以下、本発明の一実施形態に係る遊技機であるスロットマシンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
<スロットマシンの全体構造の説明>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、横長矩形の透明な表示窓20aが形成してある。
この表示窓20aの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上L2A、下L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右上がりL3A,斜め右下がりL3B)の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)が表示される。
また、表示窓20aの下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、3−ベットスイッチ36が配設してあり、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入するための遊技媒体投入口38が設けてある。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110(図4参照)に記憶するようになっている。
3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。遊技者が、遊技媒体を3枚投入し、又は3−ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。ここで、本実施形態のスロットマシン10は、一般遊技中は3枚の遊技媒体を賭けの対象として遊技を行い、BB及びMB遊技中は2枚の遊技媒体を掛けの対象として遊技を行うようにしてある。
なお、本実施形態では、遊技媒体投入口38からの投入、又は3−ベットスイッチ36の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、その後、RAM110に記憶されて設定されたベット数を「設定ベット数」と称する。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示手段70が設けてある。なお、画像表示手段70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L,40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、図2に示すような21個の図柄が描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L,40C及び40Rは、上述した表示窓20aを介してそれぞれ視認可能となっている。3本のリール40L,40C及び40Rが停止した場合には、表示窓20aを介して合計9つの図柄が視認可能となる(図2中の鎖線枠を参照)。
後述するように、各リール40L,40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓20aにおいて、各リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納したスピーカ(図5に示すスピーカ64参照)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C及び40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行われ、複数のリール40L、40C及び40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行うことができる。
<役と図柄の組み合せ>
図2に示すリール40L、40C及び40Rの図柄の組み合わせは、例えば、図21のBB未動作時一般抽選表に示すような「小役1〜5」、「再遊技役」、「MB役」、「BB役」、「小役1+BB役」、「小役2+BB役」、「はずれ」といった複数種類の役を形成する。以下、図21に示す役名称及び図柄の組み合わせと、図2に示す図柄との対応関係について説明する。なお、図2及び図21は例示であり、図柄のデザイン、配列、組み合せ、役の種類や数は自由に設定することができる。
「小役1」は、左中右リールを全て「ベル」(図2の左欄19番の図柄参照)で揃えることにより入賞する役である。例えば、この「小役1」の遊技媒体の払出枚数を、一般遊技中及び特別遊技中のいずれで入賞した場合も15枚に設定することが可能である。
「小役2」は、左中右リールを全て「スイカ」(図2の左欄16番の図柄参照)で揃えることにより入賞する役である。例えば、この「小役2」の遊技媒体の払出枚数を、一般遊技中に入賞した場合は5枚、特別遊技中に入賞した場合は15枚に設定することが可能である。
「小役3」は、左リールのみを「赤チェリー」の図柄(図2の左欄6番の図柄参照)で停止させることにより入賞する役である。「小役4」は、左リールを「白チェリー」(図2の左欄20番の図柄参照)で停止させることにより入賞する役である。「小役5」は、左リールを「青チェリー」(図2の左欄13番の図柄参照)で停止させることにより入賞する役である。例えば、これら「小役3」、「小役4」及び「小役5」の遊技媒体の払出枚数を、一般遊技中に入賞した場合は2枚、特別遊技中に入賞した場合は15枚に設定することが可能である。
ここで、図20のBB未作動時RT抽選表に示すように、「小役3」、「小役4」及び「小役5」は、後述するRT遊技(リプレイタイム=再遊技高確率状態)中における入賞(左リールが「赤チェリー」、「白チェリー」又は「青チェリー」の図柄を表示)が、このRT遊技の終了条件となる終了役でもある。
「再遊技役」は、左中右リールを全て「リプレイ」(図2の左欄18番の図柄参照)で揃えることにより入賞する役である。この「再遊技役」に入賞した場合は、遊技媒体を消費することなく次回遊技を行うことができる。
「MB役」は、左中リールをそれぞれ「赤7」(図2の左欄17番の図柄参照)、右リールを「青BAR」(図2の左欄3番の図柄参照)で揃えることにより入賞する役である。この「MB役」に入賞した場合は所定枚数の遊技媒体(例えば、254枚)の払い出しを限度にMB遊技を行うことができる。
このMB遊技では、左リールをストップスイッチの押動操作から所定の短い時間内(ex.75ms以内)に停止させるリール制御が行われ、いわゆる目押しにより左リールが「ベル」、「赤チェリー」、「白チェリー」又は「青チェリー」のいずれかで停止するようにしてある(図2の左欄の「ベル」、「赤チェリー」、「白チェリー」及び「青チェリー」の図柄配置を参照)。そして、左→中→右の順番でストップスイッチを押動操作することにより、中右リールにそれぞれ「ベル」が揃って「小役1」、「小役2」又は「小役4」のいずれかに入賞するようにしてある(図19のMB作動時抽選表を参照)。
「BB役」は、左中右リールを全て「赤7」で揃えることにより入賞する役である。「BB役」に入賞した場合は、所定枚数の遊技媒体(例えば、346枚)の払い出しを限度にBB遊技を行うことができる。このBB遊技は、一般遊技と、所定小役(本実施形態では「小役1」)が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技媒体の払出枚数が所定枚数以上に達するまで繰り返し行うことができる遊技である。
「小役1+BB役」は、一の遊技における役抽選で「BB役」と「小役1」とが重複当選する役である。これと同様に、「小役2+BB役」は、一の遊技における役抽選で「BB役」と「小役2」とが重複当選する役である。これら「小役1+BB役」又は「小役2+BB役」に当選した場合は、「小役1」又は「小役2」、及び「BB役」のフラグをそれぞれオンにし(図7のステップS43,S45を参照)、その後、「小役1」又は「小役2」を優先的に入賞させ、「BB役」のフラグオン状態(すなわち、当選状態)を持ち越す制御を行っている。
<機能ブロック図の説明>
図3は、スロットマシン10の制御に関する機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御回路100と副制御回路200とが電気的に接続してある。主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続してあるとともに、リール40L、40C及び40Rの各々に設けたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続してある。副制御回路200には、報知手段600が電気的に接続してあり、この報知手段600には、画像表示手段70と、ランプ手段21と、スピーカ64とが含まれている。
操作手段300には、停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、3−ベットスイッチ36とが含まれる。また、停止操作手段310は、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから構成してある。なお、これらの操作手段300は、スイッチやボタンに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<<主制御回路100の説明>>
主制御回路100は、ベット制御手段400と、役抽選手段410と、リール制御手段420と、遊技制御手段430と、カウンタ手段440とを含んでいる。
