JP2011206305A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2011206305A
JP2011206305A JP2010077787A JP2010077787A JP2011206305A JP 2011206305 A JP2011206305 A JP 2011206305A JP 2010077787 A JP2010077787 A JP 2010077787A JP 2010077787 A JP2010077787 A JP 2010077787A JP 2011206305 A JP2011206305 A JP 2011206305A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special symbol
continuous notice
determined
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2010077787A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Nishio
啓 西尾
Tomoya Momose
智哉 百瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2010077787A priority Critical patent/JP2011206305A/en
Publication of JP2011206305A publication Critical patent/JP2011206305A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a new game performance by using a pseudo continuous advance-notification performance function.SOLUTION: In a Pachinko game machine, which enables execution of the continuous advance-notification performances in which a performance controller repeats the variation and temporary stop of decorative symbols 12a to 12c a plurality of times in an image display device 11 during one variation period of a special symbol displayed in a special symbol display unit, the number of announcement times of the continuous advance-notification performance is notified by using the image display device 11 after the start of the continuous advance-notification performance when carrying out the continuous advance-notification performance.

Description

本発明は、特別図柄の1回の変動期間内に画像表示装置に表示される装飾図柄が変動と仮停止を複数回繰り返す演出機能を備えたパチンコ遊技機に好適なものである。   The present invention is suitable for a pachinko gaming machine having an effect function in which a decorative symbol displayed on an image display device repeats variation and temporary stop a plurality of times within one variation period of a special symbol.

パチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示装置に表示する装飾図柄を、例えば「777」などの三つ揃図柄にて停止させることで、特別遊技状態である大当たり状態に移行し、賞球として多数の遊技球を獲得し得るように構成されたものが知られている。
この種のパチンコ遊技機では、画像表示装置を利用して様々な予告演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。
予告演出の中には、例えば通常は大当たりか否かを決定する特別図柄の1回の変動に対して画像表示装置に表示される装飾図柄が1回変動するのに対して、特別図柄の1回の変動中に装飾図柄を複数回変動動作させる所謂擬似連続予告演出がある。このような擬似連続予告演出では、通常発生する装飾図柄の変動回数が多いほど大当たりの期待度が高くなるように構成されている。
The pachinko gaming machine draws a special symbol in accordance with the establishment of a start condition that a game ball wins a start winning opening, and a decorative symbol displayed on the image display device based on the lottery result is, for example, “777”. It is known that it is configured to be able to acquire a large number of game balls as prize balls by stopping at a big game state, which is a special game state, by stopping at a triple assemblage pattern.
This type of pachinko gaming machine is configured to give a player a sense of expectation for a big hit by performing various notice effects using an image display device.
In the notice effect, for example, the decorative symbol displayed on the image display device changes once for one change of the special symbol that usually determines whether or not it is a big hit, whereas the special symbol 1 There is a so-called quasi-continuous notice effect in which the decorative symbol is moved fluctuating a plurality of times during each fluctuation. Such a pseudo-continuous notice effect is configured such that the higher the expected number of jackpots is, the more the number of decorative symbol variations that occur normally increases.

