JP2016077718A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】サブ基板から複数のモータへの通信を予め定められた制限時間に行わなければならない遊技機において、当該制限時間内で、より多くのモータにデータを送信することができるようにする。
【解決手段】少なくともモータの制御に関して、データを生成したときにフラグをセットし、前記フラグがセットされていないとき当該フラグに対応するデータ送信処理をスキップする。データ更新が必要なものだけを送信することができ、通信時間を有効に利用できる。モータは停止していることもあり、その代わりに他のモータのデータを送信することができる。これにより、制限時間内において、より多くの演出要素のデータを送信することができる。
【選択図】図17

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、可動体を駆動するモータなどの演出要素を複数備える遊技機に関するものである。
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。
特開2010−172589号公報 割込処理において、バッファに8つのスイッチを動作させるか否かの制御を予め割り当て、割込処理中に8つのバッファ内において、スイッチを動かすか否かの制御を格納し、その制御をメイン処理中に読み出す。
可動体の数はひとつとは限らず、複数の可動体を備える遊技機が存在する。可動体の可動要素の駆動部としてステッピングモータが用いられることがある。可動体の数が増えるとこれに応じてステッピングモータの数も増えていく。
可動体は、液晶表示装置、LEDなどの発光素子を含む電飾、音響を発生するスピーカなどとともに遊技機の演出のために所定の動作を行う演出デバイスである。演出デバイスの制御は、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板が行っている。複数の演出デバイス(具体的にはそれらに含まれる演出要素を制御する周辺基板)は、ひとつの信号線に接続され、この信号線をサブ基板の出力信号が伝播する(図6及びその説明参照)。サブ基板は、演出デバイス(周辺基板)の宛先を示すアドレスとともにシリアルデータを出力し、演出デバイス(周辺基板)は、自身に予め設定されたアドレスに一致するアドレスを伴うデータを取り込み、パラレルデータに変換して演出要素(例えばステッピングモータやLEDなどの発光素子)を制御する。
サブ基板から演出デバイス(周辺基板)へのデータ送信は、一定時間間隔で実行される割込処理により実行されている(図15及びその説明参照)。したがって、演出デバイス(周辺基板)への全てのデータ送信は、その時間間隔以内で完了しなければならない。具体例を挙げると、時間間隔(割込周期、データの更新周期)が16ms、ひとつのステッピングモータの制御データに関する送信時間が2ms、ひとつのLEDの点滅データの送信時間が0.5msであるとき、最大、5個のステッピングモータと10個のLEDについて制御することができる(LEDの数とステッピングモータの数は一例である)。このとき、5×2ms+10×0.5ms=15msであり、制限時間である16msを超えることがない。
しかし、遊技機の演出をより多彩で興趣あふれるものとする要求が強く、可動体の数は増える傾向にある。これに伴いサブ基板の制御対象であるステッピングモータや発光素子などの演出要素の数も増加する。例えば、上記例でステッピングモータが6個になったとすると、6×2ms+10×0.5ms=17msであり、制限時間である16msを超えてしまう。これでは全部の制御データの送信を完了することができず、演出デバイスを正常に制御できないことがある。
このように、従来の遊技機には、サブ基板と演出デバイス(周辺基板)の間の通信に要する時間に制限があるために制御できる演出要素の数には上限があり、この制限を超えてステッピングモータや発光素子などの演出要素を増やすことができないという問題があった。
この発明は、上記課題に鑑みなされたもので、処理部(サブ基板)から複数の演出デバイス(周辺基板)への通信を予め定められた制限時間に行わなければならない遊技機において、当該制限時間内で、より多くの演出要素のデータを送信することができる遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、
演出に関する処理を実行する処理部と、
前記演出のために所定の動作を行うN個の演出デバイスと、
所定の契機に前記演出デバイスを制御するためのデータ及び当該データの宛先を示すアドレスデータを取得し、前記データを前記アドレスデータとともに送信するデータ送信部と、
取得した前記データに基づき前記演出デバイスを制御する演出デバイス制御装置と、
前記データ送信部と前記演出デバイス制御装置を接続する信号線とを備える遊技機において、
前記処理部は、
所定の処理を繰り返すメイン処理と、予め定められた周期内にM個の宛先に前記データを送信する割込処理とを実行するものであり、
M<Nの場合において、前記演出デバイスのそれぞれに対応するN個のフラグを備え、
前記メイン処理は、
前記演出デバイスに対する前記データおよび前記アドレスデータを生成するデータ生成処理と、
生成した前記データおよび前記アドレスデータを、前記演出デバイスを制御する前記データとともに前記アドレスデータをレジスタに書き込むレジスタ書込処理と、
前記演出デバイスを制御する前記演出デバイスに対応する前記フラグをセットするフラグセット処理とを実行し、
前記割込処理は、
セットされた前記フラグを読み出すフラグ読出処理と、
当該フラグに対応する前記データを読み出して前記アドレスデータとともに前記信号線を通じて前記演出デバイス制御装置に送信するデータ送信処理と、
を実行するものである。
この発明は、
演出に関する処理を実行する処理部と、
前記演出のために所定の動作を行うN1個の第1演出デバイス及びN2個の第2演出デバイスと、
前記処理部の処理で生成した前記第1演出デバイス及び前記第2演出デバイスを制御するためのデータを当該データの宛先を示すアドレスとともに送信するデータ送信部と、
それぞれ、前記データを取得し、取得した前記データに基づき前記第1演出デバイス及び前記第2演出デバイスを制御する第1演出デバイス制御装置及び第2演出デバイス制御装置と、前記データ送信部と前記第1演出デバイス制御装置及び前記第2演出デバイス制御装置を接続する信号線とを備える遊技機において、
前記処理部は、
予め定められた第1周期で処理を繰り返すメイン処理と、予め定められた第2周期において最大(M1+M2)個の宛先に前記データを送信する割込処理とを実行するものであり、
少なくとも、M1≧N1かつM2<N2の場合において、前記第2演出デバイス制御装置にそれぞれ対応するN2個のフラグを備え、
前記メイン処理は、
前記第1演出デバイス及び前記第2演出デバイスに対する前記データを生成するデータ生成処理と、
生成した前記データを、前記第1演出デバイス及び前記第2演出デバイスを制御する前記第1演出デバイス制御装置又は前記第2演出デバイス制御装置の前記アドレスとともにレジスタに書き込むレジスタ書込処理と、