ベット制御手段400は、遊技媒体投入口38の下部に設置した遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数、又は3−べットスイッチ36が操作されたときに発信されるベット操作信号に基づいて、新たなベット数を設定するとともに、必要に応じてクレジット数からベット数を減算する。また、ベット制御手段400は、これらの処理の結果を信号に変換して副制御回路200へ送信する。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、上述した役の抽選を行うものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器412(ハード乱数等)と、この乱数発生器412が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段414と、乱数抽出手段414が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段416とを備えている。
また、役抽選手段410は、小役1+BB役又は小役2+BB役に当選した場合、小役1又は小役2、及びBB役のフラグをそれぞれオンにする(図7のステップS43,S45を参照)。
リール制御手段420は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行って、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信又は所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行う。
遊技制御手段430は、役抽選処理で特別役、小役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。本実施形態における遊技制御手段430は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段431と、再遊技高確率状態制御手段432とを含み、特別遊技とRT遊技に関する制御処理を行っている。
特別遊技制御手段431は、BB遊技及びMB遊技、これら特別遊技中における所定枚数の遊技媒体の払い出しなどの制御を行う。また、特別遊技制御手段431は、小役1+BB役、又は小役2+BB役に重複当選した場合に、小役1又は小役2がフラグオフ状態になるまで、BB役のフラグオン状態を持ち越す制御を行う。したがって、本実施形態では、小役1又は小役2に入賞し又ははずれた後、BB役の入賞が可能となる。BB役に入賞した場合は、特別遊技制御手段431が遊技状態をBB遊技に設定する。
なお、上述したように、特別遊技制御手段431が遊技状態をMB遊技に設定した場合は、リール制御手段420が、左リール40Lをストップスイッチ52Lの押動操作から所定の短い時間内(ex.75ms以内)に停止させるリール制御を行い、左リール40Lを「ベル」、「赤チェリー」、「白チェリー」又は「青チェリー」のいずれかで停止させる。このとき左→中→右の順番でストップスイッチ52L、52C、52Rが押動操作された場合には、中右リール40C、40Rにそれぞれ「ベル」が揃って小役1、小役3〜5のいずれかに入賞させるリール制御が行われる。
一方、再遊技高確率状態制御手段432は、所定の開始条件が満たされたときに、遊技状態を、役抽選で再遊技役の当選確率が極めて高くなるRT遊技に変更し、その後、所定の終了条件が満たされたときにRT遊技を終了させる制御を行う。
なお、本実施形態では、再遊技確率変動状態の具体例として、図21のBB未作動時一般抽選表に単一の再遊技役を設定し、図20のBB未作動時RT抽選表において、前記再遊技役の当選確率を高く設定した再遊技高確率状態を説明したが、再遊技確率変動状態は、これに限定されるものではない。例えば、図21のBB未作動時一般抽選表に単一又は複数の再遊技役1、2、3…を設定し、図21のBB未作動時RT抽選表において、単一又は複数の再遊技役1、2、3…のいずれか一以上の当選確率を一般遊技よりも高く又は低く設定してもよい。また、図21のBB未作動時RT抽選表において、複数の再遊技役1、2、3…の当選確率を高く設定したもの、低く設定したもの、設定変更しないものが混在していてもよい。
本実施形態では、BB役、小役1+BB役、小役2+BB役のいずれかに単独当選又は重複当選した場合に、再遊技高確率状態制御手段432が、図22(a)、(b)、(c)に示すRT実行抽選表に基づいて、BB遊技終了後にRT遊技を実行するか否か決定することとしている。
すなわち、再遊技高確率状態制御手段432は、BB役に単独当選した場合には、RT遊技を実行する当選確率を「1/3.33(30%)」に設定した図22(a)の抽選表を用いて抽選を行う。また、小役1+BB役に重複当選した場合には、RT遊技を実行する当選確率を「1/2(50%)」に設定した図22(b)の抽選表を用いて抽選を行う。さらに、小役2+BB役に重複当選した場合には、RT遊技を実行する当選確率を「1/1.43(70%)」に設定した図22(c)の抽選表を用いて抽選を行う。
これにより、BB役に単独当選した場合には、RT遊技が実行される期待度が低く、小役1+BB役に重複当選した場合は、RT遊技が実行される期待度が中程度であり、小役2+BB役に重複当選した場合は、RT遊技が実行される期待度が高くなり、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
また、再遊技高確率状態制御手段432は、BB遊技の終了を条件にRT遊技を開始する。ここで、RT遊技では、図20に示すBB未作動時RT抽選表を用いて役抽選が行われる。このBB未作動時RT抽選表では、再遊技役の当選確率が「1/1.54」(約65%)に設定されており、図21に示すBB未作動時一般抽選表における再遊技役の当選確率「1/7.3」(約14%)と比較して、極めて高い当選確率となっている。
そして、再遊技高確率状態制御手段432は、RT遊技中の役抽選で終了役である小役3〜5のいずれかに当選し、当選役である小役3〜5のいずれかの入賞(左リールが「赤チェリー」、「白チェリー」又は「青チェリー」の図柄を表示)を条件にRT遊技を終了する。
カウンタ手段440は、遊技中における遊技媒体の払出枚数、残り払出枚数及び獲得枚数を計数する。このカウンタ手段440の計数結果は、上述した特別遊技制御手段431におけるBB遊技又はMB遊技の終了条件である所定払出枚数に達したか否かの判断に用いられる。また、カウンタ手段440の計数結果は、副制御回路200へ送信され、演出画像中の払出枚数、残り払出枚数及び獲得枚数等に反映される。
<<副制御回路200の説明>>
副制御回路200は、画像、音及び光を用いた演出を行う演出制御手段210を有し、演出制御手段210には、画像制御手段500と、画像記憶手段510と、ランプ制御手段520と、音声制御手段530とが含まれている。画像制御手段500は、主として、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像記憶手段510(実際は図5に示すROM208又はRAM210の記憶領域の一部)に記憶した各種画像データを読み出し、報知手段600の画像表示手段70に所定の演出画像を表示させる。
画像記憶手段510には、遊技中に画像表示手段70に表示させる各種演出画像の画像データが記憶されている。また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路222(図5参照)を制御して、報知手段600中のランプ手段21を点灯させる。さらに、音声制御手段530は、上述したように遊技中のBGMや効果音の制御を行うものである。この音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいてROM208(図5参照)に記憶した音声データを読み出し、スピーカ駆動回路224(図5参照)を制御して、報知手段600のスピーカ64から所定の音声を発する。
<スロットマシン10の制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、上述のように主制御回路100と副制御回路200とで構成してある。ここで、図4は、主制御回路100のブロック図を示し、図5は、主制御回路100に電気的に接続した副制御回路200のブロック図を示す。
<<主制御回路100>>
図4において、上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続してあり、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続してある。スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。この入出力バス104を介して、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
また、上述したインターフェイス回路102には、各ストップスイッチ52L,52C,52R及び3−ベットスイッチ36も接続してある。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に供給される。
