以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.第1実施例:
A−1.回胴式遊技機の装置構成:
A−1−1.全体構成:
A−1−2.電気的構成:
A−2.第1実施例の遊技の概要:
A−3.第1実施例の制御内容:
A−3−1.遊技制御処理:
A−3−2.回胴回転停止処理:
A−3−3.遊技状態設定処理:
A−3−4.第1実施例の回胴をフリーズさせるための処理:
A−4.第1実施例の演出制御処理:
A−5.第1実施例によって得られる遊技性:
B.第2実施例:
B−1.第2実施例の回胴をフリーズさせるための処理:
B−2.第2実施例の演出制御処理:
C.変形例:
A.第1実施例 :
A−1.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−1−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受信して、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受信した制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
A−2.第1実施例の遊技の概要 :
以下では、上述の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって通常の遊技状態より有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機1では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「青7のBB役」と呼んで区別する。
本実施例のBB遊技は、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常の遊技状態(以下、通常遊技)に比べて増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、BB遊技の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、増加役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が対応付けられており、特典として、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、特典として、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次に、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、特典として、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。そして、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このリプレイの小役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
また、本実施例の遊技機1には、ベルの小役という遊技役が設けられている。ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。尚、詳しくは後述するが、ベルの小役は、BB遊技中に抽選されるものと、BB遊技中以外で抽選されるものとが設定されている。BB遊技中以外に抽選されるベルの小役は、6種類設けられており、各ベルの小役に対しては、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が互いに異ならせて設定されている。各ベルの小役は、自己に対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合に、「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃って入賞が成立する。尚、BB遊技中に抽選されるベルの小役は、1種類であり、回胴停止ボタン38a,38b,38cをどのような押し順で操作しても、「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃って入賞が成立する。
また、本実施例の遊技機1には、アシストタイム遊技(AT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、AT遊技中は、上記BB遊技中以外に抽選される各ベルの小役に対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順を、演出表示装置10、スピーカ14等により報知するように設定されている。そのため、AT遊技が開始されると、遊技者はベルの小役が入賞成立する押し順を認識することができ、この押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、ベルの小役の入賞を効率よく成立させることができる。また逆に、押し順が報知されない場合は、遊技者は押し順を認識することができず、ベルの小役の入賞を成立させることが困難になる。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
A−3.回胴式遊技機の制御内容 :
A−3−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態(通常遊技)の他にビッグボーナス遊技状態(BB遊技)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受信したときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中(BB遊技中以外)に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「スイカの小役」に対しては「42006〜42200」の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スイカの小役に内部当選することを表している。同様に、「チェリーの小役」には「42201〜42300」の乱数値が設定され、「再遊技役」には「42501〜55000」の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては「42301〜42400」の乱数値が設定され、「青7のBB役」には「42401〜42500」の乱数値が設定されている。
更に、ベルの小役としては、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が互いに異なる「ベルの小役A〜F」が設定されており、「ベルの小役A〜F」のそれぞれに乱数値が設定されている。例えば、押し順「左→中→右」が設定されている「ベルの小役A」に対しては「0〜7000」の乱数値が設定され、押し順「左→右→中」が設定されている「ベルの小役B」に対しては「7001〜14001」の乱数値が設定されている。更に、押し順「中→左→右」が設定されている「ベルの小役C」に対しては「14002〜21002」の乱数値が設定され、押し順「中→右→左」が設定されている「ベルの小役D」に対しては「21003〜28003」の乱数値が、押し順「右→左→中」が設定された「ベルの小役E」に対しては「28004〜35004」の乱数値が、そして押し順「右→中→左」が設定された「ベルの小役F」に対しては「35005〜42005」の乱数値が設定されている。「ベルの小役A〜F」のいずれかに内部当選した場合は、対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されることにより、入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃う。また、「55001〜65535」の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
尚、図9に示したように、通常遊技用抽選テーブルには、半分以上の広い乱数範囲に「ベルの小役(ベル小役)」が設定されており、従って、内部抽選処理では、非常に高い確率で「ベルの小役A〜F」の何れかに内部当選する。しかし、上述したように、これらのベル小役には固有の押し順が設定されており、内部当選したベル小役に対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、内部当選したベル小役を入賞成立させることはできない。しかも遊技者は、何れのベル小役に内部当選しているか(従って、どの押し順で押せばベル小役を入賞成立させることができるか)は分からない。このため、非常に高い確率でベル小役に内部当選するものの、多くの場合は、そのベル小役を入賞成立させることができないまま、遊技が進行することになる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ(小役等内部当選フラグ)と、赤7のBB役、青7のBB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されている。また、小役等内部当選フラグには1バイト(8ビット)分の領域が2つ確保され、ボーナス役内部当選フラグには1バイト(8ビット)分の領域が1つ確保されている。図10(a)は、小役等内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、小役等内部当選フラグには1バイト分の領域が2つ確保されており、一方の領域の下位側の4ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら4ビット中の先頭のビットは、スイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはチェリーの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の2つのビットも同様に、それぞれ、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、2つ確保された1バイト分の領域のうちのもう一方は、下位側の7ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられる。これら7ビット中の先頭のビットは、BB遊技中に抽選されるベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。次の6つのビットは、通常遊技中に抽選されるベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。これら6つのビットは、先頭のビットから、それぞれベルの小役A、ベルの小役B、ベルの小役C、ベルの小役D、ベルの小役E、ベルの小役Fに内部当選したことを記憶しておくために用いられている。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(図7のS112)。内部抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理(S110)で行われた内部抽選の結果(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、演出表示装置10、各種ランプ類12などを用いた特別な演出によって遊技者に内部当選を報知するようになっている。こうした演出はサブ制御基板220によって制御されていることから、主制御基板200は、内部抽選処理を終了すると、その内部抽選結果を記したコマンド(内部抽選結果伝達コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する。