前記レジスタに書き込んだ前記データの宛先が前記第2演出デバイス制御装置である場合に、前記第2演出デバイス制御装置に対応する前記フラグをセットするフラグセット処理とを実行し、
前記割込処理は、
前記第1演出デバイス制御装置の前記データを読み出して前記アドレスとともに前記信号線を通じて送信する第1データ送信処理と、
N2個の前記フラグを順番に読み出すフラグ読出処理と、
前記フラグがセットされていたとき、当該フラグに対応する前記第2演出デバイス制御装置の前記データを読み出して前記アドレスとともに前記信号線を通じて送信する第2データ送信処理と、
前記データの送信後に当該フラグをリセットするフラグリセット処理とを実行するものである。
この発明によれば、データを生成したときにフラグをセットするので、データ更新が必要なものだけを送信することができ、通信時間を有効に利用できる。これにより、制限時間内において、より多くの演出要素のデータを送信することができる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 図5(a)はジョグダイヤルの斜視図、図5(b)はジョグダイヤルのブロック図、図5(c)はメイン基板のコマンド送信部のブロック図である。 サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。 データ送信部のブロック図である。 周辺基板に関する処理の説明図である。 VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)の機能ブロック図である。 VDPにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図(タイミングチャート)である。 サウンドコントローラのブロック図である。 音声データの説明図である。 可動体(一例)の概略図である。同図(a)は上面図、同図(b)は正面図、同図(c)はB−B矢視断面図、同図(d)はA−A矢視断面図である。 可動要素(シャッター)の開状態(同図(a))と閉状態(同図(b))の説明図である。 周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係の説明図である。 割込処理によるデータ送信の説明図(タイミングチャート)である。 発明の実施の形態に係るデータレジスタの構造の説明図である。 発明の実施の形態に係る演出デバイス制御データ生成処理(メイン処理)のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る演出デバイス制御データ送信処理(割込処理)のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る演出デバイス制御データ生成処理(メイン処理)の他のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る演出デバイス制御データ送信処理(割込処理)の他のフローチャートである。
<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けてある。前扉130の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
液晶表示装置LCDの位置には複数の可動体50が設けられている。例えば、互いに重ねられるように3つの可動体50−1乃至50−3(図3参照)が設けられている。図1においては、最前面の可動体50−1のみが見えている状態を示している(図1では可動体50−1乃至50−3にまとめて符号50を付している)。
可動体50−1は2つのシャッター(可動体要素)51L及び51Rを備える(図13及びその説明参照)。2つのシャッター51L及び51Rは演出に従い左右に動き、液晶表示装置LCDを隠す。同図では、2つのシャッター51L及び51Rがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置LCDが露出している(遊技者が画面をみることができる)状態を示している。可動体50−2及び50−3も同様にそれぞれ2つの可動要素を備える。
なお、可動体50−1乃至50−3の可動要素はシャッター以外のもの、例えば手錠などの演出に関するオブジェクト、キャラクタの表示されたオブジェクトであることもある。これらの可動要素はそれぞれ異なる形状であることが多いが、説明を簡単にするために、以下においていずれもシャッターである例を挙げている。
ストップボタン140とメダル投入口132の間、具体的には、右端のストップボタン140の右上側、かつ、メダル投入口132の左側には、操作部としてのジョグダイヤルPANが設けられている。
ジョグダイヤルPANは、図5(a)に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルJDと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチPHSWの2つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルPANのダイヤルJDを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチPHSWを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチPHSWの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルJDは複数のステップ(例えばステップ数=30、その角度=12度)で回転するようになっている。ダイヤルJDの回転方向及び/又は回転量(角度)、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。
ジョグダイヤルPANは、図5(b)に示すように、押しボタンスイッチPHSWとともに、ダイヤルJDの回転を検知するための2つのセンサ[1]JS1と[2]JS2を備えている。回転に応じてセンサ[1]JS1と[2]JS2はH/Lの2つのデジタル信号を出力する。これについては後にさらに説明を加える。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
なお、サブ基板20で行う演出の一部を、メイン基板10で行うようにしてもよい。この場合、メイン基板10が演出に関する処理を実行する処理部となる。
