JP5431403B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。   The present invention relates to a pachinko gaming machine.

近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために画像表示装置を備え、特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うことで遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。上記演出の一つに予告演出がある。更に予告演出には、画像表示装置に停止表示される図柄を遊技者に示唆する図柄示唆予告演出を行うように構成したものがある。
また、近年のパチンコ遊技機は、演出用の役物装置を搭載しており、例えば大当り期待度が高いリーチ演出時において役物装置を作動させることで遊技者により面白みのある演出を提供するように構成されている。
なお、図柄示唆予告の先行技術文献として、特許文献1には停止表示される図柄を遊技者に注目させることができる遊技機等が開示されている。
In recent years, pachinko machines are equipped with image display devices to provide players with highly entertaining effects, and perform a variety of effects within the fluctuation period when special symbols fluctuate. It is configured to give a sense of expectation to. One of the above effects is a notice effect. Further, the announcement effect includes a symbol suggestion announcement effect that suggests to the player a symbol that is stopped and displayed on the image display device.
In addition, recent pachinko gaming machines are equipped with an effect device for production. For example, by operating the accessory device at the time of reach production with a high expectation level of jackpot, it is possible to provide an interesting production for the player. It is configured.
Note that as a prior art document for symbol suggestion notice, Patent Document 1 discloses a gaming machine or the like that allows a player to pay attention to a symbol that is stopped and displayed.

特開2009−112341公報JP 2009-112341 A

上記のようにパチンコ遊技機では、従来より遊技者に対して興趣のある様々な遊技演出を提供するようにしていたが、遊技演出は遊技者が演出に慣れるにしたがって興趣が薄れるため、新たな態様の遊技演出が常に求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな演出を実行可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
As mentioned above, pachinko machines have traditionally provided a variety of interesting game effects for players, but the game effects become less interesting as the player gets used to the effects. There has always been a demand for game effects in the form.
The present invention has been made in view of the above-described points, and an object thereof is to provide a pachinko gaming machine capable of executing a new effect.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第1の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、遊技者に有利な遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄変動表示させてから当該判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段と、画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、演出役物部材を第1位置から前記表示画面の所定表示領域と重なる第2位置まで移動可能な演出役物装置と、前記画像表示手段の表示画面に所定の画像を表示させる演出の制御を行う画像表示制御手段と、前記演出役物装置の前記演出役物部材を移動させる演出の制御を行う役物制御手段と、を備え、前記役物制御手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別図柄表示手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記演出役物部材を前記第1位置から前記第2位置まで移動させる予告演出を行うことが可能であり、前記画像表示制御手段は、前記役物制御手段による前記予告演出において、前記演出役物部材が前記第2位置に移動させられる前に、前記演出役物部材を模した演出役物画像を前記表示画面の前記所定表示領域に表示させる示唆演出を行うとともに、前記演出役物部材が前記第2位置に移動させられた後に、当該示唆演出を終了させることを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, the gaming machine according to the first aspect is acquired by the start port through which a game ball can enter, an acquisition unit that acquires game information when the game ball enters the start port, and the acquisition unit. was based on the game information, special indicating a determination unit configured to determine whether the beneficial gaming state to the player, based on a determination result of the determining means, the determination result from the varying display of special symbol A special symbol display means for stopping and displaying a symbol, an image display means having a display screen capable of displaying an image, and a director element can be moved from a first position to a second position overlapping a predetermined display area of the display screen. A production effect device, an image display control means for controlling production to display a predetermined image on the display screen of the image display means, and a production control for moving the production effect member of the production effect device. Bei and the character object control means, the The won game control means, on the basis of the determination result by the determining means, the special symbol appears when the special symbol is to be displayed varies with means, said directing won game said member from said first position second It is possible to perform a notice effect to be moved to a position, and the image display control means, in the notice effect by the accessory control means, before the effect agent member is moved to the second position, While performing the suggestion effect that displays the effect agent image imitating the effect agent member in the predetermined display area of the display screen, the suggestion effect is displayed after the effect agent member is moved to the second position. It is characterized by terminating.

本発明によれば、画像表示装置の表示画面を利用して、演出役物装置の演出役物部材の作動を示唆するというこれまでにない新たな遊技演出を実現することができる。   According to the present invention, it is possible to realize an unprecedented new game effect that suggests the operation of the effect agent member of the effect agent device using the display screen of the image display device.

(a)(b)は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。(A) (b) is the whole front view of the pachinko gaming machine concerning the embodiment of the present invention. (a)(b)は演出役物ユニットの収納状態における正面図及び背面図である。(A) and (b) are the front views and back views in the accommodation state of a production | presentation actor unit. 演出役物ユニットの突出状態における正面図及び背面図である。It is the front view and rear view in the protrusion state of a production | presentation actor unit. 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus which performs the game control of the pachinko gaming machine of this embodiment. 各種乱数が取得される乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。It is explanatory drawing of the random number from which various random numbers are acquired, (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, (d) is a figure which shows an example of a hit random number, respectively. . 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the start port SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the gate SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the jackpot determination processing which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the change pattern selection process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during a stop which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the customer waiting setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big prize opening process which CPU of a game control board performs. 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。It is the figure which showed the example of a setting of the number of rounds / opening pattern of a big prize apparatus. 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the game state setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the electric Chu process which CPU of a game control board performs. (a)〜(d)は本実施形態のパチンコ遊技機における役物作動示唆演出の一例を示した図である。(A)-(d) is the figure which showed an example of the accessory act suggestion effect in the pachinko game machine of this embodiment. 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of an effect control board performs. 第1の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。In 1st Embodiment, it is the flowchart which showed an example of the command reception process which CPU of an effect control board performs. 第1の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。In 1st Embodiment, it is the flowchart which showed an example of the effect selection process which CPU of an effect control board performs. 第1の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。In 1st Embodiment, it is the flowchart which showed an example of the process during the change production completion which CPU of the production control board performs. 第1の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。In 1st Embodiment, it is the flowchart which showed an example of the winning effect selection process which CPU of an effect control board performs. 第1の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。In 1st Embodiment, it is the flowchart which showed an example of the ending effect selection process which CPU of an effect control board performs. 第1の実施形態において、画像制御基板のCPUが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。In 1st Embodiment, it is the flowchart which showed an example of the effect image display process which CPU of an image control board performs. 第1の実施形態において、ランプ制御基板のCPUが実行する演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。In 1st Embodiment, it is the flowchart which showed an example of the stage effect | action act | operation process which CPU of a lamp control board performs. 第2の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。In 2nd Embodiment, it is the flowchart which showed an example of the command reception process which CPU of an effect control board performs. 第2の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行する事前判定処理の一例を示したフローチャートである。In 2nd Embodiment, it is the flowchart which showed an example of the prior determination process which CPU of an effect control board performs. 第2の実施形態において、演出制御基板のCPUが実行する演出決定処理の一例を示したフローチャートである。In 2nd Embodiment, it is the flowchart which showed an example of the effect determination process which CPU of an effect control board performs.

図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射レバー103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として演出ボタン104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 has a rectangular frame 101, and a game board 10 is detachably attached to a window hole of the frame 101.
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the game board 10 so as to be openable and closable. Further, a lower part of the game board 10 is provided with a tray part 102 for storing game balls, a launch lever 103 for launching the game balls of the tray part 102, and the like.
On the upper surface of the tray portion 102, for example, an effect button 104 is provided as an operation means for causing the player to perform an operation to produce a feeling of participation in the game.
Further, although not shown, on the upper surface of the tray part 102, a purchase button for game balls, a purchase cancel button, a ball removal button for removing the game balls in the tray part 102 from the bottom to the outside, and the like are provided.

遊技盤10の裏面側には、主制御基板である遊技制御基板やサブ制御基板である演出制御基板等といった、遊技の進行・演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射レバー103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11の表示画面11aが配置されている。画像表示装置11の表示画面11aは、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの状態を示す演出画像等が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置11の表示画面11aに表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面11aに表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。
On the back side of the game board 10, a synthetic resin mechanism board in which back parts related to the progress / production of the game such as a game control board as a main control board and an effect control board as a sub-control board are assembled (both (Not shown) is attached.
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a in the game board 10. These outer rail R1 and inner rail R2 guide the game ball launched from the launching device when the launch lever 103 is operated to the upper part of the game area 10a or to the out port 18.
A display screen 11 a of the image display device 11 is disposed at the approximate center of the game board 10. The display screen 11a of the image display device 11 is configured by a liquid crystal display panel such as a liquid crystal display device, for example, and displays a plurality of decorative symbols corresponding to special symbols, for example, numerical symbols, alphabet symbols, character symbols, and the like. In a so-called reach state or special game state, an effect image or the like indicating each state is displayed.
Note that the reach state refers to a state in which symbols other than the symbol to be stopped at the end of the plurality of symbols displayed on the display screen 11a of the image display device 11 are stopped at the same or related symbols on the active line. The special gaming state refers to a state in which all symbols displayed on the display screen 11a are stopped at the same or related symbols on the active line.

