JP5065541B2 - コミュニケーションサービスシステム - Google Patents
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Description
本願は、コミュニケーションサービスシステムに関する。
特許文献1は、コンテンツと広告を流通させながら常に最新の広告を再生させるシステムを開示している。特許文献2は、一般的な注釈サーバを活用して、多種のデジタルコンテンツに対する注釈付加処理を行うとともに、不特定多数のユーザーと注釈情報を共有するシステムを開示している。
しかしながら特許文献1及び2が開示しているシステムでは、ユーザー同士のコミュニケーションを向上させることが困難である。
本願に開示するコミュニケーションサービスシステムは、サーバと複数のクライアントとを備えるコミュニケーションサービスシステムであって、前記サーバは、コンテンツの利用に関する権限の有無を前記クライアントごとに管理し、前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる表示画像のいずれかの座標位置に対応づけて付されたオブジェクトの、前記サーバへの送信を許可し、前記オブジェクトを、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置と関連付けて管理し、前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置に前記オブジェクトが対応づけて付された、前記コンテンツの閲覧を許可する。
本願に開示するコミュニケーションサービスシステムは、サーバと複数のクライアントとを備えるコミュニケーションサービスシステムであって、前記サーバは、コンテンツの利用に関する権限の発生を前記クライアントごとに管理し、前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる表示画像のいずれかの座標位置に対応づけて付されたオブジェクトの、前記サーバへの送信を許可し、前記オブジェクトを、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置と関連付けて管理し、前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置に前記オブジェクトが対応づけて付された、前記コンテンツの閲覧を許可する。
本願に開示するコミュニケーションサービスシステムは、サーバと複数のクライアントとを備えるコミュニケーションサービスシステムであって、前記サーバは、コンテンツの利用に関する権限の発生および消滅を前記クライアントごとに管理し、前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる表示画像のいずれかの座標位置に対応づけて付されたオブジェクトの、前記サーバへの送信を許可し、前記オブジェクトを、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置と関連付けて管理し、前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置に前記オブジェクトが対応づけて付された、前記コンテンツの閲覧を許可する。
本願のコミュニケーションサービスシステムによれば、ユーザー同士の円滑なコミュニケーションを実現することができる。
(実施の形態1)
〔1.コミュニケーションサービスシステムの構成〕
本実施の形態にかかるコミュニケーションサービスシステム(以下、単に「システム」と称する場合がある)について説明する。
〔1.コミュニケーションサービスシステムの構成〕
本実施の形態にかかるコミュニケーションサービスシステム(以下、単に「システム」と称する場合がある)について説明する。
なお、以下の説明では、当該システムで扱うコンテンツとして主に電子書籍を挙げているが、他の種類のコンテンツ(音楽、動画、新聞、ゲーム等)にも適用が可能な場合がある。他の種類のコンテンツへの適用については適宜説明する。
また、本実施の形態におけるコンテンツは、再生権利があるコンテンツ、視聴権利があるコンテンツを含む。本実施の形態では再生権利を持つコンテンツの一例として、有償コンテンツを挙げている。
図1は、本実施の形態にかかるコミュニケーションサービスシステムの概要を示すブロック図である。図1に示すように、コミュニケーションサービスシステムは、SNS(Social Network Service)サーバ1、クライアント端末10、20、30を備える。SNSサーバ1とクライアント端末10〜30は、ネットワーク網40を介して、互いに通信可能に接続することができる。なお、図1に示すクライアント端末の数は一例である。
SNSサーバ1は、SNSコミュニティ機能を有する。SNSコミュニティ機能の一つとしてコミュニティサイトがある。SNSサーバ1は、コンテンツ提供者から提供されるコンテンツを、クライアント端末10〜30からの要求に基づきクライアント端末10〜30へ送信することができるコンテンツ管理部2を備えている。SNSサーバ1は、広告事業者から提供される広告情報をクライアント端末10〜30へ送信することができる機能を有する。SNSサーバ1は、クライアント端末10〜30から送信されるオブジェクトを記憶可能なオブジェクト記憶部3を備えている。
本実施の形態における「オブジェクト」とは、例えばユーザーがクライアント端末10〜30を操作して任意に入力した文字や図形等である。オブジェクトは、文字や図形以外に、画像や音声等でもよく、その形態は限定しない。また、コンテンツの配布範囲とオブジェクトの配布範囲とは、異なる場合がある。
クライアント端末10〜30は、ネットワーク網40に通信可能に接続可能な通信手段と、ユーザーが情報を入力可能な入力手段(タッチパネル等)と、コンテンツ等の各種情報を表示可能な表示手段(ディスプレイパネル等)を備えている。クライアント端末10〜30は、例えば情報通信端末、携帯電話端末、通信機能を備えたパーソナルコンピューター等で実現することができる。クライアント端末10〜30は、SNSサーバ1におけるコミュニティサイトにアクセスするためのブラウザーソフトウェアがインストールされている。
本実施の形態におけるコンテンツは、例えば電子書籍や新聞や楽譜等の映像情報、音楽等の音声情報、動画等の映像音声情報、各種ゲームや各種ツール等のアプリケーション等で構成されているが、これらに限定されるものではない。
ネットワーク網40は、SNSサーバ1とクライアント端末10〜30とを互いに通信可能に接続することができるネットワークであり、本実施の形態ではインターネットとした。なお、ネットワーク網40は、少なくともSNSサーバ1とクライアント端末10〜30とを互いに通信可能に接続することができればインターネットに限らない。
図2は、本実施の形態にかかるコミュニケーションサービスシステムの動作の概要を示す模式図である。図3は、本実施の形態にかかるSNSサーバ及びクライアント端末の構成を示すブロック図である。
なお、図3ではクライアント端末10のみを図示しているが、図1に示すクライアント端末20及び30も同様の構成を備えている。また、図2は、広告事業者から送信される広告情報に基づき、クライアント端末10及び20が広告画像を表示できる図となっているが、広告情報の送信機能及び広告画像の表示機能は必須ではない。また、クライアント端末10及び20とSNSサーバ1とは、インターネットを介して互いに通信可能に接続されている。
図3に示すように、SNSサーバ1は、コンテンツ管理部2、オブジェクト記憶部3、コンテンツ記憶部4、オブジェクト管理部5、およびコミュニティ管理部6を備えている。
コンテンツ管理部2は、コンテンツ提供者から提供されるコンテンツを管理する。具体的には、コンテンツ管理部2は、コンテンツをコンテンツ記憶部4に書き込む処理、コンテンツをコンテンツ記憶部4から読み出す処理、クライアント端末10からのコンテンツ購入命令を受ける処理、クライアント端末10からのコンテンツ選択命令を受ける処理、コンテンツ提供者に対してコンテンツを要求する処理、コンテンツをクライアント端末10へ送信する処理等を実行することができる。
オブジェクト記憶部3は、オブジェクト管理部5から送られるオブジェクトを記憶する。
コンテンツ記憶部4は、コンテンツ管理部2から送られるコンテンツを記憶する。
オブジェクト管理部5は、オブジェクトを管理する。具体的には、オブジェクト管理部5は、クライアント端末10から送られるオブジェクトをオブジェクト記憶部3に記憶する処理、オブジェクト記憶部3からオブジェクトを読み出す処理、オブジェクトをコミュニティ管理部6へ送る処理等を実行することができる。
コミュニティ管理部6は、コミュニティサイトを管理する。具体的には、コミュニティ管理部6は、コンテンツに対応したコミュニティ情報を持ち、クライアント端末からの要求に基づきそのコミュニティ情報に対応するコミュニティサイトをクライアント端末へ送信することができる。
クライアント端末10は、表示部11、表示制御部12、コンテンツ購入部13、コンテンツ選択部14、オブジェクト入力部15、およびコミュニティ操作部16を備えている。
表示部11は、表示制御部12からの制御により各種画像を表示することができる。図2に示すように、表示部11は、例えばコンテンツ画像10a、オブジェクト10b、および広告画像10c等の各種画像を表示することができる。表示部21は、例えばコンテンツ画像20a、オブジェクト20b、および広告画像20c等の各種画像を表示することができる。表示部11及び21は、画像等を表示可能なディスプレイパネルと、ユーザーの指やスタイラスペン等を接触させることで任意の操作を行うことができるタッチパネルとを備えている。表示部11及び21に備わるディスプレイパネルは、例えば液晶ディスプレイパネルで実現することができる。表示部11及び21に備わるタッチパネルは、例えば静電容量方式や接触圧力検出方式等のタッチパネルで実現することができる。クライアント端末10及び20は、ユーザーの指やスタイラスペン等によるタッチパネルの操作を検出して、その検出内容を文字や図形等に変換するソフトウェアがインストールされている。すなわち、ユーザーは、表示部11及び21を指やスタイラスペンを用いて接触操作することで、任意の文字や図形等を入力することができる。
なお、図2に示すように、コンテンツ画像10a(20a)とオブジェクト10b(20b)は、表示部11(21)に合成して表示されているが、SNSサーバ1はコンテンツとオブジェクトとを別々に管理している。
広告画像10c及び20cは、ユーザーに適した内容の広告に変更可能である。具体的には、広告画像10c及び20cは、広告事業者や書籍出版社等が、マーケティングデータに基づきユーザーに適した内容の広告に適宜変更することができる。なお、図2に示す形態では、ユーザーに適した内容の広告をコンテンツの周囲等に広告画像10c及び20cとして表示させる形態(いわゆるバナー広告)としたが、雑誌等の電子書籍における広告ページの内容をユーザーに適した内容に変更する構成としてもよい。
なお、本実施の形態において、ユーザーが指やスタイラスペンでタッチパネルにおける任意の位置を短時間接触する動作を「クリック」と称している。一般的に「タッチ」や「タップ」と称する操作があるが、これらの操作はクリックと同様の操作である。また、ユーザーが指やスタイラスペンでタッチパネルにおける任意の位置を接触したまま、指やスタイラスペンをスライドさせる動作を「ドラッグ」と称する。また、ドラッグ操作させた後、指やスタイラスペンをタッチパネルから離間させる操作を「ドロップ」と称する。
表示制御部12は、オブジェクト入力部15から送られるオブジェクト、コンテンツ管理部2から送られるコンテンツ画像、およびコミュニティ管理部6から送られるコミュニティサイトの画像等を、表示部11に表示するよう制御することができる。
コンテンツ購入部13は、ユーザーによる、コンテンツを購入するための手続操作を受け付ける。コンテンツ購入部13で受けた購入手続操作の内容は、コンテンツ管理部2に送られる。
コンテンツ選択部14は、ユーザーによる、任意(閲覧希望等)のコンテンツを選択する操作を受け付ける。コンテンツ選択部14で受けたコンテンツ選択操作の内容は、コンテンツ管理部2に送られる。
オブジェクト入力部15は、ユーザーによる、任意のオブジェクトの入力操作を受け付ける。具体的には、オブジェクト入力部15は、表示部11に備わるタッチパネルを操作して、表示部11に表示されているコンテンツ上の任意の位置に、任意の文字や図形等を入力できる手段である。
コミュニティ操作部16は、表示部11に表示されているコミュニティサイトにおいて、任意の操作を行うことができる。
〔2.コンテンツの閲覧動作〕
図4は、本実施の形態にかかるシステムの動作フローを示す。
図4は、本実施の形態にかかるシステムの動作フローを示す。
なお、以下の説明において、コンテンツは、一例として有償配布されている電子書籍を挙げている。また、本実施の形態では、取り扱うコンテンツの一例として電子書籍を挙げているため、ユーザーがコンテンツの内容を確認する動作を「閲覧」と称しているが、取り扱うコンテンツが動画などのように映像と音声とを含んでいる場合はユーザーがコンテンツの内容を確認する動作は「視聴」となり、取り扱うコンテンツが音楽などのように音声のみの場合はユーザーがコンテンツの内容を確認する動作は「聴取」となる。
本システムにおいてユーザーがコンテンツを閲覧する場合は、まず、ユーザーは例えばクライアント端末10を操作して、任意のコンテンツの購入手続きを実行する。具体的には、ユーザーは、コンテンツ購入部13を操作して、SNSサーバ1に対して任意のコンテンツの購入要求を実行する(S1)。
なお、本実施の形態において、ユーザーとクライアント端末は、1対1に対応しているものとして説明する。また、クライアント端末が不特定多数のユーザーによって使用されることがある場合には、クライアント端末の使用開始時においてログイン処理を行い、ユーザーを特定する必要がある。例えばログイン処理は、ユーザーが入力したユーザーIDおよびパスワードが正当であるか否かを判定することにより行われる。
コンテンツ管理部2は、コンテンツ購入部13から購入要求を受けると、コンテンツ購入部13に対してコンテンツのコンテンツ料金に関する情報を送る(S2)。
ユーザーは、請求されたコンテンツ料金を支払うことで、任意のコンテンツの閲覧が可能な状態になる。例えば、ユーザーは、決済処理画面(不図示)においてクレジットカード番号等を入力することにより、コンテンツ料金を支払うことができる。閲覧が可能となったコンテンツは、図5に示すように、ユーザー自身のトップページにリスト形式やアイコン形式等で表示される(S3)。
なお、図5に示すトップページは、SNSサーバ1から送信され、クライアント端末10の表示部11に表示される画面であり、クライアント端末10にインストールされているブラウザーソフトウェア上で動作する。図5に示す例では、ユーザー(例えばユーザーA)が所有しているコンテンツは、トップページにアイコン形式(符号41)で表示されている。例えば、図5におけるコンテンツアイコン41aは、ユーザーが所有している電子書籍等の書籍コンテンツに対応するアイコンである。コンテンツアイコン41bは、ユーザーが所有している音楽コンテンツに対応するアイコンである。コンテンツアイコン41cは、ユーザーが所有している映画の動画コンテンツに対応するアイコンである。コンテンツアイコン41dは、ユーザーが所有しているゲームコンテンツに対応するアイコンである。なお、「所有」とは、有償コンテンツを、そのコンテンツ料金を支払って閲覧可能な状態にすることを指している。なお、「コンテンツの利用に関する権限をクライアントが有している場合」は、クライアント端末を使用しているユーザーがコンテンツを「所有」している場合を含む。
SNSサーバ1は、例えば、ユーザーが所持するコンテンツに関するコンテンツアイコンを表示させるための情報(コンテンツ表示情報)をクライアント端末10に送信することにより、クライアント端末10の表示部11にコンテンツアイコン41a〜41d等を表示させることができる。このように、ユーザーが所有するコンテンツアイコンをクライアント端末10に表示させることにより、コンテンツ購入後において、ユーザーはコンテンツの管理や閲覧等がしやすくなる。特に、ユーザー自身のトップページでコンテンツ管理を行うことができるようにSNSを構成しておくことにより、ユーザーは、コンテンツを閲覧しやすくなり、閲覧中のコンテンツとともに表示されるオブジェクトを介して、他のユーザーとのコミュニケーションを取りやすくなる。
