JP4797654B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来より、遊技領域に設けられて複数の識別図柄を表示する図柄表示装置を備えた遊技機に関して種々提案されている。
例えば、図柄表示装置全体をマジシャンをイメージしたキャラクター表示体として、可変表示部の上部にシルクハットを模した可動物と可変表示部の左右両側に手袋をした手を模した可動物を配設している。そして、シルクハットを模した可動物を傾動させたり、手袋をした手を模した可動物を動かしたりして、前記可変表示部の表示態様と対応させて、該表示態様に関連づけて相応しい動作を行うように構成した遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
For example, the entire symbol display device is a character display that looks like a magician. ing. Then, by tilting a movable object simulating a top hat or moving a movable object simulating a gloved hand, an appropriate operation is performed in association with the display mode in correspondence with the display mode of the variable display unit. A gaming machine configured to be performed has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載される遊技機の構成では、シルクハットを模した可動物や手袋をした手を模した可動物等が故障した時の対応については全く考慮されていない。そのため、例えば、本来可動物が動くことによって図柄表示装置に停止表示された識別図柄が弾き飛ばされる表示態様だとすると、可動物が故障して動かない場合にも、図柄表示装置に停止表示された識別図柄が弾き飛ばされるため、遊技者に違和感を与え、興趣を損なうという問題がある。また、この図柄表示装置に停止表示された識別図柄が弾き飛ばされる動画像データは、可動物の動作と切り離して作成するため、可動物の動きと各識別図柄の表示位置との位置合わせが難しく、映像プログラムの開発期間が長期化するという問題がある。
However, in the configuration of the gaming machine described in the above-mentioned
そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、可動物が故障した場合においても、図柄表示装置に表示される表示態様のつじつまが合うように表示制御することが可能となり、可動物を修理するまでの間でも遊技者の興趣を損なわない遊技機を提供することを目的とする。また、可動物の動きと各識別図柄の表示位置等との位置合わせを容易に行うことが可能となり、映像プログラムの開発期間の短縮化を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and even when a movable object breaks down, display control can be performed so that the display mode displayed on the symbol display device is consistent. An object of the present invention is to provide a gaming machine that becomes possible and does not impair the interest of the player until the movable object is repaired. It is another object of the present invention to provide a gaming machine that can easily align the movement of a movable object and the display position of each identification symbol, and can shorten the development period of a video program. To do.
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機では、遊技領域に設けられて複数の識別図柄を表示する図柄表示装置と、前記各識別図柄が変動後、所定の態様を構成する特定図柄で停止した後、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する遊技機を対象とし、前記図柄表示装置の周辺部に配設されて該図柄表示装置の表示画面の一部を覆うように作動可能な可動物と、前記複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に前記可動物が表示画面の一部を覆うように作動する所定の動作タイミングを予め記憶する動作タイミング記憶手段と、前記複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に前記所定の動作タイミングにおいて前記可動物によって覆われる表示画面の部分に、該可動物と同様の大きさ及び該可動物を遊技者側から見た状態で該可動物の動作を表す映像可動物の動作画像を含む演出表示をするように制御する表示制御手段と、前記複数の識別図柄の変動開始後、前記所定の動作タイミングになったか否かを判定するタイミング判定手段と、前記所定の動作タイミングになったと判定された場合には、前記可動物を作動させて該可動物が表示画面の一部を覆うように駆動制御する駆動制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、映像可動物が表示画面の一部を覆うように作動する可動物と重なって移動するように表示制御するように構成した。
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to
これにより、図柄表示装置の周辺部に配設されて該図柄表示装置の表示画面の一部を覆うように作動可能な可動物が故障して動かない場合にも、複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に所定の動作タイミングにおいて、可動物によって覆われる表示画面の部分に、該可動物と同様の大きさ及び該可動物を遊技者側から見た状態で該可動物の動作を表す映像可動物の動作画像が、可動物が作動するように移動表示されるため、図柄表示装置に表示される表示態様のつじつまが合うように表示制御することが可能となり、可動物を修理するまでの間でも遊技者の興趣を維持することが可能となる。また、複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に所定の動作タイミングにおいて、可動物に対応する映像可動物が移動表示される動画データを作成するため、可動物の動きと各識別図柄の表示位置等との位置合わせを容易に行うことが可能となり、図柄表示装置に表示する映像プログラムの開発期間の短縮化を図ることが可能となる。 As a result, even when a movable object disposed around the symbol display device and operable to cover a part of the display screen of the symbol display device fails and does not move, a plurality of identification symbols start to fluctuate. After that, at a predetermined operation timing until the final stop symbol stops, the display screen covered with the movable object has the same size as the movable object and the movable object as viewed from the player side. Since the moving image of the moving image is displayed so that the movable object operates, it is possible to control the display so that the display mode displayed on the symbol display device matches. It is possible to maintain the player's interest even before the movable object is repaired. In addition, in order to create moving image data in which the moving image object corresponding to the movable object is displayed at a predetermined operation timing after the start of the variation of the plurality of identification symbols and before the final stop symbol is stopped, It is possible to easily align the movement and the display position of each identification symbol, and it is possible to shorten the development period of the video program displayed on the symbol display device.
また、請求項2に係る遊技機では、請求項1に記載の遊技機において、前記可動物が作動していない場合に、該可動物によって覆われるように前記図柄表示装置の周辺部に固設されて所定の色を発光可能な発光手段と、前記発光手段が所定の色を発光するように駆動制御する発光制御手段と、を備え、前記可動物は、透明又は半透明に形成されて、該可動物が表示画面の一部を覆った場合には、この可動物を介して表示画面に表示された前記映像可動物の動作画像を見ることができ、前記発光制御手段は、前記所定の動作タイミングになったと判定された場合には、該発光手段が表示画面に表示される該映像可動物の色と同じ色を発光するように駆動制御するようにした。
Further, in the gaming machine according to
これにより、可動物は、透明又は半透明に形成されているため、所定の動作タイミングにおいて、発光手段が表示画面に表示される該映像可動物の色と同じ色を発光後、この可動物が作動して、表示画面に表示される映像可動物と重なった状態で移動した場合には、可動物が図柄表示装置の周辺部から表示画面上へ連続して移動するように見え、遊技者に立体的な演出効果を与えることが可能となる。また、可動物が故障して動かない場合にも、所定の動作タイミングにおいて、可動物によって覆われる表示画面の部分に該可動物に対応する映像可動物が、可動物が作動するように移動表示されるため、図柄表示装置に表示される表示態様のつじつまが合うように表示制御することが可能となり、可動物を修理するまでの間でも遊技者の興趣を維持することが可能となる。 Accordingly, since the movable object is formed to be transparent or translucent, the light emitting means emits the same color as the color of the image movable object displayed on the display screen at a predetermined operation timing. When it moves and overlaps with the movable image displayed on the display screen, the movable object appears to move continuously from the periphery of the symbol display device onto the display screen, A three-dimensional effect can be provided. In addition, even when the movable object fails and does not move, the video movable object corresponding to the movable object is displayed on the portion of the display screen covered by the movable object so that the movable object operates at a predetermined operation timing. Therefore, it is possible to perform display control so that the display mode displayed on the symbol display device matches, and it is possible to maintain the player's interest even before repairing the movable object .
以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した一実施例について図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is embodied in a pachinko machine will be described in detail with reference to the drawings.
先ず、本実施例に係るパチンコ機1の概略構成について図1及び図2に基づき説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ機1は、正面視矩形に形成される木製の外枠2に対して合成樹脂製の内枠3が、内枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ3A及び下ヒンジ3Bを介して、外枠2に対して該外枠2の開口を開閉自在に取り付けられている。そして、この内枠3のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材4が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材4のほぼ中央部には略円形の窓部5が開設され、この窓部5の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された2枚のガラスを通して遊技盤41(図3参照)上の遊技領域42(図3参照)を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材4の窓部5の左上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ6を構成している。また、前面カバー部材4の正面視四隅には、スピーカ7が配置されている。また、前面カバー部材4の前面部分は、窓部5の周囲が不透明な合成樹脂製の前面部材4Aで覆われており、不図示のフルカラーの発光ダイオードが窓部5の外周部に沿って内蔵され、遊技中に光演出が行われる。
First, a schematic configuration of the
As shown in FIGS. 1 and 2, the
また、前面カバー部材4の右側端縁部には、内枠3及び前面カバー部材4を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部4Bが設けられている。前面カバー部材4を開くためには、この鍵挿入部4Bに所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材4のみがオープンされる。
また、この前面カバー部材4の下側には、賞球払出装置22を介して払い出される賞球を受ける上皿8が配設されている。また、この上皿8は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材4を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿8の中央前面部には、不図示のカード式球貸機を操作する球貸操作部8Bが設けられ、各操作ボタン8C、8Dが配置されている。そして、その上皿8の下には、下皿9が配設される。また、この下皿9の上端面左方には演出表示等に使用可能な各スイッチボタン9A、9Bが配置されている。
A
In addition, an
また、上皿8に連通する不図示の球送り機構を介して上皿8のパチンコ球が操作ハンドル10によりパチンコ球の発射勢を調整される発射装置(不図示)へ送られるよう構成されている。この発射装置は、供給されるパチンコ球を連続的に叩打する発射ソレノイド(不図示)や発射勢装置として機能する発射制御基板ケース30内に配設される発射制御基板等から構成され、該発射制御基板は、操作ハンドル10の内部に取り付けられる可変抵抗器(不図示)を介して発射ソレノイドへの供給電力が調節され、パチンコ球の発射勢を強めたり、弱めたりすることが可能なように構成されている。これにより、遊技者が操作ハンドル10における回動操作部材10Aの回動量を調節することによって、該操作ハンドル10内に取り付けられた可変抵抗器の抵抗値が増減され、発射ソレノイドによるパチンコ球の発射勢の加減を適宜行うことができるように構成されている。
また、外枠2の内枠3より下側部分の前面部を左右方向及び上下方向の各全幅に渡って覆うようにスピーカ筐体11が設けられている。
また、内枠3を閉じた場合には、該内枠3の下端部は、その自重によってスピーカ筐体11の上端面部に当接している。また、このスピーカ筐体11の底面前端縁部には、左右方向全幅に渡って外枠2の下端面に対向する位置まで下方に突設されるリブ部(不図示)が設けられている。
In addition, the pachinko ball of the
In addition, a
Further, when the
また、この内枠3のほぼ中央部には、遊技盤41が着脱自在なように、鉄板等の金属製や合成樹脂製の機構盤18に取り付けられている。そして、この機構盤18の裏側には合成樹脂製の機構セット盤20が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機1の裏側最上段には、上方に開口した賞球タンク21が機構セット盤20に固定されている。賞球タンク21は、傾斜した底面に連通孔が形成され、その連通孔の下方にはパチンコ球を2列に整列流出し、賞球払出装置22にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール23が取り付けられている。また、賞球払出装置22内には、賞球案内部24内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチ(不図示)やパチンコ球の払い出しを調節する払い出しステッピングモータ(不図示)が内装されている。そして、これら賞球タンク21、タンクレール23、賞球案内部24、賞球払出装置22等により賞球の払い出しシステムが構成されている。
In addition, a
In addition, a
また、タンクレール23の下側には液晶表示器(LCD)52(図3参照)等を制御する演出表示基板260(図10参照)が内蔵される演出表示基板ケース26が配設されている。また、演出表示基板ケース26の横側には普通役物等を駆動制御する役物駆動制御基板が内蔵される役物駆動制御基板ケース27が配設されている。また、演出表示基板ケース26の下側には、各スピーカ7、スピーカ筐体11に内蔵されるスピーカ、及びエラー表示電飾ランプ6等のフルカラーダイオード等を駆動制御するとともに、演出表示基板260による表示制御とスピーカ等に関する音制御との間に因果関係を持たせる制御を行うサブ統合制御基板280(図10参照)が内蔵されるサブ統合制御基板ケース28が配設されている。また、このサブ統合制御基板ケース28の下側には、パチンコ機1の遊技動作を制御する主制御基板290(図10参照)が内蔵される主制御基板ケース29が配設されている。そして、この主制御基板ケース29の遊技者側前面部には、操作ハンドル10の操作によって発射装置を駆動制御する発射制御基板が内蔵される発射制御基板ケース30が配設されている。また、主制御基板ケース29の横側には、賞球払出装置22を駆動制御する払出制御基板が内蔵される払出制御基板ケース31が配設されている。更に、この払出制御基板ケース31の下側には、AC24Vの供給電源からDC5VやDC12V等の各種駆動電源を生成して供給する電源基板が内蔵される電源基板ケース32が配設されている。
In addition, an effect
次に、遊技盤41上の遊技領域42の構成について図3に基づいて説明する。