内部抽選結果伝達コマンドの送信(S112)を終了すると、回胴フリーズ処理を行う(S114)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1は、所定の条件が成立した場合は、スタートレバー36が操作されたとしても所定期間が経過するまでは回胴の通常の回転を開始させない(遊技の進行に必要な機能のひとつである回胴が通常回転する機能(「回胴回転機能」)を機能停止するフリーズ状態(以下、「フリーズ」とも表記する)を発生させるようになっている。そのために、回胴フリーズ処理では、後述の回胴を通常回転させるための回胴回転始動処理に先立って、回胴をフリーズする条件が成立したか否かを判定する処理、および回胴をフリーズする条件が成立した場合には所定時間が経過するまで回胴をフリーズする処理を行う。こうして所定時間が経過するまで待機している間は、たとえ遊技者がスタートレバー36を操作しても回胴の回転が開始されないので、遊技機能の機能停止状態(フリーズ状態)が発生することになる。
回胴フリーズ処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S116)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理(後述のように回胴停止ボタンに対する操作が有効になる回転である「通常回転」を行わせる処理)を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を送信することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S118)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、順序、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミング、押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で何れかのボーナス役(赤7のBB役または青7のBB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(図8のS122)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S122:yes)、入賞の成立したBB役の種類(「赤7のBB役」あるいは「青7のBB役」の何れであるか)に応じてBB遊技フラグをONに設定する(S124)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、最下位のビットを除いた下位側から2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットが「赤7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、赤7のBB遊技フラグ)に設定されており、その次のビットが「青7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、青7のBB遊技フラグ)に設定されている。S124では、入賞の成立したBB役の種類に応じて、何れかのビットに「1」を設定する。S124の処理が終了すると、特殊カウンタをOFFに設定して特殊カウンタの値に「0」を設定する(S126)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1は、回胴をフリーズする前に(フリーズ状態を発生させる前に)、どのような態様で該フリーズを発生させるかを決定するための特殊な期間(特殊期間)を設けている。すなわち、特殊期間は複数回の遊技に亘って設定されており、該特殊期間における遊技の結果に応じて、その後に発生させるフリーズの態様を決定している。上述の特殊フラグは、この特殊期間中にONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されているCPU201は、該フラグの状態に応じて現在が特殊期間中か否かを把握する。また、特殊カウンタは、今回の遊技は、特殊期間を開始してから何回目の遊技かを、主制御基板200のCPU201が把握するためのカウンタである。特殊フラグおよび特殊カウンタは、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。本実施例の遊技機1では特殊期間はBB遊技中には設定しないので、S126の処理では、BB遊技を開始するにあたって特殊期間を終了するべく、特殊フラグをOFFに設定して特殊カウンタの値に「0」を設定する。
S126の処理を終了すると、今度は、再遊技役カウンタに「0」を設定する(S128)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、特殊期間中に再遊技役の入賞が成立した回数を計数しており、その回数に応じて上述のフリーズの態様を決定している。再遊技役カウンタは、主制御基板200に搭載されているCPU201が、特殊期間中に再遊技役の入賞が何回成立したかを把握するためのカウンタである。S128の処理では、特殊期間が終了することを受けて、再遊技役の入賞成立回数をリセットするべく、再遊技役カウンタの値に「0」を設定する。
こうして、BB遊技を開始するための一連のフラグ操作およびカウンタ操作の処理を終了すると(S124〜S128)、主制御基板200は、サブ制御基板220に向けてBB遊技開始コマンドを送信する(S130)。サブ制御基板220のCPU221はBB遊技開始コマンドを受信することによって、BB遊技が開始されることを把握する。BB遊技開始コマンドを送信(S130)したら、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始する。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(図8のS122:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S122:no)、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S132)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S132:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S134)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理にて遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示したように、遊技状態フラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
再遊技フラグをONに設定したら(S134)、再遊技役入賞時処理を行う(S136)。詳しくは後述するが、再遊技役入賞時処理では、上述の特殊期間中における再遊技役の入賞成立回数を計数するための処理を行う。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S132:no)、今度は、入賞成立した遊技役がスイカの小役か否かを判断する(S138)。その結果、スイカの小役が入賞成立したと判断すると(S138:yes)、スイカ小役入賞時処理を行う(S140)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1は、スイカの小役の入賞成立を契機として上述の特殊期間を開始するように設定されている。スイカ小役入賞時処理では、特殊期間を開始するための処理が行われる。
スイカ小役入賞時処理を終了すると(S140)、遊技メダルを払い出す処理を行う(S142)。また、スイカの小役にも入賞成立していないと判断した場合も(S138:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図8のS120:yes)、その遊技役は、BB役、再遊技役、スイカの小役の何れでもないことから、スイカの小役以外の小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S142)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を送信することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S136)。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S136の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
払出枚数計数処理を行ったら、特殊期間計数処理を行う(S146)。詳しくは後述するが、特殊期間計数処理は、遊技が行われるたびに毎回行われる処理であり(何れかの遊技役が入賞成立したか否かに拘らず行われる処理であり)、次回行われる遊技が、前述の特殊期間が開始してから何回目の遊技に対応するかを計数するための処理を行う。この処理を行うことによって、主制御基板200に搭載されているCPU201は、次回の遊技で、特殊期間が開始されてからの現在の遊技回数を把握することが可能になる。こうして特殊期間設定処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
A−3−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、回胴の通常回転(フリーズとは異なる回転)を始動させた後に(図7のS116)、実行される(図7のS118)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカの小役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカの小役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「青セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「青セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S310)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S312)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させるにあたっては、ベルの小役A〜Fに内部当選しているか否かを判断する(S314)。ここで、BB遊技中に抽選されるベルの小役とBB遊技中以外で抽選されるベルの小役A〜Fは、互いに同じ第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。これらの停止テーブルは、「ベル」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って停止表示するように設定されている。従って、そのまま上記停止テーブルを参照して第3回胴を停止させると、ベルの小役A〜Fが内部当選していたとしても回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順に関係なく、「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に揃って停止表示されてしまう。図9を用いて前述したように、ベルの小役A〜Fは、対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り入賞を成立させることができない特殊な遊技役となっている。これに対して、その他の遊技役には押し順が設定されていない。従って、内部当選した遊技役がベルの小役A〜Fであった場合には、その他の遊技役が内部当選した場合と同様に扱って回胴20a,20b,20cを停止させることはできない。少なくとも、ベルの小役A〜Fに内部当選していても、押し順が正しくない場合には、「ベル」の図柄組合せが揃わないようにしておく必要がある。そこで、第3回胴を停止させるに際しては、内部当選した遊技役がベルの小役A〜Fであるか否かを判断して(S314)、ベルの小役A〜Fと、その他の遊技役とで、第3回胴を停止させる処理を異ならせている。そして、ベルの小役A〜Fに内部当選していない場合は(S314:no)、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S316)。第2停止テーブルには、図14に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S318)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、ベルの小役A〜Fに内部当選している場合は(S314:yes)、ベルの小役A〜F用の第3回胴の停止処理(ベル小役A〜F用停止処理)を行う(S320)。ベル小役A〜F用停止処理では、ベルの小役A〜Fに設定された押し順(図9参照)どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38が操作されれば入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃った図柄組合せが停止表示されるように第3回胴を停止させ、そうでなければ何れの遊技役にも対応していない図柄組合せ(ハズレ)を停止表示させる処理を行う。
