JP2016131762A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機に設けられる押しボタン型の役物において、その制御に必要なセンサの数を削減する。【解決手段】ステッピングモータ522でボタン可動要素520を飛び出すように駆動し、その回数が所定回数に達したとき駆動を停止する(図18(a)〜(d))。ボタン可動要素520を引っ込めるときはステッピングモータ522で引きこむように駆動し、ロック状態検知センサ525の出力に基づき駆動を停止する(図18(e)(f))。センサはロック状態検知センサ525ひとつで済み、飛び出し位置検知用のセンサは不要である。センサが減ったことによりボタン可動部の構造を簡素化でき、コストの削減もできる。【選択図】図18

Description

本発明は、演出に用いられる可動要素と、これを所定の範囲で進退させるための駆動部と、可動要素が所定の位置に到達したことを検知するセンサとを含む可動体を備える遊技機に関する。
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ(電飾)や、音響発生装置(サウンド装置、スピーカ)などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物(可動体)が設けられることもある。なお、以下の説明において、液晶表示装置、電飾、音響発生装置そのもののみならずそれらの制御装置を含めて「演出デバイス」と表記することがある。
特開2012−125344号公報 遊技者の操作を検出するセンサ(第1光センサ)と、ボタンが飛び出した状態であることを検出するセンサ(第2光センサ)と、ボタンが引っ込んだ通常状態であることを検出するセンサ(原点検知センサ)とを備えた演出ボタンがあり、モータの駆動により遊技者の操作によらずに上下動可能となっている。 特開2004−081603号公報 バネホルダ内に設けたバネの弾性により上向きに付勢している押しボタンであり、押しボタン下部に光センサの光軸を遮る遮光板が設けられ、押し込み位置を検知する。
興趣を高め、より多くの遊技者を惹きつけるために、遊技機には様々な演出デバイスが設けられているが、そのひとつに、特許文献1に記載されているような押しボタンスイッチがある。遊技の状況に応じて押しボタンが自動的に飛び出してくる。これを遊技者が押しこむことで、例えば特別な演出が実行される。遊技者は押しボタンを操作しないという選択も可能であり、この場合は押しボタンは自動的に引っ込められる。これに対し、ボタンの自動飛び出し・引き込みを行わない一般的な押しボタンスイッチは、特許文献2のようなものである。
特許文献1の押しボタンは飛び出し状態と引っ込んだ状態の2つの状態を有するため、その制御のためにボタンが飛び出した状態であることを検出するセンサと、ボタンが引っ込んだ通常状態であることを検出するセンサの2種類のセンサを必要とした。このためセンサの数が増えるという問題があった。遊技機にはますます多くの演出デバイスが搭載されるようになってきていて、サブ基板(処理部)は、それらを制御するための出力信号を生成するとともに、それらの状態を検知するためのセンサからの入力信号を処理する必要があり、そのための処理負荷が増えてきている。
これによりサブ基板(処理部)のCPUに負担を掛けるだけでなく、I/Oの数が不足するという問題が生じている。CPUの能力を高め、I/Oの数を増やすことはコストの増加を意味するから、センサの数を減らしつつ、従来と同様の動きができるようにすることが望ましい。
この発明は上記課題に鑑みなされたもので、押しボタンのような進退する部材を備える演出デバイスについて、最少のセンサによりその制御を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
この発明に係る遊技機は、遊技に関する演出に用いられ、突出位置と収納位置の間で進退する可動要素、前記可動要素を進退させるステッピングモータ、及び、前記可動要素が前記収納位置であることを検知する位置検知部を含む可動体と、前記可動体を制御する処理部とを備え、
前記処理部は、
前記可動要素を前記突出位置に向けて動かす駆動信号(以下「第1駆動信号」)を前記ステッピングモータに繰り返し与えて駆動し、前記第1駆動信号を与えた回数に基づき前記可動要素が前記突出位置に達したかどうか判定し、前記可動要素が前記突出位置に達したと判定したときに前記第1駆動信号の供給を停止する突出処理と、
前記可動要素を前記収納位置に向けて動かす駆動信号(以下「第2駆動信号」)を前記ステッピングモータに繰り返し与えて駆動し、前記位置検知部の出力に基づき前記可動要素が前記収納位置に達したかどうか判定し、前記可動要素が前記収納位置に達したと判定したときに前記第2駆動信号の供給を停止する収納処理と、を実行するものである。
前記可動要素を前記収納位置に固定する固定機構を備え、
前記処理部は、前記突出処理において、前記第1駆動信号を与える前に、前記固定機構による固定を解除して前記可動要素を進退可能とし、
前記収納処理において、前記可動要素が前記収納位置に達したと判定したときに前記固定機構により前記可動要素を前記収納位置に固定するものである。
この発明によれば、ステッピングモータで可動要素を飛び出すように駆動し、その回数が所定回数に達したとき駆動を停止し、可動要素を引っ込めるときはステッピングモータで引きこむように駆動し、位置検知部の出力に基づき駆動を停止するので、突出位置検知用のセンサが不要となる。センサの数を最少とすることでボタン可動部の構造を簡素化でき、コストの削減もできる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 図5(a)はジョグダイヤルの斜視図、図5(b)はジョグダイヤルのブロック図、図5(c)はメイン基板のコマンド送信部のブロック図である。 サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。 データ送信部のブロック図である。 データ送信タイミングと送信データの説明図である。 周辺基板に関する処理の説明図である。 VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)の機能ブロック図である。 VDPにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図(タイミングチャート)である。 サウンドコントローラのブロック図である。 音声データの説明図である。 周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係の説明図である。 発明の実施の形態に係るボタン可動部の説明図である。 発明の実施の形態に係るボタン可動部のブロック図である。 発明の実施の形態に係るボタン可動部の制御とこれによるボタン可動要素の状態変化の説明図である。 発明の実施の形態に係るボタン可動部の概略構造と動作の説明図である。 発明の実施の形態に係るボタン可動部のボタン飛び出し制御のフローチャートである。 発明の実施の形態に係るボタン可動部のボタン引き込み制御のフローチャートである。