図3に示すように、この遊技領域42は、所定厚さの板材をなした遊技盤41上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール43が立設されて構成されている。このレール43は、発射されたパチンコ球を遊技領域42内に案内する重複して形成した案内路44を構成し、右肩部にはレール43に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部45を有する。
遊技領域42のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に図柄表示装置としての特別図柄表示装置48が配設されている。この特別図柄表示装置48は、遊技盤41の前面側に装着される前面側装飾部材46(図4乃至図6参照)と、遊技盤41の裏面側に装着されて、前面側装飾部材46の背面側に配置される裏側装飾部材47(図4乃至図6参照)と、裏側装飾部材47の背面部に取り付けられる液晶表示器(LCD)52等から構成されている。この液晶表示器52には、左、中、右に上下方向に変動する3列の識別図柄が変動表示され、左下角部には、左右に2分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部50が構成されている。
Next, the configuration of the
As shown in FIG. 3, in this
An opening is formed in the approximate center of the
一方、特別図柄表示装置48の左側にはゲート54が配設されている。また、このゲート54にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ54A(図10参照)が備えられている。また、ゲートスイッチ54Aと特別図柄表示装置48の左角部との間には、通常の風車55が設けられている。
また、特別図柄表示装置48の直下には、始動口57が配設されている。この始動口57には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ57A(図10参照)が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器52に表示されている3列の識別図柄の変動が開始する。そして、識別図柄が変動中に始動口57に入賞した場合には、後述のように入賞個数が4個まで主制御基板290(図10参照)に設けられるRAMに記憶されて変動図柄の変動確定回数として保留される。
On the other hand, a
In addition, a
また、ゲート54のパチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部50の普通図柄が変動する。そして、このゲート54にパチンコ球が入って、普通図柄表示部50の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合(例えば、「11」、「77」のように揃った場合等)には、始動口57の上部に設けられるチューリップ式役物57Bが所定時間(本実施例では、約1秒間)開かれ、この始動口57にパチンコ球が入賞する確率が増加する。また、普通図柄が変動中にゲート54をパチンコ球が通過した場合には、後述のように通過個数が4個まで主制御基板290に設けられるRAMに記憶されて普通図柄の変動確定回数として保留される。
Further, the normal symbol of the normal
そして、始動口57の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉59で前面部を覆われる大入賞口60が形成された特別入賞装置61が配設されている。また、大入賞口60内の中央部にはいわゆるV口が仕切形成されており、該V口への入賞検出用のVスイッチ60B(図10参照)が設けられている。また、大入賞口60内には、開閉扉59が開かれたときに入賞したパチンコ球の個数をカウントするための大入賞口スイッチ60A(図10参照)が設けられている。
また、この大入賞口60の左右両側には上方に開口する各下入賞口62、63が配設されて遊技盤41裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各下入賞口62、63への入賞を検出する各入賞口スイッチ(不図示)が設けられている。また、各下入賞口62、63の内側には、各電飾ランプ62A、63Aが内蔵されている。
また、下入賞口62の斜め左上には、各入賞口64、65が配設されて遊技盤41裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各入賞口64、65への入賞を検出する各入賞口スイッチ(不図示)が設けられている。また、各入賞口64、65の内側には、各電飾ランプ64A、65Aが内蔵されている。
また、特別入賞装置61の直下にはレール43に沿ってアウト口66が開設されている。更に、レール43に囲まれたこのような遊技領域42には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。
A
In addition, lower winning
In addition, at the upper left of the
In addition, an
次に、特別図柄表示装置48の構成について図4乃至図9に基づいて説明する。
図4乃至図7に示すように、特別図柄表示装置48を構成する前側装飾部材46は、遊技盤41の中央部に開設される開口部の周囲に前面側から各取付穴101を介してビス止め等によって取り付けられ、この開口部の周囲を閉塞すると共に装飾している。
また、特別図柄表示装置48を構成する裏側装飾部材47は、遊技盤41の中央部に開設される開口部に裏側から嵌入されて、前面側周縁部から直角外側方向に延出された各フランジ部102〜107の各取付孔109を介して遊技盤41の背面部にビス止め等によって取り付けられている。また、裏側装飾部材47の中央部には、液晶表示器(LCD)52の表示画面にほぼ等しい大きさの略横長四角形の開口部111が開設され、背面側から液晶表示器52が取り付けられている。
Next, the configuration of the special
As shown in FIGS. 4 to 7, the
In addition, the back
また、図4、図7及び図8に示すように、裏側装飾部材47は、開口部111の右下角部の外側に、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112が、後述のようにステッピングモータで構成される可動物用モータ69を介してこの開口部111の対角線上に沿って液晶表示器52の前面部に進退可能に設けられている(図9参照)。尚、図6に示すように、この可動物用モータ69は、可動物112の背面側に配設されている。
また、開口部111の右下角部の外側には、原点位置に位置する可動物112の下側に回路基板113が設けられている。この回路基板113には、フルカラーの発光ダイオードで構成される8個の各可動物LED68が、開口部111の対角線上に沿って2列に4個ずつ配設されている。これにより、各可動物LED68が所定の色に発光した場合には、可動物112は、その色で発光することとなる。尚、可動物LED68は、回路基板113に4個ずつ2列で8個配設したが、もっと多く配設するようにしてもよい。
Also, as shown in FIGS. 4, 7, and 8, the back
Further, outside the lower right corner of the
ここで、可動物112の駆動機構について図7及び図9に基づいて説明する。
図7及び図9に示すように、可動物112の基端部には、背面側方向(図7中、下側方向である。)に支軸115が垂設されている。また、この支軸115は、裏側装飾部材47の上端面に、開口部111の対角線上に沿って切り欠かれた細長い案内溝114内に嵌挿されている。また、この支軸115には、背面側から(図7中、下側から)、この案内溝114の背面側(図7中、下側)周辺部に当接して摺動する略四角形の摺動板116が嵌挿されて取り付けられている。これにより、該可動物112は、支軸115と摺動板116とによって開口部111の対角線上を移動するように案内される。
Here, the drive mechanism of the
As shown in FIGS. 7 and 9, a
また、この摺動板116の背面側(図7中、下側)には、一端を枢支された揺動杆117が揺動可能に設けられている。また、この揺動杆117の他端には長孔117Aが形成され、支軸115が挿通されて摺動するようにしている。
また、可動物用モータ69のモータ軸には駆動ギヤ118が取り付けられている。また、揺動杆117の下側には、略扇形のカムギヤ119が枢支されて中心点119Aを中心に回転可能に設けられている。また、カムギヤ119の円弧部には、駆動ギヤ118に歯合するギヤ部119Bが形成されている。
また、揺動杆117の長手方向中央部には長孔117Bが形成され、カムギヤ119の円弧部の一端に立設されたボス部119Cが挿通されて摺動するようにしている。
Further, on the back side of the sliding plate 116 (lower side in FIG. 7), a swinging
A
In addition, a
そして、図9(A)に示すように、ステッピングモータで構成される可動物用モータ69を所定ステップ数だけ駆動して、駆動ギヤ118を時計方向(矢印120A方向)に回転(以下、「逆回転」という。)させた場合には、カムギヤ119が反時計方向に回転して、可動物112が基端部側、即ち、原点位置方向に移動する。
一方、図9(B)に示すように、ステッピングモータで構成される可動物用モータ69を所定ステップ数だけ駆動して、駆動ギヤ118を反時計方向(矢印120B方向)に回転(以下、「正回転」という。)させた場合には、カムギヤ119が時計方向に回転して、可動物112が先端側、即ち、液晶表示器52の前面側方向に移動する。尚、本実施例では、後述のように可動物112は、液晶表示器52に表示される左、中、右の3列の停止した各特別図柄のうちの右列の停止図柄に先端部分が重なる位置まで移動可能に設けられている。
Then, as shown in FIG. 9A, the
On the other hand, as shown in FIG. 9B, the
次に、上記のように構成されたパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成について図10乃至図15に基づいて説明する。
図10に示すように、パチンコ機1の駆動制御に係る制御システムは、主制御基板290、サブ統合制御基板280及び演出表示基板260等から構成されている。
主制御基板290は、CPU291、ROM292、RAM293、及び入出力回路(I/O)294等から構成され、このCPU291、ROM292、RAM293、及び入出力回路294は、バス線により相互に接続されている。また、CPU291にはクロック回路295が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路294には、ゲートスイッチ54A、始動口スイッチ57A、大入賞口スイッチ60A、Vスイッチ60B等が接続されている。また、この入出力回路294には、開閉扉59を開閉する開閉ソレノイド59A、及びチューリップ式役物57Bを開閉するソレノイド57Cが接続されている。
Next, the configuration of the control system related to the drive control of the
As shown in FIG. 10, the control system related to the drive control of the
The
また、図11に示すように、主制御基板290のRAM293には、クロック回路295から入力されるクロック信号に基づいて0から359まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値359の次には最小値0に戻る)が格納される大当りカウンタ293Aが設けられている。この大当りカウンタ293Aのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「7」が大当りに対応し、その他のカウント値はハズレとなる。また、例えば、通常時は、カウント値「7」が大当りに対応し、いわゆる確率変動モード(確変獲得時)の場合には、カウント値「1、3、5、7」が大当りに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。従って、非確変モード時の遊技状態の場合は、1/360の確率で大当りが発生し、確率変動の遊技状態の場合は、4/360の確率で大当りが発生する。
尚、大当たりが抽選された場合には、液晶表示器52の表示画面内で左、中、右の3列の変動図柄が変動後、各特別図柄「1」、「2」、「3」、・・・、「7」、「8」のうちのいずれかが「111」、「222」、「333」、・・・、「777」、「888」と揃って確定停止して表示され、その後、後述のように大入賞口60が所定回数(例えば、15回である。)連続して開放可能となり、毎回29.5秒間又は29.5秒以内に該大入賞口60への入賞個数の合計が10個に達するまで開放され、遊技者に多くの賞球が払い出される(換言すれば遊技者に有利な状態である)いわゆる大当たり遊技を行うことができる(図26参照)。
Also, as shown in FIG. 11, the
When the jackpot is lottery, the special symbols “1”, “2”, “3”, “3”, “3”, “3”, and “3” ... any one of "7" and "8" is displayed in a fixed stop together with "111", "222", "333", ..., "777", "888" Thereafter, as will be described later, the grand
また、RAM293には、クロック回路295から入力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄カウンタ293Bが設けられている。かかる普通図柄カウンタ293Bのカウント値は、各ゲートスイッチ54Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当りに対応し、奇数の場合が外れに対応している。
Further, the
ここで、普通図柄カウンタ293Bは、ゲート54(図3参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄カウント値」としてパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。
Here, when the pachinko ball passes through the gate 54 (see FIG. 3), the
また、液晶表示器52の図柄が変動中に始動口57に入賞した入賞個数が最大4個までカウントされる第1保留カウンタ293Cが設けられている。また、普通図柄表示部50の普通図柄が変動中にゲート54を通過した通過個数が最大4個までカウントされる第2保留カウンタ293Dが設けられている。
In addition, a
また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から7まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値7の次には最小値0に戻る)が格納される大当り特別図柄選択カウンタ293Fが設けられている。かかる大当り特別図柄選択カウンタ293Fのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきに左、中、右の3列の変動図柄が変動後、停止表示される大当たり図柄の組合せのパターンを特定する。例えば、カウント値「0」が大当たり図柄「111」、カウント値「1」が大当たり図柄「222」、カウント値「2」が大当たり図柄「333」、カウント値「3」が大当たり図柄「444」、カウント値「4」が大当たり図柄「555」、カウント値「5」が大当たり図柄「666」、カウント値「6」が大当たり図柄「777」、カウント値「7」が大当たり図柄「888」に対応している。尚、各大当たり図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。
In addition, the
また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から3まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値3の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄選択カウンタ293Gが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「0」が普通図柄「11」、カウント値「1」が普通図柄「17」、カウント値「2」が普通図柄「71」、カウント値「3」が普通図柄「77」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。
The
ここで、普通図柄選択カウンタ293Gは、ゲート54(図3参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄選択カウント値」として後述のパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。
Here, when the pachinko ball passes through the gate 54 (see FIG. 3), the normal
また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から99まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値99の次には最小値0に戻る)が格納される変動パターン選択カウンタ293Hが設けられている。かかる変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。尚、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値は、液晶表示器52の3列の変動図柄の変動が開始されるタイミングで読み取るように構成してもよい。また、この変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて選択される変動パターンコマンドは、公知のように、各種の表示演出に基づき特別図柄表示装置48で一連の図柄変動を表示する変動パターンを特定したコマンドであり、本実施例においては、後述のように表示演出時間として完全ハズレの変動パターンでは、「5秒間」(図16参照)のものが設定されている。また、リーチ後ハズレとなるリーチハズレの変動パターンでは「20秒間」、「30秒間」(図16参照)の2種類のものが設定されている。更に、大当たり(通常大当たり及び確変大当たり)の変動パターンでは「22秒間」「32秒間」(図16参照)のものが設定されている。
The
尚、リーチとは、左、中、右の3列の変動図柄が変動後、左列と中列との変動図柄が各特別図柄「1」、「2」、「3」、・・・、「8」のうちのいずれかで揃って停止し、右列の変動図柄が変動する状態をいう(例えば、「11↓」、「22↓」、・・・、「77↓」等の状態である。)。また、左、中、右の3列の変動図柄のうち左列と中列に停止する特別図柄をリーチ図柄という。従って、リーチハズレとは、リーチの状態になった後、右列の変動図柄がリーチ図柄と異なる特別図柄で停止することをいう。また、完全ハズレとは、リーチとなることなく終わることをいう。 Reach refers to the change of the left, middle, and right three lines, and the change of the left and middle lines to the special symbols “1”, “2”, “3”,. A state in which all of the “8” stops together and the fluctuation pattern in the right column changes (for example, “11 ↓”, “22 ↓”,..., “77 ↓”, etc.) is there.). A special symbol that stops in the left column and the middle column among the three columns of the left, middle, and right columns is called a reach symbol. Therefore, reach loss means that after reaching the reach state, the fluctuation symbol in the right column stops at a special symbol different from the reach symbol. Also, complete loss refers to ending without reaching reach.
