JP5822805B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機に関わり、特に複数の図柄画像の図柄が同一図柄の状態で変動する全回転リーチ演出に関するものである。   The present invention relates to a pachinko gaming machine, and in particular, relates to a full rotation reach effect in which symbols of a plurality of symbol images vary in the same symbol state.

近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために液晶表示装置等からなる画像表示装置を備え、画像表示装置を利用して特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うことにより遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。
特別図柄の変動期間内に行われる演出の一つにリーチ演出がある。リーチ演出とは、画像表示装置に表示されている図柄画像がリーチ状態となったときに実行される演出である。リーチ状態とは、例えば画像表示装置に3つの図柄画像が表示される場合は、これら3つの図柄画像のうち、2つの図柄画像が有効ライン上において同一図柄画像で停止した状態を言う。なお、リーチ状態において、残り1つの図柄画像が有効ライン上において、既に停止している2つの図柄画像と同一の図柄画像で停止した場合に大当たりとなる。
上記したリーチ演出の一つに全回転リーチ演出がある。全回転リーチ演出では、画像表示装置に表示されている複数の図柄画像の図柄が同一図柄で変動する演出である。
なお、先行技術文献としては、特許文献1には、全回転リーチを行うことによって、演出効果を向上させるようにした遊技機が開示されている。
Pachinko machines in recent years are equipped with an image display device such as a liquid crystal display device in order to provide highly entertaining effects for players, and a variable period in which special symbols are changed using the image display device It is configured to give the player a sense of expectation for jackpots by performing various effects inside.
One of the effects performed within the special symbol fluctuation period is a reach effect. The reach effect is an effect that is executed when the symbol image displayed on the image display device is in a reach state. The reach state means a state in which, for example, when three symbol images are displayed on the image display device, two symbol images of the three symbol images are stopped at the same symbol image on the effective line. In the reach state, when the remaining one symbol image is stopped at the same symbol image as the two symbol images that have already stopped on the active line, it is a big hit.
One of the above-described reach effects is a full rotation reach effect. The full rotation reach effect is an effect in which the symbols of a plurality of symbol images displayed on the image display device vary with the same symbol.
As a prior art document, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which the effect of rendering is improved by performing full rotation reach.

特開2006−204537公報JP 2006-204537 A

ところで、上記したような全回転リーチ演出は、大当たりの当選確率が最も高い演出であるため、全回転変動中の図柄画像と共に付加価値の高い演出画像(以下、「ムービー画像」と称する)等を表示する構成になっている。
しかしながら、全回転リーチ演出では、全回転中の図柄画像によってムービー画像の視認性が損なわれるという欠点があった。
また、パチンコ遊技機によっては、全回転中の図柄画像を表示画面内に小画面表示してムービー画像の視認性が損なわれるのを防止する一方、全回転中の図柄画像が停止する時は、図柄画像のサイズを通常の画面サイズに戻して表示することで遊技者に全回転中の図柄画像の停止図柄を確実に認識させるように構成したものもある。
しかしながら、このような全回転リーチ演出では、全回転中の図柄画像が停止したときに、停止した図柄画像によってムービー画像の視認性が損なわれるという欠点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、全回転リーチ演出中に表示される演出画像の視認性を損なうことがないパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
By the way, since the full rotation reach production as described above is the production having the highest winning probability of jackpot, a high-value-added production image (hereinafter referred to as “movie image”) and the like together with the symbol image undergoing the full rotation change, etc. It is configured to display.
However, the full rotation reach effect has a drawback that the visibility of the movie image is impaired by the symbol image during the full rotation.
In addition, depending on the pachinko machine, the symbol image during full rotation is displayed on a small screen in the display screen to prevent the visibility of the movie image from being impaired, while the symbol image during full rotation stops, There is also a configuration in which the size of the symbol image is returned to the normal screen size and displayed so that the player can surely recognize the stop symbol of the symbol image during the full rotation.
However, such full rotation reach production has a drawback in that when the symbol image during full rotation is stopped, the visibility of the movie image is impaired by the stopped symbol image.
The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that does not impair the visibility of the effect image displayed during the full rotation reach effect.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明のパチンコ遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口へ遊技球が入球することにより、大当たりに当選したか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、予め定められた順列に従って複数の図柄画像が配列された複数の図柄配列部と、前記複数の図柄配列部の図柄画像及び演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記変動パターンに基づいて、前記画像表示手段に表示される前記複数の図柄配列部の図柄画像を、大当たりを示唆する同一図柄の組み合わせとなる特定図柄態様で前記順列に従って同期変動させる全回転リーチ演出を実行する全回転リーチ演出実行手段と、を備え、前記全回転リーチ演出実行手段は、前記画像表示手段に表示される前記複数の図柄配列部の図柄画像のうち、一の図柄画像以外の図柄画像が同一図柄の組み合わせとなるリーチ図柄態様でリーチ演出を行った後、前記全回転リーチ演出を行うとともに、前記リーチ演出時は、リーチ演出前に前記画像表示手段において識別不能な状態で変動表示されている前記複数の図柄配列部の図柄画像のうち、少なくとも前記リーチ図柄態様を構成する図柄画像を識別可能な非透過画像により表示する表示制御を行い、前記全回転リーチ演出時は、前記画像表示手段において前記特定図柄態様の図柄画像の後面に表示される演出画像が前記画像表示手段の前面側から視認可能で且つ前記特定図柄態様の図柄画像が識別可能となるよう前記特定図柄態様の図柄画像を透過画像により表示する表示制御を行い、前記図柄配列部を構成する全ての図柄画像を順列に従って少なくとも1回表示した後、前記画像表示手段に表示される前記特定図柄態様の図柄画像を非透過画像で且つ前記画像表示手段に小画面で停止表示させる表示制御を実行することを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, the pachinko gaming machine according to the present invention includes a start opening into which a game ball can enter, a determination means for determining whether or not a big hit has been won by the game ball entering the start opening, A variation pattern selecting unit that selects a variation pattern based on a determination result of the determination unit, a plurality of symbol arrangement units in which a plurality of symbol images are arranged according to a predetermined permutation, and a symbol image of the plurality of symbol arrangement units And an image display means capable of displaying an effect image, and a specific symbol that is a combination of the same symbols suggesting a jackpot, the symbol images of the plurality of symbol arrangement portions displayed on the image display device based on the variation pattern And a full rotation reach production execution means for executing a full rotation reach production effected synchronously according to the permutation in a mode, and the full rotation reach production execution means is displayed on the image display means. The reach effect is performed in a reach design mode in which a design image other than one design image is a combination of the same design among the design images of the plurality of design array portions. At the time of production, at least a symbol image that constitutes the reach symbol aspect among the symbol images of the plurality of symbol arrangement portions that are variably displayed in an indistinguishable state on the image display means before the reach effect. Display control is performed using a transmission image, and at the time of the full rotation reach effect, the effect image displayed on the rear surface of the symbol image of the specific symbol aspect in the image display means is visible from the front side of the image display means. In addition, display control is performed to display the symbol image of the specific symbol aspect as a transparent image so that the symbol image of the specific symbol aspect can be identified. After all the symbols images constituting the part to display at least once in accordance with the permutation, is stopped and displayed in a small screen and the image display unit in a non-transparent image pattern image of the specific symbols embodiments to be displayed on said image display means Display control is executed.