<遊技機の構造>
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
液晶表示装置LCDの前には可動体50が設けられている。図15等を参照して後に詳しく説明するが、可動体50は、左右に動く可動要素(携帯電話役物)51とこれを駆動する駆動部とを備える。点線は可動要素51が右端のホームポジションから移動した状態を示す。左側点線は縦向き(収納状態)で左側一杯に移動している状態であり、中点線は横向き(演出状態)で液晶表示装置LCDの中央に位置している状態である。可動要素51は左右の移動だけでなく回転動作を行うが、図から分かるように、横向きではスロットマシン本体120の端と干渉して左右端には到達できない。左右端では可動要素51は収納位置である縦向きになっていなければならない。
右端のホームポジションの可動要素51の下側には、携帯電話の操作部を模した可動要素装飾部材51’が設けられている。可動要素装飾部材51’は動かない。可動要素51は可動要素装飾部材51’と一緒になって折畳式携帯電話の意匠を構成している。なお、可動要素51には小型の液晶表示装置LCD’が設けられており、筐体上部中央の液晶表示装置LCDに加えて、液晶表示装置LCD’にも所定の映像が表示される。
可動要素装飾部材51’には、ボタン可動部52が設けられている。ボタン可動部52は、可動要素51と連携しあるいはそれと独立して、遊技に関する演出に用いられる。ボタン可動部52は遊技者から見て前後に動き、飛び出し位置(突出位置)と押し込み位置(収納位置)の間で進退する。ボタン可動部52は、図1には示していないが、これを進退させるステッピングモータ、及び、それが飛び出し位置(収納位置)であることを検知するロック状態検知センサ(位置検知部)を含む(図18等を参照)。ボタン可動部52については後に説明を加える。
ストップボタン140とメダル投入口132の間、具体的には、右端のストップボタン140の右上側、かつ、メダル投入口132の左側には、操作部としてのジョグダイヤルPANが設けられている。
ジョグダイヤルPANは、図5(a)に示すように、左右に回転可能に設けられたリング状の部分であるダイヤルJDと、当該リングの回転中心に設けられた押しボタンスイッチPHSWの2つの部分を備える。遊技者は、ジョグダイヤルPANのダイヤルJDを左右に回すことができるとともに、その中心頂部の押しボタンスイッチPHSWを押下することができる。図示しないが、当該押しボタンスイッチPHSWの内部には発光素子が設けられ、例えば、押下時に点灯する。ダイヤルJDは複数のステップ(例えばステップ数=30、その角度=12度)で回転するようになっている。ダイヤルJDの回転方向及び/又は回転量(角度)、並びに押しボタンスイッチのオンオフに応じて所定の演出が行われる。
ジョグダイヤルPANは、図5(b)に示すように、押しボタンスイッチPHSWとともに、ダイヤルJDの回転を検知するための2つのセンサ[1]JS1と[2]JS2を備えている。回転に応じてセンサ[1]JS1と[2]JS2はH/Lの2つのデジタル信号を出力する。これについては後にさらに説明を加える。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個のリールからなるリールユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つのリール(第1リール〜第3リール)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は本実施の形態を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部(図2の電源部205)を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。すなわち、メイン基板10とサブ基板20はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板10とサブ基板20の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
<メイン基板>
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
なお、周辺基板をサブ基板20と一体に設けるようにしてもよい。例えば、サブ基板20の内部に液晶制御基板200及び/又はスピーカ基板201を設けるようにできる。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器(インデックスセンサ)159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
回胴制御手段1300は、回胴40a〜40cそれぞれが1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴40の基準位置(図示しないインデックスによって特定されるコマ)からの回転角度を求める(ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする)ことによって、現在の回胴40の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、回胴40の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン140の作動時における回胴40の位置を得ることができる。
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号40を使用し、3つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号40a〜40cを使用することにする。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部(投入受付手段)1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップボタン140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたりできる)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。
通常の遊技機は、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(以下、「設定変更」と記す)と称している。
