JP2009172102A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】スイッチ操作のタイミングに合わせるために、演出場面を不自然に切り替えることなく、遊技者がスイッチ操作に基づく副遊技を堪能することができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、演出制御手段と、を備え、演出制御手段により、複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の所定の演出を実施し、該所定の演出を実施している間であって、少なくとも2つのリールが回転している状態において、先のリール停止操作時に、先のリール停止操作時以降であって直近に到来する最適操作タイミングを、確定した最適操作タイミングとして定め、後のリール停止操作のタイミングと確定した最適操作タイミングとの時間差を測定して、所定の演出に加えて該時間差に応じた特別な演出を実施するスロットマシンを提供する。
【選択図】図18

Description

本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ、役抽選の結果に応じたリールの停止制御を行なって、停止時における図柄の組み合わせによって入賞の可否を定めるスロットマシンに関し、特に、演出を用いた副遊技(ミニゲーム)が実施可能なスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた入賞処理を行なう遊技を実施するようになっている。
また、このようなスロットマシンの中には遊技の趣興を高めるため、リールを回転させて停止させる遊技と共に、所定の演出、例えば、表示された演出画像に基づいて、遊技者がリール停止スイッチを操作して副遊技(ミニゲーム)を実施可能なスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−190388号公報
このような副遊技が実施可能なスロットマシンの中には、表示された演出画像に示された最適操作タイミングに合わせて、各リール停止スイッチを操作することにより、その操作タイミングに応じたゲーム結果が得られる副遊技を行なうものもある。しかし、このようなスロットマシンでは、リール停止スイッチの操作を行なう最適操作タイミングを示すため、リール停止スイッチが操作される毎に演出画像の表示を切り替える必要があるため、表示していた演出画像の場面の不自然な切り替えが発生し、副遊技、引いては遊技の趣興をそぐ恐れがあった。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、スイッチ操作のタイミングに合わせるために、演出場面を不自然に切り替えることなく、遊技者がスイッチ操作に基づく副遊技を堪能することができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段により、複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の所定の演出を実施し、該所定の演出を実施している間であって、少なくとも2つの前記リールが回転している状態において、先のリール停止操作時に、前記先のリール停止操作時以降であって直近に到来する前記最適操作タイミングを、確定した最適操作タイミングとして定め、
後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差を測定して、前記所定の演出に加えて該時間差に応じた特別な演出を実施することが考えられる。
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、「遊技媒体を投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役(以下「BB役」という)やミドルボーナス役(以下「MB役」という)がある。
BB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、MB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、役抽選で、2以上の役が同時に当選する場合(例えば、BB役と一般役の1つが同時当選する場合)も、1つの役とみなすことができる。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、少なくとも1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、1つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
また、演出制御手段によって行なわれる演出については、画像表示による演出、音声を用いた演出、ランプ装置を点灯、消灯、点滅等させる演出、何らかの作動装置を用いた演出等が考えられ、またそれらを組み合わせた演出も考えられる。
「複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の所定の演出」としては、例えば、1つの遊技においてまたは複数の遊技に渡って、予め定められた内容の演出が実施されている間に、間隔をおいて最適操作タイミングが複数回数到来する演出が考えられる。この演出を画像表示で行なう場合には、連続した内容の演出画像を表示している間に、間隔を置いて最適操作タイミングを示す画像を表示することが考えられる。また、この演出を音声を用いて行なう場合には、ある繋がりのあるメロディを流している間に、間隔を置いて最適操作タイミングを示す擬音を発生させること等が考えられる。
「少なくとも2つのリールが回転している状態」とは、3つのリールも有するスロットマシンの場合であれば、全リール(3リール)が回転している状態と、1つのリールだけが停止し残り2リールが回転している状態が考えられる。ここで、前者の場合であれば、第1リール停止操作が先のリール停止操作に該当し、第2リール停止操作が後のリール停止操作に該当する。後者の場合であれば、第2リール停止操作が先のリール停止操作に該当し、第3リール停止操作が後のリール停止操作に該当する。
ここで、間隔をおいて到来する複数の最適操作タイミングの中で、先のリール停止操作以降の直近に到来する最適操作タイミングを確定した操作タイミングと定める。そして、後のリール停止操作のタイミングとこの確定した最適操作タイミングとの時間差に応じた特別な演出を実施する。この「時間差に応じた特別な演出」としては、遊技者が「時間差に応じた内容」を実感できる演出が考えられ、例えば、動きのある対象物の写真を撮る演出において、時間差が小さい場合にはピントのあった静止画を表示し、時間差が大きい場合にはピントのぼけた静止画を表示することが考えられる。その他、狩猟やキャラクターどうしのバトル行なう演出において、時間差が小さい場合には、獲物や敵キャラクターを倒した画像を表示し、時間差が大きい場合には獲物を取り逃がしたり敵キャラクターに負けたりする画像を表示するような演出も考えられる。
更に、特別な演出として、遊技者の何らかの利益を与える演出も考えられ、時間差が所定の時間以内であれば、通常は見られない特別な演出画像を表示したり、当選役の入賞を助ける情報(入賞図柄、リール停止順等)を報知する演出も考えられる。
