以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.第1実施例の遊技の概要:
C.第1実施例の回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
C−3.回胴回転停止処理:
D.第1実施例の演出制御処理:
E.第2実施例の遊技の概要:
F.第2実施例の回胴式遊技機の制御内容:
F−1.遊技制御処理:
F−2.遊技状態設定処理:
F−3.回胴回転停止処理:
G.第3実施例
H.変形例
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機1では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「青7のBB役」と呼んで区別する。
本実施例のBB遊技は、BB一般遊技とレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とによって構成されている。ここで、BB一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役(以下、RB役)と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、BB一般遊技でRB役の入賞が成立すると、BB遊技の中でRB遊技が開始される。また、RB遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、RB遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立するか、あるいは所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われると、BB一般遊技へと復帰する。こうしてBB一般遊技とRB遊技とが繰り返されるBB遊技は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。次に、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。そして、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このリプレイの小役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
また、本実施例の遊技機1には、ベルの小役という遊技役が設けられている。ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。尚、詳しくは後述するが、ベルの小役は、BB遊技中に抽選されるものと、BB遊技中以外で抽選されるものとが設定されている。BB遊技中以外に抽選されるベルの小役は、6種類設けられており、各ベルの小役(BB遊技中を含めて7種類のベルの小役)に対しては、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が互いに異ならせて設定されている。各ベルの小役は、自己に対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合に、「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃って入賞が成立する。
また、本実施例の遊技機1には、アシストタイム遊技(AT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、AT遊技中は、上記BB遊技中以外に抽選される各ベルの小役に対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順を、演出表示装置10、スピーカ14等により報知するように設定されている。そのため、AT遊技が開始されると、遊技者はベルの小役が入賞成立する押し順を認識することができ、この押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、ベルの小役の入賞を効率よく成立させることができる。逆に言うと、押し順が報知されない場合は、遊技者は押し順を認識することができず、ベルの小役の入賞を成立させることが困難になる。
また、RB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる増加役には、左回胴20aおよび右回胴20cの図柄が「リプレイ」であり、中回胴20bの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビッグボーナス遊技(BB遊技)や、BB遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中(BB遊技中以外)に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「スイカの小役」に対しては42006〜42200の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スイカの小役に内部当選することを表している。同様に、「チェリーの小役」には42201〜42300の乱数値が設定され、「再遊技役」には42501〜55000の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては42301〜42400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には42401〜42500の乱数値が設定されている。更に、ベルの小役としては、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が互いに異なる「ベルの小役A〜F」が設定されており、「ベルの小役A〜F」のそれぞれに乱数値が設定されている。例えば、押し順「左→中→右」が設定されている「ベルの小役A」に対しては0〜7000の乱数値が設定され、押し順「左→右→中」が設定されている「ベルの小役B」に対しては7001〜14001の乱数値が設定されている。更に、押し順「中→左→右」が設定されている「ベルの小役C」に対しては14002〜21002の乱数値が設定され、押し順「中→右→左」が設定されている「ベルの小役D」に対しては21003〜28003の乱数値が、押し順「右→左→中」が設定された「ベルの小役E」に対しては28004〜35004の乱数値が、そして押し順「右→中→左」が設定された「ベルの小役F」に対しては35005〜42005の乱数値が設定されている。「ベルの小役A〜F」のいずれかに内部当選した場合は、対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されることにより、入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃う。また、55001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
尚、図9に示したように、通常遊技用抽選テーブルには、半分以上の広い乱数範囲に「ベルの小役(ベル小役)」が設定されており、従って、内部抽選処理では、非常に高い確率で「ベルの小役A〜F」の何れかに内部当選する。しかし、上述したように、これらのベル小役には固有の押し順が設定されており、内部当選したベル小役に対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、内部当選したベル小役を入賞成立させることはできない。しかも遊技者は、何れのベル小役に内部当選しているか(従って、どの押し順で押せばベル小役を入賞成立させることができるか)は分からない。このため、非常に高い確率でベル小役に内部当選するものの、多くの場合は、そのベル小役を入賞成立させることができないまま、遊技が進行することになる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ(小役等内部当選フラグ)と、BB役およびRB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されている。また、小役等内部当選フラグに1バイト(8ビット)分の領域が2つ確保され、ボーナス役内部当選フラグに1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図10(a)は、小役等内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、小役等内部当選フラグには1バイト分の領域が2つ確保されており、一方の領域の下位側の4ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら4ビット中の先頭のビットは、スイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはチェリーの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の2つのビットも同様に、それぞれ、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、2つ確保された1バイト分の領域のうちのもう一方は、下位側の7ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられる。これら7ビット中の先頭のビットは、BB遊技中に抽選されるベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。次の6つのビットは、BB遊技中以外に抽選されるベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。これら6つのビットは、先頭のビットから、それぞれベルの小役A、ベルの小役B、ベルの小役C、ベルの小役D、ベルの小役E、ベルの小役Fに内部当選したことを記憶しておくために用いられている。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の3ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら3ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、RB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、サブ制御基板220に対して抽選結果伝達コマンドを出力する(図7のS112)。抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理(S110)で行われた内部抽選の結果(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、演出表示装置10、各種ランプ類12などを用いた特別な演出によって遊技者に内部当選を報知するようになっている。こうした演出はサブ制御基板220によって制御されていることから、主制御基板200は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド(抽選結果伝達コマンド)をサブ制御基板220に向けて出力する。
抽選結果伝達コマンドの出力(S112)を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S114)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S116)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、順序、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、遊技回数計数処理を行う(S118)。前述したように、本実施例のBB遊技の中で開始されるRB遊技は、所定回数の遊技(例えば、12ゲーム)が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がRB遊技であるか否かの判断を行う。そして、RB遊技中であると判断された場合には、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたことによって遊技が1回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
主制御基板200のCPU201は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミング、押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S120:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で何れかのボーナス役(BB役またはRB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役またはRB役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(図8のS122)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S122:yes)、入賞の成立したBB役の種類(「赤7のBB役」あるいは「青7のBB役」の何れであるか)に応じてBB遊技フラグをONに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てOFFに設定する(S124)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB遊技、RB遊技、再遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の4ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら4ビットの先頭のビットが「赤7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、赤7のBB遊技フラグ)に設定されており、その次のビットが「青7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、青7のBB遊技フラグ)に設定されている。S124では、入賞の成立したBB役の種類に応じて、何れかのビットに「1」を設定する。また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもBB遊技へと切り換えるようになっている。そこで、BB遊技フラグをONに設定したら、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定する(すなわち、BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定する)。S124の処理が終了すると、主制御基板200は、サブ制御基板220に向けてBB遊技開始コマンドを出力する(S126)。サブ制御基板220のCPU221はBB遊技開始コマンドを受信することによって、BB遊技が開始されることを把握する。BB遊技開始コマンドを出力(S126)したら、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始する。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(図8のS122:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S122:no)、次に、入賞成立した遊技役がRB役か否かを判断する(S128)。図6を用いて前述したように、RB役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、RB役の入賞が成立したと判断された場合には(S128:yes)、RB遊技フラグをONに設定する(S130)。ここで、RB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とすることを示す遊技状態フラグである。図11に示した遊技状態フラグに用いられる4ビットのうち、先頭から3番目のビットがRB遊技フラグに設定されており、RB遊技フラグをONにする場合には、このビットに「1」を設定する。尚、本実施例の遊技機1では、BB遊技の中でRB遊技が行われることから、RB遊技がONに設定されても、BB遊技フラグはONに設定されたままとなっている。そしてRB遊技フラグ(およびBB遊技フラグ)がONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、RB遊技フラグ(およびBB遊技フラグ)がONになっていることが検出されて、RB遊技が開始される。
これに対して、入賞の成立した遊技役がRB役ではなかった場合には(S128:no)、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S132)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S132:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S134)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理にて遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示したように、遊技状態を示す7ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S132:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS120:yes)、その遊技役は、BB役、RB役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S136)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S138)。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S136の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、入賞回数計数処理を行う(S140)。前述したように、BB遊技の中で行われるRB遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞(例えば、8回入賞)が成立するとBB一般遊技に復帰するようになっている。後述のように本実施例のRB遊技中は、BB役やRB役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、RB遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役(小役または増加役)の入賞が成立した回数(入賞回数)を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がRB遊技であるか否かを判断し、RB遊技中であると判断された場合は、RB遊技中の入賞回数に「1」を加算する処理を行う。一方、RB遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