なお、擬似連続予告演出の先行技術文献としては、特許文献1等がある。
特許文献1には、始動条件の成立にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば左・中・右の飾り図柄)の変動表示を行い、表示結果を停止表示する複数の可変表示部(例えば、左・中・右の表示領域)を有する可変表示装置を備え、変動表示の停止結果として特定の識別情報の組み合せが停止表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機であって、停止表示以前に停止結果を特定の識別情報の組み合せとするか否かを決定する事前決定手段と、事前決定手段の決定にもとづいて、可変表示装置における識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段が決定した変動パターンにもとづいて、可変表示装置の識別情報を変動表示させ、表示結果を停止表示させる表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、全ての可変表示部の識別情報を仮停止させた後、全ての可変表示部の識別情報の再変動を開始させる全再変動態様(擬似連続変動)を1回または複数回行う複数回変動パターンを実行させる複数回変動パターン実行手段と、識別情報の変動中であって、全ての識別情報が仮停止していないときに、擬似連続変動が行われるか否かを予告する全再変動継続予告手段と、を備えたパチンコ遊技機が開示されている。
In addition, there exists patent document 1 etc. as prior art literature of a pseudo | simulation continuous notice effect.
In Patent Document 1, a plurality of types of identification information (for example, left, middle, and right decorative symbols) that can be identified based on establishment of a start condition are displayed in a variable manner, and a plurality of variable displays that stop display the display result. With a variable display device having a display unit (for example, left, middle, and right display areas), and when a combination of specific identification information is stopped and displayed as a result of stoppage of variable display, control to a specific gaming state advantageous to the player A pachinko gaming machine capable of determining whether or not the stop result is a combination of specific identification information before the stop display, and identification information in the variable display device based on the determination of the predetermined determination means Fluctuation pattern determining means for determining the fluctuation pattern of the display, and the variable display device identification information variably displayed based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means, and the display result is stopped Display control means, and the display control means temporarily stops the identification information of all the variable display sections, and then starts the re-variation of the identification information of all the variable display sections (pseudo continuous) A variation pattern execution means for executing a variation pattern one time or a plurality of variations, and when the identification information is changing and all the identification information is not temporarily stopped, There is disclosed a pachinko gaming machine provided with all-revariation continuation notice means for notifying whether or not it will be performed.

特開2008−194069公報JP 2008-194069 A

ところで、上記したような擬似連続予告演出機能を備えたパチンコ遊技機では、擬似連続予告演出機能を利用した新たな遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、擬似連続予告演出機能を利用して新たな遊技演出を実現することができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in the pachinko gaming machine having the pseudo continuous notice effect function as described above, a new game effect using the pseudo continuous notice effect function has been demanded.
The present invention has been made in view of the above-described points, and an object thereof is to provide a pachinko gaming machine capable of realizing a new game effect using a pseudo continuous notice effect function.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明の第1の形態は、遊技球が入球可能な始動口と、該始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ取得手段と、前記遊技データに基づいて、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示手段と、前記遊技データに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、装飾図柄を表示可能な画像表示手段と、前記変動パターンに基づいて演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の1回の変動期間内に前記画像表示手段において前記装飾図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す連続予告演出を実行可能なパチンコ遊技機において、前記連続予告演出を実行する際に、当該連続予告演出の変動開始時以降に前記連続予告演出の予告回数を報知する連続予告回数報知手段を備えたことを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, according to the first aspect of the present invention, there is provided a start opening into which a game ball can enter, game data acquisition means for acquiring game data by lottery upon entry of a game ball into the start opening, and the game Special symbol display means for displaying a variation of a special symbol based on the data, Variation pattern selection means for selecting a variation pattern of the special symbol based on the game data, Image display means capable of displaying a decorative symbol, Effect control means for performing effect control based on the variation pattern, wherein the effect control means includes the decoration in the image display means within one variation period of the special symbol displayed on the special symbol display means. In a pachinko gaming machine capable of executing a continuous notice effect that repeats a pattern change and a temporary stop multiple times, when the continuous notice effect is executed, the continuous notice performance is performed after the start of the change of the continuous notice effect. Characterized by comprising a continuous announcement number informing means for informing the notice number.

本発明の第2の形態は、前記連続予告回数報知手段は、色彩によって前記連続予告演出の予告回数を報知することを特徴とする。
本発明の第3の形態は、前記連続予告回数報知手段を前記画像表示手段により構成したことを特徴とする。
The second aspect of the present invention is characterized in that the continuous notice number notification means notifies the number of notices of the continuous notice effect by color.
The third aspect of the present invention is characterized in that the continuous notice frequency notification means is constituted by the image display means.