また、図5において、並び替えボタン42は、コンテンツリスト41に表示されるコンテンツの一覧を任意の順序に並び替えることができるボタンである。並び替えボタン42をクリックすると、例えばプルダウンメニューが表示される。プルダウンメニューには選択可能な順序が記載され、プルダウンメニューに記載された順序のうち任意の順序を選択することで、コンテンツアイコンを任意の順序に並び替えることができる。並び替えの順序としては、例えばコンテンツ名の50音順、コンテンツの種類順、コンテンツの購入日時順、お気に入り順、人気順等がある。人気順は、そのコンテンツに関連付けされたオブジェクトの数やコンテンツの再生履歴に基づき推定される。また、並び替えの順序は、昇順または降順のうちいずれかを選択可能としてもよい。なお、並び替えボタン42を備えることは必須ではない。
また、図5において全表示ボタン43は、所有するコンテンツのうち一部のコンテンツのみがコンテンツ一覧41に表示されている場合にクリックすることで、全てのコンテンツアイコンを表示する状態に遷移させることができる。このとき、全てのコンテンツの数が多く、表示部11の表示エリアに全てのコンテンツアイコンが表示困難な場合は、コンテンツアイコンの表示間隔を小さくしたり、コンテンツアイコンの大きさを小さくしたり、コンテンツの名称のみをリストとして表示したりすることが好ましい。なお、全表示ボタン43を備えることは必須ではない。
次に、ユーザーは、コミュニティに参加するか否かを選択することができる。具体的には、コンテンツの購入手続きが完了すると、コミュニティ管理部6は、コンテンツを購入したユーザーに対してコミュニティページの閲覧を許可する。図6は、コミュニティページの一例を示す。図6に示すコミュニティページは、コミュニティの情報44a、コンテンツを購入しコミュニティに参加しているメンバーのリスト44b、コミュニティに参加するための入会ボタン44c、コミュニティを退会するための退会ボタン44dを含む。ユーザーは、コミュニティに参加する場合、コミュニティ操作部16を操作して図6に示す入会ボタン44cをクリックして、任意のコンテンツに関連するコミュニティに参加するための操作を実行する。一方、ユーザーは、コミュニティを退会する場合、コミュニティ操作部16を操作して図6に示す退会ボタン44dをクリックして、任意のコンテンツに関連するコミュニティを退会するための操作を実行する。なお、図6に示すコミュニティページに記載されている情報は一例である(S4)。
ユーザーがコミュニティ操作部16を操作して図6に示す入会ボタン44cをクリックすると、コミュニティ管理部6は、当該コミュニティに前記操作を実行したユーザーのユーザー情報を追加する(S5)。一方、ユーザーがコミュニティ操作部16を操作して図6に示す退会ボタン44dをクリックすると、コミュニティ管理部6は、当該コミュニティから前記操作を実行したユーザーのユーザー情報を削除する(不図示)。
例えば、クライアント端末10において入会ボタン44cがクリックされると、クライアント端末10は、ユーザーがコミュニティへの参加意思を有していることを示す情報をSNSサーバ1に対して送信する。ユーザーは、入会ボタン44cをクリックしてコミュニティへ参加することにより、同じコンテンツを所有する他のユーザーに対して、そのコンテンツを所有していることを開示することになる。このため、「ユーザーがコミュニティへの参加意思を有していることを示す情報」とは、同一コンテンツをユーザーが所有していることを、他のユーザーへ開示するか否かを示す開示可否情報として捉えることができる。
SNSサーバ1は、受け付けた開示可否情報が開示する旨を示すものである場合、同一コンテンツをユーザーが所有していることを、他のユーザーへ開示するようにすることができる。すなわち、この場合ユーザーは、コミュニティに参加するように設定される。また、SNSサーバ1は、開示可否情報をクライアント端末10から受け付けていない場合や、受け付けた開示可否情報が開示しない旨を示すものである場合、同一コンテンツをユーザーが所有していることを、他のユーザーへ開示しないようにすることができる。すなわち、この場合ユーザーは、コミュニティに参加しないように設定される。
このように、コンテンツに関するコミュニティに参加するか否かをユーザーの意思で選択できるように構成することにより、SNS上でのコミュニケーションを望まないユーザーや、コンテンツを購入したことを他のユーザーに知られたくないユーザー等の要望にも十分に対応することができる。
次に、ユーザーによりコンテンツ選択部14が操作されて、任意のコンテンツが選択されると(S6)、コンテンツ管理部2は、選択されたコンテンツをコンテンツ提供者へ要求する。コンテンツ管理部2は、コンテンツ提供者からコンテンツの提供を受けると、提供されたコンテンツをコンテンツ記憶部4へ一時的に記憶するとともに、クライアント端末10へ閲覧を許可する。クライアント端末10の表示制御部12は、コンテンツ管理部2から送信されるコンテンツの映像を表示部11に表示するよう制御する。これにより、ユーザーは任意のコンテンツを閲覧することができる。なお、コンテンツ管理部2がコンテンツをコンテンツ記憶部4へ記憶するのは、クライアント端末10へ例えばストリーミング送信するための一時的な記憶動作であり、閲覧が完了すればコンテンツ記憶部4から削除する(S7)。
このとき、コミュニティ管理部6は、オブジェクト管理部5に対して、ユーザーが閲覧しようとしているコンテンツに関連するオブジェクトを読み出すよう制御する。オブジェクト管理部5は、ユーザーが閲覧しようとしているコンテンツに関連するオブジェクトが存在するか否かを確認し(S8)、存在する場合はオブジェクト記憶部3からオブジェクトを読み出す。コミュニティ管理部6は、オブジェクト管理部5がオブジェクト記憶部3から読み出したオブジェクトを、コンテンツの映像に重畳する。表示制御部12は、コミュニティ管理部6から送信される、オブジェクトが重畳されたコンテンツの映像を、表示部11に表示するよう制御する。なお、オブジェクトの表示方法については後述する(S9)。
コンテンツを閲覧している時に、ユーザーがオブジェクト入力部15を操作してオブジェクトを作成する操作を行うと(S10)、ユーザーにより作成されたオブジェクトは、表示制御部12によって表示部11に表示されるとともに、オブジェクト管理部5へ送られる。オブジェクト管理部5は、作成されたオブジェクトをオブジェクト記憶部3に記憶する。なお、オブジェクトの作成方法としては、例えばタッチパネルを操作して任意の文字や図形を入力する方法がある(S11)。
このとき、ユーザーが閲覧しているコンテンツと同じコンテンツを、別のユーザーがSNSサーバ1を介して閲覧していた場合、ユーザーが作成したオブジェクトは、別のユーザーが閲覧しているコンテンツにも送信される。例えば、図2に示すように、ユーザーAがクライアント端末10で任意のコンテンツ10aを閲覧し、ユーザーBがクライアント端末20でコンテンツ10aと同じコンテンツ20aを閲覧しているときに、ユーザーAがクライアント端末10を操作して新たにオブジェクト10bを追加すると、追加されたオブジェクト10bの情報がSNSサーバ1を介してクライアント端末20に送られる。クライアント端末20では、オブジェクト10bと同じ内容のオブジェクト20bが表示される。同様に、ユーザーBがクライアント端末20を操作して新たにオブジェクトを追加した場合は、クライアント端末10に、追加されたオブジェクトと同じオブジェクトが表示される。オブジェクトは、例えばユーザーがクライアント端末10のタッチパネルを操作し、任意の形状の枠線や文字等を入力し、表示部11に表示された送信ボタン(図2では図示を省略し、図11等に送信ボタン46tとして図示)をクリックすることで、SNSサーバ1へ送信される。なお、オブジェクトは、一方のユーザーが作成した直後または作成中に他方のユーザーのクライアント端末へ表示される構成とすることができる。このような構成とすることで、迅速なコメントのやりとりを行うことができる。
上記動作を、ユーザーがコンテンツの閲覧終了操作を実行するまで実行する(S12)。
なお、ユーザーがコミュニティに参加しない場合は(S4におけるNO判断)、コンテンツ管理部2は、コンテンツ選択部14からコンテンツの閲覧要求を待つ。ユーザーによりコンテンツ選択部14が操作されて、任意のコンテンツが選択されると(S13)、コンテンツ管理部2は、選択されたコンテンツをコンテンツ提供者へ要求する。コンテンツ管理部2は、コンテンツ提供者からコンテンツの提供を受けると、提供されたコンテンツをコンテンツ記憶部4へ記憶するとともに、クライアント端末10へ閲覧を許可する。クライアント端末10の表示制御部12は、コンテンツ管理部2から送信されるコンテンツの映像を表示部11に表示するよう制御する。これにより、ユーザーは任意のコンテンツを閲覧することができる。ただし、オブジェクトは、ユーザーがコミュニティに参加していないため、閲覧することができない(S14)。
なお、上記説明では、ユーザーがクライアント端末を操作してコンテンツを閲覧する場合、SNSサーバ1がコンテンツ提供者にコンテンツを要求し、SNSサーバ1がコンテンツ提供者から提供されたコンテンツをコンテンツ記憶部4に記憶するとともにクライアント端末へ閲覧を許可し、コンテンツの閲覧終了後にコンテンツ記憶部4に記憶されたコンテンツを削除する構成としたが、SNSサーバ1がコンテンツ提供者から提供されるコンテンツを閲覧終了後もコンテンツ記憶部4に残す構成としてもよい。
〔3.コミュニティの構成〕
SNSサーバ1は、コンテンツ毎にコミュニティを作成する。図6に示すようにコミュニティの概要が表示されているコミュニティページまでは、コンテンツを所有していないユーザーであっても、閲覧することができる。ただし、コミュニティに参加する場合は、コンテンツを所有していなければならない。
SNSサーバ1は、コンテンツ毎にコミュニティを作成する。図6に示すようにコミュニティの概要が表示されているコミュニティページまでは、コンテンツを所有していないユーザーであっても、閲覧することができる。ただし、コミュニティに参加する場合は、コンテンツを所有していなければならない。
コンテンツを所有していないユーザーは、コミュニティに参加することはできない。例えば、コンテンツを所有していないユーザーがクライアント端末を操作し、図6における入会ボタン44cをクリックすると、SNSサーバ1は、図7に示すメッセージウインドウ45aを表示するようクライアント端末を制御する。このメッセージウインドウ45aが表示された状態においてユーザーが購入ボタン45bをクリックすると、クライアント端末はSNSサーバ1にコンテンツの購入要求を送り、コンテンツの購入手続に進む。コンテンツの購入が完了すると、ユーザーはコミュニティに参加することができる。一方、メッセージウインドウ45aにおいてキャンセルボタン45cをクリックすると、SNSサーバ1は、メッセージウインドウ45aを閉じ、コミュニティへの参加を許可しないまま、クライアント端末における表示を図6に示すコミュニティページに戻す。
なお、SNSサーバ1は、ユーザーとコンテンツの管理を行う機能を有する。図8は、ユーザー毎の所有コンテンツとコミュニティへの参加状況を表す管理図である。図8における「ユーザー名」は、コンテンツを所有しているユーザーの名称である。「コンテンツ名」は、SNSサーバ1で管理しているコンテンツの名称である。「購入」は、コンテンツの購入有無を示し、「○」が購入済み、「×」が未購入であることを表している。「コミュニティへの参加」は、コンテンツ毎のコミュニティへの参加状況を示し、「○」がコミュニティへ参加中、「×」がコミュニティへ参加していないことを表している。なお、図8に示す管理図は一例である。SNSサーバ1は、図8に示す管理図に基づき、ユーザーとコンテンツの管理を行っている。
また、コミュニティは、コンテンツ毎にSNSサーバ1に存在する構成とすることができる。したがって、コンテンツを購入したユーザーは、コンテンツ毎のコミュニティに独立して参加することができる。例えば、ユーザーが図5のコンテンツ一覧41に示すように複数のコンテンツを所有している場合、各コンテンツ毎に存在するコミュニティへそれぞれ参加することが可能である。
また、図6に示すように、コミュニティページにメンバーリスト44bを表示することで、当該コミュニティに参加しているメンバーを把握することができる。例えば、図6に示す例では、月刊誌Aの第56号のコミュニティには、ユーザーA、ユーザーC、ユーザーD、ユーザーFが参加していることを表示している。
また、コミュニティは、メインコミュニティとサブコミュニティとが存在する。図9は、コミュニティの階層を表す図である。例えば、週刊誌や月刊誌等定期的に刊行される書籍の場合、号数が存在する。また、小説や漫画本等の書籍には巻数が存在する場合がある。このように、1種類の書籍で号数や巻数が存在する場合は、SNSサーバ1は、書籍の種類毎のメインコミュニティとともに、その号数や巻数毎にサブコミュニティを作成する。例えば、図9に示す月刊誌Aのコミュニティは、月刊誌Aに対応したメインコミュニティと、月刊誌Aの号数(例えば第51号〜第56号)に対応したサブコミュニティとで構成される。SNSサーバ1は、ユーザーが複数のサブコミュニティのうち少なくとも一つのサブコミュニティに参加していれば、月刊誌Aのメインコミュニティに参加することを許可する。しかし、SNSサーバ1は、ユーザーが所有していない号数のサブコミュニティへの参加は許可しない。例えば、ユーザーが月刊誌Aの第56号を所有している場合は、月刊誌Aのメインコミュニティへは参加できるが、月刊誌Aの第56号以外のサブコミュニティへは参加できないようになっている。例えば「関連するコンテンツ」は、書籍の種類が同一であって、その号数や巻数が異なるコンテンツが該当する。
なお、雑誌やドラマなどの続き物の次回予告のページに対して書き込まれたオブジェクトは、次号が発売されたときにできた次号のコミュニティに引き継がれて表示することができる。
なお、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、他のコンテンツにも適用できる。
コンテンツが音楽の場合は、SNSサーバ1は、例えば曲毎、アルバム毎、歌手毎等にコミュニティを作成することができる。例えば、アルバムを購入したユーザーは、そのアルバムのコミュニティと、そのアルバムに収録されている曲毎のコミュニティに参加することができる。曲を購入したユーザーは、その曲のコミュニティと、その曲が収録されたアルバムのコミュニティには参加できるが、そのアルバムに収録された他の曲のコミュニティには参加できない。
コンテンツが動画の場合は、SNSサーバ1は、例えば動画ファイル毎、映画タイトル毎、映画の出演者毎、映画の製作会社毎等にコミュニティを作成することができる。
コンテンツが新聞の場合は、SNSサーバ1は、例えば新聞名毎、刊行日毎、新聞の種類(地方紙、経済紙、スポーツ紙等)毎等にコミュニティを作成することができる。
コンテンツがゲームの場合は、SNSサーバ1は、例えばゲームのタイトル毎、シリーズ毎、製作会社毎等にコミュニティを作成することができる。
〔4.コンテンツとオブジェクトの表示方法〕
図10は、コンテンツの表示例として、電子書籍をクライアント端末の表示部に表示させた状態を示す模式図である。図10は、コンテンツ閲覧画面の一例である。
図10は、コンテンツの表示例として、電子書籍をクライアント端末の表示部に表示させた状態を示す模式図である。図10は、コンテンツ閲覧画面の一例である。
コンテンツを閲覧する際、SNSサーバ1は、図10に示すようにクライアント端末の表示部に、コンテンツ画像46a、文頭ボタン46b、ページ戻しボタン46c、ページ進みボタン46d、文末ボタン46e、ページ指定ボタン46f、拡大ボタン46g、縮小ボタン46h、およびオブジェクト入力ボタン46kを表示させる。文頭ボタン46bは、電子書籍の1ページ目の表示に切り替える操作を行うことができる。ページ戻しボタン46cは、現在表示されているページの1つ前のページの表示に切り替える操作を行うことができる。ページ進みボタン46dは、現在表示されているページの1つ後のページの表示に切り替える操作を行うことができる。文末ボタン46eは、電子書籍の最終ページの表示に切り替える操作を行うことができる。ページ指定ボタン46fは、任意のページ数を指定することができ、指定されたページの表示に切り替える操作を行うことができる。拡大ボタン46gは、コンテンツ画像46aの全体または任意の一部の表示を拡大する操作を行うことができる。縮小ボタン46hは、コンテンツ画像46aの全体または一部の表示を縮小する操作を行うことができる。オブジェクト入力ボタン46kは、ユーザーが任意のコメント等のオブジェクトを入力する際に操作する。なお、図10に示す各種ボタンは一例である。
