JP4403328B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、少なくとも画像表示部と可動体とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が所定領域(例えばゲートや始動口等)に入賞したり通過すると、画像表示器において複数の変動領域でそれぞれ図柄群を変動させ始める。このような図柄群の変動状態を「図柄変動」と呼ぶ。そして、図柄変動を始めてからしばらくした後に図柄群の変動を停止し、結果として画像表示器に特定図柄が表示されると遊技者に特典を与える。
【0003】
ところで、図柄群の変動と停止による演出のみでは表示が単調になってしまい、遊技者は画像表示器を見るのを飽きてしまう。この問題を解決するための技術が例えば特開平8−229204号公報や特開平8−141161号公報に開示されている。当該公報に開示された技術では、所定位置に設けた可動体が画像に合わせて回転するように構成している。この構成によれば、単に画像の変化だけでなく可動体の動きも加わるので、遊技者は画像と可動体とが連動して動く様子を見て楽しみながら遊技することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、当該公報に開示された技術では所定位置に設けられた可動体が画像に合わせて回転するだけであり、変化に乏しく単なる装飾の一態様に過ぎない。すなわち可動体が画像に対して積極的に働きかけることもなく、逆に画像が可動体に対して積極的に働きかけることもない。少し見慣れると遊技者は画像と可動体の連動に飽きてしまう。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、実体のある可動体と実体のない画像とが表示領域内で連動する演出により、可動体と画像の連動を変化させて遊技者を飽きさせないようにすることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通り、遊技球の入球が可能な始動口と、所定の表示領域内にて表示演出が行われる演出表示手段と、前記始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりであるか否かの判定処理を行いうる大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段による判定処理の結果が大当たりであることに基づいて、賞球が払い出されうる大当たり処理を実行する大当たり処理実行手段と、を備え、前記大当たり判定手段による判定処理の結果は、前記表示演出にて現れる図柄の確定図柄表示態様により示唆される遊技機であって、前記所定の表示領域内にて行われる表示演出とは別に、前記所定の表示領域外にて視認可能に配設される可動体を用いた可動体演出を行うにあたり、前記表示演出にかかる処理側として、前記所定の表示領域内にて現れている前記図柄の変動演出表示を行う動的図柄表示制御手段、及び前記所定の表示領域内にて現れている前記図柄の停止演出表示を行う静的図柄表示制御手段、を設けるとともに、前記可動体演出にかかる処理側として、前記所定の表示領域外にて配設される前記可動体を停止状態に制御可能な停止制御手段、及び前記動的図柄表示制御手段により前記図柄の変動演出表示が行われてから前記静的図柄表示制御手段によって前記図柄が仮図柄表示態様となるかたちで停止演出表示されるまでの図柄変動期間が経過した後の、前記所定の表示領域にて前記図柄が仮図柄表示態様にて停止演出表示されている状態において、前記停止制御手段により停止状態にされている前記可動体を、前記所定の表示領域外にて作動開始させる領域外作動制御手段、及び前記領域外作動制御手段により前記所定の表示領域外にて作動開始された前記可動体を、前記図柄が仮図柄表示態様にて停止演出表示されている状態にある前記所定の表示領域内に向かって飛び込むように変位させる領域外内変位制御手段、及び前記領域外内変位制御手段により前記可動体が変位されるときの前記所定の表示領域内において前記仮図柄表示態様にて停止演出表示されていた図柄を変化させうる再動演出が前記動的図柄表示制御手段によって開始された後に、前記領域外内変位制御手段により変位されて前記再動演出が行われている前記所定の表示領域内にて位置している前記可動体を、前記所定の表示領域外に変位させる領域内外変位制御手段、を設け、前記静的図柄表示制御手段は、前記領域外内変位制御手段により前記可動体が変位されるときの前記所定の表示領域内において開始される前記再動演出にあっては、前記領域内外変位制御手段により前記可動体が前記所定の表示領域外に変位された後に、前記図柄が確定図柄表示態様となるかたちでの停止演出表示を行いうることを特徴とする。ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「図柄」には、いわゆる装飾図柄のほか、特別図柄や普通図柄を含めてもよい。
(2)「表示領域」には、演出表示手段で表示可能な領域の全部に限らず、当該領域の一部をも含む。
(3)「演出表示手段」は一の表示器(表示装置)としてもよく、複数の表示器で構成してもよい。複数の表示器で構成した場合の「表示領域」は、各表示器の表示領域の全部または一部からなる。
(4)「可動体を演出表示手段の表示領域外から表示領域内に変位させる」としては、例えば、遊技機の正面から見て表示領域上に重なるように可動体が入り込むような動作が挙げられる。
【0006】
当該手段1によれば、演出表示手段の表示領域外にて作動が開始される可動体による可動体演出を、演出表示手段の表示領域内にて行われている表示演出とは別に開始させると、当該表示領域内にて行われている表示演出に向かって飛び込むように、可動体が演出表示手段の表示領域外から表示領域内に変位する。そして、図柄が停止演出表示された仮図柄表示態様によって大当たり判定手段による判定処理の結果が一旦は示唆された状態において、可動体が演出表示手段の表示領域外から演出表示手段の表示領域内にて行われている表示演出に向かって飛び込むように変位されたときは、仮図柄表示態様が確定図柄表示態様に変化する図柄演出表示が行われうる。遊技者から見ると、可動体の動きに連動して画像が変化してゆく。よって、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【0007】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通り、前記静的図柄表示制御手段は、前記仮図柄表示態様にて停止演出表示されていた図柄を変化させうる前記再動演出において前記図柄が確定図柄表示態様となるかたちでの停止演出表示を行うに際して、前記仮図柄表示態様にて示唆された前記大当たり判定手段による判定処理の結果よりも遊技者にとってより有益な結果を、前記確定図柄表示態様として表示することを特徴とする。
【0008】
当該手段2によれば、仮図柄表示態様が確定図柄表示態様に変化する図柄演出表示が行われると、仮図柄表示態様にて示唆された大当たり判定手段による判定処理の結果よりも遊技者にとってより有益な結果が、確定図柄表示態様として表示される。
【0009】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通り、前記可動体演出においては、前記所定の表示領域外から前記所定の表示領域内に変位させる前記可動体の作動を、前記仮図柄表示態様にて停止演出表示されていた図柄を変化させうる前記再動演出において前記図柄が確定図柄表示態様に変化するまでの間に、複数回にわたって行いうることを特徴とする。
【0010】
当該手段3によれば、仮図柄表示態様が確定図柄表示態様に変化するまでの間に、演出表示手段の表示領域外から表示領域内に変位する可動体の作動が、複数回にわたって行われうる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態1〕
実施の形態1は、可動体としてのハンマーを備えたパチンコ機に本発明を適用した例である。当該実施の形態1は、図1〜図12を参照しながら説明する。
【0014】
図1には遊技機に相当するパチンコ機10の外観を正面図で示す。図1に示すパチンコ機10の遊技盤面12上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ22,48をそれぞれ有するゲート24,46、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ50を有する第1種始動口20、パチンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で継続することができるVゾーン44を有する大入賞口26、後述するようにハンマー68や普通図柄表示器72,特別図柄表示器64等を有する複合装置14、その他に一般の入賞口や風車,釘などが適宜に配置されている。
大入賞口26はソレノイド42によって開閉される蓋60を有する。この大入賞口26の下方には入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ54を有する下部始動口56を設ける。当該下部始動口56は第1種始動口20と同等の機能を備える。なお、第1種始動口20や下部始動口56は、いずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。
【0015】
図2に示す複合装置14は、支軸70を中心に上下方向に往復運動が可能に構成したハンマー68、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器72、画像を表示する特別図柄表示器64、普通図柄の変動中にゲート24,46を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ62、特別図柄の変動中に第1種始動口20や下部始動口56に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ66等を有する。以下、保留球ランプ66の表示によって認識できる数を「保留球数」と呼ぶ。
普通図柄表示器72は複数個の発光体(例えば緑色を発するLEDと赤色を発するLED)からなり、ゲート24,46にパチンコ球が通過したときに変動が始まって所定時間経過後に停止する。具体的には発光体を点滅等させて変動を行う。そして、特定の発光体(例えば赤色のLED)が点灯または消灯する状態で停止すると、下部始動口56の蓋を一定期間(例えば4秒間)だけ開ける。
【0016】
画像表示部に相当する特別図柄表示器64は例えば液晶表示器を用い、画像として特別図柄(例えば絵柄や英数字,記号等)や装飾図柄等を表示する。この特別図柄表示器64に表示する特別図柄は、第1種始動口20や下部始動口56にパチンコ球が入賞すると変動し始め、所定時間経過後に停止するようになっている。なお、特別図柄表示器64として液晶表示器を用いたが、CRTやLED表示器,プラズマ表示器などのように画像が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。また、普通図柄表示器72と特別図柄表示器64とを別個に用いたが、同一の表示器で双方を兼用するものとしてもよい。保留球ランプ62,66は、それぞれが複数個の発光体(例えば4個のLED)からなる。
【0017】
可動体に相当するハンマー68を動かすための構成例を図3に示す。図示する矢印D4方向(図面左右方向)に進退可能なロッド84を有するソレノイド86は、後述するメイン制御基板100によって動きが制御される。ソレノイド86で発生した動力はトルク伝達機構を通じてハンマー68に伝達し、ハンマー68を矢印D2方向(図面上下方向)に往復運動させる。以下、トルク伝達機構の具体例について説明する。
ロッド84の先端部には、結合部材82を介して係合部材76を設ける。この係合部材76と係合する係合片78は、支軸80を中心に回転(正回転,逆回転,正逆回転のいずれでもよく、回動を含む)する回転板74に設ける。回転板74には支軸80に対してほぼ反対側に扇板88を一体に形成し、当該扇板88の円弧(周縁)部位にギア歯を設ける。ハンマー68は支軸70を中心に回転する回転部材90に固定し、当該回転部材90の円周上には上記扇板88のギア歯と噛み合うギア歯を設ける。この機構によれば、ロッド84の進退運動は係合部材76と係合片78を通じて支軸80を中心に往復回転する回転運動に変換される。この回転運動はギア歯を介してハンマー68に伝わり、パチンコ機10の正面から見るとハンマー68は支軸70を中心に上下方向に往復運動する。
なお、トルク伝達機構は上述した構成に限らず、他の構成としてもよい。具体的には、ソレノイド86に代わる他の駆動体(例えばモータ等)や、ギア歯に代わる伝達部(例えばベルト,チェーン,ラック&ピニオン等)を用いてもよく、さらにはトルクコンバータ等を用いてもよい。また、ソレノイド86やモータ等の駆動体によってハンマー68を直接運動させるように構成してもよい。
【0018】
図1に戻って、パチンコ機10における遊技盤面12の下方には、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿36や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチセンサ34を備えるハンドル32、賞球の受皿である上皿30の内部に設けており効果音や音楽等を出すスピーカ40などを備える。また、ガラス枠18の開放を検出する枠開放センサ28や、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されている発光体からなるランプ類16も備える。
【0019】
次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板100(動作制御部)と、メイン制御基板100から送られた表示指令を受けて特別図柄表示器64に画像を表示する表示制御基板200(画像制御部)とについて、これらの概略構成を示した図4を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板100および表示制御基板200は例えばパチンコ機10の背面側に設ける。
図4に示すメイン制御基板100はCPU(プロセッサ)110を中心に構成し、遊技制御プログラムや所要の遊技データ(例えば大当たり値等)を格納するROM112、各種の乱数,データ,入出力信号等を格納するRAM114、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CPU110から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路104、CPU110から送られた表示データを受けて各種の表示体を適宜に表示(点灯・消灯を含む)する表示制御回路106、表示制御基板200に対して所要のデータを送信する通信制御回路116等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに結合されている。
【0020】
CPU110はROM112に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する第1種始動口処理等を実現するためのプログラムをも含む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等がある。入力処理回路102が信号を受ける入力装置としては、例えば始動口センサ50,54、ゲートセンサ22,48、入賞センサ(Vゾーンセンサ52等)あるいは他のセンサ(タッチセンサ34,枠開放センサ28等)などがある。出力処理回路104が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド42,86等がある。表示制御回路106が表示する表示体としては、例えばランプ類16や保留球ランプ62,66、あるいは普通図柄表示器72等がある。通信制御回路116は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送信することができる。
【0021】
次に、表示制御基板200はCPU210を中心に構成し、表示制御プログラムや所要の表示データ(例えば表示指令に対応する表示情報や複数の変動パターン等)を格納するROM202、表示指令,表示情報,入出力信号等を格納するRAM204、メイン制御基板100から送信されたデータを受信しする通信制御回路206、所要の画像を生成するキャラクタジェネレータ212、CPU210から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器64に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)214等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス208に互いに結合されている。
【0022】
CPU210はROM202に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器64に画像を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する画像表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。ROM202にはEPROMを用い、RAM204にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等がある。通信制御回路206は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送信することができる。キャラクタジェネレータ212が生成する画像としては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄(特別図柄や装飾図柄等),アニメーション等の動画,静止画,映像等がある。VRAMやパレットRAM等を有するVDP214は、表示情報に対応する文字,図柄,背景等のデータをキャラクタジェネレータ212で生成して読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMにデータ展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表示器64に出力する。
【0023】
上記のように構成したパチンコ機10において、本発明を実現するためにメイン制御基板100や表示制御基板200で行う処理手順について図5〜図10を参照して説明する。ここで、図5には第1種始動口処理の内容を、図6には図柄変動処理の内容を、図7には変動表示処理の内容を、図8にはリーチ処理の内容を、図9には連動変動処理の内容を、図10には画像表示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処理手順のうち、第1種始動口処理,図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理,連動変動処理は、いずれも図4に示すメイン制御基板100においてROM112に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が適当なタイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で実行して実現する。また、画像表示処理は表示制御基板200においてCPU210とVDP214が適当なタイミングでプログラムを実行して実現する。また、後述するハンマー68と画像(特別図柄や装飾図柄等)の同期などに必要な時間計測は、上述した4ミリ秒ごとの周期でプログラムを実行する毎に当該実行回数をカウントすることによって行う。
なお、以下の説明において「加算する」とは通常は1だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」とは、保留球数を減らす点を除いて加算する場合と同様である。また、第1種始動口20と下部始動口56とは同様に機能するので、説明を簡単にするために第1種始動口20を例にして説明する。さらに、特別図柄表示器64に表示する画像の例としては、三つ(左側,中側,右側)の変動領域を区画してそれぞれ図柄群を変動し、左側の変動領域に左図柄を、中側の変動領域に中図柄を、右側の変動領域に右図柄を停止する態様を適用する。
【0024】