本発明によれば、連続予告演出を実行する際に、当該連続予告演出の変動開始時以降に連続予告回数報知手段により連続予告演出の予告回数を予め報知するようにしたことで、連続予告演出を利用した新たな遊技演出を実現することができ、遊技者の興趣を高めることができるようになる。   According to the present invention, when the continuous notice effect is executed, the notice number of the notice of the continuous notice effect is notified in advance by the notice number of times of continuous notice after the start of the fluctuation of the continuous notice effect. It is possible to realize a new game effect using the game and to enhance the interest of the player.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus which performs the game control of the whole pachinko gaming machine of this embodiment. (a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。(A) is a jackpot random number table, (b) is a jackpot symbol random number table, (c) is a reach random number table, (d) is a figure showing an example of a hit random number table. (a)〜(e)は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される擬似連続予告演出とその連続予告回数報知演出の一例を示した図である。(A)-(e) is the figure which showed an example of the pseudo | simulation continuous notice effect performed in the pachinko game machine of this embodiment, and its continuous notice frequency notification effect. (a)〜(e)は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される擬似連続予告演出とその連続予告回数報知演出の一例を示した図である。(A)-(e) is the figure which showed an example of the pseudo | simulation continuous notice effect performed in the pachinko game machine of this embodiment, and its continuous notice frequency notification effect. (a)〜(e)は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される擬似連続予告演出とその連続予告回数報知演出の一例を示した図である。(A)-(e) is the figure which showed an example of the pseudo | simulation continuous notice effect performed in the pachinko game machine of this embodiment, and its continuous notice frequency notification effect. (a)〜(e)は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される擬似連続予告演出とその連続予告回数報知演出の一例を示した図である。(A)-(e) is the figure which showed an example of the pseudo | simulation continuous notice effect performed in the pachinko game machine of this embodiment, and its continuous notice frequency notification effect. (a)〜(e)は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される擬似連続予告演出とその連続予告回数報知演出の一例を示した図である。(A)-(e) is the figure which showed an example of the pseudo | simulation continuous notice effect performed in the pachinko game machine of this embodiment, and its continuous notice frequency notification effect. 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the start port SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the gate SW process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the jackpot determination processing which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the change pattern selection process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during a stop which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the customer waiting setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal symbol process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big prize opening process which CPU of a game control board performs. 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。It is the figure which showed the example of a setting of the number of rounds / opening pattern of a big prize apparatus. 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the game state setting process which CPU of a game control board performs. 遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the electric Chu process which CPU of a game control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the timer interruption process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the command reception process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the effect selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during the change production completion which CPU of a production control board performs. 演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the win production | presentation selection process which CPU of an effect control board performs. 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the ending effect selection process which CPU of an effect control board performs.

図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下方には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射ハンドル103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。
また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 has a rectangular frame 101, and a game board 10 is detachably attached to a window hole of the frame 101.
A glass frame is attached to the front side of the game board 10 so that it can be opened and closed. Also, below the game board 10, there are provided a tray portion 102 for storing game balls, a launch handle 103 for firing the game balls of the tray portion 102, and the like.
On the upper surface of the saucer portion 102, for example, an effect button 104 is provided that directs the player to perform an operation to produce a sense of participation in the game.
Further, although not shown, on the upper surface of the tray part 102, a purchase button for game balls, a purchase cancel button, a ball removal button for removing the game balls in the tray part 102 from the bottom to the outside, and the like are provided.

遊技盤10の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射ハンドル103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた演出用の図柄画像、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。リーチ状態は、例えば演出用の図柄画像として3つの図柄画像を表示する場合は、3つの図柄画像のうち2つの図柄画像が揃った状態であり、特別遊技状態(リーチ状態)は、3つの図柄画像が揃った状態を指す。
画像表示器11の下方中央には、上始動口(第1始動口)13が配置されている。上始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、上始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。
On the back surface of the game board 10, a synthetic resin mechanism board (none of which is shown) is mounted with back parts related to the progress and production of the game such as a liquid crystal screen, a main control board and a sub control board. . An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a in the game board 10. These outer rail R1 and inner rail R2 guide the game ball launched from the launching device when the launching handle 103 is operated to the upper part of the game area 10a or to the out port 18.
An image display 11 is disposed almost at the center of the game board 10. The image display 11 is configured by a liquid crystal display panel such as a liquid crystal display device, for example, and displays a design image for production according to a special design, for example, a number design, an alphabet design, a character design, and the like. In a so-called reach state or special game state, an effect image or the like showing each game state is displayed. In the reach state, for example, when three symbol images are displayed as a symbol image for production, two symbol images of the three symbol images are arranged, and the special gaming state (reach state) is three symbols. This refers to the state where images are aligned.
An upper start port (first start port) 13 is disposed at the lower center of the image display 11. When the game ball wins, the upper start opening 13 generates a right to variably display a first special symbol of a first special symbol display described later. For this reason, a first start port switch (SW) for detecting the entrance of a game ball is provided inside the upper start port 13.