<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないリールインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の前扉130を開け、電源部205に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段1100から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータ155a〜155cにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータ155a〜155cにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータ155a〜155cへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組み合わせが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。
図示しない扉開閉検知センサは、前扉130が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130が閉じられたときに、前扉130の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。
エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。
なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつずつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1回胴40a〜第3回胴40cの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1回胴40a〜第3回胴40cのうち押下されたストップボタン140に対応する回胴について回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個の回胴40a〜40cに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回胴40a〜40cに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドを受け、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶表示装置LCDに表示させるためのコマンド(液晶表示装置用コマンド、描画コマンド)を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が成立しても遊技者が回胴の図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは成立時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)
図5(c)は、本実施の形態に係るコマンド送信部10CGのブロック図である。
101は、送信する前記コマンドを受け入れるコマンドレジスタである。コマンドレジスタ101は、コマンドを受けたらすぐに送信データレジスタ102へ送る。コマンドレジスタ101はひとつのコマンドを一時的に蓄えるものである。
コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば8ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
102は、受け入れた順番で複数のコマンドを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタ(送信FIFO)である。
103は、送信データレジスタ102からコマンドの出力を受けてこれをサブ基板20へ送信する送信用シフトレジスタである。
メイン基板10は、生成したコマンドをコマンドレジスタ101にセットすることでサブ基板20へ送信する。
コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。
<サブ基板>
サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。例えば、10個のLED基板202−1乃至202−10が接続されている(図3において符号202−2乃至202−9の表示は省略している)。以下、これらをまとめて「LED基板202」と表記することがある。さらに、可動体50−1乃至50−3をそれぞれ制御する可動体制御部60−1a、1b乃至60−3a、3bが接続されている。
また、遊技者により操作される操作部PANの出力が接続されている。操作部PANは、例えばジョグダイヤルである。操作部PANからの信号は、図示しないI/Oを通じてサブ基板20のCPUに入力される。
図6は、サブ基板20とその周辺基板の接続の説明図である。図3に示すように、サブ基板20には、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202−1乃至202−10、可動体制御部60−1a、1b乃至60−3a、3bが接続されている。これらは、サブ基板20の周辺基板と言うべきものである。
これら複数の周辺基板は、図6のように接続されている。LED基板202−1乃至202−10と可動体制御部60−1a、1b乃至60−3a、3b以外の表示は省略している。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス(通信回線、通信路)に接続され、当該バスを通じてサブ基板20と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号(例えば8ビットの線で信号を伝送するもの)あるいはシリアル信号(例えば、I2C(Inter-Integrated Circuit)のようにデータ線とクロック線の2本の線で信号を伝送するもの)である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図6の例ではサブ基板20から出た信号がサブ基板20に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
サブ基板20から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としてのLED基板202−1へデータを送る場合は、LED基板202−1に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。LED基板202−1は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。
以下の説明では、送信先を特定する必要のないときは「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、具体的に特定するものとする。なお、ひとつの周辺基板が複数の演出デバイスを制御することもある。この場合、周辺基板は、複数の演出デバイスをそれぞれ制御する複数の演出デバイス制御装置を含むことがある。
