JP5000789B1 - 楽曲再生設定方法 - Google Patents

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Abstract

実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うための楽曲再生を実現することを課題とする。本発明の再生システムSYは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間に相当する再生時間と、ダンスバトルのラウンド数に相当する再生回数を設定する設定手段13と、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる第1モード再生手段24と、を備えたことを特徴とする。
【選択図】図1

Description

再生時間、再生回数、ジャンルなど各種設定に応じて楽曲を再生する楽曲再生設定方法、楽曲再生装置、再生処理システムおよびプログラムに関するものである。
従来、各種情報を設定して楽曲を再生する方法として、例えば特許文献1が提案されている。当該特許文献1は、ユーザーがダンス分類を選択することで、そのダンス分類に応じた音楽データに合せてダンスゲームを楽しむことができるビデオゲームに関する発明である。
ところで、近年、ビデオゲームだけでなく、実際に人間がダンスをし合って、そのテクニックを競い合うダンスバトルが注目されている。一般的には、あるダンスジャンルの音楽に合せてダンサーAが踊り、引き続き同じ音楽でダンサーBが踊る。続いて、音楽を異なるダンスジャンルに変更して、ダンサーAが踊り、その後ダンサーBが踊る。このように、ダンサーAとダンサーBで数ラウンドの対戦を行い、その結果に基づいて審判が勝敗を決める。また、ダンスバトルには、通常DJ(ディスクジョッキー)が参加し、バトル時間に応じて、場の雰囲気に適した音楽を途切れなく再生する。このようなDJのパフォーマンスは、ダンサーのテンションやバトルの流れに大きな影響を及ぼすため、その役割は重要である。
特開平10−99546号公報
そこで、このようなダンスバトルに出場するダンサーが、DJのパフォーマンス(実際のダンスバトル)を想定して練習したいといった要望がある。ところが、ラウンドごとに異なるジャンルの楽曲を再生しなければならないなど特殊な再生が要求されるため、通常は、自分で編集した楽曲を使用したり、市販の練習用CDを用いて練習を行っている。ところが、実際のダンスバトルでは、単にダンステクニックが優れているかだけでなく、決められた演技時間内に十分なアピールができるか、またDJの選曲に適したダンスを披露できるかなど、実践力が重要となる。このため、実際のダンスバトルを想定した練習が必要であるにもかかわらず、現状ではそれを実現できる手段がなかった。
本発明は、上記のような問題点に鑑み、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる楽曲再生設定方法、楽曲再生装置、再生処理システムおよびプログラムを提供することを目的とする。
本発明の楽曲再生設定方法は、ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる第1モード再生ステップと、ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知ステップと、を実行し、通知ステップは、各楽曲データをチーム数分の1に分割した各部分楽曲データの終了時から次の部分楽曲データの開始時までの間に所定長さのインターバル時間を設け、当該インターバル時間内に通知を行うことを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、通知ステップは、インターバル時間の開始時および終了時に通知を行うことを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であり、第1モード再生ステップは、設定されたジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第1のモードと第2のモードのいずれかを選択するモード選択ステップと、第2のモードが選択された場合、選曲した楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを、楽曲を切り替えながら再生時間を満たすまで連続して再生させる第2モード再生ステップと、をさらに実行し、第1モード再生ステップは、第1のモードが選択された場合に実行されることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間を再生時間として設定可能であり、第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から個別演技時間のチーム数倍に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う1回のラウンドにおける全チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を再生時間として設定し、第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から合計演技時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を再生時間として設定可能であり、第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から総演技時間の再生回数分の1に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、インターバル時間に、選曲した楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、2つの楽曲データ間のインターバル時間と、1つの楽曲データ内における部分楽曲データ間のインターバル時間とでは、異なる楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して、楽曲データを抽出することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、再生回数分の楽曲データの再生終了後、複数種類のエフェクト音声信号の中からいずれかをランダムに付加することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、設定されたジャンルの中から楽曲を選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ジャンルとして2種類のジャンルを設定し、第1モード再生ステップは、再生回数に応じた数の楽曲を、奇数番目と偶数番目とで異なるジャンルから選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、1以上の楽曲を記憶装置に記憶する楽曲記憶ステップをさらに実行し、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、記憶装置内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在する場合、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、記憶装置内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルとして、ダンスジャンルをさらに細かく分類した詳細ダンスジャンルを設定し、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、記憶装置内に、設定された詳細ダンスジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別することを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、各楽曲データ間をミックスエフェクトで繋いで再生させることを特徴とする。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させることを特徴とする。