また遊技盤10の右側領域であって、画像表示器11の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14が配置されている。電チュー14は、第2始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー14は、後述する普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の右側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
更に遊技盤10の右側領域であって、電チュー14の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が配置されている。
更に、遊技盤10の遊技領域10aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
An electric tulip having a pair of left and right open / close claws (movable pieces) as a variable winning device in the right area of the game board 10 and below the right side of the image display 11 (hereinafter referred to as “electric chew”). 14 is arranged. The electric Chu 14 functions as a second starting port, and generates a right to variably display a second special symbol on a second special symbol display 22 described later when a game ball wins. For this reason, a second start port switch (SW) for detecting the entry of a game ball is provided inside the electric chew 14.
The electric chew 14 is configured to perform an opening operation for a predetermined time when a normal symbol of a normal symbol display 23 described later stops in a predetermined manner.
A gate 15 for operating a normal symbol display 23 described later is provided on the right side of the game board 10 and on the right side of the electric chew 14. The gate 15 is provided with a gate switch (SW) therein.
Further, in the right region of the game board 10, below the electric chew 14, a big winning opening 16 of a big winning device that is opened in the special gaming state is arranged.
Further, the game area 10a of the game board 10 is provided with a general winning opening 17, and a windmill and a number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game nail slows down the falling speed of the game ball and changes the falling direction in a complicated manner to enhance the interest in game progression.

図2は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、上始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 2, a game control board 111 is provided as a main control board for controlling the progress of the game, and an effect control board 121, an image control board 131, and a lamp control board are provided as sub control boards. 141, a payout control board 151, and the like are provided.
The game control board 111 includes a CPU 112, a ROM 113, a RAM 114, and the like, and performs main control of the pachinko gaming machine.
The game control board 111 includes a first start port SW13a provided in the upper start port 13, a second start port SW14a provided in the electric chew 14, and an electric chew solenoid (SOL for opening and closing the electric chew 14). ) 14b, a gate SW15a provided in the gate 15, a big prize opening SW16a for detecting a game ball won in the big prize opening 16, and a big prize opening solenoid (SOL) for opening / closing the opening / closing door of the big prize opening 16 16b, the general winning opening SW17a is connected.

また遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が接続されている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
また普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
Also, on the game control board 111, a first special symbol display 21 that performs and displays the first special symbol, a second special symbol display 22 that performs and displays the second special symbol, and a normal symbol variation and display. A normal symbol display 23 is connected.
The first special symbol display 21 and the second special symbol display 22 display whether or not the special symbol is won by variably displaying the special symbol and stopping the variation display after a predetermined time has elapsed.
Further, the normal symbol display 23 displays whether or not the normal symbol is won by winning the normal symbol by variably displaying when the game ball passes through the gate SW 15a and stopping the variability display after a predetermined time has elapsed.

更に遊技制御基板111には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機100では、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に有る場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
Further, the game control board 111 has a first special symbol hold lamp 24 for displaying the number of reserved rights (holding ball) for starting the variable display of the first special symbol, and a right for starting the variable display of the second special symbol. The second special symbol holding lamp 25 for displaying the number, the right to start displaying the change of the normal symbol obtained by the passage of the gate 15 when the game ball passes the gate 15 while the normal symbol is changing (up to 4) A normal symbol hold lamp 26 or the like for displaying the number of hold is connected.
The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is configured to preferentially digest the reserved ball of the second special symbol when both the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are present. Yes. Of course, you may comprise so that the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be digested in order of winning.
Further, the game control board 111 is connected to an effect control board 121, a payout control board 151, a board external information terminal board 160, and the like. The board external information terminal board 160 is a terminal board for outputting various information of the game board to the outside.

