JP5992888B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。   The present invention relates to a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄が変動を開始し、特別図柄が特定の大当たり図柄で停止することにより、大当り遊技状態に移行するように構成されている。特別図柄が変動表示しているときは、液晶表示装置に演出用の装飾図柄を表示するようにしている。装飾図柄が例えば3つの図柄により構成されている場合は、これら3つの装飾図柄のうち、有効ライン上の2個の図柄が同一図柄となった場合にリーチ状態となる。そして大当たり時は、リーチ状態から有効ライン上の最後の装飾図柄を既に停止している2個の装飾図柄と同一図柄で停止させることにより、リーチ状態から遊技者に大当たりへの期待感を抱かせる効果が得られるようになっている。
更に、装飾図柄の変動開始初期やリーチタイミングに合わせて各種演出画像を合わせて表示することで、装飾図柄の変動表示中の様々なタイミングで大当りへの期待感を遊技者に抱かせる効果を得られるようにしたものなどがある。
In the pachinko machine, the special symbol starts to change with the establishment of the start condition that the game ball wins at the start winning opening, and the special symbol stops at a specific jackpot symbol so that it shifts to the big hit gaming state. It is configured. When the special symbol is variably displayed, a decorative symbol for presentation is displayed on the liquid crystal display device. In the case where the decorative symbol is composed of, for example, three symbols, the reach state is reached when two symbols on the effective line among the three decorative symbols become the same symbol. And at the time of jackpot, the player can have a sense of expectation for the jackpot from the reach state by stopping the last decorative symbol on the active line from the reach state with the same symbols as the two decorative symbols that have already stopped. An effect can be obtained.
In addition, by displaying various effect images at the initial stage of the start of the variation of the decorative symbol and the reach timing, it is possible to give the player a sense of expectation for the big hit at various timings during the decorative symbol variation display. There are things that you can do.

なお、先行技術文献として、特許文献1には、図柄の変動に合わせた変動表示演出の中でリーチや大当たりを予告する予告演出を実行可能なパチンコ遊技機において、複数種類の予告演出が用意されている場合、プレミア予告等は大当りしてもなかなか見ることができないため、パチンコ遊技機の電源投入時からの変動表示回数をカウントするカウンタを設けておき、カウンタの値が少ない条件でプレミア予告の選択比率を高く設定するようにしたパチンコ遊技機が開示されている。
また特許文献2には、始動口への遊技球の入賞に基づいて、画像表示表装置で図柄を変動表示すると共に、大当たり状態等を発生させるための抽選を行う遊技機であって、始動口への遊技球の入賞保留球数に対応して態様が変化するキャラクターを画像表示表装置に隣接して配置するようにした遊技機が開示されている。
As a prior art document, Patent Document 1 provides a plurality of types of notice effects in a pachinko gaming machine that can execute a notice effect that gives a notice of reach or jackpot in a variable display effect in accordance with a change in symbols. If there is a premier notice, it is difficult to see even if you win a big hit.There is therefore a counter that counts the number of times the pachinko machine is turned on since the power is turned on. A pachinko gaming machine in which the selection ratio is set high is disclosed.
Patent Document 2 discloses a gaming machine that displays a variety of symbols on an image display table device based on the winning of a game ball at a start opening and performs a lottery to generate a big hit state or the like. There is disclosed a gaming machine in which a character whose mode changes in accordance with the number of winning balls for a game ball placed adjacent to the image display table device is arranged.

特開2009−125253公報JP 2009-125253 A 特開2004−208910公報JP 2004-208910 A

しかしながら、同一の演出であっても出現頻度や大当たり期待度が異なる複数の演出を備えたパチンコ遊技機では、通常、大当たり当選時は、出現頻度が低く、大当たりの期待度が高い演出が選択される割合が高くなるように構成されている。一方、大当たりに当選していない時は、出現頻度が高く、大当たりの期待度が低い演出が選択される割合が高くなるように構成されている。このため、複数の演出を備えている場合でも演出の出現パターンが単調になり、遊技者に飽きられ易いという問題点があった。
そこで、本発明はこのような点を鑑みてなされたものであり、複数の演出を備えている遊技機において、遊技者が飽き難い演出の出現パターンを実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
However, even with the same performance, pachinko machines equipped with multiple performances with different appearance frequency and jackpot expectation level are usually selected with a low appearance frequency and a high jackpot expectation level when winning the jackpot. The ratio is higher. On the other hand, when the jackpot is not won, it is configured such that the proportion of the production having a high appearance frequency and a low expectation degree of jackpot is selected. For this reason, even when a plurality of effects are provided, the appearance pattern of the effects becomes monotonous, and there is a problem that the player is easily bored.
Accordingly, the present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine capable of realizing an appearance pattern of an effect that is difficult for a player to get bored in a gaming machine having a plurality of effects. With the goal.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第1の形態の遊技機は、特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口への遊技球の入球数を記憶して、前記始動口への遊技球の入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を保留する変動表示保留手段と、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データの抽選を行い、該遊技データに基づいて遊技制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信されてくる演出実行コマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技データに基づいて大当たりに当選しているか否かの判定を行い、該大当たりに当選していると判定した場合は大当たり遊技を実行し、前記演出制御手段は、大当たり情報が含まれるコマンドを受信した場合、前記変動表示保留手段に保留された遊技球の保留数に関係なく複数の態様を有する同一種類の予告演出の中から何れかの態様の予告演出を選択する一方、大当たり情報が含まれないコマンドを受信した場合、前記変動表示保留手段に保留された遊技球の保留数が第1の個数のときは、前記複数の態様を有する同一種類の予告演出の中から出現頻度が低い第1態様の予告演出を選択する割合が高く、前記変動表示保留手段に保留された遊技球の保留数が前記第1の個数より多い第2の個数のときは、前記複数の態様を有する同一種類の予告演出の中から前記第1態様の予告演出より出現頻度が高い第2態様の予告演出を選択する割合が高く、前記変動表示保留手段に保留された遊技球の保留数が前記第2の個数より多い第3の個数のときは、前記複数の態様を有する同一種類の予告演出の中から前記第2態様の予告演出より出現頻度が高い第3態様の予告演出を選択する割合が高いことを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, the gaming machine of the first embodiment generates special symbol variation display means for variably displaying special symbols, and the right to start variability display of special symbols by the special symbol variation display means when a game ball enters And the number of game balls that enter the start port when the special symbol is variably displayed by the special symbol variation display means, and when the game ball enters the start port And a game display control means for performing a game control based on the game data by performing a lottery of game data when the game ball enters the start opening. And an effect control means for effect control based on an effect execution command transmitted from the game control means, and the game control means determines whether or not the jackpot is won based on the game data. Make a judgment When it is determined that the jackpot is won, a jackpot game is executed, and when the effect control means receives a command including jackpot information, the number of game balls held by the variable display hold means When a command that does not include jackpot information is received while selecting a notification effect of any aspect from the same type of notification effects having a plurality of aspects regardless of the game, When the number of held balls is the first number, the ratio of selecting the first type of notice effect having a low appearance frequency from the same type of notice effects having the plurality of modes is high, and the variable display holding means When the number of held game balls is the second number larger than the first number, the appearance frequency is higher than the notice effect of the first mode among the same type of the notification effect having the plurality of modes. When the ratio of selecting two types of notice effects is high and the number of game balls held by the variable display holding means is a third number greater than the second number, the same type having the plurality of modes The ratio of selecting the third type of notice effect having a higher appearance frequency than that of the second type of notice effect is selected from the above notice effects .