C−2.遊技状態設定処理 :
以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグ(赤7のBB遊技フラグ、青7のBB遊技フラグの何れか)がONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、BB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS122:yes参照)、入賞の成立したBB役の種類に応じて赤7のBB遊技フラグあるいは青7のBB遊技フラグの何れかがONの状態に設定される(S124参照)。
何れかのBB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S202)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS138)、従って、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S202:yes)、BB遊技フラグおよびRB遊技フラグをOFFに設定する(S204)。図11を用いて前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態がBB遊技である場合にONに設定されるフラグである。また、RB遊技フラグは、BB遊技中にRB遊技が発生した場合にONに設定されるフラグである。S204では、BB遊技の終了条件が成立したことに伴って、BB遊技を終了させるべくBB遊技フラグをOFFに設定するとともに、そのBB遊技中にRB遊技が行われていた場合を考慮して、念のためにRB遊技フラグもOFFに設定している。そして、主制御基板200は、サブ制御基板220に向けてBB遊技の終了コマンドを出力する(S206)。サブ制御基板220のCPU221は、BB遊技の終了コマンドを受信することによって、BB遊技が終了したことを把握する。
一方、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は(S202:no)、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S208)。前述した遊技制御処理で説明したように、RB遊技フラグは、BB遊技中にRB役の入賞が成立すると(図8のS128:yes)、ONに設定されるフラグである(S130)。判断の結果、RB遊技フラグがONに設定されていない場合は(S208:no)、BB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S214)。前述したように、本実施例のBB遊技は、BB一般遊技とRB遊技とによって構成されており、RB遊技フラグがONに設定されていないことから、現在の遊技状態はBB一般遊技であると判断して、BB一般遊技用の抽選テーブルを選択するのである。
図13は、BB一般遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図13(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図13(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB一般遊技用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに対して、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役」、「ベルの小役A〜F」の遊技役が設定されておらず、また、通常遊技用抽選テーブルに設定されていなかった「RB役」、「ベルの小役」が設定されている。更に、BB一般遊技用抽選テーブルに設定されている「ベルの小役」には、通常遊技用抽選テーブルの「ベルの小役A〜F」とは異なり、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順は設定されていない。すなわち、BB一般遊技では、「ベルの小役」は回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順とは関係なく入賞を成立させることができる遊技役である。また、「RB役」には7301〜20300の乱数値が設定され、他の遊技役より高い当選確率となっている。従って、BB一般遊技では、比較的高い確率でRB役に内部当選することになり、そしてRB役に対応する図柄組合せ(図6参照)が揃うと、RB役の入賞が成立したと判断されて(図8のS128:yes)、RB遊技フラグがONに設定される(S130)。その結果、次回に行われる遊技状態設定処理のS208の判断では、RB遊技フラグがONに設定されている(S208:yes)と判断されることになる。
こうして、RB遊技フラグがONに設定されていることが確認されると(S208:yes)、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後(S210)、RB遊技の終了条件が満たされていない場合は(S210:no)、RB遊技用抽選テーブルを選択する(S216)。ここで、本実施例の遊技機1では、RB遊技の終了条件として、RB遊技開始後の遊技役の入賞成立回数が所定回数(例えば、8回)に達すること、あるいは、RB遊技開始から所定回数(例えば、12ゲーム)の遊技が行われることの2つの終了条件が設定されており、何れか一方の条件が成立すると、RB遊技の終了条件が成立したと判断される。図7および図8を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技制御処理において、3つの回胴が停止表示されて何らかの図柄組合せが得られる度に、遊技回数を計数するとともに(図7のS118)、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される度に入賞回数を計数している(図8のS140)。従って、主制御基板200のCPU201は、RB遊技を開始してからの遊技回数が所定回数に達するか、あるいは入賞成立回数が所定回数に達すると、直ちにこれを検出して、RB遊技の終了条件が成立したことを検出することが可能である。
図14は、RB遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図14(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB一般遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図14のRB遊技用抽選テーブルも、BB一般遊技用抽選テーブルと同様に、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役」、「ベルの小役A〜F」の遊技役は設定されていない。しかし、RB遊技用抽選テーブルでは、BB一般遊技用抽選テーブルで「RB役」に設定されていた乱数範囲の全てと、「ハズレ」に設定されていた乱数範囲の一部とに「増加役」が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、RB遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
これに対して、S210の判断で、RB遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は(S210:yes)、RB遊技を終了するべく、RB遊技フラグをOFFに設定した後(S212)、図13を用いて前述したBB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S214)。その結果、RB遊技を終了すると、前述したBB一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合(S200:yes)について説明した。これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていなかった場合(S200:no)、あるいはBB遊技フラグがONに設定されていたが、BB遊技の終了条件が成立して、BB遊技フラグおよびRB遊技フラグがOFFに設定されるとともに(S204)BB遊技の終了コマンドを出力した場合(S206)は、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する(S218)。その結果、前述した通常遊技状態での遊技が行われることになる。
以上に説明したように、図12に示した遊技状態設定処理では、BB遊技フラグがONに設定されており(S200:yes)、BB遊技の終了条件が成立していない場合は(S202:no)、BB一般遊技用抽選テーブル又はRB遊技用抽選テーブルを選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていない場合(S200:no)、又はBB遊技フラグがONに設定されていたが(S200:yes)、BB遊技の終了条件が成立している場合は(S202:yes)、通常遊技用の抽選テーブルを選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理(S100)では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させる必要がある。また、内部抽選で当選した遊技役が「ベルの小役A〜F」の場合に入賞が成立するためには、各ベルの小役A〜Fに対応した押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して、回胴20a,20b,20cを停止させる必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃う位置で偶然に回胴20a,20b,20cが停止するようなことがあってはならない。このように回胴20a,20b,20cは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、有効な入賞ライン、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて(「ベルの小役A〜F」が内部当選している場合は回胴停止ボタンが操作された順序にも応じて)適切な位置で回胴20a,20b,20cを停止させる処理が必要となる。以下では、回胴20a,20b,20cの回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)の内容について詳しく説明する。
C−3.回胴回転停止処理 :
図15は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS116)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S300)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS300では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカの小役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカの小役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを抽出すると、無効期間中における回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作情報の出力処理(無効期間中の操作情報出力処理)を行う(S302)。ここで、無効期間とは、回胴20a,20b,20cの回転を開始させた後における回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても回胴20a,20b,20cを停止させない(回胴停止ボタンの操作を有効化する(図15のS304)までの)期間である。無効期間中の操作情報出力処理の詳細については後述するが、この処理では、主制御基板200は、無効期間中における回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作情報を、サブ制御基板220に向けて出力する処理を行う。また、この処理では、無効期間が経過するまで次の処理に移行せず待機する処理を行う。
無効期間中の操作情報出力処理を終了すると、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S304)。次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S306)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S306:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S306:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S308)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S310)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S312)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、主制御基板200は、有効期間における回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作情報を、サブ制御基板220に向けて出力する(S314)。ここで、有効期間とは、無効期間に続く期間であり、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると回胴を停止させる期間である。ここで出力される操作情報には、S306にて操作されたと判断された回胴停止ボタンを特定する情報、および回胴停止ボタンの操作が有効期間中に行われたことを示す情報が含まれている。
次に、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S316)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S316:no)、S306の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S316:yes)、図15の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図16は、無効期間中の操作情報出力処理の流れを示したフローチャートである。この処理は、上述した回動回転停止処理(S116)の中で行われる処理である。無効期間中の操作情報出力処理を開始すると、先ず、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S400)。ここで、回胴20a,20b,20cの回転を開始させてから回転速度が所定値に達するまでの期間は、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されても回胴20a,20b,20cを停止させない無効期間となっている。すなわち、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したと判断されるまでは(S400:yes)、以下で説明する処理を繰り返すことにより無効期間中の操作情報出力処理を終了せず、回胴停止ボタンの操作を有効化する処理(図15のS304)を行わないようにしている。上述したように無効期間中の操作情報送信処理(図16)は、回胴20a,20b,20cを回転させて(図7のS114)、回胴回転停止処理(S116)を開始すると直ぐに行われる処理である(図15のS302)。このため、図16の無効期間中の操作情報送信処理を開始した直後は、回胴20a,20b,20cの回転速度が上昇中であり、未だ所定値(所定回転速度)には達していないと判断される(S400:no)。但し、回胴20a,20b,20cが所定回転速度に達していない場合でも、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することは起こり得る。そこで、本実施例の遊技機1では、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達していないと判断された場合であっても(S400:no)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作有無を検出可能にしておき、無効期間中にいずれかの回胴停止ボタンが操作されたか否かを判断する(S402)。
