREVERSEはNORMALを兼ねることも、これらを分離することも、いずれもできる。すなわち、REVERSESTOPがスタート命令・エンド命令の機能のみをもち、REVERSEが反転命令の機能のみを持つようにしてもよいし、REVERSESTOPがREVERSESTOP+NORMALとして機能し、REVERSEがREVERSE+NORMALとして機能するようにもできる。
パターン(bit)は、電飾装置の発光素子D1乃至D8の点灯パターンを指定するものである。これは8ビットであり、各ビットがそれぞれ発光素子D1乃至D8に対応し、1が点灯、0が消灯を意味する。図7のパターンは、通し番号0、・・・、7の順番で命令が実行されるとき、発光素子D8、・・・、D1の順番で点灯させるものである。
なお、デバイスが位置を示すものであるときは、パターン(bit)はD1乃至D8の相対的位置又は絶対的位置を示すものとなる。例えば、D8=7cm、D7=6cm、D6=5cm,D5=4cm,D4=3cm、D3=2cm、D2=1cm,D1=0cmであったり、D8=70度、D7=60度、D6=50度,D5=40度,D4=30度、D3=20度、D2=10度,D1=0度であれば、D8>D7>D6>D5>D4>D3>D2>D1という関係を満たす。
図8は、発明の実施の形態に係る遊技機のデバイス制御処理のフローチャートである。
プログラムの指示によりデバイス制御処理を行うときに、図8の処理が開始される。図8がサブルーチンであれば、メインプログラムでサブルーチンが呼ばれたときに該当する。メインプログラムについての説明は省略する。少し具体的に説明すれば、図7の一連の命令を実行するとき(サブルーチンが呼ばれてデバイスの制御を開始するとき)、アドレスポインタ(アドレスカウンタ)がその開始位置である通し番号0に設定されるということである。これはCPU自体の機能により行われ、デバイス制御処理の実行の前提(契機)であるから、これ自体はデバイス制御処理に含まれない。
S10:命令の読み込む順番を第1方向に設定する。
例えば、図7の通し番号の昇順で命令を読み込むように設定する。デフォルトで、昇順で命令が順番に読み出されるのであれば、S10は不要である。図11、図12においても同様である。
S11:停止フラグをクリアする。
停止フラグは、REVERSESTOPの解読の際に、これがスタート命令とエンド命令のいずれであるかを識別するためのフラグである。停止フラグがセットされていればエンド命令であり、クリアされていればスタート命令である。
S12:制御命令を読み込む。
アドレスポインタに従って命令を読み込む。
S13:読み込んだ命令(コマンド)が何であるか判定する。
図7の例ではREVERSESTOP、NORMAL、REVERSEの3種類であり、これらのいずれかに該当する。
S14:始点コマンド(REVERSESTOP)であれば、まず、これを制御命令として扱って所定の動作を行う。
図7の通し番号0で示されるパターンのように、発光素子D8のみを点灯させる。
S15:停止フラグがセットされているかどうか判定する。
停止フラグがセットされていなければ(NO)、当該始点コマンド(REVERSESTOP)はスタート命令であるのでS16に進み、そしてさらに処理を続ける。そうでなければ(YES)、当該始点コマンド(REVERSESTOP)はエンド命令であるので図8の処理を終了する。
S16:停止フラグをセットする。
次に始点コマンド(REVERSESTOP)が読み出されたときに処理を中止するように、停止フラグをセットする。
S17:S13で判定したコマンドが通常コマンド(NORMAL)であれば、所定の動作を行う。
図7の通し番号1、・・・、6の例では、指定されたパターンに従い、それぞれ発光素子D7、・・・、D2を点灯させる。
S18:S13で判定したコマンドが反転コマンド(REVERSE)であれば、まず、これを制御命令(通常コマンド)として扱って所定の動作を行う。
図7の通し番号7で示されるように、発光素子D1のみを点灯させる。
REVERSEが単に反転を行うだけのものであるならば、この処理は不要である。
S19:命令の読み込む順番を第2方向に設定する。
例えば、図7の通し番号の降順で命令を読み込むように設定する。これにより、 通し番号6乃至0の命令が再度読み出されるようになる。
