JP5366141B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
従って、長く遊技を続けるうちに、遊技者の連続演出に対する不信感が増大し、延いては、遊技者の遊技に対する関心が低下する恐れがある。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
また、再遊技選択高状態を解除する「所定の解除要件」としては、役抽選で所定の役(例えば、当たり役)に当選することも考えられるし、役抽選で所定の役に当選し、当選した役に対応した図柄が停止して入賞することも考えられるし、役抽選におけるはずれに対応する図柄が停止することも考えられるし、再遊技選択高状態において所定の遊技数を消化したことも考えられるし、その他の任意の要件を設定することができる。
本実施態様では、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第1の演出を所定回数の遊技において実施する権利が設定可能になっている。なお、所定回数については、1回以上の任意の回数を設定することができる。また、この所定回数の遊技期間を「1ループ」と称する場合もある。
この第1の演出の権利は、「所定の設定要件」を満たすごとに、個々に設定される。つまり、第1の演出を所定回数行う権利を複数ストック可能になっている。この「所定の設定要件」については、例えば、リールの停止操作による停止図柄に基づいて設定するか否か定めることもできるし、役抽選の結果に基づいて設定するか否か定めることもできるし、抽選処理を行なってその結果に基づいて設定するか否か定めることもできるし、副遊技を行ってその結果に基づいて設定するか否か定めることもできるし、その他の任意の方法で設定するか否か定めることができる。
また、所定の図柄を表示させるための情報の内容としては、例えば、リールの停止順に関する情報や、停止または停止させない図柄に関する情報等が含まれる。
更に、消滅させた権利の代わりに新たな権利を設定し、次の再遊技選択高状態では、新たに設定された権利に基づいて第2の演出を開始するが、新たに設定された権利に基づく第2の演出が、前の再遊技選択高状態の終了時に実施された演出に対して進行の不自然さを遊技者に感じさせない内容であることが好ましい。この場合には、長く遊技を継続しても、遊技者の演出に対する信頼が維持されることが期待できる。
また、継続抽選処理が1回行なわれるごとに、第1の演出を所定の遊技回数だけ実施し、更に、上記のように個々の権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第2の演出を実施するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図8参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下「RT(リプレイタイムの略)作動状態」という。)が設定可能になっている。
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この制御処理の中には、後述するストック獲得処理サブルーチン(図15参照)や報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチン(図16〜18参照)に示す制御処理も含まれる。
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図14には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップSステップS512に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS134参照)。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路200へ送信し(ステップS41)、ステップS42へ進む。ここで、ステップS41で副制御回路200へ送信した遊技開始信号は、図15のストック獲得処理サブルーチンのステップS804の制御処理、及び図16〜18の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップS912、S928、S944、S960、S972、S986の各制御処理で用いられる。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/1.15であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。よって、BB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号4の一般役4は、役抽選における当選確率が1/10であって、左リールで図柄ベルが停止し、中リールで図柄青チェリーが停止し、右リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号5のはずれの確率は、約1/126という低い値が設定されている。
具体的な各RT作動状態の開始要件、及び解除要件を、図19に示す模式図を用いて説明する。図19は、通常(非RT・非BB)遊技中、RT1〜3作動中、BB内部中、BB遊技中の各遊技状態をブロックで示し、ひとつの遊技状態から他の遊技状態への移行を矢印で示し、その移行の要件(開始要件、解除要件)を記載してある。
BB内部中において、リール停止操作でBB役に対応した図柄が有効ライン上に入賞したとき、BB遊技を開始する。BB遊技が終了すると、RT1作動状態に移行する。
従って、停止した図柄に対応する当選役に応じて、利益状態の異なる遊技状態に移行するので、遊技者のリール停止操作によって遊技の進行に変化がつき、遊技者の遊技に対する関心を高め、維持することが期待できる。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、右・中・左リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号4の一般役4は、役抽選における当選確率が1/10であって、左リールで図柄ベルが停止し、中リールで図柄青チェリーが停止し、右リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。