その結果、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されていなかった場合は(S402:no)、再び先頭に戻って、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S400)。これに対して、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されていた場合は(S402:yes)、無効期間中の操作情報を出力する(S404)。すなわち、図15を用いて前述したように、無効期間中の操作情報出力処理(S302)は、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する前に行われるにも拘わらず、何れかの回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンを特定する情報を、サブ制御基板220に向けて出力しておくのである。また、このとき出力される操作情報(無効期間中の操作情報)には、回胴停止ボタンの操作が無効期間中に行われたことを示す情報も含まれている。そして、このような無効期間中の操作情報を出力したら(S404)、再び先頭に戻って、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S400)。尚、無効期間中に回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作された場合でも、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が有効化されていないので(図15のS302、S304を参照のこと)、操作に応じて回胴20a,20b,20cが停止することはない。
図16の無効期間中の操作情報送信処理では、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達するまで(S400:yes)、こうした処理を繰り返す。そして、回転速度が所定値に達したら(S400:yes)、図16の無効期間中の操作情報出力処理を終了して、図15の回胴回転処理に復帰した後、回胴停止ボタン38a,38b,38の操作を有効化する(図15のS304)。
次に、上述した回胴回転停止処理(図15)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S312)の内容について説明する。
図17は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S500)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S500:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図15のS300)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図15のS310)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S502)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図18は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図18では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図16のS400:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図18に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図19に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図18の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図19では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図18)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S504)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S506)、図17の回胴停止制御処理を一旦終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図20は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図17のS506では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図17のS500:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S500:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S508)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S508:yes)、S506で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図15のS310)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S510)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S512)、図17の回胴停止制御処理を一旦終了して、図15の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S508:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させるにあたっては、ベルの小役A〜Fに内部当選しているか否かを判断する(S514)。ここで、BB遊技中に抽選されるベルの小役とBB遊技中以外で抽選されるベルの小役A〜Fは、互いに同じ第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。これらの停止テーブルは、「ベル」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って停止表示するように設定されている。従って、そのまま上記停止テーブルを参照して第3回胴を停止させると、ベルの小役A〜Fが内部当選していたとしても回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順に関係なく、「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に揃って停止表示されてしまう。図9を用いて前述したように、ベルの小役A〜Fは、対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り入賞を成立させることができない特殊な遊技役となっている。これに対して、その他の遊技役には押し順が設定されていない。従って、内部当選した遊技役がベルの小役A〜Fであった場合には、その他の遊技役が内部当選した場合と同様に扱って回胴20a,20b,20cを停止させることはできない。少なくとも、ベルの小役A〜Fに内部当選していても、押し順が正しくない場合には、「ベル」の図柄組合せが揃わないようにしておく必要がある。そこで、第3回胴を停止させるに際しては、内部当選した遊技役がベルの小役A〜Fであるか否かを判断して(S514)、ベルの小役A〜Fと、その他の遊技役とで、第3回胴を停止させる処理を異ならせている。そして、ベルの小役A〜Fに内部当選している場合は(S514:yes)、ベルの小役A〜F用の第3回胴の停止処理(ベル小役A〜F用停止処理)を行う(S520)。ベル小役A〜F用停止処理では、詳しくは後述するが、ベルの小役A〜Fに設定された押し順(図9参照)どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38が操作されれば入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃った図柄組合せが停止表示されるように第3回胴を停止させ、そうでなければ何れの遊技役にも対応していない図柄組合せ(ハズレ)を停止表示させる処理を行う。ベルの小役A〜F用処理を行ったら(S520)、図17の回胴停止制御処理を終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、ベルの小役A〜Fに内部当選していない場合は(S514:no)、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図15のS310)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S516)。第2停止テーブルには、図18に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S518)、図17の回胴停止制御処理を終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。
図21は、回胴停止制御処理の中で実行されるベル小役A〜F用停止処理の流れを示したフローチャートである。ベル小役A〜F用停止処理を開始すると、先ず初めに、第2回胴までの操作順は内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致しているか否かの判断を行う(S600)。ここで、主制御基板200のRAM203には、回胴停止ボタンの操作を有効化した後に(図15のS304)操作されたと判断した(図15のS306:yes)回胴停止ボタンの操作順が記憶されている。主制御基板200のCPU201は、このRAM203に記憶している内容から第2回胴までの操作順を把握し、内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致しているか否かの判断を行う。
その結果、第2回胴までの操作順が、内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致していると判断した場合は(S600:yes)、入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃った組合せが停止表示されるように第2停止テーブルを参照することにより、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図15のS310)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S602)。これに対して、第2回胴までの操作順が内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致していないと判定した場合は(S600:no)、停止テーブルを第2停止テーブルからハズレ用テーブルに差し替える。そして、差し替えたハズレ用テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図15のS310)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S602)。ハズレ用テーブルは、何れの遊技役に対応する図柄の組合せも入賞ライン上に停止表示されないように設定されている。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S606)、図21のベル小役A〜F用停止処理および図17の回胴停止制御処理を終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。また、ベルの小役A〜Fに内部当選している場合には、第3回胴を停止させるにあたって、第2回胴までの回胴停止ボタンの操作順が判断され、内部当選しているベルの小役A〜Fに対応する押し順と一致していれば、入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃うように第3回胴を停止させ、逆に、対応する押し順と一致しなければ、入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃わないように第3回胴を停止させる(外れ図柄組合せを停止表示する)。そして、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し(図7のS120)、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S120:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり(図8のS122〜S134)、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後(S136〜S140)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
以上では、主制御基板200が遊技を進行させるために実行する様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図4を用いて前述したように、主制御基板200は、サブ制御基板220とデータをやり取り可能に接続されており、図7および図8に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて種々の演出を行っている。
また、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板220によって制御されるAT遊技が設けられている。AT遊技はBB遊技終了後に開始され、AT遊技中は、押し順が設定された遊技役(ベルの小役A〜F)に内部当選すると、遊技者がその遊技役の入賞を成立させ易くするために、その押し順を報知する演出が行われるようになっている。AT遊技は、BB遊技終了後の遊技回数が100回に到達した場合、又は新たにBB遊技が開始される場合に終了するが、その他、報知された押し順通りに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなかった場合にも、遊技者へのペナルティとして終了する。以下では、サブ制御基板220が上述のような演出などを制御するために行う処理(演出制御処理)の内容について詳しく説明する。
D.演出制御処理 :
図22は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220が実行する演出制御処理の流れを示すフローチャートである。サブ制御基板220は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板からコマンドを受け取ったか否かを確認する(S700)。サブ制御基板220が行う制御は、基本的には主制御基板200から出力されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には(S700:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
そして、コマンドを受け取ったら(S700:yes)、そのコマンドがBB遊技開始コマンドか否かを判断する(S702)。コマンドがBB遊技開始コマンドである場合は(S702:yes)、ATフラグをOFFに設定して(S703)、BB遊技用の演出を開始する(S704)。すなわち、BB遊技が開始される場合は、AT遊技中であってもAT遊技を終了するべく、ATフラグをOFFに設定するのである。ATフラグは、AT遊技開始時にONに設定されて、AT遊技終了時にOFFに設定されるフラグであり、サブ制御基板220に搭載されているRAM223にその記憶領域が確保されている。またBB遊技用の演出は、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより行われる。BB遊技用の演出を開始すると(S704)、S700の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
受け取ったコマンドがBB遊技開始コマンドではなかった場合は(S702:no)、そのコマンドがBB遊技終了コマンドか否かを判断する(S706)。コマンドがBB遊技終了コマンドである場合は(S706:yes)、BB遊技用の演出を終了する(S708)。すなわち、主制御基板200からBB遊技終了コマンドを受け取ったと言うことは、それ以前に、BB遊技開始コマンドを受け取って(S702:yes)、BB遊技用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板200からBB遊技終了コマンドを受け取ったら(S706:yes)、実行中のBB遊技用の演出を終了する(S708)。そして、BB遊技用の演出を終了すると、AT遊技を開始するためにATフラグをONに設定するとともに(S710)、ATカウンタに100を設定する(S712)。ATカウンタはAT遊技の終了契機を判断するために設定されるものであり、サブ制御基板220に搭載されているRAM223にその記憶領域が確保されている。ATカウンタについては、後に詳しく説明する。
一方、受け取ったコマンドがBB遊技終了コマンドではなかった場合は(S706:no)、そのコマンドが抽選結果伝達コマンドか否かを判断する(S714)。受け取ったコマンドが抽選結果伝達コマンドではなかった場合は(S714:no)、処理の先頭に戻って、コマンドを受信したか否かを判断する(S700)。そして、コマンドを受け取っていなければ、次のコマンドを受信するまで待機する。受け取ったコマンドが抽選結果伝達コマンドであった場合は(S714:yes)、ATフラグがONか否か、すなわちAT遊技中か否かを判断する(S716)。AT遊技中でない場合は(S716:no)、S700の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
その結果、AT遊技中である場合は(S716:yes)、抽選結果伝達コマンドの内容に基づきベルの小役A〜Fのいずれかに内部当選しているか否かを判断する(S718)。そして、ベルの小役A〜Fのいずれかに内部当選してれば(S718:yes)、そのベルの小役に対応する押し順を、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて報知する(S720)。尚、ベルの小役A〜Fに対応する押し順は、ベルの小役A〜Fに対応させて、サブ制御基板220に搭載されているROM222に予め記憶されている。
