本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインLNが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
また、図2の各リールの図柄配列については、右リール2Rにおいてチェリー図柄が5コマ以内に必ず配置されている。また、中リール2Cにおいてスイカ図柄が5コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、5コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール2Rにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール2Cにスイカ図柄を導出することが可能である。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、BBが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が441枚以上となったゲームにおいて終了する。
図6および図7は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図6および図7の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ1〜リプ16が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役(再遊技役)が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する(メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる)再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ1〜16のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ1は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態(RT1〜RT3)が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。
図8、図9は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図8、図9の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図10は、出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。図10の出目は、後述する9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときであって、当選している9枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみに導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図8の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止したときに、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル1、ベル2、AT1〜AT32の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出(以下、入賞示唆演出とも称する)を実行する。
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール2Rに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインLN上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。具体的には、通常(遊技の大半)は、RT1で制御される。そして、RT1において準備リプ(リプ4)に入賞したときは、RT1よりも再遊技役の当選確率が高いRT2へ移行する。さらに、RT2において突入リプ(リプ5)に入賞したときは、RT2よりも再遊技役の当選確率の高いRT3へ移行する。また、RT2やRT3において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときには、RT1へ移行する。RT2やRT3は、再遊技役の当選確率がRT1よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
BB1〜BB5のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1〜BB5のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図12参照)。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12および図13は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図12に示すリーチ目リプは、RT0〜RT3のいずれの状態においても抽選対象となるがRT4では抽選されない。また、RT4では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のRT状態よりRT4の状態となっているときの方が高く設定されている。
また、図12によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、RT1の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ4を入賞させる操作手順(以下、正解手順ともいう)が異なるように定められている。たとえば、準備リプ1については、左リール2Lを第1停止したときにリプ4を入賞させ、左リール2L以外を第1停止させたときにはリプ4以外のリプ(リプ1)を入賞させるように設定されている。RT1の遊技状態において、準備リプ1〜6のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ4が入賞し遊技状態がRT1より有利なRT2へ移行する。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプは、操作タイミングと操作手順とにより導出される入賞役の種類(リプレイの種類)が決定する。
なお、RT3中においては、さらに維持リプ1〜3を抽選対象役として読み出して内部抽選されるようにしてもよい。これにより、たとえば非ATであるにもかかわらずRT3に制御された場合などにおいて、維持リプ1〜3に当選したときに操作手順によって転落リプに入賞させてRT1へ転落させやすくすることができる。