本発明の楽曲再生装置は、ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定手段と、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる再生手段と、ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知手段と、を備え、通知手段は、各楽曲データをチーム数分の1に分割した各部分楽曲データの終了時から次の部分楽曲データの開始時までの間に所定長さのインターバル時間を設け、当該インターバル時間内に通知を行うことを特徴とする。
上記の楽曲再生装置において、通知手段は、インターバル時間の開始時および終了時に通知を行うことを特徴とする。
上記の楽曲再生装置において、設定手段は、楽曲のジャンルを設定可能であり、再生手段は、設定されたジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする。
本発明の再生処理システムは、上記に記載の楽曲再生装置と、楽曲再生装置と接続されたコンピューターにインストールされて用いられ、楽曲再生装置に対し楽曲データを提供する専用アプリケーションと、から成ることを特徴とする。
本発明のプログラムは、コンピューターに、上記の楽曲再生設定方法における各ステップを実行させることを特徴とする。
なお、以下の構成としても良い。
本発明の楽曲再生設定方法は、楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる第1モード再生ステップと、を実行することを特徴とする。
本発明の楽曲再生装置は、楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定手段と、設定された再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを再生時間に応じた時間だけ再生させる再生手段と、を備えたことを特徴とする。
これらの構成によれば、楽曲の再生時間および再生回数を設定することで、これらの設定にしたがった楽曲再生を行うことができる。これにより、ダンスバトルの演技時間(バトル時間)やラウンド数に基づく楽曲再生が可能となり、実際のダンスバトル(特に、1人または複数人のダンサーが、決められた演技時間だけ交互にダンステクニックを競う1on1バトル形式のダンスバトル)を想定した実践的な練習を行うことができる。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であることを特徴とする。
この構成によれば、ダンスジャンルにおける好みの詳細ダンスジャンルを設定可能となり、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる。
上記の楽曲再生設定方法において、第1のモードと第2のモードのいずれかを選択するモード選択ステップと、第2のモードが選択された場合、選曲した楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを、楽曲を切り替えながら再生時間を満たすまで連続して再生させる第2モード再生ステップと、をさらに実行し、第1モード再生ステップは、第1のモードが選択された場合に実行されることを特徴とする。
この構成によれば、第1のモードと第2のモードのいずれかを選択可能であるため、1人または複数人のダンサーが、決められた演技時間だけ交互にダンステクニックを競う1on1バトル形式や、ダンスバトルの総時間だけを決めておき、ダンサーがアドリブで交代しながらダンステクニックを競うグループ形式の、両形式に対応することができる。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間(各チーム1回の演技時間)を再生時間として設定すると共に、ダンスバトルを行うチーム数を設定可能であり、第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から個別演技時間のチーム数倍に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
この構成によれば、各チームの個別演技時間を設定することで、1on1バトル形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う1回のラウンドにおける全チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を再生時間として設定し、第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から合計演技時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
この構成によれば、1回のラウンドにおける全チームの合計演技時間(つまり1ラウンドに要する時間)を設定することで、1on1バトル形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を再生時間として設定すると共に、ダンスバトルを行うチーム数を設定可能であり、第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から総演技時間の再生回数分の1に相当する時間分の楽曲データを抽出し、再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする。
この構成によれば、全チームの総演技時間(設定した全てのラウンド数の演技時間の総和:ダンスバトルの時間)を設定することで、1on1バトル形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、各楽曲データをチーム数分の1に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル時間を設けることを特徴とする。
この構成によれば、各部分楽曲データ間(個別演技時間の終了後)に、所定長さのインターバル時間が設けられているため、ダンサーが初心者の場合など、ダンサーの入れ替えがスムーズに行かない場合でも、ダンスバトルへの影響を少なくすることができる。
なお、各部分楽曲データの長さは、1on1バトル形式において、各チームの個別演技時間に相当する。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、インターバル時間に、選曲した楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。
この構成によれば、ダンサーに対し、インターバル時間であること(入れ替えのタイミングであること)を認識させることができる。
なお、エフェクト音声信号の一例としては、リズム音(ビート音)やドラムロール音などが挙げられる。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、2つの楽曲データ間のインターバル時間と、1つの楽曲データ内における部分楽曲データ間のインターバル時間とでは、異なる楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする。
この構成によれば、ダンサーに対し、ラウンドの終了時のインターバル時間であるか、ラウンド内の各チームの演技時間終了時のインターバル時間であるかを、認識させることができる。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップによる各部分楽曲データの再生終了時に、ユーザーに対して通知を行う通知ステップをさらに実行することを特徴とする。
この構成によれば、ダンサーに対し、個別演技時間の終了時刻(入れ替えタイミングであること)を伝えることができる。
上記の楽曲再生設定方法において、通知ステップは、各部分楽曲データの再生終了時から所定時間前に、各部分楽曲データの再生終了時とは異なる通知を行うことを特徴とする。
この構成によれば、ダンサーに対し、まもなく(所定時間経過後に)、個別演技時間の終了時刻となること(入れ替えタイミングとなること)を伝えることができる。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して、楽曲データを抽出することを特徴とする。