本発明によれば興趣に富んだ演出が可能になり、遊技者が飽きない演出を実現することが可能になる。
According to the present invention, it is possible to produce an entertainment that is rich in interest, and it is possible to realize an effect that the player does not get tired of.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus which performs the game control of the pachinko gaming machine of this embodiment. 第1の実施形態に係る変動入賞装置を備えたパチンコ遊技機においてか各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。It is explanatory drawing of the random number table from which various random numbers are acquired in the pachinko game machine provided with the variable prize apparatus which concerns on 1st Embodiment, (a) is a jackpot random number table, (b) is a jackpot symbol random number table, ( (c) is a reach random number table, and (d) is an example of a hit random number table. (a)〜(c)は本実施形態のパチンコ遊技機において実行される予告演出の一例を示した図である。(A)-(c) is the figure which showed an example of the notice effect performed in the pachinko game machine of this embodiment. 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the start port SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the gate SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the jackpot determination processing which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the change pattern selection process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during a stop which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the customer waiting setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big prize opening process which CPU of a game control board performs. 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。It is the figure which showed the example of a setting of the number of rounds / opening pattern of a big prize apparatus. 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the game state setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the electric Chu process which CPU of a game control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the command reception process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during the change production completion which CPU of a production control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the win production | presentation selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the ending effect selection process which CPU of an effect control board performs.

図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射レバー103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 has a rectangular frame 101, and a game board 10 is detachably attached to a window hole of the frame 101.
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the game board 10 so as to be openable and closable. Further, a lower part of the game board 10 is provided with a tray part 102 for storing game balls, a launch lever 103 for launching the game balls of the tray part 102, and the like.
On the upper surface of the saucer portion 102, for example, an effect button 104 is provided that directs the player to perform an operation to produce a sense of participation in the game. Further, although not shown, on the upper surface of the tray part 102, a purchase button for game balls, a purchase cancel button, a ball removal button for removing the game balls in the tray part 102 from the bottom to the outside, and the like are provided.

遊技盤10の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射レバー103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
On the back surface of the game board 10, a synthetic resin mechanism board (none of which is shown) is mounted with back parts related to the progress and production of the game such as a liquid crystal screen, a main control board and a sub control board. . An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a in the game board 10. These outer rail R1 and inner rail R2 guide the game ball launched from the launching device when the launch lever 103 is operated to the upper part of the game area 10a or to the out port 18.
An image display 11 is disposed almost at the center of the game board 10. The image display 11 is composed of, for example, a liquid crystal display panel such as a liquid crystal display device, and displays images such as decorative symbols corresponding to special symbols such as number symbols, alphabet symbols, and character symbols in the normal operation state. The In the so-called reach state or special game state, an effect image or the like indicating each game state is also displayed.

画像表示器11の下方には、変動入賞装置12が配置されている。変動入賞装置12は、上始動口13と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)17とを備えて構成される。
上始動口13は、遊技球が入賞したときに第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー14は、遊技球が入賞したときに第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。
このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図2参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図2参照)が設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。
Below the image display 11, a variable winning device 12 is arranged. The variable winning device 12 includes an upper start port 13 and an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”) 17 having a pair of left and right open / close claws (movable pieces).
The upper start opening 13 generates the right to display the first special symbol on the first special symbol display 21 in a variable manner when the game ball wins. In addition, the electric Chu 14 generates a right to display the second special symbol on the second special symbol display 22 in a variable manner when the game ball is won.
Therefore, a first start port switch (SW) 13a (see FIG. 2) for detecting the entrance of a game ball is provided inside the upper start port 13. In addition, a second start port switch (SW) 14a (see FIG. 2) for detecting entry of a game ball is provided inside the electric chew 14.
The electric chew 14 is configured to open for a predetermined time when the normal symbol of the normal symbol display 23 stops in a predetermined manner.
In the present embodiment, the start port SW is provided separately inside the upper start port 13 and the electric chew 14, but the start port SW may be shared.

画像表示器11の左側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)(図2参照)が設けられている。
また変動入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
On the left side of the image display 11 is provided a gate 15 for operating a normal symbol display 23 described later. The gate 15 is provided with a gate switch (SW) (see FIG. 2).
Also, below the variable winning device 12, a big winning opening 16 of the big winning device that is opened in the special gaming state is arranged.
Further, the game area 10a of the game board 10 is provided with a general winning opening 17, and a windmill and a number of game nails (not shown) are provided in a projecting manner. The game nail slows down the falling speed of the game ball and changes the falling direction in a complicated manner to enhance the interest in game progression.

遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
Outside the gaming area on the lower right side of the game board 10, there are a first special symbol display 21 for performing and displaying the first special symbol, a second special symbol display 22 for performing and displaying the second special symbol, and A normal symbol display 23 for displaying and changing normal symbols is provided.
The first special symbol display 21 and the second special symbol display 22 display whether or not the special symbol is won by variably displaying the special symbol and stopping the variation display after a predetermined time has elapsed.
When the game ball passes through the gate SW 15a, the normal symbol display 23 displays whether or not the normal symbol has been won by variably displaying the normal symbol and stopping the fluctuation display after a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第1特別図柄の保留球と、第2特別図柄の保留球が保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するものとして説明するが、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
The first special symbol hold lamp 24 displays the number of hold of the right (holding ball) to start the variable display of the first special symbol. The second special symbol hold lamp 25 displays the number of rights held to start the variable display of the second special symbol. In this embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are held, it will be described as preferentially digesting the reserved ball of the second special symbol, The reserved balls of the first special symbol and the second special symbol may be digested in the order of winning. The normal symbol holding lamp 26 is configured such that when the game ball passes through the gate 15 while the normal symbol is changing, the gate 15 The number of reserved rights (up to 4) to start the variable display of the normal symbol obtained by passing is displayed.
In the present embodiment, the first and second special symbol indicators 21 and 22, the normal symbol indicator 23, the first and second special symbol hold lamps 24 and 25, and the normal symbol hold lamp 26 are connected to the game board 10. However, this is merely an example, and it is of course possible to arrange these indicators in the game area 10a of the game board 10.