また、図13に示すように、RT4以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、BB1は、BB1のみが単独当選する場合と、BB1とリーチ目リプ、BB1と中段チェリーリプ、BB1と強チェリーリプ、BB1と弱チェリーリプ、BB1とチャンス1、BB1とチャンス2、および、BB1とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目>中段チェリーリプ>強チェリーリプ>弱チェリーリプ>スイカ>チャンス1>チャンス2となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出(入賞示唆演出)が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
また、9枚ベル左1〜8,9枚ベル中1〜8,9枚ベル右1〜8は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル1またはベル2を入賞させる操作手順(正解手順)が異なるように定められている。たとえば、9枚ベル中1では、中リール2Cを第1停止させたときには、確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル(上段ベル、AT1,AT12,AT23,AT30)を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
また、図12および図13に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、RT0〜RT4のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「360」が定められており、360/65536で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのRTであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、RTの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
抽選対象役のうち、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ各々の判定値数は、たとえば、RT0〜RT2では、50、100、200となるように定められており、RT3では、5000、5000、5000となるように定められている。
また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ各々が当選したときには、図14に示すように、第1停止されたリールに応じて入賞させるリプレイの種類が異なるようにリール制御が行われる。中段チェリーリプあるいは強チェリーリプに当選したときには、右リール2Rを第1停止させたときにリプ15を入賞させるリール制御を行い、右リール2R以外のリールを第1停止させたときにリプ1を入賞させるリール制御を行う。また、弱チェリーリプ当選時においては、右リール2Rを第1停止させたときにリプ16を入賞させるリール制御を行い、右リール2R以外のリールを第1停止させたときにリプ1を入賞させるリール制御を行う。
図7に示す図柄組合せから、リプ15が入賞したときには、チェリー図柄が3つ揃いとなり得る一方、リプ16が入賞したときには、チェリー図柄が2つ揃いとなり得るが、チェリー図柄が3つ揃いとなることはない。AT中において中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプのいずれかに当選したときには、後述する上乗せ抽選モードの種類に応じた操作手順を報知するナビ演出が実行される。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図12,図13など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。BB1〜BB5の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1〜BB5以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図6〜図10など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図11で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1〜BB5のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2,RT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。また、メイン制御部41は、AT中においては、ATに制御可能なATゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12,図13に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、BB1〜BB5、共通ベル。以下、AT抽選契機ともいう。)が当選した場合に、AT抽選を行うAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
AT抽選処理では、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することを乱数値の抽選により決定する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1〜BB5と同時当選していないとき(たとえば、強チェリーリプ当選時)よりも、BB1〜BB5と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリーリプ当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨などを示唆する演出である。
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンド、AT抽選時コマンドにより、突入リプに内部当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2において突入リプに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、BAR揃いリプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、チャンス1、チャンス2、スイカ。以下、上乗せ抽選役ともいう。)が当選した場合に、上乗せ抽選モード制御処理により制御されている上乗せ抽選モードの有利度合いで、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。上乗せ抽選モード制御処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。また、上乗せ抽選処理は、たとえばAT中において上乗せ抽選モード制御処理が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