本発明によれば、全回転リーチ演出中に表示される複数の図柄画像によって当該複数の図柄画像と共に表示される演出画像の視認性が損なわれるのを防止することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it can prevent that the visibility of the effect image displayed with the said some symbol image by the some symbol image displayed during a full rotation reach effect is impaired.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus which performs the game control of the pachinko gaming machine of this embodiment. 各種乱数が取得される乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。It is explanatory drawing of the random number from which various random numbers are acquired, (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, (d) is a figure which shows an example of a hit random number, respectively. . (a)〜(h)は、本実施形態のパチンコ遊技機における全回転リーチ演出の一例を示した図である。(A)-(h) is the figure which showed an example of the full rotation reach effect in the pachinko game machine of this embodiment. 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the start port SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the gate SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the jackpot determination processing which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the change pattern selection process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during a stop which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the customer waiting setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big prize opening process which CPU of a game control board performs. 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。It is the figure which showed the example of a setting of the number of rounds / opening pattern of a big prize apparatus. 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the game state setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the electric Chu process which CPU of a game control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the command reception process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during the change production completion which CPU of a production control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the win production | presentation selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the ending effect selection process which CPU of an effect control board performs. 画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the image display process which CPU of an image control board performs.

図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下方には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射ハンドル103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。また、枠101の左右上方には、スピーカ105が配置されている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 has a rectangular frame 101, and a game board 10 is detachably attached to a window hole of the frame 101.
A glass frame is attached to the front side of the game board 10 so that it can be opened and closed. Also, below the game board 10, there are provided a tray portion 102 for storing game balls, a launch handle 103 for firing the game balls of the tray portion 102, and the like.
On the upper surface of the saucer portion 102, for example, an effect button 104 is provided that directs the player to perform an operation to produce a sense of participation in the game.
Further, although not shown, on the upper surface of the tray part 102, a purchase button for game balls, a purchase cancel button, a ball removal button for removing the game balls in the tray part 102 from the bottom to the outside, and the like are provided. A speaker 105 is disposed above and to the left and right of the frame 101.

遊技盤10の裏面側には主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射ハンドル103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示装置11が配置されている。画像表示装置11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示装置11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。
On the back side of the game board 10, a synthetic resin mechanism board (none of which is shown) is mounted, which is assembled with back parts related to the progress and production of the game, such as a main control board and a sub control board. An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a in the game board 10. These outer rail R1 and inner rail R2 guide the game ball launched from the launching device when the launching handle 103 is operated to the upper part of the game area 10a or to the out port 18.
An image display device 11 is disposed almost at the center of the game board 10. The image display device 11 is composed of, for example, a liquid crystal display panel such as a liquid crystal display device, and displays images of a plurality of decorative symbols corresponding to special symbols, such as numeric symbols, alphabet symbols, and character symbols. In the so-called reach state or special game state, an effect image or the like indicating each game state is also displayed.
A first start port 13 is disposed at the lower center of the image display device 11. The first start port 13 generates a right to variably display a first special symbol of a first special symbol display 21 to be described later when a game ball wins. For this reason, a first start port switch (SW) for detecting the entrance of a game ball is provided inside the first start port 13.

また遊技盤10の右側領域であって、画像表示装置11の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14が配置されている。電チュー14は、第2始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー14は、後述する普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の右側には、普通図柄表示器を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
更に遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
更に、遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
An electric tulip having a pair of left and right open / close claws (movable pieces) as a variable winning device in the right region of the game board 10 and below the right side of the image display device 11 (hereinafter referred to as “electric chew”). 14 is arranged. The electric Chu 14 functions as a second starting port, and generates a right to variably display a second special symbol on a second special symbol display 22 described later when a game ball wins. For this reason, a second start port switch (SW) for detecting the entry of a game ball is provided inside the electric chew 14.
The electric chew 14 is configured to perform an opening operation for a predetermined time when a normal symbol of a normal symbol display 23 described later stops in a predetermined manner.
A gate 15 for operating a normal symbol display is provided on the right side of the game board 10 and on the right side of the electric chew 14. The gate 15 is provided with a gate switch (SW) therein.
Further, in the right region of the game board 10, below the electric chew 14, a big winning opening 16 of a big winning device that is opened in the special gaming state is arranged.
Further, the game area 10a of the game board 10 is provided with a general winning opening 17, and a windmill and a number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game nail slows down the falling speed of the game ball and changes the falling direction in a complicated manner to enhance the interest in game progression.

図2は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 2, a game control board 111 is provided as a main control board for controlling the progress of the game. In addition, an effect control board 121, an image control board 131, a lamp control board 141, a payout control board 151, and the like are provided as sub-control boards.
The game control board 111 includes a CPU 112, a ROM 113, a RAM 114, and the like, and performs main control of the pachinko gaming machine.
The game control board 111 includes a first start port SW13a provided in the first start port 13, a second start port SW14a provided in the electric chew 14, and an electric chew solenoid for opening and closing the electric chew 14 ( SOL) 14b, a gate SW 15a provided in the gate 15, a large winning opening SW 16a for detecting a game ball won in the large winning opening 16, and a large winning opening solenoid (SOL for opening and closing the opening / closing door of the large winning opening 16). ) 16b, a general winning opening SW17a is connected.

また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
Also, on the game control board 111, a first special symbol display 21 that performs and displays the first special symbol, a second special symbol display 22 that performs and displays the second special symbol, and a normal symbol variation and display. A normal symbol display 23 is connected.
The first special symbol display 21 and the second special symbol display 22 display whether or not the special symbol has been won by winning the special symbol by variably displaying and stopping the variation display after a predetermined time has elapsed. Further, the normal symbol display 23 displays whether or not the normal symbol is won by winning the normal symbol by variably displaying when the game ball passes through the gate SW 15a and stopping the variability display after a predetermined time has elapsed. To do.
Further, the game control board 111 has a first special symbol hold lamp 24 for displaying the number of reserved rights (holding ball) for starting the variable display of the first special symbol, and a right for starting the variable display of the second special symbol. The second special symbol holding lamp 25 for displaying the number, the right to start displaying the change of the normal symbol obtained by the passage of the gate 15 when the game ball passes the gate 15 while the normal symbol is changing (up to 4) A normal symbol hold lamp 26 or the like for displaying the number of hold is connected.

本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
In the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are both held, the reserved ball of the second special symbol is preferentially digested. It is configured. Of course, you may comprise so that the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be digested in order of winning.
Further, the game control board 111 is connected to an effect control board 121, a payout control board 151, a board external information terminal board 160, and the like.
The effect control board 121 includes a CPU 122, a ROM 123, a RAM 124, an RTC (real time clock) 125, and the like, and controls the entire game effect.
Connected to the effect control board 121 are an image control board 131 for controlling images and sounds, a lamp control board 141 for controlling various lamps and effects, and an effect button 104.

