JP4797654B2 - Game machine - Google Patents

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JP4797654B2 JP2006022199A JP2006022199A JP4797654B2 JP 4797654 B2 JP4797654 B2 JP 4797654B2 JP 2006022199 A JP2006022199 A JP 2006022199A JP 2006022199 A JP2006022199 A JP 2006022199A JP 4797654 B2 JP4797654 B2 JP 4797654B2
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Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来より、遊技領域に設けられて複数の識別図柄を表示する図柄表示装置を備えた遊技機に関して種々提案されている。
例えば、図柄表示装置全体をマジシャンをイメージしたキャラクター表示体として、可変表示部の上部にシルクハットを模した可動物と可変表示部の左右両側に手袋をした手を模した可動物を配設している。そして、シルクハットを模した可動物を傾動させたり、手袋をした手を模した可動物を動かしたりして、前記可変表示部の表示態様と対応させて、該表示態様に関連づけて相応しい動作を行うように構成した遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2001−38005号公報(段落(0014)〜(0020)、図1〜図8)
Conventionally, various gaming machines including a symbol display device provided in a game area and displaying a plurality of identification symbols have been proposed.
For example, the entire symbol display device is a character display that looks like a magician. ing. Then, by tilting a movable object simulating a top hat or moving a movable object simulating a gloved hand, an appropriate operation is performed in association with the display mode in correspondence with the display mode of the variable display unit. A gaming machine configured to be performed has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 2001-38005 (paragraphs (0014) to (0020), FIGS. 1 to 8)

しかしながら、上記特許文献1に記載される遊技機の構成では、シルクハットを模した可動物や手袋をした手を模した可動物等が故障した時の対応については全く考慮されていない。そのため、例えば、本来可動物が動くことによって図柄表示装置に停止表示された識別図柄が弾き飛ばされる表示態様だとすると、可動物が故障して動かない場合にも、図柄表示装置に停止表示された識別図柄が弾き飛ばされるため、遊技者に違和感を与え、興趣を損なうという問題がある。また、この図柄表示装置に停止表示された識別図柄が弾き飛ばされる動画像データは、可動物の動作と切り離して作成するため、可動物の動きと各識別図柄の表示位置との位置合わせが難しく、映像プログラムの開発期間が長期化するという問題がある。   However, in the configuration of the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, no consideration is given to handling when a movable object simulating a top hat, a movable object simulating a gloved hand, or the like fails. Therefore, for example, assuming that the identification symbol that is stopped and displayed on the symbol display device when the movable object originally moves is displayed, the identification that is stopped and displayed on the symbol display device even when the movable object fails and does not move. Since the symbols are thrown away, there is a problem that the player feels uncomfortable and impairs interest. In addition, since the moving image data in which the identification symbol stopped and displayed on the symbol display device is flipped is created separately from the movement of the movable object, it is difficult to align the movement of the movable object and the display position of each identification symbol. There is a problem that the development period of the video program is prolonged.

そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、可動物が故障した場合においても、図柄表示装置に表示される表示態様のつじつまが合うように表示制御することが可能となり、可動物を修理するまでの間でも遊技者の興趣を損なわない遊技機を提供することを目的とする。また、可動物の動きと各識別図柄の表示位置等との位置合わせを容易に行うことが可能となり、映像プログラムの開発期間の短縮化を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and even when a movable object breaks down, display control can be performed so that the display mode displayed on the symbol display device is consistent. An object of the present invention is to provide a gaming machine that becomes possible and does not impair the interest of the player until the movable object is repaired. It is another object of the present invention to provide a gaming machine that can easily align the movement of a movable object and the display position of each identification symbol, and can shorten the development period of a video program. To do.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機では、遊技領域に設けられて複数の識別図柄を表示する図柄表示装置と、前記各識別図柄が変動後、所定の態様を構成する特定図柄で停止した後、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する遊技機を対象とし、前記図柄表示装置の周辺部に配設されて該図柄表示装置の表示画面の一部を覆うように作動可能な可動物と、前記複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に前記可動物が表示画面の一部を覆うように作動する所定の動作タイミングを予め記憶する動作タイミング記憶手段と、前記複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に前記所定の動作タイミングにおいて前記可動物によって覆われる表示画面の部分に、該可動物と同様の大きさ及び該可動物を遊技者側から見た状態で該可動物の動作を表す映像可動物の動作画像を含む演出表示をするように制御する表示制御手段と、前記複数の識別図柄の変動開始後、前記所定の動作タイミングになったか否かを判定するタイミング判定手段と、前記所定の動作タイミングになったと判定された場合には、前記可動物を作動させて該可動物が表示画面の一部を覆うように駆動制御する駆動制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、映像可動物が表示画面の一部を覆うように作動する可動物と重なって移動するように表示制御するように構成した。 In order to achieve the above object, in the gaming machine according to claim 1, a symbol display device that is provided in the game area and displays a plurality of identification symbols, and a specific symbol that constitutes a predetermined mode after each of the identification symbols fluctuates. It is intended for a gaming machine in which a special gaming state advantageous to the player occurs after being stopped, and is arranged around the symbol display device and operable to cover a part of the display screen of the symbol display device An operation timing memory that stores in advance a predetermined operation timing in which the movable object operates so as to cover a part of the display screen between the start of change of the movable object and the plurality of identification symbols and the stop of the final stop symbol. And a portion of the display screen covered with the movable object at the predetermined operation timing after the start of variation of the plurality of identification symbols and before the final stop symbol is stopped. This Objects and display control means for controlling to the effect display comprising an operation image of the video-friendly animals representing the operation of the movable animal when viewed from the player side, after variation initiation of said plurality of identification symbols, the predetermined Timing determining means for determining whether or not the operation timing has been reached, and when it is determined that the predetermined operation timing has been reached, the movable object is operated so that the movable object covers a part of the display screen. Drive control means for driving and controlling the display, and the display control means is configured to perform display control such that the movable image object moves so as to overlap with the movable object that operates so as to cover a part of the display screen.

これにより、図柄表示装置の周辺部に配設されて該図柄表示装置の表示画面の一部を覆うように作動可能な可動物が故障して動かない場合にも、複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に所定の動作タイミングにおいて、可動物によって覆われる表示画面の部分に、該可動物と同様の大きさ及び該可動物を遊技者側から見た状態で該可動物の動作を表す映像可動物の動作画像が、可動物が作動するように移動表示されるため、図柄表示装置に表示される表示態様のつじつまが合うように表示制御することが可能となり、可動物を修理するまでの間でも遊技者の興趣を維持することが可能となる。また、複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に所定の動作タイミングにおいて、可動物に対応する映像可動物が移動表示される動画データを作成するため、可動物の動きと各識別図柄の表示位置等との位置合わせを容易に行うことが可能となり、図柄表示装置に表示する映像プログラムの開発期間の短縮化を図ることが可能となる。 As a result, even when a movable object disposed around the symbol display device and operable to cover a part of the display screen of the symbol display device fails and does not move, a plurality of identification symbols start to fluctuate. After that, at a predetermined operation timing until the final stop symbol stops, the display screen covered with the movable object has the same size as the movable object and the movable object as viewed from the player side. Since the moving image of the moving image is displayed so that the movable object operates, it is possible to control the display so that the display mode displayed on the symbol display device matches. It is possible to maintain the player's interest even before the movable object is repaired. In addition, in order to create moving image data in which the moving image object corresponding to the movable object is displayed at a predetermined operation timing after the start of the variation of the plurality of identification symbols and before the final stop symbol is stopped, It is possible to easily align the movement and the display position of each identification symbol, and it is possible to shorten the development period of the video program displayed on the symbol display device.

また、請求項2に係る遊技機では、請求項1に記載の遊技機において、前記可動物が作動していない場合に、該可動物によって覆われるように前記図柄表示装置の周辺部に固設されて所定の色を発光可能な発光手段と、前記発光手段が所定の色を発光するように駆動制御する発光制御手段と、を備え、前記可動物は、透明又は半透明に形成されて、該可動物が表示画面の一部を覆った場合には、この可動物を介して表示画面に表示された前記映像可動物の動作画像を見ることができ、前記発光制御手段は、前記所定の動作タイミングになったと判定された場合には、該発光手段が表示画面に表示される該映像可動物の色と同じ色を発光するように駆動制御するようにした。   Further, in the gaming machine according to claim 2, in the gaming machine according to claim 1, when the movable object is not in operation, the game machine is fixed to a peripheral portion of the symbol display device so as to be covered by the movable object. A light emitting means capable of emitting a predetermined color, and a light emission control means for driving and controlling the light emitting means to emit a predetermined color, wherein the movable object is formed to be transparent or translucent, When the movable object covers a part of the display screen, an operation image of the video movable object displayed on the display screen can be viewed through the movable object, and the light emission control means When it is determined that the operation timing has come, the light emitting means is driven and controlled to emit the same color as the color of the moving image object displayed on the display screen.

これにより、可動物は、透明又は半透明に形成されているため、所定の動作タイミングにおいて、発光手段が表示画面に表示される該映像可動物の色と同じ色を発光後、この可動物が作動して、表示画面に表示される映像可動物と重なった状態で移動した場合には、可動物が図柄表示装置の周辺部から表示画面上へ連続して移動するように見え、遊技者に立体的な演出効果を与えることが可能となる。また、可動物が故障して動かない場合にも、所定の動作タイミングにおいて、可動物によって覆われる表示画面の部分に該可動物に対応する映像可動物が、可動物が作動するように移動表示されるため、図柄表示装置に表示される表示態様のつじつまが合うように表示制御することが可能となり、可動物を修理するまでの間でも遊技者の興趣を維持することが可能となる Accordingly, since the movable object is formed to be transparent or translucent, the light emitting means emits the same color as the color of the image movable object displayed on the display screen at a predetermined operation timing. When it moves and overlaps with the movable image displayed on the display screen, the movable object appears to move continuously from the periphery of the symbol display device onto the display screen, A three-dimensional effect can be provided. In addition, even when the movable object fails and does not move, the video movable object corresponding to the movable object is displayed on the portion of the display screen covered by the movable object so that the movable object operates at a predetermined operation timing. Therefore, it is possible to perform display control so that the display mode displayed on the symbol display device matches, and it is possible to maintain the player's interest even before repairing the movable object .

以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した一実施例について図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is embodied in a pachinko machine will be described in detail with reference to the drawings.

先ず、本実施例に係るパチンコ機1の概略構成について図1及び図2に基づき説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ機1は、正面視矩形に形成される木製の外枠2に対して合成樹脂製の内枠3が、内枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ3A及び下ヒンジ3Bを介して、外枠2に対して該外枠2の開口を開閉自在に取り付けられている。そして、この内枠3のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材4が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材4のほぼ中央部には略円形の窓部5が開設され、この窓部5の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された2枚のガラスを通して遊技盤41(図3参照)上の遊技領域42(図3参照)を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材4の窓部5の左上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ6を構成している。また、前面カバー部材4の正面視四隅には、スピーカ7が配置されている。また、前面カバー部材4の前面部分は、窓部5の周囲が不透明な合成樹脂製の前面部材4Aで覆われており、不図示のフルカラーの発光ダイオードが窓部5の外周部に沿って内蔵され、遊技中に光演出が行われる。
First, a schematic configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 includes an upper hinge 3 </ b> A in which an inner frame 3 made of synthetic resin forms a hinge for attaching an inner frame to a wooden outer frame 2 formed in a rectangular shape in front view. The opening of the outer frame 2 is attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable via the lower hinge 3B. A front cover member 4 made of synthetic resin is attached to the front side of the upper half of the inner frame 3 so as to be freely opened and closed by being pivotally supported at the upper and lower sides of the left end edge portion. In addition, a substantially circular window 5 is opened at a substantially central portion of the front cover member 4, and the game board 41 is passed through two glasses attached to a glass holding frame formed on the outer peripheral edge of the window 5. The gaming area 42 (see FIG. 3) on the upper side (see FIG. 3) can be seen. Further, a full-color light emitting diode is built in the upper left edge of the window portion 5 of the front cover member 4 to constitute an error display illumination lamp 6 for displaying an error during the game. In addition, speakers 7 are arranged at four corners of the front cover member 4 as viewed from the front. Further, the front portion of the front cover member 4 is covered with a synthetic resin front member 4A made of an opaque synthetic resin, and a full-color light emitting diode (not shown) is built in along the outer periphery of the window portion 5. And light effects are performed during the game.

また、前面カバー部材4の右側端縁部には、内枠3及び前面カバー部材4を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部4Bが設けられている。前面カバー部材4を開くためには、この鍵挿入部4Bに所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材4のみがオープンされる。
また、この前面カバー部材4の下側には、賞球払出装置22を介して払い出される賞球を受ける上皿8が配設されている。また、この上皿8は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材4を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿8の中央前面部には、不図示のカード式球貸機を操作する球貸操作部8Bが設けられ、各操作ボタン8C、8Dが配置されている。そして、その上皿8の下には、下皿9が配設される。また、この下皿9の上端面左方には演出表示等に使用可能な各スイッチボタン9A、9Bが配置されている。
A key insertion portion 4B for operating a locking device (not shown) for locking the inner frame 3 and the front cover member 4 is provided at the right edge of the front cover member 4. In order to open the front cover member 4, if a predetermined key is inserted into the key insertion portion 4B and rotated in a predetermined direction, the locked state of the locking device is released and only the front cover member 4 is opened.
In addition, an upper plate 8 that receives a prize ball to be paid out via a prize ball payout device 22 is disposed below the front cover member 4. The upper plate 8 is pivotally supported on the upper and lower sides of the left edge, and is attached so that it can be opened by lowering a lever (not shown) provided inside after opening the front cover member 4. Further, a ball lending operation unit 8B for operating a card-type ball lending machine (not shown) is provided on the central front portion of the upper plate 8, and operation buttons 8C and 8D are arranged. A lower plate 9 is disposed under the upper plate 8. Further, on the left of the upper end surface of the lower plate 9, switch buttons 9A and 9B that can be used for effect display and the like are arranged.

また、上皿8に連通する不図示の球送り機構を介して上皿8のパチンコ球が操作ハンドル10によりパチンコ球の発射勢を調整される発射装置(不図示)へ送られるよう構成されている。この発射装置は、供給されるパチンコ球を連続的に叩打する発射ソレノイド(不図示)や発射勢装置として機能する発射制御基板ケース30内に配設される発射制御基板等から構成され、該発射制御基板は、操作ハンドル10の内部に取り付けられる可変抵抗器(不図示)を介して発射ソレノイドへの供給電力が調節され、パチンコ球の発射勢を強めたり、弱めたりすることが可能なように構成されている。これにより、遊技者が操作ハンドル10における回動操作部材10Aの回動量を調節することによって、該操作ハンドル10内に取り付けられた可変抵抗器の抵抗値が増減され、発射ソレノイドによるパチンコ球の発射勢の加減を適宜行うことができるように構成されている。
また、外枠2の内枠3より下側部分の前面部を左右方向及び上下方向の各全幅に渡って覆うようにスピーカ筐体11が設けられている。
また、内枠3を閉じた場合には、該内枠3の下端部は、その自重によってスピーカ筐体11の上端面部に当接している。また、このスピーカ筐体11の底面前端縁部には、左右方向全幅に渡って外枠2の下端面に対向する位置まで下方に突設されるリブ部(不図示)が設けられている。
In addition, the pachinko ball of the upper plate 8 is sent to a launching device (not shown) in which the firing force of the pachinko ball is adjusted by the operation handle 10 via a ball feed mechanism (not shown) communicating with the upper plate 8. Yes. This launching device is composed of a launching solenoid (not shown) for continuously hitting a supplied pachinko ball, a launching control board disposed in a launching control board case 30 that functions as a launching device, and the like. The control board is configured so that the power supplied to the firing solenoid is adjusted via a variable resistor (not shown) attached to the inside of the operation handle 10 so that the firing force of the pachinko ball can be increased or decreased. It is configured. Thereby, when the player adjusts the amount of rotation of the rotation operation member 10A in the operation handle 10, the resistance value of the variable resistor attached in the operation handle 10 is increased or decreased, and the pachinko ball is fired by the firing solenoid. It is configured so that the force can be appropriately adjusted.
In addition, a speaker housing 11 is provided so as to cover the front surface portion of the outer frame 2 below the inner frame 3 over the entire width in the left-right direction and the up-down direction.
Further, when the inner frame 3 is closed, the lower end portion of the inner frame 3 is in contact with the upper end surface portion of the speaker housing 11 by its own weight. Further, a rib portion (not shown) is provided on the front end edge of the bottom surface of the speaker housing 11 so as to project downward to a position facing the lower end surface of the outer frame 2 over the entire width in the left-right direction.

また、この内枠3のほぼ中央部には、遊技盤41が着脱自在なように、鉄板等の金属製や合成樹脂製の機構盤18に取り付けられている。そして、この機構盤18の裏側には合成樹脂製の機構セット盤20が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機1の裏側最上段には、上方に開口した賞球タンク21が機構セット盤20に固定されている。賞球タンク21は、傾斜した底面に連通孔が形成され、その連通孔の下方にはパチンコ球を2列に整列流出し、賞球払出装置22にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール23が取り付けられている。また、賞球払出装置22内には、賞球案内部24内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチ(不図示)やパチンコ球の払い出しを調節する払い出しステッピングモータ(不図示)が内装されている。そして、これら賞球タンク21、タンクレール23、賞球案内部24、賞球払出装置22等により賞球の払い出しシステムが構成されている。
In addition, a game board 41 is attached to a mechanism board 18 made of a metal such as an iron plate or a synthetic resin so that the game board 41 can be attached to and detached from almost the center of the inner frame 3. A mechanism set board 20 made of synthetic resin is attached to the back side of the mechanism board 18 with a hinge so as to be freely opened and closed.
In addition, a prize ball tank 21 opened upward is fixed to the mechanism set board 20 at the uppermost back side of the pachinko machine 1. The prize ball tank 21 has a communication hole formed in an inclined bottom surface, and a tank rail 23 that forms a passage for the pachinko balls to flow out in two rows under the communication hole to send the pachinko balls to the prize ball dispensing device 22. Is attached. Also, in the prize ball payout device 22, a ball presence detection switch (not shown) for confirming a pachinko ball passing through the prize ball passage in the prize ball guide unit 24 and a payout stepping motor (not shown) for adjusting the payout of the pachinko ball. The interior is shown. These prize ball tank 21, tank rail 23, prize ball guide unit 24, prize ball payout device 22 and the like constitute a prize ball payout system.

また、タンクレール23の下側には液晶表示器(LCD)52(図3参照)等を制御する演出表示基板260(図10参照)が内蔵される演出表示基板ケース26が配設されている。また、演出表示基板ケース26の横側には普通役物等を駆動制御する役物駆動制御基板が内蔵される役物駆動制御基板ケース27が配設されている。また、演出表示基板ケース26の下側には、各スピーカ7、スピーカ筐体11に内蔵されるスピーカ、及びエラー表示電飾ランプ6等のフルカラーダイオード等を駆動制御するとともに、演出表示基板260による表示制御とスピーカ等に関する音制御との間に因果関係を持たせる制御を行うサブ統合制御基板280(図10参照)が内蔵されるサブ統合制御基板ケース28が配設されている。また、このサブ統合制御基板ケース28の下側には、パチンコ機1の遊技動作を制御する主制御基板290(図10参照)が内蔵される主制御基板ケース29が配設されている。そして、この主制御基板ケース29の遊技者側前面部には、操作ハンドル10の操作によって発射装置を駆動制御する発射制御基板が内蔵される発射制御基板ケース30が配設されている。また、主制御基板ケース29の横側には、賞球払出装置22を駆動制御する払出制御基板が内蔵される払出制御基板ケース31が配設されている。更に、この払出制御基板ケース31の下側には、AC24Vの供給電源からDC5VやDC12V等の各種駆動電源を生成して供給する電源基板が内蔵される電源基板ケース32が配設されている。   In addition, an effect display board case 26 in which an effect display board 260 (see FIG. 10) for controlling a liquid crystal display (LCD) 52 (see FIG. 3) and the like is incorporated is disposed below the tank rail 23. . Further, on the side of the effect display board case 26, an accessory driving control board case 27 in which an accessory driving control board for driving and controlling ordinary accessories is provided. Further, on the lower side of the effect display substrate case 26, while driving and controlling each speaker 7, the speaker built in the speaker case 11, and the full color diode such as the error display illumination lamp 6, the effect display substrate 260 is controlled. A sub-integrated control board case 28 in which a sub-integrated control board 280 (see FIG. 10) that performs a causal relationship between display control and sound control related to a speaker or the like is provided. Further, a main control board case 29 in which a main control board 290 (see FIG. 10) for controlling the gaming operation of the pachinko machine 1 is provided is disposed below the sub integrated control board case 28. On the player side front portion of the main control board case 29, a launch control board case 30 in which a launch control board that drives and controls the launch device by operating the operation handle 10 is provided. Further, a payout control board case 31 in which a payout control board for driving and controlling the prize ball payout device 22 is provided is located on the side of the main control board case 29. Further, a power supply board case 32 in which a power supply board for generating and supplying various drive power sources such as DC5V and DC12V from an AC24V supply power source is provided below the payout control board case 31.

次に、遊技盤41上の遊技領域42の構成について図3に基づいて説明する。
図3に示すように、この遊技領域42は、所定厚さの板材をなした遊技盤41上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール43が立設されて構成されている。このレール43は、発射されたパチンコ球を遊技領域42内に案内する重複して形成した案内路44を構成し、右肩部にはレール43に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部45を有する。
遊技領域42のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に図柄表示装置としての特別図柄表示装置48が配設されている。この特別図柄表示装置48は、遊技盤41の前面側に装着される前面側装飾部材46(図4乃至図6参照)と、遊技盤41の裏面側に装着されて、前面側装飾部材46の背面側に配置される裏側装飾部材47(図4乃至図6参照)と、裏側装飾部材47の背面部に取り付けられる液晶表示器(LCD)52等から構成されている。この液晶表示器52には、左、中、右に上下方向に変動する3列の識別図柄が変動表示され、左下角部には、左右に2分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部50が構成されている。
Next, the configuration of the game area 42 on the game board 41 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, in this game area 42, each structure such as a prize opening is arranged on a game board 41 made of a plate material of a predetermined thickness, and an annular rail 43 is erected so as to surround it. Has been configured. This rail 43 constitutes an overlapping guide path 44 that guides the launched pachinko ball into the game area 42, and restricts the progress of the pachinko ball driven along the rail 43 on the right shoulder. Step portion 45.
An opening is formed in the approximate center of the game area 42, and a special symbol display device 48 as a symbol display device is disposed on the front side of the opening. This special symbol display device 48 is mounted on the front side decorative member 46 (see FIGS. 4 to 6) mounted on the front side of the game board 41 and on the back side of the game board 41 so that the front side decorative member 46 A back side decorative member 47 (see FIGS. 4 to 6) disposed on the back side, a liquid crystal display (LCD) 52 attached to the back side of the back side decorative member 47, and the like. The liquid crystal display 52 displays three lines of identification symbols that fluctuate in the vertical direction on the left, middle, and right, and a normal symbol display unit that displays a normal symbol divided into two on the left and right corners. 50 is configured.

一方、特別図柄表示装置48の左側にはゲート54が配設されている。また、このゲート54にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ54A(図10参照)が備えられている。また、ゲートスイッチ54Aと特別図柄表示装置48の左角部との間には、通常の風車55が設けられている。
また、特別図柄表示装置48の直下には、始動口57が配設されている。この始動口57には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ57A(図10参照)が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器52に表示されている3列の識別図柄の変動が開始する。そして、識別図柄が変動中に始動口57に入賞した場合には、後述のように入賞個数が4個まで主制御基板290(図10参照)に設けられるRAMに記憶されて変動図柄の変動確定回数として保留される。
On the other hand, a gate 54 is disposed on the left side of the special symbol display device 48. The gate 54 is provided with a gate switch 54A (see FIG. 10) for detecting the passage of the pachinko sphere. A normal windmill 55 is provided between the gate switch 54A and the left corner of the special symbol display device 48.
In addition, a start port 57 is disposed immediately below the special symbol display device 48. The starting port 57 is provided with a starting port switch 57A (see FIG. 10) for detecting the winning of the pachinko ball, and the three rows of identification symbols displayed on the liquid crystal display 52 by detecting the winning of the pachinko ball. The fluctuation starts. If the winning symbol 57 is won while the identification symbol is changing, the winning symbol is stored in the RAM provided on the main control board 290 (see FIG. 10) up to four as will be described later. Held as a count.