本実施態様によれば、複数の最適操作タイミングを有する演出を用いることによって、操作タイミングに合わせるために、演出場面を不自然に切り替えることなく、予め定められた内容の所定の演出を連続的に実施することができる。従って、遊技者は自然な流れの演出を堪能しながら、リール停止操作に基づく副遊技を楽しむことができるので、遊技者の副遊技、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記先のリール停止操作時において、前記先のリール停止操作時と前記先のリール停止操作時以降であって直近に到来する前記最適操作タイミングとの間の時間差が、所定の値以下の場合には、次に到来する前記最適操作タイミングを前記確定した最適操作タイミングとして定めることが考えられる。
ここで、先のリール停止操作時と直近に到来する最適操作タイミングとの間の時間差が小さい場合に、もし、その最適操作タイミングを確定した最適操作タイミングに定めると、遊技者が後のリール停止操作を行なう間もなく、確定した最適操作タイミング到来するため、遊技者が副遊技を堪能することができない。従って、本実施態様においては、次に到来する最適操作タイミングを確定した最適操作タイミングとして定めることにより、遊技者が副遊技を十分に堪能することができる時間を確保することができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記確定した最適操作タイミングが到来するまでに前記後のリール停止操作が行なわれなかった場合に、次に到来する前記最適操作タイミングを新たに前記確定した最適操作タイミングとして定めることが考えられる。
本実施態様では、遊技者が確定した最適操作タイミングが到来するまでに後のリール停止操作を行なわなかった場合であっても、次に到来する最適操作タイミングを新たに確定した最適操作タイミングとして定めることができる。従って、仮に、遊技者のリール停止操作の間隔が長くあいたとても、遊技者は副遊技を満喫することができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記演出制御手段により、前記所定の演出に加えて、前記確定した最適操作タイミングを遊技者に報知するための演出が実施されることが考えられる。
ここで、「確定した最適操作タイミングを遊技者に報知するための演出」としては、例えば、動きのある対象物の写真を撮る演出においては、カメラのファインダのフレームやピント合わせを表示する演出が考えられるし、狩猟やバトル行なう演出においては、銃やその他の武器の照準を表示する演出等が考えられる。
本実施態様においては、確定した最適操作タイミングを遊技者に報知するための演出が実施されるので、遊技者は容易かつ確実に確定した最適操作タイミングを狙うことができるので、遊技者の副遊技、引いては遊技の対する関心を更に高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の演出の開始時または前記先のリールの停止時から前記後のリールの停止時までの経過時間、及び前記所定の演出の開始時から前記確定した最適操作タイミングが到来するまでの経過時間を用いて、前記後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差を演算することが考えられる。
本実施態様においては、後のリール停止操作のタイミングを、演出開始時から後のリール停止操作までの経過時間、または先のリール停止操作から後のリール停止操作までの経過時間を計測することにより、後のリール停止操作のタイミングと確定した最適操作タイミングとの時間差を演算することができる。なお、後者の場合には、例えば、演出開始から(リールの回転開始時に演出が開始される場合であれば、リール回転開始から)第1リール停止操作までの経過時間、第1リール停止操作から第2リール停止操作までの経過時間、第2リール停止操作から第3リール停止操作までの経過時間等を計測することによって演算することができる。
本実施態様においては、最後のリール停止操作のタイミングと確定した最適操作タイミングとの時間差とを正確に計測することができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の演出が画像表示で行なわれ、前記後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差が所定時間以内の場合に、前記特別な演出として、通常、遊技者が見ることができない演出画像を表示することが考えられる。
本実施態様においては、時間差が少ない場合に、特別な演出として、通常、遊技者が見ることができない演出画像を表示することができるので、遊技者の副遊技、引いては遊技の対する関心を更に高めることがきたいできる。
上述の発明によれば、複数の最適操作タイミングを有する演出を用いることによって、操作タイミングに合わせるために、演出場面を不自然に切り替えることなく、予め定められた内容の所定の演出を連続的に実施することができる。従って、遊技者は自然な流れの演出を堪能しながら、リール停止操作に基づく副遊技を楽しむことができるので、遊技者の副遊技、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベット数を「規定枚数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数1枚、2枚、及び3枚を設定することが考えられる。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L、40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L、40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L、40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L、40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L、40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L、40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L、40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