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値(通常1〜6)を変更する場合、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定変更キースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更ボタン(押ボタン)を1回押下するごとに、7セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて1〜6までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
回胴制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン140の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段1300は、各ストップボタン140の操作から190ms以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は0以上4以下の範囲内となっている(ただし、80回転/分、図柄数=21個の条件において)。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
前述のように、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサ159で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン140の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
エラー処理部1700は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(例えば、操作を受け付けない状態)にする。
図示しない扉開閉検知センサは、前扉130が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉130が閉じられたときに、前扉130の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン(又はオフ)になり、前扉130が開放されると作用部が離れてオフ(又はオン)になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサS1及びS2及びメダル検出部82については前述した。
エラー処理部1700は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉130の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサS1及びS2の出力に基づきメダルの逆流(センサS1とS2の検知順序が反対になったこと)、メダル滞留(センサS1とS2の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部82の出力に基づきメダル詰まり(メダル検出部82の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと)、ホッパーエンプティ(ホッパ駆動部80を動作させているにもかかわらずメダル検出部82がメダルを検知しない)などを検知したとき、エラー処理を行う。
エラー処理部1700は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態(エラー状態)にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部205のパネルに設けられる。
なお、サブ基板20で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板20自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき(暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む)に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される(メイン基板10からサブ基板20へリセットコマンドが送られる)。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cを備えるが、3つの回胴40a〜40cそれぞれにひとつづつステッピングモータ155a〜155cが取り付けられている。ステッピングモータ155は、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
スロットマシンの回胴40a〜40cの駆動に関して、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
10CGは、サブ基板20へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数(貯留枚数)の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部10CGは、具体的には、メイン基板10に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
次に、メイン基板10における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
<メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送>
サブ基板20はメイン基板10からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶表示装置LCDに表示させるためのコマンド(液晶表示装置用コマンド、描画コマンド)を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
図3において、20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部20CRは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
上記コマンドとして、サブ基板20側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ATのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供(アシスト)を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板20により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは成立時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)