また、ゲート54のパチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部50の普通図柄が変動する。そして、このゲート54にパチンコ球が入って、普通図柄表示部50の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合(例えば、「11」、「77」のように揃った場合等)には、始動口57の上部に設けられるチューリップ式役物57Bが所定時間(本実施例では、約1秒間)開かれ、この始動口57にパチンコ球が入賞する確率が増加する。また、普通図柄が変動中にゲート54をパチンコ球が通過した場合には、後述のように通過個数が4個まで主制御基板290に設けられるRAMに記憶されて普通図柄の変動確定回数として保留される。   Further, the normal symbol of the normal symbol display unit 50 is changed by detecting the passage of the pachinko ball through the gate 54. Then, when a pachinko ball enters the gate 54 and the normal symbol on the normal symbol display unit 50 changes and then stops in a predetermined display mode (for example, “11”, “77”, etc.) The tulip-type accessory 57B provided at the upper part of the start port 57 is opened for a predetermined time (in this embodiment, about 1 second), and the probability that a pachinko ball wins the start port 57 increases. If the pachinko ball passes through the gate 54 while the normal symbol is fluctuating, the number of passages is stored in the RAM provided on the main control board 290, as will be described later, and is stored as the fixed number of variations of the normal symbol. Is done.

そして、始動口57の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉59で前面部を覆われる大入賞口60が形成された特別入賞装置61が配設されている。また、大入賞口60内の中央部にはいわゆるV口が仕切形成されており、該V口への入賞検出用のVスイッチ60B(図10参照)が設けられている。また、大入賞口60内には、開閉扉59が開かれたときに入賞したパチンコ球の個数をカウントするための大入賞口スイッチ60A(図10参照)が設けられている。
また、この大入賞口60の左右両側には上方に開口する各下入賞口62、63が配設されて遊技盤41裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各下入賞口62、63への入賞を検出する各入賞口スイッチ(不図示)が設けられている。また、各下入賞口62、63の内側には、各電飾ランプ62A、63Aが内蔵されている。
また、下入賞口62の斜め左上には、各入賞口64、65が配設されて遊技盤41裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各入賞口64、65への入賞を検出する各入賞口スイッチ(不図示)が設けられている。また、各入賞口64、65の内側には、各電飾ランプ64A、65Aが内蔵されている。
また、特別入賞装置61の直下にはレール43に沿ってアウト口66が開設されている。更に、レール43に囲まれたこのような遊技領域42には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。
A special winning device 61 is provided below the starting port 57. The special winning device 61 is formed with a large winning port 60 whose front surface is covered with an open / close door 59 having a wide lateral opening. In addition, a so-called V port is formed at the center of the big winning port 60, and a V switch 60B (see FIG. 10) for detecting a winning in the V port is provided. Also, in the big prize opening 60, a big prize opening switch 60A (see FIG. 10) for counting the number of pachinko balls won when the opening / closing door 59 is opened is provided.
In addition, lower winning holes 62 and 63 that open upward are disposed on the left and right sides of the large winning hole 60 and communicated with an unillustrated winning ball bowl on the back of the game board 41. Each prize opening switch (not shown) for detecting a prize to 63 is provided. In addition, each of the illumination lamps 62A and 63A is incorporated inside each of the lower prize winning openings 62 and 63.
In addition, at the upper left of the lower prize opening 62, each prize opening 64, 65 is arranged and communicated with a not-shown prize ball bowl on the back of the game board 41, and the winning at each prize opening 64, 65 is detected. Each winning opening switch (not shown) is provided. In addition, each of the lighting lamps 64A, 65A is built in the winning prize openings 64, 65.
In addition, an out port 66 is opened along the rail 43 directly under the special winning device 61. Further, in such a game area 42 surrounded by the rails 43, a plurality of nails are driven together with the respective components to constitute a complicated flow path of the pachinko ball.

次に、特別図柄表示装置48の構成について図4乃至図9に基づいて説明する。
図4乃至図7に示すように、特別図柄表示装置48を構成する前側装飾部材46は、遊技盤41の中央部に開設される開口部の周囲に前面側から各取付穴101を介してビス止め等によって取り付けられ、この開口部の周囲を閉塞すると共に装飾している。
また、特別図柄表示装置48を構成する裏側装飾部材47は、遊技盤41の中央部に開設される開口部に裏側から嵌入されて、前面側周縁部から直角外側方向に延出された各フランジ部102〜107の各取付孔109を介して遊技盤41の背面部にビス止め等によって取り付けられている。また、裏側装飾部材47の中央部には、液晶表示器(LCD)52の表示画面にほぼ等しい大きさの略横長四角形の開口部111が開設され、背面側から液晶表示器52が取り付けられている。
Next, the configuration of the special symbol display device 48 will be described with reference to FIGS.
As shown in FIGS. 4 to 7, the front decoration member 46 constituting the special symbol display device 48 is screwed around the opening portion formed in the center portion of the game board 41 through the mounting holes 101 from the front side. Attached by a stopper or the like, the periphery of the opening is closed and decorated.
In addition, the back side decoration member 47 constituting the special symbol display device 48 is inserted from the back side into an opening formed in the central portion of the game board 41, and is extended from the front side peripheral edge portion to the right outside direction. The game board 41 is attached to the back surface of the game board 41 with screws or the like through the attachment holes 109 of the parts 102 to 107. In addition, a substantially horizontally long rectangular opening 111 having a size substantially equal to the display screen of the liquid crystal display (LCD) 52 is opened at the center of the back side decoration member 47, and the liquid crystal display 52 is attached from the back side. Yes.

また、図4、図7及び図8に示すように、裏側装飾部材47は、開口部111の右下角部の外側に、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112が、後述のようにステッピングモータで構成される可動物用モータ69を介してこの開口部111の対角線上に沿って液晶表示器52の前面部に進退可能に設けられている(図9参照)。尚、図6に示すように、この可動物用モータ69は、可動物112の背面側に配設されている。
また、開口部111の右下角部の外側には、原点位置に位置する可動物112の下側に回路基板113が設けられている。この回路基板113には、フルカラーの発光ダイオードで構成される8個の各可動物LED68が、開口部111の対角線上に沿って2列に4個ずつ配設されている。これにより、各可動物LED68が所定の色に発光した場合には、可動物112は、その色で発光することとなる。尚、可動物LED68は、回路基板113に4個ずつ2列で8個配設したが、もっと多く配設するようにしてもよい。
Also, as shown in FIGS. 4, 7, and 8, the back side decoration member 47 has a movable object 112 made of a transparent synthetic resin and formed on a left fist fist on the outside of the lower right corner of the opening 111. As will be described later, the liquid crystal display 52 is provided so as to be able to advance and retract along the diagonal line of the opening 111 via a movable object motor 69 constituted by a stepping motor (see FIG. 9). As shown in FIG. 6, the movable object motor 69 is disposed on the back side of the movable object 112.
Further, outside the lower right corner of the opening 111, a circuit board 113 is provided below the movable object 112 located at the origin position. On the circuit board 113, eight movable object LEDs 68 composed of full-color light emitting diodes are arranged in four rows in two rows along the diagonal line of the opening 111. Thus, when each movable object LED 68 emits light in a predetermined color, the movable object 112 emits light in that color. Although eight movable object LEDs 68 are arranged on the circuit board 113 in four rows of four, it may be arranged more.

ここで、可動物112の駆動機構について図7及び図9に基づいて説明する。
図7及び図9に示すように、可動物112の基端部には、背面側方向(図7中、下側方向である。)に支軸115が垂設されている。また、この支軸115は、裏側装飾部材47の上端面に、開口部111の対角線上に沿って切り欠かれた細長い案内溝114内に嵌挿されている。また、この支軸115には、背面側から(図7中、下側から)、この案内溝114の背面側(図7中、下側)周辺部に当接して摺動する略四角形の摺動板116が嵌挿されて取り付けられている。これにより、該可動物112は、支軸115と摺動板116とによって開口部111の対角線上を移動するように案内される。
Here, the drive mechanism of the movable object 112 is demonstrated based on FIG.7 and FIG.9.
As shown in FIGS. 7 and 9, a support shaft 115 is suspended from the base end portion of the movable object 112 in the rear side direction (the lower direction in FIG. 7). The support shaft 115 is fitted into an elongated guide groove 114 cut out along the diagonal line of the opening 111 on the upper end surface of the back side decoration member 47. Further, the support shaft 115 has a substantially rectangular slide from the back side (from the lower side in FIG. 7) and slides in contact with the peripheral part of the back side (the lower side in FIG. 7) of the guide groove 114. A moving plate 116 is fitted and attached. Thereby, the movable object 112 is guided by the support shaft 115 and the sliding plate 116 so as to move on the diagonal line of the opening 111.

また、この摺動板116の背面側(図7中、下側)には、一端を枢支された揺動杆117が揺動可能に設けられている。また、この揺動杆117の他端には長孔117Aが形成され、支軸115が挿通されて摺動するようにしている。
また、可動物用モータ69のモータ軸には駆動ギヤ118が取り付けられている。また、揺動杆117の下側には、略扇形のカムギヤ119が枢支されて中心点119Aを中心に回転可能に設けられている。また、カムギヤ119の円弧部には、駆動ギヤ118に歯合するギヤ部119Bが形成されている。
また、揺動杆117の長手方向中央部には長孔117Bが形成され、カムギヤ119の円弧部の一端に立設されたボス部119Cが挿通されて摺動するようにしている。
Further, on the back side of the sliding plate 116 (lower side in FIG. 7), a swinging rod 117 pivotally supported at one end is provided so as to be swingable. In addition, a long hole 117A is formed at the other end of the swing rod 117 so that the support shaft 115 is inserted and slides.
A drive gear 118 is attached to the motor shaft of the movable object motor 69. A substantially sector cam gear 119 is pivotally supported on the lower side of the swing rod 117 so as to be rotatable around a center point 119A. Further, a gear portion 119 </ b> B that meshes with the drive gear 118 is formed in the arc portion of the cam gear 119.
In addition, a long hole 117B is formed in the central portion in the longitudinal direction of the swing rod 117, and a boss portion 119C erected at one end of the arc portion of the cam gear 119 is inserted and slid.

そして、図9(A)に示すように、ステッピングモータで構成される可動物用モータ69を所定ステップ数だけ駆動して、駆動ギヤ118を時計方向(矢印120A方向)に回転(以下、「逆回転」という。)させた場合には、カムギヤ119が反時計方向に回転して、可動物112が基端部側、即ち、原点位置方向に移動する。
一方、図9(B)に示すように、ステッピングモータで構成される可動物用モータ69を所定ステップ数だけ駆動して、駆動ギヤ118を反時計方向(矢印120B方向)に回転(以下、「正回転」という。)させた場合には、カムギヤ119が時計方向に回転して、可動物112が先端側、即ち、液晶表示器52の前面側方向に移動する。尚、本実施例では、後述のように可動物112は、液晶表示器52に表示される左、中、右の3列の停止した各特別図柄のうちの右列の停止図柄に先端部分が重なる位置まで移動可能に設けられている。
Then, as shown in FIG. 9A, the movable object motor 69 constituted by a stepping motor is driven by a predetermined number of steps, and the drive gear 118 is rotated clockwise (in the direction of the arrow 120A) (hereinafter referred to as “reverse”). In this case, the cam gear 119 rotates counterclockwise, and the movable object 112 moves toward the base end, that is, toward the origin position.
On the other hand, as shown in FIG. 9B, the movable object motor 69 formed of a stepping motor is driven by a predetermined number of steps to rotate the drive gear 118 counterclockwise (arrow 120B direction) (hereinafter, “ In this case, the cam gear 119 rotates clockwise, and the movable object 112 moves toward the front end side, that is, toward the front side of the liquid crystal display 52. In this embodiment, as described later, the movable object 112 has a tip portion on the stop symbol in the right column of the three special symbols in the left, middle, and right columns displayed on the liquid crystal display 52. It is provided to be movable to the overlapping position.

次に、上記のように構成されたパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成について図10乃至図15に基づいて説明する。
図10に示すように、パチンコ機1の駆動制御に係る制御システムは、主制御基板290、サブ統合制御基板280及び演出表示基板260等から構成されている。
主制御基板290は、CPU291、ROM292、RAM293、及び入出力回路(I/O)294等から構成され、このCPU291、ROM292、RAM293、及び入出力回路294は、バス線により相互に接続されている。また、CPU291にはクロック回路295が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路294には、ゲートスイッチ54A、始動口スイッチ57A、大入賞口スイッチ60A、Vスイッチ60B等が接続されている。また、この入出力回路294には、開閉扉59を開閉する開閉ソレノイド59A、及びチューリップ式役物57Bを開閉するソレノイド57Cが接続されている。
Next, the configuration of the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 configured as described above will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 10, the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 includes a main control board 290, a sub-integrated control board 280, an effect display board 260, and the like.
The main control board 290 includes a CPU 291, ROM 292, RAM 293, input / output circuit (I / O) 294, etc., and the CPU 291, ROM 292, RAM 293, and input / output circuit 294 are connected to each other by a bus line. . A clock circuit 295 is connected to the CPU 291 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 294 is connected to a gate switch 54A, a start port switch 57A, a big prize port switch 60A, a V switch 60B, and the like. The input / output circuit 294 is connected to an opening / closing solenoid 59A for opening / closing the opening / closing door 59 and a solenoid 57C for opening / closing the tulip-type accessory 57B.

また、図11に示すように、主制御基板290のRAM293には、クロック回路295から入力されるクロック信号に基づいて0から359まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値359の次には最小値0に戻る)が格納される大当りカウンタ293Aが設けられている。この大当りカウンタ293Aのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「7」が大当りに対応し、その他のカウント値はハズレとなる。また、例えば、通常時は、カウント値「7」が大当りに対応し、いわゆる確率変動モード(確変獲得時)の場合には、カウント値「1、3、5、7」が大当りに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。従って、非確変モード時の遊技状態の場合は、1/360の確率で大当りが発生し、確率変動の遊技状態の場合は、4/360の確率で大当りが発生する。
尚、大当たりが抽選された場合には、液晶表示器52の表示画面内で左、中、右の3列の変動図柄が変動後、各特別図柄「1」、「2」、「3」、・・・、「7」、「8」のうちのいずれかが「111」、「222」、「333」、・・・、「777」、「888」と揃って確定停止して表示され、その後、後述のように大入賞口60が所定回数(例えば、15回である。)連続して開放可能となり、毎回29.5秒間又は29.5秒以内に該大入賞口60への入賞個数の合計が10個に達するまで開放され、遊技者に多くの賞球が払い出される(換言すれば遊技者に有利な状態である)いわゆる大当たり遊技を行うことができる(図26参照)。
Also, as shown in FIG. 11, the RAM 293 of the main control board 290 has a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 359 based on the clock signal input from the clock circuit 295 (the minimum value is next to the maximum value 359). A big hit counter 293A for storing “Return to 0” is provided. The count value of the big hit counter 293A is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A, and it is determined whether or not the big hit counter is based on the read count value. Here, for example, the count value “7” corresponds to the big hit, and the other count values are lost. Also, for example, in normal times, the count value “7” corresponds to the big hit, and in the case of the so-called probability fluctuation mode (when probability variation is acquired), the count values “1, 3, 5, 7” correspond to the big hit. The other count values are out of range. Therefore, in the gaming state in the non-probability change mode, a jackpot occurs with a probability of 1/360, and in the gaming state with a probability change, a jackpot occurs with a probability of 4/360.
When the jackpot is lottery, the special symbols “1”, “2”, “3”, “3”, “3”, “3”, and “3” ... any one of "7" and "8" is displayed in a fixed stop together with "111", "222", "333", ..., "777", "888" Thereafter, as will be described later, the grand prize winning opening 60 can be continuously opened a predetermined number of times (for example, 15 times), and the number of winning prizes to the big winning prize opening 60 within 29.5 seconds or 29.5 seconds each time. The game is released until a total of 10 is reached, and a lot of prize balls are paid out to the player (in other words, a state advantageous to the player), so-called jackpot game can be performed (see FIG. 26).

また、RAM293には、クロック回路295から入力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄カウンタ293Bが設けられている。かかる普通図柄カウンタ293Bのカウント値は、各ゲートスイッチ54Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当りに対応し、奇数の場合が外れに対応している。   Further, the RAM 293 stores a normal symbol counter 293B in which a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 9 (returning to the minimum value 0 next to the maximum value 9) based on the clock signal input from the clock circuit 295 is stored. Is provided. The count value of the normal symbol counter 293B is read at a timing when a switch signal is input from each gate switch 54A, and it is determined whether or not it is a hit based on the read count value. Here, for example, the case where the count value is an even number corresponds to a win, and the case where the count value is an odd number corresponds to a loss.

ここで、普通図柄カウンタ293Bは、ゲート54(図3参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄カウント値」としてパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。   Here, when the pachinko ball passes through the gate 54 (see FIG. 3), the normal symbol counter 293B then stores the numerical value stored when the signal from the gate switch that detects the passage of the pachinko ball is input. Is stored in the parameter storage area 293K as “ordinary symbol count value”.

また、液晶表示器52の図柄が変動中に始動口57に入賞した入賞個数が最大4個までカウントされる第1保留カウンタ293Cが設けられている。また、普通図柄表示部50の普通図柄が変動中にゲート54を通過した通過個数が最大4個までカウントされる第2保留カウンタ293Dが設けられている。   In addition, a first holding counter 293C is provided that counts up to a maximum of four winnings in the starting port 57 while the design of the liquid crystal display 52 is changing. Further, a second holding counter 293D is provided that counts up to four passes through the gate 54 while the normal symbol of the normal symbol display unit 50 is changing.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から7まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値7の次には最小値0に戻る)が格納される大当り特別図柄選択カウンタ293Fが設けられている。かかる大当り特別図柄選択カウンタ293Fのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきに左、中、右の3列の変動図柄が変動後、停止表示される大当たり図柄の組合せのパターンを特定する。例えば、カウント値「0」が大当たり図柄「111」、カウント値「1」が大当たり図柄「222」、カウント値「2」が大当たり図柄「333」、カウント値「3」が大当たり図柄「444」、カウント値「4」が大当たり図柄「555」、カウント値「5」が大当たり図柄「666」、カウント値「6」が大当たり図柄「777」、カウント値「7」が大当たり図柄「888」に対応している。尚、各大当たり図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   In addition, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 7 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 7 is then returned to the minimum value 0). A counter 293F is provided. The count value of the jackpot special symbol selection counter 293F is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A, and the left, middle, and right three rows of fluctuation symbols fluctuate based on the read count value. After that, the combination pattern of the jackpot symbol that is stopped and displayed is specified. For example, the count value “0” is a jackpot symbol “111”, the count value “1” is a jackpot symbol “222”, the count value “2” is a jackpot symbol “333”, the count value “3” is a jackpot symbol “444”, The count value “4” corresponds to the jackpot symbol “555”, the count value “5” corresponds to the jackpot symbol “666”, the count value “6” corresponds to the jackpot symbol “777”, and the count value “7” corresponds to the jackpot symbol “888”. ing. Each jackpot symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol variations, as is well known.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から3まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値3の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄選択カウンタ293Gが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「0」が普通図柄「11」、カウント値「1」が普通図柄「17」、カウント値「2」が普通図柄「71」、カウント値「3」が普通図柄「77」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   The RAM 293 stores a normal symbol selection counter in which a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 3 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 3) is stored. 293G is provided. Here, for example, the count value “0” is the normal symbol “11”, the count value “1” is the normal symbol “17”, the count value “2” is the normal symbol “71”, and the count value “3” is the normal symbol “17”. 77 ". Each ordinary symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol fluctuations, as is well known.

ここで、普通図柄選択カウンタ293Gは、ゲート54(図3参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄選択カウント値」として後述のパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。   Here, when the pachinko ball passes through the gate 54 (see FIG. 3), the normal symbol selection counter 293G receives the numerical value stored when the signal from the gate switch that detects the passage of the pachinko ball is input. The “normal symbol selection count value” at that time is stored in a parameter storage area 293K described later.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から99まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値99の次には最小値0に戻る)が格納される変動パターン選択カウンタ293Hが設けられている。かかる変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。尚、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値は、液晶表示器52の3列の変動図柄の変動が開始されるタイミングで読み取るように構成してもよい。また、この変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて選択される変動パターンコマンドは、公知のように、各種の表示演出に基づき特別図柄表示装置48で一連の図柄変動を表示する変動パターンを特定したコマンドであり、本実施例においては、後述のように表示演出時間として完全ハズレの変動パターンでは、「5秒間」(図16参照)のものが設定されている。また、リーチ後ハズレとなるリーチハズレの変動パターンでは「20秒間」、「30秒間」(図16参照)の2種類のものが設定されている。更に、大当たり(通常大当たり及び確変大当たり)の変動パターンでは「22秒間」「32秒間」(図16参照)のものが設定されている。   The RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 99 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 99 then returns to the minimum value 0). 293H is provided. The count value of the variation pattern selection counter 293H is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A. Note that the count value of the variation pattern selection counter 293H may be configured to be read at the timing when the variation of the variation symbols of the three columns of the liquid crystal display 52 is started. As is well known, the variation pattern command selected based on the count value of the variation pattern selection counter 293H specifies a variation pattern for displaying a series of symbol variations on the special symbol display device 48 based on various display effects. In this embodiment, as described later, the display effect time of “5 seconds” (see FIG. 16) is set as the display pattern change time. In addition, in the variation pattern of reach loss that becomes a loss after reach, two types of “20 seconds” and “30 seconds” (see FIG. 16) are set. Furthermore, in the variation pattern of the big hit (normal big hit and probability variation big hit), “22 seconds” and “32 seconds” (see FIG. 16) are set.

尚、リーチとは、左、中、右の3列の変動図柄が変動後、左列と中列との変動図柄が各特別図柄「1」、「2」、「3」、・・・、「8」のうちのいずれかで揃って停止し、右列の変動図柄が変動する状態をいう(例えば、「11↓」、「22↓」、・・・、「77↓」等の状態である。)。また、左、中、右の3列の変動図柄のうち左列と中列に停止する特別図柄をリーチ図柄という。従って、リーチハズレとは、リーチの状態になった後、右列の変動図柄がリーチ図柄と異なる特別図柄で停止することをいう。また、完全ハズレとは、リーチとなることなく終わることをいう。   Reach refers to the change of the left, middle, and right three lines, and the change of the left and middle lines to the special symbols “1”, “2”, “3”,. A state in which all of the “8” stops together and the fluctuation pattern in the right column changes (for example, “11 ↓”, “22 ↓”,..., “77 ↓”, etc.) is there.). A special symbol that stops in the left column and the middle column among the three columns of the left, middle, and right columns is called a reach symbol. Therefore, reach loss means that after reaching the reach state, the fluctuation symbol in the right column stops at a special symbol different from the reach symbol. Also, complete loss refers to ending without reaching reach.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から200まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値200の次には最小値0に戻る)が格納されるハズレ図柄選択カウンタ293Iが設けられている。かかるハズレ図柄選択カウンタ293Iのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から143まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値143の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jが設けられている。かかるリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
The RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 200 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 200 then returns to the minimum value 0). 293I is provided. The count value of the lost symbol selection counter 293I is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A.
In addition, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 143 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 143 then returns to the minimum value 0). 293J is provided. The count value of the reach lose symbol selection counter 293J is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A.

また、RAM293には、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されたときの各カウンタ293A〜293Jのカウント値等が記憶されるパラメータ記憶エリア293Kが設けられている。
尚、各カウンタ293A〜293Jの各カウント値及びパラメータ記憶エリア293Kは、起動時に「0」に初期化される。また、第1保留カウンタ293Cは、特別図柄が変動を開始する毎に1減算される。また、第2保留カウンタ293Dは、普通図柄が変動を開始する毎に1減算される。
The RAM 293 is provided with a parameter storage area 293K in which the count values of the counters 293A to 293J when the switch signal is input from the start port switch 57A are stored.
Note that the count values and parameter storage areas 293K of the counters 293A to 293J are initialized to “0” at the time of activation. The first hold counter 293C is decremented by 1 every time the special symbol starts to change. The second hold counter 293D is decremented by 1 every time the normal symbol starts to change.

また、図12に示すように、ROM292には、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて、変動パターンを決定する後述の変動パターン決定テーブル73(図16参照)が格納される変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aが設けられている。   Also, as shown in FIG. 12, the ROM 292 stores a later-described variation pattern determination table 73 (see FIG. 16) for determining a variation pattern based on the count value of the variation pattern selection counter 293H. A storage area 292A is provided.