画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170と遊技球発射装置を構成する発射制御基板180が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
発射制御基板180には、発射ハンドル103、球送りソレノイド186、発射ソレノイド188が接続されている。
The image control board 131 includes a CPU 132, a ROM 133, a RAM 134, and the like, and performs image and sound control based on instructions from the effect control board 121. The image display board 11 and the speaker 105 are connected to the image control board 131.
The lamp control board 141 includes a CPU 142, a ROM 143, a RAM 144, and the like, and controls the frame lamp 145, the panel lamp 146, the rendering accessory 147 and the like.
The payout control board 151 includes a CPU 152, a ROM 153, a RAM 154, and the like, and controls a payout motor 155, a payout ball detection SW156, a ball presence detection SW157, a full tank detection SW158, and the like of the game ball payout device. The payout control board 151 is connected to a frame external information terminal board 170 and a launch control board 180 constituting a game ball launcher.
The board external information terminal board 160 is a terminal board for outputting various information of the game board to the outside. The frame external information terminal board 170 is a terminal board for outputting various information of the frame to the outside.
A launch handle 103, a ball feed solenoid 186, and a launch solenoid 188 are connected to the launch control board 180.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態においては、図3(a)に示す大当たり乱数と、図3(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が構成される。図3(d)に示す当たり乱数により普通図柄が構成される。
図3(a)に示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
更に、大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。図3(a)に示す例では、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
FIG. 3 is an explanatory diagram of random numbers from which various random numbers are acquired in the pachinko gaming machine of this embodiment, (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, (d) FIG. 4 is a diagram showing examples of winning random numbers.
In the present embodiment, a special symbol is configured by the jackpot random number shown in FIG. 3A and the jackpot random number shown in FIG. A normal symbol is constituted by the hit random numbers shown in FIG.
As the jackpot random number shown in FIG. 3A, one random number value is acquired from among 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the jackpot random number shown in FIG. 3A, in the low probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and when the acquired jackpot random number value is “3”, Determined.
On the other hand, in the high-probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, ten times that of the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number values are “3”, “7”, “37”, “67”, “ It is determined that the jackpot is at "97", "127", "157", "187", "217", "247".
Furthermore, with the big hit random numbers, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. In the example shown in FIG. 3A, the ratio of the small hits is set to 3/300, and it is determined that the small hits are obtained when the acquired big hit random numbers are “150”, “200”, and “250”.

次に、図3(b)に示す大当たり図柄乱数では、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
Next, in the jackpot symbol random number shown in FIG. 3B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of types of jackpots.
In this embodiment, five jackpots are prepared as a plurality of types of jackpots: per length with normal time, short per hour with normal time, per length with high probability time, short per length with high probability, and short per hour without high probability. ing.
The long win with normal time is a long opening time of the big winning opening 16 at the time of the jackpot game, it can be expected to pay out a large number of balls, and after the jackpot game ends, the special symbol will change for a predetermined number of times (for example, 100 times) It is a jackpot that grants a short-term game for a period, and corresponds to the conventional “normal jackpot”.
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is short and the payout of the outgoing ball can not be expected. This is a jackpot that grants a short-time game, and corresponds to the conventional “sudden jackpot”.

高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the big prize opening 16 at the time of the jackpot game can be expected This corresponds to the conventional “probability jackpot”.
The short win with high probability short-time is a big hit that grants both high-probability games and short-time games after the jackpot game ends, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball can not be expected. Is equivalent to
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the big hit game ends, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the big hit game is short and the payout of the ball can not be expected. Equivalent to.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と、第2始動口である電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりと通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と電チュー14に入賞した場合で同一であり、通常時短付き長当たり選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250とされる。
具体的には、図3(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, some types of game balls are entered when a game ball enters the first start port 13 and when a game ball enters the electric Chu 14 that is the second start port. The jackpot is configured so that the selected ratio is different.
For example, the ratio of the per unit with the normal time and the short unit with the normal time is the same when the game ball is won at the first start port 13 and when it is won at the electric chew 14, The selected ratio is 35/250 both when the game ball wins the first start port 13 and when the game ball wins the electric Chu 14. Similarly, the ratio at which the short win with the normal time is selected is 15/250 both when the game ball wins the first start port 13 and when the game ball wins the electric chew 14.
Specifically, as shown in FIG. 3 (b), if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first start opening or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.

一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が第1始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per unit with high probability and the short unit with high probability is selected differs depending on whether the game ball has won the first start port 13 or the electric chew 14, for example, high probability The rate at which the winning length is selected is 25/250 when a game ball wins the first start port 13 and 175/250 when a game ball wins the electric chew 14.
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the first start port 13 and 25/250 when a game ball wins the electric chew 14.
Further, the rate at which the high probability short / short short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the first start port 13.
Specifically, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won at the first start opening is “50” to “74”, the long chance with a high probability time is selected, and “75” to “149” If there is, a short hit with high probability is selected, and if it is “150” to “249”, a short hit without high probability is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a short time is selected, and if it is “225” to “249”. A short chance with a short time with high probability is selected.

第1始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、第1始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。
このように構成すると、電チューへの遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは、高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また第1始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チューに遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な時短遊技状態のときが主であり、この時短遊技状態のときに、例えば高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了し、遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、時短有り遊技状態から時短無し遊技状態という遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないようにすることで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
Comparing the types of jackpots selected at the time of winning the first start opening and at the time of winning the electric chew, the ratio per long length with high probability is 25/250 when winning the first starting opening, At the time of winning a prize, the ratio per length with a high probability of shortening is 175/250, and at the time of winning an electric-chu prize, the ratio of selecting per length with a high probability of shortening is higher.
With this configuration, when transitioning to a gaming state in which the winning rate of game balls to electric Chu is high, there is a high probability of winning consecutively per length with a high probability of shortening the time, so a large number of balls will be acquired Can be expected and can achieve a sharp game.
In addition, at the time of winning the first start opening, the ratio of high probability short / short short is 100/250, while at high power winning, the high probability short / short short hit is not selected. This is because the game ball wins the electric Chu mainly when the gaming state is advantageous when the player is in the short-time gaming state. In such a case, the short-time game ends and the game state is shifted to a disadvantageous game for the player. In other words, despite having won the jackpot, the gaming state with a short time shifts to a gaming state that is disadvantageous for the player, that is, a gaming state without a short time. For this reason, at the time of winning an electric chew, it is possible to prevent the player from shifting to a gaming state that is unfavorable to the player by not selecting short wins with high probability.

また、図3(c)に示すリーチ乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定する。
また、図3(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
Further, the reach random number shown in FIG. 3C acquires one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach random number value is “0”. It is determined that there is a reach when “21”, and no reach when the acquired reach random number value is “22” to “249”.
In addition, as the random number for the normal symbol shown in FIG. 3D, one random number value is acquired from the ten random numbers “0” to “9” when the game ball passes through the gate.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, only when the acquired winning random number is “7” Judgment is successful.
On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be a hit.

このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機100では、遊技制御基板111において、上始動口13又は電チュー14への遊技球が入賞を契機に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、大当たり又は小当たりに当選したと判定した場合は、第1又は第2特別図柄表示器21、22の特別図柄を特定の当たり図柄で停止表示することにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行するようにしている。
更に、遊技制御基板111は、上記した大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数の抽選と同時に特別図柄の変動時間を決定する変動パターン乱数の抽選も行う。そして、抽選により取得した変動パターン乱数に基づいて、第1又は第2特別図柄表示器21、22に変動表示させる特別図柄の変動時間を設定するようにしている。
また更に、遊技制御基板111は、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報、及び変動パターン情報などを含んだ変動開始コマンドを、所定のタイミングで演出制御基板121に送信するようにしている。
In the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above, a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, etc. on the game control board 111 when the game ball to the upper start port 13 or the electric chew 14 wins a prize. The lottery is performed. And when it is determined that the big win or the small win has been won, the special symbols on the first or second special symbol indicators 21 and 22 are stopped and displayed at a specific winning symbol, so that the above long hit, short hit, Alternatively, any hit game of small hits is executed.
Furthermore, the game control board 111 performs lottery of a variation pattern random number for determining the variation time of the special symbol simultaneously with the lottery of the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the reach random number. Then, based on the variation pattern random number acquired by lottery, the variation time of the special symbol to be variably displayed on the first or second special symbol indicators 21 and 22 is set.
Furthermore, the game control board 111 transmits a variation start command including jackpot information, jackpot symbol information, reach information, variation pattern information and the like to the effect control board 121 at a predetermined timing.

一方、演出制御基板121は、上記遊技制御基板111からの変動開始コマンドを受信したときに、受信した変動開始コマンドの解析を行う。そして、その解析結果に基づいて、遊技演出の演出時間を設定するための変動演出パターンを選択すると共に、その変動演出パターンに対応した遊技演出を抽選により決定し、決定した遊技演出を実行するための変動演出開始コマンドをセットする。
これにより、画像制御基板131が変動演出開始コマンドに応じた演出画像や図柄画像を画像表示装置11に表示する表示制御を実行すると共に、ランプ制御基板141が変動演出開始コマンドに応じた枠ランプ145、盤ランプ146、演出役物147等の制御を実行する。
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機100においては、演出制御基板121がリーチ演出の一つとして、画像表示装置11に表示する図柄画像を全て揃った状態で変動させる全回転リーチ演出を実行可能とされる。
On the other hand, when the effect control board 121 receives the change start command from the game control board 111, the effect control board 121 analyzes the received change start command. And based on the analysis result, in order to select the variation production pattern for setting the production time of the game production, to determine the game production corresponding to the fluctuation production pattern by lottery, and to execute the decided game production Set the change production start command.
Thereby, the image control board 131 executes display control for displaying the effect image and the design image corresponding to the change effect start command on the image display device 11, and the lamp control board 141 performs the frame lamp 145 corresponding to the change effect start command. Then, control of the panel lamp 146, the production actor 147, etc. is executed.
Furthermore, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, the effect control board 121 can execute a full-rotation reach effect that changes all the symbol images displayed on the image display device 11 as one of the reach effects. Is done.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示装置に表示される全回転リーチ演出の表示態様の一例を示した図である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機100では、図柄画像が3つの場合を例に挙げて説明する。
先ず、図4(a)に示すように、画像表示装置11の表示画面11aには、左図柄画像31a、中図柄画像31b、右図柄画像31cという3つの図柄画像が表示されており、それぞれの図柄画像が「1」「3」「5」の数字図柄で停止した状態にあるとする。
ここで、演出制御基板121は、遊技制御基板111からの変動開始コマンドを受信したときは、受信した変動開始コマンドの解析と演出抽選を行う。変動開始コマンドの解析と演出抽選の結果、全回転リーチ演出が選択された場合、演出制御基板121は、画像制御基板131に対して、全回転リーチ演出に対応した変動演出開始コマンドを送信する。これを受信した画像制御基板131は、図4(b)に示すように、表示画面11aに停止表示されていた各図柄画像31a〜31cを下方向に変動(加速)させる表示制御を開始する。この場合、各図柄画像31a〜31cは、変動を開始してから所定時間経過後、図4(c)に示すように、遊技者が識別不能な高速変動状態に移行する。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a display mode of the full rotation reach effect displayed on the image display device in the pachinko gaming machine of the present embodiment. In the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, a case where there are three symbol images will be described as an example.
First, as shown in FIG. 4A, the display screen 11a of the image display device 11 displays three symbol images, a left symbol image 31a, a middle symbol image 31b, and a right symbol image 31c. Assume that the symbol image is in a state of being stopped at the numerical symbols “1”, “3”, and “5”.
Here, when receiving the variation start command from the game control substrate 111, the effect control board 121 analyzes the received change start command and effects lottery. When the full rotation reach effect is selected as a result of the analysis of the change start command and the effect lottery, the effect control board 121 transmits a change effect start command corresponding to the full rotation reach effect to the image control board 131. The image control board 131 which received this starts display control which fluctuates (accelerates) each symbol image 31a-31c stopped and displayed on the display screen 11a, as shown in FIG.4 (b). In this case, each of the symbol images 31a to 31c shifts to a high-speed fluctuation state in which the player cannot be identified as shown in FIG.