図17は、回胴停止制御処理の中で実行されるベル小役A〜F用停止処理を示したフローチャートである。ベル小役A〜F用停止処理を開始すると、先ず初めに、第2回胴までの操作順は内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致しているか否かの判断を行う(S400)。ここで、主制御基板200のRAM203には、回胴停止ボタンの操作を有効化した後に(図12のS204)操作されたと判断した(図12のS206:yes)回胴停止ボタンの操作順が記憶されている。主制御基板200のCPU201は、このRAM203に記憶している内容から第2回胴までの操作順を把握し、内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致しているか否かの判断を行う。
その結果、第2回胴までの操作順が、内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致していると判断した場合は(S400:yes)、入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃った組合せが停止表示されるように第2停止テーブルを参照することにより、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S402)。これに対して、第2回胴までの操作順が内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致していないと判定した場合は(S400:no)、停止テーブルを第2停止テーブルからハズレ用テーブルに差し替える。そして、差し替えたハズレ用テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S404)。ハズレ用テーブルは、何れの遊技役に対応する図柄の組合せも入賞ライン上に停止表示されないように設定されている。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S406)、図17のベル小役A〜F用停止処理および図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。また、ベルの小役A〜Fに内部当選している場合には、第3回胴を停止させるにあたって、第2回胴までの回胴停止ボタンの操作順が判断され、内部当選しているベルの小役A〜Fに対応する押し順と一致していれば、入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃うように第3回胴を停止させ、逆に、対応する押し順と一致しなければ、入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃わないように第3回胴を停止させる(外れ図柄組合せを停止表示する)。そして、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し(図7のS120)、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S120:yes)、その入賞成立した遊技役に対応する処理を行う(図8のS122〜S144)。そして、前述したように入賞が成立していたか否かに拘らず特殊期間設定処理を行った後(S146)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。
A−3−3.遊技状態設定処理 :
図18は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグ(赤7のBB遊技フラグ、青7のBB遊技フラグの何れか)がONに設定されているか否かを判断する(S500)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S500:no)、現在の遊技状態は通常遊技中であるので、図9に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する(S502)。尚、BB役に内部当選してからBB役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてBB役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、BB役が内部当選している状態で、更に別のBB役が内部当選しないようになっている。
一方、何れかのBB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S500:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S504)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS144)、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断して(S504:no)、BB遊技を継続するべく、BB遊技用抽選テーブルを選択する(S506)。以下、BB遊技用抽選テーブルについて説明する。
図19は、BB遊技中に用いられるBB遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図19に示したBB遊技用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに対して、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役」、「ベルの小役A〜F」の遊技役が設定されておらず、また、通常遊技用抽選テーブルに設定されていなかった「ベルの小役」、「増加役」が設定されている。更に、BB遊技用抽選テーブルに設定されている「ベルの小役」には、通常遊技用抽選テーブルの「ベルの小役A〜F」とは異なり、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順は設定されていない。すなわち、BB遊技では、「ベルの小役」は回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順とは関係なく入賞を成立させることができる遊技役である。また、「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S110)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルに応じて、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常遊技用抽選テーブルが選択された場合は通常遊技状態での遊技(通常遊技)が行われることとなり、BB遊技用抽選テーブルが選択された場合はBB遊技状態での遊技(BB遊技)が行われることとなる。
上述のBB遊技用抽選テーブルを利用したBB遊技の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図18のS504で、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S504:yes)、BB遊技フラグをOFFに設定する(S508)。そして、主制御基板200は、サブ制御基板220に向けてBB遊技の終了コマンドを送信する(S510)。サブ制御基板220のCPU221は、BB遊技の終了コマンドを受信することによって、BB遊技が終了したことを把握する。BB遊技の終了コマンドを送信すると、遊技状態を通常遊技に設定するべく、通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S502)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
A−3−4.回胴をフリーズさせるための処理 :
次に、本実施例の遊技機1が行う回胴をフリーズさせるための処理について、詳しく説明する。大まかには前述したように、本実施例の遊技機1では、複数の遊技に亘る特殊期間を設定し、該特殊期間における遊技結果(特殊結果)に基づいた態様で回胴のフリーズを実行する。先ず初めに、特殊期間について説明する。
図20は、主制御基板200に搭載されたCPU201が行うスイカ小役入賞時処理を示すフローチャートである。スイカ小役入賞時処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、今回の遊技の結果、スイカの小役の入賞が成立したと判断された場合に実行される(図8のS140)。スイカ小役入賞時処理では、先ず初めに、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S600)。すなわち、「スイカの小役の入賞成立」がBB遊技中にあったか否かを判断する。その結果、BB遊技中ではないと判断されると、今度は、特殊フラグがONに設定されているか否かを判断する(S602)。すなわち、前述のとおり特殊フラグは特殊期間にONに設定されるフラグであることから、S602の処理では、「スイカの小役の入賞成立」が特殊期間中にあったか否かが判断される。その結果、特殊期間中でもないと判断されると、特殊期間を開始するべく、特殊フラグをONに設定する(S604)。その後、スイカ小役入賞時処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、BB遊技中でも特殊期間中でもない場合に「スイカの小役の入賞成立」があると特殊期間が開始される。BB遊技中である場合、または既に特殊期間が開始されている場合には、特殊フラグの操作を行うことなく、そのままスイカ小役入賞時処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
こうして、特殊期間を開始するために特殊フラグをONに設定すると、特殊期間中の遊技の回数を計数する処理が行われる。この処理について、以下に詳しく説明する。