この構成によれば、楽曲の中から、ダンサーにとって踊りやすい部分が抽出されるため、実際のダンスバトル時のDJの演奏に近い楽曲再生を実現できる。
なお、「特徴的な部分」とは、「Aメロ」、「Bメロ」、「サビ」を含む楽曲の場合、それぞれの区間を指しても良いし、「サビ」のみを特徴的な部分として位置づけても良い。また、各区間の区間長と、抽出する時間の長さ(=楽曲データの長さ)と、に応じて、「Aメロ」、「Bメロ」、「サビ」の中から連続する1以上の区間を特徴的な部分として抽出しても良い。さらに、各種パラメーターの有無に応じて、特徴的な部分を判定しても良い。具体例としては、セリフが含まれている区間以外を、特徴的な部分として抽出する、などが考えられる。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップは、再生回数分の楽曲データの再生終了後、複数種類のエフェクト音声信号の中からいずれかをランダムに付加することを特徴とする。
この構成によれば、ダンサーに対し、ダンスバトルの終了を伝えることができる。また、複数種類の中からいずれかのエフェクト音声信号をランダムに付加するため、独創性のある実際のDJ演奏に近い楽曲再生を実現できる。
なお、「エフェクト音声信号」としては、「リワインド(巻き戻し)」を採用し、複数種類のリワインドのエフェクト音の中からいずれかを付加することが好ましい。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であり、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、設定されたジャンルの中から楽曲を選曲することを特徴とする。
この構成によれば、ジャンルを設定できるため、得意のジャンルを指定して演技を行うダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。また、楽曲そのものを設定する構成ではないため、ダンサーが再生される楽曲を予想できず、ダンスパフォーマンスの即興性の向上に役立つ。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、ジャンルとして2種類のジャンルを設定し、第1モード再生ステップは、再生回数に応じた数の楽曲を、奇数番目と偶数番目とで異なるジャンルから選曲することを特徴とする。
この構成によれば、1on1バトル形式のダンスバトルでは、両ダンサーが自分の得意とするジャンルを指定することが多いため、2種類のジャンルの楽曲を設定でき、且つ2種類のジャンルを交互に再生することで、より実際のダンスバトルに近い楽曲再生を実現できる。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することを特徴とする。
この構成によれば、楽曲の中には、先頭部分(イントロ部分)があまりダンスに適さないものもあるため、先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することで、ダンサーの踊りやすさを考慮した適切な選曲を行うことができる。
上記の楽曲再生設定方法において、1以上の楽曲を記憶装置に記憶する楽曲記憶ステップをさらに実行し、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、記憶装置内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在する場合、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、記憶装置内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することを特徴とする。
この構成によれば、記憶装置内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合でも、楽曲再生を行うことができる。つまり、所望のジャンルに該当する楽曲が存在しなくても、別のジャンルの楽曲によって練習を行うことができる。
上記の楽曲再生設定方法において、設定ステップは、楽曲のジャンルとして、ダンスジャンルをさらに細かく分類した詳細ダンスジャンルを設定し、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、記憶装置内に、設定された詳細ダンスジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別することを特徴とする。
この構成によれば、詳細ダンスジャンルを設定できるため、ダンスバトルの練習に適した楽曲再生を実現できる。
なお、「詳細ダンスジャンル」とは、ヒップホップ、ハウス、ブレーク、ポップ、ロック、ジャズなどを指す。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップは、各楽曲データ間をミックスエフェクトで繋いで再生させることを特徴とする。
この構成によれば、楽曲を途切れなく再生できるため、ダンサーのテンションを下げることなく、且つ実際のダンスバトル時のDJ演奏に近い楽曲再生を実現できる。
上記の楽曲再生設定方法において、第1モード再生ステップおよび第2モード再生ステップ再生ステップは、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させることを特徴とする。
この構成によれば、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めることで、効果的にダンスの練習を行うことができる。
なお、徐々に再生速度を早めるのではなく、逆に遅くしていくようにしても良い。また、楽曲データの再生ごとにランダムに再生速度を変化させても良い。
本発明の再生処理システムは、上記の楽曲再生装置と、楽曲再生装置と接続されたコンピューターにインストールされて用いられ、楽曲再生装置に対し楽曲データを提供する専用アプリケーションと、から成ることを特徴とする。
この構成によれば、専用アプリケーションとの連携により、楽曲再生装置の低廉化を図ることができる。
本発明のプログラムは、コンピューターに、上記の楽曲再生設定方法における各ステップを実行させることを特徴とする。
このプログラムを実行することにより、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる。
本発明の一実施形態に係る再生システムの構成図である。 楽曲再生装置のブロック図である。 1on1バトルモードとグループバトルモードの概要を示す説明図である。 バトル設定に関する設定項目を示す図である。 1on1バトルモードの具体的な再生動作と、表示画面の再生時間の表示制御を示す図である。 グループバトルモードの具体的な再生動作と、表示画面の表示制御を示す図である。 1on1バトルモードの再生動作に関する変形例を示す図である。 1on1バトルモードの楽曲データの抽出に関する変形例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態に係る楽曲再生設定方法、楽曲再生装置、再生処理システムおよびプログラムについて、添付図面を参照しながら詳細に説明する。本実施形態では、楽曲再生装置として、ダンスバトルの練習に用いられるダンス専用オーディオ機器を想定し、楽曲としては、主にダンスミュージックを再生するものとする。
図1は、本発明の楽曲再生装置20を適用した再生システムSYのシステム構成図である。同図に示すように、再生システムSYは、楽曲を提供するパーソナルコンピューター(以下、「PC」と表記する)10と、楽曲を再生する楽曲再生装置20と、から成る。
PC10は、主な機能構成として、楽曲解析手段11、楽曲提供手段12、設定手段13を備えている。なお、これらの機能は、PC10にインストールされた専用アプリケーション15によって実現される。楽曲解析手段11は、楽曲データを解析し、解析データ(楽曲特徴量)を生成する。解析データとしては、拍位置情報、BPM(Beats Per Minute)情報、調情報、ジャンル情報などを生成する。拍位置情報とは、例えば楽曲の先頭から楽曲内の各拍位置までの時間を示す情報であり、拍位置が分かれば情報の持たせ方は選ばない。また、BPM情報とは、楽曲のテンポを示す情報である。調情報とは、メジャー(長調)の部分と、マイナー(短調)の部分の割合や、その楽曲の調(キー)などを示す情報である。なお、楽曲の途中で転調したり、再生速度が可変したりする楽曲については、楽曲の各再生区間に対応したBPMおよび調を解析する。また、ジャンル情報とは、楽曲分類を示す情報である。本実施形態では、一般的なプレイリストに即した分類(「ダンスジャンル」、「ポピュラー」、「歌謡曲」など)だけでなく、「ダンスジャンル」の中の詳細な分類も指す。つまり、楽曲データを解析した結果、「ダンスジャンル」に分類される楽曲については、「ヒップホップ」、「ハウス」、「ブレーク」、「ロック」、「ポップ」、「ジャズ」などさらに詳細なジャンルに分類する。