[高確モード中について]
上乗せ抽選モードとしては、上乗せ抽選の有利度合いが低い低確モードと、低確モードよりも上乗せ抽選の有利度合いが高い高確モードとが設けられている。上乗せ抽選の有利度合いとは、上乗せ抽選において上乗せ当選する期待度および上乗せされるATゲーム数の期待度などをいう。上乗せ抽選の有利度合いは、上乗せ抽選モードにかかわらず上乗せ抽選の有利度合いが一定の抽選対象役よりも、高確モードとなることにより上乗せ抽選の有利度合いが高まる抽選対象役の方が高くなるように定められている。
図15は、メイン制御部41により制御される上乗せ抽選モードの遷移を説明するための図である。メイン制御部41は、AT開始時には低確モードに制御する。低確モードにおいて所定の抽選対象役としてBAR揃いリプ1〜3のいずれかに当選することにより、特定状態としての高確モードに制御される。サブ制御部91は、AT中において、メイン制御部41からの内部当選コマンドからBAR揃いリプ1〜3およびBAR聴牌リプ1または2のいずれかに当選していることを特定したときに、「BARを狙え!」といったメッセージを表示する演出を実行する。これにより、遊技者にBARを狙って停止操作させることを促すことができる。また、BAR揃いリプ1〜3当選時には、BARの3つ揃いを停止させて、高確モードに制御されることを報知することができる。また、サブ制御部91は、BAR揃いリプ1〜3当選時には、BARの3つ揃いとなったか否かにかかわらず、高確モードに制御される旨を報知し、高確モードに対応する演出を開始する。
なお、メイン制御部41は、所定の抽選対象役に当選することにより、高確モードに制御するか否かを抽選し、当該抽選において当選したときに高確モードに制御するようにしてもよい。メイン制御部41は、制御している上乗せ抽選モードが低確モードであるか高確モードであるかを特定可能なモード特定コマンドをサブ制御部91に送信する。
メイン制御部41は、高確モードに制御するときに、所定のカウント値として「5」を設定する。カウント値は、メイン制御部41のRAMの所定領域に格納される。メイン制御部41は、カウント値が設定あるいは更新されたときに、設定あるいは更新されたカウント値を特定可能なコマンドをサブ制御部91へ送信する。カウント値として「5」が設定されて高確モードが開始されるときに、後述するように、サブ制御部91は、キャラクタフラグとして「1」を設定して、キャラクタA〜E各々の5つの顔部分が液晶表示器51に表示される。これにより、キャラクタの顔部分の個数により、カウント値が「5」である旨を報知することができる。
カウント値は、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちの弱チェリーリプに当選したときであって、かつ上乗せ抽選で当選しなかったときに1減算更新される。高確モードは、カウント値が「0」となることにより終了する。よって、高確モードは、弱チェリーリプに当選したが上乗せ抽選で当選しなかった回数が5回に到達するまで継続して制御される。また、キャラクタフラグは、弱チェリーリプに当選したときには、上乗せ抽選で当選したか否かにかかわらず更新され、これに伴って1キャラクタ分の顔部分の表示が消去される。このため、キャラクタの顔部分の個数によりカウント値そのものを報知することはできないが、カウント値がキャラクタの顔部分の個数以上であることを示唆することができる。
高確モード中においては、ゲーム消化してもATゲーム数は減算されない。高確モード中においてボーナス当選したときには、当該ボーナスが終了してRT3に制御されるまで高確モード中の処理を中断し、RT3に制御されてから高確モード中の処理を再開する。なお、AT中における遊技の大半が消化されるRT3における弱チェリーリプの判定値数は、前述したとおり「5000」に設定されている。このため、5000/65536≒1/13の確率で弱チェリーリプに当選することになる。
サブ制御部91は、BAR揃いリプ当選を特定する内部当選コマンドを受信したときに、高確モードへの制御が開始されると判定して、BAR揃いリプ当選ゲームが終了したときに、高確モードに制御される旨を報知し、高確モードに対応する演出を開始する。
サブ制御部91は、高確モードに制御されると、液晶表示器51の背景を高確モードに対応する背景(たとえば、格闘リングが表示されている背景)に切り替えるとともに、キャラクタA〜Eという5人の味方キャラクタの顔部分を液晶表示器51に表示させる。より具体的に、サブ制御部91は、高確モードに制御されるとキャラクタフラグとしてキャラクタAを特定する「1」を設定することにより、たとえば、キャラクタA〜Eという5人の味方キャラクタの顔部分を液晶表示器51の上部に表示させる。
また、高確モード中において所定の格闘条件が成立したときにキャラクタフラグから特定される味方キャラクタが敵方キャラクタと格闘する格闘演出を実行する。所定の格闘条件は、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれかに当選することにより成立する。キャラクタフラグは、サブ制御部91のRAMの所定領域に格納される。
強チェリーリプまたは中段チェリーリプに当選することにより格闘条件が成立したときには、味方キャラクタが勝利する格闘演出が実行され、次回の格闘演出においても当該味方キャラクタが格闘することになる。また、強チェリーリプまたは中段チェリーリプに当選したときには、上乗せ抽選で必ず当選し、ATゲーム数が上乗せされる。
一方、弱チェリーリプに当選することにより格闘条件が成立したときには、味方キャラクタが敗北する格闘演出が実行され、当該味方キャラクタの顔部分の表示が消去され、次回の格闘演出では次のキャラクタが味方キャラクタとして格闘することになる。キャラクタは、キャラクタA→B→C→D→Eの順に更新される。
キャラクタフラグは、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちの弱チェリーリプに当選したときに必ず1加算更新されて、次のキャラクタに更新される。一方、カウント値は、前述のとおり、弱チェリーリプ当選時でかつ上乗せ抽選で当選しなかったときに更新(1減算)される。このため、高確モード中において弱チェリーリプ当選時でかつ上乗せ抽選で当選したときには、カウント値が「1」に到達するまでに、キャラクタフラグがキャラクタEに対応する「5」に到達する場合が生じ得る。逆に、カウント値が「1」であるときには、必ずキャラクタフラグがキャラクタEに対応する「5」に到達していることになる。このため、あと1回カウント値が更新されると高確モードが終了してしまう状況下においては、必ず、キャラクタEに対応する演出(たとえば、キャラクタの顔部分として、キャラクタEのみ表示)が実行される。