図5に示す第1種始動口処理は、第1種始動口20に対するパチンコ球の入賞判別を実現する。まず、第1種始動口20にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、図4において始動口センサ50から検出信号を受けると入賞した(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない(NO)と判別する。もし、第1種始動口20にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値(例えば4)に達したか否かを判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限値に達していなければ(NO)、その保留球数を加算する〔ステップS14〕。加算した保留球数に応じて保留球ランプ66のLEDを点灯する。その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ステップS16〕、第1種始動口処理を終了する。なお、第1種始動口20にパチンコ球が入賞していない場合(ステップS10のNO)や、保留球数が上限値に達した場合(ステップS12のYES)には、何もせずにそのまま第1種始動口処理を終了する。
【0025】
ここでステップS16で読み込んでRAM114に記憶する各種乱数には、大当たり判定用乱数RA,大当たり図柄用乱数RB,リーチパターン乱数RC,確率変動用乱数RD等がある。大当たり判定用乱数RAは、大当たりか否かを判別するために用いる。大当たり図柄用乱数RBは、大当たり判定用乱数RAによって大当たりと判別された場合において、特別図柄表示器64に停止して表示する大当たり図柄(特定図柄の組み合わせ)を特定するために用いる。リーチパターン乱数RCは、特別図柄表示器64に表示されたリーチ図柄(所定図柄の組み合わせ)等に応じて、リーチに達してから変動を停止するまでの表示パターンを特定するために用いる。「リーチ」または「リーチ状態」とは、未だに変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄がリーチ図柄と一致している状態を意味する。確率変動用乱数RDは、大当たりになった後に大当たりになる確率を変更するか否かを判別するために用いる。
【0026】
図6に示す図柄変動処理は、特別図柄表示器64に図柄群を変動または停止する表示を実現する。まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が正数のときは(YES)、上記ステップS16で記憶した大当たり判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップS22〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステップS24〕。減算した保留球数に応じて保留球ランプ66のLEDを点灯する。そして、変動表示処理を実行する〔ステップS26〕。変動表示処理の具体的な内容について、図7を参照しながら説明する。
【0027】
図7に示す変動表示処理は、図柄群を変動し始めてから停止するまでの表示を実現する。まず「大当たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的には、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別する。大当たり値は通常は1個であるが、遊技状態(例えば確率変動)等によっては複数個としてもよい。もし「大当たり」と判別されたときは(YES)、図5のステップS16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込み〔ステップS42〕、図柄群を変動させ始めるべく後述するステップS44に進む。当該大当たり図柄用乱数RBの値に応じて、最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定する。
一方、ステップS40で「はずれ」と判別されたときは(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器64に表示するためにはずれ図柄データをRAM114から読み込んだ後〔ステップS60〕、当該はずれ図柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップS62〕。リーチ図柄は例えば左図柄と右図柄の組み合わせが該当し、通常のパチンコ機10では同じ図柄(いわゆるゾロ目)である。もしリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチに達するので後述するステップS44に進む。もしリーチ図柄を含まなければ(NO)、後述するステップS64に進む。
【0028】
表示制御基板200に表示指令を送って図柄群を変動し始めた後〔ステップS44〕、リーチ処理を実行する〔ステップS46〕。表示制御基板200で行われる処理については後述することとし、まずリーチ処理の具体的な内容について図8を参照しながら説明する。
図8に示すリーチ処理は、リーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現する。まず図5のステップS16で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み〔ステップS70〕、リーチパターンを決定する〔ステップS72〕。リーチパターンの決定は、例えば図7のステップS42(またはステップS60)で決定した停止予定図柄と、図8のステップS70で読み込んだリーチパターン乱数RCとに基づいて以下に示す表1に従って行う。当該表1には図柄の関係と、0から10までのいずれかの数値を取り得るリーチパターン乱数RCとの設定例を示す。図柄の関係とは、リーチ図柄と中図柄との間における図柄のずれであって、変動方向を考慮して2図柄前,1図柄前,同一図柄,1図柄後,2図柄後,他の図柄(例えば3図柄前や3図柄後等)に分けている。例えば、リーチ図柄が図柄「7」であるときに中図柄が図柄「6」であれば、リーチ図柄からみた中図柄は「1図柄前」となる。
【0029】
【表1】

Figure 0004403328
【0030】
上記表1の例では、六つのリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζが設定されている。例えばリーチに達した後であって中図柄が停止して大当たり図柄を表示した後、すぐに可動体としてのハンマー68の動きと特別図柄表示器64に表示する画像(図柄群の変動と停止を含む)とが連動して全ての特別図柄が一図柄ずつ変更されるリーチパターン(以下「連動変動アクション」と呼ぶ。)をリーチパターンβとする。ここで、リーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζについて、各表示内容の概要を表2に例示する。
【0031】
【表2】
Figure 0004403328
【0032】
なお、表2に示す「アクション」とは、アニメーション等を行うことである。「再抽選アクション」とは停止した特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)によって「はずれ」になった後、変動領域等で再び図柄群の変動を行なって大当たりか否かの再抽選を行う。「正逆変動」は停止の一態様であり、特別図柄表示器64の所定位置(例えば画面中央を通る水平線)を中心に特別図柄を所定方向に所定範囲(例えば上下方向に半図柄分)だけ揺れ動かす。「移動位置」は特別図柄表示器64における画面上の位置であって、上記所定位置とは原則として異なる。「図柄の拡大アクション」とはリーチ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する状態を意味する。
【0033】
ここで、所定の条件が成立すると、上記表1におけるリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζの位置や個数等の設定を変更して(変化させて)もよい。所定の条件としては、例えば特別図柄が指定図柄(特定図柄,特定図柄の組み合わせを含み、例えば図柄「333」である)で停止した場合や、パチンコ機10の種類や日時等に応じて条件を適切に変えてもよい。こうすれば、遊技者は大当たりになる期待感を特別図柄の全てが停止するまで維持することができる。
また、所定の条件が成立すると、変動領域で変動する図柄の数や種類あるいは図柄群の構成等を変化させてもよい。こうすれば連動変動アクションの態様が変化してゆき、場合によっては連動変動アクションの実行によって大当たりの可能性が高くなる。したがって、遊技者は連動変動アクションによる表示態様の変化とともに、大当たりになる期待感を持って遊技することができる。
【0034】
リーチパターンを決定した後、表示制御基板200に表示指令を送って特別図柄表示器64にリーチ図柄を表示する〔ステップS74〕。リーチ図柄は特別図柄表示器64に表示するが、他の表示器のみに表示してもよく、その両方に表示してもよい。こうすれば、特別図柄表示器64以外の表示器にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しやすくなる。
なお、リーチ図柄を表示する際には、さらにリーチに達したことを遊技者に報知してもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーションなどを表示し、音声や特定の効果音をスピーカ40から出し、遊技者が触れるハンドル32や遊技者が座る椅子を振動させる等の態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達したことをより確実に認識することができる。
【0035】
その後、ステップS72で決定したリーチパターンがリーチパターンβ(特定のリーチパターン)か否かによって処理を分ける〔ステップS76〕。もし、リーチパターンβ以外のリーチパターンのときは(NO)、表示制御基板200に表示指令を送ってステップS72で決定したリーチパターンで変動を行なった後に停止する〔ステップS80〕。この停止によって特別図柄表示器64には確定した中図柄が表示され、今回の抽選における特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)が確定する。一方、リーチパターンβのときは(ステップS76のYES)、連動変動処理を実行する〔ステップS78〕。当該連動変動処理の具体的な内容について図9を参照しながら説明する。
【0036】
図9に示す連動変動処理は、可動体としてのハンマー68の動きと特別図柄表示器64に表示する画像(特別図柄や装飾図柄等)との連動を実現する。まず、上記ステップS40と同様に大当たり判定用乱数RAが大当たり値と一致する否かによって大当たりか否かを判別する〔ステップS90〕。もし、大当たりのときは(YES)、以下の処理を実行する。
すなわち、変動中の特別図柄を停止して停止予定図柄を表示し〔ステップS92〕、再変動を行う回数(以下「再変動回数」と呼ぶ。)nを決定し〔ステップS94〕、さらに停止予定図柄を変更する〔ステップS96〕。再変動は例えば三つの変動領域で表示する全ての特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)を同期させて始めは高速で変動する態様であり、再変動回数nの決定は例えば2回〜10回の範囲内であって乱数やデータテーブル等に基づいて行う。停止予定図柄の変更は最終的に停止する特別図柄を再変動回数nと同様の方法で決定するが、確率変動用乱数RDと変更後の停止予定図柄との間で整合を図る。例えば、確率変動用乱数RDによって確率変動であるときに、確率変動でない特別図柄が停止予定図柄に変更される場合がある。この場合には、再変動回数nを調整(加算または減算)して変更後の停止予定図柄が確率変動の特別図柄になるようにする。このことは、確率変動用乱数RDによって確率変動でないときも同様である。
【0037】
そして、特別図柄表示器64の表示画面を叩くように演出するためにハンマー68を振り下した後〔ステップS98〕、装飾図柄の一つであって特別図柄の背景として表示する背景図柄を上記ハンマー68の動きに連動して表示する〔ステップS100〕。ハンマー68の動きは、図4に示すCPU110から作動データを出力処理回路104を介してソレノイド86に伝達することによって実現する。さらに特別図柄について再変動を始めると〔ステップS102〕、振り下したハンマー68を振り上げて原位置に復帰させる〔ステップS104〕。もし、再変動回数nが0でなければ(ステップS106のNO)、n図柄前で再変動を一旦停止するとともに〔ステップS109〕、保留球数の場合と同様に再変動回数nを減算し〔ステップS108〕、上記ステップS98〜S104を繰り返し実行する。したがって、ハンマー68の振り下ろしに連動して背景図柄を変化させるとともに、特別図柄の再変動を行う際にハンマー68を振り上げる態様は再変動回数nだけ繰り返すことになる。この繰り返しによってステップS109で表示される特別図柄は、例えば再変動回数n=7のときには「000」→「111」→「222」→…→「777」と変化してゆく。
その後、再変動回数nが0になると(ステップS106のYES)、ステップS96で変更した停止予定図柄で再変動を停止し〔ステップS107〕、連動変動処理を終了する。またステップS90で大当たりでなければ(NO)、例えば中図柄をはずれ図柄で停止し〔ステップS97〕、連動変動処理を終了する。こうして連動変動処理を終了すると、さらに図8に示すリーチ処理も終了する。
【0038】
上記連動変動処理を実行すると、ハンマー68を振り下すごとに再変動を開始するので、遊技者は望ましい特別図柄で停止することを期待しながらハンマー68の動きを見るようになる。
また、ステップS94で決定する再変動回数nは通常は毎回異なるので、遊技者は最終的に何回目で停止するのかを予測できない。つまり、確率変動の特典がある大当たり図柄で停止するのか、あるいは当該特典のない大当たり図柄で停止するのかを予測できない。よって遊技者は特別図柄表示器64を見る楽しみとともに、あと何回再変動するかスリルと期待感を持って遊技することができる。
さらに、図9に示す連動表示処理では大当たり後の特別図柄を1回だけ変更しているが(ステップS96)、再変動に伴って大当たりか否かの抽選を行なっている訳ではない。遊技者に確率変動等の特典を期待する期待感を与えるためには、再変動の際(毎回あるいは特定の時期)に特別図柄を変更してもよい。
ここで、上記連動変動処理を実行した場合のタイムチャートを次表に示す。
【0039】
【表3】
Figure 0004403328
【0040】
上記表3の例では、図柄群の変動開始から最終的に確定した特別図柄を停止するまでの過程を、特別図柄,背景図柄,ハンマー68(可動体)に対応して示す。すなわち、図柄群の変動を開始した時を0秒とし、その後に行われる態様を経過時間とともに示している。以下時間を示すときは当該経過時間を意味する。
具体的には、15.99秒後に最初の特別図柄「000」を停止して表示し、19.05秒後にハンマー68を振り下ろし、19.15秒後に特別図柄と背景図柄を震わせたり揺らし、この揺れを21.17秒後に止める。このとき、特別図柄は「111」になっている。振り下ろしたハンマー68は、振り下ろしてから0.5秒後に復帰させている。特別図柄や背景図柄の振動や揺れは、ハンマー68が表示画面を叩くタイミングを基準にしてその前後の動きや変化は予め決まっている。このようなハンマー68を振り下ろしと、特別図柄と背景図柄の振動は再変動回数nだけ繰り返し、最終的に29.81秒後に揺れを止めて特別図柄「777」を表示する。このように、ハンマー68を振り下ろしては再変動するという過程を繰り返す回数を遊技者は知り得ないので、遊技者は最終的にいつ止まるかを予測できず、また確率変動になるか否かも分からない。よって遊技者は期待感とスリルでドキドキしながら遊技することができる。
【0041】
リーチ処理を終えると図7に戻り、確率変動か否かを判別する〔ステップS48〕。もし確率変動と判別されたときは(YES)、確率変動処理を実行した後〔ステップS50〕、変動表示処理を終了する。確率変動か否かは、図5のステップS16で記憶した確率変動用乱数RDが所定値と一致しているか否か等によって行う。確率変動処理の内容については、周知であるので説明を省略する。なお、確率変動処理が実行されると、今回の大当たり遊技終了後から次回の大当たりになるまで、変動後に大当たり図柄で停止して大当たりになる確率が高まり、特別図柄の変動期間が短縮される。また、変動後に当たり図柄で停止して当たりになる確率が高まり、普通図柄の変動期間が短縮される。一方、確率変動でなければ(ステップS48のNO)、何もせずに変動表示処理を終了する。
ここで、ステップS62においてリーチ図柄でないときは(NO)、ステップS44と同様に図柄群を変動し始め〔ステップS64〕、所定の変動パターンに基づいて変動を行なった後にはずれ図柄で停止し〔ステップS66〕、上記ステップS48に進む。上記ステップS64,S66ではそれぞれ対応する表示指令を表示制御基板200に送って実現する。
【0042】
変動表示処理を終えると図6に戻り、最終的に確定して特別図柄表示器64に表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かを判別する〔ステップS28〕。図7に示すステップS40でも大当たりか否かを判別しているが、この判別はステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAに基づいて行なっている。しかし、ステップS26の変動表示処理を実行している際などで外来ノイズ等の影響を受け、予定していた大当たり表示となるものがはずれ表示になることもある。したがって、パチンコ遊技の混乱を防止するため、特別図柄表示器64に表示された特別図柄を優先して大当たりか否かの判別を行うものである。なお、外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10では、大当たり判定用乱数RAのみに基づいて「大当たり」か否かをステップS28で判別してもよい。こうすれば処理速度が向上する。
もし、確定した特別図柄が大当たり図柄と一致すれば(YES)、「大当たり」として大当たり処理を行い〔ステップS30〕、図柄変動処理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口26の蓋60を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の大当たり遊技を行う。一方、確定した特別図柄が大当たり図柄と一致しなければ(NO)、「はずれ」としてはずれ処理を行い〔ステップS32〕、図柄変動処理を終了する。なお、はずれ処理の内容については、周知であるので説明を省略する。
【0043】
次に、メイン制御基板100から送られた表示指令を受けた表示制御基板200が画像編集を行なって特別図柄表示器64に画像を表示する画像表示処理について、図10を参照しながら説明する。なお、メイン制御基板100から送られた表示指令は、受信割り込みによって実行される別個の処理プログラムによって図4に示すRAM204等に設けた受信バッファに記憶されているものとする。図10に示す画像表示処理では、まずCPU210が受信バッファに記憶した表示指令を読み込み〔ステップS110〕、読み込んだ表示指令に基づいて表示データを取得しRAM204に記憶する〔ステップS112〕。より具体的には、表示指令と表示データとの関係を規定しROM202等に記憶したデータテーブルを参照して表示データを取得する。この表示データは画像編集を行うためのデータ要素(パラメータ)であり、例えばステータス番号,左図柄番号,左位置座標,中図柄番号,中位置座標,右図柄番号,右位置座標,アニメーション番号,ステータスフラグ,アニメーションタイマ等を有する。こうして取得した表示データを取得した210は、当該表示データをVDP214に伝達する。
【0044】
CPU210から表示データを受けたVDP214は、当該表示データに基づいて文字,図柄,背景等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出し〔ステップS114〕、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行った後〔ステップS116〕、VRAMやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS118〕。そして、展開したデータを画像信号に変換して特別図柄表示器64に出力する〔ステップS120〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を特別図柄表示器64に表示させることができる。また、画像編集をハードウェアとしてVDP214で行うので、画像を高速に表示することができる。