図21は、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う特殊期間計数処理を示すフローチャートである。特殊期間計数処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、各遊技の最後に実行される(図8のS146)。特殊期間計数処理では、先ず初めに、特殊フラグがONに設定されているか否か(現在が特殊期間中か否か)の判断を行う(S700)。その結果、特殊フラグがONに設定されている場合は、今度は、特殊カウンタの値が「4」か否かの判断を行う(S702)。前述のとおり、特殊カウンタは、主制御基板200に搭載されているCPU201が、特殊期間を開始してからの現在の遊技回数を把握するためのカウンタである。詳しくは後述するが、特殊カウンタの値は、特殊期間以外は「0」に設定されており、特殊フラグがONにされた遊技(スイカ小役が入賞成立した遊技)の終了時に「1」が加算されるとともに、それ以降の遊技終了時に「1」ずつ加算されるように設定されている。つまり、特殊期間を開始してから1回目の遊技(スイカ小役が入賞成立した次遊技)の開始時点では、特殊カウンタの値は「1」となっており、2回目の遊技の開始時点では、特殊カウンタの値は「2」となる。故に、S702の処理では、今回の遊技が、特殊期間を開始してから4回目の遊技であったか否か(遊技開始時の特殊カウンタの値が「4」であったか否か)が判断される。
その結果、特殊カウンタの値が「4」ではないと判断すると(S702:no)、特殊カウンタに「1」を加算した後(S704)、特殊期間計数処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。もちろん、直前のスイカ小役入賞時処理で特殊フラグをONに設定した(今回の遊技でスイカの小役が入賞成立して特殊期間を開始する)場合は(図20のS604)、それまでは(特殊期間を開始するまでは)特殊カウンタの値は「0」に設定されているので、S702の処理では否定判断をされるとともに、特殊カウンタの値に「1」が加算されて該値は「1」に設定される。こうして、特殊カウンタの値が「1」に設定された状態で、図7および図8に示す遊技制御処理の先頭に戻り一連の処理を行うことにより、特殊期間を開始してからの1回目の遊技が行われる。特殊カウンタの値は、「4」になるまでは(S702:no)、遊技が行われるたびにS704の処理で「1」が加算されて、その値が特殊期間を開始してからの遊技回数を示すようになっている。
S702の処理で、特殊カウンタの値が「4」であると判断すると(今回の遊技が特殊期間を開始してから4回目の遊技である場合は)(S702:yes)、特殊期間を終了するべく、特殊フラグをOFFに設定するとともに(S706)、特殊カウンタに「0」を設定する(S708)。すなわち、特殊期間は開始してから4回目の遊技で終了するように設定されている。
こうして、特殊期間を終了するための処理を行ったら、フリーズ実行回フラグをONに設定する(S710)。本実施例の遊技機1は、特殊期間が終了すると次の遊技でフリーズを実行するように設定されている。フリーズ実行回フラグは、主制御基板200に搭載されているCPU201が現在の遊技がフリーズを実行する遊技であるか否かを把握するためのフラグであり、主制御基板200に搭載されているRAM203にその記憶領域が確保されている。S710の処理では、次に開始される遊技がフリーズを実行する遊技であることを把握できるように、フリーズ実行回フラグをONに設定する(S710)。こうして、フリーズ実行回フラグがONに設定された状態で、図7および図8に示す遊技制御処理の先頭に戻り一連の処理を行うことにより、フリーズを実行する回の遊技が行われる。
以上のように、BB遊技中でも特殊期間中でもない遊技でスイカの小役が入賞成立すると特殊期間を開始する。そして、特殊期間を開始してから4回の遊技を行うと、該特殊期間を終了して、次の回の遊技でフリーズを実行するための処理を行う。実行されるフリーズの態様は、「特殊期間中の遊技結果」(4回の遊技における遊技役の入賞成立状況)に応じて決定されるようになっている。以下では、このような「特殊期間中の遊技結果」を収集する(記憶する)ための処理について説明する。
図22は、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う再遊技役入賞時処理を示すフローチャートである。再遊技役入賞時処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、今回の遊技の結果、再遊技役の入賞が成立したと判断された場合に実行される(図8のS136)。再遊技役入賞時処理では、先ず初めに、特殊フラグがONに設定されているか否か(現在が特殊期間か否か)を判断する。その結果、現在が特殊期間であれば(S800:yes)、再遊技役カウンタの値に「1」を加算した後(S802)、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
前述のとおり、本実施例の遊技機1では、特殊期間中に再遊技役の入賞が成立した回数を計数しており、その回数に応じてフリーズの態様を決定している。再遊技役カウンタは、主制御基板200に搭載されているCPU201が、特殊期間中に再遊技役の入賞が何回成立したかを把握するためのカウンタであり、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S802の処理では、特殊期間中に再遊技役の入賞成立があったということなので(S800:yes)、再遊技役カウンタの値に「1」を加算する。このように、特殊期間中は(特殊期間を開始してから4回目までの遊技では)再遊技役の入賞成立があるたびに再遊技役カウンタの値に「1」を加算する。これにより、特殊期間中における再遊技役の入賞成立回数が計数されて、該入賞成立回数を主制御基板200に搭載されているCPU201が把握可能になる。一方、再遊技役の入賞が成立したが特殊期間ではない場合は(S800:no)、S802の処理はスキップしてそのまま図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、複数回の遊技に亘る特殊期間は、主制御基盤200のCPU201が上述のような処理を行うことにより発生させる。従って、主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「特殊期間発生手段」に対応している。
本実施例の遊技機1は、こうして計数された特殊期間中における再遊技役の入賞成立回数に基づいて、フリーズの態様を決定して、この決定された態様でフリーズを実行する処理を行う。以下では、フリーズの態様を決定する処理および該態様でフリーズを実行する処理について、詳しく説明する。
図23は、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う回胴フリーズ処理を示すフローチャートである。回胴フリーズ処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、回胴回転始動処理の前に実行される(図7のS114)。
回胴フリーズ処理を開始すると、先ず初めに、フリーズ実行回フラグがONに設定されているか否かを判断する(S900)。前述したように、フリーズ実行回フラグは特殊期間を終了するにあたってONに設定されるフラグであり(図21のS710)、後述のとおり特殊期間を終了してから直ぐ後の遊技中にOFFに設定される。すなわち、フリーズ実行回フラグがONに設定されているのは、特殊期間を終了した直後の遊技中だけであり、このフリーズ実行回フラグがONか否かを判断することにより、今回の遊技が特殊期間の終了直後の遊技か否かが判断される。
S900の判断処理の結果、今回の遊技が特殊期間が終了した直後の遊技である場合は(S900:yes)、以下に説明する一連のフリーズを実行するための処理を行う。まず、S902の処理では、再遊技カウンタの値が「2」か否かを判断する。すなわち、特殊期間中に再遊技役の入賞成立が2回あったか否か(特殊期間の4回の遊技のうち2回の遊技の結果が再遊技役の入賞成立であったか否か)を判断する。その結果、特殊期間中に再遊技役の入賞成立が2回あったと判断した場合は(S902:yes)、フリーズA実行コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S904)。サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、フリーズA実行コマンドを受信することにより、フリーズAが実行されることを把握する。フリーズA実行コマンドを送信したら、フリーズAを実行する(S906)。
図24は、各フリーズを説明するための説明図である。図24に示すように、フリーズAの実行は、回胴を5秒間静止させたままにする(例えば、回胴モータ(図4参照)に駆動信号を5秒間送信しない)ことにより行われる。
ここで、回胴を5秒間静止させたままにするということは、フリーズAの実行に少なくとも5秒間必要であるということであり、ひいては図23に示す回胴フリーズ処理が少なくとも5秒間は終了しないということである。そうすると、回胴フリーズ処理は、図7に示すように、スタートレバーが操作されたことを判断する処理(S108)と回胴を通常回転させるための回胴回転始動処理(S116)との間に行われる処理であるので、スタートレバーが操作されてから少なくとも5秒間は、回胴が通常回転を行わないということである。従って、この間は、遊技者にとっては、スタートレバーを操作しても回胴が通常回転を始動せずに回胴を停止させることができないので(回胴停止ボタンを操作しても反応がないので)、遊技者の注目をフリーズに(回胴の逆回転に)引き付けることが可能となる。
フリーズAの実行を終えると(S906)、フリーズを行う遊技は今回だけ(特殊期間を終了した直後の遊技だけ)なので、フリーズ実行回フラグをOFFに設定して(S908)、次回の特殊期間における「再遊技役の入賞成立回数の計数」に備えて、再遊技役カウンタの値を「0」に設定する(S910)。その後、回胴フリーズ処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
S902の処理で、再遊技カウンタの値が「2」ではないと判断した場合は、今度は、再遊技カウンタの値が「3」であるか否か、すなわち、特殊期間中に再遊技役の入賞成立が3回あったか否か(特殊期間の4回の遊技のうち3回の遊技の結果が再遊技役の入賞成立であったか否か)を判断する(S912)。その結果、特殊期間中に再遊技役の入賞成立が3回あったと判断した場合は(S912:yes)、フリーズB実行コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S914)。サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、フリーズB実行コマンドを受信することにより、フリーズBが実行されることを把握する。フリーズB実行コマンドを送信したら、フリーズBを実行する(S916)。
ここで、特殊期間中に再遊技役の入賞成立が3回あることは、再遊技役の内部当選確率に鑑みると、該入賞成立が2回あることよりも、稀なケースである。従って、フリーズBは、フリーズAよりは遊技者の注目を引き付けるような態様でフリーズを実行する。すなわち、図24に示すように、回胴を20秒間静止させたままにする。こうすると、前述の理由により、遊技者は少なくとも20秒間は、スタートレバーを操作しても回胴が通常回転を行わず回胴を停止させることができないので(回胴停止ボタンを操作しても反応がないので)、遊技者の注目をフリーズに(回胴の逆回転に)さらに引き付けることが可能となる。
フリーズBの実行を終えると(S906)、前述したフリーズAの実行を終了した後と同様に、フリーズ実行回フラグをOFFに設定して(S908)、再遊技役カウンタの値を「0」に設定した後(S910)、回胴フリーズ処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