図15に示すように、カウント値が「0」となったゲーム終了時に、高確モードは終了して通常モードに移行される。このため、キャラクタEによる格闘演出においてキャラクタEが敗北したときであっても、カウント値が「0」ではなく、高確モードが終了しない場合が生じ得る。この場合には、キャラクタEが復活する演出が実行される。以下では、高確モード中についてより詳細に説明する。
図16は、高確モード中のゲーム開始時にメイン制御部41が実行するメイン側高確モード中処理の制御内容を示すフローチャートである。まず、S01においては、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちのいずれかに当選しているか否かが判定される。
弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちのいずれかに当選していると判定したときには、S02において、今回当選したチェリーリプが、強チェリーリプまたは中段チェリーリプのいずれかであるか否かが判定される。S02において強チェリーリプまたは中段チェリーリプであると判定されたときには、S03において上乗せ抽選が行なわれる。S03における上乗せ抽選においては、低確モード中に強チェリーリプまたは中段チェリーリプ当選時よりも有利な態様で行われ、たとえば100%当選し上乗せゲーム数が付与される。
S04においては、上乗せ抽選において付与された上乗せゲーム数をRAMの所定領域に格納(既に格納されているときには合算した上乗せゲーム数に更新)して、メイン側高確モード中処理を終了する。なお、メイン制御部41は、更新後の上乗せゲーム数を特定可能なコマンドをサブ制御部91へ送信する。サブ制御部91は、前回受信の上乗せゲーム数と今回受信の上乗せゲーム数との差から、今回付与された上乗せゲーム数を特定することができる。
S02において強チェリーリプまたは中段チェリーリプの当選ではない、つまり、弱チェリーリプの当選であると判定されたときには、S05において、弱チェリーリプ当選に応じた上乗せ抽選を行なう。S05における上乗せ抽選においては、低確モード中に弱チェリーリプ当選時よりも有利な態様で行われ、たとえば30%の割合で上乗せ当選する。
S06においては、S05における上乗せ抽選において上乗せ当選したか否かが判定される。S06において上乗せ当選していると判定されたときにはS04へ移行し、S05の上乗せ抽選において付与された上乗せゲーム数をRAMの所定領域に格納(既に格納されているときには合算した上乗せゲーム数に更新)して、ゲーム開始時に実行するメイン側高確モード中処理を終了する。
一方、上乗せ当選していないと判定されたときには、S07においてカウント値を「1」減算更新する。このように、カウント値は、高確モード中において弱チェリーリプ当選時であって上乗せ抽選で当選しなかったときに更新される一方、高確モード中において弱チェリーリプ当選時であっても上乗せ抽選で当選したときには更新されない。これに対し、後述するように、キャラクタフラグは、高確モード中において弱チェリーリプ当選すると更新される。また、S08では、カウント値が「0」であるか否かを判定し、「0」でなければそのままメイン側高確モード中処理を終了する一方、カウント値が「0」であればS09において今回ゲーム終了時に高確モードを終了させるための処理を行ってメイン側高確モード中処理を終了する。
S01に戻り、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれにも当選していないと判定されたときには、S10において、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ以外の上乗せ抽選役であるBAR揃いリプ、チャンス1、チャンス2、スイカに当選しているか否かを判定し、当選しているときにはS11において上乗せ抽選が行われ、S04へ移行されて上乗せ当選した場合には上乗せゲーム数を更新する。S11における上乗せ抽選においては、同じ上乗せ抽選役が低確モード中において当選したときよりも有利な態様で、上乗せ抽選役の種類に応じた割合で上乗せゲーム数が付与される。一方、S10において上乗せ抽選役に当選していないと判定されたときには、メイン側高確モード中処理を終了する。
図17は、高確モード中のゲーム開始時にサブ制御部91が実行するサブ側高確モード中処理の制御内容を示すフローチャートである。まず、S21においては、受信した内部当選コマンドから弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちのいずれかに当選しているか否かを判定する。S21において当選していると判定したときにはS22において、現在のキャラクタフラグの値に応じた態様でチェリーナビ演出を実行する。チェリーナビ演出とは、右リール2Rを第1停止させるためのナビ演出であって、たとえば「逆押しでチェリーを狙え!」といったメッセージをキャラクタフラグから特定される味方キャラクタが発するような演出をいう。なお、AT中であるが低確モード中であるときに弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのうちのいずれかに当選したときには、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させるためのナビ演出(たとえば、「左」を表示など)を実行する。
これにより、AT中において弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれかに当選したときであって、低確モードであるときには、リプ1を入賞させるように操作させることができる一方、高確モードであるときには、図14で示したようにリプ15またはリプ16を入賞させるように操作させることができる。その結果、ATかつ高確モード中において、チェリー図柄の3つ揃いあるいは2つ揃いを停止させることができ、高確モードで上乗せ抽選されたことを報知できる。
なお、右リール2Rを第1停止させるためのナビ演出と同じ演出は、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれも当選していないときであっても所定確率で実行される。これにより、右リール2Rを第1停止させるためのナビ演出が実行されたときにチェリー図柄が揃うことに対する期待感を抱きながら、停止操作を行わせることができる。
S23においては、今回当選したチェリーリプが、強チェリーリプまたは中段チェリーリプのいずれかであるか否かが判定される。S23において強チェリーリプまたは中段チェリーリプであると判定されたときには、S24において、キャラクタフラグに対応する味方キャラクタによる格闘の結果、味方キャラクタが勝利する格闘演出を実行するための処理を行って、サブ側高確モード中処理を終了する。なお、格闘演出の結果は、今回ゲームが終了するときに報知されるように構成されている。