【0045】
次に、上記図5〜図10に示すそれぞれの処理を実行して、ハンマー68を動かすとともに特別図柄表示器64に画像を表示する例について、図11,図12を参照しながら説明する。図11,図12には特別図柄表示器64に表示する画像の例を示す。この例は「大当たり」になるケースの一例を示すものであって、多く発生する「はずれ」のケースについては図示と説明を省略する。なお、特別図柄「777」で大当たりになると確率変動になると仮定する。
【0046】
まず特別図柄表示器64の表示画面には、図11,図12に示すように三つの変動領域a2,a4,a6のほかに、背景として例えば山,川,ヤシの木等を模した背景図柄(装飾図柄)を同時に表示する。図柄群の変動開始(図7のステップS44,S64)では、図11(A)に示す変動領域a2,a4,a6でほぼ一斉に図柄群を変動させ始める。例えば図8のステップS72でリーチパターンβを決定した後、リーチに達したことを遊技者に報知するためにリーチ図柄を表示する(図8のステップS74)。図11(B)の例では、変動領域a2の左図柄b2と変動領域a6の右図柄b6にそれぞれリーチ図柄として同一の特別図柄「0」を停止して表示している。その後、未だ変動領域a4で継続していた図柄群の変動を停止し、停止予定図柄を表示する(図9のステップS92)。図11(C)の例では、変動領域a2,a4,a6に大当たり図柄として特別図柄「000」を停止して表示している。この時点では確率変動でないと分かったので、遊技者は大当たりなのだけれども少しガッカリする。
【0047】
次にハンマー68を振り下ろし、その動きに連動して特別図柄および/または背景図柄を表示する(図9のステップS98,S100)。図12(A)の例では、実際には寸止めされるハンマー68が表示画面を叩いたときに衝撃があったと遊技者に思わせるため、特別図柄や背景図柄をしばらく揺らし続ける。このとき衝撃音や振動音等をスピーカ40から出すとより臨場感が増す。
その後、変動領域a2,a4,a6では特別図柄の再変動を始めるとともに、ハンマー68を原位置に復帰させ、さらに再変動の変動期間(例えば10秒間)を経過すると変動領域a2,a4,a6に特別図柄を停止して表示する(図9のステップS102,S104,S109)。特別図柄の再変動は例えば当該特別図柄を震わせながらゆっくりとスクロールさせ、「000」から「111」に変わってからスクロールを止める。図12(B)の例では、ハンマー68を振り上げて原位置に戻すとともに、変動領域a2,a4,a6には大当たり図柄として特別図柄「111」を停止して表示している。こうしたハンマー68の振り下ろし/振り上げと特別図柄の再変動を再変動回数nだけ繰り返し行う(図9のステップS106)。そして、最終的に変更後の停止予定図柄を停止して表示する(図9のステップS107)。図12(C)の例では、最終的に変動領域a2,a4,a6には大当たり図柄として特別図柄「777」を停止して表示している。この時点で確率変動と分かるので、遊技者は以後の大当たりを期待して喜ぶ。
【0048】
なお、ハンマー68は図3,図12等に示すように上下方向に往復運動できるように構成したが、さらに左右方向にも往復運動できるように構成してもよい。この場合には、三つの変動領域a2,a4,a6に対応して個別にハンマー68を振り上げ/振り下ろしができるようになるので、左図柄b2,中図柄b4,右図柄b6についてそれぞれ特別図柄を確定するための動作が行える。
また、ハンマー68を振り下ろした際に、特別図柄表示器64に表示している特別図柄(左図柄b2,中図柄b4,右図柄b6)を凹ませたり、飛ばしたり、あるいは粉々にする等の画像を表示してもよい。こうすれば現実味がより増すので、見ている遊技者の楽しみも増える。
さらに、特別図柄の再変動は左図柄,中図柄,右図柄の全てを同期して行う態様に限らず、リーチ後に継続して変動する図柄群(あるいは変動領域)について再変動を行う態様としてもよい。例えば左図柄→右図柄→中図柄の順番で停止するパチンコ機10では、ハンマー68が変動領域a4を叩き次々に中図柄を変化させるように再変動を行う。こうすれば、残りの特別図柄の再変動によって大当たりを期待する期待感を持って遊技者は特別図柄表示器64を見る。
【0049】
上記実施の形態1によれば請求項1に対応し、メイン制御基板100(動作制御部)がハンマー68(可動体)を動かすと、その動きに連動して表示制御基板200(画像制御部)が特別図柄表示器64(画像表示部)の変動領域a2,a4,a6を含む表示画面(表示領域)内に大当たり図柄(画像)を表示する{図9のステップS92〜S107,S109、図11(C),図12(A),図12(B),図12(C)参照}。すなわち、特別図柄が大当たり図柄で停止した後の再変動において、当該表示画面にハンマー68を入り込ませて再変動を停止させる。よってハンマー68の動きに合わせて特別図柄が変化するので、特別図柄表示器64を見る遊技者を飽きさせない。
【0050】
また請求項2に対応し、ハンマー68の動きと特別図柄の変化とが連動するように、表示制御基板200が特別図柄や装飾図柄等を変化させ、メイン制御基板100がハンマー68を動かした{図9に示すステップS98〜S104、図12参照}。すなわち、特別図柄表示器64の表示画面上で上下方向に動くハンマー68に合わせて特別図柄の再変動と停止を行なって画像を変化させ、あるいは逆に当該表示画面で行う特別図柄の再変動と停止に合わせてハンマー68を動かすことになる。よってハンマー68と特別図柄の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器64を見る遊技者をより飽きさせない。
【0051】
さらに請求項4に対応し、特別図柄表示器64の表示画面内にハンマー68が入り込むと表示制御基板200は特別図柄を変化させ、その変化を特定図柄の表示に関連させた{図9に示すステップS98,S100、図12参照}。そして、最終的に停止した大当たり図柄(特別図柄;画像)に応じて遊技者に特典を与える{図6に示すステップS30}。こうすれば、ハンマー68と特別図柄が連動して動く様子を見て楽しむだけでなく、連動する動きが特典獲得に関係するので当該様子を見る楽しみが増加する。
【0052】
〔実施の形態2〕
実施の形態2は、可動体としてのキャラクタを備えたパチンコ機に本発明を適用した例である。当該実施の形態2は、図13〜図16を参照しながら説明する。なお、パチンコ機10の構成等は同様であるので、説明を簡単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点について説明する。また、図13等において実施の形態1に示す要素(図3等)と同一の要素には同一の符号を付す。
【0053】
図2に示す複合装置14に代わる図13に示す複合装置92は、矢印D6方向(図面上下方向)に往復運動が可能に構成した実体キャラクタ94、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器72、画像を表示する特別図柄表示器64、普通図柄の変動中にゲート24,46を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ62、特別図柄の変動中に第1種始動口20や下部始動口56に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ66等を有する。
【0054】
ワニを模した実体キャラクタ94は例えば板材を打ち抜いて装飾を施したもので構成し、複合装置92に備えた出入口92aから出入りする。この実体キャラクタ94はモータ97で発生した動力を動力伝達機構を通じて受けて動く。以下、動力伝達機構の具体例について説明する。
実体キャラクタ94をラック95に固定し、そのラック95と噛み合うピニオン96をモータ97の回転軸97aに固定する。モータ97は図4等に示すソレノイド86に代わるものであり、メイン制御基板100によって回転を制御する。したがって、メイン制御基板100からモータ97の回転を制御することにより、実体キャラクタ94の動きを制御することができる。なお、上述したトルク伝達機構等の構成によって実体キャラクタ94の動きを制御してもよい。
【0055】
図14に示すリーチ処理は図8に示すリーチ処理とほぼ同様の処理を行うが、連動変動処理(ステップS78)に代えて以下の処理を行う。すなわちリーチパターンβのときは(ステップS76のYES)、残りの図柄群の変動を継続するとともに、実体キャラクタ94(実体の可動体)を模した仮想キャラクタ98(仮想の可動体)を特別図柄表示器64に表示する〔ステップS82〕。そして、図柄群の変動と可動体の動きを連動した後〔ステップS84〕、当該図柄群の変動と可動体の動きを止める〔ステップS86〕。このステップS82〜S84の具体例を図15,図16を参照して説明する。
【0056】
リーチに達してステップS82を実行すると、図15(A)に示すように仮想キャラクタ98を特別図柄表示器64に登場させる。図15(A)の例では、画面右側から仮想キャラクタ98が登場している。この仮想キャラクタ98は実体キャラクタ94を模した画像であり、図15(B)に示すように登場後は実体キャラクタ94がいる位置に向けて(例えば矢印D8方向に)移動する。図15(B)の例では、水中に潜ろうとする仮想キャラクタ98の尻尾が見えている。
そしてステップS84を実行すると、今度は図16(A)に示すように実体キャラクタ94を登場させて特別図柄表示器64の表示領域内に入り込ませる。図16(A)の例では、中図柄b4を停止させるために実体キャラクタ94が特別図柄表示器64の表示領域内に入り込んでいる。その後、矢印D10方向に行なっている図柄群の変動をスローにし、図16(B)に示すように中図柄b4の移動速度と実体キャラクタ94の移動速度をほぼ一致させる。こうすれば、遊技者から見ると実体キャラクタ94が中図柄b4に噛みつきながら移動させているように見える。図16(B)の例では、実体キャラクタ94が中図柄b4「5」に噛みつきながら移動しているように見える。さらにその後にステップS86を実行することにより、図柄群の変動を停止するとともに、実体キャラクタ94の動きを停止する。停止のタイミングは一致していてもよく、異なってもよい。また、仮想キャラクタ98を実体キャラクタ94がいる位置に向けて移動させ、その後は実体キャラクタ94を動かしたので、模したワニの画像と可動体とが連動している。こうして模したワニの画像と可動体の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器64を見る遊技者をより飽きさせない。
【0057】
上記実施の形態2によれば請求項3に対応し、特別図柄表示器64の表示領域内に実体キャラクタ94(可動体)が入り込むと、表示制御基板200(表示制御部)が中図柄b4(特別図柄;画像)を変化させたり、メイン制御基板100(動作制御部)が実体キャラクタ94を動かす{図14に示すステップS82,S84、図15,図16参照}。当該中図柄b4の変化や実体キャラクタ94の動きは、実体キャラクタ94が中図柄b4に噛みつきながら移動して見える、すなわち力学的作用を及ぼしたように見える。この制御によって実際にはあり得ない実体キャラクタ94(実体のある可動体)から中図柄b4(実体のない画像)に力学的作用を及ぼす様子を演出することができる。したがって、実体キャラクタ94と中図柄b4の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器64(画像表示部)を見る遊技者をより飽きさせない。
【0058】
なお、中図柄b4(実体のない画像)から実体キャラクタ94(実体のある可動体)に力学的作用を及ぼす様子を演出することも同様にできる。例えば、図16(B)において図面上方向(矢印D10と反対方向)に中図柄b4と実体キャラクタ94を速度をほぼ一致させて移動させると、中図柄b4に噛みついた実体キャラクタ94を引き上げているように見える。これらのことは、中図柄b4を左図柄b2,右図柄b6,仮想キャラクタ98に代えても同様である。
その他、上下方向に移動する実体キャラクタ94の一部分を作動可能に(例えば口を開閉可能に)構成したり、あるいは実体キャラクタ94が中図柄b4に噛みつく際に当該中図柄b4の形状をつぶすように変形させるとなおよい。こうすれば現実味がより増すので、見ている遊技者の楽しみも増える。
【0059】
また請求項1に対応し、表示制御基板200(画像制御部)が特別図柄表示器64の表示領域内にリーチ図柄(所要の画像)を表示すると、メイン制御基板100(動作制御部)は当該表示領域内に実体キャラクタ94(可動体)を入り込ませる動きを制御する{図14に示すステップS82,S84、図16参照}。この例では、リーチ図柄の表示が所要のタイミングに相当する。よって実施の形態1と同様に実体キャラクタ94と特別図柄の連動が変化するので、特別図柄表示器64(画像表示部)を見る遊技者を飽きさせない。
さらに請求項2に対応し、特別図柄表示器64の表示領域内における実体キャラクタ94の動きと特別図柄の変化とが連動するように、表示制御基板200が特別図柄を変化させ、メイン制御基板100が実体キャラクタ94を動かした{図14に示すステップS82,S84、図16参照}。よって実施の形態1と同様に実体キャラクタ94と特別図柄の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器64を見る遊技者をより飽きさせない。
そして請求項4に対応し、特別図柄表示器64の表示領域内に実体キャラクタ94が入り込むと表示制御基板200は特別図柄を変化させ、その変化を特定図柄の表示に関連させた{図14に示すステップS82,S84、図16参照}。よって実施の形態1と同様に、実体キャラクタ94と特別図柄が連動して動く様子を見て楽しむだけでなく、連動する動きが特典獲得に関係するので当該様子を見る楽しみが増加する。この場合、大当たりになる確率が高いときに仮想キャラクタ98を登場させ実体キャラクタ94を動かすと、仮想キャラクタ98等を見た遊技者は大当たりになる期待感を持って遊技することができる。
【0060】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上記各実施の形態では、パチンコ機10に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,パチスロ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって少なくとも画像表示部と可動体とを備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【0061】
(2)上記実施の形態1では、可動体として上下方向に往復運動可能なハンマー68を適用した。この形態に代えて、回転運動が可能であってゴルフ用のものを模したパター99を適用してもよい。当該パター99の回転運動は、例えば図3に示す構成によって実現することができる。より具体的には、ハンマー68の代わりにパター99を回転部材90に取り付け、ソレノイド86やトルク伝達機構等を特別図柄表示器64とほぼ平行に配置すればよい。また、メイン制御基板100は図14に示すリーチ処理を実行することによって、パター99の回転角度や回転速度等を制御することができる。ここで、パター99の回転運動と画像の動きとを連動させる例について図17,図18を参照しながら説明する。
【0062】
この例では、リーチ図柄「77」でリーチになると、特別図柄表示器64の表示領域には特別図柄を一時的に消去するとともにゴルフ場のグリーン302を模して表示する(図17(A),図17(B),図17(C),図18(A)参照)。このグリーン302にはカップ304がある。図17(A)に示すようにショットされたゴルフボール300がグリーン302上で止まった後、パター99を図17(A)に示す基準位置から所定方向(例えば矢印D12方向)に回転させ始めると図17(B),図17(C)等のように当該パター99が表示領域内に入り込む。さらにパター99を回転させ続けると、図17(C)に示すようにあたかもグリーン302上で止まっていたゴルフボール300を打ったように当該ゴルフボール300を動かし始める。そのゴルフボール300が図18(A)に示すようにカップ304に入ると、図18(B)に示すようにパター99を基準位置に戻すとともに表示領域に所要の画像を表示する。すなわち「大当り」という文字とともに、変動領域a2,a4,a6にそれぞれ左図柄b2,中図柄b4,右図柄b6として特別図柄「777」を表示する。
【0063】
こうすれば、大当たり予告を画像と可動体との連動によって演出することができる。また、パター99の回転運動に伴う運動力をゴルフボール300に及ぼすような力学的作用を表現することができるので、遊技者は実体のパター99で実体のない仮想のゴルフボール300を打っているように見える。このようにパター99の動きに合わせてゴルフボール300が動くようにしたので、特別図柄表示器64を見る遊技者を飽きさせない。こうした連動の演出表示を行えば、その作用状態が視覚的に分かりやすく、動きを見ていて面白い。
なお、こうした力学的作用は打つ(叩く)例だけでなく、他の自然現象(例えば押す,引っ張る,上げ下げする,落とす等)を模す場合についても同様に適用することができる。例えば、画像として風船を表示し、先の尖った部材(針や槍等)を往復運動可能に設ける。そして先の尖った部材で風船をつつくと、風船が破裂するように画像を変化させる。この場合も上記効果を得ることができる。
【0064】
(3)上記各実施の形態では、画像として特別図柄(左図柄b2,中図柄b4,右図柄b6)を適用したが、特別図柄表示器64で表示する特別図柄以外の図柄(チャンス図柄,第4図柄,装飾図柄等)や普通図柄表示器72で表示する普通図柄等を適用してもよい。これらの画像であっても可動体と連動して変化するので、特別図柄表示器64を見る遊技者を飽きさせない。
また、画像表示部として特別図柄表示器64を適用したが、普通図柄表示器72や他の表示器を適用してもよい。これらの表示器であっても、当該表示器に表示する画像の変化と可動体の動きとを連動させることができる。したがって、普通図柄表示器72や他の表示器を見る遊技者を飽きさせない。
さらに、可動体が入り込む表示領域は特別図柄表示器64のほぼ全部に適用したが(図12(B),図16(A),図17(C)等を参照)、特別図柄表示器64の一部の表示領域としてもよく、他の表示器の表示領域としてもよい。さらには、一つの表示領域だけでなく複数の表示領域についても適用することが可能である。二の表示領域を有する例では、次のように制御する。すなわち、当該表示領域に表示する画像の変化に連動して、一方の表示領域内に可動体を入り込ませる。このとき他方の表示領域に表示する画像は可動体の動きとは無関係に表示してもよく、あるいは可動体の動きと連動して表示してもよい。こうすれば可動体と画像の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器64を見る遊技者をより飽きさせない。
【0065】
(4)上記各実施の形態では、画像と可動体との連動をリーチ後に行うリーチパターンの一つとして実現した(図8,図14参照)。この形態に代えて(あるいは加えて)、リーチ前に行う図柄群の変動や、確率変動、大当たり遊技中におけるアニメーション表示(装飾図柄等)などのように特別図柄表示器64で表示可能な全ての態様について画像と可動体との連動を実現してもよい。例えばリーチ前に行う図柄群の変動では、リーチになる確率が高まったときに(所要のタイミングに達すると)画像と可動体を連動させる。こうすれば、可動体と画像の連動がより多様に変化するので、特別図柄表示器64を見る遊技者をより飽きさせない。さらに、遊技者はリーチや確率変動等になる期待感を持って遊技することができる。
【0066】
(5)上記各実施の形態では、一の可動体(ハンマー68,実体キャラクタ94,パター99等)を動かすと、その動きに連動して一の画像表示部(特別図柄表示器64)に画像を表示した。この形態に代えて、一の可動体の動きに連動して複数の画像表示部に画像を表示してもよく、複数の可動体の動きに連動して一の画像表示部に複数の画像を表示してもよい。また、可動体はハンマー68,実体キャラクタ94,パター99に限らず、表示領域に入り込む動きが可能な他の任意の可動体を適用してもよい。例えば複数の可動体の動きに連動して一の画像表示部に複数の画像を表示する態様としては、図2に示す複合装置14に対して、図13に示す実体キャラクタ94を複数設ける。そして、大当たりになる前に複数の実体キャラクタ94を動かし、大当たり後の再変動でハンマー68を動かす。こうすれば画像と可動体との連動態様が多様化するので、連動して動く様子を見る楽しみをより遊技者に与えることができる。
