JP5435560B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP5435560B2
JP5435560B2 JP2009242344A JP2009242344A JP5435560B2 JP 5435560 B2 JP5435560 B2 JP 5435560B2 JP 2009242344 A JP2009242344 A JP 2009242344A JP 2009242344 A JP2009242344 A JP 2009242344A JP 5435560 B2 JP5435560 B2 JP 5435560B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
symbol
lottery
combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009242344A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2011087693A (ja
Inventor
篤 世良田
英司 林
秀和 河内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2009242344A priority Critical patent/JP5435560B2/ja
Publication of JP2011087693A publication Critical patent/JP2011087693A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5435560B2 publication Critical patent/JP5435560B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、リール停止操作で所定の図柄を表示させるのに有用な情報を含む演出を実施可能なスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、例えば、リール停止操作によって、役抽選における当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を遊技者に報知する演出(所謂AT(Assist Time、アシストタイム))を実施可能なスロットマシンがある。また、このようATが実施可能なスロットマシンの中には、ATを実施する遊技回数(AT遊技回数)をストック可能であり、ストックされているAT遊技回数に関する報知を実施可能なスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
また、特許文献1には、従来技術として、AT遊技が所定回数分消化されるごとに、AT遊技を継続するか否かの抽選を実施し、その抽選の結果、継続となれば、更に所定回数だけAT遊技を提供し、これを繰り返すスロットマシンが記載されている。
特開2004−16647号公報
特許文献1に記載の発明におけるAT遊技回数に関する報知は、具体的には、ストックされたAT遊技回数に対する期待度を、演出により暗示的に報知するものである。よって、遊技者は、AT遊技回数のストックがあるか否か、またはストックされたAT遊技回数に関する非常に大まかな指標(例えば、270回以上か否か)を得るだけであり、どれぐらいAT遊技回数が残存しているか明確に把握することはできない。
また、引用文献1に従来技術として記載されている継続抽選を行うスロットマシンについても、継続抽選の結果が継続か否か報知されないので、遊技者は、今後どれぐらいのAT遊技回数を実施可能か把握することができない。
よって、遊技者は、今後どのぐらいAT遊技が実施可能か明確に把握できないので、全体的なゲームプランが立てられず、遊技者の遊技に対する集中力を欠いてしまい、目押しをミスする可能性も高くなり、延いては、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な演出を今後どのぐらい期待できるかを認識して、全体的なゲームプランを立てることができ、かつ遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができるスロットマシンであって、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが可能なスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段において、所定の設定要件を満たすごとに、リール停止操作で前記当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第1の演出を所定回数の遊技において実施する権利が個々に設定され、所定の消滅要件を満たすごとに、設定された前記権利が個々に消滅し、設定されている前記権利の個数及び個々の前記権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第2の演出を実施することが考えられる。
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、後述するような、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビックボーナス役(以下「BB役」という)があり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、当たり役として、ミドルボーナス役(以下「MB役」という)を設定することも可能あり、このMB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役(以下「SB役」という)を設定することも可能あり、このSB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
演出制御手段による「演出」には、画像を用いた演出、音声を用いた演出、その他の補助装置を用いた演出、及びそれらの組み合わせをはじめとする任意の演出が含まれる。
本実施態様では、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第1の演出を所定回数の遊技において実施する権利が設定可能になっている。なお、所定回数については、1回以上の任意の回数を設定することができる。また、この所定回数の遊技期間を「1ループ」と称する場合もある。
この第1の演出の権利は、「所定の設定要件」を満たすごとに、個々に設定される。つまり、第1の演出を所定回数行う権利を複数ストック可能になっている。この「所定の設定要件」については、例えば、リールの停止操作による停止図柄に基づいて設定するか否か定めることもできるし、役抽選の結果に基づいて設定するか否か定めることもできるし、抽選処理を行なってその結果に基づいて設定するか否か定めることもできるし、副遊技を行ってその結果に基づいて設定するか否か定めることもできるし、その他の任意の方法で設定するか否か定めることができる。
一方、「所定の消滅要件」を満たすごとに、設定された(ストックされた)権利は、個々に消滅するようになっている。この「所定の消滅要件」について、抽選処理に基づいて消滅させるか否か定めることもできるし、副遊技を行ってその結果に基づいて消滅させるか否か定めることもできるし、リールの停止操作による停止図柄に基づいて消滅させるか否か定めることもできるし、役抽選の結果に基づいて消滅させるか否か定めることもできるし、その他の任意の方法で消滅させるか否か定めることができる。
ここで、「リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報」には、例えば、役抽選における当選役に対応した図柄を停止させるのに有用な情報、役抽選における当選役に対応した図柄を停止させない、または所定のとりこぼし図柄を表示させるのに有用な情報、役抽選ではずれの場合に所定の図柄を表示させるのに有用な情報等が含まれる。この情報を報知する態様としては、明示的に報知することも含まれるし、暗示的に報知することも含まれる。
また、所定の図柄を表示させるための情報の内容としては、例えば、リールの停止順に関する情報や、停止または停止させない図柄に関する情報等が含まれる。
本実施態様では、更に、設定されている権利の個数及び個々の権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第2の演出が実施される。設定されている(ストックされている)権利の個数については、例えば、数値等で示すこともできるし、表示するマーク、シンボル、キャラクタ等の数や種類で示すともできるし、その他の任意の表示方法で示すことができる。個々の権利が消滅するか否かの情報については、例えば、演出で遊技者に報知することが考えられる。例えば、成功を印象付ける演出により権利の継続を示し、失敗を印象付ける演出により権利の消滅を示すことが考えられる。また、例えば、キャラクタを用いた演出においては、バトルでの勝利を印象付ける演出で継続を示し、バトルでの敗北を印象付ける演出で消滅を示すことができ、その他の任意の演出を用いることができる。なお、例えば、バトルで引き分けた場合の演出では、権利の継続を示すことも考えられる。
以上のように、本実施態様では、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第1の演出を所定回数の遊技において実施する権利を複数設定可能であり、設定されている権利の個数及び個々の前記権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第2の演出を実施する。よって、遊技者は、今後、第1の演出がどのぐらい実施されるか明確に把握することができるので、全体的なゲームプランを立てることができ、集中して遊技を行なうことができる。よって、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役に再遊技役が含まれ、前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、遊技状態を前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を備え、前記第1及び第2の演出が前記再遊技選択高状態の遊技において実施され、前記再遊技選択高状態が開始される前の遊技で、前記所定の設定要件を満たすごとに、前記権利が個々に設定され、前記再遊技選択高状態の遊技において、前記所定の消滅要件を満たすごとに、設定された前記権利が個々に消滅することが考えられる。
ここで、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
再遊技選択高状態を開始させる遊技状態を特別遊技状態に変更する「所定の開始要件」としては、役抽選で所定の役に当選することも考えられるし、役抽選で所定の役に当選し、当選した役に対応した図柄が停止して入賞することも考えられるし、ある遊技状態が終了することも考えられるし、その他の任意の要件を設定することができる。
また、再遊技選択高状態を解除する「所定の解除要件」としては、役抽選で所定の役(例えば、当たり役)に当選することも考えられるし、役抽選で所定の役に当選し、当選した役に対応した図柄が停止して入賞することも考えられるし、役抽選におけるはずれに対応する図柄が停止することも考えられるし、再遊技選択高状態において所定の遊技数を消化したことも考えられるし、その他の任意の要件を設定することができる。
本実施態様では、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態において、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第1の演出が実施されるので、遊技が更に遊技者の望む方向に進行し、遊技者の遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。また、再遊技選択高状態が開始される前の遊技で、所定の設定要件を満たすごとに、第1の演出を実施する権利が個々に設定されるので、再遊技選択高状態に至る前の遊技においても、権利がストックされていく喜びを遊技者に与えることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、設定された前記権利が残存している状態で前記再遊技選択高状態が解除されたとき、前記第1及び第2の演出を中止して、残存している前記権利を保持し、再び前記再遊技選択高状態が開始されたとき、保持された前記権利に基づいて前記第1の演出を実施可能なことが考えられる。
本実施態様では、設定された第1の演出を実施する権利が残存している状態で再遊技選択高状態が解除されたとき、第1及び第2の演出を中止するが、残存している権利を保持し、再び再遊技選択高状態が開始されたとき、保持された権利に基づいて第1の演出を実施可能である。従って、遊技者は設定された権利を無駄にすることなく、次の再遊技選択高状態において、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報(第1の演出)を得ることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、個々の前記権利に抽選処理における当選確率が設定されており、該当選確率を用いて継続抽選処理を行い、該継続抽選処理の結果に基づいて、前記所定の消滅要件が達成されたか否か定めることが考えられる。