ベルの小役A〜Fに対応する押し順が報知されると、遊技者は、ベルの小役A〜Fに対応する押し順を認識することができ、その押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、効率的にベルの小役A〜Fの入賞を成立させることができる。従って、AT遊技中は、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。この点について若干補足して説明する。BB遊技終了後のAT遊技中に参照される抽選テーブルには、図9を用いて前述したように、半分以上の高い確率で、ベルの小役A〜Fの何れかに内部当選する。しかし、これらベルの小役A〜Fには固有の押し順が設定されており、回胴停止ボタン38a,38b,38cを正しい押し順で操作しない限り、内部当選したベルの小役A〜Fを入賞成立させることはできない。そして遊技者は、正しい押し順はおろか、ベルの小役A〜Fに内部当選したことも分からないので、AT遊技中ではない通常の遊技状態では、内部当選したベルの小役A〜Fを、ほとんど入賞成立させることができない(外れ図柄組合せを停止表示する)。ところが、AT遊技になると、内部当選したベルの小役A〜Fに対応する押し順が報知されるので、半分以上の高い確率で内部当選するベルの小役A〜Fを、ほとんど全て入賞成立させることが可能となり、その結果、多量の遊技メダルを獲得することが可能となるのである。尚、ベルの小役A〜Fに対応する押し順(回胴停止順序)の報知は、回胴を停止させるべき順序に関する情報の報知に対応している。また、この報知は、演出制御処理の中で抽選結果伝達コマンドを受信した直後に開始されている。また、抽選伝達コマンドを受信した直後の期間は、スタートレバー36が操作された直後の無効期間である。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「停止順序報知演出実行手段」に対応するものとなっている。
ベルの小役A〜Fのいずれかに対応する押し順を報知するか(S720)、またはベルの小役A〜Fのいずれにも内部当選していないと判断すると(S718:no)、ATカウンタから「1」を減算する処理を行う(S722)。前述したようにATカウンタとは、AT遊技の終了契機を判断するために設定されるカウンタである。そして、ATカウンタが「0」であるか否かの判断を行って(S724)、ATカウンタが「0」である場合は(S724:yes)、AT遊技を終了させるためにATフラグをOFFに設定する(S726)。すなわち、AT遊技中は(S716:yes)、抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(遊技1回毎に)(S714:yes)、AT遊技開始時に「100」に設定された(S712)ATカウンタから「1」を減算していき(S722)、ATカウンタが「0」になったら(S724:yes)、ATフラグをOFFに設定する(S726)。この結果、AT遊技が開始された後、ATカウンタに設定された値(ここでは100)と同じ回数の遊技が行われると、AT遊技が終了することになる。
ATカウンタが「0」でない場合(S724:no)、すなわちAT遊技を継続させる場合は、ベルの小役A〜Fのいずれかに内部当選しているか否かの判断を行う(S728)。その結果、ベルの小役A〜Fのいずれかに内部当選していない場合は(S728:no)、先頭の処理(S700)に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。一方、ベルの小役A〜Fのいずれかに内部当選している場合は(S728:yes)、AT遊技中にベルの小役A〜Fに内部当選したことになるので、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作情報に対応する処理(操作情報対応処理)を行う(S730)。詳しくは後述するが、操作情報対応処理は、S720で遊技者に対して報知された押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断して、その押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作されていない場合は、ペナルティとしてAT遊技を終了させるための処理である。
図23は、本実施例の遊技機1が行う操作情報対応処理を示すフローチャートである。この処理は、図22に示した演出制御処理の中で、AT遊技中にベルの小役A〜Fの何れかに内部当選したと判断された後に(S728:yes)、実行される処理である。操作情報対応処理を開始すると、先ず初めにサブ制御基板220のCPU221は、操作情報を受信したか否かの判断を行う(S800)。この操作情報とは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す情報である。図7を用いて前述したように、主制御基板200では、内部抽選処理を行って(S110)、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に出力すると(S112)、図15に示した回胴回転停止処理を開始し、その回胴回転停止処理では、無効期間中の操作情報、あるいは有効期間中の操作情報をサブ制御基板220に向かって出力する(図16のS404、図15のS314を参照のこと)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、AT遊技中にベルの小役A〜Fの何れかに内部当選したと判断して(図22のS728:yes)、図23の操作情報対応処理を開始すると、やがて主制御基板200から、無効期間中の操作情報あるいは有効期間中の操作情報を受け取ることができる。
その結果、主制御基板200から操作情報を受信したと判断したら(S800:yes)、今度は、受け取った操作情報が、有効期間中の操作情報か否かを判断する(S802)。図15および図16を用いて前述したように、主制御基板200から出力される操作情報には、操作した回胴停止ボタンを特定できる情報、およびその回胴停止ボタンを操作した期間が有効期間中か無効期間中かを特定できる情報が含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った操作情報が、有効期間中の操作情報か否かを直ちに判断することができる。
受け取った操作情報が、有効期間中の操作情報ではなかった場合は(S802:no)、この操作情報を無効期間中の操作情報として、サブ制御基板220のRAM223に記憶した後(S804)、再び処理の先頭に戻って、主制御基板200からの操作情報を受信したか否かを判断する(S800)。そして、操作情報を受け取ったら(S800:yes)、その操作情報が有効期間中の操作情報か否かを判断し(S802)、有効期間中の操作情報でなかった場合には(S802:no)、再び処理の先頭に戻った後、有効期間中の操作情報を受け取るまで(すなわち、S802で「yes」と判断されるまで)、上述した処理を繰り返す。また、無効期間中の操作情報を複数受信した場合には、受信した順序を把握できるような態様で、RAM223に記憶する。また、こうして記憶された操作情報は、次に抽選結果伝達コマンドを受信すると消去される。従って、RAM223には1回の遊技に対応する操作情報が累積して記憶される。
一方、受信した操作情報が有効期間中の操作情報である場合は、この操作情報を有効期間中の操作情報としてRAM223に記憶する(S806)。尚、主制御基板200から初めて受信した操作情報が有効期間中の操作情報であった場合には、無効期間中の操作情報を記憶することなく、直ちに有効期間中の操作情報として記憶することになる。尚、RAM223は、無効期間中の操作情報(停止操作)と、有効期間中の操作情報(停止操作)を区別した状態で記憶しているので、本発明における「停止操作記憶手段」に対応する。
こうして有効期間中の操作情報を記憶したら(S806)、次に、RAM223に記憶されている有効期間中の操作情報が3つに達したか否かを判断する(S808)。すなわち、RAM223に記憶されている有効期間中の操作情報は遊技回毎にクリアされるものなので、1遊技回においてRAM223に記憶されている有効期間中の操作情報が3つに達したか否かを判断することにより、3つの回胴20a,20b,20cの全てが停止されたか否かを判断することができる。有効期間中の操作情報が3つに達していない場合は(S808:no)、先頭の処理(ステップS800)に戻って、操作情報を受信するまで待機し、受信したら続く上述した一連の処理を実行する。
こうした処理を繰り返すうちに、有効期間中の操作情報が3つに達したら(S808:yes)、RAM223に累積記憶された有効期間中の操作情報の順序と、報知した押し順(図22のS720)とを比較する(S810)。比較の結果、一致していれば操作情報対応処理を終了して(S812:yes)、図22に示した演出制御処理に復帰する。これに対して、一致していなかった場合は(S812:no)、無効期間中の操作情報を記憶しているか否かを判断する(S814)。そして、無効期間中の操作情報を記憶している場合は(S814:yes)、今度は、無効期間中の操作情報も含めた操作情報と、報知した押し順とを比較する(S816)。この処理について、具体例を用いて説明する。
図24は、報知される押し順と、無効期間および有効期間における回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作タイミングとを例示した図である。図24(a)は、演出制御処理の中で報知される押し順(図22のS720)の一例を示したものであり、「中」の回胴停止ボタン38b→「左」の回胴停止ボタン38a→「右」の回胴停止ボタン38cの押し順を報知するものである。尚、この押し順により入賞成立するのはベルの小役Cであり(図9(a)参照)、サブ制御基板220は、このベルの小役Cに内部当選していることを抽選結果伝達コマンドに基づいて把握する。
また、図24(b)〜(i)は、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作タイミングのパターン例を示した図である。図24(b)〜(i)において、横軸は回胴20a,20b,20cが回転を開始してからの時間の経過を示すものであり、マルで囲まれた「左」「中」「右」が記されている箇所は遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したタイミングを示している。サブ制御基板220は、このタイミングに対応する操作情報を主制御基板200から受け取ることにより、回胴停止ボタン38a,38b,38cへの操作状況を把握する。尚、前述したように、図24に示す無効期間は、回胴が回転を開始してからの一定の期間であり、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されても回胴を停止させない期間である。また、有効期間は、無効期間に続く期間であり、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると回胴を停止させる期間である。
先ず初めに、図24(b)に示した場合について説明する。この場合は、図中に一点鎖線の長方形で囲って表したように、有効期間中に操作された回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順は、「中」→「左」→「右」である。図23を用いて前述したように、操作情報対応処理では、遊技者に報知した押し順を、無効期間中を含めた操作情報と比較する前に、有効期間中の操作情報と比較するから(S810)、図24(b)に示した場合は、押し順が一致すると判断して(S812:yes)、操作情報対応処理を終了する。従って、この場合は、無効期間中も含めた操作情報と、報知した押し順とを比較する処理(S816)が行われることはない。
図24(c)に示した例についても同様に、一点鎖線の長方形で囲って表したように、有効期間中に操作された回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順は、「中」→「左」→「右」である。この例では、無効期間中の操作情報が存在するが、有効期間中の1つめの操作情報(「中」)と押し順とが一致しているので、無効期間中も含めた操作情報と、報知した押し順とを比較する処理(S816)が行われることはない。
これに対して、図24(d)に示した場合は、一点鎖線の長方形内に示されているように、有効期間中に押された回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順は、「左」→「右」→「中」であって、遊技者に報知した押し順とは一致していない。従って、図23の操作情報対応処理では、有効期間中の押し順と、報知した押し順とが一致しないと判断されて(S812:no)、無効期間中も含めた操作情報との比較を行う(S816)。この比較に際しては、実線の楕円で囲って表したように、無効期間中も含めた4つの操作情報(無効期間中が1つと、有効期間中が3つ)の先頭から3つの操作情報を取得する。そして、取得した3つの操作情報を、遊技者に報知した押し順と比較する。図24(d)に示した例では、「中」→「左」→「右」の押し順と、遊技者に報知した押し順とを比較することになる。この場合は、無効期間中も含めた操作情報は、報知した押し順と一致することになり、ATフラグをOFFに設定する(AT遊技の終了)という「不利益」を遊技者に与える処理(S820)が行われることはない。
また、図24(e)には、無効期間中の操作情報として2つの情報が記憶されている場合が例示されている。この場合も、一定鎖線の長方形で囲った有効期間中の押し順は、遊技者に報知した押し順とは一致しない(S812:no)。そこで、無効期間を含めて先頭から3つの操作情報の押し順と、報知した押し順とを比較する(S816)。ちなみに、この場合も、図中に楕円で囲って示されているように、無効期間を含めた操作情報の押し順は、報知した押し順と一致することになり、ATフラグをOFFに設定する(AT遊技の終了)という「不利益」を遊技者に与える処理(S820)が行われることはない。
一方、図24(f)に示した場合は、有効期間中に押された回胴停止ボタン38a,38b,38cは、「左」→「中」→「右」であり、遊技者に報知した押し順とは一致していない(S812:no)。また、無効期間中の操作情報も記憶されていないので、遊技者に報知した押し順と無効期間中を含めた操作情報とを比較することはない(S814:no)。
また、図24(g)〜(i)に示した場合は、一点鎖線の長方形内に示されているように、有効期間中に押された回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順と、遊技者に報知した押し順とは一致していない。従って、図23の操作情報対応処理では、有効期間中の押し順と、報知した押し順とが一致しないと判断されて(S812:no)、無効期間中も含めた操作情報との比較を行う(S816)。この比較に際しては、実線の楕円で囲って表したように、無効期間中も含めた4つの操作情報(無効期間中が1つと、有効期間中が3つ)の先頭から3つの操作情報を取得する。そして、取得した3つの操作情報を、遊技者に報知した押し順と比較する。図24(g)〜(i)に示した例では、いずれも実線の楕円で囲まれた操作情報は「中」→「左」→「右」ではないので、報知した押し順と一致しない。このため、これらの場合は、ATフラグをOFFに設定する(AT遊技の終了)という「不利益」を遊技者に与える処理(S820)が行われることとなる。
尚、S808の処理は、有効期間中の操作情報(操作順序)と報知した押し順(回胴停止順序)とを比較する処理となっている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「順序判定手段」の「第1順序比較手段」と対応している。また、S816の処理は、無効期間中も含めた操作情報(操作順序)と報知した押し順(回胴停止順序)とを比較する処理となっている。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「順序判定手段」の「第2順序比較手段」と対応している。
以上に説明したように、図23の操作情報対応処理では、有効期間中の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致しないと判断されると(S812:no)、無効期間中の操作情報が記憶されているか否かを判断し(S814)、無効期間中の操作情報が記憶されている場合には(S814:yes)、その無効期間中の操作情報も含めて、報知した押し順と比較する処理を行う(S816)。その結果、押し順が一致すると判断された場合は(S818:yes)、そのまま、図23の操作情報対応処理を終了して、図22の演出制御処理に復帰する。これに対して、無効期間中も含めた操作情報が、遊技者に報知した押し順と一致しないと判断された場合は(S818:no)、ATフラグをOFFにする(S820)。前述したように、ATフラグとはAT遊技を行うか否かを示すフラグである。従って、無効期間中も含めた操作情報の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致しなかった場合には(S818:no)、ATフラグがOFFにされて、AT遊技が終了してしまうことになる。そして、ATフラグがOFFにされたことに伴って(S820)、AT遊技中にカウントダウンされるATカウンタを「0」に設定した後(S822)、図23の操作情報対応処理を終了して、図22の演出制御処理に復帰する。尚、S816、S818:yesの処理は、無効期間中の操作情報も含めた操作情報が、停止順序報知演出に従うか否かを判定し、従っていれば、ATフラグをOFFに設定しない(AT遊技を終了させない)という、有効期間中の操作順序が停止順序報知演出に従っている場合と同等の遊技条件を付与する処理となっている。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「遊技条件付与手段」と対応している。
図24に示した例では、図24(b)〜(e)の場合は、ATフラグがOFFにされることなく(従って、AT遊技を継続したまま)、図23の操作情報対応処理を終了する。これに対して、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が、図24(f)〜(i)に例示した押し順であった場合には、ATフラグがOFFにされて、AT遊技が終了してしまうことになる。
以上では、有効期間中の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致していないが(図23のS812:no)、無効期間中の操作情報が記憶されていた場合(S814:yes)に行われる処理について説明した。しかし、図24の(f)に例示したような無効期間中の操作情報が記憶されていなかった場合は(S814:no)、こうした処理を行うことなく、直ちにATフラグをOFFにし(S820)、ATカウンタを「0」に設定した後(S822)、図23の操作情報対応処理を終了して、図22の演出制御処理に復帰する。
