JP5445236B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を投入して回転開始部材(スタートレバーやスタートボタン等)を操作することで複数の回胴を回転させた後、回胴毎に設けられた停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その結果、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技役に応じた数の遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機が知られている。また、入賞が成立する遊技役としては、遊技メダルが払い出される遊技役(小役など)の他に、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス遊技状態が開始されるボーナス役なども設けられている。
このような回胴式遊技機の中には、ボーナス遊技状態の開始後に、高頻度で遊技役の入賞を成立させるように、ボーナス遊技状態を進行させるものがある(特許文献1)。
特開2008−22903号公報
しかし、このようなボーナス遊技状態は、多くの遊技媒体を遊技者に付与できるものの、単に遊技役の入賞成立が繰り返されるだけではボーナス遊技状態の進行に緊張感がなく、面白みに欠けていた。
この発明は、従来の技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス遊技状態における遊技者の遊技興趣をより一層盛り上げることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることで複数の回胴の回転を開始し、回転停止部材が操作されることで該回胴の回転を停止させる回胴式遊技機において、
通常の遊技状態より遊技者に有利なボーナス遊技状態が開始されるボーナス役を含んだ複数の前記遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部材が操作されたことを契機として、前記複数の遊技役の中から当選役を決定するとともに、前記通常の遊技状態と前記ボーナス遊技状態のいずれにおいても、前記ボーナス役を含む複数の遊技役の中から前記当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づき、前記回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
前記ボーナス役が前記当選役に決定された状態にて、前記回胴の回転が停止したときに前記ボーナス役に対応するボーナス図柄が停止表示されることで、前記ボーナス遊技状態を開始し、所定の条件が成立することで、該ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技状態実行手段と、
前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役が前記当選役に決定されたことを当選情報として記憶しておく当選情報記憶手段と、を備え
前記当選役決定手段は、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されていない場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役と第1の遊技役とを同時に前記当選役に決定可能であり、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されている場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役と第2の遊技役とを同時に前記当選役に決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役および前記第1の遊技役が前記当選役に決定された場合には、前記ボーナス図柄を停止表示させずに前記第1の遊技役に対応する第1図柄を停止表示させ、前記ボーナス遊技状態が終了した後に、前記ボーナス図柄が停止表示可能となるように前記回胴の停止制御を行い、
前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役および前記第2の遊技役が前記当選役に決定された場合には、前記ボーナス図柄を停止表示させずに前記第2の遊技役に対応する第2図柄を停止表示させ、前記ボーナス遊技状態が終了した後に、前記ボーナス図柄が停止表示可能となるように前記回胴の停止制御を行う
ことを特徴とする。
このような本発明の回胴式遊技機は、当選役決定手段には、ボーナス遊技状態中にボーナス役が当選役に決定されたことが当選情報として記憶される。ボーナス遊技状態中に当選情報が記憶されていない場合には、該ボーナス遊技状態中に、ボーナス役と第1の遊技役とを同時に当選役に決定可能である。そして、ボーナス遊技状態中にボーナス役および第1の遊技役が同時に当選役に決定された場合は、ボーナス図柄を停止表示させずに第1の遊技役に対応する第1図柄を停止表示させ、ボーナス遊技状態が終了した後に、ボーナス図柄が停止表示可能となる。一方、ボーナス遊技状態中に当選情報が記憶されている場合には、該ボーナス遊技状態中に、ボーナス役と第2の遊技役とを同時に当選役に決定可能である。そして、ボーナス遊技状態中にボーナス役および第2の遊技役が当選役に決定された場合には、ボーナス図柄を停止表示させずに第2の遊技役に対応する第2図柄を停止表示させ、ボーナス遊技状態が終了した後に、ボーナス図柄が停止表示可能となる。
尚、本発明のボーナス遊技状態としては、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であれば良く、いわゆるビッグボーナス遊技状態(BB遊技)や、レギュラーボーナス遊技状態(RB遊技)、チャレンジタイム遊技状態(CT遊技)などとすることができる。
上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記当選役決定手段は、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されていない場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役および前記第2の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合を設けずに、前記ボーナス役および前記第1の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合と、前記第1の遊技役だけを単独で前記当選役に決定する場合とを設け、
前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されている場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役および前記第1の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合と、前記第2の遊技役を単独で前記当選役に決定する場合とを設けずに、前記ボーナス役および前記第2の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合を設ける
こととしてもよい。
こうすれば、ボーナス遊技状態中に当選情報が記憶されている場合は、ボーナス役と同時に第2図柄に対応する第2特定役が当選役として決定され、ボーナス遊技状態中に第2図柄が停止表示される。
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、
前記当選役決定手段は、前記通常の遊技状態と前記ボーナス遊技状態とで、前記ボーナス役を前記当選役に決定する確率を変化させることなく、前記当選役を決定する
こととしてもよい。
こうすれば、通常の遊技状態とボーナス遊技状態とで、同じ確率でボーナス役が当選役として決定される。
尚、ボーナス遊技状態においてボーナス役に当選する場合には、「通常の遊技状態における内部抽選での当選確率と異なる当選確率に設定される特定役」と重複して当選するようになっている。そして、ボーナス役と特定役とが重複して当選したときには、特定役については、入賞が成立し得るように各回胴を停止制御する。一方、特定役と重複して当選したボーナス役については、実行中のボーナス遊技状態が終了するまでボ−ナス役の入賞が成立しないように各回胴を停止制御するので、通常の遊技状態になるまで当選したボ−ナス役の入賞成立が持ち越される(ストックされる)。ここで、「通常の遊技状態における内部抽選での当選確率と異なる当選確率に設定される特定役」とは、「通常の遊技状態で内部抽選の対象とされない遊技役(通常の遊技状態における内部抽選での当選確率がゼロ)」であってもよいし、「通常の遊技状態で内部抽選の対象となるものの、通常の遊技状態よりも内部抽選の当選確率が低い遊技役」であってもよい。例えば、ボーナス遊技状態中にのみ入賞が成立する特定の小役や特定の再遊技役、あるいはボーナス遊技状態中は通常の遊技状態中よりも当選確率が低下する特定の小役や特定の再遊技役等が挙げられる。
また、ボーナス遊技状態中においてボーナス役と特定役とを重複して当選させる内部抽選を行うことで、以下のような利点も備えている。例えば、ボーナス遊技状態中における内部抽選にて、ボーナス役と特定役とを重複して当選させる場合と、特定役だけを単独で当選させる場合とを設けると、「特定役の入賞が成立したときにボーナス役の内部当選がストックされる場合とストックされない場合とが発生する遊技性」を実現できる。この場合、「ボーナス役と特定役とが重複して当選する期待値(特定役の入賞が成立したときにボーナス役の内部当選がストックされる確率)」は、特定役が単独で当選する確率、あるいはボーナス役と特定役とが重複して当選する確率に対する設計者の設定値変更(所謂「遊技役抽選テーブル」に対する設計値変更)により容易に変更でき、この結果、「ボーナス役と特定役とが重複して当選する期待値」が異なる様々な遊技性を容易に設計できる。
また、ボーナス遊技状態での内部抽選では、ボーナス役の当選に対応する乱数範囲の一部が、特定役の当選に対応する乱数範囲と重複することとしても良い。これによると、ボーナス遊技状態中であっても、ボーナス役に単独で(すなわち、特定役と重複せずに)内部当選する場合が発生することになる。但し、この場合、ボーナス役に単独で内部当選する確率よりも、特定役と重複して内部当選する確率が大きい方が、本発明の遊技性を生かすことができ、望ましい。
本発明によれば、ボーナス遊技状態における遊技者の遊技興趣をより一層盛り上げることが可能な回胴式遊技機を提供できる。
本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。 前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。 3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。 本実施例の遊技機において主制御基板が行う回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。 本実施例の遊技機において主制御基板が行う回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。 本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。 第1回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。 第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。 遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。 本実施例の遊技機において主制御基板が行う内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。 本実施例の通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機1が行うBB遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。 本実施例のBB遊技用通常抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例のBB遊技用特別抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例における、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。 本実施例における遊技性を概念的に示した説明図である。 第2実施例の遊技機1が行うBB遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。 第2実施例における遊技性を概念的に示した説明図である。 第3実施例の3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。 第3実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 第3実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。 第3実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。 第3実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。 第3実施例の遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。 第3実施例の主制御基板に搭載されたRAMにおける、第1BB役および第2BB役に内部当選したことを記憶する領域を示す説明図である。 第3実施例の遊技機1で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。 第3実施例の通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第3実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。 第3実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。 第3実施例のストック領域にストックされているBB役を下位側のアドレスにシフトする様子を例示した説明図である。 第3実施例のRT遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第3実施例の遊技機1が行うBB遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。 第3実施例のBB遊技用通常抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第3実施例のBB遊技用特別抽選テーブルAを概念的に示した説明図である。 第3実施例のBB遊技用特別抽選テーブルBを概念的に示した説明図である。 第3実施例における、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。 第3実施例における遊技性を概念的に示した説明図である。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.第1実施例:
A−1.回胴式遊技機の装置構成:
A−1−1.全体構成:
A−1−2.電気的構成:
A−2.第1実施例の遊技の概要:
A−3.第1実施例の制御内容:
A−3−1.遊技制御処理:
A−3−2.内部抽選処理:
A−3−3.遊技状態設定処理:
A−4.第1実施例によって得られる遊技性:
B.第2実施例:
B−1.第2実施例のボーナス遊技用抽選テーブル選択処理:
B−2.第2実施例によって得られる遊技性:
C.第3実施例:
C−1.第3実施例の制御内容:
C−1−1.遊技制御処理:
C−1−2.内部抽選処理:
C−1−3.遊技状態設定処理:
C−2.第3実施例によって得られる遊技性:
D.変形例:
A.第1実施例 :
A−1.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておき、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−1−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板200のCPU201は、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。また、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から電力が直接供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
A−2.第1実施例の遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが一斉に回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。尚、これらの遊技役を入賞成立させる図柄組合せおよび遊技役の特典は、主制御基板200に搭載されたROM202に記憶されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたROM202は、本発明における「遊技役記憶手段」に対応している。
図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技と呼ばれる遊技状態(以下、BB遊技)が開始される。本実施例のBB遊技は、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常の遊技状態(以下、通常遊技)に比べて増加し、その増加した遊技役(増加役A)の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、BB遊技の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、増加役Aには、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄の組合せ(以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)が対応付けられている。また、本実施例の遊技機1には、増加役Bという遊技役も設けられている。詳しくは後述するが、増加役Bは、特定の状態にあるBB遊技中にのみ入賞が成立し得る特定役である。増加役Bには、「白セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが設定されており、この増加役Bの入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
また、本実施例の遊技機1には、再遊技役という遊技役も設けられており、再遊技役が入賞成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行うこと(すなわち、再遊技)が可能となる。再遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行する。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
A−3.第1実施例の制御内容 :