また、図10に示すように、サブ統合制御基板280には、CPU281、スピーカ7や電飾ランプ6等の駆動制御プログラム等を格納するROM282、主制御基板290からの各種制御信号を格納するRAM283、主制御基板290から送出される各種制御信号を受信する入出力回路284、可動物112を開口部111の対角線上で移動させるための可動物用モータ69を駆動制御する駆動回路70、スピーカ7を駆動制御する駆動回路71、エラー表示電飾ランプ6や各可動物LED68等を駆動制御する駆動回路72等が配設されている。そして、このCPU281、ROM282、RAM283、及び入出力回路284は、バス線により相互に接続されている。また、CPU281にはクロック回路285が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路284には、主制御基板290の入出力回路294が接続されている。また、この入出力回路284には、各駆動回路70、71、72が接続されている。   As shown in FIG. 10, the sub-integrated control board 280 has a CPU 281, a ROM 282 that stores a drive control program for the speaker 7 and the illumination lamp 6, and a RAM 283 that stores various control signals from the main control board 290. , An input / output circuit 284 that receives various control signals sent from the main control board 290, a drive circuit 70 that drives and controls the movable object motor 69 for moving the movable object 112 on the diagonal line of the opening 111, and the speaker 7. A drive circuit 71 for driving and controlling, a drive circuit 72 for driving and controlling the error display illumination lamp 6, each movable object LED 68, and the like are disposed. The CPU 281, ROM 282, RAM 283, and input / output circuit 284 are mutually connected by a bus line. A clock circuit 285 is connected to the CPU 281 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 284 is connected to the input / output circuit 294 of the main control board 290. The input / output circuit 284 is connected to the drive circuits 70, 71 and 72.

また、図13に示すように、サブ統合制御基板280のRAM283には、クロック回路285から入力されるクロック信号に基づいて0から13まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値13の次には最小値0に戻る)が格納される演出パターン選択カウンタ283Aが設けられている。かかる演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値は、主制御基板290から送信された変動パターンコマンドが入力されるタイミングで読み取られ(図27のS205)、その読み取られたカウント値は、パラメータ記憶エリア283Bに記憶される。
尚、起動時又はリセット時には、演出パターン選択カウンタ283Aに「0」が代入されて記憶され、初期化される。
Further, as shown in FIG. 13, the RAM 283 of the sub-integrated control board 280 repeatedly adds one by one from 0 to 13 based on the clock signal input from the clock circuit 285 (the minimum value is next to the maximum value 13). An effect pattern selection counter 283A in which “return to value 0” is stored is provided. The count value of the effect pattern selection counter 283A is read at the timing when the variation pattern command transmitted from the main control board 290 is input (S205 in FIG. 27), and the read count value is stored in the parameter storage area 283B. Remembered.
At the time of activation or reset, “0” is assigned to the effect pattern selection counter 283A, stored, and initialized.

また、図14に示すように、サブ統合制御基板280のROM282には、後述の演出パターン選択テーブル74(図17参照)が格納される演出パターン選択テーブル記憶エリア282Aが設けられている。また、ROM282には、後述の可動物作動タイムチャート76及び可動物作動タイムチャート77(図18参照)が格納される可動物作動タイムチャート記憶エリア282Bが設けられている。更に、ROM282には、後述の各演出パターンコマンド1A、11A、・・・、22B(図17参照)の選択等の制御を行う為の後述のサブ制御プログラム(図27等参照)が格納されている。   As shown in FIG. 14, the ROM 282 of the sub-integrated control board 280 is provided with an effect pattern selection table storage area 282A in which an effect pattern selection table 74 (see FIG. 17) described later is stored. The ROM 282 is provided with a movable object operation time chart storage area 282B in which a movable object operation time chart 76 and a movable object operation time chart 77 (see FIG. 18) described later are stored. Further, the ROM 282 stores a later-described sub control program (see FIG. 27, etc.) for performing control such as selection of each of the later-described effect pattern commands 1A, 11A,..., 22B (see FIG. 17). Yes.

また、図10に示すように、演出表示基板260には、CPU261、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するROM262、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するRAM263、サブ統合制御基板280から送出される各種制御信号を受信する入出力回路264、及びCPU261から送られた表示情報を受けて液晶表示器52に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)265等が配設されている。そして、このCPU261、ROM262、RAM263、入出力回路264、及びVDP265は、バス線により相互に接続されている。また、CPU261にはクロック回路266が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、CPU261は、サブ統合制御基板280から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器52に所定の演出表示を行う。   As shown in FIG. 10, the effect display board 260 includes a CPU 261, a ROM 262 for storing a display control program and required display data, a RAM 263 for storing display commands, display information, input / output signals, and the like, and a sub-integrated control board. An input / output circuit 264 that receives various control signals sent from the H.280, a VDP (Video Display Processor) 265 that receives display information sent from the CPU 261 and processes and displays an image on the liquid crystal display 52. It is arranged. The CPU 261, ROM 262, RAM 263, input / output circuit 264, and VDP 265 are connected to each other by a bus line. A clock circuit 266 is connected to the CPU 261 and a predetermined clock signal is input. Then, the CPU 261 performs a predetermined effect display on the liquid crystal display 52 based on various control signals such as display pattern information input from the sub integrated control board 280.

また、図15に示すように、演出表示基板260のROM262には、後述の演出表示パターンテーブル78(図19参照)が格納される演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aが設けられている。また、ROM262には、後述の可動物112が移動する状態を表す映像可動物121(図34参照)の動作画像データを記憶する映像可動物の動作画像データ記憶エリア262Bが設けられている。
尚、この映像可動物121は、可動物112とほぼ同じ大きさで該可動物112を遊技者側から見た状態の映像である。そして、後述のように映像可動物121の動作画像データは、例えば、可動物112が液晶表示器52に前面部に移動する動作タイミングになったときに、この映像可動物121が可動物112の下側に重なるように移動表示され、左、中、右の3列の停止した特別図柄のうちの右列の停止図柄に衝突する画像データである。
また、ROM262には、後述の各演出パターンコマンド1A、11A、・・・、22B(図19参照)に対応する演出表示パターンに基づいて液晶表示器52の表示制御を行う為の後述の制御プログラム(図29等参照)が格納されている。
As shown in FIG. 15, the ROM 262 of the effect display board 260 is provided with an effect display pattern table storage area 262A in which an effect display pattern table 78 (see FIG. 19) described later is stored. Further, the ROM 262 is provided with an operation image data storage area 262B of the image movable object for storing operation image data of the image movable object 121 (see FIG. 34) representing a state in which the later-described movable object 112 moves.
The movable image 121 is an image having the same size as the movable object 112 and the movable object 112 viewed from the player side. As will be described later, the motion image data of the video movable object 121 is, for example, when the movable object 112 is moved to the front surface of the liquid crystal display 52 at the operation timing. This is image data that is moved and displayed so as to overlap with the lower side and collides with the stopped symbols in the right column among the stopped special symbols in the left, middle, and right columns.
The ROM 262 also has a control program to be described later for performing display control of the liquid crystal display 52 based on the effect display patterns corresponding to the effect pattern commands 1A, 11A,..., 22B (see FIG. 19) to be described later. (See FIG. 29, etc.) are stored.

次に、主制御基板290のROM292の変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aに記憶される変動パターン決定テーブル73について図16に基づいて説明する。図16は本実施例に係るパチンコ機1の主制御基板290のROM292の変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aに記憶される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図16に示すように、変動パターン決定テーブル73は、大きく3つのパターン群により構成され、完全ハズレ変動パターン群(変動パターンコマンド1)と、リーチハズレ変動パターン群(変動パターンコマンド11、変動パターンコマンド12)と、大当り変動パターン群(変動パターンコマンド21、変動パターンコマンド22)とから構成されている。そして、先ず、大当たりカウンタ293Aのカウント値によって「ハズレ」、「大当たり」(通常大当りか確変大当りかは不問)が判断される。次に、「ハズレ」の場合には、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて各変動パターンコマンド1、11、12のうちのいずれかが決定される。また、「大当たり」の場合には、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて、各変動パターンコマンド21、22のうちのいずれかが決定される。尚、各変動パターンコマンド1〜22を決定する具体的な制御等に関しては後に説明する(図20参照)。
Next, the variation pattern determination table 73 stored in the variation pattern determination table storage area 292A of the ROM 292 of the main control board 290 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the variation pattern determination table stored in the variation pattern determination table storage area 292A of the ROM 292 of the main control board 290 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.
As shown in FIG. 16, the variation pattern determination table 73 is mainly composed of three pattern groups. A complete loss variation pattern group (variation pattern command 1) and a reach loss variation pattern group (variation pattern command 11, variation pattern command 12). ) And a big hit variation pattern group (a variation pattern command 21 and a variation pattern command 22). First, “lost” and “hit” (regardless of whether it is a normal big hit or a probable big hit) are determined based on the count value of the big hit counter 293A. Next, in the case of “losing”, one of the variation pattern commands 1, 11, and 12 is determined based on the count value of the variation pattern selection counter 293H. In the case of “big hit”, one of the variation pattern commands 21 and 22 is determined based on the count value of the variation pattern selection counter 293H. Specific control for determining each variation pattern command 1 to 22 will be described later (see FIG. 20).

例えば、完全ハズレの変動パターンコマンド1は、大当りカウンタ293Aのカウント値より「ハズレ」と判断され、且つ変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「0〜89」の場合に決定される。
また、リーチハズレの変動パターンコマンド11は、大当りカウンタ293Aのカウント値より「ハズレ」と判断され、且つ変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「90〜95」の場合に決定される。また、リーチハズレの変動パターンコマンド12は、大当りカウンタ293Aのカウント値より「ハズレ」と判断され、且つ変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「96〜99」の場合に決定される。
For example, the complete loss variation pattern command 1 is determined when “lost” is determined from the count value of the big hit counter 293A and the count value of the variation pattern selection counter 293H is “0 to 89”.
The reach-losing variation pattern command 11 is determined when “lost” is determined from the count value of the big hit counter 293A and the count value of the variation pattern selection counter 293H is “90 to 95”. The reach-losing variation pattern command 12 is determined when “lost” is determined from the count value of the big hit counter 293A and the count value of the variation pattern selection counter 293H is “96 to 99”.

また、大当たりの変動パターンコマンド21は、大当りカウンタ293Aのカウント値より「大当たり」と判断され、且つ変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「0〜39」の場合に決定される。また、大当たりの変動パターンコマンド22は、大当りカウンタ293Aのカウント値より「大当たり」と判断され、且つ変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「40〜99」の場合に決定される。   The jackpot variation pattern command 21 is determined when it is determined that the jackpot is based on the count value of the jackpot counter 293A and the count value of the variation pattern selection counter 293H is “0 to 39”. The jackpot variation pattern command 22 is determined when “big hit” is determined from the count value of the jackpot counter 293A and the count value of the variation pattern selection counter 293H is “40 to 99”.

次に、サブ統合制御基板280のROM282の演出パターン選択テーブル記憶エリア282Aに記憶される演出パターン選択テーブル74の一例について図17に基づいて説明する。ここで、演出パターン選択テーブル74は、サブ統合制御基板280のCPU281が主制御基板290のCPU291から指示情報(具体的には変動パターンコマンド及び最終停止図柄情報)を入力された場合に、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)表示指示情報としての演出パターン(演出パターンコマンド)を選択する場合に使用するテーブルである。   Next, an example of the effect pattern selection table 74 stored in the effect pattern selection table storage area 282A of the ROM 282 of the sub integrated control board 280 will be described with reference to FIG. Here, the effect pattern selection table 74 is displayed when the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 receives instruction information (specifically, the variation pattern command and the final stop symbol information) from the CPU 291 of the main control board 290. It is a table used when selecting an effect pattern (effect pattern command) as display instruction information to be output (instructed) to the CPU 261 of the substrate 260.

図17に示すように、演出パターン選択テーブル74は、主制御基板290のCPU291から入力された変動パターンの指示情報を表す「変動パターンコマンド」と、同じくCPU291から入力され、最終的な確定停止時に液晶表示器52に表示する3列の各図柄を表す「最終停止図柄指示」と、CPU291から変動パターンコマンドが入力された際に取得される演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を表す「演出パターンカウント値」と、この「演出パターンカウント値」に対応する「演出パターンコマンド」とから構成されている。また、この「演出パターンコマンド」は、演出表示基板260のCPU261に対しては、液晶表示器52に該演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンの表示画像データを演出表示するように指示するコマンドである。また、この「演出パターンコマンド」は、駆動回路71に対しては、該演出パターンコマンドに対応するゲーム音楽をスピーカ7を介して再生するように指示するコマンドである。また、この「演出パターンコマンド」は、駆動回路72に対しては、該演出表示パターンコマンドに対応する点灯駆動パターンに従って電飾ランプ6等を点灯駆動するように指示するコマンドである。尚、各演出パターンコマンドに基づく具体的な制御等に関しては後に説明する(図27参照)。   As shown in FIG. 17, the effect pattern selection table 74 is input from the CPU 291 and the “variation pattern command” indicating the variation pattern instruction information input from the CPU 291 of the main control board 290. A “final stop pattern instruction” representing each of the three rows of symbols displayed on the liquid crystal display 52 and an “effect pattern count” representing the count value of the effect pattern selection counter 283A acquired when a variation pattern command is input from the CPU 291. Value ”and“ effect pattern command ”corresponding to this“ effect pattern count value ”. The “effect pattern command” is a command for instructing the CPU 261 of the effect display board 260 to effect display the display image data of the effect display pattern corresponding to the effect pattern command on the liquid crystal display 52. is there. The “effect pattern command” is a command for instructing the drive circuit 71 to play game music corresponding to the effect pattern command via the speaker 7. The “effect pattern command” is a command for instructing the drive circuit 72 to drive the lighting lamp 6 and the like in accordance with the lighting drive pattern corresponding to the effect display pattern command. Specific control based on each effect pattern command will be described later (see FIG. 27).

例えば、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「1」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜13」であった場合には、演出パターンコマンド1Aが選択される。演出パターンコマンド1Aは、液晶表示器52に表示される3列の変動図柄が変動開始から5秒後に、主制御基板290から指示された完全ハズレを報知する特別図柄の組合せ(例えば、「567」)を液晶表示器52に停止表示させると共に、これに対応するゲーム音楽と電飾ランプ6等の点灯駆動パターンを行う演出パターンを特定するコマンドである。   For example, when the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “1” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 13”, the effect pattern command 1A is selected. The effect pattern command 1A is a combination of special symbols (for example, “567”) for notifying the complete loss instructed from the main control board 290 after five seconds from the start of variation of the three rows of variation symbols displayed on the liquid crystal display 52. ) Is stopped and displayed on the liquid crystal display 52, and the game music corresponding thereto and the effect pattern for performing the lighting drive pattern of the electric lamp 6 and the like are specified.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」で、取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜10」であった場合には、演出パターンコマンド11Aが選択される。演出パターンコマンド11Aは、リーチ演出の種類は「リーチA1」で、3列の変動図柄の変動開始から20秒後に、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する特別図柄の組合せ(例えば、「767」)を液晶表示器52に停止表示すると共に、これに対応するゲーム音楽と電飾ランプ6等の点灯駆動パターンを行う演出パターンを特定するコマンドである。
また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」で、取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「11〜13」であった場合には、演出パターンコマンド11Bが選択される。演出パターンコマンド11Bは、リーチ演出の種類は「リーチB1」で、後述のように3列の変動図柄の変動開始後、時間T4秒(図18参照)において可動物112が移動開始すると共に映像可動物121が移動表示された後、3列の変動図柄の変動開始から20秒後に、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する特別図柄の組合せ(例えば、「332」等)を液晶表示器52に停止表示すると共に、これに対応するゲーム音楽と電飾ランプ6等の点灯駆動パターンを行う演出パターンを特定するコマンドである。
When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “11” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 10”, the effect pattern command 11A is selected. Is done. The effect pattern command 11A has a reach effect type of “reach A1”, a special symbol combination (for example, “reach loss” instructed from the main control board 290 20 seconds after the start of change of the three rows of change symbols). 767 ") is stopped and displayed on the liquid crystal display 52, and the game music corresponding thereto and the effect pattern for performing the lighting drive pattern of the electric lamp 6, etc. are specified.
If the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “11” and the count value of the acquired effect pattern selection counter 283A is “11-13”, the effect pattern command 11B is selected. Is done. In the effect pattern command 11B, the type of reach effect is “reach B1”, and the moving object 112 starts moving at time T4 seconds (see FIG. 18) after the start of the change of the three rows of change symbols as described later, and the image is allowed After the animal 121 is moved and displayed, the liquid crystal display displays a special symbol combination (eg, “332”, etc.) for notifying the reach loss specified by the main control board 290, 20 seconds after the start of variation of the three rows of variation symbols. This is a command for specifying an effect pattern for performing a stop display at 52 and performing a lighting driving pattern for the game music corresponding to this and the illumination lamp 6 or the like.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」で、取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜3」であった場合には、演出パターンコマンド22Aが選択される。演出パターンコマンド22Aは、リーチ演出の種類は「リーチA2」で、後述のように3列の変動図柄の変動開始から32秒後に、主制御基板290から指示された大当たりを報知する特別図柄の組合せ(例えば、「777」)を液晶表示器52に停止表示すると共に、これに対応するゲーム音楽と電飾ランプ6等の点灯駆動パターンを行う演出パターンを特定するコマンドである。
また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」で、取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「4〜13」であった場合には、演出パターンコマンド22Bが選択される。演出パターンコマンド22Bは、リーチ演出の種類は「リーチB2」で、後述のように3列の変動図柄の変動開始後、時間T14秒(図18参照)において可動物112が移動開始すると共に映像可動物121が移動表示された後、3列の変動図柄の変動開始から32秒後に、主制御基板290から指示された大当たりを報知する特別図柄の組合せ(例えば、「777」)を液晶表示器52に停止表示すると共に、これに対応するゲーム音楽と電飾ランプ6等の点灯駆動パターンを行う演出パターンを特定するコマンドである。
When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “22” and the count value of the acquired effect pattern selection counter 283A is “0 to 3”, the effect pattern command 22A is selected. Is done. The effect pattern command 22A has a reach effect type of “reach A2”, and a special symbol combination for notifying the jackpot instructed from the main control board 290 32 seconds after the start of the change of the three rows of change symbols as will be described later. (For example, “777”) is stopped and displayed on the liquid crystal display 52, and the game music corresponding thereto and the effect pattern for performing the lighting drive pattern of the electric lamp 6, etc. are specified.
Further, when the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “22” and the count value of the acquired effect pattern selection counter 283A is “4 to 13”, the effect pattern command 22B is selected. Is done. In the effect pattern command 22B, the type of reach effect is “reach B2”, and the moving object 112 starts moving at the time T14 seconds (see FIG. 18) after the start of the change of the three rows of change symbols as described later, and the image is allowed. After the animal 121 is moved and displayed, the liquid crystal display 52 displays a special symbol combination (for example, “777”) informing the jackpot instructed from the main control board 290 32 seconds after the start of variation of the three rows of variation symbols. And a game pattern corresponding to this, and a command for specifying an effect pattern for performing a lighting drive pattern for the illumination lamp 6 and the like.

次に、サブ統合制御基板280のROM282の可動物作動タイムチャート記憶エリア282Bに記憶される各可動物作動タイムチャート76、77の一例について図18に基づいて説明する。ここで、各可動物作動タイムチャート76、77は、サブ統合制御基板280のCPU281が、可動物用モータ69を駆動して可動物112を往復移動させるタイミングを決定する場合に使用するものである。   Next, an example of the movable object operation time charts 76 and 77 stored in the movable object operation time chart storage area 282B of the ROM 282 of the sub-integrated control board 280 will be described with reference to FIG. Here, the movable object operation time charts 76 and 77 are used when the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 determines the timing for reciprocating the movable object 112 by driving the movable object motor 69. .

図18(A)に示すように、可動物作動タイムチャート76は、サブ統合制御基板280のCPU281が各演出パターンコマンド11B、21Bのうちのいずれかを演出表示基板260のCPU261に出力した場合に、CPU281が、可動物用モータ69を駆動して可動物112を往復移動させるタイミングを決定する場合に使用するものである。
この可動物作動タイムチャート76は、3列の識別図柄の変動開始から左列の第1図柄が停止表示されるタイミングである時間T1秒、次に、中列の第2図柄が停止表示されるタイミングであるT2秒、その次に、右列の第3図柄が仮停止表示されるタイミングであるT3秒、更に次に、可動物112の往復移動を開始するタイミングであるT4秒、そして、右列の第3図柄が停止される時間T5秒から構成されている。尚、時間T2秒から時間T5秒まで液晶表示器52にリーチB1の演出表示が行われる。
従って、後述のように、CPU281は、各演出パターンコマンド11B、21Bのうちのいずれかを演出表示基板260のCPU261に出力した場合には、液晶表示器52の3列の識別図柄の変動開始後、時間T4秒経過時に、可動物用モータ69を駆動して可動物112を往復移動させる(図34(E1)、図35(F)参照)。
As shown in FIG. 18A, the movable object operation time chart 76 is obtained when the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 outputs one of the effect pattern commands 11B and 21B to the CPU 261 of the effect display board 260. The CPU 281 is used when determining the timing for driving the movable object motor 69 to reciprocate the movable object 112.
In this movable object operation time chart 76, time T1 seconds, which is the timing at which the first symbol in the left column is stopped and displayed from the start of the variation of the identification symbols in the three columns, and then the second symbol in the middle column is stopped and displayed. T2 seconds which is the timing, T3 seconds which is the timing when the third symbol in the right column is temporarily displayed, T4 seconds which is the timing when the movable object 112 starts to reciprocate, and the right It consists of time T5 seconds when the third symbol in the row is stopped. Reach B1 effect display is performed on the liquid crystal display 52 from time T2 seconds to time T5 seconds.
Therefore, as described later, when any of the effect pattern commands 11B and 21B is output to the CPU 261 of the effect display board 260, the CPU 281 starts to change the identification symbols of the three columns of the liquid crystal display 52. When the time T4 seconds elapses, the movable object motor 69 is driven to reciprocate the movable object 112 (see FIGS. 34E1 and 35F).

また、図18(B)に示すように、可動物作動タイムチャート77は、サブ統合制御基板280のCPU281が各演出パターンコマンド12B、22Bのうちのいずれかを演出表示基板260のCPU261に出力した場合に、CPU281が、可動物用モータ69を駆動して可動物112を往復移動させるタイミングを決定する場合に使用するものである。
この可動物作動タイムチャート77は、3列の識別図柄の変動開始から左列の第1図柄が停止表示されるタイミングである時間T11秒、次に、中列の第2図柄が停止表示されるタイミングであるT12秒、その次に、右列の第3図柄が仮停止表示されるタイミングであるT13秒、更に次に、可動物112の往復移動を開始するタイミングであるT14秒、そして、右列の第3図柄が停止される時間T15秒から構成されている。尚、時間T12秒から時間T15秒まで液晶表示器52にリーチB2の演出表示が行われる。
従って、後述のように、CPU281は、各演出パターンコマンド12B、22Bのうちのいずれかを演出表示基板260のCPU261に出力した場合には、液晶表示器52の3列の識別図柄の変動開始後、時間T14秒経過時に、可動物用モータ69を駆動して可動物112を往復移動させる(図34(E1)、図35(F)参照)。
As shown in FIG. 18B, in the movable object operation time chart 77, the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 outputs any of the effect pattern commands 12B and 22B to the CPU 261 of the effect display board 260. In this case, the CPU 281 is used when determining the timing for driving the movable object motor 69 to reciprocate the movable object 112.
In this movable object operation time chart 77, time T11 seconds, which is the timing at which the first symbol in the left column is stopped and displayed from the start of variation of the identification symbols in the three columns, and then the second symbol in the middle column is stopped and displayed. T12 seconds, which is the next timing, T13 seconds, which is the timing at which the third symbol in the right column is temporarily stopped, T14 seconds, which is the timing when the movable object 112 starts to reciprocate, and right It consists of time T15 seconds when the third symbol in the row is stopped. Reach B2 is displayed on the liquid crystal display 52 from time T12 seconds to time T15 seconds.
Therefore, as will be described later, when any of the effect pattern commands 12B and 22B is output to the CPU 261 of the effect display board 260, the CPU 281 starts to change the identification symbols of the three columns of the liquid crystal display 52. When the time T14 seconds elapses, the movable object motor 69 is driven to reciprocate the movable object 112 (see FIGS. 34E1 and 35F).