本実施態様では、第1の演出を実施する個々の権利に抽選処理における当選確率が設定されており、この当選確率を用いて継続抽選処理を行い、その結果に基づいて、権利が消滅するか否か定める。よって、個々の権利は、設定された当選確率によって、消滅し易いものと消滅しにくいものとがあるので、遊技の進行に変化がつき、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記継続抽選処理が1回行なわれるごとに、該継続抽選処理が行なわれた前記権利に基づいて、前記第1の演出を前記所定回数の遊技だけ実施可能なことが考えられる。
本実施態様では、継続抽選処理が1回行なわれるごとに、継続抽選処理が行なわれた権利に基づいて、第1の演出を所定回数の遊技実施し、この継続抽選処理の結果で、権利が継続するか消滅するか定まる。また、上記のように、権利が消滅するか否かについては、第2の演出で遊技者に報知される。よって、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第2の演出に、個々の前記権利に設定された前記継続抽選処理における当選確率に関する情報が含まれることが期待できる。
本実施態様では、第2の演出に、個々の権利に設定された継続抽選処理における当選確率に関する情報が含まれるので、遊技者は、各権利に対する継続の期待感を持つことができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の設定要件が、リール停止操作で所定の図柄または図柄の組み合わせが停止したことであることが考えられる。
本実施態様では、リール停止操作で所定の図柄または図柄の組み合わせが停止したときに、第1の演出を実施する権利が設定されるので、遊技者のリール停止操作に対する関心が高まり、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
上述の発明によれば、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第1の演出を所定回数の遊技において実施する権利を複数設定可能であり、設定されている権利の個数及び個々の権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第2の演出を実施可能である。よって、遊技者は、第2の演出によって、遊技者にとって有用な第1の演出が今後どのぐらい実施されるか明確に把握することができるので、全体的なゲームプランを立てることができ、集中して遊技を行なうことができる。これにより、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれる役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれる役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT解除処理サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 BB遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部であるストック判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT設定サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施されるストック獲得処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施される報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチン(1/3)を示すフローチャートである。 副制御回路で実施される報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチン(2/3)を示すフローチャートである。 副制御回路で実施される報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチン(3/3)を示すフローチャートである。 各RT作動状態の移行の状態を模式的に示した図である。 ストックキャラクタの勝利を印象付ける演出画像を示す図である。 ストックキャラクタの敗北を印象付ける演出画像を示す図である。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT1作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT2作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT3作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選表の実施例を示す図である。 ループ率抽選表の実施例を示す図である。 ストックキャラクタ抽選表の実施例を示す図である。 リール配置図柄の実施例を示す図である。 RT3開始図柄の実施例を示す図である。 RT2開始図柄の実施例を示す図である。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図29を用いて追って詳細に説明する。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)がある。BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図8参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図9参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下「RT(リプレイタイムの略)作動状態」という。)が設定可能になっている。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この制御処理の中には、後述するストック獲得処理サブルーチン(図15参照)や報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチン(図16〜18参照)に示す制御処理も含まれる。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図14には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
図11には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、BB遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部であるストック判定処理サブルーチンを示す。また、図13には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示し、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT設定処理サブルーチンを示す。
また、図15〜18には、副制御回路200における制御処理を示す。図15には、主制御回路100から受信した信号に基づいて、報知画像を表示する権利をストックするための制御処理を行なうストック獲得処理サブルーチンを示し、図16には、報知画像やキャラクタ画像を表示するための制御処理を行う報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップSステップS512に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6〜図8のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なう入賞判定・フラググオフ処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図14のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS134参照)。
この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路200へ送信し(ステップS41)、ステップS42へ進む。ここで、ステップS41で副制御回路200へ送信した遊技開始信号は、図15のストック獲得処理サブルーチンのステップS804の制御処理、及び図16〜18の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップS912、S928、S944、S960、S972、S986の各制御処理で用いられる。
次に、ステップS42において、パラメータNBBの値が0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS42)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS44)、ステップS64へ進む。
ここで、BB作動時抽選表の実施例を図22に示す。BB作動時抽選表では、図柄番号1の一般役1と、図柄番号2の一般役2と、図柄番号3の一般役3と、図柄番号4の一般役4と、図柄番号5のはずれとが設定されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.15であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。よって、BB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号4の一般役4は、役抽選における当選確率が1/10であって、左リールで図柄ベルが停止し、中リールで図柄青チェリーが停止し、右リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号5のはずれの確率は、約1/126という低い値が設定されている。
次に、ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するRT作動状態であるか否かを定めるパラメータである。「再遊技役の当選確率が変動する」とは、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、通常遊技より高く設定された再遊技選択高状態の場合だけでなく、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、通常遊技より低く設定された場合も含まれることを意味する。ここで、再遊技役の当選確率が通常遊技より低く設定された場合を例示すれば、RT作動状態における再遊技役の当選確率が約1/7.3である場合に、通常遊技における再遊技役の当選確率が1/5に設定されている場合を挙げることができる。
NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTに1〜3の値をインプットして、RT1〜RT3作動状態の設定を行なう。
具体的な各RT作動状態の開始要件、及び解除要件を、図19に示す模式図を用いて説明する。図19は、通常(非RT・非BB)遊技中、RT1〜3作動中、BB内部中、BB遊技中の各遊技状態をブロックで示し、ひとつの遊技状態から他の遊技状態への移行を矢印で示し、その移行の要件(開始要件、解除要件)を記載してある。
図19を参照しながら、各RT1〜3の移行の態様を下記に説明する。再遊技役の当選確率は、RT1では、1/7で通常の遊技の1/7.3よりわずかに高く、RT2では、1/2で通常の遊技よりも非常に高く、RT3では、1/7.3で通常の遊技とほぼ同様(置数の数では1個多い)になっている(図23〜26参照)。
まず、通常(非RT・非BB)遊技中において、リール停止操作でRT2開始図柄(図31参照)が有効ライン上に停止すると、RT2作動状態へ移行する。なお、RT2開始図柄に関する詳細な説明は後述する。リール停止操作でRT3開始図柄(図30参照)が有効ライン上に停止すると、RT3作動状態へ移行する。なお、RT3開始図柄に関する詳細な説明は後述する。また、役抽選でBB役に当選し、BBフラグが設定された場合には、BB内部中となる。
BB内部中において、リール停止操作でBB役に対応した図柄が有効ライン上に入賞したとき、BB遊技を開始する。BB遊技が終了すると、RT1作動状態に移行する。
RT1作動状態において、リール停止操作でRT2開始図柄が有効ライン上に停止すると、RT1作動状態は解除されRT2作動状態へ移行し、リール停止操作でRT3開始図柄が有効ライン上に停止すると、RT1作動状態は解除されRT3作動状態へ移行する。また、役抽選でBB役に当選し、BBフラグが設定された場合には、RT1作動状態は解除されBB内部中となる。
