JP5298235B1 - ゲーム装置,プログラムおよびゲーム管理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム内での利用者間の仲間関係の構築を促進する。
【解決手段】ゲーム装置14は、利用者間の仲間関係が設定されるゲームを利用者に提供する。制御装置32は、利用者UAと、利用者UAに対する仲間関係が未設定である利用者を含む1以上の構成員UBを包含する予備集合とが参加するイベントを実行し、複数回のイベントの実行後に当該予備集合を解消する。また、制御装置32は、予備集合に包含される構成員UBを利用者UAに提示する予備集合画像WB1を利用者UAの端末装置14の表示装置26に表示させ、予備集合画像WB1に提示された構成員UBに対する仲間申請の指示を利用者UAから受付ける。
【選択図】図1

Description

本発明は、利用者間の相互関係(以下「仲間関係」という)が設定されるゲームを提供する技術に関する。
利用者間で仲間関係を構築しながら進行するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献1には、利用者間で仲間関係が構築され、仲間関係にある利用者が戦闘等のイベントで相互に協力することが可能なソーシャルゲームが提案されている。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29
しかし、従来のゲームでは、利用者間の仲間関係の構築を効果的に促進することが困難であるという問題がある。例えば非特許文献1のゲームにおいて戦闘等のイベントに参加して相互に協力できるのは仲間関係が既に構築された利用者であるから、新たな仲間関係を構築するための契機とはならない。以上の事情を考慮して、本発明は、ゲーム内での利用者間の仲間関係の構築を促進することを目的とする。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明のゲーム装置(14)は、利用者間の仲間関係が設定されるゲームを利用者に提供するゲーム装置(14)であって、第1利用者(UA)と、第1利用者(UA)に対する仲間関係が未設定である利用者を含む1以上の第2利用者(UB)を包含する予備集合とが参加するイベントを実行するイベント処理部(32,S34)と、予備集合に包含される第2利用者(UB)を第1利用者(UA)に提示する予備集合画像(WB1)を第1利用者(UA)の表示装置(26)に表示させる表示制御部(32,S33,S37)と、予備集合画像(WB1)に提示された第2利用者(UB)に対する仲間申請の指示を第1利用者(UA)から受付ける申請受付部(32,S51)とを具備する。以上の構成では、第1利用者(UA)とともにイベントに参加する予備集合内の第2利用者(UB)を予備集合画像(WB1)にて第1利用者(UA)に提示し、予備集合画像(WB1)で提示された第2利用者(UB)に対する仲間申請を利用者から受付ける。すなわち、第1利用者(UA)と第2利用者(UB)とが参加するイベントが両者間の仲間関係を構築する契機として作用し得る。したがって、利用者間の仲間関係の構築を促進することが可能である。なお、予備集合画像で提示される第2利用者は、第1利用者の予備集合に包含される第2利用者の一部または全部である。
本発明の好適な態様に係るゲーム装置(14)は、予備集合が参加する複数回のイベントの実行後に当該予備集合を解消する集合解消部(32,S36,S38)を具備する。例えば、集合解消部(32,S36,S38)は、予備集合が参加するイベントの実行回数(M)が所定回(MTH)に到達した場合や、ゲームに関する特定の条件(例えば特定のイベントが実行されたこと)が成立した場合に当該予備集合を解消する。以上の構成では、所定回にわたるイベントの参加後の予備集合の解消が第1利用者(UA)と第2利用者(UB)との仲間関係の構築の契機として作用するから、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという効果は格別に顕著である。
本発明の好適な態様に係るゲーム装置(14)は、第1利用者(UA)の予備集合に包含される1以上の第2利用者(UB)を複数の利用者から選択する集合設定部(32,S32)を具備し、集合設定部(32,S32)は、1以上の第2利用者(UB)のうち、第1利用者(UA)に対する仲間関係が未設定である第2利用者(UB2)の総数と第1利用者(UA)に対する仲間関係が設定済である第2利用者(UB1)の総数とを、第1利用者(UA)に対する仲間関係が設定済である利用者数(N)に応じて変化させる。例えば、集合設定部(32,S32)は、仲間関係を設定済の利用者数(N)が少ないほど、仲間関係が未設定である第2利用者(UB2)の総数を増加させる。以上の構成によれば、第1利用者(UA)に対する仲間関係が設定済である第2利用者(UB1)の総数と第1利用者(UA)に対する仲間関係が未設定である第2利用者(U2B)の総数とが、第1利用者(UA)に対する仲間関係が設定済である利用者数(N)に応じて変化する。したがって、例えば仲間関係が設定済である利用者数が少ない第1利用者(UA)に対して特に有効に仲間関係の構築を促進することが可能である。
本発明の好適な態様において、集合設定部(32,S32)は、第1利用者(UA)に対する仲間関係が設定済である利用者数(N)が、第1利用者(UA)が仲間関係を設定可能な利用者数の上限値(Nmax)に到達していない場合には、第1利用者(UA)に対する仲間関係が未設定である利用者を含むように1以上の第2利用者(UB)を選択する一方、第1利用者(UA)に対する仲間関係が設定済である利用者数(N)が上限値(Nmax)に到達している場合には、第1利用者(UA)に対する仲間関係が設定済である利用者を1以上の第2利用者(UB)として選択する。以上の構成では、第1利用者(UA)に対する仲間関係が設定済である利用者の総数が上限値に到達していない場合に、第1利用者(UA)に対する仲間関係が未設定である利用者を含むように第2利用者(UB)が選定される。したがって、利用者の総数が上限値に到達している第1利用者(UA)に対して仲間関係の未設定の第2利用者(UB)を提示するという状況が回避される。
本発明の好適な態様において、第1利用者(UA)の予備集合の設定および解消は順次に反復され、表示制御部(32,S33,S37)は、第1利用者(UA)について過去に設定された各予備集合の各第2利用者(UB)を第1利用者(UA)に提示する履歴画像(WF)を第1利用者(UA)の表示装置(26)に表示させ、申請受付部(32,S51)は、予備集合画像(WB1)または履歴画像(WF)に提示された第2利用者(UB)に対する仲間申請の指示を第1利用者(UA)から受付ける。以上の態様では、過去に設定された各予備集合の第2利用者(UB)が仲間申請の対象として第1利用者(UA)に提示されるから、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという効果は格別に顕著である。なお、第1利用者について順次に設定される各予備集合の第2利用者の組合せの異同は不問である。すなわち、予備集合毎に第2利用者の組合せが相違する構成や各予備集合間で第2利用者が重複し得る構成が採用される。