A−3−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入されて、後述する電源投入処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態(通常遊技)の他にビッグボーナス遊技状態(BB遊技)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定したり、現在の遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せをそろえることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれており、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。内部抽選処理では、何れかの遊技役に内部当選すると、その遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図9は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ(小役等内部当選フラグ)と、BB役の内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図9(a)は、小役等内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の6ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら6ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、増加役A、増加役Bに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図9(b)は、BB役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち最下位の1ビット分がBB役の内部当選フラグとして用いられている。上述した小役等内部当選フラグおよびBB役の内部当選フラグは、対応する遊技役に内部当選した場合にONに設定される。
尚、BB役の内部当選に関連して、本実施例の遊技機が搭載する「ストック機能」について説明しておく。詳細には後述するが、本実施例の遊技機1は、BB遊技中や、BB役に内部当選してからBB役に入賞成立するまでの間(BB役の持越中)も、BB役の内部抽選を行っており、その結果、BB遊技中や、BB役の持越中でもBB役に内部当選する場合がある。そして、BB遊技中や、BB役の持越中に発生したBB役の内部当選は、BB遊技が終了するまでは(BB役の持越中の場合は、持越中のBB役に対応するBB遊技が終了するまでは)、その内部当選が蓄積されて、BB役の入賞が成立し得ない状態(ストック状態)となる。このようにBB遊技中あるいはBB役の持越中にBB役の内部当選が発生した場合に、その内部当選をストックする機能は「ストック機能」と呼ばれている。尚、BB遊技の終了後は、ストックされていたBB役の内部当選のストック状態が解除されてBB役を入賞成立させることが可能となる。
図7に示されるように、内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。もっとも、単にタイミングのみに基づいて回胴を停止させたのでは、内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)とは関係のない結果が表示されてしまうので、内部当選していない遊技役に対応する図柄組合せが入賞ラインに停止表示されてしまうことも起こり得る。従って、回胴を停止させるに際しては、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したタイミングで回胴20a,20b,20cを停止させながらも、内部当選していない遊技役に対応する図柄組合せは、決して入賞ライン上に揃わないように停止させる必要がある。こうしたことを実現するために、回胴回転停止処理では、以下のような制御を行っている。
図10は、図7のS114に示す回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。回胴回転停止処理を開始すると、先ず始めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。
ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選して入賞成立が許容されている(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止させる必要がある。またBB役の内部当選フラグおよび他の遊技役の内部当選フラグがONに設定されている場合は、BB役以外の遊技役に対応する図柄組合せが優先して入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止させる必要がある。逆に、内部当選フラグがOFFに設定されている遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役の内部当選フラグがONに設定されているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後で、未だ何れの回胴も停止していない状態では、第1停止テーブルを選択する。また、何れかの遊技役の内部当選フラグがONに設定されている場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが揃い得るようなテーブルを選択し、逆に何れの内部当選フラグもONに設定されていない場合は、何れの遊技役に対応する図柄組合せも揃い得ないようなテーブルを選択する必要があることから、第1停止テーブルは内部抽選結果に応じて選択される。例えば、「ベルの小役」の内部当選フラグがONに設定されている場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図10の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図10)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図11は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図10のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図12は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄によって検出していることから、図12では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図10のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図12に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図13に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「白セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図12の第1停止テーブルを参照すると、10番の「白セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図13では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図12)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば,内部当選フラグがONに設定されている遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選フラグがONに設定されていない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(図11のS304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図11の回胴停止制御処理を一旦終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図14は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図11のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図11のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S310)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S312)、図11の回胴停止制御処理を一旦終了して、図10の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合は(S308:no)、既に第1回胴および第2回胴は停止しており、第3回胴を停止させると判断されるので、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。図12に示したように、第2停止テーブル中には、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図11の回胴停止制御処理を終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を適切な位置で停止させるようになっている。そして、回胴を停止させる度に、全ての回胴20a,20b,20cを停止したか否かを判断し(S214)、全ての回胴20a,20b,20cを停止させていない場合は(S214:no)、再びS206に戻って、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する。こうした処理を繰り返して、全ての回胴20a,20b,20cを停止したと判断したら(S214:yes)、図10に示した回胴回転停止処理を終了する。
尚、内部抽選処理で内部当選した遊技役のみが入賞成立可能であり、内部当選していない遊技役は入賞成立し得ないように、回胴20a,20b,20cの停止位置を制御する処理は、上述した回胴回転停止処理によって行われている。従って、回胴回転停止処理を実行する本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「停止制御手段」に対応している。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、遊技制御処理に復帰して、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図7のS114)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選して内部当選フラグがONに設定されていても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S116:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でBB役に当選してBB役の内部当選フラグがONに設定されたが、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、そのBB役の入賞が成立しなかったときに限り、内部当選フラグがONに設定されたまま次の遊技に持ち越され、次回の遊技以降も、そのBB役の内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選フラグの設定は次遊技以降に持ち越されることなくOFFに設定されてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S116:yes)、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(図8のS118)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S118:yes)、ONに設定されているBB役の内部当選フラグをOFFに戻すと共に(S120)、BB遊技フラグをONに設定する(S122)。ここで、BB遊技フラグとは、BB役の入賞成立によって、遊技状態をBB遊技に切り換えることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB遊技、再遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図15は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB遊技フラグに設定されている。図8に示した遊技制御処理のS122では、BB役の入賞成立を受けて(S118:yes)、BB役の入賞成立によるBB遊技を開始するべく、BB遊技フラグをONに設定(ビットに「1」を設定)する。
こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わることになる。遊技状態設定処理(S100)の詳細については後述する。
尚、BB役が入賞成立した場合に、対応するBB遊技フラグをONに設定して、BB遊技を開始する処理および終了する処理は、主制御基板200のCPU201が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「ボーナス遊技状態実行手段」に対応している。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(図8のS118:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S118:no)、入賞の成立した遊技役が何れかの再遊技役か否かを判断する(S124)。そして、再遊技役に入賞成立していた場合は(S124:yes)、再遊技役の内部当選フラグをOFFに戻した後(S126)、再遊技フラグをONに設定する(S128)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図15に示したように、遊技状態を示す2ビット分のビットデータの中の下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S124:no)、何らかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS116:yes)、その遊技役は、BB役、再遊技役でもないことから、小役または何れかの増加役(増加役Aまたは増加役B)であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、何れかの増加役(増加役Aまたは増加役B)の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S132)。本実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S130の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算する処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、図15に示した遊技状態フラグの設定に基づいて遊技状態を設定した後(図7のS100)、遊技メダルの投入およびスタートレバーの操作を確認すると(図7のS102、S108)、内部抽選を行って回胴20a,20b,20cを回転させ(S110、S112)、内部抽選の結果に応じて回胴20a,20b,20cを停止させる(S114)。そして、何れかの遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には(S116:yes)、その遊技役に応じて、遊技者が特典を獲得するという遊技が行われる。特に、BB役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、BB遊技と呼ばれる遊技者にとってたいへん有利な遊技状態で、上述した遊技が行われるようになっている。
また、こうして開始されたBB遊技では、既に遊技状態が遊技者に有利な状態になっているので、当然ながら、BB遊技中に重ねてBB遊技を開始することはできない。しかし、本実施例の遊技機1では、BB遊技中(あるいはBB持越中)であってもBB役に内部当選し得るようになっている。そして、BB遊技中(あるいはBB持越中)にBB役に内部当選した場合には、そのBB遊技が終了するまでは、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されない特殊な状態(ストック状態)で蓄えられ(ストックされ)、BB遊技が終了すると、ストックされていたBB役の内部当選のストック状態が解除されて、BB役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能となる。その結果、BB遊技中に多くのBB役の内部当選をストックしておくことができれば、BB遊技の終了後、それらストックしておいた内部当選に応じて、連続してBB役を入賞成立させることが可能となり、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
加えて、本実施例の遊技機1では、BB遊技中に、ある特定の図柄組合せが停止表示されるとBB役の内部当選がストックされるようになっており、そのため遊技者は、BB遊技が開始されると、その特定の図柄組合せを停止表示させることを狙って遊技を行うという特殊な遊技性が実現されている。こうした遊技性は、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理(S110)および遊技状態設定処理(S100)によって主に実現されていることから、以下では、これら内部抽選処理(S110)および遊技状態設定処理(S100)の詳細な内容について説明した後、本実施例の遊技機1で実現されている特殊な遊技性について詳しく説明する。
A−3−2.内部抽選処理 :
図16は、本実施例の遊技機1で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、内部抽選処理は、主制御基板200のCPU201によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS110)。
内部抽選処理(S110)を開始すると先ず初めに、抽選テーブルを用いて内部抽選を実施する(S300)。内部抽選とは、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か、あるいは何れの遊技役の入賞成立も許容しないかについてを決定するために行われる抽選である。また、抽選テーブルとは、内部抽選を行うために用いられる専用のテーブルである。抽選テーブルには、遊技役と、乱数値とが対応付けて設定されている。そして、任意に取得した乱数の値が、遊技役に対応付けられた乱数値であった場合には、その遊技役の入賞成立を許容し、逆に、何れの遊技役にも対応付けられていない乱数値であった場合には、何れの遊技役の入賞成立も許容されないものと判断することによって、内部抽選を行うことができる。従って、抽選テーブルに、どのような遊技役が、どのような乱数範囲に対応付けられているかによって、入賞成立し得る遊技役の種類や、入賞成立のし易さを異ならせることができる。
本実施例の遊技機1には、複数の抽選テーブルが設けられており、内部抽選処理に先立って行われる遊技状態設定処理(図7のS100)では、何れか1つの抽選テーブルが予め選択されている。