一方、S23において強チェリーリプでも中段チェリーリプでもないと判定されたときには、S25において、キャラクタフラグに対応する味方キャラクタによる格闘の結果、味方キャラクタが敗北する格闘演出を実行するための処理を行い、サブ側高確モード中処理を終了する。
S21に戻り、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプのいずれにも当選していないと判定されたときには、S28において、操作手順によって有利度合いが異なることとなるためにナビ演出の対象となるナビ抽選対象役(たとえば、9枚ベル左、中、右、BAR聴牌リプ、BAR揃いリプなど)に当選しているときに、現在のキャラクタフラグの値とナビ抽選対象役の種類とに応じた態様でナビ演出を実行して、サブ側高確モード中処理を終了する。これにより、遊技者にとって有利度合いが高い表示結果を導出させるための操作手順が報知される。
図18は、高確モード中のゲーム終了時にサブ制御部91が実行するサブ側高確モード中処理の制御内容を示すフローチャートである。まず、S40においては、終了したゲームが強チェリーリプまたは中段チェリーリプ当選していたゲームであるか否かが判定される。S40において強チェリーリプあるいは中段チェリーリプに当選していたゲームであると判定されたときには、キャラクタフラグに対応する味方キャラクタが格闘演出において勝利した旨の結果が報知された後、S41において、当該味方キャラクタに応じた態様で、今回ゲームにおいて上乗せされた上乗せゲーム数を報知する演出を実行する。たとえば、今回の上乗せ抽選で「50」ゲーム獲得したときには、「50ゲーム上乗せ!」といったメッセージをキャラクタフラグに対応する味方キャラクタが発する演出が行われる。なお、今回の上乗せゲーム数は、前回および今回の上乗せゲーム数を特定可能なコマンドから特定される。
また、S42においては、S41において報知された上乗せゲーム数を報知済ゲーム数として加算更新する。報知済ゲーム数は、サブ制御部91のRAMの所定領域に格納される。これにより、高確モード中においては、強チェリーリプまたは中段チェリーリプに当選する毎に上乗せゲーム数が報知され、報知済ゲーム数が加算更新される。
S40に戻り、強チェリーリプおよび中段チェリーリプのいずれも当選していないと判定されたときには、S43において弱チェリーリプに当選していたか否かが判定される。S43において弱チェリーリプに当選していたと判定されたときには、S44においてキャラクタフラグがキャラクタEに対応する「5」であるか否か、つまり今回終了したゲームにおいてキャラクタEによる格闘演出が実行されていたか否かが判定される。
S44においてキャラクタEではなかったときには、S46において次のキャラクタフラグの値に更新してS50へ移行する。これにより、高確モード中において、キャラクタフラグがキャラクタEに対応する「5」に到達するまでは、弱チェリーリプ当選毎にキャラクタフラグが更新されることになる。
次のキャラクタフラグとしては、たとえば、現在のキャラクタフラグが「1」であるときには「2」が相当し、現在のキャラクタフラグが「4」であるときには「5」が相当する。次のキャラクタフラグに更新されたときには、液晶表示器51におけるキャラクタの顔部分の表示も更新される。たとえば、キャラクタフラグが「1」から「2」に更新されたときには、キャラクタAによる格闘演出が終了したとき(キャラクタA敗北の結果報知後)にキャラクタAの顔部分の表示が消去される。また、キャラクタフラグが「4」から「5」に更新されたときには、キャラクタDによる格闘演出が終了したときにキャラクタDの顔部分の表示が消去されて、キャラクタEの顔部分のみの表示に更新表示される。なお、カウント値が「1」であるときには、必ずキャラクタフラグがキャラクタEに対応する「5」に到達していることになるため、キャラクタEの顔部分のみの表示に更新されることにより、あと1回カウント値が更新されると高確モードが終了してしまう可能性がある状況下であることを報知できる。
一方、S44においてキャラクタEであると判定されたときには、S45において、キャラクタEが敗北した旨の結果報知後において、連打演出を実行し、キャラクタEが復活して高確モードが継続するか否かを報知する演出を実行するための処理を行って、S50へ移行する。ここで、メイン制御部41において更新されるカウント値が「0」でなければ、キャラクタEを復活させる演出を実行し、カウント値が「0」であるときにはキャラクタEが復活しない演出を実行する。
S43において弱チェリーリプ当選していなかったと判定されたときには、S47においてその他の上乗せ抽選役に当選して上乗せ当選したか否かが判定される。上乗せ当選したと判定されたときには、S47aにおいて今回の上乗せゲーム数を報知するか否かを抽選などにより判定し、上乗せゲーム数を報知するときにはS41へ移行して、キャラクタフラグの値に応じた態様で今回の上乗せゲーム数を報知するとともに、S42において報知済みゲーム数を更新する。
S47において上乗せ当選していなかったとき、または、S47aにおいて今回の上乗せゲーム数を報知しないと判定されたときには、その他のいずれかの入賞役の入賞が発生したか否かが判定される。いずれの入賞も発生していないときには、S50へ移行する一方、入賞が発生していたときには、S49においてキャラクタフラグの値と入賞役とに応じた態様で入賞演出を実行するための処理を行う。具体的に、たとえば、キャラクタフラグとしてキャラクタCに対応する「3」が設定されており、リプレイに入賞したときには、キャラクタCがリプレイを構成する図柄に相当する図柄画像を持ち上げるような演出が実行される。
S50においては、メイン制御部41において更新されるカウント値が「0」であるか否かが判定される。S50においてカウント値が「0」でないと判定されたときにはそのままサブ側高確モード中処理を終了し、カウント値が「0」であると判定されたときにはS51においてS42で更新された報知済ゲーム数を報知し、サブ側高確モード中処理を終了する。これにより、高確モードが終了するときに、今回の高確モード中において上乗せされたゲーム数のうち、報知された上乗せゲーム数の合計数を報知することができる。また、報知されていないゲーム数が生じ得るため、報知された上乗せゲーム数以上に上乗せされていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
図19は、高確モード中における液晶表示器51の表示状態を説明するための図である。図19(a)は、キャラクタAが設定されかつカウント値が「5」であるときであって、ナビ演出が実行されたときの表示状態の一例を説明するための図である。高確モード中において、キャラクタAが設定されているときには、液晶表示器51の上方にキャラクタA〜E各々の顔部分が表示される。また、キャラクタAが設定されているときのナビ演出としては、キャラクタAに対応する態様として、キャラクタAが「中だ」といったメッセージを発する画像が表示される。