図柄番号7のはずれの確率は、RT1作動時一般抽選表において約1/1.88、RT2作動時一般抽選表において約1/5.74、RT3作動時一般抽選表において約1/1.86に設定されている。
ステップS50の判断で、もし、NRTの値が3である、つまりRT3作動状態であると判別したときには、次に、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS52)。ここでRTKAISUは、RT3作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT3作動状態を設定するときに、RTKAISUOの値に0をインプットして初期化し(図14のステップS620参照)、RT3作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく処理を行なう。
次に、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS56)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS58)、RTKAISUの値に0をインプットして(ステップS60)、ステップS64へ進む。なお、本実施形態では、RTMAXの値として64が設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS64)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、この判定の結果、役抽選でBB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにしてRAM110に記憶して(ステップS72)、RT解除サブルーチン(ステップS73)へ進む。
次に、ステップS73のRT解除処理サブルーチンの詳細な説明を図8を用いて行なう。本サブルーチンでは、役抽選でBB役に当選し、BBフラグを設定してBB内部中になったときに、作動中のRT作動状態を解除する制御処理を行なう。
はじめに、NRTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS90)。この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまりRT作動状態でないと判別したときには、そのままステップS100へ進む。
ステップS90の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が2であるか否か判断する(ステップS92)。この判断で、もし、NRTの値が2である(YES)と判別したときには、RT2開始信号を、副制御回路200へ送信し(ステップS94)、ステップS96へ進む。ここで、ステップS94で副制御回路200へ送信したRT2開始信号は、図16〜17の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップS920、S936、S950、S968、S980、S994の各制御処理で用いられる。
ステップS100では、BB当選信号を、副制御回路200へ送信し(ステップS100)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS100で副制御回路200へ送信したBB当選信号は、図18の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップS1102、S1116の各制御処理で用いられる。
ステップS70の判断に戻り、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS82へ進む。
ステップS74の判断で、もし、再遊技に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにしてRAM110に記憶して(ステップS80)、ステップS82へ進む。
ステップS78の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS82へ進む。
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS140)。
また、図29から明らかなとおり、3リール共に、5コマ以内に図柄リプレイが配置されているので、役抽選で再遊技役に当選した場合には、引き込み制御で常に図柄リプレイが表示されて、次遊技で再遊技が行なわれるようになっている。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS142の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS142の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
ステップS160の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS164の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS162、S166に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS300)、ストック判定処理サブルーチンを行なう(ステップS301)。
次に、図12を用いて、ステップS301のストック判定処理サブルーチンの説明を行なう。図12のフローチャートにおいて、はじめに、入賞図柄判定の結果、ストック対応図柄が有効ライン上に停止した否か判断する(ステップS400)。本実施形態では、ストック対応図柄として、3リールにおいて図柄バーが表示された場合が設定されている。ただし、これに限られるものではなく、何らかの入賞図柄、当選役の取りこぼし図柄、はずれ時の停止図柄をはじめとする任意の停止図柄をストック対応図柄に設定することができる。