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板20は0又は1のデータが複数集まったデータ(例えば8ビットのデータ)を単位として処理を行う。また、サブ基板20は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド(命令)を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば8ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。
周辺機器へデータを送るために、サブ基板20はデータ送信部20TXを備える。
図7は、データ送信部20TXの内部ブロック図を示す。データ送信部20TXは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
2101は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ(コマンドレジスタ)である。データレジスタ2101は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ2102へ送る。データレジスタ2101はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。
2102は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。
2103は、送信データレジスタ2102からデータの出力を受けてこれを周辺基板へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ103は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。
図8は、データ(コマンド)送信とこれを受けた液晶制御基板200とスピーカ基板201の動作の概略の説明図である。
サブ基板20は、液晶制御基板200とスピーカ基板201それぞれへ画像データと音声データを送る(符号PとR)。画像データを受けて液晶制御基板200は所定の画面を表示し(符号Q)、音声データを受けてスピーカ基板201は所定の音声を発生する(符号S)。音声に限らずBGM、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにBGM、効果音などその他の音響も含むものとする。
また、サブ基板20は、可動体制御部60−1a、1b乃至60−3a、3bへ可動体50−1乃至50−3の制御データを送る(符号TとU)。LEDに対するデータ送信も同様である。
図8からわかるように、サブ基板20によるコマンド送信−>周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板20が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行え、ということは指定できない。このためコマンドの送信タイミングは、周辺基板ごとに適切に管理する必要がある。
<画面表示と音声発生に係る構成>
遊技機における画面表示と音声発生に係る構成について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像と表示し、メモリを読み出して液晶表示装置LCDに表示すべきものを画面と表記することにする。概ね、ビットマップで表現されたキャラクタなどのオブジェクトは画像であり、オブジェクトが背景上に配置されて1枚の絵となったものは画面である。
図9は、VDPの構造の概略図である。VDPは、液晶制御基板に設けられたLSIであり、CPUとのインタフェースI/F、CPUからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンE1、描画した画像を記憶するビデオメモリVRAM、及び、ビデオメモリVRAMに記憶された画像を読み出して液晶表示装置LCDへ送る表示エンジンE2を備える。これらの各要素は、内部のバスBUSに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースI/Fは、CPUからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンE2などからの割り込み信号をCPUへ出力することもできる。このVDPは、例えば、XGAサイズの解像度(1024×768ピクセルの解像度)で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
毎秒60フレーム(=60fps)で描画及び表示する場合、1フレームの時間は16.67msである。これをフレーム時間と記すことにする。また、2つの連続するフレームをVフレームと呼ぶことにする。フレーム×2=Vフレーム×1である。Vフレームの時間は33.33msであり、その画面更新レート(更新周波数)は30fpsである。フレーム、Vフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Vフレームにおけるデータ、処理結果(描画された画像)、液晶表示装置LCDに表示された画像を意味することがある。例えば、Vフレーム1などのように数字(符号)が付されている場合は、特定のVフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
液晶表示装置LCDの制御は、描画データ(液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む)の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の3段階で行われる。すなわち、CPUがVDPへ描画データを送り、VDPの描画エンジンE1が描画を実行し、表示エンジンE2が液晶表示装置LDCでの画像表示を行う。この3段階の処理はそれぞれ並列(独立)に実行される。画像表示までに3段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング(Vフレーム)において、描画実行は次のVフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のVフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図10に示す。
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのVフレームについて1回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存(第1処理)、描画実行(第2処理)、表示実行(第3処理)は、それぞれVフレームを単位として実行される(正確には、Vフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Vフレーム更新中にデータ入力があった場合、Vフレームの2つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる)。したがって、本遊技機の液晶表示装置LCDの更新周波数は30fpsである。なお、これは原則であって、fpsは処理状況に応じて変化し得る。