停止スイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。停止スイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。停止スイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40Cまたは40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40Cまたは40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40Cまたは40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40Cまたは40Rの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40Cまたは40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)やミドルボーナス役(以下、MB役と称する)がある。BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、MB役は、当たり遊技の1つであるMB遊技に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52Cまたは52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役、MB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図7参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、報知演出制御手段540等から受信した画像データを受信すると、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、ランプ制御手段520は、主制御回路100等から受信した信号に基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定のランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100等から受信した信号に基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510や音声制御手段520等に制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。なお、演出制御手段540により実施される演出の中には、複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の演出を用いた副遊技や、副遊技の結果に応じて実施される特別な演出等が含まれる。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図12には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段440によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図10には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
図13から図15には、主に副制御回路200の演出制御生手段540により実施される制御処理を示す、図13には、演出を実施するための全体的な制御フローを示す演出制御サブルーチンを示し、図14には、演出制御サブルーチンの制御処理の一部である基本演出画像表示制御サブルーチンを示し、図15には、基本演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部であるタイミング判定サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここで、NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS510に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタ(図示せず)でカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップS18)。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS14へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1つのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって(ステップS20)、ステップS24へ進む。
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく再遊技状態にある(YES)と判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS10からステップS20の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップS24へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
以上により遊技開始の状態が整い、ステップS24では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる(ステップS24)。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、MBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6、図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図11のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
以上のような制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6と図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS134参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路200へ送信する(ステップS41)。ステップS41で副制御回路200へ送信した遊技開始信号は、演出制御サブルーチンのステップS700の判断処理(図13参照)に用いられる。
ステップS41に引き続いて、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS506に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS42の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS44)、ステップS50へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図16に示す。
BB作動時抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.03であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、BB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号4のはずれの確率は、約1/151で、低い値が設定されている。