また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から200まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値200の次には最小値0に戻る)が格納されるハズレ図柄選択カウンタ293Iが設けられている。かかるハズレ図柄選択カウンタ293Iのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から143まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値143の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jが設けられている。かかるリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
The
In addition, the
また、RAM293には、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されたときの各カウンタ293A〜293Jのカウント値等が記憶されるパラメータ記憶エリア293Kが設けられている。
尚、各カウンタ293A〜293Jの各カウント値及びパラメータ記憶エリア293Kは、起動時に「0」に初期化される。また、第1保留カウンタ293Cは、特別図柄が変動を開始する毎に1減算される。また、第2保留カウンタ293Dは、普通図柄が変動を開始する毎に1減算される。
The
Note that the count values and
また、図12に示すように、ROM292には、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて、変動パターンを決定する後述の変動パターン決定テーブル73(図16参照)が格納される変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aが設けられている。
Also, as shown in FIG. 12, the
また、図10に示すように、サブ統合制御基板280には、CPU281、スピーカ7や電飾ランプ6等の駆動制御プログラム等を格納するROM282、主制御基板290からの各種制御信号を格納するRAM283、主制御基板290から送出される各種制御信号を受信する入出力回路284、可動物112を開口部111の対角線上で移動させるための可動物用モータ69を駆動制御する駆動回路70、スピーカ7を駆動制御する駆動回路71、エラー表示電飾ランプ6や各可動物LED68等を駆動制御する駆動回路72等が配設されている。そして、このCPU281、ROM282、RAM283、及び入出力回路284は、バス線により相互に接続されている。また、CPU281にはクロック回路285が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路284には、主制御基板290の入出力回路294が接続されている。また、この入出力回路284には、各駆動回路70、71、72が接続されている。
As shown in FIG. 10, the
また、図13に示すように、サブ統合制御基板280のRAM283には、クロック回路285から入力されるクロック信号に基づいて0から13まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値13の次には最小値0に戻る)が格納される演出パターン選択カウンタ283Aが設けられている。かかる演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値は、主制御基板290から送信された変動パターンコマンドが入力されるタイミングで読み取られ(図27のS205)、その読み取られたカウント値は、パラメータ記憶エリア283Bに記憶される。
尚、起動時又はリセット時には、演出パターン選択カウンタ283Aに「0」が代入されて記憶され、初期化される。
Further, as shown in FIG. 13, the
At the time of activation or reset, “0” is assigned to the effect
また、図14に示すように、サブ統合制御基板280のROM282には、後述の演出パターン選択テーブル74(図17参照)が格納される演出パターン選択テーブル記憶エリア282Aが設けられている。また、ROM282には、後述の可動物作動タイムチャート76及び可動物作動タイムチャート77(図18参照)が格納される可動物作動タイムチャート記憶エリア282Bが設けられている。更に、ROM282には、後述の各演出パターンコマンド1A、11A、・・・、22B(図17参照)の選択等の制御を行う為の後述のサブ制御プログラム(図27等参照)が格納されている。
As shown in FIG. 14, the
また、図10に示すように、演出表示基板260には、CPU261、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するROM262、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するRAM263、サブ統合制御基板280から送出される各種制御信号を受信する入出力回路264、及びCPU261から送られた表示情報を受けて液晶表示器52に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)265等が配設されている。そして、このCPU261、ROM262、RAM263、入出力回路264、及びVDP265は、バス線により相互に接続されている。また、CPU261にはクロック回路266が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、CPU261は、サブ統合制御基板280から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器52に所定の演出表示を行う。
As shown in FIG. 10, the
また、図15に示すように、演出表示基板260のROM262には、後述の演出表示パターンテーブル78(図19参照)が格納される演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aが設けられている。また、ROM262には、後述の可動物112が移動する状態を表す映像可動物121(図34参照)の動作画像データを記憶する映像可動物の動作画像データ記憶エリア262Bが設けられている。
尚、この映像可動物121は、可動物112とほぼ同じ大きさで該可動物112を遊技者側から見た状態の映像である。そして、後述のように映像可動物121の動作画像データは、例えば、可動物112が液晶表示器52に前面部に移動する動作タイミングになったときに、この映像可動物121が可動物112の下側に重なるように移動表示され、左、中、右の3列の停止した特別図柄のうちの右列の停止図柄に衝突する画像データである。
また、ROM262には、後述の各演出パターンコマンド1A、11A、・・・、22B(図19参照)に対応する演出表示パターンに基づいて液晶表示器52の表示制御を行う為の後述の制御プログラム(図29等参照)が格納されている。
As shown in FIG. 15, the
The
The
次に、主制御基板290のROM292の変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aに記憶される変動パターン決定テーブル73について図16に基づいて説明する。図16は本実施例に係るパチンコ機1の主制御基板290のROM292の変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aに記憶される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図16に示すように、変動パターン決定テーブル73は、大きく3つのパターン群により構成され、完全ハズレ変動パターン群(変動パターンコマンド1)と、リーチハズレ変動パターン群(変動パターンコマンド11、変動パターンコマンド12)と、大当り変動パターン群(変動パターンコマンド21、変動パターンコマンド22)とから構成されている。そして、先ず、大当たりカウンタ293Aのカウント値によって「ハズレ」、「大当たり」(通常大当りか確変大当りかは不問)が判断される。次に、「ハズレ」の場合には、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて各変動パターンコマンド1、11、12のうちのいずれかが決定される。また、「大当たり」の場合には、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて、各変動パターンコマンド21、22のうちのいずれかが決定される。尚、各変動パターンコマンド1〜22を決定する具体的な制御等に関しては後に説明する(図20参照)。
Next, the variation pattern determination table 73 stored in the variation pattern determination
As shown in FIG. 16, the variation pattern determination table 73 is mainly composed of three pattern groups. A complete loss variation pattern group (variation pattern command 1) and a reach loss variation pattern group (
例えば、完全ハズレの変動パターンコマンド1は、大当りカウンタ293Aのカウント値より「ハズレ」と判断され、且つ変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「0〜89」の場合に決定される。
また、リーチハズレの変動パターンコマンド11は、大当りカウンタ293Aのカウント値より「ハズレ」と判断され、且つ変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「90〜95」の場合に決定される。また、リーチハズレの変動パターンコマンド12は、大当りカウンタ293Aのカウント値より「ハズレ」と判断され、且つ変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「96〜99」の場合に決定される。
For example, the complete loss
The reach-losing
また、大当たりの変動パターンコマンド21は、大当りカウンタ293Aのカウント値より「大当たり」と判断され、且つ変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「0〜39」の場合に決定される。また、大当たりの変動パターンコマンド22は、大当りカウンタ293Aのカウント値より「大当たり」と判断され、且つ変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「40〜99」の場合に決定される。
The jackpot
次に、サブ統合制御基板280のROM282の演出パターン選択テーブル記憶エリア282Aに記憶される演出パターン選択テーブル74の一例について図17に基づいて説明する。ここで、演出パターン選択テーブル74は、サブ統合制御基板280のCPU281が主制御基板290のCPU291から指示情報(具体的には変動パターンコマンド及び最終停止図柄情報)を入力された場合に、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)表示指示情報としての演出パターン(演出パターンコマンド)を選択する場合に使用するテーブルである。
Next, an example of the effect pattern selection table 74 stored in the effect pattern selection
図17に示すように、演出パターン選択テーブル74は、主制御基板290のCPU291から入力された変動パターンの指示情報を表す「変動パターンコマンド」と、同じくCPU291から入力され、最終的な確定停止時に液晶表示器52に表示する3列の各図柄を表す「最終停止図柄指示」と、CPU291から変動パターンコマンドが入力された際に取得される演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を表す「演出パターンカウント値」と、この「演出パターンカウント値」に対応する「演出パターンコマンド」とから構成されている。また、この「演出パターンコマンド」は、演出表示基板260のCPU261に対しては、液晶表示器52に該演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンの表示画像データを演出表示するように指示するコマンドである。また、この「演出パターンコマンド」は、駆動回路71に対しては、該演出パターンコマンドに対応するゲーム音楽をスピーカ7を介して再生するように指示するコマンドである。また、この「演出パターンコマンド」は、駆動回路72に対しては、該演出表示パターンコマンドに対応する点灯駆動パターンに従って電飾ランプ6等を点灯駆動するように指示するコマンドである。尚、各演出パターンコマンドに基づく具体的な制御等に関しては後に説明する(図27参照)。
As shown in FIG. 17, the effect pattern selection table 74 is input from the
例えば、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「1」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜13」であった場合には、演出パターンコマンド1Aが選択される。演出パターンコマンド1Aは、液晶表示器52に表示される3列の変動図柄が変動開始から5秒後に、主制御基板290から指示された完全ハズレを報知する特別図柄の組合せ(例えば、「567」)を液晶表示器52に停止表示させると共に、これに対応するゲーム音楽と電飾ランプ6等の点灯駆動パターンを行う演出パターンを特定するコマンドである。
For example, when the “variation pattern command” input from the
また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」で、取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜10」であった場合には、演出パターンコマンド11Aが選択される。演出パターンコマンド11Aは、リーチ演出の種類は「リーチA1」で、3列の変動図柄の変動開始から20秒後に、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する特別図柄の組合せ(例えば、「767」)を液晶表示器52に停止表示すると共に、これに対応するゲーム音楽と電飾ランプ6等の点灯駆動パターンを行う演出パターンを特定するコマンドである。
また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」で、取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「11〜13」であった場合には、演出パターンコマンド11Bが選択される。演出パターンコマンド11Bは、リーチ演出の種類は「リーチB1」で、後述のように3列の変動図柄の変動開始後、時間T4秒(図18参照)において可動物112が移動開始すると共に映像可動物121が移動表示された後、3列の変動図柄の変動開始から20秒後に、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する特別図柄の組合せ(例えば、「332」等)を液晶表示器52に停止表示すると共に、これに対応するゲーム音楽と電飾ランプ6等の点灯駆動パターンを行う演出パターンを特定するコマンドである。
When the “variation pattern command” input from the
If the “variation pattern command” input from the
また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」で、取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜3」であった場合には、演出パターンコマンド22Aが選択される。演出パターンコマンド22Aは、リーチ演出の種類は「リーチA2」で、後述のように3列の変動図柄の変動開始から32秒後に、主制御基板290から指示された大当たりを報知する特別図柄の組合せ(例えば、「777」)を液晶表示器52に停止表示すると共に、これに対応するゲーム音楽と電飾ランプ6等の点灯駆動パターンを行う演出パターンを特定するコマンドである。
また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」で、取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「4〜13」であった場合には、演出パターンコマンド22Bが選択される。演出パターンコマンド22Bは、リーチ演出の種類は「リーチB2」で、後述のように3列の変動図柄の変動開始後、時間T14秒(図18参照)において可動物112が移動開始すると共に映像可動物121が移動表示された後、3列の変動図柄の変動開始から32秒後に、主制御基板290から指示された大当たりを報知する特別図柄の組合せ(例えば、「777」)を液晶表示器52に停止表示すると共に、これに対応するゲーム音楽と電飾ランプ6等の点灯駆動パターンを行う演出パターンを特定するコマンドである。
When the “variation pattern command” input from the
Further, when the “variation pattern command” input from the
次に、サブ統合制御基板280のROM282の可動物作動タイムチャート記憶エリア282Bに記憶される各可動物作動タイムチャート76、77の一例について図18に基づいて説明する。ここで、各可動物作動タイムチャート76、77は、サブ統合制御基板280のCPU281が、可動物用モータ69を駆動して可動物112を往復移動させるタイミングを決定する場合に使用するものである。
Next, an example of the movable object operation time charts 76 and 77 stored in the movable object operation time
図18(A)に示すように、可動物作動タイムチャート76は、サブ統合制御基板280のCPU281が各演出パターンコマンド11B、21Bのうちのいずれかを演出表示基板260のCPU261に出力した場合に、CPU281が、可動物用モータ69を駆動して可動物112を往復移動させるタイミングを決定する場合に使用するものである。
この可動物作動タイムチャート76は、3列の識別図柄の変動開始から左列の第1図柄が停止表示されるタイミングである時間T1秒、次に、中列の第2図柄が停止表示されるタイミングであるT2秒、その次に、右列の第3図柄が仮停止表示されるタイミングであるT3秒、更に次に、可動物112の往復移動を開始するタイミングであるT4秒、そして、右列の第3図柄が停止される時間T5秒から構成されている。尚、時間T2秒から時間T5秒まで液晶表示器52にリーチB1の演出表示が行われる。
従って、後述のように、CPU281は、各演出パターンコマンド11B、21Bのうちのいずれかを演出表示基板260のCPU261に出力した場合には、液晶表示器52の3列の識別図柄の変動開始後、時間T4秒経過時に、可動物用モータ69を駆動して可動物112を往復移動させる(図34(E1)、図35(F)参照)。
As shown in FIG. 18A, the movable object
In this movable object
Therefore, as described later, when any of the effect pattern commands 11B and 21B is output to the
また、図18(B)に示すように、可動物作動タイムチャート77は、サブ統合制御基板280のCPU281が各演出パターンコマンド12B、22Bのうちのいずれかを演出表示基板260のCPU261に出力した場合に、CPU281が、可動物用モータ69を駆動して可動物112を往復移動させるタイミングを決定する場合に使用するものである。
この可動物作動タイムチャート77は、3列の識別図柄の変動開始から左列の第1図柄が停止表示されるタイミングである時間T11秒、次に、中列の第2図柄が停止表示されるタイミングであるT12秒、その次に、右列の第3図柄が仮停止表示されるタイミングであるT13秒、更に次に、可動物112の往復移動を開始するタイミングであるT14秒、そして、右列の第3図柄が停止される時間T15秒から構成されている。尚、時間T12秒から時間T15秒まで液晶表示器52にリーチB2の演出表示が行われる。
従って、後述のように、CPU281は、各演出パターンコマンド12B、22Bのうちのいずれかを演出表示基板260のCPU261に出力した場合には、液晶表示器52の3列の識別図柄の変動開始後、時間T14秒経過時に、可動物用モータ69を駆動して可動物112を往復移動させる(図34(E1)、図35(F)参照)。
As shown in FIG. 18B, in the movable object
In this movable object
Therefore, as will be described later, when any of the effect pattern commands 12B and 22B is output to the
次に、演出表示基板260のROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル78について図19に基づいて説明する。ここで、演出表示パターンテーブル78は、演出表示基板260のCPU261が、サブ統合制御基板280のCPU281から表示指示情報としての「演出パターンコマンド」(図17参照)が入力された際に、この表示指示情報に対応して予め設定されている各演出表示パターンを選択する際に使用するテーブルである。そして、演出表示基板260のCPU261は、この選択した演出表示パターンに対応する演出表示の動画データをROM262より読み出して、液晶表示器52に表示制御する。
Next, the effect display pattern table 78 stored in the effect display pattern
図19に示すように、演出表示パターンテーブル78は、サブ統合制御基板280のCPU281から入力される表示指示情報を表す各演出パターンコマンドと、各演出パターンコマンドに対して予め設定された「演出表示パターン」とから構成されている。
また、演出表示パターンテーブル76の「演出パターンコマンド」には、「1A」、「11A」、「11B」、「12A」、「12B」、「21A」、「21B」、「22A」、「22B」が予め格納されている。
As shown in FIG. 19, the effect display pattern table 78 includes each effect pattern command representing display instruction information input from the
The “effect pattern command” in the effect display pattern table 76 includes “1A”, “11A”, “11B”, “12A”, “12B”, “21A”, “21B”, “22A”, “22B”. "Is stored in advance.