画像表示装置11の表示画面11aの下方には、変動入賞装置12が配置されている。変動入賞装置12は、上始動口13と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14とを備えて構成される。
上始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13aが設けられ、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14aが設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は1つになる。
Below the display screen 11 a of the image display device 11, a variable winning device 12 is arranged. The variable winning device 12 includes an upper start port 13 and an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”) 14 having a pair of left and right open / close claws (movable pieces).
The upper start opening 13 generates the right to display the first special symbol on the first special symbol display 21 in a variable manner when the game ball wins. In addition, the electric Chu 14 generates a right to display the second special symbol on the second special symbol display 22 in a variable manner when the game ball is won. For this reason, a first start port switch (SW) 13 a for detecting the entrance of a game ball is provided inside the upper start port 13, and a first for detecting the entrance of a game ball is provided inside the electric chew 14. A 2 start port switch (SW) 14a is provided.
The electric chew 14 is configured to open for a predetermined time when the normal symbol of the normal symbol display 23 stops in a predetermined manner.
In the present embodiment, the start port SW is provided separately inside the upper start port 13 and the electric chew 14, but the start port SW may be shared. In that case, there will be one special symbol.

画像表示装置11の表示画面11aの左側には、普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車19や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
On the left side of the display screen 11a of the image display device 11, a gate 15 for operating the normal symbol display 23 is provided. The gate 15 is provided with a gate switch (SW) therein.
Also, below the variable winning device 12, a big winning opening 16 of the big winning device that is opened in the special gaming state is arranged.
Further, in the game area 10 a of the game board 10, a general winning opening 17 is arranged, and a windmill 19 and a large number of game nails (not shown) project. The game nail slows down the falling speed of the game ball and changes the falling direction in a complicated manner to enhance the interest in game progression.

遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
Outside the game area on the lower right side of the game board 10, a first special symbol display 21 that displays a variation of the first special symbol, a second special symbol display 22 that displays a variation of the second special symbol, and a normal symbol A normal symbol display 23 is provided to display the change of the above.
The first special symbol display 21 and the second special symbol display 22 display whether or not the special symbol is won by winning the special symbol by changing the special symbol and stopping the change after a predetermined time has elapsed.
The normal symbol display 23 displays whether or not the normal symbol is won by changing the normal symbol when the game ball passes through the gate SW 15a and stopping the change display after a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
The first special symbol hold lamp 24 displays the number of hold (maximum 4) of the right (holding ball) to start the change of the first special symbol. The second special symbol hold lamp 25 displays the number of reserved right (up to four) for starting the change of the second special symbol.
The normal symbol holding lamp 26 displays the number of holdings (up to four) of the right to start the change of the normal symbol obtained by the passage of the gate 15 when the game ball passes the gate 15 while the normal symbol is changing. .
In the present embodiment, the first and second special symbol indicators 21 and 22, the normal symbol indicator 23, the first and second special symbol hold lamps 24 and 25, and the normal symbol hold lamp 26 are connected to the game board 10. However, this is merely an example, and it is of course possible to arrange these indicators in the game area 10a of the game board 10.

画像表示装置11の表示画面11aの右側方には、演出役物ユニット40が配置されている。
図2(a)(b)は、演出役物ユニットの収納位置における正面図及び背面図、図3(a)(b)は、演出役物ユニットの突出位置における正面図及び背面図である。
演出役物ユニット40は、図2及び図3に示すように、上端部を軸支されることによって左右方向へ揺動するアーム部材41と、アーム部材41の前面に上下方向に沿って複数配列された星形のギミック42と、から構成されている。
演出役物ユニット40は、遊技盤面、或いは遊技盤に形成した開口内に配置されて所定の軌跡に沿って動作する。アーム部材41の上端部に設けた軸部41aは遊技盤、或いはその他の支持部材によって軸支されており、アーム部材41は全体として図2に示した収納位置と、図3に示した突出位置との間を揺動することができる。
また演出役物ユニット40は、突出位置において、演出役物ユニット40に設けられている複数の星形ギミック42のうち、少なくとも、最下部に位置する大径星形のギミック(可動部材)42aが表示画面11aの前方位置となるように配置されている。
アーム部材41の背面にはLEDを搭載したプリント基板が組み付けられており、透明材料から構成されたギミック42を背面から照光する。
On the right side of the display screen 11 a of the image display device 11, the effect accessory unit 40 is arranged.
2 (a) and 2 (b) are a front view and a rear view at the storage position of the rendering accessory unit, and FIGS. 3 (a) and 3 (b) are a front view and a rear view at the projecting position of the rendering accessory unit.
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the stage effect unit 40 is arranged in the vertical direction on the front surface of the arm member 41 and the arm member 41 that swings in the left-right direction by pivotally supporting the upper end portion. The star-shaped gimmick 42 is made up of.
The production effect unit 40 is arranged in a game board surface or an opening formed in the game board and operates along a predetermined trajectory. A shaft portion 41a provided at the upper end portion of the arm member 41 is pivotally supported by a game board or other support member. The arm member 41 as a whole is shown in the storage position shown in FIG. 2 and the protruding position shown in FIG. Can be swung between.
In addition, at the projecting position, the effect accessory unit 40 includes at least a large-diameter star-shaped gimmick (movable member) 42a located at the lowermost portion among the plurality of star-shaped gimmicks 42 provided in the effect accessory unit 40. It arrange | positions so that it may become the front position of the display screen 11a.
A printed circuit board on which LEDs are mounted is assembled on the back surface of the arm member 41, and a gimmick 42 made of a transparent material is illuminated from the back surface.

駆動機構30は、演出役物ユニット40の駆動源としてのモータ31と、モータ31の出力ギヤ32と噛合するギヤ部を有した扇形ギヤ33と、扇形ギヤ33の一部から一体的に突出したリンク片34と、アーム部材41の下部適所から背面側に突設されてリンク片34に設けた長穴34a内に遊嵌するピン35と、を有する。
モータ31は、例えば4相ユニポーラステッピングモータにより構成される。なお、モータ31は、必ずしも4相ユニポーラステッピングモータに限定されるものでなく、バイポーラステッピングモータなどを用いることが可能であるが、4相ユニポーラステッピングモータを用いた場合は駆動回路を簡素化することが可能である。
モータ31の出力ギヤ32が正逆回転することによりこれと噛合する扇形ギヤ33も軸33aを中心として正逆回動し、その過程で扇形ギヤ33と一体のリンク片34も図2の状態から図3の状態に動作する。リンク片34が往復動作する過程で長穴34a内をピン35が往復動作しながらリンク片からの駆動力がアーム部材41に伝達されてアーム部材41を図2の収納位置から図3の突出位置へ移動させる。
The drive mechanism 30 integrally protrudes from a part of the fan-shaped gear 33, a motor 31 as a drive source of the effect actor unit 40, a fan-shaped gear 33 having a gear portion that meshes with the output gear 32 of the motor 31. The link piece 34 has a pin 35 that protrudes from the lower portion of the arm member 41 toward the back side and is loosely fitted in a long hole 34 a provided in the link piece 34.
The motor 31 is composed of, for example, a four-phase unipolar stepping motor. The motor 31 is not necessarily limited to a four-phase unipolar stepping motor, and a bipolar stepping motor or the like can be used. However, when a four-phase unipolar stepping motor is used, the drive circuit is simplified. Is possible.
When the output gear 32 of the motor 31 rotates in the forward and reverse directions, the sector gear 33 that meshes with the output gear 32 also rotates in the forward and reverse directions about the shaft 33a. In the process, the link piece 34 integrated with the sector gear 33 also moves from the state shown in FIG. It operates in the state of FIG. In the process of reciprocating the link piece 34, the driving force from the link piece is transmitted to the arm member 41 while the pin 35 reciprocates in the elongated hole 34a, and the arm member 41 is moved from the storage position in FIG. Move to.

なお、本実施形態では、画像表示装置11の表示画面11aの右側方に演出役物ユニット40が配置されている場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、演出役物ユニット40は、右側方に限らず、表示画面11aの上方位置や下方位置或いは左側方等に配置可能であることは言うまでも無い。また、演出役物ユニット40を複数配置することも勿論可能である。   Note that, in the present embodiment, the case where the stage effect unit 40 is arranged on the right side of the display screen 11a of the image display device 11 is described as an example, but this is only an example, and the stage actor unit Needless to say, 40 can be arranged not only on the right side but also on the upper position, the lower position, or the left side of the display screen 11a. Of course, it is also possible to arrange a plurality of effect accessory units 40.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図4に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 4, a game control board 111 is provided as a main control board for controlling the progress of the game. In addition, an effect control board 121, an image control board 131, a lamp control board 141, a payout control board 151, and the like are provided as sub-control boards.
The game control board 111 includes a CPU 112, a ROM 113, a RAM 114, and the like, and performs main control of the pachinko gaming machine.
The game control board 111 includes a first start port SW13a provided in the first start port 13, a second start port SW14a provided in the electric chew 14, and an electric chew solenoid for opening and closing the electric chew 14 ( SOL) 14b, a gate SW 15a provided in the gate 15, a large winning opening SW 16a for detecting a game ball won in the large winning opening 16, and a large winning opening solenoid (SOL for opening and closing the opening / closing door of the large winning opening 16). ) 16b, a general winning opening SW17a is connected.