ステップS42の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNMBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。ここで、NMBは、MB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはMB遊技を行ない、0以下の場合にはMB遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS506に示すように、MB役に当選して入賞した場合には、NMBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS46の判断で、もし、NMBが0より大きい(YES)と判別したときには、MB遊技中信号を副制御回路200へ送信して(ステップS47)、ステップS70(図7参照)へ進む。つまり、MB遊技中においては、役抽選を行なわずに一般役3に当選したと同様な遊技状態となり、遊技者のリール操作で一般役3に対応した図柄が停止したときには、入賞処理(遊技媒体の払い出し)を行なうようになっている。
また、ステップS47で副制御回路200へ送信したMB遊技中信号は、演出制御サブルーチンのステップS704の判断処理(図13参照)に用いられる。
ステップS46の判断で、もし、NMBが0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS48)、ステップS50へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図17に示す。
BB未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のBB役、図柄番号6のMB役、及び図柄番号7のはずれが設定されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、全リールでベルの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、BB遊技中に比べて、役抽選で一般役2に当選する可能性が低くなっている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号5のBB役については、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号6のMB役については、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に白7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号7のはずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS50)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、抽選判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS86へ進む。
ステップS70の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、抽選判定の結果、MB役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、MB役に当選した(YES)と判別したときには、MBフラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS86へ進む。
ステップS74の判断で、もし、MB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS86へ進む。
ステップS78の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS82)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS84)、ステップS86へ進む。
ステップS82の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS86へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ86において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS86)。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS88)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS88で副制御回路200へ送信した役抽選情報信号は、演出制御サブルーチンのステップS702及びS706(図13参照)の判断処理に用いられる。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。次に、図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS86で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS132の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、回転開始のための信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS134)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS138)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS140)。
ここで、ステップS140の図柄組み合わせ制御について更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。
図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS130で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
なお、役抽選で一般役3に当選したときには、リール停止操作のタイミングに係らず、常に一般役3に対応したスイカの図柄が有効ライン上に停止して入賞するようなリールの図柄配置がなされている。また、MB遊技中においても、役抽選によらず一般役3が当選したと同様な遊技状態になるので、遊技者のリール停止操作のタイミングに係らず、常にスイカの図柄が停止して入賞するようになっている。従って、後述するように、MB遊技中または役抽選で一般役3に当選した場合に行なわれる副遊技では、遊技者は、リールの停止図柄を気にすることなく、任意のタイミングで停止スイッチ50L、C、Rを操作して、副遊技を楽しむことができる。
ステップS140に引き続いて、リール停止情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS141)、ステップS142へ進む。なお、ステップS141で副制御回路200へ送信したリール停止情報信号は、基本演出画像表示制御サブルーチンのステップS724及びステップS736(図14参照)の判断処理に用いられる。