S912の処理で、再遊技カウンタの値が「3」ではないと判断した場合は、今度は、再遊技カウンタの値が「4」であるか否か、すなわち、特殊期間中に再遊技役の入賞成立が4回あったか否か(特殊期間の4回の遊技のうち4回の遊技全ての結果が再遊技役の入賞成立であったか否か)を判断する(S918)。その結果、特殊期間中に再遊技役の入賞成立が4回あったと判断した場合は(S918:yes)、フリーズC実行コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S920)。サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、フリーズC実行コマンドを受信することにより、フリーズCが実行されることを把握する。フリーズC実行コマンドを送信したら、フリーズCを実行する(S922)。
ここで、特殊期間中に再遊技役の入賞成立が4回あるということは、特殊期間中の遊技全てで再遊技役の入賞が成立したということであり、再遊技役の内部当選確率に鑑みると、該入賞成立が3回あることよりも、さらに稀なケースである。従って、フリーズCは、フリーズAやフリーズBよりも遊技者の注目を引き付けるような動作を回胴に行わせる。すなわち、図24に示すように、回胴モータ(図4参照)に駆動信号を送信することにより、回胴を通常回転とは逆方向に20秒間回転させる。こうすると、前述の理由により、遊技者は少なくとも20秒間は、スタートレバーを操作しても回胴が通常回転を行わず回胴を停止させることができないので(回胴停止ボタンを操作しても反応がないので)、遊技者の注目をフリーズに(回胴の逆回転に)さらに引き付けることが可能となる。しかも、通常では行わせない動作(通常回転でも静止でもない動作)である逆回転動作を回胴に行わせるので、さらに遊技者の注目を引き付けることになる。
フリーズCの実行を終えると(S922)、前述したフリーズAの実行を終了した後と同様に、フリーズ実行回フラグをOFFに設定して(S908)、再遊技役カウンタの値を「0」に設定した後(S910)、回胴フリーズ処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
S918の処理で、再遊技カウンタの値が「4」ではないと判断した場合、すなわち再遊技カウンタの値が「0」または「1」の場合は(S918:no)、特殊期間中に再遊技役の入賞成立が全くなかった、または1回しかなかったということである。この場合は、特殊期間中の遊技結果がフリーズを実行するための条件を満たさなかったということで、フリーズは実行せずに、フリーズ実行回フラグをOFFに設定して(S908)、再遊技役カウンタの値を「0」に設定した後(S910)、回胴フリーズ処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、特殊期間が終了した直後の遊技では、特殊期間中における再遊技役の入賞成立回数(特殊結果)に応じてフリーズの態様を決定して、その態様でフリーズを実行する。フリーズの態様としては、その特殊結果になる確率が低い程、遊技者の注目を引き付けることのできる(遊技者の何かが起きそうという期待を大きくすることのできる)態様が選択される。すなわち、特殊期間中における再遊技役の入賞成立回数が2回であった場合は、回胴に「静止する動作」を5秒間継続させる態様が選択され、該入賞成立回数が3回であった場合は回胴に「静止する動作」を20秒間継続させる態様(入賞成立回数が2回の場合と比較して動作は変えないままその動作を行わせる期間を長くする態様)が選択され、該入賞成立回数が4回であった場合は回胴に「通常回転とは逆に回転する動作」を20秒間継続させる態様(入賞成立回数が2回の場合と比較して、動作を派手にしてその動作を行わせる期間を長くする態様)が選択される。従って、遊技者に対して、特殊期間における遊技(フリーズが発生しない遊技)を、その後の遊技でフリーズを発生させるための遊技であると感じさせることができるとともに、その遊技での遊技の結果によっては該結果をフリーズが発生する前兆として感じさせて、フリーズの発生に対する期待を高めさせたり、フリーズの態様を推測させたりすることが可能となり、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、主制御基板200のCPU201が上述の処理を行うことにより、特殊結果に基づいてフリーズの態様が設定されて該態様でフリーズが実行される。従って、主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「発生時間設定手段」および「機能停止状態発生手段」に対応している。
以上では、主制御基板200が遊技を進行させるために実行する様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図4を用いて前述したように、主制御基板200は、サブ制御基板220とデータを通信可能に接続されており、図7および図8に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。サブ制御基板220では、受信した制御信号や制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて種々の演出を行っている。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した回胴フリーズ処理の中で主制御基板200から送信されるフリーズA実行コマンドや、フリーズB実行コマンド、フリーズC実行コマンドを受信することにより、各フリーズが実行されていることを把握することが可能である。そして、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、各フリーズが行われたことを検出すると、それぞれのフリーズに応じた期間のAT遊技を行うための制御を開始する。ここで、AT遊技とは、本発明における特典に対応するものであり、押し順が設定された遊技役(ベルの小役A〜F)に内部当選すると、遊技者がその遊技役の入賞を成立させ易くするために、その押し順を報知する演出が行われる遊技状態である。以下では、サブ制御基板220が上述のような演出などを制御するために行う処理(演出制御処理)の内容について詳しく説明する。
A−4.第1実施例の演出制御処理 :
図25は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220が実行する演出制御処理の前半部分を示すフローチャートであり、図26は、その後半部分を示すフローチャートである。サブ制御基板220は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板からコマンドを受信したか否かを確認する(S1000)。サブ制御基板220が行う制御は、基本的には主制御基板200から出力されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には(S1000:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
そして、コマンドを受信したら(S1000:yes)、そのコマンドがBB遊技開始コマンドか否かを判断する(S1002)。図8を用いて前述したように、BB遊技開始コマンドは、BB役に入賞成立すると主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって出力されるコマンドである。受信したコマンドがBB遊技開始コマンドである場合は(S1002:yes)、ATフラグをOFFに設定して(S1004)、BB遊技用の演出を開始する(S1006)。すなわち、BB遊技が開始される場合は、AT遊技中であってもAT遊技を終了するべく、ATフラグをOFFに設定するのである。ATフラグは、AT遊技開始時にONに設定されて、AT遊技終了時にOFFに設定されるフラグであり、サブ制御基板220に搭載されているRAM223にその記憶領域が確保されている。またBB遊技用の演出は、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより行われる。BB遊技用の演出を開始すると(S1006)、S1000の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
これに対して、受信したコマンドがBB遊技開始コマンドではなかった場合は(S1002:no)、そのコマンドがBB遊技終了コマンドか否かを判断する(S1008)。コマンドがBB遊技終了コマンドである場合は(S1008:yes)、BB遊技用の演出を終了する(S1010)。すなわち、主制御基板200からBB遊技終了コマンドを受信したということは、それ以前に、BB遊技開始コマンドを受信して(S1002:yes)、BB遊技用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板200からBB遊技終了コマンドを受信したら(S1008:yes)、実行中のBB遊技用の演出を終了する(S1010)。
一方、受信したコマンドがBB遊技終了コマンドではなかった場合は(S1008:no)、そのコマンドがフリーズA実行コマンドか否かを判断する(S1012)。受信したコマンドがフリーズA実行コマンドであった場合は、フリーズA用の演出を開始する(S1014)。フリーズA用の演出としては、例えば、各種ランプ類12、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを消灯する演出や、各種スピーカ14,114からフリーズA発生時用の特定の演出音(ノイズ音など)を出力する演出、演出表示装置10にフリーズAの態様に応じた5秒間の動画を表示させる演出等が行われる。そして、フリーズA用の演出を開始すると、AT遊技を開始するためにATフラグをONに設定するとともに(S1016)、ATカウンタの値に「50」を加算する(S1018)。すなわち、本実施例の遊技機1は、フリーズAを実行すると、必ずAT遊技が開始されるように設定されている。尚、ATカウンタはAT遊技の終了契機を判断するためのものであり、AT遊技を行う残りの遊技回数が設定されている。ATカウンタは、サブ制御基板220に搭載されているRAM223にその記憶領域が確保されている。ATカウンタについては、後に詳しく説明する。
受信したコマンドがフリーズA実行コマンドではなかった場合は(S1012:no)、そのコマンドがフリーズB実行コマンドか否かを判断する(S1020)。受信したコマンドがフリーズB実行コマンドであった場合は(S1020:yes)、フリーズB用の演出を開始する(S1022)。フリーズB用の演出としても、上述のフリーズA用の演出と同じような演出が行われるが、フリーズBを実行する期間(20秒間)に合わせて、その演出の期間もフリーズA用の演出の期間より長くなる。また、上述の例示した各演出においても、フリーズA用の演出より、消灯するランプの数が多くなったり、特定の演出音の音量が大きくなったり、演出表示装置10に稀にしか表示されない動画(いわゆるプレミア動画)を表示させる等、大規模な(または希少な)演出となる。そして、フリーズB用の演出を開始すると、AT遊技を開始するためにATフラグをONに設定するとともに(S1024)、ATカウンタの値に「100」を加算する(S1026)。すなわち、本実施例の遊技機1は、フリーズBを実行すると、必ずAT遊技が開始されるように設定されている。