そして、AT遊技を終了させるための処理が行われた場合は(ATフラグをOFFにした場合は(S820))、演出制御処理におけるS716にて否定判断をされるため、ベルの小役A〜Fのいずれかに内部当選していても、そのベルの小役に対応する押し順が報知されない(S718およびS720の処理が行われない)。
以上に説明したように、有効期間中における回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序と報知した押し順が一致した場合、すなわち、有効期間中に報知された押し順通りに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して、回胴20a,20b,20cを報知された押し順に対応する順序で停止させた場合には、AT遊技を終了させるための処理が行われずAT遊技を継続させることができる。また、無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン38a,38b,38c操作順序と報知した押し順が一致した場合も、AT遊技を終了させるための処理が行われずAT遊技を継続させることができる。
従って、遊技者が、未だ無効期間中であるのにもかかわらず回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を開始してしまい、結果として回胴20a,20b,20cを報知された押し順どおりに停止させることができなくても、無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序と報知した押し順が一致すればAT遊技を継続させることができる。すなわち、遊技者は、報知された押し順を無視したのではなく、報知された押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したが、その操作タイミングを誤っただけである可能性が高い。このような遊技者がAT遊技の終了という不利益を被ることを抑制することができる。
一方、有効期間中における回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序と報知した押し順が一致せず、かつ無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序と報知した押し順も一致しない場合は、ペナルティとしてAT遊技を終了させるための処理が行われる。AT遊技が終了すると押し順が入賞成立するための条件の遊技役に内部当選しても、その押し順が報知されない。従って、遊技者は押し順を認識することができず、その遊技役の入賞を成立させることが困難になるという不利益を被ることとなる。
以上により、回胴停止ボタン38a,38b,38cを報知された押し順どおりに操作して遊技役の入賞を成立させるという遊技性を確保しながらも、操作タイミングを誤った遊技者が不利益を被ってしまうのを抑制することが可能となる。
E.第2実施例の遊技の概要 :
上述した第1実施例では、遊技者が報知された押し順通りに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなかった場合には、遊技者に対するペナルティとして、サブ制御基板220によって実行されるAT遊技状態が終了するものとして説明した。しかし、遊技者に対するペナルティとしては、AT遊技の終了に限られるものではなく、例えば、主制御基板200によって実行されるRT遊技(再遊技役が高確率で入賞成立する遊技状態)が終了するようにしても良い。以下では、このような第2実施例について、第1実施例との相違点を中心として説明するが、理解の便宜を図るため、先ず初めに、第2実施例における遊技の概要について簡単に説明しておく。
図25は、第2実施例において設定されている遊技役の種類を、入賞を成立させる図柄組合せ、遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6を用いて前述した第1実施例とは異なって、第2実施例では、「再遊技役A」、「再遊技役B」の2つの再遊技役が設けられている。再遊技役Aには、第1実施例の「再遊技役」と同様に、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役Bには、再遊技役Aの図柄組合せに対して、右回胴20cの図柄が「ベル」に変更された図柄組合せが設定されている。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、第1実施例の再遊技役の特典と同じく、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。
また、詳しくは後述するが、第2実施例では、RT遊技(リプレイタイム遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられている。RT遊技は、BB遊技が終了されると開始され、所定回数の遊技(例えば、100ゲーム)が行われると終了するように設定されている。RT遊技中は、通常遊技中に比べて非常に高い確率で再遊技役Aの入賞が成立するように設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役Aの入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
また、RT遊技中は、通常遊技中には成立することのない再遊技役Bの入賞が所定の確率で成立するように設定されている。再遊技役Bは、回胴停止ボタン38a,38b,38cを所定の順序で操作しておけば、入賞が成立しないように設定されており、再遊技役Bが成立するとRT遊技が終了するように設定されている。また、再遊技役Bが内部当選すると、演出表示装置10、スピーカ14等によりその旨を報知するように設定されている。そのため、遊技者は、再遊技役Bが内部当選したことが報知されると、再遊技役Bの入賞成立を回避するように回胴停止ボタン38a,38b,38cを所定の押し順で操作して、RT遊技を継続させようとする。これに対して、再遊技役Bの内部当選が報知されたにも拘わらず、遊技者が所定の押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなかった場合には、遊技者に対するペナルティとしてRT遊技が終了してしまう。しかし、正しい押し順で操作したにも拘わらず、初めの方の操作が無効期間中に行われたため、結果として正しい押し順で操作できなくなった場合にもRT遊技を終了してしまうのでは、遊技者にとってあまりに酷である。そして、そのような事態が生じると、遊技者が遊技に対する興趣を冷ましてしまう事も起こり得る。そこで、第2実施例の遊技機1においても、このような遊技者を救済する事が可能となっている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
F.第2実施例の回胴式遊技機の制御内容 :
F−1.遊技制御処理 :
上述したように第2実施例の遊技機1には、第1実施例の遊技機1には存在しないRT遊技という特殊な遊技状態が設けられている。このことと対応して、第2実施例の遊技制御処理の中で行われる実際の処理内容は、図7および図8を用いて前述した第1実施例の遊技制御処理と種々の点で相違している。しかし、形式上は、第1実施例の遊技制御処理と違うところはない。そこで以下では、第1実施例の遊技制御処理を示した図7および図8を流用しながら、第2実施例の遊技制御処理について説明する。
第2実施例の遊技制御処理においても、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行う(図7のS100相当)。詳細は後述するが、第1実施例と同じく第2実施例においても、BB遊技やRB遊技といった特殊な遊技状態が設けられており、これらの遊技状態は、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類などが異なっている。第2実施例においても、遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。尚、第2実施例においては、特殊な遊技状態として、前述したRT遊技も設けられており、このことと対応して、第2実施例の遊技状態設定処理と第1実施例の遊技状態設定処理とでは、具体的な内容が若干相違している。第2実施例の遊技状態設定処理の詳細な処理内容については後述する。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入の確認処理(S102相当)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認処理(S104相当)、精算ボタン40が操作された場合は遊技メダルを払い出す処理(S106相当)、精算ボタン40が操作されていない場合はスタートレバー36が操作されたか否かの判断処理(S108相当)を行う。スタートレバー36が操作されたら(S108相当:yes)、内部抽選処理を開始する。この内部抽選処理は、第2実施例においても、抽選テーブルを用いて行われる。
図26は、第2実施例における通常遊技中(BB遊技中およびRT遊技中以外)に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図26に示すように、第2実施例においても、「スイカの小役」、「チェリーの小役」、「赤7のBB役」、「青7のBB役」が第1実施例と同程度の範囲の乱数値の範囲に設定されている。また、第1実施例の再遊技役に設定されている乱数値と同程度の範囲の乱数値が「再遊技役A」に設定されている。一方、「再遊技役B」はどの乱数値にも設定されておらず、通常遊技中において「再遊技役B」が入賞することはない。また、「ベルの小役」は押し順の設定されていないものが1種類設定されており、「ベルの小役」に設定されている乱数値の範囲は、第1実施例の「ベルの小役」6種類分の乱数値の範囲(図9参照)より非常に狭いものとなっている。しかし、この「ベルの小役」は、内部当選すると、回胴停止ボタン38a,38b,38cをどのような押し順で操作しても入賞が成立するように設定されているので、この「ベルの小役」が入賞する確率と、第1実施例における所定の順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければ入賞が成立しない「ベルの小役」が入賞する確率とは、互いに近似したものとなる。
第2実施例の内部抽選処理においても、第1実施例と同様に、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。
図27は、第2実施例における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。第2実施例における内部当選フラグも、第1実施例と同様に、小役等内部当選フラグとボーナス役内部当選フラグとが設けられており、これらは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。これら内部当選フラグのうち、ボーナス役内部当選フラグの構成は第1実施例(図10(b))と同一であるが、小役等内部当選フラグの構成は第1実施例(図10(a))と異なる。すなわち、前述した第1実施例の小役等内部当選フラグでは2バイト分の領域が用いられていたが、第2実施例の小役等内部当選フラグでは1バイト(8ビット)分の領域しか用いられておらず、その領域の下位側6ビット分が小役等内部当選フラグとして使用されている。これら6ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットとして使用されており、以下の5ビットは順にそれぞれ、スイカ、チェリー、再遊技役A、再遊技役B、増加役を記憶しておくためのビットとして使用されている。前述した第1実施例では、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットだけに1バイト分の領域が用いられたが、第2実施例では、ベルの小役の内部当選も、他の小役の内部当選と同じ1バイト分の領域に記憶されている。これは、第2実施例では、ベルの小役は1種類であり、ベルの小役のためだけに1バイト分の領域を確保しなくとも、ベルの小役が内部当選したことを記憶することができるためである。
内部抽選処理(図7のS110相当)を終了すると、主制御基板200は、サブ制御基板220に対して抽選結果コマンドを出力する(S112相当)。第2実施例における抽選結果伝達コマンドには、少なくとも今回の内部抽選処理において再遊技役Bに内部当選した場合に、その旨をサブ制御基板220が識別することができる情報(以下、再遊技役B当選情報)が含まれる。サブ制御基板220は、この再遊技役B当選情報を受け取ると、この情報に対応した演出を、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどに行わせる。例えば、再遊技役Bに内部当選したことを報知したり、再遊技役Bの入賞が成立しない押し順を報知したりする。前述したように、再遊技役Bは、RT遊技中に内部抽選される遊技役であり、再遊技役Bの入賞が成立するとRT遊技が終了してしまう。また、前述したように再遊技役Bは、たとえ内部当選しても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを所定の順序で操作しておけば入賞が成立しないように設定されている。従って、遊技者は、再遊技役B当選情報に対応した演出を認識すると、再遊技役Bの入賞成立を回避しようと、所定の押し順(押し順が報知された場合は、報知された押し順)で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して、RT遊技を継続させようとする。尚、上記再遊技役B当選情報に対応した演出は、回胴を停止させるべき順序(回胴停止順序)に関する情報の報知に対応している。また、この報知は、再遊技役B当選情報を受信した直後に開始されている。また、再遊技役B当選情報を受信した直後の期間は、スタートレバー36が操作された直後の無効期間である。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「停止順序報知演出実行手段」に対応するものとなっている。
主制御基板200は、抽選結果伝達コマンドの出力(S112相当)に続いて、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行い(S114相当)、更に回胴を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S116相当)。第2実施例における回胴回転停止処理については、後に詳しく説明する。
主制御基板200は、回胴20a,20b,20cを停止させると(S116相当)、遊技回数計数処理を行う(S118相当)。前述した第1実施例の遊技回数計数処理ではRB遊技中の遊技回数を計数したが、第2実施例では、RB遊技中の遊技回数に加えて、RT遊技中の遊技回数の計数も行う。前述したように、RT遊技は、BB遊技が終了すると開始され、所定回数の遊技(例えば、100ゲーム)が行われると終了するように設定されている。そこで、第2実施例の遊技回数計数処理では、現在の遊技状態がRT遊技であるか否かの判断も行う。そして、RT遊技中であると判断された場合には、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたことによって遊技が1回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「1」を加算する処理を行う。RB遊技中でもRT遊技中でもないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
主制御基板200は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否か、何れかの遊技役の入賞が成立した場合は、BB役、RB役、再遊技役A、再遊技役Bの入賞が成立したか否かを判断し、入賞が成立したと判断された遊技役に対応する遊技状態フラグをONに設定する(S120〜S134相当)。第2実施例における遊技状態フラグも、第1実施例と同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図28は、第2実施例の遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。第2実施例では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の6ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら6ビットの先頭のビットが赤7のBB遊技フラグに設定されており、以降それぞれのビットが、青7のBB遊技フラグ、RB遊技フラグ、RT遊技フラグ、再遊技Aフラグ、再遊技Bフラグに設定されている。後述する遊技状態設定処理でこれら遊技状態フラグの何れかがONになっていることが検出されることにより、それぞれの遊技が開始される。尚、RT遊技フラグとは、遊技状態がRT遊技であることを示すフラグである。RT遊技フラグについては、後に詳しく説明する。
入賞の成立した遊技役がBB役、RB役、再遊技役A、再遊技役Bの何れでもなかった場合は(図8のS132:no相当)、小役または増加役の入賞が成立していると判断されるので、その小役または増加役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S136相当)。遊技メダルを払い出すと、前述した第1実施例と同様に払出枚数計数処理を行い(S138相当)、入賞回数計数処理を行った後(S140相当)、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。以下では、第2実施例の遊技制御処理(図7に相当)の先頭で行われる遊技状態設定処理(図7のS100に相当)について説明する。
F−2.遊技状態設定処理 :
図29は、第2実施例における遊技状態設定処理を示すフローチャートである。第2実施例の遊技状態設定処理は、図12を用いて前述した第1実施例の処理に対して、RT遊技に関する処理が追加されている点で異なっているが、BB遊技やRB遊技に関する処理は第1実施例と同様である。そこで、以下では、RT遊技に関する処理を中心として、第2実施例の遊技状態設定処理について説明する。