そして、画像制御基板131は、所定時間経過後、高速変動状態にある図柄画像31a〜31cのうち、図4(d)に示すように、例えば左図柄画像31aと右図柄画像31cの変動を減速して遊技者が図柄を識別可能な表示状態に制御する。このとき、画像制御基板131は、左図柄画像31aと右図柄画像31cの数字図柄を同一図柄(例えば「2」)で停止させてリーチ状態となるように制御する。
その後、図4(e)に示すように、中図柄画像31bの変動を減速して遊技者が中図柄画像31bを識別可能な表示状態となるように制御する。そして、中図柄画像31bの数字図柄が左図柄画像31aと右図柄画像31cの数字図柄を同一図柄となるタイミングで、左図柄画像31aと右図柄画像31cの図柄を再度変動させる。これにより、図4(f)(g)に示すように、3つの図柄画像31a〜31cの図柄が揃った状態で変動する全回転図柄画像31となって表示画面11a上を上方向から下方向に向かってスクロールする全回転リーチ演出に移行する。
さらに、本実施形態の全回転リーチ演出では、スクロール状態にある全回転図柄画像31の後面に、遊技者にとっては付加価値のあるムービー画像32を表示するようにしている。
Then, the image control board 131 decelerates fluctuations of the left symbol image 31a and the right symbol image 31c, for example, as shown in FIG. 4D among the symbol images 31a to 31c in the high-speed fluctuation state after a predetermined time has elapsed. Thus, the display state is controlled so that the player can identify the symbol. At this time, the image control board 131 controls the left symbol image 31a and the right symbol image 31c to stop at the same symbol (for example, “2”) and reach a reach state.
After that, as shown in FIG. 4 (e), the control is performed so that the fluctuation of the middle symbol image 31b is decelerated so that the player can identify the middle symbol image 31b. Then, the symbols of the left symbol image 31a and the right symbol image 31c are changed again at the timing when the numeral symbol of the middle symbol image 31b becomes the same as the numeral symbol of the left symbol image 31a and the right symbol image 31c. As a result, as shown in FIGS. 4 (f) and 4 (g), the all-rotation symbol image 31 that fluctuates in a state in which the symbols of the three symbol images 31 a to 31 c are aligned becomes a downward direction on the display screen 11 a. Transition to full rotation reach production that scrolls toward.
Further, in the full rotation reach effect of the present embodiment, a movie image 32 having added value for the player is displayed on the rear surface of the full rotation symbol image 31 in the scroll state.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機100では、上記のような全回転リーチ演出において、全回転図柄画像31の後面に表示されるムービー画像32の視認性が全回転図柄画像31によって妨げられるのを防止するために、全回転図柄画像31がスクロール状態のときは全回転図柄画像31を透過画像により構成して表示するようにした。
なお、透過画像とは、遊技者が視認したときにその後面(背後)に表示されている画像を違和感なく視認できる程度の透明性を有する画像をいう。
さらに本実施形態では、全回転図柄画像31を停止させる時は、図4(h)に示すように、全回転図柄画像31を透過画像から遊技者の視認性が高い非透過画像にしたうえで、表示画面11aに小画面により表示画面11aの例えば右側下方の領域に表示するようにした。なお、小画面表示する表示位置は、ムービー画像32の視認を妨げない位置であれば任意の位置でよい。このように構成すれば、全回転リーチ演出中において表示される全回転図柄画像31によって、当該全回転図柄画像31と共に表示されるムービー画像32の視認性が損なわれるのを防止することができる。
In the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, the visibility of the movie image 32 displayed on the rear surface of the full rotation symbol image 31 is hindered by the full rotation symbol image 31 in the full rotation reach effect as described above. In order to prevent this, when the all-rotation symbol image 31 is in the scroll state, the all-rotation symbol image 31 is composed of a transmission image and displayed.
Note that the transparent image is an image having transparency that allows the player to visually recognize the image displayed on the rear surface (behind) without any discomfort.
Furthermore, in the present embodiment, when the all-rotation symbol image 31 is stopped, as shown in FIG. 4 (h), the all-rotation symbol image 31 is changed from a transparent image to a non-transparent image with high player visibility. The display screen 11a is displayed on the display screen 11a, for example, on the lower right side of the display screen 11a by a small screen. The display position for the small screen display may be an arbitrary position as long as it does not hinder the viewing of the movie image 32. With this configuration, it is possible to prevent the visibility of the movie image 32 displayed together with the full rotation symbol image 31 from being impaired by the full rotation symbol image 31 displayed during the full rotation reach effect.

また本実施形態では、全回転図柄画像31の変動を停止する際には、図柄画像を構成する全ての図柄、例えば図柄画像が数字図柄の「0」〜「9」であれば、「0」〜「9」の数字が並んだ全回転図柄画像31を少なくとも1回表示した後、図柄画像を何れかの図柄で停止表示させるようにしている。このように構成すると、遊技者は全回転図柄画像31が停止する迄の間に、停止する可能性がある図柄を全て視認することができるので、それだけ大当たり期待度を高めることができる。
さらに、本実施形態では、3つの図柄画像31a〜31cの図柄が非同期状態、即ち図柄画像が不揃いの状態で変動している時は、複数の図柄画像31a〜31cの図柄を視認性が低い透過画像により表示することで、例えば全回転図柄画像31に移行する前の段階から画像表示装置11の表示画面11aにムービー画像32を表示した場合でもムービー画像32の視認性が図柄画像31a〜31cにより損なわれるのを防止することができる。
In the present embodiment, when the variation of the all-rotation symbol image 31 is stopped, all symbols constituting the symbol image, for example, if the symbol image is a numeric symbol “0” to “9”, “0”. After displaying the all-rotation symbol image 31 in which the numbers “˜9” are arranged at least once, the symbol image is stopped and displayed in any symbol. If comprised in this way, since the player can visually recognize all the symbols which may stop before the all rotation symbol image 31 stops, it can raise a jackpot expectation | correspondence so much.
Furthermore, in this embodiment, when the symbols of the three symbol images 31a to 31c are in an asynchronous state, that is, the symbols are fluctuating in an irregular state, the symbols of the plurality of symbol images 31a to 31c are transmitted with low visibility. By displaying the image, for example, even when the movie image 32 is displayed on the display screen 11a of the image display device 11 from the stage before the transition to the all-rotation symbol image 31, the visibility of the movie image 32 is determined by the symbol images 31a to 31c. It can be prevented from being damaged.

さらにまた、本実施形態では、図4(d)に示したように、3つの図柄画像31a〜31cの図柄のうち、左図柄画像31aと右図柄画像31cの図柄が揃ってリーチ状態になった時は、左図柄画像31aと右図柄画像31cを視認性が高い非透過画像で表示するようにしているので、遊技者にリーチであることを確実に把握させることができる。
なお、本実施形態では、画像表示装置11の表示画面11に表示される図柄画像が3つの場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、図柄画像が2つ、或いは4つ以上の場合でも本実施形態の全回転リーチ演出は実現可能である。
また、本実施形態では、図柄画像が表示画面11aの上方向から下方向にスクロールする場合を例に挙げて説明したが、スクロール方向は表示画面11aの下方向から上方向でも良いし、また左右方向でも良い。
Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 4D, among the symbols of the three symbol images 31a to 31c, the symbols of the left symbol image 31a and the right symbol image 31c are aligned and reach a state. At this time, since the left symbol image 31a and the right symbol image 31c are displayed as non-transparent images with high visibility, the player can be surely grasped that they are reachable.
In the present embodiment, the case where there are three symbol images displayed on the display screen 11 of the image display device 11 has been described as an example. However, this is merely an example, and two or four symbol images are provided. Even in the above case, the full rotation reach effect of the present embodiment can be realized.
Further, in the present embodiment, the case where the symbol image is scrolled from the upper direction to the lower direction of the display screen 11a has been described as an example, but the scroll direction may be from the lower direction to the upper direction of the display screen 11a. Direction is also acceptable.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
先ず、遊技制御基板111が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
Hereinafter, processing executed by the game control device to realize the operation of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can be realized by the CPU 112 of the game control board 111 executing a program stored in the ROM 113.
First, processing executed by the game control board 111 will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 performs random number update processing (S10), switch processing (S20), symbol processing (S30), electric accessory processing (S40), prize ball processing (S50), output processing (S60), etc. as timer interruption processing. Run.

次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start-up SW process executed by the CPU of the game control board. In this case, the CPU 112 determines whether or not the first start port SW13a of the first start port 13 is on (S201), and if it is determined that the first start port SW13a is on, the first start port It is determined whether or not the number of holds U1 of the mouth SW 13a is less than “4” (S202).
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 (S203). Thereafter, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number and the like are acquired and stored in the RAM 114 (S204). Next, in order to increase the holding number of the first special symbol holding lamp 24, a first holding number increase command is set (S205). If a negative result is obtained in step S202, that is, if it is determined that the hold number U1 is “4” which is the maximum holdable number, the process of steps S203 to S205 is skipped and the process proceeds to step S206.