図17は、通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図17(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図17(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。尚、内部抽選に用いられる乱数は、内部抽選用乱数と呼ばれており、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得される。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。また、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図17に示すように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜11999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては12000〜15999の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には16000〜19999の乱数値が、「再遊技役」に対しては20000〜28999の乱数値が設定されている。また、「BB役」に対しては、29000〜29399の乱数値が設定されている。尚、29400〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
図16に示した内部抽選処理では、上述したような抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S400)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルに応じて、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。
続いて、BB役に内部当選したか否かを判断する(S402)。例えば、図17に示した通常遊技用の抽選テーブルが選択されているのであれば、内部抽選用乱数が29000〜29399の範囲にあれば、BB役に内部当選していると判断される。この結果、BB役に内部当選していない場合は(S402:no)、BB役以外の遊技役に内部当選しているか、あるいは何れの遊技役にも内部当選していないことになる。そこで、内部抽選の結果に応じて、何れかの遊技役に内部当選していれば対応する内部当選フラグをONに設定する処理を行う。尚、内部当選フラグを設定する処理に先立って、BB役に内部当選していないと判断されているので(S402:no)、S414の処理でBB役の内部当選フラグがONに設定されることはない。また、何れの遊技役にも内部当選していなければ、S414で何れの内部当選フラグもONに設定することはない。このように、BB役に内部当選していない場合は(S402:no)、内部抽選結果に応じて内部当選フラグを設定した後(S414)、図16に示す内部抽選処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。
一方、BB役に内部当選している場合は(S402:yes)、先ずそのBB役に重複して当選している遊技役の内部当選フラグをONに設定する(S404)。詳しくは、後述するが、内部抽選は、通常遊技中であれば図17に示した通常遊技用抽選テーブルを利用して行われるが、BB遊技中であればBB遊技用の抽選テーブルを利用して行われる。このBB遊技用の抽選テーブルには、BB役は他の遊技役と重複して内部当選するように設定されている。従って、BB遊技中に、BB役に内部当選した場合は、そのBB役に重複して当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定するのである。一方、図17に示すとおり、通常遊技中であればBB役は何れの遊技役にも重複して当選することはないので、S404の処理で他の遊技役の内部当選フラグをONに設定することなく、次の処理に移行する。
ここで、前述のとおり、回胴回転停止処理(図10)では、内部当選フラグがONに設定されている遊技役が入賞し得る停止テーブルを抽出して回胴20a,20b,20cの停止制御を行う。従って、内部当選フラグをONに設定すると、すぐに(次の回胴回転停止処理で)該内部当選フラグに対応する遊技役の入賞成立が許容される状態となる。本実施例では、BB役以外の遊技役については、遊技状態によらず入賞成立を許容する。よって、内部当選したらそのまま内部当選フラグをONに設定する(S404)。こうして内部当選フラグがONに設定されると、図10を用いて前述したように回胴回転停止処理では、内部当選フラグがONに設定された遊技役が入賞成立し得る停止テーブルが抽出される。その結果、遊技者が適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することで、内部当選フラグがONに設定された遊技役を入賞成立させることが可能となる。
一方、BB役については、内部当選フラグをONに設定する前に、現在の遊技状態がBB遊技中であるか否かを判断する(S406)。また、BB遊技中ではないと判断された場合は(S406:no)、今度は、BB役の内部当選フラグが既にONに設定されているか否か、換言すれば、BB役の持越中であるか否かを判断する(S408)。その結果、現在の遊技状態がBB遊技中ではなく(S406:no)、BB役の持越中でもないと判断された場合は(S408:no)、BB役の内部当選フラグをONに設定する(S410)。これに対して、現在の遊技状態がBB遊技中と判断されたり(S406:yes)、BB役の持越中と判断された場合は(S408:yes)、BB役の内部当選フラグをONにする代わりに、ストックカウンタに「1」を加算する(S412)。ここで、ストックカウンタとは、内部当選フラグをONにすることなく蓄えられたBB役の内部当選の数を記憶するためのカウンタであり、主制御基板200に搭載されたRAM203にその領域が確保されている。尚、ストックカウンタに記憶されているBB役の数は、ボーナス遊技状態中の内部抽選でボーナス役に当選したときに記憶されたボーナス役の当選に関する情報である。従って、ストックカウンタに記憶されているBB役の数は、本発明における「ボーナス役当選情報」および「当選数情報」に対応している。また、ストックカウンタは主制御基板200に搭載されたRAM203に領域が確保されている。従って、主制御基板200に搭載されたRAM203は、本発明における「当選情報記憶手段」に対応している。
このように、BB遊技中(あるいはBB役の持越中)にBB役に内部当選した場合は、その内部当選がストックカウンタに蓄えられて、BB役の内部当選フラグがONにされることはない。従って、現在の遊技状態がBB遊技中であれば、その後に行われる回胴回転停止処理(図10)では、BB役が入賞成立し得ない停止テーブルが抽出されることになり、遊技者が如何なるタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作した場合でも、BB役を入賞成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。また、BB役の持越中の場合は、既にBB役の内部当選フラグがONに設定されているので、その後に行われる回胴回転停止処理(図10)では、BB役が入賞成立し得る停止テーブルが抽出され、やがてBB役の入賞が成立してBB遊技が開始される。このとき、図8を用いて前述したように、ONに設定されていたBB役の内部当選フラグがOFFにされるので、その後は、遊技者が如何なるタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作した場合でも、BB役を入賞成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。
以上に説明したように、本実施例の内部抽選処理では、BB遊技中(あるいはBB役の持越中)も、BB役を含めた内部抽選を行っており、BB遊技中(あるいはBB役の持越中)にBB役に内部当選した場合には、その内部当選をストックカウンタにストックする処理を行った後、図7の遊技制御処理に復帰する。そして、このようにBB役の内部当選がストックされる結果、BB遊技中(あるいはBB役の持越中)にBB役に内部当選させても、そのBB役を入賞成立させることはできず、BB遊技が終了すると、以下に説明する遊技状態設定処理が行われることにより、ストックされていたBB役を入賞成立させることが可能となる。
尚、遊技役の何れを当選させるか、あるいは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかについての内部抽選処理は、主制御基板200のCPU201が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「内部抽選手段」に対応している。
A−3−3.遊技状態設定処理 :
図18は、本実施例の遊技機1で行われる遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、遊技状態設定処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS100)。
遊技状態設定処理(S100)を開始すると先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図15に示したBB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S500)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S500:no)、通常遊技中であるので、図17に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する(S502)。
一方、BB遊技フラグがONに設定されていると判断した場合は、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S504)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS132)、従って、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
BB遊技開始後に払い出したメダル数が所定枚数に達すると、遊技状態設定処理の中では、BB遊技の終了条件が満たされたと判断されるので(図18のS504:yes)、BB遊技を終了するべく、BB遊技フラグをOFFに設定する(S506)。更に、BB遊技フラグをOFFに設定した後は、BB役の内部当選がストックされているか否かを確認して、ストックされたBB役の内部当選が存在している場合には(S508:yes)、ストックされたBB役の内部当選を、BB役に入賞可能な状態にするための処理を行う。すなわち、前述のとおり、内部抽選処理(図16)では、BB遊技中あるいはBB役の持越中にBB役に内部当選すると、その内部当選は、ストックカウンタにストックされて、その内部当選に応じてBB役が入賞成立し得ないストック状態となっている。そこで、BB遊技が終了すると、それまでにストックされたBB役の内部当選を、BB役が入賞可能な状態にする処理を行う。尚、本明細書中では、BB役の内部当選がストックカウンタにストックされている状態から、その内部当選に応じてBB役が入賞可能な状態にすることを、「BB役を放出する」あるいは「ストック状態を解除する」と称するものとする。
BB役の内部当選がストックされているか否かの判断(S508)は、前述のストックカウンタの値を参照することによって行うことができる。そして、ストックカウンタの値が「0」以外である場合は、BB役の内部当選がストックされていると判断して(S508:yes)、BB役の内部当選フラグをONに設定する(S510)。こうしてBB役の内部当選フラグをONに設定すると、前述のとおり回胴回転停止処理では、BB役の入賞成立が可能な停止テーブルを抽出して、回胴20a,20b,20cを停止させるので、BB役を入賞成立させることが可能となる。
また、BB役の内部当選フラグをONに設定すると(S510)、ストックされていたBB役を1つ放出したことになるので、BB役のストック数を減らすべく、ストックカウンタの値から「1」を減算する(S512)。ストックカウンタの値から「1」を減算した後は、BB遊技を終了して通常遊技を開始するべく、図17に示した通常遊技用抽選テーブルを選択した後、図18に示す遊技状態設定処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。
このように本実施例の遊技状態設定処理では、BB遊技終了時にBB役の内部当選がストックされている場合には、BB役の内部当選フラグをONに設定する処理、すなわちBB役を放出する処理を行う。
これに対して、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断した場合は(S504:no)、BB遊技を継続するべく、BB遊技中に利用する抽選テーブルを選択する処理(BB遊技用抽選テーブル選択処理)を行う(S514)。ここで、図16を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技中もBB役についての内部抽選を行っている。また、BB遊技中にBB役に内部当選すると、その内部当選はストックされた状態となって、そのBB遊技が終了するまでは、ストックされたBB役の内部当選が放出される(入賞成立可能な状態となる)ことはない(図16のS412参照)。従って、本実施例の遊技機1のBB遊技には、BB役の内部当選がストックされていない状態のBB遊技と、BB役の内部当選がストックされた状態のBB遊技とが存在することになる。そこで、このことを利用してBB遊技に変化を与えるべく、BB遊技が何れの状態にあるかに応じて抽選テーブルを使い分けると共に、BB役の内部当選がストックされている状態で用いる抽選テーブルを、以下に説明する特殊な抽選テーブルとすることで、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることを可能としている。以下では、BB遊技中の抽選テーブルを選択する処理(BB遊技用抽選テーブル選択処理)について詳しく説明する。
図19は、本実施例の遊技機1で行われるBB遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。BB遊技用抽選テーブル選択処理では、先ず初めに、ストックカウンタの値が「0」か否か(BB役がストックされているか否か)の判断を行う(S600)。その結果、BB役がストックされていない場合は(S600:yes)、BB遊技用通常抽選テーブルを選択し(S602)、BB役がストックされている場合は(S600:no)、BB遊技用特別抽選テーブルを選択する(S604)。これらの抽選テーブルは、BB役がストックされている状態であれば、遊技者がそのことを認識できるように設定されており、逆に、BB役がストックされていない状態であれば、そのことを認識できないように設定されている。そして、選択された抽選テーブルは、内部抽選処理(図7のS110)で内部抽選が行われる際に参照される。
図20は、BB役がストックされていない状態のBB遊技中に用いられるBB遊技用通常抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図20(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図20(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図20(c)には、参考として、図17を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図20(b)と図20(c)とを比較すれば明らかなように、BB遊技用通常抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルにおける、再遊技役、BB役が設定されていた乱数範囲、およびハズレが設定されていた乱数範囲の大部分に(乱数範囲全体の半分以上に)、増加役Aが設定されている。従って、BB遊技用通常抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、非常に高い確率で増加役Aに内部当選することになる。
また、BB遊技用通常抽選テーブルにおいて、BB役は、チェリー小役が設定されている乱数範囲の一部と重複して設定されている。また、BB役が設定されている乱数範囲の大きさは、通常抽選テーブルにおけるBB役が設定されている乱数範囲の大きさと同じである。従って、図20(b)に示すBB遊技用通常抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合(BB役がストックされていない状態のBB遊技中に内部抽選を行った場合)には、図20(c)の通常遊技用抽選テーブルを用いた場合(通常遊技中)と同様の確率でBB役に内部当選し、BB役に内部当選した場合は必ずチェリー小役にも重複して当選することになる。もちろん、チェリー小役が設定されている乱数範囲には、BB役が設定されていない範囲もあるので、チェリー小役は単独で内部当選することもある。
尚、BB遊技中に、BB役とチェリー小役とが重複して内部当選した場合は、前述のとおり、BB遊技中にBB役の当選フラグをONに設定することはなく(図16のS406:yes)、チェリー小役の内部当選フラグのみをONに設定し、今回のBB役の内部当選をストックカウンタにて記憶(加算)する。これにより、チェリー小役のみの入賞することを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理(図10)が開始されると、ある特定のタイミング(チェリー小役の入賞が成立可能な停止操作タイミング)で回胴停止ボタン38aが操作された場合にだけチェリー小役が入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合にはハズレの図柄組合せが停止表示するように、停止テーブル(図12参照)が抽出される。
図21は、BB役がストックされている状態のBB遊技中に用いられるBB遊技用特別抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図21(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図21(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図21(c)には、参考として、図20を用いて前述したBB遊技用通常抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図21(b)と図21(c)とを比較すれば明らかなように、BB遊技用特別抽選テーブルにおいても、BB遊技用通常抽選テーブルと同様に、乱数範囲全体の半分以上に増加役Aが設定されており、内部抽選を行った場合に、非常に高い確率で増加役Aに内部当選することになる。また、BB役が設定されている乱数範囲の大きさは、BB遊技用通常抽選テーブルにおけるBB役が設定されている乱数範囲の大きさと同じである。また、BB遊技用通常抽選テーブルには設定されていなかった増加役Bが設定されている。増加役BはBB役に重複して設定されており、増加役Bが設定されている乱数範囲とBB役が設定されている乱数範囲とは完全に一致する。従って、図21(b)に示すBB遊技用特別抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、図21(c)のBB遊技用通常抽選テーブルを用いた場合と同様の確率でBB役に内部当選し、BB役および増加役Bは、それぞれが単独で内部当選することはなく、必ず重複して内部当選することになる。また、増加役Bは、BB遊技用特別抽選テーブルにのみ設定されているので、増加役Bが入賞することで、遊技者は、BB役のストックがある状態であることを認識できる。