ステップS400の判断で、もし、ストック対応図柄が表示された(YES)と判別したときには、ストック信号を副制御回路200へ送信し(ステップS402)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS402で副制御回路200へ送信したストック信号は、図15のストック獲得処理サブルーチンのステップS806の制御処理に用いられる。
ステップS400の判断で、もし、ストック対応図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS310の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS312)。次に、BB遊技信号を副制御回路200へ送信し(ステップS314)、ステップS316へ進む。ここで、ステップS314で副制御回路200へ送信したBB終了信号は、図15のストック獲得処理サブルーチンのステップS816の制御処理に用いられる。
ステップS314に引き続いて、NRTの値に1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS316)、本サブルーチンを終了する。つまり、BB遊技が終了すると、RT1作動状態へ移行する。
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS164で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、次に、RT設定処理サブルーチンを行なう(ステップS501)。
次に、図14を用いて、ステップS501のRT設定処理サブルーチンの説明を行なう。図14のフローチャートにおいて、はじめに、RTの値が0または1であるか否か、つまり通常の遊技中またはRT1作動中であるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、RT=0または1である(YES)と判別したときには、次に、上記の入賞図柄判定の結果、RT2開始図柄(図31参照)が表示されたか否か判断する(ステップS602)。この判断で、もし、RT2開始図柄が表示された(YES)と判別したときには、NRTの値に2をインプットしてRT2作動状態を設定する(ステップS604)。つまり、通常の遊技中またはRT1作動中において、RT2開始図柄が表示された場合には、RT2作動状態へ移行する。
次に、RT2開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS606)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS606で副制御回路200へ送信したRT2開始信号は、図16の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのステップS900の制御処理に用いられる。
ステップS608の判断で、もし、RT3開始図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
また、ステップS616の判断で、もし、RT3開始図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS510の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをフラグオフにし、BBフラグがオンであれば、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS516)、本サブルーチンを終了する。
ステップS518の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS522)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、ステップS162、S166に示されるサブルーチンが終了して、図10に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれるストック獲得処理サブルーチン及び報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンの説明を行なう。
<ストック獲得処理サブルーチンの説明>
はじめに、BB遊技中に実施されるストック獲得処理サブルーチンの説明を、図15に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、BB遊技中にストック対応図柄(例えば図柄バー・バー・バー)が表示されるごとに、RT2作動遊技中に報知画像を所定の遊技回数だけ表示する権利をストックしていく制御処理を行なう。図15に示すフローチャートはBB遊技開始からBB遊技終了までの複数の遊技に渡る制御処理を示している。
なお、この報知画像を表示する所定の遊技回数の期間を1ループと称する。また、後述するように、報知画像を1ループ表示する権利では、1回のループ抽選処理で1ループの報知画像の表示を行ない、このループ抽選処理で継続が選択された場合には権利が残存し、消滅が選択された場合には権利が消滅するようになっている。
ステップS800の判断で、もし、BB開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、RAM210に記憶していたストックデータを読み出して、記憶していた値を新たなSTOCKの値としてインプットする(ステップS802)。
また、後述するように、RT2作動状態が解除されたときに、ストックキャラクタの勝利を印象付ける演出画像を表示する場合があるが、ストックデータを保持することにより、次のRT2作動開始時に、前のRT2作動状態の解除時に表示されていたストックキャラクタと同一のストックキャラクタを登場させることができ、演出の進行が不自然になるのを防ぐことができる。