演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技制御基板111から送信されてくる各種制御コマンドに基づいて遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
また上記演出制御基板121と共に演出制御手段を構成する画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134を有し、演出制御基板121の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板131には画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、演出役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
The effect control board 121 includes a CPU 122, a ROM 123, a RAM 124, an RTC (real time clock) 125, and the like, and controls the entire game effect based on various control commands transmitted from the game control board 111. For this reason, the effect control board 121 is connected to an image control board 131 that controls images and sounds, a lamp control board 141 that controls various lamps and effects, and an effect button 104.
The image control board 131 that constitutes the effect control means together with the effect control board 121 includes a CPU 132, a ROM 133, and a RAM 134, and controls images and sounds based on instructions from the effect control board 121. For this reason, the image display board 11 and the speaker 105 are connected to the image control board 131.
The lamp control board 141 includes a CPU 142, a ROM 143, a RAM 144, and the like, and controls the frame lamp 145, the panel lamp 146, the rendering accessory 147, and the like.
The payout control board 151 includes a CPU 152, a ROM 153, a RAM 154, and the like, and controls a payout motor 155, a payout ball detection SW156, a ball presence detection SW157, a full tank detection SW158, and the like of the game ball payout device. Further, a frame external information terminal board 170 is connected to the payout control board 151. The frame external information terminal board 170 is a terminal board for outputting various information of the frame to the outside.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当たり乱数テーブル、(b)は大当たり図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図3(a)に示す大当たり乱数と図3(b)に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図3(d)に示す当たり乱数により構成される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図3(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図3(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a random number table from which various random numbers are acquired in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, where (a) is a jackpot random number table, (b) is a jackpot symbol random number table, and (c) is a reach random number table. (D) is a figure showing an example of a hit random number table, respectively.
The special symbol random number in the present embodiment is composed of a jackpot random number shown in FIG. 3A and a jackpot symbol random shown in FIG. Moreover, the random number of a normal symbol is comprised by the hit random number shown in FIG.3 (d).
In the jackpot random number table shown in FIG. 3A, one random number value is acquired from 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the jackpot random number table shown in FIG. 3A, in the low-probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the jackpot random number value is “3”. It is determined.
On the other hand, in the high-probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, ten times that of the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number values are “3”, “7”, “37”, “67”, “ It is determined that the jackpot is at "97", "127", "157", "187", "217", "247". In addition, in the jackpot random number table shown in FIG. 3A, a lottery lottery, which is a type of lose, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and it is determined that the small hit is when the acquired big hit random value is “150”, “200”, “250”.

次に、図3(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの5つの大当たりが用意されている。
Next, in the jackpot symbol random number table shown in FIG. 3B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of types of jackpots.
In this embodiment, five jackpots are prepared as a plurality of types of jackpots: per length with normal time, short per hour with normal time, per length with high probability time, short per length with high probability, and short per hour without high probability. ing.

通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
In the case of a long win with a normal time, the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is long, so that a large amount of balls can be expected to be paid out, and the special symbol changes a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends This is a jackpot that grants a short-time game, and corresponds to the conventional “normal jackpot”.
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning opening 16 at the time of the big hit game is short and the payout of the outgoing ball can not be expected. This is a jackpot that grants a short-time game, and corresponds to the conventional “sudden jackpot”.

高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the big prize opening 16 at the time of the jackpot game can be expected This corresponds to the conventional “probability jackpot”.
The short win with high probability short-time is a big hit that grants both high-probability games and short-time games after the jackpot game ends, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball can not be expected. Is equivalent to
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the big hit game ends, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the big hit game is short and the payout of the ball can not be expected. Equivalent to.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図3(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a game ball enters the upper start opening 13 and when a game ball enters the electric chew 14, the ratio selected for some types of jackpots Configured differently.
For example, the ratio at which the length per short time is normally selected is the same at 35/250 both when the game ball wins the upper start port 13 and when the game ball wins the electric chew 14. Similarly, the ratio at which the short win with the normal time is selected is the same at 15/250 both when the game ball wins the upper start port 13 and when the game ball wins the electric chew 14.
Specifically, as shown in FIG. 3 (b), if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first start opening or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.

