JP5312533B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関わり、特に通常遊技中の遊技演出に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and particularly relates to a game effect during a normal game.
パチンコ遊技機は、始動条件の成立に伴って図柄が変動を開始し、図柄が特定図柄(例えば「777」など三つ揃い図柄)にて停止することで、特別遊技状態である大当たり状態に移行するように構成されている。
昨今のパチンコ遊技機では、一概に大当たりと言っても幾つかの種類が設けられており、例えば大入賞装置が所定期間、開放状態となるか、もしくは大入賞装置に遊技球が所定数入賞するまでを一回の開放動作としたラウンド遊技を所定ラウンド繰り返す長当たりや、例えば大入賞装置の開放時間が例えば0.1秒と極めて短いラウンド遊技を所定ラウンド繰り返す短当たりなどがある。
Pachinko machines change to the big hit state, which is a special gaming state, when the symbols start to fluctuate as the start conditions are established and the symbols stop at a specific symbol (for example, “777”). Is configured to do.
In recent pachinko machines, there are several types of jackpots, even if it is generally a big win. For example, a big winning device is open for a predetermined period, or a predetermined number of game balls win a big winning device. For example, there is a long hit in which a round game with a single opening operation is repeated for a predetermined round, or a short hit in which a round game with a very short winning time of, for example, 0.1 seconds is repeated for a predetermined round.
さらに長当たりには、大当たり遊技終了後に遊技者に有利な特典遊技として確率変動遊技(以下、「確変遊技」という)を付与する確変長当たりや、大当たり遊技終了後に特典遊技として時間短縮遊技(以下、「時短遊技」という)のみを付与する時短長当たりがある。
時短遊技は、電動チューリップなどの変動入賞装置の開放パターンを延長して始動条件の成立確率を高めた遊技状態をいう。
確変遊技は、大当たり遊技状態の当選確率が通常遊技状態より高い遊技状態(以下、高確率状態と称する)と上記時短遊技の両方を備えた遊技状態をいう。
Furthermore, for long wins, a probability variation game (hereinafter referred to as “probability change game”) is given as a bonus game advantageous to the player after the jackpot game ends, or a time reduction game (hereinafter referred to as a bonus game) after the jackpot game ends. , “Short-time game”).
Time-short game refers to a game state in which the opening pattern of a variable winning device such as an electric tulip is extended to increase the probability of establishment of a start condition.
Probability game refers to a gaming state having both a gaming state in which the winning probability of the jackpot gaming state is higher than the normal gaming state (hereinafter referred to as a high probability state) and the above-mentioned short-time gaming.
一方、短当たりには、大当たり遊技終了後に特典遊技として確変遊技を付与した確変短当たり、大当たり遊技終了後に特典遊技として時短遊技のみ付与した時短短当たりに加えて、大当たり遊技終了後に特典遊技を何ら付与しない通常短当たり等がある。
上記確変短当たりは、大入賞装置の一回あたりの開成時間が極端に短く設定されているため、大当たりによる出球は期待できないものの、大当たり終了後には確変遊技状態に移行するため、あたかも突然確変遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突確(突然確率変動)大当たり」と呼ばれている。
また時短短当たりは、あたかも突然時短遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突時(突然時短変動)大当たり」と呼ばれている。同様に通常短当たりは、「突通(突然通常)大当たり」等と呼ばれている。
On the other hand, for short wins, in addition to short-and-short-time wins, which are given a probabilistic short game with a bonus game after the jackpot game ends, and with a short-time game with only a short-time game as a bonus game after the jackpot game ends, There are usually short hits that are not granted.
The above-mentioned probability variation short win is set to be extremely short because the opening time per one big winning device is set to be extremely short. In order to give the player a feeling as if they have entered the gaming state, this is called “surprising (sudden probability variation) jackpot”.
Also, the short-and-short-time win is called “sudden (sudden short-time fluctuation) big hit” in order to give the player a feeling as if it has suddenly shifted to the short-and-short game state. Similarly, the normal short hit is called “a sudden (sudden normal) big hit” or the like.
また、近年の遊技機の中には、短当たりとして、大当たり遊技終了後に、時短遊技を付与することなく高確率状態のみを付与するように構成されたものがある。この種の確変短当たりは、確変状態であることを遊技者に対して積極的に報知しないため、遊技者から見れば高確率遊技状態が潜伏した状態にあるため、潜伏確変大当たりと呼ばれている。
このような潜伏確変大当たりを備えた遊技機では、潜伏確変の期待度が異なる複数の遊技モード(演出モード)を設けるなどして、遊技モードと潜伏確変との間に関係性を持たせることで、遊技者に潜伏確変状態であるか否かを推測させる新たなゲーム性を実現している。
In addition, some recent gaming machines are configured to give only a high-probability state without giving a short-time game after the jackpot game as a short win. This kind of probability variation short hit is called a latent probability variation jackpot because it does not actively notify the player that the probability variation state is present, and the high probability gaming state is hidden from the player's perspective. Yes.
In a gaming machine with such a latent probability variation jackpot, by providing a plurality of game modes (production modes) with different expectations for the latent probability variation, a relationship between the gaming mode and the latent probability variation is provided. A new game characteristic is realized that makes the player guess whether or not the player is in a latent probability changing state.