本発明の好適な態様に係るゲーム装置(14)は、予備集合に包含される第2利用者(UB)に対する第1利用者(UA)からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合に、第2利用者(UB)以外の利用者に対する第1利用者(UA)からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合と比較して大きい特典を、第1利用者(UA)に付与する特典付与部(32,S55〜S57)を具備する。例えば、各利用者がゲーム内で使用可能なポイントを利用者毎に管理する管理部(32,S62〜S67)であって、相互に仲間関係が設定された各利用者がゲーム内で交流した場合に、当該利用者間に設定された親密度(f)に応じた数量だけ各利用者のポイントを増加させる管理部(32,S62〜S67)とを具備する構成では、特典付与部(32,S55〜S57)は、予備集合に包含される第2利用者(UB)に対する第1利用者(UA)からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合の当該利用者間の親密度(f)を、第2利用者(UB)以外の利用者に対する第1利用者(UA)からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合の当該利用者間の親密度(f)と比較して大きい数値に設定する。以上の構成では、予備集合内の第2利用者(UB)と仲間関係が設定された場合に特典が付与されるから、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという効果は格別に顕著である。
本発明の好適な態様において、表示制御部(32,S33,S37)は、予備集合に包含される複数の第2利用者(UB)のうち第1利用者(UA)に対する仲間関係が未設定である第2利用者(UB)に対する仲間申請用の操作画像(WB4)を予備集合画像(WB1)内に配置し、申請受付部(32,S51)は、操作画像(WB4)に対する操作を第2利用者(UB)に対する仲間申請の指示として受付ける。以上の態様では、予備集合の第2利用者(UB)を提示する予備集合画像(WB1)内に仲間申請用の操作画像(WB4)が配置されるから、予備集合の第2利用者(UB)に対して仲間申請する手順が簡素化されるという利点がある。
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置(14)としてコンピュータを機能させるためのプログラムとしても特定される。本発明のプログラムは、利用者間の仲間関係が設定されるゲームを利用者に提供するためのプログラムであって、第1利用者(UA)と、第1利用者(UA)に対する仲間関係が未設定である利用者を含む1以上の第2利用者(UB)とを包含する予備集合が参加するイベントを実行するイベント処理(S34)と、予備集合に包含される第2利用者(UB)を第1利用者(UA)に提示する予備集合画像(WB1)を第1利用者(UA)の表示装置(26)に表示させる表示制御処理(S33,S37)と、予備集合画像(WB1)に提示された第2利用者(UB)に対する仲間申請の指示を第1利用者(UA)から受付ける申請受付処理(S51)とをコンピュータに実行させる。以上のプログラムによれば、本発明のゲーム装置(14)と同様の作用および効果が実現される。なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされる。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体を包含し得る。また、例えば、本発明のプログラムは、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。本発明のプログラムを配信する配信サーバがアクセス可能な記録媒体(例えば配信サーバの内部または外部の記憶装置)も前述の記録媒体の概念に包含される。
また、本発明は、利用者間の仲間関係が設定されるゲームを管理する方法(本発明のゲーム装置(14)の動作方法)としても特定される。本発明に係るゲーム管理方法は、コンピュータが、第1利用者(UA)と、第1利用者(UA)に対する仲間関係が未設定である利用者を含む1以上の第2利用者(UB)とを包含する予備集合が参加するイベントを実行し、予備集合に包含される第2利用者(UB)を第1利用者(UA)に提示する予備集合画像(WB1)を第1利用者(UA)の表示装置(26)に表示させ、予備集合画像(WB1)に提示された第2利用者(UB)に対する仲間申請の指示を第1利用者(UA)から受付ける。以上の方法によれば、本発明のゲーム装置(14)と同様の作用および効果が実現される。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 利用者情報の模式図である。 ゲーム画面の模式図である。 共働イベント処理のフローチャートである。 ゲーム画面の模式図である。 ゲーム画面の模式図である。 申請候補画像の模式図である。 各利用者の個別ページの模式図である。 仲間申請処理のフローチャートである。 交流処理のフローチャートである。 第2実施形態における履歴画像の模式図である。 第3実施形態における予備集合画像の模式図である。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、複数の端末装置12とゲーム装置14とを具備する。各端末装置12とゲーム装置14とは通信網16(例えば移動通信網やインターネット)を介して相互に通信する。
各端末装置12は、例えば携帯電話機や携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等の通信端末であり、制御装置20と記憶装置22と通信装置24と表示装置26と入力装置28とを具備する。制御装置20は、端末装置12の各要素を統括的に制御する演算処理装置である。記憶装置22は、制御装置20が実行するプログラムや制御装置20が使用する各種のデータを記憶する。通信装置24は、通信網16を介してゲーム装置14と通信する。なお、端末装置12と通信網16との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置12として利用する構成では端末装置12と通信網16とが有線通信することも可能である。