ステップS138の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS142へ進む。そして、ステップS142では、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS142)。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS142の制御処理を繰り返す。また、ステップS142の判断で、もし、全てのリールが停止した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS28)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がBB遊技中であるか否か判断する(ステップS160)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図10を用いて後述する。
ステップS160の判断で、もし、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がMB遊技中であるか否か判断する(ステップS164)。この判断で、もし、MB遊技中である(YES)と判別したときには、MB遊技中処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、本サブルーチンを終了する。MB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図11を用いて後述する。
ステップS164の判断で、もし、MB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS168)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS170)を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図12を用いて後述する。
また、ステップS168の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップS162、S166、及びS170に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、入賞していない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンであればこのフラグをオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
ステップS302の判断で、もし、入賞あり(YES)と判別したときには、次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS306)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS308)、ステップS310へ進む。
ステップS310では、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS312)、本サブルーチンを終了する。ステップS310の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、BB遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
<MB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS164でMB遊技中と判別したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS400)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、そのままステップS406へ進む。
ステップS402の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS404)。このデータは、MB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、MB遊技を終了する。
次に、MB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS406)。この判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS406の判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NMBの値に0をインプットしてMB遊技状態を解除して(ステップS408)、本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS164で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS500)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはMB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役またはMB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBまたはNMBの値に1をインプットして、BBまたはMB遊技状態を設定する(ステップS506)。そして、入賞したBBまたはMBフラグをオフにして(ステップS507)、本サブルーチンを終了する。NBBまたはNMBの値に1をインプットすることにより、次の遊技から、BBまたはMB遊技が行なわれ、例えば、図6のステップS42またはS46の判断では、BBまたはMB遊技中と判別される。
ステップS504の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS510)。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる(図5のステップS22参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、BBまたはMBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、BBまたはMBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBまたはMBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BBまたはMBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBBまたはMBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(一般役、再遊技役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBまたはMBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(一般役、再遊技役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166に示されるサブルーチンが終了して、図9に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<演出制御サブルーチンの説明>