なお、先行技術文献である特許文献1には、確変状態である可能性を示唆する特別モードが一旦終了されたとしても、その特別モードの終了後、第1上限値または第2上限値の図柄変動ゲームが経過されるまでにおいて、再開抽選の当選を契機に特別モードが再開されるようにしたことで、特別モードの終了後であっても遊技の継続意欲を持続させるようにした遊技機が開示されている。
In
ところで、上記したような遊技機のなかには、特別図柄の変動中に行われる通常遊技中の遊技演出に、例えば特典遊技中(確変遊技中や時短遊技中)に実行される特典遊技演出に類似した類似遊技演出を組み入れることで、現在の遊技状態があたかも特典遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えるように構成したものがある。
しかしながら、通常遊技中に特典遊技演出に類似した類似遊技演出を実行可能に構成した場合は、その類似遊技演出の発生頻度が少ないと現在の遊技状態が通常遊技状態であることを遊技者が容易に推測できてしまうという欠点があった。
By the way, some of the gaming machines as described above are similar to a special game effect executed during a special game (such as during a probable game or during a short-time game), for example, during a special game during a special symbol change. There are some which are configured to give the player a sense of expectation as if the current gaming state is a privilege gaming state by incorporating similar gaming effects.
However, if a similar game effect similar to the bonus game effect is configured to be executable during the normal game, the player can easily determine that the current game state is the normal game state if the occurrence frequency of the similar game effect is low. There was a drawback that it was possible to guess.
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、通常遊技中に特典遊技演出に類似した遊技演出を実行可能な遊技機において、現在の遊技状態を推測するゲームの興趣をより高めた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and in a gaming machine capable of executing a game effect similar to a bonus game effect during a normal game, the game is more interesting to guess the current game state. The purpose is to provide an enhanced gaming machine.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、特定の始動条件が成立したときに乱数値の抽選を行う抽選手段と、所定数を上限に前記乱数値を保留して記憶する記憶手段と、前記乱数値に基づいて、大当たりか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により大当たりと判定されたときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、大当たり遊技終了後、遊技者に有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記大当たり遊技後の遊技状態を第1遊技状態または該第1遊技状態より遊技者に有利な前記特典遊技を付与した第2遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記第1遊技状態であることを報知する第1遊技演出と、前記第2遊技状態であることを報知する特定遊技演出とを実行可能な遊技演出実行手段と、を備え、前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技状態中には前記第1遊技演出にて演出表示するとともに、前記第2遊技状態中には前記特定遊技演出にて演出表示し、前記第1遊技演出にて演出表示している際に、前記特定遊技演出に類似した類似遊技演出を実行可能に構成し、前記第1遊技状態中において前記記憶手段に記憶されている保留個数が所定数より少ないときは、前記保留個数が前記所定数以上のときより前記類似遊技演出を実行する頻度が高いことを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
The gaming machine according to the first aspect includes a lottery means for drawing a random value when a specific start condition is established, a storage means for holding the random number value with an upper limit of a predetermined number, and a random number value. Based on the determination means for determining whether or not the jackpot, the jackpot game execution means for executing the jackpot game when the determination means is determined to be a jackpot, and a bonus game advantageous to the player after the jackpot game ends Based on the determination result of the bonus game and the determination result of the determination means, the game state after the jackpot game is the first game state or the second game in which the bonus game that is more advantageous to the player than the first game state is granted a gaming state setting means for setting a state, the a first game effects of notifying the first is gaming state, executable game effects execution means and a specific game effects for notifying that said a second game state When Wherein the game effects execution means, together with the the first during a game state effect display in the first game effects, said during the second game condition to effect display in the particular game effects, the first When the effect display is performed in one game effect, a similar game effect similar to the specific game effect can be executed, and the reserved number stored in the storage means during the first game state is a predetermined number. When the number is smaller, the frequency of executing the similar game effect is higher than when the reserved number is equal to or greater than the predetermined number.
第2の形態の遊技機は、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示を行う図柄表示手段を備え、前記類似遊技演出は、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動中に行われる演出であることを特徴とする。 The gaming machine according to the second aspect includes a symbol display unit that displays a variation of a symbol based on a determination result of the determination unit, and the similar game effect is displayed during the variation of the symbol displayed on the symbol display unit. It is an effect to be performed.
第3の形態の遊技機は、前記第1遊技状態において前記類似遊技演出の選択頻度が異なる第1及び第2演出テーブルを備え、前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技状態中において前記保留個数が前記所定数より少ないときは、第2演出テーブルより遊技演出を選択することを特徴とする。 A gaming machine according to a third aspect includes first and second effect tables having different selection frequencies of the similar game effects in the first game state, and the game effect executing means is configured to hold the game in the first game state. When the number is less than the predetermined number, a game effect is selected from the second effect table.
第4の形態の遊技機は、前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技状態中において、前記保留個数が複数個のときに前記類似遊技演出が選択された場合は、前記複数個の保留に対応した特別図柄の変動を跨いで前記類似遊技演出を実行することを特徴とする。 Gaming machine of the fourth embodiment, the game effects executing means, in the first during the game state, if the number of holds there is the similarity game effects when a plurality is selected, the plurality of pending The similar game effect is executed across the variation of the corresponding special symbol.
本発明によれば、第1遊技状態中に現在の遊技状態があたかも第2遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えることができる。
According to the present invention, it is possible to give a player a sense of expectation as if the current gaming state is the second gaming state during the first gaming state .