図10に示すようにコンテンツ画像46aが表示されている状態において、ユーザーがオブジェクト入力ボタン46kを操作すると、SNSサーバ1は、コンテンツ閲覧画面をオブジェクトが入力できるモードへ移行させる。
オブジェクトの表示方法は、図11に示すようにコンテンツに重畳するように表示する方法(直接書き込みモード)と、図12に示すようにコメントを入力日時順に並べ、コンテンツを引用表示する方法(チャットモード)とがある。オブジェクトの表示方法は、モード切り換えボタン46mをクリックすることで切り換えることができる。図11に示す直接書き込みモードにおいてモード切り換えボタン46mがクリックされると、SNSサーバ1は、オブジェクトの表示方法を図12に示すチャットモードへ切り換える。
例えば、図11に示す直接書き込みモード(第1の表示形態)においてモード切り換えボタン46mがクリックされると、クライアント端末10は、チャットモード(第2の表示形態)に切り換えて表示するための表示形態選択情報をSNSサーバ1に送信する。一方、例えば、図12に示すチャットモード(第2の表示形態)においてモード切り換えボタン46mがクリックされると、クライアント端末10は、直接書き込みモード(第1の表示形態)に切り換えて表示するための表示形態選択情報をSNSサーバ1に送信する。SNSサーバ1は、クライアント端末10から送信された表示形態選択情報に基づいて、オブジェクトおよびコンテンツの表示形態(直接書き込みモードまたはチャットモード)を決定する。
〔4−1.直接書き込みモード〕
図11に示す直接書き込みモードは、コンテンツ画像46aに重畳する位置に、線46nや吹き出し46p等を用いて、オブジェクトを入力することができる。例えば、オブジェクトは、コンテンツ上に重畳して表示される上位レイヤー内に配置される。このように、上位レイヤー内にオブジェクトを配置してコンテンツとオブジェクトとを重畳させることにより、オブジェクトはコンテンツの関連箇所の近傍に表示される。コンテンツの表示領域と上位レイヤーの表示領域とが合致する場合、オブジェクトは、コンテンツにかかる表示画像のいずれかの座標位置に対応づけて付されている。この場合、SNSサーバ1は、オブジェクトを、コンテンツにかかる表示画像の座標位置と関連付けて管理する。このため、ユーザーは、コンテンツ上の位置を説明することなく簡単に他のユーザーとコミュニケーションを取ることができる。なお、線46nや吹き出し46pは、オブジェクトの一例である。
図11に示す直接書き込みモードは、コンテンツ画像46aに重畳する位置に、線46nや吹き出し46p等を用いて、オブジェクトを入力することができる。例えば、オブジェクトは、コンテンツ上に重畳して表示される上位レイヤー内に配置される。このように、上位レイヤー内にオブジェクトを配置してコンテンツとオブジェクトとを重畳させることにより、オブジェクトはコンテンツの関連箇所の近傍に表示される。コンテンツの表示領域と上位レイヤーの表示領域とが合致する場合、オブジェクトは、コンテンツにかかる表示画像のいずれかの座標位置に対応づけて付されている。この場合、SNSサーバ1は、オブジェクトを、コンテンツにかかる表示画像の座標位置と関連付けて管理する。このため、ユーザーは、コンテンツ上の位置を説明することなく簡単に他のユーザーとコミュニケーションを取ることができる。なお、線46nや吹き出し46pは、オブジェクトの一例である。
線46n及び吹き出し46pは、例えば線入力ボタン46rをクリックしてから、コンテンツ画像46a上の任意の位置に対応するタッチパネルを指またはスタイラスペンでトレースすることで、記載することができる。すなわち、線入力ボタン46rをクリックしてから入力可能となる線は、自由曲線である。
吹き出し46p内に記載するコメントは、ソフトウェアキーボード等を用いて入力することができる。具体的には、ユーザーがテキストボタン46sをクリックし、吹き出し46pをクリックすることによって、SNSサーバ1はクライアント端末の表示部にソフトウェアキーボードを表示させる。ソフトウェアキーボードは、図示を省略するが、表示部にキーボードを模した画像を表示し、表示されたキーボード画像における任意のキーをクリックすることで、任意の文字が入力できるソフトウェアである。
図11に示す線46nや吹き出し46p等のオブジェクトは、SNSサーバ1を介して、他のユーザーと共有される。すなわち、線46nや吹き出し46p等のオブジェクトは、コンテンツにおける位置の情報(ページ、時間、フレーム、フレーム内座標等の位置情報)とともに、SNSサーバ1のオブジェクト記憶部3に記憶されている。当該コンテンツを他のクライアント端末で閲覧する場合、SNSサーバ1は、当該コンテンツとともに当該オブジェクトを他のクライアント端末へ送るが、その際にオブジェクト記憶部3から読み出した位置情報に基づいて、当該コンテンツにおける所定の位置(ページ、時間、フレーム、フレーム内座標等)にオブジェクトを配置する。これにより、他のクライアント端末において、同じ位置にオブジェクトが配置されたコンテンツを表示することができる。なお、オブジェクトの位置情報は、ページ、時間、フレーム等の大きな単位に限らず、画像、文章等の小さい単位に対する位置とすることにより、ページ等の概念が曖昧であってもコンテンツにオブジェクトを位置合わせすることができる。
直接書き込みモードによれば、コンテンツにオブジェクトを重畳させて表示することができるため、コンテンツとオブジェクトとの結合性を大きくすることができ、オブジェクトを入力したユーザー以外のユーザーがコンテンツを閲覧したときにオブジェクトの内容を直感的に理解することができる。
また、直接書き込みモードによれば、オブジェクトとして図形を用いることができるので、オブジェクトの入力の自由度が向上する。例えば、電子書籍の場合、任意のページ中の任意の箇所を指定する際に線46nで囲むことができるので、明確に任意の箇所を指定することができる。
なお、オブジェクトは、文字や図形に限らず、画像や音声で構成されていてもよい。オブジェクトとして音声を用いる場合は、別途作成された音声ファイルへのハイパーリンクにしたオブジェクトとすることができる。
また、オブジェクトは、コンテンツ画像46aに重畳する位置に限らず記載することができる。オブジェクトは、少なくともタッチパネルを操作することができる範囲であればコンテンツ画像46aが存在しない位置にも記載することができる。
また、線入力ボタン46rに限らず、円形入力ボタン、四角形入力ボタン、吹き出し入力ボタン等を備えてもよい。ユーザーは、これらのボタンを選択することにより、自由曲線のみならず、円形状、矩形形状および吹き出し形状等の図形をオブジェクトとして入力することができる。
また、線46n、および吹き出し46pの外周を形成している線の線種を、任意の線種(太線や点線等)に設定できるようにしてもよい。また、線46nの色を任意の色に設定できるようにしてもよい。その場合、SNSサーバ1は、例えば線種設定ボタンや線色設定ボタン等を表示部に表示させる。ユーザーがこれらの設定ボタンをクリックしたとき、SNSサーバ1は、クライアント端末を任意の線種や色に設定できるモードに移行させる。
また、吹き出し46p等のオブジェクトの形状は必須ではなく、円形や四角形の中にコメントを書き込み可能としてもよい。また、吹き出し46p等のオブジェクトの色を任意の色に設定できるようにしてもよい。また、吹き出し46p等のオブジェクトの大きさは、例えば吹き出し46pの縁部をユーザーがドラッグ操作することで、任意の大きさに変更可能であってもよい。
また、線46nや吹き出し46p等のオブジェクトは、コンテンツの閲覧の障害とならない位置に、自動的に表示させる構成とすることが好ましい。コンテンツの閲覧の障害とならない位置とは、例えば、コンテンツが電子書籍の場合は文字情報や画像情報(挿絵等)に重ならない位置である。コンテンツが動画の場合は、表示された動画に重ならない位置にオブジェクトを配置することが好ましい。コンテンツが音楽の場合は、その音楽に対応した歌詞データや楽譜データや運指データにおける文字情報や画像情報に重ならない位置にオブジェクトを配置することが好ましい。
また、オブジェクトは、任意の位置へ移動させることができる。移動方法は、例えば移動したいオブジェクトをクリックした後、クリックしたオブジェクトを任意の位置へドラッグさせる操作を行う方法がある。
また、文字の入力は、ソフトウェアキーボードを用いた入力方法に限らず、クライアント端末にハードウェアとしてキーボードやテンキー等を備えている場合や、クライアント端末にキーボードやテンキー等の外部接続可能な場合は、それらのキーボードやテンキーを用いて文字を入力することができる。
また、文字の入力は、手書き入力であってもよい。手書き入力は、表示部に手書き入力エリアを表示させ、その手書き入力エリアにユーザーが指やスタイラスペンで任意の文字を手書きで入力した後、入力された手書き文字をテキスト情報に変換する入力方法である。
また、入力する文字の大きさ、書体、色を任意に設定可能としてもよい。その場合は、SNSサーバ1は、クライアント端末の表示部に文字サイズ設定ボタン、書体設定ボタン、文字色設定ボタン等を表示させる。
上述したとおり、直接書き込みモードにおいて、ユーザーは、コンテンツ上の位置を説明することなく簡単に他のユーザーとコミュニケーションを取ることができる。しかしながら、コンテンツの一部(例えば1シーン)ではなくストーリー全体についてのコミュニケーションを取りたい場合、複数のコンテンツに跨った内容についてのコミュニケーションを取りたい場合、または、コンテンツとは関係のない話題についてのコミュニケーションを取りたい場合等には、コンテンツの位置を特定する必要がないため、直接書き込みモードが必ずしも適しているとはいえない。また、直接書き込みモードでは画面に表示可能な情報量についても制限がある。そこで、下記に説明するチャットモードに切り換えることにより、ユーザーは、他のユーザーとより深いコミュニケーションを取ることができるようになる。また、チャットモードでは、他のコンテンツを引用することができるため、コミュニケーションをより活発化させることができる。
〔4−2.チャットモード〕
図12に示すチャットモードの場合、SNSサーバ1は、クライアント端末にコメント表示エリア47a、コメント入力エリア47gを表示させる。この場合、コメント表示エリア47aおよびコメント入力エリア47gは、それぞれコンテンツと独立して表示される。また、直接入力モードからチャットモードへ切り換えた場合は、図12に示すように、直接入力モードへのリンク47mを表示させることが好ましい。これにより、チャットモードに途中から参加したユーザーが、会話の経緯を容易に把握することができる。
図12に示すチャットモードの場合、SNSサーバ1は、クライアント端末にコメント表示エリア47a、コメント入力エリア47gを表示させる。この場合、コメント表示エリア47aおよびコメント入力エリア47gは、それぞれコンテンツと独立して表示される。また、直接入力モードからチャットモードへ切り換えた場合は、図12に示すように、直接入力モードへのリンク47mを表示させることが好ましい。これにより、チャットモードに途中から参加したユーザーが、会話の経緯を容易に把握することができる。
コメント表示エリア47aは、ユーザー自身が入力したコメント47b、当該コミュニティに参加している他のユーザーが入力したコメント47cが表示されるエリアである。
また、コメント表示エリア47aは、引用画像47d及び47eが表示される。引用画像47d及び47eは、コメント表示エリア47aに入力されたコメントに関連した画像であり、コメントを入力したユーザーが任意に引用することができる。例えば、引用画像47dは、コメント47cを入力したユーザーFが引用した画像である。引用画像を引用する場合は、引用ボタン47fをクリックする。引用ボタン47fをクリックすることによって、引用するコンテンツを選択する画面、選択したコンテンツの中から任意の箇所を特定する画面が表示されるので、ユーザーは引用するコンテンツとその任意箇所を特定する。また、ユーザーは、引用可能なコンテンツの任意箇所に予め電子的なしおりを付しておき、引用するコンテンツに付された電子的なしおりを指定することにより、引用するコンテンツとその任意箇所を特定することもできる。
ユーザーにより、引用するコンテンツとその任意箇所の特定がなされると、クライアント端末10は、引用するコンテンツとその任意箇所を特定するためハイパーリンク(リンク情報)を作成し、作成したハイパーリンクを含むオブジェクトをSNSサーバ1に送信する。このオブジェクトの送信を受けたSNSサーバ1は、ハイパーリンクを含むオブジェクトをオブジェクト記憶部3に記録する。これにより、ハイパーリンクを含むオブジェクトを別のクライアント端末20に表示させた場合、SNSサーバ1は、クライアント端末20に表示させたオブジェクト中のハイパーリンクに基づいて、引用されているコンテンツとその任意箇所を容易に特定することができる。
また、コメント表示エリア47aは、入力されたコメントの数が1画面に表示できなくなった場合、スクロールバー47hが表示される。スクロールバー47hを矢印AまたはBに示す方向へスライドさせることによって、コメント表示エリア47aが矢印AまたはBに示す方向へスライドする。これにより、たとえコメント数が多くなったとしても、視認したいコメントを表示させることができる。
コメント入力エリア47gは、ユーザーが任意のコメントを入力できるエリアである。コメントを入力する場合は、コメント入力エリア47gをクリックすることでソフトウェアキーボードが表示されるので、それを用いて任意のコメントを入力することができる。コメントを入力した後、アップボタン47kをクリックすることで、コメント入力エリア47gに入力されたコメントがコメント表示エリア47aへ書き込まれる。コメント表示エリア47aへ書き込まれたコメントは、SNSサーバ1を介して、他のユーザーと共有される。すなわち、コメント表示エリア47aの内容は、SNSサーバ1のオブジェクト記憶部3(コメント保持部)に記憶され、当該コンテンツを他のクライアント端末で閲覧する際に表示される。なお、コメント表示エリア47aの内容とともに、コンテンツ内におけるコメントの位置を示す位置情報を、オブジェクト記憶部3に記憶することが好ましい。
チャットモードによれば、長文のコメントを入力することができるので、ユーザー間において深い議論を行いやすい。
なお、図12に示す例では、一つのコメントに一つの引用画像を引用しているが、1つのコメントに複数の引用画像を引用することができる。
また、コメントに引用できるのは画像(静止画)に限らず、動画、音声ファイルへのハイパーリンクなどであってもよい。
また、上記説明では、図11に示す直接入力モードと図12に示すチャットモードとを各々独立したモードとしたが、両方のモードを組み合わせてもよい。
また、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、他のコンテンツにも適用できる。
コンテンツが音楽の場合は、音楽データそのものには視覚情報が無いため、例えばその音楽データに対応した歌詞データや楽譜データや運指データ等の視覚情報に、オブジェクトを直接書き込みモードで書き込むことができる。例えば、歌詞データや楽譜データや運指データは、再生中の音楽データに連動して提供される。これにより、音楽データであっても視覚化することが可能となり、ユーザーは文字や画像によるオブジェクトを任意に追加することができる。
また、音楽データを再生可能なアプリケーションソフトウェアを起動した際に表示されるタイムラインに、オブジェクトを直接書き込みモードで書き込むことができる。チャットモードにおいてコンテンツの一部を引用する場合は、歌詞データや楽譜データや運指データの一部を引用することができる。なお、歌詞データ、楽譜データおよび運指データ等のいずれかを2以上組み合わせたものを視覚情報としてもよい。