表示装置26(例えば液晶表示パネル)は、制御装置20による制御のもとで各種の画像を表示する。入力装置28は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置26と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置12に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置28として採用することも可能である。
ゲーム装置14は、各端末装置12の利用者にゲームを提供するサーバ装置(典型的にはウェブサーバ)である。なお、図1ではゲーム装置14を便宜的に1個のブロックで図示したが、相異なる位置に個別に設置された複数の装置(サーバ装置)でゲーム装置14を構成することも可能である。例えばSNS(Social Networking Service)を提供するSNSサーバとゲームの提供に専用されるゲームサーバとを具備するシステムでゲーム装置14を構成し、第1実施形態のゲーム装置14の機能の一部をSNSサーバに分担させることも可能である。
第1実施形態のゲーム装置14が提供するゲームは、利用者間で仲間関係を構築しながら各種のイベントを進行させるソーシャルゲームであり、典型的にはブラウザ型(ウェブ型)のアプリケーションとして各端末装置12に提供される。各利用者は、自身と仲間関係にある他の利用者(仲間)と協力してゲーム内のイベント(例えば敵キャラクタとの戦闘)に参加したり、メッセージやアイテムを相互に授受したりすることが可能である。すなわち、多数の利用者と仲間関係を構築することで各利用者はゲームを有利に展開できる。利用者間の仲間関係は、一方の利用者からの仲間申請を他方の利用者が承諾することで成立する。
図1に示すように、第1実施形態のゲーム装置14は、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを具備する。通信装置36は、通信網16を介して各端末装置12と通信する。記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラムや制御装置32が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。なお、ゲーム装置14とは別体の外部装置(例えばサーバ)に記憶装置34を設置し、ゲーム装置14が通信網16を介して記憶装置34から情報を取得する構成も採用され得る。すなわち、記憶装置34はゲーム装置14の必須の要件ではない。また、相互に独立した複数の記憶回路で記憶装置34を構成することも可能である。
第1実施形態の記憶装置34は、利用者に関する図2の利用者情報Pを利用者毎に記憶する。図2に例示されるように、利用者情報Pは、識別情報PIDと属性情報Gと仲間情報Fと予備集合情報Qとを含んで構成される。なお、利用者情報Pの各要素を、相互に対応付けた状態で別個の記憶回路に格納することも可能である。以下の説明では、端末装置12でゲームをプレイする複数の利用者のうち任意の1人の利用者(以下「利用者UA」という)に便宜的に着目する。
識別情報PIDは、利用者UAを一意に識別可能な符号である。属性情報Gは、ゲーム内での利用者UAの状況を指定するデータであり、図2に示すように、利用者名G1とゲーム情報G2と現仲間数Nと仲間上限値Nmaxと所有ポイントRとを含んで構成される。利用者名G1は、ゲーム内での利用者UA(または利用者UAを表象するキャラクタ)の呼称である。ゲーム情報G2は、利用者UAのゲームの進行状況を示す情報であり、利用者UAの能力値(例えばレベル,体力,攻撃力,防御力)や利用者UAがゲーム内で獲得したアイテム等を指定する。
現仲間数Nは、利用者UAとの間で仲間関係にある他の利用者の総数である。他方、仲間上限値Nmaxは、利用者UAが仲間関係を構築可能な利用者の総数の最大値を意味する。すなわち、利用者UAは、現仲間数Nが仲間上限値Nmaxに到達するまで他の利用者との仲間関係を構築することが可能である。仲間上限値Nmaxは、例えば利用者UAのレベル等に応じてゲームの進行とともに可変に設定される。図2の所有ポイントRは、利用者UAがゲーム内で使用可能なポイント(仮想通貨)の数量を意味する。利用者UAは、例えば所有ポイントRのうちの所定量の消費と引換えに例えばアイテムを獲得することが可能である。
仲間情報Fは、図2に示すように、利用者UAに対して仲間関係にある各利用者について識別情報PIDと親密度fとを指定する。仲間情報Fが指定する識別情報PIDの総数が現仲間数Nに相当する。第1実施形態における仲間関係は、利用者間の相互的な関係を意味する。したがって、相互に仲間関係にある各利用者の仲間情報Fでは他方の利用者の識別情報PIDが指定される。親密度fは、仲間関係にある利用者間の親交の度合を表現する指標値である。例えばメッセージやアイテムの授受等の利用者間の交流により各利用者の親密度fが増加する。利用者間の親密度fが大きいほど各利用者はゲームを有利に展開することが可能である。例えば、利用者間の交流時には親密度fに応じたポイントが各利用者の所有ポイントRに加算される(詳細は後述)。
第1実施形態のゲーム内では、利用者UAとともに特定のイベント(以下「共働イベント」という)に参加する複数の利用者の集合(以下「予備集合」という)が利用者間の仲間関係とは個別に設定される。利用者UAは、自身の予備集合を構成する利用者(以下「構成員UB」という)とともに共働イベントを進行させることで事前に親交を深化させてから各構成員UBと仲間関係を構築することが可能である。すなわち、利用者UAの予備集合は、利用者UAに対する仲間関係の構築のための予備的なグループに相当する。
図2の予備集合情報Qは、利用者UAの予備集合に関連する情報であり、利用者UAの予備集合の各構成員UBの識別情報PIDと、利用者UAの予備集合が利用者UAとともにイベントに参加した回数Mとを指定する。利用者UAの予備集合の各構成員UBと利用者UAとの関係を、以下の説明では便宜的に「共働関係」と表記する。第1実施形態では、敵キャラクタと戦闘する共働イベントに利用者UAと利用者UAの予備集合とが参加して相互に協力する場合を想定する。なお、前述の仲間関係は利用者間の相互的な関係であるが、第1実施形態における共働関係は、各利用者間の一方的な関係である。すなわち、利用者UAの予備集合の構成員UBにとっては利用者UAが自身の予備集合の構成員UBに該当するとは限らない。
図1の制御装置32は、記憶装置34に格納されたプログラムの実行で各端末装置12にゲームを提供する。具体的には、制御装置32は、端末装置12の入力装置28に対する利用者からの指示を端末装置12から受付けるとともに指示に応じた処理を実行し、処理結果を提示する画像(ウェブページ)の画像データを通信装置36から端末装置12に送信することで端末装置12の表示装置26にゲームの画面を表示させる。なお、第1実施形態のゲームは、端末装置12からの要求に対してゲーム装置14が応答することで進行するブラウザゲームであるから、各端末装置12に対する応答は相互に非同期に発生する。すなわち、第1実施形態のゲームは、複数のプレイヤが同時にゲームを実行する必要がない非同期型ゲームである。なお、相互に独立した複数の演算処理回路で制御装置32を構成することも可能である。