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
図1に示すパチンコ遊技機200は、矩形形状の枠201を有し、この枠201の窓孔に対して遊技盤1が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤1の下方には、遊技球が遊技盤1の各種入賞領域に入賞したときに払い出される遊技球を受ける遊技球受皿部210と、この遊技球受皿部210の遊技球を図示しない遊技球発射装置に供給して遊技盤1の遊技領域1aに発射するための発射ハンドル211が設けられている。
なお、本実施形態では、遊技球受皿部210として、遊技球発射装置に遊技球を供給する上皿部だけを備えているパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、本発明のパチンコ遊技機は上皿部と共に上皿部から溢れた遊技球を受ける下皿部を備えたパチンコ遊技機であっても良いことは言うまでも無い。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
A
Below the
In the present embodiment, a pachinko gaming machine having only an upper plate for supplying a game ball to the game ball launching device will be described as an example of the
遊技球受皿部210には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作部220、遊技球の購入ボタン213、返却ボタン214、遊技球受皿部210内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン215等が設けられている。
In the game
図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。
図2に示す遊技盤1における遊技領域1aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、遊技者が図1に示した発射ハンドル211を操作したときに遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技領域1aに案内する。
遊技盤1のほぼ中央には、中央が開口したセンター部材5が配置され、そのセンター部材5の内部に画像表示装置11が配置されている。
画像表示装置11は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルによって構成され、特別図柄に応じた演出図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置11の表示画面に表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面に表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した大当たり状態をいう。
FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the
A
The
Note that the reach state refers to a state in which symbols other than the symbol that stops last among the symbols displayed on the display screen of the
画像表示装置11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、図柄表示部20に設けられている第1特別図柄表示器21(この図には示していない)の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13aが設けられている。
A
また、遊技盤1の右側領域であって、画像表示装置11の右側には、第2始動口として機能する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と表記する)14が配置されている。電チュー14は、開閉可能な開閉爪(可動片)14cを備え、遊技球が入賞したときに、図柄表示部20に設けられている第2特別図柄表示器22(この図には示していない)の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14aが設けられている。
電チュー14は、図柄表示部20に設けられている普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。つまり、閉成状態から開成状態に変化するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は1つになる。
In addition, an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”) 14 that functions as a second starting port is disposed in the right region of the
When the normal symbol of the normal symbol display 23 provided in the
In the present embodiment, the start port SW is provided separately inside the
また、遊技盤1の右側領域であって、電チュー14の上方には、普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15の内部には、後述するように、ゲートスイッチ(SW)15aが設けられている。
また、遊技盤1の右側領域であって、電チュー14の下方には、大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる変動入賞装置(以下、「大入賞装置」と表記する)の大入賞口16が配置されている。大入賞口16には、大入賞口扉16cが設けられている。
さらに、遊技盤1の遊技領域1aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車19や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
遊技盤1の遊技領域1aの最下部には、遊技球を排出するアウト口18が設けられている。
さらに、画像表示装置11の右側領域には、遊技盤1上を移動可能な可動演出役物50として十文字槍の穂先を象ったギミック等が配置されている。
A
Also, in the right region of the
Furthermore, in the
At the bottom of the
Further, in the right area of the
遊技盤1の右側下方の遊技領域外には図柄表示部20が配置されている。
図柄表示部20には、この図には示していないが、図柄表示器として、上記した第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
A
Although not shown in this figure, the
The first
The normal symbol display 23 displays whether or not the normal symbol is won by changing the normal symbol when the game ball passes through the
図柄表示部20には、この図には示していないが、図柄保留ランプとして、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、及び普通図柄保留ランプ26が設けられている。
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域1a内に配置することも勿論可能である。
Although not shown in this figure, the
The first special symbol hold lamp 24 displays the number of hold (maximum 4) of the right (holding ball) to start the change of the first special symbol. The second special symbol hold lamp 25 displays the number of reserved right (up to four) for starting the change of the second special symbol.
The normal symbol holding lamp 26 displays the number of holdings (up to four) of the right to start the change of the normal symbol obtained by the passage of the
In the present embodiment, the
図3は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図であり、この図3に示す操作部220は、操作キー(十字キー)300と操作ボタン(図3においては「CHANCE」と表記)310とを備えている。
操作キー300は、画像表示装置11に表示される文字や図形などの選択位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305とを備えている。
操作ボタン310は、凸状ボタンにより構成されており、その内部には操作ボタン310を点灯又は点滅させるための操作ボタンランプ147が内蔵されている。なお、操作ボタン310は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the operation unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. The
The
The
図4は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図4に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 4, a
The
The
また、遊技制御基板111には、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23が接続されている。更に遊技制御基板111には、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
The
The
更に、遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、ランプ制御基板141、及び操作部220が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠201に配置されている枠ランプ145、遊技盤1に配置されている盤ランプ146、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147、及び遊技盤1に配置されている可動演出役物50等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検知SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠201の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
Furthermore, an
The
The
The
The lamp control board 141 includes a CPU 142, a
The
The board external
<主制御基板>
次に、本実施形態のパチンコ遊技機200の主制御基板である遊技制御基板111が実行する各種動作について説明する。
図5は、パチンコ遊技機200の遊技制御基板111において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態の遊技制御基板111においては、図5(a)に示す大当たり乱数と、図5(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図5(d)に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
<Main control board>
Next, various operations executed by the
FIG. 5 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the
In the
図5(a)に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図5(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図5(a)に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
The jackpot random number shown in FIG. 5A is one random number value among 300 random numbers from “0” to “299”, for example, when a specific starting condition that a game ball wins the starting opening is satisfied. Is acquired.