図8の処理により図7の一連の命令を読み出して実行することにより、発光素子D8、・・・、D1をこの順番に点灯させ、これが終わった後、逆の順番D1、・・・、D8で再び発光素子を点灯させることができる。従来の遊技機では演出実行の際に一方向にのみ命令を読み出す。この場合、上記と同様の処理を行うためには、図9のような命令群を記憶することが考えられるが、図7と図9を比較すれば明らかなように、図9の命令数は多く、従ってより多くのメモリ容量を必要とするという問題がある。これに対し、図7の命令、図8の処理によれば、図9の約半分のデータ量で同じ処理を実現することができる。
すなわち、本発明の実施の形態によれば、発光素子が順番に点灯又は消灯し、そしてさらに、その逆の順番で発光素子が点灯又は消灯する、という一往復のデバイスの制御を、片道のデータのみで可能にできた。同様に、所定範囲おいてデバイスが一方向へ動き、そしてさらに、その逆の方向へ動いて元の位置に戻る、という一往復のデバイスの制御を、片道のデータのみで可能にすることもできる。
なお、D8→D7→・・・→D2→D1→D1→D2→・・・→D7→D8のように点灯させることもできる。例えば、図10(a)のように制御命令を構築する。通し番号8のREVERSEは点灯処理を行うことなく、単に反転させるだけのものとする(パターンが全て0であることをそのことを意味する)。この場合、・・・→D2→D1→D1→D2→・・・という順番で点灯させることができる。REVERSE実行中のD1とD1の間で消灯する時間が生じるが、REVERSEの実行ごく短時間で完了するので、D1とD2の間の点灯切り替え時間と大差なく、遊技者は違和感を感じない。
同様のことは、REVERSESTOPについても適用することができる。次に述べる、図7の命令を所望の回数繰り返すやり方において、図10(b)のようにREVERSESTOPのパターンを全て0とすることで、・・・→D7→D8→D8→D7→・・・という順番で点灯させることができる。
なお、パターンが全て0(00000000)であるときは、直前の状態を保持するというように定義しておけば、・・・→D2→D1(継続点灯)D1→D2→・・・や・・・→D7→D8(継続点灯)D8→D7→・・・という制御も可能である。この場合、図5のデバイスであれば、点灯状態の移動がD1やD8で一時停止してから次の点灯状態に移動するように見え、図6(a)(b)のデバイスであれば、DT’やDT’’で一時停止してから次の位置に移動するように見える。
図8の処理では、図7の命令を一往復で終了していた。これに対し、図11の処理を行うようにすれば、図7の命令を所望の回数繰り返すようにできる。
図11の処理について説明を加えるが、図8と同一・相当部分については同一符号を付してその説明は省略する。
S11a:制御命令の読み込み順を設定後(S10、なお、S10とS11aの順番は逆でもよい)、停止カウンタをクリアする。
停止カウンタは図7の命令全体又は特定の命令(例えばREVERSESTOPやREVERSE)の繰り返し回数を知るためのものである。停止カウンタは、上述の停止フラグに相当するものである。
S20:読み込んだ命令(コマンド)がREVERSESTOPであり、これを制御命令として扱って所定の動作(S14)を行った後(なお、S14とS20の順番は逆でもよい)、停止カウンタが0(クリア)であるかどうか判定する。
0であれば(YES)、停止カウンタを+1する(S21)。停止カウンタの値は実行している一連の命令の実行回数を意味する。
S22:停止カウンタが所定値(閾値)であるかどうか判定する。
所定値(閾値)は予め定められている。S21では停止カウンタは一連の命令を何回実行したかを意味するから、例えば閾値=1であれば図8の処理と同じになる。閾値=N(Nは整数)であれば図7の処理がN回繰り返される。
停止カウンタの値=閾値のとき、指定された回数の演出を行ったので処理を終了する。
停止カウンタの値=閾値でないとき、停止カウンタを+1し(S23)、命令の読み込む順番を第1方向に設定し(S24)、S12に戻り処理を繰り返す。
また、図12の処理、図13の命令群に従って処理を行うようにすれば、図7の命令を所望の回数繰り返した後、処理の途中で処理を終了することができる。
図13の命令群では、通し番号4が中断コマンド(BREAK)である点で図7と相違する。