チャットモードにおいて音楽コンテンツの一部を引用することができる。その場合は、コメント内に音楽再生ソフトウェアの画面を表示させる。その音楽再生ソフトウェアは、任意の音楽データの少なくとも一部を再生するように設定されている。ユーザーがその音楽再生ソフトウェアの画面をクリックすることで、音声が再生されるように構成することができる。
コンテンツが動画の場合は、例えば動画ファイルにおける任意の場面に、オブジェクトを直接書き込みモードで書き込むことができる。具体的には、動画を構成する複数のフレームの中から、任意の連続フレームにオブジェクトを書き込む。チャットモードにおいてコンテンツの一部を引用する場合は、動画を構成する複数のフレームの中から任意の1フレームを静止画として引用してもよいし、連続した複数のフレームを動画として引用してもよい。
コンテンツが新聞の場合は、前述の書籍と同様、任意のページにおける任意の箇所に直接書き込みモードでオブジェクトを書き込むことができる。チャットモードの場合も、任意のページまたはその中の任意の部分を引用することができる。
コンテンツがゲームの場合は、例えばゲームの映像における任意の部分を画像ファイルとして取り込み、その画像ファイルに直接書き込みモードでオブジェクトを書き込むことができる。チャットモードの場合は、例えばゲームの映像における任意の部分を画像ファイルとして取り込み、その画像ファイルを引用することができる。
〔4−3.直接入力モードにおいてコメント過多になった場合〕
図11に示す直接入力モードにおいて、コンテンツ閲覧画面に表示されるオブジェクトの数が多くなってしまった場合、コンテンツがオブジェクトによって隠れてしまったり、オブジェクト間の関連性が低下してしまったりする問題がある。「オブジェクト間の関連性」とは、オブジェクトとして入力されるコメントの内容的なつながりのことである。すなわち、オブジェクトとして入力されるコメントは、複数のユーザーが会話をしているような内容となっていることが多いため、コメントの内容を参照する場合はコメントが時系列に並んでいる方が内容を把握しやすい。したがって、オブジェクト間の関連性を高める方が好ましい。
図11に示す直接入力モードにおいて、コンテンツ閲覧画面に表示されるオブジェクトの数が多くなってしまった場合、コンテンツがオブジェクトによって隠れてしまったり、オブジェクト間の関連性が低下してしまったりする問題がある。「オブジェクト間の関連性」とは、オブジェクトとして入力されるコメントの内容的なつながりのことである。すなわち、オブジェクトとして入力されるコメントは、複数のユーザーが会話をしているような内容となっていることが多いため、コメントの内容を参照する場合はコメントが時系列に並んでいる方が内容を把握しやすい。したがって、オブジェクト間の関連性を高める方が好ましい。
本実施の形態では、SNSサーバ1は、同時に表示されるオブジェクトの数または表示面積が予め設定された値を超えた場合、以下のいずれかの方法で対処することができる。
まず、チャットモードへの切り換えを促す方法がある。この方法では、SNSサーバ1は、同時に表示されるオブジェクトの数または表示面積が所定値を超えたと判断すると、クライアント端末に図13Aに示すメッセージウインドウ48aを表示する。具体的には、図13Aに示すように、コンテンツ画像46aに重畳するように表示されたオブジェクト46p、48d〜48gが過多になると、各オブジェクトが入力された順序が不明確になるため、SNSサーバ1は、クライアント端末にメッセージウインドウ48aを表示する。メッセージウインドウ48aには、ユーザーに対してチャットモードへの切り換えを促すメッセージが記載されている。ここで、ユーザーが移行ボタン48bまたはモード切り換えボタン46mをクリックすると、SNSサーバ1は、クライアント端末の表示における表示を例えば図12に示すチャットモードへ切り換える。図12に示すように、チャットモードでは、コメント(オブジェクト)が入力日時の順序に並んで表示されるため、コメント(オブジェクト)が過多になったとしても各コメント(オブジェクト)の入力順が明確になり、各コメントの会話的つながりを容易に把握することができる。
また、オブジェクトをフィルタリングする方法がある。この方法では、オブジェクトを所定の条件で絞り込んで表示する方法である。具体的には、SNSサーバ1は、クライアント端末にコンテンツ閲覧画面を表示させている状態において、絞り込み条件を設定可能なボタン等をコンテンツと同時に表示させる。絞り込み条件としては、例えばコミュニティメンバー、オブジェクトの入力日時、オブジェクト内で取り上げられている話題等がある。例えば、ユーザーがオブジェクトの入力日時の条件を「現時点から過去24時間以内」に設定すると、SNSサーバ1は、その条件に合致するオブジェクトのみをコンテンツ閲覧画面に表示させ、その条件に合致しないオブジェクトを表示させないように制御する。これにより、同時に表示されるオブジェクトの数または表示面積を減らすことができ、コンテンツ及びオブジェクトの内容を視認しやすくすることができる。また、内容的に関連性が高いオブジェクトのみに絞り込むことができるので、容易にオブジェクトの内容を把握することができる。
また、オブジェクトを時系列に並べる方法がある。この方法では、SNSサーバ1は、同時に表示されるオブジェクトの数または表示面積が所定値を超えたと判断すると、クライアント端末に図13Bに示すように関連するオブジェクトを重畳させて表示する。「関連するオブジェクト」とは、会話的につながっているコメントを有するオブジェクトのことである。例えば、あるコメントに対して他のユーザーがコメントを返信した場合、元のコメントと返信されたコメントとは関連していることになる。図13Bに示す例では、2つのオブジェクトグループ49a及び49cに分けられて表示されている。各オブジェクトグループ49a及び49cにおいては、複数のオブジェクトが重畳して表示されている。その重畳順序は、上層ほど入力日時が新しく、下層ほど入力日時が古い。したがって、オブジェクトグループにおいて最上部に表示されているオブジェクト49b及び49dは、最新のオブジェクトである。これにより、同時に表示されるオブジェクトの数または表示面積を減らすことができ、コンテンツ及びオブジェクトの内容を視認しやすくすることができる。
なお、図13Bに示す例では最上部のオブジェクト49b及び49dの内容のみ視認でき、その下層のオブジェクトの内容は視認できない。下層のオブジェクトの内容を視認する場合は、オブジェクトの縁部をクリックすることで、クリックされたオブジェクトを最上部へ移動させて表示することができ、内容を視認することができる。本実施の形態では重畳した複数のオブジェクトは、縁部の一部が目視可能なように僅かにずらして表示しているため、オブジェクトの縁部をクリックすることができる。
また、スライダーを備えてオブジェクトを時系列に表示する方法がある。この方法では、SNSサーバ1は、同時に表示されるオブジェクトの数または表示面積が所定値を超えたと判断すると、クライアント端末に図13Cに示すようにスライド部49eを表示させる。スライド部49eの長手方向は、時間軸を表している。スライド部49eは、スライダー49fを備え、スライダー49fを矢印CまたはDに示す方向(スライド部49eの長手方向)へスライドさせることによって、オブジェクトの表示を時系列に切り替えることができる。例えば、スライダー49fがスライド部49eの最上部に位置しているときは、入力日時が最新のオブジェクトを表示する。スライダー49fを矢印Cに示す方向へスライドさせるにしたがい、徐々に古いオブジェクトを表示するように切り換えることができる。これにより、同時に表示されるオブジェクトの数または表示面積を減らすことができ、コンテンツ及びオブジェクトの内容を視認しやすくすることができる。また、スライダー49fをスライドさせるだけで、全てのオブジェクトの内容を一つずつ閲覧することができる。
また、オブジェクトを透明化(もしくは半透明化)して表示する方法がある。この方法では、SNSサーバ1は、同時に表示されるオブジェクトの数または表示面積が所定値を超えたと判断すると、図13Dに示すようにクライアント端末に表示させているオブジェクト49g〜49mの枠線で囲まれた領域を透明もしくは半透明で表示させる。枠線は、オブジェクトの存在を視覚的にユーザーへ知らしめるために、透明表示にしないことが好ましい。SNSサーバ1は、このような表示を行っているときに、ユーザーによってオブジェクト49g〜49mのうち任意のオブジェクトがクリック等されたことを検出すると、クリックされたオブジェクトを透明表示または半透明表示の状態から元の表示状態へ戻し、オブジェクトの内容を表示させる。このような表示形態とすることにより、オブジェクトの表示面積を少なくすることができ、コンテンツの内容を視認しやすくすることができる。
また、オブジェクトの表示面積に応じてサイズを調整する方法がある。この方法では、SNSサーバ1は、同時に表示されるオブジェクトの表示面積を監視し、その表示面積が所定値を超えたと判断すると、図13Eに示すようにオブジェクトの表示面積が所定値を越えないようにオブジェクト49n〜49tのサイズを小さくする。この表示形態では、オブジェクトの数が増加するにしたがい、一つ当たりのオブジェクトのサイズが小さくなるため、オブジェクトに記載されたコメントの文字が縮小し視認することが困難になる場合がある。そこでこの表示形態では、SNSサーバ1は、オブジェクトが縮小された状態において、ユーザーによって任意のオブジェクト(例えばオブジェクト49n)がクリック等されたことを検出すると、図13Eに示すようにクリックされたオブジェクトを縮小表示された状態から元のサイズへ戻す。これにより、オブジェクトの表示面積を所定値に抑えることができ、コンテンツの内容を視認しやすくすることができる。
また、会話的に繋がっているオブジェクトの数等をオブジェクトに表示する方法がある。この方法では、SNSサーバ1は、同時に表示されるオブジェクトの数が所定値を超えたと判断すると、図13Fに示すようにオブジェクト49u及び49vに数値49wを表示する。この数値49wは、会話的に繋がっているオブジェクトの数を表している。このとき、表示されているオブジェクトは、最も新しく入力されたコメントとすることができる。SNSサーバ1は、この表示形態においてユーザーによりオブジェクトがクリック等されたことを検出すると、クリック操作されたオブジェクトに会話的に繋がっているオブジェクトの全てまたは一部を表示する。これにより、オブジェクトの表示面積を縮小することができ、コンテンツの内容を視認しやすくすることができる。なお、オブジェクトとともに表示させる情報は、数値49wに限らず、マーク等を表示させてもよい。
また、人物属性や友人関係などに基づいてオブジェクト毎に表示の優先度を設定する方法がある。この方法では、SNSサーバ1は、予めユーザーによって設定された他のユーザーの属性(「家族」や「友達」等)に基づき、オブジェクト毎にそれを作成したユーザーの人物属性や友人関係を把握する。また、ユーザーは、予め他のユーザーの人物属性や友人関係について優先度を設定することができる。SNSサーバ1は、ユーザーにより設定された人物属性や友人関係の優先度に基づき、例えば優先度が低いオブジェクトを重畳表示、透明または半透明表示、縮小表示などの表示形態にする。なお、SNSサーバ1は、同時に表示されるオブジェクトの表示面積を監視し、表示面積が所定値を超えないように、オブジェクトを重畳表示、透明または半透明表示、縮小表示などの表示形態に切り換えるよう制御することが好ましい。これにより、オブジェクトの表示面積を縮小することができ、コンテンツの内容を視認しやすくすることができる。
なお、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、他のコンテンツにも適用できる。
また、上記説明では、チャットモードにおけるコメントにコンテンツを引用する構成について説明したが、SNSの日記機能における日記本文、SNSのメッセージ送信機能におけるメッセージ本文、およびSNSのスケジューラー機能における予定内容に、同様にコンテンツを引用する機能を備えてもよい。
〔5.人気ページ(シーン)の遷移〕
コンテンツが電子書籍の場合、複数のページを備えていることが多い。そのようなコンテンツにおいて、任意のページへ遷移させる場合は、例えば図10に示すページ戻しボタン46c、ページ進みボタン46d、ページ指定ボタン46f等を操作することで遷移させることができる。しかし、電子書籍において人気のページに遷移させる場合は、1ページ毎にオブジェクトの数等を確認する必要があり、非常に煩雑であった。特に電子書籍は、ページ数が多いものがあり、非常に煩雑であった。そこで、本実施の形態では、コミュニティページに人気度を表す情報を表示することで、上記のような問題を解消する。
コンテンツが電子書籍の場合、複数のページを備えていることが多い。そのようなコンテンツにおいて、任意のページへ遷移させる場合は、例えば図10に示すページ戻しボタン46c、ページ進みボタン46d、ページ指定ボタン46f等を操作することで遷移させることができる。しかし、電子書籍において人気のページに遷移させる場合は、1ページ毎にオブジェクトの数等を確認する必要があり、非常に煩雑であった。特に電子書籍は、ページ数が多いものがあり、非常に煩雑であった。そこで、本実施の形態では、コミュニティページに人気度を表す情報を表示することで、上記のような問題を解消する。
図14は、人気度グラフ50aを備えたコミュニティページの模式図である。人気度グラフ50aは、横軸が電子書籍のページ数で、縦軸がオブジェクトの数である。オブジェクトの数が多いページほど、人気が高いページであることを表している。ユーザーは、人気度グラフ50aを参照することで、人気が高いページを特定することができる。
なお、人気度グラフ50aの縦軸は、オブジェクト数に限らず、引用回数、参照回数、およびそれらの複合であってもよい。また、人気度グラフの縦軸を、オブジェクト数や引用回数等の中からユーザーが任意に選択可能としてもよい。また、図14に示す人気度グラフ50aは棒グラフとしているが、折れ線グラフ等でもよく、グラフの種類は限定されない。
図14に示す人気度グラフ50aにおいて、任意のページに対応する部分をクリックすることで、そのページの表示に遷移させることができる。例えば、図14に示す人気度グラフ50aにおいて、比較的に人気度が高い64ページに対応する部分50bをクリックすることで、図15に示すように月刊誌Aの64ページを表示する状態へ遷移させることができる。
このように、電子書籍のページ毎の人気度を表示し、さらにその人気度の情報から任意のページへ遷移させることができるので、1ページ毎にオブジェクトの数等を確認する必要がなくなり、任意のページへのアクセスが容易になる。
なお、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、他のコンテンツにも適用できる。
コンテンツが音楽の場合は、SNSサーバ1は、人気度グラフの横軸を例えば1つのアルバムに収録された曲とし、縦軸をオブジェクト数や再生回数等とすることができる。これにより、1つのアルバムにおいて、ユーザーに人気がある曲を容易に把握することができる。
コンテンツが動画の場合は、SNSサーバ1は、図16に示すように人気度グラフの横軸を例えば1つの動画ファイルの時間軸とし、縦軸をオブジェクト数や再生回数等とすることができる。これにより、1つの動画ファイルにおいて、ユーザーに人気がある場面を容易に把握することができる。
コンテンツが新聞の場合は、SNSサーバ1は、人気度グラフの横軸を例えば一冊の新聞におけるページや一定期間(例えば1ヶ月)の時間軸とし、縦軸をオブジェクト数や閲覧回数等とすることができる。これにより、一冊の新聞において、ユーザーに人気があるページを容易に特定することができる。また、一定期間(例えば1ヶ月)に刊行された新聞のうち、ユーザーに人気がある号数を容易に把握することができる。
コンテンツがゲームの場合は、SNSサーバ1は、人気度グラフの横軸を例えばゲーム中の場面とし、縦軸を例えばオブジェクト数やプレイ数等とすることにより、ユーザーに人気がある場面を容易に把握することができる。
なお、本実施の形態では、人気度の情報をグラフで表示しているが、これは典型例であり、グラフ以外の表示方法もある。例えば、コンテンツ内におけるページ毎やシーン毎の人気度を数値化して、その数値が高い順序にページ数やシーンの情報を並べて表示する方法がある(ランキング表示)。