In the case of the jackpot random number shown in FIG. 5A, in the low-probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, and the jackpot random number is determined to be a jackpot when the acquired jackpot random number value is “3”. The
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times that of the low probability gaming state, and the acquired jackpot random value is “3”, “7”, “37”, “67”, A jackpot is determined when “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”. In addition, in the big hit random number shown in FIG. 5A, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and it is determined that the small hit is when the acquired big hit random value is “150”, “200”, “250”.
次に、図5(b)に示す大当たり図柄乱数は、上記大当たり乱数と同様、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
Next, the jackpot symbol random number shown in FIG. 5B is similar to the jackpot random number, for example, when a specific starting condition that the game ball wins at the starting port is satisfied, for example, 250 from “0” to “249”. One random value is acquired from the random numbers. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
In the case of a long win with a normal time, the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is long, so that a large amount of balls can be expected to be paid out, and the special symbol changes a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends It is a jackpot that gives short-time games for the period up to.
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is short and the payout of the outgoing ball can not be expected. It is a jackpot that grants short-time games.
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the big prize opening 16 at the time of the jackpot game can be expected to pay out a large number of balls. .
Short win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the end of the jackpot game, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and a payout of the ball cannot be expected.
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the jackpot game ends, although the open time of the big winning opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball cannot be expected.
また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図5(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the
For example, the ratio at which the length per short time is normally selected is the same at 35/250 both when the game ball wins the
Specifically, as shown in FIG. 5 (b), if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first starting opening or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per-long with high probability time and the short per-time with high probability are selected differs depending on whether the game ball has won the upper start opening 13 or the
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the
Further, the rate at which the high probability time short / short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the
Specifically, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins at the upper starting opening is “50” to “74”, the long per probability with a short time is selected, and “75” to “149”. If so, a short hit with a high probability is selected, and if it is “150” to “249”, a short hit without a high probability is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a high probability time is selected, and “225” to “249” If there is, the short chance with high probability is selected.
ここで、上始動口13に遊技球が入賞した時と電チュー14に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー14に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、電チュー14を介して第2始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
Here, when the type of jackpot selected when the game ball is won at the
また、上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー14を介して第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が電チュー14に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
In addition, when a game ball is won at the upper start opening 13, the ratio per short time with high probability is 100/250, whereas when a game ball wins the
また、図5(c)に示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。 In addition, the reach random number shown in FIG. 5C is obtained by acquiring one random value from 250 random numbers from “0” to “249” when the game ball wins the starting opening, and the acquired reach randomness. Reach is determined when the numerical value is “0” to “21”, and “no reach” is determined when the acquired reach random number value is “22” to “249”.
また、図5(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In addition, as the random number of the normal symbol shown in FIG. 5D, one random number value is acquired from the ten random numbers “0” to “9” when the game ball passes through the gate.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, Judge that only hit. On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be a hit.
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板111が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
Next, main processes executed by the
[タイマ割込処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of timer interruption processing executed by the CPU of the game control board.
The
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS205において、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the start port SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S201, the
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S203. Thereafter, in step S204, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S205, the
次に、CPU112は、ステップS206において、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS210において、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S206, the
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S208. Thereafter, in step S209, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S210, the
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.
[ゲートSW処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ステップS221において、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the
If it is determined in step S222 that the number of times of gate passage G is less than “4”, “1” is added to the number of times of gate passage G in step S223, and in step S224, a random number for a normal symbol is acquired. Then, the data is stored in the
If it is determined in step S221 that the
[特別図柄処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップS311において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS312において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS312において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS313において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS313において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS314において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S311, the
If it is determined in step S312 that the special symbol is not fluctuating, in step S313, it is determined whether or not the number U2 of reserved second start ports SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S313 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S314.
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS315において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS315において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS316において、保留個数U1を「1」減算する。 On the other hand, if it is determined in step S313 that the retained number U2 is not ≧ 1, that is, if the retained number U2 is “0”, then in step S315, the retained number U1 of the first start port SW13a is “1”. In step S315, if it is determined that the reserved number U1 is greater than “1”, in step S316, the reserved number U1 is decremented by “1”.
次に、CPU112は、ステップS317において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS318において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップS318における大当たり判定処理実行後は、ステップS319において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS319における変動パターン選択処理実行後は、ステップS320において、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始させると共に、続くステップS321において、演出制御基板121に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
Next, in step S317, the
The variation start command includes a variation pattern command indicating the variation time of the special symbol, a jackpot command indicating the lottery result of the jackpot lottery, a jackpot symbol command indicating the lottery result of the jackpot symbol, a reach command indicating the lottery result of the reach lottery, the current The game state command related to the game state is included.
次に、CPU112は、ステップS322において、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップS322において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS323において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS324において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS325において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S322, the
If it is determined in step S322 that the predetermined variation time has elapsed, in the subsequent step S323, the variation of the first
Thereafter, in step S324, a variable stop command is set, and in the subsequent step S325, a process during stop to be described later is executed to end the special symbol process.
なお、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS326において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there are no holdings of the holding numbers U1 and U2, in step S326, a special symbol is executed in a customer waiting setting process described later. The process ends.
[大当たり判定処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS331において、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS332において、大当たりと判別した場合は、続くステップS333において、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップS334において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
In step S331, the
If it is determined in step S332 that the jackpot is a jackpot, the jackpot symbol random number stored in the
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS335において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS335において、小当たりと判別した場合は、続くステップS336において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS337において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, in step S335, it is determined whether or not the jackpot is based on a big hit random number.