楽曲提供手段12は、楽曲データと共に、楽曲解析手段11の解析結果である解析データや、楽曲に付随されている付随情報(楽曲のタイトル、アーティスト名、アルバム名などのメタ情報)を、楽曲再生装置20に提供する(送信する)。なお、以下の説明では、解析データおよび付随情報を楽曲情報と総称する。また、楽曲提供手段12により提供されるデータを、USBメモリ50(図2参照)等の外部記憶媒体に格納して、楽曲再生装置20に読み取らせる構成としても良い。
設定手段13は、楽曲再生装置20にて楽曲再生を行うための各種情報を設定する。特に、本実施形態の楽曲再生装置20は、ダンス専用オーディオ機器を想定しているため、その特殊再生(1on1バトル再生や、グループバトル再生など,図3参照)に関する設定が可能となっている。詳細については後述するが、楽曲のジャンル、ラウンド数、ダンス時間(演技時間)などを設定可能である。
一方、楽曲再生装置20は、主な機能構成として、楽曲取得手段21、楽曲記憶手段22、モード選択手段23、第1モード再生手段24、第2モード再生手段25、通知手段26を備えている。楽曲取得手段21は、楽曲提供手段12により提供された楽曲データおよび楽曲情報を取得する。なお、楽曲取得手段21は、PC10からケーブルや無線LAN等を介して楽曲データ等を取得する構成でも良いし、USBメモリ50等の外部記憶媒体を読み取ることによって楽曲データ等を取得する構成でも良い。楽曲記憶手段22は、楽曲取得手段21が取得した楽曲データおよび楽曲情報を記憶する。
モード選択手段23は、第1モードおよび第2モードを含む複数の再生モードの中からいずれかの再生モードを選択する。ここで、第1モードは、ダンスバトルの1on1バトル形式に対応した再生モード(以下、「1on1バトルモード」と称する)であり、第2モードは、グループバトル形式に対応した再生モード(以下、「グループバトルモード」と称する)である。その他、モード選択手段23は、「通常再生モード」、「オートミックス再生モード」を選択可能である。「通常再生モード」は、指定された任意の楽曲を1曲分再生する、後述する内部メモリ34に記憶されている複数の楽曲を順次またはランダムに再生する、などの一般的なオーディオ機器の再生パターンを指す。また、「オートミックス再生モード」は、設定手段13により設定されたジャンルの中から開始曲となる楽曲を1曲選択し、その後は内部メモリ34に記憶されている全楽曲を対象として、ユーザーによる停止操作が行われるまで、楽曲を切り替えながら再生する再生パターンを指す。なお、「通常再生モード」および「オートミックス再生モード」については、本発明の骨子ではないため、以下説明を省略する。
第1モード再生手段24は、モード選択手段23により「1on1バトルモード」が選択された場合、設定手段13の設定にしたがって、1on1バトル再生を行う。また、第2モード再生手段25は、モード選択手段23により「グループバトルモード」が選択された場合、設定手段13の設定にしたがって、グループバトル再生を行う。なお、これらの再生動作については、図3以降にて詳述する。
通知手段26は、ラウンド終了時やダンスバトルの終了時に、ダンサーに対して通知を行う。また、1on1バトル再生時には、各ダンサー(各チーム)のダンス時間(個別演技時間)の終了時にも、通知を行う。さらに、各終了通知の所定時間前には、まもなくラウンドが終了する旨、まもなくダンスバトルが終了する旨、まもなくダンス時間(演技時間)が終了する旨をそれぞれ通知する。なお、通知手段26の通知は、後述する表示画面46の表示、LED等の点灯や点滅、アラーム音や楽器音等の音声出力等により行う。
次に、図2を参照し、楽曲再生装置20の制御構成について説明する。楽曲再生装置20は、主な制御構成として、入力インターフェース(以下、「入力I/F」と表記する)31、主処理部32、楽曲データ処理部33、内部メモリ34、デコード部35、再生制御部36、出力インターフェース(以下、「出力I/F」と表記する)37、音声出力装置38、操作キー41、リモコン42、表示制御部43、表示画面46を備えている。
入力I/F31は、PC10から提供された楽曲データおよび楽曲情報を取得する。主処理部32は、CPU(Central Processing Unit)やマイコンにより構成され、楽曲再生装置20内の各部を制御する。楽曲データ処理部33は、拍の同期再生(楽曲データ間の同期、楽曲データとオーディオエフェクトとの同期など)に関する処理を行う。内部メモリ34は、PC10から提供された楽曲データおよび楽曲情報を記憶する。デコード部35は、内部メモリ34またはUSBメモリ50から読み出した楽曲データのデコード処理を行う。再生制御部36は、デコード部35によってデコードされた楽曲データに基づいて再生制御を行う。出力I/F37は、音声出力装置38に対して、再生制御部36により再生された再生信号を出力する。なお、音声出力装置38としては、スピーカーやヘッドフォンなどを採用可能であるが、これを楽曲再生装置20内に備えるのではなく、別体とした構成でも良い。
操作キー41は、楽曲再生装置20本体に備えられた操作手段である。また、リモコン42は、楽曲再生装置20を遠隔操作するための操作手段である。なお、上記のモード選択手段23は、これら操作キー41およびリモコン42によって実現される。また、表示制御部43は、主処理部32からの指令に基づいて表示画面46の表示制御を行う。表示画面46は、楽曲の再生に関する情報(再生されている楽曲のタイトル名、再生時間、ジャンル名、BPM、再生状態など)や、所望の楽曲を選択するためのメニュー画面などを表示する。
次に、図3を参照し、「1on1バトルモード」および「グループバトルモード」の概要について説明する。図3(a)は、「1on1バトルモード」の説明図である。当該再生モードは、ダンサーが1対1(またはチーム対チーム)でお互いの得意ジャンルを選択して交互に踊るダンスバトル形式に対応したものである。同図に示すように、ダンサーは、先攻または後攻を決定し、予め設定された「1回のダンス時間(個別演技時間,T1)」だけ交互に踊る。踊る回数は、「ラウンド数(再生回数)」として設定されており、「ラウンド数」が「3」と設定された場合は、2人のダンサーがそれぞれ3回ずつ踊ることとなる。また、再生動作としては、各ラウンドに合せて、予め設定された2つのジャンルの楽曲を交互に再生する。つまり、奇数番目のラウンドと偶数番目のラウンドで異なるジャンルから楽曲を選択して再生する。なお、ジャンル内の楽曲選択は、特定のアルゴリズム(ランダム選択)に従う。このように、「1on1バトル再生」では、設定された「ジャンル1」の中から1の楽曲を選択し、当該楽曲の楽曲データを、その先頭から「1回のダンス時間(T1)」の2倍の長さに相当する時間(T1×2)だけ再生する。次に、設定された「ジャンル2」の中から1の楽曲を選択し、当該楽曲の楽曲データを、その先頭から(T1×2)だけ再生する。このように、(T1×2)分の楽曲データの再生をラウンド数分繰り返して、1バトル分の再生を終了する。なお、1の楽曲データの長さが、(T1×2)の長さに不足する場合、同じラウンドの中で同楽曲の楽曲データが繰り返し再生される。
図3(b)は、「グループバトルモード」の説明図である。当該再生モードは、「トータルのダンス時間(T2)」だけを決めておき、アドリブでダンサーが入れ替わるダンスバトル形式に対応したものである。同図に示すように、ダンサーは、各自が踊る時間を明確には定めず、その場の雰囲気に応じてランダムに入れ替わりながらダンスを踊る。また、再生動作としては、予め設定されたジャンルの中から特定のアルゴリズム(ランダム選択)に従って選択された楽曲の楽曲データを連続して再生する。このように、「グループバトル再生」では、設定されたジャンルの中から1曲以上の楽曲を選択し、トータルのダンス時間(T2)に達するまで、楽曲を切り替えながら再生する。なお、内部メモリ34またはUSBメモリ50内に格納されている楽曲データを1回ずつ再生するだけでは(T2)に達しない場合、1回の「グループバトル再生」にて同じ楽曲データが複数回再生される(1週目のランダム再生の後、2週目のランダム再生に移行する)。但し、同じ楽曲データが連続して再生されることがないように、アルゴリズムが定められている。