利用者UAが入力装置28に対する操作でゲームの開始を指示すると、制御装置32は、利用者UAの端末装置12の表示装置26に図3のゲーム画面WAを表示させる。ゲーム画面WAには複数の操作画像WA1〜WA4が配置される。操作画像WA1〜WA4の各々は、他のページに対するリンクが設定された画像(リンクテキストやコマンドボタン等のリンクオブジェクト)であり、入力装置28に対する操作で利用者UAが任意に選択可能である。
利用者UAが入力装置28に対する操作で操作画像WA1(探索イベント)を選択すると、制御装置32は、利用者UAが単独で参加する探索イベントを進行させる(S1)。具体的には、制御装置32は、抽選処理等を含むゲーム処理の結果に応じて利用者UAのゲーム情報G2(例えば利用者UAの能力値や所有アイテム)を更新するとともに、仮想空間(例えば洞窟)の探索等を表現する演出画像を端末装置12の表示装置26に表示させる。
図3のゲーム画面WA内の操作画像WA2(抽選イベント)を利用者UAが選択すると、制御装置32は、利用者UAの所有ポイントRの所定量の消費と引換えに利用者UAにアイテムを付与する(S2)。具体的には、制御装置32は、利用者UAの所有ポイントRから所定量を減算したうえで、所定の抽選処理によりアイテムを選択して利用者UAに付与する。したがって、所有ポイントRを増加させて頻繁に抽選イベントを実行することで利用者UAはゲームを有利に展開できる。
図3のゲーム画面WA内の操作画像WA3(共働イベント)を利用者UAが選択すると、制御装置32は、利用者UAと利用者UAの予備集合とが参加する共働イベントを進行させる図4の共働イベント処理S3を実行する。共働イベント処理S3を開始すると、制御装置32は、利用者UAの予備集合が現に設定されているか否かを判定する(S31)。利用者UAの予備集合が形成されていない場合(共働イベント処理S3を最初に実行する場合または後述のステップS38で既存の予備集合が解消された場合)、制御装置32は、利用者UAの予備集合を設定する(S32)。具体的には、制御装置32は、利用者UA以外の複数の利用者からK人の構成員UBを選択し、各構成員UBの識別情報PIDと予備集合の共働イベントの参加回数M(M=0)とを指定した予備集合情報Qを利用者UAの利用者情報Pに追加する。K人の構成員UBの選択方法を以下に詳述する。
利用者UAについて設定される予備集合は、利用者UAと仲間関係にある構成員UB(以下「仲間構成員UB1」という)と、利用者UAと仲間関係にない構成員UB(以下「非仲間構成員UB2」という)とを包含し得る。制御装置32は、利用者UAの予備集合を構成するK人の構成員UBのうち仲間構成員UB1の人数K1と非仲間構成員UB2の人数K2と(両者間の比率)を、利用者UAの現仲間数Nと仲間上限値Nmaxとに応じて可変に設定する。具体的には、利用者UAの仲間上限値Nmaxの範囲内で利用者UAと非仲間構成員UB2との仲間関係の構築を促進する趣旨から、以下の各条件を充足するようにK人の構成員UBが選択される。
第1に、制御装置32は、利用者UAの現仲間数Nが仲間上限値Nmaxに到達していない場合(仲間を増加させる余地がある場合)には、1人以上の非仲間構成員UB2が包含されるようにK人の構成員UBを選択する一方、現仲間数Nが仲間上限値Nmaxに到達している場合(仲間を増加させる余地がない場合)には、K人の構成員UBの全員が仲間構成員UB1となるようにK人の構成員UBを選択する(第1条件)。第2に、制御装置32は、利用者UAの現仲間数Nが少ないほど非仲間構成員UB2の人数K2が増加する(仲間構成員UB1の人数K1が減少する)ようにK人の構成員UBを選択する(第2条件)。
例えば、予備集合が3人の構成員UBで構成され(K=3)、利用者UAの仲間上限値Nmaxが10人である場合を想定する。現仲間数Nが10人であれば(N=Nmax)、利用者UAに対して仲間関係にある10人の利用者のうちの3人が構成員UB(仲間構成員UB1)として選択され、現仲間数Nが0人であれば、利用者UAと仲間関係にない3人の利用者が構成員UB(非仲間構成員UB2)として選択される。また、現仲間数Nが1人以上かつ5人以下である場合には1人の仲間構成員UB1と2人の非仲間構成員UB2とが選択され、現仲間数Nが6人以上かつ9人以下である場合には2人の仲間構成員UB1と1人の非仲間構成員UB2とが選択される。
第1条件および第2条件の双方を充足する利用者の総数がK人を上回る場合、所定の条件を充足するK人の利用者が構成員UBとして選択される。例えば、利用者UAにレベルが近いK人の利用者を選択する構成や、他の利用者の予備集合に加入した回数が少ない順番でK人の利用者を選択する構成、あるいは、最終のログインの時刻が利用者UAに近いK人の利用者を選択する構成が好適に採用される。以上の説明から理解されるように、制御装置32がステップS32の処理を実行することで、利用者UAの予備集合に包含される1以上の利用者(構成員UB)を複数の利用者から選択する要素(集合設定部)が実現される。前述の通り、利用者UAの予備集合は、利用者UAに対する仲間関係が未設定である構成員UB(非仲間構成員UB2)を包含し得る。
以上の手順で利用者UAの予備集合を新規に設定した場合(S32)、または利用者UAの予備集合が既に設定されている場合(S31:YES)、制御装置32は、図5のゲーム画面WBを利用者UAの端末装置12の表示装置26に表示させる(S33)。図5に示すように、ゲーム画面WBは、予備集合画像WB1と操作画像WB2とを含んで構成される。予備集合画像WB1は、利用者UAの予備集合の各構成員UBを利用者UAに提示するリストである。具体的には、属性情報Gが指定する利用者名G1とレベル(ゲーム情報G2)とが構成員UB毎に表示される。各構成員UBの利用者名G1の表示は、その構成員UBに固有のページ(以下「個別ページ」という)に対するリンクが設定された画像(リンクオブジェクト)である。
図5の操作画像WB2(戦闘開始!)は、共働イベントの開始指示を利用者UAから受付ける画像である。操作画像WB2が操作されると、制御装置32は、利用者UAと利用者UAの予備集合とが参加する共働イベントを進行させる(S34)。例えば、制御装置32は、利用者UAの能力値(ゲーム情報G2)と予備集合の各構成員UBの能力値との合計値を敵キャラクタの能力値と比較して勝敗を決定し、処理結果(勝敗)を利用者UAの端末装置12の表示装置26に表示させる。すなわち、制御装置32がステップS34の処理を実行することで、利用者UAと利用者UAの予備集合とが参加するイベントを実行する要素(イベント処理部)が実現される。