図19(b)は、キャラクタBが設定されかつカウント値が「5」であるときであって、ナビ演出が実行されたときの表示状態の一例を説明するための図である。高確モード中において、キャラクタBが設定されているときには、液晶表示器51の上方にキャラクタB〜E各々の顔部分が表示される。また、キャラクタBが設定されているときのナビ演出としては、キャラクタBに対応する態様として、キャラクタBが中リール2Cに対応する位置に移動して「ここよ」といったメッセージを発する画像が表示される。
図19(c)〜(e)は、キャラクタEが設定されているときに連打演出が実行されたときの表示状態の一例を説明するための図である。連打演出は、キャラクタEが倒された様子が表示されるとともに、演出用スイッチ56に相当する画像が表示され、「連打だ!」といったメッセージが表示される。連打演出中は、演出用スイッチ56への操作に応じて、キャラクタEが立ち上がるかのような演出が実行される。
カウント値が「1」以上であるときには、図19(d)に示すように、キャラクタEが立ち上がって「まだまだ!」といったメッセージを発する画像が表示されて、キャラクタEが復活する演出が実行される。一方、カウント値が「0」であるときには、高確モードが終了するときであるため、キャラクタEが復活せずに、図19(e)に示すように、「終了」といったメッセージが表示されるとともに、今回の高確モード中において報知された上乗せゲーム数の合計である報知済ゲーム数として、「150ゲームGET!」といったメッセージが表示される。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せゲーム数を報知する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せに関連する演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せに関連する演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せに関する演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図11を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT0に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT0ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT0においてナビ演出が実行されることがないため、RT0においてベル当選時における操作手順(操作順序、操作タイミング)によっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出される(図10参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、準備リプに入賞することにより、RT2に移行する。準備リプに入賞するためには、図11および図12で示したように、準備リプ1〜6の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT2に制御された場合でも、当該RT2への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図12で示したように、RT2では、維持リプ1〜3に当選する可能性があり、維持リプ1〜3のいずれかに当選しているときには、当選している維持リプの種類に応じて定められた所定の押し順(所定の操作手順。たとえば、維持リプ1当選時は左第1停止、維持リプ2当選時は中第1停止、維持リプ3当選時は右第1停止)で停止操作したときにリプ1が入賞してRT2を維持できる一方、所定の押し順以外の押し順で停止操作したときには転落リプレイ(リプ2,リプ3)が入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT2で9枚ベル左1〜8、9枚ベル中1〜8、9枚ベル右1〜8のいずれかに当選しているときには、操作手順によってRT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図12で示したように、RT2では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ(リプ5)が入賞してRT3に制御される可能性がある。しかし、RT3に制御された場合でも、ベル当選時の押し順や操作タイミングによっては、RT1へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、準備リプ1〜6の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりRT2に移行させることができる。RT2では、維持リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプレイ(通リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。また、RT2では、ベル(9枚ベル)当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。さらに、RT2では、突入リプ1〜6の何れかに当選したときに、突入リプ(リプ5)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ(リプ5)入賞によりRT3に移行させることができる。
RT3では、ベル当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。なお、RT3のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT3+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT3においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT3で突入リプ1〜6のいずれかに当選し、突入リプ(リプ5)が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT3への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT3中は、非AT中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT3中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1〜BB5に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1〜BB5に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1〜BB5に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT0へ移行される。