上述した入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続してある。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図6に示すメインルーチン、図7〜図11に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器412も接続されている。乱数発生器412は、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。なお、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続してある。このモータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rのそれぞれを回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続してある。ステッピングモータ80L、80C及び80Rは、3つのリール40L、40C及び40Rの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように取り付けてある。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、CPU106からの駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行っている。
リール40L、40C及び40Rには、回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)がそれぞれ設けてあり、各回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続してある。各回転角度位置センサから発せられたリール40L、40C及び40Rの回転角度位置を示す信号は、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、フロントパネル20の表示窓20aの位置で停止している図柄を特定する。
さらに、インターフェイス回路102には、接続線118も接続してある。この接続線118によって、主制御回路100に副制御回路200を電気的に接続してある。
<<副制御回路200>>
図5において、上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続してあり、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続してある。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。この入出力バス204を介して、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続してある。ROM208は、表示駆動装置221、ランプ駆動回路222及びスピーカ駆動回路224を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図12に示すMB遊技演出制御サブルーチン、画像表示手段70に表示される種々の演出画像の制御プログラム、ランプ手段21を点灯させるための制御プログラム、スピーカ64からBGMや効果音等の音声を発するための音声データを記憶している。
すなわち、CPU206は、主制御回路100から供給される制御信号に応じてROM208に記憶されている画像、ランプ点灯及び音声に関するデータを読み出し、そのデータを表示駆動装置221、ランプ駆動回路222及びスピーカ駆動回路224に供給する。これにより、画像表示手段70に演出画像が表示され、ランプ手段21が点灯し、及びスピーカ64から所定の音声が発せられる。
<スロットマシン10の制御処理の説明>
以下に、上述したスロットマシン10の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図6はスロットマシン10の主制御回路100で行われる制御処理のメインルーチンを示す。図7〜図10はメインルーチンで行われる制御処理である各サブルーチンを示す。
図7は役抽選手段410により行われる役抽選と、役抽選に引き続き行われるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図8はリール制御手段420により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図9はリール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図10はフラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述したスロットマシン10の主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<<メインルーチンの説明>>
図6のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、1回行うときの制御処理を示す。
まず、ステップS10において、遊技状態が再遊技状態に設定されているか否かを判断する。なお、再遊技状態の設定は、図10に示す役当選時処理サブルーチンのステップS87において行われる。
ステップS10において、再遊技状態に設定されていないと判別した場合(NO)は、ステップS11に進み、遊技媒体が投入されたか否かを判断する。遊技媒体が投入されたと判別した場合(YES)は、ステップS15に進み、投入枚数をベット数として検出する。なお、遊技媒体が投入された場合のベット数は、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタによって検出される。規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入された場合には、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶される。
ステップS11において、遊技媒体が投入されていないと判別した場合(NO)は、ステップS12に進み、クレジットされた遊技媒体があるか否か判断する。クレジットされた遊技媒体があると判別した場合(YES)は、ステップS13に進み、3−ベットスイッチ36がオンされたか否かを判断する。ステップS13において3−ベットスイッチ36がオンされたと判別した場合(YES)は、ステップS15に進み、3枚のベット数を検出する。
一方、ステップS12においてクレジットされた遊技媒体がないと判別した場合(NO)、ステップS13において3−ベットスイッチ36がオンされていないと判別した場合(NO)は、いずれもベット数を検出することができないので、ステップS11〜S13の判断を繰り返す。
また、ステップS10において、遊技が再遊技状態に設定されていると判別した場合(YES)は、ステップS14に進み、再遊技状態の設定を解除する。この場合は、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費したりすることなく、3枚のベット数で再び遊技を行うことができる。
ステップS14又はS15を経て、ステップS16に進み、スタートスイッチ50がオンされたか否かを判断する。スタートスイッチ50がオンされていないと判別した場合(NO)は、ステップS16の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ50がオンされたと判別した場合(YES)は、ステップS17の役抽選処理サブルーチンに進む。
ステップS17の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行われ、当選した役に応じて、BBフラグ、MBフラグ、再遊技フラグ、対応する小役フラグをオンにする等のフラグオン処理が行われる。このサブルーチンの詳細については、図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS17)に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン(ステップS18)が行われる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段420によって行われ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン(ステップS19)が行われる。このサブルーチンの詳細については、図9及び図10のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS20)が行われる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
なお、図6のメインルーチンには示していないが、例えば、遊技媒体の投入の検出、3−ベットスイッチ36の押動操作、スタートスイッチ50の傾動操作、ストップスイッチ52L、52C、52Rの押動操作などがあった場合は、各検出又は操作ごとに主制御回路100から副制御回路200へ信号が送信される。また、役抽選の結果や役の入賞等に関する信号も主制御回路100から副制御回路200へ送信される。
<<役抽選処理サブルーチン>>
図7を用いて役抽選処理とフラグオン処理とについて詳細に説明する。まず、遊技の態様がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS30)。遊技の態様がBB遊技中であると判別した場合(YES)は、ROM108に記憶されたBB作動時抽選表を読み出す(ステップS31)。ここで、BB作動時抽選表の実施例を図18に示す。
図18に示すBB作動時抽選表では、図柄番号1〜5の小役1〜5と、図柄番号6のはずれとが設定してあり、例えば、小役1が当選した場合には、3つのリール全てに「ベル」の図柄が揃うと入賞するように設定してある。後述するステップS39で行う役抽選において、小役1の当選確率を「1/1.51」(約66.25%)と非常に高く設定してあり、逆に、はずれの確率を「1/3.5」(約28.75%)と低く設定してある。このようにBB遊技中は、小役1に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