次に、図4を参照し、専用アプリケーション15側で設定可能なバトル設定項目について説明する。バトル設定としては、「1on1バトルモード」に関する設定と、「グループバトルモード」に関する設定と、「使用するファンクション」と、が設定可能となっている。「1on1バトルモード」に関する設定項目は、「ジャンル1」、「ジャンル2」、「1回のダンス時間」、「ラウンド数」の4つである。「ジャンル1」または「ジャンル2」としては、ダンスジャンルの詳細ジャンル(「ヒップホップ」、「ハウス」、「ブレーク」、「ロック」、「ポップ」、「ジャズ」)の他、「フリー」、「ユーザー1」、「ユーザー2」の中から、いずれか1の設定値を設定可能である。例えば、「フリー」が設定された場合は、ジャンル指定なしと看做される(例えば「ジャンル1」として、任意ジャンルの曲が再生される)。また、「ユーザー1」、「ユーザー2」は、ユーザーが自由に楽曲を割り当てられるジャンルとなっている。つまり、専用アプリケーション15では、実際の楽曲ジャンルにかかわらず、ユーザーが指定した複数の楽曲を、1つのジャンルとして設定可能となっている。一方、設定項目「1回のダンス時間」は、T1(図3(a)参照)の値を、30秒から90秒の間で10秒刻みに設定可能である。また、設定項目「ラウンド数」は、1から6の間で1刻み、若しくは無限(ユーザーによる停止操作が行われるまで)を設定可能である。例えば、「1回のダンス時間」が「30秒」と設定され、「ラウンド数」が「3回」と設定された場合、3つの楽曲の楽曲データを、それぞれ60秒間(T1×2)、合計3分間の再生が行われる。
再生パターン「グループバトルモード」の設定項目は、「ジャンル」、「トータルのダンス時間」の2つである。「ジャンル」の設定値は、上記の「1on1バトル再生」の場合と同様である。「トータルのダンス時間」としては、T2(図3(b)参照)の値を、3分から60分の間で1分刻みに設定可能となっている。
また、「使用するファンクション」としては、「内部メモリ」と「USBメモリ」のいずれかを設定可能である。例えば、「内部メモリ」が設定された場合は、内部メモリ34内の楽曲を対象として楽曲が選択される。また、「USBメモリ」が設定された場合は、USBメモリ50内の楽曲を対象として楽曲が選択される。
次に、図5を参照し、「1on1バトルモード」の具体的な再生動作と、表示画面46の表示制御について説明する。ここでは、「1回のダンス時間(T1)」が60秒に設定され、且つ「ラウンド数」が「2」に設定された場合を例示する。まず、再生動作から説明する。「1on1バトルモード」は、まず時間(T1×2)だけ、すなわち120秒間だけ1曲目の楽曲データを再生し、2曲目の楽曲データとカットアウト/カットイン、またはエコーのオーディオエフェクト(ミックスエフェクト)を用いて接続する。なお、接続に要するオーディオエフェクト区間は数秒程度であるが、このオーディオエフェクト区間は「1回のダンス時間」には含まれない。その後、カットアウト/カットイン、またはエコーのオーディオエフェクト終了時から120秒間だけ2曲目の楽曲データを再生し、再生終了後は、リワインドのオーディオエフェクトを付加する。ここで、「リワインド」とは、巻き戻し音を意味するオーディオエフェクトである。なお、ダンスバトルの「終了時(設定されたラウンド数分の楽曲データの再生終了時)に付加されるリワインドのオーディオエフェクトは、複数種類の中からランダムに選択される。また、楽曲データ間に付加されるオーディオエフェクトも、カットアウト/カットイン、またはエコーのいずれかがランダムに選択される。
このように、楽曲データ間をミックスエフェクトで繋げることで、楽曲を途切れなく再生できるため、ダンサーのテンションを下げることなく、且つ実際のダンスバトル時のDJ演奏に近い楽曲再生を実現できる。また、ダンスバトルの終了時、並びに楽曲データ間に付加されるオーディオエフェクトとして、単純に同じものを付加するのではなく、複数種類の中からいずれかを選択的に付加することで、実際のダンスバトル時におけるDJの演奏に近い、独創的な楽曲再生を実現できる。
次に、「1on1バトルモード」時の表示画面46の表示制御について説明する。まず、1曲目の楽曲データの再生開始前には、表示画面46にカウントダウン表示(「−5」→「−4」→「−3」→「−2」→「−1」)を行い、1曲目の楽曲データの再生開始時から、ダンス(個別演技)の残り時間を表示する(「1.00(60秒)」から「0.01(1秒)」まで)。カウントダウン表示は、1曲目の楽曲データの再生開始までの残り拍数を示すものであっても良いし、残り秒数を示すものであっても良い。また、ダンスの残り時間が所定時間となったとき(例えば、ダンスの残り時間10秒となったとき)、表示画面46の表示形態を変化させる(符号61参照)。また、ダンスの残り時間が「0」となったときにも、再び表示画面46の表示形態を変化させる(符号62参照)。これらの表示形態の変化により、まもなく入れ替えタイミングとなること(例えば、ダンサーAの演技時間が終了すること)、並びに入れ替えタイミングとなったこと(例えば、ダンサーAの演技時間が終了したこと)をダンサーに対して通知することができる。なお、「表示形態を変化させる」とは、画面色や文字色を変える、表示される文字のフォントや大きさを変える、などを指す。また、符号61の表示形態の変化は、一時的なもの(表示画面46が点滅するなど一瞬の変化)であっても良いし、所定時間継続する変化であっても良い。また、符号61の表示形態の変化と、符号62の表示形態の変化は異なる変化であることが好ましい。
その後(楽曲データの再生開始から60秒経過した後)、再びダンスの残り時間を「1.00(60秒)」から「0.01(1秒)」まで表示し、残り時間が所定時間となったとき、および残り時間が「0」となったとき、表示画面46の表示形態を変化させることにより、ダンサーに対する通知を行う。同様に、2曲目の楽曲データの再生時にも、ダンサーAの演技時間、ダンサーBの演技時間に対応して、ダンスの残り時間の表示と、ダンサーに対する通知を行う。但し、ダンスバトルの終了時には、ダンスの残り時間を「1.00(60秒)」から「0.00(0秒)」まで表示する。
なお、ダンスの残り時間が所定時間となったとき、および残り時間が「0」となったとき、表示画面46の表示形態を変化させるのではなく、アラーム音や楽器音(笛の音、拍子木の音など)を発生することにより、ダンサーに対する通知を行っても良い。また、楽曲再生装置20にLED等を設け、当該LEDの点灯/点滅により、通知を行っても良い。
また、上記の例では、1曲目の楽曲データの再生前におけるオーディオエフェクト、楽曲データ間におけるオーディオエフェクト、ダンスバトル終了時におけるオーディオエフェクトは、設定された「1回のダンス時間」に含まれないものとしたが、含まれる構成としても良い。また、それぞれのタイミングで、オーディオエフェクトを付加しない構成としても良い。
また、上記の例では、2人のダンサー(ダンサーAとダンサーB)が交互に演技することを想定したが、ダンサーAとダンサーCが同じチームで、ダンサーBとダンサーDが同じチームである場合、ダンサーA、ダンサーB、ダンサーC、ダンサーDの順で、演技を行っても良い。
また、表示画面46には、ダンスの残り時間を表示するものとしたが、これ以外に、設定されたジャンル、選曲された楽曲のタイトル、次に再生される楽曲のタイトル、現在のラウンド数、先攻または後攻、再生状態、電源状態(電池の残量など)、ダンスバトルの残り時間、などの項目を表示しても良い。
その他、「1on1バトルモード」に関し、オーディオエフェクトの付加の有無、オーディオエフェクトを「1回のダンス時間」に含めるか否か、ダンスの残り時間が「0」または所定時間となったときに通知を行うか否か、所定時間の長さ、通知方法(画面表示、音声通知)、通知形態(表示形態の変化のさせ方、音の種類)、表示画面46の表示項目、などについて、ユーザーが設定(選択)可能としても良い。設定(選択)は、専用アプリケーション15や、楽曲再生装置20の操作キー41およびリモコン42を用いることが考えられる。また、予め用意しておくオーディオエフェクトについても、ユーザーが任意に編集・作成できるようにしても良い。