RT2作動状態において、リール停止操作でRT3開始図柄が有効ライン上に停止すると、RT2作動状態は解除されRT3作動状態へ移行する。また、役抽選でBB役に当選し、BBフラグが設定された場合には、RT2作動状態は解除されBB内部中となる。上記のように、RT2における再遊技役の当選確率が高い(1/2)ので、再遊技役の当選確率が低い(1/7.3)RT3へ移行するよりは、RT2の継続を遊技者は望むので、RT3開始図柄が有効ライン上に停止しないようにすることが考えられる。従って、遊技の進行が単調にならず、遊技者にスリルや遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
RT3作動状態において、規定遊技回数を消化したとき、RT3作動状態は解除され通常の遊技状態へ移行する。また、役抽選でBB役に当選し、BBフラグが設定された場合には、RT3作動状態は解除されBB内部中となる。つまり、RT3においては、BB役に当選する以外には、規定遊技回数を消化するまでは、再遊技役の当選確率が低い(1/7.3)RT3を継続しなければならない。逆に、RT1、RT2には、遊技回数による解除要件は設定されていない。
通常遊技またはRT1作動中の遊技において、RT2開始図柄が有効ライン上に停止すると、再遊技役の当選確率が高い(1/2)遊技者にとって有利なRT2へ移行し、RT3開始図柄が有効ライン上に停止すると、再遊技役の当選確率があまり高くない(1/7)RT3へ移行する。そして、RT3へ移行した場合には、BB役に当選する以外、再遊技役の当選確率が3つのRT中で最も低い(1/7.3)遊技状態を規定遊技回数を消化するまで継続しなければならない。
従って、停止した図柄に対応する当選役に応じて、利益状態の異なる遊技状態に移行するので、遊技者のリール停止操作によって遊技の進行に変化がつき、遊技者の遊技に対する関心を高め、維持することが期待できる。
フローチャートの説明に戻ると、ステップS46においてパラメータNRTの値が0より大きい(YES)と判別すると、次に、ROM108に記憶されたNRTの値に対応したRT作動時一般抽選表を読み出して(ステップS48)、ステップS50へ進む。ここで、NRT=1のときに読み出すRT1作動時一般抽選表の実施例を図23に示し、NRT=2のときに読み出すRT2作動時一般抽選表の実施例を図24に示し、NRT=3のときに読み出すRT3作動時一般抽選表の実施例を図25に示す。
RT1〜RT3作動時抽選表では、何れも図柄番号1の一般役1と、図柄番号2の一般役2と、図柄番号3の一般役3と、図柄番号4の一般役4と、図柄番号5の再遊技役と、図柄番号6のBB役と、図柄番号7のはずれとが設定され、全ての役の入賞図柄は同一になっている。RT作動時一般抽選表では、上記のBB作動時抽選表に比べて、図柄番号5の再遊技と、図柄番号6のBB役とが追加されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号4の一般役4は、役抽選における当選確率が1/10であって、左リールで図柄ベルが停止し、中リールで図柄青チェリーが停止し、右リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号5の再遊技役については、RT1作動時一般抽選表において当選確率が1/7に設定され、RT2作動時一般抽選表において当選確率が1/2に設定され、RT3作動時一般抽選表において当選確率が1/7.3に設定されている。つまり、通常の遊技状態(再遊技役の当選確率1/7.3:図26参照)に比べて、RT1では当選確率がわずかに高く、RT2では当選確率が非常に高く、RT3では当選確率がほぼ同様になっている。なお、置数で言えば、RT3における再遊技役に設定された置数の数は、通常の遊技の場合に比べて1個多くなっている。
図柄番号6のBB役については、3つの抽選表共に、役抽選における当選確率が各々1/300であって、右・中・左リールで図柄赤7・赤7・青7または青7・青7・赤7が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号7のはずれの確率は、RT1作動時一般抽選表において約1/1.88、RT2作動時一般抽選表において約1/5.74、RT3作動時一般抽選表において約1/1.86に設定されている。
フローチャートの説明に戻り、ステップS48でRT作動時一般抽選表を読み出した後、次に、NRTの値が3であるか否か判断する(ステップS50)。この判断で、もし、NRTの値が3でない(NO)と判別したときには、そのままステップS64へ進む。
ステップS50の判断で、もし、NRTの値が3である、つまりRT3作動状態であると判別したときには、次に、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS52)。ここでRTKAISUは、RT3作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT3作動状態を設定するときに、RTKAISUOの値に0をインプットして初期化し(図14のステップS620参照)、RT3作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく処理を行なう。
次に、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS56)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS58)、RTKAISUの値に0をインプットして(ステップS60)、ステップS64へ進む。なお、本実施形態では、RTMAXの値として64が設定されている。
ステップS56の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAX以下である(NO)と判別したときには、RT3作動状態を解除せずに、そのままステップS64へ進む。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS64)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、役抽選でBB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにしてRAM110に記憶して(ステップS72)、RT解除サブルーチン(ステップS73)へ進む。
<RT解除処理サブルーチンの説明>
次に、ステップS73のRT解除処理サブルーチンの詳細な説明を図8を用いて行なう。本サブルーチンでは、役抽選でBB役に当選し、BBフラグを設定してBB内部中になったときに、作動中のRT作動状態を解除する制御処理を行なう。
はじめに、NRTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS90)。この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまりRT作動状態でないと判別したときには、そのままステップS100へ進む。
ステップS90の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が2であるか否か判断する(ステップS92)。この判断で、もし、NRTの値が2である(YES)と判別したときには、RT2開始信号を、副制御回路200へ送信し(ステップS94)、ステップS96へ進む。ここで、ステップS94で副制御回路200へ送信したRT2開始信号は、図16〜17の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップS920、S936、S950、S968、S980、S994の各制御処理で用いられる。
ステップS92の判断で、もし、NRTの値が2でない(NO)と判別したときには、そのままステップS96へ進み、NRTの値に0をインプットして、RT作動状態を解除し(ステップS96)、RTKAISUの値に0をインプットして(ステップS98)、ステップS100へ進む。
ステップS100では、BB当選信号を、副制御回路200へ送信し(ステップS100)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS100で副制御回路200へ送信したBB当選信号は、図18の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップS1102、S1116の各制御処理で用いられる。
図7のフローチャートの説明に戻り、ステップS73でRT解除サブルーチンを実施した後、ステップS82へ進む。
ステップS70の判断に戻り、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS82へ進む。
ステップS74の判断で、もし、再遊技に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにしてRAM110に記憶して(ステップS80)、ステップS82へ進む。
ステップS78の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS82へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップS82において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶し(ステップS82)、次に、役抽選情報信号を副制御回路200へ送信し(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。ここで、図16〜18の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンにおいては、ステップS84で副制御回路200へ送信した役抽選情報信号に基づいて、当選役に対応した報知画像を表示する制御処理を行なう。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS132の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS134)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS138)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS140)。
ここで、ステップS138、S140の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。
ステップS140の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS130で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。なお、以下の記載においては、「所定の図柄を有効ライン上に停止させる(停止する)」ことを、略して「所定の図柄を表示させる(表示する)」と記載する。
ここで、図29のリール図柄配置表を用いて、具体的なリール停止制御の一例について説明する。本実施形態では、図29から明らかなとおり、3リール共に、5コマ以内に図柄ベルが配置されている。ここで、3リールにおいて図柄ベルが表示されると入賞する一般役2について更に詳細に述べれば、一般役2は、役抽選で同時当選する複数の役から構成され、リール停止操作順序に応じて、そのリール停止操作順序に適合した役に対応する図柄が表示されるように上記の引き込み制御が行なわれる。これにより、所定の押し順(遊技者にとって有利な押し順)でリール停止操作を行なった場合にのみ、3リールで図柄ベルが表示され、これと異なる押し順(遊技者にとって不利な押し順)でリール停止操作を行なった場合には、図30に示すような図柄が表示される。
後述するように、RT2作動状態において役抽選で一般役2に当選したとき、有利者にとって有利な押し順を報知する報知画像を表示するので、遊技者は報知された押し順でリール停止操作を行なうことにより、一般役2を確実に入賞させて、遊技媒体の払い戻しを受けることができる。また、当選した一般役2について押し順を間違えた場合には、図30に示すような図柄が表示され、この停止図柄がRT3開始図柄になっている。
また、図29から明らかなとおり、3リール共に、5コマ以内に図柄リプレイが配置されているので、役抽選で再遊技役に当選した場合には、引き込み制御で常に図柄リプレイが表示されて、次遊技で再遊技が行なわれるようになっている。
また、役抽選で一般役4に当選したときには、左・中・右リールにおいて、図柄ベル・青チェリー・リプレイが表示されたときに入賞するが、適切なタイミングでリール停止操作が行なえずに中リールで取りこぼした場合には、図31に示すような図柄が表示される。この停止図柄が、RT2開始図柄になっている。