図2は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、上始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16aが接続されている。また大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、普通入賞口SW17a、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
また遊技制御基板111には、演出制御基板121、及び払出制御基板151が接続されている。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 2, a game control board 111 is provided as a main control board for controlling the progress of the game, and an effect control board 121, an image control board 131, and a lamp control board are provided as sub control boards. 141, a payout control board 151, and the like are provided.
The game control board 111 includes a CPU 112, a ROM 113, a RAM 114, and the like, and performs main control of the pachinko gaming machine.
The game control board 111 includes a first start port SW13a provided in the upper start port 13, a second start port SW14a provided in the electric chew 14, and an electric chew solenoid (SOL for opening and closing the electric chew 14). ) 14 b, a gate SW 15 a provided in the gate 15, and a big prize opening SW 16 a for detecting a game ball won in the big prize opening 16 are connected. Also, a large winning opening solenoid (SOL) 16b for opening and closing the opening / closing door of the large winning opening 16, a normal winning opening SW 17a, a first special symbol display 21, a second special symbol display 22, a normal symbol display 23, A first special symbol holding lamp 24, a second special symbol holding lamp 25, a normal symbol holding lamp 26, and the like are connected.
The game control board 111 is connected to an effect control board 121 and a payout control board 151.

演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。
The effect control board 121 includes a CPU 122, a ROM 123, a RAM 124, an RTC (real time clock) 125, and the like, and controls the entire game effect.
Connected to the effect control board 121 are an image control board 131 for controlling images and sounds, a lamp control board 141 for controlling various lamps and movable accessories, and an effect button 104.
The image control board 131 includes a CPU 132, a ROM 133, a RAM 134, and the like, and performs image and sound control based on instructions from the effect control board 121. The image display board 11 and the speaker 105 are connected to the image control board 131.
The lamp control board 141 includes a CPU 142, a ROM 143, a RAM 144, and the like, and controls the frame lamp 145, the panel lamp 146, the rendering accessory 147, and the like.
The payout control board 151 includes a CPU 152, a ROM 153, a RAM 154, and the like, and controls a payout motor 155, a payout ball detection SW156, a ball presence detection SW157, a full tank detection SW158, and the like of the game ball payout device.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図3(a)に示す大当たり乱数と図3(b)に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図3(d)に示す当たり乱数により構成される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a random number table from which various random numbers are acquired in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, where (a) is a jackpot random number table, (b) is a jackpot symbol random number table, and (c) is a reach random number table. (D) is a figure showing an example of a hit random number table, respectively.
The special symbol random number in the present embodiment is composed of a jackpot random number shown in FIG. 3A and a jackpot symbol random shown in FIG. Moreover, the random number of a normal symbol is comprised by the hit random number shown in FIG.3 (d).
In the jackpot random number table shown in FIG. 3A, one random number value is acquired from 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the jackpot random number table shown in FIG. 3A, in the low-probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the jackpot random number value is “3”. It is determined.
On the other hand, in the high-probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, ten times that of the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number values are “3”, “7”, “37”, “67”, “ It is determined that the jackpot is at "97", "127", "157", "187", "217", "247". In addition, in the jackpot random number table shown in FIG. 3A, a lottery lottery, which is a type of lose, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and it is determined that the small hit is when the acquired big hit random value is “150”, “200”, “250”.

次に、図3(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
Next, in the jackpot symbol random number table shown in FIG. 3B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of types of jackpots.
In this embodiment, five jackpots are prepared as a plurality of types of jackpots: per length with normal time, short per hour with normal time, per length with high probability time, short per length with high probability, and short per hour without high probability. ing.
In the case of a long win with a normal time, the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is long, so that a large amount of balls can be expected to be paid out, and the special symbol fluctuates a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends. This is a jackpot that grants a short-time game, and corresponds to the conventional “normal jackpot”.
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is short and the payout of the outgoing ball can not be expected. This is a jackpot that grants a short-time game, and corresponds to the conventional “sudden jackpot”.

高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the big prize opening 16 at the time of the jackpot game can be expected This corresponds to the conventional “probability jackpot”.
The short win with high probability short-time is a big hit that grants both high-probability games and short-time games after the jackpot game ends, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball can not be expected. Is equivalent to
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the jackpot game ends, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and expectation of payout of the ball is not expected. Equivalent to.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図3(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a game ball enters the upper start opening 13 and when a game ball enters the electric chew 14, the ratio selected for some types of jackpots Configured differently.
For example, the ratio at which the length per short time is normally selected is the same at 35/250 both when the game ball wins the upper start port 13 and when the game ball wins the electric chew 14. Similarly, the ratio at which the short win with the normal time is selected is the same at 15/250 both when the game ball wins the upper start port 13 and when the game ball wins the electric chew 14.
Specifically, as shown in FIG. 3 (b), if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first start opening or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.

一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per-long with high probability time and the short per-time with high probability are selected differs depending on whether the game ball has won the upper start opening 13 or the electric chew 14, for example, with high probability The ratio at which the long win is selected is 25/250 when a game ball wins the upper start port 13 and 175/250 when a game ball wins the electric chew 14.
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the upper start port 13 and 25/250 when a game ball wins the electric chew 14.
Further, the rate at which the high probability time short / short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the upper start port 13.
Specifically, if the jackpot symbol random number obtained when the game ball is won at the top start opening is “50” to “74”, the long probability with high probability is selected, and “75” to “149” is selected. For example, a short hit with a high probability is selected, and if it is “150” to “249”, a short hit without a high probability is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a short time is selected, and if it is “225” to “249”. A short chance with a short time with high probability is selected.

ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、第2始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
Here, when comparing the jackpot type selected at the time of winning the upper start opening and the time of winning the electric chew, the ratio per long length with high probability is 25/250 when winning the upper start opening. At the time of winning a chew, the ratio per length with high probability is 175/250, and at the time of winning an electric chew, the ratio at which the length with high probability is shortened is higher. With this configuration, when entering a gaming state in which the winning rate of game balls to the second starting opening is high, the probability of consecutive winning per length with a high probability shortening becomes high, so a large number of balls are obtained Can be expected and can achieve a sharp game.
Further, when the top start opening prize is 100/250, the high probability short / short short ratio is not selected, while the high probability short / short short win is not selected. This is a gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when the game ball wins the second starting port. If a high probability short / short short win is selected in this gaming state, the short / short game is ended, and the gaming state is shifted to a disadvantageous state for the player. In other words, even though the jackpot is won, the game state is shifted to a disadvantageous state for the player. For this reason, in this embodiment, it is configured not to select the high probability time short / short short win when the electric chew is won, thereby preventing the game state from being disadvantaged by the player.

また図3(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定する。
また図3(d)に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In the reach random number table shown in FIG. 3C, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of winning a start, and the acquired reach random number value is “0”. It is determined that there is a reach when “21”, and no reach when the acquired reach random number value is “22” to “249”.
In addition, in the hit random number table for drawing random numbers of normal symbols shown in FIG. 3D, one random number value is acquired from ten random numbers “0” to “9” when passing through the gate.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, only when the acquired winning random number is “7” Judgment is successful.
On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be hit.

このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機100の遊技制御基板111は、上始動口13又は電チュー14への遊技球が入賞を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第1又は第2特別図柄表示器21、22の特別図柄を特定の大当たり図柄で停止することにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
一方、演出制御基板121は、遊技制御基板111から送信されてくる演出実行コマンドや演出ボタン104の操作に基づいて各種演出制御を実行する。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機100では、演出制御基板121では、演出制御基板121が遊技制御基板111からの演出実行コマンドに基づいて予告演出を実行する際に、第1特別図柄保留ランプ24と第2特別図柄保留ランプ25に保留された遊技球の保留数に応じて、複数の同一予告演出の中から何れかの予告演出を選択して実行するようにした点に特徴がある。
The game control board 111 of the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above is a lottery such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, etc., when the game ball to the upper start port 13 or the electric chew 14 wins a prize. If it is determined that the winner is won, the special symbol on the first or second special symbol indicator 21, 22 is stopped at a specific jackpot symbol, so that the above-mentioned long hit, short hit, or small hit A hit game is executed.
On the other hand, the effect control board 121 executes various effect controls based on the effect execution command transmitted from the game control board 111 and the operation of the effect button 104.
In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the first special symbol holding lamp 24 is displayed on the effect control board 121 when the effect control board 121 executes the notice effect based on the effect execution command from the game control board 111. In accordance with the number of game balls held by the second special symbol hold lamp 25, one of the plurality of the same notice effects is selected and executed.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される予告演出の一例を示した図である。
この図4に示す例では、予告演出として、画像表示器11にバス画像を表示する例が示されている。このようなバス画像は、同じバス画像であっても、模様や色が異なる複数のバス画像が用意されており、模様や色によって出現頻度、及び大当たり期待度が異なるように構成されている。
例えば、本実施形態では、図4(a)〜(c)に示すように、同じバス画像であっても、模様が異なる3種類のバス画像51a、51b、51cが用意されており、バス画像51a→バス画像51b→バス画像51cの順で出現頻度が低く且つ大当たりの期待度が高くなるように構成されている。
これまでのパチンコ遊技機では、予告演出を実行する場合、遊技制御基板111からの演出実行コマンドに大当たり情報が含まれているか否かによってバス画像の選択率が異なるように構成されている。
例えば、演出実行コマンドに大当たり情報が含まれている場合は、出現頻度が低いバス画像51cが選択される割合が高く、逆に演出実行コマンドに大当たり情報が含まれていない場合は、出現頻度が高いバス画像51aが選択される割合が高くるように構成されている。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a notice effect executed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the example shown in FIG. 4, an example in which a bus image is displayed on the image display 11 is shown as a notice effect. Even if the bus images are the same bus image, a plurality of bus images having different patterns and colors are prepared, and the appearance frequency and the jackpot expectation are different depending on the patterns and colors.
For example, in the present embodiment, as shown in FIGS. 4A to 4C, three types of bus images 51 a, 51 b, 51 c having different patterns are prepared even for the same bus image. In the order of 51a → bus image 51b → bus image 51c, the appearance frequency is low and the expectation level of jackpot is high.
Conventional pachinko gaming machines are configured such that when a notice effect is executed, the selection rate of the bus image differs depending on whether or not the jackpot information is included in the effect execution command from the game control board 111.
For example, when the jackpot information is included in the effect execution command, the ratio of the bus images 51c having a low appearance frequency is high, and conversely, when the jackpot information is not included in the effect execution command, the appearance frequency is high. The high bus image 51a is configured to be selected at a high rate.

これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機100では、上記した演出実行コマンドの大当たり情報だけでなく、予告演出を実行する際の保留球の保留個数に基づいてバス画像の選択率を変更するように構成した。
例えば、本実施形態では、第1特別図柄保留ランプ24と第2特別図柄保留ランプ25に保留された遊技球の保留数が少なくなるにしたがって、出現頻度が低い予告演出を選択する割合が高くなるように構成した。
具体的には、演出実行コマンドに大当たり情報が含まれておらず、予告演出を実行する際の遊技球の保留数が「2」以上の場合は、図4(a)に示すような出現頻度の高いバス画像51aが選択される割合が高くなるようにした。
そして予告演出を実行する際の遊技球の保留数が「1」の場合は、図4(b)に示すような出現頻度が中位のバス画像51bが選択される割合が高くなるようにした。
更に予告演出を実行する際の遊技球の保留数が「0」の場合は、出現頻度が低いバス画像51cが選択される割合が高くなるようにした。
On the other hand, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the selection rate of the bus image is changed based not only on the jackpot information of the above-described effect execution command but also based on the number of reserved balls when the notice effect is executed. It was configured as follows.
For example, in the present embodiment, as the number of game balls held by the first special symbol hold lamp 24 and the second special symbol hold lamp 25 decreases, the ratio of selecting a notice effect with a low appearance frequency increases. It was configured as follows.
Specifically, when jackpot information is not included in the effect execution command, and the number of game balls held when executing the notice effect is “2” or more, the appearance frequency as shown in FIG. The ratio at which the bus image 51a having a high value is selected is increased.
When the number of game balls held at the time of executing the notice effect is “1”, the ratio of selecting the bus image 51b having the middle appearance frequency as shown in FIG. 4B is increased. .
Further, when the number of held game balls when executing the notice effect is “0”, the ratio of selecting the bus images 51c with low appearance frequency is increased.