ステップS804の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100からストック信号(図12、ステップS402参照)を受信したか否か判断する(ステップS806)。この判断で、もし、主制御回路100からストック信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS808からステップS814の制御処理を行なわずに、ステップS816へ進む。
ループ抽選処理はRT2作動時において実施され、ストックされている権利を継続させるか消滅させるか定める抽選処理であり、ループ抽選処理が1回行なわれるごとに、ループ抽選処理が行なわれた権利に基づいて、報知画像を1ループ(所定の遊技回数)表示する制御処理を行なう。ループ率はこのループ抽選処理で用いられる当選確率(継続となる確率)であり、個々の権利ごと(各STOCK値ごと)にループ率が定められる。
本実施形態では、個々の権利について、ループ率が個々に設定され、このループ率を用いてループ抽選処理を行ない、その結果に基づいて、権利が継続するか消滅するか定める。このため、個々の権利は、設定された当選確率によって、消滅し易いものと消滅しにくいものとがあるので、遊技の進行に変化がつき、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
図28に、ストックキャラクタ抽選表の一例を示す。この実施例では、キャラクタAからキャラクタEまでの5つのキャラクタが設定され、各モード(ループ率)に応じて、各キャラクタの当選確率が異なっている。例えば、モード1(ループ率0%)では、キャラクタAの当選確率が100%であり、モードの番号が上がるにつれて、つまりループ率が高くなるにつれて、アルファベット順が遅いキャラクタが選択され易い傾向になっている。
なお、図28に示すストックキャラクタ抽選表は、あくまで一例に過ぎず、その他の任意の抽選表を用いることができる。また、抽選処理ではなく、予め所定のストックキャラクタを定めておくことも可能であるし、設定する遊技の時期に応じてストックキャラクタを定めたり、副遊技を行なってその結果に基づいてストックキャラクタを定めることもでき、また、その他の任意の方法でストックキャラクタを定めることができる。
次に、主制御回路100からBB終了信号(図11、ステップS314参照)を受信したか否か判断する(ステップS816)。この判断で、もし、主制御回路100からBB終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS804に戻り、ステップS804からS814の制御処理を繰り返す。つまり、BB遊技が終了するまで、1遊技ごとに1回、ステップS804からステップS816の制御処理を繰り返す。
以上のように、本サブルーチンは、BB遊技中に行なわれ、遊技ごとにステップS804からステップS816の制御処理を行ない、リール停止操作でストック対応図柄(例えば、図柄バー、バー、バー)が表示されたときには、新たなループ率、ストックキャラクタが設定された新たな権利をストックする制御処理を行なう。
また、RT2作動状態が開始される前の遊技で、所定の設定要件を満たすごとに、報知画像を表示する権利のストックが行なわれるので、RT作動状態に至る前の遊技においても、権利がストックされていく喜びを遊技者に与えることができる。
特に、遊技者にとって有利なBB遊技中にストックが行なわれるので、遊技者の遊技に対する関心を最大限に高めることができる。なお、本実施形態では、BB遊技中に報知画像を表示する権利のストックが行なわれているが、これに限られるものではなく、通常の遊技中、RT作動中、BB内部中をはじめとする任意の遊技状態で実施することも考えられる。
次に、RT2作動中に実施される報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンの説明を、図16〜18に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ストック獲得処理サブルーチンにおいてストックされた権利に基づき、ストックされた権利を継続させるか消滅させるかを定めるループ抽選処理を行ない、1回のループ抽選処理を実施するごとに、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を1ループ(所定の遊技回数)表示する制御処理を行なう。
ステップS900の判断で、もし、RT2開始信号を受信した(YES)と判別したときに、 報知を開始し(ステップS902)、YUGIの値に0をインプットする(ステップS904)。
上記のように、前のRT2作動状態で、RT2作動状態が解除されて報知が終了したとき、ストックされた権利が残存している場合には、残存していた権利が保持されて、再びRT2作動状態が開始されたときに、保持された権利に基づいてループ抽選や報知画像の表示が行なわれる。よって、基本的に(例外は後述する)、記憶されたSTOCK=1のデータは、前のRT2作動状態が終了した時点でのSTOCK=1データと同一である。よって、ストックされた権利を無駄にすることなく、遊技者は、次のRT2作動状態でその利益を享受することができる。よって、保持された権利に基づいた報知画像により、リール停止操作で当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を得ることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、後述するように、RT2作動状態が解除されたときに、ストックキャラクタの勝利を印象付ける演出画像を表示した場合には、次のRT2作動開始時に、前のRT2作動状態の解除時に表示されていたストックキャラクタと同一のストックキャラクタが登場するので、演出の進行が不自然になるのを防ぐことができる。
次に、このループ抽選処理の結果が当選(権利の継続)であるか否(権利の消滅)か判断する(ステップS908)。この判断で、もし、ループ抽選処理の結果が権利の継続である(YES)と判別したときには、ケース1の制御処理を行なう。ステップS908の判断で、もし、ループ抽選処理の結果が権利の消滅(NO)と判別したときには、次に、STOCKの値が0より大きいか否か、つまりストックされた権利があるか否か判断する(ステップS924)。