共働イベント(S34)が終了すると、制御装置32は、利用者UAの予備集合情報Qが指定する参加回数(予備集合が共働イベントに参加した回数)Mに1を加算し(S35)、加算後の参加回数Mが所定値MTH以上であるか否かを判定する(S36)。所定値MTHは、例えば2以上の数値に設定される。参加回数Mが所定値MTH以上である場合(S36:YES)、制御装置32は、現段階で設定されている利用者UAの予備集合の解消(解散)を利用者UAに提示する図6のゲーム画面WCを利用者UAの端末装置12の表示装置26に表示させる(S37)。
ゲーム画面WCは、ゲーム画面WBと同様に、予備集合の各構成員UBを提示する予備集合画像WB1を含んで構成される。各構成員UBの利用者名G1の表示には、その構成員UBの個別ページに対するリンクが設定される。制御装置32は、利用者UAの予備集合を解消(解散)させる(S38)。例えば、制御装置32は、利用者UAの予備集合情報Qを記憶装置34から削除する。他方、参加回数Mが所定値MTHに到達していない場合(S36:NO)にはステップS37およびステップS38は実行されない。すなわち、利用者UAの予備集合は解消されずに次回の共働イベントでも維持される。
以上の説明から理解されるように、制御装置32がステップS33またはステップS37の処理を実行することで、利用者UAの予備集合の各構成員UBを利用者UAに提示する予備集合画像WB1を利用者UAの端末装置12の表示装置26に表示させる要素(表示制御部)が実現される。また、制御装置32がステップS36およびステップS38の処理を実行することで、利用者UAの予備集合が参加する複数回(MTH回)の共働イベントの実行後にその予備集合を解消する要素(集合解消部)が実現される。利用者UAの予備集合の設定および解消は順次に反復されるが、第1実施形態の予備集合情報Qは、現段階で有効な1個の予備集合(最新の予備集合)のみを指定する。
図3のゲーム画面WA内の操作画像WA4(仲間候補検索)を利用者UAが選択すると、制御装置32は、仲間申請の対象候補を利用者UAに提示する図7の申請候補画像WDを利用者UAの端末装置12の表示装置26に表示させる(S4)。仲間申請の候補者は、例えば利用者UAとの間で仲間関係や共働関係が成立していない利用者から任意の方法で選択される。申請候補画像WDには、利用者UAによる仲間申請の候補者毎に、属性情報Gが指定する利用者名G1とレベル(ゲーム情報G2)とが表示される。各候補者の利用者名G1の表示には、その候補者の個別ページに対するリンクが設定される。
図5のゲーム画面WBまたは図6のゲーム画面WCの予備集合画像WB1に提示された各構成員UBや図7の申請候補画像WDに提示された各候補者のうち所望の利用者(以下「対象利用者UC」という)の利用者名G1を利用者UAが選択した場合、制御装置32は、対象利用者UCの個別ページWEを利用者UAの端末装置12の表示装置26に表示させる。図8は、対象利用者UC(利用者名G1:User U1)の個別ページWEの模式図である。図8に例示されるように、個別ページWEには、対象利用者UCに関する情報が配置された利用者領域WE1と、操作画像WE2および操作画像WE3とが配置される。利用者領域WE1には、例えば、対象利用者UCの利用者名G1と、対象利用者UCのゲーム情報G2が指定する各能力値と、対象利用者UCの現仲間数Nおよび仲間上限値Nmax(N/Nmax)とが配置される。他方、操作画像WE2(仲間申請)および操作画像WE3(交流)の各々は、利用者UAからの指示を受付ける画像(他のページに対するリンクが設定されたリンクオブジェクト)である。具体的には、利用者UAは、操作画像WE2を操作することで対象利用者UCに対する仲間申請を指示し、操作画像WE3を操作することで対象利用者UCとの交流を指示することが可能である。
利用者UAが図8の操作画像WE2(仲間申請)を操作した場合、制御装置32は、図9の仲間申請処理S5を実行する。仲間申請処理S5を開始すると、制御装置32は、対象利用者UCに対する仲間申請の指示(操作画像WE2の操作)を利用者UAの端末装置12から受付ける(S51)。制御装置32は、対象利用者UCの端末装置12に対する操作(例えばログイン)を契機として利用者UAからの仲間申請を対象利用者UCの端末装置12に通知する(S52)。以上の説明から理解されるように、制御装置32がステップS51の処理を実行することで、予備集合画像WB1に提示された構成員UB(または申請候補画像WDに提示された候補者)に対する仲間申請の指示を利用者UAから受付ける要素(申請受付部)が実現される。
対象利用者UCは、利用者UAからの仲間申請の承諾/拒否を自身の端末装置12に指示することが可能である。対象利用者UCの端末装置12から仲間申請の承諾を受付けると(S53)、制御装置32は、利用者UAの仲間情報Fに対象利用者UCの識別情報PIDを追加するとともに対象利用者UCの仲間情報Fに利用者UAの識別情報PIDを追加する(S54)。すなわち、利用者UAと対象利用者UCとの間に仲間関係が設定される。そして、制御装置32は、対象利用者UCが利用者UAの現時点の予備集合の構成員UBに該当するか否か(利用者UAの予備集合情報Qに対象利用者UCの識別情報PIDが包含されるか否か)を判定する(S55)。
対象利用者UCが利用者UAの予備集合の構成員UBに該当しない場合(S55:NO)、制御装置32は、利用者UAと対象利用者UCと間の親密度fを初期値f0に設定する(S56)。初期値f0は例えばゼロである。他方、対象利用者UCが利用者UAの予備集合の構成員UBに該当する場合(S55:YES)、制御装置32は、利用者UAと対象利用者UCとの間の親密度fを、初期値f0と比較して大きい所定値f1に設定する(S57)。所定値f1は、例えば親密度fの最大値である。すなわち、構成員UB以外の対象利用者UCについては、仲間関係の成立以降の交流により親密度fを初期値f0から増加させる必要があるのに対し、予備集合の構成員UBについては、仲間関係が成立した当初から親密度fが所定値(最大値)f1に設定される。
以上の説明から理解されるように、制御装置32がステップS55からステップS57の処理を実行することで、利用者UAの予備集合の構成員UBに対する利用者UAからの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合に、構成員UB以外の利用者に対する利用者UAからの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合と比較して大きい特典(親密度fを当初から所定値f1に設定するという利益)を利用者UAに付与する要素(特典付与部)が実現される。なお、対象利用者UCが利用者UAからの仲間申請を拒否した場合には、利用者UAおよび対象利用者UCの仲間情報Fは更新されない。
図8の操作画像WE3を利用者UAが操作した場合、制御装置32は、利用者UAが対象利用者UCと交流(メッセージの授受)するための図10の交流処理S6を実行する。利用者UAは、入力装置28を適宜に操作することで、操作画像WE3の操作とともに対象利用者UCに対するメッセージを指定することが可能である。制御装置32は、対象利用者UCに対する交流指示(操作画像WE3の操作)と対象利用者UCに対するメッセージとを利用者UAの端末装置12から受付ける(S61)。利用者UAからのメッセージは、対象利用者UCの端末装置12に対する操作を契機として対象利用者UCの端末装置12に通知される。