このように本実施形態のパチンコ遊技機100では、演出制御基板121が予告演出を実行する場合は、遊技球の保留数が少なくなるにしたがって、出現頻度が低い予告演出を選択する割合が高くなるように構成して、予告演出の出現パターンの多様化を図るようにした。これにより、興趣に富んだ予告演出を実行することが可能になり、遊技者が飽きない面白みのある予告演出を実現することが可能になる。
また本実施形態では、遊技球の保留数が少なくなるにしたがって、出現頻度が低い予告演出を選択する割合が高くなる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、例えば遊技球の保留数が多くなるにしたがって、出現頻度が低い予告演出を選択する割合が高くなるように構成しても良い。このように構成した場合は、出現頻度の低い予告演出を期待して、保留球が多い場合でも遊技者が積極的に遊技を行うことを期待することができる。
なお、本実施形態では、予告演出を例に挙げて説明したが、本発明は、予告演出以外の演出にも適用可能であることは言うまでもない。
As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when the effect control board 121 executes the notice effect, the ratio of selecting the notice effect having a low appearance frequency increases as the number of held game balls decreases. In this way, the appearance pattern of the notice effect is diversified. Thereby, it is possible to execute an interesting notice effect that is interesting, and it is possible to realize an interesting notice effect that the player does not get tired of.
Further, in the present embodiment, the case where the ratio of selecting a notice effect with a low appearance frequency is increased as the number of held game balls is reduced is described as an example, but this is only an example, for example, a game ball As the number of reservations increases, the ratio of selecting a notice effect with a low appearance frequency may be increased. In such a configuration, it is possible to expect a player to actively play a game even when there are a large number of reserved balls, expecting a notice effect with a low appearance frequency.
In the present embodiment, the notice effect has been described as an example, but it goes without saying that the present invention can be applied to effects other than the notice effect.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。   Hereinafter, processing executed by the game control device to realize the operation of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can be realized by the CPU 112 of the game control board 111 executing a program stored in the ROM 113.

先ず、遊技制御基板111が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
First, processing executed by the game control board 111 will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 performs random number update processing (S10), switch processing (S20), symbol processing (S30), electric accessory processing (S40), prize ball processing (S50), output processing (S60), etc. as timer interruption processing. Run.

次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、上始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start-up SW process executed by the CPU of the game control board. In this case, the CPU 112 determines whether or not the first start port SW13a of the upper start port 13 is on (S201), and if it is determined that the first start port SW13a is on, the first start port It is determined whether or not the hold number U1 of the SW 13a is smaller than “4” (S202).
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 (S203). Thereafter, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number and the like are acquired and stored in the RAM 114 (S204). Next, in order to increase the holding number of the first special symbol holding lamp 24, a first holding number increase command is set (S205). If a negative result is obtained in step S202, that is, if it is determined that the hold number U1 is “4” which is the maximum holdable number, the process of steps S203 to S205 is skipped and the process proceeds to step S206.

次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, the CPU 112 determines whether or not the second start port SW14a of the electric Chu 14 is on (S206). If it is determined that the second start port SW14a is on, the second start port SW14a is determined. It is determined whether or not the reserved number U2 is less than “4” (S207). If it is determined that the reserved number U2 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U2 (S208). Thereafter, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the RAM 114 (S209). Next, in order to increase the holding number of the second special symbol holding lamp 25, a second holding number increase command is set (S210), and the start port SW process is terminated.
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.

[ゲートSW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the gate SW15a of the gate 15 is on (S221). If it is determined that the gate SW15a is on, whether or not the number of times the gate SW passes through the gate SW15a is less than “4”. Is discriminated (S222). If it is determined that the gate passing number G is less than “4”, “1” is added to the gate passing number G (S223), a random number for normal symbols is acquired and stored in the RAM 114 (S224), The gate SW process ends.
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if a negative result is obtained in step S222, that is, if it is determined that the gate passing number G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.

[特別図柄処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot game flag is ON, that is, whether or not the jackpot game is being played (S311). If it is determined that the jackpot game is not being played, the first special symbol indicator 21 or the second 2. It is determined whether or not the special symbol on the special symbol display 22 is changing (S312). If it is determined that the special symbol is not changing, it is determined whether or not the reserved number U2 of the second starting port SW14a to be preferentially digested is greater than “1” (S313). If it is determined that there are more than “1”, “1” is subtracted from the reserved number U2 (S314).

一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S313 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then whether or not the reserved number U1 of the first start port SW13a is larger than “1”. Is determined (S315), and if it is determined that the reserved number U1 is greater than "1", the reserved number U1 is decremented by "1" (S316).
Next, the CPU 112 turns off if the customer waiting flag is ON (S317), and then executes a jackpot determination process described later (S318). After the big hit determination process is executed, a later-described variation pattern selection process is executed (S319). After execution of the variation pattern selection process, the variation of the corresponding first special symbol display 21 or second special symbol display 22 is started and a variation start command is set (S320, S321).
Next, the CPU 112 determines whether or not the variation time of the first or second special symbol has passed the predetermined variation time (S322). If it is determined that the predetermined variation time has elapsed, The fluctuation of the special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is stopped and a predetermined special symbol is displayed (S323). Thereafter, a change stop command is set (S324), a stop process (S325) described later is executed, and the special symbol process is ended.

なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there is no holding of the holding numbers U1 and U2, it is executed in a customer waiting setting process described later (S326). The process ends.

[大当たり判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines the jackpot random number stored in the RAM 114 (S331), and determines whether or not it is a jackpot in the subsequent step S332. Here, when it is determined that the jackpot, the jackpot symbol random number stored in the RAM 114 is determined (S333), and the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set based on the determination result. The jackpot symbol to be set is set (S334), and the jackpot determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, it is next determined whether or not the jackpot is based on the big hit random number (S335). Here, when it is determined that the jackpot is determined, a bonus game set to the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set (S336), and the jackpot determination process is terminated. If it is determined in step S335 that the game is not a small hit, a lost symbol to be set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set (S337), and the big hit determination process is terminated.