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態において、高確モードに制御する期間を特定するカウント値については、図16のS07に示すように、弱チェリーリプに当選したときであって上乗せ抽選で当選しなかったときに更新(1減算)させる。これに対して、高確モード中において顔部分を表示するキャラクタを特定するキャラクタフラグについては、図18のS43〜S46に示すように、上乗せ抽選で当選したか否かにかかわらず弱チェリーリプ当選により更新(1加算)させて、1キャラクタ分の顔部分の表示を消去する。また、カウント値が「1」であるときには、必ずキャラクタフラグはキャラクタEに対応する「5」に到達している。このため、キャラクタEの顔部分のみが表示されているときには、あと1回カウント値が更新されるとカウント値が「0」となり高確モードが終了してしまう可能性があることを報知できる。また、キャラクタEの顔部分のみが表示されているときに弱チェリーリプに当選したとしても必ずしも高確モードが終了するとは限らない。このため、高確モードおよび最終のキャラクタEに粘りを持たせることができ、その結果、キャラクタEの顔部分のみが表示されているときにおける遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前述した実施の形態において、図18のS43〜S46で示したように、弱チェリーリプが当選したときには実際にカウント値が更新されたか否かにかかわらず、同じように1キャラクタ分の顔部分の表示を消去する。このため、キャラクタの顔部分の個数からではカウント値が実際に更新されたか否かを特定不能にでき、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 前述した実施の形態において、必ず上乗せされる強チェリーリプあるいは中段チェリーリプ当選時には、チェリー図柄の3つ揃いとなるリプ15の入賞が発生可能である一方、キャラクタフラグを更新する弱チェリーリプ当選時には、チェリー図柄の2つ揃いとなり得るリプ16の入賞が発生可能であるがリプ15の入賞は発生しない。このため、リール2L〜2Rが停止されるまで、チェリー図柄の3つ揃いとなるリプ15の入賞となり上乗せゲーム数が付与されているかに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態においては、弱チェリーリプ、強チェリーリプ、および中段チェリーリプ以外の上乗せ抽選役に当選したときには、上乗せ当選したとしても、図18のS47aで示したように必ずしも上乗せゲーム数が報知されるとは限らない。つまり、高確モード中において付与された上乗せゲーム数すべてについて報知されるとは限らない。このため、報知された上乗せゲーム数以外にもゲーム数が上乗せされていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前述した実施の形態においては、図18のS51で示したように、高確モードが終了するときに、当該高確モード中において報知された上乗せゲーム数の合計である報知済ゲーム数が報知されるものの、報知されていない上乗せゲーム数が存在し得る。このため、高確モードが終了した後においても、報知済ゲーム数以外にもゲーム数が上乗せされていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 前述した実施の形態において、高確モード中においては、キャラクタフラグに対応するキャラクタの種類に応じたナビ演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 前述した実施の形態において、高確モード中においては、キャラクタフラグに対応するキャラクタの種類に応じた入賞演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[更新制御手段について]
前述した実施の形態では、特定状態として、AT中の上乗せ抽選モードである高確モードを例示したが、特定状態としては、更新条件が成立したときに更新され得る数値データに基づいて制御される状態であればこれに限らず、非AT中におけるAT抽選モードの特定モード(AT当選する確率が高いモード)であってもよい。また、特定状態としては、リプレイ当選確率が高まる特定のRTや、小役当選確率が高まる特定のボーナス、所定の連続演出などどのような状態であってもよい。
また、更新条件として、弱チェリーリプ当選により成立する条件を例示したが、更新条件としてはこれに限らず、他の特定役に当選あるいは入賞することにより成立する条件や、所定数のゲーム消化により成立する条件、所定枚数のメダル払出により成立する条件など、どのような条件であってもよい。
また、更新制御として、カウント値を1減算することを例示したが、これに限らず、カウント値を0から1ずつ加算するものであってもよい。
また、更新条件が成立したときに更新制御を実行する契機として、弱チェリーリプ当選による上乗せ抽選で当選しなかったことを例示したが、これに限らず、上乗せ抽選とは全く別の抽選により決定するものであってもよく、また、弱チェリーリプ当選時のゲームの結果として導出された図柄組合せが予め定められた組合せであるときに成立するものや、前回の弱チェリーリプ当選後から今回の弱チェリーリプ当選までに特定条件が成立(特定役当選)していることなどであってもよい。
[示唆演出について]
前述した実施の形態では、示唆演出として、キャラクタの顔部分を所定個数表示する演出を例示したが、数値データから特定される数値を示唆可能な演出であればこれに限らず、たとえば、ゲージ表示や、キャラクタの残りの体力値などにより数値を示唆するものであってもよい。ゲージ表示により数値を示唆する場合、特定態様とは、たとえば、残り1メモリとなる態様をいう。また、キャラクタの残りの体力値により数値を示唆する場合、特定態様とは、たとえば、残り1ポイントとなる態様をいう。
また、物体として、液晶表示器51に表示するキャラクタの顔部分の画像を例示したが、これに限らず、キャラクタの全体部分であってもよく、液晶表示器51に表示するものに限らず、複数のランプのうち点灯しているランプなどであってもよい。また、物体に応じた手順演出として、キャラクタの種類に応じて第1停止させるリールの位置をメッセージで表示する態様(図19(a))と、そのリールの位置に移動表示させる態様(図19(b))とを例示したが、これに限らず、キャラクタの種類に応じて異なる態様であれば当該キャラクタを出現させないナビ演出であってもよい。また、物体に応じた入賞演出として、キャラクタフラグに応じたキャラクタを出現させる例について説明したが、これに限らず、キャラクタの種類に応じて異なる態様であれば当該キャラクタを出現させない入賞演出であってもよい。