以上のように、ループ抽選処理で権利の継続が選択された場合には、権利のストックの有無に関わらずケース1の制御処理を行ない、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつ権利のストックがある場合には、ケース2の制御処理を行ない、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつ権利のストックがない場合には、ケース3の制御処理を行なう。
図16のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の継続が選択されたケース1の場合の制御処理を説明する。はじめに、ストックされた権利をSTOCK=1から順に表示装置70に表示し、更にSTOCK=1に対応したストックキャラクタを表示装置70に表示する(ステップS910)。この演出画像の実施例を図20に示す。図20の実施例では、4つの権利がストックされている場合を示し、各STOCKの値に応じて、着色したマークを表示画面の上側領域に表示している。また、STOCK=1に対応するストックキャラクタを表示画面の中央領域に表示している。
なお、図20の実施例では、更に、各STOCKの値に対応したループ率を各マークの色で示してある。なお、ループ率の報知の方法はこれに限られるものではなく、例えば、マークの形状や、ストックキャラクタの種類(例えば、キャラクタA〜E)や、色や、服装や、装備や、アクション等でループ確率を表すこともできる。このループ率の報知により、遊技者は、各権利に対する継続の期待感を抱き、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
RT2作動状態では、役抽選での再遊技役の当選確率が1/2と高く、再遊技役に対応した図柄リプレイは、リール停止操作で常に表示されるような図柄配置がなされている(図29参照)ので、常に再遊技役が入賞して、遊技者は遊技媒体を投入することなく次の遊技を実施することができる。更に、一般役2の当選確率は比較的高く(当選確率1/5)、一般役2に当選した場合には、報知画像を参照して、遊技者は確実に一般役2を入賞させて、遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者のRT2作動状態に対する関心、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
また、報知画像の内容は、リールの停止順に関するものに限られるものではなく、例えば、当選役に対応した図柄に関する情報を報知して、目押しで入賞時柄を表示させる、または表示させないようにすることも考えられる。
ステップS920の判断で、もし、RT2終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、カウンタYUGIの値がYLAST以上であるか否か判断する(ステップ922)。なお、本実施形態では、YLASTの値として28が設定されている。
つまり、図16のケース1のフローチャートにおいては、途中でRT2作動状態が解除されない限り、1ループのうち、1回から(YLAST−1)回(つまり27回)の遊技について、遊技ごとにステップS912からステップS922の制御処理を繰り返し、報知画像及びキャラクタ(ストックキャラクタまたは標準キャラクタ)画像を表示する制御処理を行なう。
次に、図16のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利があるケース2の場合の制御処理を説明する。ステップS926からステップS938に示すケース2の制御処理は、標準キャラクタを表示する場合がない点を除き、上記のケース1の場合とほぼ同様である。
次に、図16のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利がないケース3の場合の制御処理を説明する。ケース3においては、ストックがないので、ステップS940において、ストックキャラクタではなく標準キャラクタを表示装置70に表示し、ストック数の表示も行なわない。その他の点については、ケース1、2の場合とほぼ同様である。
図17のフローチャートは、1ループのうちYLAST回(28回)〜YTOTAL回(30回)まで、つまり1ループのうちの演出残り遊技中(YLAST回以降の残りの3遊技)における制御処理を示すが、基本的には図16のフローチャートと同様な制御処理を行なう。はじめに、ループ抽選処理で権利の継続が選択されたケース1の場合の制御処理を説明する。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6、ステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS960)。この判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップS960の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、報知画像を表示装置70に表示する(ステップS962)。そして、図16のフローチャートで表示していたストックキャラクタについて、権利の継続を遊遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示装置70に表示する(ステップS964)。ここで、ストックキャラクタの勝利を印象付ける画像の一例を図20に示す。
なお、例えば、ストックキャラクタが引き分けたことを印象付ける演出画像で、権利の継続を印象付けることもできる。
そして、YTOTAL回(30回)の遊技に渡る1ループが終了すると、STOCK=1の権利を保持したまま、次のループで、同じSTOCK=1の権利に基づいてループ抽選処理を行ない、ループ抽選の結果に応じて、ケース1または2の何れかの制御処理を行なう。