次に、演出表示基板260のROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル78について図19に基づいて説明する。ここで、演出表示パターンテーブル78は、演出表示基板260のCPU261が、サブ統合制御基板280のCPU281から表示指示情報としての「演出パターンコマンド」(図17参照)が入力された際に、この表示指示情報に対応して予め設定されている各演出表示パターンを選択する際に使用するテーブルである。そして、演出表示基板260のCPU261は、この選択した演出表示パターンに対応する演出表示の動画データをROM262より読み出して、液晶表示器52に表示制御する。   Next, the effect display pattern table 78 stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262 of the effect display board 260 will be described with reference to FIG. Here, the effect display pattern table 78 is displayed when the CPU 261 of the effect display board 260 receives an “effect pattern command” (see FIG. 17) as display instruction information from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. It is a table used when selecting each production | presentation display pattern preset corresponding to instruction information. Then, the CPU 261 of the effect display board 260 reads effect display moving image data corresponding to the selected effect display pattern from the ROM 262 and controls display on the liquid crystal display 52.

図19に示すように、演出表示パターンテーブル78は、サブ統合制御基板280のCPU281から入力される表示指示情報を表す各演出パターンコマンドと、各演出パターンコマンドに対して予め設定された「演出表示パターン」とから構成されている。
また、演出表示パターンテーブル76の「演出パターンコマンド」には、「1A」、「11A」、「11B」、「12A」、「12B」、「21A」、「21B」、「22A」、「22B」が予め格納されている。
As shown in FIG. 19, the effect display pattern table 78 includes each effect pattern command representing display instruction information input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 and “effect display” set in advance for each effect pattern command. Pattern ".
The “effect pattern command” in the effect display pattern table 76 includes “1A”, “11A”, “11B”, “12A”, “12B”, “21A”, “21B”, “22A”, “22B”. "Is stored in advance.

また、演出表示パターンテーブル78の「演出表示パターン」には、「演出パターンコマンド」の「1A」に対して約5秒間の完全ハズレの動画データを表す、変動開始後所定時間(例えば、約1.5秒である。)経過した時に第1列目の第1図柄を停止表示し、続いて、所定時間(例えば、約2秒である。)経過した時に第3列目の第2図柄を停止表示し、更に所定時間(例えば、約1.5秒である。)経過した時に第2列目の第3図柄を停止表示することを表す「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→第3図柄停止→ハズレ表示(5秒)」が予め格納されている。   In addition, the “effect display pattern” in the effect display pattern table 78 includes a predetermined time after the start of fluctuation (for example, about 1 for example) that represents complete loss of moving image data for about 5 seconds with respect to “1A” of the “effect pattern command”. .5 seconds.) When the time has elapsed, the first symbol in the first column is stopped and displayed. Subsequently, when the predetermined time (for example, about 2 seconds) has elapsed, the second symbol in the third column is displayed. Stop display, and when a predetermined time (for example, about 1.5 seconds) has elapsed, the third symbol in the second row is stopped and displayed, “change start → first symbol stop → second symbol stop” “→ 3rd symbol stop → Loss display (5 seconds)” is stored in advance.

また、「演出表示パターン」には、例えば、「演出パターンコマンド」の「11A」に対応して、リーチハズレの演出表示パターンであることを表す「変動開始→第1図柄停止第2図柄停止→リーチA1演出→第3図柄停止→リーチハズレ表示(20秒)」が予め格納されている。
また、「演出パターンコマンド」の「11B」に対応して、上記可動物作動タイムチャート76の時間T4秒に映像可動物121を移動表示するリーチハズレの演出表示パターンであることを表す「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチB1演出(可動物の動作画像表示)→第3図柄停止→リーチハズレ表示(20秒)」が予め格納されている。
Further, the “effect display pattern” corresponds to “11A” of the “effect pattern command”, for example, “variation start → first symbol stop second symbol stop → reach” indicating that it is an effect display pattern of reach loss. A1 effect → 3rd symbol stop → reach loss display (20 seconds) ”is stored in advance.
Further, in response to “11B” of the “effect pattern command”, “change start → representing a reach loss effect display pattern for moving and displaying the movable image object 121 at time T4 seconds of the movable object operation time chart 76. "First symbol stop-> second symbol stop-> reach B1 effect (moving object operation image display)-> third symbol stop-> reach lose display (20 seconds)" is stored in advance.

また、「演出表示パターン」には、例えば、「演出パターンコマンド」の「22A」に対応して、大当たりの演出表示パターンであることを表す「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチA2演出→第3図柄停止→当たり表示(32秒)」が予め格納されている。
また、「演出パターンコマンド」の「22B」に対応して、上記可動物作動タイムチャート77の時間T14秒に映像可動物121を移動表示する大当たりの演出表示パターンであることを表す「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチB2演出(可動物の動作画像表示)→第3図柄停止→当たり表示(32秒)」が予め格納されている。
The “effect display pattern” corresponds to “22A” of the “effect pattern command”, for example, “variation start → first symbol stop → second symbol stop → “Reach A2 production → third symbol stop → winning display (32 seconds)” is stored in advance.
Further, in response to “22B” of “effect pattern command”, “variation start → representing a jackpot effect display pattern for moving and displaying the moving image 121 at time T14 seconds of the movable object operation time chart 77”. "1st symbol stop-> 2nd symbol stop-> reach B2 effect (moving object operation image display)-> 3rd symbol stop-> win display (32 seconds)" is stored in advance.

次に、このように構成されたパチンコ機1の制御処理について図20乃至図35に基づき説明する。   Next, control processing of the pachinko machine 1 configured as described above will be described with reference to FIGS.

先ず、主制御基板290のCPU291が実行する割込制御処理について図20乃至図26に基づいて説明する。図20乃至図26は、主制御基板290のCPU291が実行する割込制御処理の各フローチャートである。ここで、図20の割込制御処理は、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものである。尚、これら図20乃至図26にフローチャートで示される各プログラムは主制御基板290が備えているROM292やRAM293に記憶されており、CPU291により実行される。   First, interrupt control processing executed by the CPU 291 of the main control board 290 will be described with reference to FIGS. 20 to 26 are flowcharts of interrupt control processing executed by the CPU 291 of the main control board 290. FIG. Here, the interrupt control process in FIG. 20 operates at regular intervals (for example, every 4 msec) after the power is turned on. 20 to 26 are stored in a ROM 292 and a RAM 293 provided in the main control board 290 and executed by the CPU 291.

図20に示すように、先ず、ステップ(以下、Sという)1において、CPU291は、始動口入賞処理のサブ処理を実行する。そして、S2において、CPU291は、大当たり判定処理のサブ処理を実行する。続いて、S3において、CPU291は、変動パターン選択処理のサブ処理を実行後、S4において、コマンド送信処理のサブ処理を実行し、更に、S5において、確定信号送信処理を実行する。その後、S6において、CPU291は、S2の判定結果、大当たりに当選した際に大入賞口60が所定回数(例えば、15回である。)連続して、毎回29.5秒間又は29.5秒以内に大入賞口60への入賞個数が10個に達するまで開放される大当たり遊技(特別遊技状態)に係る制御を行う大当たり遊技処理のサブ処理を実行後、S7において、賞球払出装置22を介して各入賞口62、63、始動口57及び大入賞口60への各入賞球に対する賞球を遊技者に払い出す賞球払出処理のサブ処理を実行して、当該処理を終了する。   As shown in FIG. 20, first, in step (hereinafter referred to as “S”) 1, the CPU 291 executes a sub process of the start opening winning process. In S2, the CPU 291 executes a sub process of the jackpot determination process. Subsequently, in S3, the CPU 291 executes the sub-process of the variation pattern selection process, then executes the sub-process of the command transmission process in S4, and further executes the confirmation signal transmission process in S5. After that, in S6, the CPU 291 determines that the winning prize opening 60 is continuously performed a predetermined number of times (for example, 15 times) when winning the jackpot as a result of the determination in S2, and within 29.5 seconds or 29.5 seconds each time. After executing the sub-process of the jackpot game process for performing control related to the jackpot game (special game state) that is released until the number of winning prizes at the jackpot 60 reaches 10, then, in S7, through the prize ball payout device 22 Then, a sub-process of a prize ball payout process for paying out a winning ball for each winning ball to each of the winning holes 62 and 63, the start opening 57 and the big winning opening 60 is executed, and the process is terminated.

次に、始動口入賞処理(S1)のサブ処理について図21に基づいて説明する。
図21に示すように、先ず、S11において、CPU291は、始動口57のパチンコ球の入賞、即ち始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路(I/O)294を介して入力されたか否か判定する判定処理を実行する。
そして、始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路294を介して入力されていない場合には(S11:NO)、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Next, the sub-process of the start opening winning process (S1) will be described based on FIG.
As shown in FIG. 21, first, in S11, the CPU 291 receives a pachinko ball winning signal from the starting port 57, that is, a pachinko ball detection signal from the starting port switch 57A is received via an input / output circuit (I / O) 294. A determination process for determining whether or not an input has been made is executed.
When the pachinko ball detection signal from the start port switch 57A is not input via the input / output circuit 294 (S11: NO), the sub-process is terminated and the process returns to the main flowchart.

一方、始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路294を介して入力された場合には(S11:YES)、S12において、CPU291は、大当りカウンタ293A、第1保留カウンタ293C、リーチカウンタ293E、大当り特別図柄選択カウンタ293F、変動パターン選択カウンタ293H、ハズレ図柄選択カウンタ293I、リーチハズレ図柄選択カウンタ293J等の各カウント値を取得してパラメータ記憶エリア293Kに記憶する「カウント値取得処理」を実行後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。   On the other hand, when the pachinko ball detection signal from the start port switch 57A is input via the input / output circuit 294 (S11: YES), in S12, the CPU 291 causes the big hit counter 293A, the first hold counter 293C, “Count value acquisition process” for acquiring each count value of the reach counter 293E, the big hit special symbol selection counter 293F, the fluctuation pattern selection counter 293H, the loss symbol selection counter 293I, the reach loss symbol selection counter 293J, etc. and storing it in the parameter storage area 293K Is executed, the sub-process is terminated and the process returns to the main flowchart.

例えば、CPU291は、始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路294を介して入力された場合には、大当りカウンタ293Aのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Vに代入してRAM293に記憶する。また同時に、CPU291は、第1保留カウンタ293Cのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Uに代入してRAM293に記憶する。また同時に、CPU291は、大当り特別図柄選択カウンタ293Fのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Yに代入してRAM293に記憶する。また同時に、CPU291は、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Hに代入してRAM293に記憶する。また同時に、CPU291は、ハズレ図柄選択カウンタ293Iのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Iに代入してRAM293に記憶する。また同時に、CPU291は、リーチハズレ図柄選択カウンタ293Jのカウント値を読み込み、このカウント値を代数Fに代入してRAM293に記憶する。   For example, when the pachinko ball detection signal from the start port switch 57A is input via the input / output circuit 294, the CPU 291 reads the count value of the big hit counter 293A and substitutes this count value into the algebra V. And stored in the RAM 293. At the same time, the CPU 291 reads the count value of the first hold counter 293C, substitutes this count value for the algebra U, and stores it in the RAM 293. At the same time, the CPU 291 reads the count value of the jackpot special symbol selection counter 293F, substitutes this count value for the algebra Y, and stores it in the RAM 293. At the same time, the CPU 291 reads the count value of the variation pattern selection counter 293H, substitutes this count value for the algebra H, and stores it in the RAM 293. At the same time, the CPU 291 reads the count value of the lost symbol selection counter 293I, assigns this count value to the algebra I, and stores it in the RAM 293. At the same time, the CPU 291 reads the count value of the reach lose symbol selection counter 293J, substitutes this count value for the algebra F, and stores it in the RAM 293.

次に、大当たり判定処理(S2)のサブ処理について図22に基づいて説明する。
図22に示すように、先ず、S21において、CPU291は、始動口57のパチンコ球の入賞、即ち始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路(I/O)294を介して入力されたか否か判定する判定処理を実行する。
そして、始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路294を介して入力されていない場合には(S21:NO)、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
一方、始動口スイッチ57Aからのパチンコ球の検出信号が、入出力回路294を介して入力された場合には(S21:YES)、S22において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出し、該変動処理中フラグがONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、変動処理中フラグには「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
そして、S22でRAM293から読み出した変動処理中フラグがONの場合、即ち「1」の場合には(S22:YES)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Next, the sub process of the jackpot determination process (S2) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 22, first, in S21, the CPU 291 receives a pachinko ball winning signal from the start port 57, that is, a pachinko ball detection signal from the start port switch 57A is sent via an input / output circuit (I / O) 294. A determination process for determining whether or not an input has been made is executed.
When the pachinko ball detection signal from the start port switch 57A is not input via the input / output circuit 294 (S21: NO), the sub-process is terminated and the process returns to the main flowchart.
On the other hand, when the pachinko ball detection signal from the start port switch 57A is input via the input / output circuit 294 (S21: YES), in S22, the CPU 291 reads the variation processing flag from the RAM 293, and A determination process for determining whether or not the fluctuating process flag is ON, that is, whether it is “1” is executed. When the pachinko machine 1 is activated or reset, “0” is assigned to the variation processing flag and stored in the RAM 293.
If the variable processing flag read from the RAM 293 in S22 is ON, that is, “1” (S22: YES), the CPU 291 ends the sub-process and returns to the main flowchart.

一方、S22でRAM293から読み出した変動処理中フラグがOFFの場合、即ち「0」の場合には(S22:NO)、S23おいて、CPU291は、大当たり数値取得処理を実行する。
この大当たり数値取得処理は、先ず、CPU291は、RAM293に記憶されている確変フラグ(電源投入時に、確変フラグには「0」が代入されている。)を読み出す。そして、RAM293から読み出した確変フラグがONの場合、即ち「1」の場合には、確変モードであると判定して、予めROM292に記憶されている「確変大当たり数値」(実施例1の場合には、「1」、「3」、「5」、「7」である。)を読み出し、この「確変大当たり数値」を「大当たり数値」としてパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。一方、RAM293から読み出した確変フラグがOFFの場合、即ち「0」の場合には、通常モードであると判定して、予めROM292に記憶されている「通常大当たり数値」(実施例1の場合には、「7」である。)を読み出し、この「通常大当たり数値」を「大当たり数値」としてパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。
On the other hand, when the variable processing flag read from the RAM 293 in S22 is OFF, that is, “0” (S22: NO), in S23, the CPU 291 executes a jackpot value acquisition process.
In this jackpot value acquisition process, first, the CPU 291 reads a probability variation flag (“0” is assigned to the probability variation flag when the power is turned on) stored in the RAM 293. If the probability variation flag read from the RAM 293 is ON, that is, “1”, it is determined that the probability variation mode is selected, and the “probability large hit value” (in the case of the first embodiment) stored in the ROM 292 in advance. Are “1”, “3”, “5”, and “7”), and the “probability variation jackpot value” is stored in the parameter storage area 293K as “jackpot value”. On the other hand, when the probability variation flag read from the RAM 293 is OFF, that is, “0”, it is determined that the normal mode is set, and the “normal jackpot value” stored in the ROM 292 in advance (in the case of the first embodiment). Is “7”), and this “ordinary jackpot value” is stored in the parameter storage area 293K as a “jackpot value”.

続いて、S24において、CPU291は、「大当たり」か否かを判定する判定処理を実行する。
この「大当たり」か否かの判定処理は、先ず、パラメータ記憶エリア293Kから「大当たりカウント値」としての代数Vを読み出す。そして、この代数Vが、パラメータ記憶エリア293Kに記憶されている「大当たり数値」のいずれかと一致するかどうか判定する。そして、一致すれば、大当たり代数Q(電源投入時に、大当たり代数Qには「0」が代入されている。)に「1」を代入してパラメータ記憶エリア293Kに記憶し、一致しない場合には、大当たり代数Qに「0」を代入してパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。
従って、通常モードの遊技状態の場合には、「大当たり」の抽選確率は、1/360である。また、確変モードの遊技状態の場合には、「大当たり」の抽選確率は、4/360である。これにより、確変モードの場合には、「大当たり」になる確率が、通常モードの遊技状態の場合の約4倍になる。
Subsequently, in S24, the CPU 291 executes a determination process for determining whether or not it is a “big hit”.
In the determination process of whether or not this is a “big hit”, first, the algebra V as the “big hit count value” is read from the parameter storage area 293K. Then, it is determined whether or not the algebra V matches any of the “big hit values” stored in the parameter storage area 293K. If they match, the jackpot algebra Q (when the power is turned on, “0” is substituted for the jackpot algebra Q) is stored in the parameter storage area 293K by substituting “1”. Then, “0” is substituted into the jackpot algebra Q and stored in the parameter storage area 293K.
Therefore, in the normal mode gaming state, the lottery probability of “big hit” is 1/360. In the case of the gaming state in the probability variation mode, the lottery probability of “big hit” is 4/360. As a result, in the probability variation mode, the probability of being a “hit” is about four times that in the normal mode gaming state.

そして、再度パラメータ記憶エリア293Kから大当たり代数Qが読み出され、この大当たり代数Qが「0」か「1」か判定される。即ち、「大当たり」が発生したか否か判定される。
この大当たり代数Qが「1」の場合には、「大当たり」が発生したと判定されて(S24:YES)、S25において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ1を読み出し、該大当たりフラグ1をONにする、即ち、この大当たりフラグ1に「1」を代入して再度、RAM293に記憶する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、この大当たりフラグ1はOFFにセットされている、即ち、この大当たりフラグ1には「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
そして、S26において、CPU291は、大当たり特別図柄選択カウント値としての代数Yをパラメータ記憶エリア293Kから読みだし、ROM292に記憶される該代数Yに対応する「大当たり図柄」(例えば、「111」、「333」、「777」等である。)を選択して、大当たり報知の最終停止図柄の図柄データとして、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Then, the jackpot algebra Q is read again from the parameter storage area 293K, and it is determined whether the jackpot algebra Q is “0” or “1”. That is, it is determined whether or not “big hit” has occurred.
When the jackpot algebra Q is “1”, it is determined that a “jackpot” has occurred (S24: YES). In S25, the CPU 291 reads the jackpot flag 1 from the RAM 293 and turns the jackpot flag 1 ON. That is, “1” is assigned to the jackpot flag 1 and stored in the RAM 293 again. When the pachinko machine 1 is started or reset, the jackpot flag 1 is set to OFF, that is, “0” is substituted for the jackpot flag 1 and stored in the RAM 293.
Then, in S26, the CPU 291 reads the algebra Y as the jackpot special symbol selection count value from the parameter storage area 293K, and the “big jackpot symbol” (for example, “111”, “ 333 "," 777 ", etc.), and is stored in the RAM 293 as symbol data of the final stop symbol of the jackpot notification, and then the sub-processing is terminated and the process returns to the main flowchart.

一方、S24で再度パラメータ記憶エリア293Kから読み出された大当たり代数Qが「0」の場合には、「ハズレ」が発生したと判定されて(S24:NO)、S27において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ1を読み出し、該大当たりフラグ1をOFFにする、即ち、この大当たりフラグ1に「0」を代入して再度、RAM293に記憶する。
そして、S28において、CPU291は、この時の変動図柄の表示が、変動図柄の3つの図柄のうち、2つの図柄が揃ったリーチ状態(例えば「11↓」や「77↓」等、但し「↓」は図柄が回転中であることを意味する)を表示した後にリーチハズレ(例えば「113」や「773」等)を表示するか否かを判定する。
この判定は、パラメータ記憶エリア293Kに記憶される変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値としての代数Hを読み出し、この変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「90〜99」の場合には、リーチ状態後ハズレを表示すると判定し(S28:YES)、S29において、CPU291は、リーチハズレ図柄(例えば、「113」や「773」等である。)を選択する。このリーチハズレ図柄の選択は、パラメータ記憶エリア293Kからリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jのカウント値としての代数Fを読み出し、このカウント値に対応するリーチハズレ図柄をROM292から読み出し、リーチハズレ報知の最終停止図柄の図柄データとして、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
On the other hand, when the jackpot algebra Q read from the parameter storage area 293K again in S24 is “0”, it is determined that “losing” has occurred (S24: NO), and in S27, the CPU 291 reads from the RAM 293. The jackpot flag 1 is read and the jackpot flag 1 is turned OFF, that is, “0” is substituted for the jackpot flag 1 and stored in the RAM 293 again.
Then, in S28, the CPU 291 displays the change state at this time in a reach state in which two of the three symbols of the change symbols are aligned (for example, “11 ↓”, “77 ↓”, etc., where “↓ "" Means that the symbol is rotating), and then it is determined whether or not reach lose (for example, "113" or "773") is displayed.
This determination is made by reading the algebra H as the count value of the variation pattern selection counter 293H stored in the parameter storage area 293K, and when the count value of the variation pattern selection counter 293H is “90 to 99”, after the reach state It is determined that a loss is displayed (S28: YES), and in S29, the CPU 291 selects a reach loss symbol (for example, “113”, “773”, etc.). The selection of the reach lose symbol is performed by reading the algebra F as the count value of the reach lose symbol selection counter 293J from the parameter storage area 293K, reading the reach lose symbol corresponding to this count value from the ROM 292, and as the symbol data of the final stop symbol of the reach loss notification. After storing in the RAM 293, the sub-process is terminated and the process returns to the main flowchart.

他方、S28において、パラメータ記憶エリア293Kに記憶される変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値としての代数Hを読み出し、この変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「0〜89」の場合には、完全ハズレを表示すると判定し(S28:NO)、S30において、CPU291は、完全ハズレ図柄(例えば、「123」、「736」等である。)を選択する。この完全ハズレ図柄の選択は、パラメータ記憶エリア293Kからハズレ図柄選択カウンタ293Iのカウント値としての代数Iを読み出し、このカウント値に対応する完全ハズレ図柄をROM292から読み出し、完全ハズレ報知の最終停止図柄の図柄データとして、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。   On the other hand, in S28, the algebra H as the count value of the variation pattern selection counter 293H stored in the parameter storage area 293K is read, and when the count value of the variation pattern selection counter 293H is “0 to 89”, complete loss Is displayed (S28: NO), and in S30, the CPU 291 selects a complete loss symbol (for example, “123”, “736”, etc.). The selection of the complete loss symbol is performed by reading the algebra I as the count value of the loss symbol selection counter 293I from the parameter storage area 293K, reading the complete loss symbol corresponding to the count value from the ROM 292, and displaying the final stop symbol of the complete loss notification. After storing in the RAM 293 as symbol data, the sub-process is terminated and the process returns to the main flowchart.

次に、変動パターン選択処理(S3)のサブ処理について図23に基づいて説明する。
図23に示すように、先ず、S31において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出し、該変動処理中フラグがONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、変動処理中フラグには「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
そして、S31でRAM293から読み出した変動処理中フラグがONの場合、即ち「1」の場合には(S31:YES)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Next, the sub-process of the variation pattern selection process (S3) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 23, first, in S31, the CPU 291 reads a variation processing flag from the RAM 293, and executes a determination process for determining whether or not the variation processing flag is ON, that is, “1”. . When the pachinko machine 1 is activated or reset, “0” is assigned to the variation processing flag and stored in the RAM 293.
If the variable processing flag read from the RAM 293 in S31 is ON, that is, “1” (S31: YES), the CPU 291 ends the sub-processing and returns to the main flowchart.

一方、S31でRAM293から読み出した変動処理中フラグがOFFの場合、即ち「0」の場合には(S31:NO)、S32おいて、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから大当たり代数Qを読み出し、この大当たり代数Qが「0」か「1」か判定し、即ち、「大当たり」が発生したか否かを判定し、大当たりが発生したと判定した場合、即ち大当たり代数Qが「1」の場合には(S32:YES)、S33の処理に移行する。   On the other hand, when the variable processing flag read from the RAM 293 in S31 is OFF, that is, “0” (S31: NO), in S32, the CPU 291 reads the jackpot algebra Q from the parameter storage area 293K, It is determined whether the jackpot algebra Q is “0” or “1”, that is, whether or not “big jackpot” has occurred, and when it is determined that a jackpot has occurred, that is, when the jackpot algebra Q is “1” (S32: YES), the process proceeds to S33.

続いて、S33において、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値としての代数Hを読み出し、該カウント値に基づいて変動パターン決定テーブル73の大当たり変動パターン群からサブ統合制御基板280のCPU281に指示情報として出力する変動パターンコマンドを選択して、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
例えば、パラメータ記憶エリア293Kから読み出した変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「0〜39」のうちのいずれかである場合には、CPU291は、変動パターンコマンド21を選択して、サブ統合制御基板280のCPU281に出力する指示情報としてRAM293に記憶する。
また、パラメータ記憶エリア293Kから読み出した変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「40〜99」のうちのいずれかである場合には、CPU291は、変動パターンコマンド22を選択して、サブ統合制御基板280のCPU281に出力する指示情報としてRAM293に記憶する。
Subsequently, in S33, the CPU 291 reads the algebra H as the count value of the variation pattern selection counter 293H from the parameter storage area 293K, and sub-integrated control board from the big hit variation pattern group of the variation pattern determination table 73 based on the count value. After selecting a variation pattern command to be output as instruction information to the CPU 281 of 280 and storing it in the RAM 293, the sub-process is terminated and the process returns to the main flowchart.
For example, when the count value of the variation pattern selection counter 293H read from the parameter storage area 293K is any one of “0 to 39”, the CPU 291 selects the variation pattern command 21 and selects the sub integrated control board. The instruction information output to the CPU 281 of 280 is stored in the RAM 293.
When the count value of the variation pattern selection counter 293H read from the parameter storage area 293K is any one of “40 to 99”, the CPU 291 selects the variation pattern command 22 and selects the sub integrated control board. The instruction information output to the CPU 281 of 280 is stored in the RAM 293.