If it is determined in step S335 that there is a small hit, in the subsequent step S336, the small hit symbol set in the first
If it is determined in step S335 that it is not a small hit, in step S337, a lost symbol to be set in the first
[変動パターン選択処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS341において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップS342において、大当たり用テーブルをRAM114にセットする。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
In step S341, the
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS343において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップS344において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップS344において、リーチと判別した場合は、ステップS345において、リーチ用テーブルをRAM114にセットする
また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ステップS346において、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする。
次に、CPU112は、ステップS347において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS348において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then in step S343, a reach random number is determined, and in subsequent step S344, it is determined whether or not it is a reach.
If it is determined in step S344 that it is reach, the reach table is set in the
Next, in step S347, the
[停止中処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS351において、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S351, the
Next, in step S353, the
If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.
次に、CPU112は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, in step S355, the
Next, in step S357, the
If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.
次に、CPU112は、ステップS359において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
Next, in step S359, the
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグをONにし、そうでなければステップS366において、短当たりフラグをONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step S359 that the jackpot is a jackpot, then in step S364, it is determined whether the jackpot is a jackpot. If it is determined that the jackpot is a jackpot, the long jackpot is determined in step S365. If the winning game flag is turned ON, otherwise, the short winning flag is turned ON in step S366. Thereafter, in step S367, the remaining number J of short-time games and the remaining number X of high-probability games are set to “0”, and the remaining game number J / X is reset. In step S368, the short-time flag Then, the high-accuracy flag is turned OFF and the process proceeds to step S362.
[客待ち設定処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S371, the
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S372, and in step S373, the customer waiting flag is turned on and the customer waiting setting process is terminated.
The customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.
[普通図柄処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS385において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal symbol processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S381, the
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S382 whether or not the normal symbol is changing. If it is determined in step S382 that the normal symbol is not changing, in step S383, it is determined whether or not the gate passing number G that stores the number of times the game ball has passed through the gate SW15a is greater than “1”. If the gate passing number G is greater than “1”, in the subsequent step S384, “1” is subtracted from the gate passing number G, and if it is determined that the gate passing number G is not greater than “1”, that is, “0”. If so, the normal symbol processing is terminated.
Next, in step S385, the
Here, it can be considered that the variation time is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and is set to, for example, 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.
次に、CPU112は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, in step S389, the
Next, in step S391, the
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.
[大入賞口処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS410において、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS411において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS411において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS412において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS412において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS413において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S410, the
図16は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。 FIG. 16 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is a long hit, the number of rounds (R number) is 15R, and the action pattern in 1R is released for 29.5 seconds. Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time, and if the big hit is a small hit, the short As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.
次に、CPU112は、ステップS414において、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS415において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。
そして、続くステップS416において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップS417において、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする。
次に、CPU112は、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。
Next, in step S414, the
In step S416, after setting a round command, in step S417, the operation of the special winning opening 16 is started. That is, the special winning opening 16 is changed from the closed state to the open state.
Next, in step S418, the
If it is determined in step S419 that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the big prize opening 16 is terminated in step S420. That is, the special winning opening 16 is changed from the open state to the closed state.
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operation time of the special prize opening 16 has passed the predetermined operation time, the process of step S419 is skipped, and the number of the number counter C is not checked, and in step S420, The operation of the big prize opening 16 is finished.
次に、CPU112は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU112は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりフラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S421, the
If it is determined in step S421 that the big hit round is the final round, ending is started in step S422, and an ending command is set in step S423.
Next, in step S424, the
また、ステップS411において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップS429において、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS414に移行する。
なお、ステップS412において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
If it is determined in step S411 that the jackpot opening is not in progress, it is determined in step S428 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S429 whether or not the special winning opening is in operation.
If it is determined in step S429 that the special prize opening 16 is in operation, the process proceeds to step S418, and if it is determined that the special prize opening 16 is not in operation, the process proceeds to step S414.
If it is determined in step S412 that the opening time has not elapsed, the special winning opening process is terminated. Similarly, if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, if it is determined in step S421 that the big hit round is not the final round, or the ending time has not elapsed in step S425. In the case where it is determined that, the special winning opening process is also terminated.
[遊技状態設定処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of a game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S431, the
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a small hit, then in step S432, it is determined whether or not it is a normal hit (per length with normal time or short per hour with normal time). In step S433, the time flag is set to ON, and in step S434, for example, “100” is set as the remaining game count J of the time-short game, and the game state setting process is terminated.
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU112は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
If it is determined in step S432 that the game is not a normal game, it is a big game that gives a high-probability game. Therefore, in step S435, the high-accuracy flag is turned ON. For example, “10000” is set in X.
Next, in step S437, the
[電チュー処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS512において、電チュー14が作動中でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し、ステップS514において、電チュー14の作動を開始する。
[Den Chu processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of electric chew processing executed by the CPU of the game control board.
In step S511, the
In step S512, if the
次に、CPU112は、ステップS515において、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
Next, in step S515, the
Here, the operating time of the
上記のように遊技制御基板111が構成された本実施形態のパチンコ遊技機200では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。また電チュー14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、または第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤1の右側領域に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、短時間に大量の出球を獲得することができる。
In the
As a result of the lottery, when it is determined that the jackpot random number is won, the first special symbol on the first
During the jackpot game, the player plays the game by aiming at the big prize opening 16 of the big prize device provided in the right area of the
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特典遊技として、例えば、通常時短遊技、又は高確率時短遊技(確変遊技)、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。
特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板111は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー14の開放時間が長くなるように制御する。従って、時短遊技中は電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol random number, for example, one of the short games at normal time, the short game at high probability, the short game at high probability (probability change game), or the game without high short time at high probability Give.