図5(c)は、本実施の形態に係るコマンド送信部10CGのブロック図である。
101は、送信する前記コマンドを受け入れるコマンドレジスタである。コマンドレジスタ101は、コマンドを受けたらすぐに送信データレジスタ102へ送る。コマンドレジスタ101はひとつのコマンドを一時的に蓄えるものである。
コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば8ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
102は、受け入れた順番で複数のコマンドを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタ(送信FIFO)である。
103は、送信データレジスタ102からコマンドの出力を受けてこれをサブ基板20へ送信する送信用シフトレジスタである。
メイン基板10は、生成したコマンドをコマンドレジスタ101にセットすることでサブ基板20へ送信する。
コマンド受信部20CRは、メイン基板10から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器(シフトレジスタ)に入力し、一定のデータ(例えば8ビット)ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板20のCPUに渡され、解釈・実行される。
<サブ基板>
サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。さらに、可動体50を制御する可動体制御部(周辺基板)60、並びに、ボタン可動部52を制御するボタン制御部(周辺基板)61が接続されている。
また、遊技者により操作されるジョグダイヤル(操作部)PANの出力が接続されている。ジョグダイヤルPANからの信号は、図示しないI/Oを通じてサブ基板20のCPUに入力される。
なお、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202、可動体制御部60、ボタン制御部61などの周辺基板は、サブ基板20に設けられることもある(図3は、サブ基板20とは別個に周辺基板が設けられたブロック図を示すが、これに限定されない)。
図6は、サブ基板20とその周辺基板の接続の説明図である。図3に示すように、サブ基板20には、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202、可動体制御部60、ボタン制御部61が接続されている。これらは、サブ基板20の周辺基板と言うべきものである。
これら複数の周辺基板は、図6のように接続されている。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス(通信回線、通信路)に接続され、当該バスを通じてサブ基板20と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号(例えば8ビットの線で信号を伝送するもの)あるいはシリアル信号(例えば、I2C(Inter-Integrated Circuit)のようにデータ線とクロック線の2本の線で信号を伝送するもの)である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図6の例ではサブ基板20から出た信号がサブ基板20に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
液晶制御基板200はVDP(Video Display Processor)を内蔵し、スピーカ基板201はサウンドコントローラを内蔵している。VDPとサウンドコントローラについては後に説明する。LED基板202は、データを取得し保持するラッチと電飾であるLEDを内蔵している(LEDは外部にあってもよい)。可動体制御部60及びボタン制御部61は、データを取得し保持するラッチを内蔵している。
図8(a)は、図6の装置におけるデータ送信のタイミングチャートである。図8(b)は、図6の装置において送信されるデータ構造を示す。
図8(a)に示すように所定間隔でデータ送信が行われる(時刻t1、t2、t3、t4、・・・)。データ送信の間隔は、例えばデータ送信が割込処理で行われる場合には割込周期(例えば512μs)である。異なるアドレスに対するデータ送信が所定回数(例えば16回)行われると最初のアドレスに戻り、データ送信が同様に繰り返される(割込処理については図14及びその説明も参照されたい)。
サブ基板20から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。具体的には、図8(b)に示すようにアドレスにデータを組み合わせたものを送信する。周辺基板A1に対してデータを送信するときは、周辺基板A1のアドレスA1に周辺基板A1用のデータAを組み合わせたものを送信し、周辺基板A2に対してデータを送信するときは、周辺基板A2のアドレスA2に周辺基板A2用のデータAを組み合わせたものを送信する(図8では同じデータAをt1とt2の2回送っているが、これはデータの送信先が周辺基板A1とA2の2箇所あるため)。
図8の例では、ひとつの割り込み周期においてひとつの周辺基板に対してのみデータを送信している。周辺基板A1と周辺基板A2へのデータは同じAであるが、t1で始まる割り込み周期でデータAを生成し、アドレスA1の周辺基板A1へ送信している。t2で始まる割り込み周期でデータAを生成し、アドレスA2の周辺基板A2へ送信している。処理A1−1はt1で始まる割り込み周期のデータAの生成処理であり、処理A1−2はそのデータ送信処理である。処理A2−1はt2で始まる割り込み周期のデータAの生成処理であり、処理A2−2はそのデータ送信処理である。
このように、ひとつの割り込み周期においてひとつの周辺基板に対してのみデータを送信しているのは、ひとつの割り込み周期において複数の周辺基板の処理を行うと処理時間が増え、当該割り込み周期において処理を完了できないおそれがあるためである。図8(a)の例では、(割り込み周期)<(処理A1−1とA1−2の処理時間)+(処理A2−1とA2−2の処理時間)であるから、ひとつの割り込み周期において複数の周辺基板の処理を行うと処理A2−1とA2−2を完了することができない。このような処理未了が生じると当該周辺基板へのデータ送信が行われなくなり(データ欠損)、可動体が停止する、画像が表示されない、電飾が点滅しない、音響が発生しないといった問題が生じる。