次に、図13に示すフローチャートを用いて、主に副制御回路200の演出制御手段540によって行なわれる演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。この演出制御サブルーチンは、所定の遊技状態において、複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の所定の演出として、複数のベストショットタイミング(最適操作タイミングに相当)を有する基本演出画像(予め定められた内容の所定の演出に相当)を表示して、遊技者が、ベストショットタイミングに合わせてリールの停止スイッチを操作する副遊技の全体的な制御処理を示す。
図13において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6、ステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
遊技開始信号は、遊技者によりスタートスイッチが操作されたときに主制御回路100から送信される信号であり、遊技毎に1回だけ送信されることになる。従って、遊技が開始されるまで、本サブルーチンは待機状態になっている。
ステップS700の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図7、ステップS88参照)を受信したか否か判断する(ステップS702)。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS702の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100からMB遊技中信号(図6、ステップS47参照)を受信したか否か判断する(ステップS704)。ここで、MB遊技中信号は、遊技状態がMB遊技中である場合に主制御回路100から発信される信号である。ステップS704の判断で、もし、MB遊技中信号を受信した(YES)と判別したときには、基本演出画像表示制御サブルーチン(ステップS710)を行なって、本サブルーチンを終了する。なお、基本演出画像表示制御サブルーチンの詳細な内容は、図14を用いて後述する。
ステップS704の判断で、もし、MB遊技中信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号に含まれる役抽選結果の情報に基づき、役抽選で一般役3に当選したか否か判断する(ステップS706)。この判断で、もし、一般役3に当選した(YES)と判別したときには、基本演出画像表示制御サブルーチン(ステップS710)を行なって、本サブルーチンを終了する。なお、基本演出画像表示制御サブルーチンの詳細な内容は、図14を用いて後述する。
ステップS706の判断で、もし、一般役3に当選していない(NO)と判別したときには、通常の演出画像を表示して(ステップS708)、本サブルーチンを終了する。
つまり、本サブルーチンでは、遊技状態がMB遊技中であるか、または役抽選で一般役3に当選したときに、基本演出画像表示制御サブルーチンを行ない、その他の場合には、通常の演出画像を表示するようになっている。
<基本演出画像表示制御サブルーチンの説明>
次に、図14に示すフローチャートを用いて、図13の演出制御サブルーチンのステップS710に示す制御処理である基本演出画像表示制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、遊技者のリール停止操作に応じて、複数のベストショットタイミングの中から、確定したベストショットタイミングを選択し、遊技者が、その確定したベストショットタイミングに合わせてリールの停止スイッチを操作する副遊技を実施するための制御処理を行なう。
図14において、まず、表示装置70に複数のベストショットタイミングを有する基本演出画像を表示する(ステップS720)。具体的には、演出制御手段540が、ROM208に記憶されている基本演出画像の画像データを読み出して、画像制御手段510へ送信し、画像制御手段510が、表示駆動回路220を駆動して、表示装置70に基本演出画像を表示する。
ここで、基本演出画像には、間隔をあけて、ベストショットタイミングを遊技者が認識できるシーンが示される。一例として、図19に示すような水鳥が水面から飛び立とうとする場面において、ベストショットシーンとして、図20に示すような水鳥が飛び立った瞬間のタイミングを例示することができる。このようなシーンが間隔をあけて、複数回数示されるようになっている。
なお、本実施形態では、基本演出画像は1つの遊技において連続した内容を有する演出画像であるが、複数の遊技に渡って連続した内容を有する演出画像であってもよい。例えば、MB遊技が開始されたときに表示が開始され、MB遊技中、複数の遊技に渡って連続する内容の演出画像であることも考えられる。
ステップS720に引き続いて、副制御回路200に備えられたタイマー(図示せず)の作動を開始して(ステップS722)、基本演出画像の表示開始からの経過時間を計測可能な状態にする。次に、主制御回路100から2回目のリール停止情報信号(図8、ステップS141参照)を受信したか否か判断する(ステップS724)。ここで、リール停止情報信号は、リール40L、C、Rの何れかを停止させるために遊技者が停止スイッチ52L、C、Rの何れかを操作したときに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される信号であり、ステップ724の判断は、2回目のリール停止操作が行なわれたか否かの判断であるといえる。
ステップS724の判断で、もし、2回目のリール停止情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、2回目のリール停止情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS724の判断で、もし、2回目のリール停止情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、この2回目のリール停止情報信号を受信したときのタイマーの経過時間T1(基本演出画像の表示開始からの経過時間)を計測して、RAM210に記憶する(ステップS726)。そして、基本演出画像の表示開始から時間T1が経過した以降において、直近に到来したベストショットタイミングを、確定したベストショットタイミングとして選択し、基本演出画像の表示開始からこの確定したベストショットタイミングまでの経過時間をT2として、RAM210に記憶する(S728)。
ステップS728に引き続いて、RAM210から経過時間T1とT2とを読み出して、T2−T1の値が1秒以内であるか否か判断する(ステップS730)。つまり、2回目のリール停止操作から、確定したベストショットタイミングが到来するまでの時間が1秒以内であるか否か判断する。この判断で、もし、T2−T1の値が1秒以内である(YES)と判別したときには、その次に到来するベストショットタイミングを確定したベストショットタイミングとして選択し、基本演出画像の表示開始からこの確定したベストショットタイミングまでの経過時間をT2として、RAM210に記憶して(S730)、ステップS734へ進む。