次に、図17のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利があるケース2の場合の制御処理を説明する。
ここで、ケース2の制御処理では、ステップS976において、ストックキャラクタの敗北を印象付ける表示を行なう点と、ステップS984において、1ループが終了した時点で、図16のステップS904へ戻る前に、STOCK=1のデータを削除して、STOCK番号を1ずつ繰り下げる制御処理を行なう点で異なるが、その他の点については、ケース2のステップS972からステップS982に示す制御処理については、上記のケース1の場合とほぼ同様である。
そして、YTOTAL回(30回)の遊技に渡る1ループが終了すると、STOCK=1の権利を消滅させ、新たなSTOCK=1の権利に基づいてループ抽選処理を行ない、ループ抽選処理の結果に応じて、ケース1〜3の何れかの制御処理を行なう。なお、前のループ抽選処理の結果、STOCK=0となった場合には、次のループ抽選処理で消滅が選択されたとき、ケース3の制御処理が行なわれる。
次に、図17のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利がないケース3の場合の制御処理を説明する。
ここで、ケース3の制御処理は、ステップS990において、標準キャラクタの敗北を印象付ける表示を行なう点と、1ループが終了したとき、図16のステップS904へ戻らずに、報知を終了して(ステップS998参照)、本サブルーチンを終了する点で異なるが、その他の点では、ステップS986からステップS996に示す制御処理は、上記のケース1、2の場合とほぼ同様である。
そして、YTOTAL回(30回)の遊技に渡る1ループが終了すると、報知画像の表示を終了して、本サブルーチンを終了する。
図18のフローチャートは、RT2作動状態が解除されたことにより、報知画像の表示を終了する場合の制御処理を示す。はじめに、ループ抽選処理で権利の継続が選択されたケース1の場合の制御処理を説明する。
後述するように、役抽選でBB役に当選したことによりRT2作動状態が解除される場合には、遊技者に有利な状況(BB役当選)が生じていることを遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示する必要があるが、ループ抽選処理で継続が選択されたケース1の場合には矛盾を生じることがない。
次に、図18のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利があるケース2の場合の制御処理を説明する。
まず、主制御回路100からBB当選信号(図8、ステップS100参照)を受信したか否か判断する(ステップS1102)。この判断で、もし、主制御回路100からBB当選信号を受信した(YES)、つまりBB役当選によりRT2作動状態が解除されたと判別したときには、遊技者に有利な状況(BB役当選)が生じていることを遊技者に暗示的に報知するため、ストックキャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示装置70に表示する(ステップS1104)。
また、ループ抽選で消滅が選択された場合であっても、STOCK=1のストックデータを保持しておき、BB役当選でRT2作動状態が解除される場合には、保持していたストックデータを継続して新たなSTOCK=1のデータとして用いることもできる。この場合には、次のRT2作動状態の開始時に、勝利を印象付けたキャラクタ画像を表示したときと同じループ率、ストックキャラクタを用いることができるので、演出の進行に不自然さが生じるのを防ぐことができる。
その他の実施形態として、ループ抽選処理で消滅が選択されたとき、常にループ率の抽選処理を行なってRAM210に記憶しておき、その後、BB役当選でRT2作動状態が解除される場合には、RAM210に記憶したループ率を読み出して、新たなSTOCK=1のループ率に適用することもできる。これにより、安定した制御処理を実現できる。
次に、図18のフローチャートにおいて、ループ抽選処理で権利の消滅が選択され、かつストックされた権利がないケース3の場合の制御処理を説明する。
まず、主制御回路100からBB当選信号(図8、ステップS100参照)を受信したか否か判断する(ステップS1116)。この判断で、もし、主制御回路100からBB当選信号を受信した(YES)と判別したときには、遊技者に有利な状況(BB役当選)が生じていることを遊技者に暗示的に報知するため、標準キャラクタが勝利することを印象付ける画像を表示装置70に表示し(ステップS1118)、報知を終了して(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。
このような制御処理により、遊技者が演出の進行に不自然さを感じることがなく、演出に対する興味を継続させて、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高く維持させることが期待できる。
なお、上記の実施形態については、画像を用いた演出が用いられているが、これに限られるものではなく、音声を用いた演出や、振動や付帯装置の動作を用いた演出や、それらの組み合わせを含むその他の任意の演出を実施することができる。
ただし、報知画像の表示(報知演出)はRT作動状態中に行なわれる場合に限られるものではなく、当たり遊技、内部中、通常の遊技をはじめとするその他の任意の遊技状態で行なうことができ、同様な作用効果を得ることができる。
上記の実施形態では、図16〜18の報知・キャラクタ画像表示制御サブルーチンのケース3に示すように、報知画像を表示する権利がストックされていない場合であっても、少なくとも1ループの間、報知画像を表示する制御処理が行なわれる。ただし、これに限られるものではなく、例えば、報知画像を表示する権利がストックされていない場合には、常に報知を行なわないような制御処理、つまり、ストックの有無の判断処理で、ストック無しと判別したときには、図16〜18に示すフローチャートに進まないような制御処理を行なうこともできる。また、報知画像は表示しないが、標準キャラクタの画像は表示して、ストックがないことを暗示的に報知する演出を行なうこともできる。