[変動パターン選択処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the jackpot symbol (S341), and if the jackpot is determined to be a jackpot, sets the jackpot table in the RAM 114 (S342).
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then a reach random number is determined (S343), and it is determined whether or not it is a reach (S344). If it is determined that the reach is reached, the reach table is set in the RAM 114 (S345). If it is determined in step S344 that it is not reach, the loss table is set in the RAM 114 (S346).
Next, the CPU 112 determines the previously obtained variation pattern random number (S347), sets a variation pattern according to the variation pattern random number (S348), and ends the variation pattern selection process.

[停止中処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the time reduction flag is ON (S351), and if it is determined that the time reduction flag is ON, the CPU 112 sets “1” from the remaining time J of the time reduction game stored in the RAM 114. Subtraction is performed (S352).
Next, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count J is “0” (S353). If the remaining game count J is “0”, the special symbol variation display is performed a predetermined number of times in the short-time game. Since this means that it has been performed (for example, 100 times), the time reduction flag is turned OFF (S354). If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.
Next, the CPU 112 determines whether or not the high-accuracy flag is ON (S355). If it is determined that the high-accuracy flag is ON, the remaining number of games of the high-probability game stored in the RAM 114 is determined. “1” is subtracted from X (S356).
Next, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count X is “0” (S357). If the remaining game count X is “0”, a special symbol variation display is predetermined in the high-probability game. Since this means that the number of times (for example, 10,000 times) has been performed, the high-accuracy flag is turned OFF (S358). If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.

次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
Next, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the special symbol set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 (S359). Next, it is determined whether or not the set special symbol is “small hit” (S360). If it is determined that the bonus symbol is a small hit, the small hit game flag is turned ON (S361). . Thereafter, the jackpot opening is started, a jackpot opening command is set (S362, S363), and the stop process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step 359 that the jackpot is a jackpot, it is next determined whether or not the jackpot is a jackpot (S364). If it is determined that the jackpot is a jackpot, the name wins the game flag. If it is not ON (S365), the short hit flag is set ON (S366). Thereafter, the remaining number of games J for the short-time game and the remaining number X for the high-probability game are each set to “0”, and the remaining number of games J / X is reset (S367). It is turned off (S368). Thereafter, the process proceeds to step S362.

[客待ち設定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
[Customer waiting setting process]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S371). If it is determined that the waiting flag is ON, the customer waiting setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set and the customer waiting flag is turned ON (S372, S373), and the customer waiting setting process is terminated.

[普通図柄処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON (S381). If it is determined that the auxiliary game flag is ON, the normal symbol process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined whether or not the normal symbol is changing (S382). Here, when it is determined that the normal symbol is not changing, it is determined whether or not the gate passing number G of the gate SW 15a is larger than “1” (S383), and the gate passing number G is larger than “1”. 1 subtracts “1” from the number of times of gate passage (S384), and if it is determined that the number of times of gate passage G is not greater than “1”, that is, “0”, the normal symbol processing is terminated.
Next, the CPU 112 determines a normal random number per symbol (S385), and sets a stop symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 23 and a variation time (S386, S387).
Here, for example, it is conceivable that the variation time is set to 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.

次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S389)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, the CPU 112 determines whether or not the predetermined symbol variation time has elapsed (S389). If it is determined that the predetermined variation time has elapsed, the CPU 112 stops the variation (S390), If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the normal symbol processing is terminated.
Next, it is determined whether or not the normal symbol is a winning symbol (S391). If the normal symbol is a winning symbol, the auxiliary game flag is turned ON (S392), and the normal symbol processing is terminated. If the stop symbol is not a winning symbol in step S391, the normal symbol processing is terminated without turning on the auxiliary game flag.
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.

[大入賞口処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
[Large winning prize processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot game flag is ON (S411). If it is determined that the jackpot game flag is ON, the CPU 112 determines whether or not it is opening (S412). If it is determined that the jackpot opening is in progress, it is then determined whether or not the opening time has elapsed (S413). If it is determined that the opening time has elapsed, the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set (S414).

図15は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する。
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタC1に「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
FIG. 15 is a diagram showing an example of setting the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is a long hit, the number of rounds (R number) is 15R, the action pattern in 1R is 29.5 seconds open × Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time. As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R and the operating pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.
Next, the CPU 112 sets “0” to the number counter C1 indicating the number of winnings per round to the big winning opening 16, and adds “1” to the value of the number of rounds R (S415, S416). Thereafter, the operation of the special winning opening 16 is started. That is, the special winning opening 16 is changed from the closed state to the open state (S417).
Next, the CPU 112 determines whether or not the operating time of the special winning opening 16 has passed the predetermined operating time (S418), and if it is determined that the operating time has not passed the predetermined time, It is determined whether or not the value of the counter C has reached the specified number (S419).
Here, when it is determined that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the special winning opening 16 is ended. That is, the special winning opening 16 is changed from the open state to the closed state (S420).
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operating time of the special winning opening 16 has exceeded the predetermined operating time, the process of step S419 is skipped, and the number of the special winning opening 16 is checked without checking the number of the number counter C. The operation is terminated (S420).

次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
Next, the CPU 112 determines whether or not the jackpot round number is the maximum round number R. That is, it is determined whether or not the big hit round is the final round (S421).
Here, when it is determined that the jackpot round is the final round, ending is started and an ending command is set (S422, S423).
Next, the CPU 112 sets the value of the number of rounds R to “0” (S424). Thereafter, it is determined whether or not the ending time has passed (S425). If it is determined that the ending time has passed, a game state setting process described later is executed (S426), and the jackpot flag is turned OFF ( S427), the big prize opening process is terminated.

また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
In step S412, if it is determined that the jackpot opening is not in progress, it is determined whether or not ending is in progress (S428). Is determined, it is determined whether or not the special winning opening is in operation (S429).
If it is determined that the special winning opening 16 is in operation, the process proceeds to step S418. If it is determined that the special winning opening 16 is not in operation, the process proceeds to step S415.
If it is determined in step S413 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S419 that the value of the number counter C1 has not reached the specified number, in step S421, the big hit round is not the final round. If it is determined, or if it is determined in step S425 that the ending time has not elapsed, the special winning opening process is terminated.