第2実施例の遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めにBB遊技フラグ(赤7のBB遊技フラグ、青7のBB遊技フラグの何れか)がONに設定されているか否かを判断し(S1000)、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S1000:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S1002)。そして、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は(S1002:no)、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断し(S1004)、RB遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S1004:no)、BB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S1010)。RB遊技フラグがONに設定されていると判断した場合は(S1004:yes)、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後(S1006)、RB遊技の終了条件が満たされていない場合は(S1006:no)、RB遊技用抽選テーブルを選択する(S1012)。これに対して、S1006の判断で、RB遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は(S1006:yes)、RB遊技を終了するべく、RB遊技フラグをOFFに設定した後(S1008)、BB一般遊技用抽選テーブルを選択する(S1010)。その結果、RB遊技を終了すると、前述したBB一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。第2実施例のBB遊技あるいはRB遊技に関する以上の処理(S1000〜S1012)は、第1実施例の遊技状態設定処理と同様である。
一方、BB遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S1002:yes)、BB遊技フラグおよびRB遊技フラグをOFFに設定し(S1014)、RT遊技フラグをONにする(S1016)。RT遊技フラグは、遊技状態がRT遊技である場合にONに設定されるフラグであり、第2実施例では、BB遊技が終了した場合にRT遊技を開始するべく、ONに設定される。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合(S1000:yes)について説明した。これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていなかった場合(S1000:no)、今度はRT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1018)。RT遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S1018:yes)、今度はRT遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する。
前述したように、RT遊技は、遊技回数が所定回数(ここでは、100回)に達した場合、または再遊技役Bの入賞が成立した場合に終了するように設定されている。そこで、RT遊技の終了条件が満たされているか否かの判断は、先ずRT遊技中の遊技回数が所定回数に達したか否かを判断する(S1020)。RT遊技中の遊技回数が所定回数に達していない場合は(S1020:no)、再遊技役Bの入賞が成立したか否かの判断を行う(S1024)。再遊技役Bの入賞が成立したか否かは、次のようにして判断する。先ず、主制御基板200のRAM223には、再遊技役B入賞フラグを記憶する領域が確保されている。この再遊技役B入賞フラグは、再遊技役Bの入賞が成立した場合にONに設定されて、次の遊技回の終了時(正確には、3つの回胴が停止する直前)にOFFされるフラグである。S1024では、この再遊技役B入賞フラグがONに設定されているか否かに基づき、再遊技役Bの入賞が成立したか否かの判断を行う。
再遊技役Bの入賞が成立していないと判断された場合(S1022:no)、すなわち、RT遊技中の遊技回数が所定回数に達しておらず(S1020:no)、かつ再遊技役Bの入賞が成立していない場合は(S1022:no)、RT遊技の終了条件が満たされていないので、RT遊技用抽選テーブルを選択する(S1024)。もちろん、BB遊技フラグがONに設定されていたが(S1000:yes)、BB遊技の終了条件が成立して(S1002:yes)、BB遊技フラグおよびRB遊技フラグがOFFに設定されて(S1014)、RT遊技フラグがONに設定された場合も(S1016)、RT遊技フラグがONに設定されていると判断されるとともに(S1018:yes)、S1020およびS1022において否定の判断がされるので、RT遊技用抽選テーブルを選択する(S1024)。
図30は、RT遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図30(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図30(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図30に示したRT遊技用抽選テーブルは、図26に示した通常遊技用抽選テーブルと同様に、「ベル」や「スイカ」、「チェリー」の各小役や、「赤7」や「青7」のBB役、更には「再遊技役A」が設定されている。しかし、RT遊技用抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルに対して、「再遊技役A」に割り当てられた乱数範囲が大幅に広くなっている。このためRT遊技では、高い確率で再遊技役Aに内部当選し、対応する図柄組合せを停止表示させることができる。前述したように再遊技役の入賞が成立すると、遊技者は新たな遊技メダルを投入することなく次の遊技を開始することができ、そして、図26に示したように、RT遊技中も、通常遊技と同様の確率で、BB役や、RB役、各種の小役を成立させることが可能である。このため、RT遊技は、遊技メダルをほとんど減らすことなく、BB役やRB役などのボーナス役の入賞成立を狙うことができるという遊技者に有利な遊技状態となっている。また、RT遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルには設定されていない「再遊技役B」が設定されている。前述のとおり、「再遊技役B」はRT遊技中に内部当選する小役であり、「再遊技役B」の入賞が成立するとRT遊技が終了する。
一方、RT遊技中の遊技回数が所定回数に達した場合(図29のS1020:yes)、または再遊技役Bの入賞が成立した場合は(S1022:yes)、RT遊技の終了条件が満たされたとして、RT遊技フラグをOFFに設定する(S1026)。尚、図8を用いて前述したように、BB役の入賞が成立すると(図8のS122:yes)、BB遊技フラグがONに設定されるとともに、他の遊技状態フラグはOFFに設定されるので(図8のS124)、RT遊技中にBB役の入賞が成立した場合には、遊技回数が所定回数に達する前に(RT遊技の終了条件を満たす前に)、RT遊技が終了することになる。
BB遊技フラグがOFFに設定されており(S1000:no)、RT遊技フラグもOFFに設定されている場合(S1018:no)、またはRT遊技フラグがOFFに設定された場合(S1026)は、通常遊技用抽選テーブルを選択する(S1028)。
以上に説明したように、図29に示した遊技状態設定処理では、BB遊技フラグがONに設定されている場合(S1000:yes)、それぞれの遊技状態に応じた抽選テーブルを選択した後、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。また、BB遊技フラグもRT遊技フラグもONに設定されていない場合は、通常遊技用抽選テーブルを選択した後、遊技制御処理に復帰する。また、BB遊技フラグがONに設定されておらず、RTフラグがON設定されている場合(S1018:yes)、RT遊技の終了条件が満たされていれば(S1020:yesまたはS1022yes)、通常遊技用抽選テーブルを選択し、RT遊技の終了条件が満たされていなければ(S1022:no)、RT遊技用抽選テーブルを選択し、遊技制御処理に復帰する。こうして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
F−3.回胴回転停止処理:
次に、第2実施例における回胴回転停止処理について説明する。前述したように、第1実施例の回胴回転停止処理では、遊技者が回胴停止ボタンを操作すると、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって操作情報を出力した。これは、第1実施例の遊技機1では、AT遊技中に遊技者が回胴停止ボタンの押し順を間違えると、ペナルティとしてAT遊技が終了するので、AT遊技に関する制御を行うサブ制御基板220のCPU221に対して、遊技者が回胴停止ボタンを操作した情報(操作情報)を伝達する必要がある為である。しかし、第2実施例の遊技機1では、RT遊技中に回胴停止ボタンの押し順を間違えると、ペナルティとしてRT遊技が終了するようになっており、RT遊技に関する制御はサブ制御基板220ではなく主制御基板200のCPU201が実行する。このことに対応して第2実施例の回胴回転停止処理では、遊技者の回胴停止ボタン操作に関する操作情報を、主制御基板200のCPU201がサブ制御基板220に向かって出力する代わりに、主制御基板200のRAM203に記憶しておく点が異なっている。以下では、このような相違点を中心として、第2実施例の回胴回転停止処理について説明する。
図31は、第2実施例の回胴回転停止処理を示したフローチャートである。第2実施例の回胴回転停止処理においても、第1実施例と同様に、内部抽選結果に応じて第1停止テーブルを抽出する(S1100)。続いて、第2実施例の回胴回転停止処理では、無効期間中の操作情報を記憶する処理を行う(S1102)。すなわち、前述した第1実施例では、無効期間中に遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、サブ制御基板220に向かって操作情報を出力したが(図15のS302参照)、第2実施例の回胴回転停止処理では、操作情報をサブ制御基板220に出力するのではなく、主制御基板200のRAM203に記憶するのである。詳細には後述するが、第2実施例では、こうして記憶した無効期間中の操作情報に基づいて、ペナルティを回避する処理を行う。尚、無効期間中の操作情報が複数ある場合は、回胴が操作された順序を把握できるような態様で記憶する。
無効期間中の操作情報記憶処理(S1102)を終了すると、第1実施例と同様に、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化し(S1104)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S1106)。何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S1106:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S1108)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S1110)。このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S1112)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述するが、第1実施例とは第3回胴を停止させる際の処理が異なる。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると(S1112)、主制御基板200のCPU201は、有効期間における回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作情報を、主制御基板200に搭載されたRAM203に記憶する(S1114)。すなわち、上記無効期間中の操作情報記憶処理(S1102)で説明したとおり、第2実施例では、ペナルティを回避する処理をサブ制御基板220側ではなく主制御基板200側で行うので、有効期間中の操作情報も主制御基板200のRAM203に記憶しておくのである。有効期間中の操作情報を記憶したら(S1114)、第1実施例と同様に、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断し(S1116)、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S1116:yes)、図31に示した第2実施例の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に相当する遊技制御処理に復帰する。尚、RAM203は、無効期間中の操作情報(停止操作)と、有効期間中の操作情報(停止操作)を区別した状態で記憶しているので、本発明における「停止操作記憶手段」に対応する。
図32は、第2実施例の回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。第2実施例の回胴停止制御処理においても、図17を用いて前述した第1実施例の回胴停止制御処理とほぼ同様な処理が行われるが、第1実施例では、押し順が設定されている遊技役として6種類のベル小役(ベル小役A〜F)が設定されていたのに対して、第2実施例では、再遊技役Bが設けられている点で異なっている。以下では、この相違点を中心として、図32に示した第2実施例の回胴停止制御処理について説明する。
第2実施例の回胴停止制御処理においても、先ず初めは、第1実施例と同様に、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断し(S1300)、第1回胴であった場合は(S1300:yes)、第1停止テーブルを参照しながら第1回胴の停止位置を決定し(S1302)、決定した位置で第1回胴を停止させ(S1304)、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出する(S1306)。また、停止させる回胴が第2回胴であると判断された場合は(S1308:yes)、第1回胴を停止させた後に抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置に基づいて、第2回胴の停止位置を決定し(S1310)、決定した位置で第2回胴を停止させる(S1312)。ここまで、第1実施例と同じ処理である。すなわち、第1回胴および第2回胴については、第1実施例と同じく、内部当選している遊技役、および回胴停止ボタンが操作された時のそのボタンに対応する回胴の回転位置に応じて停止される。
これに対して第3回胴を停止させるための制御内容については、前述した第1実施例とは異なっている。すなわち、第3回胴を停止させるにあたって、第1実施例では、ベル小役A〜Fに内部当選しているか否かを判断したが(図17のS514参照)、第2実施例では、再遊技役Bに内部当選しているか否かを判断する(図32のS1314)。再遊技役Bに内部当選していない場合は(S1314:no)、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図31のS1110)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定し(S1316)、決定した位置で第3回胴を停止したら(S1318)、回胴停止制御処理を終了して、図31に示した回胴回転停止処理に復帰する。
一方、再遊技役Bに当選している場合は(図32のS1314:yes)、再遊技役B用停止処理を開始する(S1320)。以下に説明するように、再遊技役B用停止処理では、遊技者の回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作順に応じて、再遊技役Bの入賞が成立するように、または成立しないように、第3回胴を停止させる処理を行う。
図33は、回胴停止制御処理の中で実行される再遊技役B用停止処理の流れを示したフローチャートである。再遊技役B用停止処理を開始すると、先ず初めに、第2回胴までの操作順は内部当選している再遊技役Bの入賞成立を回避する押し順に一致しているか否かの判断を行う(S1400)。図31を用いて前述したように、主制御基板200のRAM203には、遊技者が有効期間中に操作した第2回胴までの回胴停止ボタンの操作順が、操作情報として記憶されている(図31のS1114参照)。また、主制御基板200のROM202には、再遊技役Bの入賞成立を回避するための押し順が予め記憶されている。主制御基板200のCPU201は、これらを比較することにより、遊技者によって操作された第2回胴までの操作順が、再遊技役Bの入賞成立を回避する押し順に一致しているか否かの判断を行う。
その結果、第2回胴までの操作順が、内部当選している再遊技役Bの入賞成立を回避する押し順に一致していると判断した場合は(S1400:yes)、再遊技役B非成立用のテーブルを参照して第3回胴の停止位置を決定する(S1402)。再遊技役B非成立用のテーブルは、第1回胴および第2回胴の停止位置に対応させて、第3回胴の停止位置が設定されている。そして、この第3回胴の停止位置は、入賞ライン上に、再遊技役Bを含む全ての遊技役の図柄の組合せが停止表示されないように(すなわち、第3回胴まで停止表示された結果がハズレとなるように)設定されている。従って、再遊技役B非成立用のテーブルを参照して第3回胴の停止位置を決定しておけば、遊技者がどのようなタイミングで回胴停止ボタンを操作しても、必ずハズレとなる位置で第3回胴が停止することになる。
ここで、前述のとおり、第2実施例では、再遊技役Bが内部当選すると、演出表示装置10、スピーカ14等によりその旨を報知するように設定されている。例えば、サブ制御基板220は、受け取った抽選結果伝達コマンドに再遊技役Bに内部当選したことを示す情報が含まれている場合は、演出表示装置10などに再遊技役Bの入賞成立を回避する操作順を報知させる。また、再遊技役Bが入賞成立すると、RT遊技が終了するという遊技者に対するペナルティが発生する(図29のS1022:yes)。従って、遊技者はRT遊技を継続させるためには、報知された操作順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する必要がある。