つまり、2回目のリール停止操作から、確定したベストショットタイミングが到来するまでの時間が非常に短い場合には、遊技者が次の(3回目の)リール停止操作を行なう間もなく、確定したベストショットタイミングが到来してしまうので、次のリール停止操作のための適切な時間を確保するため、次に到来するベストショットタイミングを確定したベストショットタイミングとして選択する。
また、ステップS730の判断で、もし、T2−T1の値が1秒より大きい(NO)と判別したときには、ステップS732の制御処理は行なわずに、そのまま、ステップS734へ進む。
このステップS730及びS732の制御処理の内容を、図18を用いて更に詳細に説明する。図18は複数のベストショットタイミングが間隔をおいて到来する基本演出画像を表示する経過を、基本演出画像の表示開始からの経過時間を横軸にとって示している。
(a)ケース1(上図)では、T2−T1の値が1秒より大きい(ステップS730でNO)場合を示し、第2のリール停止操作(2回目の遊技停止情報信号受信)から直近のベストショットタイミングが到来するまでの間の時間が1秒より大きいので、そのまま、直近のベストショットタイミングを確定したベストショットタイミングに定めている。
一方、(b)ケース2(下図)では、T2−T1の値が1秒以内(ステップS730でYES)の場合を示し、第2のリール停止操作(2回目の遊技停止情報信号受信)から直近のベストショットタイミングが到来するまでの間の時間が1秒以内で、遊技者が次の(3回目の)リール停止操作をするまで十分な時間が取れないので、その次に到来するベストショットタイミングを確定したベストショットタイミングに定めている。
フローチャートの説明に戻り、ステップS734では、確定したベストショットタイミングが到来するまで基本演出画像に重ねて、ファインダフレーム及びピント合わせの表示を行なう(ステップS734)。
このファインダフレーム及びピント合わせの表示は、図19及び20に実施例を示す。図19に示すように、画像の周囲部分にカメラのファインダを覗いたときに見えるファインダフレームが示され、画像の中央部にピント合わせの円が示さる。このピント合わせの表示は、円の上側と下側の縦線が図の矢印の方向に移動し、図20のように、上側と下側の縦線が一致したタイミングがベストショットタイミングとなる。
以上のように、基本演出画像に重ねて、ファインダフレーム及びピント合わせの表示を行なうことによって、ベストショットタイミングが近いことを遊技者に報知することができ、更に、ピント合わせの表示の上下の縦線の動きによって、ベストショットタイミングの到来時期を的確に遊技者に報知することができる。ただし、仮に、ピント合わせの表示の上下の縦線の動きが無い場合であっても、基本演出画像の表示内容(水鳥が飛び立つ瞬間)によって、遊技者はベストショットタイミングの到来を推定することもできる。
本実施形態では、カメラで写真を撮るシーンを用いているが、これに限られるものではなく、狩猟やキャラクターによるバトルの場合を含め、その他の任意の設定を実施することができる。
ステップS734に引き続いて、主制御回路100から3回目のリール停止情報信号(図8、ステップS141参照)を受信したか否か判断する(ステップS736)。つまり、3回目のリール停止操作が行なわれたか否か判断する。この判断で、もし、3回目のリール停止情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、画定したベストショットタイミングが到来したか否か判断する(ステップS738)。この判断で、もし、画定したベストショットタイミングが到来していない(NO)と判別したときには、ステップS734へ戻り、ステップS734からステップS738の制御処理を繰り返す。
ステップS738の判断で、もし、画定したベストショットタイミングが到来した(YES)と判別したときには、次に到来するベストショットタイミングを新たに画定したベストショットタイミングとして選択し、基本演出画像の表示開始から新たに確定したベストショットタイミングまでの経過時間をT2として、RAM210に記憶し、(S740)、ステップS734へ戻って、ステップS734からステップS740の制御処理を繰り返す。
つまり、確定したベストショットタイミングが到来するまでに、3回目のリール停止操作が行なわれない場合には、次に到来するベストショットタイミングを新たに画定したベストショットタイミングとして選択する。この制御処理により、仮に、2回目のリール停止操作から3回目のリール停止操作まで間があいたとしても、新たに確定したベストショットタイミングが選択されるので、遊技者は続けて副遊技を楽しむことができる。
ステップS736の判断で、もし、主制御回路100から3回目のリール停止操作を受信した(YES)と判別したときには、タイミング判定サブルーチンを行なって(ステップS742)、本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンは、遊技状態がMB遊技中であるか、または役抽選で一般役3に当選にした場合に行われるが、何れの場合であっても、遊技者のリールの停止操作のタイミングに係らずに、入賞図柄が停止するので、遊技者は停止図柄を気にすることなく、停止スイッチの操作を行なって、副遊技を楽しむことができる。
<タイミング判定サブルーチンの説明>
次に、図15に示すフローチャートを用いて、図14の基本演出画像表示制御サブルーチンのステップS742に示す制御処理であるタイミング判定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、3回目のリール停止操作と確定したベストショットタイミングとの間の時間差に基づいて、所定の演出を行なうための制御処理を行なう。
図15において、まず、3回目のリール停止情報信号を受信したときのタイマーの経過時間T3(基本演出画像表示開始からの経過時間)を計測して、RAM210に記憶する(ステップS760)。次に、この3回目のリール停止情報信号を受信したときの経過時間T3と、確定したベストショットシーン到来の経過時間T2との差Tdef(=T2−T3)を演算する(ステップS762)。なお、Tdefは、図18(b)ケース2に示すような、3回目のリール停止操作が確定したベストショットシーン到来以前に行なわれた場合(T3<=T2の場合)には、T2−T3を演算し、図18(a)ケース1に示すような、3回目のリール停止操作が確定したベストショットシーン到来よりも後で行なわれた場合(T3>T2の場合)には、T3−T2を演算する。
ステップS762に引き続いて、演算したTdefの値が0.2秒より小さいか否か判断する(ステップS764)。この判断で、もし、Tdefの値が0.2秒より小さい(YES)と判別したときには、ピントの合ったベストショットシーンの画像(図20の例であれば、ピントの合った水鳥が水面から飛び立った瞬間の画像)、及び通常、遊技者が見ることができない特別演出画像(レア画像)を表示して(ステップS766)、本サブルーチンを終了し、更に次の遊技において、役抽選の当選役に対応する図柄(入賞図柄)を遊技者に報知可能な報知演出画像を表示する。