受信したコマンドがフリーズB実行コマンドではなかった場合は(S1020:no)、今度は、そのコマンドがフリーズC実行コマンドか否かを判断する(図26のS1030)。受信したコマンドがフリーズC実行コマンドであった場合は(S1030:yes)、フリーズC用の演出を開始する(S1032)。フリーズC用の演出としても、上述のフリーズB用の演出と同じような演出が行われるが、フリーズCの態様(回胴に行わせる逆回転の動作、該動作を行わせる期間(20秒間))に合わせたものとなる。また、フリーズCが行われる確率はフリーズBが行われる確率より低いので、その演出の内容はフリーズBより大規模なもの(希少なもの)となる。例えば、フリーズB用の演出より、消灯するランプの数が多くなったり、特定の演出音の音量が大きくなったり、演出表示装置10にさらに稀にしか表示されない動画(いわゆる上述のプレミア動画とは別の(さらに希少な)プレミア動画)を表示させる等の演出となる。そして、フリーズC用の演出を開始すると、AT遊技を開始するためにATフラグをONに設定するとともに(S1034)、ATカウンタの値に「200」を加算する(S1036)。すなわち、本実施例の遊技機1は、フリーズCを実行すると、必ずAT遊技が開始されるように設定されている。
一方、受信したコマンドがフリーズC実行コマンドではなかった場合は(S1030:no)、そのコマンドが内部抽選結果伝達コマンドか否かを判断する(S1038)。受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドではなかった場合は(S1038:no)、処理の先頭に戻って、コマンドを受信したか否かを判断する(S1000)。そして、コマンドを受信していなければ、次のコマンドを受信するまで待機する。受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドであった場合は(S1038:yes)、ATフラグがONか否か、すなわちAT遊技中か否かを判断する(S1040)。AT遊技中でない場合は(S1040:no)、S1000の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
その結果、AT遊技中である場合は(S1040:yes)、内部抽選結果伝達コマンドの内容に基づきベルの小役A〜Fのいずれかに内部当選しているか否かを判断する(S1042)。そして、ベルの小役A〜Fのいずれかに内部当選していた場合は(S1044:yes)、そのベルの小役に対応する押し順を、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて報知する(S1044)。尚、ベルの小役A〜Fに対応する押し順は、ベルの小役A〜Fに対応させて、サブ制御基板220に搭載されているROM222に予め記憶されている。
ベルの小役A〜Fに対応する押し順が報知されると、遊技者は、ベルの小役A〜Fに対応する押し順を認識することができ、その押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、効率的にベルの小役A〜Fの入賞を成立させることができる。その結果、AT遊技中は、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。この点について若干補足して説明する。
BB遊技終了後のAT遊技中に参照される抽選テーブルには、図9を用いて前述したように、半分以上の高い確率で、ベルの小役A〜Fの何れかに内部当選する。しかし、これらベルの小役A〜Fには固有の押し順が設定されており、回胴停止ボタン38a,38b,38cを正しい押し順で操作しない限り、内部当選したベルの小役A〜Fを入賞成立させることはできない。そして遊技者は、正しい押し順はおろか、ベルの小役A〜Fに内部当選したことも分からないので、AT遊技中ではない通常の遊技状態では、内部当選したベルの小役A〜Fを、ほとんど入賞成立させることができない(外れ図柄組合せを停止表示する)。ところが、AT遊技になると、内部当選したベルの小役A〜Fに対応する押し順が報知されるので、半分以上の高い確率で内部当選するベルの小役A〜Fを、ほとんど全て入賞成立させることが可能となり、その結果、多量の遊技メダルを獲得することが可能となるのである。
ベルの小役A〜Fのいずれかに対応する押し順を報知するか(S1044)、またはベルの小役A〜Fのいずれにも内部当選していないと判断すると(S1042:no)、ATカウンタから「1」を減算する処理を行う(S1046)。前述したようにATカウンタとは、AT遊技の終了契機を判断するために設定されるカウンタである。そして、ATカウンタが「0」であるか否かの判断を行って(S1048)、ATカウンタが「0」である場合は(S1048:yes)、AT遊技を終了させるためにATフラグをOFFに設定する(S1050)。すなわち、AT遊技中は(S1040:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(遊技1回毎に)(S1040:yes)、AT遊技開始時に加算された(S1018、S1026、S1036)ATカウンタから「1」を減算していき(S1046)、ATカウンタの値が「0」になったら(S1048:yes)、ATフラグをOFFに設定する(S1050)。この結果、AT遊技が開始された後、ATカウンタに設定された値と同じ回数の遊技が行われると、AT遊技が終了することになる。
以上のとおり、発生するフリーズの態様に応じて、発生する確率が低いフリーズが実行された場合程、多くのAT遊技の遊技回数が加算される。ここで、上述のとおり、AT遊技は、ATカウンタの値と同じ回数の遊技だけ行われる。ただし、AT遊技中にBB遊技が開始された場合はATフラグをOFFに設定してAT遊技を終了する(図25のS1004)。通常であれば、この際に、AT遊技の終了に併せてATカウンタの値も「0」に設定するところであるが、本実施例の遊技機1では、ATカウンタの値を操作する処理は行っていない。すなわち、AT遊技中にBB遊技が開始されてAT遊技が終了しても、ATカウンタの値には残りのAT遊技の遊技回数が設定されたままになっている。こうすると、次にAT遊技が開始する場合は、ATカウンタに設定されたままの残りのAT遊技の遊技回数に、新たに実行されるフリーズに対応する遊技回数(50回、100回、200回)が加算されることになる。すなわち、「前回以前のAT遊技の途中でBB遊技が開始されたために消化し切れなかったAT遊技の遊技回数」と「新たにフリーズを実行させたために獲得したAT遊技の遊技回数」とを合わせた遊技回数のAT遊技が開始される。これにより、遊技者に対して、次に開始されるAT遊技の遊技回数を予測不能と感じさせることができるので、該AT遊技への期待を大きくさせることができ、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、主制御基板200のCPU201は、現在がAT遊技中か否かを把握していないので、AT遊技中か否かに拘らず、特殊期間が設定されてフリーズが発生する。こうすると、AT遊技中でもAT遊技の遊技回数が加算されるので(ATカウンタの値に加算されるので)、遊技者に対して、AT遊技中であってもフリーズの発生を期待させることができ、AT遊技中の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、サブ制御基板220のCPU221が上述のような処理を行うことにより、フリーズの態様(フリーズA〜フリーズC)に応じた特典(AT遊技(50回、100回、200回))が遊技者に付与される。従って、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、本発明における「特典付与手段」に対応している。
A−5.第1実施例によって得られる遊技性 :
図27は、特殊期間の後にフリーズが発生して特典が付与されるまでの様子を例示した説明図である。図27に示すように、スイカの小役が入賞成立すると、4回の遊技から成る特殊期間が開始される。特殊期間における遊技結果(特殊結果、再遊技役の入賞成立回数)は記憶されており、該遊技結果に応じてフリーズの態様が決定される。そして、該態様でフリーズが発生すると、今度は、発生したフリーズの態様に応じた価値(遊技回数)の特典が付与される(AT遊技が開始される)。こうすると、遊技者に対して、たとえフリーズが発生しない特殊期間での遊技であっても、「特殊期間が終了した直後の遊技でフリーズを発生させるための遊技」であると感じさせることができるとともに、その遊技の結果によっては該遊技結果(再遊技役の入賞成立)をフリーズが発生する前兆として感じさせて、フリーズの発生に対する期待を高めさせたり、フリーズの態様を推測させたりすることが可能となり、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。また、スイカの小役の入賞が成立することにより特殊期間が開始されるので、特殊期間が開始される前の遊技では該スイカの小役の入賞成立に遊技者の注目を引き付けることが可能となり、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
B.第2実施例 :
上述した第1実施例では、特殊期間中に再遊技役が入賞成立した回数に基づいて態様のフリーズを実行し、該実行されたフリーズの態様に応じた特典を付与(AT遊技の遊技回数を加算)するものとして説明した。これに対して、第2実施例では、特殊期間中にフリーズの態様を決めるための抽選を行って、その結果に基いて決定された態様でフリーズを発生させる。以下、第2実施例の回胴をフリーズさせるための処理について詳しく説明する。
B−1.第2実施例の回胴をフリーズさせるための処理 :
図28は、第2実施例の回胴フリーズ処理を示すフローチャートである。この処理も、図23を用いて前述した第1実施例の回胴フリーズ処理と同様に、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理の中で(S114に相当)、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である。
第2実施例の回胴フリーズ処理を開始すると、先ず、特殊フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技が特殊期間中に行われている遊技か否かの判断を行う(S2000)。その結果、今回の遊技が特殊期間中の遊技であると判断した場合は(S2000:yes)、フリーズの態様を決定するための処理(フリーズ決定処理)を行う(S2002)。
図29は、フリーズ決定処理を示すフローチャートである。フリーズ決定処理を開始すると、先ず初めに、特殊カウンタの値は「4」か否か、すなわち、今回の遊技が特殊期間を開始してから4回目の遊技か、それとも1〜3回目の遊技かを判断する(S2100)。その結果、今回の遊技が特殊期間を開始してから1〜3回目の遊技である場合は(S2100:no)、回胴をフリーズさせる時間(フリーズ時間)を抽選する処理を行う(S2102)。
図30は、フリーズ時間抽選テーブルを概念的に示した説明図である。フリーズ時間を抽選する処理は、該処理を開始するにあたってフリーズ時間抽選用の乱数値を取得して、該取得した乱数値がフリーズ時間抽選テーブルのどの乱数範囲に含まれるかによって、フリーズ時間を決定する。図30に示すように、全乱数範囲「0〜65535」のうち、半数にあたる「0〜32767」の乱数範囲に「10秒」が設定されており、残りの「32768〜65535」の乱数範囲に「5秒」が設定されている。すなわち、フリーズ時間の抽選を行うと、2分の1の確率で、「10秒」または「5秒」に当選する。尚、フリーズ時間を抽選する際に取得する乱数は、内部抽選用の乱数を発生する構成(乱数発生回路や乱数発生プログラム)をそのまま利用しても良いし、フリーズ時間の抽選専用の構成を利用してもよい。