また、演出表示パターンテーブル78の「演出表示パターン」には、「演出パターンコマンド」の「1A」に対して約5秒間の完全ハズレの動画データを表す、変動開始後所定時間(例えば、約1.5秒である。)経過した時に第1列目の第1図柄を停止表示し、続いて、所定時間(例えば、約2秒である。)経過した時に第3列目の第2図柄を停止表示し、更に所定時間(例えば、約1.5秒である。)経過した時に第2列目の第3図柄を停止表示することを表す「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→第3図柄停止→ハズレ表示(5秒)」が予め格納されている。 In addition, the “effect display pattern” in the effect display pattern table 78 includes a predetermined time after the start of fluctuation (for example, about 1 for example) that represents complete loss of moving image data for about 5 seconds with respect to “1A” of the “effect pattern command”. .5 seconds.) When the time has elapsed, the first symbol in the first column is stopped and displayed. Subsequently, when the predetermined time (for example, about 2 seconds) has elapsed, the second symbol in the third column is displayed. Stop display, and when a predetermined time (for example, about 1.5 seconds) has elapsed, the third symbol in the second row is stopped and displayed, “change start → first symbol stop → second symbol stop” “→ 3rd symbol stop → Loss display (5 seconds)” is stored in advance.
また、「演出表示パターン」には、例えば、「演出パターンコマンド」の「11A」に対応して、リーチハズレの演出表示パターンであることを表す「変動開始→第1図柄停止第2図柄停止→リーチA1演出→第3図柄停止→リーチハズレ表示(20秒)」が予め格納されている。
また、「演出パターンコマンド」の「11B」に対応して、上記可動物作動タイムチャート76の時間T4秒に映像可動物121を移動表示するリーチハズレの演出表示パターンであることを表す「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチB1演出(可動物の動作画像表示)→第3図柄停止→リーチハズレ表示(20秒)」が予め格納されている。
Further, the “effect display pattern” corresponds to “11A” of the “effect pattern command”, for example, “variation start → first symbol stop second symbol stop → reach” indicating that it is an effect display pattern of reach loss. A1 effect → 3rd symbol stop → reach loss display (20 seconds) ”is stored in advance.
Further, in response to “11B” of the “effect pattern command”, “change start → representing a reach loss effect display pattern for moving and displaying the
また、「演出表示パターン」には、例えば、「演出パターンコマンド」の「22A」に対応して、大当たりの演出表示パターンであることを表す「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチA2演出→第3図柄停止→当たり表示(32秒)」が予め格納されている。
また、「演出パターンコマンド」の「22B」に対応して、上記可動物作動タイムチャート77の時間T14秒に映像可動物121を移動表示する大当たりの演出表示パターンであることを表す「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチB2演出(可動物の動作画像表示)→第3図柄停止→当たり表示(32秒)」が予め格納されている。
The “effect display pattern” corresponds to “22A” of the “effect pattern command”, for example, “variation start → first symbol stop → second symbol stop → “Reach A2 production → third symbol stop → winning display (32 seconds)” is stored in advance.
Further, in response to “22B” of “effect pattern command”, “variation start → representing a jackpot effect display pattern for moving and displaying the moving
次に、このように構成されたパチンコ機1の制御処理について図20乃至図35に基づき説明する。
Next, control processing of the
先ず、主制御基板290のCPU291が実行する割込制御処理について図20乃至図26に基づいて説明する。図20乃至図26は、主制御基板290のCPU291が実行する割込制御処理の各フローチャートである。ここで、図20の割込制御処理は、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものである。尚、これら図20乃至図26にフローチャートで示される各プログラムは主制御基板290が備えているROM292やRAM293に記憶されており、CPU291により実行される。
First, interrupt control processing executed by the
図20に示すように、先ず、ステップ(以下、Sという)1において、CPU291は、始動口入賞処理のサブ処理を実行する。そして、S2において、CPU291は、大当たり判定処理のサブ処理を実行する。続いて、S3において、CPU291は、変動パターン選択処理のサブ処理を実行後、S4において、コマンド送信処理のサブ処理を実行し、更に、S5において、確定信号送信処理を実行する。その後、S6において、CPU291は、S2の判定結果、大当たりに当選した際に大入賞口60が所定回数(例えば、15回である。)連続して、毎回29.5秒間又は29.5秒以内に大入賞口60への入賞個数が10個に達するまで開放される大当たり遊技(特別遊技状態)に係る制御を行う大当たり遊技処理のサブ処理を実行後、S7において、賞球払出装置22を介して各入賞口62、63、始動口57及び大入賞口60への各入賞球に対する賞球を遊技者に払い出す賞球払出処理のサブ処理を実行して、当該処理を終了する。
As shown in FIG. 20, first, in step (hereinafter referred to as “S”) 1, the
次に、始動口入賞処理(S1)のサブ処理について図21に基づいて説明する。
図21に示すように、先ず、S11において、CPU291は、始動口57のパチンコ球の入賞、即ち始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路(I/O)294を介して入力されたか否か判定する判定処理を実行する。
そして、始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路294を介して入力されていない場合には(S11:NO)、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Next, the sub-process of the start opening winning process (S1) will be described based on FIG.
As shown in FIG. 21, first, in S11, the
When the pachinko ball detection signal from the
一方、始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路294を介して入力された場合には(S11:YES)、S12において、CPU291は、大当りカウンタ293A、第1保留カウンタ293C、リーチカウンタ293E、大当り特別図柄選択カウンタ293F、変動パターン選択カウンタ293H、ハズレ図柄選択カウンタ293I、リーチハズレ図柄選択カウンタ293J等の各カウント値を取得してパラメータ記憶エリア293Kに記憶する「カウント値取得処理」を実行後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
On the other hand, when the pachinko ball detection signal from the
例えば、CPU291は、始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路294を介して入力された場合には、大当りカウンタ293Aのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Vに代入してRAM293に記憶する。また同時に、CPU291は、第1保留カウンタ293Cのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Uに代入してRAM293に記憶する。また同時に、CPU291は、大当り特別図柄選択カウンタ293Fのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Yに代入してRAM293に記憶する。また同時に、CPU291は、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Hに代入してRAM293に記憶する。また同時に、CPU291は、ハズレ図柄選択カウンタ293Iのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Iに代入してRAM293に記憶する。また同時に、CPU291は、リーチハズレ図柄選択カウンタ293Jのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Fに代入してRAM293に記憶する。
For example, when the pachinko ball detection signal from the
次に、大当たり判定処理(S2)のサブ処理について図22に基づいて説明する。
図22に示すように、先ず、S21において、CPU291は、始動口57のパチンコ球の入賞、即ち始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路(I/O)294を介して入力されたか否か判定する判定処理を実行する。
そして、始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路294を介して入力されていない場合には(S21:NO)、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
一方、始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路294を介して入力された場合には(S21:YES)、S22において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出し、該変動処理中フラグがONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、変動処理中フラグには「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
そして、S22でRAM293から読み出した変動処理中フラグがONの場合、即ち「1」の場合には(S22:YES)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Next, the sub process of the jackpot determination process (S2) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 22, first, in S21, the
When the pachinko ball detection signal from the
On the other hand, when the pachinko ball detection signal from the
If the variable processing flag read from the
一方、S22でRAM293から読み出した変動処理中フラグがOFFの場合、即ち「0」の場合には(S22:NO)、S23おいて、CPU291は、大当たり数値取得処理を実行する。
この大当たり数値取得処理は、先ず、CPU291は、RAM293に記憶されている確変フラグ(電源投入時に、確変フラグには「0」が代入されている。)を読み出す。そして、RAM293から読み出した確変フラグがONの場合、即ち「1」の場合には、確変モードであると判定して、予めROM292に記憶されている「確変大当たり数値」(実施例1の場合には、「1」、「3」、「5」、「7」である。)を読み出し、この「確変大当たり数値」を「大当たり数値」としてパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。一方、RAM293から読み出した確変フラグがOFFの場合、即ち「0」の場合には、通常モードであると判定して、予めROM292に記憶されている「通常大当たり数値」(実施例1の場合には、「7」である。)を読み出し、この「通常大当たり数値」を「大当たり数値」としてパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。
On the other hand, when the variable processing flag read from the
In this jackpot value acquisition process, first, the
続いて、S24において、CPU291は、「大当たり」か否かを判定する判定処理を実行する。
この「大当たり」か否かの判定処理は、先ず、パラメータ記憶エリア293Kから「大当たりカウント値」としての代数Vを読み出す。そして、この代数Vが、パラメータ記憶エリア293Kに記憶されている「大当たり数値」のいずれかと一致するかどうか判定する。そして、一致すれば、大当たり代数Q(電源投入時に、大当たり代数Qには「0」が代入されている。)に「1」を代入してパラメータ記憶エリア293Kに記憶し、一致しない場合には、大当たり代数Qに「0」を代入してパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。
従って、通常モードの遊技状態の場合には、「大当たり」の抽選確率は、1/360である。また、確変モードの遊技状態の場合には、「大当たり」の抽選確率は、4/360である。これにより、確変モードの場合には、「大当たり」になる確率が、通常モードの遊技状態の場合の約4倍になる。
Subsequently, in S24, the
In the determination process of whether or not this is a “big hit”, first, the algebra V as the “big hit count value” is read from the
Therefore, in the normal mode gaming state, the lottery probability of “big hit” is 1/360. In the case of the gaming state in the probability variation mode, the lottery probability of “big hit” is 4/360. As a result, in the probability variation mode, the probability of being a “hit” is about four times that in the normal mode gaming state.