次に、図6を参照し、「グループバトルモード」の具体的な再生動作と、表示画面46の表示制御について説明する。ここでは、「トータルのダンス時間」が30分に設定された場合を例示する。まず、再生動作から説明する。「グループバトルモード」は、1曲目に選曲された楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを再生し、2曲目の楽曲データとカットアウト/カットイン、またはエコーのオーディオエフェクトを用いて接続する。同様に、楽曲データ間をオーディオエフェクトで接続しながら、「トータルのダンス時間」に達するまで再生を継続する。また、「トータルのダンス時間」に達したとき(ダンスバトルの終了時に)、リワインドのオーディオエフェクトを付加する。なお、楽曲データ間に付加されるオーディオエフェクト、およびリワインドのオーディオエフェクトについては、「1on1バトルモード」時と同様に、それぞれ複数種類のエフェクトパターンの中からいずれかを選択的に付加する。
次に、「グループバトルモード」時の表示画面46の表示制御について説明する。まず、1曲目の楽曲データの再生開始前に、表示画面46にカウントダウン表示(「−5」→「−4」→「−3」→「−2」→「−1」)を行い、1曲目の楽曲データの再生開始時から、ダンスバトル終了までの残り時間を表示する(「30.00(30分)」から「0.00(0秒)」まで)。また、ダンスバトルの残り時間が所定時間となったとき(例えば、ダンスバトルの残り時間が10秒となったとき)、表示画面46の表示形態を変化させる(符号61参照)。また、ダンスバトルの残り時間が「0」となったとき、再び表示画面46の表示形態を変化させる(符号62参照)。これにより、まもなくダンスバトルが終了すること、並びにダンスバトルが終了したことをダンサーに対して通知することができる。また、ダンサーにとってダンス時間の残り時間が重要となるため、残り時間は、他の表示項目(楽曲のタイトルなど)と比較して強調表示されてもよい。強調表示は、他の表示項目の表示よりも輝度を上げる、表示を点滅させる、表示色を変えるなどの方法があり、更に拍子木などの効果音と合わせた表示でも良い。なお、上記の「1on1バトルモード」の変形例は、「グループバトルモード」にも適用可能である。このとき、カウントダウン表示の例を記載したが、逆に「0分」→「1分」→「2分」といったカウントアップ表示でも良い。
次に、図7を参照し、「1on1バトルモード」の再生動作に関する変形例について説明する。図5の例では、楽曲データ間をオーディオエフェクトで繋いだが、本変形例では、ダンサーの個別演技時間の終了時にインターバル区間(インターバル時間)を設けたことを特徴とする。以下、図5の例と異なる部分のみ説明する。なお、「1回のダンス時間」および「ラウンド数」は、図5と同じ設定であるものとする。
本例では、1曲目の楽曲データの半分(60秒分,部分楽曲データ)を再生終了した時点(部分楽曲データを再生終了した時点)で、一旦再生を中止し、数秒ないし数十秒程度のインターバル区間71を設ける。なお、当該インターバル区間71には、ビート音やドラム音などのエフェクト音声信号を再生する。その他、選曲対象となる楽曲とは異なる楽曲の楽曲データ(例えば、クラシック音楽などダンスジャンル以外の楽曲)を再生しても良い。また、インターバル区間71の終了後、1曲目の楽曲データの残り半分(60秒分)を再生すると、再度数秒ないし数十秒程度のインターバル区間72を設ける。ここでは、先のインターバル区間71とは異なるエフェクト音声信号または楽曲データ(但し、選曲対象となる楽曲とは異なる楽曲のもの)を再生する。同様に、2曲目の楽曲データについても、楽曲データの半分を再生終了した時点でインターバル区間73を設ける。なお、当該インターバル区間73は、インターバル区間71と同様の、エフェクト信号または楽曲データを再生する。このように、ラウンド内のインターバル区間71、73と、ラウンド間のインターバル区間72とで、異なるエフェクト信号または楽曲データが用意されている。
また、変形例においては、表示画面46の表示制御も異なる。具体的には、全ての個別演技区間において、ダンスの残り時間を「1.00(60秒)」から「0.00(0秒)」まで表示する。また、各インターバル区間71,72,73の開始時および終了時に、表示画面46の表示形態を変化させる(符号63,64参照)。なお、符号63の表示形態の変化は、一時的なものであっても良いし(一瞬の変化であっても良いし)、所定時間継続する変化であっても良い。例えば、後者の例としては、各インターバル区間71,72,73において、入れ替えタイミングであることを示す情報を表示画面46に表示し続けることが考えられる。また、前者の場合、符号63の表示形態の変化と、符号64の表示形態の変化は、同じ変化であっても良いし異なる変化であっても良い。
このように、図7に示した変形例では、各楽曲データを半分に分割した各部分楽曲データ間に、所定長さのインターバル区間71,72,73が設けられているため、ダンサーが初心者の場合など、ダンサーの入れ替えがスムーズに行かない場合でも、ダンスバトルへの影響を少なくすることができる。また、インターバル区間71,72,73には、選曲した楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させるため、ダンサーに対し入れ替えのタイミングであることを認識させることができる。また、2つの楽曲データ間のインターバル区間72と、1つの楽曲データ内における部分楽曲データ間のインターバル区間71、73とでは、異なる楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることで、ダンサーに対し、ラウンドの終了時のインターバル時間であるか、ラウンド内の各チームの演技時間終了時のインターバル時間であるかを、認識させることができる。
なお、上記の変形例に関し、インターバル区間71,72,73の区間長、インターバル区間71,72,73で再生する楽曲データまたはエフェクト音声信号の種類、インターバル区間71,72,73の開始時および終了時における通知の有無、通知方法、通知形態、などについて、ユーザーが任意に設定可能としても良い。
次に、図8を参照し、「1on1バトルモード」時の楽曲データの抽出に関する変形例について説明する。上記の例では、選曲した楽曲の楽曲データを、その先頭から「1回のダンス時間(T1)」の2倍の長さに相当する時間(T1×2)だけ抽出して再生するものとしたが、本変形例では、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して楽曲データを抽出することを特徴とする。以下、図3および図5に示した基本形と異なる点のみ説明する。
図8に示すように、例えば、「Aメロ」、「Bメロ」、「サビ」を有する楽曲から、楽曲データを抽出する場合、抽出パターン1に示すように、「Aメロ」の開始位置から抽出しても良い。また、抽出パターン2、3に示すように、「Bメロ」、「サビ」の各開始位置から抽出しても良い。
また、「Aメロ」、「Bメロ」、「サビ」の各区間の区間長と、抽出する楽曲データの長さに応じて、「Aメロ」、「Bメロ」、「サビ」の中から連続する1以上の区間を抽出しても良い。例えば、「Aメロ」が1分、「Bメロ」が1分、「サビ」が1分30秒の楽曲が選曲された場合であって、2分以下(「Aメロ」と「Bメロ」の合計区間長)の楽曲データを抽出する場合、若しくは2分30秒(「Bメロ」と「サビ」の合計区間長)より長い楽曲データを抽出する場合は、抽出パターン4A、4Cに示すように「Aメロ」の開始位置から抽出する。また、2分より長く2分30秒以下の楽曲データを抽出する場合は、抽出パターン4Bに示すように「Bメロ」の開始位置から抽出する。このように、本例によれば、抽出する楽曲データの長さに応じて、最も適当と考えられる区間から、楽曲データを抽出することができる。