一方、S32において、CPU291は、大当たりが発生しなかったと判定した場合、即ち大当たり代数Qが「0」の場合には(S32:NO)、S34の処理に移行する。
そして、S34において、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値としての代数Hを読み出し、各カウント値に基づいて変動パターン決定テーブル73の完全ハズレ変動パターン群とリーチハズレ変動パターン群とからサブ統合制御基板280のCPU281に指示情報として出力する変動パターンコマンドを選択して、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
On the other hand, if the CPU 291 determines in S32 that no jackpot has occurred, that is, if the jackpot algebra Q is “0” (S32: NO), the process proceeds to S34.
In S34, the CPU 291 reads the algebra H as the count value of the variation pattern selection counter 293H from the parameter storage area 293K, and based on each count value, the complete loss variation pattern group and the reach loss variation pattern group of the variation pattern determination table 73. Then, the variation pattern command to be output as instruction information to the CPU 281 of the sub integrated control board 280 is selected and stored in the RAM 293, and then the sub process is terminated and the process returns to the main flowchart.

例えば、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから読み出した変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「0〜89」のうちのいずれかである場合には、変動パターンコマンド1を選択して、サブ統合制御基板280のCPU281に出力する指示情報としてRAM293に記憶する。
また、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから読み出した変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「90〜95」のうちのいずれかである場合には、変動パターンコマンド11を選択して、サブ統合制御基板280のCPU281に出力する指示情報としてRAM293に記憶する。
また、CPU291は、パラメータ記憶エリア293Kから読み出した変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「96〜99」のうちのいずれかである場合には、変動パターンコマンド12を選択して、サブ統合制御基板280のCPU281に出力する指示情報としてRAM293に記憶する。
For example, when the count value of the variation pattern selection counter 293H read from the parameter storage area 293K is any one of “0 to 89”, the CPU 291 selects the variation pattern command 1 and selects the sub integrated control board. The instruction information output to the CPU 281 of 280 is stored in the RAM 293.
Further, when the count value of the variation pattern selection counter 293H read from the parameter storage area 293K is any one of “90 to 95”, the CPU 291 selects the variation pattern command 11 and selects the sub integrated control board. The instruction information output to the CPU 281 of 280 is stored in the RAM 293.
When the count value of the variation pattern selection counter 293H read from the parameter storage area 293K is any one of “96 to 99”, the CPU 291 selects the variation pattern command 12 and selects the sub integrated control board. The instruction information output to the CPU 281 of 280 is stored in the RAM 293.

次に、コマンド送信処理(S4)のサブ処理について図24に基づいて説明する。
図24に示すように、先ず、S41において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出し、該変動処理中フラグがONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。
そして、S41でRAM293から読み出した変動処理中フラグがONの場合、即ち「1」の場合には(S41:YES)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Next, the sub-process of the command transmission process (S4) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 24, first, in S41, the CPU 291 reads a variation processing flag from the RAM 293, and executes a determination process for determining whether or not the variation processing flag is ON, that is, “1”. .
If the variable processing flag read from the RAM 293 in S41 is ON, that is, “1” (S41: YES), the CPU 291 ends the sub-process and returns to the main flowchart.

一方、S41でRAM293から読み出した変動処理中フラグがOFFの場合、即ち「0」の場合には(S41:NO)、S42おいて、CPU291は、RAM293からサブ統合制御基板280のCPU281に指示情報として出力する変動パターンコマンドと、最終停止図柄の図柄データとを読み出し、この変動パターンコマンドと、最終停止図柄の図柄データとをサブ統合制御基板280のCPU281に出力する。
続いて、S43において、CPU291は、CPU281に出力した変動パターンコマンドに対応する演出表示時間、即ち液晶表示器52に表示される3列の識別図柄の変動時間の計測を開始する。
そしてまた、S44において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出して該変動処理中フラグをONして、即ち、該変動処理中フラグに「1」を代入して再度RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
On the other hand, when the variation processing flag read from the RAM 293 in S41 is OFF, that is, “0” (S41: NO), in S42, the CPU 291 sends the instruction information from the RAM 293 to the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. Are read out, and the symbol data of the final stop symbol is read out, and the symbol data of the final stop symbol is output to the CPU 281 of the sub-integrated control board 280.
Subsequently, in S <b> 43, the CPU 291 starts measuring the effect display time corresponding to the change pattern command output to the CPU 281, that is, the change time of the three rows of identification symbols displayed on the liquid crystal display 52.
In S44, the CPU 291 reads the variation processing flag from the RAM 293 and turns on the variation processing flag. That is, the CPU 291 assigns “1” to the variation processing flag and stores it again in the RAM 293. End the sub-process and return to the main flowchart.

次に、確定信号送信処理(S5)のサブ処理について図25に基づいて説明する。
図25に示すように、先ず、S51において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出し、該変動処理中フラグがONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。
そして、S51でRAM293から読み出した変動処理中フラグがOFFの場合、即ち「0」の場合には(S51:NO)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Next, the sub-process of the confirmation signal transmission process (S5) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 25, first, in S51, the CPU 291 reads a variation processing flag from the RAM 293, and executes a determination process for determining whether or not the variation processing flag is ON, that is, “1”. .
If the variable processing flag read from the RAM 293 in S51 is OFF, that is, “0” (S51: NO), the CPU 291 ends the sub-process and returns to the main flowchart.

一方、S51でRAM293から読み出した変動処理中フラグがONの場合、即ち「1」の場合には(S51:YES)、CPU291は、S52の処理に移行する。
続いて、S52において、CPU291は、ROM292からCPU281に指示情報として出力した変動パターンコマンドに対応する演出時間を読み出し、上記S43の処理で計測を開始した計測時間がこの演出時間以上になったか否か、即ち、液晶表示器52に表示されている3列の識別図柄が停止表示されたか否かを判定する判定処理を実行する。
例えば、CPU281に指示情報として変動パターンコマンド1を出力した場合には、CPU291は、上記S43の処理で計測を開始した計測時間が5秒以上になったか否かを判定する。また、CPU281に指示情報として変動パターンコマンド11を出力した場合には、CPU291は、上記S43の処理で計測を開始した計測時間が20秒以上になったか否かを判定する。また、CPU281に指示情報として変動パターンコマンド12を出力した場合には、CPU291は、上記S43の処理で計測を開始した計測時間が30秒以上になったか否かを判定する。また、CPU281に指示情報として変動パターンコマンド21を出力した場合には、CPU291は、上記S43の処理で計測を開始した計測時間が22秒以上になったか否かを判定する。また、CPU281に指示情報として変動パターンコマンド22を出力した場合には、CPU291は、上記S43の処理で計測を開始した計測時間が32秒以上になったか否かを判定する。
On the other hand, when the variation processing flag read from the RAM 293 in S51 is ON, that is, when it is “1” (S51: YES), the CPU 291 proceeds to the process of S52.
Subsequently, in S52, the CPU 291 reads the effect time corresponding to the variation pattern command output as instruction information from the ROM 292 to the CPU 281 and whether or not the measurement time when the measurement is started in the process of S43 is equal to or longer than this effect time. That is, a determination process for determining whether or not the three columns of identification symbols displayed on the liquid crystal display 52 are stopped and displayed is executed.
For example, when the variation pattern command 1 is output as instruction information to the CPU 281, the CPU 291 determines whether or not the measurement time at which measurement is started in the process of S 43 has been 5 seconds or longer. When the fluctuation pattern command 11 is output as instruction information to the CPU 281, the CPU 291 determines whether or not the measurement time when measurement is started in the process of S 43 has been 20 seconds or longer. When the variation pattern command 12 is output as instruction information to the CPU 281, the CPU 291 determines whether or not the measurement time for which the measurement is started in the process of S 43 has been 30 seconds or longer. When the variation pattern command 21 is output as instruction information to the CPU 281, the CPU 291 determines whether or not the measurement time at which measurement is started in the process of S 43 has been 22 seconds or longer. When the variation pattern command 22 is output as instruction information to the CPU 281, the CPU 291 determines whether or not the measurement time at which measurement is started in the process of S 43 has been 32 seconds or longer.

そして、上記S43の処理で計測を開始した計測時間がこのROM292から読み出した演出時間以上になっていない場合には(S52:NO)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
一方、上記S43の処理で計測を開始した計測時間がこのROM292から読み出した演出時間以上になった場合には(S52:YES)、S53において、CPU291は、CPU281に対して液晶表示器52に停止表示されている各識別図柄を確定表示するように指示する確定信号を出力する。
そしてまた、S54において、CPU291は、RAM293から変動処理中フラグを読み出して該変動処理中フラグをOFFして、即ち該変動処理中フラグに「0」を代入して再度RAM293に記憶する。
If the measurement time started in the process of S43 is not equal to or longer than the effect time read from the ROM 292 (S52: NO), the CPU 291 ends the sub-process and returns to the main flowchart.
On the other hand, when the measurement time started in the process of S43 is equal to or longer than the effect time read from the ROM 292 (S52: YES), the CPU 291 stops the liquid crystal display 52 with respect to the CPU 281 in S53. A confirmation signal instructing to confirm and display each displayed identification symbol is output.
In S54, the CPU 291 reads the variation processing flag from the RAM 293, turns off the variation processing flag, that is, substitutes “0” for the variation processing flag and stores it again in the RAM 293.

続いて、S55において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ1を読み出し、該大当たりフラグ1がONか否か、即ち、「1」か否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM293から読み出した大当たりフラグ1がONの場合、即ち、大当たりフラグ1が「1」の場合には(S55:YES)、CPU291は、S56の処理に移行する。
S56において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ2を読み出し、該大当たりフラグ2をONにする、即ち、この大当たりフラグ2に「1」を代入して再度、RAM293に記憶する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、この大当たりフラグ2はOFFにセットされている、即ち、この大当たりフラグ2には「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
また、S57において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ1を読み出し、該大当たりフラグ1をOFFにする、即ち、この大当たりフラグ1に「0」を代入して再度、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Subsequently, in S55, the CPU 291 reads the jackpot flag 1 from the RAM 293, and executes a determination process for determining whether or not the jackpot flag 1 is ON, that is, “1”. When the jackpot flag 1 read from the RAM 293 is ON, that is, when the jackpot flag 1 is “1” (S55: YES), the CPU 291 proceeds to the process of S56.
In S <b> 56, the CPU 291 reads the jackpot flag 2 from the RAM 293 and turns on the jackpot flag 2, i.e., assigns “1” to the jackpot flag 2 and stores it in the RAM 293 again. When the pachinko machine 1 is started or reset, the jackpot flag 2 is set to OFF, that is, “0” is assigned to the jackpot flag 2 and stored in the RAM 293.
In S57, the CPU 291 reads the jackpot flag 1 from the RAM 293 and turns off the jackpot flag 1. That is, after substituting “0” into the jackpot flag 1 and storing it again in the RAM 293, the sub-process is executed. End and return to the main flowchart.

一方、RAM293から読み出した大当たりフラグ1がOFFの場合、即ち、大当たりフラグ1が「0」の場合には(S55:NO)、CPU291は、S58の処理に移行する。
S58において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ2を読み出し、該大当たりフラグ2をOFFにする、即ち、この大当たりフラグ2に「0」を代入して再度、RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
On the other hand, when the jackpot flag 1 read from the RAM 293 is OFF, that is, when the jackpot flag 1 is “0” (S55: NO), the CPU 291 proceeds to the process of S58.
In S58, the CPU 291 reads the jackpot flag 2 from the RAM 293 and turns off the jackpot flag 2. That is, after substituting “0” into the jackpot flag 2 and storing it again in the RAM 293, the sub-process is terminated. To return to the main flowchart.

次に、大当たり遊技処理(S6)のサブ処理について図26に基づいて説明する。
図26に示すように、先ず、S61において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ2を読み出し、この大当たりフラグ2がONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM293から読み出した大当たりフラグ2がOFFの場合には(S61:NO)、CPU291は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
一方、RAM293から読み出した大当たりフラグ2がONの場合には(S61:YES)、S62において、CPU291は、開閉扉ソレノイド59Aを介して開閉扉59を上方に開口して大入賞口60を開放する。
そしてまた、S63において、CPU291は、RAM293から大入賞口60の連続開放回数を表す代数Rを読み出し、該代数Rに「1」加算後、再度RAM293に記憶する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、この大入賞口60の連続開放回数を表す代数Rには「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
Next, the sub-process of the jackpot game process (S6) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 26, first, in S61, the CPU 291 reads the jackpot flag 2 from the RAM 293, and executes a determination process for determining whether or not the jackpot flag 2 is ON, that is, “1”. If the jackpot flag 2 read from the RAM 293 is OFF (S61: NO), the CPU 291 ends the sub-process and returns to the main flowchart.
On the other hand, when the big hit flag 2 read from the RAM 293 is ON (S61: YES), in S62, the CPU 291 opens the open / close door 59 upward via the open / close door solenoid 59A to open the big prize opening 60. .
In S 63, the CPU 291 reads an algebra R indicating the number of continuous opening of the big prize opening 60 from the RAM 293, adds “1” to the algebra R, and stores it in the RAM 293 again. When the pachinko machine 1 is started up or reset, “0” is substituted for the algebra R representing the number of continuous opening of the special winning opening 60 and stored in the RAM 293.

続いて、S64において、CPU291は、V口に入賞したか否か、即ちVスイッチ60Bから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、Vスイッチ60Bから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力された場合には(S64:YES)、S65において、CPU291は、RAM293からVフラグを読み出し、このVフラグをONにする、即ち、該Vフラグに「1」を代入して再度RAM293に記憶する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、このVフラグはOFFにセットされている、即ち、このVフラグには「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
その後、S66において、CPU291は、RAM293から大入賞口60への入賞個数の合計個数を表す代数V1を読み出し、この代数V1に「1」加算後、再度RAM293に記憶後、S68の処理に移行する。尚、パチンコ機1の起動時又はリセット時には、この大入賞口60への入賞個数の合計個数を表す代数V1には「0」が代入されてRAM293に記憶されている。
Subsequently, in S64, the CPU 291 executes a determination process for determining whether or not a winning is made to the V port, that is, whether or not a winning detection signal is input from the V switch 60B via the input / output circuit 294.
When a winning detection signal is input from the V switch 60B via the input / output circuit 294 (S64: YES), in S65, the CPU 291 reads the V flag from the RAM 293 and turns this V flag on. That is, “1” is substituted into the V flag and stored in the RAM 293 again. When the pachinko machine 1 is started or reset, the V flag is set to OFF, that is, “0” is substituted for the V flag and stored in the RAM 293.
Thereafter, in S66, the CPU 291 reads an algebra V1 representing the total number of winning prizes from the RAM 293 to the big prize opening 60, adds “1” to the algebra V1, stores it in the RAM 293 again, and then proceeds to the processing of S68. . When the pachinko machine 1 is started up or reset, “0” is substituted into the algebra V1 representing the total number of winning prizes to the big winning opening 60 and stored in the RAM 293.

一方、S64でVスイッチ60Bから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力されていない場合には(S64:NO)、CPU291は、S67の処理に移行する。S67において、CPU291は、大入賞口60に入賞したか否か、即ち大入賞口スイッチ60Aから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、大入賞口スイッチ60Aから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力された場合には(S67:YES)、CPU291は、上記S66の処理を実行後、S68の処理に移行する。
他方、大入賞口スイッチ60Aから入賞検出信号が入出力回路294を介して入力されていない場合には(S67:NO)、CPU291は、S68の処理に移行する。
On the other hand, when the winning detection signal is not input from the V switch 60B via the input / output circuit 294 in S64 (S64: NO), the CPU 291 proceeds to the process of S67. In S <b> 67, the CPU 291 executes a determination process for determining whether or not a prize winning port 60 has been won, that is, whether or not a prize winning detection signal is input from the big prize opening switch 60 </ b> A via the input / output circuit 294.
When a winning detection signal is input from the big winning opening switch 60A via the input / output circuit 294 (S67: YES), the CPU 291 proceeds to the process of S68 after executing the process of S66.
On the other hand, when the winning detection signal is not input from the large winning opening switch 60A via the input / output circuit 294 (S67: NO), the CPU 291 proceeds to the process of S68.

続いて、S68において、CPU291は、RAM293から大入賞口60への入賞個数の合計個数を表す代数V1を読み出し、この代数V1が10未満か否か、即ち、大入賞口60への入賞個数の合計個数が9個以下か否かを判定する判定処理を実行する。尚、大入賞口60が開放された場合の、大入賞口60への入賞個数の上限個数は10個に予め設定されている。
そしてまた、RAM293から読み出した代数V1が10未満の場合には(S68:NO)、S69において、CPU291は、大入賞口60を開放してから29.5秒以上経過したか否かを判定する判定処理を実行する。そして、大入賞口60を開放してから29.5秒以上経過していない場合には(S69:NO)、CPU291は、再度S64以降の処理を実行する。
一方、大入賞口60を開放してから29.5秒以上経過した場合には(S69:YES)、CPU291は、S70の処理に移行する。
他方、S69でRAM293から読み出した代数V1が10以上の場合には(S68:YES)、CPU291は、S70の処理に移行する。
Subsequently, in S68, the CPU 291 reads an algebra V1 representing the total number of winning prizes to the big winning opening 60 from the RAM 293, and whether or not the algebra V1 is less than 10, that is, the winning quantity to the big winning opening 60 is determined. A determination process for determining whether or not the total number is 9 or less is executed. The upper limit number of winning prizes to the big prize opening 60 when the big prize opening 60 is opened is preset to ten.
If the algebra V1 read from the RAM 293 is less than 10 (S68: NO), in S69, the CPU 291 determines whether or not 29.5 seconds or more have elapsed since the big prize opening 60 was opened. Execute the judgment process. Then, when 29.5 seconds or more have not elapsed since the special winning opening 60 was opened (S69: NO), the CPU 291 executes the processing after S64 again.
On the other hand, when 29.5 seconds or more have elapsed after the special winning opening 60 is opened (S69: YES), the CPU 291 proceeds to the process of S70.
On the other hand, when the algebra V1 read from the RAM 293 in S69 is 10 or more (S68: YES), the CPU 291 proceeds to the process of S70.

続いて、S70において、CPU291は、開閉扉ソレノイド59Aを介して開閉扉59を閉じて大入賞口60を閉塞する。
また、S71において、CPU291は、RAM293から大入賞口60への入賞個数の合計個数を表す代数V1を読み出し、この代数V1に「0」を代入して、再度RAM293に記憶する。
その後、S72において、CPU291は、RAM293からVフラグを読み出し、このVフラグがONか否か、即ち大入賞口60の開放中にV口に入賞したか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM293から読み出したVフラグがONの場合には、即ち、Vフラグが「1」の場合には(S72:YES)、CPU291は、S73の処理に移行する。
S73において、CPU291は、RAM293から大入賞口60の連続開放回数を表す代数Rを読み出し、該代数Rが「14」より大きいか否か、即ち、大入賞口60が連続して15回開放されたか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM293から読み出した代数Rが「14」以下の場合には(S73:NO)、CPU291は、再度、S61以降の処理を実行する。
一方、RAM293から読み出した代数Rが「14」より大きい場合には(S73:YES)、CPU291は、S74の処理に移行する。
他方、S72でRAM293から読み出したVフラグがOFFの場合には、即ち、Vフラグが「0」の場合には(S72:NO)、CPU291は、S74の処理に移行する。
Subsequently, in S70, the CPU 291 closes the open / close door 59 through the open / close door solenoid 59A and closes the special winning opening 60.
In S71, the CPU 291 reads an algebra V1 representing the total number of winning prizes from the RAM 293 to the big winning opening 60, substitutes “0” for the algebra V1, and stores it in the RAM 293 again.
Thereafter, in S72, the CPU 291 reads out the V flag from the RAM 293, and executes a determination process for determining whether or not the V flag is ON, that is, whether or not the V opening is won while the big winning opening 60 is opened. When the V flag read from the RAM 293 is ON, that is, when the V flag is “1” (S72: YES), the CPU 291 proceeds to the process of S73.
In S73, the CPU 291 reads from the RAM 293 an algebra R representing the number of consecutive opening of the big prize opening 60, and whether or not the algebra R is larger than “14”, that is, the big prize opening 60 is continuously opened 15 times. Determination processing for determining whether or not has been performed is executed. When the algebra R read from the RAM 293 is “14” or less (S73: NO), the CPU 291 executes the processing from S61 again.
On the other hand, when the algebra R read from the RAM 293 is larger than “14” (S73: YES), the CPU 291 proceeds to the process of S74.
On the other hand, when the V flag read from the RAM 293 in S72 is OFF, that is, when the V flag is “0” (S72: NO), the CPU 291 proceeds to the process of S74.

そして、S74において、CPU291は、RAM293からVフラグを読み出し、このVフラグをOFFにする、即ち、該Vフラグに「0」を代入して再度RAM293に記憶する。
そしてまた、S75において、CPU291は、RAM293から大入賞口60の連続開放回数を表す代数Rを読み出し、該代数Rに「0」を代入して、再度RAM293に記憶する。即ち、代数Rを初期化する。
更に、S76において、CPU291は、RAM293から大当たりフラグ2を読み出し、この大当たりフラグ2をOFFにし、即ち、該大当たりフラグ2に「0」を代入して、再度RAM293に記憶後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
In S74, the CPU 291 reads the V flag from the RAM 293 and turns off the V flag, that is, substitutes “0” for the V flag and stores it again in the RAM 293.
In S75, the CPU 291 reads an algebra R indicating the number of consecutive opening of the big prize opening 60 from the RAM 293, substitutes “0” for the algebra R, and stores it in the RAM 293 again. That is, the algebra R is initialized.
Furthermore, in S76, the CPU 291 reads the jackpot flag 2 from the RAM 293, turns off the jackpot flag 2, that is, substitutes “0” for the jackpot flag 2 and stores it again in the RAM 293, and then ends the sub-process. The process returns to the main flowchart.

次に、サブ統合制御基板280のCPU281が、主制御基板290のCPU291から指示情報として変動パターンを表す「変動パターンコマンド」等の各コマンドを入力された場合に実行する制御処理について図27及び図28に基づいて説明する。ここで、図27の割込制御処理は、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものである。尚、図27及び図28にフローチャートで示されるプログラムはサブ統合制御基板280が備えているROM282やRAM283に記憶されており、CPU281により実行される。   Next, a control process executed when the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 receives each command such as a “fluctuation pattern command” representing a fluctuation pattern as instruction information from the CPU 291 of the main control board 290 will be described with reference to FIGS. 28 will be described. Here, the interrupt control process of FIG. 27 operates at regular intervals (for example, every 4 msec) after the power is turned on. The programs shown in the flowcharts of FIGS. 27 and 28 are stored in the ROM 282 and the RAM 283 provided in the sub-integrated control board 280 and executed by the CPU 281.

図27に示すように、先ず、S201において、サブ統合制御基板280のCPU281は、主制御基板290のCPU291から「変動パターンコマンド」、「最終停止図柄指示」、「確定信号」等の指示情報が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、CPU291から「変動パターンコマンド」、「最終停止図柄指示」、「確定信号」等の指示情報が入力された場合には(S201:YES)、CPU281は、S202の処理に移行する。
S202において、CPU281は、主制御基板290のCPU291から入力された「変動パターンコマンド」、「最終停止図柄指示」、「確定信号」等の指示情報をRAM283に記憶する。また、CPU281は、CPU291から変動パターンコマンドが入力された際の演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を読み出し、このカウント値をRAM283に記憶する。
続いて、S203において、CPU281は、RAM283から再度指示情報を読み出し、該指示情報が「確定信号」か否かを判定する判定処理を実行する。
As shown in FIG. 27, first, in S201, the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 receives instruction information such as “variation pattern command”, “final stop symbol instruction”, “confirmation signal” from the CPU 291 of the main control board 290. A determination process for determining whether or not an input has been made is executed.
When instruction information such as “variation pattern command”, “final stop symbol instruction”, “confirmation signal”, or the like is input from the CPU 291 (S201: YES), the CPU 281 proceeds to the process of S202.
In S <b> 202, the CPU 281 stores instruction information such as “variation pattern command”, “final stop symbol instruction”, and “confirmation signal” input from the CPU 291 of the main control board 290 in the RAM 283. Further, the CPU 281 reads the count value of the effect pattern selection counter 283A when the variation pattern command is input from the CPU 291 and stores this count value in the RAM 283.
Subsequently, in S203, the CPU 281 reads the instruction information from the RAM 283 again, and executes a determination process for determining whether or not the instruction information is a “confirmation signal”.