フリーズ時間の抽選の結果、何れかのフリーズ時間に当選したら、該抽選結果(「10秒」に当選したか「5秒」に当選したか)を示す当選時間コマンドをサブ制御基板220に送信する(S2104)。そして、主制御基板200のRAM203の所定アドレスに確保された「フリーズ時間記憶用の領域」(以下、「フリーズ時間領域」とも表記する)に、当選したフリーズ時間を記憶する(S2106)。ここで、上述のように、フリーズ時間の抽選は、特殊期間を開始してから1〜3回目の遊技で行われる(S2100:no)。フリーズ時間の抽選で当選したフリーズ時間は、特殊期間を開始してからの1回目の遊技では当選したフリーズ時間をそのままフリーズ時間領域に記憶するが、2回目、3回目の遊技で当選したフリーズ時間は、既にフリーズ時間領域に記憶されているフリーズ時間に加算して記憶する。例えば、1回目の遊技で「5秒」に当選した場合はフリーズ領域に「5秒」が記憶され、2回目の遊技で「10秒」に当選した場合はこの「10秒」を既に記憶されている「5秒」に加算して「15秒」が記憶され、3回目の遊技で「5秒」に当選した場合はこの「5秒」を既に記憶されている「15秒」に加算して「20秒」が記憶される。すなわち、特殊期間を開始してから3回の遊技が終了するときには、3回の各遊技で当選したフリーズ時間の合計がフリーズ時間領域に記憶される。詳しくは後述するが、フリーズ時間領域に記憶されたフリーズ時間がフリーズを実行する時間となる。
これに対して、特殊期間を開始してから4回目の遊技(特殊期間における最後の遊技)である場合は(S2100:yes)、回胴をフリーズさせる動作(フリーズ動作)を抽選する処理を行う(2108)。
図31は、フリーズ動作抽選テーブルを概念的に示した説明図である。フリーズ動作を抽選する処理は、該処理を開始するにあたってフリーズ動作抽選用の乱数値を取得して、該取得した乱数値がフリーズ動作抽選テーブルのどの乱数範囲に含まれるかによって、フリーズ動作を決定する。図31に示すように、全乱数範囲「0〜65535」のうち、2割程度にあたる「0〜13000」の乱数範囲に「逆回転」(通常回転と逆の方向に回転する動作)のフリーズ動作が設定されており、3割程度にあたる「13001〜33000」の乱数範囲に「低速正回転」(低速で通常回転と同じ方向に回転する動作)のフリーズ動作が設定されており、5割程度にあたる「33001〜65535」の乱数範囲に「静止」のフリーズ動作が設定されている。すなわち、フリーズ動作の抽選を行うと、最も高い確率で「静止」のフリーズ動作に当選して、最も低い確率で「逆回転」のフリーズ動作に当選する。尚、フリーズ動作を抽選する際に取得する乱数は、内部抽選用の乱数を発生する構成(乱数発生回路や乱数発生プログラム)をそのまま利用しても良いし、フリーズ動作の抽選専用の構成を利用してもよい。
フリーズ動作の抽選の結果、何れかのフリーズ動作に当選すると、該抽選結果を示す(何れのフリーズ動作に当選したかが識別可能な)当選動作コマンドをサブ制御基板220に送信する(S2110)。そして、主制御基板200のRAM203の所定アドレスに確保された「フリーズ動作記憶用の領域」(以下、フリーズ動作領域とも表記する)に、当選したフリーズ動作を記憶する(S2112)。以上のとおり、特殊期間を開始してから4回の遊技が行われると(特殊期間終了時には)、特殊期間を開始してから1〜3回目の遊技での抽選結果に基づいてフリーズ時間領域にフリーズ時間が記憶され、特殊期間を開始してから4回目の(特殊期間の最後の)遊技での抽選結果に基づいてフリーズ動作領域にフリーズ動作が記憶される。すなわち、特殊期間における抽選の結果、フリーズ態様(フリーズ時間およびフリーズ動作)が決定される(記憶される)。
以上は、図28のS2000の処理で、今回の遊技が特殊期間であると判断された場合(S2000:yes)について説明した。これに対して、今回の遊技が特殊期間ではない場合は、フリーズ実行回フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技がフリーズを実行する遊技(特殊期間が終了した直後の遊技)か否かを判断する。その結果、今回の遊技がフリーズを実行する遊技ではない場合は(S2004:no)、そのまま回胴フリーズ処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、今回の遊技がフリーズを実行する遊技である場合は(S2004:yes)、フリーズを実行するか否かの抽選(フリーズ実行抽選)を行う(S2006)。このフリーズ実行抽選は2分の1の確率で当選するように設定されており、当選した場合にフリーズを実行する。すなわち、前述のように特殊期間中にフリーズ態様を決定していたとしても、2分の1の確率でしかフリーズは実行されない。
フリーズ実行抽選を終了すると、今度は、該フリーズ実行抽選に当選したか否かの判断を行う(S2008)。その結果、フリーズ実行抽選に落選したと判断すると(S2008:no)、落選コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S2016)。一方、フリーズ実行抽選に当選したと判断すると(S2008:yes)、前述した特殊期間中に、フリーズ時間領域に記憶した「フリーズ時間」およびフリーズ動作領域に記憶した「フリーズ動作」(すなわち、特殊期間中の抽選で決定したフリーズ態様)を把握する(S2010)。その後、決定したフリーズ態様でフリーズを行うことを示す(フリーズ態様が識別可能な、例えば、「フリーズ時間」および「フリーズ動作」が識別可能な)フリーズ実行コマンドをサブ制御基板220に向けて送信して(S2012)、「決定したフリーズ態様」でフリーズを実行する(S2014)。すなわち、「特殊期間中の抽選で決定したフリーズ時間」が経過するまで、回胴に「特殊期間中の抽選で決定したフリーズ動作」を行わせる。尚、フリーズ態様のパターン(フリーズ時間とフリーズ動作との組合せ)については後に詳しく説明する。
フリーズを実行すると(S2014)、または落選コマンドを送信すると(S2016)、フリーズを行う遊技は今回だけ(特殊期間を終了した直後の遊技だけ)なので、フリーズ実行回フラグをOFFに設定して(S2018)、次回の特殊期間におけるフリーズ時間の加算記憶に備えて、フリーズ時間領域に記憶されている値を「0」に設定する(S2020)。その後、回胴フリーズ処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、特殊期間中に抽選によってフリーズ態様(フリーズ時間およびフリーズ動作)を決定するとともに、特殊期間が終了した直後の遊技でフリーズ実行抽選に当選すれば、特殊期間中に決定したフリーズ態様で、フリーズが実行される。尚、主制御基板200のCPU201が上述のような処理を行うことにより、フリーズを実行するか否かの抽選を行っている。従って、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「発生可否決定手段」に対応している。
B−2.第2実施例の演出制御処理 :
次に、第2実施例の演出制御処理について説明する。第2実施例の演出制御処理では、特殊期間中のフリーズ時間やフリーズ動作の抽選結果に応じた演出処理が行われるとともに、フリーズ態様のパターンに応じた特典を付与する処理が行われる。
図32は、サブ制御基板220が実行する第2実施例の演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに第1実施例と同様に、主制御基板からコマンドを受信したか否かを確認して(S2200)、BB遊技開始コマンドを受信していれば(S2202:yes)、ATフラグをOFFに設定した後(S2204)、BB遊技用の演出を開始する(S2206)。また、BB遊技終了コマンドを受信していれば(S2208:yes)、BB遊技用の演出を終了する(S2210)。
受信したコマンドがBB遊技終了コマンドではないと判断した場合は(S2208:no)、今度は、受信したコマンドが当選時間コマンドか否かを判断する(S2212)。当選時間コマンドは、前述のとおり、特殊期間中にフリーズ時間の抽選が行われると送信されるコマンドであり、該抽選の結果(何れのフリーズ時間に当選したか)を示すコマンドである。当選時間コマンドを受信した場合は(S2212:yes)、当選したフリーズ時間に応じた演出を実行する(S2214)。例えば、フリーズ時間の抽選で「10秒」または「5秒」に当選した旨や、今回の遊技までに蓄積されたフリーズ時間の合計を遊技者に報知する演出が行われる。
受信したコマンドが当選動作コマンドである場合は(S2216:yes)、フリーズ動作に当選した旨を遊技者に報知する演出を実行する(S2218)。すなわち、前述したように、当選動作コマンドは特殊期間でのフリーズ動作の抽選が行われると送信されるコマンドであり、該抽選の結果(何れのフリーズ動作に当選したか)を示すコマンドである。そこで、S2218の処理では、今回の抽選で当選したフリーズ動作を遊技者に報知する演出を実行する。
一方、受信したコマンドがフリーズ実行コマンドである場合は(S2220:yes)、フリーズ用の演出を実行する(S2222)。フリーズ実行コマンドは、前述のとおり、フリーズを実行する際に送信されるコマンドであり、実行するフリーズの態様(「フリーズ時間」および「フリーズ動作」)を識別することが可能なコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、フリーズ実行コマンドを受信すると、このコマンドから識別できるフリーズ態様に対応するフリーズ用の演出を実行する。そして、AT遊技を開始するべくATフラグをONに設定した後、AT遊技を行う遊技の回数をATカウンタの値に設定する。ATカウンタの値に設定する遊技の回数について、以下に説明する。
図33は、フリーズ態様に対応させてAT遊技回数が設定されたAT遊技回数設定テーブルを概念的に示す説明図である。AT遊技回数設定テーブルは、サブ制御基板220に搭載されているRAM223に記憶されている。図33に示すようにフリーズの態様のパターンとしては、4種類のフリーズ時間(特殊期間が開始してからの1〜3回目の遊技でのフリーズ時間の抽選結果の合計)毎に3種類のフリーズ動作(特殊期間が開始してから4回目の遊技でのフリーズ動作の抽選結果)が設定されており、合計で12種類のパターンが存在する。そして、AT遊技回数設定テーブルには、これらのフリーズ態様のパターンに対応させてAT遊技の回数が設定されている。また、フリーズ時間が長いほど(フリーズ時間の抽選で「10秒」に当選した回数が多いほど)、且つ、フリーズ動作の抽選での当選確率が低いフリーズ動作ほど、多くのAT遊技の回数が設定されている。S2226の処理では、このAT遊技回数設定テーブルが参照されて、実行するフリーズの態様(フリーズ時間およびフリーズ動作)に対応するAT遊技の回数がATカウンタの値として設定される。
図32のS2220の処理でフリーズ実行コマンドではないと判断すると(S2220)、今度は、受信したコマンドが落選コマンドであるか否かを判断する(S2228)。その結果、落選コマンドを受信した場合には(S2228:yes)、該落選コマンドに対応する演出を実行する(S2230)。すなわち、前述したように、落選コマンドはフリーズ実行抽選に落選した際に送信されるコマンドであり(図28のS2016)、S2230の処理では該フリーズ実行抽選に落選した旨を(フリーズを行わないことを)示す演出を実行する遊技者に報知する演出を実行する。尚、受信したコマンドが落選コマンドでもなかった場合は(S2228:no)、AT遊技を実行するための処理が行われるが、第1実施例で既に説明した処理(図26のS1038以降の処理)と同様なので、その説明を省略する。