BREAKは、これが読み出されたときに図13の一連の命令の実行が中断されるという中断命令(エンド命令)であるとともに、指定されたパターンで電飾装置を点灯させるという制御命令も兼ねている。BREAKは、BREAKフラグがセットされているときにのみ中断命令(エンド命令)となり、そうでないときはNORMALと同じ制御を行う。BREAKは一連の命令の中であれば任意の位置に置くことができる。
もっとも、BREAKを通し番号0に置くことは、通し番号0のREVERSESTOPが処理終了も行うことを考えれば、図7と同じになってしまい変形例の意義がなくなってしまい、意味はない。もし、後述のように通し番号0にREVERSEを置く場合には、BREAKを通し番号0を置く意味はある。この場合、REVERSE- BREAKのように、ひとつで両方の命令に対応するものとする。
通し番号7に置く場合は、BREAKにREVERSEの機能も併せ持たせる必要がある(REVERSE-BREAK命令のようなもの)。
本変形例におけるREVERSESTOPは、スタート命令と点灯制御命令を兼ねたものになるが、エンド命令を兼ねる必要はない(代わりにBREAKがその機能を果たす)。本変形例におけるREVERSESTOPはBREAKと実質的に同じものであり、読み出し方向の反転と点灯制御を行う。
図12の処理について説明を加えるが、図11と同一・相当部分については同一符号を付してその説明は省略する。
S11b:制御命令の読み込み順を設定後(S10、なお、S10とS11bの順番は逆でもよい)、停止カウンタをクリアするとともに、BREAKフラグをクリアする。
BREAKフラグは図13の一連の命令の実行を終了するかどうかを知るためのものである。
S27:停止カウンタが所定値のとき(S22でYES)、BREAKフラグをセットする。
指定回数だけ図13の命令群を実行したので、次にBREAKを読み出したときに処理を終了するために、BREAKフラグをセットする。
S29:読み込んだコマンドがBREAKであるかどうか判定する。
S30:BREAKフラグがセットされているかどうか判定する。
セットされていれば(YES)、処理を終了する。
S31:BREAKを通常コマンドのNORMALに変換する。
セットされていなければ(NO)、処理を継続するためにBREAKを通常コマンドのNORMALに変換する。
なお、BREAKにNORMALと同じ動作を行うように予め定めておけば、S31は不要である。
また、デフォルトで、昇順(第1方向)で命令が順番に読み出されるのであれば、前述のようにS10は不要である。
上記処理は、REVERSESTOPを用いなくても実現可能である。例えば、図14のように、図13のREVERSESTOPをREVERSEに置き換える。
この場合、次のような処理を行う。REVERSEコマンドが読み出された回数をカウントするREVERSEカウンタを設け、デバイス制御処理の開始時にカウンタの値を0にリセットし、REVERSEコマンドを読み込んだときにREVERSEカウンタの値が偶数(偶数には0が含まれる)のときには読み込む順番を第1方向に設定するとともにREVERSEカウンタを+1し、奇数のときには第2方向に設定するとともに、REVERSEカウンタを+1する。そして、REVERSEカウンタの値が所定値に達したら、BREAKフラグをセットする。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
20 サブ基板
20a 命令解読部
20a1 命令読出部
20a2 解読部
20a3 読出順番指示部
201 スピーカ基板(音響装置)
202 LED基板(電飾)
CONT 制御部
D 演出用デバイス
M 命令記憶部
MO モータ

Claims (5)

  1. 演出用のデバイスと、前記デバイスを制御する制御部と、前記制御部に信号を与えて前記デバイスを制御する処理部とを備え、前記デバイスを用いて演出を行う遊技機において、
    前記処理部は、前記デバイスを制御するための複数の命令を記憶する命令記憶部と、複数の前記命令の全体又はそれらの中の予め定められた特定の前記命令についての実行回数を計数するカウンタを含み、前記命令記憶部から予め定められた順番で前記命令を読み出し、これを解読して前記制御部へ与える信号を生成する命令解読部と、を含み、
    複数の前記命令は、前記デバイスをそれぞれ異なる状態に設定するための通常コマンドと、前記通常コマンドの前に置かれた始点コマンドと、前記通常コマンドの後に置かれた反転コマンドを含み、
    前記命令解読部は、