ステップS30において、遊技の態様がBB遊技中ではないと判別した場合(NO)には、ステップS32に進み、遊技の態様がMB遊技中であるか否かを判断する。遊技の態様がMB遊技中であると判別した場合(YES)は、ROM108に記憶されたMB作動時抽選表を読み出す(ステップS33)。ここで、MB作動時抽選表の実施例を図19に示す。
図19に示すMB作動時抽選表には、説明の便宜上、図柄番号1〜5の小役1〜5が含まれているが、これら小役1〜5のうち小役1、小役3〜5は、MB遊技中の役抽選の対象にはなっていない。上述したように、MB遊技中は抽選によらずに小役1、小役3〜5を目押しで入賞させることが可能なリール制御が行われる。本実施形態のMB遊技では、図柄番号2の小役2、図柄番号6のはずれの抽選を行っている。本実施形態では、小役2の当選確率を「1/8.89」(約11.25%)、はずれを「1/1.127」(約88.75%)に設定してある。
ステップS32において、遊技の態様がMB遊技中でないと判別した場合(NO)は、ステップS34に進み、遊技状態がRT遊技中であるか否かを判断する。遊技状態がRT遊技中であると判別した場合(YES)は、に進み、ROM108に記憶されたBB未動作時RT抽選表を読み出す(ステップS35)。ここで、BB未作動時RT抽選表の実施例を図20に示す。
図16に示すBB未動作時RT抽選表では、上述したように、再遊技役の当選確率を「1/1.54」(約65%)と非常に高く設定してあり、はずれの当選確率を「1/15.31」(約6.53%)と非常に低く設定してある。このような当選確率により、リプレイタイム中は遊技媒体を消費することなく所定回数の遊技を行うことができるようになっている。
ステップS34において、遊技の態様がRT遊技中でないと判別した場合(NO)は、ステップS36に進み、ROM108に記憶されたBB未動作時一般抽選表を読み出す。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図21に示す。
図21に示すBB未作動時一般抽選表は、BB遊技、MB遊技、RT遊技ではない通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜5の小役1〜5、図柄番号6の再遊技役、図柄番号7のMB役、図柄番号8のBB役、図柄番号9の小役1+BB役、図柄番号10の小役2+BB役、図柄番号11のはずれが設定されている。
以上のようなステップS31、S33、S35又はS36において、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、ステップS39に進み、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する。
その後、ステップS40〜S51において抽選結果の判定と必要なフラグオン処理とを行う。すなわち、ステップS40、S42、S44、S46、S48、S50において、BB役、小役1+BB役、小役2+BB役、MB役、再遊技役、小役に当選したか否かを判断する。そして、これらのステップでいずれかの役に当選していると判別した場合(YES)は、当選した役に対応するBBフラグ、MBフラグ、再遊技フラグ、小役フラグをオンに設定する。
ここで、本実施形態では、1つの役に単独当選した場合は、ステップS41、S47、S49、S51において、BBフラグ、MBフラグ、再遊技フラグ、小役フラグのいずれかをオンに設定する。また、小役1又は小役2、及びBB役に重複当選した場合は、ステップS43、S45において、小役1又は小役2、及びBB役の2つのフラグをオンに設定する。
これらステップS41、S43、S45、S47、S49、S51のフラグ処理が終了した後は、ステップS52へ進み、役抽選の結果に関する信号を副制御回路200へ送信する。そして、当選した図柄番号、図柄データをRAM110に記憶する(ステップS53)。また、ステップS50において、いずれの小役にも当選していないと判別した場合(NO)も、ステップS52へ進み、副制御回路200へ信号を送信する。この場合は、はずれの図柄番号、制御図柄データをRAM110に記憶する(ステップS53)。
ステップS53においてRAM110に記憶した図柄番号、制御図柄データは、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いられる。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<<リール変動・停止サブルーチン>>
次に、図6のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン(ステップS17)が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン(ステップS18)を行う。図8を用いてリールの変動・停止制御について説明する。
まず、図7のステップS53で記憶した図柄番号と制御図柄データとを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う(ステップS62)。最短時間が経過していないと判別した場合(NO)は、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようにしている。この制御によって、一定時間に行われる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
ステップS62において、最短時間が経過したと判別した場合(YES)は、リール回転開始信号を発信する(ステップS63)。この信号に基づいて、図4のモータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、各リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。リールの回転がまだ定速回転になっていないと判別した場合(NO)は、このステップS64の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないようにしている。
ステップS64において、リールの回転が定速回転になっていると判別した場合(YES)は、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65〜S67)。
リール停止信号は、ストップスイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つのスイッチを押動操作したときに発信される。すなわち、ステップS65において第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合(YES)は、第1リール停止信号(操作信号)が発信され、第1リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御を行う(ステップS68)。同様に、ステップS66において第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合(YES)は、第2リール停止信号(操作信号)が発信され、第2リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御を行う(ステップS68)。また、ステップS67において第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合(YES)は、第3リール停止信号(操作信号)が発信され、第3リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御を行う(ステップS68)。
第1リール停止信号、第2リール停止信号又は第3リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、ステップS65〜S67の判断処理を繰り返し行い、ステップS68の停止制御は行わない。一方、第1リール停止信号、第2リール停止信号又は第3リール停止信号のいずれか1つを受信したと判別したときには、ステップS68へ進む。
ステップS68では、当選した役があるか否かを判別し、当選した役があると判別した場合、入賞ライン(図1中のL1,L2A,L2B,L3A,L3B参照)上に停止可能な範囲内に当選した役に対応する図柄があるときには、その図柄を入賞ライン上に停止させる。
ここで、ステップS68において、小役1+BB役又は小役2+BB役に重複当選したと判別した場合は、重複当選した当該遊技において、BB役に対応する図柄を入賞ライン上に停止させない制御を行い、次回遊技以降までBB役のフラグオン状態を持ち越すようにしている。これにより、重複当選した当該遊技において、小役1又は小役2に入賞する機会を確保し、小役1又は小役2に入賞した場合には、今後の遊技の展開変動に対して小役の種類に応じた期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
また、上述したように、遊技の状態がMB遊技中の場合には、ステップS68において、左リール40Lをストップスイッチ52Lの押動操作から所定の短い時間内(ex.75ms以内)に停止させるリール制御を行い、左リール40Lを「ベル」、「赤チェリー」、「白チェリー」又は「青チェリー」のいずれかで停止させる制御が行われる。