また遊技制御基板111には、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23が接続されている。更に遊技制御基板111には、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
The game control board 111 is connected to a first special symbol display 21, a second special symbol display 22, and a normal symbol display 23. Further, the game control board 111 is connected to a first special symbol holding lamp 24, a second special symbol holding lamp 25, a normal symbol holding lamp 26, and the like.
The game control board 111 is configured to preferentially digest the reserved ball of the second special symbol when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are both held. . Of course, you may comprise so that the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be digested in order of winning.

更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物ユニット40の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物ユニット40等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
Further, the game control board 111 is connected to an effect control board 121, a payout control board 151, a board external information terminal board 160, and the like.
The effect control board 121 includes a CPU 122, a ROM 123, a RAM 124, an RTC (real time clock) 125, and the like, and controls the entire game effect.
Connected to the effect control board 121 are an image control board 131 for controlling images and sound, a lamp control board 141 for controlling various lamps and the effect accessory unit 40, and an effect button 104.
The image control board 131 includes a CPU 132, a ROM 133, a RAM 134, and the like, and performs image and sound control based on instructions from the effect control board 121. The image display board 11 and the speaker 105 are connected to the image control board 131.
The lamp control board 141 includes a CPU 142, a ROM 143, a RAM 144, and the like, and controls the frame lamp 145, the panel lamp 146, the rendering accessory unit 40, and the like.
The payout control board 151 includes a CPU 152, a ROM 153, a RAM 154, and the like, and controls a payout motor 155, a payout ball detection SW156, a ball presence detection SW157, a full tank detection SW158, and the like of the game ball payout device. Further, a frame external information terminal board 170 is connected to the payout control board 151.
The board external information terminal board 160 is a terminal board for outputting various information of the game board to the outside. The frame external information terminal board 170 is a terminal board for outputting various information of the frame to the outside.

図5は、本実施形態のパチンコ遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機においては、図5(a)に示す大当たり乱数と、図5(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図5(d)に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
FIG. 5 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the pachinko gaming machine of this embodiment, (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, (d) is a hit It is the figure which showed an example of the random number, respectively.
In the pachinko gaming machine of this embodiment, a special symbol is determined by the jackpot random number shown in FIG. 5A and the jackpot symbol random shown in FIG. Moreover, a normal symbol is determined by the hit random number shown in FIG.

図5(a)に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図5(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「157」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図5(a)に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
As for the jackpot random number shown in FIG. 5A, one random number value is acquired from among 300 random numbers from “0” to “299”, for example, when the game ball wins the starting opening.
In the case of the jackpot random number shown in FIG. 5A, in the low-probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, and the jackpot random number is determined to be a jackpot when the acquired jackpot random number value is “3”. The
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is ten times that of the low probability gaming state, and the acquired jackpot random numbers are “3”, “7”, “37”, “67”, A jackpot is determined when “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”. In addition, in the big hit random number shown in FIG. 5A, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and it is determined that the small hit is when the acquired big hit random value is “150”, “200”, “250”.

次に、図5(b)に示す大当たり図柄乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
Next, as the jackpot symbol random number shown in FIG. 5B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.

通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
In the case of a long win with a normal time, the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is long, so that a large amount of balls can be expected to be paid out, and the special symbol fluctuates a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends. It is a jackpot that gives short-time games for the period up to.
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is short and the payout of the outgoing ball can not be expected. It is a jackpot that grants short-time games.

高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the big prize opening 16 at the time of the jackpot game can be expected to pay out a large number of balls. .
The short win with a high probability short-time is a jackpot that gives both a high-probability game and a short-time game after the end of the jackpot game, although the opening time of the big prize opening 16 is short and the payout of the ball cannot be expected at the time of the jackpot game.
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the jackpot game ends, although the open time of the big winning opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball cannot be expected.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図5(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when a game ball enters the upper start port 13 and when a game ball enters the electric chew 14, a ratio that is selected for some types of jackpots Are configured differently.
For example, the ratio at which the length per short time is normally selected is the same at 35/250 both when the game ball wins the upper start port 13 and when the game ball wins the electric chew 14. Similarly, the ratio at which the short win with the normal time is selected is the same at 15/250 both when the game ball wins the upper start port 13 and when the game ball wins the electric chew 14.
Specifically, as shown in FIG. 5 (b), if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first starting opening or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.

一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per-long with high probability time and the short per-time with high probability are selected differs depending on whether the game ball has won the upper start opening 13 or the electric chew 14, for example, with high probability The ratio at which the long win is selected is 25/250 when a game ball wins the upper start port 13 and 175/250 when a game ball wins the electric chew 14.
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the upper start port 13 and 25/250 when a game ball wins the electric chew 14.
Further, the rate at which the high probability time short / short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the upper start port 13.
Specifically, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins at the upper starting opening is “50” to “74”, the long per probability with a short time is selected, and “75” to “149”. If so, a short hit with a high probability is selected, and if it is “150” to “249”, a short hit without a high probability is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a high probability time is selected, and “225” to “249” If there is, the short chance with high probability is selected.

ここで、上始動口13に遊技球が入賞した時と電チュー14に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー14に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、電チュー14を介して第2始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。   Here, when the type of jackpot selected when the game ball is won at the upper start port 13 and when the game ball is won at the electric Chu 14 is compared, when the game ball wins the upper start port 13, the probability is high. While the ratio per length with a short time is 25/250, when a game ball is won in the electric chew 14, the ratio per length with a high probability time is 175/250, and the game ball is in the electric chew 14. When winning a prize, the rate of selection per long with a high probability is higher. When configured in this way, when the game ball shifts to a gaming state in which the winning rate of the game ball to the second starting port is high via the electric chew 14, the probability of continuously winning per length with a high probability shortening time increases, Since a large amount of balls can be expected to be obtained, it is possible to realize a game where the balls are sharp.

また上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー14を介して第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が電チュー14に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。   Also, when a game ball wins the upper start opening 13, the ratio per short time with high probability is 100/250, whereas when a game ball wins the electric Chu 14, short time with high probability The win is not selected. This is because the game ball wins the second starting port via the electric chew 14 in a gaming state that is advantageous for the player. If a high probability short / short short win is selected in this gaming state, the short / short game is ended, and the gaming state is shifted to a disadvantageous state for the player. In other words, even though the jackpot is won, the game state is shifted to a disadvantageous state for the player. For this reason, in the present embodiment, when the game ball wins the electric chew 14, it is configured not to select the high probability time short / short short hit, thereby preventing the game state from being disadvantaged to the player. ing.

また図5(c)に示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。   In addition, the reach random number shown in FIG. 5C is obtained by acquiring one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” when the game ball wins the starting opening, and the acquired reach random number value. Is reachable when “0” to “21”, and “no reach” is determined when the acquired reach random number value is “22” to “249”.

また、図5(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In addition, as the random number of the normal symbol shown in FIG. 5D, one random number value is acquired from the ten random numbers “0” to “9” when the game ball passes through the gate.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, Judge that only hit. On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be a hit.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板111が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。   Next, main processes executed by the game control board 111 of the game control device of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can be realized by the CPU 112 of the game control board 111 executing a program stored in the ROM 113.

[タイマ割込処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of timer interruption processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 performs random number update processing (S10), switch processing (S20), symbol processing (S30), electric accessory processing (S40), prize ball processing (S50), output processing (S60), etc. as timer interruption processing. Run.

次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the start port SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, the CPU 112 determines whether or not the first start port SW13a of the first start port 13 is on (S201), and if it is determined that the first start port SW13a is on, the first start port It is determined whether or not the number of holds U1 of the mouth SW 13a is less than “4” (S202).
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 (S203). Thereafter, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number and the like are acquired and stored in the RAM 114 (S204). Next, in order to increase the holding number of the first special symbol holding lamp 24, a first holding number increase command is set (S205). If a negative result is obtained in step S202, that is, if it is determined that the hold number U1 is “4” which is the maximum holdable number, the process of steps S203 to S205 is skipped and the process proceeds to step S206.

次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, the CPU 112 determines whether or not the second start port SW14a of the electric Chu 14 is on (S206). If it is determined that the second start port SW14a is on, the second start port SW14a is determined. It is determined whether or not the reserved number U2 is less than “4” (S207). If it is determined that the reserved number U2 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U2 (S208). Thereafter, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the RAM 114 (S209). Next, in order to increase the holding number of the second special symbol holding lamp 25, a second holding number increase command is set (S210), and the start port SW process is terminated.
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.

[ゲートSW処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the gate SW15a of the gate 15 is on (S221). If it is determined that the gate SW15a is on, whether or not the number of times the gate SW passes through the gate SW15a is less than “4”. Is discriminated (S222). If it is determined that the gate passing number G is less than “4”, “1” is added to the gate passing number G (S223), a random number for normal symbols is acquired and stored in the RAM 114 (S224), The gate SW process ends.
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if a negative result is obtained in step S222, that is, if it is determined that the gate passing number G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.