また、人気度の数値化情報は、再生回数やアクセス数等の他、オブジェクトの属性による集計観点、時間要素を含む集計観点、人間関係要素を含む集計観点、ユーザーの属性を含む集計観点等がある。オブジェクトの属性による集計観点は、例えばオブジェクトに記載されたコメントの長さ(文字の多さ)、オブジェクトのサイズの大きさなどを数値化し集計したものである。時間要素を含む集計観点は、例えばグラフの横軸をオブジェクト作成日とし、縦軸をオブジェクト数とするものである。この集計により、例えば全てのオブジェクト数は多くは無いが、最近の数日間で突然オブジェクトが多くなっているページ(シーン)を特定することができる。人間関係要素を含む集計観点は、友達のコメント、友達が引用した回数、自分と関わりの深い人のコメント(及び引用他)に重みをつけて人気度の集計をするものである。属性を含む集計観点は、自分と同じ属性(性別、年齢層、所有コンテンツの類似性)の人物のコメント(及び引用他)に重みをつけて人気度の集計をするものである。特に、所有コンテンツの類似性は、ユーザー自身の趣味の類似に関わるため、集計観点とすることが好ましい。
〔6.コンテンツの送信方法〕
コンテンツの送信方法としては、前述したように、ユーザーがコンテンツを購入することによってSNSサーバ1がユーザーにコンテンツに関する権利を与える方法をとっている。したがって、コンテンツのデータ自体は、クライアント端末やユーザーは保持せず、コンテンツ提供者かSNSサーバ1が保持している。
コンテンツの送信方法としては、前述したように、ユーザーがコンテンツを購入することによってSNSサーバ1がユーザーにコンテンツに関する権利を与える方法をとっている。したがって、コンテンツのデータ自体は、クライアント端末やユーザーは保持せず、コンテンツ提供者かSNSサーバ1が保持している。
このような送信方法以外に、ユーザーがコンテンツを購入することによって、コンテンツをクライアント端末に保存(ダウンロード)する方法がある。
図17は、コンテンツをクライアント端末に保存することができるシステムのブロック図である。図17に示すブロック図において、図3に示すブロック図と異なるのは、クライアント端末10にコンテンツ記憶部17を追加した点である。コンテンツ記憶部17は、クライアント端末10に内蔵された半導体メモリ等の記憶媒体、クライアント端末10に着脱可能な半導体メモリ等の記憶媒体等で実現することができる。なお、記憶媒体の形態は、半導体メモリに限らず、ディスク状記憶媒体、テープ状記憶媒体であってもよく、少なくともデジタルデータを書き込み及び読み出し可能な媒体であればその形態は問わない。
図17に示すシステムにおいて、ユーザーがクライアント端末10を操作して任意のコンテンツの購入手続を行うと、コンテンツ提供者またはSNSサーバ1からクライアント端末10へコンテンツが送信される。クライアント端末10へ送信されたコンテンツは、コンテンツ記憶部17に記憶される(ダウンロード)。
コンテンツを閲覧する場合、ユーザーはコンテンツ選択部14を操作して閲覧したいコンテンツを選択する。クライアント端末10は、選択されたコンテンツをSNSサーバ1やコンテンツ提供者が保持している場合、前述の通り、SNSサーバ1またはコンテンツ提供者からコンテンツの送信を受けるが、選択されたコンテンツがコンテンツ記憶部17に記憶されている場合は、コンテンツ記憶部17からコンテンツを読み出す。コンテンツ記憶部17から読み出されたコンテンツは、表示制御部12へ送られ、表示部11で表示される。
なお、図17に示すシステムにおいて、オブジェクトはSNSサーバ1が管理している。したがって、コンテンツ記憶部17に記憶されているコンテンツに関連するオブジェクトがSNSサーバ1に存在する場合は、コンテンツ選択部14がコンテンツ管理部2へ選択されたコンテンツの情報を送る。コンテンツ管理部2は、コミュニティ管理部6に対して、選択されたコンテンツに関連するオブジェクトの有無についてオブジェクト管理部5を通じて検索する。検索の結果、選択されたコンテンツに関連するオブジェクトが存在する場合は、コミュニティ管理部6は表示制御部12へオブジェクトのデータを送る。表示制御部12は、コンテンツ記憶部17から読み出されたコンテンツデータに基づくコンテンツに、コミュニティ管理部6から送られるオブジェクトデータに基づくオブジェクトを重畳し、表示部11に表示させる。
なお、オブジェクトデータは、リアルタイム性を問わないのであれば、クライアント端末10に備わる記憶媒体に記憶してもよい。また、コンテンツ記憶部17にオブジェクトデータを記憶する領域を設けてもよい。
なお、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、他のコンテンツにも適用できる。
〔7.コンテンツの閲覧制限〕
本実施の形態のシステムは、他のユーザーに対して所有コンテンツを開示する機能を有する。その開示設定としては、開示範囲を限定しない設定、開示範囲を限定した設定、開示を禁止した設定がある。なお、ここでいう「開示」とは、コンテンツの全ての内容を開示することではなく、コンテンツの名称、コンテンツへの評価情報、コンテンツへの感想情報、コンテンツのアイコン等の全てもしくは一部を開示することである。また、「閲覧」とは、コンテンツの全ての内容を閲覧することではなく、コンテンツの名称、コンテンツへの評価情報、コンテンツへの感想情報、コンテンツのアイコン等の全てもしくは一部を閲覧することである。
本実施の形態のシステムは、他のユーザーに対して所有コンテンツを開示する機能を有する。その開示設定としては、開示範囲を限定しない設定、開示範囲を限定した設定、開示を禁止した設定がある。なお、ここでいう「開示」とは、コンテンツの全ての内容を開示することではなく、コンテンツの名称、コンテンツへの評価情報、コンテンツへの感想情報、コンテンツのアイコン等の全てもしくは一部を開示することである。また、「閲覧」とは、コンテンツの全ての内容を閲覧することではなく、コンテンツの名称、コンテンツへの評価情報、コンテンツへの感想情報、コンテンツのアイコン等の全てもしくは一部を閲覧することである。
図18Aは、ユーザーAの所有コンテンツの一覧である。図18Bは、ユーザーBの所有コンテンツの一覧である。図18Cは、ユーザーCの所有コンテンツの一覧である。図19Aは、ユーザーBが閲覧可能なユーザーAの所有コンテンツの一覧である。図19Bは、ユーザーCが閲覧可能なユーザーAの所有コンテンツの一覧である。
まず、図18Aに示すように、ユーザーAがコンテンツ51a、51b、51c、51dを所有していたとする。コンテンツ51aは、ユーザーAが開示範囲を限定していないコンテンツである。コンテンツ51b、51cは、ユーザーAが同様のコンテンツを所有しているユーザーのみに開示を許可しているコンテンツである。コンテンツ51dは、ユーザーAが自身以外のユーザーへの開示を禁止しているコンテンツである。
また、図18Bに示すように、ユーザーBは、コンテンツ51a、51b、51cを所有している。図18Cに示すように、ユーザーCは、コンテンツ51eを所有している。
この状態で、ユーザーBがユーザーAの所有コンテンツを参照しようとした場合、図19Aに示すように、コンテンツ51aは、ユーザーAが開示範囲を限定していないため、閲覧が可能である。コンテンツ51b及び51cは、ユーザーAが同様のコンテンツを所有しているため、閲覧が可能である。しかし、コンテンツ51dは、ユーザーAが自身以外のユーザーへの開示を禁止しているため、ユーザーBは閲覧できない。
次に、ユーザーCがユーザーAの所有コンテンツを閲覧しようとした場合、図19Bに示すように、コンテンツ51aは、ユーザーAが開示範囲を限定していないため、閲覧が可能である。しかし、コンテンツ51b及び51cは、ユーザーCが所有していないため閲覧できない。また、コンテンツ51dは、ユーザーAが自身以外のユーザーへの開示を禁止しているため、ユーザーCは閲覧できない。
このように、ユーザー自らが所有コンテンツを開示することで、自分自身の興味の範囲を他のユーザーに認識してもらうことが可能となる。したがって、元々コミュニケーションをとっているユーザーとはさらに深くコミュニケーションを図ることができるようになるとともに、過去にコミュニケーションをとったことがないユーザーと新たにコミュニケーションを図ることが可能となる。
なお、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、他のコンテンツにも適用できる。
〔8.収益システム〕
図20は、当該システムを運用させた際のデータや金銭の流れを示すブロック図である。なお、図20は、コンテンツの一例として電子書籍を取り扱う場合の構成を示している。
図20は、当該システムを運用させた際のデータや金銭の流れを示すブロック図である。なお、図20は、コンテンツの一例として電子書籍を取り扱う場合の構成を示している。
図20に示すように、当該システムは、SNSサーバ1にエンドユーザー52a、コンテンツアグリゲータ52c、コンテンツ提供者52d、記事掲載企業52e、広告アグリゲータ52fがアクセス可能である。エンドユーザー52aは、コンテンツを購入して閲覧を行うことができるユーザーである。コンテンツアグリゲータ52cは、コンテンツ提供者52dからコンテンツを管理する。コンテンツ提供者52dは、コンテンツを保持する。コンテンツ提供者52dは、例えば出版社、製作会社、著者等、コンテンツの著作権を保持している者である。記事掲載企業52eは、電子書籍へ掲載するための記事を提供する。広告アグリゲータ52fは、広告主からの要望に基づき、広告情報を作成する。
まず、電子書籍は、コンテンツ提供者52dが作成する電子書籍としての内容と、記事掲載企業52eが作成する記事とを含む。コンテンツ提供者52dは、コンテンツを送信するためにSNSサーバ1を利用する場合、SNSサーバ1の管理者へ利用料53pを支払わなければならない。記事掲載企業52eは、電子書籍へ記事を掲載する場合、記事掲載費用53sをSNSサーバ1の管理者へ支払わなければならない。広告アグリゲータ52fは、作成した広告情報53uをSNSサーバ1に提供するとともに、広告掲載費用53tをSNSサーバ1の管理者へ支払う。
エンドユーザー52aがコンテンツを購入する場合は、まず、エンドユーザー52aは、任意のコンテンツを指定するとともに、コンテンツ費用53cの情報をSNSサーバ1及びコンテンツアグリゲータ52cを介してコンテンツ提供者52dへ送る。コンテンツ提供者52dは、コンテンツ費用53kを受領すると、電子書籍53hをコンテンツアグリゲータ52c及びSNSサーバ1を介して、エンドユーザー52aへ送信する。このとき、エンドユーザー52aに送信される電子書籍に関連する広告情報がSNSサーバ1に存在すれば、その広告情報53bもエンドユーザー52aへ送信される。
エンドユーザー52aは、コンテンツを閲覧した回数の情報、コミュニティの閲覧回数の情報、コミュニティへの参加状況に関する情報等を、閲覧情報53dとしてSNSサーバ1へ送る。SNSサーバ1は、エンドユーザー52aから送られる閲覧情報53dを集計及び管理する。具体的には、SNSサーバ1は、閲覧情報53dをエンドユーザー毎に集計及び管理し、エンドユーザー52a毎に適切な広告情報53bを提供する。
例えば、SNSサーバ1は、集計した閲覧情報53dを参照してユーザー毎に興味、趣味、嗜好等を特定し、それに関連した広告情報53bをエンドユーザー52aへ送信する。エンドユーザー52aは、自身の興味、趣味、嗜好等に関連した広告が送信されることで、任意の商品等を入手できる可能性が高まる。
また、SNSサーバ1は、集計した閲覧情報53dを参照してユーザー毎に興味、趣味、嗜好等を特定し、その情報をマーケティングデータ53n及び53rとしてコンテンツ提供者52d及び記事掲載企業52eへ提供する。コンテンツ提供者52d及び記事掲載企業52eは、マーケティングデータ53nの内容に基づき、市場のトレンドを把握することができる。コンテンツ提供者52dは、把握したトレンドに沿ったコンテンツを市場に提供することで、収益を向上させることができる。また、記事掲載企業52eは、把握したトレンドに沿った記事を電子書籍に盛り込むようにすることで、その記事に掲載された商品等の売上を向上させ、収益を向上させることができる。
また、コンテンツ提供者52dは、SNSサーバ1が管理しているコミュニティに、特典情報を提供することができる。特典情報とは、例えばコンテンツが電子書籍の場合は著者の自筆コメント等であり、コンテンツが映画の場合は出演者インタビューの映像や撮影風景の映像等である。これらの特典情報は、コンテンツを購入しコミュニティに参加しているエンドユーザーのみが、コミュニティを介して閲覧することができる。
例えば、SNSサーバ1は、同一のコンテンツを所有するユーザー同士を1つのコミュニティとして管理する。管理するコミュニティの各ユーザーに対して、特典情報としての付属コンテンツを提供可能とする場合、SNSサーバ1は、コミュニティにアクセスしてきた各クライアント端末に対して付属コンテンツへのアクセス権限を与える。つまり、クライアント端末のユーザーに対して付属コンテンツを所有させる。これにより、コンテンツそのものを変更することなく、ユーザーに特典を与えることができ、低コストでの特典提供が可能となる。一方、ユーザーに対して付属コンテンツというインセンティブを与えることにより、コミュニティへの積極的な参加を促進することができる。また、特典情報としての付属コンテンツは、いつでも提供可能とすることができるため、コミュニティ参加者の興味や動向を考慮しつつ、適切な特典情報を提供することが容易となる。
なお、コンテンツ提供者52dは、特典情報をコンテンツ購入者に限らず、コンテンツ未購入者にも開示するように設定することができる。
なお、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、他のコンテンツにも適用できる。
〔9.実施の形態の効果、他〕
本実施の形態によれば、SNSサーバ1を介して複数のクライアント端末間でオブジェクトのやりとりを行うことができるため、ユーザー間のコミュニケーションを向上することができる。
本実施の形態によれば、SNSサーバ1を介して複数のクライアント端末間でオブジェクトのやりとりを行うことができるため、ユーザー間のコミュニケーションを向上することができる。
また、オブジェクトは、文字や図形等を用いてユーザーが自由に入力することができる。したがって、ユーザーは、他のユーザーに伝えたいことを自由に表現できるため、細かいニュアンスのコメントを他のユーザーとやりとりすることができる。
また、オブジェクトは、コンテンツに重畳入力することができるため、コンテンツの内容に沿ったオブジェクトを容易に入力することができる。また、オブジェクトは、コンテンツに重畳表示することができるため、オブジェクトの内容を把握しやすい。
また、オブジェクトは、コンテンツを購入しかつコミュニティに参加しているユーザーのみ入力及び閲覧が可能であるため、同様の興味、趣味、嗜好を持ったユーザー同士がコミュニケーションを図ることができる。また、ユーザー間のコミュニケーションを妨害するユーザーの参入を制限しやすくすることができるため、円滑なコミュニケーションが図れる。
(実施の形態2)
〔1.コミュニケーションサービスシステムの概要〕
実施の形態2にかかるコミュニケーションサービスシステム(以下、システムと称する)は、実施の形態1において説明した機能に加えて、メッセージ送受信機能を備えている。メッセージ送受信機能は、自身のクライアント端末からSNSサーバ1を介して他のクライアント端末にメッセージを送信、またはSNSサーバ1に接続している他のクライアント端末から送信されるメッセージ(メール)を受信できる機能である。
〔1.コミュニケーションサービスシステムの概要〕
実施の形態2にかかるコミュニケーションサービスシステム(以下、システムと称する)は、実施の形態1において説明した機能に加えて、メッセージ送受信機能を備えている。メッセージ送受信機能は、自身のクライアント端末からSNSサーバ1を介して他のクライアント端末にメッセージを送信、またはSNSサーバ1に接続している他のクライアント端末から送信されるメッセージ(メール)を受信できる機能である。