図8において、例えば、周辺基板Bとしての液晶制御基板200へデータを送る場合は、液晶制御基板200に予め対応づけられているアドレスBを指定してそのデータBをバス(BUS、信号線)に流す。液晶制御基板200は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板200で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板20へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板20へ送信する(所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板20へ送信するようにすることもできる)。
スピーカ基板201、LED基板202、可動体制御部60、ボタン制御部61も、液晶制御基板200と同様に動作する。
以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板200、スピーカ基板201などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板200」というように具体的に特定するものとする。
周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板20は0又は1のデータが複数集まったデータ(例えば8ビットのデータ)を単位として処理を行う。また、サブ基板20は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド(命令)を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば8ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。
以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。
液晶制御基板200、スピーカ基板201などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板20はデータ送信部20TXを備える。
図7は、データ送信部20TXの内部ブロック図を示す。データ送信部20TXは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。
2101は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ(コマンドレジスタ)である。データレジスタ2101は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ2102へ送る。データレジスタ2101はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。
2102は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。
2103は、送信データレジスタ2102からデータの出力を受けてこれを周辺基板へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ103は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。
図9は、データ(コマンド)送信とこれを受けた液晶制御基板200とスピーカ基板201の動作の概略の説明図である。
サブ基板20は、液晶制御基板200とスピーカ基板201それぞれへ画像データと音声データを送る(符号PとR)。画像データを受けて液晶制御基板200は所定の画面を表示し(符号Q)、音声データを受けてスピーカ基板201は所定の音声を発生する(符号S)。音声に限らずBGM、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにBGM、効果音などその他の音響も含むものとする。
また、サブ基板20は、可動体制御部60へ可動体50の制御データを送る(符号TとU)。ボタン制御部61も同様である。
図9からわかるように、サブ基板20によるコマンド送信−>周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板20が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行え、ということは指定できない。このためコマンドの送信タイミングは、周辺基板ごとに適切に管理する必要がある。
<画面表示と音声発生に係る構成>
遊技機における画面表示と音声発生に係る構成について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像と表示し、メモリを読み出して液晶表示装置LCDに表示すべきものを画面と表記することにする。概ね、ビットマップで表現されたキャラクタなどのオブジェクトは画像であり、オブジェクトが背景上に配置されて1枚の絵となったものは画面である。
図10は、VDPの構造の概略図である。VDPは、液晶制御基板に設けられたLSIであり、CPUとのインタフェースI/F、CPUからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンE1、描画した画像を記憶するビデオメモリVRAM、及び、ビデオメモリVRAMに記憶された画像を読み出して液晶表示装置LCDへ送る表示エンジンE2を備える。これらの各要素は、内部のバスBUSに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースI/Fは、CPUからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンE2などからの割り込み信号をCPUへ出力することもできる。このVDPは、例えば、XGAサイズの解像度(1024×768ピクセルの解像度)で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
毎秒60フレーム(=60fps)で描画及び表示する場合、1フレームの時間は16.67msである。これをフレーム時間と記すことにする。また、2つの連続するフレームをVフレームと呼ぶことにする。フレーム×2=Vフレーム×1である。Vフレームの時間は33.33msであり、その画面更新レート(更新周波数)は30fpsである。フレーム、Vフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Vフレームにおけるデータ、処理結果(描画された画像)、液晶表示装置LCDに表示された画像を意味することがある。例えば、Vフレーム1などのように数字(符号)が付されている場合は、特定のVフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