[特別図柄処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
[Special symbol processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot game flag is ON, that is, whether or not the jackpot game is being played (S311). If it is determined that the jackpot game is not being played, the first special symbol indicator 21 or the second 2. It is determined whether or not the special symbol on the special symbol display 22 is changing (S312). If it is determined that the special symbol is not changing, it is determined whether or not the reserved number U2 of the second starting port SW14a to be preferentially digested is greater than “1” (S313). If it is determined that there are more than “1”, “1” is subtracted from the reserved number U2 (S314).

一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。   On the other hand, if it is determined in step S313 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then whether or not the reserved number U1 of the first start port SW13a is larger than “1”. Is determined (S315), and if it is determined that the reserved number U1 is larger than "1", the reserved number U1 is subtracted from "1" (S316).

次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, the CPU 112 turns off if the customer waiting flag is ON (S317), and then executes a jackpot determination process described later (S318). After the big hit determination process is executed, a later-described variation pattern selection process is executed (S319). After execution of the variation pattern selection process, the variation of the corresponding first special symbol display 21 or second special symbol display 22 is started and a variation start command is set (S320, S321).
Next, the CPU 112 determines whether or not the variation time of the first or second special symbol has passed the predetermined variation time (S322). If it is determined that the predetermined variation time has elapsed, The fluctuation of the special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is stopped and a predetermined special symbol is displayed (S323). Thereafter, a change stop command is set (S324), a stop process (S325) described later is executed, and the special symbol process is ended.

なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there is no holding of the holding numbers U1 and U2, it is executed in a customer waiting setting process described later (S326), and a special symbol is set. The process ends.

[大当たり判定処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines the jackpot random number stored in the RAM 114 (S331), and determines whether or not it is a jackpot in the subsequent step S332. Here, when it is determined that the jackpot, the jackpot symbol random number stored in the RAM 114 is determined (S333), and the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set based on the determination result. The jackpot symbol to be set is set (S334), and the jackpot determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, it is next determined whether or not the jackpot is based on the big hit random number (S335). Here, when it is determined that the jackpot is determined, a bonus game set to the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set (S336), and the jackpot determination process is terminated. If it is determined in step S335 that it is not a small hit, a lost symbol to be set in the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set (S337), and the big hit determination process is terminated.

[変動パターン選択処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the jackpot symbol (S341), and if the jackpot is determined to be a jackpot, sets the jackpot table in the RAM 114 (S342).
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then a reach random number is determined (S343), and it is determined whether or not it is a reach (S344). If it is determined that the reach is reached, the reach table is set in the RAM 114 (S345). If it is determined in step S344 that it is not reach, the loss table is set in the RAM 114 (S346).
Next, the CPU 112 determines the previously obtained variation pattern random number (S347), sets a variation pattern according to the variation pattern random number (S348), and ends the variation pattern selection process.

[停止中処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the time-short flag is ON (S351). If it is determined that the time-short flag is ON, “1” is subtracted from the remaining time J of the time-short game stored in the RAM 114. (S352).
Next, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count J is “0” (S353). If the remaining game count J is “0”, the special symbol variation display is performed a predetermined number of times in the short-time game. Since this means that it has been performed (for example, 100 times), the time reduction flag is turned OFF (S354). If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.

次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, the CPU 112 determines whether or not the high-accuracy flag is ON (S355). If it is determined that the high-accuracy flag is ON, the remaining number of games of the high-probability game stored in the RAM 114 is determined. “1” is subtracted from X (S356).
Next, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count X is “0” (S357). If the remaining game count X is “0”, a special symbol variation display is predetermined in the high-probability game. Since this means that the number of times (for example, 10,000 times) has been performed, the high-accuracy flag is turned OFF (S358). If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.

次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
Next, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the special symbol set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 (S359). Next, it is determined whether or not the set special symbol is “small hit” (S360). If it is determined that the bonus symbol is a small hit, the small hit game flag is turned ON (S361). . Thereafter, the jackpot opening is started, a jackpot opening command is set (S362, S363), and the stop process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step 359 that the jackpot is a jackpot, it is then determined whether or not the jackpot is a jackpot (S364). If it is determined that the jackpot is a jackpot, the game flag is set to ON. If not, the short hit flag is turned on (S366). Thereafter, the remaining number J of short-time games and the remaining number X of high-probability games are each set to “0” and the remaining number of games J / X is reset (S367), and then the short-time flag and high-accuracy flag are set. It is turned off (S368). Thereafter, the process proceeds to step S362.

[客待ち設定処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S371). If it is determined that the waiting flag is ON, the customer waiting setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set and the customer waiting flag is turned ON (S372, S373), and the customer waiting setting process is terminated.
The customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.

[普通図柄処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON (S381). When it is determined that the auxiliary game flag is ON, the normal symbol process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined whether or not the normal symbol is changing (S382). Here, when it is determined that the normal symbol is not changing, it is determined whether or not the gate passing number G that stores the number of times the game ball has passed through the gate SW 15a is greater than “1” (S383). When the number of times G is greater than “1”, “1” is subtracted from the number of times of gate passage G (S384), and when it is determined that the number of times of gate passage G is not greater than “1”, that is, when it is “0”, The symbol processing ends.
Next, the CPU 112 determines a normal random number per symbol (S385), and sets a stop symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 23 and a variation time (S386, S387).
Here, it is conceivable that the variation time is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and is set to, for example, 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.

次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S389)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, the CPU 112 determines whether or not the predetermined symbol variation time has elapsed (S389). If it is determined that the predetermined variation time has elapsed, the CPU 112 stops the variation (S390), If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the normal symbol processing is terminated.
Next, the CPU 112 determines whether or not the normal symbol is a winning symbol (S391). If the normal symbol is a winning symbol, the CPU 112 turns on the auxiliary game flag (S392) and ends the normal symbol processing. To do. If the stop symbol is not a winning symbol in step S391, the normal symbol processing is terminated without turning on the auxiliary game flag.
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.

[大入賞口処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
[Large winning prize processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot game flag is ON (S411). If it is determined that the jackpot game flag is ON, the CPU 112 determines whether or not it is opening (S412). If it is determined that the jackpot opening is in progress, it is then determined whether or not the opening time has elapsed (S413). If it is determined that the opening time has elapsed, “0” is set to the value of the number of rounds R, and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set (S414).

図16は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。   FIG. 16 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is a long hit, the number of rounds (R number) is 15R, and the action pattern in 1R is released for 29.5 seconds. Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time, and if the big hit is a small hit, the short As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.

次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415,S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次に、CPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
Next, the CPU 112 sets “0” to the number counter C indicating the number of winnings per round to the big winning opening 16, and adds “1” to the value of the number of rounds R (S415, S416). Thereafter, the operation of the special winning opening 16 is started. That is, the special winning opening 16 is changed from the closed state to the open state (S417).
Next, the CPU 112 determines whether or not the operating time of the special winning opening 16 has passed the predetermined operating time (S418), and if it is determined that the operating time has not passed the predetermined time, It is determined whether or not the value of the number counter C has reached a specified number (S419).
Here, when it is determined that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the special winning opening 16 is ended. That is, the special winning opening 16 is changed from the open state to the closed state (S420).
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operating time of the special winning opening 16 has exceeded the predetermined operating time, the process of step S419 is skipped, and the number of the special winning opening 16 is checked without checking the number of the number counter C. The operation is terminated (S420).

次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422,S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
Next, the CPU 112 determines whether or not the jackpot round number is the maximum round number R. That is, it is determined whether or not the big hit round is the final round (S421).
Here, when it is determined that the big hit round is the final round, the ending is started and the ending command is set (S422, S423).
Next, the CPU 112 sets the value of the number of rounds R to “0” (S424). Thereafter, it is determined whether or not the ending time has passed (S425). If it is determined that the ending time has passed, a game state setting process described later is executed (S426), and the jackpot flag is turned OFF ( S427), the big prize opening process is terminated.

また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
In step S412, if it is determined that the jackpot opening is not in progress, it is determined whether or not ending is in progress (S428). If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and is not in ending. Is determined, it is determined whether or not the special winning opening is in operation (S429).
If it is determined that the special winning opening 16 is in operation, the process proceeds to step S418. If it is determined that the special winning opening 16 is not in operation, the process proceeds to step S415.
If it is determined in step S413 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, in step S421, the big hit round is not the final round. If it is determined, or if it is determined in step S425 that the ending time has not elapsed, the special winning opening process is terminated.

[遊技状態設定処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次に通常当たり(低確率時短付き長当たり又は低確率時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 first determines whether or not it is a small hit (S431), and if it is determined that it is a small hit, the gaming state setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a small hit, it is next determined whether or not it is a normal hit (per length with a low probability short time or short per short with a low probability time) (S432). If it is determined that there is a time-shortage flag, the time-shortage flag is set to ON and the remaining game count J of the time-shortage game is set to, for example, “100” (S433, S434), and the game state setting process is terminated.
If it is determined in step S432 that the game is not a normal game, it is a big game that gives a high-probability game. Therefore, the high-accuracy flag is turned ON and, for example, "10000" is set in the remaining game count X of the high-accuracy game. (S435, S436).
Next, it is determined whether or not the hit is with a short time (S437). If it is determined that the win is with a short time, the time flag is set to ON and the remaining game count J of the short time game is set to, for example, “ 10000 ”is set (S438, S439), and the gaming state setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S437 that the time-shortening is not reached, the time-shortening flag is turned OFF, the remaining game count J of the time-shortening game is reset (S440, S441), and the game state setting process is terminated.