一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per-long with high probability time and the short per-time with high probability are selected differs depending on whether the game ball has won the upper start opening 13 or the electric chew 14, for example, with high probability The ratio at which the long win is selected is 25/250 when a game ball wins the upper start port 13 and 175/250 when a game ball wins the electric chew 14.
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the upper start port 13 and 25/250 when a game ball wins the electric chew 14.
Further, the rate at which the high probability time short / short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the upper start port 13.
Specifically, if the jackpot symbol random number obtained when the game ball is won at the top start opening is “50” to “74”, the long probability with high probability is selected, and “75” to “149” is selected. For example, a short hit with a high probability is selected, and if it is “150” to “249”, a short hit without a high probability is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a short time is selected, and if it is “225” to “249”. A short chance with a short time with high probability is selected.

ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、第2始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。   Here, when comparing the jackpot type selected at the time of winning the upper start opening and the time of winning the electric chew, the ratio per long length with high probability is 25/250 when winning the upper start opening. At the time of winning a chew, the ratio per length with high probability is 175/250, and at the time of winning an electric chew, the ratio at which the length with high probability is shortened is higher. With this configuration, when entering a gaming state in which the winning rate of game balls to the second starting opening is high, the probability of consecutive winning per length with a high probability shortening becomes high, so a large number of balls are obtained Can be expected and can achieve a sharp game.

また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。   Further, when the top start opening prize is 100/250, the high probability short / short short ratio is not selected, while the high probability short / short short win is not selected. This is a gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when the game ball wins the second starting port. If a high probability short / short short win is selected in this gaming state, the short / short game is ended, and the gaming state is shifted to a disadvantageous state for the player. In other words, even though the jackpot is won, the game state is shifted to a disadvantageous state for the player. For this reason, in this embodiment, it is configured not to select the high probability time short / short short win when the electric chew is won, thereby preventing the game state from being disadvantaged by the player.

また図3(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定する。
また図3(d)に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In the reach random number table shown in FIG. 3C, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of winning a start, and the acquired reach random number value is “0”. It is determined that there is a reach when “21”, and no reach when the acquired reach random number value is “22” to “249”.
In addition, in the hit random number table for drawing random numbers of normal symbols shown in FIG. 3D, one random number value is acquired from ten random numbers “0” to “9” when passing through the gate.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, only when the acquired winning random number is “7” Judgment is successful.
On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be a hit.

このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機100では、上始動口13又は電チュー14への遊技球が入賞を契機に、遊技制御基板111において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、当たりに当選したと判定した場合は、第1又は第2特別図柄表示器21、22の特別図柄を特定の当たり図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
また遊技制御基板111は、上記した大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数の抽選と同時に特別図柄の変動時間を決定する変動パターン乱数の抽選を行っており、この変動パターン乱数に基づいて、第1又は第2特別図柄表示器21、22に変動表示させる特別図柄の変動時間を設定する。
更に遊技制御基板111は、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報、及び変動パターン情報などが含まれた変動開始コマンドとして所定のタイミングで演出制御基板121に送信する。
In the pachinko gaming machine 100 of this embodiment configured as described above, a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, etc. are played on the game control board 111 when a game ball to the upper start opening 13 or the electric chew 14 wins a prize. The lottery is performed. And when it is determined that the winning is won, by stopping the special symbol of the first or second special symbol indicator 21, 22 at a specific winning symbol, the above-mentioned long hit, short hit, or small hit Execute any hit game.
In addition, the game control board 111 performs lottery of a variation pattern random number for determining the variation time of the special symbol simultaneously with the lottery of the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the reach random number, and based on the variation pattern random number, Alternatively, the variation time of the special symbol to be variably displayed on the second special symbol indicators 21 and 22 is set.
Furthermore, the game control board 111 transmits to the effect control board 121 at a predetermined timing as a variation start command including jackpot information, jackpot symbol information, reach information, variation pattern information, and the like.

一方、演出制御基板121は、上記遊技制御基板111からの変動開始コマンドを受信すると、受信した変動開始コマンドの解析を行い、その解析結果に基づいて変動演出パターンを選択すると共に、その変動演出パターンに対応した変動演出を抽選により選択する。その後、選択した変動演出を実行するための変動演出開始コマンドをセットすることで、画像制御基板131は、画像表示器11に変動演出に応じた演出画像や図柄画像を表示する表示制御を実行する。   On the other hand, when the effect control board 121 receives the change start command from the game control board 111, the effect control board 121 analyzes the received change start command, selects a change effect pattern based on the analysis result, and changes the change effect pattern. A variation effect corresponding to is selected by lottery. Thereafter, by setting a variation effect start command for executing the selected variation effect, the image control board 131 executes display control for displaying an effect image or a symbol image corresponding to the variation effect on the image display 11. .