また、図21(b)と図21(c)とを比較すれば明らかなように、BB遊技用通常抽選テーブルに設定されている遊技役は全て、BB遊技用特別抽選テーブルにも設定されている。従って、ストックの無いBB遊技で、BB遊技用通常抽選テーブル(図21(c))を用いて遊技が行われている状態から、ストックが発生してBB遊技用特別抽選テーブル(図21(b))を用いた遊技に切り換わっても、入賞が成立する遊技役に違いはないので、遊技者は直ちにはそのことに気付かない。そして、増加役Bが入賞した段階で初めて、BB役がストックされていることを認識するようになる。結局、BB遊技中に用いられる2つの抽選テーブル(BB遊技用通常抽選テーブル、およびBB遊技用特別抽選テーブル)が、それぞれ図20あるいは図21に示すように設定されている結果として、BB遊技中で増加役Bが入賞成立した時点を境として、BB役がストックされているか否かが認識できない状態と、ストックされていることが認識できる状態とが存在することになっている。また、このため、BB遊技が開始された後に、なかなかBB役のストックを発生させることができなかったとしても、遊技者は、そのことを認識することができず、遊技者が落胆することを抑制することが可能となる。
尚、BB遊技中に、BB役と増加役Bとが重複して内部当選した場合は、前述のとおり、BB遊技中はBB役の当選フラグはONに設定せず(図16のS406:yes)、増加役Bの内部当選フラグのみをONに設定することにより、増加役Bが入賞することのみを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理(図10)が開始されると、ある特定のタイミング(増加役Bの入賞が成立可能な停止操作タイミング)で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合にだけ増加役Bが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合にはハズレの図柄組合せが停止表示するように、停止テーブル(図12参照)が抽出される。
A−4.第1実施例によって得られる遊技性 :
図22は、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。例えば、「ア」のタイミングで、スタートレバー36を操作することにより内部抽選が行われる。このときは、(c)のBB遊技フラグがOFFに設定されているので(通常遊技中であるので)、(f)の抽選テーブルとして図17に示した通常遊技用抽選テーブルが参照される。ここでは、この通常遊技用抽選テーブルを参照して内部抽選が行われた結果、BB役に内部当選したものとする。尚、図22の(f)は、時間の経過とともに切り替わる抽選テーブルを示したものであり、「通」は通常遊技用抽選テーブルを示し、「B通」はBB遊技用通常抽選テーブルを示し、「B特」はBB遊技用特別抽選テーブルを示す。
本実施例では、BB役に内部当選したときに、BB遊技フラグもBB役内部当選フラグもOFFに設定されていれば(通常遊技中であってBB役持越中でなければ)、BB役への入賞を許容するべく、BB役内部当選フラグをONに設定する。一方、BB遊技フラグおよびBB役内部当選フラグの少なくとも一方がONに設定されていれば(BB遊技中またはBB役持越中であれば)、BB役をストックする。図22の「ア」のタイミングでは、BB遊技フラグも(d)のBB役内部当選フラグもOFFに設定されているので、BB役への入賞を許容するべく、BB役内部当選フラグをONに設定する。
遊技者は、このBB役内部当選フラグがONに設定されたことを演出表示装置10等の演出により認識し、BB役の入賞を成立させようと回胴20a,20b,20cを所定のタイミングで操作する。図22に示す例では、「イ」のタイミングでBB役の入賞が成立しており、BB遊技を開始するべく、BB遊技フラグがONに設定されている。BB遊技が開始されると、ストックの有無に応じてBB遊技用の抽選テーブルに切り換えられる。ここでは、ストックの無い状態であるので、図20に示したBB遊技用通常抽選テーブルに切り換えられている。これにより、増加役Aが高頻度で入賞成立して遊技メダルが大量に払い出されるBB遊技が開始される。
BB遊技開始後の「ウ」のタイミングでは、チェリー小役とBB役とが重複して内部当選しており、チェリー小役の内部当選フラグがONに設定されている。ここでは、遊技者が、回胴(チェリー小役の場合は左の回胴20aだけ)を適切なタイミングで操作することにより、チェリー小役の入賞が成立している。このチェリー小役と重複して当選したBB役については、このタイミングはBB遊技中であるので、前述のとおり、BB内部当選フラグをONに設定せずに、BB役をストックするべく、(e)のストックカウンタの値「0」に「1」を加算している。ここで、チェリー小役の一部はBB役と重複して当選するので、遊技者は、チェリー小役の入賞が成立すると、BB役に内部当選したのではないかと期待をすることとなる。尚、このタイミングでストックカウンタの値が「0」ではなくなったので(BB役のストックが有る状態になったので)、内部抽選で参照される抽選テーブルが、図21に示したBB遊技用特別抽選テーブルに切り換えられる。
「エ」のタイミングは、ストックカウンタの値が「0」ではない状態(ストックが有る状態)のBB遊技中であり、このタイミングでは、「ウ」のタイミングで切り換えられたBB遊技用特別抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。その結果、増加役BとBB役とが重複して内部当選しており、(h)の増加役Bの内部当選フラグがONに設定されている。ここでは、遊技者が回胴20a,20b,20cを適切なタイミングで操作することにより、増加役Bの入賞が成立している。この増加役Bと重複して当選したBB役については、このタイミングはBB遊技中であるので、前述のとおり、BB内部当選フラグをONに設定せずに、BB役をさらにストックするべく、ストックカウンタの値を加算して「2」としている。
ここで、増加役Bは、BB遊技用特別抽選テーブルにのみ設定されており、BB役がストックされている状態のBB遊技中にのみ入賞し得るので、遊技者は、増加役Bが入賞成立すると、既にBB役(正確にはBB役の内部当選)がストックされていることを認識することができる。従って、増加役Bは、単にBB遊技中にしか入賞しない珍しい遊技役というだけでなく、既にBB役がストックされていることの証となる遊技役となっている。このためBB遊技が開始されると、遊技者の注意は増加役Bに引き付けられて、増加役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなる。そして、増加役Bに入賞すると、BB遊技中の遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
また、増加役Bは、BB役と完全に重複して設定されており、増加役Bに内部当選すると必ずBB役にも内部当選する。従って、増加役Bの入賞成立は、既にBB役がストックされていることを示すだけに留まらず、その増加役Bの入賞成立をもって、新たなBB役がストックされたことを示すものとなっている。このため、BB遊技中に増加役Bの入賞が成立するということは、複数個(少なくとも2個)のBB役のストックを確定付けることとなる。この結果、BB遊技中に入賞する増加役Bに、遊技者の注目をより一層強く引き付けることが可能となり、増加役Bの入賞が成立した場合には、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
以上のとおり、増加役Bが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既にBB役がストックされている状態であったこと、および今の遊技で新たなBB役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となる。従って、BB遊技中に入賞する増加役Bに遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなるので、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、増加役Bが入賞成立するのは、既にBB役がストックされている状態であるが、増加役Bが入賞するまでは、そのことに遊技者は気付かない。そして、増加役Bが入賞することによって、BB役のストックが更に1つ増加する。例えば、ストックが「1」の状態で増加役Bが入賞成立すると、たとえ、それ以降は増加役Bを入賞成立させることができないままBB遊技が終了した場合でも、BB遊技を2回連荘させることができる。上述したように、増加役Bが入賞成立するまでは、遊技者はBB役がストックされていることには気付かないから、増加役Bが1回だけ入賞成立したことで、あたかも2つのストックを同時に獲得したかのように感じさせることも可能となる。
図22中の「オ」のタイミングでは、BB遊技の終了条件が成立したことにより、BB遊技を終了するべく、BB遊技フラグがOFFに設定される。また、ストックカウンタの値が「0」でない(ここでは「2」)状態でBB遊技が終了したので、ストックを放出してBB役の入賞を許容するべく、BB役内部当選フラグをONに設定する。そして、このストック放出に伴い、ストックカウンタの値が「2」から「1」減算されて「1」となっている。更に、BB遊技フラグがOFFにされて、通常遊技となるので(BB役持越中となるので)、抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルに切り換えられる。
「カ」のタイミングでは、「オ」のタイミングで、ONに設定されたBB役の内部当選フラグに基づくBB役の入賞が成立すると共に、BB遊技を開始するべく、BB遊技フラグをONに設定している。すなわち、前回のBB遊技終了後にストックを放出することによって、前回のBB遊技から間隔をほとんどあけることなく次のBB遊技が開始されている。尚、BB遊技フラグがONに設定されることにともない、抽選テーブルはBB遊技用のものに切り換えられる。ここでは、ストックがまだ有る状態なので(ストックカウンタの値が「1」なので)、ストックが有る場合用の抽選テーブルであるBB遊技用特別抽選テーブルに切り換えられる。
「キ」のタイミングでは、「オ」のタイミングのようなBB遊技を終了させる処理が行われる。但し、ストックカウンタの値は「1」から「1」減算して「0」とする。これにより、ストックされているBB役が全て放出されたこととなる。「ク」のタイミングでも、「カ」のタイミングのようにBB遊技を開始するべく、BB遊技フラグをONに設定している。但し、ここでは、ストックがもう無い状態なので(ストックカウンタの値が「0」なので)、ストックが無い場合用のBB遊技用通常抽選テーブルに切り換えられる。「ケ」のタイミングでは、「オ」のタイミングのようなBB遊技を終了させる処理が行われる。但し、ストックカウンタの値が「0」であるので、ストックを放出する(BB役内部当選フラグをONに設定する)処理を行うことはない。尚、BB役がストックされた状態で開始されるBB遊技(「カ」のタイミングで開始されるBB遊技)においても、あるいはBB役がストックされていない状態で開始されるBB遊技(「ク」のタイミングで開始されるBB遊技)においても、遊技者は、BB役のストックが有る状態であることを期待して、かつBB役がストックされることを期待して、BB遊技を進行させることになるので、BB遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
図23は、図22に示すようなBB遊技中の遊技性を概念的に示した説明図である。BB役のストックが無い状態のBB遊技中は、BB遊技用通常抽選テーブルを利用して内部抽選をするので、図22の「ウ」のタイミングのように、チェリー小役の一部とBB役とが重複して内部当選する。従って、遊技者は、チェリー小役が入賞成立すると、重複してBB役にも内部当選しているのではないかと期待する。しかし、BB遊技中にチェリー小役が入賞するのは、「ウ」のタイミングのようにBB役のストックが無い状態でBB役と重複して内部当選する場合の他に、BB役のストックが無い状態で単独で内部当選する場合(図20のBB遊技用通常抽選テーブルを参照)と、BB役のストックが有る状態で単独で内部当選する場合(図21のBB遊技用特別抽選テーブルを参照)とがあるので、そこまで大きな期待を抱くことはない。
一方、BB役のストックが有る状態のBB遊技中は、BB遊技用特別抽選テーブルを利用して内部抽選をするので、図22の「エ」のタイミングのように、増加役Bは必ずBB役と重複して内部当選する。また、増加役Bは、BB役のストックが有る状態のBB遊技中にしか入賞成立しない特殊な遊技役である。これにより、増加役Bが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既にBB役のストックが有る状態であったこと、および今の遊技でさらにBB役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となり、遊技者は増加役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなる。従って、BB遊技中に入賞する増加役Bに遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、BB遊技を大きく盛り上げることが可能となる。また、BB役のストック数がいくつ有るか分からない状態で、増加役Bの入賞が成立することにより、遊技者によっては、既にストックされたBB役と新たに内部当選したBB役との複数個のストックを一度に獲得したように感じさせることも可能となる。
また、従来のBB遊技は、「当選確率が高められた遊技役(本実施例であれば増加役A)を、遊技メダルを獲得するために入賞させる」という遊技を繰り返すだけであり、遊技者にとっては入賞する遊技役に注目が引き付けられるものではなく、緊張感のないままBB遊技を消化していた。この点、本実施例では、BB遊技中であっても、入賞する遊技役(増加役B)に遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなるので、BB遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
B.第2実施例 :
上述した第1実施例では、BB遊技において、BB役のストックが無い場合にBB遊技用通常抽選テーブルを選択し、BB役のストックが有る場合にBB遊技用特別通常抽選テーブルを選択した。しかし、BB役のストックの有無に応じてBB遊技用の抽選テーブルを選択するのではなく、BB役のストックの数に応じてBB遊技用の抽選テーブルを選択するようにしてもよい。以下、第2実施例のBB遊技用抽選テーブル選択処理について詳しく説明する。
B−1.第2実施例のボーナス遊技用抽選テーブル選択処理 :
図24は、第2実施例のBB遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。この処理も、図19を用いて前述した第1実施例のBB遊技用抽選テーブル選択処理と同様に、図18を用いて前述した遊技状態設定処理の中で、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である。
第2実施例のBB遊技用抽選テーブル選択処理を開始すると、先ず初めに、ストックカウンタの値が「2+3n」(「n」は0以上の整数)か否かを判断する処理を行う(S700)。すなわち、この処理では、BB役のストック数が、「2」または「2」以降「3」ずつ増加する値(「2」、「5」、「8」、「11」・・・)か否かを判断する。ストックカウンタの値が「2+3n」ではない場合は(S700:no)、図20を用いて前述したBB遊技用通常抽選テーブルを選択する(S702)。一方、ストックカウンタの値が「2+3n」である場合は、図21を用いて前述したBB遊技用通常特別抽選テーブルを選択する(S704)。こうして選択された抽選テーブルは、第1実施例と同様に、内部抽選処理(図7のS110)で内部抽選処理が行われる際に参照される。
以上に説明した第2実施例のBB遊技用抽選テーブル選択処理では、BB遊技が開始されてからBB役のストックが無い状態およびBB役のストック数が1個の状態では、BB遊技用通常抽選テーブルを利用して内部抽選を行う。その後、BB役のストック数が2個になったら、BB遊技用特別抽選テーブルを利用して内部抽選処理を行い、以後、BB役のストック数が3個追加されるたびに(5個、8個、11個・・・の状態である場合に)、BB遊技用特別抽選テーブルを利用して内部抽選を行う。これら以外のストック数である場合には、BB遊技用通常抽選テーブルを利用して内部抽選を行う。このように、BB遊技中でも、BB役のストック数が所定数である場合と、そうでない場合とで、抽選テーブルを切り換えて、該テーブルを参照して内部抽選を行うので、BB遊技中における、遊技役の内部当選し易さや、内部当選する遊技役の種類等を切り替えることになる。
このようにして、BB遊技中の抽選テーブルを切り換えながら内部抽選を行った場合には、ストック数が所定数(2+3n個)である場合のみ、増加役Bが入賞し得ることになる。また、増加役BはBB役と必ず重複して当選する。従って、遊技者は、ストック数が、増加役Bが入賞すると、ストック数が所定数であったこと(2+3n個)および新たにBB役がストックされてストック数が2+3n+1個になったことを認識することができる。以下では、このような点について詳しく説明する。
B−2.第2実施例によって得られる遊技性 :
図25は、第2実施例のBB遊技中の遊技性を概念的に示した説明図である。BB役のストック数が「2+3n」個ではない状態のBB遊技中は、BB遊技用通常抽選テーブルを利用して内部抽選をするので、チェリー小役の一部とBB役とが重複して内部当選する。従って、遊技者は、チェリー小役が入賞成立すると、重複してBB役にも内部当選しているのではないかと期待する。しかし、BB遊技中にチェリー小役が入賞するのは、BB役のストックが無い状態でBB役と重複して内部当選する場合の他に、BB役のストックが無い状態で単独で内部当選する場合(図20のBB遊技用通常抽選テーブルを参照)と、BB役のストックが有る状態で単独で内部当選する場合(図21のBB遊技用特別抽選テーブルを参照)とがあるので、そこまで大きな期待を抱くことはない。
一方、BB役のストック数が「2+3n」個である状態のBB遊技中は、BB遊技用特別抽選テーブルを利用して内部抽選をするので、増加役Bが必ずBB役と重複して内部当選する。また、増加役Bは、BB役のストック数が「2+3n」個である状態のBB遊技中にしか入賞成立しない特殊な遊技役である。これにより、増加役Bが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときにBB役のストック数が「2+3n」個である状態であったこと、および今の遊技でさらにBB役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となり、遊技者は増加役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなる。従って、BB遊技中に入賞する増加役Bに遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、ストック数が所定数(3個)追加されるたびに増加役Bの入賞が成立し得る状態となるので、遊技者によっては、増加役Bの入賞が成立することにより、3個のBB役のストックを一度に獲得したように感じ取らせることも可能となる。
また、第1実施例のように、BB遊技中であっても、入賞する遊技役(増加役B)に遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなるので、BB遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
C.第3実施例 :
上述した第1実施例では、BB遊技は1種類であったが、特典の異なる2種類のBB遊技を設定してもよい。以下では、このような第3実施例について、第1実施例との相違点を中心として説明するが、理解の便宜を図るため、先ず始めに、第3実施例における遊技の概要について説明しておく。
図26は、第3実施例の3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。図26に示すように、第3実施例の図柄の配列は、図3を用いて説明した第1実施例の図柄の配列のうち、左回胴の16番、中回胴の3番、右回胴の1番に描かれていた「赤セブン」の図柄が「青セブン」と呼ばれる図柄に変更されている。