[電チュー処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[Den Chu processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of electric chew processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON (S511). If it is determined that the auxiliary game flag is ON, it is next determined whether or not the electric chew 14 is operating. This is performed (S512). Here, if the electric chew 14 is not in operation, the operation pattern of the electric chew 14 is set according to the gaming state (S513), and the operation of the electric chew 14 is started (S514).
Next, the CPU 112 determines whether or not the operation time of the electric chew 14 has passed a predetermined operation time (S515). If it is determined that the operation time of the electric chew 14 has elapsed, an auxiliary game flag is set. It is turned off (S516), and the electric Chu process is terminated.
Here, the operating time of the electric Chu 14 to be set is set to, for example, 0.15 second release × 1 when the hourly flag is OFF, and 1.80 second release × 3 when the hourly flag is ON. It is possible. If it is determined in step S512 that the electric chew 14 is operating, the process proceeds to step S515. If it is determined in step S511 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S515 that the operation time of the electric chew 14 has not elapsed, the electric chew process is terminated.

本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技制御基板111が上記のように構成されているので、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に画像表示装置11の表示画面11aの下方中央に配置されている上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。また電チュー14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、または第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤10の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。   In the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, since the game control board 111 is configured as described above, an image is displayed while the variation of the special symbol on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is stopped. When a game ball enters the upper start port 13 or the electric chew 14 arranged in the lower center of the display screen 11a of the device 11, a lottery such as a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, etc. is performed by using this ball. . When a game ball enters the upper start port 13, the first special symbol on the first special symbol display 21 is variably displayed based on the lottery result. When a game ball enters the electric chew 14, the second special symbol on the second special symbol display 22 is variably displayed based on the lottery result. As a result of the lottery, when it is determined that the jackpot random number is won, the first special symbol on the first special symbol display 21 or the second special symbol on the second special symbol display 22 is stopped at a specific symbol. As a result, the hit game of any one of the long hits, short hits or small hits is executed. During the big hit game, the player plays the game by aiming at the big prize opening 16 of the big prize device provided below the game board 10, that is, aiming at the big prize opening 16 in the open state. In this way, you can win a ball.

大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技(確変遊技)、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板111は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー14の開放時間が長くなるように制御する。このように構成すると、電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。   After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol random number, as the bonus game, any one of a normal time short game, a high probability short time game (probability change game), and a high probability short time game is given. When a short-time game is given as a privilege game, the game control board 111 has a higher probability of winning a random number of normal symbols that is triggered by the passage of the gate 15 of the game ball than the normal game state, Control is performed so that the opening time of the chew 14 becomes longer. With this configuration, the winning rate of the electric chew 14 is higher than that in the normal gaming state, so that the player can play the game aiming at the electric chew 14 to greatly increase the gaming efficiency compared to the normal gaming state. . In such a short time game, as described above, the number of times the special symbol fluctuates reaches a preset number of times (for example, 100 times for a normal short time game, 10,000 times for a high probability short time game), or a big hit again Will continue until you win.

更に、本実施形態のパチンコ遊技機100では、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口13に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、上始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機100では、上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
Further, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when a game ball is won in the electric chew 14, the probability of winning per length with a high probability time is higher than when a game ball is won in the upper start port 13. Therefore, when a game ball is won in the electric Chu 14 by a bonus game, there is an advantage that the player's expectation for jackpot can be increased compared to when the game ball wins in the upper start opening 13. is there.
In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when a game ball enters the upper start port 13 or the electric chew 14, normally, for example, about three payouts (prize balls) are performed. It is not always necessary to perform a prize ball accompanying the game ball entering the mouth.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動表示中に、上始動口13に遊技球が入球した場合は、4個を上限として当該上始動口13の入球を契機とする第1特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてRAM114に記憶すると共に、対応する第1特別図柄保留ランプ24を点灯させる。同様に電チュー14に遊技球が入球した場合も、4個を上限として当該電チュー14の入球を契機とする第2特別図柄の変動表示を開始させる権利をRAM114に記憶すると共に、対応する第2特別図柄保留ランプ25を点灯させるようにしている。   Further, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, when a game ball enters the upper start opening 13 during the special symbol display of the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22, The right to start the variable display of the first special symbol triggered by the entry of the upper start opening 13 up to four is stored in the RAM 114 as a holding ball, and the corresponding first special symbol holding lamp 24 is turned on. . Similarly, when a game ball enters the electric chew 14, the right to start the variable display of the second special symbol triggered by the entry of the electric chew 14 up to four is stored in the RAM 114 and The second special symbol holding lamp 25 is turned on.

[第1の実施形態]
以下、本実施形態のパチンコ遊技機100における特徴的な遊技演出について説明する。
第1の実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技演出として画像表示装置11の表示画面11aに各種演出画像を表示する表示制御と演出役物ユニット40の大径星形のギミック(演出役物部材)42aを収納位置から表示画面11aの前面位置に移動させる演出役物ユニット40の作動制御を実行可能に構成されている。
そして、第1の実施形態では、演出役物ユニット40の作動制御を実行する際には、当該演出役物ユニット40の作動制御を実行する前に、役物演出部材42aの作動を遊技者に示唆する役物作動示唆(予告)演出を特別図柄の変動期間内に行うようにした点に特徴がある。
[First Embodiment]
Hereinafter, characteristic game effects in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment will be described.
In the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment, display control for displaying various effect images on the display screen 11a of the image display device 11 as a game effect and a large-diameter star-shaped gimmick (direction effect member) ) It is configured to be able to execute the operation control of the effect accessory unit 40 for moving 42a from the storage position to the front position of the display screen 11a.
And in 1st Embodiment, when performing the operation control of the production | presentation combination unit 40, before performing the operation control of the said production | presentation combination unit 40, operation | movement of the combination production member 42a is made to a player. It is characterized in that the imperative action suggestion (notice) effect is performed within the special symbol fluctuation period.

図19は、本実施形態のパチンコ遊技機における役物作動示唆演出の一例を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、図19(a)に示すように、例えば画像表示装置11の表示画面11aに表示された図柄画像51が変動開始後、図19(b)に示すように、表示画面11aに演出役物部材42aの作動を示唆する役物作動示唆画像61を表示する。この後、図19(c)に示すように、図柄画像51がリーチ状態に移行した後、図19(d)に示すように、表示画面11aに表示した役物作動示唆画像61に対応する位置まで役物演出部材42aを移動させるようにした。
このように構成すると、画像表示装置11の表示画面11aを利用して演出役物部材42aの作動を示唆するというこれまでにない新たな遊技演出を実現することができる。
FIG. 19 is a diagram showing an example of an accessory act suggesting effect in the pachinko gaming machine of the present embodiment.
In the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, as shown in FIG. 19A, for example, after the symbol image 51 displayed on the display screen 11a of the image display device 11 starts to change, as shown in FIG. 19B. Then, an action act suggestion image 61 that suggests the action of the effect accessory member 42a is displayed on the display screen 11a. After this, as shown in FIG. 19C, after the symbol image 51 shifts to the reach state, as shown in FIG. 19D, the position corresponding to the accessory operation suggestion image 61 displayed on the display screen 11a. The accessory effect member 42a is moved up to.
If comprised in this way, the novel new game effect which suggests the action | operation of the production | presentation actor member 42a using the display screen 11a of the image display apparatus 11 is realizable.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、演出制御基板121において、演出役物部材42aが表示画面11aの前面位置に移動するまで表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示する制御を行い、演出役物部材42aが表示画面11aの前面位置に移動した後、表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示する制御を終了するように構成することも可能である。このように構成した場合は、役物作動示唆画像61の表示から演出役物部材42aの移動まで連続した遊技演出を実現することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, the effect control suggestion image 61 is controlled to be displayed on the display screen 11a on the effect control board 121 until the effect actor member 42a moves to the front position of the display screen 11a. It is also possible to configure to end the control for displaying the accessory action suggestion image 61 on the display screen 11a after the production accessory member 42a has moved to the front position of the display screen 11a. When comprised in this way, the continuous game effect can be implement | achieved from the display of the accessory action suggestion image 61 to the movement of the effect actor member 42a.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、遊技者が表示画面11aを前面側から見たときに、演出役物ユニット40の作動時における演出役物部材42aの移動位置と表示画面11aに表示される役物作動示唆画像61の表示位置とが重なるように構成することも可能である。このように構成した場合は、遊技者に違和感を与えることなく、役物作動示唆画像61の表示から演出役物部材42aの移動までの連続した遊技演出を実現することができる。   Further, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when the player views the display screen 11a from the front side, the moving position of the director member 42a and the display screen 11a when the director unit 40 is activated. It is also possible to configure so that the displayed position of the displayed accessory action suggestion image 61 overlaps. When comprised in this way, the continuous game effect from the display of the accessory action suggestion image 61 to the movement of the effect agent member 42a can be realized without giving the player a sense of incongruity.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、演出制御基板121が、表示画面11aに表示された役物作動示唆画像61を消去した後、役物作動示唆画像61の表示領域以外に表示された画像をエフェクト画像(例えば白抜き画像)に切り換える制御を行うことも可能である。このように構成した場合は、演出役物ユニット40の作動時における演出役物部材42aの動きに、よりインパクトを与えることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, the effect control board 121 is displayed outside the display area of the accessory action suggestion image 61 after erasing the accessory action suggestion image 61 displayed on the display screen 11a. It is also possible to perform control to switch the obtained image to an effect image (for example, a white image). When comprised in this way, it can give more impact to the motion of the production | presentation combination member 42a at the time of the action | operation of the production | presentation combination unit 40.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、リーチ成立まで表示画面11aに役物作動示唆画像61の表示を行い、リーチ成立後に役物作動示唆画像61を消去するように構成することも可能である。このように構成した場合は、リーチ成立後、役物作動示唆画像61によって遊技者が最も注目するリーチ図柄画像の視認性が損なわれることがないという利点がある。
なお、リーチ成立後も役物作動示唆画像61を表示する場合には、表示画面11aに表示されるリーチ図柄画像の視認性が損なわれるのを防止するために役物作動示唆画像61を透過画像(或いは半透過画像)にすることが好ましい。
In addition, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment may be configured to display the accessory action suggestion image 61 on the display screen 11a until reach is reached, and to delete the accessory action suggestion image 61 after reach is established. It is. Such a configuration has an advantage that the visibility of the reach symbol image most noticed by the player is not impaired by the accessory action suggestion image 61 after the reach is established.
In the case where the accessory action suggestion image 61 is displayed even after the reach is established, the accessory action suggestion image 61 is transmitted as a transparent image in order to prevent the visibility of the reach symbol image displayed on the display screen 11a from being impaired. (Or a translucent image) is preferable.