このメッセージは、コンテンツを引用することができる。メッセージに引用されるコンテンツにオブジェクトが関連付けされている場合は、そのオブジェクトもメッセージに引用される。また、上記説明では、メッセージにコンテンツを引用する構成としているが、SNSの日記機能における日記本文、およびSNSのスケジューラー機能における予定内容に、同様にコンテンツを引用する機能を備えてもよい。
コンテンツが引用されたメッセージを受信したユーザーは、引用されたコンテンツを所有している場合はコンテンツを閲覧することができるとともに、そのコンテンツに関連付けされたオブジェクトも閲覧することができる。しかし、コンテンツが引用されたメッセージを受信したユーザーが、引用されたコンテンツを所有していない場合、そのコンテンツを閲覧することができない。この場合、引用されたコンテンツに関連付けされたオブジェクトは、有償情報でないため、メッセージを受信したユーザーにおいて閲覧できてしまう。つまり、メッセージを受信したユーザーが操作しているクライアント端末は、コンテンツが表示されず、オブジェクトのみ表示された状態になる。このような表示状態では、オブジェクトの内容を理解するのが困難となる。
そこで本実施の形態にかかるシステムは、メッセージの送信先のユーザーがコンテンツを所有していない場合に、メッセージを送信しようとしているユーザーに報知する機能を有する。メッセージの送信方法としては、受信側ユーザーを先に指定する方法と、引用するコンテンツを先に指定する方法とがある。
〔2.メッセージ送信方法〕
〔2−1.受信側ユーザーを優先指定する場合〕
図21は、メッセージを送信しようとしているユーザー(以下、送信側ユーザーと称する)における、メッセージ送信時の動作フローである。図22A〜図22Dは、メッセージ送信画面の一例を示す。
〔2−1.受信側ユーザーを優先指定する場合〕
図21は、メッセージを送信しようとしているユーザー(以下、送信側ユーザーと称する)における、メッセージ送信時の動作フローである。図22A〜図22Dは、メッセージ送信画面の一例を示す。
送信側ユーザーが送信先のユーザー(以下受信側ユーザーと称する)へメッセージを送信する場合、まず、送信側ユーザーは、自身のクライアント端末を操作して、メッセージを送信したい受信側ユーザーを選択する(S21)。
具体的には、送信側ユーザーがクライアント端末を操作してメッセージ送受信機能を起動すると、送信側ユーザーのクライアント端末の表示部に例えば図22Aに示すメッセージ送信画面が表示される。このメッセージ送信画面は、SNSサーバ1から送られる。送信側ユーザーは、図22Aに示すメッセージ送信画面において、複数表示されたユーザー(ユーザーB〜F)の中から、メッセージを送信したいユーザーを一つまたは複数選択する。図22Aに示す例では、「ユーザーB」を選択している。
SNSサーバ1は、図22Aに示すように送信側ユーザーが受信側ユーザーを選択すると、選択されたユーザーの所有コンテンツの情報を参照する。SNSサーバ1は、自身に接続されたユーザーが所有するコンテンツの情報を例えば図8に示す管理表に基づき管理しているため、その管理表を参照することでユーザー毎の所有コンテンツを把握することができる。SNSサーバ1は、選択されたユーザーの所有コンテンツと、送信側ユーザーの所有コンテンツとを比較し、一致しているコンテンツ(以下共通コンテンツと称する)をメッセージ送信画面において優先表示させる(S22)。
「コンテンツの優先表示」には様々な表示方法があるが、図22Aに示す例では共通コンテンツをコンテンツアイコンの並び順の先頭側(図示向かって左側)へ表示させている。例えば、図22Aに示す例では、小説Bと週刊誌Aと月刊誌Aのコンテンツが共通コンテンツであり、小説AがユーザーBの所有していないコンテンツであるため、小説Bに対応するコンテンツアイコン54b、週刊誌Aに対応するコンテンツアイコン54c、月刊誌Aに対応するコンテンツアイコン54cを図示左寄りに表示させ、小説Aに対応するコンテンツアイコン54aを図示右寄りに表示させている。
次に、送信側ユーザーは、メッセージに引用するコンテンツに対応するコンテンツアイコンを選択する。メッセージに引用するコンテンツは、1つでもよいし複数でもよい。また、メッセージ送信画面に表示されていないコンテンツアイコンを表示させる場合は、送りボタン54eをクリックするか、全表示ボタン54fをクリックする。送りボタン54eをクリックすることで、コンテンツアイコン54aに続くコンテンツアイコンを表示させることができる。また、全表示ボタン54fをクリックすることで、全てのコンテンツアイコンを表示させることができる(S23)。
次に、送信側ユーザーは、メッセージ入力部54gに、受信側ユーザーへ送信するためのメッセージを入力する。クライアント端末は、ハードウェアキーボードを備えていない場合、ユーザーによりメッセージ入力部54gがクリックされたことを検出すると、表示部にソフトウェアキーボードを表示させる。ユーザーは、表示部に表示されるソフトウェアキーボードを操作して任意のメッセージを入力することができる(S24)。
最後に、送信側ユーザーは、送信ボタン54hをクリックする。SNSサーバ1は、送信ボタン54hがクリックされたことを検出すると、メッセージ入力部54gに入力されたメッセージと引用されたコンテンツの情報とを、受信側ユーザーへ送信する(S25)。
以上のように、送信側ユーザーが受信側ユーザーへコンテンツを引用したメッセージを送信する際、受信側ユーザーを選択した際に共通コンテンツを優先表示させることで、ユーザーにおいて共通コンテンツを容易に把握することができる。また、ユーザーが、共通コンテンツを優先的に引用する可能性を高めることができる。
なお、優先表示方法は、図22Aに示す表示方法に限らず、図22B〜図22Dに示す表示方法であってもよい。
図22Bは、共通コンテンツに対応するコンテンツアイコン54b〜54dと、共通コンテンツではないコンテンツアイコン54aとで、表示色を異ならせた表示方法である。なお、コンテンツアイコン54b〜54dの表示色を、コンテンツアイコン54aの表示色よりも目立つ色に設定することが好ましい。このような表示方法とすることで、共通コンテンツに対応するコンテンツアイコンを目立たせることができるので、引用すべきコンテンツに対応するコンテンツアイコンを選択しやすくなる。
図22Cは、共通コンテンツに対応するコンテンツアイコン54b〜54dに、受信側ユーザーが所有していることを表す所有アイコン54mを付加した表示方法である。このような表示方法とすることで、共通コンテンツに対応するコンテンツアイコンを目立たせることができるので、引用すべきコンテンツに対応するコンテンツアイコンを選択しやすくなる。
図22Dは、共通コンテンツではないコンテンツに対応するコンテンツアイコンを表示させず、共通コンテンツに対応するコンテンツアイコン54b〜54dのみを表示させた表示方法である。このような表示方法によれば、共通コンテンツではないコンテンツをユーザーが選択する可能性がないため、確実に共通コンテンツをメッセージに引用することができる。
また、図示は省略するが、コンテンツアイコンの表示方法として、上記以外に、共通コンテンツに対応するコンテンツアイコンのみを拡大表示する表示方法がある。
また、上記各表示方法の中から複数の表示方法を組み合わせて表示させてもよい。
また、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、他のコンテンツにも適用できる。
〔2−2.コンテンツを優先指定する場合〕
図23は、メッセージを送信しようとしているユーザー(以下、送信側ユーザーと称する)における、メッセージ送信時の動作フローである。図24A〜図24Dは、メッセージ送信画面の一例を示す。
図23は、メッセージを送信しようとしているユーザー(以下、送信側ユーザーと称する)における、メッセージ送信時の動作フローである。図24A〜図24Dは、メッセージ送信画面の一例を示す。
送信側ユーザーが送信先のユーザー(以下受信側ユーザーと称する)へメッセージを送信する場合、まず、送信側ユーザーは、自身のクライアント端末を操作して、メッセージに引用するコンテンツを選択する(S31)。
具体的には、送信側ユーザーがクライアント端末を操作してメッセージ送受信機能を起動すると、クライアント端末の表示部に例えば図24Aに示すメッセージ送信画面が表示される。このメッセージ送信画面は、SNSサーバ1から送られる。送信側ユーザーは、図24Aに示すメッセージ送信画面において、複数表示されたコンテンツアイコン55a〜55dの中から、メッセージに引用したいコンテンツに対応するコンテンツアイコンを一つまたは複数選択する。なお、メッセージ送信画面に表示されるコンテンツアイコンは、ユーザーAが所有しているコンテンツに対応するコンテンツアイコンである。メッセージ送信画面に表示されていないコンテンツアイコンを表示させる場合は、送りボタン55eまたは全表示ボタン55fをクリックする。
コンテンツアイコンを選択するには、任意のコンテンツアイコンをクリックする。コンテンツアイコンをクリックすると、図24Aに示すようにクリックされたコンテンツアイコンに選択枠55gが表示される。
SNSサーバ1は、図24Aに示すように送信側ユーザーがコンテンツアイコンを選択すると、選択されたコンテンツアイコンに対応するコンテンツの情報を参照する。SNSサーバ1は、自身に接続されたユーザーが所有するコンテンツの情報を例えば図8に示す管理表に基づき管理しているため、その管理表を参照することでユーザー毎の所有コンテンツを把握することができる。したがって、コンテンツ毎の所有ユーザーを把握することができる。SNSサーバ1は、選択されたコンテンツを所有するユーザーを、メッセージ送信画面において優先表示させる(S32)。
「ユーザーの優先表示」には様々な表示方法があるが、図24Aに示す例では、ユーザー一覧55hに示すように、選択されたコンテンツを所有するユーザーを、所有していないユーザーよりも上位に表示させている。例えば、コンテンツアイコン55aに対応するコンテンツをユーザーBとユーザーFとが所有している場合、図24Aに示すようにユーザーBとユーザーFとをユーザーC〜Eよりも上位に表示させる。
次に、送信側ユーザーは、ユーザー一覧55hの中から、メッセージを送信するユーザーを選択する。メッセージを送信するユーザーは、一人でもよいし複数人でもよい(S33)。
次に、送信側ユーザーは、メッセージ入力部55kに、受信側ユーザーへ送信するためのメッセージを入力する。クライアント端末は、ハードウェアキーボードを備えていない場合、ユーザーによりメッセージ入力部55kがクリックされたことを検出すると、表示部にソフトウェアキーボードを表示させる。ユーザーは、表示部に表示されるソフトウェアキーボードを操作して任意のメッセージを入力することができる(S34)。
最後に、送信側ユーザーは、送信ボタン55mをクリックする。SNSサーバ1は、送信ボタン55mがクリックされたことを検出すると、メッセージ入力部55kに入力されたメッセージと引用されたコンテンツの情報とを、受信側ユーザーへ送信する(S35)。
以上のように、送信側ユーザーが受信側ユーザーへコンテンツを引用したメッセージを送信する際、引用するコンテンツを選択したときにそのコンテンツを所有するユーザーを優先表示させることで、選択したコンテンツを所有するユーザーを容易に把握することができる。
なお、優先表示方法は、図24Aに示す表示方法に限らず、図24B〜図24Dに示す表示方法であってもよい。
図24Bは、ユーザー一覧55hにおいて、選択したコンテンツを所有するユーザーと選択したコンテンツを所有していないユーザーとで、表示色を異ならせた表示方法である。図24Bに示す例では、選択したコンテンツを所有するユーザーBとユーザーFとに、着色を行っている。なお、選択したコンテンツを所有するユーザーの表示色を、選択したコンテンツを所有していないユーザーの表示色よりも目立つ色に設定することが好ましい。このような表示方法とすることで、選択したコンテンツを所有するユーザーの文字を目立たせることができるので、メッセージを送信すべきユーザーを選択しやすくなる。
図24Cは、選択したコンテンツを所有するユーザーの文字を、選択したコンテンツを所有していないユーザーの文字よりも大きくした表示方法である。図24Cに示す例では、ユーザーBとユーザーFの文字をユーザーC〜Eの文字よりも大きくした。このような表示方法とすることで、選択したコンテンツを所有するユーザーの文字を目立たせることができるので、メッセージを送信すべきユーザーを選択しやすくなる。
図24Dは、選択したコンテンツを所有しないユーザーを表示させず、選択したコンテンツを所有するユーザーのみを表示させた表示方法である。このような表示方法によれば、選択したコンテンツを所有しないユーザーを選択する可能性がない。
図24Eは、ユーザー一覧55hにおいて、選択したコンテンツを所有するユーザーに所有アイコン55nを付加した表示方法である。このような表示方法とすることで、選択したコンテンツを所有するユーザーを目立たせることができるので、メッセージを送信すべきユーザーを選択しやすくなる。
また、上記各表示方法の中から複数の表示方法を組み合わせて表示させてもよい。
また、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、他のコンテンツにも適用できる。
〔2−3.受信側ユーザーが所有していないコンテンツを引用した場合〕
送信側ユーザーが、受信側ユーザーが所有していないコンテンツを引用して受信側ユーザーへメッセージを送信しようとした場合、警告表示を行う。
送信側ユーザーが、受信側ユーザーが所有していないコンテンツを引用して受信側ユーザーへメッセージを送信しようとした場合、警告表示を行う。
図25は、送信側ユーザーが、受信側ユーザーが所有していないコンテンツを引用して受信側ユーザーへメッセージを送信しようとした場合の動作フローである。
まず、送信側ユーザーが、例えば図22Aに示すメッセージ送信画面において、送信先として「ユーザーB」を選択し、引用するコンテンツとしてユーザーBが所有していないコンテンツ(例えば「小説A」)に対応するコンテンツアイコン54aを選択し、メッセージを作成したとする。または、図24Aに示すメッセージ送信画面において、引用するコンテンツとしてユーザーBが所有していないコンテンツ(例えば「小説A」)に対応するコンテンツアイコン55cを選択し、メッセージを作成したとする(S41)。
次に、送信側ユーザーが送信ボタン54hをクリックすると(S42)、SNSサーバ1は、選択された受信側ユーザーの情報と、選択されたコンテンツアイコンに対応するコンテンツの情報とを参照する。SNSサーバ1は、自身に接続されたユーザーが所有するコンテンツの情報を例えば図8に示す管理表に基づき管理しているため、その管理表を参照することでユーザー毎の所有コンテンツを把握することができる(S43)。
SNSサーバ1は、選択された受信側ユーザーが、引用するコンテンツを所有しているか否かを判断する(S44)。
SNSサーバ1は、選択された受信側ユーザーが、引用するコンテンツを所有していると判断した場合は、受信側ユーザーへメッセージを送信する(S45)。
一方、SNSサーバ1は、選択された受信側ユーザーが、引用するコンテンツを所有していないと判断した場合は、送信側ユーザーのクライアント端末へ警告メッセージを表示させる。図26は、その警告メッセージ56aの表示例である(S46)。
図26に示す警告メッセージ56aにおいて、送信側ユーザーが許可ボタン56bをクリックすると(S47のYES判断)、SNSサーバ1は、受信側ユーザーへメッセージを送信する(S45)。この場合、受信側ユーザーにおいては、メッセージで引用されているコンテンツを所有していないため、オブジェクトのみ閲覧することができる。オブジェクトのみの閲覧では内容を把握できないことが考えられるため、SNSサーバ1が、受信側ユーザーのクライアント端末に、引用されたコンテンツの購入を促すメッセージを表示させることが好ましい。
一方、図26に示す警告メッセージ56aにおいて、送信側ユーザーが中止ボタン56cをクリックすると(S47のNO判断)、SNSサーバ1は、受信側ユーザーへのメッセージ送信を中止する(S48)。
なお、コンテンツを所有していないユーザーは、コンテンツの内容を閲覧する場合はコンテンツを購入する必要があるが、購入する前にサンプル画像を閲覧可能としてもよい。サンプル画像は、内容の把握が困難な程度の解像度を有する画像であり、例えばサムネイルサイズとすることができる。