液晶表示装置LCD(液晶表示装置LCD’も同様)の制御は、描画データ(液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む)の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の3段階で行われる。すなわち、CPUがVDPへ描画データを送り、VDPの描画エンジンE1が描画を実行し、表示エンジンE2が液晶表示装置LDCでの画像表示を行う。この3段階の処理はそれぞれ並列(独立)に実行される。画像表示までに3段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング(Vフレーム)において、描画実行は次のVフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のVフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図11に示す。
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのVフレームについて1回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存(第1処理)、描画実行(第2処理)、表示実行(第3処理)は、それぞれVフレームを単位として実行される(正確には、Vフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Vフレーム更新中にデータ入力があった場合、Vフレームの2つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる)。したがって、本遊技機の液晶表示装置LCDの更新周波数は30fpsである。なお、これは原則であって、fpsは処理状況に応じて変化し得る。
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、2つのVフレームに相当する時間を要する。例えば、図11では、符号T1で書き込んだ描画データは、それよりもVフレーム2つ分遅れた符号T3において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置LCDの画像はVフレーム単位で更新される。図11の例では、表示に関して、符号T3,T4、・・・においてVフレーム1、Vフレーム2、・・・のように更新されている。
図12は、サウンドコントローラSCの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。
SC1は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。
SC2は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ(例えばWAV)を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。
SC3は、デコーダSC2で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部SC3はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率(可変抵抗器)を変えることで音量を調整する。音量調整部SC3の出力はスピーカSPへ送られる。
図13(a)はフレーズデータ記憶部SC1の記憶内容の概略を示すものである。演出A,B,C,D,・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ(音声データ)を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば255個のサウンドフレーズを記憶することができる。
図13(b)は演出Aの音声データ(例えばWAV)の構造を示すものである。演出Aは3つのサウンド、すなわち第1サウンド(カットイン音)、第2サウンド(キャラボイス)、第3サウンド(発展音)から構成されている。
カットイン音とは、あるショット(場面)に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。
サブ基板20はスピーカ基板201へ、例えば図13(b)の演出Aのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら3つのデータ(コマンド)を受けて、サウンドコントローラSCが所定のサウンドを発生する。
<周辺基板の制御におけるメイン処理と割込処理の関係>
サブ基板が周辺基板である可動体制御部60を制御する場合、可動体50の制御対象であるモータやソレノイドなどに対して、サブ基板20からの図6の通信系を介して可動体制御部60へコマンドを送る。ボタン制御部61も同様である。
周辺基板に対して、具体的には次のような処理を行う。
・動作させたい制御内容の動作テーブル(制御データ)のポインタを設定する。
・設定されたポインタからそのテーブルの終端まで実行する。また、動作状況に応じて変化する動作状況テーブル(例えばモータテーブル)を更新する。テーブルの処理を実行中にポインタが再設定された場合には、再設定された設定ポインタに実行を切り替える。
・テーブル更新状態を確認し、データテーブルのポインタ再設定などを行う。
上記処理を行うに際して、プログラムのメインルーチン(メイン処理)と割込処理ごとに役割を分担させている。この概念を図14に示す。この図は可動体の制御について示している。他の周辺基板についても同様である(周辺基板からサブ基板へのフィードバックがない場合もある)。実線は処理を示し、点線はパラメータを示す。図14の処理の全部がサブ基板20で行われること、その一部が周辺基板で行われることのいずれもある。
なお、メイン処理の処理間隔である第1周期と、割込処理の処理間隔である第2周期とは異なることが多い。例えば、第1周期>第2周期であり、一例として、第1周期=33.3ms(30fps)、第2周期=2.08ms(480fps)である。
PP1は、メイン処理から割込処理へのパラメータであり、解析実行すべき動作テーブルのアドレスを指定するテーブル設定ポインタである。割込処理はそのポインタに従って当該動作テーブルを解析し、当該動作テーブルの終端に到達するか、又は、次の動作テーブルの指定が行われるまで動作を継続する。
MP1は、テーブル設定ポインタPP1を指定するメイン処理である。
IP1は、テーブル設定ポインタPP1を受けて行われる割込処理である。
PP2は、割込処理からメイン処理へのパラメータであり、周辺基板での動作状態を示すモータテーブル更新状態である。これは、割込処理で可動体50の動作状況をメイン処理に伝えるためのステータス情報である。メイン処理はそのステータスを確認し、必要に応じて動作テーブルの再指定、動作の停止などの指示を行う。更新状態の一部(動作フラグ関係)は、動作テーブルの制御命令によりメイン処理側で操作可能である。