このとき左→中→右の順番でストップスイッチ52L、52C、52Rが押動操作された場合には、中右リール40C、40Rにそれぞれ「ベル」が揃って小役1、小役1又は小役3〜5のいずれかに入賞させるリール制御が行われる。
その後、ステップS69に進み、全リールが停止したか否か判断し、全リールが停止していないと判別した場合(NO)は、ステップS65に戻り、全リールが停止するまで、ステップSS65〜S67のいずれかの判断処理と、ステップS68の停止制御と、ステップS69の全リール停止の判断とを繰り返す。一方、全リールが停止したと判別した場合(YES)は、そのまま本サブルーチンを終了する。
<<フラグオフ処理サブルーチン>>
図6のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、入賞判定を含むフラグオフ処理サブルーチン(ステップS19)を行う。図9を用いてフラグオフ処理について説明する。
ステップS71において、遊技状態がBB遊技中であるか否かを判断する。BB遊技中であると判別した場合(YES)は、ステップS72に進み、BB遊技処理を行う。
BB遊技処理では、所定の終了条件に達するまで、図18のBB作動時抽選表を用いた遊技に関する制御処理を行う。この終了条件として、例えば、BB遊技中における遊技媒体の払出枚数又は獲得枚数、遊技回数又は入賞回数などを設定することができる。本実施形態では、BB役に入賞した場合のBB遊技の終了条件を、346枚以上の遊技媒体の払い出しとしている。
ステップS71において、遊技状態がBB遊技中ではないと判別した場合(NO)は、遊技状態がMB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS73)。MB遊技中であると判別した場合(YES)は、ステップS74に進み、MB遊技処理を行う。
MB遊技処理では、所定の終了条件に達するまで、図19のMB作動時抽選表を用いた遊技に関する制御処理を行う。また、MB遊技処理には、上述したような、各リール40L、40C、40Rの特殊な停止制御が含まれる。
ステップS73において、遊技状態がMB遊技中ではないと判別した場合(NO)は、遊技状態がRT遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS75)。遊技状態がRT遊技中であると判別した場合(YES)は、ステップS76に進み、RT遊技処理を行う。
RT遊技処理では、再遊技役に入賞した次回遊技に限り、図20のBB未動作時RT抽選表を用いた遊技に関する制御処理を行う。このRT遊技処理には、前回遊技のベット数をそのまま設定ベット数とし、遊技媒体を投入しないで次回遊技を行う制御処理も含まれる。
上述したステップS72、S74、S76の各遊技処理を行った後、又はステップS75でRT遊技中ではないと判別した場合(NO)は、ステップS77に進み、当選した役があるか否か判断する。当選役があると判別した場合(YES)は、ステップS78に進み、図10に示す当選時処理サブルーチンの制御処理を実行する。一方、ステップS77において、当選役がないと判別した場合(NO)は、そのままフラグオフ処理サブルーチンを終了する。
<<役当選時処理サブルーチン>>
図10を用いて役当選時処理について説明する。この役当選時処理サブルーチンは、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であり、BB遊技、MB遊技、RT遊技又は一般遊技のいずれかの遊技状態において、なんらかの役に当選した場合に実行される。
まず、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS81)。そして、この入賞図柄判定の結果、BB役に入賞しているか否かを判断する(ステップS82)。BB役に入賞していると判別した場合(YES)は、BBフラグをオフにしてBB遊技状態に設定し(ステップS83)、本サブルーチンを終了する。BB遊技状態に設定することにより、次回の遊技はBB遊技中と判別される。
ステップS82において、BB役に入賞していないと判別した場合(NO)は、MB役に入賞しているか否かを判断する(ステップS84)。MB役に入賞していると判別した場合(YES)は、MBフラグをオフにしてMB遊技状態に設定し(ステップS85)、本サブルーチンを終了する。MB遊技状態に設定することにより、次回の遊技はMB遊技と判別される。
ステップS84において、MB役に入賞していないと判別した場合(NO)は、再遊技役に入賞しているか否かを判断する(ステップS86)。再遊技役に入賞していると判別した場合(YES)は、再遊技フラグをオフにして再遊技状態に設定し(ステップS87)、本サブルーチンを終了する。再遊技状態に設定することにより、次回の遊技は再遊技と判別される。
ステップS86において、再遊技役に入賞していないと判別した場合(NO)は、ステップS88に進み、入賞図柄判定の結果にかかわらず、当選した小役1〜5に対応するフラグをオフにした後、本サブルーチンを終了する。
<<メインルーチンの説明(続き)>>
以上のようにして、図9及び図10に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図6のメインルーチンに戻り、ステップS19の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS20の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする単位遊技を行うための制御処理が終了する。
<<RT遊技の実行制御処理サブルーチン>>
次に、遊技制御手段430の再遊技高確率状態制御手段432によるRT遊技の実行制御処理サブルーチンについて、図11及び図22を参照しつつ説明する。図11はRT遊技の実行制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。また、図22はRT実行抽選表であり、同図(a)はBB役の単独当選用、同図(b)は小役1+BB役の重複当選用、同図(c)は小役2+BB役の重複当選用である。
図11のステップS101において、再遊技高確率状態制御手段432は、役抽選手段410による役抽選でBB役に当選したか否かを判断する。BB役に当選したか否かは、上述した図7のステップS41、S43、S45におけるBBフラグのオンオフ状態に基づいて判断される。
BB役に当選していないと判別した場合(NO)は、このステップS101の判断を繰り返す。一方、BB役に当選したと判別した場合(YES)は、ステップS102に進み、このBB役が単独当選か否か判断する。
ステップS102において、BB役が単独当選であると判別した場合(YES)は、ステップS103に進み、図22(a)のRT実行抽選表を用いてRT遊技を実行するか否かを抽選で決定する。図22(a)のRT実行抽選表では、RT遊技を実行する当選確率が「1/3.33(30%)」と低く設定してあり、BB役に単独当選した場合は、BB遊技の終了後にRT遊技が実行される期待度が低いことになる。
一方、ステップS102において、BB役が単独当選でないと判別した場合(NO)は、ステップS104に進み、小役1+BB役の重複当選か否かを判断する。小役1+BB役の重複当選であると判別した場合(YES)は、ステップS105に進み、図22(b)のRT実行抽選表を用いてRT遊技を実行するか否かを抽選で決定する。図22(b)のRT実行抽選表では、RT遊技を実行する当選確率が「1/2(50%)」に設定してあり、小役1+BB役に重複当選した場合は、BB遊技の終了後にRT遊技が実行される期待度が中程度ということになる。
ステップS104において、小役1+BB役の重複当選でないと判別した場合(NO)は、小役2+BB役の重複当選ということになり、ステップS106に進み、図22(c)のRT実行抽選表を用いてRT遊技を実行するか否かを抽選で決定する。図22(c)のRT実行抽選表では、RT遊技を実行する当選確率が「1/1.43(70%)」と高く設定してあり、小役2+BB役に重複当選した場合は、BB遊技の終了後にRT遊技が実行される期待度が高いことになる。
このように、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待度でRT遊技を実行するか否かが決定されるので、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
次いで、ステップS107に進み、BB遊技が終了したか否かを判断する。BB遊技が終了していないと判別した場合(NO)は、RT遊技の開始条件が満たされていないことになるので、このステップS107の判断を繰り返す。
一方、ステップS107において、BB遊技が終了したと判別した場合(YES)は、T遊技の開始条件が満たされたことになり、ステップS108に進み、RT遊技を実行するか否かを判断する。RT遊技を実行するか否かは、上述したステップS103、S105又はS106における抽選結果に基づいて判断される。
ステップS108において、RT遊技を実行すると判別した場合(YES)は、ステップS109に進み、RT遊技を実行して本サブルーチンを終了する。一方、RT遊技を実行しないと判別した場合(NO)は、そのままRT遊技を実行しないで本サブルーチンを終了する。