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、2つのVフレームに相当する時間を要する。例えば、図10では、符号T1で書き込んだ描画データは、それよりもVフレーム2つ分遅れた符号T3において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置LCDの画像はVフレーム単位で更新される。図10の例では、表示に関して、符号T3,T4、・・・においてVフレーム1、Vフレーム2、・・・のように更新されている。
図11は、サウンドコントローラSCの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。
SC1は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
SC2は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ(例えばWAV)を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
SC3は、デコーダSC2で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部SC3はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率(可変抵抗器)を変えることで音量を調整する。音量調整部SC3の出力はスピーカSPへ送られる。
図12(a)はフレーズデータ記憶部SC1の記憶内容の概略を示すものである。演出A,B,C,D,・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ(音声データ)を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば255個のサウンドフレーズを記憶することができる。
図12(b)は演出Aの音声データ(例えばWAV)の構造を示すものである。演出Aは3つのサウンド、すなわち第1サウンド(カットイン音)、第2サウンド(キャラボイス)、第3サウンド(発展音)から構成されている。
カットイン音とは、あるショット(場面)に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。
サブ基板20はスピーカ基板201へ、例えば図12(b)の演出Aのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら3つのデータ(コマンド)を受けて、サウンドコントローラSCが所定のサウンドを発生する。
<可動体>
図13は、本実施の形態に係る可動体50−1乃至50−3のひとつを示す概略図である。3つの可動体50−1乃至50−3は同じ構造をもつものとするが、これは説明の便宜上であって、発明の実施の形態はこれに限定されない。3つの可動体がそれぞれ異なる構造であってもよい。可動体の数も3つに限定されない。要は、制限時間の関係で制御可能な演出要素の数に上限があるにもかかわらず、前記演出要素に対するデータ送信に関して前記上限を超えてしまう程度の可動体を備えるものとする。
同図(a)は上面図、同図(b)は正面図、同図(c)はB−B矢視断面図、同図(d)はA−A矢視断面図である。なお、同図ではステッピングモータ54を含む駆動部と、インデックス56及びインデックスセンサ57は右側のシャッター51Rにのみ示されているが、同じものが左側のシャッター51Lについても設けられている(左側のものについての図示は省略されている)。
図13の可動体50は2つのステッピングモータ54を備える。これらステッピングモータ54は、それぞれ可動体制御部により制御される(例えば、可動体制御部60−1aと60−1bにそれぞれ接続される)。
可動体50は、左側のシャッター51L及び右側のシャッター51Rと、シャッター51L及び51Rの上端及び下端をそれぞれ摺動自在に保持する上側のレール52U及び下側のレール52Lと、可動体50の内側に下側のレール52Lと平行に設けられたラック53aと、これにかみ合うピニオン53bと、ピニオン53bがその回転軸に直接あるいは図示しない減速歯車機構を介して取り付けられたステッピングモータ54と、右側のシャッター51Rの内側に取り付けられたブラケット55(腕金・張り出し金具であるブラケット55はステッピングモータ54の取り付け台座でもある)と、右側のシャッター51Rの内側に取り付けられたインデックス56と、インデックス56を検知するインデックスセンサ57とを備える。同図では、ピニオン53b〜インデックス56を右側のシャッター51Rについて示しているが、左側のシャッター51Lについても同様の構造であり、その説明は省略する。
同図(b)は、シャッター51L及び51Rをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態をしめしており、同図の例では当該状態においてインデックスセンサ57はインデックス56を検知する。インデックスセンサ57は、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター51L及び51Rの移動可能な範囲は同じであり、中間点までしか移動できない。同図(b)の0、50、100の数字は移動範囲を示す。シャッター51Lは左側の0から中央の100まで移動可能であり、シャッター51Rは右側の0から中央の100まで移動可能である。そして、インデックスセンサ57は、シャッター51L、51Rが「0」の位置に来たことを検知するものである。すなわち、図14(a)に示すように、シャッター51L、51Rが一杯に開いたとき(下限に達したとき)にその端が「0」の位置にあり、図14(b)に示すように、シャッター51L、51Rが完全に閉じたとき(上限に達したとき)にその端が「100」の位置にある。シャッター51L、51Rが完全に閉じると、液晶表示装置LCDは全く見えなくなる。
ラック53aとピニオン53bは、回転力を直線の動きに変換する機構である。ピニオン53bは小口径の円形歯車であり、ラック53aは平板状の棒に歯切りをした(歯がつけられた)ものである。ステッピングモータ54によりピニオン53bに回転力を加えると、シャッター51L,51Rがラック53a上を水平方向に動く。図13によれば、ラック53aは可動体50のフレームに固定され、ステッピングモータ54はブラケット55によりシャッター51L,51Rに取り付けられているから、シャッター51L,51Rのほうが動く。
ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。ステッピングモータのコイルに所定の順番で電流を流すことでモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
<周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係>