また、これまで説明した本実施形態のパチンコ遊技機100では、リーチ成立前に表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチ成立後に役物作動示唆画像61を表示画面11aに表示するようにしても良い。
但し、リーチ成立後に役物作動示唆画像61を表示する場合は、表示画面11aに表示されるリーチ図柄画像の視認性が損なわれるのを防止するために役物作動示唆画像61を透過画像(或いは半透過画像)にすることが好ましい。
Further, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment described so far, the case where the accessory action suggestion image 61 is displayed on the display screen 11a before reaching is described as an example, but this is only an example, After the reach is established, the accessory action suggestion image 61 may be displayed on the display screen 11a.
However, when the accessory action suggestion image 61 is displayed after the reach is established, the accessory action suggestion image 61 is displayed as a transparent image (or in order to prevent the visibility of the reach symbol image displayed on the display screen 11a from being impaired. A semi-transparent image) is preferable.

また、リーチ成立後に役物作動示唆画像61を表示する場合においても、演出役物部材42aが移動するまで表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示すると、役物作動示唆画像61の表示から演出役物部材42aの移動まで連続した遊技演出を実現することができる。
また、役物作動示唆画像61を消去した後、役物作動示唆画像61の表示領域以外に表示された画像をエフェクト画像(例えば白抜き画像)に切り換えるように構成すると、演出役物ユニット40の作動時における演出役物部材42aの動きに、よりインパクトを与えることができる。
また、演出役物部材42aが役物作動示唆画像61に重なるまで表示し続けるように構成すると、役物作動示唆画像61を消去した後に演出役物部材42aを移動させる場合よりインパクトのある演出を実現することができる。
In addition, even when the accessory action suggestion image 61 is displayed after the reach is established, if the accessory action suggestion image 61 is displayed on the display screen 11a until the staging accessory member 42a moves, the display of the accessory action suggestion image 61 starts. It is possible to realize a continuous game effect until the movement of the effect material member 42a.
Further, if the image displayed outside the display area of the accessory action suggestion image 61 is switched to an effect image (for example, a white image) after the accessory action suggestion image 61 is erased, the effect accessory unit 40 is displayed. It is possible to give more impact to the movement of the production actor member 42a during operation.
In addition, if it is configured to continue to display until the effect actor member 42a overlaps with the actor action suggestion image 61, an effect that has more impact than when the effect actor member 42a is moved after the actor action suggestion image 61 is deleted. Can be realized.

勿論、リーチ成立の有無に関わらず、表示画面11aに表示する役物作動示唆画像を透過画像(或いは半透過画像)により表示すれば、役物作動示唆画像と共に表示される各種画像の視認性を高めることができるという利点がある。   Needless to say, regardless of whether or not reach is established, if the accessory operation suggestion image displayed on the display screen 11a is displayed as a transparent image (or a semi-transparent image), the visibility of various images displayed together with the accessory operation suggestion image is improved. There is an advantage that it can be increased.

なお、本実施形態では、演出役物部材42aが移動可能な表示画面11aの前面位置が1箇所である場合を例に挙げて説明したが、例えば演出役物部材42aを複数の表示画面11aの前面位置に移動可能に構成すれば、表示画面11aに表示する役物作動示唆画像61の位置と、実際に演出役物部材42aが移動する位置との関係が一致するか否かによって、大当り期待度を示唆するといった演出を行うことも可能になる。   In the present embodiment, the case where the front position of the display screen 11a to which the director character member 42a is movable is described as an example. However, for example, the director member 42a is displayed on a plurality of display screens 11a. If it is configured to be movable to the front position, a big hit expectation is expected depending on whether or not the relationship between the position of the accessory action suggestion image 61 displayed on the display screen 11a and the position at which the effect accessory member 42a actually moves coincides. It is also possible to produce an effect that suggests the degree.

以下、上記したような第1の実施形態の役物作動示唆演出を実現するために演出制御基板121、画像制御基板131、及びランプ制御基板141が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図20に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
Hereinafter, processing executed by the effect control board 121, the image control board 131, and the lamp control board 141 in order to realize the accessory action suggestion effect of the first embodiment as described above will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt process shown in FIG. 20 can be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.
In this case, the CPU 122 of the effect control board 121 executes a command reception process (S610), an effect button process (S620), a command transmission process (S630), and the like as the timer interrupt process.

次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。   Next, an example of main processing executed by the CPU 122 of the effect control board 121 as timer interrupt processing will be described. Note that the processing described below can also be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.

[コマンド受信処理]
図21は、第1の実施形態におけるコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a command reception process in the first embodiment.
In this case, the CPU 122 determines whether or not a hold number increase command is received in step S701. If it is determined that the hold number increase command is received in step S701, the CPU 122 stores it in the RAM 124 in step S702. The number of held balls is added and the number of held commands is set in the subsequent step S703.
Next, in step S704, the CPU 122 determines whether or not a variation start command has been received. If it is determined in step S704 that a variation start command has been received, an effect selection process is executed in the subsequent step S705. To do. If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.

次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。   Next, in step S706, the CPU 122 determines whether or not a variation stop command has been received. If the CPU 122 determines in step S706 that a variation stop command has been received, in step S707, the variation effect end process is performed. Execute. If it is determined in step S706 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the changing effect end process.

次に、CPU122は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。   Next, in step S708, the CPU 122 determines whether or not an opening command has been received. If it is determined in step S708 that an opening command has been received, the CPU 122 executes a winning effect selection process in the subsequent step S709. . If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.

次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。そして、ステップ712において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。   Next, in step S710, the CPU 122 determines whether or not an ending command for executing an ending effect selection process has been received. If it is determined in step S710 that an ending command has been received, the CPU 122 proceeds to step S711. Ending effect selection processing is executed. In step 712, a customer waiting command reception process is executed, and the command reception process is terminated. If it is determined in step S710 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S712 without executing the ending effect selection process.

[演出選択処理]
図22は、第1の実施形態における演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップS723において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップS724において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the effect selection process in the first embodiment.
In this case, the CPU 122 first analyzes the change start command in step S721, and subtracts the number of held balls stored in the RAM 124 in the subsequent step S722.
Next, in step S723, a variation effect pattern is selected based on the analysis result of the variation start command. In subsequent step S724, a variation effect start command is set, and the effect selection process is terminated.

[変動演出終了中処理]
図23は、第1の実施形態における変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the process during the end of the changing effect according to the first embodiment.
In this case, the CPU 122 analyzes the change stop command in step S741, performs various processes such as changing the mode flag based on the analysis result, and then sets the change effect end command in the next step S742. Then, the process during the end of the variation effect is terminated.

[当たり演出選択処理]
図24は、第1の実施形態における当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS751において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS753において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
[Winning effect selection process]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the winning effect selection process in the first embodiment.
In this case, the CPU 122 analyzes the opening command in step S751, and performs a winning effect pattern selection process in the subsequent step S752. Thereafter, in step S753, an opening effect start command is set, and the winning effect selection process ends.

[エンディング演出選択処理]
図25は、第1の実施形態におけるエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS761において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS762において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS763において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of an ending effect selection process in the first embodiment.
In this case, the CPU 122 analyzes the ending command in step S761, and performs ending effect pattern selection in the subsequent step S762. Thereafter, in step S763, an ending effect start command is set, and the ending effect selection process is terminated.