When a short-time game is given as a privilege game, the
In such a short time game, as described above, the number of times the special symbol fluctuates reaches a preset number of times (for example, 100 times for a normal short time game, 10,000 times for a high probability short time game), or a big hit again Will continue until you win.
更に、本実施形態の遊技制御基板111では、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口13に遊技球が入賞したときより高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、上始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態の遊技制御基板111では、上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
Furthermore, in the
In the
また、本実施形態の遊技制御基板111では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動表示中に、上始動口13に遊技球が入球した場合は、4個を上限として当該上始動口13の入球を契機とする第1特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてRAM114に記憶すると共に、対応する第1特別図柄保留ランプ24を点灯させる。同様に電チュー14に遊技球が入球した場合も、4個を上限として当該電チュー14の入球を契機とする第2特別図柄の変動表示を開始させる権利をRAM114に記憶すると共に、対応する第2特別図柄保留ランプ25を点灯させることで、遊技者に特別図柄の保留個数を提示することができる。
Further, in the
また、遊技制御基板111は、演出制御基板121に対して遊技に関する各種情報をコマンドとして送信する。
例えば、上記特別図柄の保留個数が増加した場合は、保留増加コマンドを送信する。また、特別図柄の変動開始時には変動開始コマンドを送信し、特別図柄の変動終了時には変動終了コマンドを送信する。
さらに、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときは客待ちコマンドを送信する。
In addition, the
For example, when the number of reserved special symbols increases, a pending increase command is transmitted. In addition, a change start command is transmitted when the change of the special symbol starts, and a change end command is transmitted when the change of the special symbol ends.
Furthermore, when the state in which the fluctuations of the first special symbol and the second special symbol both stop is continued for a predetermined period, a customer waiting command is transmitted.
<副制御基板>
次に、本実施形態のパチンコ遊技機200の副制御基板である演出制御基板121が実行する演出動作について説明する。
演出制御基板121は、遊技制御基板111から送信されてくる各種コマンド等に基づいて遊技演出を実行する。
例えば遊技制御基板111から保留増加コマンドを受信した場合は、RAM124に記憶された特別図柄の保留数を増加させると共に、保留数に応じた保留球画像を画像表示装置11に表示する制御を行う。
また、遊技制御基板111から変動開始コマンドを受信した場合は、変動演出コマンドに応じた遊技演出を選択して実行する。
<Sub control board>
Next, an effect operation executed by the
The
For example, when a hold increase command is received from the
When a change start command is received from the
図19、図20は、演出制御基板が実行する遊技演出の一例を示した図である。
演出制御基板121は、例えば変動開始コマンドに含まれる各種コマンドに基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態で、且つ、大当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していない場合は、図19(a)に示すような通常演出画像51を画像表示装置11に表示する。
また、例えば現在の遊技状態が通常遊技状態で、且つ、大当たり抽選には当選していないものの、リーチ抽選に当選している場合は、図19(b)に示すようなリーチ演出画像52を画像表示装置11に表示する。
また、例えば大当たり抽選に当選している場合は、図19(c)に示すような大当たり図柄画像32を画像表示装置11に表示する。
また、例えば現在の遊技状態が大当たり遊技状態であれば、図19(d)に示すような大当たり演出画像54を画像表示装置11に表示する。
また、例えば現在の遊技状態が大当たり遊技終了後に付与される特典遊技状態(高確率時短遊技状態や低確率時短遊技状態)であれば、図19(e)に示すような特典演出画像を画像表示装置11に表示するようにしている。
19 and 20 are diagrams showing an example of the game effect executed by the effect control board.
For example, when the current gaming state is a normal gaming state based on various commands included in the change start command and the winning control lottery or the reach lottery is not won, the
Further, for example, when the current gaming state is the normal gaming state and the jackpot lottery is not won, but the reach lottery is won, a
Further, for example, when the jackpot lottery is won, a jackpot symbol image 32 as shown in FIG. 19C is displayed on the
For example, if the current gaming state is a jackpot gaming state, a
Further, for example, if the current gaming state is a privilege gaming state (a high probability short gaming state or a low probability short gaming state) given after the jackpot game ends, a privilege effect image as shown in FIG. 19E is displayed as an image. The information is displayed on the
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機200においては、第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22に表示されている特別図柄の変動中に行われる遊技演出であって、大当たりの当選確率が低確率である通常遊技中に実行される遊技演出に、特典遊技中に実行される特典遊技演出に類似した類似遊技演出を行うようしている。
類似遊技演出では、例えば図20に示すような類似演出画像56を画像表示装置11に表示するようにしている。
このように通常遊技中の遊技演出に類似遊技演出を組み入れた場合、例えば遊技者が遊技を継続して行っているときは、現在の遊技状態が特典遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えることができる。
Furthermore, in the
In the similar game effect, for example, a
In this way, when similar game effects are incorporated into the game effects during normal games, for example, when the player continues to play the game, a sense of expectation as if the current game state is the privilege game state is given. Can be given to players.