[遊技状態設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 first determines whether or not it is a small hit (S431), and if it is determined that it is a small hit, the gaming state setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined that it is not a small hit, it is next determined whether or not it is a normal length (per length with a low probability) (S432). Is set to ON, and for example, “100” is set to the remaining game count J of the short-time game (S433, S434), and the gaming state setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S432 that it is not a normal long win, it is a big hit to give a high-probability game. Set (S435, S436).
Next, it is determined whether or not the hit is with a short time (S437). If it is determined that the win is with a short time, the time flag is set to ON and the remaining game count J of the short time game is set to, for example, “ 100 "is set (S438, S439), and the gaming state setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S437 that the time-shortening is not reached, the time-shortening flag is turned OFF, the remaining game count J of the time-shortening game is reset (S440, S441), and the game state setting process is terminated.

[電チュー処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[Den Chu processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of electric chew processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON (S511). If it is determined that the auxiliary game flag is ON, it is next determined whether or not the electric chew 14 is operating. This is performed (S512). Here, if the electric chew 14 is not in operation, the operation pattern of the electric chew 14 is set according to the gaming state (S513), and the operation of the electric chew 14 is started (S514).
Next, the CPU 112 determines whether or not the operation time of the electric chew 14 has passed a predetermined operation time (S515). If it is determined that the operation time of the electric chew 14 has elapsed, an auxiliary game flag is set. It is turned off (S516), and the electric Chu process is terminated.
Here, the operating time of the electric Chu 14 to be set is set to, for example, 0.15 second release × 1 when the hourly flag is OFF, and 1.80 second release × 3 when the hourly flag is ON. It is possible.
If it is determined in step S512 that the electric chew 14 is operating, the process proceeds to step S515. If it is determined in step S511 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S515 that the operation time of the electric chew 14 has not elapsed, the electric chew process is terminated.

次に、演出制御基板121が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図18は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図18に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
Next, processing executed by the effect control board 121 will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt process shown in FIG. 18 can be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.
In this case, the CPU 122 of the effect control board 121 executes a command reception process (S610), an effect button process (S620), a command transmission process (S630), and the like as the timer interrupt process.

次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。   Next, an example of main processing executed by the CPU 122 of the effect control board 121 as timer interrupt processing will be described. Note that the processing described below can also be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.

[コマンド受信処理]
図19は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of command reception processing.
In this case, the CPU 122 determines whether or not the hold number increase command has been received (S701). If it is determined that the hold number increase command has been received, the CPU 122 adds the hold number of the hold balls stored in the RAM 124. (S702). Then, after adding the hold number, a hold number command is set (S703).
Next, the CPU 122 determines whether or not a variation start command has been received (S704). If it is determined that a variation start command has been received, an effect selection process is executed (S705).
Then, after the effect selection process is completed, it is determined whether or not a change stop command has been received next (S706). If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.

次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する(S707)。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S708)。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する(S709)。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S710)。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
Next, when it is determined in step S706 that the variation stop command has been received, the CPU 122 executes a variation effect end process (S707).
Then, after the end of the process during the end of the variation effect, it is determined whether or not an opening command has been received next (S708). If it is determined in step S706 that the variation stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the variation effect end process.
Next, when it is determined in step S708 that an opening command has been received, a winning effect selection process is executed (S709).
Then, after the winning effect selection process is completed, it is determined whether or not an ending command has been received next (S710). If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.

次に、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する(S711)。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して(S712)、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
Next, when it is determined in step S710 that an ending command has been received, an ending effect selection process is executed (S711).
Then, after the ending effect selection process ends, a customer waiting command reception process is executed (S712), and the command reception process ends. If it is determined in step S710 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S712 without executing the ending effect selection process.

[演出選択処理]
図20は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、変動開始コマンドの解析を行い(S721)、その解析結果から大当たりであるか否かの判別を行う(S722)。ステップS722において大当たりであると判別した場合は、大当たり用変動演出パターンテーブルをセットする。(S723)。この大当たり用変動演出パターンテーブルは、出現頻度が低く且つ大当たりの期待度が高い予告演出やリーチ演出の選択率が高くなるように構成されたテーブルである。
次に、CPU122は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、大当たり用変動演出パターンテーブルから予告演出やリーチ演出を組み合わせた変動演出パターンを選択し(S724)、変動演出開始コマンドをセットする(S725)。この後、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算して(S726)、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect selection process.
In this case, the CPU 122 first analyzes the change start command (S721), and determines whether or not it is a big hit from the analysis result (S722). When it is determined in step S722 that the game is a big hit, the big win variation effect pattern table is set. (S723). The jackpot variation effect pattern table is a table configured such that the selection rate of the notice effect and the reach effect with a low appearance frequency and a high expectation degree of the jackpot is high.
Next, based on the variation pattern included in the variation start command, the CPU 122 selects a variation effect pattern that combines the notice effect and the reach effect from the jackpot variation effect pattern table (S724), and sets the variation effect start command. (S725). Thereafter, the number of reserved balls stored in the RAM 124 is subtracted (S726), and the effect selection process is terminated.

一方、ステップS722において、大当たりでないと判別した場合は、次にRAM124に記憶されている保留球の保留数が「0」であるか否かの判別を行い(S727)、保留数が「0」であると判別した場合は、第1の変動演出パターンテーブルをセットする(S728)。この第1の変動演出パターンテーブルは、上記したように出現頻度が低い予告演出の選択率が高くなるように構成されたテーブルである。
この後、CPU122は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、第1の変動演出パターンテーブルから予告演出やリーチ演出を組み合わせた変動演出パターンを選択し(S724)、変動演出開始コマンドをセットする(S725)。この後、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算して(S726)、演出選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S722 that the game is not a big hit, it is next determined whether or not the number of held balls stored in the RAM 124 is "0" (S727), and the number of held is "0". Is determined, the first variation effect pattern table is set (S728). The first variation effect pattern table is a table configured such that the selection rate of the notice effect having a low appearance frequency is high as described above.
Thereafter, based on the variation pattern included in the variation start command, the CPU 122 selects a variation effect pattern that combines the notice effect and the reach effect from the first variation effect pattern table (S724), and sets the variation effect start command. (S725). Thereafter, the number of reserved balls stored in the RAM 124 is subtracted (S726), and the effect selection process is terminated.