なお、上述したRT遊技の実行制御処理サブルーチンでは、BB役の当選時にRT遊技を実行するか否かの抽選を行うこととしたが(ステップS101〜S106)、これに限らず、例えば、BB遊技の終了後にRT遊技を実行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。また、RT遊技を実行するか否かの抽選に加えて、RT遊技の遊技回数を抽選により決定することとしてもよい。さらに、抽選によらず、BB役に単独当選した場合はRT遊技を実行しない、BB役と小役1、2とが重複当選した場合はRT遊技を実行する、というようにBB役と重複当選した小役1、2の有無に基づいてRT遊技を実行するか否か定めてもよい。
<<副制御回路サブルーチン>>
次に、BB遊技、RT遊技の展開を変動させるための演出に関する副制御回路サブルーチンについて、図12及び図17を参照しつつ説明する。図12はBB遊技、RT遊技の展開を変動させるための演出に関する副制御回路サブルーチンを示すフローチャートである。図17はBB遊技、RT遊技における展開の変動を時系列に示す表である。
図12のステップS201において、画像制御手段500は、役抽選手段410による役抽選でBB役に当選したか否かを判断する。BB役に当選したか否かは、上述した図17のステップS52で主制御回路100から送信された信号に基づいて判断される。
ステップS201において、BB役に当選していないと判別した場合(NO)は、このステップS201の判断を繰り返す。一方、BB役に当選したと判別した場合(YES)は、ステップS202に進み、図13に示すプレミア演出制御処理サブルーチンを実行する。このプレミア演出制御処理サブルーチンでは、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待度で、表示される機会(確率)が極めて少ないプレミア画像を表示するか否か決定する(図17中の「(1)プレミア演出実行抽選」参照)。
次いで、ステップS203に進み、BB遊技が開始されたか否かを判断する。BB遊技が開始されたか否かは、図10のステップS83におけるBBフラグオフ(BB遊技状態設定)に基づいて判断される。BB遊技が開始されていないと判別した場合(YES)は、このステップS203の判断を繰り返す。
一方、BB遊技が開始されたと判別した場合(NO)は、ステップS204に進み、図14に示すBB遊技中AT演出制御処理サブルーチンを実行する。このBB遊技中AT演出制御処理サブルーチンでは、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待度で、BB遊技中の当選役の入賞をアシストするAT演出を実行するか否か決定する(図17中の「(2)BB中AT演出実行抽選」参照)。
次いで、ステップS205に進み、RT遊技を実行するか否か判断する。RT遊技を実行するか否かは、図11のステップS103、S105又はS106の抽選結果に基づいて判断される。RT遊技を実行しないと判別した場合(NO)は、そのまま本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS205において、RT遊技を実行すると判別した場合(YES)は、ステップS206に進み、RT遊技が開始されたか否かを判断する。RT遊技が開始されたか否かは、図11のステップS109におけるRT遊技の実行に基づいて判断される。RT遊技が開始されていないと判別した場合(YES)は、このステップS206の判断を繰り返す。
一方、ステップS206において、RT遊技が開始されたと判別した場合(YES)は、ステップS207に進み、図15に示すRT遊技中AT演出制御処理サブルーチンを実行する。このRT遊技中AT演出制御処理サブルーチンでは、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待度で、RT遊技中の終了役の入賞回避をアシストするAT演出を実行するか否か決定する(図17中「(3)RT中AT演出実行抽選」参照)。その後、本サブルーチンを終了する。
<<プレミア演出制御処理サブルーチン>>
次に、画像制御手段500によるプレミア演出制御処理サブルーチンについて、図13及び図23を参照しつつ説明する。図13はプレミア演出制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。また、図23はプレミア演出実行抽選表であり、同図(a)はBB役の単独当選用、同図(b)は小役1+BB役の重複当選用、同図(c)は小役2+BB役の重複当選用である。
図13のステップS211において、画像制御手段500は、図12のステップS201で当選したと判別されたBB役が単独当選か否かを判断する。BB役に単独当選したと判別した場合(YES)は、ステップS212に進み、図23(a)のプレミア演出実行抽選表を選択する。図23(a)のプレミア演出実行抽選表では、プレミア演出を実行する当選確率が「1/10(10%)」と低く設定してあり、BB役に単独当選した場合は、BB役の入賞時にプレミア演出が実行される期待度が低いことになる。
一方、ステップS211において、BB役に単独当選していないと判別した場合(NO)は、ステップS213に進み、小役1+BB役の重複当選か否かを判断する。小役1+BB役の重複当選であると判別した場合(YES)は、ステップS214に進み、図23(b)のプレミア演出実行抽選表を選択する。図23(b)のプレミア演出実行抽選表では、プレミア演出を実行する当選確率が「1/2(50%)」に設定してあり、小役1+BB役に重複当選した場合は、BB役の入賞時にプレミア演出が実行される期待度が中程度ということになる。
一方、ステップS213において、小役1+BB役の重複当選でないと判別した場合(NO)は、小役2+BB役の重複当選ということになり、ステップS215に進み、図23(c)のプレミア演出実行抽選表を選択する。図23(c)のプレミア演出実行抽選表では、RT遊技を実行する当選確率が「1/1.25(80%)」と高く設定してあり、小役2+BB役に重複当選した場合は、BB役の入賞時にプレミア演出が実行される期待度が高いことになる。
このように、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待度でプレミア演出を実行するか否かが決定されるので、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
次いで、ステップS216に進み、上述したステップS212、S214、S215において選択した所定のプレミア演出実行抽選表を用いて、プレミア演出を実行するか否か抽選する。その後、ステップS217に進み、プレミア演出を実行するか否か判断する。
ステップS217において、プレミア演出を実行しないと判別した場合(NO)は、そのまま本サブルーチンを終了する。一方、プレミア演出を実行すると判別した場合(YES)は、ステップS218に進み、BB役に入賞したか否かを判断する。BB役に入賞していないと判別した場合(NO)は、このステップS218の判断を繰り返す。
一方、ステップS218において、BB役に入賞したと判別した場合(YES)は、所定のプレミア演出を実行する。このプレミア演出として、例えば、BB役の入賞と同時に表示される機会が極めて少ない演出画像を画像表示手段70に表示させたり、通常の遊技状態では聞くことのできないBGMをスピーカ64から流したり、また、特別の点灯パターンでランプ手段を点灯させたりする。
なお、上述したプレミア演出制御処理サブルーチンでは、BB役入賞時のプレミア演出(ステップS218、S219)を制御処理の対象としたが、これに限らず、BB役の当選確定時又はBB遊技中におけるプレミア演出を制御処理の対象としてもよい。
<<BB遊技中AT演出制御処理サブルーチン>>
次に、画像制御手段500によるBB遊技中AT演出制御処理サブルーチンについて、図14及び図24を参照しつつ説明する。図14はBB遊技中AT演出制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。また、図24はBB遊技中AT演出実行抽選表であり、同図(a)はBB役の単独当選用、同図(b)は小役1+BB役の重複当選用、同図(c)は小役2+BB役の重複当選用である。
図14のステップS221において、画像制御手段500は、図12のステップS201で当選したと判別されたBB役が単独当選か否かを判断する。BB役に単独当選したと判別した場合(YES)は、ステップS222に進み、図24(a)のBB遊技中AT演出実行抽選表を選択する。図24(a)のBB遊技中AT演出実行抽選表では、AT演出を実行する当選確率が「1/10(10%)」と低く設定してあり、BB役に単独当選した場合は、BB遊技中にAT演出が実行される期待度が低いことになる。
一方、ステップS221において、BB役に単独当選していないと判別した場合(NO)は、ステップS223に進み、小役1+BB役の重複当選か否かを判断する。小役1+BB役の重複当選であると判別した場合(YES)は、ステップS224に進み、図24(b)のBB遊技中AT演出実行抽選表を選択する。図24(b)のBB遊技中AT演出実行抽選表では、AT演出を実行する当選確率が「1/2(50%)」に設定してあり、小役1+BB役に重複当選した場合は、BB遊技中にAT演出が実行される期待度が中程度ということになる。
一方、ステップS223において、小役1+BB役の重複当選でないと判別した場合(NO)は、小役2+BB役の重複当選ということになり、ステップS225に進み、図24(c)のBB遊技中AT演出実行抽選表を選択する。図24(c)のBB遊技中AT演出実行抽選表では、AT演出を実行する当選確率が「1/1.25(80%)」と高く設定してあり、小役2+BB役に重複当選した場合は、BB遊技中にAT演出が実行される期待度が高いことになる。