対象利用者UCに対する交流指示およびメッセージを利用者UAの端末装置12から受付けると(S61)、制御装置32は、利用者UAおよび対象利用者UCの各々の所有ポイントRを付加量Dだけ増加させるための以下の処理を実行する(S62〜S66)。なお、以下に例示する処理が開始される段階で付加量Dは所定の初期値に設定される。
制御装置32は、利用者UAと対象利用者UCとの間に仲間関係が設定されているか否か(利用者UAおよび対象利用者UCの各々の仲間情報Fが他方の識別情報PIDを包含するか否か)を判定する(S62)。利用者UAと対象利用者UCとが仲間関係にある場合(S62:YES)、制御装置32は、付加量Dに特別加算値d1(f)を加算する(S63)。特別加算値d1(f)は、利用者UAと対象利用者UCとの仲間関係に対する特典であり、利用者UAと対象利用者UCとの親密度fに応じて可変に設定される。具体的には、親密度fが大きいほど特別加算値d1(f)は増加する。そして、制御装置32は、利用者UAと対象利用者UCとの親密度fを増加させる(S64)。例えば親密度fに所定値が加算される。すなわち、仲間関係にある利用者が相互に交流することで両者間の親密度fは増加し、両者間の交流時に所有ポイントRに加算される付加量Dが増加する。他方、利用者UAと対象利用者UCとが仲間関係にない場合(S62:NO)、付加量Dに対する特別加算値d1(f)の加算(S63)や親密度fの増加(S64)は実行されない。
制御装置32は、対象利用者UCが利用者UAの予備集合の構成員UBに該当するか否か(利用者UAの予備集合情報Qに対象利用者UCの識別情報PIDが包含されるか否か)を判定する(S65)。対象利用者UCが利用者UAと共働関係にある場合(S65:YES)、制御装置32は、付加量Dに特別加算値d2を加算する(S66)。特別加算値d2は、利用者UAと対象利用者UCとの共働関係に対する特典であり、固定値または可変値に設定される。他方、利用者UAと対象利用者UCとが共働関係にない場合(S65:NO)、付加量Dに対する特別加算値d2の加算(S66)は実行されない。利用者UAと対象利用者UCとの間に仲間関係および共働関係の双方が成立している場合(対象利用者UCが利用者UAの仲間構成員UB1である場合)、ステップS63での特別加算値d1(f)の加算とステップS66での特別加算値d2の加算との双方が実行される。
制御装置32は、以上の処理で設定された付加量Dを利用者UAおよび対象利用者UCの各々の所有ポイントRに加算する(S67)。以上に説明した通り、利用者UAと対象利用者UCとが仲間関係にある場合には両者間の親密度fに応じた特別加算値d1(f)が両者の所有ポイントRに加算され、対象利用者UCが利用者UAに対して共働関係にある場合には特別加算値d2が両者の所有ポイントRに加算される。すなわち、制御装置32がステップS62からステップS67の処理を実行することで、各利用者の所有ポイントRを管理する要素(管理部)が実現され、仲間関係にある各利用者がゲーム内で交流した場合に利用者間の親密度fに応じて各利用者の所有ポイントRを増加させる。なお、以上の例示では、利用者UAおよび対象利用者UCの双方の所有ポイントRに付加量Dを加算したが、利用者UAのみの所有ポイントRに付加量Dを加算することも可能である。
以上に説明したように、第1実施形態では、利用者UAとともに共働イベントに参加する予備集合の各構成員UBが予備集合画像WB1にて利用者UAに提示され、予備集合画像WB1にて提示された各構成員UBに対する仲間申請が利用者UAから指示される。予備集合の構成員UBは利用者UAとともに共働イベントに参加するから、構成員UB以外の利用者と比較すると、利用者UAにとって親近感が発生し易い。すなわち、利用者UAが共働イベントで各構成員UBと共働する体験が両者間の仲間関係を構築する契機として作用し得る。したがって、第1実施形態によれば、例えば申請候補画像WD内の各対象利用者UCのみが仲間申請の候補となる構成と比較して、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという利点がある。第1実施形態では特に、複数回にわたる共働イベントの実行後に予備集合が解消されることが各構成員UBとの仲間関係の構築の契機として作用するから、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという効果は格別に顕著である。
第1実施形態では、利用者UAと予備集合の構成員UBとの間で仲間関係が設定された場合に、利用者UAと構成員UB以外の利用者との間で仲間関係が設定された場合と比較して大きい特典が付与される(仲間関係の設定当初から親密度fが最大値に設定される)。すなわち、予備集合の構成員UBと仲間関係を構築する誘因が各利用者に付与されるから、利用者間の仲間関係の構築を有効に促進できるという利点がある。
第1実施形態では、仲間構成員UB1の人数K1と非仲間構成員UB2の人数K2と(両者間の比率)が利用者UAの現仲間数N(さらには仲間上限値Nmax)に応じて可変に設定される。具体的には、現仲間数Nが仲間上限値Nmaxに到達していない場合に、非仲間構成員UB2を包含するように予備集合の構成員UBが選択される。また、利用者UAの現仲間数Nが少ないほど非仲間構成員UB2の人数K2が増加するように予備集合の構成員UBが選択される。したがって、現仲間数Nが少ない利用者UAについて特に効果的に仲間関係の構築を推進することが可能である。他方、現仲間数Nが仲間上限値Nmaxに到達している場合には予備集合の全部の構成員UBが仲間構成員UB1に該当するから、仲間関係を新規に設定する余地がない利用者UAに対して仲間関係の未設定の構成員UBが提示される状況が回避されるという利点がある。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
第1実施形態では、現段階で有効な1個の予備集合の構成員UBを指定する予備集合情報Qを例示した。第2実施形態の予備集合情報Qは、現段階で有効な1個の予備集合と過去に設定および解消された各予備集合との双方について構成員UBの識別情報PIDを指定する。また、予備集合情報Qは、現段階で有効な1個の予備集合について参加回数Mを指定する。