図27は、第3実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。尚、これらの遊技役を入賞成立させる図柄組合せおよび遊技役の特典は、主制御基板200に搭載されたROM202に記憶されている。従って、第3実施例においても、主制御基板200に搭載されたROM202は、本発明における「遊技役記憶手段」に対応している。
図27は、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示した第1ビッグボーナス役(以下、第1BB役)と呼ばれる遊技役には、第1実施例におけるBB役と同様に「赤セブン」の図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。また、上から2段目に示した第2ビッグボーナス役(以下、第2BB役)と呼ばれる遊技役には、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられている。これらの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なBB遊技が開始される。
第3実施例のBB遊技も、第1実施例のBB遊技と同様に、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役(後述の増加役A)の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、BB遊技の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。第3実施例では、遊技役として、増加役Aおよび増加役Bが設定されている。増加役Aには、第1実施例の増加役と同様に、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄の組合せ(以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)が対応付けられており、増加役Bには、左回胴20aが「赤セブン」の図柄、中回胴20bが「青セブン」の図柄、右回胴20cが「青セブン」の図柄の組合せ(以下では、「赤セブン」−「青セブン」−「青セブン」と表記する)が対応付けられている。また、小役としては、第1実施例と同様に、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役が設けられており、再遊技役としても、第1実施例と同様に、再遊技役A、再遊技役Bが設けられている。
C−1.第3実施例の制御内容 :
C−1−1.遊技制御処理 :
図28は、第3実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図29は、第3実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。上述したように第3実施例では、BB遊技として、第1BB遊技と第2BB遊技とが設けられており、このことと対応して、第1BB役または第2BB役の入賞が成立したと判断された以降の処理と、遊技状態を切り換える為に行われる遊技状態設定処理とが、第1実施例とは大きく異なっている。以下では、これら相違点を中心として、第3実施例の遊技制御処理について説明する。
図28に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理を行う(S800)。第3実施例の遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、第3実施例では、遊技状態として、第1実施例のBB遊技に代えて、第1BB遊技、第2BB遊技が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定したり、現在の遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、第1実施例のS102〜S108(図7)と同様に、メダル投入確認処理を行い(S802)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行い(S804)、精算ボタン40が操作されていた場合には(S804)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S806)。一方、第1実施例と同様に、精算ボタン40が操作されていない場合には(S804)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S808)。スタートレバー36が操作されていない場合は(S808:no)、スタートレバー36が操作されるまで待機し、スタートレバー36が操作されたら(S808:yes)、内部抽選処理を開始する(S810)。第3実施例の内部抽選処理においても、何れかの遊技役の入賞成立を許容するか否かを抽選によって決定する処理を行い、何れかの遊技役に内部当選すると、その遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。
図30は、第3実施例における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。第3実施例の内部当選フラグも、前述した第1実施例の内部当選フラグと同様に、小役等内部当選フラグと、ボーナス役等内部当選フラグとが設けられている。しかし、図27を用いて前述したように、第3実施例と第1実施例とでは、設定されている遊技役の種類が相違しているため、小役等内部当選フラグおよびボーナス役等内部当選フラグも相違している。図30(a)は、小役等内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。第3実施例の小役等内部当選フラグには、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役A、再遊技役B、増加役A、増加役Bに内部当選したことを記憶しておくためのビットが設定されている。また、図30(b)には、ボーナス役等内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造が例示されている。図示されているように、第3実施例のボーナス役等内部当選フラグには、第1BB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットと、第2BB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットとが設けられている。
図28に示されるように、内部抽選処理を終了すると、回胴回転始動処理を開始した後(S812)、回胴回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S814)。3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、遊技回数計数処理を行う(S816)。ここで、詳しくは後述するが、第3実施例では、遊技状態としてリプレイタイム遊技(以下、RT遊技)が設けられている。RT遊技では、高い確率で再遊技役を入賞成立させることができる。このため、あまり遊技メダルを投入することなく、BB役の入賞成立を狙って遊技を継続することが可能となる。従って、RT遊技は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。第3実施例のRT遊技は、第2BB遊技が終了後に開始されて、所定回数の遊技(例えば、100ゲーム)が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、現在の遊技状態がRT遊技か否かを判断して、RT遊技中であると判断された場合には、遊技回数を計数する処理を行う。一方、RT遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数を計数することなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
遊技回数計数処理を終了すると、遊技役の入賞が成立しているか否かを判断し(S818)、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S818:no)、その遊技は終了となり、図28の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う(S800)。尚、第3実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S810)で第1BB役または第2BB役に当選して第1BB役または第2BB役の内部当選フラグがONに設定されたが、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、その第1BB役または第2BB役の入賞が成立しなかったときに限り、内部当選フラグがONに設定されたまま持ち越される。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選フラグの設定は次遊技以降に持ち越されることなくOFFに設定されてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S818:yes)、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、第1BB役であるか否かを判断する(図29のS820)。図27を用いて前述したように、第1BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、第1BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S820:yes)、第1BB役の内部当選フラグをOFFに戻すとともに(S822)、第1BB遊技フラグをONに設定した後(S824)、他の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S826)。ここで、第1BB遊技フラグとは、第1BB役の入賞成立によって、遊技状態をBB遊技に切り換えることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、第3実施例では、第1BB遊技、第2BB遊技、再遊技、RT遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図31は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の4ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら4ビットの先頭のビットが第1BB遊技フラグに設定されている。図29に示した遊技制御処理のS820では、第1BB役の入賞成立を受けて(S820:yes)、第1BB役の入賞成立によるBB遊技を開始するべく、第1BB遊技フラグをONに設定(ビットに「1」を設定)する。また、第1BB役または第2BB役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であっても該BB遊技へと切り換えるようになっている。そこで、第1BB遊技フラグをONに設定したら、該BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定する(すなわち、該BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定する)。
一方、入賞成立した遊技役が第1BB役ではなかった場合は(S820:no)、第2BB役であるか否かを判断する(S828)。図27を用いて前述したように、第2BB役は、入賞ライン上に「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する。その結果、第2BB役に入賞成立していた場合は(S828:yes)、第2BB役の内部当選フラグをOFFに戻すとともに(S830)、第2BB遊技フラグをONに設定する(S832)。第2BB遊技フラグとは、第2BB役の入賞成立によって、遊技状態をBB遊技に切り換えることを示すフラグである。そして、第2BB遊技フラグをONに設定した場合も(S832)、第1BB遊技フラグをONに設定した場合と同様に、他の全ての遊技状態フラグはOFFにしておく(S826)。
こうして何れかのBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S800)を開始すると、何れかのBB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S800において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
尚、何れかのBB役が入賞成立した場合に、対応するBB遊技フラグをONに設定して、BB遊技を開始する処理および終了する処理は、主制御基板200のCPU201が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、第3実施例においても、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「ボーナス遊技状態実行手段」に対応している。
以上では、入賞の成立した遊技役が何れかのBB役であった場合(図29のS820:yes、またはS828:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役が何れのBB役ではなかった場合には(S820:no、且つS828:no)、第1実施例と同様に、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S840)。そして、再遊技役に入賞成立していた場合は(S840)、再遊技役の内部当選フラグをOFFに戻した後(S842)、再遊技フラグをONに設定する(S844)。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合も実施例1と同様に(S840:no)、BB役、再遊技役以外の入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行い(S846)、払出枚数計数処理を行う(S848)。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図28および図29に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
ところで、第3実施例の遊技機1においても、第1実施例の遊技機1と同様に「ストック機能」を備えているが、第3実施例の「ストック機能」と第1実施例の「ストック機能」とは、若干の相違がある。詳しくは後述するが、第1実施例のストック機能は、BB役に内部当選したことを、ストックカウンタを加算してストックするのに対して、第3実施例のストック機能は、CPU201が、第1BB役および第2BB役を識別できるように、且つ内部当選した順序を把握できるようにストックする点で異なっている。
図32は、主制御基板200に搭載されたRAM203における、第1BB役および第2BB役に内部当選したことを蓄積記憶する領域(以下、ストック領域)を示す説明図である。図32に示すように、ストック領域には下位アドレスから上位アドレスに向かって、第1BB役および第2BB役に内部当選したことが当選順に記憶されている。以下では、このストック機能を実現する処理も含めて、前述の内部抽選処理を詳細に説明する。尚、ストックカウンタに記憶されている第1BB役および第2BB役は、ボーナス遊技状態中の内部抽選でボーナス役に当選したときに記憶されたボーナス役の当選に関する情報である。従って、ストック領域に記憶されている第1BB役および第2BB役は、本発明における「ボーナス役当選情報」および「当選種別情報」に対応している。また、ストック領域は主制御基板200に搭載されたRAM203に領域が確保されている。従って、第3実施例においても、主制御基板200に搭載されたRAM203は、本発明における「当選情報記憶手段」に対応している。
C−1−2.内部抽選処理 :
図33は、第3実施例の遊技機1で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、内部抽選処理は、主制御基板200のCPU201によって、図28および図29に示した遊技制御処理の中で実行される(図28のS810)
内部抽選処理(S810)を開始すると、先ず初めに、抽選テーブルを用いて内部抽選を実施する(S900)。内部抽選とは、図27を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か、あるいは何れの遊技役の入賞成立も許容しないかについてを決定するために行われる抽選である。また、抽選テーブルとは、内部抽選を行うために用いられる専用のテーブルである。抽選テーブルには、遊技役と、乱数値とが対応付けて設定されている。そして、任意に取得した乱数の値が、遊技役に対応付けられた乱数値であった場合には、その遊技役の入賞成立を許容し、逆に、何れの遊技役にも対応付けられていない乱数値であった場合には、何れの遊技役の入賞成立も許容されないものと判断することによって、内部抽選を行うことができる。従って、抽選テーブルに、どのような遊技役が、どのような乱数範囲に対応付けられているかによって、入賞成立し得る遊技役の種類や、入賞成立のし易さを異ならせることができる。尚、内部抽選に用いられる乱数は、第1実施例と同様の内部抽選用乱数であり、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得される。
図34は、通常遊技中に用いられる通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図34(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されており、図34(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜11999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては12000〜15999の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には16000〜19999の乱数値が、「再遊技役A」に対しては20000〜28999の乱数値が設定されている。更に、「第1BB役」に対しては29000〜29199の乱数値が設定され、「第2BB役」に対しては29200〜29399の乱数値が設定されている。尚、29400〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
図33に示す内部抽選処理を開始すると、先ず初めに、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、遊技状態設定処理(図28のS800)で選択された抽選テーブルとを用いて、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断することにより内部抽選を実施する(S900)。
続いて、何れかのBB役に内部当選したか否かを判断する(S902)。例えば、図34に示した通常遊技用の抽選テーブルが選択されているのであれば、内部抽選用乱数が29000〜29199の範囲にあれば、第1BB役に内部当選していると判断される。その結果、何れのBB役にも内部当選していない場合は(S902:no)、BB役以外の遊技役に内部当選しているか、あるいは何れの遊技役にも内部当選していないことになる。そこで、内部抽選の結果に応じて、何れかの遊技役に内部当選していれば対応する内部当選フラグをONに設定する処理を行う(S914)。尚、この処理に先立って、BB役に内部当選していないと判断されているので(S902:no)、S914のBB役の内部当選フラグがONに設定されることはない。また、何れの遊技役にも内部当選していなければ、S914で何れの内部当選フラグもONに設定することはない。このように、BB役に内部当選していない場合は(S902:no)、内部抽選結果に応じて内部当選フラグを設定した後(S914)、図33に示す内部抽選処理を終了して、図28の遊技制御処理に復帰する。