以上のように、特殊期間における遊技結果(特殊結果、フリーズ態様を決定するための抽選)に応じて、フリーズの態様が決定するので、遊技者に対して、たとえフリーズが発生しない特殊期間での遊技であっても、「特殊期間が終了した直後の遊技でフリーズを発生させるための遊技」であると感じさせることができるとともに、その遊技の結果によっては該遊技結果(抽選結果の報知)をフリーズが発生する前兆として感じさせて、フリーズの発生に対する期待を高めさせたり、フリーズの態様を推測させたりすることが可能となり、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。また、フリーズ態様を決定するための抽選が行われるたびにその結果を遊技者に報知することにより、特殊期間中にフリーズ態様が決まっていく過程を遊技者に認識させて遊技者の期待を高揚させることができるので、遊技者の注目を特殊期間での遊技にさらに引き付けることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、フリーズ態様が決定したとしても、フリーズ態様の内容に拘らず、フリーズ実行抽選の結果に応じてフリーズの実行の可否が決定する。これにより、遊技者に対して、特殊期間経過後のフリーズが開始される瞬間に(フリーズの実行が開始されるか否かに)注目を引き付けることができるとともに、実際にフリーズが開始された場合は遊技者に高揚感を与えることができ、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。さらに、実行されるフリーズ態様に応じてAT遊技の遊技回数が決定するので、遊技者の注目を実行されるフリーズの態様に引き付けることができ、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、サブ制御基板220のCPU221が上述の処理を行うことにより、決定された時間(フリーズの発生時間が定まっていく課程)を遊技者に対して報知している。従って、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、本発明における「決定時間報知手段」に対応している。
C:変形例 :
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
上述した実施例では、スイカの小役の入賞成立を契機として特殊期間を開始する構成としたが、スイカの小役を入賞成立させることができなくても、スイカの小役が内部当選していれば特殊期間を開始するようにしても良い。また、その他の遊技役の内部当選や入賞成立を契機として特殊期間を開始するようにしても良いし、BB遊技などの遊技状態の終了を契機に開始するようにしても良いし、これらの契機から所定回数の遊技を行うと開始するようにしても良い。
また、上述した実施例では、スイカの小役の入賞が成立すると、BB遊技中または特殊期間中以外は、特殊期間を開始する構成としたが、特殊期間の開始契機として挙げた上述の機会に特殊期間を開始するか否かの抽選を行って、該抽選に当選した場合に特殊期間を開始するようにしても良い。こうすると、該機会での特殊期間が開始するか否かに遊技者の注目を引き付けることができ、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、特殊期間の継続回数(遊技の回数)は、一定の回数(4回)としたが、該継続回数を抽選で決定するようにしてもよい。例えば、該継続回数を4回、8回、12回から抽選によって選択するようにしても良い。こうすると、何れの継続回数かを認識または推測できる遊技(例示した構成の場合は、特殊期間が開始してから4回目(または8回目の)の遊技で特殊期間が終了するか否か)に遊技者の注目を引き付けることができるとともに遊技の多様化を図ることができるので、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、特殊期間の継続回数(遊技の回数)は、一定の回数(4回)としたが、特殊期間中に所定の条件が成立すると特殊期間を延長するように構成しても良い。例えば、特殊期間中に所定の遊技役(スイカの小役)に内部当選または入賞すると、特殊期間の継続回数が所定回数増加するように構成しても良い。こうすると、遊技者に対して、特殊期間でのフリーズの発生を目指す遊技を行わせながらも特殊期間の延長を目指す遊技を行わせることができ、特殊期間中の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上に挙げた特殊期間の開始契機のうち複数の契機で特殊期間を開始するようにして、該特殊期間の継続回数は契機に応じて決定するようにしても良い。例えば、複数の遊技役の内部当選または入賞成立を契機として、特殊期間を開始するようにして、該特殊期間の継続回数は何れの遊技役が内部当選または入賞成立したかに応じて決定するようにしても良い。こうすると、遊技者に対して、特殊期間の継続回数を認識しようとさせて、内部当選または入賞成立するのは何れの遊技役かに注目を引き付けることができるので、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、遊技者は、スイカの小役の入賞成立を認識することにより特殊期間の開始を認識することが可能であるが、特殊期間の開始を遊技者に認識できないようにしても良い。例えば、遊技を行うたびに特殊期間を開始するか否かを抽選で決定し、その結果は、遊技者には報知しないようにしても良い。こうすると、遊技者に対して、実際は特殊期間ではない遊技でも、もしかしたら特殊期間かもしれないと感じさせることができ、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、特殊期間が開始しても遊技状態は移行せず通常遊技のままである構成としたが、特殊期間が開始するときに通常遊技より遊技者に有利な遊技状態に移行する構成としても良い。例えば、特殊期間が開始すると再遊技役の入賞確率が通常遊技より高くなるRT遊技(遊技媒体(遊技メダル)の使用量(消費量)を抑えながら遊技を進行可能な遊技状態)に移行するように構成しても良い。こうすると、遊技者に対して、特殊期間でのフリーズの発生を目指す遊技を行わせながらも、通常遊技よりも有利な遊技状態での遊技を楽しませることができるので、特殊期間中の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、特殊期間の直後の遊技でフリーズの実行をすることとしたが、特殊期間が終了した後、所定の条件が成立したときに(特殊期間から所定回数の遊技が経過した後の遊技や、特殊期間後に所定の遊技役の入賞成立があった後の遊技で)フリーズを実行してもよい。例えば、特殊期間が終了した後、チェリーの小役の入賞成立があったときにフリーズを実行するように構成しても良い。こうすると、特殊期間を終了してから所定の条件が成立するまでの遊技(チェリーの小役の入賞成立があるまでの遊技)で、遊技者に所定の条件の成立に注目させることができるとともにフリーズの発生に期待させることできるので、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した第2実施例では、フリーズ時間の抽選では、必ず「10秒」または「5秒」に当選するものとしたが、所定の確率で「0秒」に当選する(何れの時間にも当選しない、フリーズ時間を加算しない)ように構成してもよい。
また、上述した第2実施例では、「フリーズ実行コマンド」に、実行するフリーズ態様を識別できる情報を含ませておき、サブ制御基板220のCPU221は、該「フリーズ実行コマンド」を受信することにより、実行するフリーズの態様を把握するようにした。これに代えて、サブ制御基板220のCPU221は、フリーズ時間またはフリーズ動作の抽選が行われるたびに受信する「当選時間コマンド」および「当選動作コマンド」からフリーズ時間およびフリーズ動作を識別してフリーズ態様を把握するように構成しても良い。
また、上述した実施例では、特殊期間中の遊技結果に応じてフリーズの態様を決定し、該フリーズの態様に応じて特典の内容を決定したが、これに代えて、フリーズの態様だけでなく特典についても特殊期間中の遊技結果に応じて決定するように構成しても良い。
また、上述した第2実施例では、図29を用いて前述したように、特殊期間中にフリーズ時間抽選で当選した時間を加算してく構成としたが、特殊期間中に所定の小役に入賞するとフリーズ時間を加算していく(変化させていく)構成としても良い。また、予め最大のフリーズ時間を設定しておき、フリーズ時間抽選で当選した時間を該フリーズ時間から減算していく構成としても良い。さらに、予め最大のフリーズ時間を設定しておき、特殊期間中に所定の小役が入賞すると該フリーズ時間から所定の時間を減算していく構成としても良い。この構成について、以下に説明する。
図34は、上述の別例のフリーズ決定処理を示すフローチャートである。本別例のフリーズ決定処理は、上述したように、予め設定されている最大のフリーズ時間から、特殊期間中に所定の小役が入賞すると該フリーズ時間から所定の時間を減算していく処理である。すなわち、特殊期間中の遊技ごとに所定の小役が入賞したか否かを把握する必要があるので、少なくとも回胴が停止表示された後(所定の小役が入賞したか否かを判断できる状態になってから)、に行われる。仮に図7に示すような遊技制御処理を行うのであれば、回胴回転停止処理(S118)より後に行われる。
本別例のフリーズ決定処理を開始すると、先ず初めに、今回の遊技が特殊期間の遊技か否かを判断する(S3000)。そして、特殊期間の遊技であれば(S3000:yes)、今度は、今回の遊技で所定の小役が入賞したか否かを判断する(S3002)。その結果、所定の小役が入賞している場合は(S3002:yes)、次の処理を行う。すなわち、この場合は(S3000:yes、S3002:yes)、特殊期間中に所定の小役が入賞したということであるので、先ず、フリーズ時間領域に記憶されているフリーズ時間を読み出す(S3004)。フリーズ時間領域は、主制御基板200のRAM203に確保された領域であり、該領域には、特殊期間が開始されると予め設定されているデフォルト時間(最大のフリーズ時間、ここでは20秒)が記憶される。従って、特殊期間が開始してから最初に所定の小役が入賞した遊技では、S3004の処理で、デフォルト時間が読み出される。そして、デフォルト時間(20秒)から、減算用の時間(ここでは、5秒)を減算して(S3006)、その結果(15秒)を、フリーズ時間領域に記憶させる(S3008)。特殊期間中の次以降の遊技で小役が入賞したら、今度は、この減算結果(15秒)がフリーズ時間領域から読み出されて(S3004)、5秒減算された後(S3006)、その結果(10秒)が再びフリーズ時間領域に記憶される(S3008)。従って、特殊期間が終了するときには、小役の入賞回数分の減算用の時間が、デフォルト時間から減算された時間が、フリーズ時間領域に記憶される。
特殊期間終了後は、フリーズ時間領域に記憶された時間(フリーズ時間)の長さのフリーズが実行される。すなわち、特殊期間が4回であり、デフォルト時間が20秒、減算用の時間が5秒である場合は、特殊期間が終了するときには、フリーズ時間として「20秒(所定の小役の入賞が0回の場合)」、「15秒(所定の小役の入賞が1回の場合)」、「10秒(所定の小役の入賞が2回の場合)」、「5秒(所定の小役の入賞が3回の場合)」、「0秒(所定の小役の入賞が4回の場合)」の何れかがフリーズ時間領域に記憶されており、それぞれの長さのフリーズが実行される。フリーズが実行されると、フリーズの長さに応じて、フリーズが長い方が有利な特典が付与される。例えば、20秒のフリーズが発生すると利益の大きい特典が、15秒または10秒のフリーズが発生すると利益の大きさが中程度の特典が、5秒のフリーズが発生するまたはフリーズが発生しない(0秒のフリーズが発生)場合は利益の小さい特典が付与される。
以上のように本別例は構成されているので、遊技者に対して、特殊期間では、フリーズを発生させるために所定の小役を回避しながら遊技を進行させるという斬新な遊技性を実現すること可能となり、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、フリーズさせる遊技機能は回胴の通常回転を開始する機能としたが、これに限定されず、他の遊技機能をフリーズさせても良い。例えば、回胴の通常回転を停止させる機能をフリーズさせても良い(回胴の通常回転後に回胴停止ボタンを有効化するのを遅延させても良い)。この場合は、特殊期間中の遊技結果に応じて、回胴停止ボタンへの操作が無効である時間や、前記有効化するのを遅延させる回胴停止ボタンの数を設定するようにしても良い。例えば、付与される特典が大きいほど、回胴停止ボタンへの操作が無効である時間を長くする構成や、操作が有効化するのを遅延させる回胴停止ボタンの数を増やす構成としても良い。