再び図9のフローチャートの説明に戻り、ステップS138の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS142へ進む。ステップS142では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS142の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS142の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS160)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS160の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS164の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS162、S166に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS300)、ストック判定処理サブルーチンを行なう(ステップS301)。
<ストック判定処理サブルーチンの説明>
次に、図12を用いて、ステップS301のストック判定処理サブルーチンの説明を行なう。図12のフローチャートにおいて、はじめに、入賞図柄判定の結果、ストック対応図柄が有効ライン上に停止した否か判断する(ステップS400)。本実施形態では、ストック対応図柄として、3リールにおいて図柄バーが表示された場合が設定されている。ただし、これに限られるものではなく、何らかの入賞図柄、当選役の取りこぼし図柄、はずれ時の停止図柄をはじめとする任意の停止図柄をストック対応図柄に設定することができる。
ステップS400の判断で、もし、ストック対応図柄が表示された(YES)と判別したときには、ストック信号を副制御回路200へ送信し(ステップS402)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS402で副制御回路200へ送信したストック信号は、図15のストック獲得処理サブルーチンのステップS806の制御処理に用いられる。
ステップS400の判断で、もし、ストック対応図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
図11のフローチャートの説明に戻り、ステップS301のストック判定処理サブルーチンに引き続いて、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
ステップS302の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS306)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS308)、ステップS310へ進む。なお、このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS310の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS312)。次に、BB遊技信号を副制御回路200へ送信し(ステップS314)、ステップS316へ進む。ここで、ステップS314で副制御回路200へ送信したBB終了信号は、図15のストック獲得処理サブルーチンのステップS816の制御処理に用いられる。
ステップS314に引き続いて、NRTの値に1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS316)、本サブルーチンを終了する。つまり、BB遊技が終了すると、RT1作動状態へ移行する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS164で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、次に、RT設定処理サブルーチンを行なう(ステップS501)。
<RT設定処理サブルーチンの説明>
次に、図14を用いて、ステップS501のRT設定処理サブルーチンの説明を行なう。図14のフローチャートにおいて、はじめに、RTの値が0または1であるか否か、つまり通常の遊技中またはRT1作動中であるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、RT=0または1である(YES)と判別したときには、次に、上記の入賞図柄判定の結果、RT2開始図柄(図31参照)が表示されたか否か判断する(ステップS602)。この判断で、もし、RT2開始図柄が表示された(YES)と判別したときには、NRTの値に2をインプットしてRT2作動状態を設定する(ステップS604)。つまり、通常の遊技中またはRT1作動中において、RT2開始図柄が表示された場合には、RT2作動状態へ移行する。
次に、RT2開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS606)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS606で副制御回路200へ送信したRT2開始信号は、図16の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップS900の制御処理に用いられる。
ステップS602の判断で、もし、RT2開始図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、次に、上記の入賞図柄判定の結果、RT3開始図柄(図30参照)が表示されたか否か判断する(ステップS608)。この判断で、もし、RT3開始図柄が表示された(YES)と判別したときには、NRTの値に3をインプットしてRT3作動状態を設定し(ステップS610)、RTKAISUの値に0をインプットして(ステップS612),本サブルーチンを終了する。つまり、通常の遊技中またはRT1作動中において、RT3開始図柄が表示された場合には、RT3作動状態へ移行する。
ステップS608の判断で、もし、RT3開始図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS600の判断に戻り、もし、RTの値が0でも1でもない(NO)、つまり通常の遊技中でもRT1作動中でもないと判別したとき、次に、NRTの値が2であるか否か判断する(ステップS614)。この判断で、もし、NRTの値が2である(YES)、つまりRT2作動中であると判別したときには、次に、上記の入賞図柄判定の結果、RT3開始図柄(図30参照)が表示されたか否か判断する(ステップS616)。この判断で、もし、RT3開始図柄が表示された(YES)と判別したときには、NRTの値に3をインプットしてRT3作動状態を設定し(ステップS618)、RTKAISUの値に0をインプットする(ステップS620)。つまり、RT2作動中において、RT3開始図柄が表示された場合には、RT3作動状態へ移行する。
次に、RT2終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS622)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS622で副制御回路200へ送信したRT2終了信号は、図16〜17のキャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップS920、S936、S950、S968、S980、S994の制御処理に用いられる。
また、ステップS616の判断で、もし、RT3開始図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
図13のフローチャートの説明に戻り、ステップS501のRT設定処理サブルーチンに引き続いて、上記の入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットして(ステップS506)、BB遊技を設定し、BBフラグをオフにする(ステップS508)。引き続いて、BB開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS509)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS509で副制御回路200へ送信したBB開始信号は、図15のストック獲得処理サブルーチンのステップS800の制御処理に用いられる。
ステップS504の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS510)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRPの値に1をインプットする(ステップS512)。この制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される(図5のステップS22参照)。引き続いて、再遊技フラグをフラグオフにし、BBフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
ステップS510の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをフラグオフにし、BBフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS516)、本サブルーチンを終了する。
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS518)。この判断で、もし、BBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、BBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
ステップS518の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS522)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166に示されるサブルーチンが終了して、図10に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
(副制御回路200により行なわれる制御処理の説明)
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれるストック獲得処理サブルーチン及び報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンの説明を行なう。
<ストック獲得処理サブルーチンの説明>
はじめに、BB遊技中に実施されるストック獲得処理サブルーチンの説明を、図15に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、BB遊技中にストック対応図柄(例えば図柄バー・バー・バー)が表示されるごとに、RT2作動遊技中に報知画像を所定の遊技回数だけ表示する権利をストックしていく制御処理を行なう。図15に示すフローチャートはBB遊技開始からBB遊技終了までの複数の遊技に渡る制御処理を示している。
なお、この報知画像を表示する所定の遊技回数の期間を1ループと称する。また、後述するように、報知画像を1ループ表示する権利では、1回のループ抽選処理で1ループの報知画像の表示を行ない、このループ抽選処理で継続が選択された場合には権利が残存し、消滅が選択された場合には権利が消滅するようになっている。
図15のフローチャートにおいて、はじめに、主制御回路100からBB開始信号(図13、ステップS509参照)を受信したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、BB開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまりBB遊技が開始されるまで、待機状態になっている。
ステップS800の判断で、もし、BB開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、RAM210に記憶していたストックデータを読み出して、記憶していた値を新たなSTOCKの値としてインプットする(ステップS802)。
このステップS802の制御処理は、前に実施された(直近の)RT2作動状態が終了したときに残存していた権利を保持してRAM210に記憶しておき、次のBB遊技開始時にRAM210から読み出して、記憶していた値を新たなSTOCKの値としてインプットするものである。従って、仮に、前のRT2作動状態終了時に、報知画像を1ループ表示する権利を3個ストックしていた場合には、BB遊技開始時点でSTOCK=1〜3が存在し(ステップS802参照)、今回のBB遊技で初めて獲得した権利は4個目のストック(STOCK=4の権利)となる。
以上のように、ストックされた権利が残存している状態でRT2作動状態が解除されたとき、残存している権利が保持され、再びRT2作動状態が開始されたとき、保持された権利に基づいて報知演出が行なわれるので、ストックされた権利を無駄にすることなく、遊技者は、次のRT2作動状態でその利益を享受することができる。遊技者は、保持された権利に基づいた報知画像により、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を得ることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、後述するように、RT2作動状態が解除されたときに、ストックキャラクタの勝利を印象付ける演出画像を表示する場合があるが、ストックデータを保持することにより、次のRT2作動開始時に、前のRT2作動状態の解除時に表示されていたストックキャラクタと同一のストックキャラクタを登場させることができ、演出の進行が不自然になるのを防ぐことができる。