そして、この指示情報が「確定信号」の場合には(S203:YES)、CPU281は、S204の処理に移行する。S204において、CPU291は、「確定信号」を表示指示情報としてCPU261に出力して(指示して)、当該処理を終了する。
一方、この指示情報が「確定信号」でない場合には(S203:NO)、S205において、CPU281は、上記S202でRAM283に記憶した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を再度RAM283から読み出し、このカウント値を演出パターン代数Eに代入してパラメータ記憶エリア283Bに記憶する。
If the instruction information is a “confirmation signal” (S203: YES), the CPU 281 proceeds to the process of S204. In S204, the CPU 291 outputs (instructs) the “confirmation signal” as display instruction information to the CPU 261, and ends the process.
On the other hand, if the instruction information is not a “confirmation signal” (S203: NO), in S205, the CPU 281 reads the count value of the effect pattern selection counter 283A stored in the RAM 283 in S202 from the RAM 283 again, and this count value. Is substituted into the effect pattern algebra E and stored in the parameter storage area 283B.

そして、S206において、CPU281は、RAM283から指示情報としての「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」とを読み出すと共に、パラメータ記憶エリア283Bから演出パターン代数Eを読み出す。そして、この演出パターン代数Eを演出パターン選択テーブル74(図17参照)の「演出パターンカウント値」として該当する演出パターンの「演出パターンコマンド」を読み出し、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)表示指示情報の演出パターンコマンドとしてRAM283に記憶する。   In S206, the CPU 281 reads out the “variation pattern command” and the “final stop symbol instruction” as the instruction information from the RAM 283, and also reads the effect pattern algebra E from the parameter storage area 283B. Then, the effect pattern algebra E is read as the “effect pattern count value” in the effect pattern selection table 74 (see FIG. 17), and the “effect pattern command” of the corresponding effect pattern is read and output to the CPU 261 of the effect display board 260 (instructions). And store it in the RAM 283 as an effect pattern command of display instruction information.

例えば、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「1」で、「最終停止図柄指示」が完全ハズレを報知する「123」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「0〜13」のうちのいずれかの場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「1A」をRAM283に記憶する。   For example, the “variation pattern command” read from the RAM 283 is “1”, the “final stop symbol instruction” is “123” for notifying complete loss, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “0”. In any case of “13”, the CPU 281 stores “1A” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260.

また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「11」で、「最終停止図柄情報」がリーチハズレを報知する「778」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「12」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「11B」をRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「12」で、「最終停止図柄情報」がリーチハズレを報知する「221」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「9」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「12A」をRAM283に記憶する。   Further, the “variation pattern command” read from the RAM 283 is “11”, the “final stop symbol information” is “778” for notifying reach loss, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “12”. In this case, the CPU 281 stores “11B” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260. Further, the “variation pattern command” read from the RAM 283 is “12”, the “final stop symbol information” is “221” for notifying reach loss, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “9”. In this case, the CPU 281 stores “12A” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260.

また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「21」で、「最終停止図柄情報」が大当りを報知する「333」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「5」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「21B」をRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「22」で、「最終停止図柄情報」が大当りを報知する「777」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「1」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「22A」をRAM283に記憶する。   Further, the “variation pattern command” read from the RAM 283 is “21”, the “final stop symbol information” is “333” for notifying the big hit, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “5”. In this case, the CPU 281 stores “21B” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260. Further, the “variation pattern command” read from the RAM 283 is “22”, the “final stop symbol information” is “777” for notifying the big hit, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “1”. In this case, the CPU 281 stores “22A” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260.

その後、S207においてCPU281は、RAM283から「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄情報」を読み出し、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)。
例えば、CPU281は、RAM283から「演出パターンコマンド」として「1A」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「1A」と「最終停止図柄情報」を表示指示情報としてCPU261に出力する。また、RAM283から「演出パターンコマンド」として「11B」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「11B」と「最終停止図柄情報」を表示指示情報としてCPU261に出力する。
Thereafter, in S207, the CPU 281 reads out the “effect pattern command” and the “final stop symbol information” from the RAM 283, and outputs (instructs) to the CPU 261 of the effect display board 260.
For example, when “1A” is read as the “effect pattern command” from the RAM 283, the CPU 281 outputs the effect pattern command “1A” and “final stop symbol information” to the CPU 261 as display instruction information. Further, when “11B” is read as the “effect pattern command” from the RAM 283, the effect pattern command “11B” and “final stop symbol information” are output to the CPU 261 as display instruction information.

続いて、S208において、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドが、映像可動物121を移動表示する演出表示パターンか否か、即ち、可動物112を作動させる演出か否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、CPU281は、CPU261に出力した「演出パターンコマンド」をRAM283から再度読み出し、該「演出パターンコマンド」が「11B、12B、21B、22B」のうちのいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、CPU261に出力した「演出パターンコマンド」が「11B、12B、21B、22B」のうちのいずれでもない場合、即ち、CPU261に出力した「演出パターンコマンド」が「1A、11A、12A、21A、22A」のうちのいずれかの場合には(S208:NO)、CPU281は、当該サブ処理を終了する。   Subsequently, in S <b> 208, the CPU 281 determines whether or not the effect pattern command output to the CPU 261 is an effect display pattern for moving and displaying the video movable object 121, that is, whether or not it is an effect for operating the movable object 112. Execute. Specifically, the CPU 281 reads the “effect pattern command” output to the CPU 261 from the RAM 283 again, and determines whether the “effect pattern command” is any one of “11B, 12B, 21B, 22B”. A determination process for determining is executed. When the “effect pattern command” output to the CPU 261 is not any of “11B, 12B, 21B, 22B”, that is, the “effect pattern command” output to the CPU 261 is “1A, 11A, 12A, 21A, In any case of “22A” (S208: NO), the CPU 281 ends the sub-process.

一方、CPU261に出力した「演出パターンコマンド」が、「11B、12B、21B、22B」のうちのいずれかである場合には(S208:YES)、CPU281は、S209の処理に移行する。
S209において、CPU281は、RAM283から「可動フラグ」を読み出し、この「可動フラグ」に「1」を代入して、再度RAM283に記憶する、即ち、「可動フラグ」をONに設定する。尚、パチンコ機1の起動時及びリセット時には、「可動フラグ」には「0」が代入されてRAM283に記憶されている。即ち、「可動フラグ」はOFFに設定されている。
On the other hand, when the “effect pattern command” output to the CPU 261 is any one of “11B, 12B, 21B, 22B” (S208: YES), the CPU 281 proceeds to the process of S209.
In S209, the CPU 281 reads the “movable flag” from the RAM 283, assigns “1” to the “movable flag”, and stores it in the RAM 283 again, that is, sets the “movable flag” to ON. When the pachinko machine 1 is started up and reset, “0” is assigned to the “movable flag” and stored in the RAM 283. That is, the “movable flag” is set to OFF.

そして、S210において、CPU281は、CPU281は、CPU261に出力した「演出パターンコマンド」をRAM283から再度読み出し、該「演出パターンコマンド」に対応する可動物作動タイムチャートを可動物作動タイムチャート記憶エリア282Bから読み出し、可動物112を作動させるタイミングである時間T4秒又は時間T14秒をRAM283に記憶する
例えば、RAM283から読み出した演出パターンコマンドが、各演出パターンコマンド11B、21Bのうちのいずれかの場合には、CPU281は、ROM282から可動物作動タイムチャート76を読み出し、時間T4(秒)を可動物112を作動させる動作タイミングとしてRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した演出パターンコマンドが、各演出パターンコマンド12B、22Bのうちのいずれかの場合には、CPU281は、ROM282から可動物作動タイムチャート77を読み出し、時間T14(秒)を可動物112を作動させる動作タイミングとしてRAM283に記憶する。
In S210, the CPU 281 reads the “effect pattern command” output to the CPU 261 from the RAM 283 again, and obtains the movable object operation time chart corresponding to the “effect pattern command” from the movable object operation time chart storage area 282B. The time T4 seconds or the time T14 seconds, which is the timing for reading and operating the movable object 112, is stored in the RAM 283. The CPU 281 reads the movable object operation time chart 76 from the ROM 282 and stores the time T4 (seconds) in the RAM 283 as an operation timing for operating the movable object 112. When the effect pattern command read from the RAM 283 is one of the effect pattern commands 12B and 22B, the CPU 281 reads the movable object operation time chart 77 from the ROM 282 and sets the time T14 (seconds) to the movable object. It is stored in the RAM 283 as the operation timing for operating 112.

続いて、S211において、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドに対応する可動物の動作タイミングの時間をRAM283から読み出し、該動作タイミングまでの時間の計測を開始する。
例えば、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドが「11B」又は「21B」の場合には、3列の識別図柄の変動表示が開始されてから時間T4秒まで時間の計測を開始する。また、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドが「12B」又は「22B」の場合には、3列の識別図柄の変動表示が開始されてから時間T14秒まで時間の計測を開始する。
そして、S212において、CPU281は、後述の「可動物作動処理」のサブ処理(図28参照)を実行後、当該処理を終了する。
Subsequently, in S211, the CPU 281 reads out the operation timing time of the movable object corresponding to the effect pattern command output to the CPU 261 from the RAM 283, and starts measuring the time until the operation timing.
For example, when the effect pattern command output to the CPU 261 is “11B” or “21B”, the CPU 281 starts measuring time from the start of the variable display of the three rows of identification symbols to time T4 seconds. In addition, when the effect pattern command output to the CPU 261 is “12B” or “22B”, the CPU 281 starts measuring time from the start of the variable display of the identification symbols in the three columns until time T14 seconds.
In S <b> 212, the CPU 281 executes a sub-process (see FIG. 28) of “movable object operation process” described later, and then ends the process.

他方、S201でCPU291から「変動パターンコマンド」、「最終停止図柄指示」、「確定信号」等の指示情報が入力されていない場合には(S201:NO)、CPU281は、S213の処理に移行する。
S213において、CPU281は、RAM283から「可動フラグ」を読み出し、該「可動フラグ」がONか否か、即ち「1」か否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM283から読み出した「可動フラグ」が「1」の場合には(S213:YES)、CPU281は、S212以降の処理を実行する。
一方、RAM283から読み出した「可動フラグ」が「0」の場合には(S213:NO)、CPU281は、当該処理を終了する。
On the other hand, if instruction information such as “variation pattern command”, “final stop symbol instruction”, “confirmation signal” or the like has not been input from the CPU 291 in S201 (S201: NO), the CPU 281 proceeds to the process of S213. .
In S <b> 213, the CPU 281 reads the “movable flag” from the RAM 283, and executes a determination process for determining whether or not the “movable flag” is ON, that is, “1”. When the “movable flag” read from the RAM 283 is “1” (S213: YES), the CPU 281 executes the processing from S212 onward.
On the other hand, when the “movable flag” read from the RAM 283 is “0” (S213: NO), the CPU 281 ends the process.

次に、上記S212の「可動物作動処理」のサブ処理について図28に基づいて説明する。
図28に示すように、S221において、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドに対応する可動物112の動作タイミングの時間になったか否かを判定する判定処理を実行する。例えば、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドが「11B」又は「21B」の場合には、3列の識別図柄の変動表示が開始されてから時間T4秒経過したか否かを判定する。また、CPU281は、CPU261に出力した演出パターンコマンドが「12B」又は「22B」の場合には、3列の識別図柄の変動表示が開始されてから時間T14秒経過したか否かを判定する。
Next, the sub-process of the “movable object operation process” in S212 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 28, in S221, the CPU 281 executes a determination process for determining whether or not the operation timing time of the movable object 112 corresponding to the effect pattern command output to the CPU 261 has come. For example, when the effect pattern command output to the CPU 261 is “11B” or “21B”, the CPU 281 determines whether time T4 seconds have elapsed since the start of the variable display of the identification symbols in the three columns. Further, when the effect pattern command output to the CPU 261 is “12B” or “22B”, the CPU 281 determines whether or not the time T14 seconds has elapsed since the start of the variable display of the three rows of identification symbols.

そして、CPU261に出力した演出パターンコマンドに対応する可動物112の動作タイミングの時間になっていない場合には(S221:NO)、CPU281は、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
一方、CPU261に出力した演出パターンコマンドに対応する可動物112の動作タイミングの時間になった場合には(S221:YES)、S222において、CPU281は、駆動回路72を介してフルカラーの発光ダイオードで構成される各可動物LED68を所定の色(例えば、赤色や青色等である。)で発光させる。これにより、原点位置に位置する透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112が、所定の色(例えば、赤色や青色等である。)で発光する(図4参照)。
そしてまた、S223において、CPU281は、駆動回路70を介してステッピングモータで構成される可動物用モータ69を所定ステップ数正回転駆動して、可動物112の先端部分が、液晶表示器52に表示される左、中、右の3列の停止した各特別図柄のうちの右列の停止図柄に重なる位置まで移動させる(図8、図9(B)参照)。尚、各可動物LED68は所定の色で発光しているため、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112も所定の色で発光する。
If the operation timing of the movable object 112 corresponding to the effect pattern command output to the CPU 261 is not reached (S221: NO), the CPU 281 ends the sub-process and returns to the main flowchart.
On the other hand, when it is time for the operation timing of the movable object 112 corresponding to the effect pattern command output to the CPU 261 (S221: YES), in S222, the CPU 281 is configured by a full-color light emitting diode via the drive circuit 72. Each movable object LED 68 is caused to emit light in a predetermined color (for example, red or blue). As a result, the movable object 112 made of a transparent synthetic resin located at the origin position and formed almost on the left fist fist emits light in a predetermined color (for example, red or blue) (see FIG. 4).
In step S223, the CPU 281 drives the movable object motor 69 configured by a stepping motor through the drive circuit 70 to rotate forward a predetermined number of steps, so that the tip of the movable object 112 is displayed on the liquid crystal display 52. The left, middle, and right three rows of special symbols that have been stopped are moved to a position that overlaps the stop symbol of the right column (see FIGS. 8 and 9B). Since each movable object LED 68 emits light in a predetermined color, the movable object 112 made of a transparent synthetic resin and formed in the left hand grip fist also emits light in a predetermined color.

続いて、S224において、CPU281は、駆動回路70を介して可動物用モータ69を所定ステップ数逆回転駆動して可動物112を原点位置まで再度移動させる。尚、各可動物LED68は所定の色で発光しているため、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112も所定の色で発光する。
その後、S225において、CPU281は、駆動回路72を介して各可動物LED68を消灯する。
また、S226において、CPU281は、RAM283から「可動フラグ」を読み出し、該「可動フラグ」に「0」を代入して、再度RAM283に記憶する、即ち、「可動フラグ」をOFFに設定後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
Subsequently, in S224, the CPU 281 drives the movable object motor 69 in reverse rotation by a predetermined number of steps via the drive circuit 70 to move the movable object 112 again to the origin position. Since each movable object LED 68 emits light in a predetermined color, the movable object 112 made of a transparent synthetic resin and formed in the left hand grip fist also emits light in a predetermined color.
Thereafter, in S225, the CPU 281 turns off each movable object LED 68 via the drive circuit 72.
In S226, the CPU 281 reads the “movable flag” from the RAM 283, assigns “0” to the “movable flag”, and stores it again in the RAM 283. That is, after setting the “movable flag” to OFF, the CPU 281 End the sub-process and return to the main flowchart.

次に、上記のように構成された演出表示基板260のCPU261が、サブ統合制御基板280のCPU281から演出表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理について図29乃至図32に基づいて説明する。
図29に示すように、S301において、CPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から表示指示情報が入力されると、該表示指示情報を構成する演出パターンコマンドと最終停止図柄の図柄データとをRAM263に記憶する。
そして、S302において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から読み出し、該演出パターンコマンドが完全ハズレの演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。即ち、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」の場合には(S302:YES)、S303において、CPU261は、「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」でない場合には(S302:NO)、CPU261は、S304の処理に移行する。
Next, control processing executed when the CPU 261 of the effect display board 260 configured as described above receives effect display instruction information from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 will be described with reference to FIGS. 29 to 32. To do.
As shown in FIG. 29, in S301, when the display instruction information is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280, the CPU 261 stores the effect pattern command and the symbol data of the final stop pattern constituting the display instruction information in the RAM 263. To remember.
In step S <b> 302, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263, and executes determination processing for determining whether the effect pattern command is a complete loss effect pattern command. That is, the CPU 261 executes determination processing for determining whether or not the effect pattern command read from the RAM 263 is “1A”. If the effect pattern command read from the RAM 263 is “1A” (S302: YES), in S303, the CPU 261 executes a sub-process of “completely losing display process”.
On the other hand, when the effect pattern command read from the RAM 263 is not “1A” (S302: NO), the CPU 261 proceeds to the process of S304.

続いて、S304において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から再度、読み出し、該演出パターンコマンドがリーチハズレの演出パターンか否かを判定する判定処理を実行する。即ち、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A、11B、12A、12B」のうちのいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A、11B、12A、12B」のうちのいずれかである場合には(S304:YES)、S305において、CPU261は、「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A、11B、12A、12B」のうちのいずれでもない場合には(S304:NO)、CPU261は、S306の処理に移行する。
Subsequently, in S304, the CPU 261 reads the effect pattern command again from the RAM 263, and executes a determination process for determining whether the effect pattern command is a reach-losing effect pattern. That is, the CPU 261 executes determination processing for determining whether or not the effect pattern command read from the RAM 263 is any one of “11A, 11B, 12A, and 12B”. If the effect pattern command read from the RAM 263 is any one of “11A, 11B, 12A, and 12B” (S304: YES), in S305, the CPU 261 performs sub-processing of “los reach display processing”. Execute.
On the other hand, when the effect pattern command read from the RAM 263 is not any of “11A, 11B, 12A, 12B” (S304: NO), the CPU 261 proceeds to the process of S306.

そしてまた、S306において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から再度、読み出し、該演出パターンコマンドが当たりの演出パターンか否かを判定する判定処理を実行する。即ち、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A、21B、22A、22B」のうちのいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A、21B、22A、22B」のうちのいずれかである場合には(S306:YES)、S307において、CPU261は、「当たり表示処理」のサブ処理を実行後、当該処理を終了する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A、21B、22A、22B」のうちのいずれでもない場合には(S306:NO)、CPU261は、S307のサブ処理を実行しないで、当該処理を終了する。
In S <b> 306, the CPU 261 again reads out the effect pattern command from the RAM 263, and executes determination processing for determining whether the effect pattern command is a winning effect pattern. That is, the CPU 261 executes determination processing for determining whether or not the effect pattern command read from the RAM 263 is any one of “21A, 21B, 22A, and 22B”. If the effect pattern command read from the RAM 263 is any one of “21A, 21B, 22A, 22B” (S306: YES), in S307, the CPU 261 performs a sub-process of “winning display process”. After execution, the process is terminated.
On the other hand, when the effect pattern command read from the RAM 263 is not any of “21A, 21B, 22A, 22B” (S306: NO), the CPU 261 ends the process without executing the sub-process of S307. To do.

次に、「完全ハズレ表示処理」(S303)のサブ処理について図30に基づいて説明する。
図30に示すように、S311において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から再度、読み出し、該演出パターンコマンドをROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル78の「演出パターンコマンド」として、この演出表示パターンテーブル78の「演出パターンコマンド」に対応する「演出表示パターン」を読み出して、RAM263に記憶する。
例えば、CPU261は、演出表示パターンテーブル78の「演出パターンコマンド1A」に対応する「演出表示パターン」として約5秒間の完全ハズレの動画データをRAM263に記憶する。
そして、S312において、CPU261は、液晶表示器52に、左側、中央、右側に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始する。
続いて、S313において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第1所定時間(例えば、約1.5秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データを読み出し、該図柄データの第1番目の図柄を液晶表示器52の左列の第1図柄として停止表示する。また、CPU261は、各第2・第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データが「687」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄として「6」の図柄を停止表示する。
Next, sub-processing of “completely losing display processing” (S303) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 30, in S311, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263 again, and the effect pattern command is stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262 in the “effect pattern display table 78”. As the “command”, the “effect display pattern” corresponding to the “effect pattern command” in the effect display pattern table 78 is read out and stored in the RAM 263.
For example, the CPU 261 stores the complete losing moving image data for about 5 seconds in the RAM 263 as the “effect display pattern” corresponding to the “effect pattern command 1A” in the effect display pattern table 78.
In S <b> 312, the CPU 261 starts the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns that change in the vertical direction on the left side, the center, and the right side on the liquid crystal display 52.
Subsequently, in S313, the CPU 261 starts a first predetermined time (for example, about 1.5 seconds) stored in advance in the ROM 262 after starting the variable display of the first, second, and third symbols. In this case, the symbol data of the last stop symbol constituting the display instruction information is read from the RAM 263, and the first symbol of the symbol data is stopped and displayed as the first symbol in the left column of the liquid crystal display 52. Further, the CPU 261 continues the variable display of the second and third symbols.
For example, when the last stop symbol data constituting the display instruction information read from the RAM 263 is “687”, the CPU 261 stops displaying the symbol “6” as the first symbol in the left column of the liquid crystal display 52. To do.

そしてまた、S314において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第2所定時間(例えば、約3.5秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データを読み出し、該図柄データの第2番目の図柄を液晶表示器52の中列の第2図柄として停止表示する。また、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄を停止表示するとともに、右列の第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した演出指示情報を構成する図柄データが「687」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の中列の第2図柄として「8」の図柄を停止表示する。
また、S315において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第3所定時間(例えば、約5秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データを読み出し、該図柄データの第3番目の図柄を液晶表示器52の右列の第3図柄として停止表示する。これにより、各第1・第2・第3図柄が完全ハズレの図柄で停止表示される。
例えば、RAM263から読み出した演出指示情報を構成する図柄データが「687」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の右列の第3図柄として「7」の図柄を停止表示する。
In S314, the CPU 261 starts a variable display of each of the first, second, and third symbols, and then a second predetermined time (for example, about 3.5 seconds) stored in advance in the ROM 262 has elapsed. In this case, the symbol data of the last stop symbol constituting the display instruction information is read from the RAM 263, and the second symbol of the symbol data is stopped and displayed as the second symbol in the middle row of the liquid crystal display 52. Further, the CPU 261 stops and displays the first symbol in the left column of the liquid crystal display 52, and continues the variable display of the third symbol in the right column.
For example, when the symbol data constituting the production instruction information read from the RAM 263 is “687”, the CPU 261 stops and displays the symbol “8” as the second symbol in the middle row of the liquid crystal display 52.
In S315, the CPU 261 starts when the third predetermined time (for example, about 5 seconds) stored in advance in the ROM 262 has elapsed since the start of the variable display of the first, second, and third symbols. Reads out the symbol data of the last stop symbol constituting the display instruction information from the RAM 263, and stops and displays the third symbol of the symbol data as the third symbol in the right column of the liquid crystal display 52. As a result, the first, second, and third symbols are stopped and displayed as completely lost symbols.
For example, when the symbol data constituting the effect instruction information read from the RAM 263 is “687”, the CPU 261 stops and displays the symbol “7” as the third symbol in the right column of the liquid crystal display 52.

そして、S316において、CPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、CPU291は、CPU281に出力した変動パターン「1」の表示時間「約5秒」を予めROM292に記憶しており、当該表示時間「約5秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、CPU281は、CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して液晶表示器52に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する(図27のS204参照)。
そして、CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S316:NO)、S317において、CPU261は、動画表示を継続する。一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S316:YES)、S318において、液晶表示器52に停止表示されるハズレを報知する各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
In step S <b> 316, the CPU 261 executes a determination process for determining whether a confirmation signal is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. The CPU 291 stores the display time “about 5 seconds” of the fluctuation pattern “1” output to the CPU 281 in the ROM 292 in advance, and when the display time “about 5 seconds” has elapsed, the CPU 281 sends a confirmation signal to the CPU 281. Is output. In addition, when this confirmation signal is input from the CPU 291, the CPU 281 provides a confirmation signal that instructs the CPU 261 to stop the confirmation of the first, second, and third symbols displayed on the liquid crystal display 52. This is output (see S204 in FIG. 27).
If no confirmation signal is input from the CPU 281 (S316: NO), the CPU 261 continues to display the moving image in S317. On the other hand, when a confirmation signal is input from the CPU 281 (S316: YES), a confirmation stop display of each of the first, second, and third symbols for notifying the loss displayed on the liquid crystal display 52 in S318 is displayed. Then, the sub-process is terminated and the process returns to the main flowchart.