また、ステップS727において、保留球の保留数が「0」でないと判別した場合は、次にRAM124に記憶されている保留球の保留数が「1」であるか否かの判別を行い(S729)、保留数が「1」であると判別した場合は、第2の変動演出パターンテーブルをセットする(S730)。この第2の変動演出パターンテーブルは、上記したように出現頻度が中位の予告演出の選択率が高くなるように構成されたテーブルである。
この後、CPU122は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、第2の変動演出パターンテーブルから予告演出やリーチ演出を組み合わせた変動演出パターンを選択し(S724)、変動演出開始コマンドをセットする(S725)。この後、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算して(S726)、演出選択処理を終了する。
If it is determined in step S727 that the number of held balls is not “0”, it is next determined whether or not the number of held balls stored in the RAM 124 is “1” (S729). ) If it is determined that the number of holds is “1”, the second variation effect pattern table is set (S730). As described above, the second variation effect pattern table is a table configured such that the selection rate of the notice effect with the medium appearance frequency is high.
Thereafter, based on the variation pattern included in the variation start command, the CPU 122 selects a variation effect pattern that combines the notice effect and the reach effect from the second variation effect pattern table (S724), and sets the variation effect start command. (S725). Thereafter, the number of reserved balls stored in the RAM 124 is subtracted (S726), and the effect selection process is terminated.

更にステップS729において、保留球の保留数が「1」でないと判別した場合は、第3の変動演出パターンテーブルをセットする(S731)。この第3の変動演出パターンテーブルは、出現頻度が高い予告演出の選択率が高くなるように構成されたテーブルである。
この後、CPU122は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、第3の変動演出パターンテーブルから予告演出やリーチ演出を組み合わせた変動演出パターンを選択し(S724)、変動演出開始コマンドをセットする(S725)。この後、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算して(S726)、演出選択処理を終了する。
Furthermore, if it is determined in step S729 that the number of reserved balls is not “1”, a third variation effect pattern table is set (S731). The third variation effect pattern table is a table configured such that the selection rate of the notice effect having a high appearance frequency is high.
Thereafter, based on the variation pattern included in the variation start command, the CPU 122 selects a variation effect pattern that combines the notice effect and the reach effect from the third variation effect pattern table (S724), and sets the variation effect start command. (S725). Thereafter, the number of reserved balls stored in the RAM 124 is subtracted (S726), and the effect selection process is terminated.

[変動演出終了中処理]
図21は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動停止コマンドの解析を行い(S741)、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットして(S742)、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process during the end of the variation effect.
In this case, the CPU 122 analyzes the change stop command (S741), performs various processes such as changing the mode flag based on the analysis result, sets the change effect end command (S742), and ends the change effect. End the middle process.

[当たり演出選択処理]
図22は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、オープニングコマンドの解析を行い(S751)、当たり演出パターン選択処理を行う(S752)。この後、オープニング演出開始コマンドをセットして(S753)、当たり演出選択処理を終了する。
[Winning effect selection process]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the winning effect selection process.
In this case, the CPU 122 analyzes the opening command (S751) and performs a winning effect pattern selection process (S752). Thereafter, an opening effect start command is set (S753), and the winning effect selection process is terminated.

[エンディング演出選択処理]
図23は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、エンディングコマンドの解析を行う(S761)。次に、エンディング演出パターン選択を行う(S762)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして(S763)、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the ending effect selection process.
In this case, the CPU 122 analyzes the ending command (S761). Next, an ending effect pattern is selected (S762). Thereafter, an ending effect start command is set (S763), and the ending effect selection process is terminated.

100…パチンコ遊技機、13…上始動口、14…電チュー、111…遊技制御基板、112 122…CPU、113 123…ROM、114 124…RAM、121…演出制御基板   DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Pachinko machine, 13 ... Upper start port, 14 ... Electric chew, 111 ... Game control board, 112 122 ... CPU, 113 123 ... ROM, 114 124 ... RAM, 121 ... Production control board

Claims (1)

特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、
遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口への遊技球の入球数を記憶して、前記始動口への遊技球の入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を保留する変動表示保留手段と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データの抽選を行い、該遊技データに基づいて遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されてくる演出実行コマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技データに基づいて大当たりに当選しているか否かの判定を行い、該大当たりに当選していると判定した場合は大当たり遊技を実行し、
前記演出制御手段は、大当たり情報が含まれるコマンドを受信した場合、前記変動表示保留手段に保留された遊技球の保留数に関係なく複数の態様を有する同一種類の予告演出の中から何れかの態様の予告演出を選択する一方、大当たり情報が含まれないコマンドを受信した場合、前記変動表示保留手段に保留された遊技球の保留数が第1の個数のときは、前記複数の態様を有する同一種類の予告演出の中から出現頻度が低い第1態様の予告演出を選択する割合が高く、前記変動表示保留手段に保留された遊技球の保留数が前記第1の個数より多い第2の個数のときは、前記複数の態様を有する同一種類の予告演出の中から前記第1態様の予告演出より出現頻度が高い第2態様の予告演出を選択する割合が高く、前記変動表示保留手段に保留された遊技球の保留数が前記第2の個数より多い第3の個数のときは、前記複数の態様を有する同一種類の予告演出の中から前記第2態様の予告演出より出現頻度が高い第3態様の予告演出を選択する割合が高いことを特徴とする遊技機。
Special symbol variation display means for variably displaying the special symbol;
A start opening for generating a right to start the display of variation of the special symbol by the special symbol variation display means in response to the entry of the game ball;
When the special symbol is variably displayed by the special symbol variation display means, the number of game balls entering the start port is stored, and the special symbol triggered by the game ball entering the start port A variable display holding means for holding the right of variable display;
Game control means for performing lottery of game data triggered by the entry of a game ball into the start opening, and performing game control based on the game data;
Effect control means for performing effect control based on the effect execution command transmitted from the game control means,
The game control means determines whether or not the jackpot is won based on the game data, and executes a jackpot game when it is determined that the jackpot is won,
When the effect control means receives a command including jackpot information, any one of the same types of notice effects having a plurality of aspects regardless of the number of game balls held by the variable display hold means When a notice effect of a mode is selected and a command that does not include jackpot information is received , when the number of game balls held by the variable display holding means is the first number, the plurality of modes are provided. A ratio of selecting the first type of notice effect having a low appearance frequency from the same type of notice effect is high, and the number of game balls held in the variable display holding means is larger than the first number. In the case of the number, the ratio of selecting the second type of notice effect having a higher frequency of appearance than the notice effect of the first type from the same type of notice effect having the plurality of modes is high, and the variable display holding means on hold When the number of reserved game balls is a third number greater than the second number, the appearance frequency is higher than the notice effect of the second aspect among the same kind of notice effects having the plurality of aspects. A gaming machine characterized by a high ratio of selecting three types of notice effects .
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