一方、何れかのBB役に内部当選している場合は(S902:yes)、先ずそのBB役に重複して当選している遊技役の内部当選フラグをONに設定する(S904)。後から詳しく説明するが、BB役は、第1BB遊技中または第2BB遊技中であれば他の遊技役に重複して内部当選するように設定されている。その重複して当選した他の遊技役の内部当選フラグをONに設定する。尚、通常遊技中のようにBB役が単独で内部当選した場合は、S904の処理では何も行わない。
ここで、上述のとおり、回胴回転停止処理(図10相当)では、内部当選フラグがONに設定されている遊技役が入賞し得る停止テーブルを抽出して回胴20a,20b,20cの停止制御を行う。従って、内部当選フラグをONに設定すると、すぐに(次の回胴回転停止処理で)該内部当選フラグに対応する遊技役の入賞成立が許容される状態となる。第3実施例でも、第1実施例と同様に、BB役以外の遊技役については、何れかのBB役と重複して内部当選したとしても、遊技状態によらず入賞成立を許容する。よって、内部当選したらそのまま内部当選フラグをONに設定する(S904)。
一方、BB役については、第1実施例と同様に、BB遊技中や、BB持越中には入賞成立することを許容せず、BB遊技中や、BB持越中にBB役に内部当選した場合は、その内部当選をストックする。これを実現するために次の処理を行っている。先ず、何れかのBB役に重複当選している遊技役の内部当選フラグをONに設定すると(S904)、何れかのBB遊技中か否かを判断する(S906)。何れかのBB遊技中か否かは、図31に示した第1BB遊技フラグおよび第2BB遊技フラグを参照して判断する。そして、何れかのBB遊技中であると判断した場合は(S906:yes)、図32を用いて前述したストック領域に、CPU201が内部当選した順序が把握できるように、かつ第1BB役と第2BB役とを識別できるように記憶する(S912)。以上のとおり、何れかのBB遊技中に何れかのBB役に内部当選した場合は、BB役の内部当選フラグをONに設定せずに、ストック領域にBB役の内部当選を記憶する。
何れかのBB役に当選したが(S902:yes)BB遊技中ではない場合は(S906:no)、何れかのBB役の内部当選フラグがONに設定されているか否か(BB持越中であるか否か)を判断する(S908)。BB役の内部当選フラグが既にONに設定されていると判断した場合は(S908:yes)、ストック領域にBB役の内部当選を記憶する(S912)。ここで、BB持越中というのは、言い換えると、第1BB遊技中でも第2BB遊技中でもない遊技状態において(通常遊技中または後述のRT遊技中において)、既に何れかのBB役の入賞成立が許容されているが、遊技者が未だ回胴20a,20b,20cをタイミングよく停止させずに、BB役の入賞を成立させることができていない状態である。この状態において、BB役に内部当選したからといって、新たにBB役の内部当選フラグをONに設定する処理を行っても、該内部当選前から既にBB役の内部当選フラグはONに設定されているので、遊技者にとっては状況が変わらないどころか新たな内部当選が無意味になってしまう。そこで、以上のとおり、BB持越中に、BB役に内部当選した場合は、新たにBB役の内部当選フラグをONに設定する処理は行わずに、BB役の内部当選をストック領域に記憶した後、図33に示す内部抽選処理を終了して、図28の遊技制御処理に復帰する。
一方、通常遊技中または後述のRT遊技中に何れかのBB役に内部当選した場合において、何れのBB役の内部当選フラグがONに設定されていない場合は(S908:no)、内部当選したBB役の入賞成立を許容するべく、今回内部当選したBB役の内部当選フラグをONに設定した後(S910)、図33に示す内部抽選処理を終了して、図28の遊技制御処理に復帰する。
以上のとおり、内部抽選処理では、BB遊技中や、BB持越中において、新たに何れかのBB役に内部当選した場合は、BB役に重複して当選した遊技役については、内部当選フラグをONに設定するので、すぐに入賞を成立させることができ、新たに内部当選したBB役については、内部当選フラグをONに設定せずにBB役の内部当選をストックするので、すぐに入賞を成立させることができない。以下に詳しく説明する遊技状態設定処理(図28のS800)では、このストックされたBB役の内部当選に基づき、BB役の入賞を許容するべく、BB役の内部当選フラグをONにする処理が行われる。
尚、遊技役の何れを当選させるか、あるいは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかについての内部抽選処理は、主制御基板200のCPU201が上述した遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、第3実施例においても、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「内部抽選手段」に対応している。
C−1−3.遊技状態設定処理 :
図35は、第3実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図36は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板200のCPU201は、図31に示した遊技状態フラグを参照して、何れかのBB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1000)。前述したように、BB遊技フラグ(第1BB遊技フラグまたは第2BB遊技フラグ)は、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、何れかのBB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S1000:yes)、以下に説明するBB遊技用の処理を開始する。
BB遊技用の処理では、先ず始めに、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(図36のS1014)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図28および図29を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図29のS848)、従って、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
BB遊技を開始した直後は、当然ながら、BB遊技の終了条件は満たされていないから(S1014:no)、BB遊技を継続させるべく、BB遊技用の抽選テーブルを選択する処理(BB遊技用抽選テーブル選択処理)を行う(S1016)。詳しくは後述するが、BB遊技用抽選テーブル選択処理では、BB役のストックの状態に応じて抽選テーブルを選択する処理を行う。
BB遊技用抽選テーブル選択処理で選択した抽選テーブルを用いて遊技を続けているうちに、やがて払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するので、遊技状態設定処理では、BB遊技の終了条件を満たしたと判断される(図36のS1014:yes)。そして、BB遊技を終了するべく、BB遊技フラグ(第1BB遊技フラグおよび第2BB遊技フラグのONになっている方のフラグ)をOFFにする(S1018)。更に、BB遊技フラグをOFFに設定した後は、BB役の内部当選がストックされているか否かを確認して、ストックされたBB役の内部当選が存在している場合には(S1020:yes)、ストックされたBB役の内部当選を、BB役に入賞可能な状態にするための処理を行う。すなわち、前述のとおり、内部抽選処理(図33では、BB遊技中あるいはBB役の持越中にBB役に内部当選すると、その内部当選は、図32に示したストック領域に記憶されて、その内部当選に応じてBB役が入賞成立し得ないストック状態となっている。そこで、BB遊技が終了すると、それまでにストックされたBB役の内部当選を、BB役が入賞可能な状態にする処理を行う。尚、本明細書中では、BB役の内部当選がストック領域にストックされている状態から、その内部当選に応じてBB役が入賞可能な状態にすることを、「BB役を放出する」あるいは「ストック状態を解除する」と称するものとする。
何れかのBB役の内部当選がストックされているか否かの判断(S1020)は、前述のストック領域の記憶内容を参照することによって行うことができる。そして、ストック領域に何れかのBB役に内部当選したことが記憶されていれば、BB役の内部当選がストックされていると判断して(S1020:yes)、さらにストックされている内部当選のうち最初にストックされた内部当選が第1BB役か否かを判断する(S1022)。この判断は、ストック領域の最下位のアドレス(最初に内部当選を格納するアドレス)に記憶されている内部当選を参照することによって行うことができる。そして、最初にストックされた内部当選が第1BB役である場合は(S1022:yes)、第1BB役の内部当選フラグをONに設定して(S1024)、そうでない場合は(最初にストックされた内部当選が第2BB役である場合、S1022:no)、第2BB役の内部当選フラグをONに設定する(S1026)。こうして第1BB役または第2BB役の内部当選フラグをONに設定すると、前述のとおり回胴回転停止処理では、第1BB役または第2BB役の入賞成立が可能な停止テーブルを抽出して、回胴20a,20b,20cを停止させるので、第1BB役または第2BB役を入賞成立させることが可能となる。
また、BB役の内部当選フラグをONに設定すると(S1024またはS1026)、ストック領域(図32参照)の最下位のアドレスにストックされていたBB役を1つ放出したことになるので、該BB役をストック領域から消去する(S1028)。ストック領域の最下位のアドレスからBB役を消去した後、ストック領域の上位側のアドレスに未だ何れかのBB役がストックされていれば、該BB役を下位側のアドレスへシフトする(S1030)。
図37は、ストック領域にストックされているBB役を下位側のアドレスにシフトする様子を例示した説明図である。図37(a)に示した例では、ストック領域の最下位のアドレスから上位側へ3つのBB役(最下位側から順に第1BB役、第2BB役、第1BB役)がストックされていることを表している。このような状態で、最初にストックされたBB役である、最下位のアドレスにストックされている第1BB役を消去して(S1028)、その上位側のアドレスにストックされている第2BB役、第1BB役を最下位側へシフトすると(S1030)、図37(b)に示す状態となる。以上のように、最下位のアドレスにストックされているBB役の内部当選フラグをONに設定し、該最下位のアドレスにストックされているBB役を消去し、上位側にストックされているBB役を最下位側にシフトする処理を行うことにより、ストックされているBB役を、ストックした(内部当選した)順番で放出している。
ストックされたBB役をシフトすると(S1030)、先にBB遊技の終了条件が成立したことで「OFF」にされたBB遊技フラグが、第1BB遊技フラグであったか否かを判断する(S1032)。そして、第1BB遊技フラグであった場合は(S1032:yes)、遊技状態を通常状態にするべく通常遊技用抽選テーブルを選択した後(図35のS1012)、図35および図36に示した遊技状態設定処理を終了して、図28および図29の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、BB遊技の終了条件が成立したことでOFFに設定されたBB遊技フラグが、第1BB遊技フラグではなかった場合、すなわち第2BB遊技フラグであった場合は(S1032:no)、RT遊技フラグをONに設定する(S1034)。ここで、RT遊技フラグとは、図31を用いて前述した遊技状態フラグの一種であり、遊技状態を、RT遊技と呼ばれる遊技状態にすることを示すフラグである。図31に示したように、遊技状態フラグとして用いられる4つのビットの中で、最下位のビットがRT遊技フラグとして用いられている。また、後述するようにRT遊技では、高い確率で再遊技役を入賞成立させることができる。このため、あまり遊技メダルを投入することなく、BB役の入賞成立を狙って遊技を継続することが可能となる。従って、RT遊技は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。前述のとおり、第2BB遊技フラグがOFFに設定された場合にRT遊技フラグをONに設定することにより、第2BB遊技終了後は必ずRT遊技が行われることとなる。
RT遊技フラグをONにしたら(S1034)、再遊技カウンタに応じてRT遊技カウンタに初期値(例えば「100」)を設定した後(S1036)、RT遊技用抽選テーブルを選択する(S1038)。RT遊技カウンタとは、後述するように、RT遊技の残り遊技回数を示すカウンタであり、RT遊技カウンタの値が「0」に達したか否かによって、RT遊技の終了タイミングを判断するために用いられる。また、RT遊技用抽選テーブルとは、遊技状態をRT遊技とするために用いられる抽選テーブルである。
図38は、RT遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図38(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図38(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図38(c)には、参考として、図34を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。
図38(a)に示されているように、RT遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルに対して、再遊技役の乱数範囲が大きく拡大されている。これに伴って、RT遊技用抽選テーブルでは、ハズレの乱数範囲が大きく縮小されている。また、RT遊技用抽選テーブルにも、通常遊技用抽選テーブルと同様に、第1BB役および第2BB役が設定されている。従って、このようなRT遊技用抽選テーブルを選択した後(図36のS1038)、図35および図36の遊技状態設定処理を終了して図28および図29の遊技制御処理に復帰すると、以降の遊技では、非常に高い確率で再遊技役を入賞成立させて、ほとんど遊技メダルを投入することなく遊技を継続しながら、第1BB役または第2BB役の入賞成立が狙えるRT遊技が開始される。
図35および図36の遊技状態設定処理で以上のような処理(S1032〜S1038、S1012)が行われる結果、第1BB役の入賞成立によって開始されたBB遊技の終了後は通常遊技に移行し、第2BB役の入賞成立によるBB遊技の終了後は、RT遊技が開始されることになる。
以上では、遊技状態設定処理で、何れかのBB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合(S1000:yes)について説明した。これに対して、何れのBB遊技フラグもONに設定されていなかった場合には(S1000:no)、以下のような処理を行う。
先ず、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1002)。上述したように第3実施例では、第2BB遊技が終了するとRT遊技フラグがONに設定される(図36のS1034)。これに対して、第1BB遊技が終了してもRT遊技フラグはONに設定されずに、そのまま通常遊技に移行するようになっている。そして、RT遊技フラグがONに設定されている場合は(S1002:yes)、前述したRT遊技カウンタから「1」を減算した後(S1004)、RT遊技カウンタの値が「0」に達したか否かを判断する(S1006)。その結果、RT遊技カウンタが「0」に達していなければ(S1006:no)、RT遊技を継続するものと判断できるので、図38を用いて前述したRT遊技用抽選テーブルを選択する(S1008)。
これに対して、RT遊技カウンタが「0」に達した場合は(S1006:yes)、RT遊技の継続期間が終了したものと判断できるので、RT遊技フラグをOFFにした後(S1010)、図34に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する(S1012)。すなわち、第2BB遊技が終了すると、RT遊技カウンタに設定された初期値に相当する回数だけ遊技が行われて遊技状態設定処理が実行されると、選択される抽選テーブルがRT遊技用抽選テーブルから通常遊技用抽選テーブルに切り換わる。また、そもそも、RT遊技フラグがONに設定されていなかった場合には(S1002:no)、RT遊技カウンタに関する処理(S1004、S1006)は行うことなく、通常遊技用抽選テーブルを選択する(S1012)。このように、遊技状態設定処理で何れのBB遊技フラグもONに設定されていないと判断された場合は(S1000:no)、RT遊技用抽選テーブルまたは通常遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルを選択した後(S1008、S1012)、遊技状態設定処理を終了して、図28および図29に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、図33を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、何れのBB遊技中も第1BB役および第2BB役についての内部抽選を行っている。また、BB遊技中に何れかのBB役に内部当選すると、その内部当選はストックされた状態となって、そのBB遊技が終了するまでは、ストックされたBB役の内部当選が放出される(入賞成立可能な状態となる)ことはない(図33のS912参照)。従って、本実施例の遊技機1のBB遊技には、何れのBB役の内部当選もストックされていない状態のBB遊技と、少なくとも何れかのBB役の内部当選がストックされた状態のBB遊技とが存在することになる。この少なくとも何れかのBB役の内部当選がストックされた状態には、ストックされているBB役に第2BB役が含まれている状態と、ストックされているBB役に第2BB役が含まれていない状態とが存在することになる。そこで、BB遊技中に行われるBB遊技用抽選テーブル選択処理では(S1016)、BB遊技に変化を与えるべく、BB遊技が、「BB役がストックされていない状態」、「BB役がストックされており該ストックされているBB役に第2BB役が含まれている状態」、「BB役がストックされており該ストックされているBB役に第2BB役が含まれていない状態」のうちの何れの状態にあるかに応じて抽選テーブルを使い分けると共に、BB役の内部当選がストックされている状態で用いる抽選テーブルを、以下に説明する特殊な抽選テーブルとすることで、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることを可能としている。以下では、BB遊技中の抽選テーブルを選択する処理(BB遊技用抽選テーブル選択処理)について詳しく説明する。
図39は、第3実施例の遊技機1で行われるBB遊技用抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。BB遊技用抽選テーブル選択処理では、先ず初めに、何れかのBB役の内部当選がストックされているか否かの判断を行う(S1100)。この判断は、ストック領域に何れかのBB役が記憶されているか否かを判断することによって行う。その結果、BB役がストックされていない場合は(S1100:no)、BB遊技用通常抽選テーブルを選択する(S1102)。また、BB役がストックされている場合は(S1100:yes)、第2BB役がストックされているか否かの判断を行う(S1104)。この判断は、ストック領域に第2BB役が記憶されているか否かを判断することによって行う。