サブ基板が周辺基板である可動体制御部60−1a、1b乃至60−3a、3bを制御する場合、可動体50−1乃至−3の制御対象であるステッピングモータ(ソレノイドの場合もある)に対して、サブ基板20からの図6の通信系を介して可動体制御部60−1a、1b乃至60−3a、3bへコマンドを送る。他の周辺基板についても同様である。
周辺基板に対して、具体的には次のような処理を行う。
・動作させたい制御内容の動作テーブル(制御データ)のポインタを設定する。
・設定されたポインタからそのテーブルの終端まで実行する。また、動作状況に応じて変化する動作状況テーブル(例えばモータテーブル)を更新する。テーブルの処理を実行中にポインタが再設定された場合には、再設定された設定ポインタに実行を切り替える。
・テーブル更新状態を確認し、データテーブルのポインタ再設定などを行う。
上記処理を行うに際して、プログラムのメインルーチン(メイン処理)と割込処理ごとに役割を分担させている。この概念を図15に示す。この図は可動体の制御について示している。他の周辺基板についても同様である(周辺基板からサブ基板へのフィードバックがない場合もある)。実線は処理を示し、点線はパラメータを示す。図15の処理の全部がサブ基板20で行われること、その一部が周辺基板で行われることのいずれもある。
なお、メイン処理の処理間隔である第1周期と、割込処理の処理間隔である第2周期とは異なることが多い。例えば、第1周期>第2周期であり、一例として、第1周期=33.3ms(30fps)、第2周期=16.6ms(60fps)である。
PP1は、メイン処理から割込処理へのパラメータであり、解析実行すべき動作テーブルのアドレスを指定するテーブル設定ポインタである。割込処理はそのポインタに従って当該動作テーブルを解析し、当該動作テーブルの終端に到達するか、又は、次の動作テーブルの指定が行われるまで動作を継続する。
MP1は、テーブル設定ポインタPP1を指定するメイン処理である。
IP1は、テーブル設定ポインタPP1を受けて行われる割込処理である。
PP2は、割込処理からメイン処理へのパラメータであり、周辺基板での動作状態を示すモータテーブル更新状態である。これは、割込処理で可動体50の動作状況をメイン処理に伝えるためのステータス情報である。メイン処理はそのステータスを確認し、必要に応じて動作テーブルの再指定、動作の停止などの指示を行う。更新状態の一部(動作フラグ関係)は、動作テーブルの制御命令によりメイン処理側で操作可能である。
IP2は、モータテーブル更新状態を更新するための割込処理である。
MP2は、モータテーブル更新状態PP2を受けて行われるメイン処理である。
周辺基板の制御におけるデータ送信処理についてさらに説明を加える。
以下の説明では、割込処理によりデータを送信する相手は、LED基板202−1乃至202−10、可動体制御部60−1a、1b乃至60−3a、3bであるとする。LED基板202−1乃至202−10は1個以上のLEDを備え、可動体制御部60−1a、1b乃至60−3a、3bはそれぞれ1個(これは一例である)のステッピングモータを制御するものとする(この例ではモータ合計数=6)。
データ送信は前述のように予め定められた割込周期(第2周期)で行われる(具体的な処理については図19参照)。例えば、割込周期(データの更新周期)が16ms、ひとつのステッピングモータの制御データに関する送信時間が2ms、ひとつのLEDの点滅データの送信時間が0.5msであるとし、ひとつの割込周期において、5個のステッピングモータと10個のLEDに対してデータを送信するものとする。このとき、5×2ms+10×0.5ms=15msであり、制限時間である16msを超えることがない。
図16はその説明図である。同図は上から下へ順番にデータ送信が行われることを示している。この例では最初に10個のLEDのデータ送信が行われ、続いて5個のステッピングモータのデータ送信が行える。図16の例では、最大(M1+M2)=(10+5)=15個の宛先にデータを送信することができる(データの送信処理については図19参照)。
ところで、LED基板(第1周辺基板)202の数をN1とするとN1=10である。可動体制御部60(第2周辺基板)の数をN2とするとN2=6である。
ここで、M1=10、N1=10であるからM1≧N1が成立する。かつ、M2=5<N2=6である。これは、データ送信対象である周辺基板の数が、送信可能なデータ数を超えること、すなわち、LED基板(第1周辺基板)202及び可動体制御部60(第2周辺基板)の全てに対してデータ送信を行うと制限時間を超えてしまうことを意味する。上記例では6×2ms+10×0.5ms=17msであり、制限時間である16msを超えてしまう。これでは全部の制御データの送信を完了することができず、演出デバイスを正常に制御できない。
これを解消するために、発明の実施の形態では、送信するデータを生成したときにフラグをセットし、フラグがセットされていないとき当該フラグに対応するデータ送信処理をスキップするようにする。データ更新が必要なものだけを送信することができ、通信時間を有効に利用できるようになる(処理の具体例については図18及び図19参照)。
図17は、発明の実施の形態に係るデータレジスタ2101の構造の説明図である。データレジスタ2101には、LED基板202−1乃至202−10、可動体制御部60−1a、1b乃至60−3a、3bそれぞれのデータを格納するための領域が設けられている。符号DRL1はLED基板202−1のデータを格納する領域であり、符号DRL10はLED基板202−10のデータを格納する領域である。符号DRM1は可動体制御部60−1aのデータを格納する領域であり、符号DRM6は可動体制御部60−3bのデータを格納する領域である。符号DRF1は可動体制御部60−1aのデータ領域のフラグであり、符号DRM6は可動体制御部60−3bのデータ領域のフラグである。なお、図17では他の符号の表示は省略している。
図17に示すように、M2=5<N2=6となる周辺基板(第2周辺基板)のデータ領域にフラグを設けている。
データレジスタ2101のデータは自動的に送信データレジスタ2102に送られるが、この際に処理の順番に応じてデータの順番が入れ替わることがある。このようになっても問題はない。
図17は、図16に対応して描いている。例えば、図16の最上段のLEDの通信のデータは、データレジスタDRL1の最上段に書き込まれている。モータの通信のデータも同様である(データの書き込みについては以下の図18の処理参照)。なお、この対応関係は例示であり、順番が入れ替わっても差し支えない。
図18は、メイン処理で行われる演出デバイス制御データ生成処理のフローチャートである。この図に基づきメイン処理の内容を説明する。なお、メイン処理は他の処理も行っているが、それらの説明は省略する。
S10:サブ基板20は、LED(演出要素)を点滅させるためのデータを生成する。
演出内容に応じてLEDを点滅制御するためのデータを生成する。例えば、点灯させるときは「1」のデータを作成し、消灯させるときは「0」のデータを作成する。このデータを生成する処理は公知なのでこれ以上の説明は省略する。