利用者UAが端末装置12の入力装置28に所定の操作を付与すると、制御装置32は、予備集合情報Qを参照することで、図11の履歴画像WFを利用者UAの端末装置12の表示装置26に表示させる。履歴画像WFは、利用者UAについて過去に設定された各予備集合の構成員UBを提示する画像である。具体的には、現段階で有効な予備集合および過去に設定されて解消済の予備集合の各々について各構成員UBの利用者名G1とレベルとが表示される。各構成員UBの個別ページWEに対するリンクが利用者名G1に設定された構成は第1実施形態と同様である。したがって、制御装置32は、ゲーム画面WBまたはゲーム画面WCの予備集合画像WB1または図11の履歴画像WFに提示された構成員UBに対する仲間申請を利用者UAから受付けることが可能である。また、過去の予備集合の構成員UBとの間で仲間関係が構築された場合には、申請候補画像WD内の候補者との間で仲間関係が構築された場合と比較して大きい特典が利用者UAに付与される。
第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態では、現段階で有効な予備集合に加えて過去に解消済の予備集合についても構成員UBが仲間申請の対象として利用者UAに提示される。したがって、現段階で有効な予備集合の構成員UBのみを利用者UAに提示する第1実施形態と比較して、利用者間の仲間関係の構築が促進されるという効果は格別に顕著である。
<第3実施形態>
図12は、第3実施形態においてゲーム画面WB(図5)またはゲーム画面WC(図6)に配置される予備集合画像WB1の模式図である。第1実施形態と同様に、予備集合画像WB1には、利用者UAの予備集合の各構成員UBが提示される。第1実施形態で説明した通り、予備集合は、利用者UAに対する仲間関係が設定済である仲間構成員UB1と、利用者UAに対する仲間関係が未設定である非仲間構成員UB2とを包含し得る。制御装置32は、予備集合の各構成員UBについて利用者UAとの仲間関係の有無を判定し、非仲間構成員UB2については操作画像WB4を表示し、仲間構成員UB1については操作画像WB4の表示を省略する。図12では、利用者名G1が「User U1」である利用者と利用者名G1が「User U3」である利用者とが非仲間構成員UB2であり、利用者名G1が「User U2」である利用者が仲間構成員UB1である場合が例示されている。
操作画像WB4は、構成員UB(非仲間構成員UB2)に対する仲間申請を利用者が指示するための画像(リンクオブジェクト)である。利用者UAは、仲間関係の構築を希望する非仲間構成員UB2の操作画像WB4を操作する。図9のステップS51において、制御装置32は、操作画像WB4に対する利用者UAからの操作を、その操作画像WB4に対応する構成員UB(非仲間構成員UB2)に対する仲間申請の指示として受付ける。以降の動作は第1実施形態と同様である。
第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。なお、第1実施形態では、非仲間構成員UB2に対する仲間申請を指示する場合にはその利用者の個別ページWE(図8)に移行する必要がある。第3実施形態では、予備集合画像WB1内に設置された操作画像WB4を操作することで、個別ページWEに移行することなく非仲間構成員UB2に対する仲間申請を利用者UAが指示できる。したがって、仲間申請に必要な手順が簡素化され、結果的に仲間関係の構築を促進できるという効果が実現される。
<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)前述の各形態では、ブラウザ型のアプリケーションとして各端末装置12にゲームが提供される場合を例示したが、各端末装置12の記憶装置22に格納されたネイティブ型のアプリケーションを制御装置20が実行することで前述の各形態のゲーム装置14の一部の機能を実現することも可能である。以上の説明から理解されるように、本発明のゲーム装置14は、前述の各形態のゲーム装置14のほか、ネイティブ型のアプリケーションを実行する端末装置12も包含する概念である。
(2)予備集合を構成するK人の構成員UBを選択する方法は以上の例示に限定されない。例えば、前述の各形態では、予備集合が仲間構成員UB1および非仲間構成員UB2の双方を包含し得る場合を例示したが、新規な仲間関係の構築を促進する観点からは、利用者UAに対する仲間関係が未設定である非仲間構成員UB2のみで予備集合を構成する構成も好適である。以上の説明から理解されるように、仲間関係の構築を促進する観点から好適な予備集合は、利用者UAに対する仲間関係が未設定である利用者(非仲間構成員UB2)を包含するグループとして包括される。
また、前述の各形態で例示した仲間関係は利用者の相互間の関係であるから、仲間関係の構築を促進する観点からすると、利用者UAだけでなく非仲間構成員UB2についても仲間を増加させる余地があることが望ましい。そこで、前述の各構成で例示した条件に加えて(または前述の条件に代えて)、現仲間数Nが仲間上限値Nmaxに到達していない利用者(仲間を増加させる余地がある利用者)のみを利用者UAの予備集合の非仲間構成員UB2として選択する構成も好適である。
(3)前述の各形態では、共働イベントの参加回数Mが所定値MTHに到達した場合に予備集合を解消したが、予備集合の解消の条件は適宜に変更される。例えば、設定から所定の時間が経過した場合に予備集合を解消することも可能である。ただし、時間の経過のみを予備集合の解消の条件とした場合には、予備集合が1度も共働イベントに参加することなく解消する可能性もあるから、前述の各形態のように複数回にわたる共働イベントの参加後に予備集合を解消する構成が好適である。また、ゲームに関する特定の条件が成立した場合(例えば特定のイベントが実行された場合)に予備集合を解消することも可能である。
(4)前述の各形態では、利用者UAと予備集合の各構成員UBとが共働イベントにて共通の敵キャラクタと戦闘したが、共働イベントの内容は以上の例示に限定されない。例えば、利用者UAと予備集合の各構成員UBとが相互に戦闘するイベントを共働イベントとして実行することも可能である。
(5)前述の各形態では、親密度fを所定値f1に設定することを特典として付与したが、予備集合の構成員UBと仲間関係が形成された場合に付与される特典の内容は任意である。例えば、構成員UBとの仲間関係が設定された場合に、構成員UB以外の利用者と仲間関係が設定された場合と比較して大きい数量のポイントを各利用者に付与することも可能である。
(6)前述の各形態では、所有ポイントRの所定量の消費と引換えに利用者UAにアイテムを付与したが(抽選イベント)、所有ポイントRの用途は以上の例示に限定されない。例えば、所有ポイントRの所定量の消費と引換えに利用者UAの所有アイテムを合成または強化する構成や、所有ポイントRの所定量の消費と引換えに利用者UAが特定のイベントに参加できる構成も採用され得る。
(7)前述の各形態では、利用者毎に予備集合が設定される。そこで、相異なる利用者の予備集合の間で制御装置32が順位を決定して各端末装置14の表示装置26に表示させる構成も好適である。予備集合の順位は、例えば各構成員UBの能力値の合計や、共働イベントでの勝利数等に応じて決定される。また、利用者UAの予備集合を構成する複数の構成員UBの間で順位を決定して利用者UAの端末装置14の表示装置26に表示することも可能である。構成員UB間の順位は、例えば共働イベントでの貢献の度合(例えば敵キャラクタに付与したダメージの合計)に応じて決定される。