次に、上記S305の「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理について図31に基づいて説明する。
図31に示すように、S321において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から再度、読み出し、該演出パターンコマンドをROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル78(図19参照)の「演出パターンコマンド」として、この演出表示パターンテーブル78の「演出パターンコマンド」に対応する「演出表示パターン」を読み出して、RAM263に記憶する。
Next, the sub-process of the “los reach display process” in S305 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 31, in S321, the CPU 261 reads the effect pattern command again from the RAM 263, and the effect pattern command is stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262 (see FIG. 19). The “effect display pattern” corresponding to the “effect pattern command” in the effect display pattern table 78 is read out and stored in the RAM 263.

例えば、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A」の場合には、CPU261は、演出表示パターンテーブル78の「演出表示パターン」として約20秒間のリーチハズレの動画データ「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチA1演出→第3図柄停止→リーチハズレ表示(20秒)」をRAM263に記憶する。
また、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11B」の場合には、CPU261は、演出表示パターンテーブル78の「演出表示パターン」として約20秒間のリーチハズレの動画データ「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチB1演出(可動物の動作画像表示)→第3図柄停止→リーチハズレ表示(20秒)」をRAM263に記憶する。
For example, when the effect pattern command read from the RAM 263 is “11A”, the CPU 261 sets the reach loss video data “change start → first symbol stop” for about 20 seconds as the “effect display pattern” in the effect display pattern table 78 → “2nd symbol stop → reach A1 effect → 3rd symbol stop → reach loss display (20 seconds)” is stored in the RAM 263.
Further, when the effect pattern command read from the RAM 263 is “11B”, the CPU 261 displays the video data “change start → first symbol stop” of about 20 seconds as “effect display pattern” in the effect display pattern table 78 → The second symbol stop → reach B1 effect (moving object operation image display) → third symbol stop → reach loss display (20 seconds) ”is stored in the RAM 263.

そして、S322において、CPU261は、RAM263に記憶する「演出表示パターン」の動画データに基づいて、液晶表示器52に、左側、中央、右側に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始する。
続いて、S323において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第4所定時間(例えば、演出パターンコマンドが「11B」の場合には、図18(A)に示すようにT1秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」のリーチ図柄を液晶表示器52の左列の第1図柄として停止表示する。また、CPU261は、各第2・第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する「最終停止図柄」が「112」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄として「1」の図柄を停止表示する。
In S322, the CPU 261 causes the liquid crystal display 52 to display each of the first and second columns in the three columns varying in the vertical direction on the left side, the center, and the right side based on the moving image data of the “effect display pattern” stored in the RAM 263.・ Start the variable display of the 3rd symbol.
Subsequently, in S323, the CPU 261 starts the variable display of each of the first, second, and third symbols and then stores in advance in the ROM 262 for a fourth predetermined time (for example, when the effect pattern command is “11B”). When T1 seconds have elapsed, as shown in FIG. 18A, the “final stop symbol” symbol data constituting the display instruction information is read from the RAM 263, and the “final stop symbol” reach is read. The symbol is stopped and displayed as the first symbol in the left column of the liquid crystal display 52. Further, the CPU 261 continues the variable display of the second and third symbols.
For example, when the “final stop symbol” constituting the display instruction information read from the RAM 263 is “112”, the CPU 261 stops and displays the symbol “1” as the first symbol in the left column of the liquid crystal display 52. .

そして、S324において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第5所定時間(例えば、例えば、演出パターンコマンドが「11B」の場合には、図18(A)に示すようにT2秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」のリーチ図柄を液晶表示器52の中列の第2図柄として停止表示する。また、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄を停止表示するとともに、右列の第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する「最終停止図柄」が「112」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の中列の第2図柄として「1」の図柄を停止表示する。
In S324, the CPU 261 starts the variable display of each of the first, second, and third symbols and then stores it in the ROM 262 in advance for a fifth predetermined time (for example, when the effect pattern command is “11B”, for example). Is T2 seconds as shown in FIG. 18A), the symbol data of the “final stop symbol” constituting the display instruction information is read from the RAM 263, and the “final stop symbol” The reach symbol is stopped and displayed as the second symbol in the middle row of the liquid crystal display 52. Further, the CPU 261 stops and displays the first symbol in the left column of the liquid crystal display 52, and continues the variable display of the third symbol in the right column.
For example, when the “final stop symbol” constituting the display instruction information read from the RAM 263 is “112”, the CPU 261 stops and displays the symbol “1” as the second symbol in the middle row of the liquid crystal display 52. .

その後、S325において、CPU261は、リーチAの演出表示か否か、即ち、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11A」又は「12A」のいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11A」又は「12A」のいずれかである場合には(S325:YES)、S326において、CPU261は、「リーチA表示処理」のサブ処理を実行後、S328の処理に移行する。即ち、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11A」の場合には、CPU261は、「リーチA1」の演出表示を実行し、また、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「12A」の場合には、CPU261は、「リーチA2」の演出表示を実行した後、S328の処理に移行する。   Thereafter, in S325, the CPU 261 determines whether or not the effect display of reach A is performed, that is, whether or not the effect pattern command constituting the display instruction information read from the RAM 263 is “11A” or “12A”. The determination process to be executed is executed. If the effect pattern command constituting the display instruction information is either “11A” or “12A” (S325: YES), in S326, the CPU 261 executes the sub-process of “reach A display process”. Thereafter, the process proceeds to S328. That is, when the effect pattern command constituting the display instruction information is “11A”, the CPU 261 executes the effect display of “reach A1” and the effect pattern command constituting the display instruction information is “12A”. In this case, the CPU 261 proceeds to the process of S328 after executing the effect display of “reach A2”.

一方、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11A」又は「12A」のいずれでもない場合、即ち、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11B」又は「12B」のいずれかの場合には(S325:NO)、S327において、CPU261は、「リーチB表示処理」のサブ処理を実行後、S328の処理に移行する。
例えば、図18(A)に示すように、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「11B」の場合には、CPU261は、「リーチB1」の演出表示を実行する。即ち、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT3秒経過時に、リーチ図柄以外の図柄を選択して右列の第3図柄として仮停止する。そして、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT4秒経過時に、可動物112に重なるように映像可動物121(図34参照)を移動表示し、該映像可動物121の先端部分が右列の第3停止図柄に重なる位置まで移動してパンチを打った表示をした後、右列の第3図柄を再変動表示する。
On the other hand, when the effect pattern command constituting the display instruction information is neither “11A” nor “12A”, that is, when the effect pattern command constituting the display instruction information is either “11B” or “12B”. (S325: NO), in S327, the CPU 261 proceeds to the process of S328 after executing the “reach B display process” sub-process.
For example, as shown in FIG. 18A, when the effect pattern command constituting the display instruction information is “11B”, the CPU 261 executes the effect display of “reach B1”. That is, when T3 seconds elapse after the first, second, and third symbols are displayed, the symbols other than the reach symbols are selected and temporarily stopped as the third symbol in the right column. Then, the CPU 261 moves and displays the image movable object 121 (see FIG. 34) so as to overlap the movable object 112 when T4 seconds have elapsed since the start of the variable display of the first, second, and third symbols. After the tip of the moving image object 121 moves to a position where it overlaps with the third stop symbol in the right column and displays a punch, the third symbol in the right column is displayed again and again.

また、例えば、図18(B)に示すように、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「12B」の場合には、CPU261は、「リーチB2」の演出表示を実行する。即ち、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT13秒経過時に、リーチ図柄以外の図柄を選択して右列の第3図柄として仮停止する。そして、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT14秒経過時に、可動物112に重なるように映像可動物121(図34参照)を移動表示し、該映像可動物121の先端部分が右列の第3停止図柄に重なる位置まで移動してパンチを打った表示をした後、右列の第3図柄を再変動表示する。   For example, as shown in FIG. 18B, when the effect pattern command constituting the display instruction information is “12B”, the CPU 261 executes the effect display of “reach B2”. That is, when T13 seconds elapse after the first, second, and third symbols are displayed, a symbol other than the reach symbol is selected and temporarily stopped as the third symbol in the right column. Then, the CPU 261 moves and displays the image movable object 121 (see FIG. 34) so as to overlap the movable object 112 when T14 seconds have elapsed since the start of the variable display of the first, second, and third symbols. After the tip of the moving image object 121 moves to a position where it overlaps with the third stop symbol in the right column and displays a punch, the third symbol in the right column is displayed again and again.

その後、S328において、CPU261は、RAM263から表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データを読み出し、該最終停止図柄の第3番目の図柄を液晶表示器52の右列の第3図柄として停止表示してリーチハズレを報知後、S329の処理に移行する。
例えば、RAM263から読み出した演出指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データが「112」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の右列の第3図柄として「2」の図柄を停止表示する。従って、この場合には、液晶表示器52にリーチハズレ「112」が表示される。
After that, in S328, the CPU 261 reads the symbol data of the final stop symbol constituting the display instruction information from the RAM 263, and stops and displays the third symbol of the final stop symbol as the third symbol in the right column of the liquid crystal display 52. Then, after notifying the reach loss, the process proceeds to S329.
For example, when the symbol data of the final stop symbol constituting the effect instruction information read from the RAM 263 is “112”, the CPU 261 stops displaying the symbol “2” as the third symbol in the right column of the liquid crystal display 52. To do. Accordingly, in this case, the reach loss “112” is displayed on the liquid crystal display 52.

続いて、S329において、CPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、CPU291は、CPU281に出力した各変動パターン「11」、「12」の各表示時間「約20秒」、「約30秒」を予めROM292に記憶しており、当該各表示時間「約20秒」、「約30秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、CPU281は、CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して液晶表示器52に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。   Subsequently, in S329, the CPU 261 executes a determination process for determining whether or not a confirmation signal is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. The CPU 291 stores the display times “about 20 seconds” and “about 30 seconds” of the variation patterns “11” and “12” output to the CPU 281 in the ROM 292 in advance, and the display times “about 20”. When “second” and “about 30 seconds” have elapsed, a confirmation signal is output to the CPU 281. Further, when this confirmation signal is input from the CPU 291, the CPU 281 provides a confirmation signal for instructing the CPU 261 to stop the confirmation of the first, second, and third symbols displayed on the liquid crystal display 52. Output.

そして、CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S329:NO)、S330において、CPU261は、動画表示を継続する。
一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S329:YES)、S331において、液晶表示器52に停止表示されるリーチハズレを報知する各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
If no confirmation signal is input from the CPU 281 (S329: NO), the CPU 261 continues to display the moving image in S330.
On the other hand, when a confirmation signal is input from the CPU 281 (S329: YES), a confirmation stop display of each of the first, second, and third symbols for notifying reach loss displayed on the liquid crystal display 52 in S331 is displayed. Then, the sub-process is terminated and the process returns to the main flowchart.

次に、上記S307の「当たり表示処理」(S307)のサブ処理について図32に基づいて説明する。
図32に示すように、S341において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から再度、読み出し、該演出パターンコマンドをROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル78(図19参照)の「演出パターンコマンド」として、この演出表示パターンテーブル78の「演出パターンコマンド」に対応する「演出表示パターン」を読み出して、RAM263に記憶する。
例えば、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A」の場合には、CPU261は、演出表示パターンテーブル78の「演出表示パターン」として約22秒間の当たりリーチの動画データ「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチA1演出→第3図柄停止→当たり表示(22秒)」をRAM263に記憶する。
また、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「22B」の場合には、CPU261は、演出表示パターンテーブル78の「演出表示パターン」として約32秒間の当たりリーチの動画データ「変動開始→第1図柄停止→第2図柄停止→リーチB2演出(可動物の動作画像表示)→第3図柄停止→当たり表示(32秒)」をRAM263に記憶する。
Next, the sub-process of the “winning display process” (S307) in S307 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 32, in S341, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263 again, and the effect pattern command is stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262 (see FIG. 19). The “effect display pattern” corresponding to the “effect pattern command” in the effect display pattern table 78 is read out and stored in the RAM 263.
For example, when the effect pattern command read from the RAM 263 is “21A”, the CPU 261 uses the “display start pattern” in the effect display pattern table 78 as the “effect display pattern” for about 22 seconds. "2nd symbol stop-> reach A1 effect-> 3rd symbol stop-> win display (22 seconds)" is stored in the RAM 263.
Further, when the effect pattern command read from the RAM 263 is “22B”, the CPU 261 uses the “representation display pattern” in the effect display pattern table 78 for about 32 seconds of hit reach video data “change start → first symbol stop”. → 2nd symbol stop → Reach B2 production (moving object motion image display) → 3rd symbol stop → win display (32 seconds) ”is stored in the RAM 263.

そして、S342において、CPU261は、RAM263に記憶する「演出表示パターン」の動画データに基づいて、液晶表示器52に、左側、中央、右側に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始する。
続いて、S343において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第6所定時間(例えば、演出パターンコマンドが「21B」の場合には、図18(A)に示すようにT1秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」の第1番目の図柄を液晶表示器52の左列の第1図柄として停止表示する。また、CPU261は、各第2・第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する「最終停止図柄」が「777」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄として「7」の図柄を停止表示する。
In S <b> 342, the CPU 261 causes the liquid crystal display 52 to display each of the first and second columns of the first and second columns that fluctuate in the vertical direction on the left side, the center, and the right side based on the moving image data of the “effect display pattern” stored in the RAM 263.・ Start the variable display of the 3rd symbol.
Subsequently, in S343, the CPU 261 starts the variable display of each of the first, second, and third symbols and then stores in advance in the ROM 262 for a sixth predetermined time (for example, when the effect pattern command is “21B”). When T1 seconds have elapsed, as shown in FIG. 18A, the symbol data of “final stop symbol” constituting the display instruction information is read from the RAM 263, and the “final stop symbol” The first symbol is stopped and displayed as the first symbol in the left column of the liquid crystal display 52. Further, the CPU 261 continues the variable display of the second and third symbols.
For example, when the “final stop symbol” constituting the display instruction information read from the RAM 263 is “777”, the CPU 261 stops and displays the symbol “7” as the first symbol in the left column of the liquid crystal display 52. .

そして、S344において、CPU261は、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからROM262に予め記憶する第7所定時間(例えば、例えば、演出パターンコマンドが「21B」の場合には、図18(A)に示すようにT2秒である。)が経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」の第2番目の図柄を液晶表示器52の中列の第2図柄として停止表示する。また、CPU261は、液晶表示器52の左列の第1図柄を停止表示するとともに、右列の第3図柄の変動表示を継続する。
例えば、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する「最終停止図柄」が「777」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の中列の第2図柄として「7」の図柄を停止表示する。
In S344, the CPU 261 starts the variable display of the first, second, and third symbols, and then stores them in the ROM 262 in advance for a seventh predetermined time (for example, when the effect pattern command is “21B”, for example). Is T2 seconds as shown in FIG. 18A), the symbol data of the “final stop symbol” constituting the display instruction information is read from the RAM 263, and the “final stop symbol” The second symbol is stopped and displayed as the second symbol in the middle row of the liquid crystal display 52. Further, the CPU 261 stops and displays the first symbol in the left column of the liquid crystal display 52, and continues the variable display of the third symbol in the right column.
For example, when the “final stop symbol” constituting the display instruction information read from the RAM 263 is “777”, the CPU 261 stops and displays the symbol “7” as the second symbol in the middle row of the liquid crystal display 52. .

その後、S345において、CPU261は、リーチAの演出表示か否か、即ち、RAM263から読み出した表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21A」又は「22A」のいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21A」又は「22A」のいずれかである場合には(S345:YES)、S346において、CPU261は、「リーチA表示処理」のサブ処理を実行後、S348の処理に移行する。即ち、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21A」の場合には、CPU261は、「リーチA1」の演出表示を実行し、また、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「22A」の場合には、CPU261は、「リーチA2」の演出表示を実行した後、S348の処理に移行する。   Thereafter, in S345, the CPU 261 determines whether or not the effect display of reach A is performed, that is, whether or not the effect pattern command constituting the display instruction information read from the RAM 263 is “21A” or “22A”. The determination process to be executed is executed. If the effect pattern command constituting the display instruction information is either “21A” or “22A” (S345: YES), in S346, the CPU 261 executes the sub-process of “reach A display process”. Thereafter, the process proceeds to S348. That is, when the effect pattern command constituting the display instruction information is “21A”, the CPU 261 executes the effect display of “reach A1” and the effect pattern command constituting the display instruction information is “22A”. In this case, after executing the effect display of “reach A2”, the CPU 261 proceeds to the process of S348.

一方、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21A」又は「22A」のいずれでもない場合、即ち、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21B」又は「22B」のいずれかの場合には(S345:NO)、S347において、CPU261は、「リーチB表示処理」のサブ処理を実行後、S348の処理に移行する。
例えば、図18(A)に示すように、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「21B」の場合には、CPU261は、「リーチB1」の演出表示を実行する。即ち、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT3秒経過時に、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」の第3番目の図柄以外の図柄を液晶表示器52の右列の第3図柄として仮停止する。そして、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT4秒経過時に、可動物112に重なるように映像可動物121(図34参照)を移動表示し、該映像可動物121の先端部分が右列の第3停止図柄に重なる位置まで移動してパンチを打った表示をした後、右列の第3図柄を再変動表示する。
On the other hand, when the effect pattern command constituting the display instruction information is neither “21A” nor “22A”, that is, when the effect pattern command constituting the display instruction information is either “21B” or “22B”. (S345: NO) In S347, the CPU 261 proceeds to the process of S348 after executing the “reach B display process” sub-process.
For example, as shown in FIG. 18A, when the effect pattern command constituting the display instruction information is “21B”, the CPU 261 executes the effect display of “reach B1”. That is, the symbol data of the “final stop symbol” constituting the display instruction information is read from the RAM 263 when T3 seconds elapse after the first, second, and third symbols are started to be displayed. The symbols other than the third symbol are temporarily stopped as the third symbol in the right column of the liquid crystal display 52. Then, when T4 seconds elapse after the first, second, and third symbols are displayed, the image movable object 121 (see FIG. 34) is moved and displayed so as to overlap the movable object 112, and the image movable object is displayed. After the tip of 121 moves to a position where it overlaps with the third stop symbol in the right row and displays a punch, the third symbol in the right row is displayed again and again.

また、例えば、図18(B)に示すように、表示指示情報を構成する演出パターンコマンドが「22B」の場合には、CPU261は、「リーチB2」の演出表示を実行する。即ち、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT13秒経過時に、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の図柄データを読み出し、該「最終停止図柄」の第3番目の図柄以外の図柄を液晶表示器52の右列の第3図柄として仮停止する。そして、各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してからT14秒経過時に、可動物112に重なるように映像可動物121(図34参照)を移動表示し、該映像可動物121の先端部分が右列の第3停止図柄に重なる位置まで移動してパンチを打った表示をした後、右列の第3図柄を再変動表示する。   For example, as shown in FIG. 18B, when the effect pattern command constituting the display instruction information is “22B”, the CPU 261 executes the effect display of “reach B2”. That is, the symbol data of “final stop symbol” constituting the display instruction information is read from the RAM 263 when T13 seconds elapse after the first, second, and third symbols are started to be displayed. The symbols other than the third symbol are temporarily stopped as the third symbol in the right column of the liquid crystal display 52. Then, when T14 seconds elapse after the first, second, and third symbols are displayed, the image movable object 121 (see FIG. 34) is moved and displayed so as to overlap the movable object 112, and the image movable object is displayed. After the tip of 121 moves to a position where it overlaps with the third stop symbol in the right row and displays a punch, the third symbol in the right row is displayed again and again.

その後、S348において、CPU261は、RAM263から表示指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データを読み出し、該最終停止図柄の第3番目の図柄を液晶表示器52の右列の第3図柄として停止表示してを大当たり報知後、S349の処理に移行する。
例えば、RAM263から読み出した演出指示情報を構成する最終停止図柄の図柄データが「777」の場合には、CPU261は、液晶表示器52の右列の第3図柄として「7」の図柄を停止表示する。従って、この場合には、液晶表示器52に大当たり「777」が表示される。
そして、S349〜S351において、CPU261は、上記S329〜S331の処理を実行する。
その後、S352において、CPU261は、大入賞口60の連続開放回数を表示する等の所定大当たり遊技演出を表示後、当該サブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
After that, in S348, the CPU 261 reads the symbol data of the final stop symbol constituting the display instruction information from the RAM 263, and displays the third symbol of the final stop symbol as the third symbol in the right column of the liquid crystal display 52. After the jackpot notification, the process proceeds to S349.
For example, when the symbol data of the final stop symbol constituting the effect instruction information read from the RAM 263 is “777”, the CPU 261 stops displaying the symbol “7” as the third symbol in the right column of the liquid crystal display 52. To do. Therefore, in this case, the jackpot “777” is displayed on the liquid crystal display 52.
And in S349-S351, CPU261 performs the process of said S329-S331.
After that, in S352, the CPU 261 displays a predetermined jackpot game effect such as displaying the number of consecutive opening of the big winning opening 60, and then ends the sub-process and returns to the main flowchart.

次に、主制御基盤290のCPU291からサブ統合制御基板280のCPU281に対して、「変動パターンコマンド」として「21」、「最終停止図柄指示」として大当たりの最終停止図柄「777」が出力され、また、サブ統合制御基板280のCPU281から演出表示基板260のCPU261に対して、「演出パターンコマンド」として大当たりの演出パターンコマンド「21B」、「最終停止図柄情報」として「777」を含む演出表示指示情報が出力された場合に、液晶表示器52の表示画面に表示される変動表示の一例及び可動物112の作動の一例を図33(A)〜図35(G)に基づいて説明する。   Next, the CPU 291 of the main control board 290 outputs “21” as the “variation pattern command” and the final stop symbol “777” as the jackpot as the “final stop symbol instruction” to the CPU 281 of the sub-integrated control board 280, In addition, the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 gives the effect display instruction including the jackpot effect pattern command “21B” as the “effect pattern command” and “777” as the “final stop symbol information” to the CPU 261 of the effect display board 260. An example of a variable display displayed on the display screen of the liquid crystal display 52 and an example of the operation of the movable object 112 when information is output will be described with reference to FIGS. 33 (A) to 35 (G).

先ず、図33(A)に示すように、CPU261は、液晶表示器52に、左側、中央、右側に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
そして、図33(B)に示すように、CPU261は、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T1秒経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「777」を読み出し、該第1番目の図柄「7」を液晶表示器52の左列の第1図柄として停止表示する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
First, as shown in FIG. 33 (A), the CPU 261 starts the variable display of each of the first, second, and third symbols in the three columns varying in the vertical direction on the left side, the center, and the right side on the liquid crystal display 52. To do. The movable object 112 is stopped at the origin position.
Then, as shown in FIG. 33B, the CPU 261 displays display instruction information from the RAM 263 when time T1 seconds have elapsed since the start of the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns. “777” of the “final stop symbol” that constitutes “” is read out, and the first symbol “7” is stopped and displayed as the first symbol in the left column of the liquid crystal display 52. The movable object 112 is stopped at the origin position.

続いて、図33(C)に示すように、CPU261は、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T2秒経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「777」を読み出し、該第2番目の図柄「7」を液晶表示器52の中列の第2図柄として停止表示する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
そして、図34(D)に示すように、CPU261は、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T3秒経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「777」を読み出し、該第3番目の図柄「7」以外の「1〜6、8」の図柄から一の図柄をランダムに選択して、「6」の図柄が選択された場合には、液晶表示器52の右列の第3図柄として仮停止表示する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
Subsequently, as shown in FIG. 33 (C), the CPU 261 displays a display instruction from the RAM 263 when T2 seconds have elapsed since the start of the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns. “777” of the “final stop symbol” constituting the information is read, and the second symbol “7” is stopped and displayed as the second symbol in the middle row of the liquid crystal display 52. The movable object 112 is stopped at the origin position.
Then, as shown in FIG. 34D, the CPU 261 displays display instruction information from the RAM 263 when time T3 seconds have elapsed after starting the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns. “777” of the “final stop symbol” constituting the symbol “1” is randomly selected from the symbols “1-6, 8” other than the third symbol “7”, and “6” When the symbol is selected, a temporary stop display is performed as the third symbol in the right column of the liquid crystal display 52. The movable object 112 is stopped at the origin position.