しかし、例えば通常遊技中に類似遊技演出を実行可能に構成しても、類似遊技演出の発生頻度が少ないと、現在の遊技状態が通常遊技状態であることを遊技者が容易に推測できてしまうことになる。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機200では、通常遊技中において、例えば特別図柄の保留球が無い(0個)ときは、特別図柄の保留球が有るときより、類似遊技演出が選択される頻度を高く設定するようにした。
このように構成すると、通常遊技中において類似遊技演出が選択される頻度が高くなるので、現在の遊技状態が把握し難くなり、現在の遊技状態を推測するという興趣を高めることができる。
However, for example, even if it is configured so that a similar game effect can be executed during a normal game, if the frequency of occurrence of the similar game effect is low, the player can easily guess that the current game state is the normal game state. It will be.
Therefore, in the
If comprised in this way, since the frequency with which a similar game production | presentation will be selected becomes high during a normal game, it becomes difficult to grasp | ascertain the present game state, and the interest of guessing the present game state can be heightened.
また、パチンコ遊技機では、遊技者が遊技を止めるときは、特別図柄の変動が停止するのを待って席を離れることになる。このため、本実施形態のように特別図柄の保留球が無いときに類似遊技演出が選択される頻度を高めるように構成した場合は、特別図柄の最後の変動において類似遊技演出が選択される頻度が高くなる。この場合、遊技者は当該遊技機の遊技状態が遊技者に有利な特典遊技状態であることを期待するため、遊技を止めることなく継続して行って貰う可能性を高めることができる。 Also, in the pachinko gaming machine, when the player stops the game, the player leaves the seat after waiting for the change in the special symbol to stop. For this reason, when it is configured to increase the frequency with which the similar game effect is selected when there is no special symbol holding ball as in the present embodiment, the frequency with which the similar game effect is selected in the last variation of the special symbol. Becomes higher. In this case, since the player expects that the gaming state of the gaming machine is a privileged gaming state advantageous to the player, it is possible to increase the possibility of continuing to play without stopping the game.
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板121、画像制御基板131が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図21は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図21に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、操作ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
Hereinafter, processing executed by the
[Timer interrupt processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of timer interruption processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt process shown in FIG. 21 can be realized by the
In this case, the
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Next, an example of main processing executed by the
Note that the processing described below can also be realized by the
[コマンド受信処理]
図22は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of command reception processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Next, in step S704, the
If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
Next, in step S706, the
If it is determined in step S706 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the changing effect end process.
次に、CPU122は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
Next, in step S708, the
If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.
次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進み、ステップS712において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。
Next, in step S710, the
[演出選択処理]
図23は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行う。
次に、CPU122は、ステップS722において、RAM124に記憶されている保留球が最後の保留球であるか否かの判定を行い、最後の保留球でないと判定した場合は、ステップS723において、第1演出パターンテーブルをセットする。
一方、ステップS722において、最後の保留球であると判定した場合は、ステップS724において、第2演出パターンテーブルをセットする。
[Direction selection process]
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Next, in step S722, the
On the other hand, if it is determined in step S722 that the ball is the last reserved ball, the second effect pattern table is set in step S724.
第1及び第2演出パターンテーブルには、通常遊技状態や特典遊技状態等において実行すべき各種遊技演出パターンが記憶されているが、本実施形態では、通常遊技中に特典遊技演出に類似した類似遊技演出が選択される頻度を、第1演出パターンテーブルより第2演出パターンテーブルのほうが高くなるように設定した点に特徴がある。 In the first and second effect pattern tables, various game effect patterns to be executed in the normal game state, the privilege game state, and the like are stored. In the present embodiment, similarities similar to the privilege game effect during the normal game are stored. It is characterized in that the frequency of selecting a game effect is set so that the second effect pattern table is higher than the first effect pattern table.
次に、CPU122は、ステップS725において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて選択された第1演出パターンテーブル又は第2演出パターンテーブルを利用して演出抽選を行い、続くステップS726において、演出抽選結果に基づいて変動演出開始コマンドをセットする。この後、ステップS727において、RAM124に記憶されている保留数コマンドの保留数から当該変動分の減算を行って、演出選択処理を終了する。
Next, in step S725, the
このように本実施形態では、演出パターンテーブルとして、第1演出パターンテーブル及び第2演出パターンテーブルを備え、通常遊技中においてRAM124に記憶されている当該変動分を除いた保留数コマンドの保留数が「0」の場合は、通常遊技中の遊技演出として類似遊技演出が選択される頻度が高い第2演出パターンテーブルを選択するように構成した。
このように構成すれば、特別図柄の保留が無いときに類似遊技演出が選択される頻度を高めることができるので、現在の遊技状態が把握しづらくなり、現在の遊技状態を推測するという興趣を高めることができる。
また、本実施形態では、特別図柄の最後の変動において類似遊技演出が選択される頻度を高めたことで、遊技者が継続して遊技を行う可能性を高めることができる。
また、本実施形態では、通常遊技中に類似遊技演出が選択される頻度が異なる2つの演出テーブルを設けるだけで、本発明を容易に実現することができるという利点がある。
As described above, in the present embodiment, as the effect pattern table, the first effect pattern table and the second effect pattern table are provided, and the hold number of the hold number command excluding the variation stored in the
By configuring in this way, it is possible to increase the frequency with which similar game effects are selected when there is no special symbol hold, so it is difficult to grasp the current game state and the current game state is estimated. Can be increased.
Moreover, in this embodiment, the possibility that a player will continue to play a game can be increased by increasing the frequency with which a similar game effect is selected in the last variation of the special symbol.