また、画像表示部に表示する画像によって可動体が一方的に作用を受けるように連動して動かす構成としてもよい。例えば、複合装置14に備えた出入口92aと同様の出入口を横並びに複数設け、当該複数の出入口からそれぞれモグラ(実体キャラクタ)が出てきたり引っ込んだりする動きが可能に構成する。そして画像表示部に模して表示したハンマーでいずれか任意のモグラを叩くアニメーションを表示する。もし遊技者から見て画像表示部のハンマーが出入口から出てきたモグラに当たったと認識できるときは、そのモグラを引っ込ませる。こうして画像の変化に合わせて可動体が動く態様が実現されるので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【0067】
(6)上記各実施の形態では、発光(発色)させて画像を表示する特別図柄表示器64を画像表示部として適用した。この形態に代えて、表示面に表した画像を表示するドラム表示器等のような機械的表示器を画像表示部として適用することもできる。例えばドラム表示器は一または複数の回転体を有し、その回転体の表面(すなわち表示面)に複数の画像を適切に配置して表す。こうして回転体に表された画像を遊技者が認識できる部位が表示領域に相当する。そして、モータ等の駆動体によって回転体を正回転,逆回転,正逆回転や回転速度等を回転制御することにより図柄群の変動等を実現する。この構成によれば可動体の動きに連動させて回転体の回転制御を行うと、表示領域内の画像を変化させることができる。したがって、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【0068】
【他の発明の態様】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するものである。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必要に応じて関連説明を行う。
【0069】
〔態様1〕 画像を表示可能な表示領域を備える画像表示部と、
前記画像の表示を制御する画像制御部と、
前記表示領域内に入り込む動きが可能な可動体と、
前記画像制御部が前記表示領域に所要の画像を表示すると、前記表示領域内に前記可動体を入り込ませる動きを制御する動作制御部とを有する遊技機。
〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、画像制御部が表示領域に所要の画像を表示すると、動作制御部は当該表示領域内に可動体を入り込ませる動きを制御する。表示領域内に可動体が入り込むと、遊技者は当該表示領域内で画像と可動体とがリアルに連動して動くように見える。こうした可動体の動きは表示領域に所要の画像が表示されると行われるので、画像の内容によって変化が生ずる。こうして可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【0070】
〔態様2〕 請求項1から5のいずれか一項または上記態様1に記載した遊技機において、
所要の条件を満たすと、動作制御部が可動体を動かす遊技機。
〔態様2の関連説明〕 本態様によれば、所要の条件を満たして初めて動作制御部が可動体を動かして、当該可動体と画像の連動が実現される。遊技者は可動体と画像の連動を見たときには所要の条件を満たしたことを知ることができるので、所要の条件を満たしたときに行われる遊技や遊技者に与えられる特典等を報知することができる。その意味では可動体と画像の連動が報知手段となる。したがって、遊技者への報知をより確実に伝達することができる。
なお、「所要の条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に定める条件であって、当該条件は固定してもよく変化させてもよい。例えば、遊技球が所定領域に入賞または通過することや、大当たりしたときの特別図柄が特定図柄であること等のような条件がある。
【0071】
【発明の効果】
本発明によれば、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図2】複合装置の外観を示す正面図である。
【図3】ハンマーを動かすための構成例を示す図である。
【図4】メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示すブロック図である。
【図5】第1種始動口処理を示すフローチャートである。
【図6】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図7】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図8】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図9】連動変動処理を示すフローチャートである。
【図10】画像表示処理を示すフローチャートである。
【図11】特別図柄表示器に表示された画像の一例を示す図である。
【図12】特別図柄表示器に表示された画像の一例を示す図である。
【図13】複合装置の外観を示す正面図である。
【図14】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図15】画像と可動体との連動例を示す図である。
【図16】画像と可動体との連動例を示す図である。
【図17】画像と可動体との連動例を示す図である。
【図18】画像と可動体との連動例を示す図である。
【符号の説明】
10 パチンコ機(遊技機)
12 遊技盤面
14 複合装置
20 第1種始動口
24,46 ゲート
22,48 ゲートセンサ
50,54 始動口センサ
56 下部始動口
64 特別図柄表示器(画像表示部)
68 ハンマー(可動体)
72 普通図柄表示器
86 ソレノイド(駆動体)
92 複合装置
94 キャラクタ(可動体)
97 モータ(駆動体)
99 パター(可動体)
100 メイン制御基板(動作制御部)
200 表示制御基板(画像制御部)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine including at least an image display unit and a movable body.
[0002]
[Prior art]
In a pachinko machine that is one of the gaming machines, when a pachinko ball wins or passes through a predetermined area (for example, a gate, a start port, etc.), the image group starts to fluctuate in a plurality of fluctuation areas. Such a variation state of the symbol group is referred to as “symbol variation”. Then, after a while from the start of the symbol variation, the variation of the symbol group is stopped, and as a result, when the specific symbol is displayed on the image display, a privilege is given to the player.
[0003]
By the way, the display becomes monotonous only by the effect due to the change and stop of the symbol group, and the player gets tired of watching the image display. Techniques for solving this problem are disclosed in, for example, Japanese Patent Laid-Open Nos. 8-229204 and 8-141161. In the technique disclosed in the publication, a movable body provided at a predetermined position is configured to rotate in accordance with an image. According to this configuration, not only the change of the image but also the movement of the movable body is added, so that the player can play while enjoying watching the movement of the image and the movable body in conjunction with each other.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the technique disclosed in the publication, the movable body provided at a predetermined position only rotates in accordance with the image, and the change is scarce and is merely an aspect of decoration. That is, the movable body does not actively act on the image, and conversely, the image does not actively work on the movable body. If you get used to it a little, the player gets bored with the link between the image and the movable body.
The present invention has been made in view of the above points, and by changing the linkage between the movable body and the image by the effect that the solid movable body and the solid image are linked in the display area, the player can be changed. The purpose is to avoid getting bored.
[0005]
[Means for Solving the Problem 1]
  Means 1 for solving the problem includes a start opening capable of entering a game ball, an effect display means for performing display effects within a predetermined display area, and the start opening as described in claim 1. The jackpot determining means that can determine whether or not it is a jackpot based on the game ball entering the game, and the winning ball is paid based on the result of the determination processing by the jackpot determining means is a jackpot Jackpot processing execution means for executing jackpot processing that can be issued;And the result of the determination process by the jackpot determining means is a gaming machine suggested by the fixed symbol display mode of the symbol appearing in the display effect, and the display effect performed in the predetermined display area Separately, in performing a movable body effect using a movable body that is disposed so as to be visible outside the predetermined display area, the processing side related to the display effect appears in the predetermined display area. Provided is a dynamic symbol display control means for performing a variable effect display of symbols, and a static symbol display control means for performing a stop effect display of the symbols appearing in the predetermined display area. As the processing side, the change effect display of the symbol is performed by the stop control means capable of controlling the movable body arranged outside the predetermined display area to the stop state and the dynamic symbol display control means. The symbol is displayed as a temporary symbol display mode in the predetermined display area after a lapse of a symbol variation period until the static symbol display control means displays the stop effect in the form of a temporary symbol display mode. In the state in which the stop effect is displayed at, the out-of-area operation control means for starting the operation of the movable body stopped by the stop control means outside the predetermined display area, and the out-of-area operation control The movable body, which has been activated outside the predetermined display area by means, is displaced so as to jump into the predetermined display area where the symbol is in a stop effect display state in a temporary symbol display mode. An out-of-area displacement control means to be stopped, and the provisional symbol display mode is stopped in the predetermined display area when the movable body is displaced by the out-of-area displacement control means. The predetermined display in which the re-motion effect is performed by being displaced by the out-of-region displacement control means after the re-motion effect that can change the displayed symbol is started by the dynamic symbol display control means. An area inside / outside displacement control means for displacing the movable body located in the area outside the predetermined display area is provided, and the static symbol display control means is moved by the outside / inside displacement control means. In the remotion effect that starts within the predetermined display area when the body is displaced, after the movable body is displaced outside the predetermined display area by the internal / external displacement control means, Stop effect display can be performed in the form that the symbol becomes the fixed symbol display modeIt is characterized by that. Here, the terms described in claim 1 are interpreted as follows. The interpretation is the same for the detailed description of the invention.
(1) In addition to so-called decorative symbols, “designs” may include special symbols and ordinary symbols.
(2) The “display area” includes not only the entire area that can be displayed by the effect display means but also a part of the area.
(3) The “effect display means” may be a single display (display device), or may be composed of a plurality of displays. The “display area” in the case of a plurality of display devices is composed of all or part of the display area of each display device.
(4) “Move the movable body from outside the display area of the effect display means into the display area” is, for example, an operation in which the movable body enters so as to overlap the display area when viewed from the front of the gaming machine. It is done.