その結果、第2BB役がストックされていない場合(第1BB役のみがストックされている場合)は(S1104:no)、BB遊技用特別抽選テーブルAを選択する(S1106)。一方、第2BB役がストックされている場合は(S1104:yes)、BB遊技用特別抽選テーブルBを選択する(S1108)。こうして選択された抽選テーブル(BB遊技用通常抽選テーブル、BB遊技用特別抽選テーブルA、あるいはBB遊技用特別抽選テーブルB)は、内部抽選処理(図33のS900)で内部抽選が行われる際に参照される。こうして、BB役のストックの状況に応じて抽選テーブルを使い分けることによって、BB遊技に変化を与えている。尚、本実施例では、BB遊技中において、BB役のストックの状況に応じてのみ抽選テーブルを切り換えており、実行中のBB遊技が、第1BB遊技でも第2BB遊技でも同じ抽選テーブルを利用しているが、これに限定されるものではなく、実行中のBB遊技が、第1BB遊技か第2BB遊技かに応じて、抽選テーブルを切り換えるようにしても良い。
また、BB遊技中に用いられるそれぞれの抽選テーブルは、それら抽選テーブルが用いられた場合に、何れかのBB役がストックされている状態であること、あるいは、ストックされているBB役に第2BB役が含まれていること、更には、何れかのBB役がストックされている状態でBB役に内部当選したことを、遊技者が認識できるように設定されている。このように、BB遊技中に用いられるそれぞれの抽選テーブルを工夫して設定することにより、遊技興趣の盛り上げることが可能なBB遊技を実現している。以下、BB遊技中に用いられる各抽選テーブルについて、詳しく説明する。
図40は、BB役がストックされていない状態のBB遊技中に用いられるBB遊技用通常抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図40(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図40(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図40(c)には、参考として、図34を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。図40(b)と図40(c)とを比較すれば明らかなように、BB遊技用通常抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルにおける、再遊技役A、第1BB役、第2BB役が設定されていた乱数範囲、およびハズレが設定されていた乱数範囲の大部分に(乱数範囲全体の半分以上に)、増加役Aが設定されている。従って、BB遊技用通常抽選テーブルを用いて内部抽選を行うと、非常に高い確率で増加役Aに内部当選することになる。
また、BB遊技用通常抽選テーブルにおいて、第1BB役および第2BB役は、チェリー小役が設定されている乱数範囲の一部と重複して設定されている。また、第1BB役および第2BB役が設定されている乱数範囲の大きさは、通常抽選テーブルにおける第1BB役および第2BB役が設定されている乱数範囲の大きさと同じである。従って、図40(b)に示すBB遊技用通常抽選テーブルを用いて内部抽選を行った場合(何れのBB役もストックされていない状態のBB遊技中に内部抽選を行った場合)には、図40(c)の通常遊技用抽選テーブルを用いた場合(通常遊技中)と同様の確率で第1BB役および第2BB役に内部当選し、該BB役に内部当選した場合は必ずチェリー小役にも重複して当選することになる。もちろん、チェリー小役が設定されている乱数範囲には、第1BB役および第2BB役が設定されていない範囲もあるので、チェリー小役は単独で内部当選することもある。
尚、何れかのBB遊技中に、第1BB役または第2BB役とチェリー小役とが重複して内部当選した場合は、前述のとおり、BB遊技中には何れのBB役の当選フラグもONに設定することはなく(図33のS906:yes)、チェリー小役の内部当選フラグのみをONに設定する。これにより、チェリー小役のみの入賞することを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理(図10)が開始されると、ある特定のタイミングで回胴停止ボタン38aが操作された場合にだけチェリー小役が入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合にはハズレの図柄組合せが停止表示するように、停止テーブル(図12参照)が抽出される。
図41は、第1BB役のみがストックされている状態のBB遊技中に用いられるBB遊技用特別抽選テーブルAを概念的に示した説明図である。図41(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図41(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図41(c)には、参考として、図40を用いて前述したBB遊技用通常抽選テーブルに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。
図41(b)と図41(c)とを比較すれば明らかなように、BB遊技用特別抽選テーブルAにおいても、BB遊技用通常抽選テーブルと同様に、乱数範囲全体の半分以上に増加役Aが設定されており、内部抽選を行った場合に、非常に高い確率で増加役Aに内部当選することになる。また、第1BB役および第2BB役が設定されている乱数範囲の大きさは、BB遊技用通常抽選テーブルにおける第1BB役および第2BB役が設定されている乱数範囲の大きさと同じである。更に、BB遊技用通常抽選テーブルには設定されていなかった増加役Bが設定されている。増加役Bは第1BB役および第2BB役に重複して設定されており、増加役Bが設定されている乱数範囲と第1BB役および第2BB役が設定されている乱数範囲とは完全に一致する。従って、図41(b)に示すBB遊技用特別抽選テーブルAを用いて内部抽選を行った場合には、図41(c)のBB遊技用通常抽選テーブルを用いた場合と同様の確率で第1BB役および第2BB役に内部当選し、増加役Bは必ず第1BB役または第2BB役に重複して内部当選することになる。また、増加役Bは、BB遊技用特別抽選テーブルにのみ設定されているので、増加役Bが入賞することで、遊技者は、第2BB役はストックされておらず第1BB役のみがストックされている状態であることを認識できる。
尚、何れかのBB遊技中に、第1BB役または第2BB役と増加役Bとが重複して内部当選した場合は、前述のとおり、BB遊技中はBB役の当選フラグはONに設定せず(図33のS906:yes)、増加役Bの内部当選フラグのみをONに設定することにより、増加役Bのみが入賞することを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理(図10)が開始されると、ある特定のタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合にだけ増加役Bが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合にはハズレの図柄組合せが停止表示するように、停止テーブル(図12参照)が抽出される。
図42は、第2BB役がストックされている状態のBB遊技中に用いられるBB遊技用特別抽選テーブルBを概念的に示した説明図である。図42(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図42(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。また、図42(c)には、参考として、図41を用いて前述したBB遊技用特別抽選テーブルAに設定されている各遊技役の大まかな乱数範囲の比率も示されている。
図42(b)と図42(c)とを比較すれば明らかなように、BB遊技用特別抽選テーブルBにおいても、BB遊技用特別抽選テーブルAと同様に、乱数範囲全体の半分以上に増加役Aが設定されており、内部抽選を行った場合に、非常に高い確率で増加役Aに内部当選することになる。また、第1BB役および第2BB役が設定されている乱数範囲の大きさは、BB遊技用特別抽選テーブルAにおける第1BB役および第2BB役が設定されている乱数範囲の大きさと同じであり、このうち第1BB役は、チェリー小役が設定されている乱数範囲の一部に重複して設定されている。BB遊技用特別抽選テーブルBには、更に、BB遊技用通常抽選テーブルおよびBB遊技用通常抽選テーブルAには設定されていなかった再遊技役Bが設定されている。再遊技役Bは第2BB役に重複して設定されており、再遊技役Bが設定されている乱数範囲と第2BB役が設定されている乱数範囲とは完全に一致する。従って、図42(b)に示すBB遊技用特別抽選テーブルBを用いて内部抽選を行った場合には、図42(c)のBB遊技用通常抽選テーブルを用いた場合と同様の確率で第1BB役および第2BB役に内部当選し、チェリー小役の一部は第1BB役に重複して内部当選し、再遊技役Bは必ず第2BB役に重複して内部当選することになる。再遊技役Bは、BB遊技用特別抽選テーブルBにのみ設定されているので、再遊技役Bが入賞することで、遊技者は、第2BB役がストックされている状態であることを認識できる。
また、図40(b)と図42(b)、図42(c)とを比較すれば明らかなように、BB遊技用通常抽選テーブルに設定されている遊技役は全て、BB遊技用特別抽選テーブルAにもBB遊技用特別抽選テーブルBにも設定されている。従って、BB遊技中においてBB役のストックが無い状態でしか入賞しない遊技役が無いことになる。これにより、BB役のストックが無い状態でどの遊技役が入賞成立したとしても、遊技者は、BB役のストックが無い状態であることを認識することができず、遊技者が落胆することを抑制することが可能となる。
尚、何れかのBB遊技中に、第1BB役または第2BB役と再遊技役Bとが重複して内部当選した場合は、前述のとおり、BB遊技中はBB役の当選フラグはONに設定せず(図33のS906:yes)、再遊技役Bの内部当選フラグのみをONに設定することにより、再遊技役Bのみが入賞することを許容した状態となる。この状態で、回胴回転停止処理(図10)が開始されると、ある特定のタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合にだけ増加役Bが入賞成立し、それ以外のタイミングで操作された場合にはハズレの図柄組合せが停止表示するように、停止テーブル(図12参照)が抽出される。
C−2.第3実施例によって得られる遊技性 :
図43は、遊技者によって遊技が行われる結果、時間の経過とともに遊技状態が切り換わる様子を例示した説明図である。例えば、「ア」のタイミングで、スタートレバー36を操作することにより内部抽選が行われる。このときは、(c)の第1BB遊技フラグ、(d)の第2BB遊技フラグ、図示しないRT遊技フラグがOFFに設定されているので(通常遊技中であるので)、(h)の抽選テーブルとして図34に示した通常遊技用抽選テーブルが参照される。ここでは、この通常遊技用抽選テーブルを参照して内部抽選が行われた結果、第1BB役に内部当選したものとする。尚、RT遊技フラグは図示されていないが、以下のタイミングでは全てOFFに設定されているものとする。また、図43の(h)は、時間の経過とともに切り替わる抽選テーブルを示したものであり、「通」は通常遊技用抽選テーブルを示し、「B通」はBB遊技用通常抽選テーブルを示し、「特A」はBB遊技用特別抽選テーブルAを示し、「特B」はBB遊技用特別抽選テーブルBを示す。
本実施例では、BB役に内部当選したときに、第1BB遊技フラグ、第2BB遊技フラグ、(e)の第1BB役内部当選フラグ、(f)の第2BB役内部当選フラグの全てがOFFに設定されていれば(通常遊技中またはRT遊技中であってBB役持越中でなければ)、第1BB役または第2BB役への入賞を許容するべく、第1BB役または第2BB役の内部当選フラグをONに設定する。一方、第1BB遊技フラグ、第2BB遊技フラグ、第1BB役内部当選フラグ、第2BB役内部当選フラグの何れかがONに設定されていれば(BB遊技中またはBB役持越中であれば)、内部当選したBB役の内部当選フラグをONにすることなく、該BB役をストックする。図43の「ア」のタイミングでは、第1BB遊技フラグ、第2BB遊技フラグ、第1BB役内部当選フラグ、第2BB役内部当選フラグの全てがOFFに設定されているので、第1BB役への入賞を許容するべく、第1BB役内部当選フラグをONに設定する。
遊技者は、この第1BB役内部当選フラグがONに設定されたことを演出表示装置10等の演出により認識し、第1BB役の入賞を成立させようと回胴20a,20b,20cを所定のタイミングで操作する。図43に示す例では、「イ」のタイミングで第1BB役の入賞が成立しており、第1BB遊技を開始するべく、第1BB遊技フラグがONに設定されている。第1BB遊技が開始されると、ストックの記憶状態(ストック領域の内容)に応じてBB遊技用の抽選テーブルに切り換えられる。ここでは、BB役がストックされていない状態であるので、BB役がストックされていない状態用の図40に示したBB遊技用通常抽選テーブルに切り換えられている。これにより、増加役Aが高頻度で入賞成立して遊技メダルが大量に払い出されるBB遊技が開始される。
BB遊技開始後の「ウ」のタイミングでは、チェリー小役と第1BB役とが重複して内部当選しており、(i)のチェリー小役内部当選フラグがONに設定されている。ここでは、遊技者が、回胴(チェリー小役の場合は左の回胴20aだけ)を適切なタイミングで操作することにより、チェリー小役の入賞が成立している。このチェリー小役と重複して当選した第1BB役については、このタイミングは第1BB遊技中であるので、前述のとおり、あらためて第1BB内部当選フラグをONにすることなく、第1BB役をストックするべく、(g)のストック領域に第1BB役に内部当選を記憶している。ここで、チェリー小役の一部は第1BB役および第2BB役と重複して当選するので、遊技者は、チェリー小役の入賞が成立すると、第1BB役または第2BB役に内部当選したのではないかと期待をすることとなる。尚、このタイミングでストック領域にBB役の内部当選が記憶されたので(BB役がストックされている状態になったので)、内部抽選で参照される抽選テーブルが切り換えられる。ここでは、第1BB役が1つストックされているだけで第2BB役はストックされていないので、図41に示した第1BB役のみがストックされている場合用のBB遊技用特別抽選テーブルAに切り換えられる。
「エ」のタイミングは、第1BB役のみがストックされている状態の第1BB遊技中であり、このタイミングでは、「ウ」のタイミングで切り換えられたBB遊技用特別抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われる。その結果、増加役Bと第1BB役とが重複して内部当選しており、(j)の増加役Bの内部当選フラグがONに設定されている。ここでは、遊技者が回胴20a,20b,20cを適切なタイミングで操作することにより、増加役Bの入賞が成立している。この増加役Bと重複して当選したBB役については、このタイミングはBB遊技中であるので、前述のとおり、あらためて第1BB内部当選フラグをONに設定せずに、ストック領域における「ウ」のタイミングで記憶された第1BB役の内部当選の下位側に、更に第1BB役の内部当選を記憶する(ストックする)。尚、このタイミングでは、ストックされているのは第1BB役のみなので、BB遊技用特別抽選テーブルAが引き続き利用される。
ここで、増加役Bは、BB遊技用特別抽選テーブルAにのみ設定されており、第1BB役だけがストックされている状態のBB遊技中にのみ入賞し得るので、遊技者は、増加役Bが入賞成立すると、既に第1BB役(正確には第1BB役の内部当選)がストックされていることを認識することができる。従って、増加役Bは、単にBB遊技中にしか入賞しない珍しい遊技役というだけでなく、既に第1BB役がストックされていることの証となる遊技役となっている。このためBB遊技が開始されると、遊技者の注意は増加役Bに引き付けられて、増加役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなる。そして、増加役Bに入賞すると、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
また、BB遊技用特別抽選テーブルAにおいて、増加役Bは、第1BB役および第2BB役に完全に重複して設定されており、増加役Bに内部当選すると必ず第1BB役または第2BB役にも内部当選する。従って、増加役Bの入賞成立は、既に第1BB役がストックされていることを示すだけに留まらず、その増加役Bの入賞成立をもって、新たな第1BB役または第2BB役がストックされたことを示すものとなっている。このため、BB遊技中に入賞する増加役Bに、遊技者の注目をより一層強く引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなる。その結果、増加役Bの入賞が成立した場合には、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
以上のとおり、増加役Bが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既に第1BB役がストックされている状態であったこと、および今の遊技で新たな第1BB役または第2BB役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となる。従って、BB遊技中に入賞する増加役Bに遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなるので、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、遊技者によっては、BB役のストックが有るか無いか分からない状態で増加役Bの入賞が成立することにより、既にストックされていた第1BB役と新たに内部当選した第1BB役または第2BB役との複数のストックを一度に獲得したように感じさせることも可能となる。
「オ」のタイミングは、第1BB役のみがストックされている状態の第1BB遊技中であり、このタイミングでも引き続き、「ウ」のタイミングで切り換えられたBB遊技用特別抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われる。その結果、今度は増加役Bと第2BB役とが重複して内部当選しており、増加役Bの内部当選フラグがONに設定されている。ここでは、遊技者が回胴20a,20b,20cを適切なタイミングで操作することにより、増加役Bの入賞が成立している。この増加役Bと重複して当選した第2BB役については、このタイミングはBB遊技中であるので、前述のとおり、あらためて第2BB内部当選フラグをONに設定せずに、ストック領域における「エ」のタイミングで記憶された第1BB役の内部当選の下位側に、第2BB役の内部当選を記憶する(ストックする)。尚、このタイミングで、第2BB役の内部当選がストックされたので、以降で利用される抽選テーブルは、図42に示した第2BB役の内部当選がストックされている場合用のBB遊技用特別抽選テーブルBに切り換えられる。
「カ」のタイミングは、第1BB役に加えて第2BB役がストックされている状態の第1BB遊技中であり、このタイミングでは、「オ」のタイミングで切り換えられたBB遊技用特別抽選テーブルBを引き続き利用して内部抽選が行われる。その結果、再遊技役Bと第2BB役とが重複して内部当選しており、再遊技役Bの内部当選フラグがONに設定されている。ここでは、遊技者が回胴20a,20b,20cを適切なタイミングで操作することにより、再遊技役Bの入賞が成立している。この再遊技役Bと重複して当選した第2BB役については、このタイミングはBB遊技中であるので、前述のとおり、あらたに第2BB内部当選フラグをONに設定せずに、ストック領域における「オ」のタイミングで記憶された第2BB役の内部当選の下位側に、更に第2BB役の内部当選を記憶する(ストックする)。