IP2は、モータテーブル更新状態を更新するための割込処理である。
MP2は、モータテーブル更新状態PP2を受けて行われるメイン処理である。
次に、図面を参照して発明の実施の形態に係るボタン可動部52とその制御について説明を加える。
図15(a)は、押し込み位置(収納位置、ロック状態)のボタン可動部52を横(遊技機筐体表面に平行な向き)からみた状態を示し、同図(b)は同じく飛び出し位置(突出位置)のボタン可動部52の状態を示す。遊技機筐体の表示及び可動要素装飾部材51’は省略している。
520は、進退するボタン可動要素(以下において単に「可動要素」と表記することがある)であり、521は、ボタン可動要素520を進退自在に保持するボタン保持部である。ボタン保持部521は、図15では示していない可動要素装飾部材51’の表面に設けられている。サブ基板20により、ボタン可動要素520は押し込み位置(収納位置、ロック状態)または飛び出し位置(突出位置)いずれかの状態に制御される。
図16は、発明の実施の形態に係るボタン可動部のブロック図である。
522は、ボタン可動要素520を進退させる動力源であるステッピングモータである。ステッピングモータ522は、リールユニット203のステッピングモータ155a〜155cと同様のものであり、その制御も同様である。ひとつのステップにおける励磁態様によりボタン可動要素520を所定の方向に所定の距離を移動させることができる。ステッピングモータの励磁制御は公知であるので説明は省略する。
523は、ステッピングモータ522の動力をボタン可動要素520のボタン可動要素520に伝達する駆動機構である。ボタン可動要素520は、ステッピングモータ522により引き込まれるだけでなく、遊技者による操作によっても押し込み位置(収納位置、ロック状態)となる。このため、駆動機構523は、例えば減速ギアと、摩擦伝達機構(ゴムローラーなど)とを備え、それら両方の動きに対応できるようになっている。
525は、ボタン可動要素520が押し込み位置(収納位置、ロック状態)にあることを検知するロック状態検知センサ(位置検知部)である。ロック状態検知センサ525は、例えばフォトインタラプタのような光学式のセンサであり、ボタン可動要素520により光が遮られることにより、ボタン可動要素520が押し込み位置(収納位置、ロック状態)にあることを検知する。ロック状態検知センサ525は例えばリードスイッチのような他のセンサであってもよい。
524は、ボタン可動要素520を押し込み位置(収納位置、ロック状態)に保持するロック機構である。ロック機構524が作動している間は、遊技者が引っ張ってもボタン可動要素520が飛び出すことはない。ロック機構524は、例えばスプリングで付勢された突起と、これに対応してボタン可動要素520を押し込み位置(収納位置、ロック状態)に設けられた凹部とからなるようなものである。スプリングで付勢された突起の場合、ボタン制御部61はロック解除の際にのみロック機構524を制御する。突起はソレノイドコイルで進退するようにしてもよい。この場合、ボタン制御部61はロック及びロック解除の両方でロック機構524を制御する。
図17は、発明の実施の形態に係るボタン可動部の制御とこれによるボタン可動要素520の状態変化の説明図である。発明の実施の形態においては、押し込み位置(収納位置、ロック状態)から飛び出し位置(突出位置)への移行について高速及び低速の2種類の制御をもち、飛び出し位置(突出位置)から押し込み位置(収納位置、ロック状態)への移行について1種類の制御をもつ。押し込み位置(収納位置、ロック状態)においては、ロック状態検知センサ(位置検知部)525が信号を出力する。
図17(a)は、ボタン可動要素520を高速で飛び出させる制御を示す。ボタン可動要素520が押し込み位置(収納位置、ロック状態)から飛び出し位置(突出位置)になるまでに時間Tfastを要する。
図17(b)は、ボタン可動要素520を低速で飛び出させる制御を示す。ボタン可動要素520が押し込み位置(収納位置、ロック状態)から飛び出し位置(突出位置)になるまでに時間Tlowを要する。
ここで、(時間Tfast)<(時間Tlow)である。駆動時間を変化させるやり方として、ステップの繰り返し間隔(割り込み間隔、後述の図19のST14〜ST16の繰り返し間隔)を変えずに、ひとつのステップ(後述の図19のST14)におけるステッピングモータ522の回転量、すなわち駆動機構523によるボタン可動要素520の移動量を異ならせることがある。ステッピングモータ522の回転量は、与えるパルスの数によって制御できる。また、その回転方向は、与えるパルスの順番(位相)によって制御できる。
図17(a)に対応する高速飛び出しの際には1ステップ当たりの移動量をM1とし、図17(b)に対応する低速飛び出しの際には1ステップ当たりの移動量をM2として、M1>M2とする。このように設定すれば、飛び出し時間に長短の差を生じさせることができる。
図17(c)は、ボタン可動要素520を押し込み位置(収納位置、ロック状態)に戻す制御を示す。ボタン可動要素520が飛び出し位置(突出位置)から押し込み位置(収納位置、ロック状態)になるまでに時間Tbackを要する。
図17の例では、Tfast<Tback<Tlowであるが、これは一例である。なお、飛び出し位置(突出位置)から押し込み位置(収納位置、ロック状態)になるまでに要するステップ数をそれぞれSfast、Sback、Slowとすると、時間のTfast<Tback<Tlowと同様にSfast<Sback<Slowの関係がある。処理の繰り返し間隔をTintとすると、Tfast=Sfast×Tint、Tback=Sback×Tint、Tlow=Slow×Tintとなる。
図18は、発明の実施の形態に係るボタン可動部の概略構造と動作の説明図である。この図は、ボタン可動部52を縦(遊技機筐体表面に垂直な向き)に切断し、横からみた状態を示している。遊技機筐体の表示及び可動要素装飾部材51’は省略している。
図18(a)は、ロック機構524が作動し、ボタン可動要素520を押し込み位置(収納位置、ロック状態)に固定している状態を示している。この状態では、遊技者がボタン可動要素520を引っ張っても動かない。
図18(b)は、ロック機構524が解除されて(矢印)、ボタン可動要素520は動くことができる。
図18(c)は、ステッピングモータ522が作動して、ボタン可動要素520を押し込み位置(収納位置、ロック状態)から飛び出し位置(突出位置)へ動かしている(矢印)。
図18(d)は、ボタン可動要素520が飛び出し位置(突出位置)に到達した状態を示す。このタイミングでロック機構524がロック位置に戻る(矢印)。なお、ロック機構524がロック位置に戻るタイミングは一例である。
図18(e)は、ステッピングモータ522が作動して、ボタン可動要素520を飛び出し位置(突出位置)から押し込み位置(収納位置、ロック状態)へ動かしている(矢印)。このとき、ボタン可動要素520の端が、付勢されたロック機構524を押している(矢印)。