[0006]
  According to said means 1,When a movable body effect by a movable body whose operation is started outside the display area of the effect display means is started separately from the display effect performed in the display area of the effect display means, The movable body is displaced from outside the display area of the effect display means into the display area so as to jump in toward the display effect being performed. Then, in a state where the result of the determination process by the jackpot determination means is once suggested by the temporary symbol display mode in which the symbols are displayed in a stop effect, the movable body is moved from the display area of the effect display means to the display area of the effect display means. When it is displaced so as to jump in toward the display effect being performed, the symbol effect display in which the temporary symbol display mode changes to the confirmed symbol display mode can be performed.From the viewpoint of the player, the image changes in conjunction with the movement of the movable body. Therefore, since the image changes according to the movement of the movable body, the player who sees the image display unit is not bored.
[0007]
[Means for Solving the Problem 2]
  Means 2 for solving the problem is as described in claim 2,Static symbol display control meansIs the provisional symbol display modeThe stop effect display in the form that the symbol becomes the fixed symbol display mode in the replay effect that can change the symbol that was displayed in the stop effect atWhen performing the above, a result more useful for the player than the result of the determination process by the jackpot determination means suggested in the temporary symbol display mode is displayed as the confirmed symbol display mode.
[0008]
  According to the means 2,When the symbol effect display in which the temporary symbol display mode changes to the final symbol display mode is performed, a result that is more beneficial for the player than the result of the determination process by the jackpot determination means suggested in the temporary symbol display mode is determined. Displayed as a display mode.
[0009]
[Means 3 for Solving the Problems]
  Means 3 for solving the problem is as described in claim 3,In moving body production,The operation of the movable body that is displaced from outside the predetermined display area into the predetermined display area,In the re-motion effect that can change the symbol that was displayed in the stop effect in the temporary symbol display mode, the symbol is in the fixed symbol display modeIt is characterized in that it can be performed a plurality of times before it changes to.
[0010]
  According to said means 3,Until the temporary symbol display mode changes to the fixed symbol display mode, the operation of the movable body that is displaced from the outside of the display area of the effect display means into the display area can be performed a plurality of times.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Embodiment 1]
The first embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine equipped with a hammer as a movable body. The first embodiment will be described with reference to FIGS.
[0014]
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachinko machine 10 corresponding to a gaming machine. On the game board surface 12 of the pachinko machine 10 shown in FIG. 1, there are gates 24 and 46 each having gate sensors 22 and 48 for detecting pachinko balls passing therethrough, and a first opening sensor 50 for detecting a winning pachinko ball. A seed winning opening 26, a big winning opening 26 having a V zone 44 that can continue the jackpot gaming state within a required number of times (for example, 16 times) when the pachinko ball wins within a grand opening opening period (for example, 20 seconds), As will be described later, a composite device 14 having a hammer 68, a normal symbol display 72, a special symbol display 64, and the like, and a general prize opening, a windmill, a nail and the like are appropriately arranged.
The special winning opening 26 has a lid 60 that is opened and closed by a solenoid 42. A lower start port 56 having a start port sensor 54 for detecting a winning pachinko ball is provided below the large winning port 26. The lower start port 56 has a function equivalent to that of the first type start port 20. The first type starting port 20 and the lower starting port 56 both pay out a prize ball in the same manner as a normal winning port when a pachinko ball wins.
[0015]
The composite device 14 shown in FIG. 2 includes a hammer 68 configured to be reciprocated in the vertical direction around a support shaft 70, a normal symbol display 72 that displays a normal symbol by varying or stopping, and a special symbol that displays an image. A display 64, a holding ball lamp 62 that displays the number of pachinko balls that have passed through the gates 24 and 46 during a normal symbol change, and a pachinko that won a prize at the first start port 20 and the lower start port 56 during a special symbol change. A holding ball lamp 66 for displaying the number of balls is provided. Hereinafter, the number that can be recognized by the display of the holding ball lamp 66 is referred to as “the number of holding balls”.
The normal symbol display 72 is composed of a plurality of light emitters (for example, a green LED and a red LED). When a pachinko ball passes through the gates 24 and 46, the fluctuation starts and stops after a predetermined time. Specifically, the fluctuation is performed by blinking the light emitter. Then, when the specific light emitter (for example, red LED) stops in a state where it is turned on or off, the lid of the lower start port 56 is opened for a certain period (for example, 4 seconds).
[0016]
The special symbol display 64 corresponding to the image display unit uses, for example, a liquid crystal display, and displays special symbols (for example, pictures, alphanumeric characters, symbols, etc.) and decorative symbols as images. The special symbol displayed on the special symbol display 64 starts to fluctuate when a pachinko ball wins the first type starting port 20 or the lower starting port 56 and stops after a predetermined time has elapsed. Although a liquid crystal display is used as the special symbol display 64, any display capable of displaying an image such as a CRT, LED display, plasma display, or the like may be used. In addition, although the normal symbol display 72 and the special symbol display 64 are separately used, the same display may be used for both. Each of the holding ball lamps 62 and 66 includes a plurality of light emitters (for example, four LEDs).
[0017]
A configuration example for moving the hammer 68 corresponding to the movable body is shown in FIG. The movement of a solenoid 86 having a rod 84 that can be advanced and retracted in the direction of arrow D4 (left and right in the figure) is controlled by a main control board 100 described later. The power generated by the solenoid 86 is transmitted to the hammer 68 through the torque transmission mechanism, and the hammer 68 is reciprocated in the direction of arrow D2 (the vertical direction in the drawing). Hereinafter, a specific example of the torque transmission mechanism will be described.
An engaging member 76 is provided at the distal end portion of the rod 84 via a coupling member 82. The engagement piece 78 that engages with the engagement member 76 is provided on a rotating plate 74 that rotates about the support shaft 80 (which may be forward rotation, reverse rotation, or forward / reverse rotation, including rotation). A fan plate 88 is integrally formed on the rotating plate 74 on the substantially opposite side to the support shaft 80, and gear teeth are provided at a circular arc (periphery) portion of the fan plate 88. The hammer 68 is fixed to a rotating member 90 that rotates about a support shaft 70, and gear teeth that mesh with the gear teeth of the fan plate 88 are provided on the circumference of the rotating member 90. According to this mechanism, the forward / backward movement of the rod 84 is converted into a rotational movement that reciprocally rotates around the support shaft 80 through the engagement member 76 and the engagement piece 78. This rotational movement is transmitted to the hammer 68 through the gear teeth, and when viewed from the front of the pachinko machine 10, the hammer 68 reciprocates up and down around the support shaft 70.
Note that the torque transmission mechanism is not limited to the above-described configuration, and may have other configurations. Specifically, another drive body (for example, a motor) instead of the solenoid 86, a transmission unit (for example, a belt, a chain, a rack & pinion, etc.) instead of a gear tooth, or a torque converter or the like may be used. May be. Further, the hammer 68 may be directly moved by a driving body such as a solenoid 86 or a motor.
[0018]
Returning to FIG. 1, below the game board surface 12 of the pachinko machine 10, the lower tray 36 for temporarily storing pachinko balls including prize balls, the ashtray 38 for storing cigarette butts, and the hand of the player are touched. A handle 32 provided with a touch sensor 34 for detecting whether or not it is present, a speaker 40 for providing sound effects and music, etc. provided in an upper plate 30 which is a receiving tray for prize balls. Further, a frame opening sensor 28 for detecting the opening of the glass frame 18 and lamps 16 made of a light emitting body arranged at an appropriate position in accordance with the game content of the pachinko machine 10 and the like are also provided.
[0019]
Next, a main control board 100 (operation control unit) that realizes a pachinko game by the pachinko machine 10 and a display control board 200 that receives a display command sent from the main control board 100 and displays an image on the special symbol display 64. (Image Control Unit) will be described with reference to FIG. The main control board 100 and the display control board 200 are provided on the back side of the pachinko machine 10, for example.
The main control board 100 shown in FIG. 4 is composed mainly of a CPU (processor) 110, and stores a ROM 112 for storing a game control program and required game data (for example, jackpot value), various random numbers, data, input / output signals, and the like. The RAM 114 to store, the input processing circuit 102 that receives signals sent from various input devices and converts them into a data format that can be processed in the main control board 100, and the various output devices that receive operation data sent from the CPU 110. The output processing circuit 104 to be operated, the display data sent from the CPU 110, the display control circuit 106 for displaying various display bodies appropriately (including turning on / off), and the necessary data are transmitted to the display control board 200. Communication control circuit 116 and the like. All of these components are coupled to each other by bus 118.
[0020]
The CPU 110 executes a game control program stored in the ROM 112 to realize a game by the pachinko machine 10, and the game control program includes a program for realizing a first-type start port process and the like described later. The ROM 112 uses an EPROM and the RAM 114 uses a DRAM, but other types of memories may be used. Such other types of memory include EEPROM, SRAM, flash memory, and the like. Examples of input devices that the input processing circuit 102 receives signals include, for example, start-up sensors 50 and 54, gate sensors 22 and 48, winning sensors (V zone sensor 52 and the like), and other sensors (touch sensor 34, frame opening sensor 28 and the like). )and so on. Examples of output devices from which the output processing circuit 104 outputs signals include solenoids 42 and 86. Examples of the display body displayed by the display control circuit 106 include the lamps 16, the holding ball lamps 62 and 66, or the normal symbol display 72. The communication control circuit 116 can transmit necessary data to a frame control board, a hall computer, etc. (not shown) as required.
[0021]
Next, the display control board 200 is mainly composed of the CPU 210, and a ROM 202 for storing a display control program and required display data (for example, display information corresponding to a display command and a plurality of variation patterns), a display command, display information, RAM 204 for storing input / output signals, communication control circuit 206 for receiving data transmitted from the main control board 100, character generator 212 for generating a required image, and special symbol display in response to display information sent from the CPU 210 And a VDP (Video Display Processor) 214 for processing and displaying images on the display 64. All of these components are coupled to each other by bus 208.
[0022]
The CPU 210 executes a display control program stored in the ROM 202 and displays an image on the special symbol display 64. The display control program includes a program for realizing an image display process and the like which will be described later. The ROM 202 uses an EPROM and the RAM 204 uses a DRAM, but other types of memories may be used. Such other types of memory include EEPROM, SRAM, flash memory, and the like. The communication control circuit 206 can transmit required data to a frame control board, a hall computer, etc. (not shown) as required. The images generated by the character generator 212 include, for example, characters (alphanumeric characters, kanji characters, etc.), symbols (special symbols, decorative symbols, etc.), moving images such as animation, still images, videos, and the like. A VDP 214 having a VRAM, a palette RAM, and the like generates and reads data such as characters, symbols, and backgrounds corresponding to display information by the character generator 212, performs image editing such as coloration designation and sprite processing, and stores them in the VRAM and palette RAM. After data expansion, the video signal, the synchronization signal, etc. are finally output to the special symbol display 64.
[0023]
In the pachinko machine 10 configured as described above, a processing procedure performed by the main control board 100 and the display control board 200 in order to realize the present invention will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 5 shows the contents of the first type start port process, FIG. 6 shows the contents of the symbol variation process, FIG. 7 shows the contents of the variation display process, FIG. 8 shows the contents of the reach process, 9 shows the contents of the interlocking variation process, and FIG. 10 shows the contents of the image display process in a flowchart. Among these processing procedures, the game control program stored in the ROM 112 in the main control board 100 shown in FIG. 4 is all for the first-type start port process, the symbol variation process, the variation display process, the reach process, and the interlocking variation process. Is executed by the CPU 110 at an appropriate timing (for example, every 4 milliseconds). The image display process is realized by the CPU 210 and the VDP 214 executing a program at an appropriate timing on the display control board 200. Further, the time measurement required for synchronizing the hammer 68 and an image (special symbol, decorative symbol, etc.), which will be described later, is performed by counting the number of executions every time the program is executed at the above-described cycle of 4 milliseconds. .
In the following description, “adding” usually means increasing the number of held balls by one, but includes a case where it is increased by two or more as appropriate according to the gaming state or the like. On the other hand, “subtract” is the same as the case of addition except that the number of reserved balls is reduced. Since the first type starting port 20 and the lower starting port 56 function in the same manner, the first type starting port 20 will be described as an example in order to simplify the description. Further, as an example of the image displayed on the special symbol display 64, three variable areas (left side, middle side, and right side) are divided to change the respective symbol groups, and the left symbol is changed to the left variable area. A mode in which the middle symbol is stopped in the fluctuation region on the side and the right symbol is stopped in the fluctuation region on the right side is applied.
[0024]
The first type starting port process shown in FIG. 5 realizes a pachinko ball winning determination with respect to the first type starting port 20. First, it is determined whether or not a pachinko ball has won the first type starting port 20 [step S10]. Specifically, in FIG. 4, when a detection signal is received from the start port sensor 50, it is determined that a prize has been won (YES), and if no detection signal is received, it is determined that no prize has been won (NO). If a pachinko ball wins the first type starting port 20, it is determined whether or not the number of held balls has reached an upper limit (for example, 4) [step S12]. If the number of reserved balls has not reached the upper limit (NO), the number of reserved balls is added [step S14]. The LED of the holding ball lamp 66 is turned on according to the added number of holding balls. Thereafter, various random numbers are read and stored [step S16], and the first type start port process is terminated. If no pachinko ball has been won at the first type starting port 20 (NO in step S10), or if the number of reserved balls has reached the upper limit (YES in step S12), nothing is done as it is. The first type start port process is terminated.
[0025]
Here, the various random numbers read in step S16 and stored in the RAM 114 include a jackpot determination random number RA, a jackpot symbol random number RB, a reach pattern random number RC, a probability variation random number RD, and the like. The jackpot determination random number RA is used to determine whether or not the jackpot is successful. The jackpot symbol random number RB is used to specify a jackpot symbol (a combination of specific symbols) to be stopped and displayed on the special symbol indicator 64 when the jackpot determination random number RA is determined to be a jackpot. The reach pattern random number RC is used to specify a display pattern from reaching the reach until the change is stopped according to the reach symbol (a combination of predetermined symbols) displayed on the special symbol indicator 64. The “reach” or “reach state” means a state in which other special symbols coincide with the reach symbols except for the remaining special symbols that are still fluctuating. The random number RD for probability variation is used to determine whether or not to change the probability of winning the jackpot after the jackpot.
[0026]
The symbol variation process shown in FIG. 6 implements a display for varying or stopping the symbol group on the special symbol display 64. First, it is determined whether or not the number of held balls is a positive number (that is, the number of held balls> 0 is satisfied) [step S20]. When the number of held balls is a positive number (YES), the jackpot determination random number RA stored in step S16 is read [step S22], and the number of held balls is subtracted for the next processing (step S24). The LED of the holding ball lamp 66 is turned on according to the subtracted holding ball number. Then, the variable display process is executed [step S26]. The specific contents of the fluctuation display process will be described with reference to FIG.