そして、再度パラメータ記憶エリア293Kから大当たり代数Qが読み出され、この大当たり代数Qが「0」か「1」か判定される。即ち、「大当たり」が発生したか否か判定される。
この大当たり代数Qが「1」の場合には、「大当たり」が発生したと判定されて(S24:YES)、S25において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ1を読み出し、該大当たりフラグ1をONにする、即ち、この大当たりフラグ1に「1」を代入して再度、RAM293に記憶する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、この大当たりフラグ1はOFFにセットされている、即ち、この大当たりフラグ1には「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
そして、S26において、CPU291は、大当たり特別図柄選択カウント値としての代数Yをパラメータ記憶エリア293Kから読みだし、ROM292に記憶される該代数Yに対応する「大当たり図柄」(例えば、「111」、「333」、「777」等である。)を選択して、大当たり報知の最終停止図柄の図柄データとして、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Then, the jackpot algebra Q is read again from the
When the jackpot algebra Q is “1”, it is determined that a “jackpot” has occurred (S24: YES). In S25, the
Then, in S26, the
一方、S24で再度パラメータ記憶エリア293Kから読み出された大当たり代数Qが「0」の場合には、「ハズレ」が発生したと判定されて(S24:NO)、S27において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ1を読み出し、該大当たりフラグ1をOFFにする、即ち、この大当たりフラグ1に「0」を代入して再度、RAM293に記憶する。
そして、S28において、CPU291は、この時の変動図柄の表示が、変動図柄の3つの図柄のうち、2つの図柄が揃ったリーチ状態(例えば「11↓」や「77↓」等、但し「↓」は図柄が回転中であることを意味する)を表示した後にリーチハズレ(例えば「113」や「773」等)を表示するか否かを判定する。
この判定は、パラメータ記憶エリア293Kに記憶される変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値としての代数Hを読み出し、この変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「90〜99」の場合には、リーチ状態後ハズレを表示すると判定し(S28:YES)、S29において、CPU291は、リーチハズレ図柄(例えば、「113」や「773」等である。)を選択する。このリーチハズレ図柄の選択は、パラメータ記憶エリア293Kからリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jのカウント値としての代数Fを読み出し、このカウント値に対応するリーチハズレ図柄をROM292から読み出し、リーチハズレ報知の最終停止図柄の図柄データとして、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
On the other hand, when the jackpot algebra Q read from the
Then, in S28, the
This determination is made by reading the algebra H as the count value of the variation
他方、S28において、パラメータ記憶エリア293Kに記憶される変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値としての代数Hを読み出し、この変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「0〜89」の場合には、完全ハズレを表示すると判定し(S28:NO)、S30において、CPU291は、完全ハズレ図柄(例えば、「123」、「736」等である。)を選択する。この完全ハズレ図柄の選択は、パラメータ記憶エリア293Kからハズレ図柄選択カウンタ293Iのカウント値としての代数Iを読み出し、このカウント値に対応する完全ハズレ図柄をROM292から読み出し、完全ハズレ報知の最終停止図柄の図柄データとして、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
On the other hand, in S28, the algebra H as the count value of the variation
次に、変動パターン選択処理(S3)のサブ処理について図23に基づいて説明する。
図23に示すように、先ず、S31において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出し、該変動処理中フラグがONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、変動処理中フラグには「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
そして、S31でRAM293から読み出した変動処理中フラグがONの場合、即ち「1」の場合には(S31:YES)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Next, the sub-process of the variation pattern selection process (S3) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 23, first, in S31, the
If the variable processing flag read from the
一方、S31でRAM293から読み出した変動処理中フラグがOFFの場合、即ち「0」の場合には(S31:NO)、S32おいて、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから大当たり代数Qを読み出し、この大当たり代数Qが「0」か「1」か判定し、即ち、「大当たり」が発生したか否かを判定し、大当たりが発生したと判定した場合、即ち大当たり代数Qが「1」の場合には(S32:YES)、S33の処理に移行する。
On the other hand, when the variable processing flag read from the
続いて、S33において、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値としての代数Hを読み出し、該カウント値に基づいて変動パターン決定テーブル73の大当たり変動パターン群からサブ統合制御基板280のCPU281に指示情報として出力する変動パターンコマンドを選択して、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
例えば、パラメータ記憶エリア293Kから読み出した変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「0〜39」のうちのいずれかである場合には、CPU291は、変動パターンコマンド21を選択して、サブ統合制御基板280のCPU281に出力する指示情報としてRAM293に記憶する。
また、パラメータ記憶エリア293Kから読み出した変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「40〜99」のうちのいずれかである場合には、CPU291は、変動パターンコマンド22を選択して、サブ統合制御基板280のCPU281に出力する指示情報としてRAM293に記憶する。
Subsequently, in S33, the
For example, when the count value of the variation
When the count value of the variation
一方、S32において、CPU291は、大当たりが発生しなかったと判定した場合、即ち大当たり代数Qが「0」の場合には(S32:NO)、S34の処理に移行する。
そして、S34において、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値としての代数Hを読み出し、各カウント値に基づいて変動パターン決定テーブル73の完全ハズレ変動パターン群とリーチハズレ変動パターン群とからサブ統合制御基板280のCPU281に指示情報として出力する変動パターンコマンドを選択して、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
On the other hand, if the
In S34, the
例えば、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから読み出した変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「0〜89」のうちのいずれかである場合には、変動パターンコマンド1を選択して、サブ統合制御基板280のCPU281に出力する指示情報としてRAM293に記憶する。
また、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから読み出した変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「90〜95」のうちのいずれかである場合には、変動パターンコマンド11を選択して、サブ統合制御基板280のCPU281に出力する指示情報としてRAM293に記憶する。
また、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから読み出した変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「96〜99」のうちのいずれかである場合には、変動パターンコマンド12を選択して、サブ統合制御基板280のCPU281に出力する指示情報としてRAM293に記憶する。
For example, when the count value of the variation
Further, when the count value of the variation
When the count value of the variation
次に、コマンド送信処理(S4)のサブ処理について図24に基づいて説明する。
図24に示すように、先ず、S41において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出し、該変動処理中フラグがONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。
そして、S41でRAM293から読み出した変動処理中フラグがONの場合、即ち「1」の場合には(S41:YES)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Next, the sub-process of the command transmission process (S4) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 24, first, in S41, the
If the variable processing flag read from the
一方、S41でRAM293から読み出した変動処理中フラグがOFFの場合、即ち「0」の場合には(S41:NO)、S42おいて、CPU291は、RAM293からサブ統合制御基板280のCPU281に指示情報として出力する変動パターンコマンドと、最終停止図柄の図柄データとを読み出し、この変動パターンコマンドと、最終停止図柄の図柄データとをサブ統合制御基板280のCPU281に出力する。
続いて、S43において、CPU291は、CPU281に出力した変動パターンコマンドに対応する演出表示時間、即ち液晶表示器52に表示される3列の識別図柄の変動時間の計測を開始する。
そしてまた、S44において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出して該変動処理中フラグをONして、即ち、該変動処理中フラグに「1」を代入して再度RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
On the other hand, when the variation processing flag read from the
Subsequently, in S <b> 43, the
In S44, the
次に、確定信号送信処理(S5)のサブ処理について図25に基づいて説明する。
図25に示すように、先ず、S51において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出し、該変動処理中フラグがONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。
そして、S51でRAM293から読み出した変動処理中フラグがOFFの場合、即ち「0」の場合には(S51:NO)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Next, the sub-process of the confirmation signal transmission process (S5) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 25, first, in S51, the
If the variable processing flag read from the
一方、S51でRAM293から読み出した変動処理中フラグがONの場合、即ち「1」の場合には(S51:YES)、CPU291は、S52の処理に移行する。
続いて、S52において、CPU291は、ROM292からCPU281に指示情報として出力した変動パターンコマンドに対応する演出時間を読み出し、上記S43の処理で計測を開始した計測時間がこの演出時間以上になったか否か、即ち、液晶表示器52に表示されている3列の識別図柄が停止表示されたか否かを判定する判定処理を実行する。
例えば、CPU281に指示情報として変動パターンコマンド1を出力した場合には、CPU291は、上記S43の処理で計測を開始した計測時間が5秒以上になったか否かを判定する。また、CPU281に指示情報として変動パターンコマンド11を出力した場合には、CPU291は、上記S43の処理で計測を開始した計測時間が20秒以上になったか否かを判定する。また、CPU281に指示情報として変動パターンコマンド12を出力した場合には、CPU291は、上記S43の処理で計測を開始した計測時間が30秒以上になったか否かを判定する。また、CPU281に指示情報として変動パターンコマンド21を出力した場合には、CPU291は、上記S43の処理で計測を開始した計測時間が22秒以上になったか否かを判定する。また、CPU281に指示情報として変動パターンコマンド22を出力した場合には、CPU291は、上記S43の処理で計測を開始した計測時間が32秒以上になったか否かを判定する。
On the other hand, when the variation processing flag read from the
Subsequently, in S52, the
For example, when the
そして、上記S43の処理で計測を開始した計測時間がこのROM292から読み出した演出時間以上になっていない場合には(S52:NO)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
一方、上記S43の処理で計測を開始した計測時間がこのROM292から読み出した演出時間以上になった場合には(S52:YES)、S53において、CPU291は、CPU281に対して液晶表示器52に停止表示されている各識別図柄を確定表示するように指示する確定信号を出力する。
そしてまた、S54において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出して該変動処理中フラグをOFFして、即ち該変動処理中フラグに「0」を代入して再度RAM293に記憶する。
If the measurement time started in the process of S43 is not equal to or longer than the effect time read from the ROM 292 (S52: NO), the
On the other hand, when the measurement time started in the process of S43 is equal to or longer than the effect time read from the ROM 292 (S52: YES), the
In S54, the
続いて、S55において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ1を読み出し、該大当たりフラグ1がONか否か、即ち、「1」か否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM293から読み出した大当たりフラグ1がONの場合、即ち、大当たりフラグ1が「1」の場合には(S55:YES)、CPU291は、S56の処理に移行する。
S56において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ2を読み出し、該大当たりフラグ2をONにする、即ち、この大当たりフラグ2に「1」を代入して再度、RAM293に記憶する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、この大当たりフラグ2はOFFにセットされている、即ち、この大当たりフラグ2には「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
また、S57において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ1を読み出し、該大当たりフラグ1をOFFにする、即ち、この大当たりフラグ1に「0」を代入して再度、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Subsequently, in S55, the
In S <b> 56, the
In S57, the
一方、RAM293から読み出した大当たりフラグ1がOFFの場合、即ち、大当たりフラグ1が「0」の場合には(S55:NO)、CPU291は、S58の処理に移行する。
S58において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ2を読み出し、該大当たりフラグ2をOFFにする、即ち、この大当たりフラグ2に「0」を代入して再度、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
On the other hand, when the
In S58, the
次に、大当たり遊技処理(S6)のサブ処理について図26に基づいて説明する。
図26に示すように、先ず、S61において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ2を読み出し、この大当たりフラグ2がONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM293から読み出した大当たりフラグ2がOFFの場合には(S61:NO)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
一方、RAM293から読み出した大当たりフラグ2がONの場合には(S61:YES)、S62において、CPU291は、開閉扉ソレノイド59Aを介して開閉扉59を上方に開口して大入賞口60を開放する。
そしてまた、S63において、CPU291は、RAM293から大入賞口60の連続開放回数を表す代数Rを読み出し、該代数Rに「1」加算後、再度RAM293に記憶する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、この大入賞口60の連続開放回数を表す代数Rには「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
Next, the sub-process of the jackpot game process (S6) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 26, first, in S61, the
On the other hand, when the
In
続いて、S64において、CPU291は、V口に入賞したか否か、即ちVスイッチ60Bから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、Vスイッチ60Bから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力された場合には(S64:YES)、S65において、CPU291は、RAM293からVフラグを読み出し、このVフラグをONにする、即ち、該Vフラグに「1」を代入して再度RAM293に記憶する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、このVフラグはOFFにセットされている、即ち、このVフラグには「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
その後、S66において、CPU291は、RAM293から大入賞口60への入賞個数の合計個数を表す代数V1を読み出し、この代数V1に「1」加算後、再度RAM293に記憶後、S68の処理に移行する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、この大入賞口60への入賞個数の合計個数を表す代数V1には「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
Subsequently, in S64, the
When a winning detection signal is input from the
Thereafter, in S66, the
一方、S64でVスイッチ60Bから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力されていない場合には(S64:NO)、CPU291は、S67の処理に移行する。S67において、CPU291は、大入賞口60に入賞したか否か、即ち大入賞口スイッチ60Aから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、大入賞口スイッチ60Aから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力された場合には(S67:YES)、CPU291は、上記S66の処理を実行後、S68の処理に移行する。
他方、大入賞口スイッチ60Aから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力されていない場合には(S67:NO)、CPU291は、S68の処理に移行する。
On the other hand, when the winning detection signal is not input from the
When a winning detection signal is input from the big winning opening switch 60A via the input / output circuit 294 (S67: YES), the
On the other hand, when the winning detection signal is not input from the large winning opening switch 60A via the input / output circuit 294 (S67: NO), the
続いて、S68において、CPU291は、RAM293から大入賞口60への入賞個数の合計個数を表す代数V1を読み出し、この代数V1が10未満か否か、即ち、大入賞口60への入賞個数の合計個数が9個以下か否かを判定する判定処理を実行する。尚、大入賞口60が開放された場合の、大入賞口60への入賞個数の上限個数は10個に予め設定されている。
そしてまた、RAM293から読み出した代数V1が10未満の場合には(S68:NO)、S69において、CPU291は、大入賞口60を開放してから29.5秒以上経過したか否かを判定する判定処理を実行する。そして、大入賞口60を開放してから29.5秒以上経過していない場合には(S69:NO)、CPU291は、再度S64以降の処理を実行する。
一方、大入賞口60を開放してから29.5秒以上経過した場合には(S69:YES)、CPU291は、S70の処理に移行する。
他方、S69でRAM293から読み出した代数V1が10以上の場合には(S68:YES)、CPU291は、S70の処理に移行する。
Subsequently, in S68, the
If the algebra V1 read from the
On the other hand, when 29.5 seconds or more have elapsed after the special winning
On the other hand, when the algebra V1 read from the
続いて、S70において、CPU291は、開閉扉ソレノイド59Aを介して開閉扉59を閉じて大入賞口60を閉塞する。
また、S71において、CPU291は、RAM293から大入賞口60への入賞個数の合計個数を表す代数V1を読み出し、この代数V1に「0」を代入して、再度RAM293に記憶する。