ステップS764の判断で、もし、Tdefの値が0.2秒以上である(NO)と判別したときには、次に、演算したTdefの値が0.5秒より小さいか否か判断する(ステップS768)。この判断で、もし、Tdefの値が0.5秒より小さい(YES)と判別したときには、ピントの合ったベストショットシーンの画像(図20の例であれば、ピントの合った水鳥が水面から飛び立った瞬間の画画像)、及び通常、遊技者が見ることができない特別演出画像(レア画像)を表示して(ステップS770)、本サブルーチンを終了する。ステップS768の判断で、もし、Tdefの値が0.2秒以上である(NO)と判別したときには、次に、ピントのぼけたベストショットシーンの画像(図20の例であれば、ピントのぼけた水鳥が水面から飛び立った瞬間の画像)を表示して(ステップS772)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、遊技状態がMB遊技中であるか(図13、ステップS704参照)、または役抽選で一般役3に当選したとき(図13、ステップS706参照)には、複数のベストショットタイミング(最適操作タイミング)を有する基本演出画像(予め定められた内容の演出)を表示し(図14、ステップS720参照)、原則として、2回目のリール停止操作から直近に到来するベストショットタイミングを確定したベストショットタイミングとして選択し(図14、ステップS728、S732参照)、この確定したベストショットタイミングと3回目のリール停止操作のタイミングとの時間差(図15、ステップS762参照)に応じて、所定の演出画像(図15ステップS766、S770、S772参照)を表示するようになっている。
このように、複数のベストショットタイミングを有する演出を用いることによって、リール停止操作のタイミングに合わせるために、演出場面を不自然に切り替えることなく、予め定められた内容の所定の演出を連続的に実施することができる。従って、遊技者は自然な流れの演出を堪能しながら、リール停止操作に基づく副遊技を楽しむことができるので、遊技者の副遊技、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
(その他の実施形態)
上記の実施形態では、遊技状態がMB遊技中であるか、または役抽選で一般役3に当選したときに、副遊技が行なわれるようになっているが、これに限られるものではなく、その他のあらゆる遊技状態で副遊技を行なうことができる。また、上記の実施形態では、2回目及び3回目のリール停止操作において、副遊技を行なうようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、1回目及び2回目のリール停止操作において、副遊技を行なうようにすることもできる。また、上記の実施形態では、画像表示により副遊技を行なっているが、これに限られるものではなく、音声やランプ装置、その他の装置を用いて、副遊技を行なうこともできる。
発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200の演出制御手段540により実施される演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。 演出制御サブルーチンの制御処理の一部である基本演出画像表示制御サブルーチンを示すフローチャートである。 基本演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部であるタイミング判定サブルーチンを示すフローチャートである。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 基本演出画像を表示中に複数のベストショットタイミングが到来することを模式的に示した図である。 基本演出画像に重ねてベストショットタイミングの到来を知らせるファインダフレーム及びピント合わせを表示した実施例を示した図である。 ベストショットタイミングが到来した基本演出画像の実施例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ
52L、52C、52R 停止スイッチ
64 スピーカ
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御手段

Claims (6)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
    複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
    所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段により、
    複数の最適操作タイミングを有する予め定められた内容の所定の演出を実施し、
    該所定の演出を実施している間であって、少なくとも2つの前記リールが回転している状態において、
    先のリール停止操作時に、前記先のリール停止操作時以降であって直近に到来する前記最適操作タイミングを、確定した最適操作タイミングとして定め、
    後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差を測定して、前記所定の演出に加えて該時間差に応じた特別な演出を実施することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記先のリール停止操作時において、前記先のリール停止操作時と前記先のリール停止操作時以降であって直近に到来する前記最適操作タイミングとの間の時間差が、所定の値以下の場合には、次に到来する前記最適操作タイミングを前記確定した最適操作タイミングとして定めることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記確定した最適操作タイミングが到来するまでに前記後のリール停止操作が行なわれなかった場合に、次に到来する前記最適操作タイミングを新たに前記確定した最適操作タイミングとして定めることを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記演出制御手段により、前記所定の演出に加えて、前記確定した最適操作タイミングを遊技者に報知するための演出が実施されることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記所定の演出の開始時または前記先のリールの停止時から前記後のリールの停止時までの経過時間、及び前記所定の演出の開始時から前記確定した最適操作タイミングが到来するまでの経過時間を用いて、前記後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差を演算すること特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記所定の演出が画像表示で行なわれ、前記後のリール停止操作のタイミングと前記確定した最適操作タイミングとの時間差が所定時間以内の場合に、前記特別な演出として、通常、遊技者が見ることができない演出画像を表示することを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載のスロットマシン。
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