よって、第2回胴までの操作順が、再遊技役Bの入賞成立を回避する押し順に一致していると判断した場合は(S1400:yes)、入賞ライン上に、再遊技役Bの図柄の組合せが停止表示されないようにし(S1402)、RT遊技が終了しないようにする(S1022:no)。
一方、第2回胴までの操作順が、再遊技役Bの入賞成立を回避する操作順に一致しない場合(S1400:no)、再遊技役Bの入賞が成立することになる。もっとも、前述した第1実施例と同様に、遊技者は報知された押し順に従って操作しているにも拘わらず、一部の操作が無効期間中に行われたために、結果として、有効期間中の押し順(操作順)が報知された押し順とは異なってしまった場合も生じ得る。そして、このような場合にまで、再遊技役Bが入賞成立してRT遊技が終了してしまうのでは、遊技者にとってあまりに酷である。そこで第2実施例においても、第2回胴までの操作順が、報知された押し順と一致しない場合には(S1400:no)、無効期間中の操作情報を記憶しているか否かを判断する(S1408)。そして、無効期間中の操作情報を記憶している場合は(S1406:yes)、今度は、無効期間中の操作情報も含めた操作情報と、再遊技役Bの入賞成立を回避する操作順とを比較する(S1408)。この処理について、具体例を用いて説明する。
図34は、第2実施例における、遊技者に報知される押し順(再遊技役Bの入賞成立を回避する押し順)と、無効期間および有効期間における回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作タイミングとを例示した図である。図34(a)は、再遊技役Bが内部当選している場合にサブ制御基板220が演出表示装置10などに報知させる押し順の一例を示したものであり、「右」の回胴停止ボタン38c→「中」の回胴停止ボタン38b→「左」の回胴停止ボタン38aの押し順を報知するものである。尚、サブ制御基板220は、再遊技役Bに内部当選していることを抽選伝達コマンドに基づいて把握する。
また、図34(b)〜(h)は、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作タイミングのパターン例を示した図である。図34(b)〜(h)において、横軸は回胴20a,20b,20cが回転を開始してからの時間の経過を示すものであり、マルで囲まれた「左」「中」「右」が記されている箇所は遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したタイミングを示している。
先ず初めに、図34(b)に示した場合について説明する。この場合は、図中に一点鎖線の長方形で囲って表したように、有効期間中に操作された回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順は、「右」→「中」である。図33を用いて前述したように、再遊技役B用停止処理では、遊技者に報知した押し順を、無効期間中を含めた操作情報と比較する前に、有効期間中の操作情報と比較する(S1400)。この比較の結果、一致するので(S1400:yes)、再遊技役Bの入賞は成立しない。
図34(c)に示した例についても同様に、有効期間中に操作された回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順は「右」→「中」であり、再遊技役Bの入賞は成立しない。この例では、無効期間中の操作情報が存在するが、有効期間中の操作情報と押し順とが一致しているので(S1400:yes)、無効期間中も含めた操作情報と、報知した押し順とを比較する処理(S1408)が行われることはない。
これに対して、図34(d)〜(f)に示した場合は、有効期間中に押された回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順は、遊技者に報知した押し順とは一致していない。従って、図33の再遊技役B用停止処理では、有効期間中の押し順と、報知した押し順とが一致しないと判断されて(S1400:no)、無効期間中も含めた操作情報との比較を行う(S1408)。この比較に際しては、実線の楕円で囲って表したように、無効期間中も含めた操作情報の先頭から2つの操作情報を取得する。そして、取得した2つの操作情報を、遊技者に報知した押し順と比較する。図34(d)〜(f)に示した例では、「右」→「中」の押し順と、遊技者に報知した押し順とを比較することになる。この場合は、無効期間中も含めた操作情報は、報知した押し順と一致するので(S1410:yes)、再遊技役Bの入賞は成立しない。
一方、図34(g)に示した場合は、有効期間中に押された回胴停止ボタン38a,38b,38cは、「左」→「中」であり、遊技者に報知した押し順とは一致していない(S1400:no)。また、無効期間中の操作情報も記憶されていないので(S1406:no)、再遊技役B成立用のテーブルを参照して第3回胴の停止位置が決定され(S1412)、再遊技役Bの入賞が成立する。
また、図34(h)に示した場合は、有効期間中に押された回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順は「中」→「右」であり、遊技者に報知した押し順とは一致していない(S1400:no)。従って、無効期間中も含めた操作情報との比較を行う(S1408)。この比較に際しては、無効期間中も含めた操作情報の先頭から2つの操作情報を取得する。そして、取得した2つの操作情報を、遊技者に報知した押し順と比較する。図34(h)に示した例では、取得した操作情報は「左」→「中」であり、報知した押し順と一致していないので(S1410:no)、図34(g)に示した場合と同様に、再遊技役Bの入賞が成立する。
尚、S1400の処理は、有効期間中の操作情報(操作順序)と、報知した押し順(回胴停止順序)を比較する処理となっている。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「順序判定手段」の「第1順序比較手段」と対応している。また、S1408の処理は、無効期間中も含めた操作情報(操作順序)と報知した押し順(回胴停止順序)とを比較する処理となっている。従って、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「順序判定手段」の「第2順序比較手段」と対応している。
以上に説明したように、図33の再遊技B用停止処理では、有効期間中の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致しないと判断されると(S1400:no)、無効期間中の操作情報が記憶されているか否かを判断し(S1406)、無効期間中の操作情報が記憶されている場合には(S1406:yes)、その無効期間中の操作情報も含めて、報知した押し順と比較する処理を行う(S1408)。その結果、押し順が一致すると判断された場合は(S1410:yes)、前述した再遊技役B非成立用のテーブルを参照して再遊技役Bの図柄の組合せが停止表示されないように第3回胴の停止位置を決定し(S1402)、RT遊技が終了しないようにする(S1022:no)。尚、S1408→S1410→S1402の処理は、無効期間中の操作情報も含めた操作情報が、停止順序報知演出に従っているか否かを判定し、従っていれば、再遊技役Bを成立させずにRT遊技を終了させないという、有効期間中の操作順序が停止順序報知演出に従っている場合と同等の遊技条件を付与する処理となっている。従って、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「遊技条件付与手段」と対応している。
これに対して、無効期間中も含めた操作情報が、遊技者に報知した押し順と一致しないと判断された場合は(S1410:no)、遊技者が報知された押し順で操作したにも拘わらず一部の操作が無効期間中に行われたのではなく、報知された押し順とは本当に異なる押し順で操作したものと判断できる。そこで、再遊技役Bが成立するように設定された再遊技役B成立用のテーブルを参照して第3回胴の停止位置を決定し、第3回胴を停止させ再遊技役Bの入賞を成立させる(S1404)。前述したように、再遊技役Bの入賞が成立するとRT遊技は終了する。従って、無効期間中も含めた操作情報の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致しなかった場合には(S1410:no)、再遊技役Bの入賞が成立して、RT遊技が終了してしまうことになる。第3回胴を停止させたら、再遊技役B用停止処理を終了して、図32に示す回胴停止制御処理に復帰する。
図34に示した例では、図34(b)〜(f)の場合は、再遊技役Bの入賞が成立することはなく(従って、RT遊技を継続したまま)、図33の再遊技役B用停止処理を終了する。これに対して、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が、図34(g)、(h)に例示した押し順であった場合には、再遊技役Bの入賞が成立し、RT遊技が終了してしまうことになる。
以上では、有効期間中の押し順が、遊技者に報知した押し順と一致していないが(図33のS1400:no)、無効期間中の操作情報が記憶されていた場合(S1406:yes)に行われる処理について説明した。これに対して、無効期間中の操作情報が記憶されていなかった場合は(S1406:no)、遊技者が報知された押し順に従って操作していなかったことは明らかなので、こうした処理(S1406、S1408)を行うことなく、直ちに再遊技役Bが成立するように設定された再遊技役B成立用のテーブルを参照して第3回胴の停止位置を決定し(S1412)、その決定した停止位置で第3回胴を停止させた後(S1404)、再遊技役B用停止処理を終了して、図32に示す回胴停止制御処理に復帰する。
以上に説明したように、有効期間中における回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序と報知した押し順が一致した場合、すなわち、有効期間中に報知された押し順通りに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して、回胴20a,20b,20cを報知された押し順に対応する順序で停止させた場合には、再遊技役Bの入賞成立が回避され、RT遊技を終了させるための処理が行われることはなく、RT遊技を継続させることができる。また、無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン38a,38b,38c操作順序と報知した押し順が一致した場合も、再遊技役Bの入賞成立が回避され、RT遊技を終了させるための処理が行われず、RT遊技を継続させることができる。
従って、遊技者が、未だ無効期間中であるのにもかかわらず回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を開始してしまい、結果として回胴20a,20b,20cを報知された押し順どおりに停止させることができなくても、無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序と報知した押し順が一致すればRT遊技を継続させることができる。すなわち、遊技者は、報知された押し順を無視したのではなく、報知された押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したが、その操作タイミングを誤っただけである可能性が高い。このような遊技者がRT遊技の終了という不利益を被ることを抑制することができる。
一方、有効期間中における回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序と報知した押し順が一致せず、かつ無効期間中から有効期間中にかけての回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序と報知した押し順も一致しない場合は、再遊技役Bの入賞が成立し、ペナルティとしてRT遊技を終了させるための処理が行われる。RT遊技が終了すると、通常遊技が行われるので、遊技者は、遊技メダルをRT遊技中と比較して、減らしてしまうという不利益を被ることとなる。
以上により、回胴停止ボタン38a,38b,38cを報知された押し順どおりに操作して遊技役の入賞を成立させるという遊技性を確保しながらも、操作タイミングを誤った遊技者が不利益を被ってしまうのを抑制することが可能となる。
G.第3実施例
以上に説明した第2実施例の遊技機1は、無効期間中も含めた操作情報が、報知された押し順(再遊技役Bの入賞成立を回避する押し順)と一致すれば、有効期間中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを報知された押し順どおりに操作しなくても、すなわち回胴20a,20b,20cを報知された押し順に対応した順序で停止させなくても、再遊技役Bの入賞成立を回避するように構成した。すなわち、無効期間に続いて有効期間中に行われたボタン操作を受け付けた上で、有効期間中の操作順が、報知された押し順と一致しない場合でも、無効期間も含めた操作順が一致していれば遊技者を救済することとした。これに対して第3実施例の遊技機1は、無効期間中に行われたボタン操作が、報知された押し順と一致している場合、続いて行われるボタン操作が有効期間中の操作として受け付けられることがないように、無効期間を延長する(無効期間に続く延長期間を設定する)ように構成されている。このことと対応して、第3実施例の回胴回転停止処理が、図31を用いて前述した第2実施例の回胴回転停止処理と種々の点で相違している。そこで以下では、第2実施例との相違部分を中心として、第3実施例の遊技機1における回胴回転停止処理について説明する。
図35は、第3実施例の回胴回転停止処理を示したフローチャートである。第3実施例の回胴回転停止処理においても、第2実施例と同様に、内部抽選結果に応じて第1停止テーブルを抽出する(S2000)。続いて、第3実施例の回胴回転停止処理では、延長期間を設定するための延長期間設定処理を行う。すなわち、前述した第2実施例では、無効期間を延長することはなかったが、第3実施例では、延長期間を設定することにより、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても回胴20a,20b,20cが停止しない無効期間を延長する処理を行う。詳細には後述するが、第3実施例では、こうした延長期間を設定することにより、遊技者に対するペナルティを回避する処理を行う。
延長期間設定処理(S2002)を終了すると、第2実施例と同様に、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化し(S2004)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S2006)。何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S2006:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S2008)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S2010)。このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S2012)。
第3実施例の回胴停止制御処理の内容は、図32を用いて前述した第2実施例の回胴停止制御処理と種々の点で相違している。しかし、形式上は、第2実施例の回胴停止制御処理と違うところはない。そこで以下では、第2実施例の回胴停止制御処理を示した図32を流用しながら、第3実施例の回胴停止制御処理について説明する。
第3実施例の回胴停止制御処理においても、第2実施例と同様に、先ず初めは、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断し(図32のS1300相当)、第1回胴であった場合は(S1300:yes相当)、第1停止テーブルを参照しながら第1回胴の停止位置を決定し(S1302相当)、決定した位置で第1回胴を停止させ(S1304相当)、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出する(S1306相当)。また、停止させる回胴が第2回胴であると判断された場合は(S1308:yes相当)、第1回胴を停止させた後に抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置に基づいて、第2回胴の停止位置を決定し(S1310相当)、決定した位置で第2回胴を停止させる(S1312相当)。
また、停止させる回胴が第3回胴であると判断された場合は(S1308:no相当)は、再遊技役Bに内部当選しているか否かを判断する(S1314相当)。再遊技役Bに当選していない場合は(S1314:no相当)、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図35のS2010)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定し(S1316相当)、決定した位置で第3回胴を停止したら(S1318相当)、回胴停止制御処理を終了して、図35に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここまで、第2実施例と同じ処理である。すなわち、第1回胴および第2回胴については、第2実施例と同じく、内部当選している遊技役、および回胴停止ボタンが操作された時のそのボタンに対応する回胴の回転位置に応じて停止される。また、第3回胴についても、再遊技役Bに内部当選していない場合は、第2実施例と同じく、内部当選している遊技役、および回胴停止ボタンが操作された時のそのボタンに対応する回胴の回転位置に応じて停止される。これに対して、再遊技役Bに内部当選している場合の第3回胴を停止させるための制御内容(再遊技役B用停止処理)については、前述した第2実施例とは異なっている。すなわち、図33を用いて前述した第2実施例の再遊技役B用停止処理では、有効期間における第2回胴までの操作順が再遊技役Bを回避する操作順に一致しない場合は(S1400:no)、無効期間中の操作情報の内容に応じて再遊技役Bを成立させるか否かを決定した(S1406〜S1410)。これに対して、第3実施例の再遊技役B用停止処理では、S1406〜S1410に相当する処理を廃して、無効期間中の操作情報に拘わりなく第3回胴の停止を行う。