その後、S72において、CPU291は、RAM293からVフラグを読み出し、このVフラグがONか否か、即ち大入賞口60の開放中にV口に入賞したか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM293から読み出したVフラグがONの場合には、即ち、Vフラグが「1」の場合には(S72:YES)、CPU291は、S73の処理に移行する。
S73において、CPU291は、RAM293から大入賞口60の連続開放回数を表す代数Rを読み出し、該代数Rが「14」より大きいか否か、即ち、大入賞口60が連続して15回開放されたか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM293から読み出した代数Rが「14」以下の場合には(S73:NO)、CPU291は、再度、S61以降の処理を実行する。
一方、RAM293から読み出した代数Rが「14」より大きい場合には(S73:YES)、CPU291は、S74の処理に移行する。
他方、S72でRAM293から読み出したVフラグがOFFの場合には、即ち、Vフラグが「0」の場合には(S72:NO)、CPU291は、S74の処理に移行する。
Subsequently, in S70, the
In S71, the
Thereafter, in S72, the
In S73, the
On the other hand, when the algebra R read from the
On the other hand, when the V flag read from the
そして、S74において、CPU291は、RAM293からVフラグを読み出し、このVフラグをOFFにする、即ち、該Vフラグに「0」を代入して再度RAM293に記憶する。
そしてまた、S75において、CPU291は、RAM293から大入賞口60の連続開放回数を表す代数Rを読み出し、該代数Rに「0」を代入して、再度RAM293に記憶する。即ち、代数Rを初期化する。
更に、S76において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ2を読み出し、この大当たりフラグ2をOFFにし、即ち、該大当たりフラグ2に「0」を代入して、再度RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
In S74, the
In S75, the
Furthermore, in S76, the
次に、サブ統合制御基板280のCPU281が、主制御基板290のCPU291から指示情報として変動パターンを表す「変動パターンコマンド」等の各コマンドを入力された場合に実行する制御処理について図27及び図28に基づいて説明する。ここで、図27の割込制御処理は、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものである。尚、図27及び図28にフローチャートで示されるプログラムはサブ統合制御基板280が備えているROM282やRAM283に記憶されており、CPU281により実行される。
Next, a control process executed when the
図27に示すように、先ず、S201において、サブ統合制御基板280のCPU281は、主制御基板290のCPU291から「変動パターンコマンド」、「最終停止図柄指示」、「確定信号」等の指示情報が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、CPU291から「変動パターンコマンド」、「最終停止図柄指示」、「確定信号」等の指示情報が入力された場合には(S201:YES)、CPU281は、S202の処理に移行する。
S202において、CPU281は、主制御基板290のCPU291から入力された「変動パターンコマンド」、「最終停止図柄指示」、「確定信号」等の指示情報をRAM283に記憶する。また、CPU281は、CPU291から変動パターンコマンドが入力された際の演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を読み出し、このカウント値をRAM283に記憶する。
続いて、S203において、CPU281は、RAM283から再度指示情報を読み出し、該指示情報が「確定信号」か否かを判定する判定処理を実行する。
As shown in FIG. 27, first, in S201, the
When instruction information such as “variation pattern command”, “final stop symbol instruction”, “confirmation signal”, or the like is input from the CPU 291 (S201: YES), the
In S <b> 202, the
Subsequently, in S203, the
そして、この指示情報が「確定信号」の場合には(S203:YES)、CPU281は、S204の処理に移行する。S204において、CPU291は、「確定信号」を表示指示情報としてCPU261に出力して(指示して)、当該処理を終了する。
一方、この指示情報が「確定信号」でない場合には(S203:NO)、S205において、CPU281は、上記S202でRAM283に記憶した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を再度RAM283から読み出し、このカウント値を演出パターン代数Eに代入してパラメータ記憶エリア283Bに記憶する。
If the instruction information is a “confirmation signal” (S203: YES), the
On the other hand, if the instruction information is not a “confirmation signal” (S203: NO), in S205, the
そして、S206において、CPU281は、RAM283から指示情報としての「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」とを読み出すと共に、パラメータ記憶エリア283Bから演出パターン代数Eを読み出す。そして、この演出パターン代数Eを演出パターン選択テーブル74(図17参照)の「演出パターンカウント値」として該当する演出パターンの「演出パターンコマンド」を読み出し、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)表示指示情報の演出パターンコマンドとしてRAM283に記憶する。
In S206, the
例えば、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「1」で、「最終停止図柄指示」が完全ハズレを報知する「123」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「0〜13」のうちのいずれかの場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「1A」をRAM283に記憶する。
For example, the “variation pattern command” read from the
また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「11」で、「最終停止図柄情報」がリーチハズレを報知する「778」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「12」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「11B」をRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「12」で、「最終停止図柄情報」がリーチハズレを報知する「221」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「9」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「12A」をRAM283に記憶する。
Further, the “variation pattern command” read from the
また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「21」で、「最終停止図柄情報」が大当りを報知する「333」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「5」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「21B」をRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「22」で、「最終停止図柄情報」が大当りを報知する「777」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「1」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「22A」をRAM283に記憶する。
Further, the “variation pattern command” read from the
その後、S207においてCPU281は、RAM283から「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄情報」を読み出し、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)。
例えば、CPU281は、RAM283から「演出パターンコマンド」として「1A」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「1A」と「最終停止図柄情報」を表示指示情報としてCPU261に出力する。また、RAM283から「演出パターンコマンド」として「11B」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「11B」と「最終停止図柄情報」を表示指示情報としてCPU261に出力する。
Thereafter, in S207, the
For example, when “1A” is read as the “effect pattern command” from the
続いて、S208において、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドが、映像可動物121を移動表示する演出表示パターンか否か、即ち、可動物112を作動させる演出か否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、CPU281は、CPU261に出力した「演出パターンコマンド」をRAM283から再度読み出し、該「演出パターンコマンド」が「11B、12B、21B、22B」のうちのいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、CPU261に出力した「演出パターンコマンド」が「11B、12B、21B、22B」のうちのいずれでもない場合、即ち、CPU261に出力した「演出パターンコマンド」が「1A、11A、12A、21A、22A」のうちのいずれかの場合には(S208:NO)、CPU281は、当該サブ処理を終了する。
Subsequently, in S <b> 208, the
一方、CPU261に出力した「演出パターンコマンド」が、「11B、12B、21B、22B」のうちのいずれかである場合には(S208:YES)、CPU281は、S209の処理に移行する。
S209において、CPU281は、RAM283から「可動フラグ」を読み出し、この「可動フラグ」に「1」を代入して、再度RAM283に記憶する、即ち、「可動フラグ」をONに設定する。尚、パチンコ機1の起動時及びリセット時には、「可動フラグ」には「0」が代入されてRAM283に記憶されている。即ち、「可動フラグ」はOFFに設定されている。
On the other hand, when the “effect pattern command” output to the
In S209, the
そして、S210において、CPU281は、CPU281は、CPU261に出力した「演出パターンコマンド」をRAM283から再度読み出し、該「演出パターンコマンド」に対応する可動物作動タイムチャートを可動物作動タイムチャート記憶エリア282Bから読み出し、可動物112を作動させるタイミングである時間T4秒又は時間T14秒をRAM283に記憶する
例えば、RAM283から読み出した演出パターンコマンドが、各演出パターンコマンド11B、21Bのうちのいずれかの場合には、CPU281は、ROM282から可動物作動タイムチャート76を読み出し、時間T4(秒)を可動物112を作動させる動作タイミングとしてRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した演出パターンコマンドが、各演出パターンコマンド12B、22Bのうちのいずれかの場合には、CPU281は、ROM282から可動物作動タイムチャート77を読み出し、時間T14(秒)を可動物112を作動させる動作タイミングとしてRAM283に記憶する。
In S210, the
続いて、S211において、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドに対応する可動物の動作タイミングの時間をRAM283から読み出し、該動作タイミングまでの時間の計測を開始する。
例えば、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドが「11B」又は「21B」の場合には、3列の識別図柄の変動表示が開始されてから時間T4秒まで時間の計測を開始する。また、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドが「12B」又は「22B」の場合には、3列の識別図柄の変動表示が開始されてから時間T14秒まで時間の計測を開始する。
そして、S212において、CPU281は、後述の「可動物作動処理」のサブ処理(図28参照)を実行後、当該処理を終了する。
Subsequently, in S211, the
For example, when the effect pattern command output to the
In S <b> 212, the
他方、S201でCPU291から「変動パターンコマンド」、「最終停止図柄指示」、「確定信号」等の指示情報が入力されていない場合には(S201:NO)、CPU281は、S213の処理に移行する。
S213において、CPU281は、RAM283から「可動フラグ」を読み出し、該「可動フラグ」がONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM283から読み出した「可動フラグ」が「1」の場合には(S213:YES)、CPU281は、S212以降の処理を実行する。
一方、RAM283から読み出した「可動フラグ」が「0」の場合には(S213:NO)、CPU281は、当該処理を終了する。
On the other hand, if instruction information such as “variation pattern command”, “final stop symbol instruction”, “confirmation signal” or the like has not been input from the
In S <b> 213, the
On the other hand, when the “movable flag” read from the
次に、上記S212の「可動物作動処理」のサブ処理について図28に基づいて説明する。
図28に示すように、S221において、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドに対応する可動物112の動作タイミングの時間になったか否かを判定する判定処理を実行する。例えば、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドが「11B」又は「21B」の場合には、3列の識別図柄の変動表示が開始されてから時間T4秒経過したか否かを判定する。また、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドが「12B」又は「22B」の場合には、3列の識別図柄の変動表示が開始されてから時間T14秒経過したか否かを判定する。
Next, the sub-process of the “movable object operation process” in S212 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 28, in S221, the
そして、CPU261に出力した演出パターンコマンドに対応する可動物112の動作タイミングの時間になっていない場合には(S221:NO)、CPU281は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
一方、CPU261に出力した演出パターンコマンドに対応する可動物112の動作タイミングの時間になった場合には(S221:YES)、S222において、CPU281は、駆動回路72を介してフルカラーの発光ダイオードで構成される各可動物LED68を所定の色(例えば、赤色や青色等である。)で発光させる。これにより、原点位置に位置する透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112が、所定の色(例えば、赤色や青色等である。)で発光する(図4参照)。
そしてまた、S223において、CPU281は、駆動回路70を介してステッピングモータで構成される可動物用モータ69を所定ステップ数正回転駆動して、可動物112の先端部分が、液晶表示器52に表示される左、中、右の3列の停止した各特別図柄のうちの右列の停止図柄に重なる位置まで移動させる(図8、図9(B)参照)。尚、各可動物LED68は所定の色で発光しているため、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112も所定の色で発光する。
If the operation timing of the
On the other hand, when it is time for the operation timing of the
In step S223, the
続いて、S224において、CPU281は、駆動回路70を介して可動物用モータ69を所定ステップ数逆回転駆動して可動物112を原点位置まで再度移動させる。尚、各可動物LED68は所定の色で発光しているため、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112も所定の色で発光する。
その後、S225において、CPU281は、駆動回路72を介して各可動物LED68を消灯する。
また、S226において、CPU281は、RAM283から「可動フラグ」を読み出し、該「可動フラグ」に「0」を代入して、再度RAM283に記憶する、即ち、「可動フラグ」をOFFに設定後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Subsequently, in S224, the
Thereafter, in S225, the
In S226, the
次に、上記のように構成された演出表示基板260のCPU261が、サブ統合制御基板280のCPU281から演出表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理について図29乃至図32に基づいて説明する。
図29に示すように、S301において、CPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から表示指示情報が入力されると、該表示指示情報を構成する演出パターンコマンドと最終停止図柄の図柄データとをRAM263に記憶する。
そして、S302において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から読み出し、該演出パターンコマンドが完全ハズレの演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。即ち、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」の場合には(S302:YES)、S303において、CPU261は、「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」でない場合には(S302:NO)、CPU261は、S304の処理に移行する。
Next, control processing executed when the
As shown in FIG. 29, in S301, when the display instruction information is input from the
In step S <b> 302, the
On the other hand, when the effect pattern command read from the
続いて、S304において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から再度、読み出し、該演出パターンコマンドがリーチハズレの演出パターンか否かを判定する判定処理を実行する。即ち、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A、11B、12A、12B」のうちのいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A、11B、12A、12B」のうちのいずれかである場合には(S304:YES)、S305において、CPU261は、「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A、11B、12A、12B」のうちのいずれでもない場合には(S304:NO)、CPU261は、S306の処理に移行する。
Subsequently, in S304, the
On the other hand, when the effect pattern command read from the
そしてまた、S306において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から再度、読み出し、該演出パターンコマンドが当たりの演出パターンか否かを判定する判定処理を実行する。即ち、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A、21B、22A、22B」のうちのいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A、21B、22A、22B」のうちのいずれかである場合には(S306:YES)、S307において、CPU261は、「当たり表示処理」のサブ処理を実行後、当該処理を終了する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A、21B、22A、22B」のうちのいずれでもない場合には(S306:NO)、CPU261は、S307のサブ処理を実行しないで、当該処理を終了する。
In S <b> 306, the
On the other hand, when the effect pattern command read from the
次に、「完全ハズレ表示処理」(S303)のサブ処理について図30に基づいて説明する。
図30に示すように、S311において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から再度、読み出し、該演出パターンコマンドをROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル78の「演出パターンコマンド」として、この演出表示パターンテーブル78の「演出パターンコマンド」に対応する「演出表示パターン」を読み出して、RAM263に記憶する。
例えば、CPU261は、演出表示パターンテーブル78の「演出パターンコマンド1A」に対応する「演出表示パターン」として約5秒間の完全ハズレの動画データをRAM263に記憶する。
そして、S312において、CPU261は、液晶表示器52に、左側、中央、右側に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始する。
続いて、S313において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第1所定時間(例えば、約1.5秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データを読み出し、該図柄データの第1番目の図柄を液晶表示器52の左列の第1図柄として停止表示する。また、CPU261は、各第2・第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データが「687」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄として「6」の図柄を停止表示する。
Next, sub-processing of “completely losing display processing” (S303) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 30, in S311, the
For example, the
In S <b> 312, the
Subsequently, in S313, the
For example, when the last stop symbol data constituting the display instruction information read from the