図18(f)は、押し込み位置(収納位置、ロック状態)に到達したボタン可動要素520を示する。付勢されたロック機構524がボタン可動要素520の溝に嵌り込み(矢印)、ロックされる。
図19は、発明の実施の形態に係るボタン可動部のボタン飛び出し制御のフローチャートである(突出処理)。この処理は、例えば前述の割込制御により実行される(図20も同様)。
図19及び図20の処理は、サブ基板(処理部)20が実行するが、その一部をボタン制御部(処理部)61で実行するようにしてもよい。あるいは、ボタン制御部(処理部)61ですべての処理を実行するようにしてもよい。
ST10:飛び出し速度を選択する。
「高速」の場合、ST11に進み、1ステップ当たりの移動量を大(前述のM1)とし、「低速」の場合、ST12に進み、1ステップ当たりの移動量を小(前述のM2)とする。ただし、M1>M2である。
「高速」「低速」どちらを選択するかは、演出などの遊技状況に応じて決まる。
ST13:ロックを解除する。
例えば、ロック機構524の突起を引っ込める(図18(b))。
ST14:ボタン可動要素520を飛び出す方向へ1ステップ駆動する(図18(c))。
このときのステッピングモータ522の駆動信号(第1駆動信号)は、ボタン可動要素520を飛び出す方向へ動かすように位相が調整されているものである。
ST15:ボタン可動要素520の移動距離を算出する。
ST14による駆動回数をNとすれば、「高速」の場合の移動距離はN×M1である。「低速」の場合の移動距離はN×M2である。なお、駆動回数は、図19の処理開始の際にリセットされているものとする。
上記のように、Nの値でボタン可動要素520の位置を把握することができる。ボタン可動要素520の飛び出しをより安定に制御できるように、Nの値を定期的(例えばS16でNOと判定したとき)にあるいは所定の契機(電源断又は電圧低下を検知したとき)でメモリ(好ましくは不揮発性のメモリ)にバックアップするようにしてもよい。バックアップすることにより、電源断等でボタン可動要素520の突出が途中で止まったような場合でも、その途中の位置から突出位置に正しく移動させることができる。引き込み制御についてはロック状態検知センサ525によりロック状態を検知できるが、飛び出し制御についてはそれができないので、Nの値のバックアップは意義がある。
ST16:ST15で求めた移動距離が予め定められた閾値(上限)に達しているか判定する。
例えば、(閾値)≦(移動距離)であれば、ST16でYESとなる。閾値は、ボタン可動要素520の飛び出し量に応じて定められる。
ST17:ロック機構524の突起を戻す(図18(d))。
ST18:ステッピングモータ522の駆動を停止する。
図20は、発明の実施の形態に係るボタン可動部のボタン引き込み制御のフローチャートである(収納処理)。処理主体は、図19の場合と同じである。
ST20:ボタン可動要素520を引き込む方向へ1ステップ駆動する(図18(e))。
このときのステッピングモータ522の駆動信号(第2駆動信号)は、ボタン可動要素520を引き込む方向へ動かすように位相が調整されているものである。これは、図19のST14の駆動信号(第1駆動信号)とは位相が反転していて、ステッピングモータ522の回転方向は逆になっている。
図19のST14とは、駆動方向が異なる点を除き、同じ処理である。また、図19のように引き込み速度を選択するようにしてもよい。
ST21:ボタン可動要素520がロック機構524でロックされる位置に来たかどうか、すなわちロック状態検知センサ525が信号を出力したかどうか判定する。当該位置に達したとき、ボタン可動要素520はロック機構524により自動的にロックされる(図18(f))。
ボタン可動要素520がロック機構524でロックされる位置に来たと判定したとき(YES)、ST22に移り、ステッピングモータ522の駆動を停止する。
そうでないとき、ST20を繰り返す。
この発明の実施の形態によれば、ステッピングモータを飛び出すように駆動し、その回数に基づきボタン可動要素520が飛び出したかどうか判定するとともに、ボタン可動要素520を引っ込めるときはロック状態検知センサ(位置検知部)525の出力に基づきボタン可動要素520が引っ込められたかどうか判定するので、従来必要とされていた飛び出し位置検知用のセンサが不要になった。センサが減ったことによりボタン可動部の構造を簡素化できたとともに、そのコストの削減ができた。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
20 サブ基板(処理部)
20TX データ送信部
50 可動体
51 可動要素
51’ 可動要素装飾部材
52 ボタン可動部(可動体)
60 可動体制御部(周辺基板)
61 ボタン制御部(周辺基板、処理部)
200 液晶制御基板
201 スピーカ基板
202 LED基板
520 ボタン可動要素(可動要素)
521 ボタン保持部
522 ステッピングモータ
523 駆動機構
524 ロック機構(固定機構)
525 ロック状態検知センサ(位置検知部)

Claims (2)

  1. 遊技に関する演出に用いられ、突出位置と収納位置の間で進退する可動要素、前記可動要素を進退させるステッピングモータ、及び、前記可動要素が前記収納位置であることを検知する位置検知部を含む可動体と、
    前記可動体を制御する処理部とを備え、
    前記処理部は、
    前記可動要素を前記突出位置に向けて動かす駆動信号(以下「第1駆動信号」)を前記ステッピングモータに繰り返し与えて駆動し、前記第1駆動信号を与えた回数に基づき前記可動要素が前記突出位置に達したかどうか判定し、前記可動要素が前記突出位置に達したと判定したときに前記第1駆動信号の供給を停止する突出処理と、
    前記可動要素を前記収納位置に向けて動かす駆動信号(以下「第2駆動信号」)を前記ステッピングモータに繰り返し与えて駆動し、前記位置検知部の出力に基づき前記可動要素が前記収納位置に達したかどうか判定し、前記可動要素が前記収納位置に達したと判定したときに前記第2駆動信号の供給を停止する収納処理と、
    を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記可動要素を前記収納位置に固定する固定機構を備え、
    前記処理部は、前記突出処理において、前記第1駆動信号を与える前に、前記固定機構による固定を解除して前記可動要素を進退可能とし、
    前記収納処理において、前記可動要素が前記収納位置に達したと判定したときに前記固定機構により前記可動要素を前記収納位置に固定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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