次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, the CPU 112 determines whether or not the second start port SW14a of the electric Chu 14 is on (S206). If it is determined that the second start port SW14a is on, the second start port SW14a is determined. It is determined whether or not the reserved number U2 is less than “4” (S207). If it is determined that the reserved number U2 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U2 (S208). Thereafter, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the RAM 114 (S209). Next, in order to increase the holding number of the second special symbol holding lamp 25, a second holding number increase command is set (S210), and the start port SW process is terminated.
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.

[ゲートSW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the gate SW15a of the gate 15 is on (S221). If it is determined that the gate SW15a is on, whether or not the number of times the gate SW passes through the gate SW15a is less than “4”. Is discriminated (S222). If it is determined that the gate passing number G is less than “4”, “1” is added to the gate passing number G (S223), a random number for normal symbols is acquired and stored in the RAM 114 (S224), The gate SW process ends.
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if a negative result is obtained in step S222, that is, if it is determined that the gate passing number G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.

[特別図柄処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot game flag is ON, that is, whether or not the jackpot game is being played (S311). If it is determined that the jackpot game is not being played, the first special symbol indicator 21 or the second 2. It is determined whether or not the special symbol on the special symbol display 22 is changing (S312). If it is determined that the special symbol is not changing, it is determined whether or not the reserved number U2 of the second starting port SW14a to be preferentially digested is greater than “1” (S313). If it is determined that there are more than “1”, “1” is subtracted from the reserved number U2 (S314).
On the other hand, if it is determined in step S313 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then whether or not the reserved number U1 of the first start port SW13a is larger than “1”. Is determined (S315), and if it is determined that the reserved number U1 is larger than "1", the reserved number U1 is subtracted from "1" (S316).

次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
Next, the CPU 112 turns off if the customer waiting flag is ON (S317), and then executes a jackpot determination process described later (S318). After the big hit determination process is executed, a later-described variation pattern selection process is executed (S319). After execution of the variation pattern selection process, the variation of the corresponding first special symbol display 21 or second special symbol display 22 is started and a variation start command is set (S320, S321).
Next, the CPU 112 determines whether or not the variation time of the first or second special symbol has passed the predetermined variation time (S322). If it is determined that the predetermined variation time has elapsed, The fluctuation of the special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is stopped and a predetermined special symbol is displayed (S323). Thereafter, a change stop command is set (S324), a stop process (S325) described later is executed, and the special symbol process is ended.
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there is no holding of the holding numbers U1 and U2, it is executed in a customer waiting setting process described later (S326). End the process.

[大当たり判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines the jackpot random number stored in the RAM 114 (S331), and determines whether or not it is a jackpot in the subsequent step S332. Here, when it is determined that the jackpot, the jackpot symbol random number stored in the RAM 114 is determined (S333), and the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set based on the determination result. The jackpot symbol to be set is set (S334), and the jackpot determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, it is next determined whether or not the jackpot is based on the big hit random number (S335). Here, when it is determined that the jackpot is determined, a bonus game set to the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set (S336), and the jackpot determination process is terminated. If it is determined in step S335 that the game is not a small hit, a lost symbol to be set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set (S337), and the big hit determination process is terminated.

[変動パターン選択処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルから読み出した乱数をRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルから読み出した乱数をRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルから読み出した乱数をRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the jackpot symbol (S341), and if it is determined that the jackpot is a jackpot, the random number read from the jackpot table is set in the RAM 114 (S342).
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then a reach random number is determined (S343), and it is determined whether or not it is a reach (S344). If it is determined that the reach is reached, the random number read from the reach table is set in the RAM 114 (S345). If it is determined in step S344 that it is not reach, the random number read from the loss table is set in the RAM 114 (S346).
Next, the CPU 112 determines the previously obtained variation pattern random number (S347), sets a variation pattern according to the variation pattern random number (S348), and ends the variation pattern selection process.

[停止中処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the time reduction flag is ON (S351), and if it is determined that the time reduction flag is ON, the CPU 112 sets “1” from the remaining time J of the time reduction game stored in the RAM 114. Subtraction is performed (S352).
Next, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count J is “0” (S353). If the remaining game count J is “0”, the special symbol variation display is performed a predetermined number of times in the short-time game. Since this means that it has been performed (for example, 100 times), the time reduction flag is turned OFF (S354). If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.

次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, the CPU 112 determines whether or not the high-accuracy flag is ON (S355). If it is determined that the high-accuracy flag is ON, the remaining number of games of the high-probability game stored in the RAM 114 is determined. “1” is subtracted from X (S356).
Next, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count X is “0” (S357). If the remaining game count X is “0”, a special symbol variation display is predetermined in the high-probability game. Since this means that the number of times (for example, 10,000 times) has been performed, the high-accuracy flag is turned OFF (S358). If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.

次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
Next, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the special symbol set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 (S359). Next, it is determined whether or not the set special symbol is “small hit” (S360). If it is determined that the bonus symbol is a small hit, the small hit game flag is turned ON (S361). . Thereafter, the jackpot opening is started, a jackpot opening command is set (S362, S363), and the stop process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step 359 that the jackpot is a jackpot, it is then determined whether or not the jackpot is a jackpot (S364). If it is determined that the jackpot is a jackpot, the game flag is set to ON. If not, the short hit flag is turned on (S366). Thereafter, the remaining number of games J for the short-time game and the remaining number X for the high-probability game are each set to “0”, and the remaining number of games J / X is reset (S367). It is turned off (S368). Thereafter, the process proceeds to step S362.

[客待ち設定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
[Customer waiting setting process]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S371). If it is determined that the waiting flag is ON, the customer waiting setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set and the customer waiting flag is turned ON (S372, S373), and the customer waiting setting process is terminated.

[普通図柄処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON (S381). If it is determined that the auxiliary game flag is ON, the normal symbol process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined whether or not the normal symbol is changing (S382). Here, when it is determined that the normal symbol is not changing, it is determined whether or not the gate passing number G of the gate SW 15a is larger than “1” (S383), and the gate passing number G is larger than “1”. 1 subtracts “1” from the number of times of gate passage (S384), and if it is determined that the number of times of gate passage G is not greater than “1”, that is, “0”, the normal symbol processing is terminated.
Next, the CPU 112 determines a normal random number per symbol (S385), and sets a stop symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 23 and a variation time (S386, S387).
Here, for example, it is conceivable that the variation time is set to 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.

次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S389)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, the CPU 112 determines whether or not the predetermined symbol variation time has elapsed (S389). If it is determined that the predetermined variation time has elapsed, the CPU 112 stops the variation (S390), If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the normal symbol processing is terminated.
Next, it is determined whether or not the normal symbol is a winning symbol (S391). If the normal symbol is a winning symbol, the auxiliary game flag is turned ON (S392), and the normal symbol processing is terminated. If the stop symbol is not a winning symbol in step S391, the normal symbol processing is terminated without turning on the auxiliary game flag.
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.

[大入賞口処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
[Large winning prize processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot game flag is ON (S411). If it is determined that the jackpot game flag is ON, the CPU 112 determines whether or not it is opening (S412). If it is determined that the jackpot opening is in progress, it is then determined whether or not the opening time has elapsed (S413). If it is determined that the opening time has elapsed, “0” is set to the value of the number of rounds R, and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set (S414).