ステップS802に引き続いて、主制御回路100から遊技開始信号(図6、ステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS804)。この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS804の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100からストック信号(図12、ステップS402参照)を受信したか否か判断する(ステップS806)。この判断で、もし、主制御回路100からストック信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS808からステップS814の制御処理を行なわずに、ステップS816へ進む。
ステップS806の判断で、もし、ストック信号を受信した(YES)と判別したとき、STOCKの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS808)。つまり、BB遊技でストック対応図柄(例えば、図柄バー、バー、バー)が表示されたとき、前のRT2作動時から保持された権利に加えて、更に1つの権利が付加される。次に、ループ抽選処理におけるループ率の抽選処理を行なう(ステップS810)。
ループ抽選処理はRT2作動時において実施され、ストックされている権利を継続させるか消滅させるか定める抽選処理であり、ループ抽選処理が1回行なわれるごとに、ループ抽選処理が行なわれた権利に基づいて、報知画像を1ループ(所定の遊技回数)表示する制御処理を行なう。ループ率はこのループ抽選処理で用いられる当選確率(継続となる確率)であり、個々の権利ごと(各STOCK値ごと)にループ率が定められる。
なお、ループ率の抽選処理や、後述するストックキャララクタ抽選処理、ループ抽選処理をはじめとする副制御回路200における抽選処理では、主制御回路100と同様な乱数発生器を用いることもできるし、ソフト乱数を用いることもできるし、その他の任意の抽選方式を採用することができる。
ここで、図27にループ率抽選表の一例を示す。この実施例では、ループ率が0(つまり、ループ抽選処理で必ず非継続(消滅)となる)のモード1から、ループ率が77%のモード8まで、8段階のループ率が設定されており、各々のループ率の当選確率は、12.5%となっている。
本実施形態では、個々の権利について、ループ率が個々に設定され、このループ率を用いてループ抽選処理を行ない、その結果に基づいて、権利が継続するか消滅するか定める。このため、個々の権利は、設定された当選確率によって、消滅し易いものと消滅しにくいものとがあるので、遊技の進行に変化がつき、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
なお、上記のループ率抽選表はあくまで一例に過ぎず、その他の任意のループ率抽選表を用いることができる。また、抽選処理ではなく、予め所定のループ率を定めておくことも可能であるし、設定する遊技の時期に応じてループ率を定めたり、副遊技を行なってその結果に基づいてループ率を定めることもでき、また、その他の任意の方法でループ率を定めることができる。
ステップS810に引き続いて、定められたループ率に応じたストックキャラクタ抽選処理を行なう(ステップS812)。ここで、ストックキャラクタとは、ストックした権利ごとに選択されたキャラクタであり、このストックキャラクタを用いた演出画像で、ストック数、ストックの継続、消滅に関する情報等を遊技者に報知することができる。
図28に、ストックキャラクタ抽選表の一例を示す。この実施例では、キャラクタAからキャラクタEまでの5つのキャラクタが設定され、各モード(ループ率)に応じて、各キャラクタの当選確率が異なっている。例えば、モード1(ループ率0%)では、キャラクタAの当選確率が100%であり、モードの番号が上がるにつれて、つまりループ率が高くなるにつれて、アルファベット順が遅いキャラクタが選択され易い傾向になっている。
従って、本実施例では、アルファベット順が早いキャラクタ(例えば、キャラクタA、B)が登場する場合には、ストックされた権利が消滅し易く、アルファベット順が遅いキャラクタ(例えば、キャラクタD、E)が登場する場合には、ストックされた権利が継続し易いという心象を遊技者に与えることができる。これにより、遊技者は登場するキャラクタによって、遊技の進行を予想することができ、遊技者の演出や遊技に対する関心を高めることが期待できる。このような設定により、遊技者は、キャラクタから各権利に対する継続の期待度を推測し、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、図28に示すストックキャラクタ抽選表は、あくまで一例に過ぎず、その他の任意の抽選表を用いることができる。また、抽選処理ではなく、予め所定のストックキャラクタを定めておくことも可能であるし、設定する遊技の時期に応じてストックキャラクタを定めたり、副遊技を行なってその結果に基づいてストックキャラクタを定めることもでき、また、その他の任意の方法でストックキャラクタを定めることができる。
ステップS812に引き続いて、ステップS808で定めたSTOCKの値、そのSTOCKの値に対応したループ率(ステップS810参照)、ストックキャラクタ(ステップS812参照)を新たなストックデータとして、ROM210に記憶する(ステップS814)。
次に、主制御回路100からBB終了信号(図11、ステップS314参照)を受信したか否か判断する(ステップS816)。この判断で、もし、主制御回路100からBB終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS804に戻り、ステップS804からS814の制御処理を繰り返す。つまり、BB遊技が終了するまで、1遊技ごとに1回、ステップS804からステップS816の制御処理を繰り返す。
ステップS816の判断で、もし、主制御回路100からBB終了信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本サブルーチンは、BB遊技中に行なわれ、遊技ごとにステップS804からステップS816の制御処理を行ない、リール停止操作でストック対応図柄(例えば、図柄バー、バー、バー)が表示されたときには、新たなループ率、ストックキャラクタが設定された新たな権利をストックする制御処理を行なう。
本実施態様では、BB遊技におけるリール停止操作で、ストック対応図柄(例えば、図柄バー、バー、バー)が表示されたとき、報知画像を1ループ表示する権利がストックされるので、遊技者のリール停止操作に対する関心が高まり、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
また、RT2作動状態が開始される前の遊技で、所定の設定要件を満たすごとに、報知画像を表示する権利のストックが行なわれるので、RT作動状態に至る前の遊技においても、権利がストックされていく喜びを遊技者に与えることができる。
特に、遊技者にとって有利なBB遊技中にストックが行なわれるので、遊技者の遊技に対する関心を最大限に高めることができる。なお、本実施形態では、BB遊技中に報知画像を表示する権利のストックが行なわれているが、これに限られるものではなく、通常の遊技中、RT作動中、BB内部中をはじめとする任意の遊技状態で実施することも考えられる。
<報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチン>
次に、RT2作動中に実施される報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンの説明を、図16〜18に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ストック獲得処理サブルーチンにおいてストックされた権利に基づき、ストックされた権利を継続させるか消滅させるかを定めるループ抽選処理を行ない、1回のループ抽選処理を実施するごとに、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を1ループ(所定の遊技回数)表示する制御処理を行なう。
図16のフローチャートにおいて、はじめに、主制御回路100からRT2開始信号(図14、ステップS606参照)を受信したか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、RT2開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまりRT2遊技が開始されるまで、待機状態になっている。
ステップS900の判断で、もし、RT2開始信号を受信した(YES)と判別したときに、報知を開始し(ステップS902)、YUGIの値に0をインプットする(ステップS904)。
ここでYUGIは、1遊技ごとに報知画像やキャラクタ画像を表示するための制御処理を行なうためのカウンタであり、1遊技消化ごとに1ずつ繰り上げられる。後述のように、1回のループ抽選処理で1ループ(YTOTAL回、)の間、報知画像やキャラクタ画像を表示する。なお、本実施形態では、1ループとして30遊技(YTOTAL=30)が設定されているが、これに限られるものではなく、YTOTALの値として、その他の任意の値を設定することができ、YTOTAL=1であってもよい。
ステップS904に引き続いて、記憶されたSTOCK=1のループ率を用いてループ抽選処理を行なう(ステップS906)。
上記のように、前のRT2作動状態で、RT2作動状態が解除されて報知が終了したとき、ストックされた権利が残存している場合には、残存していた権利が保持されて、再びRT2作動状態が開始されたときに、保持された権利に基づいてループ抽選や報知画像の表示が行なわれる。よって、基本的に(例外は後述する)、記憶されたSTOCK=1のデータは、前のRT2作動状態が終了した時点でのSTOCK=1データと同一である。よって、ストックされた権利を無駄にすることなく、遊技者は、次のRT2作動状態でその利益を享受することができる。よって、保持された権利に基づいた報知画像により、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を得ることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、後述するように、RT2作動状態が解除されたときに、ストックキャラクタの勝利を印象付ける演出画像を表示した場合には、次のRT2作動開始時に、前のRT2作動状態の解除時に表示されていたストックキャラクタと同一のストックキャラクタが登場するので、演出の進行が不自然になるのを防ぐことができる。
ただし、STOCK=0(ストックされた権利がない)の場合には、本実施形態では、モード2の場合のループ率(11%)を用いてループ抽選処理を行なう。
次に、このループ抽選処理の結果が当選(権利の継続)であるか否(権利の消滅)か判断する(ステップS908)。この判断で、もし、ループ抽選処理の結果が権利の継続である(YES)と判別したときには、ケース1の制御処理を行なう。ステップS908の判断で、もし、ループ抽選処理の結果が権利の消滅(NO)と判別したときには、次に、STOCKの値が0より大きいか否か、つまりストックされた権利があるか否か判断する(ステップS924)。
この判断で、もし、STOCKの値が0より大きい(YES)、つまりストックされた権利があると判別したときには、ケース2の制御処理を行なう。ステップS924の判断で、もし、STOCKの値が0以下である(NO)、つまりストックされた権利がないと判別したときには、ケース3の制御処理を行なう。
以上のように、ループ抽選処理で権利の継続が選択された場合には、権利のストックの有無に関わらずケース1の制御処理を行ない、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつ権利のストックがある場合には、ケース2の制御処理を行ない、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつ権利のストックがない場合には、ケース3の制御処理を行なう。
図16のフローチャーは、1ループのうち、1回からYLAST回(本実施形態では28回)に達する前までの制御処理を示し、図17のフローチャートでは、YLAST回(28回)以降、YTOTAL回(本実施形態では30回)までの遊技(つまり、1ループの残り3遊技)における制御処理を示す。ここで、1ループが終了する直前のYLAST回以降YTOTAL回までの遊技期間を、「演出残り遊技」と称する。また、図18のフローチャートでは、途中でRT2作動状態が解除された場合の制御処理を示し、各々のフローチャートでは、制御処理をケース1、ケース2、ケース3を縦に別々に示している。
<図16のケース1の制御処理の説明>