そしてまた、S314において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第2所定時間(例えば、約3.5秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データを読み出し、該図柄データの第2番目の図柄を液晶表示器52の中列の第2図柄として停止表示する。また、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄を停止表示するとともに、右列の第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した演出指示情報を構成する図柄データが「687」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の中列の第2図柄として「8」の図柄を停止表示する。
また、S315において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第3所定時間(例えば、約5秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データを読み出し、該図柄データの第3番目の図柄を液晶表示器52の右列の第3図柄として停止表示する。これにより、各第1・第2・第3図柄が完全ハズレの図柄で停止表示される。
例えば、RAM263から読み出した演出指示情報を構成する図柄データが「687」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の右列の第3図柄として「7」の図柄を停止表示する。
In S314, the
For example, when the symbol data constituting the production instruction information read from the
In S315, the
For example, when the symbol data constituting the effect instruction information read from the
そして、S316において、CPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、CPU291は、CPU281に出力した変動パターン「1」の表示時間「約5秒」を予めROM292に記憶しており、当該表示時間「約5秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、CPU281は、CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して液晶表示器52に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する(図27のS204参照)。
そして、CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S316:NO)、S317において、CPU261は、動画表示を継続する。一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S316:YES)、S318において、液晶表示器52に停止表示されるハズレを報知する各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
In step S <b> 316, the
If no confirmation signal is input from the CPU 281 (S316: NO), the
次に、上記S305の「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理について図31に基づいて説明する。
図31に示すように、S321において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から再度、読み出し、該演出パターンコマンドをROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル78(図19参照)の「演出パターンコマンド」として、この演出表示パターンテーブル78の「演出パターンコマンド」に対応する「演出表示パターン」を読み出して、RAM263に記憶する。
Next, the sub-process of the “los reach display process” in S305 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 31, in S321, the
例えば、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A」の場合には、CPU261は、演出表示パターンテーブル78の「演出表示パターン」として約20秒間のリーチハズレの動画データ「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチA1演出→第3図柄停止→リーチハズレ表示(20秒)」をRAM263に記憶する。
また、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11B」の場合には、CPU261は、演出表示パターンテーブル78の「演出表示パターン」として約20秒間のリーチハズレの動画データ「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチB1演出(可動物の動作画像表示)→第3図柄停止→リーチハズレ表示(20秒)」をRAM263に記憶する。
For example, when the effect pattern command read from the
Further, when the effect pattern command read from the
そして、S322において、CPU261は、RAM263に記憶する「演出表示パターン」の動画データに基づいて、液晶表示器52に、左側、中央、右側に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始する。
続いて、S323において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第4所定時間(例えば、演出パターンコマンドが「11B」の場合には、図18(A)に示すようにT1秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」のリーチ図柄を液晶表示器52の左列の第1図柄として停止表示する。また、CPU261は、各第2・第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する「最終停止図柄」が「112」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄として「1」の図柄を停止表示する。
In S322, the
Subsequently, in S323, the
For example, when the “final stop symbol” constituting the display instruction information read from the
そして、S324において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第5所定時間(例えば、例えば、演出パターンコマンドが「11B」の場合には、図18(A)に示すようにT2秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」のリーチ図柄を液晶表示器52の中列の第2図柄として停止表示する。また、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄を停止表示するとともに、右列の第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する「最終停止図柄」が「112」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の中列の第2図柄として「1」の図柄を停止表示する。
In S324, the
For example, when the “final stop symbol” constituting the display instruction information read from the
その後、S325において、CPU261は、リーチAの演出表示か否か、即ち、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11A」又は「12A」のいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11A」又は「12A」のいずれかである場合には(S325:YES)、S326において、CPU261は、「リーチA表示処理」のサブ処理を実行後、S328の処理に移行する。即ち、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11A」の場合には、CPU261は、「リーチA1」の演出表示を実行し、また、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「12A」の場合には、CPU261は、「リーチA2」の演出表示を実行した後、S328の処理に移行する。
Thereafter, in S325, the
一方、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11A」又は「12A」のいずれでもない場合、即ち、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11B」又は「12B」のいずれかの場合には(S325:NO)、S327において、CPU261は、「リーチB表示処理」のサブ処理を実行後、S328の処理に移行する。
例えば、図18(A)に示すように、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11B」の場合には、CPU261は、「リーチB1」の演出表示を実行する。即ち、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT3秒経過時に、リーチ図柄以外の図柄を選択して右列の第3図柄として仮停止する。そして、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT4秒経過時に、可動物112に重なるように映像可動物121(図34参照)を移動表示し、該映像可動物121の先端部分が右列の第3停止図柄に重なる位置まで移動してパンチを打った表示をした後、右列の第3図柄を再変動表示する。
On the other hand, when the effect pattern command constituting the display instruction information is neither “11A” nor “12A”, that is, when the effect pattern command constituting the display instruction information is either “11B” or “12B”. (S325: NO), in S327, the
For example, as shown in FIG. 18A, when the effect pattern command constituting the display instruction information is “11B”, the
また、例えば、図18(B)に示すように、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「12B」の場合には、CPU261は、「リーチB2」の演出表示を実行する。即ち、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT13秒経過時に、リーチ図柄以外の図柄を選択して右列の第3図柄として仮停止する。そして、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT14秒経過時に、可動物112に重なるように映像可動物121(図34参照)を移動表示し、該映像可動物121の先端部分が右列の第3停止図柄に重なる位置まで移動してパンチを打った表示をした後、右列の第3図柄を再変動表示する。
For example, as shown in FIG. 18B, when the effect pattern command constituting the display instruction information is “12B”, the
その後、S328において、CPU261は、RAM263から表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データを読み出し、該最終停止図柄の第3番目の図柄を液晶表示器52の右列の第3図柄として停止表示してリーチハズレを報知後、S329の処理に移行する。
例えば、RAM263から読み出した演出指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データが「112」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の右列の第3図柄として「2」の図柄を停止表示する。従って、この場合には、液晶表示器52にリーチハズレ「112」が表示される。
After that, in S328, the
For example, when the symbol data of the final stop symbol constituting the effect instruction information read from the
続いて、S329において、CPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、CPU291は、CPU281に出力した各変動パターン「11」、「12」の各表示時間「約20秒」、「約30秒」を予めROM292に記憶しており、当該各表示時間「約20秒」、「約30秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、CPU281は、CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して液晶表示器52に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
Subsequently, in S329, the
そして、CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S329:NO)、S330において、CPU261は、動画表示を継続する。
一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S329:YES)、S331において、液晶表示器52に停止表示されるリーチハズレを報知する各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
If no confirmation signal is input from the CPU 281 (S329: NO), the
On the other hand, when a confirmation signal is input from the CPU 281 (S329: YES), a confirmation stop display of each of the first, second, and third symbols for notifying reach loss displayed on the
次に、上記S307の「当たり表示処理」(S307)のサブ処理について図32に基づいて説明する。
図32に示すように、S341において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から再度、読み出し、該演出パターンコマンドをROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル78(図19参照)の「演出パターンコマンド」として、この演出表示パターンテーブル78の「演出パターンコマンド」に対応する「演出表示パターン」を読み出して、RAM263に記憶する。
例えば、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A」の場合には、CPU261は、演出表示パターンテーブル78の「演出表示パターン」として約22秒間の当たりリーチの動画データ「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチA1演出→第3図柄停止→当たり表示(22秒)」をRAM263に記憶する。
また、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「22B」の場合には、CPU261は、演出表示パターンテーブル78の「演出表示パターン」として約32秒間の当たりリーチの動画データ「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチB2演出(可動物の動作画像表示)→第3図柄停止→当たり表示(32秒)」をRAM263に記憶する。
Next, the sub-process of the “winning display process” (S307) in S307 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 32, in S341, the
For example, when the effect pattern command read from the
Further, when the effect pattern command read from the
そして、S342において、CPU261は、RAM263に記憶する「演出表示パターン」の動画データに基づいて、液晶表示器52に、左側、中央、右側に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始する。
続いて、S343において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第6所定時間(例えば、演出パターンコマンドが「21B」の場合には、図18(A)に示すようにT1秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」の第1番目の図柄を液晶表示器52の左列の第1図柄として停止表示する。また、CPU261は、各第2・第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する「最終停止図柄」が「777」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄として「7」の図柄を停止表示する。
In S <b> 342, the
Subsequently, in S343, the
For example, when the “final stop symbol” constituting the display instruction information read from the
そして、S344において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第7所定時間(例えば、例えば、演出パターンコマンドが「21B」の場合には、図18(A)に示すようにT2秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」の第2番目の図柄を液晶表示器52の中列の第2図柄として停止表示する。また、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄を停止表示するとともに、右列の第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する「最終停止図柄」が「777」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の中列の第2図柄として「7」の図柄を停止表示する。
In S344, the
For example, when the “final stop symbol” constituting the display instruction information read from the
その後、S345において、CPU261は、リーチAの演出表示か否か、即ち、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21A」又は「22A」のいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21A」又は「22A」のいずれかである場合には(S345:YES)、S346において、CPU261は、「リーチA表示処理」のサブ処理を実行後、S348の処理に移行する。即ち、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21A」の場合には、CPU261は、「リーチA1」の演出表示を実行し、また、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「22A」の場合には、CPU261は、「リーチA2」の演出表示を実行した後、S348の処理に移行する。
Thereafter, in S345, the
一方、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21A」又は「22A」のいずれでもない場合、即ち、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21B」又は「22B」のいずれかの場合には(S345:NO)、S347において、CPU261は、「リーチB表示処理」のサブ処理を実行後、S348の処理に移行する。
例えば、図18(A)に示すように、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21B」の場合には、CPU261は、「リーチB1」の演出表示を実行する。即ち、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT3秒経過時に、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」の第3番目の図柄以外の図柄を液晶表示器52の右列の第3図柄として仮停止する。そして、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT4秒経過時に、可動物112に重なるように映像可動物121(図34参照)を移動表示し、該映像可動物121の先端部分が右列の第3停止図柄に重なる位置まで移動してパンチを打った表示をした後、右列の第3図柄を再変動表示する。
On the other hand, when the effect pattern command constituting the display instruction information is neither “21A” nor “22A”, that is, when the effect pattern command constituting the display instruction information is either “21B” or “22B”. (S345: NO) In S347, the
For example, as shown in FIG. 18A, when the effect pattern command constituting the display instruction information is “21B”, the
また、例えば、図18(B)に示すように、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「22B」の場合には、CPU261は、「リーチB2」の演出表示を実行する。即ち、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT13秒経過時に、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」の第3番目の図柄以外の図柄を液晶表示器52の右列の第3図柄として仮停止する。そして、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT14秒経過時に、可動物112に重なるように映像可動物121(図34参照)を移動表示し、該映像可動物121の先端部分が右列の第3停止図柄に重なる位置まで移動してパンチを打った表示をした後、右列の第3図柄を再変動表示する。
For example, as shown in FIG. 18B, when the effect pattern command constituting the display instruction information is “22B”, the
その後、S348において、CPU261は、RAM263から表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データを読み出し、該最終停止図柄の第3番目の図柄を液晶表示器52の右列の第3図柄として停止表示してを大当たり報知後、S349の処理に移行する。
例えば、RAM263から読み出した演出指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データが「777」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の右列の第3図柄として「7」の図柄を停止表示する。従って、この場合には、液晶表示器52に大当たり「777」が表示される。
そして、S349〜S351において、CPU261は、上記S329〜S331の処理を実行する。
その後、S352において、CPU261は、大入賞口60の連続開放回数を表示する等の所定大当たり遊技演出を表示後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
After that, in S348, the
For example, when the symbol data of the final stop symbol constituting the effect instruction information read from the
And in S349-S351, CPU261 performs the process of said S329-S331.