[演出画像表示処理]
図26は、第1の実施形態において、画像制御基板のCPUが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板131のCPU132は、ステップS811において、演出制御基板121からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS812において、図22のステップS723において選択された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置11の表示画面11aに演出役物部材42aの作動を示唆する役物作動示唆演出画像を所定期間表示する。なお、ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときはステップS813に移行する。
[Production image display processing]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the effect image display process executed by the CPU of the image control board in the first embodiment.
In this case, the CPU 132 of the image control board 131 determines whether or not a change effect start command from the effect control board 121 has been received in step S811. When it is determined in step S811 that the change effect start command has been received, in step S812, the effect agent member is displayed on the display screen 11a of the image display device 11 based on the change effect pattern selected in step S723 of FIG. The accessory operation suggestion effect image suggesting the operation of 42a is displayed for a predetermined period. If it is determined in step S811 that the variation effect start command has not been received, the process proceeds to step S813.

次に、画像制御基板131のCPU132は、ステップS813において、演出制御基板121からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS813において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS814において、画像表示装置11の表示画面11aにおける表示処理を終了して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップS813において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、画像表示装置11の表示画面11aに表示している図柄画像の表示処理を終了することなく、演出画像表示処理を終了する。
Next, the CPU 132 of the image control board 131 determines whether or not the variable effect stop command is received from the effect control board 121 in step S813, and determines that the variable effect stop command is received in step S813. In step S814, the display process on the display screen 11a of the image display device 11 is terminated, and the effect image display process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S813 that the change effect stop command has not been received, the effect image display process is performed without terminating the display process of the symbol image displayed on the display screen 11a of the image display device 11. finish.

[演出役物作動処理]
図27は、第1の実施形態において、ランプ制御基板のCPUが実行する演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板141のCPU142は、ステップS821において、演出制御基板121からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS822において、先に述べた演出選択処理において選択された変動演出パターン(図22のステップ723)に基づいて、所定のタイミングで演出役物ユニット40を作動させる。なお、ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS823に進む。
[Director action processing]
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the effect actor operation process executed by the CPU of the lamp control board in the first embodiment.
In this case, the CPU 142 of the lamp control board 141 determines whether or not a variable effect start command is received from the effect control board 121 in step S821. When it is determined in step S821 that the variation effect start command has been received, in step S822, based on the variation effect pattern selected in the effect selection process described above (step 723 in FIG. 22) at a predetermined timing. The director unit 40 is activated. If it is determined in step S821 that the variation effect start command has not been received, the process proceeds to step S823.

次に、ランプ制御基板141のCPU142は、ステップS823において、演出制御基板121からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS823において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS824において、演出役物ユニット40の作動を終了して演出役物作動処理を終了する。
一方、ステップS823において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、演出役物ユニット40の作動を終了することなく、演出役物作動処理を終了する。
このようにすれば、演出制御基板121等において、上記した第1の実施形態の役物作動示唆演出を実現することができる。
Next, the CPU 142 of the lamp control board 141 determines whether or not the variable effect stop command is received from the effect control board 121 in step S823, and determines that the variable effect stop command is received in step S823. In step S824, the operation of the effect accessory unit 40 is ended and the effect agent operation process is ended.
On the other hand, when it is determined in step S823 that the change effect stop command has not been received, the effect agent operating process is ended without ending the operation of the effect agent unit 40.
If it does in this way, in the production | presentation control board 121 grade | etc., The above-mentioned accessory operation suggestion production of 1st Embodiment is realizable.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態のパチンコ遊技機100では、例えば演出制御基板121において、遊技制御基板111から事前判定コマンドとして送信されてくる特別図柄の各種乱数(例えば、大当たり乱数やリーチ乱数、変動パターン乱数等)に基づいて演出選択を行い、その演出選択結果を事前に判定するようにしている。
そして、第2の実施形態では、演出役物ユニット40の演出役物部材42aを収納位置から表示画面11aの前面位置に移動させる演出役物ユニット40の作動制御の実行を事前に判定した場合には、当該演出役物ユニット40の作動制御が実行されるまでの特別図柄の変動期間を利用して、画像表示装置11の表示画面11aに演出役物部材42aの作動を示唆する役物作動示唆演出画像を連続して表示するようにした点に特徴がある。即ち、第2の実施形態では、上記役物演出が行われるのを事前に判定することで、特別図柄の複数の変動に跨って表示画面11aに役物作動示唆画像を表示するようにした。
このように構成すると、特別図柄の複数の変動に跨って画像表示装置11の表示画面11aを利用して演出役物部材42aの作動を示唆するというこれまでにない新たな遊技演出を実現することができる。
[Second Embodiment]
Next, in the pachinko gaming machine 100 of the second embodiment, for example, in the effect control board 121, various random numbers (for example, jackpot random numbers, reach random numbers, fluctuations) of special symbols transmitted as pre-determination commands from the game control board 111 An effect is selected based on a pattern random number, and the effect selection result is determined in advance.
In the second embodiment, when it is determined in advance that the operation control of the effect agent unit 40 that moves the effect agent member 42a of the effect agent unit 40 from the storage position to the front position of the display screen 11a is performed. Uses the special symbol variation period until the operation control of the production actor unit 40 is executed, and the actor operation suggestion suggests the operation of the production actor member 42a on the display screen 11a of the image display device 11. It is characterized in that the effect images are continuously displayed. In other words, in the second embodiment, by determining in advance that the above-mentioned accessory effect is performed, the accessory action suggestion image is displayed on the display screen 11a across a plurality of variations of the special symbol.
If comprised in this way, implement | achieving the novel new game production which suggests the action | operation of the production | presentation actor member 42a using the display screen 11a of the image display apparatus 11 ranging over the some fluctuation | variation of a special symbol. Can do.

また、このように構成した場合も、演出役物部材42aが表示画面11aの前面位置に移動するまで表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示する制御を行い、演出役物部材42aが表示画面11aの前面位置に移動した後、表示画面11aに役物作動示唆画像61を表示する制御を終了すると、役物作動示唆画像61の表示から演出役物部材42aの移動まで連続した遊技演出を実現することができる。   Also in such a configuration, control is performed to display the actor action suggestion image 61 on the display screen 11a until the director member 42a moves to the front position of the display screen 11a, and the director member 42a is displayed. After the movement to the front position of the screen 11a, when the control for displaying the accessory action suggestion image 61 on the display screen 11a is finished, a continuous game effect is displayed from the display of the accessory action suggestion image 61 to the movement of the effect accessory member 42a. Can be realized.

また、このように構成した場合も、遊技者が表示画面11aを前面側から見たときに、演出役物ユニット40の作動時における演出役物部材42aの移動位置と表示画面11aに表示される役物作動示唆画像61の表示位置とが重なるように構成すると、役物作動示唆画像61の表示から演出役物部材42aの移動までの連続した遊技演出を遊技者に違和感を与えることなく実現することができる。   Further, even in such a configuration, when the player views the display screen 11a from the front side, it is displayed on the display screen 11a and the moving position of the rendering accessory member 42a when the rendering accessory unit 40 is activated. If the display position of the accessory action suggestion image 61 is configured to overlap, a continuous game effect from the display of the accessory action suggestion image 61 to the movement of the effect accessory member 42a is realized without giving the player a sense of incongruity. be able to.

また、このように構成した場合も、表示画面11aに表示された役物作動示唆画像61を消去した後、役物作動示唆画像61の表示領域以外に表示された画像をエフェクト画像(例えば白抜き画像)に切り換える制御を行うようにすると、演出役物ユニット40の作動時における演出役物部材42aの動きに、よりインパクトを与えることができる。   Also in such a configuration, after deleting the accessory action suggestion image 61 displayed on the display screen 11a, an image displayed outside the display area of the accessory action suggestion image 61 is displayed as an effect image (for example, white outline). If the control to switch to (image) is performed, it is possible to give more impact to the motion of the rendering agent member 42a when the rendering accessory unit 40 is activated.

以下、上記したような役物作動示唆演出を実現するために演出制御基板121が実行する処理について説明する。なお、第2の実施形態における変動演出終了中処理、当たり演出選択処理、エンディング演出選択処理、演出画像表示処理、演出役物作動処理は、上記した第1の実施形態と同一処理により実現することができるので、ここでは説明を省略する。   Hereinafter, the process which the production | presentation control board 121 performs in order to implement | achieve the above-mentioned accessory act suggestion production is demonstrated. It should be noted that the variation effect end process, the hit effect selection process, the ending effect selection process, the effect image display process, and the effect actor operation process in the second embodiment are realized by the same process as the first embodiment described above. The description is omitted here.