ここで、再遊技役Bは、BB遊技用特別抽選テーブルBにのみ設定されており、第2BB役がストックされている状態のBB遊技中にのみ入賞し得るので、遊技者は、再遊技役Bが入賞成立すると、既に少なくとも第2BB役がストックされていることを認識することができる。すなわち、前述したように、BB遊技中に増加役Bが入賞成立した場合には、第1BB役がストックされていることを認識し、BB遊技中に再遊技役Bが入賞成立した場合には、第2BB役がストックされていることを認識することになる。従って、再遊技役Bについても、単にBB遊技中にしか入賞しない珍しい遊技役というだけでなく、既に少なくとも第2BB役がストックされていることの証となる遊技役となっている。このためBB遊技が開始されると、遊技者の注意は、増加役Bと同様に、再遊技役Bにも引き付けられて、再遊技役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなる。そして、再遊技役Bに入賞すると、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
また、再遊技役Bは、第2BB役に完全に重複して設定されており、再遊技役Bに内部当選すると第2BB役にも内部当選する。従って、再遊技役Bの入賞成立は、既に第2BB役がストックされていることを示すだけに留まらず、その再遊技役Bの入賞成立をもって、新たな第2BB役がストックされたことを示すものとなっている。すなわち、前述した増加役Bが入賞成立した場合には、新たな第1BB役または第2BB役の何れかのストックが発生したが、再遊技役Bが入賞成立した場合には、必ず第2BB役のストックが発生することになる。このため、BB遊技中に入賞する再遊技役Bも、遊技者の注目をより一層強く引き付けることが可能となり、遊技者は再遊技役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなる。その結果、再遊技役Bの入賞が成立した場合には、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
ここで、前述のとおり、終了後にRT遊技が開始される第2BB遊技は、第1BB遊技より有利な遊技状態であるので、遊技者は第1BB役のストックより第2BB役のストックを期待するものである。従って、増加役Bの入賞成立よりも、再遊技役Bの入賞成立のほうが遊技者にとっては喜ばしいものである。加えて、増加役Bに入賞成立しても、第1BB役に内部当選したのか第2BB役に内部当選したのか認識できないのに対して、再遊技役Bに入賞成立した場合には、第2BB役に内部当選したことが認識できるので、この点からも再遊技役Bの入賞成立のほうが遊技者にとって喜ばしいものである。だからといって、再遊技役Bの入賞成立ばかりを狙って遊技を進行させると、増加役Bの入賞成立を逃して(取りこぼして)しまう。従って、遊技者は、再遊技役Bの入賞成立のほうに大きく期待しつつも、再遊技役Bおよび増加役Bの両方を狙いながらBB遊技を進行させることとなり、BB遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
以上のとおり、再遊技役Bが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既に第2BB役がストックされている状態であったこと、および今の遊技で新たな第2BB役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となる。従って、増加役Bよりも再遊技役Bに遊技者の注目を強く引き付けることが可能となり、再遊技役Bの入賞成立のほうに大きく期待しつつも、再遊技役Bおよび増加役Bの両方を狙いながらBB遊技を進行させることとなり、BB遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、遊技者によっては、BB役のストックが有るか無いか分からない状態で再遊技役Bの入賞が成立することにより、既にストックされていた第2BB役と新たに内部当選した第2BB役との複数のストックを一度に獲得したように感じさせることも可能となる。
図43中の「キ」のタイミングでは、第1BB遊技の終了条件が成立したことにより、第1BB遊技を終了するべく、第1BB遊技フラグをOFFに設定している。また、ストック領域の最下位のアドレスに第1BBの内部当選が記憶された状態で第1BB遊技が終了したので、ストックを放出して第1BB役の入賞を許容するべく、第1BB役内部当選フラグをONに設定する。また、内部当選フラグをONに設定することにより、ストックが放出されたので、ストック領域の最下位のアドレスから第1BB役を消去して、その上位側に記憶されたBB役を下位側へシフトする(ここでは、点線矢印で示すように第1BB役および2つの第2BB役をシフトする)。
「ク」のタイミングでは、「キ」のタイミングで、ONに設定された第1BB役の内部当選フラグに基づく第1BB役の入賞が成立すると共に、第1BB遊技を開始するべく、第1BB遊技フラグをONに設定している。
図44は、図43に示すようなBB遊技中の遊技性を概念的に示した説明図である。何れのBB役もストックされていないBB遊技中は、BB遊技用通常抽選テーブルを利用して内部抽選をするので、図43の「ウ」のタイミングのように、チェリー小役の一部と第1BB役または第2BB役とが重複して内部当選する。従って、遊技者は、チェリー小役が入賞成立すると、重複してBB役にも内部当選しているのではないかと期待する。しかし、BB遊技中にチェリー小役が入賞するのは、「ウ」のタイミングのようにBB役のストックが無い状態でBB役と重複して内部当選する場合の他に、BB役のストックが無い状態で単独で内部当選する場合(図40のBB遊技用通常抽選テーブルを参照)等があるので、そこまで大きな期待を抱くことはない。
一方、第1BB役のみがストックされている状態のBB遊技中は、BB遊技用特別抽選テーブルAを利用して内部抽選をするので、図43の「エ」のタイミングのように、増加役Bは必ず第1BB役または第2BB役と重複して内部当選する。また、増加役Bは、第1BB役のみがストックされた状態のBB遊技中にしか入賞成立しない特殊な遊技役である。これにより、増加役Bが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既に第1BB役がストックされた状態であったこと、および今の遊技でさらに第1BB役または第2BB役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となり、遊技者は増加役Bの入賞成立を期待しがらBB遊技を進行させることとなる。従って、BB遊技中に入賞する増加役Bに遊技者の注目を大きく引き付けることが可能となり、遊技者は増加役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなるので、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、ストックが有るか無いか分からない状態で、増加役Bの入賞が成立することにより、遊技者によっては、既にストックされた第1BB役と新たに内部当選した第1BB役または第2BB役との複数個のストックを一度に獲得したように感じ取らせることも可能となる。
一方、第2BB役がストックされている状態のBB遊技中は、BB遊技用特別抽選テーブルBを利用して内部抽選をするので、図43の「カ」のタイミングのように、再遊技役Bは必ず第2BB役と重複して内部当選する。また、再遊技役Bは、第2BB役がストックされた状態のBB遊技中にしか入賞成立しない特殊な遊技役である。これにより、再遊技役Bが入賞成立すると、遊技者は、今の遊技が行われたときに既に第2BB役がストックされている状態であったこと、および今の遊技で新たな第2BB役がストックされたことの両方を同時に認識することが可能となる。従って、BB遊技中に入賞する再遊技役Bに遊技者の注目を強く引き付けることが可能となり、遊技者は再遊技役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなるので、遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、遊技者によっては、BB役のストックが有るか無いか分からない状態で再遊技役Bの入賞が成立することにより、既にストックされていた第2BB役と新たに内部当選した第2BB役との複数のストックを一度に獲得したように感じさせることも可能となる。
また、前述のとおり、遊技者の注目は、増加役Bより再遊技役Bにより一層強く引き付けられることになるが、再遊技役Bの入賞成立ばかりを狙って遊技を進行させると、増加役Bの入賞成立を逃してしまう。従って、遊技者は、再遊技役Bの入賞成立のほうに大きく期待しつつも、再遊技役Bおよび増加役Bの両方を狙いながらBB遊技を進行させることとなり、BB遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
また、従来のBB遊技は、「当選確率が高められた遊技役(本実施例であれば増加役A)を、遊技メダルを獲得するために入賞させる」という遊技を繰り返すだけであり、遊技者にとっては入賞する遊技役に注目が引き付けられるものではなく、緊張感のないままBB遊技を消化していた。この点、本実施例では、BB遊技中であっても、入賞する遊技役(再遊技役Bおよび増加役B)に遊技者の注目を強く引き付けることが可能となり、遊技者は再遊技役Bおよび増加役Bの入賞成立を期待しながらBB遊技を進行させることとなるので、BB遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
D.変形例 :
前述した第1実施例〜第3実施例において、入賞成立によってストックの記憶状態を遊技者に認識または予測させる「特定役」としては、増加役Bまたは再遊技役Bを設定した。これに限らず、この「特定役」としては、種々の遊技役を設定してもよい。また、ストックの記憶状態によって、異なる入賞ラインに停止表示されるように設定される遊技役を「特定役」としてもよい。例えば、BB役がストックされていない状態のBB遊技中に「再遊技役B」に当選した場合は、「再遊技役B」に対応する図柄組合せ(白セブン−白セブン−白セブン)を入賞ラインL1〜L4上の何れかに停止表示させるように停止制御を行って「再遊技役B」の入賞を成立させる。一方、BB役がストックされている状態のBB遊技中に「再遊技役B」に当選した場合は「再遊技役B」に対応する図柄組合せを入賞ラインL5上に停止表示させるように停止制御を行う。こうすると、遊技者の注目を入賞ラインにも強く引き付けることが可能となり、BB遊技中の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
また、「特定役」に内部当選した場合は、その旨を識別できる情報を主制御基板200側からサブ制御基板220側に向けて送信し、演出表示装置10等の演出手段で「特定役」に内部当選したことを報知する演出を行うようにしてもよい。こうすると、遊技者は、「特定役」に内部当選したことを認識することができ、「特定役」の入賞成立を狙う停止ボタン操作を遊技者に行わせることが可能となる。この場合、第3実施例においては、「増加役B」および「再遊技役B」のどちらが内部当選したかまでは認識できないような報知を行うようにしてもよい。こうすると、遊技者に、この報知が行われた遊技において特別に、「増加役B」および「再遊技役B」の何れが入賞したかを予測させることができ、BB遊技中の遊技興趣を盛り上げることに貢献することが可能となる。
第1実施例〜第3実施例において、「特定役」(増加役B)はBB役がストックされている状態の場合にのみ入賞し得るようにして、ストックがされていることを遊技者が確信できるようにしたが、これに限らず、特定役はストックされていない状態でも入賞し得るようにして、特定役の内部抽選の当選確率を、ストックされている状態とされていない状態とで互いに異ならせてもよい。こうすると、遊技者は、特定役の入賞頻度に応じて、ストックが有る状態であることへの期待を大きくするので、特定役の入賞頻度に注目を引き付けることができ、BB遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。例えば、「ベルの小役」の当選確率を、BB役がストックされていない場合よりBB役がストックされている場合の方が高くなるように設定する。これにより、遊技者は、「ベルの小役」の入賞頻度に応じてBB役がストックされていることへの期待の程度を変化させることになる。
第1実施例〜第3実施例において、「特定役」はBB役と完全に重複するように設定したが、一部のみ重複するまたは全く重複しない設定としてもよい。こうすれば、特定役の入賞が成立すると、遊技者は、今の遊技でBB役がストックされたことに対しての期待の程度は低くなるが、少なくともストックされている状態であることに対しては大きく期待する。従って、この場合においても、特定役の入賞成立に注目を引き付けることができ、BB遊技の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。例えば、第1実施例において、「増加役B」と「BB役」とは全く重複しないように設定しても良い。
第1実施例〜第3実施例において、ストック数は特に制限を設けなかったが、ストック数が所定の制限数に達したら、それ以上BB役をストックしないようにしても良い。例えば、ストック数が制限数に達したら(第1実施例においては1個に達したとき、第2、3実施例においては10個に達したとき等)、BB役が設定されていない抽選テーブルを用いて内部抽選処理を行うようにしても良いし、ストック数が制限数に達しても抽選テーブルは切り換えずに、BB役に内部当選してもストックカウンタやストック領域の記憶内容を変更しないようにしても良い。
また、ボーナス遊技状態がBB遊技の場合について説明したが、これに限定されるものではなく、ボーナス遊技状態がレギュラーボーナス遊技(RB遊技)やチャレンジタイム遊技(CT遊技)であってもよい。この場合は、RB遊技中にはRB役の抽選を行い、CT遊技中にはCT役の抽選を行うこととなる。
また、ボーナス遊技状態のボーナス役への当選確率は、通常遊技状態と同じでもよいし、異ならせても良い。例えば、ボーナス遊技状態におけるボーナス役への当選確率を通常遊技状態よりも高めれば、ボーナス遊技状態における遊技者の遊技興趣を特に高めることができる。一方、ボーナス遊技状態におけるボーナス役への当選確率を通常遊技状態よりも低くすれば、従来(ボーナス遊技状態においてボーナス役の抽選を行わない場合)に比べて遊技者の遊技興趣を高めつつ、射光性の適切に抑えることができる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、 20…表示窓、 20a,20b,20c…回胴、
38a,38b,38c…回胴停止ボタン、 200…主制御基板、
201…CPU(当選役決定手段、停止制御手段、ボーナス遊技状態実行手段)、
202…ROM(遊技役記憶手段)、203…RAM(当選情報記憶手段)。

Claims (3)

  1. 遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることで複数の回胴の回転を開始し、回転停止部材が操作されることで該回胴の回転を停止させる回胴式遊技機において、
    通常の遊技状態より遊技者に有利なボーナス遊技状態が開始されるボーナス役を含んだ複数の前記遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
    前記回転開始部材が操作されたことを契機として、前記複数の遊技役の中から当選役を決定するとともに、前記通常の遊技状態と前記ボーナス遊技状態のいずれにおいても、前記ボーナス役を含む複数の遊技役の中から前記当選役を決定可能な当選役決定手段と、
    前記当選役決定手段の決定結果に基づき、前記回胴の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記ボーナス役が前記当選役に決定された状態にて、前記回胴の回転が停止したときに前記ボーナス役に対応するボーナス図柄が停止表示されることで、前記ボーナス遊技状態を開始し、所定の条件が成立することで、該ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技状態実行手段と、
    前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役が前記当選役に決定されたことを当選情報として記憶しておく当選情報記憶手段と、を備え
    前記当選役決定手段は、
    前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されていない場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役と第1の遊技役とを同時に前記当選役に決定可能であり、
    前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されている場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役と第2の遊技役とを同時に前記当選役に決定可能であり、
    前記停止制御手段は、
    前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役および前記第1の遊技役が前記当選役に決定された場合には、前記ボーナス図柄を停止表示させずに前記第1の遊技役に対応する第1図柄を停止表示させ、前記ボーナス遊技状態が終了した後に、前記ボーナス図柄が停止表示可能となるように前記回胴の停止制御を行い、
    前記ボーナス遊技状態中に前記ボーナス役および前記第2の遊技役が前記当選役に決定された場合には、前記ボーナス図柄を停止表示させずに前記第2の遊技役に対応する第2図柄を停止表示させ、前記ボーナス遊技状態が終了した後に、前記ボーナス図柄が停止表示可能となるように前記回胴の停止制御を行う
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    前記当選役決定手段は、
    前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されていない場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役および前記第2の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合を設けずに、前記ボーナス役および前記第1の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合と、前記第1の遊技役だけを単独で前記当選役に決定する場合とを設け、
    前記ボーナス遊技状態中に前記当選情報が記憶されている場合には、該ボーナス遊技状態中に、前記ボーナス役および前記第1の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合と、前記第2の遊技役を単独で前記当選役に決定する場合とを設けずに、前記ボーナス役および前記第2の遊技役を同時に前記当選役に決定する場合を設ける
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の回胴式遊技機において、
    前記当選役決定手段は、前記通常の遊技状態と前記ボーナス遊技状態とで、前記ボーナス役を前記当選役に決定する確率を変化させることなく、前記当選役を決定する
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
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