図16のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の継続が選択されたケース1の場合の制御処理を説明する。はじめに、ストックされた権利をSTOCK=1から順に表示装置70に表示し、更にSTOCK=1に対応したストックキャラクタを表示装置70に表示する(ステップS910)。この演出画像の実施例を図20に示す。図20の実施例では、4つの権利がストックされている場合を示し、各STOCKの値に応じて、着色したマークを表示画面の上側領域に表示している。また、STOCK=1に対応するストックキャラクタを表示画面の中央領域に表示している。
なお、図20の実施例では、更に、各STOCKの値に対応したループ率を各マークの色で示してある。なお、ループ率の報知の方法はこれに限られるものではなく、例えば、マークの形状や、ストックキャラクタの種類(例えば、キャラクタA〜E)や、色や、服装や、装備や、アクション等でループ確率を表すこともできる。このループ率の報知により、遊技者は、各権利に対する継続の期待感を抱き、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
次に、主制御回路100から遊技開始信号(図6、ステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS912)。この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップS914の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、報知画像を表示装置70に表示する(ステップS914)。
上記のように、一般役2として、遊技者にとって有利な押し順でリール停止操作を行なった場合にのみ、図柄ベルが表示されて入賞するように設定されている。そこで、本実施形態では、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像として、主制御回路100から受信した役抽選情報信号(図7、ステップS84参照)に基づき、役抽選で一般役2に当選したときに、当選した役に対応した遊技者のとって有利なリール停止順を報知する画像を表示装置70に表示するようになっている。
RT2作動状態では、役抽選での再遊技役の当選確率が1/2と高く、再遊技役に対応した図柄リプレイは、リール停止操作で常に表示されるような図柄配置がなされている(図29参照)ので、常に再遊技役が入賞して、遊技者は遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施することができる。更に、一般役2の当選確率は比較的高く(当選確率1/5)、一般役2に当選した場合には、報知画像を参照して、遊技者は確実に一般役2を入賞させて、遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者のRT2作動状態に対する関心、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
なお、報知画像は上記に限られるものではなく、当選役に対応する図柄を表示させる場合だけでなく、入賞図柄を表示させない、所定の取りこぼし図柄を表示させる、または、はずれ時に所定の図柄を表示させる場合に適用することもできる。
また、報知画像の内容は、リールの停止順に関するものに限られるものではなく、例えば、当選役に対応した図柄に関する情報を報知して、目押しで入賞時柄を表示させる、または表示させないようにすることも考えられる。
ステップS914に引き続き、ステップS910で表示を開始したストックキャラクタまたは標準キャラクタの続きの画像を表示装置70に表示し(ステップS916)、YUGIの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS918)、ステップS920へ進む。ステップS920では、主制御回路100からRT2終了信号(図8、ステップS94、図14、ステップS622参照)を受信したか否か判断する(ステップS920)。この判断で、RT2終了信号を受信した(YES)と判別したときには、後述する図18のフローチャートの(E)へ進む。
ステップS920の判断で、もし、RT2終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、カウンタYUGIの値がYLAST以上であるか否か判断する(ステップ922)。なお、本実施形態では、YLASTの値として28が設定されている。
この判断で、もし、カウンタYUGIの値がYLAST以上である(YES)と判別したときには、後述する図17フローチャートの(B)へ進む。ステップS922の判断で、もし、カウンタYUGIの値がYLASTより小さい(NO)と判別したときには、ステップS912へ戻り、次の遊技のステップS912からステップS922の制御処理を繰り返す。
つまり、図16のケース1のフローチャートにおいては、途中でRT2作動状態が解除されない限り、1ループのうち、1回から(YLAST−1)回(つまり27回)の遊技について、遊技ごとにステップS912からステップS922の制御処理を繰り返し、報知画像及びキャラクタ(ストックキャラクタまたは標準キャラクタ)画像を表示する制御処理を行なう。
<図16のケース2の制御処理の説明>
次に、図16のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利があるケース2の場合の制御処理を説明する。ステップS926からステップS938に示すケース2の制御処理は、標準キャラクタを表示する場合がない点を除き、上記のケース1の場合とほぼ同様である。
更に詳細には、ストック数の表示及びSTOCK=1に対応するストックキャラクタの表示を開始し(ステップS926)、遊技ごとに(ステップS928参照)、報知画像及びストックキャラクタの続きの画像を表示して(ステップS930、S932)、YUGIの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS934)。もし、途中でRT2作動状態が解除された場合(ステップS936:YES)には、図18のフローチャートの(F)へ進む。もし、途中でRT2作動状態が解除されない場合(ステップS936:NO)には、報知画像を表示する遊技回数がYLAST回に達するまで(ステップS938:NO)、ステップS926からステップS938の制御処理を繰り返す。また、報知画像を表示する遊技回数が、YLAST回に達したとき(ステップS938:YES)、図18のフローチャートの(C)へ進む。
<図16のケース3の制御処理の説明>
次に、図16のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利がないケース3の場合の制御処理を説明する。ケース3においては、ストックがないので、ステップS940において、ストックキャラクタではなく標準キャラクタを表示装置70に表示し、ストック数の表示も行なわない。その他の点については、ケース1、2の場合とほぼ同様である。
更に詳細には、標準キャラクタの表示を開始し(ステップS940)、遊技ごとに(ステップS942参照)、報知画像及び標準キャラクタの続きの画像を表示して(ステップS944、S946)、YUGIの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS948)。もし、途中でRT2作動状態が解除された場合(ステップS950:YES)には、図18のフローチャートの(G)へ進む。もし、途中でRT2作動状態が解除されない場合(ステップS950:NO)には、報知画像を表示する遊技回数がYLAST回に達するまで(ステップS952:NO)、ステップS942からステップS952の制御処理を繰り返す。また、報知画像を表示する遊技回数が、YLAST回に達したとき(ステップS952:YES)、図18のフローチャートの(D)へ進む。
<図17のフローチャートの説明>
図17のフローチャートは、1ループのうちYLAST回(28回)〜YTOTAL回(30回)まで、つまり1ループのうちの演出残り遊技中(YLAST回以降の残りの3遊技)における制御処理を示すが、基本的には図16のフローチャートと同様な制御処理を行なう。はじめに、ループ抽選処理で権利の継続が選択されたケース1の場合の制御処理を説明する。
<図17のケース1の制御処理の説明>
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6、ステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS960)。この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップS960の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、報知画像を表示装置70に表示する(ステップS962)。そして、図16のフローチャートで表示していたストックキャラクタについて、権利の継続を遊遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示装置70に表示する(ステップS964)。ここで、ストックキャラクタの勝利を印象付ける画像の一例を図20に示す。
なお、例えば、ストックキャラクタが引き分けたことを印象付ける演出画像で、権利の継続を印象付けることもできる。
そして、YUGIの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS966)、次に、主制御回路100からRT2終了信号(図8、ステップS94、図14、ステップS622参照)を受信したか否か判断する(ステップS968)。この判断で、RT2終了信号を受信した(YES)と判別したときには、後述する図18のフローチャートの(E)へ進む。ステップS968の判断で、もし、RT2終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、カウンタYUGIの値がYTOTAL以上であるか否か判断する(ステップ970)。
この判断で、もし、YUGIの値がYTOTALより小さい(NO)、つまり演出画像を表示する遊技数がまだYTOTAL回に達していないと判別したときには、ステップS960へ戻り、ステップS960からステップS970の制御処理を繰り返す。ステップS970の判断で、もし、YUGIの値がYTOTAL以上である(YES)、つまり演出画像を表示する遊技数がYTOTAL回に達したと判別したときには、図16の(H)、つまりステップS904へ戻り、再びYUGIの値にYUGIの値に0をインプットして初期化し(ステップS904)、再びループ抽選処理を行なって(ステップS906)、次のループの制御処理を行なう。このとき、ケース2の場合(ステップS984参照)とは異なり、STOCK=1の権利はそのまま保持され、次のループにおいても、このSTOCK=1の権利に基づいて、つまり同じループ率でループ抽選が行なわれ、ストック数の表示も変更なく、同じストックキャラクタが表示される。
以上のように、ケース1の図16、17のフローチャートにおいては、途中でRT2作動状態が解除される場合を除き、1回のループ抽選で1ループ(YTOTAL回(30回))の報知画像の表示がなされ、特に、1ループのうちの演出残り遊技中(YLAST回以降の残りの3遊技)では、ループ抽選処理で権利の継続が選択されたことを暗示的に報知するため、ストックキャラクタの勝利を印象付けるような画像を表示する。
そして、YTOTAL回(30回)の遊技に渡る1ループが終了すると、STOCK=1の権利を保持したまま、次のループで、同じSTOCK=1の権利に基づいてループ抽選処理を行ない、ループ抽選の結果に応じて、ケース1または2の何れかの制御処理を行なう。
<図17のケース2の制御処理の説明>
次に、図17のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利があるケース2の場合の制御処理を説明する。
ここで、ケース2の制御処理では、ステップS976において、ストックキャラクタの敗北を印象付ける表示を行なう点と、ステップS984において、1ループが終了した時点で、図16のステップS904へ戻る前に、STOCK=1のデータを削除して、STOCK番号を1ずつ繰り下げる制御処理を行なう点で異なるが、その他の点については、ケース2のステップS972からステップS982に示す制御処理については、上記のケース1の場合とほぼ同様である。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6、ステップS41参照)を受信したか否か判断し(ステップS972)、この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返し、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、報知画像を表示装置70に表示する(ステップS974)。そして、図16のフローチャートで表示していたストックキャラクタについて、権利の消滅を遊遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタが敗北することを印象付ける画像を表示装置70に表示する(ステップS976)。ここで、ストックキャラクタの敗北を印象付ける画像の一例を図21に示す。