In addition, the present embodiment has an advantage that the present invention can be easily realized only by providing two effect tables having different frequencies at which similar game effects are selected during a normal game.
なお、本実施形態では、通常遊技中においてRAM124に記憶されている当該変動分を除いた保留数コマンドの保留数が「0」のときに第2演出パターンテーブルをセットするようにしているが、例えば当該変動分を除いた保留数コマンドの保留数が所定数より少ないとき、例えば保留数が1個以下のときに第2演出パターンテーブルをセットするように構成しても良い。
In this embodiment, during the normal game, the second effect pattern table is set when the hold number of the hold number command excluding the variation stored in the
[変動演出終了中処理]
図24は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the process during the end of the changing effect executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
[エンディング演出選択処理]
図25は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS771において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS772において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS773において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
このようにすれば、これまで説明した本実施形態の遊技演出を実現することができる。
[Ending effect selection processing]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of an ending effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
If it does in this way, the game production of this embodiment explained so far can be realized.
なお、本実施形態では、通常遊技中に類似遊技演出が選択される頻度が異なる第1及び第2演出パターンテーブルを利用して類似遊技演出の選択頻度を変更するようにしているが、これはあくまでも一例であり、演出パターンテーブル以外の方法により類似遊技演出の選択頻度を変更することも勿論可能である。 In the present embodiment, the selection frequency of the similar game effects is changed using the first and second effect pattern tables having different frequencies at which the similar game effects are selected during the normal game. It is only an example, and it is of course possible to change the selection frequency of similar game effects by a method other than the effect pattern table.
また、本実施形態では、通常遊技中において、保留手段であるRAM114、124に複数の保留球が保留されているときに、類似遊技演出が選択された場合は、複数の保留球に対応した特別図柄の変動を跨いで類似遊技演出を実行することで、複数の変動に亘って現在の遊技状態があたかも特典遊技状態であるかのような期待感を遊技者に与えることができる。
なお、複数の特別図柄の変動を跨いで類似遊技演出を実行する処理は、例えば、第1演出パターンテーブルから類似遊技演出が選択されたときに、RAM124に記憶されている保留球に対応した特別図柄の遊技演出を変動毎に類似遊技演出に書き換えたり、或いはRAM124に記憶されている保留球に対応した特別図柄の遊技演出として類似遊技演出を予め選択しておけば、容易に実現することができる。
Further, in the present embodiment, during a normal game, when a plurality of reserved balls are held in the
Note that the process of executing a similar game effect across a plurality of special symbol variations is performed, for example, when a similar game effect is selected from the first effect pattern table, corresponding to the reserved ball stored in the
11…画像表示装置、111…遊技制御基板、112 122…CPU、113 123…ROM、114 124…RAM、121…演出制御基板、200…パチンコ遊技機
DESCRIPTION OF
Claims (4)
所定数を上限に前記乱数値を保留して記憶する記憶手段と、
前記乱数値に基づいて、大当たりか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により大当たりと判定されたときに大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
大当たり遊技終了後、遊技者に有利な特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記大当たり遊技後の遊技状態を第1遊技状態または該第1遊技状態より遊技者に有利な前記特典遊技を付与した第2遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記第1遊技状態であることを報知する第1遊技演出と、前記第2遊技状態であることを報知する特定遊技演出とを実行可能な遊技演出実行手段と、を備え、
前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技状態中には前記第1遊技演出にて演出表示するとともに、前記第2遊技状態中には前記特定遊技演出にて演出表示し、
前記第1遊技演出にて演出表示している際に、前記特定遊技演出に類似した類似遊技演出を実行可能に構成し、
前記第1遊技状態中において前記記憶手段に記憶されている保留個数が所定数より少ないときは、前記保留個数が前記所定数以上のときより前記類似遊技演出を実行する頻度が高いことを特徴とする遊技機。 Lottery means for lottery of random values when a specific starting condition is satisfied;
Storage means for deferring and storing the random number value up to a predetermined number;
Determination means for determining whether or not a big hit based on the random number value;
Jackpot game execution means for executing a jackpot game when the determination means determines that the jackpot game;
A bonus game granting means for granting a bonus game advantageous to the player after the jackpot game ends;
Based on the determination result of the determination means, the gaming state setting for setting the gaming state after the jackpot game to the first gaming state or the second gaming state in which the bonus game that is more advantageous to the player than the first gaming state is given Means,
And a game demonstration execution unit capable of executing a specific game effects to notify that the first game effects of notifying a second game state that the first is a gaming state,
The game effect execution means displays the effect in the first game effect during the first game state, and displays the effect in the specific game effect during the second game state,
When the effect display is performed in the first game effect, a similar game effect similar to the specific game effect is configured to be executable,
In the first gaming state, when the number of reserves stored in the storage means is less than a predetermined number, the frequency of executing the similar game effect is higher than when the number of reserves is greater than the predetermined number. To play.
前記類似遊技演出は、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動中に行われる演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Based on the determination result of the determination means, comprising a symbol display means for displaying the variation of the symbol,
The gaming machine according to claim 1, wherein the similar game effect is an effect performed during a change of a symbol displayed on the symbol display means.
前記遊技演出実行手段は、前記第1遊技状態中において前記保留個数が前記所定数より少ないときは、第2演出テーブルより遊技演出を選択することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 A first and second effect table having different selection frequencies of the similar game effects in the first game state;
3. The game according to claim 1, wherein the game effect execution means selects a game effect from a second effect table when the number of reserved items is smaller than the predetermined number in the first game state. Machine.
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