After that, in S352, the
次に、主制御基盤290のCPU291からサブ統合制御基板280のCPU281に対して、「変動パターンコマンド」として「21」、「最終停止図柄指示」として大当たりの最終停止図柄「777」が出力され、また、サブ統合制御基板280のCPU281から演出表示基板260のCPU261に対して、「演出パターンコマンド」として大当たりの演出パターンコマンド「21B」、「最終停止図柄情報」として「777」を含む演出表示指示情報が出力された場合に、液晶表示器52の表示画面に表示される変動表示の一例及び可動物112の作動の一例を図33(A)〜図35(G)に基づいて説明する。
Next, the
先ず、図33(A)に示すように、CPU261は、液晶表示器52に、左側、中央、右側に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
そして、図33(B)に示すように、CPU261は、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T1秒経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「777」を読み出し、該第1番目の図柄「7」を液晶表示器52の左列の第1図柄として停止表示する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
First, as shown in FIG. 33 (A), the
Then, as shown in FIG. 33B, the
続いて、図33(C)に示すように、CPU261は、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T2秒経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「777」を読み出し、該第2番目の図柄「7」を液晶表示器52の中列の第2図柄として停止表示する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
そして、図34(D)に示すように、CPU261は、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T3秒経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「777」を読み出し、該第3番目の図柄「7」以外の「1〜6、8」の図柄から一の図柄をランダムに選択して、「6」の図柄が選択された場合には、液晶表示器52の右列の第3図柄として仮停止表示する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
Subsequently, as shown in FIG. 33 (C), the
Then, as shown in FIG. 34D, the
その後、図34(E1)に示すように、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T4秒経過した場合には、サブ統合制御基板280のCPU281は、駆動回路72を介して各可動物LED68を所定の色(例えば、赤色や青色である。)に点灯駆動して、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112を所定の色に発光させる。
また、可動物112を作動させる駆動機構が故障していない場合には、CPU281は、駆動回路70を介して可動物用モータ69を所定ステップ数正回転駆動して、該可動物112の先端部分が、液晶表示器52に表示される右列の仮停止図柄「6」に重なる位置まで移動させる。また、演出表示基板260のCPU261は、所定の色に発光した可動物112を表す映像可動物121を、遊技者側から見て移動する可動物112に重なるように液晶表示器52に表示する。そして、この映像可動物121の先端部分が、液晶表示器52に表示される右列の仮停止図柄「6」に重なる位置まで移動表示された場合には、該仮停止図柄「6」がパンチを受けて破壊される状態を表示する。
これにより、透明な可動物112の各可動物LED68から離れて発光しなくなった部分が、液晶表示器52に表示される映像可動物121に重なって移動するため、透明な可動物112は全体として、所定の色に発光した状態で、該可動物112の先端部分が、液晶表示器52に表示される右列の仮停止図柄「6」に重なる位置まで移動して、仮停止図柄「6」を破壊するように見せることが可能となる。
Thereafter, as shown in FIG. 34 (E1), when time T4 seconds have elapsed since the start of the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns, the
If the drive mechanism for operating the
As a result, the portion of the transparent
一方、図34(E2)に示すように、可動物112を作動させる駆動機構が故障した場合には、可動物112は、原点位置で所定の色に発光する。また、演出表示基板260のCPU261は、所定の色に発光した可動物112を表す映像可動物121を、可動物112が動く予定だった移動経路上に重なるように液晶表示器52に表示する。そして、この映像可動物121の先端部分が、液晶表示器52に表示される右列の仮停止図柄「6」に重なる位置まで移動表示された場合には、該仮停止図柄「6」がパンチを受けて破壊される状態を表示する。
これにより、可動物112を作動させる駆動機構が故障した場合でも、映像可動物121が仮停止図柄「6」をパンチで破壊するように見せることが可能となる。
On the other hand, as shown in FIG. 34 (E2), when the drive mechanism that operates the
Thereby, even when the drive mechanism that operates the
続いて、図35(F)に示すように、CPU281は、駆動回路70を介して可動物用モータ69を所定ステップ数逆回転駆動して、可動物112を原点位置に移動させた後、駆動回路72を介して各可動物LED68を消灯する。また、CPU261は、右列の第3図柄を再変動表示する。
その後、図35(G)に示すように、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T5秒経過した場合には、CPU261は、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「777」を読み出し、該第3番目の図柄「7」を右列の第3図柄として停止表示して大当たりを報知する。
Next, as shown in FIG. 35 (F), the
Thereafter, as shown in FIG. 35 (G), when time T5 seconds have elapsed since the start of the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns, the
次に、主制御基盤290のCPU291からサブ統合制御基板280のCPU281に対して、「変動パターンコマンド」として「11」、「最終停止図柄指示」としてリーチハズレの最終停止図柄「773」が出力され、また、サブ統合制御基板280のCPU281から演出表示基板260のCPU261に対して、「演出パターンコマンド」としてリーチハズレの演出パターンコマンド「11B」、「最終停止図柄情報」として「773」を含む演出表示指示情報が出力された場合に、液晶表示器52の表示画面に表示される変動表示の一例及び可動物112の作動の一例を図33(A)〜図35(F)及び図35(H)に基づいて説明する。
Next, the
先ず、図33(A)〜(C)に示すように、CPU261は、上記の通り、液晶表示器52に、左側、右側、中央に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始後、液晶表示器52の左列の第1図柄及び中列の第2図柄として図柄「7」を停止表示する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
そして、図34(D)に示すように、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T3秒経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「773」を読み出し、該第3番目の図柄「3」以外の「1〜2、4〜8」の図柄から一の図柄をランダムに選択して、「6」の図柄が選択された場合には、液晶表示器52の右列の第3図柄として仮停止表示する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
First, as shown in FIGS. 33A to 33C, as described above, the
Then, as shown in FIG. 34D, display instruction information is configured from the
続いて、図34(E1)又は(E2)〜図35(F)に示すように、上記の通り、CPU281は、駆動回路72を介して各可動物LED68を所定の色(例えば、赤色や青色である。)に点灯駆動すると共に、駆動回路70を介して可動物用モータ69を駆動して、可動物112を所定の色に発光さて右列の第3図柄「6」に先端部が重なるように往復移動させる。一方、可動物112を作動させる駆動機構が故障した場合には、可動物112は、原点位置に停止した状態で所定の色に発光する。その後、CPU281は、各可動物LED68を消灯する。
また、CPU261は、上記の通り、液晶表示器52に、映像可動物121によって仮停止図柄「6」がパンチを受けて破壊される状態を表示後、右列の第3図柄を再変動表示する。
Subsequently, as shown in FIG. 34 (E1) or (E2) to FIG. 35 (F), as described above, the
Further, as described above, the
その後、図35(H)に示すように、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T5秒経過した場合には、CPU261は、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「773」を読み出し、該第3番目の図柄「3」を右列の第3図柄として停止表示してリーチハズレを報知する。
Thereafter, as shown in FIG. 35 (H), when time T5 seconds have elapsed since the start of the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns, the
以上説明したとおり、本実施例に係るパチンコ機1によれば、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112は、所定の動作タイミング(3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T4秒又はT14秒経過時)において、各可動物LED68が表示画面に表示される映像可動物121の色と同じ色を発光後、この可動物112が作動して、表示画面に表示される映像可動物121と重なった状態で移動する。これにより、可動物112は透明なため、該可動物112が液晶表示器52の周辺部から表示画面上へ連続して移動するように見え、遊技者に立体的な演出効果を与えることが可能となる。
また、可動物112の駆動機構が故障して該可動物112が動かない場合にも、所定の動作タイミング(3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T4秒又はT14秒経過時)において、可動物112によって覆われる表示画面の部分に該可動物112に対応する映像可動物121が、可動物112が作動するように移動表示されるため、液晶表示器52に表示される表示態様のつじつまが合うように表示制御することが可能となり、可動物112を修理するまでの間でも遊技者の興趣を維持することが可能となる。
また、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に所定の動作タイミング(例えば、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T4秒経過した時点)において、可動物112に対応する映像可動物121が移動表示される動画データを作成するため、可動物112の動きと各第1・第2・第3図柄の表示位置等との位置合わせを容易に行うことが可能となり、液晶表示器52に表示する映像プログラムの開発期間の短縮化を図ることが可能となる。
As described above, according to the
Even when the drive mechanism of the
In addition, a predetermined operation timing (for example, each of the first, second, and third columns in the three columns) after the start of the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns until the final stop symbol is stopped. In order to create moving image data in which the video
尚、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。 In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention. For example, the following may be used.
(A)上記実施例では、可動物112は、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成されたが、半透明な合成樹脂製や、透明又は半透明のガラス等で形成してもよい。
(A) In the above-described embodiment, the
(B)上記実施例では、可動物112の駆動機構の故障を検出する故障検出手段を設けていないが、故障検出手段を設けてもよい。これにより、可動物112を半透明の合成樹脂やガラスで形成し、可動物112の駆動機構が故障した場合に限り、映像可動物121を液晶表示器52に表示するようにしてもよい。また、可動物112の駆動機構の故障をホールコンピュータに通知するように構成することによって、該可動物112の駆動機構を迅速に修理することが可能となる。
( B ) In the above embodiment, no failure detection means for detecting a failure of the drive mechanism of the
(C)上記実施例において、可動物112を所定確率で移動させるように構成して、該可動物112が移動した場合には、大当たりに発展する確率を高くし(例えば、大当たりに発展する確率は、1/90の確率である。)、該可動物112が移動しない場合には、大当たりに発展する確率を通常の確率(例えば、大当たりに発展する確率は、1/360の確率である。)にしてもよい。これにより、可動物112の作動に対する遊技者の興味を強く引きつけることができ、遊技の興趣を増大させることが可能となる。
(D)上記実施例では、可動物用モータ69をサブ統合制御基板280のCPU281が駆動制御したが、主制御基板290のCPU291が駆動制御するように構成してもよい。
(E)上記実施例では、CPU281は、回路基板113に配設された各可動物LED68を、可動物112の移動中は、全て発光させたが、可動物112が液晶表示器52側に移動する場合には、該可動物112と重ならなくなった各可動物LED68を順次消灯し、また、可動物112が原点位置側に移動する場合には、該可動物112の基端部と重なった各可動物LED68を順次発光させるように発光制御してもよい。これにより、移動する可動物112のみが発光されるため、この可動物112の移動を明確に認識させることが可能となり、可動物112の動きをリアルに表現することが可能となる。
( C ) In the above embodiment, the
( D ) In the above embodiment, the
( E ) In the above embodiment, the
1・・・パチンコ機、48・・・特別図柄表示装置、52・・・液晶表示器、57・・・始動口、68・・・可動物LED、69・・・可動物用モータ、73・・・変動パターン決定テーブル、74・・・演出パターン選択テーブル、76・・・可動物作動タイムチャート、77・・・可動物作動タイムチャート、78・・・演出表示パターンテーブル、112・・・可動物、113・・・回路基板、121・・・映像可動物、260・・・演出表示基板、261、281、291・・・CPU、262、282、292・・・ROM、263、283、293・・・RAM、280・・・サブ統合制御基板、290・・・主制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記図柄表示装置の周辺部に配設されて該図柄表示装置の表示画面の一部を覆うように作動可能な可動物と、
前記複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に前記可動物が表示画面の一部を覆うように作動する所定の動作タイミングを予め記憶する動作タイミング記憶手段と、
前記複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に前記所定の動作タイミングにおいて前記可動物によって覆われる表示画面の部分に、該可動物と同様の大きさ及び該可動物を遊技者側から見た状態で該可動物の動作を表す映像可動物の動作画像を含む演出表示をするように制御する表示制御手段と、
前記複数の識別図柄の変動開始後、前記所定の動作タイミングになったか否かを判定するタイミング判定手段と、
前記所定の動作タイミングになったと判定された場合には、前記可動物を作動させて該可動物が表示画面の一部を覆うように駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、映像可動物が表示画面の一部を覆うように作動する可動物と重なって移動するように表示制御することを特徴とする遊技機。 A symbol display device provided in a game area for displaying a plurality of identification symbols, and after each identification symbol fluctuates, a special gaming state advantageous to the player occurs after stopping at a specific symbol constituting a predetermined mode In gaming machines,
A movable object disposed around the symbol display device and operable to cover a part of the display screen of the symbol display device;
An operation timing storage means for preliminarily storing a predetermined operation timing for operating the movable object so as to cover a part of the display screen until the final stop symbol is stopped after the start of variation of the plurality of identification symbols;
The display screen covered with the movable object at the predetermined operation timing after the start of variation of the plurality of identification symbols and before the final stop symbol is stopped has the same size and the movable object as the movable object. Display control means for controlling to display an effect including an operation image of a moving image object representing the operation of the movable object when viewed from the player side ;
Timing determination means for determining whether or not the predetermined operation timing has been reached after the start of variation of the plurality of identification symbols;
When it is determined that the predetermined operation timing has been reached, drive control means for operating and driving the movable object so that the movable object covers a part of the display screen;
With
The display control means controls the display so that the moving image object moves so as to overlap with the movable object that operates so as to cover a part of the display screen.
前記発光手段が所定の色を発光するように駆動制御する発光制御手段と、
を備え、
前記可動物は、透明又は半透明に形成されて、該可動物が表示画面の一部を覆った場合には、この可動物を介して表示画面に表示された前記映像可動物の動作画像を見ることができ、
前記発光制御手段は、前記所定の動作タイミングになったと判定された場合には、該発光手段が表示画面に表示される該映像可動物の色と同じ色を発光するように駆動制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A light-emitting means that is fixed to the periphery of the symbol display device so as to be able to emit a predetermined color so as to be covered by the movable object when the movable object is not in operation;
Light emission control means for driving and controlling the light emission means to emit a predetermined color;
With
The movable object is formed to be transparent or translucent, and when the movable object covers a part of the display screen, an operation image of the video movable object displayed on the display screen through the movable object is displayed. Can see,
When it is determined that the predetermined operation timing has been reached, the light emission control means performs drive control so that the light emission means emits the same color as the color of the video movable object displayed on the display screen. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
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