図36は、第3実施例における再遊技役B用停止処理の流れを示したフローチャートである。再遊技役B用停止処理を開始すると、第2実施例と同様に、先ず初めに、第2回胴までの操作順は内部当選している再遊技役Bの入賞成立を回避する押し順に一致しているか否かの判断を行い(S2100)、第2回胴までの操作順が、内部当選している再遊技役Bの入賞成立を回避する押し順に一致していると判断した場合は(S2100:yes)、再遊技役B非成立用のテーブルを参照して第3回胴の停止位置を決定し(S2102)、その決定した停止位置で第3回胴を停止させる(S2104)。その結果、再遊技役Bの入賞成立が回避されて、何れの遊技役にも対応していない図柄組合せ(ハズレ)が停止表示される。
一方、第2回胴までの操作順が、再遊技役Bの入賞成立を回避する操作順に一致しない場合は(S2100:no)、第2実施例のように無効期間の操作情報に関する処理(S1406〜S1410)を行うことなく、直ちに、再遊技役Bが成立するように設定された再遊技役B成立用のテーブルを参照して第3回胴の停止位置を決定し(S2106)、その決定した停止位置で第3回胴を停止させる(S2104)。その結果、再遊技役Bの入賞が成立する図柄の組合せが停止表示される。
すなわち、第3実施例では、再遊技役Bが内部当選した場合において、有効期間の回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順が再遊技役Bの入賞成立を回避する操作順に一致している場合は再遊技役Bの入賞成立は回避されるが、一致していない場合は直ちに再遊技役Bの入賞が成立して、ペナルティとしてRT遊技が終了する。第3回胴を停止させると(S2104)、再遊技役B用停止処理を終了して、図32に相当する回胴停止制御処理に復帰し、図35に示す回胴回転停止処理に復帰する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると(図35のS2012)、主制御基板200のCPU201は、有効期間における回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作情報を、主制御基板200に搭載されたRAM203に記憶する(S2014)。この記憶される操作情報は、図36に示す再遊技役B用停止処理のS2100の処理を行うにあたって(第2回胴までの操作順が再遊技役Bを回避する操作順に一致するか否かを判断するにあたって)、第2回胴までの操作順として主制御基板200のCPU201に参照される。有効期間中の操作情報を記憶したら(S2014)、第2実施例と同様に、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断し(S1116)、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S2016:yes)、図35に示した第3実施例の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図37は、第3実施例の回胴回転停止処理(図35のS2002)の中で実行される延長期間設定処理を示すフローチャートである。前述のとおり、延長期間設定処理は、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されても回胴20a,20b,20cを停止しない期間(無効期間)を、所定の条件が成立した場合に延長する処理である。延長期間設定処理を開始すると、先ず初めに、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否か(無効期間中か否か)を判断する(S2200)。上述したように、第3実施例は、再遊技役Bに内部当選している場合の無効期間中の操作情報を、報知された押し順と比較する。この無効期間中の操作情報を記憶するために、無効期間中に以下の処理を行う。
無効期間中であると判断された場合(S2200:no)、再遊技役Bに内部当選しているか否かを判断する(S2202)。この結果、再遊技役Bに内部当選していると判断された場合は(S2202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かの判断を行う(S2204)。回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されていれば、その操作情報を主制御基板200のRAM203に無効期間中の操作情報として記憶する(S2206)。この無効期間中の操作情報が複数ある場合は、無効期間の操作情報を記憶した順序を、主制御基板200のCPU201が把握できるように記憶する。無効期間中の操作情報を記憶したら、先頭に戻って、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する。また、再遊技役Bに内部当選していない場合(S2202:no)、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されていない場合(S2204:no)も、先頭に戻って、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する。以上により、再遊技役Bが内部当選した場合における無効期間中の操作情報を(複数あれば回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された順序を把握可能に)記憶する。
回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達すると(S2200:yes)、S2206の処理で記憶された無効期間中の操作情報が存在するか否かを判断する(S2208)。この結果、無効期間中の操作情報を記憶していると判断された場合は(S2208:yes)、この無効期間中の操作情報が、再遊技役Bの入賞成立を回避する操作順と一致するか否かを判断する(S2210)。一致していると判断された場合は(S2210:yes)、延長期間を設定して(S2212)、この延長期間が経過するまで待機する(S2214)。延長期間が経過したら、延長期間設定処理を終了して、回胴回転停止処理(図35)に復帰する。これにより、延長期間が経過するまで、次の回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する処理(図15のS304相当)を行わないので、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達した後も延長期間が経過するまで、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても回胴20a,20b,20cが停止しないようにすること、すなわち、無効期間を延長することが可能となる。
これに対して、無効期間中の操作情報を記憶していない場合(S2208:no)、無効期間中の操作情報を記憶していたとしても(S2208:yes)その操作情報が再遊技役Bの入賞成立を回避する操作順に一致していない場合(S2210:no)は、直ちに延長期間設定処理を終了して、回胴回転停止処理(図35相当)に復帰する。以上のとおり、無効期間設定処理では、S2200〜S2206の処理にて、再遊技役Bに内部当選している場合における無効期間中の操作情報を記憶し、S2208〜S2214の処理にて、記憶した無効期間中の操作情報が、再遊技役Bの入賞成立を報知した押し順と一致している場合は、回胴停止ボタン38a,38b,38cへの操作が無効となる期間を延長させる処理を行う。尚、図35に示した回胴回転停止処理の中で実行されるS2014の処理および図37に示した延長期間設定処理の中で実行されるS2206の処理を行うことによって無効期間中と有効期間中との操作情報(停止操作)はRAM203に記憶されるので、主制御基板200に搭載されたRAM203は、本発明における「停止操作記憶手段」に対応する。また、図37に示した延長期間設定処理の中で実行されるS2210およびS2212の処理を行うことによって、報知された押し順(回胴停止順序)と操作情報(停止操作の順序)を比較して、一致すれば無効期間を設定するので、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「無効期間延長手段」に対応する。
図38は、第3実施例における、遊技者に報知される押し順(再遊技役Bの入賞成立を回避する押し順)と、無効期間、延長期間および有効期間における回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作タイミングとを例示した図である。図38(a)は、再遊技役Bが内部当選している場合にサブ制御基板220が演出表示装置10などに報知させる押し順の一例を示したものであり、「右」の回胴停止ボタン38c→「中」の回胴停止ボタン38b→「左」の回胴停止ボタン38aの押し順を報知するものである。尚、サブ制御基板220は、再遊技役Bに内部当選していることを抽選伝達コマンドに基づいて把握する。
また、図38(b)〜(e)は、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作タイミングのパターン例を示した図である。図38(b)〜(e)において、横軸は回胴20a,20b,20cが回転を開始してからの時間の経過を示すものであり、マルで囲まれた「左」「中」「右」が記されている箇所は遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したタイミングを示している。尚、前述したように、図38に示す無効期間は、回胴が回転を開始してからの一定の期間であり、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されても回胴を停止させない期間である。また、有効期間は、無効期間に続く期間であり、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると回胴を停止させる期間である。また、延長期間は、延長期間設定処理(図37)にて設定される期間であり、無効期間中の操作情報が、報知された押し順と一致していれば、無効期間を延長するように設定される。延長期間中も、無効期間中と同様に、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されても回胴20a,20b,20cを停止させない期間である。
先ず初めに、図38(b)に示した場合について説明する。この場合は、無効期間中に操作された回転停止ボタンは「右」である。図38(b)の例では、無効期間中に操作された回転停止ボタンは1つしかない。無効期間中に操作された回転停止ボタンが1つしかない場合は、報知された押し順のうち1番目(ここでは「右」)と比較する(S2210)。この結果、一致するので、延長期間が設定される(S2212)。図38(c)に示した場合は、無効期間中に操作された回転停止ボタンは2つであり、「右」→「中」である。この場合は、報知された押し順のうち2番目まで(ここでは「右」→「中」)と比較する(S2210)。この結果、一致するので、延長期間が設定される(S2212)。
図38(b)、(c)に例示したパターンでは、延長期間でも回胴停止ボタンの操作がされているが、延長期間においても、無効期間と同様に、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されても回胴20a,20b,20cが停止されることはない。その後、有効期間において、報知された押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、再遊技役Bに入賞することが回避される。仮に、図38(b)、(c)に例示したパターンにおいて、延長期間が設定されない場合、すなわち、無効期間に続くのが有効期間である場合は、有効期間における最初から3番目までの押し順は、図38(b)の場合は「中」→「左」→「右」であり、図38(c)の場合は「左」→「右」→「中」である。従って、何れの場合も、有効期間において、報知された押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作していないことになるので、再遊技役Bの入賞が成立してしまうこととなる。
これに対して、図38(d)に例示したパターンでは、無効期間中に操作された回転停止ボタンは「右」→「左」であり、報知された押し順と一致していない(S2210:no)。従って、この場合は、延長期間は設定されない。また、有効期間中に操作された回転停止ボタンの順序は、「中」→「右」→「左」であり、これも報知された押し順と一致していない。従って、再遊技役Bの入賞が成立してしまうこととなる。
また、図38(e)に例示したパターンでは、無効期間中に操作された回転停止ボタンはないので、延長期間は設定されない。また、有効期間中に操作された回転停止ボタンの順序は、「中」→「右」→「左」であり、これも報知された押し順と一致していない。従って、再遊技役Bの入賞が成立してしまうこととなる。
以上に説明したように、無効期間中の回胴停止ボタン38a,38b,38c操作順序と報知した押し順が一致した場合は、延長期間が設定され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても回胴20a,20b,20cが停止しない期間が延長される。
従って、遊技者が、未だ無効期間中であるのにもかかわらず回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を開始してしまい、結果として、延長期間が設定される以前は有効期間であった期間において、報知した押し順と異なった順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても、回胴20a,20b,20cは停止しない。よって、遊技者は、延長期間経過後の有効期間において、再度、報知した押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、回胴20a,20b,20cを報知した押し順どおりに停止させることにより再遊技役Bの入賞成立を回避でき、RT遊技を継続させることができる。すなわち、遊技者は、報知された押し順を無視したのではなく、報知された押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したが、その操作タイミングを誤っただけである可能性が高い。このような遊技者がRT遊技の終了という不利益を被ることを抑制することができる。
一方、有効期間中における回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序と報知した押し順が一致せず、かつ無効期間の回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序と報知した押し順も一致しない場合は、再遊技役Bの入賞が成立し、ペナルティとしてRT遊技を終了させるための処理が行われる。RT遊技が終了すると、通常遊技が行われるので、遊技者は、遊技メダルをRT遊技中と比較して、減らしてしまうという不利益を被ることとなる。
以上により、回胴停止ボタン38a,38b,38cを報知された押し順どおりに操作して遊技者にとって不都合な遊技役の入賞を成立させないようにするという遊技性を確保しながらも、操作タイミングを誤った遊技者が不利益を被ってしまうのを抑制することが可能となる。
H.変形例
上述した実施例では、取得する操作情報を最初の方から「左」→「右」→「中」のように連続して取得して報知された押し順と比較するもの説明した。しかし、同じ操作情報が連続する場合は(または同じ操作情報が重複している場合は)、同じ操作情報を連続して取得しないようにしてもよい。例えば、「左」→「左」→「右」のように操作情報が取得する場合は、連続する「左」の操作情報の一方を無視して、「左」→「右」を操作情報として取得するようにしてもよい。通常、1回の遊技回中に同一の回胴停止ボタンを操作することはなく、上記のような操作情報が取得されるということは、同一の回胴停止ボタンの2度押しなどの操作ミスである可能性が高い。従って、上記のように構成することで、操作ミスを行ってしまった遊技者を救済できる可能性を高めることができる。
この場合の一例として、図24の(i)の操作パターンでの操作ミスを救済する場合を例示する。すなわち、第1実施例では、図24の(i)の操作パターンで操作された場合に、無効期間中も含めた4つの操作情報(無効期間中が1つと、有効期間中が3つ)の先頭から3つの操作情報を取得し、その取得した3つの操作情報が報知した押し順と一致しないため、遊技者に不利益が付与されることとなっていた。しかし、実際には、無効期間中に同じ操作情報が連続しており(「中」が2回連続で操作されている)、同一の回胴停止ボタンを早まって2度押ししてしまった操作ミスである可能性が高い。よって、このような場合(無効期間中に同じ操作情報が連続した場合)は、連続する「中」の操作情報の一方を削除して無効期間中の「中」の操作情報を1つにする処理を行ったり、或いは、無効期間中には同一の操作情報を連続して取得しないようにしておく。これにより、図24の(i)のパターンで操作ミスをしてしまった遊技者も救済することができる。
また、上述した第3実施例では、無効期間中における回胴停止ボタンへの操作順が、報知した押し順と一致した場合に、延長期間を設定するものとして説明した。この場合、回胴停止ボタンへの操作が無効となる期間は、予め定められた時間分(延長期間として設定されている長さ)が延長される。しかし、無効期間中における回胴停止ボタンへの操作順が、報知した押し順と一致した場合に、ONに設定されるフラグを設け、このフラグがONに設定されている期間は、回胴停止ボタンへの操作が無効となるようにしても良い。このフラグがOFFに設定されるタイミングを、無効期間から有効期間にかけて全ての操作回胴停止ボタンが操作された場合とすることで、回胴停止ボタンへの操作が無効となる期間を、遊技者の操作態様に応じた時間分だけ延長することが可能となる。なお、第3実施例と同様の延長期間も設定するようにし、上記フラグがOFFに設定されるタイミングを、延長期間が経過した場合、無効期間から有効期間にかけて全ての操作回胴停止ボタンが操作された場合のいずれか早い方としてもよい。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。