このように、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待度で、BB遊技中にAT演出を実行するか否かが決定されるので、小役1、2の有無又は種類によってBB遊技における遊技媒体の獲得枚数、すなわち、BB遊技における遊技者の利益状態が左右されることになり、小役1、2の有無又は種類に応じた期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
次いで、ステップS226に進み、上述したステップS222、S224、S225において選択した所定のBB遊技中AT演出実行抽選表を用いて、AT演出を実行するか否か抽選する。その後、ステップS227に進み、AT演出を実行するか否か判断する。
ステップS227において、AT演出を実行すると判別した場合(YES)は、ステップS228に進み、スタートスイッチ50がオンになったか否かを判断する。このスタートスイッチ50のオンにより、主制御回路100の役抽選手段410が役抽選を開始する(図6のステップS16、S17参照)。
ステップS228において、スタートスイッチ50がオンになっていないと判別した場合(NO)は、このステップS228の判断を繰り返す。一方、スタートスイッチ50がオンになったと判別した場合(YES)は、ステップS229に進み、役抽選手段410による役抽選の結果、当選役があるか否かを判断する。そして、当選役があると判別した場合(YES)は、この当選役の図柄やストップスイッチ52L、52C、52Rの押し順を報知する演出画像を画像表示手段70に表示させ、この当選役に入賞するようなAT演出を実行する。その後、ステップS231に進み、遊技媒体がBB遊技の終了払出枚数である256枚に到達したか否かを判断する。
ここで、上述したステップS227でAT演出を実行しないと判別した場合(NO)、上述したステップS229で当選役がないと判別した場合(NO)は、いずれもステップS231に進み、遊技媒体がBB遊技の終了払出枚数である256枚に到達したか否かを判断する。
ステップS231において、遊技媒体がBB遊技の終了払出枚数である256枚に到達していないと判別した場合(NO)は、ステップS226に戻り、ステップS222、S224、S225において選択した所定のBB遊技中AT演出実行抽選表を用いて、AT演出を実行するか否か抽選する。すなわち、遊技媒体の払出枚数が256枚に到達するまで、毎回の遊技で当選役のAT演出を実行するか否か抽選を行う。その後、ステップS227〜S231の制御処理を繰り返す。
一方、ステップS231において、遊技媒体がBB遊技の終了払出枚数である256枚に到達したと判別した場合(YES)は、本サブルーチンを終了する。
<<RT遊技中AT演出制御処理サブルーチン>>
次に、画像制御手段500によるRT遊技中AT演出制御処理サブルーチンについて、図15及び図25を参照しつつ説明する。図15はRT遊技中AT演出制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。また、図25はRT遊技中AT演出実行抽選表であり、同図(a)はBB役の単独当選用、同図(b)は小役1+BB役の重複当選用、同図(c)は小役2+BB役の重複当選用である。
図15のステップS241において、画像制御手段500は、図12のステップS201で当選したと判別されたBB役が単独当選か否かを判断する。BB役に単独当選したと判別した場合(YES)は、ステップS242に進み、図25(a)のRT遊技中AT演出実行抽選表を選択する。図25(a)のRT遊技中AT演出実行抽選表では、AT演出を実行する当選確率が「1/10(10%)」と低く設定してあり、BB役に単独当選した場合は、RT遊技中にAT演出が実行される期待度が低いことになる。
一方、ステップS241において、BB役に単独当選していないと判別した場合(NO)は、ステップS243に進み、小役1+BB役の重複当選か否かを判断する。小役1+BB役の重複当選であると判別した場合(YES)は、ステップS244に進み、図25(b)のRT遊技中AT演出実行抽選表を選択する。図25(b)のRT遊技中AT演出実行抽選表では、AT演出を実行する当選確率が「1/2(50%)」に設定してあり、小役1+BB役に重複当選した場合は、RT遊技中にAT演出が実行される期待度が中程度ということになる。
一方、ステップS243において、小役1+BB役の重複当選でないと判別した場合(NO)は、小役2+BB役の重複当選ということになり、ステップS245に進み、図25(c)のRT遊技中AT演出実行抽選表を選択する。図25(c)のRT遊技中AT演出実行抽選表では、AT演出を実行する当選確率が「1/1.25(80%)」と高く設定してあり、小役2+BB役に重複当選した場合は、RT遊技中にAT演出が実行される期待度が高いことになる。
このように、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待度で、RT遊技中にAT演出を実行するか否かが決定されるので、小役1、2の有無又は種類によってRT遊技における遊技媒体の獲得枚数、すなわち、RT遊技における遊技者の利益状態が左右されることになり、小役1、2の有無又は種類に応じた期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
次いで、ステップS246に進み、上述したステップS242、S244、S245において選択した所定のRT遊技中AT演出実行抽選表を用いて、AT演出を実行するか否か抽選する。その後、ステップS247に進み、AT演出を実行するか否か判断する。
ステップS247において、AT演出を実行すると判別した場合(YES)は、ステップS248に進み、スタートスイッチ50がオンになったか否かを判断する。このスタートスイッチ50のオンにより、主制御回路100の役抽選手段410が役抽選を開始する(図6のステップS16、S17参照)。スタートスイッチ50がオンになっていないと判別した場合(NO)は、このステップS228の判断を繰り返す。
一方、ステップS248において、スタートスイッチ50がオンになったと判別した場合(YES)は、ステップS249に進み、役抽選手段410による役抽選の結果、RT遊技の終了役である小役3が当選したか否か判断する。小役3に当選していないと判別した場合(NO)は、ステップS250に進み、小役4に当選したか否かを判断する。小役4にも当選していないと判別した場合(NO)は、ステップS251に進み、小役5に当選したか否か判断する。
一方、ステップS249〜S251において、小役3〜5のいずれかに当選したと判別した場合(YES)は、ステップS252に進み、AT演出を実行する。例えば、小役3に当選している場合は「赤チェリー」の図柄を画像表示手段70に表示させて、遊技者に終了役である小役3の入賞を回避させる。これと同様に、小役4に当選している場合は「白チェリー」、小役5に当選している場合は「青チェリー」の図柄を画像表示手段70に表示させて、遊技者に終了役である小役4、5の入賞を回避させる。
このようなAT演出によって、RT遊技をより長く継続させることが可能となり、遊技者は、RT遊技における遊技媒体の獲得枚数を増大させることができる。その後、ステップS253に進み、終了役である小役3〜5のいずれかに入賞したか否かを判断する。
一方、上述したステップS247でAT演出を実行しないと判別した場合(NO)、上述したステップS249〜251で小役3〜5のいずれにも当選していないと判別した場合(NO)は、いずれもステップS253に進み、終了役である小役3〜5のいずれかに入賞したか否かを判断する。
ステップS253において、終了役である小役3〜5のいずれかに入賞していないと判別した場合(NO)は、ステップS246に戻り、ステップS242、S244、S245において選択した所定のRT遊技中AT演出実行抽選表を用いて、AT演出を実行するか否か抽選する。すなわち、終了役である小役3〜5のいずれかに入賞するまで、毎回の遊技でAT演出を実行するか否か抽選を行う。その後、ステップS247〜S253の制御処理を繰り返す。
一方、ステップS253において、終了役である小役3〜5のいずれかに入賞したと判別した場合(YES)は、本サブルーチンを終了する。
<<その他の変更例>>
上述した本発明の実施形態では、主として、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じて、副制御回路200(演出制御手段210に含まれる画像制御手段500)が一連の遊技の演出に関する制御処理を変更することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、以下に説明するRT遊技の実行・出玉率制御処理サブルーチンように、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じて、主制御回路100が遊技の展開や遊技者の利益状態を変化させることも可能である。
<<RT遊技の実行・出玉率制御処理サブルーチン>>
主制御回路100の再遊技高確率状態制御手段432によるRT遊技の実行・出玉率制御処理サブルーチンについて、図16及び図22、図26を参照しつつ説明する。図16はRT遊技の実行・出玉率制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。図22は既に説明したRT実行抽選表である。図26はRT出玉率抽選表であり、同図(a)はBB役の単独当選用、同図(b)は小役1+BB役の重複当選用、同図(c)は小役2+BB役の重複当選用である。
本実施形態では、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じて、再遊技高確率状態制御手段432が、RT遊技における出玉率を「高」、「通常」、「低」に変更させるようにしてある。