この場合、BB役当選によりRT2作動状態が解除になった場合には、権利の消滅に対応する所定の内容の演出から、BB役当選や権利の継続といった遊技者にとって有利な状況を示す所定の内容と異なる内容の演出に変更する。つまり、演出残り遊技中に生じた遊技の進行の変化に対応して演出を変更するので、遊技者の演出に対する信頼が維持され、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
更に、消滅させた権利の代わりに新たな権利を設定し、次のRT2作動状態では、新たに設定された権利に基づいて演出を開始することになるが、新たに設定された権利に基づく演出は、前のRT2作動状態終了時に実施された所定の内容とは異なる内容の演出に対して不自然さを与えない内容であることが好ましい。例えば、新たに設定された権利に基づく演出が、前のRT2作動状態終了時における演出の継続を印象付ける内容であることが好ましく、この場合には、遊技者が演出の進行に不自然さを感じることがなく、演出に対する興味を継続させて、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高く維持させることが期待できる。
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
Claims (7)
- 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により再遊技役及び当たり役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、
所定の開始要件に達したときに、遊技状態を前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、当たり役当選を含む所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段において、
所定の設定要件を満たすごとに、リール停止操作で前記当選役に応じた図柄を表示させるのに有用な情報を含む第1の演出を前記再遊技選択高状態の遊技中に所定の遊技回数実施可能な権利を個々に設定し、
前記再遊技選択高状態の遊技において、所定の消滅要件を満たすごとに設定された前記権利を個々に消滅させ、かつ設定されている個々の前記権利が消滅するか否かの情報を遊技者に報知する第2の演出を実施し、
前記再遊技選択高状態の遊技において、前記所定の消滅要件を満たしたとき、該所定の消滅要件を満たした権利に対応する前記第1の演出が終了する直前の1または複数の残り遊技中(以下「演出残り遊技中」という)に、所定の内容の前記第2の演出を実施した後、該権利に対応する前記第1の演出を終了し、
前記当たり役の当選により前記再遊技選択高状態を解除するとき、前記第1及び第2の演出を中止し(以下「当たり役当選時演出中止」という)、
前記演出残り遊技中に前記当たり役に当選して前記当たり役当選時演出中止となった場合には、前記第2の演出を前記所定の内容から前記所定の内容とは異なる内容に変更して実施した後、前記第1及び第2の演出を中止し、
更に、消滅させた前記権利の代わりに新たな権利を設定し、次の前記再遊技選択高状態では、該新たに設定された権利に基づいて前記第1及び第2の演出を開始することを特徴とするスロットマシン。 - 前記所定の内容が敗北または失敗を印象付ける内容であり、前記所定の内容とは異なる内容が勝利または成功を印象付ける内容であって、
設定された個々の前記権利に対応したキャラクタを用いて前記第2の演出を行なう場合において、
前記演出残り遊技中に前記当たり役当選時演出中止となり、前記第2の演出を敗北または失敗を印象付ける内容から勝利または成功を印象付ける内容に変更して実施した場合に、次の前記再遊技選択高状態で開始される前記第2の演出では、該勝利または成功を印象付ける前記第2の演出で用いられたキャラクタと同じキャラクタが用いられることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 個々の前記権利に抽選処理における当選確率が設定されており、該当選確率を用いて継続抽選処理を行ない、該継続抽選処理の結果に基づいて前記所定の消滅要件が達成されたか否か定め、
前記継続抽選処理が1回行なわれるごとに、前記第1の演出を前記所定の遊技回数だけ実施する請求項1または2に記載のスロットマシン。 - 前記演出残り遊技中に前記当たり役当選時演出中止となり、前記消滅した権利の代わりに新たに前記権利を設定する場合に、新たに設定される前記権利の前記継続抽選処理における当選確率が、低い当選確率の郡の中から選択されることを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
- 前記所定の消滅要件を満たしたとき、前記継続抽選処理の当選確率を新たに定めて記憶し、前記演出残り遊技中に前記当たり役当選時演出中止となり、前記消滅した権利の代わりに新たに前記権利を設定する場合に、新たに設定される前記権利の前記継続抽選処理における当選確率として、該記憶された当選確率を適用することを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
- 前記所定の消滅要件を満たした場合であっても、該消滅要件を満たした権利に対応した前記第1の演出が終了するまで該所定の消滅要件を満たした権利を保持し、前記演出残り遊技中に前記当たり役当選時演出中止となった場合には、新たに設定される前記権利として保持した該権利を継続して適用することを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
- 前記第2の演出に、設定されている前記権利の個数に関する情報が含まれることを特徴とする請求項1から6の何れか1項に記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
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