その後、図34(E1)に示すように、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T4秒経過した場合には、サブ統合制御基板280のCPU281は、駆動回路72を介して各可動物LED68を所定の色(例えば、赤色や青色である。)に点灯駆動して、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112を所定の色に発光させる。
また、可動物112を作動させる駆動機構が故障していない場合には、CPU281は、駆動回路70を介して可動物用モータ69を所定ステップ数正回転駆動して、該可動物112の先端部分が、液晶表示器52に表示される右列の仮停止図柄「6」に重なる位置まで移動させる。また、演出表示基板260のCPU261は、所定の色に発光した可動物112を表す映像可動物121を、遊技者側から見て移動する可動物112に重なるように液晶表示器52に表示する。そして、この映像可動物121の先端部分が、液晶表示器52に表示される右列の仮停止図柄「6」に重なる位置まで移動表示された場合には、該仮停止図柄「6」がパンチを受けて破壊される状態を表示する。
これにより、透明な可動物112の各可動物LED68から離れて発光しなくなった部分が、液晶表示器52に表示される映像可動物121に重なって移動するため、透明な可動物112は全体として、所定の色に発光した状態で、該可動物112の先端部分が、液晶表示器52に表示される右列の仮停止図柄「6」に重なる位置まで移動して、仮停止図柄「6」を破壊するように見せることが可能となる。
Thereafter, as shown in FIG. 34 (E1), when time T4 seconds have elapsed since the start of the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns, the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 Then, each movable object LED 68 is lighted and driven to a predetermined color (for example, red or blue) via the drive circuit 72, and the movable object 112 made of a transparent synthetic resin and formed almost as a fist of the left hand is predetermined. Make the color light.
If the drive mechanism for operating the movable object 112 has not failed, the CPU 281 drives the movable object motor 69 to rotate forward by a predetermined number of steps via the drive circuit 70, so that the front end portion of the movable object 112. Is moved to a position overlapping the temporary stop symbol “6” in the right column displayed on the liquid crystal display 52. In addition, the CPU 261 of the effect display substrate 260 displays the video movable object 121 representing the movable object 112 that emits light in a predetermined color on the liquid crystal display 52 so as to overlap the movable object 112 that moves when viewed from the player side. When the leading end portion of the video movable object 121 is moved and displayed to a position overlapping the temporary stop symbol “6” in the right column displayed on the liquid crystal display 52, the temporary stop symbol “6” is punched. To display the state of being destroyed.
As a result, the portion of the transparent movable object 112 that has stopped emitting light away from each movable object LED 68 moves overlapping the image movable object 121 displayed on the liquid crystal display 52, so the transparent movable object 112 as a whole In a state where light is emitted in a predetermined color, the tip of the movable object 112 moves to a position overlapping the temporary stop symbol “6” in the right column displayed on the liquid crystal display 52, and the temporary stop symbol “6” It becomes possible to appear to destroy.

一方、図34(E2)に示すように、可動物112を作動させる駆動機構が故障した場合には、可動物112は、原点位置で所定の色に発光する。また、演出表示基板260のCPU261は、所定の色に発光した可動物112を表す映像可動物121を、可動物112が動く予定だった移動経路上に重なるように液晶表示器52に表示する。そして、この映像可動物121の先端部分が、液晶表示器52に表示される右列の仮停止図柄「6」に重なる位置まで移動表示された場合には、該仮停止図柄「6」がパンチを受けて破壊される状態を表示する。
これにより、可動物112を作動させる駆動機構が故障した場合でも、映像可動物121が仮停止図柄「6」をパンチで破壊するように見せることが可能となる。
On the other hand, as shown in FIG. 34 (E2), when the drive mechanism that operates the movable object 112 fails, the movable object 112 emits light in a predetermined color at the origin position. In addition, the CPU 261 of the effect display board 260 displays the video movable object 121 representing the movable object 112 that emits light in a predetermined color on the liquid crystal display 52 so as to overlap the moving path on which the movable object 112 is scheduled to move. When the leading end portion of the video movable object 121 is moved and displayed to a position overlapping the temporary stop symbol “6” in the right column displayed on the liquid crystal display 52, the temporary stop symbol “6” is punched. To display the state of being destroyed.
Thereby, even when the drive mechanism that operates the movable object 112 fails, it is possible to make the image movable object 121 appear to break the temporary stop symbol “6” with the punch.

続いて、図35(F)に示すように、CPU281は、駆動回路70を介して可動物用モータ69を所定ステップ数逆回転駆動して、可動物112を原点位置に移動させた後、駆動回路72を介して各可動物LED68を消灯する。また、CPU261は、右列の第3図柄を再変動表示する。
その後、図35(G)に示すように、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T5秒経過した場合には、CPU261は、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「777」を読み出し、該第3番目の図柄「7」を右列の第3図柄として停止表示して大当たりを報知する。
Next, as shown in FIG. 35 (F), the CPU 281 drives the movable object motor 69 in reverse rotation by a predetermined number of steps through the drive circuit 70 to move the movable object 112 to the origin position, and then drives it. Each movable object LED 68 is turned off via the circuit 72. In addition, the CPU 261 displays the third symbol in the right column again.
Thereafter, as shown in FIG. 35 (G), when time T5 seconds have elapsed since the start of the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns, the CPU 261 displays the display instruction information from the RAM 263. "777" of the "final stop symbol" that constitutes, and the third symbol "7" is stopped and displayed as the third symbol in the right column to notify the jackpot.

次に、主制御基盤290のCPU291からサブ統合制御基板280のCPU281に対して、「変動パターンコマンド」として「11」、「最終停止図柄指示」としてリーチハズレの最終停止図柄「773」が出力され、また、サブ統合制御基板280のCPU281から演出表示基板260のCPU261に対して、「演出パターンコマンド」としてリーチハズレの演出パターンコマンド「11B」、「最終停止図柄情報」として「773」を含む演出表示指示情報が出力された場合に、液晶表示器52の表示画面に表示される変動表示の一例及び可動物112の作動の一例を図33(A)〜図35(F)及び図35(H)に基づいて説明する。   Next, the CPU 291 of the main control board 290 outputs “11” as the “variation pattern command” and the final stop symbol “773” of reach loss as the “final stop symbol instruction” to the CPU 281 of the sub integrated control board 280, In addition, the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 gives the effect display instruction including the reach pattern command “11B” as the “effect pattern command” and “773” as the “final stop symbol information” to the CPU 261 of the effect display board 260. When information is output, an example of the variable display displayed on the display screen of the liquid crystal display 52 and an example of the operation of the movable object 112 are shown in FIGS. 33 (A) to 35 (F) and FIG. 35 (H). This will be explained based on.

先ず、図33(A)〜(C)に示すように、CPU261は、上記の通り、液晶表示器52に、左側、右側、中央に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始後、液晶表示器52の左列の第1図柄及び中列の第2図柄として図柄「7」を停止表示する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
そして、図34(D)に示すように、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T3秒経過した場合には、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「773」を読み出し、該第3番目の図柄「3」以外の「1〜2、4〜8」の図柄から一の図柄をランダムに選択して、「6」の図柄が選択された場合には、液晶表示器52の右列の第3図柄として仮停止表示する。尚、可動物112は、原点位置に停止している。
First, as shown in FIGS. 33A to 33C, as described above, the CPU 261 causes the liquid crystal display 52 to have first, second, After the variable display of the third symbol is started, the symbol “7” is stopped and displayed as the first symbol in the left column and the second symbol in the middle column of the liquid crystal display 52. The movable object 112 is stopped at the origin position.
Then, as shown in FIG. 34D, display instruction information is configured from the RAM 263 when time T3 seconds have elapsed since the start of variable display of the first, second, and third symbols in the three columns. “773” of “final stop symbol” is read out, one symbol is randomly selected from the symbols “1-2, 4-8” other than the third symbol “3”, and the symbol “6” is selected. Is selected, a temporary stop display is performed as the third symbol in the right column of the liquid crystal display 52. The movable object 112 is stopped at the origin position.

続いて、図34(E1)又は(E2)〜図35(F)に示すように、上記の通り、CPU281は、駆動回路72を介して各可動物LED68を所定の色(例えば、赤色や青色である。)に点灯駆動すると共に、駆動回路70を介して可動物用モータ69を駆動して、可動物112を所定の色に発光さて右列の第3図柄「6」に先端部が重なるように往復移動させる。一方、可動物112を作動させる駆動機構が故障した場合には、可動物112は、原点位置に停止した状態で所定の色に発光する。その後、CPU281は、各可動物LED68を消灯する。
また、CPU261は、上記の通り、液晶表示器52に、映像可動物121によって仮停止図柄「6」がパンチを受けて破壊される状態を表示後、右列の第3図柄を再変動表示する。
Subsequently, as shown in FIG. 34 (E1) or (E2) to FIG. 35 (F), as described above, the CPU 281 displays each movable object LED 68 in a predetermined color (for example, red or blue) via the drive circuit 72. And the movable object motor 69 is driven via the drive circuit 70 to emit the movable object 112 in a predetermined color, and the tip portion overlaps the third symbol “6” in the right column. Reciprocate. On the other hand, when the drive mechanism that operates the movable object 112 fails, the movable object 112 emits light in a predetermined color while stopped at the origin position. Thereafter, the CPU 281 turns off each movable object LED 68.
Further, as described above, the CPU 261 displays the state in which the temporary stop symbol “6” is punched and destroyed by the movable image object 121 on the liquid crystal display 52, and then displays the third symbol in the right column again. .

その後、図35(H)に示すように、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T5秒経過した場合には、CPU261は、RAM263から表示指示情報を構成する「最終停止図柄」の「773」を読み出し、該第3番目の図柄「3」を右列の第3図柄として停止表示してリーチハズレを報知する。   Thereafter, as shown in FIG. 35 (H), when time T5 seconds have elapsed since the start of the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns, the CPU 261 displays the display instruction information from the RAM 263. "773" of the "final stop symbol" that constitutes, and the third symbol "3" is stopped and displayed as the third symbol in the right column to notify reach loss.

以上説明したとおり、本実施例に係るパチンコ機1によれば、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成された可動物112は、所定の動作タイミング(3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T4秒又はT14秒経過時)において、各可動物LED68が表示画面に表示される映像可動物121の色と同じ色を発光後、この可動物112が作動して、表示画面に表示される映像可動物121と重なった状態で移動する。これにより、可動物112は透明なため、該可動物112が液晶表示器52の周辺部から表示画面上へ連続して移動するように見え、遊技者に立体的な演出効果を与えることが可能となる。
また、可動物112の駆動機構が故障して該可動物112が動かない場合にも、所定の動作タイミング(3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T4秒又はT14秒経過時)において、可動物112によって覆われる表示画面の部分に該可動物112に対応する映像可動物121が、可動物112が作動するように移動表示されるため、液晶表示器52に表示される表示態様のつじつまが合うように表示制御することが可能となり、可動物112を修理するまでの間でも遊技者の興趣を維持することが可能となる。
また、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に所定の動作タイミング(例えば、3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始してから時間T4秒経過した時点)において、可動物112に対応する映像可動物121が移動表示される動画データを作成するため、可動物112の動きと各第1・第2・第3図柄の表示位置等との位置合わせを容易に行うことが可能となり、液晶表示器52に表示する映像プログラムの開発期間の短縮化を図ることが可能となる。
As described above, according to the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the movable object 112 made of a transparent synthetic resin and formed on the left hand grip fist has a predetermined operation timing (each of the first and second rows in the three rows). In the time when T4 seconds or T14 seconds have elapsed since the start of the third pattern variation display, each movable object LED 68 emits the same color as the image movable object 121 displayed on the display screen, and then this movable object. 112 operates and moves in a state where it overlaps with the movable image object 121 displayed on the display screen. Accordingly, since the movable object 112 is transparent, it appears that the movable object 112 continuously moves from the peripheral portion of the liquid crystal display 52 to the display screen, and a three-dimensional effect can be given to the player. It becomes.
Even when the drive mechanism of the movable object 112 fails and the movable object 112 does not move, the predetermined operation timing (the time from the start of the variable display of each of the first, second, and third symbols in the three columns) At the time of T4 seconds or T14 seconds), the moving image 112 corresponding to the movable object 112 is moved and displayed on the portion of the display screen covered by the movable object 112 so that the movable object 112 operates. It is possible to control the display so that the display mode displayed on the device 52 matches, and it is possible to maintain the player's interest even before the movable object 112 is repaired.
In addition, a predetermined operation timing (for example, each of the first, second, and third columns in the three columns) after the start of the variable display of the first, second, and third symbols in the three columns until the final stop symbol is stopped. In order to create moving image data in which the video movable object 121 corresponding to the movable object 112 is moved and displayed at the time when the time T4 seconds have elapsed since the start of the three-pattern variation display, the movement of the movable object 112 and each first It is possible to easily align with the display positions of the second and third symbols, and to shorten the development period of the video program displayed on the liquid crystal display 52.

尚、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。   In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention. For example, the following may be used.

(A)上記実施例では、可動物112は、透明な合成樹脂製でほぼ左手の握り拳に形成されたが、半透明な合成樹脂製や、透明又は半透明のガラス等で形成してもよい (A) In the above-described embodiment, the movable object 112 is made of a transparent synthetic resin and is substantially formed as a left-handed fist. However, the movable object 112 may be made of a semi-transparent synthetic resin or transparent or semi-transparent glass. .

)上記実施例では、可動物112の駆動機構の故障を検出する故障検出手段を設けていないが、故障検出手段を設けてもよい。これにより、可動物112を半透明の合成樹脂やガラスで形成し、可動物112の駆動機構が故障した場合に限り、映像可動物121を液晶表示器52に表示するようにしてもよい。また、可動物112の駆動機構の故障をホールコンピュータに通知するように構成することによって、該可動物112の駆動機構を迅速に修理することが可能となる。 ( B ) In the above embodiment, no failure detection means for detecting a failure of the drive mechanism of the movable object 112 is provided, but a failure detection means may be provided. Accordingly, the movable object 112 may be formed of a translucent synthetic resin or glass, and the video movable object 121 may be displayed on the liquid crystal display 52 only when the drive mechanism of the movable object 112 fails. In addition, by configuring the failure computer to notify the hall computer of the failure of the drive mechanism of the movable object 112, the drive mechanism of the movable object 112 can be repaired quickly.

)上記実施例において、可動物112を所定確率で移動させるように構成して、該可動物112が移動した場合には、大当たりに発展する確率を高くし(例えば、大当たりに発展する確率は、1/90の確率である。)、該可動物112が移動しない場合には、大当たりに発展する確率を通常の確率(例えば、大当たりに発展する確率は、1/360の確率である。)にしてもよい。これにより、可動物112の作動に対する遊技者の興味を強く引きつけることができ、遊技の興趣を増大させることが可能となる。
)上記実施例では、可動物用モータ69をサブ統合制御基板280のCPU281が駆動制御したが、主制御基板290のCPU291が駆動制御するように構成してもよい。
)上記実施例では、CPU281は、回路基板113に配設された各可動物LED68を、可動物112の移動中は、全て発光させたが、可動物112が液晶表示器52側に移動する場合には、該可動物112と重ならなくなった各可動物LED68を順次消灯し、また、可動物112が原点位置側に移動する場合には、該可動物112の基端部と重なった各可動物LED68を順次発光させるように発光制御してもよい。これにより、移動する可動物112のみが発光されるため、この可動物112の移動を明確に認識させることが可能となり、可動物112の動きをリアルに表現することが可能となる。
( C ) In the above embodiment, the movable object 112 is configured to move with a predetermined probability, and when the movable object 112 moves, the probability of developing a jackpot is increased (for example, the probability of developing a jackpot). Is a probability of 1/90.) When the movable object 112 does not move, the probability of developing a jackpot is a normal probability (for example, the probability of developing a jackpot is a probability of 1/360). ). Thereby, the player's interest in the operation of the movable object 112 can be strongly attracted, and the interest of the game can be increased.
( D ) In the above embodiment, the movable object motor 69 is driven and controlled by the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. However, the CPU 291 of the main control board 290 may be driven and controlled.
( E ) In the above embodiment, the CPU 281 causes each movable object LED 68 disposed on the circuit board 113 to emit light while the movable object 112 is moving, but the movable object 112 moves to the liquid crystal display 52 side. When the movable object 112 does not overlap with the movable object 112, the movable object LEDs 68 are sequentially turned off, and when the movable object 112 moves to the origin position side, it overlaps with the base end portion of the movable object 112. You may control light emission so that each movable object LED68 may light-emit sequentially. Thereby, since only the moving movable object 112 emits light, the movement of the movable object 112 can be clearly recognized, and the movement of the movable object 112 can be expressed realistically.

本実施例に係るパチンコ機全体を示した正面側斜視図である。It is the front side perspective view showing the whole pachinko machine concerning this example. パチンコ機全体を示した背面側斜視図である。It is the back side perspective view showing the whole pachinko machine. パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of a pachinko machine. 特別図柄表示装置の正面図である。It is a front view of a special symbol display device. 特別図柄表示装置の平面図である。It is a top view of a special symbol display device. 特別図柄表示装置の右側面図である。It is a right view of a special symbol display device. 図4のX1−X1矢視断面図であるIt is X1-X1 arrow sectional drawing of FIG. 別図柄表示装置の可動物が最大移動した状態の正面図である。It is a front view in the state where the movable thing of another symbol display device moved to the maximum. 可動物の動作機構を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the operation | movement mechanism of a movable object. パチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control system which concerns on the drive control of a pachinko machine. 主制御基板のRAMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of RAM of a main control board. 主制御基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of the main control board. サブ統合制御基板のRAMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of RAM of a sub integrated control board. サブ統合制御基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of a sub integrated control board. 演出表示基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of an effect display board | substrate. 図12の変動パターン決定テーブル記憶エリアに格納される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table stored in the fluctuation pattern determination table storage area of FIG. 図13の演出パターン選択テーブル記憶エリアに格納される演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern selection table stored in the production pattern selection table storage area of FIG. 図13の可動物作動タイムチャート記憶エリアに格納される可動物作動タイムチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movable object action | operation time chart stored in the movable object action | operation time chart storage area of FIG. 図15の演出表示パターンテーブル記憶エリアに格納される演出表示パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display pattern table stored in the effect display pattern table storage area of FIG. 主制御基板のCPUが実行する割込制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the interruption control process which CPU of the main control board performs. 図20の「始動口入賞処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。FIG. 21 is a sub-flowchart showing a sub-process of the “start opening prize process” in FIG. 20. 図20の「大当たり判定処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。FIG. 21 is a sub-flowchart showing a sub process of “big hit determination process” in FIG. 20. FIG. 図20の「変動パターン選択処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。FIG. 21 is a sub-flowchart showing a sub-process of “variation pattern selection process” in FIG. 20. FIG. 図20の「コマンド送信処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。FIG. 21 is a sub-flowchart showing a sub-process of “command transmission process” in FIG. 20. FIG. 図20の「確定信号送信処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。FIG. 21 is a sub-flowchart showing a sub-process of “determined signal transmission process” in FIG. 20. 図20の「大当たり遊技処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。FIG. 21 is a sub-flowchart showing a sub-process of “big hit game process” in FIG. 20. サブ統合制御基板のCPUが、主制御基板のCPUから指示情報として各コマンドを受信した場合に実行する制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed when CPU of a sub integrated control board receives each command as instruction information from CPU of a main control board. 図27の「可動物作動処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。FIG. 28 is a sub-flowchart showing a sub-process of the “movable object operation process” of FIG. 27. FIG. 演出表示基板のCPUが、サブ統合制御基板のCPUから表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the control processing performed when CPU of an effect display board | substrate receives display instruction information from CPU of a sub integrated control board. 図29の「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。FIG. 30 is a sub-flowchart illustrating a sub-process of “complete loss display processing” in FIG. 29. FIG. 図29の「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。FIG. 30 is a sub-flowchart illustrating a sub-process of “los reach display process” in FIG. 29; 図29の「当たり表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。FIG. 30 is a sub-flowchart showing a sub process of “winning display process” in FIG. 29. FIG. 大当たりとリーチズレの変動表示及び可動物の作動の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the operation | movement of a fluctuation display of jackpot and reach deviation, and a movable object. 図33の続きで大当たりとリーチズレの変動表示及び可動物の作動の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the operation | movement of a fluctuation display of jackpot and reach deviation, and a movable object in the continuation of FIG. 図34の続きで大当たりとリーチズレの変動表示及び可動物の作動の一例を説明する説明図である。FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining an example of a variation display of jackpot and reach shift and an operation of a movable object in the continuation of FIG. 34.

符号の説明Explanation of symbols

1・・・パチンコ機、48・・・特別図柄表示装置、52・・・液晶表示器、57・・・始動口、68・・・可動物LED、69・・・可動物用モータ、73・・・変動パターン決定テーブル、74・・・演出パターン選択テーブル、76・・・可動物作動タイムチャート、77・・・可動物作動タイムチャート、78・・・演出表示パターンテーブル、112・・・可動物、113・・・回路基板、121・・・映像可動物、260・・・演出表示基板、261、281、291・・・CPU、262、282、292・・・ROM、263、283、293・・・RAM、280・・・サブ統合制御基板、290・・・主制御基板   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 48 ... Special symbol display device, 52 ... Liquid crystal display, 57 ... Starting port, 68 ... Movable object LED, 69 ... Motor for movable objects, 73. ..Variation pattern determination table, 74 ... Production pattern selection table, 76 ... Movable object operation time chart, 77 ... Movable object operation time chart, 78 ... Production display pattern table, 112 ... Possible Animal, 113 ... Circuit board, 121 ... Video movable object, 260 ... Production display board, 261, 281, 291 ... CPU, 262, 282, 292 ... ROM, 263, 283, 293 ... RAM, 280 ... Sub-integrated control board, 290 ... Main control board

Claims (2)

遊技領域に設けられて複数の識別図柄を表示する図柄表示装置と、前記各識別図柄が変動後、所定の態様を構成する特定図柄で停止した後、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記図柄表示装置の周辺部に配設されて該図柄表示装置の表示画面の一部を覆うように作動可能な可動物と、
前記複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に前記可動物が表示画面の一部を覆うように作動する所定の動作タイミングを予め記憶する動作タイミング記憶手段と、
前記複数の識別図柄の変動開始後、最終停止図柄が停止するまでの間に前記所定の動作タイミングにおいて前記可動物によって覆われる表示画面の部分に、該可動物と同様の大きさ及び該可動物を遊技者側から見た状態で該可動物の動作を表す映像可動物の動作画像を含む演出表示をするように制御する表示制御手段と、
前記複数の識別図柄の変動開始後、前記所定の動作タイミングになったか否かを判定するタイミング判定手段と、
前記所定の動作タイミングになったと判定された場合には、前記可動物を作動させて該可動物が表示画面の一部を覆うように駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、映像可動物が表示画面の一部を覆うように作動する可動物と重なって移動するように表示制御することを特徴とする遊技機。
A symbol display device provided in a game area for displaying a plurality of identification symbols, and after each identification symbol fluctuates, a special gaming state advantageous to the player occurs after stopping at a specific symbol constituting a predetermined mode In gaming machines,
A movable object disposed around the symbol display device and operable to cover a part of the display screen of the symbol display device;
An operation timing storage means for preliminarily storing a predetermined operation timing for operating the movable object so as to cover a part of the display screen until the final stop symbol is stopped after the start of variation of the plurality of identification symbols;
The display screen covered with the movable object at the predetermined operation timing after the start of variation of the plurality of identification symbols and before the final stop symbol is stopped has the same size and the movable object as the movable object. Display control means for controlling to display an effect including an operation image of a moving image object representing the operation of the movable object when viewed from the player side ;
Timing determination means for determining whether or not the predetermined operation timing has been reached after the start of variation of the plurality of identification symbols;
When it is determined that the predetermined operation timing has been reached, drive control means for operating and driving the movable object so that the movable object covers a part of the display screen;
With
The display control means controls the display so that the moving image object moves so as to overlap with the movable object that operates so as to cover a part of the display screen.
前記可動物が作動していない場合に、該可動物によって覆われるように前記図柄表示装置の周辺部に固設されて所定の色を発光可能な発光手段と、
前記発光手段が所定の色を発光するように駆動制御する発光制御手段と、
を備え、
前記可動物は、透明又は半透明に形成されて、該可動物が表示画面の一部を覆った場合には、この可動物を介して表示画面に表示された前記映像可動物の動作画像を見ることができ、
前記発光制御手段は、前記所定の動作タイミングになったと判定された場合には、該発光手段が表示画面に表示される該映像可動物の色と同じ色を発光するように駆動制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A light-emitting means that is fixed to the periphery of the symbol display device so as to be able to emit a predetermined color so as to be covered by the movable object when the movable object is not in operation;
Light emission control means for driving and controlling the light emission means to emit a predetermined color;
With
The movable object is formed to be transparent or translucent, and when the movable object covers a part of the display screen, an operation image of the video movable object displayed on the display screen through the movable object is displayed. Can see,
When it is determined that the predetermined operation timing has been reached, the light emission control means performs drive control so that the light emission means emits the same color as the color of the video movable object displayed on the display screen. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
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