[0027]
The change display process shown in FIG. 7 realizes display from when the symbol group starts to change until it stops. First, it is determined whether or not it is a “big hit” [step S40]. Specifically, the determination is made based on whether or not the jackpot determination random number RA read in step S22 matches the jackpot value. The jackpot value is usually one, but may be plural depending on the gaming state (for example, probability fluctuation). If it is determined that the jackpot is “YES” (YES), the jackpot symbol random number RB stored in step S16 of FIG. 5 is read [step S42], and the process proceeds to step S44 described later to start changing the symbol group. In accordance with the value of the jackpot symbol random number RB, a symbol to be finally stopped and fixed (hereinafter referred to as “scheduled symbol to be stopped”) is determined.
On the other hand, when it is determined as “displacement” in step S40 (NO), in order to display the off symbol on the special symbol display 64, after reading off the off symbol data from the RAM 114 [step S60], reach to the off symbol is reached. It is determined whether or not a symbol is included [step S62]. The reach design corresponds to, for example, a combination of the left design and the right design, and is the same design (a so-called doublet) in the normal pachinko machine 10. If a reach symbol is included (YES), it will eventually become “out of”, but reach will be reached midway, so the process proceeds to step S44 described later. If the reach symbol is not included (NO), the process proceeds to step S64 described later.
[0028]
After a display command is sent to the display control board 200 to start changing the symbol group [step S44], a reach process is executed [step S46]. The processing performed on the display control board 200 will be described later. First, specific contents of the reach processing will be described with reference to FIG.
The reach process shown in FIG. 8 realizes fluctuation based on reach display and reach pattern. First, the reach pattern random number RC stored in step S16 of FIG. 5 is read [step S70], and the reach pattern is determined [step S72]. The reach pattern is determined according to Table 1 shown below based on, for example, the scheduled stop symbol determined in step S42 (or step S60) in FIG. 7 and the reach pattern random number RC read in step S70 in FIG. Table 1 shows a setting example of the relationship between symbols and the reach pattern random number RC that can take any numerical value from 0 to 10. The symbol relationship is the symbol shift between the reach symbol and the middle symbol, taking into account the direction of change, two symbols before, one symbol before, the same symbol, one symbol after, two symbols after, and other symbols. (For example, before 3 symbols or after 3 symbols). For example, if the reach symbol is “7” and the middle symbol is “6”, the middle symbol as viewed from the reach symbol is “one symbol before”.
[0029]
[Table 1]
Figure 0004403328
[0030]
In the example of Table 1, six reach patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ are set. For example, after reaching reach and the middle symbol stops and the jackpot symbol is displayed, the movement of the hammer 68 as a movable body and the image to be displayed on the special symbol indicator 64 (the variation and stop of the symbol group are displayed). The reach pattern (hereinafter referred to as “interlocking variable action”) in which all the special symbols are changed one by one in conjunction with “include” is defined as a reach pattern β. Here, Table 2 shows an outline of each display content for the reach patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ.
[0031]
[Table 2]
Figure 0004403328
[0032]
The “action” shown in Table 2 is to perform animation or the like. “Re-lottery action” means “Lottery” by a special symbol (left symbol, middle symbol, right symbol) that has been stopped, and then the symbol group is changed again in the fluctuation area etc. Do. The “forward / reverse fluctuation” is one mode of stoppage, and the special symbol is only in a predetermined range in a predetermined direction (for example, half symbol in the vertical direction) around a predetermined position of the special symbol display 64 (for example, a horizontal line passing through the center of the screen) Shake. The “movement position” is a position on the screen in the special symbol display 64, and is different from the predetermined position in principle. “Character enlargement action” means a state in which the reach symbol is enlarged and displayed while the middle symbol is changing.
[0033]
Here, when a predetermined condition is satisfied, the setting of the position and the number of reach patterns α, β, γ, δ, ε, ζ and the like in Table 1 may be changed (changed). As the predetermined condition, for example, when a special symbol stops at a designated symbol (including a specific symbol and a combination of specific symbols, for example, “333”), or a condition according to the type, date, etc. of the pachinko machine 10 It may be changed appropriately. In this way, the player can maintain the expectation that will be a big hit until all of the special symbols are stopped.
Further, when a predetermined condition is satisfied, the number and type of symbols that vary in the variation region, the configuration of the symbol group, and the like may be changed. In this way, the mode of the interlocking variable action changes, and in some cases, the possibility of a big hit is increased by executing the interlocking variable action. Therefore, the player can play the game with a sense of expectation that is a big hit, along with the change in the display mode by the interlocking variation action.
[0034]
After determining the reach pattern, a display command is sent to the display control board 200 to display the reach symbol on the special symbol display 64 [step S74]. The reach symbols are displayed on the special symbol display 64, but may be displayed only on other indicators or on both. In this way, since the reach symbol and the like are displayed on the display other than the special symbol indicator 64, it becomes easy to recognize what the reach symbol is.
When displaying the reach symbol, the player may be notified that the reach has been reached. As the notification, for example, a character such as “reach” or a predetermined animation is displayed, a sound or a specific sound effect is output from the speaker 40, and the handle 32 touched by the player or the chair on which the player sits is vibrated. There is. In this way, the player can more reliably recognize that the reach has been reached.
[0035]
Thereafter, the process is divided depending on whether or not the reach pattern determined in step S72 is a reach pattern β (specific reach pattern) [step S76]. If it is a reach pattern other than the reach pattern β (NO), a display command is sent to the display control board 200, and after changing according to the reach pattern determined in step S72, the process stops (step S80). Due to this stop, the determined middle symbol is displayed on the special symbol display 64, and the special symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) in the current lottery are confirmed. On the other hand, when the reach pattern is β (YES in step S76), an interlocking variation process is executed [step S78]. The specific contents of the interlocking variation process will be described with reference to FIG.
[0036]
The interlocking variation process shown in FIG. 9 realizes interlocking between the movement of the hammer 68 as a movable body and an image (special symbol, decorative symbol, etc.) displayed on the special symbol indicator 64. First, in the same manner as in step S40, it is determined whether or not the jackpot determination random number RA matches with the jackpot value [step S90]. If it is a big hit (YES), the following processing is executed.
That is, the special symbol that is changing is stopped and the symbol to be stopped is displayed [Step S92], the number of times of re-variation (hereinafter referred to as "the number of times of re-variation") n is determined [Step S94], and further scheduled to stop The design is changed [step S96]. The re-variation is a mode in which, for example, all the special symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) displayed in the three variation areas are synchronized and then fluctuates at high speed. Within 10 times, based on random numbers, data table, etc. In changing the scheduled stop symbol, the special symbol to be finally stopped is determined by the same method as the re-variation number n, but the random number for probability change RD and the changed scheduled stop symbol are matched. For example, when the probability variation is caused by the random number RD for probability variation, a special symbol that is not a probability variation may be changed to a scheduled stop symbol. In this case, the number of re-variations n is adjusted (added or subtracted) so that the symbol to be stopped after the change becomes a special symbol of probability variation. This is the same even when the probability variation random number RD is not causing the probability variation.
[0037]
Then, after swinging down the hammer 68 to produce the effect of hitting the display screen of the special symbol display 64 [Step S98], the background symbol which is one of the decorative symbols and is displayed as the background of the special symbol is the hammer. The display is linked to the movement of 68 [step S100]. The movement of the hammer 68 is realized by transmitting operation data from the CPU 110 shown in FIG. 4 to the solenoid 86 via the output processing circuit 104. When the special symbol starts to change again [Step S102], the swing-down hammer 68 is swung up to return to the original position [Step S104]. If the re-variation number n is not 0 (NO in step S106), the re-variation is temporarily stopped before n symbols [step S109], and the re-variation number n is subtracted as in the case of the number of reserved balls [ Step S108], Steps S98 to S104 are repeated. Therefore, the background symbol is changed in conjunction with the swinging down of the hammer 68, and the aspect in which the hammer 68 is raised when the special symbol is re-varied is repeated n times. By repeating this process, the special symbol displayed in step S109 changes, for example, from “000” → “111” → “222” →.
Thereafter, when the number of times of re-variation n becomes 0 (YES in step S106), re-variation is stopped at the scheduled stop symbol changed in step S96 [step S107], and the interlocking variation process is terminated. If it is not a big hit at step S90 (NO), for example, the middle symbol is removed and stopped at the symbol [step S97], and the interlocking variation process is terminated. When the interlocking variation process is thus completed, the reach process shown in FIG. 8 is also terminated.
[0038]
When the interlocking variation process is executed, re-variation starts each time the hammer 68 is swung down, so that the player sees the movement of the hammer 68 while expecting to stop at a desired special symbol.
In addition, since the number of re-variations n determined in step S94 is normally different every time, the player cannot predict how many times he will finally stop. That is, it cannot be predicted whether to stop at a jackpot symbol with a benefit of probability variation or stop at a jackpot symbol without the privilege. Therefore, the player can enjoy the thrill and expectation of how many times he / she will change again with the pleasure of watching the special symbol display 64.
Further, in the interlocking display process shown in FIG. 9, the special symbol after the big hit is changed only once (step S96), but the lottery of whether or not the big hit is made according to the re-variation. In order to give the player a sense of expectation of a benefit such as probability variation, the special symbol may be changed at the time of re-variation (every time or at a specific time).
Here, the following chart shows a time chart when the above-described interlocking variation process is executed.
[0039]
[Table 3]
Figure 0004403328
[0040]
In the example of Table 3 above, the process from the start of the variation of the symbol group to the stop of the special symbol finally determined is shown corresponding to the special symbol, the background symbol, and the hammer 68 (movable body). That is, the time when the change of the symbol group is started is set to 0 second, and the mode performed thereafter is shown together with the elapsed time. When the time is indicated below, it means the elapsed time.
Specifically, the first special symbol “000” is stopped and displayed after 15.99 seconds, the hammer 68 is swung down after 19.05 seconds, and the special symbol and the background symbol are shaken or shaken after 19.15 seconds. This shaking is stopped after 21.17 seconds. At this time, the special symbol is “111”. The hammer 68 that has been shaken down is restored 0.5 seconds after being shaken down. As for the vibration and shaking of the special symbol and the background symbol, the movement and change before and after the hammer 68 hit the display screen are determined in advance. When the hammer 68 is swung down, the vibration of the special symbol and the background symbol is repeated by the number of re-variations n, and finally the vibration is stopped after 29.81 seconds to display the special symbol “777”. In this way, the player cannot know the number of times to repeat the process of swinging down after swinging down the hammer 68, so the player cannot predict when it will eventually stop, and whether or not the probability will change. I do not understand. Therefore, the player can play with thrills and thrills.
[0041]
When the reach process is completed, the process returns to FIG. 7 to determine whether or not the probability changes [step S48]. If it is determined that there is a probability variation (YES), the probability variation process is executed [step S50], and then the variation display process is terminated. Whether or not there is a probability change is determined by whether or not the random number RD for probability change stored in step S16 in FIG. 5 matches a predetermined value. The contents of the probability variation process are well known and will not be described. When the probability variation process is executed, the probability of stopping at the jackpot symbol after the change and the jackpot increases after the variation from the end of the current jackpot game to the next jackpot increases, and the variation period of the special symbol is shortened. In addition, the probability of stopping at the winning symbol after the change and increasing the chance of winning is increased, and the fluctuation period of the normal symbol is shortened. On the other hand, if the probability variation is not present (NO in step S48), the variation display process is terminated without doing anything.
Here, when it is not the reach symbol in step S62 (NO), the symbol group starts to fluctuate similarly to step S44 [step S64], and after changing based on a predetermined variation pattern, it stops at the off symbol [step S66], the process proceeds to step S48. The above steps S64 and S66 are realized by sending corresponding display commands to the display control board 200, respectively.
[0042]
When the variation display process is completed, the process returns to FIG. 6, and it is determined whether or not the special symbol finally confirmed and displayed on the special symbol display 64 matches the jackpot symbol [step S28]. In step S40 shown in FIG. 7, it is determined whether or not it is a big hit, but this determination is made based on the big hit determination random number RA read in step S22. However, when the variable display process of step S26 is being performed, the planned jackpot display may be out of display due to the influence of external noise or the like. Therefore, in order to prevent the confusion of the pachinko game, the special symbol displayed on the special symbol display 64 is prioritized to determine whether or not it is a big hit. Note that in the pachinko machine 10 that is not easily affected by external noise or the like and has high reliability, it may be determined in step S28 whether or not it is “big hit” based only on the big hit determination random number RA. In this way, the processing speed is improved.
If the confirmed special symbol matches the jackpot symbol (YES), the jackpot processing is performed as “big jackpot” [step S30], and the symbol variation processing is terminated. In the jackpot processing, for example, a jackpot game such as opening the lid 60 of the jackpot 26 for a certain period (for example, 30 seconds) and paying out a prize ball according to the number of winning pachinko balls is performed. On the other hand, if the confirmed special symbol does not coincide with the jackpot symbol (NO), a “no-go” process is performed [step S32], and the symbol variation process is terminated. The contents of the detachment process are well known and will not be described.
[0043]
Next, image display processing in which the display control board 200 that has received the display command sent from the main control board 100 performs image editing and displays an image on the special symbol display 64 will be described with reference to FIG. It is assumed that the display command sent from the main control board 100 is stored in a reception buffer provided in the RAM 204 shown in FIG. 4 by a separate processing program executed by the reception interrupt. In the image display process shown in FIG. 10, first, the CPU 210 reads a display command stored in the reception buffer [step S110], acquires display data based on the read display command, and stores it in the RAM 204 [step S112]. More specifically, the display data is acquired with reference to a data table that defines the relationship between the display command and the display data and is stored in the ROM 202 or the like. This display data is a data element (parameter) for image editing. For example, status number, left symbol number, left position coordinate, middle symbol number, middle position coordinate, right symbol number, right position coordinate, animation number, status Has flags, animation timer, etc. The 210 that has acquired the display data acquired in this way transmits the display data to the VDP 214.
[0044]
The VDP 214 that has received the display data from the CPU 210 extracts data such as characters, symbols, and backgrounds from the character generator 212 based on the display data [Step S114], and performs image editing such as color arrangement designation and sprite processing [ Step S116], data is expanded on the VRAM or palette RAM [Step S118]. The developed data is converted into an image signal and output to the special symbol display 64 [step S120]. In this way, the symbols and the like edited based on the display data can be displayed on the special symbol display 64. In addition, since image editing is performed by the VDP 214 as hardware, the image can be displayed at high speed.
[0045]
Next, an example in which the respective processes shown in FIGS. 5 to 10 are executed to move the hammer 68 and display an image on the special symbol display 64 will be described with reference to FIGS. 11 and 12. 11 and 12 show examples of images displayed on the special symbol display 64. FIG. This example shows an example of a case of “big hit”, and illustration and description of a case of “out of place” that often occurs are omitted. It is assumed that the probability variation will occur when the special symbol “777” is a big hit.