なお、楽曲の特徴的な部分を、上記の「Aメロ」、「Bメロ」、「サビ」以外に、楽曲データ中における各種パラメーターの有無に応じて判定しても良い。例えば、セリフ(語り)が含まれていない区間(または含まれている区間)、BPMの安定している区間(拍位置が定まっている区間)、ビート音の存在する区間、音のレベル(強さ)が一定以上の区間、などを楽曲の特徴的な部分として抽出しても良い。
以上説明したとおり、本実施形態によれば、バトル時間(楽曲の再生時間)やラウンド数(楽曲の再生回数)を設定することで、ダンスバトルの練習に適した楽曲再生を行うことができる。これにより、実際のダンスバトルを想定した実践的な練習を行うことができる。また、バトルモードとして、「1on1バトルモード」および「グループバトルモード」のいずれかを選択可能であるため、両形式のダンスバトルに適した楽曲再生を実現できる。
なお、上記の実施形態の楽曲再生装置20は、PC10から、楽曲の楽曲データおよび楽曲情報を取得したが、楽曲再生装置20側で、楽曲を解析し、ジャンルの判定等を行っても良い。この構成によれば、楽曲再生装置20のみで本発明を実現できるため、楽曲再生装置20と、楽曲解析を行うPC10や専用アプリケーション15との適応性を考慮することなく、楽曲再生を行うことができる。
また、上記の実施形態では、「1on1バトルモード」において、各チームの個別演技時間を設定したが、これに代えて、各チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を設定しても良い。この場合、選択された各楽曲から、合計演技時間分の楽曲データを抽出する。また、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を再生時間として設定しても良い。この場合、選択された各楽曲から、ラウンド数分の1に相当する時間分の楽曲データを抽出する。また、専用アプリケーション15では、これら個別演技時間、合計演技時間および総演技時間の3つの項目を設定可能としておき、ユーザーがいずれかを設定すれば良いように構成しても良い。
また、上記の実施形態では、「1on1バトルモード」において、2つのチームで競技することを前提としたが、3つ以上のチームで競技可能としても良い。この場合、専用アプリケーション15の「1on1バトルモード」の設定項目にとして「チーム数」が設定され、楽曲再生装置20では、「1回のダンス時間(T1)×チーム数」だけ各楽曲データを再生する。なお、本構成を採用する場合、専用アプリケーション15側では、「チーム数」と共にチーム数に応じた数の「ジャンル」を設定可能であることが好ましい。この場合、例えば3チームでダンスバトルを行う場合は、「ジャンル1」の楽曲データを(T1×3)だけ再生し、「ジャンル2」の楽曲データを(T1×3)だけ再生し、「ジャンル3」の楽曲データを(T1×3)だけ再生し、・・・を設定されたラウンド数だけ繰り返すことになる。
また、上記の実施形態では、「1on1バトルモード」および「グループバトルモード」の両バトルモードにおいて、設定されたジャンルに該当する楽曲の中から、ランダムに1の楽曲を選曲するものとしたが、ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲しても良い。この構成によれば、楽曲の中には、先頭部分(イントロ部分)があまりダンスに適さないものもあるため、先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することで、ダンサーの踊りやすさを考慮した適切な選曲を行うことができる。
また、上記の実施形態では、内部メモリ34またはUSBメモリ50内に、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在することを前提としたが、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合でも、楽曲再生を可能とすることが好ましい。つまり、指定されたファンクション内に設定されたジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在する場合は、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合は、指定されたファンクション内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することが好ましい。この構成によれば、ユーザーの所望するジャンルの楽曲が存在しない場合でも、別のジャンルの楽曲によって練習を行うことができる。
なお、設定されたジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、指定されたファンクション内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を再生するが、その際、少なくともダンスジャンル(ヒップホップ、ハウス、ブレーク、ポップ、ロック、ジャズなど)の中から楽曲を再生することが好ましい。つまり、あるダンスジャンルを設定したが、そのダンスジャンルが存在しない場合は別のダンスジャンルの楽曲から選曲し、ダンスジャンル以外のジャンル(例えば、歌謡曲など)を選曲対象としないことが好ましい。この構成によれば、ダンスに適さない楽曲が選択されることを防止できる。
また、上記の実施形態では、再生速度の可変制御について特に言及しなかったが、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させても良い。この構成によれば、同じ再生速度で楽曲データの再生を繰り返す場合と比較して、より効果的にダンスの練習を行うことができる。なお、徐々に再生速度を早めるのではなく、逆に遅くしていくようにしても良い。また、楽曲データの再生ごとにランダムに再生速度を変化させても良い。また、再生速度を可変する際は、同じ楽曲データを繰り返し再生する構成としても良い。
また、楽曲を選曲する際、N番目の楽曲とN+1番目の楽曲として、異なるパラメーターを有する楽曲を選曲しても良い。「パラメーター」としては、BPM、長調/単調、調(キー)などが挙げられる。この構成によれば、同じパラメーターの楽曲が連続して再生されることがないため、種々の形態でダンスの練習を行うことができ、レベルアップに繋がる。
また、「1on1バトルモード」や「グループバトルモード」以外に、「強化練習モード」などを設け、モード選択手段23によって「強化練習モード」が選択された場合に、楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めたり、N番目の楽曲とN+1番目の楽曲として、異なるパラメーターを有する楽曲を選曲したりしても良い。また、ユーザーが自由に設定可能な「オリジナルモード」を設け、図4に示したバトル設定以外に、再生速度の可変パターン、選曲パターン、オーディエフェクトの付加の有無、表示画面46の表示内容、個別演技時間終了の通知の有無、などを任意に設定可能としても良い。
また、上記の実施形態に示したPC10および楽曲再生装置20の各構成要素をプログラムとして提供することが可能である。また、そのプログラムを各種記憶媒体(CD−ROM、フラッシュメモリ等)に格納して提供することも可能である。すなわち、PC10および楽曲再生装置20の各構成要素として機能させるためのプログラム、およびそれを記録した記憶媒体も、本発明の権利範囲に含まれるものである。
また、上記の実施形態では、楽曲再生装置20として、ダンス専用オーディオ機器を例示したが、専用装置に限らず、携帯端末やカーナビゲーションなど、他の装置の一機能として実現しても良い。
また、上記の実施形態では、PC10から提供された楽曲を再生したが、楽曲の提供元はPC10に限らず、Web上のサーバーや、LANネットワーク上のサーバーなどであっても良い。特に、クラウドコンピューティングとして本発明を利用しても良く、その場合、楽曲再生装置2の機能は表示機能や情報データの送受信機能といったものとなる。また、楽曲再生装置20の機能をPC10側に搭載するなど、上記の実施形態に示した再生システムSYを1台の装置(電子楽器やコンピューターなど)で実現しても良い。その他、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、適宜変更が可能である。