図15は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×15回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×15回に設定する。
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
FIG. 15 is a diagram showing an example of setting the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is a long hit, the number of rounds (R number) is 15R, the action pattern in 1R is 29.5 seconds open × Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operation pattern in 1R is set to 0.1 seconds open × 15 times. As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 1R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 seconds open × 15 times.
Next, the CPU 112 sets “0” to the number counter C indicating the number of winnings per round to the big winning opening 16 and adds “1” to the value of the number of rounds R (S415, S416). Thereafter, the operation of the special winning opening 16 is started. That is, the special winning opening 16 is changed from the closed state to the open state (S417).
Next, the CPU 112 determines whether or not the operating time of the special winning opening 16 has passed the predetermined operating time (S418), and if it is determined that the operating time has not passed the predetermined time, It is determined whether or not the value of the counter C has reached the specified number (S419).
Here, when it is determined that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the special winning opening 16 is ended. That is, the special winning opening 16 is changed from the open state to the closed state (S420).

一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operating time of the special winning opening 16 has exceeded the predetermined operating time, the process of step S419 is skipped, and the number of the special winning opening 16 is checked without checking the number of the number counter C. The operation is terminated (S420).
Next, the CPU 112 determines whether or not the jackpot round number is the maximum round number R. That is, it is determined whether or not the big hit round is the final round (S421).
Here, when it is determined that the jackpot round is the final round, ending is started and an ending command is set (S422, S423).
Next, the CPU 112 sets the value of the number of rounds R to “0” (S424). Thereafter, it is determined whether or not the ending time has passed (S425). If it is determined that the ending time has passed, a game state setting process described later is executed (S426), and the jackpot flag is turned OFF ( S427), the big prize opening process is terminated.

また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
In step S412, if it is determined that the jackpot opening is not in progress, it is determined whether or not ending is in progress (S428). If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and is not in ending. Is determined, it is determined whether or not the special winning opening is in operation (S429).
If it is determined that the special winning opening 16 is in operation, the process proceeds to step S418. If it is determined that the special winning opening 16 is not in operation, the process proceeds to step S415.
If it is determined in step S413 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, in step S421, the big hit round is not the final round. If it is determined, or if it is determined in step S425 that the ending time has not elapsed, the special winning opening process is terminated.

[遊技状態設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次に通常当たり(低確率時短付き長当たり又は低確率時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 first determines whether or not it is a small hit (S431), and if it is determined that it is a small hit, the gaming state setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a small hit, it is next determined whether or not it is a normal hit (per length with a low probability short time or short per short with a low probability time) (S432). If it is determined that there is a time-shortage flag, the time-shortage flag is set to ON and the remaining game count J of the time-shortage game is set to, for example, “100” (S433, S434), and the game state setting process is terminated.
If it is determined in step S432 that the game is not a normal game, it is a big game that gives a high-probability game. Therefore, the high-accuracy flag is turned ON and, for example, "10000" is set in the remaining game count X of the high-accuracy game. (S435, S436).
Next, it is determined whether or not the hit is with a short time (S437). If it is determined that the win is with a short time, the time flag is set to ON and the remaining game count J of the short time game is set to, for example, “ 10000 ”is set (S438, S439), and the gaming state setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S437 that the time-shortening is not reached, the time-shortening flag is turned OFF, the remaining game count J of the time-shortening game is reset (S440, S441), and the game state setting process is terminated.

[電チュー処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[Den Chu processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of electric chew processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON (S511). If it is determined that the auxiliary game flag is ON, it is next determined whether or not the electric chew 14 is operating. This is performed (S512). Here, if the electric chew 14 is not in operation, the operation pattern of the electric chew 14 is set according to the gaming state (S513), and the operation of the electric chew 14 is started (S514).
Next, the CPU 112 determines whether or not the operation time of the electric chew 14 has passed a predetermined operation time (S515). If it is determined that the operation time of the electric chew 14 has elapsed, an auxiliary game flag is set. It is turned off (S516), and the electric Chu process is terminated.
Here, the operating time of the electric Chu 14 to be set is set to, for example, 0.15 second release × 1 when the hourly flag is OFF, and 1.80 second release × 3 when the hourly flag is ON. It is possible. If it is determined in step S512 that the electric chew 14 is operating, the process proceeds to step S515. If it is determined in step S511 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S515 that the operation time of the electric chew 14 has not elapsed, the electric chew process is terminated.

次に、演出制御基板121が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図18は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図25に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Next, processing executed by the effect control board 121 will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt processing shown in FIG. 25 can be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.
In this case, the CPU 122 of the effect control board 121 executes a command reception process (S610), an effect button process (S620), a command transmission process (S630), and the like as the timer interrupt process.
Next, an example of main processing executed by the CPU 122 of the effect control board 121 as timer interrupt processing will be described. Note that the processing described below can also be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.

[コマンド受信処理]
図19は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of command reception processing.
In this case, the CPU 122 determines whether or not the hold number increase command has been received (S701). If it is determined that the hold number increase command has been received, the CPU 122 adds the hold number of the hold balls stored in the RAM 124. (S702). Then, after adding the hold number, a hold number command is set (S703).
Next, the CPU 122 determines whether or not a variation start command has been received (S704). If it is determined that a variation start command has been received, an effect selection process is executed (S705).
Then, after the effect selection process is completed, it is determined whether or not a change stop command has been received next (S706). If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.

次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する(S707)。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S708)。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する(S709)。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S710)。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
次に、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する(S711)。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して(S712)、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
Next, when it is determined in step S706 that the variation stop command has been received, the CPU 122 executes a variation effect end process (S707).
Then, after the end of the process during the end of the variation effect, it is determined whether or not an opening command has been received next (S708). If it is determined in step S706 that the variation stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the variation effect end process.
Next, when it is determined in step S708 that an opening command has been received, a winning effect selection process is executed (S709).
Then, after the winning effect selection process is completed, it is determined whether or not an ending command has been received next (S710). If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.
Next, when it is determined in step S710 that an ending command has been received, an ending effect selection process is executed (S711).
Then, after the ending effect selection process ends, a customer waiting command reception process is executed (S712), and the command reception process ends. If it is determined in step S710 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S712 without executing the ending effect selection process.

[演出選択処理]
図20は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、変動開始コマンドの解析を行うと共に(S721)、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する(S722)、次に、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターンを選択し(S723)、変動演出開始コマンドをセットして(S724)、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect selection process.
In this case, the CPU 122 first analyzes the variation start command (S721) and subtracts the number of retained balls stored in the RAM 124 (S722). Next, based on the analysis result of the variation start command. Then, a variation effect pattern is selected (S723), a variation effect start command is set (S724), and the effect selection process is terminated.

[変動演出終了中処理]
図21は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動停止コマンドの解析を行い(S741)、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットして(S742)、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process during the end of the variation effect.
In this case, the CPU 122 analyzes the change stop command (S741), performs various processes such as changing the mode flag based on the analysis result, sets the change effect end command (S742), and ends the change effect. End the middle process.