また、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、他のコンテンツにも適用できる。
〔2−4.受信側ユーザーが紙媒体のコンテンツを所有している場合〕
前述したように、送信側ユーザーが所有し受信側ユーザーが所有していないコンテンツを引用して、送信側ユーザーが受信側ユーザーへメッセージを送信した場合、受信側ユーザーでは、コンテンツの閲覧ができず、そのコンテンツに関連付けされたオブジェクトのみが閲覧できる。しかし、オブジェクトのみを閲覧しても、コンテンツとの関係を理解しにくいため、オブジェクトの内容を理解するのは困難である。
前述したように、送信側ユーザーが所有し受信側ユーザーが所有していないコンテンツを引用して、送信側ユーザーが受信側ユーザーへメッセージを送信した場合、受信側ユーザーでは、コンテンツの閲覧ができず、そのコンテンツに関連付けされたオブジェクトのみが閲覧できる。しかし、オブジェクトのみを閲覧しても、コンテンツとの関係を理解しにくいため、オブジェクトの内容を理解するのは困難である。
受信側ユーザーが、送信側ユーザーが所有している電子書籍のコンテンツと同じ内容の紙媒体(書籍)を所有している場合、すなわち受信側ユーザーが電子書籍を所有していない場合、以下の方法で対応する。
〔2−4−1.受信側ユーザーへページ情報を提供する方法〕
図27は、受信側ユーザーが紙媒体として書籍を所有している場合のメッセージ送信方法の第1例を示す。なお、送信側ユーザーは、受信側ユーザーが所有する書籍(紙媒体)と同じ内容の電子書籍を所有している。例えば、図8に示す管理表において、ユーザーが所有するコンテンツがいずれの媒体であるかを示す媒体種類情報(例えば電子媒体または紙媒体を示す情報)をユーザー毎に管理しておくことにより、SNSサーバ1は、受信側ユーザーが所有するコンテンツの媒体種類(例えば電子媒体または紙媒体)を取得することができる。なお、SNSサーバ1は、受信側ユーザーのクライアント端末に対して問い合わせを行うことにより、上記媒体種類情報を取得してもよい。
図27は、受信側ユーザーが紙媒体として書籍を所有している場合のメッセージ送信方法の第1例を示す。なお、送信側ユーザーは、受信側ユーザーが所有する書籍(紙媒体)と同じ内容の電子書籍を所有している。例えば、図8に示す管理表において、ユーザーが所有するコンテンツがいずれの媒体であるかを示す媒体種類情報(例えば電子媒体または紙媒体を示す情報)をユーザー毎に管理しておくことにより、SNSサーバ1は、受信側ユーザーが所有するコンテンツの媒体種類(例えば電子媒体または紙媒体)を取得することができる。なお、SNSサーバ1は、受信側ユーザーのクライアント端末に対して問い合わせを行うことにより、上記媒体種類情報を取得してもよい。
まず、送信側ユーザーがクライアント端末を操作して、コンテンツを引用したメッセージを、受信側ユーザーへ送信する。このとき、メッセージに引用されたコンテンツの媒体(例えば電子媒体)は、受信側ユーザーが所有していないコンテンツの媒体とする(S51)。
SNSサーバ1は、送信側ユーザーから送信されるメッセージに引用されているコンテンツの情報と、そのコンテンツにおいてオブジェクトが追加されているページの情報とを検出する。コンテンツの情報とページの情報は、電子書籍の場合、コンテンツの管理情報に書き込まれているため、SNSサーバ1がこの管理情報を読み出すことでコンテンツの情報とページの情報とを検出することができる(S52)。
次に、SNSサーバ1は、検出したコンテンツの情報とページの情報を、メッセージに追記して、受信側ユーザーのクライアント端末へ送信する。このとき、メッセージに追記するコンテンツの情報は、例えばコンテンツの名称(電子書籍名)とすることにより、受信側ユーザーにおいて紙媒体の書籍を特定しやすいため、好ましい(S53)。
受信側ユーザーは、受信したメッセージに記載されたコンテンツの名称とページの情報とに基づき、所有している紙媒体の書籍の該当ページを開き、クライアント端末に表示されるオブジェクトと併せて閲覧する。これにより、紙媒体の書籍とオブジェクトとの関連性を確立することができ、受信側ユーザーにおいてオブジェクトの内容を容易に理解することができる。
上記説明では、コンテンツの名称とページの情報とに基づいてオブジェクトの表示位置を特定しているが、オブジェクトの表示位置をさらに詳細に特定することもできる。例えば、SNSサーバ1は、受信側ユーザーの操作指示に基づいて、コンテンツ上におけるオブジェクトの表示位置の座標を取得し、取得した座標の最も近傍に存在するコンテンツ要素(例えばコンテンツを構成する画像や文章等)とオブジェクトとを関連付けてオブジェクト記憶部3(コメント保持部)に記憶する。これによりSNSサーバ1は、オブジェクトと関連付けられたコンテンツ要素の位置が、紙媒体のコンテンツ上でどの位置にあるのかを特定することにより位置情報の出力形態を調整し、調整したコンテンツ要素の位置情報を、コンテンツの情報とページの情報とともに受信側ユーザーのクライアント端末へ送信することもできる。例えば、コンテンツ要素の位置情報は、ページ内の「右上」、「右下」、「左上」、「左下」等を用いることができる。
受信側ユーザーは、受信したメッセージに記載されたコンテンツの名称とページの情報とコンテンツ要素の位置情報とに基づき、所有している紙媒体の書籍の該当ページを開き、クライアント端末に表示されるオブジェクトと併せて閲覧する。これにより、紙媒体の書籍とオブジェクトとの関連性をより明確に確立することができ、受信側ユーザーにおいてオブジェクトの内容を容易に理解することができる。
また、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、少なくとも紙媒体で配布可能なコンテンツであれば適用できる。紙媒体で配布可能なコンテンツは、書籍の他、新聞、楽譜、歌詞カード、運指表等がある。
〔2−4−2.受信側において紙媒体を撮影しオブジェクトを重畳する方法〕
図28は、紙媒体を撮影しオブジェクトを重畳する方法を実現するためのシステム構成を示すブロック図である。図28において、図3に示すブロック図と同様の構成については、同一符号を付与して詳細な説明は省略する。図28に示すブロック図は、図3に示すブロック図に、受信側のクライアント端末20を追加した。
図28は、紙媒体を撮影しオブジェクトを重畳する方法を実現するためのシステム構成を示すブロック図である。図28において、図3に示すブロック図と同様の構成については、同一符号を付与して詳細な説明は省略する。図28に示すブロック図は、図3に示すブロック図に、受信側のクライアント端末20を追加した。
クライアント端末20は、表示部11と同様の機能を有する表示部211、表示制御部12と同様の機能を有する表示制御部212、コンテンツ購入部13と同様の機能を有するコンテンツ購入部213、コンテンツ選択部14と同様の機能を有するコンテンツ選択部214、オブジェクト入力部15と同様の機能を有するオブジェクト入力部215、コミュニティ操作部16と同様の機能を有するコミュニティ操作部216、被写体を撮影可能な撮影部217、撮影部217から送られる撮影画像とコミュニティ管理部6から送られるオブジェクトとを合成する合成部218を備えている。
図29は、当該システムの動作フローである。以下、当該システムの動作について説明する。なお、受信側ユーザーは、紙媒体として書籍を所有している。また、送信側ユーザーは、受信側ユーザーが所有する書籍(紙媒体)と同じ内容の電子書籍を所有している。
まず、送信側ユーザーがクライアント端末を操作して、コンテンツを引用したメッセージを受信側ユーザーへ送信する。このとき、メッセージに引用されるコンテンツは、受信側ユーザーが電子書籍として所有せず、紙媒体として所有する書籍と同じ内容のコンテンツとする(S61)。
SNSサーバ1は、送信側ユーザーから送信されるメッセージに引用されているコンテンツの情報と、そのコンテンツにおいてオブジェクトが追加されているページとを検出する。コンテンツの情報とページの情報は、電子書籍の場合、コンテンツの管理情報に書き込まれているため、SNSサーバ1がこの管理情報を読み出すことでコンテンツの情報とページの情報とを検出することができる(S62)。
次に、SNSサーバ1は、検出したコンテンツの情報とページの情報を、メッセージに追記して、受信側ユーザーのクライアント端末へ送信する。メッセージに記載されるコンテンツの情報は、例えばコンテンツの名称(電子書籍名)とすることにより、受信側ユーザーにおいて書籍を特定しやすいため、好ましい。ここで、コミュニティ管理部6は、検出したコンテンツのページに関連付けされたオブジェクトを、受信側のクライアント端末20へ送信する(S63)。
受信側ユーザーは、受信したメッセージに記載されたコンテンツの名称とページの情報とに基づき、所有している紙媒体の書籍の該当ページを開き、その該当ページを撮影部217で撮影する(S64)。
次に、合成部218は、撮影部217で撮影された紙媒体の該当ページの画像と、コミュニティ管理部6から送られるオブジェクトとを合成し、合成画像を生成する。合成画像は、表示制御部212へ送られる。表示制御部212は、合成画像を表示部211に表示させる(S65)。
これにより、コンテンツ(紙媒体)とオブジェクトとの関連性を確立することができ、受信側ユーザーにおいてオブジェクトの内容を容易に理解することができる。
なお、合成部218における撮影画像とオブジェクトとの合成は、単なる重畳処理でもよいが、拡張現実感技術を用いて合成してもよい。なお、拡張現実感とは、現実環境にコンピュータを用いて情報を付加提示する技術、および情報を付加提示された環境そのものを示す。
また、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、少なくとも紙媒体で配布可能なコンテンツであれば適用できる。紙媒体で配布可能なコンテンツは、書籍の他、新聞、楽譜、歌詞カード、運指表等がある。
〔2−4−3.送信側において紙媒体を撮影しオブジェクトを重畳する方法〕
図30は、送信側において紙媒体を撮影しオブジェクトを重畳する方法を実現するためのシステム構成を示すブロック図である。図30に示すシステムは、送信側ユーザーが電子書籍を所有しておらず紙媒体として書籍を所有し、受信側ユーザーが前記書籍(紙媒体)と同じ内容の電子書籍を所有している場合に有効なシステムである。
図30は、送信側において紙媒体を撮影しオブジェクトを重畳する方法を実現するためのシステム構成を示すブロック図である。図30に示すシステムは、送信側ユーザーが電子書籍を所有しておらず紙媒体として書籍を所有し、受信側ユーザーが前記書籍(紙媒体)と同じ内容の電子書籍を所有している場合に有効なシステムである。
図30において、図28に示すブロック図と同様の構成については、同一符号を付与して詳細な説明は省略する。図30に示すブロック図は、図28に示すブロック図から合成部218を消去し、SNSサーバ1に画像マッチング処理部101を追加している。画像マッチング処理部101は、撮影部217で撮影された画像を認識して、コンテンツとページを特定する。なお、図30では、クライアント端末20を送信側とし、クライアント端末10を受信側としている。
図31は、当該システムの動作フローである。以下、当該システムの動作について説明する。
まず、送信側ユーザーは、クライアント端末20を操作して、メッセージを送ろうとする受信側ユーザーを選択する(S71)。
次に、送信側ユーザーは、所有している紙媒体の書籍の任意のページを、撮影部217で撮影する。撮影された画像は、SNSサーバ1の画像マッチング処理部101へ送られる(S72)。
次に、送信側ユーザーは、オブジェクト入力部215を操作して、任意のオブジェクトを作成し、SNSサーバ1へ送る。SNSサーバ1におけるコミュニティ管理部6は、オブジェクト入力部215から送られるオブジェクトを画像マッチング処理部101へ送る(S73)。
画像マッチング処理部101は、撮影部217から送られる撮影画像の内容を認識して、撮影部217によって撮影された書籍の名称とページを特定する。書籍名称とページの特定は、画像マッチング技術を用いる。例えば、撮影された書籍と同じ内容の電子書籍のコンテンツをSNSサーバ1(コンテンツ記憶部4)が持っていたり、コンテンツ提供者から提供を受けることが可能であったりすると、そのコンテンツの各ページの内容と撮影画像とでマッチング処理を行えば、書籍とページを特定することができる。画像マッチング処理部101は、マッチング処理の結果をコミュニティ管理部6へ送る(S74)。
次に、コミュニティ管理部6は、特定された書籍のページに関連付けされたオブジェクトを、コンテンツ(電子書籍)における該当ページに重畳させる。コンテンツ(電子書籍)は、コンテンツ提供者から送信されるコンテンツでもよいし、コンテンツ記憶部4に記憶されているコンテンツでもよい。コミュニティ管理部6は、受信側ユーザーが当該コンテンツに関する権利を持っていることを検出すると、オブジェクトが重畳されたコンテンツをクライアント端末10の表示制御部12へ送る。このとき、コミュニティ管理部6は、コンテンツにおけるオブジェクトが重畳されたページを開いた状態で、表示制御部12へ送ることが好ましい(S75)。
表示制御部12は、コミュニティ管理部6から送られるコンテンツを表示部11に表示させる。
これにより、コンテンツ(紙媒体)とオブジェクトとの関連性を確立することができ、受信側ユーザーはオブジェクトの内容を容易に理解することができる。
なお、画像マッチング処理部101は、画像マッチング処理を用いて撮影画像から書籍のページを特定するが、さらに絞り込むためにこれまでのユーザー間のコメント(オブジェクト)の履歴を用いてもよい。
また、送信側のクライアント端末20において、ユーザーが手動でコンテンツ名とページを入力する場合は、撮影部217における書籍の撮影は必須ではない。
また、上記説明では、コンテンツが電子書籍である場合について説明したが、少なくとも紙媒体で配布可能なコンテンツであれば適用できる。紙媒体で配布可能なコンテンツは、書籍の他、新聞、楽譜、歌詞カード、運指表等がある。
また、上記説明では、受信側ユーザーが紙媒体の書籍を所有している場合の動作について説明したが、通信機能を持たないデバイス、もしくはSNSサーバに接続できないデバイスを所有しているユーザーの場合も、紙媒体を所有するユーザーと同じく撮影や拡張現実感技術を使ってコミュニケーションできる。
〔2−5.コンテンツに関する権利が無くなった場合〕
本実施の形態では、ユーザーがコンテンツを購入することによりコンテンツに関する権利(コンテンツの著作権を侵害することのない限度においてコンテンツを利用する権利)を得ることを前提に説明したが、コンテンツは購入に限らず、視聴期間を制限して視聴可能としたり譲渡したりすることが可能である。コンテンツの視聴期間を制限したり譲渡したりすることにより、そのコンテンツに関する権利が消滅したり移転したりする場合がある。例えば、ユーザーが、視聴期間が限定されたコンテンツを視聴する場合は、コンテンツ提供者によって予め決められた視聴期間、コンテンツに関する権利がユーザーに帰属する。そのコンテンツの視聴期間が満了すると、コンテンツに関する権利は消滅する。また、コンテンツを購入したユーザーがコンテンツを他人に譲渡すると、コンテンツに関する権利はユーザーからコンテンツの譲渡を受けた他人に移転する。このように、コンテンツに関する権利は、ユーザーの元から消滅したりユーザーから他人へ移転したりする場合がある。
本実施の形態では、ユーザーがコンテンツを購入することによりコンテンツに関する権利(コンテンツの著作権を侵害することのない限度においてコンテンツを利用する権利)を得ることを前提に説明したが、コンテンツは購入に限らず、視聴期間を制限して視聴可能としたり譲渡したりすることが可能である。コンテンツの視聴期間を制限したり譲渡したりすることにより、そのコンテンツに関する権利が消滅したり移転したりする場合がある。例えば、ユーザーが、視聴期間が限定されたコンテンツを視聴する場合は、コンテンツ提供者によって予め決められた視聴期間、コンテンツに関する権利がユーザーに帰属する。そのコンテンツの視聴期間が満了すると、コンテンツに関する権利は消滅する。また、コンテンツを購入したユーザーがコンテンツを他人に譲渡すると、コンテンツに関する権利はユーザーからコンテンツの譲渡を受けた他人に移転する。このように、コンテンツに関する権利は、ユーザーの元から消滅したりユーザーから他人へ移転したりする場合がある。