10…PC 11…楽曲解析手段 12…楽曲提供手段 13…設定手段 15…専用アプリケーション 20…楽曲再生装置 23…モード選択手段 24…第1モード再生手段 25…第2モード再生手段 26…通知手段 34…内部メモリ 35…デコード部 36…再生制御部 41…操作キー 42…リモコン 43…表示制御部 46…表示画面 50…USBメモリ 71〜73…インターバル区間 SY…再生システム

Claims (23)

  1. ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定ステップと、
    設定された前記再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを前記再生時間に応じた時間だけ再生させる第1モード再生ステップと、
    ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知ステップと、を実行し、
    前記通知ステップは、各楽曲データを前記チーム数分の1に分割した各部分楽曲データの終了時から次の部分楽曲データの開始時までの間に所定長さのインターバル時間を設け、当該インターバル時間内に通知を行うことを特徴とする楽曲再生設定方法。
  2. 前記通知ステップは、前記インターバル時間の開始時および終了時に通知を行うことを特徴とする請求項1に記載の楽曲再生設定方法。
  3. 前記設定ステップは、楽曲のジャンルを設定可能であり、
    前記第1モード再生ステップは、設定された前記ジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする請求項1に記載の楽曲再生設定方法。
  4. 第1のモードと第2のモードのいずれかを選択するモード選択ステップと、
    前記第2のモードが選択された場合、選曲した楽曲の先頭から後尾までに相当する任意長の楽曲データを、楽曲を切り替えながら前記再生時間を満たすまで連続して再生させる第2モード再生ステップと、をさらに実行し、
    前記第1モード再生ステップは、前記第1のモードが選択された場合に実行されることを特徴とする請求項3に記載の楽曲再生設定方法。
  5. 前記設定ステップは、ダンスバトルを行う各チームの個別演技時間を前記再生時間として設定可能であり、
    前記第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記個別演技時間の前記チーム数倍に相当する時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項1に記載の楽曲再生設定方法。
  6. 前記設定ステップは、ダンスバトルを行う1回のラウンドにおける全チームの個別演技時間の合計である合計演技時間を前記再生時間として設定し、
    前記第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記合計演技時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項1に記載の楽曲再生設定方法。
  7. 前記設定ステップは、ダンスバトルを行う全チームの総演技時間を前記再生時間として設定可能であり、
    前記第1モード再生ステップは、選曲した各楽曲から前記総演技時間の前記再生回数分の1に相当する時間分の楽曲データを抽出し、前記再生回数分の曲数を再生させることを特徴とする請求項1に記載の楽曲再生設定方法。
  8. 前記第1モード再生ステップは、前記インターバル時間に、選曲した前記楽曲以外の楽曲の楽曲データまたはエフェクト音声信号を再生させることを特徴とする請求項に記載の楽曲再生設定方法。
  9. 前記第1モード再生ステップは、2つの前記楽曲データ間の前記インターバル時間と、1つの前記楽曲データ内における前記部分楽曲データ間の前記インターバル時間とでは、異なる前記楽曲データまたは前記エフェクト音声信号を再生させることを特徴とする請求項8に記載の楽曲再生設定方法。
  10. 前記第1モード再生ステップは、各楽曲の中の特徴的な部分を優先して、前記楽曲データを抽出することを特徴とする請求項1に記載の楽曲再生設定方法。
  11. 前記第1モード再生ステップは、前記再生回数分の前記楽曲データの再生終了後、複数種類のエフェクト音声信号の中からいずれかをランダムに付加することを特徴とする請求項1に記載の楽曲再生設定方法。
  12. 前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップは、設定された前記ジャンルの中から前記楽曲を選曲することを特徴とする請求項4に記載の楽曲再生設定方法。
  13. 前記設定ステップは、前記ジャンルとして2種類のジャンルを設定し、
    前記第1モード再生ステップは、前記再生回数に応じた数の楽曲を、奇数番目と偶数番目とで異なるジャンルから選曲することを特徴とする請求項12に記載の楽曲再生設定方法。
  14. 前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップは、前記ジャンルに該当する楽曲のうち先頭にビート音がある楽曲を優先して選曲することを特徴とする請求項12に記載の楽曲再生設定方法。
  15. 1以上の楽曲を記憶装置に記憶する楽曲記憶ステップをさらに実行し、
    前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップは、前記記憶装置内に、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別し、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在する場合、当該設定されたジャンルに該当する楽曲を選曲し、設定された前記ジャンルに該当する楽曲が存在しない場合、前記記憶装置内に記憶されている全ての楽曲の中からいずれかの楽曲を選曲することを特徴とする請求項12に記載の楽曲再生設定方法。
  16. 前記設定ステップは、前記楽曲のジャンルとして、ダンスジャンルをさらに細かく分類した詳細ダンスジャンルを設定し、
    前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップは、前記記憶装置内に、設定された前記詳細ダンスジャンルに該当する楽曲が存在するか否かを判別することを特徴とする請求項15に記載の楽曲再生設定方法。
  17. 前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップは、各楽曲データ間をミックスエフェクトで繋いで再生させることを特徴とする請求項4に記載の楽曲再生設定方法。
  18. 前記第1モード再生ステップおよび前記第2モード再生ステップは、前記楽曲データの再生ごとに徐々に再生速度を早めながら再生させることを特徴とする請求項4に記載の楽曲再生設定方法。
  19. ダンスバトルを行うチーム数、当該ダンスバトルに用いる楽曲の再生時間および再生回数を設定する設定手段と、
    設定された前記再生回数に応じた数の楽曲を選曲し、選曲した各楽曲の楽曲データを前記再生時間に応じた時間だけ再生させる再生手段と、
    ダンサーの入れ替えのタイミングをユーザーに対して通知する通知手段と、を備え、
    前記通知手段は、各楽曲データを前記チーム数分の1に分割した各部分楽曲データの終了時から次の部分楽曲データの開始時までの間に所定長さのインターバル時間を設け、当該インターバル時間内に通知を行うことを特徴とする楽曲再生装置。
  20. 前記通知手段は、前記インターバル時間の開始時および終了時に通知を行うことを特徴とする請求項19に記載の楽曲再生装置。
  21. 前記設定手段は、楽曲のジャンルを設定可能であり、
    前記再生手段は、設定された前記ジャンルに応じた楽曲を選曲することを特徴とする請求項19に記載の楽曲再生装置。
  22. 請求項19ないし21のいずれか1項に記載の楽曲再生装置と、
    前記楽曲再生装置と接続されたコンピューターにインストールされて用いられ、前記楽曲再生装置に対し前記楽曲データを提供する専用アプリケーションと、から成ることを特徴とする再生処理システム。
  23. コンピューターに、請求項1ないし18のいずれか1項に記載の楽曲再生設定方法における各ステップを実行させるためのプログラム。
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