S11:サブ基板20は、生成したデータをアドレスとともにデータレジスタ2101に書き込む。
データレジスタの符号DRL1乃至DRL10の領域に順番にデータを書き込む(図17参照)。データとともに書き込むアドレスはLED基板(第1周辺基板)202−1乃至202−10のアドレスである。
S12:サブ基板20は、全てのLEDについてデータを作成したかどうか判断する。
YESならばS13に進む。NOならばS10に戻り処理を繰り返す。LEDの点滅パターンが前回と同じであるなどの理由で一部のLEDのデータ生成を行わないこともある。
LEDのデータを格納するデータレスタの符号DRL1乃至DRL10の領域にはフラグの領域がないので、S10乃至S12ではフラグの処理は行わない。
S13:サブ基板20は、ステッピングモータ(演出要素)54を駆動させるためのデータを生成する。
演出内容に応じてステッピングモータ54を所定の移動方向及び/又は移動量だけ駆動制御するためのデータを生成する。例えば、ステッピングモータ54で駆動するものがシャッターであり、ステッピングモータ54の位置が0〜100のように定められているとき、全開のときには「0」のデータを、全閉のときには「100」のデータを生成する。このデータを生成する処理は公知なのでこれ以上の説明は省略する。
S13:サブ基板20は、生成したデータをアドレスとともにデータレジスタ2101に書き込む。
データレジスタの符号DRM1乃至DRM6の領域(図17参照)に順番にデータを書き込む。データとともに書き込むアドレスは可動体制御部(第2周辺基板)60−1a、1b乃至60−3a、3bのアドレスである。データを書き込む領域は任意である。データが生成された順に上から(アドレスの小さなほうから)書き込むようにしてもよい。
図17は、図16に対応して描いている。例えば、図16の最上段のLEDの通信のデータは、データレジスタDRL1の最上段に書き込まれている。モータの通信のデータも同様である(データの書き込みについては以下の図18の処理参照)。なお、この対応関係は例示であり、順番が入れ替わっても差し支えない。図17のデータが上から順番に読み出されることで、図16の順番で送信されるようになる。
データを書き込む領域についてであるが、データの更新頻度の高いものから順番に領域を割り当てるようにしてもよい。このようにすれば、図17のDRM1〜DRM6の上の方ほどフラグがセットされている確率が高く、下の方ほどその確率は低くなる。データの更新確率に大きな差があるときは、多くの場合、上の方のフラグはセットされ、下の方のフラグはセットされていないことになる。このことを踏まえて、図17の上から順番に読み出し処理を行い、セットされていないフラグに当たった時点で処理を終了するようにしてもよい。この処理によれば後述の図19のS22〜S24の繰り返し回数を減らすことができ、CPUの処理負荷を軽減することができる。図19のS22がなされなかった領域については、前述のようにフラグがセットされていない確率が無いか又は低いから、処理をスキップしてもあまり問題にならないと考えられる。
S14:サブ基板20は、データを書き込んだ領域のフラグ(符号DRF1乃至DRF6のいずれか)をセットする。
S15:サブ基板20は、全てのステッピングモータについてデータを作成したかどうか判断する。
YESならば処理を終了する。NOならばS13に戻り処理を繰り返す。
ステッピングモータを停止させるなどの理由で一部のステッピングモータのデータ生成を行わないこともあるが、この場合、当該ステッピングモータに対応する領域のフラグはセットされない(リセットされたまま)。
図19は、割込処理で行われる演出デバイス制御データ送信処理のフローチャートである。この図に基づき割込処理の内容を説明する。
S20:サブ基板20は、データレジスタ2101からデータ(及びアドレス)を読み出す。
例えば、図17の上から順番に読み出すが、これには限定されず、任意の順番で読み出すようにしてもよい。この点は、図18の書き込みの場合と同様である。読み出した順番で図16のように送信がなされる。
S21:サブ基板20は、読み出したデータにフラグが含まれるかどうか判定する。
YESならばS22に進み、NOならばS24に進む。YESはモータのデータが該当し、NOはLEDのデータが該当する。
S22:サブ基板20は、フラグがセットされているかどうか判定する。
YESならばS23に進む。NOであれば、フラグがセットされておらず、これは今回の割込処理周期で送信するデータが無いことを意味するから、S24のデータ送信をスキップしてS25に進む。スキップしたモータのデータは送信されず、その送信時間は0となるから、制限時間をオーバーしないようにできる。
S23:サブ基板20は、図17のフラグをリセットする。
この処理により、生成しなかったデータのフラグがリセットのままになり、当該データの送信を省略することができる。
S24:サブ基板20は、読み出したデータをアドレスとともに送信データレジスタ2102に書き込む。
なお、従来ではデータの更新が必要かどうかにかかわらず、ステッピングモータ(演出要素)54を駆動させるためのデータの送信期間を用意していた(言い換えれば、データレジスタの各領域とデータの送信期間の関係が固定されていた)。これに対し、本発明の実施の形態ではフラグによる制御を行っているのでそのようなことはなく、データとその送信期間の関係は、柔軟かつダイナミックなものである。
S25:サブ基板20は、データレジスタの全てのデータ(図17の例では16個)について上記処理を行ったかどうか判断する。
YESならば処理を終了する。NOならばS20に戻り処理を繰り返す。
図18で説明したように、データの更新頻度の高いものから順番に領域を割り当てるようにした場合は、S22でNOとなり、セットされていないフラグに当たった時点で処理を終了するようにしてもよい。この処理によれば図19のS22〜S24の繰り返し回数を減らすことができ、CPUの処理負荷を軽減することができる。図19のS22がなされなかった領域については、前述のようにフラグがセットされていない確率が無いか又は低いから、処理をスキップしてもあまり問題にならないと考えられる。
送信データレジスタ2102に書き込まれたデータは、送信シフトレジスタ2103に送られ、そこでシリアルデータに変換されて送信される。図17のLEDのデータは、図16に示すように500μsで送信され、同じく、モータのデータは2msで送信される。
本発明の実施の形態によれば、データを生成したときにフラグをセットし、前記フラグがセットされていないとき当該フラグに対応するデータ送信処理をスキップするので、データ更新が必要なものだけを送信することができ、通信時間を有効に利用できる。これにより、制限時間内において、より多くの演出要素のデータを送信することができる。
例えば、ひとつのモータのデータの送信がスキップされると、送信可能なデータの最大数(M1+M2)について、M1=N1=10であり、かつ、M2=5が、送信データの数=(N2−SKP)=(6−1)=5と同じになる(SKPは送信をスキップしたデータの数)。このとき、5×2ms+10×0.5ms=15msであり、制限時間である16msを超えることがない。