[コマンド受信処理]
図28は、第2の実施形態におけるコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS901において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS901において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS902において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS903において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS904において、遊技制御基板111から事前判定コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS904において、事前判定コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS905において、事前判定処理を実行する。なお、ステップS904において、事前判定コマンドを受信していないと判別した場合は、事前判定処理を実行することなくステップS906に進む。
次に、CPU122は、ステップS906において、遊技制御基板111から変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS906において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS907において、演出決定処理を実行する。なお、ステップS906において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出決定処理を実行することなくステップS908に進む。
[Command reception processing]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of command reception processing according to the second embodiment.
In this case, the CPU 122 determines whether or not a pending number increase command has been received in step S901, and if it is determined in step S901 that a pending number increase command has been received, the CPU 122 stores it in the RAM 124 in step S902. The number of held balls is added and the number of held commands is set in the subsequent step S903.
Next, in step S904, the CPU 122 determines whether or not a prior determination command has been received from the game control board 111. If it is determined in step S904 that a prior determination command has been received, in the subsequent step S905, Execute pre-determination processing. If it is determined in step S904 that the advance determination command has not been received, the process proceeds to step S906 without executing the advance determination process.
Next, in step S906, the CPU 122 determines whether or not a variation start command has been received from the game control board 111. If it is determined in step S906 that a variation start command has been received, in step S907, The effect determination process is executed. If it is determined in step S906 that the change start command has not been received, the process proceeds to step S908 without executing the effect determination process.

次に、CPU122は、ステップS908において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS908において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS909において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップS908において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS910に進む。   Next, in step S908, the CPU 122 determines whether or not a variation stop command has been received. If the CPU 122 determines in step S908 that a variation stop command has been received, then in step S909, the variation effect end process is performed. Execute. If it is determined in step S908 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S910 without executing the changing effect end process.

次に、CPU122は、ステップS910において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS910において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS911において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップS910において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS912に進む。   Next, in step S910, the CPU 122 determines whether or not an opening command has been received. If it is determined in step S910 that an opening command has been received, the CPU 122 executes a winning effect selection process in the subsequent step S911. . If it is determined in step S910 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S912 without performing the hit effect selection process.

次に、CPU122は、ステップS912において、エンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS912において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS913において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS912において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS914に進む。そして、ステップS914において、客待ちコマンド受信処理を実行して、第2のコマンド受信処理を終了する。   Next, in step S912, the CPU 122 determines whether or not an ending command has been received. If it is determined in step S912 that an ending command has been received, the CPU 122 executes ending effect selection processing in the subsequent step S913. . If it is determined in step S912 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S914 without executing the ending effect selection process. In step S914, a customer waiting command reception process is executed, and the second command reception process ends.

[事前判定処理]
図29は、第2の実施形態における事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS921において、事前判定コマンドの解析を行い、続くステップS922において、事前判定コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択する。
次に、CPU122は、ステップS923において、選択した変動演出パターンが特定の演出パターンに当選しているか否かの判別を行う。つまり、ここでは演出役物ユニット40の作動を伴う演出パターンに当選しているか否かの判別を行う。
ステップS923において、特定演出パターンに当選したと判別した場合は、続くステップS924において、連続予告演出フラグをONにした後、ステップS925において、特定演出パターンが実行されるまでの特別図柄の保留個数を連続予告回数Sにセットして、事前判定処理を終了する。なお、ステップS923において、特定演出パターンに当選していないと判別した場合は、ステップS924、S925の処理を行うことなく事前判定処理を終了する。
[Preliminary judgment processing]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a prior determination process according to the second embodiment.
In this case, the CPU 122 analyzes the advance determination command in step S921, and selects a variation effect pattern in the subsequent step S922 based on the analysis result of the advance determination command.
Next, in step S923, the CPU 122 determines whether or not the selected variation effect pattern has won a specific effect pattern. That is, here, it is determined whether or not an effect pattern accompanied by the operation of the effect accessory unit 40 is won.
If it is determined in step S923 that the specific effect pattern has been won, in the subsequent step S924, after the continuous notice effect flag is turned on, in step S925, the number of reserved special symbols until the specific effect pattern is executed is determined. The number of continuous notices is set to S, and the preliminary determination process is terminated. If it is determined in step S923 that the specific effect pattern has not been won, the preliminary determination process is terminated without performing the processes of steps S924 and S925.

[事前判定処理]
図30は、第2の実施形態における演出決定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS931において、連続予告演出フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS931において、連続予告演出フラグがONであると判定した場合は、続くステップS932において、連続予告演出開始コマンドをセットする。
連続予告開始コマンドがセットされた特別図柄の変動においては、図19(b)に示したような演出画像、即ち、画像表示装置11の表示画面11aに演出役物部材42aの作動を示唆する役物作動示唆画像61を表示する演出だけが実行されることになる。
[Preliminary judgment processing]
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the effect determination process in the second embodiment.
In this case, the CPU 122 determines whether or not the continuous notice effect flag is ON in step S931. If it is determined that the continuous notice effect flag is ON in step S931, the CPU 122 continues in step S932. Set the notice production start command.
In the variation of the special symbol in which the continuous notice start command is set, the effect image as shown in FIG. 19B, that is, the role that suggests the operation of the effect agent member 42a on the display screen 11a of the image display device 11. Only the effect of displaying the object operation suggestion image 61 is executed.

次に、CPU122は、ステップS933において、連続予告回数Sを「1」減算し、続くステップS934において、連続予告回数Sが「0」であるか否かの判別を行う。
ステップS934において、連続予告回数Sが「0」であると判別した場合は、続くステップS935において、連続予告演出フラグをOFFにして演出決定処理を終了する。
一方、ステップS934において、連続予告回数Sが「0」でないと判別した場合は、連続予告演出フラグをOFFにすることなく演出決定処理を終了する。
Next, in step S933, the CPU 122 subtracts “1” from the continuous notice count S, and in a subsequent step S934, determines whether the continuous notice count S is “0”.
If it is determined in step S934 that the number S of continuous notices is “0”, in step S935, the continuous notice effect flag is turned off and the effect determination process is ended.
On the other hand, if it is determined in step S934 that the number of consecutive notices S is not “0”, the effect determination process ends without turning off the continuous notice effect flag.

また、ステップS931において、連続予告演出フラグがONでないと判定した場合は、ステップS936において、先に述べた事前判定処理において選択された変動演出パターン(図29のステップS922)に基づく変動演出開始コマンドをセットして演出決定処理を終了する。
このようにすれば、演出制御基板121等において、上記した第2の実施形態の役物作動示唆演出を実現することができる。
If it is determined in step S931 that the continuous notice effect flag is not ON, a change effect start command based on the change effect pattern (step S922 in FIG. 29) selected in the prior determination process described above in step S936. Is set to finish the effect determination process.
If it does in this way, in the production | presentation control board 121 grade | etc., The above-mentioned accessory act suggestion production of 2nd Embodiment is realizable.

11…画像表示装置、11a…表示画面、40…演出役物ユニット、100…パチンコ遊技機、111…遊技制御基板、112 122 132 142…CPU、113 123 133 143…ROM、114 124 134 144…RAM、121…演出制御基板、131…画像制御基板、141…ランプ制御基板   DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Image display apparatus, 11a ... Display screen, 40 ... Production | presentation actor unit, 100 ... Pachinko machine, 111 ... Game control board, 112 122 132 142 ... CPU, 113 123 133 143 ... ROM, 114 124 134 144 ... RAM 121 ... Production control board, 131 ... Image control board, 141 ... Lamp control board

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、遊技者に有利な遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄変動表示させてから当該判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段と、
画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、
演出役物部材を第1位置から前記表示画面の所定表示領域と重なる第2位置まで移動可能な演出役物装置と、
前記画像表示手段の表示画面に所定の画像を表示させる演出の制御を行う画像表示制御手段と、
前記演出役物装置の前記演出役物部材を移動させる演出の制御を行う役物制御手段と、を備え、
前記役物制御手段は、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別図柄表示手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記演出役物部材を前記第1位置から前記第2位置まで移動させる予告演出を行うことが可能であり、
前記画像表示制御手段は、
前記役物制御手段による前記予告演出において、前記演出役物部材が前記第2位置に移動させられる前に、前記演出役物部材を模した演出役物画像を前記表示画面の前記所定表示領域に表示させる示唆演出を行うとともに、前記演出役物部材が前記第2位置に移動させられた後に、当該示唆演出を終了させることを特徴とする遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
An acquisition means for acquiring game information triggered by a game ball entering the start opening ;
Determining means for determining whether or not to enter a gaming state advantageous to the player based on the gaming information acquired by the acquiring means;
Based on the determination result by the determination unit, a special symbol display means for stopping displaying the special symbol indicating the determination result from the varying display of special symbol,
Image display means having a display screen capable of displaying an image;
A director device capable of moving the director member from the first position to a second position overlapping a predetermined display area of the display screen;
Image display control means for controlling the effect of displaying a predetermined image on the display screen of the image display means;
An accessory control means for controlling the effect of moving the effect agent member of the effect agent device ,
The accessory control means includes:
Based on the determination result by the determination means, when the special symbol display means is variably displayed by the special symbol display means, a notice effect that moves the effect agent member from the first position to the second position is performed. Is possible and
The image display control means includes
In the notice effect by the accessory control means, before the effect agent member is moved to the second position, an effect agent image imitating the effect agent member is displayed in the predetermined display area of the display screen. A game machine characterized in that a suggestion effect to be displayed is performed, and the suggestion effect is ended after the effect agent member is moved to the second position.
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