[遊技機の他の例について]
前述した実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(パチンコ玉)を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、大当りを発生させるときには当該大当り終了後において、大当りとなる確率が通常時よりも向上する確変状態に変動表示が所定回数(以下ではST回数と称する)行なわれるまで制御するか否か、および、ST回数を複数種類の回数(たとえば、10、20、30、40、50)のうちのいずれにするかなどについて決定するものであってもよい。この場合において、たとえば、当該決定されたST回数以下のST回数を報知するための演出として、たとえば、終了後に確変状態に制御される大当りが発生したときであって当該大当り中に実行されるバトル演出などに適用してもよい。
前述した実施の形態と同様に、液晶表示器などにおいてバトル演出が開始されるとキャラクタA〜Cの顔部分を表示するとともに、バトル演出に制御する期間を特定するためのカウント値として「3」を設定する。バトル演出は、カウント値が「0」となることにより終了する。
大当り中における1ラウンド目の演出としてキャラクタAが敵方キャラクタと格闘する格闘演出を実行し、キャラクタAが勝利することによりST回数として10回付与されている旨を報知(キャラクタAが「10回GET!」といったメッセージを発する画像を表示)し、キャラクタAが勝利したときにはキャラクタAの顔部分が丸印で囲まれ、キャラクタAが敗北したときにはキャラクタAの顔部分に×印が重ねて表示される。キャラクタAが勝利するか否かは、抽選により決定される。たとえば、30%の割合でキャラクタAが勝利する旨に決定される。
以降同様に、2ラウンド目の演出ではキャラクタBが、3ラウンド目の演出ではキャラクタCが、各々敵方キャラクタと格闘し、その結果に応じてST回数として10回付与されている旨を報知し、それぞれの結果に応じて、キャラクタBまたはCの顔部分に丸印か×印が表示される。なお、キャラクタBおよびCが勝利するか否かは、決定されているST回数が、今回のバトル演出におけるキャラクタの勝利から特定されるST回数以上であるとき(つまり未だ報知されていないST回数があるとき)に、抽選により決定される。たとえば、30%の割合で味方キャラクタが勝利する旨に決定される。キャラクタBやCが勝利したときにも、そのキャラクタが「10回GET!」といったメッセージを発する画像を表示する。以上のように、ラウンド消化する毎に更新条件が成立してキャラクタが次のキャラクタに更新される。
一方、カウント値は、ラウンド消化したとしても、決定されているST回数が、今回のバトル演出におけるキャラクタの勝利から特定されるST回数以上であるとき(つまり未だ報知されていないST回数があるとき)には、当該ラウンド消化によりカウント値を1減算するか否かが抽選(たとえば、50%の確率で1減算)により決定される。このため、3ラウンド目に突入してキャラクタCが格闘中であっても、カウント値は「1」であるとは限らない。一方、カウント値が「1」であるときには、必ず3ラウンド目以降のラウンドであってキャラクタCによる格闘が行われることになる。
3ラウンド目においてキャラクタCが勝利したときに、カウント値が未だ「0」に到達していないときには、4ラウンド目においてもキャラクタCによる格闘が行われ、上記と同様の抽選により勝敗が決定される。一方、3ラウンド目においてキャラクタCが敗北したときに、カウント値が未だ「0」に到達していないときには、キャラクタCが復活する演出を実行して、4ラウンド目においてもキャラクタCによる格闘が行われ、上記と同様の抽選により勝敗が決定される。また、4ラウンド目以降においても、カウント値が未だ「0」に到達していないときには次のラウンドにおいてキャラクタCによる格闘が行われる。また、カウント値が「0」に到達してバトル演出を終了するときには、バトル演出において味方キャラクタが勝利した回数×10回分のST回数を獲得した旨を報知する。以上のように構成されたパチンコ遊技機によれば、前述した実施の形態におけるスロットマシンと同様に、以下の効果を奏する。
まず、バトル演出に制御する期間を特定するカウント値については、ラウンド消化したときであって更新するか否かの抽選結果に応じて更新(1減算)させる。これに対して、バトル演出中において顔部分を表示するキャラクタについては、ラウンド消化により更新(1加算)させる。また、カウント値が「1」であるときには、必ず3ラウンド目のキャラクタCに到達している。このため、キャラクタCによる格闘が行われているときには、あと1回カウント値が更新されるとカウント値が「0」となりバトル演出が終了してしまう可能性があることを報知できる。また、キャラクタCが敗北したとしても必ずしもバトル演出が終了するとは限らない。このため、バトル演出およびキャラクタCに粘りを持たせることができ、その結果、キャラクタCによる格闘が行われているときにおける遊技の興趣を向上させることができる。
また、1ラウンド目消化および2ラウンド消化したときには実際にカウント値が更新されたか否かにかかわらず、同じように次のキャラクタに更新する。このため、残っているキャラクタの個数からではカウント値が実際に更新されたか否かを特定不能にでき、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
また、バトル演出が終了するときに、当該バトル演出中において報知されたST回数の合計が報知されるものの、報知されていないST回数が存在し得る。このため、バトル演出が終了した後においても、報知されたST回数以外にもST回数が付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[特定状態の終了を先延ばしにする手法について]
前述した実施の形態では、更新条件が成立したとしても数値データを更新制御させない場合を生じさせることにより特定条件の終了を先延ばしにする例について説明したが、これに限らず、どのような手法を用いるものであってもよい。たとえば、更新条件が成立する毎に変化する示唆演出の態様が特定態様となったときに、特定状態を終了させるか否かを決定し、終了させる旨が決定されたときには特定状態を終了させ、終了させない旨が決定されたときには少なくとも更新条件が次回成立するまで特定状態を継続させて、次回更新条件が成立したときに再び特定条件を終了させるか否かを決定するようにしてもよい。
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、ATの上乗せゲーム数を例示したが、これに限らず、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値であってもよく、また、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。