本実施の形態では、コンテンツに関する権利がユーザーの元から消滅したり、ユーザーがコンテンツに関する権利を他人へ移転させたりすると、コンテンツを所有しているときに行っていたコミュニケーションが継続できなくなる。SNSサーバ1は、ユーザーにおいてコンテンツに関する権利が失われた場合、そのコンテンツに関してコミュニケーションを行っていた他のユーザーに通知を行うことが好ましい。
また、SNSサーバ1は、ユーザーにおいて一度失ったコンテンツに関する権利を再び取得した場合、そのコンテンツに関してコミュニケーションを行っていた他のユーザーに通知を行うことが好ましい。
なお、メッセージ機能を用いて他のユーザーと会話中に、コンテンツに関する権利が失われた場合には、SNSサーバ1は、ユーザーの会話の相手にその旨を通知する構成とすることが好ましい。
〔3.実施の形態の効果、他〕
本実施の形態によれば、SNSサーバ1において、ユーザー毎の所有コンテンツの情報を管理することによって、コンテンツを所有していないユーザーへ誤ってメッセージを送信してしまうことを防ぐことができる。
本実施の形態によれば、SNSサーバ1において、ユーザー毎の所有コンテンツの情報を管理することによって、コンテンツを所有していないユーザーへ誤ってメッセージを送信してしまうことを防ぐことができる。
また、送信側ユーザーが所有するコンテンツを受信側ユーザーが所有せず、受信側ユーザーが紙媒体でコンテンツを所有している場合、SNSサーバ1は、送信側ユーザーがメッセージにおいて引用しているコンテンツの情報とオブジェクトを受信側ユーザーへ送信する。これにより、受信側ユーザーは、紙媒体のコンテンツと、SNSサーバ1から送られてくるオブジェクトとを参照することで、オブジェクトの内容を容易に把握することができる。
また、受信側ユーザーが所有するコンテンツを送信側ユーザーが所有せず、送信側ユーザーが紙媒体でコンテンツを所有している場合、SNSサーバ1は、送信側ユーザーから送られる紙媒体を撮影した画像に基づき、送信側ユーザーが所有している紙媒体のコンテンツを把握する。SNSサーバ1は、把握した紙媒体のコンテンツと同じコンテンツ(電子データ)を、オブジェクトとともに受信側ユーザーへ送る。受信側ユーザーは、コンテンツに関する権利を持っているため、SNSサーバ1から送られてくるコンテンツとそれに関連付けされたオブジェクトとを閲覧することができる。
本願は、コミュニケーションサービスシステムに有用である。
1 SNSサーバ
10、20、30 クライアント端末
40 ネットワーク網
10、20、30 クライアント端末
40 ネットワーク網
Claims (27)
- サーバと複数のクライアントとを備えるコミュニケーションサービスシステムであって、
前記サーバは、
ユーザー毎に所有するコンテンツを管理し、
一方のユーザーと他方のユーザーとが同一または関連するコンテンツを所有している場合、前記同一または関連するコンテンツを前記一方のユーザーが所有していることを、前記他方のユーザーへ開示可能であり、
コンテンツの利用に関する権限の有無を前記クライアントごとに管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる表示画像のいずれかの座標位置に対応づけて付されたオブジェクトの、前記サーバへの送信を許可し、
前記オブジェクトを、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置と関連付けて管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置に前記オブジェクトが対応づけて付された、前記コンテンツの閲覧を許可することを特徴とするコミュニケーションサービスシステム。 - サーバと複数のクライアントとを備えるコミュニケーションサービスシステムであって、
前記サーバは、
ユーザー毎に所有するコンテンツを管理し、
一方のユーザーと他方のユーザーとが同一または関連するコンテンツを所有している場合、前記同一または関連するコンテンツを前記一方のユーザーが所有していることを、前記他方のユーザーへ開示可能であり、
コンテンツの利用に関する権限の発生を前記クライアントごとに管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる表示画像のいずれかの座標位置に対応づけて付されたオブジェクトの、前記サーバへの送信を許可し、
前記オブジェクトを、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置と関連付けて管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置に前記オブジェクトが対応づけて付された、前記コンテンツの閲覧を許可することを特徴とするコミュニケーションサービスシステム。 - サーバと複数のクライアントとを備えるコミュニケーションサービスシステムであって、
前記サーバは、
ユーザー毎に所有するコンテンツを管理し、
一方のユーザーと他方のユーザーとが同一または関連するコンテンツを所有している場合、前記同一または関連するコンテンツを前記一方のユーザーが所有していることを、前記他方のユーザーへ開示可能であり、
コンテンツの利用に関する権限の発生および消滅を前記クライアントごとに管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる表示画像のいずれかの座標位置に対応づけて付されたオブジェクトの、前記サーバへの送信を許可し、
前記オブジェクトを、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置と関連付けて管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置に前記オブジェクトが対応づけて付された、前記コンテンツの閲覧を許可することを特徴とするコミュニケーションサービスシステム。 - 前記コンテンツは、コンテンツ提供者が有償で配布している、請求項1〜3のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記サーバは、SNS(Social Network Service)サーバである、請求項1〜4のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記サーバは、
一方のユーザーと他方のユーザーとが同一または関連するコンテンツを所有している場合、前記同一または関連するコンテンツを前記一方のユーザーが所有していることを、前記他方のユーザーへ開示するか否かを示す開示可否情報を前記クライアントから受け付け可能であり、
受け付けた前記開示可否情報が開示する旨を示している場合、前記同一または関連するコンテンツを前記一方のユーザーが所有していることを、前記他方のユーザーへ開示する、請求項1〜5のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。 - 前記サーバは、
前記開示可否情報を前記クライアントから受け付けていない場合、または、受け付けた前記開示可否情報が開示しない旨を示している場合、前記同一または関連するコンテンツを前記一方のユーザーが所有していることを、前記他方のユーザーへ開示しない、請求項6に記載のコミュニケーションサービスシステム。 - 前記サーバは、
前記コンテンツの利用に関する権限を前記クライアントが有している場合、前記コンテンツの利用に関する権限を前記クライアントが現に有する旨を表示させるためのコンテンツ表示情報を、前記クライアントに送信し、
前記クライアントは、
前記コンテンツ表示情報に基づいて、前記コンテンツの利用に関する権限を前記クライアントが現に有する旨を表示することを特徴とする、請求項1〜7のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。 - 前記クライアントは、
前記オブジェクトの入力を受け付ける際に前記コンテンツの関連箇所の近傍に前記オブジェクトを表示させる第1の表示形態、および、前記オブジェクトの入力を受け付ける際に前記オブジェクトを前記コンテンツとは独立して表示させる第2の表示形態のいずれか1つを選択するための表示形態選択情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、
前記表示形態選択情報に基づいて、前記オブジェクトおよび前記オブジェクトが関連付けられた前記コンテンツの表示形態を決定することを特徴とする、請求項1〜8のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。 - 前記第1の表示形態における前記オブジェクトは、前記コンテンツと少なくとも一部が重畳して表示されることを特徴とする、請求項9に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記第1の表示形態における前記オブジェクトは、図形を含むことを特徴とする、請求項9または10に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記図形は、自由曲線、円形状、矩形形状および吹き出し形状のうちいずれかを含むことを特徴とする、請求項11に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記図形の外周を形成する線の種類または色についての入力を受け付けて設定することを特徴とする、請求項11または12に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記図形の中に、ユーザーから入力を受け付けたコメントを表示することを特徴とする、請求項11〜13のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記第1の表示形態における前記オブジェクトの形状または色についての入力を受け付けて設定することを特徴とする、請求項9〜14のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記第1の表示形態における前記オブジェクトは、前記コンテンツの関連箇所をユーザーが閲覧する際に障害とならない位置に表示されることを特徴とする、請求項9〜15のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記オブジェクトは、画像を含むことを特徴とする、請求項1〜16のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記オブジェクトは、音声を含むことを特徴とする、請求項1〜17のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記オブジェクトは、音声ファイルへのリンク情報を含むことを特徴とする、請求項1〜18のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記クライアントは、前記コンテンツを少なくとも一部に表示させる表示部を有しており、
前記オブジェクトは、前記表示部の少なくとも一部に表示されることを特徴とする、請求項9〜19のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。 - 前記コンテンツが音楽コンテンツである場合、前記オブジェクトが関連付けられた前記コンテンツは、歌詞情報、楽譜情報および運指情報のうち少なくとも1つを含むことを特徴とする、請求項1〜20のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。
- 前記オブジェクトは、コンテンツまたはコンテンツにおける任意箇所を特定するためのリンク情報を含んでおり、
前記クライアントは、
前記リンク情報が選択されると、前記リンク情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、
前記リンク情報に基づいて、コンテンツまたはコンテンツにおける任意箇所を特定して前記クライアントに表示させることを特徴とする、請求項1〜21のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。 - 前記サーバは、
同一のコンテンツについて前記コンテンツの利用に関する権限を現に有するクライアント同士がそれぞれアクセス可能なコミュニティをコンテンツごとに管理しており、
前記コミュニティにアクセスした各クライアントに対して、前記コミュニティに対応するコンテンツに付属する付属コンテンツの利用に関する権限を与えることを特徴とする、請求項1〜22のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステム。 - 請求項1〜23のうちいずれか一項に記載のコミュニケーションサービスシステムを構成するサーバ。
- サーバと複数のクライアントとを用いたコミュニケーションサービス方法であって、
ユーザー毎に所有するコンテンツを管理し、
一方のユーザーと他方のユーザーとが同一または関連するコンテンツを所有している場合、前記同一または関連するコンテンツを前記一方のユーザーが所有していることを、前記他方のユーザーへ開示可能であり、
コンテンツの利用に関する権限の有無を前記クライアントごとに管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる表示画像のいずれかの座標位置に対応づけて付されたオブジェクトの、前記サーバへの送信を許可し、
前記オブジェクトを、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置と関連付けて管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置に前記オブジェクトが対応づけて付された、前記コンテンツの閲覧を許可することを特徴とするコミュニケーションサービス方法。 - サーバと複数のクライアントとを用いたコミュニケーションサービス方法であって、
ユーザー毎に所有するコンテンツを管理し、
一方のユーザーと他方のユーザーとが同一または関連するコンテンツを所有している場合、前記同一または関連するコンテンツを前記一方のユーザーが所有していることを、前記他方のユーザーへ開示可能であり、
コンテンツの利用に関する権限の発生を前記クライアントごとに管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる表示画像のいずれかの座標位置に対応づけて付されたオブジェクトの、前記サーバへの送信を許可し、
前記オブジェクトを、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置と関連付けて管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置に前記オブジェクトが対応づけて付された、前記コンテンツの閲覧を許可することを特徴とするコミュニケーションサービス方法。 - サーバと複数のクライアントとを用いたコミュニケーションサービス方法であって、
ユーザー毎に所有するコンテンツを管理し、
一方のユーザーと他方のユーザーとが同一または関連するコンテンツを所有している場合、前記同一または関連するコンテンツを前記一方のユーザーが所有していることを、前記他方のユーザーへ開示可能であり、
コンテンツの利用に関する権限の発生および消滅を前記クライアントごとに管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる表示画像のいずれかの座標位置に対応づけて付されたオブジェクトの、前記サーバへの送信を許可し、
前記オブジェクトを、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置と関連付けて管理し、
前記コンテンツの利用に関する権限を現に有する前記クライアントに対して、前記コンテンツにかかる前記表示画像の前記座標位置に前記オブジェクトが対応づけて付された、前記コンテンツの閲覧を許可することを特徴とするコミュニケーションサービス方法。
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