そして、YUGIの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS978)、次に、主制御回路100からRT2終了信号(図8、ステップS94、図14、ステップS622参照)を受信したか否か判断する(ステップS980)。この判断で、RT2終了信号を受信した(YES)と判別したときには、後述する図18のフローチャートの(F)へ進み、もし、RT2終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、カウンタYUGIの値がYTOTAL以上であるか否か判断する(ステップ982)。
この判断で、もし、YUGIの値がYTOTALより小さい(NO)、つまり演出画像を表示する遊技数がまだYTOTAL回に達していないと判別したときには、ステップS972へ戻り、ステップS972からステップS982の制御処理を繰り返す。ステップS982の判断で、もし、YUGIの値がYTOTAL以上である(YES)、つまり演出画像を表示する遊技数がYTOTAL回に達したと判別したときには、次に、権利を消滅させる処理、つまりSTOCK=1のデータを削除し、STOCK番号を1ずつ繰り下げる制御処理を行なう(ステップS984)。これにより、STOCK=2、3、4に対応したデータが、新たにSTOCK=1、2、3に対応したデータとなる。このストックされたデータが消滅するところを報知する画像の一例を、図21に模式的に表す。
ステップS984に引き続いて、図16の(H)、つまりステップS904へ戻り、再びYUGIの値に0をインプットして初期化し(ステップS904),再びループ抽選処理を行なって(ステップS906)、次のループの制御処理を行なう。このとき、次のループにおいては、新たなSTOCK=1(旧STOCK=2)の権利に基づいて、つまり新たなループ率でループ抽選が行なわれ、ストック数の表示が1減り、新たなストックキャラクタが表示される。
以上のように、ケース2の図16、17のフローチャートにおいては、途中でRT2作動状態が解除される場合を除き、1回のループ抽選で1ループ(YTOTAL回(30回))の報知画像の表示がなされ、特に、1ループのうちの演出残り遊技中(YLAST回以降の残りの3遊技)では、ループ抽選処理で権利の消滅が選択されたことを暗示的に報知するため、ストックキャラクタの敗北を印象付けるような画像を表示する。
そして、YTOTAL回(30回)の遊技に渡る1ループが終了すると、STOCK=1の権利を消滅させ、新たなSTOCK=1の権利に基づいてループ抽選処理を行ない、ループ抽選処理の結果に応じて、ケース1〜3の何れかの制御処理を行なう。なお、前のループ抽選処理の結果、STOCK=0となった場合には、次のループ抽選処理で消滅が選択されたとき、ケース3の制御処理が行なわれる。
<図17のケース3の制御処理の説明>
次に、図17のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利がないケース3の場合の制御処理を説明する。
ここで、ケース3の制御処理は、ステップS990において、標準キャラクタの敗北を印象付ける表示を行なう点と、1ループが終了したとき、図16のステップS904へ戻らずに、報知を終了して(ステップS998参照)、本サブルーチンを終了する点で異なるが、その他の点では、ステップS986からステップS996に示す制御処理は、上記のケース1、2の場合とほぼ同様である。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6、ステップS41参照)を受信したか否か判断し(ステップS986)、この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返し、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、報知画像を表示装置70に表示する(ステップS988)。そして、図16のフローチャートで表示していた標準キャラクタについて、権利の消滅を遊技者に暗示的に報知するため、標準キャラクタが敗北することを印象付ける画像を表示装置70に表示する(ステップS990)。
そして、YUGIの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS992)、次に、主制御回路100からRT2終了信号(図8、ステップS94、図14、ステップS622参照)を受信したか否か判断する(ステップS994)。この判断で、RT2終了信号を受信した(YES)と判別したときには、後述する図18のフローチャート(G)へ進み、もし、RT2終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、カウンタYUGIの値がYTOTAL以上であるか否か判断する(ステップ996)。
この判断で、もし、YUGIの値がYTOTALより小さい(NO)、つまり演出画像を表示する遊技数がまだYTOTAL回に達していないと判別したときには、ステップS986へ戻り、ステップS986からステップS996の制御処理を繰り返す。ステップS996の判断で、もし、YUGIの値がYTOTAL以上である(YES)、つまり演出画像を表示する遊技数がYTOTAL回に達したと判別したときには、報知を終了し(ステップS998)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、ケース3の図16、17のフローチャートにおいては、途中でRT2作動状態が解除される場合を除き、1回のループ抽選で1ループ(YTOTAL回(30回))の報知画像の表示がなされ、特に、1ループのうちの演出残り遊技中(YLAST回以降の残りの3遊技)では、ループ抽選処理で権利の消滅が選択されたことを暗示的に報知するため、標準キャラクタの敗北を印象付けるような画像を表示する。
そして、YTOTAL回(30回)の遊技に渡る1ループが終了すると、報知画像の表示を終了して、本サブルーチンを終了する。
<図18のケース1の制御処理の説明>
図18のフローチャートは、RT2作動状態が解除されたことにより、報知画像の表示を終了する場合の制御処理を示す。はじめに、ループ抽選処理で権利の継続が選択されたケース1の場合の制御処理を説明する。
ケース1では、RT2作動状態が解除された要件の内容に関わらず、常に、権利の継続を遊遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタまたは標準キャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示装置70に表示し(ステップS1100)、報知を終了して(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。
後述するように、役抽選でBB役に当選したことによりRT2作動状態が解除される場合には、遊技者に有利な状況(BB役当選)が生じていることを遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示する必要があるが、ループ抽選処理で継続が選択されたケース1の場合には矛盾を生じることがない。
<図18のケース2の制御処理の説明>
次に、図18のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利があるケース2の場合の制御処理を説明する。
まず、主制御回路100からBB当選信号(図8、ステップS100参照)を受信したか否か判断する(ステップS1102)。この判断で、もし、主制御回路100からBB当選信号を受信した(YES)、つまりBB役当選によりRT2作動状態が解除されたと判別したときには、遊技者に有利な状況(BB役当選)が生じていることを遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示装置70に表示する(ステップS1104)。
この場合、ストックキャラクタの勝利の画像を見た遊技者は、ストックキャラクタ継続の印象を持つのが自然であり、次にRT2作動状態が再開されたときには、表示されていたストックキャラクタと同一のストックキャラクタが登場することを期待する。よって、もし、図17のフローチャートと同様に、ループ抽選処理の結果に従って、STOCK=1のデータを削除して、STOCK番号を1ずつ繰り下げる制御処理を行なうと、次のRT2作動遊技の開始時点で、遊技者の期待と異なるストックキャラクタが登場する恐れがある。よって、遊技者は演出に対して不自然さを感じ、演出に対する興味が薄れて、延いては、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。これに対応するため、本実施形態では、下記のような制御処理を行なう。
まず、新たにループ抽選処理を行なって、新たなループ率を選択し(ステップS1106)、表示していたストックキャラクタを新たに選択したループ率に対応するストックキャラクタに設定する(ステップS1108)。そして、従来のSTOCK=1のデータの代わりに、新たに選択したループ率、及び表示していたストックキャラクタを新たなSTOCK=1のデータとしてRAM210に記憶して(ステップS1110)、報知を終了して(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。
なお、この制御処理は、BB役当選に合わせた特例措置となるものなので、ステップS1106のループ抽選においては、比較的低いループ率が設定された抽選表を用いてループ率抽選処理を行なうことが好ましい。このようにすることにより、演出の進行に不自然さが生じるのを防ぐと同時に、元のループ抽選処理における消滅という結果に極力沿うような演出の進行を実現できる。
なお、ループ率の抽選処理を行なわずに、ループ率としてある一定値を設定することもできる。
また、ループ抽選で消滅が選択された場合であっても、STOCK=1のストックデータを保持しておき、BB役当選でRT2作動状態が解除される場合には、保持していたストックデータを継続して新たなSTOCK=1のデータとして用いることもできる。この場合には、次のRT2作動状態の開始時に、勝利を印象付けたキャラクタ画像を表示したときと同じループ率、ストックキャラクタを用いることができるので、演出の進行に不自然さが生じるのを防ぐことができる。
その他の実施形態として、ループ抽選処理で消滅が選択されたとき、常にループ率の抽選処理を行なってRAM210に記憶しておき、その後、BB役当選でRT2作動状態が解除される場合には、RAM210に記憶したループ率を読み出して、新たなSTOCK=1のループ率に適用することもできる。これにより、安定した制御処理を実現できる。
ステップS1102の判断で、もし、主制御回路100からBB当選信号を受信していない(NO)、つまりBB役当選以外の要件(例えば、RT3開始)によりRT2作動状態が解除されたと判別したときには、図17のフローチャートと同様に、権利の消滅を遊技者に暗示的に報知するため、表示していたストックキャラクタが敗北することを印象付ける画像を表示装置70に表示し(ステップS1112)、次に、STOCK=1のデータを削除し、STOCK番号を1ずつ繰り下げる制御処理を行なって(ステップS1114)、報知を終了して(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。
<図18のケース3の制御処理の説明>
次に、図18のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利がないケース3の場合の制御処理を説明する。
まず、主制御回路100からBB当選信号(図8、ステップS100参照)を受信したか否か判断する(ステップS1116)。この判断で、もし、主制御回路100からBB当選信号を受信した(YES)と判別したときには、遊技者に有利な状況(BB役当選)が生じていることを遊技者に暗示的に報知するため、標準キャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示装置70に表示し(ステップS1118)、報知を終了して(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1116の判断で、もし、主制御回路100からBB当選信号を受信していない(NO)と判別したときには、図17のフローチャートと同様に、権利の消滅を遊遊技者に暗示的に報知するため、表示していた標準キャラクタが敗北することを印象付ける画像を表示装置70に表示し(ステップS1120)、報知を終了して(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、図18のケース2またはケース3においては、1ループのうちの演出残り遊技中(YLAST回以降の残りの3遊技)で、通常、キャラクタの敗北を印象付ける演出画像を表示するが、演出残り遊技中に、BB役当選によりRT2作動状態が解除になった場合には、キャラクタの敗北を印象付ける演出画像から、キャラクタの勝利を印象付ける演出画像に変更し、次のRT2作動状態が開始されたとき、勝利を印象付け演出がなされたキャラクタと同一のキャラクタが用いられた演出画像を表示する。