「高」、「通常」、「低」の出玉率は、例えば、遊技媒体の投入枚数を考慮しないで3種類の出玉率を予め設定してもよいし、あるいは、RT遊技中における遊技媒体の払出枚数と投入枚数との比率を考慮して設定してもよい。このとき「通常」の出玉率を1(現状維持)、「高」の出玉率を1よりも高く、「低」の出玉率を1よりも低く設定する。そして、このように設定した出玉率となるように、小役等の当選確率を「高」、「通常」、「低」に設定した複数のBB未作動時RT抽選表(図20参照)を用意し、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じて、「高」、「通常」、「低」いずれかのBB未作動時RT抽選表を選択するようにする。
なお、以下のRT遊技の実行・出玉率制御処理サブルーチンの説明において、上述した図11のRT遊技の実行制御処理サブルーチンと同様の制御処理については、同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
図16のステップS101において、再遊技高確率状態制御手段432は、役抽選手段410による役抽選でBB役に当選したか否かを判断する。BB役に当選していないと判別した場合(NO)は、このステップS101の判断を繰り返す。一方、BB役に当選したと判別した場合(YES)は、ステップS102に進み、このBB役が単独当選か否か判断する。
ステップS102において、BB役が単独当選であると判別した場合(YES)は、ステップS103に進み、図22(a)のRT実行抽選表を用いてRT遊技を実行するか否かを抽選で決定する。図22(a)のRT実行抽選表では、RT遊技を実行する当選確率が「1/3.33(30%)」と低く設定してあり、BB役に単独当選した場合は、BB遊技の終了後にRT遊技が実行される期待度が低いことになる。この抽選の結果、次のステップS111において、RT遊技を実行しないと判別した場合(NO)は、ステップS120に進み、BB遊技が終了したか否かを判断する。
一方、ステップS111において、RT遊技を実行すると判別した場合(YES)は、ステップS112に進み、図26(a)のRT出玉率抽選表を用いてRT遊技における出玉率を抽選で決定する。図26(a)のRT出玉率抽選表では、出玉率を「高」、「通常」、「低」の3段階に設定してあり、「高」の当選確率を「1/20(5%)」、「通常」の当選確率を「1/6.66(15%)」、「低」の当選確率を「1/1.25(80%)」に設定してある。このような設定により、BB役に単独当選した場合は、RT遊技の出玉率が高くなる期待度が低いことになる。
次いで、ステップS113に進み、ステップS111の抽選により選択されたRT遊技の出玉率を設定する。すなわち、小役等の当選確率が「高」、「通常」、「低」いずれかに設定されたBB未作動時RT抽選表(図20参照)を選択する。
一方、上述したステップS102において、BB役が単独当選でないと判別した場合(NO)は、ステップS104に進み、小役1+BB役の重複当選か否かを判断する。小役1+BB役の重複当選であると判別した場合(YES)は、ステップS105に進み、図22(b)のRT実行抽選表を用いてRT遊技を実行するか否かを抽選で決定する。図22(b)のRT実行抽選表では、RT遊技を実行する当選確率が「1/2(50%)」に設定してあり、小役1+BB役に重複当選した場合は、BB遊技の終了後にRT遊技が実行される期待度が中程度ということになる。この抽選の結果、次のステップS114において、RT遊技を実行しないと判別した場合(NO)は、ステップS120に進み、BB遊技が終了したか否かを判断する。
一方、ステップS114において、RT遊技を実行すると判別した場合(YES)は、ステップS115に進み、図26(b)のRT出玉率抽選表を用いてRT遊技における出玉率を抽選で決定する。図26(b)のRT出玉率抽選表では、出玉率「高」の当選確率を「1/10(10%)」、「通常」の当選確率を「1/1.25(80%)」、「低」の当選確率を「1/10(10%)」に設定してある。このような設定により、小役1+BB役に重複当選した場合は、RT遊技の出玉率が高くなる期待度が、BB役に単独当選した場合と比較してやや高いことになる。
次いで、ステップS116に進み、ステップS114の抽選により選択されたRT遊技の出玉率を設定する。すなわち、小役等の当選確率が「高」、「通常」、「低」いずれかに設定されたBB未作動時RT抽選表(図20参照)を選択する。
一方、上述したステップS104において、小役1+BB役の重複当選でないと判別した場合(NO)は、小役2+BB役の重複当選ということになり、ステップS106に進み、図22(c)のRT実行抽選表を用いてRT遊技を実行するか否かを抽選で決定する。図22(c)のRT実行抽選表では、RT遊技を実行する当選確率が「1/1.43(70%)」と高く設定してあり、小役2+BB役に重複当選した場合は、BB遊技の終了後にRT遊技が実行される期待度が高いことになる。この抽選の結果、次のステップS117において、RT遊技を実行しないと判別した場合(NO)は、ステップS120に進み、BB遊技が終了したか否かを判断する。
一方、ステップS117において、RT遊技を実行すると判別した場合(YES)は、ステップS118に進み、図26(c)のRT出玉率抽選表を用いてRT遊技における出玉率を抽選で決定する。図26(c)のRT出玉率抽選表では、出玉率「高」の当選確率を「1/1.25(80%)」、「通常」の当選確率を「1/6.66(15%)」、「低」の当選確率を「1/20(5%)」に設定してある。このような設定により、小役2+BB役に重複当選した場合は、RT遊技の出玉率が高くなる期待度が極めて高いことになる。
次いで、ステップS119に進み、ステップS118の抽選により選択されたRT遊技の出玉率を設定する。すなわち、小役等の当選確率が「高」、「通常」、「低」いずれかに設定されたBB未作動時RT抽選表(図20参照)を選択する。
上述したステップS111、S114、S117でRTを実行しないと判別した場合(NO)、及び上述したステップS113、S116、S119でRT遊技の出玉率を設定した場合は、いずれもステップS120に進み、BB遊技が終了したか否かを判断する。BB遊技が終了していないと判別した場合(NO)は、このステップS120の判断を繰り返す。一方、BB遊技が終了したと判別した場合(YES)は、ステップS121に進み、RT遊技を実行するか否か判断する。RT遊技を実行しないと判別した場合(NO)は、そのまま本サブルーチンを終了する。一方、RT遊技を実行すると判別した場合(YES)は、ステップS122に進み、上述したステップS113、S116、S119で設定した出玉率「高」、「通常」、「低」いずれかのRT出玉率抽選表を用いてRT遊技を実行する。
このような本発明の遊技機によれば、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じて、RT遊技における出玉率が「高」、「通常」、「低」のいずれかに変化し、重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待感を遊技者に持たせることができる。
<スロットマシン10の作用・効果>
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン10によれば、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じて、特別遊技やRT遊技の演出に関する制御処理を変更することにより、これら特別遊技やRT遊技の展開や遊技者の利益状態を変化させることが可能となる。この結果、重複当選した小役1、2の有無や種類に応じて、BB役の当選以外の期待感を生じさせることができ、例えば、一般遊技中に当選した小役を見極めて取りこぼさない、いわゆる小役回収打法(殺虫剤に喩えて「DDT打法」などとも呼ばれている)が、従来の遊技機と比較して格段に面白いものとなる。
特に、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待度で、RT遊技の終了役に関する情報を含むAT演出が行われるので、このAT演出に基づいて終了役を入賞させないことにより、RT遊技の終了を回避することが可能となり、単にBB遊技の終了後に行われる従来のRT遊技と比較して、遊技者の遊技に対する趣向を高めることができる。
さらに、BB役と重複当選した小役1、2の有無又は種類に応じた期待度で、プレミア演出を行ったり、BB遊技中にAT演出を行ったりすることで、一般遊技、BB遊技及びRT遊技といった一連の遊技の展開や遊技者の利益状態が種々のバリエーションで変化することになり、遊技者の遊技に対する趣向をより高めることが可能となる。
なお、本発明の遊技機は、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、上述した実施形態では、小役1、2と重複当選する特定役をBB役としたが、これに限らず、例えば、RB役、MB役などの他の特定役と所定小役とが重複当選するようにしてもよい。そして、一般遊技よりも遊技者にとって有利に進行する特定遊技へと移行させる役であれば、特定役として本発明の対象とすることが可能である。
また、特別役と重複当選した小役の有無又は種類に応じた変化は、上述したプレミア演出やAT演出に限らず、例えば、既存のスロットマシンに採用されている種々の遊技性や演出をその変化の対象とすることができる。
さらに、本発明は、スロットマシンに限らず、メダル以外の遊技媒体を用いた回胴式遊技機にも広く適用することが可能である。