ステッピングモータの制御データに限らず、LEDを制御するためのデータは、制御が必要なときに生成される。例えば、LEDを前回と同じ状態で点滅させる(周辺基板は前回のデータに基づき今回も動作する)とき、可動要素を停止しているときなどはデータが生成されず、送信処理を行う必要がない。つまり、全てのLEDやステッピングモータなどの制御対象(演出要素)について割込処理ごとに毎回データ送信する必要がない。この点に着目し、本発明の実施の形態では不要な送信を行わないようにし、これにより必要なデータ送信の時間を確保している。
したがって、本発明の実施の形態によれば、割込周期を変更(延長)する、通信速度を上げる、信号線を増やす、シリアルバスに代えてサブ基板と周辺基板をワイヤハーネスで直接接続するなどの大きな変更を加えることなく、従来の遊技機よりも多くの演出要素のデータを送信することができるようになる。本発明の実施の形態は、1つ又は2つ程度の演出要素についてデータを送信する時間が足りないような場合に好適である。
図17乃至図19の例は、フラグの制御を行う周辺基板(第2周辺基板)と、フラグの制御を行わない周辺基板(第1周辺基板)が混在しているものであった。本発明は、全ての周辺基板についてフラグの制御を行う場合にも適用できる。すなわち、最大M個の宛先にデータを送信する割込処理を実行する場合において、周辺基板の数をN個とし、M<Nが成立するときに、周辺基板にそれぞれ対応するN個のフラグを備えるようにする。
例えば、図17のデータレジスタ2101の符号DRL1乃至DRL10の領域についてもフラグを設ける、あるいは符号DRL1乃至DRL10の領域を削除する(LEDの制御を行わない)。そして、サブ基板20が図20及び図21の処理を実行する。図20及び図21は、図18のS13乃至S16及び図19と同じなので、説明は省略する。
以上の説明において、演出要素はLED(発光素子)とステッピングモータであったが、本発明の実施の形態は他の演出要素にも適用することができる。例えば、直流モータや交流モータ、スピーカなどの音響装置、LCDなどの表示装置にも適用することができる。
制御対象である演出要素の全てについて常にデータ更新が必要でなければ、言い換えれば少なくとも一部の演出要素についてデータ送信を行わない場合があるのであれば、本発明の実施の形態により、より多くの演出要素を制御可能にできる。
発明の実施の形態は、パチンコ機などの他の遊技機にも適用できる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
10 メイン基板
20 サブ基板(処理部)
50 可動体(演出デバイス)
51L、51R シャッター(可動要素)
54 ステッピングモータ(演出要素)
56 インデックス
57 インデックスセンサ
60 可動体制御部
200 液晶制御基板
201 スピーカ基板
202 LED基板(演出デバイス)
LCD 液晶表示装置(演出要素)
LED 発光素子(演出要素)
SP スピーカ(演出要素)

Claims (2)

  1. 演出に関する処理を実行する処理部と、
    前記演出のために所定の動作を行うN個の演出デバイスと、
    所定の契機に前記演出デバイスを制御するためのデータ及び当該データの宛先を示すアドレスデータを取得し、前記データを前記アドレスデータとともに送信するデータ送信部と、
    取得した前記データに基づき前記演出デバイスを制御する演出デバイス制御装置と、
    前記データ送信部と前記演出デバイス制御装置を接続する信号線とを備える遊技機において、
    前記処理部は、
    所定の処理を繰り返すメイン処理と、予め定められた周期内にM個の宛先に前記データを送信する割込処理とを実行するものであり、
    M<Nの場合において、前記演出デバイスのそれぞれに対応するN個のフラグを備え、
    前記メイン処理は、
    前記演出デバイスに対する前記データおよび前記アドレスデータを生成するデータ生成処理と、
    生成した前記データおよび前記アドレスデータを、前記演出デバイスを制御する前記データとともに前記アドレスデータをレジスタに書き込むレジスタ書込処理と、
    前記演出デバイスを制御する前記演出デバイスに対応する前記フラグをセットするフラグセット処理とを実行し、
    前記割込処理は、
    セットされた前記フラグを読み出すフラグ読出処理と、
    当該フラグに対応する前記データを読み出して前記アドレスデータとともに前記信号線を通じて前記演出デバイス制御装置に送信するデータ送信処理と、
    を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 演出に関する処理を実行する処理部と、
    前記演出のために所定の動作を行うN1個の第1演出デバイス及びN2個の第2演出デバイスと、
    前記処理部の処理で生成した前記第1演出デバイス及び前記第2演出デバイスを制御するためのデータを当該データの宛先を示すアドレスとともに送信するデータ送信部と、
    それぞれ、前記データを取得し、取得した前記データに基づき前記第1演出デバイス及び前記第2演出デバイスを制御する第1演出デバイス制御装置及び第2演出デバイス制御装置と、前記データ送信部と前記第1演出デバイス制御装置及び前記第2演出デバイス制御装置を接続する信号線とを備える遊技機において、
    前記処理部は、
    予め定められた第1周期で処理を繰り返すメイン処理と、予め定められた第2周期において最大(M1+M2)個の宛先に前記データを送信する割込処理とを実行するものであり、
    少なくとも、M1≧N1かつM2<N2の場合において、前記第2演出デバイス制御装置にそれぞれ対応するN2個のフラグを備え、
    前記メイン処理は、
    前記第1演出デバイス及び前記第2演出デバイスに対する前記データを生成するデータ生成処理と、
    生成した前記データを、前記第1演出デバイス及び前記第2演出デバイスを制御する前記第1演出デバイス制御装置又は前記第2演出デバイス制御装置の前記アドレスとともにレジスタに書き込むレジスタ書込処理と、
    前記レジスタに書き込んだ前記データの宛先が前記第2演出デバイス制御装置である場合に、前記第2演出デバイス制御装置に対応する前記フラグをセットするフラグセット処理とを実行し、
    前記割込処理は、
    前記第1演出デバイス制御装置の前記データを読み出して前記アドレスとともに前記信号線を通じて送信する第1データ送信処理と、
    N2個の前記フラグを順番に読み出すフラグ読出処理と、
    前記フラグがセットされていたとき、当該フラグに対応する前記第2演出デバイス制御装置の前記データを読み出して前記アドレスとともに前記信号線を通じて送信する第2データ送信処理と、
    前記データの送信後に当該フラグをリセットするフラグリセット処理とを実行する、ことを特徴とする遊技機。
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