このような制御処理により、遊技者が演出の進行に不自然さを感じることがなく、演出に対する興味を継続させて、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高く維持させることが期待できる。
なお、ケース3において、演出残り遊技中にBB役当選によりRT2作動状態が解除になった場合には、標準キャラクタの敗北を印象付ける演出から、標準キャラクタの勝利を印象付ける演出に変更するが、次のRT2作動状態が開始されたとき、標準キャラクタが表示される場合(BB遊技中に権利のストックがなかったとき)と、ストックキャラクタが表示される場合(BB遊技中に権利のストックがあったとき)がある。標準キャラクタの勝利を印象付ける演出は、遊技者にとって有利な事象が生じたことを暗示的に示すものなので、勝利した標準キャラクタではなく、また遊技者にとって有利な事象の象徴であるストックキャラクタが登場しても、遊技者は不自然さを感じない。
以上のように、図16〜18に示す報知・キャラクタ画像表示サブルーチンにおいては、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を1ループ(所定の遊技回数)実施する権利を複数設定可能であり、キャラクタ等を用いた演出画像で、設定されている権利の個数及び個々の権利が継続するか消滅するかに関する情報を遊技者に報知することができる。よって、遊技者は、今後、報知画像がどのぐらい表示されるか明確に把握することができるので、全体的なゲームプランを立てることができ、集中して遊技を行なうことができる。これにより、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
なお、上記の実施形態については、画像を用いた演出が用いられているが、これに限られるものではなく、音声を用いた演出や、振動や付帯装置の動作を用いた演出や、それらの組み合わせを含むその他の任意の演出を実施することができる。
特に、上記の実施形態では、遊技者にとって有利なRT作動状態において、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を表示する(報知演出を実施する)ので、遊技が更に遊技者が望むように進行し、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待でいきる。
ただし、報知画像の表示(報知演出)はRT作動状態中に行なわれる場合に限られるものではなく、当たり遊技、内部中、通常の遊技をはじめとするその他の任意の遊技状態で行なうことができ、同様な作用効果を得ることができる。
また、本実施形態では。1回のループ抽選処理を実施するごとに、報知画像を1ループ(所定の遊技回数)表示する(報知演出を実施する)制御処理を行ない、更に、設定されている権利の個数及び権利が継続するか消滅するかに関する情報を遊技者が得ることができるので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
(その他の実施形態)
上記の実施形態では、図16〜18の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのケース3に示すように、報知画像を表示する権利がストックされていない場合であっても、少なくとも1ループの間、報知画像を表示する制御処理が行なわれる。ただし、これに限られるものではなく、例えば、報知画像を表示する権利がストックされていない場合には、常に報知を行なわないような制御処理、つまり、ストックの有無の判断処理で、ストック無しと判別したときには、図16〜18に示すフローチャートに進まないような制御処理を行なうこともできる。また、報知画像は表示しないが、標準キャラクタの画像は表示して、ストックがないことを暗示的に報知する演出を行なうこともできる。
上記の実施形態では、勝ち負けの付く事象におけるキャラクタの勝利または敗北を印象付ける演出で、権利の継続または消滅を報知しているが、これに限られるものではなく、成功または失敗を表す演出を用いて報知することも可能である。更に、勝利/敗北、成功/失敗といった内容に限られず、その他の任意の内容の演出において、所定の内容の演出と、所定の内容と異なる内容の演出を用いて、権利の継続または消滅を報知することも可能である。
この場合、BB役当選によりRT2作動状態が解除になった場合には、権利の消滅に対応する所定の内容の演出から、BB役当選や権利の継続といった遊技者にとって有利な状況を示す所定の内容と異なる内容の演出に変更する。つまり、演出残り遊技中に生じた遊技の進行の変化に対応して演出を変更するので、遊技者の演出に対する信頼が維持され、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
更に、消滅させた権利の代わりに新たな権利を設定し、次のRT2作動状態では、新たに設定された権利に基づいて演出を開始することになるが、新たに設定された権利に基づく演出は、前のRT2作動状態終了時に実施された所定の内容とは異なる内容の演出に対して不自然さを与えない内容であることが好ましい。例えば、新たに設定された権利に基づく演出が、前のRT2作動状態終了時における演出の継続を印象付ける内容であることが好ましく、この場合には、遊技者が演出の進行に不自然さを感じることがなく、演出に対する興味を継続させて、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高く維持させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段

Claims (1)

  1. 数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
    複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と
    定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段において、
    所定の設定要件を満たすごとに、リール停止操作で前記役抽選の結果に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第1の演出を実施する権利が個々に設定され
    定されている個々の前記権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第2の演出を実施し、
    個々の前記権利に抽選処理における当選確率が設定されており、該当選確率を用いて継続抽選処理を行い、該継続抽選処理の結果に基づいて、設定された前記権利が個々に消滅するか否か定めることを特徴とするスロットマシン。
JP2009242344A 2009-10-21 2009-10-21 スロットマシン Active JP5435560B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009242344A JP5435560B2 (ja) 2009-10-21 2009-10-21 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009242344A JP5435560B2 (ja) 2009-10-21 2009-10-21 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011087693A JP2011087693A (ja) 2011-05-06
JP5435560B2 true JP5435560B2 (ja) 2014-03-05

Family

ID=44106566

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009242344A Active JP5435560B2 (ja) 2009-10-21 2009-10-21 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5435560B2 (ja)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013075090A (ja) * 2011-09-30 2013-04-25 Sammy Corp 遊技機
JP6139069B2 (ja) * 2012-06-29 2017-05-31 株式会社ニューギン 遊技機
JP2016093394A (ja) * 2014-11-17 2016-05-26 サミー株式会社 遊技機
JP6565172B2 (ja) * 2014-11-17 2019-08-28 サミー株式会社 遊技機
JP6567861B2 (ja) * 2015-04-24 2019-08-28 株式会社三共 遊技機
JP6748415B2 (ja) * 2015-10-15 2020-09-02 株式会社三共 遊技機

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003052909A (ja) * 2001-08-10 2003-02-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2007097605A (ja) * 2005-09-30 2007-04-19 Samii Kk スロットマシン
JP2008132183A (ja) * 2006-11-28 2008-06-12 Aruze Corp 遊技機
JP5135821B2 (ja) * 2007-02-20 2013-02-06 タイヨーエレック株式会社 回胴式遊技機
JP5241112B2 (ja) * 2007-02-26 2013-07-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2009072333A (ja) * 2007-09-20 2009-04-09 Aruze Corp 遊技機
JP2009178516A (ja) * 2008-02-01 2009-08-13 Aruze Corp 遊技機
JP5301357B2 (ja) * 2009-05-28 2013-09-25 ダイコク電機株式会社 スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011087693A (ja) 2011-05-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4721408B2 (ja) スロットマシン
JP5424263B2 (ja) スロットマシン
JP4721427B2 (ja) スロットマシン
JP2010011950A (ja) スロットマシン
JP5435560B2 (ja) スロットマシン
JP2011156301A (ja) スロットマシン
JP5656197B2 (ja) スロットマシン
JP4426559B2 (ja) スロットマシン
JP2011142975A (ja) スロットマシン
JP2008136713A (ja) スロットマシン
JP2008012004A (ja) スロットマシン
JP2006068443A (ja) スロットマシン
JP5366141B2 (ja) スロットマシン
JP2012045018A (ja) スロットマシン
JP2004313590A (ja) 遊技機
JP2006230866A (ja) スロットマシン
JP2007325753A (ja) スロットマシン
JP5424355B2 (ja) スロットマシン
JP2012010887A (ja) スロットマシン
JP2011212035A (ja) スロットマシン
JP2009095564A (ja) スロットマシン
JP5717223B2 (ja) スロットマシン
JP2009172102A (ja) スロットマシン
JP4426175B2 (ja) スロットマシン
JP5252531B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120319

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130816

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130820

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131017

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131112

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131204

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5435560

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250