[0046]
First, on the display screen of the special symbol display 64, as shown in FIGS. 11 and 12, in addition to the three variable areas a2, a4, and a6, a background symbol imitating, for example, a mountain, a river, a palm tree, or the like. (Decorative pattern) is displayed at the same time. At the start of symbol group variation (steps S44 and S64 in FIG. 7), the symbol group begins to vary almost simultaneously in the variation areas a2, a4, and a6 shown in FIG. For example, after the reach pattern β is determined in step S72 of FIG. 8, a reach symbol is displayed to notify the player that the reach has been reached (step S74 of FIG. 8). In the example of FIG. 11B, the same special symbol “0” is stopped and displayed as the reach symbol on the left symbol b2 of the variable region a2 and the right symbol b6 of the variable region a6. Thereafter, the variation of the symbol group still continued in the variation region a4 is stopped, and the symbol to be stopped is displayed (step S92 in FIG. 9). In the example of FIG. 11C, the special symbol “000” is stopped and displayed as the big hit symbol in the fluctuation areas a2, a4, and a6. At this point, it turns out that it is not a probability change, so the player is a big hit but a little disappointed.
[0047]
Next, the hammer 68 is swung down, and a special symbol and / or background symbol is displayed in conjunction with the movement (steps S98 and S100 in FIG. 9). In the example of FIG. 12A, the special symbol and the background symbol are continuously shaken for a while in order to make the player think that there is an impact when the hammer 68 to be actually stopped hits the display screen. At this time, if the impact sound, vibration sound, or the like is output from the speaker 40, the sense of reality is further increased.
After that, in the change areas a2, a4, a6, the special symbol starts to change again, the hammer 68 is returned to the original position, and when the change period of the change again (for example, 10 seconds) elapses, the change areas a2, a4, a6 The special symbol is stopped and displayed (steps S102, S104, S109 in FIG. 9). For example, when the special symbol is changed again, the special symbol is scrolled slowly while shaking, and the scrolling is stopped after changing from “000” to “111”. In the example of FIG. 12B, the hammer 68 is swung up and returned to the original position, and the special symbol “111” is stopped and displayed as the big hit symbol in the change areas a2, a4, and a6. Such hammer 68 swing-down / up and special symbol re-variation are repeated for the re-variation number n (step S106 in FIG. 9). Then, the stop scheduled symbol after the change is finally stopped and displayed (step S107 in FIG. 9). In the example of FIG. 12C, the special symbol “777” is finally stopped and displayed as the big hit symbol in the variable areas a2, a4, and a6. At this point, it is known that the probability changes, so the player is pleased with the expectation of a subsequent jackpot.
[0048]
Although the hammer 68 is configured to reciprocate in the vertical direction as shown in FIGS. 3 and 12, etc., the hammer 68 may be configured to reciprocate in the left-right direction. In this case, the hammer 68 can be individually raised / lowered corresponding to the three variable areas a2, a4, a6, so that a special symbol is provided for each of the left symbol b2, the middle symbol b4, and the right symbol b6. An operation for confirming can be performed.
Also, when the hammer 68 is swung down, the special symbols (left symbol b2, middle symbol b4, right symbol b6) displayed on the special symbol indicator 64 are recessed, blown, or shattered. An image may be displayed. This will increase the realism and increase the enjoyment of the player watching.
Furthermore, re-variation of special symbols is not limited to a mode in which all of the left symbol, middle symbol, and right symbol are synchronized, but may be a mode in which re-variation is performed for a symbol group (or variation region) that continuously varies after reach. Good. For example, in the pachinko machine 10 that stops in the order of left symbol → right symbol → middle symbol, the hammer 68 strikes the variation area a4 and changes again so that the middle symbol is changed one after another. In this way, the player looks at the special symbol display 64 with a sense of expectation that a big hit is expected by re-variation of the remaining special symbols.
[0049]
According to the first embodiment, corresponding to claim 1, when the main control board 100 (operation control unit) moves the hammer 68 (movable body), the display control board 200 (image control unit) is interlocked with the movement. Displays a jackpot symbol (image) in a display screen (display region) including the variable regions a2, a4, a6 of the special symbol display 64 (image display unit) {steps S92 to S107, S109 in FIG. 9, FIG. (See (C), FIG. 12 (A), FIG. 12 (B), FIG. 12 (C))}. That is, in the re-variation after the special symbol stops at the jackpot symbol, the hammer 68 is inserted into the display screen to stop the re-variation. Therefore, the special symbol changes according to the movement of the hammer 68, so that the player who sees the special symbol display 64 is not bored.
[0050]
Corresponding to claim 2, the display control board 200 changes the special design, the decorative design, etc., and the main control board 100 moves the hammer 68 so that the movement of the hammer 68 and the change of the special design are linked. Steps S98 to S104 shown in FIG. 9, see FIG. That is, the special symbol is re-varied and stopped in accordance with the hammer 68 moving in the vertical direction on the display screen of the special symbol display device 64 to change the image, or conversely, the special symbol re-variation performed on the display screen. The hammer 68 is moved according to the stop. Therefore, since the linkage between the hammer 68 and the special symbol changes more variously, the player who sees the special symbol display 64 is not bored.
[0051]
Further, corresponding to claim 4, when the hammer 68 enters the display screen of the special symbol display 64, the display control board 200 changes the special symbol, and associates the change with the display of the specific symbol {shown in FIG. Steps S98 and S100, see FIG. And a privilege is given to a player according to the jackpot symbol (special symbol; image) which stopped finally {step S30 shown in FIG. 6}. This not only enjoys watching and enjoying the movement of the hammer 68 and the special symbol in conjunction with each other, but also increases the enjoyment of watching the situation because the associated movement is related to privilege acquisition.
[0052]
[Embodiment 2]
The second embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine equipped with a character as a movable body. The second embodiment will be described with reference to FIGS. Since the configuration and the like of the pachinko machine 10 are the same, in the second embodiment, differences from the first embodiment will be described in order to simplify the description. In FIG. 13 and the like, the same elements as those shown in the first embodiment (FIG. 3 and the like) are denoted by the same reference numerals.
[0053]
A compound device 92 shown in FIG. 13 instead of the compound device 14 shown in FIG. 2 is a normal character 94 that is configured to be able to reciprocate in the direction of arrow D6 (vertical direction in the drawing), a normal symbol that changes or stops the normal symbol. A display 72, a special symbol display 64 that displays an image, a holding ball lamp 62 that displays the number of pachinko balls that have passed through the gates 24 and 46 during the variation of the normal symbol, and a first type start port during the variation of the special symbol 20 and the lower starting opening 56 have a holding ball lamp 66 for displaying the number of pachinko balls won.
[0054]
The entity character 94 imitating a crocodile is formed by, for example, punching a plate material and decorating it, and enters and exits from an entrance 92a provided in the composite device 92. The entity character 94 moves by receiving the power generated by the motor 97 through the power transmission mechanism. Hereinafter, specific examples of the power transmission mechanism will be described.
The entity character 94 is fixed to the rack 95, and the pinion 96 that meshes with the rack 95 is fixed to the rotating shaft 97 a of the motor 97. The motor 97 replaces the solenoid 86 shown in FIG. 4 and the like, and the rotation is controlled by the main control board 100. Therefore, the movement of the entity character 94 can be controlled by controlling the rotation of the motor 97 from the main control board 100. Note that the movement of the entity character 94 may be controlled by the configuration of the torque transmission mechanism described above.
[0055]
The reach process shown in FIG. 14 performs substantially the same process as the reach process shown in FIG. 8, but the following process is performed instead of the interlocking fluctuation process (step S78). That is, in the case of the reach pattern β (YES in step S76), the remaining symbols are continuously changed and a virtual character 98 (virtual movable body) imitating the actual character 94 (substance movable body) is displayed as a special symbol. It is displayed on the instrument 64 [step S82]. Then, after the change of the symbol group and the movement of the movable body are linked [Step S84], the change of the symbol group and the movement of the movable body are stopped (Step S86). Specific examples of steps S82 to S84 will be described with reference to FIGS.
[0056]
When the reach is reached and step S82 is executed, the virtual character 98 appears on the special symbol display 64 as shown in FIG. In the example of FIG. 15A, a virtual character 98 appears from the right side of the screen. The virtual character 98 is an image imitating the actual character 94, and after the appearance, moves toward the position where the actual character 94 is present (for example, in the direction of the arrow D8) as shown in FIG. In the example of FIG. 15B, the tail of the virtual character 98 trying to dive underwater is visible.
Then, when step S84 is executed, the actual character 94 is caused to appear and enter the display area of the special symbol display 64 as shown in FIG. In the example of FIG. 16A, the actual character 94 enters the display area of the special symbol display 64 in order to stop the middle symbol b4. Thereafter, the variation of the symbol group performed in the direction of the arrow D10 is slowed, and the moving speed of the middle symbol b4 and the moving speed of the entity character 94 are substantially matched as shown in FIG. In this way, when viewed from the player, the real character 94 appears to move while biting the middle symbol b4. In the example of FIG. 16B, it appears that the actual character 94 is moving while biting the middle symbol b4 “5”. Then, by executing step S86, the change of the symbol group is stopped and the movement of the entity character 94 is stopped. The stop timing may be the same or different. Further, since the virtual character 98 is moved toward the position where the entity character 94 is located and then the entity character 94 is moved, the imitated crocodile image and the movable body are interlocked. Since the interlocking between the crocodile image imitated in this way and the movable body changes more variously, the player who sees the special symbol display 64 is not bored.
[0057]
According to the second embodiment, corresponding to claim 3, when the real character 94 (movable body) enters the display area of the special symbol display 64, the display control board 200 (display control unit) displays the middle symbol b 4 ( The special design (image) is changed, or the main control board 100 (motion control unit) moves the entity character 94 (see steps S82, S84, FIG. 15, and FIG. 16 shown in FIG. 14). The change of the middle symbol b4 and the movement of the entity character 94 appear to move while the entity character 94 is biting the middle symbol b4, that is, it seems to have exerted a mechanical action. By this control, it is possible to produce a state in which a dynamic action is exerted on the middle symbol b4 (an image having no entity) from the entity character 94 (an actual movable body) that cannot actually exist. Therefore, the linkage between the actual character 94 and the middle symbol b4 changes more variously, so that the player who sees the special symbol display 64 (image display unit) is not bored.
[0058]
It is also possible to produce a state in which a mechanical action is exerted on the entity character 94 (an entity movable body) from the middle symbol b4 (an image without entity). For example, in FIG. 16B, when the middle symbol b4 and the entity character 94 are moved in the upward direction in the drawing (the direction opposite to the arrow D10) with the speeds substantially matching, the entity character 94 biting the middle symbol b4 is pulled up. looks like. These are the same even if the middle symbol b4 is replaced with the left symbol b2, the right symbol b6, and the virtual character 98.
In addition, a part of the entity character 94 that moves in the vertical direction is configured to be operable (for example, the mouth can be opened and closed), or when the entity character 94 bites the middle symbol b4, the shape of the middle symbol b4 is crushed. It is even better if it is transformed. This will increase the realism and increase the enjoyment of the player watching.
[0059]
Further, in response to claim 1, when the display control board 200 (image control unit) displays the reach design (required image) in the display area of the special design display 64, the main control board 100 (operation control unit) The movement of entering the actual character 94 (movable body) into the display area is controlled {see steps S82 and S84 shown in FIG. 14, FIG. 16}. In this example, the display of reach symbols corresponds to the required timing. Therefore, as in the first embodiment, the linkage between the actual character 94 and the special symbol changes, so that the player who sees the special symbol display 64 (image display unit) is not bored.
Further, corresponding to claim 2, the display control board 200 changes the special symbol so that the movement of the entity character 94 in the display area of the special symbol indicator 64 and the change of the special symbol are interlocked, and the main control board 100 Moved the entity character 94 {see steps S82 and S84 shown in FIG. 14, FIG. 16}. Therefore, as in the first embodiment, the linkage between the actual character 94 and the special symbol changes in various ways, so that the player who sees the special symbol display 64 is not bored.
Corresponding to claim 4, when the entity character 94 enters the display area of the special symbol display 64, the display control board 200 changes the special symbol and associates the change with the display of the specific symbol {FIG. Steps S82 and S84 shown, see FIG. Therefore, as in the first embodiment, not only the enjoyment of watching the actual character 94 and the special symbol move in conjunction with each other, but also the enjoyment of watching the situation increases because the linked movement is related to the benefit acquisition. In this case, when the virtual character 98 appears and the entity character 94 is moved when the probability of winning the jackpot is high, the player who has seen the virtual character 98 can play with a sense of expectation that will win the jackpot.
[0060]
[Other Embodiments]
In the pachinko machine 10 (game machine) described above, the structure, shape, size, material, arrangement, operating conditions, and the like of other parts are not limited to the above embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied can be implemented.
(1) In the above embodiments, the present invention is applied to the pachinko machine 10. Instead of this form, it is a gaming machine other than a pachinko machine (for example, a slot machine, a pachislot machine, an arrange ball machine, a sparrow ball game machine, a video game machine, etc.), and has at least an image display unit and a movable body. The present invention can also be applied to the same. Even in the other gaming machines, the image changes in accordance with the movement of the movable body, so that the player who sees the image display unit is not bored.
[0061]
(2) In the first embodiment, the hammer 68 capable of reciprocating in the vertical direction is applied as the movable body. Instead of this form, a putter 99 that can be rotated and imitates a golf club may be applied. The rotational movement of the putter 99 can be realized by the configuration shown in FIG. 3, for example. More specifically, a putter 99 may be attached to the rotating member 90 instead of the hammer 68, and the solenoid 86, the torque transmission mechanism, etc. may be disposed substantially parallel to the special symbol display 64. Further, the main control board 100 can control the rotation angle, rotation speed, and the like of the putter 99 by executing the reach process shown in FIG. Here, an example in which the rotational motion of the putter 99 and the motion of the image are linked will be described with reference to FIGS. 17 and 18.
[0062]
In this example, when the reach is reached with the reach symbol “77”, the special symbol is temporarily erased and displayed on the display area of the special symbol indicator 64 while imitating the golf course green 302 (FIG. 17A). FIG. 17B, FIG. 17C, and FIG. 18A). The green 302 has a cup 304. After the golf ball 300 shot as shown in FIG. 17A stops on the green 302, the putter 99 starts to rotate in a predetermined direction (for example, the direction of arrow D12) from the reference position shown in FIG. As shown in FIGS. 17B and 17C, the pattern 99 enters the display area. When the putter 99 is further rotated, the golf ball 300 starts to move as if hitting the golf ball 300 stopped on the green 302 as shown in FIG. When the golf ball 300 enters the cup 304 as shown in FIG. 18A, the putter 99 is returned to the reference position as shown in FIG. 18B and a required image is displayed in the display area. That is, the special symbol “777” is displayed as the left symbol b2, the middle symbol b4, and the right symbol b6 in the change areas a2, a4, and a6 together with the characters “big hit”.