[当たり演出選択処理]
図22は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、オープニングコマンドの解析を行い(S751)、当たり演出パターン選択処理を行う(S752)。この後、オープニング演出開始コマンドをセットして(S753)、当たり演出選択処理を終了する。
[Winning effect selection process]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the winning effect selection process.
In this case, the CPU 122 analyzes the opening command (S751) and performs a winning effect pattern selection process (S752). Thereafter, an opening effect start command is set (S753), and the winning effect selection process is terminated.

[エンディング演出選択処理]
図23は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、エンディングコマンドの解析を行う(S761)。次に、エンディング演出パターン選択を行う(S762)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして(S763)、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the ending effect selection process.
In this case, the CPU 122 analyzes the ending command (S761). Next, an ending effect pattern is selected (S762). Thereafter, an ending effect start command is set (S763), and the ending effect selection process is terminated.

次に、画像制御基板131が実行する演出画像表示処理について説明する。
[演出画像表示処理]
図24は、画像制御基板のCPUが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板131のCPU132は、ステップS811において、演出制御基板121からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS812において、先に選択された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置11の表示画面11aに図柄画像31a〜31cを表示する。そして続くステップS813において、先に選択された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置11の表示画面11aに演出画像32を表示する。なお、ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときはステップS814に移行する。
Next, the effect image display process executed by the image control board 131 will be described.
[Production image display processing]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of effect image display processing executed by the CPU of the image control board.
In this case, the CPU 132 of the image control board 131 determines whether or not a change effect start command from the effect control board 121 has been received in step S811. When it is determined in step S811 that the variation effect start command has been received, the pattern images 31a to 31c are displayed on the display screen 11a of the image display device 11 on the basis of the previously selected variation effect pattern in step S812. . In subsequent step S813, the effect image 32 is displayed on the display screen 11a of the image display device 11 based on the previously selected variation effect pattern. If it is determined in step S811 that the change effect start command has not been received, the process proceeds to step S814.

次に、画像制御基板131のCPU132は、ステップS814において、演出制御基板121からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS815において、画像表示装置11の表示画面11aに表示している演出画像及び図柄画像の表示を停止して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップS814において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、表示画面11aに表示している演出画像及び図柄画像の表示を停止することなく、演出画像表示処理を終了する。
従って、ステップS812において、上記図4に示したような図柄画像31a〜31cの表示制御を行い、ステップS813において、上記図4に示したようなムービー画像32の表示制御をおこなうことで、本実施形態の全回転リーチ演出を実行することが可能になる。
Next, in step S814, the CPU 132 of the image control board 131 determines whether or not the variable effect stop command has been received from the effect control board 121. In S815, the display of the effect image and the design image displayed on the display screen 11a of the image display device 11 is stopped, and the effect image display process is ended.
On the other hand, when it is determined in step S814 that the variation effect stop command has not been received, the effect image display process is terminated without stopping the display of the effect image and the symbol image displayed on the display screen 11a.
Therefore, in step S812, display control of the symbol images 31a to 31c as shown in FIG. 4 is performed, and in step S813, display control of the movie image 32 as shown in FIG. It becomes possible to execute the form full rotation reach effect.

11…画像表示装置、31…全回転図柄画像、31a…左図柄画像、31b…中図柄画像、31c…右図柄画像、32…ムービー画像、100…パチンコ遊技機、111…遊技制御基板、112 122 132…CPU、113 123 133…ROM、114 124 134…RAM、121…演出制御基板、131…画像制御基板   DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Image display apparatus 31 ... Full rotation symbol image, 31a ... Left symbol image, 31b ... Middle symbol image, 31c ... Right symbol image, 32 ... Movie image, 100 ... Pachinko game machine, 111 ... Game control board, 112 122 132 ... CPU, 113 123 133 ... ROM, 114 124 134 ... RAM, 121 ... Production control board, 131 ... Image control board

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口へ遊技球が入球することにより、大当たりに当選したか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
予め定められた順列に従って複数の図柄画像が配列された複数の図柄配列部と、
前記複数の図柄配列部の図柄画像及び演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記変動パターンに基づいて、前記画像表示手段に表示される前記複数の図柄配列部の図柄画像を、大当たりを示唆する同一図柄の組み合わせとなる特定図柄態様で前記順列に従って同期変動させる全回転リーチ演出を実行する全回転リーチ演出実行手段と、を備え、
前記全回転リーチ演出実行手段は、
前記画像表示手段に表示される前記複数の図柄配列部の図柄画像のうち、一の図柄画像以外の図柄画像が同一図柄の組み合わせとなるリーチ図柄態様でリーチ演出を行った後、前記全回転リーチ演出を行うとともに、
前記リーチ演出時は、リーチ演出前に前記画像表示手段において識別不能な状態で変動表示されている前記複数の図柄配列部の図柄画像のうち、少なくとも前記リーチ図柄態様を構成する図柄画像を識別可能な非透過画像により表示する表示制御を行い、
前記全回転リーチ演出時は、前記画像表示手段において前記特定図柄態様の図柄画像の後面に表示される演出画像が前記画像表示手段の前面側から視認可能で且つ前記特定図柄態様の図柄画像が識別可能となるよう前記特定図柄態様の図柄画像を透過画像により表示する表示制御を行い、前記図柄配列部を構成する全ての図柄画像を順列に従って少なくとも1回表示した後、前記画像表示手段に表示される前記特定図柄態様の図柄画像を非透過画像で且つ前記画像表示手段に小画面で停止表示させる表示制御を実行することを特徴とするパチンコ遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
A determination means for determining whether or not the jackpot is won by entering a game ball into the start opening;
A variation pattern selecting unit that selects a variation pattern based on a determination result of the determination unit;
A plurality of symbol arrangement parts in which a plurality of symbol images are arranged according to a predetermined permutation;
Image display means capable of displaying a design image and an effect image of the plurality of design array parts;
Based on the variation pattern, a full-rotation reach effect in which the symbol images of the plurality of symbol arrangement units displayed on the image display means are synchronously varied according to the permutation in a specific symbol form that is a combination of the same symbols suggesting a jackpot A full rotation reach production execution means for executing
The full rotation reach production execution means includes:
After performing a reach effect in a reach design mode in which a design image other than one design image is a combination of the same design among the design images of the plurality of design array parts displayed on the image display means, then the full rotation reach While directing,
At the time of the reach effect, it is possible to identify at least a symbol image constituting the reach symbol mode among the symbol images of the plurality of symbol arrangement portions that are displayed in a variable manner in an indistinguishable state before the reach effect. Display control with a non-transparent image,
At the time of the full rotation reach effect, the effect image displayed on the rear side of the symbol image of the specific symbol aspect on the image display means is visible from the front side of the image display means, and the symbol image of the specific symbol aspect is identified. Display control is performed to display the symbol image of the specific symbol pattern as a transparent image so that it is possible, and all symbol images constituting the symbol array portion are displayed at least once according to a permutation, and then displayed on the image display means. The pachinko gaming machine is configured to execute display control for causing the symbol image of the specific symbol aspect to be a non-transparent image and to be stopped and displayed on the image display means on a small screen .
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