    前記始点コマンドを読み出したとき、次に当該始点コマンドの後の前記通常コマンドを読み出す第1ステップと、
    前記通常コマンドを読み出したとき、当該通常コマンドに従って前記デバイスを制御するための信号を生成する第2ステップと、
    前記反転コマンドを読み出したとき、前記命令の読み出し方向を反転させ、当該反転コマンドの前の前記通常コマンドを読み出す第3ステップとを実行し、
    前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタに所定値を加算又は減算し、
    前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタの値が予め定められた値になっているときは複数の前記命令についての処理を終了し、前記カウンタの値が予め定められた値になっていないときは、前記第1ステップに戻るステップを実行することを特徴とする遊技機。
  2. 演出用のデバイスと、前記デバイスを制御する制御部と、前記制御部に信号を与えて前記デバイスを制御する処理部とを備え、前記デバイスを用いて演出を行う遊技機において、
    前記処理部は、前記デバイスを制御するための複数の命令を記憶する命令記憶部と、複数の前記命令の全体又はそれらの中の予め定められた特定の前記命令についての実行回数を計数するカウンタを含み、前記命令記憶部から予め定められた順番で前記命令を読み出し、これを解読して前記制御部へ与える信号を生成する命令解読部と、を含み、
    複数の前記命令は、前記デバイスをそれぞれ異なる状態に設定するための通常コマンドと、前記通常コマンドの前に置かれた始点コマンドと、前記通常コマンドの後に置かれた反転コマンドと、前記始点コマンドから前記反転コマンドまでの間に置かれる中断コマンドとを含み、
    前記命令解読部は、
    前記始点コマンドを読み出したとき、次に当該始点コマンドの後の前記通常コマンドを読み出す第1ステップと、
    前記通常コマンドを読み出したとき、当該通常コマンドに従って前記デバイスを制御するための信号を生成する第2ステップと、
    前記反転コマンドを読み出したとき、前記命令の読み出し方向を反転させ、当該反転コマンドの前の前記通常コマンドを読み出す第3ステップとを実行し、
    前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタに所定値を加算又は減算し、
    前記始点コマンドを読み出したとき、前記カウンタの値が予め定められた値になっているときは予め定められた中断フラグをセットし、
    前記中断コマンドを読み出したとき、前記中断フラグがセットされていないときは前記第1ステップ乃至前記第3ステップのいずれかに戻り、前記中断フラグがセットされているときは複数の前記命令についての処理を終了するステップを実行することを特徴とする遊技機。
  3. 前記反転コマンドを読み出したとき、前記命令の読み出し方向を反転させて当該反転コマンドの前の前記通常コマンドを読み出すまでの間において、前記デバイスを、前記反転コマンドを読み出す直前の状態に維持することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 前記デバイスは、直線状又は曲線状に配列された複数の発光素子であり、
    前記命令記憶部には複数の前記通常コマンドが記憶され、複数の前記通常コマンドはそれぞれ前記複数の発光素子を点灯又は消灯させるものであり、
    複数の前記通常コマンドは、前記命令記憶部において、前記配列における予め定められた点灯又は消灯の順番に対応して順番に記憶されていることを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。
  5. 前記デバイスは、予め定められた範囲を往復運動するものであり、
    前記命令記憶部には複数の前記通常コマンドが記憶され、複数の前記通常コマンドはそれぞれ前記範囲内において前記デバイスを所定の位置に移動させるものであり、
    複数の前記通常コマンドは、前記命令記憶部において、前記範囲における前記デバイスの移動位置の順番に応じて順番に記憶されていることを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。
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