[0063]
In this way, it is possible to produce a jackpot notice by interlocking the image with the movable body. In addition, since a mechanical action that exerts the exercise force associated with the rotational movement of the putter 99 on the golf ball 300 can be expressed, the player hits the virtual golf ball 300 with no real substance with the putter 99. looks like. As described above, the golf ball 300 is moved in accordance with the movement of the putter 99, so that the player who sees the special symbol display 64 is not bored. If such an effect display is performed, the state of action is easy to understand visually and it is interesting to see the movement.
Such a mechanical action can be applied not only to the case of hitting (striking) but also to the case of imitating other natural phenomena (for example, pushing, pulling, raising / lowering, dropping). For example, a balloon is displayed as an image, and a pointed member (such as a needle or a heel) is provided so as to be able to reciprocate. When the balloon is picked up with a pointed member, the image is changed so that the balloon bursts. In this case also, the above effect can be obtained.
[0064]
(3) In the above embodiments, special symbols (left symbol b2, middle symbol b4, right symbol b6) are applied as images. However, symbols other than special symbols (chance symbol, second symbol b6) displayed on special symbol display 64 are used. 4 symbols, decorative symbols, etc.) and normal symbols displayed on the normal symbol display 72 may be applied. Since these images change in conjunction with the movable body, the player who sees the special symbol display 64 is not bored.
Although the special symbol display 64 is applied as the image display unit, a normal symbol display 72 or another display may be applied. Even in these displays, the change in the image displayed on the display and the movement of the movable body can be linked. Therefore, the player who sees the normal symbol display 72 and other displays is not bored.
Further, the display area into which the movable body enters is applied to almost all of the special symbol display 64 (see FIG. 12B, FIG. 16A, FIG. 17C, etc.). It may be a partial display area or a display area of another display. Furthermore, it is possible to apply not only to one display area but also to a plurality of display areas. In an example having two display areas, control is performed as follows. That is, the movable body is inserted into one display area in conjunction with the change in the image displayed in the display area. At this time, the image displayed in the other display area may be displayed regardless of the movement of the movable body, or may be displayed in conjunction with the movement of the movable body. In this way, the linkage between the movable body and the image changes in various ways, so that the player who sees the special symbol display 64 is not bored.
[0065]
(4) In each of the above embodiments, the image and the movable body are realized as one of the reach patterns that are performed after the reach (see FIGS. 8 and 14). Instead of (or in addition to) this form, all of the symbols that can be displayed on the special symbol display 64, such as the variation of symbols performed before reach, the probability variation, and the animation display (decorative symbols, etc.) during the jackpot game, etc. Linkage between the image and the movable body may be realized with respect to the aspect. For example, in the change of the symbol group performed before reach, when the probability of reaching increases (when the required timing is reached), the image and the movable body are linked. In this way, the linkage between the movable body and the image changes more variously, so that the player who sees the special symbol display 64 is not bored. Furthermore, the player can play with a sense of expectation that leads to reach, probability fluctuation, and the like.
[0066]
(5) In each of the above embodiments, when one movable body (hammer 68, entity character 94, putter 99, etc.) is moved, an image is displayed on one image display unit (special symbol display 64) in conjunction with the movement. Is displayed. Instead of this form, images may be displayed on a plurality of image display units in conjunction with the movement of one movable body, and a plurality of images may be displayed on one image display unit in conjunction with the movements of the plurality of movable bodies. It may be displayed. The movable body is not limited to the hammer 68, the entity character 94, and the putter 99, and any other movable body that can move into the display area may be applied. For example, as a mode of displaying a plurality of images on one image display unit in conjunction with movements of a plurality of movable bodies, a plurality of entity characters 94 shown in FIG. 13 are provided for the composite apparatus 14 shown in FIG. Then, before the big hit, the plurality of actual characters 94 are moved, and the hammer 68 is moved by re-variation after the big hit. In this way, the manner of interlocking between the image and the movable body is diversified, so that it is possible to give the player more enjoyment of watching the state of moving together.
Moreover, it is good also as a structure which moves interlockingly so that a movable body may receive an effect | action unilaterally with the image displayed on an image display part. For example, a plurality of entrances and exits similar to the entrance and exit 92a provided in the composite apparatus 14 are provided side by side so that a mole (entity character) can move out and retract from each of the plurality of entrances. Then, an animation of hitting any arbitrary mole with a hammer displayed in the image display portion is displayed. If it can be recognized from the player that the hammer of the image display unit has hit the mole coming out of the entrance, the mole is retracted. In this way, a mode in which the movable body moves in accordance with the change of the image is realized, so that the player who sees the image display unit is not bored.
[0067]
(6) In each of the embodiments described above, the special symbol display 64 that emits light (colors) and displays an image is applied as the image display unit. Instead of this form, a mechanical display such as a drum display that displays an image displayed on the display surface may be applied as the image display unit. For example, a drum display has one or a plurality of rotating bodies, and a plurality of images are appropriately arranged and represented on the surface (that is, the display surface) of the rotating body. A portion where the player can recognize the image thus displayed on the rotating body corresponds to the display area. Then, the rotation of the rotating body is controlled by a driving body such as a motor such as forward rotation, reverse rotation, forward / reverse rotation, rotation speed, and the like, thereby realizing variation of the symbol group. According to this configuration, when the rotation control of the rotating body is performed in conjunction with the movement of the movable body, the image in the display area can be changed. Therefore, the player who sees the image display unit is not bored.
[0068]
[Other Embodiments]
Although the embodiment of the present invention has been described above, this embodiment has not only the embodiment of the invention described in the claims but also other embodiments of the invention. Aspects of the present invention are listed below, and related explanations are given as necessary.
[0069]
[Aspect 1] An image display unit including a display area capable of displaying an image;
An image control unit for controlling display of the image;
A movable body capable of moving into the display area;
When the image control unit displays a required image in the display area, the game machine includes an operation control unit that controls movement of the movable body entering the display area.
[Related Description of Aspect 1] According to this aspect, when the image control unit displays a required image in the display region, the operation control unit controls the movement of the movable body entering the display region. When the movable body enters the display area, the player seems to move the image and the movable body in real relation in the display area. Such movement of the movable body is performed when a required image is displayed in the display area, and therefore changes depending on the content of the image. Since the image changes in accordance with the movement of the movable body in this way, the player who sees the image display unit is not bored.
[0070]
[Aspect 2] In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5 or the aspect 1,
A gaming machine in which the motion control unit moves the movable body when the required conditions are met.
[Related Description of Aspect 2] According to this aspect, the operation control unit moves the movable body only after the required condition is satisfied, and the movable body and the image are linked. Since the player can know that the required condition has been met when looking at the interlock between the movable body and the image, the player will be notified of the game that is performed when the required condition is met and the benefits that are given to the player Can do. In that sense, the interlocking between the movable body and the image becomes the notification means. Therefore, the notification to the player can be transmitted more reliably.
The “required condition” is a condition that is appropriately determined according to the type of gaming machine, the date and time, the gaming state, etc., and the condition may be fixed or changed. For example, there are conditions such as a game ball winning or passing a predetermined area, a special symbol when a big hit is a specific symbol, and the like.
[0071]
【The invention's effect】
According to the present invention, since the image changes according to the movement of the movable body, the player who sees the image display unit is not bored.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an external appearance of a pachinko machine.
FIG. 2 is a front view showing an external appearance of the composite apparatus.
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example for moving a hammer.
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic configuration of a main control board and a display control board.
FIG. 5 is a flowchart showing a first type start port process;
FIG. 6 is a flowchart showing symbol variation processing.
FIG. 7 is a flowchart showing a variation display process.
FIG. 8 is a flowchart showing reach processing.
FIG. 9 is a flowchart showing an interlocking variation process.
FIG. 10 is a flowchart illustrating image display processing.
FIG. 11 is a diagram showing an example of an image displayed on a special symbol display.
FIG. 12 is a diagram showing an example of an image displayed on a special symbol display.
FIG. 13 is a front view showing the appearance of the composite apparatus.
FIG. 14 is a flowchart showing reach processing.
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of interlocking between an image and a movable body.
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of interlocking between an image and a movable body.
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of interlocking between an image and a movable body.
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of interlocking between an image and a movable body.
[Explanation of symbols]
10 Pachinko machines (game machines)
12 Game board
14 Compound device
20 Type 1 starting port
24,46 gate
22, 48 Gate sensor
50, 54 Start sensor
56 Lower start
64 Special symbol display (image display part)
68 Hammer (movable body)
72 Normal symbol display
86 Solenoid (Driver)
92 Compound equipment
94 characters (movable)
97 Motor (Driver)
99 putter (movable body)
100 Main control board (operation control unit)
200 Display control board (image control unit)

Claims (3)

遊技球の入球が可能な始動口と、
所定の表示領域内にて表示演出が行われる演出表示手段と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて、大当たりであるか否かの判定処理を行いうる大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段による判定処理の結果が大当たりであることに基づいて、賞球が払い出されうる大当たり処理を実行する大当たり処理実行手段と、を備え、
前記大当たり判定手段による判定処理の結果は、前記表示演出にて現れる図柄の確定図柄表示態様により示唆される遊技機であって、
前記所定の表示領域内にて行われる表示演出とは別に、前記所定の表示領域外にて視認可能に配設される可動体を用いた可動体演出を行うにあたり、
前記表示演出にかかる処理側として、
前記所定の表示領域内にて現れている前記図柄の変動演出表示を行う動的図柄表示制御手段、及び
前記所定の表示領域内にて現れている前記図柄の停止演出表示を行う静的図柄表示制御手段、を設けるとともに、
前記可動体演出にかかる処理側として、
前記所定の表示領域外にて配設される前記可動体を停止状態に制御可能な停止制御手段、及び
前記動的図柄表示制御手段により前記図柄の変動演出表示が行われてから前記静的図柄表示制御手段によって前記図柄が仮図柄表示態様となるかたちで停止演出表示されるまでの図柄変動期間が経過した後の、前記所定の表示領域にて前記図柄が仮図柄表示態様にて停止演出表示されている状態において、前記停止制御手段により停止状態にされている前記可動体を、前記所定の表示領域外にて作動開始させる領域外作動制御手段、及び
前記領域外作動制御手段により前記所定の表示領域外にて作動開始された前記可動体を、前記図柄が仮図柄表示態様にて停止演出表示されている状態にある前記所定の表示領域内に向かって飛び込むように変位させる領域外内変位制御手段、及び
前記領域外内変位制御手段により前記可動体が変位されるときの前記所定の表示領域内において前記仮図柄表示態様にて停止演出表示されていた図柄を変化させうる再動演出が前記動的図柄表示制御手段によって開始された後に、前記領域外内変位制御手段により変位されて前記再動演出が行われている所定の表示領域内にて位置している前記可動体を、前記所定の表示領域外に変位させる領域内外変位制御手段、を設け、
前記静的図柄表示制御手段は、
前記領域外内変位制御手段により前記可動体が変位されるときの前記所定の表示領域内において開始される前記再動演出にあっては、前記領域内外変位制御手段により前記可動体が前記所定の表示領域外に変位された後に、前記図柄が確定図柄表示態様となるかたちでの停止演出表示を行いうる
ことを特徴とする遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
Effect display means for performing a display effect within a predetermined display area;
Jackpot determination means capable of determining whether or not it is a jackpot based on a game ball entering the start opening;
A jackpot processing execution means for executing a jackpot processing in which a winning ball can be paid out based on the result of the determination processing by the jackpot determination means being a jackpot ,
The result of the determination process by the jackpot determination means is a gaming machine suggested by a fixed symbol display mode of a symbol appearing in the display effect,
In performing a movable body effect using a movable body arranged so as to be visible outside the predetermined display area, separately from the display effect performed in the predetermined display area,
As a processing side related to the display effect,
Dynamic symbol display control means for performing a variation effect display of the symbol appearing in the predetermined display area; and
Providing a static symbol display control means for performing a stop effect display of the symbol appearing in the predetermined display area,
As the processing side for the movable body effect,
Stop control means capable of controlling the movable body disposed outside the predetermined display area to a stop state; and
The symbol variation period from when the dynamic symbol display control means performs the symbol variation effect display until the static symbol display control means displays the symbol in the temporary symbol display mode is displayed. The movable body that has been stopped by the stop control means is displayed in the predetermined display area in a state where the symbol is displayed in a stop effect display in the temporary display mode in the predetermined display area. Out-of-region operation control means for starting operation outside, and
The movable body started to operate outside the predetermined display area by the out-of-area operation control means is directed toward the predetermined display area where the symbol is displayed in a stop effect display in a temporary symbol display mode. A displacement control means outside the region for displacement so as to jump in, and
When the movable body is displaced by the out-of-region displacement control means, a replay effect that can change a symbol that has been displayed as a stop effect in the temporary symbol display mode within the predetermined display region is the dynamic symbol. After the start by the display control means, the movable body positioned in the predetermined display area that is displaced by the outside-internal displacement control means and in which the re-motion effect is performed, An inside / outside displacement control means for displacing outside,
The static symbol display control means includes:
In the re-motion effect started in the predetermined display area when the movable body is displaced by the outside / inside displacement control means, the inside / outside displacement control means moves the movable body to the predetermined area. A gaming machine characterized in that after being displaced outside the display area, a stop effect display can be performed in such a manner that the symbol becomes a fixed symbol display mode .
前記静的図柄表示制御手段は、
前記仮図柄表示態様にて停止演出表示されていた図柄を変化させうる前記再動演出において前記図柄が確定図柄表示態様となるかたちでの停止演出表示を行うに際して、
前記仮図柄表示態様にて示唆された前記大当たり判定手段による判定処理の結果よりも遊技者にとってより有益な結果を、前記確定図柄表示態様として表示する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The static symbol display control means includes:
In performing the stop effect display in the form that the symbol becomes the fixed symbol display mode in the re-motion effect that can change the symbol that has been displayed stop effect in the temporary symbol display mode,
The game according to claim 1, wherein a result more useful for the player than the result of the determination process by the jackpot determination means suggested in the temporary symbol display mode is displayed as the confirmed symbol display mode. Machine.
前記可動体演出においては、前記所定の表示領域外から前記所定の表示領域内に変位させる前記可動体の作動を、前記仮図柄表示態様にて停止演出表示されていた図柄を変化させうる前記再動演出において前記図柄が確定図柄表示態様に変化するまでの間に、複数回にわたって行いうる
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
In the movable body effect, the operation of the movable body that is displaced from the outside of the predetermined display area into the predetermined display area can be performed by changing the symbol that has been displayed as a stop effect in the temporary symbol display mode. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine can be performed a plurality of times before the symbol is changed to a fixed symbol display mode in a dynamic performance .
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