(8)予備集合はイベント(共働イベント)の実行後の任意の時点で解消され得る。例えば、前述の各形態では、共働イベントの実行の直後に予備集合を解消したが(図4のステップS38)、共働イベントの実行後に所定の条件(例えば特定のイベントの実行)が成立した時点で予備集合を解消することも可能である。
(9)前述の各形態では予備集合の全部を解消したが、予備集合の一部のみを解消することも可能である。すなわち、利用者UAの予備集合の複数の構成員UBのうち一部の構成員UBのみが予備集合から離脱し、他の構成員UBは利用者UAの予備集合に引続き残留する。そして、残留した構成員UBに新たな構成員UBを追加することで、利用者UAの新たな予備集合が設定される。新規に設定される利用者UAの予備集合に過去の予備集合(解消済)の構成員UBが参加すると換言することも可能である。以上の説明から理解される通り、予備集合の解消は、予備集合の全部の解消に加えて予備集合の一部の解消も含意する。
100……ゲームシステム、12……端末装置、14……ゲーム装置、16……通信網、20,32……制御装置、22,34……記憶装置、24,36……通信装置、26……表示装置、28……入力装置。

Claims (11)

  1. 利用者間の仲間関係が設定されるゲームを利用者に提供するゲーム装置であって、
    第1利用者と、前記第1利用者に対する仲間関係が未設定である利用者を含む1以上の第2利用者を包含する予備集合とが参加するイベントを実行するイベント処理部と、
    前記予備集合に包含される前記第2利用者を前記第1利用者に提示する予備集合画像を前記第1利用者の表示装置に表示させる表示制御部と、
    前記予備集合画像に提示された第2利用者に対する仲間申請の指示を前記第1利用者から受付ける申請受付部と
    を具備するゲーム装置。
  2. 前記予備集合が参加するイベントの実行後に当該予備集合を解消する集合解消部
    を具備する請求項1のゲーム装置。
  3. 前記集合解消部は、前記予備集合が参加するイベントの実行回数が所定回に到達した場合に当該予備集合を解消する
    請求項2のゲーム装置。
  4. 前記第1利用者の予備集合に包含される1以上の第2利用者を複数の利用者から選択する集合設定部を具備し、
    前記集合設定部は、前記1以上の第2利用者のうち、前記第1利用者に対する仲間関係が未設定である第2利用者の総数と前記第1利用者に対する仲間関係が設定済である第2利用者の総数とを、前記第1利用者に対する仲間関係が設定済である利用者数に応じて変化させる
    請求項1から請求項3の何れかのゲーム装置。
  5. 前記集合設定部は、前記第1利用者に対する仲間関係が設定済である利用者数が、前記第1利用者が仲間関係を設定可能な利用者数の上限値に到達していない場合には、前記第1利用者に対する仲間関係が未設定である利用者を含むように前記1以上の第2利用者を選択する一方、前記第1利用者に対する仲間関係が設定済である利用者数が前記上限値に到達している場合には、前記第1利用者に対する仲間関係が設定済である利用者を前記1以上の第2利用者として選択する
    請求項4のゲーム装置。
  6. 前記第1利用者の予備集合の設定および解消は順次に反復され、
    前記表示制御部は、前記第1利用者について過去に設定された各予備集合の各第2利用者を前記第1利用者に提示する履歴画像を前記第1利用者の表示装置に表示させ、
    前記申請受付部は、前記予備集合画像または前記履歴画像に提示された第2利用者に対する仲間申請の指示を前記第1利用者から受付ける
    請求項1から請求項5の何れかのゲーム装置。
  7. 前記予備集合に包含される第2利用者に対する前記第1利用者からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合に、前記第2利用者以外の利用者に対する前記第1利用者からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合と比較して大きい特典を、前記第1利用者に付与する特典付与部
    を具備する請求項1から請求項6の何れかのゲーム装置。
  8. 各利用者がゲーム内で使用可能なポイントを利用者毎に管理する管理部であって、相互に仲間関係が設定された各利用者がゲーム内で交流した場合に、当該利用者間に設定された親密度に応じた数量だけ各利用者のポイントを増加させる管理部を具備し、
    前記特典付与部は、前記予備集合に包含される第2利用者に対する前記第1利用者からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合の当該利用者間の親密度を、前記第2利用者以外の利用者に対する前記第1利用者からの仲間申請に応じて仲間関係が設定された場合の当該利用者間の親密度と比較して大きい数値に設定する
    請求項7のゲーム装置。
  9. 前記表示制御部は、前記予備集合に包含される複数の第2利用者のうち前記第1利用者に対する仲間関係が未設定である第2利用者に対する仲間申請用の操作画像を前記予備集合画像内に配置し、
    前記申請受付部は、前記操作画像に対する操作を前記第2利用者に対する仲間申請の指示として受付ける
    請求項1から請求項8の何れかのゲーム装置。
  10. 利用者間の仲間関係が設定されるゲームを利用者に提供するためのプログラムであって、
    第1利用者と、前記第1利用者に対する仲間関係が未設定である利用者を含む1以上の第2利用者とを包含する予備集合が参加するイベントを実行するイベント処理と、
    前記予備集合に包含される前記第2利用者を前記第1利用者に提示する予備集合画像を前記第1利用者の表示装置に表示させる表示制御処理と、
    前記予備集合画像に提示された第2利用者に対する仲間申請の指示を前記第1利用者から受付ける申請受付処理と
    をコンピュータに実行させるプログラム。
  11. 利用者間の仲間関係が設定されるゲームを管理する方法であって、コンピュータが、
    第1利用者と、前記第1利用者に対する仲間関係が未設定である利用者を含む1以上の第2利用者とを包含する予備集合が参加するイベントを実行し、
    前記予備集合に包含される前記第2利用者を前記第1利用者に提示する予備集合画像を前記第1利用者の表示装置に表示させ、
    前記予備集合画像に提示された第2利用者に対する仲間申請の指示を前記第1利用者から受付ける
    ゲーム管理方法。
JP2012265580A 2012-02-17 2012-12-04 ゲーム装置,プログラムおよびゲーム管理方法 Active JP5298235B1 (ja)

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