そして、本実施形態のパチンコ遊技機100では、抽選により選択される変動演出の一つとして、第1又は第2特別図柄表示器21、22に表示される特別図柄の1回の変動期間内に、画像表示器11に表示される装飾図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す擬似連続予告演出機能に加えて、当該擬似連続予告演出が選択されたときに擬似連続予告演出の連続予告回数を報知する連続予告回数報知演出機能を設けた点に特徴がある。   And in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, as one of the variation effects selected by lottery, within one variation period of the special symbol displayed on the first or second special symbol display 21, 22. In addition to the pseudo continuous notice effect function that repeats the variation of the decorative symbols displayed on the image display 11 and the temporary stop multiple times, the number of continuous notices of the pseudo continuous notice effect is notified when the pseudo continuous notice effect is selected. A feature is that a continuous notice number notification effect function is provided.

以下、図4乃至図8を用いて本実施形態のパチンコ遊技機100に搭載されている擬似連続予告演出機能と、連続予告回数を報知する連続予告回数報知機能について説明する。なお、本実施形態では、画像表示器11に左図柄画像12a、中図柄画像12b、右図柄画像12cという3つの図柄画像が表示される場合を例に挙げて説明する。
図4〜図8は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行される擬似連続予告演出とその連続予告回数報知演出の一例を示した図である。
先ず、図4(a)に示すように、画像表示器11に表示されている3つの図柄画像12a〜12cがそれぞれ「1」「3」「5」の数字図柄で特別図柄の変動が停止した状態にあるとする。
ここで、始動口に遊技球が入賞し、特別図柄が変動を開始したときに、演出制御基板121において、繰り返し回数(連続予告回数)が1回とされる擬似連続予告演出が選択された場合は、停止状態にあった3つの図柄画像12a〜12cを、図4(b)に示すように下方向に変動させると共に、画像表示器11の背景画面12dを利用して擬似連続予告演出の連続予告回数が1回である旨を報知するようにしている。
例えば、画像表示器11の背景画面12dの背景色を青色にすることで擬似連続予告演出の連続予告回数が1回である旨を報知するようにしている。
Hereinafter, the pseudo continuous notice effect function provided in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment and the continuous notice number notification function for notifying the number of continuous notices will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, a case where three symbol images, that is, a left symbol image 12a, a middle symbol image 12b, and a right symbol image 12c are displayed on the image display 11 will be described as an example.
4 to 8 are diagrams showing examples of the pseudo continuous notice effect and the notice number of times of continuous notice executed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
First, as shown in FIG. 4 (a), the three symbol images 12a to 12c displayed on the image display device 11 have the numerical symbols "1", "3", and "5", respectively, and the variation of the special symbol is stopped. Suppose you are in a state.
Here, when a game ball is won at the start opening and the special symbol starts to change, a pseudo-continuous notice effect in which the number of repetitions (number of continuous notices) is set to one is selected on the effect control board 121 Changes the three symbol images 12a to 12c in the stopped state downward as shown in FIG. 4 (b), and uses the background screen 12d of the image display 11 to continue the pseudo continuous notice effect. A notification that the number of advance notices is one is made.
For example, the background color of the background screen 12d of the image display 11 is set to blue to notify that the number of continuous notices of the pseudo continuous notice effect is one.

この場合は、図4(c)に示すように、左図柄画像12aと右図柄画像12cとを同一図柄で停止表示させた後、中図柄画像12bに連続演出であることを示すチャンス図柄を仮停止させて表示する。そして、図4(d)に示すように3つの図柄画像12a〜12cを再度下方向に変動させた後、図4(e)に示すように、画像表示器11の3つの図柄画像12a〜12cを完全に停止表示させるようにする。なお、図4に示す例では、最終的に画像表示器11に表示される3つの図柄画像12a〜12cは、ハズレ図柄(「3」「2」「3」)揃いで停止表示させるようにしているが、大当たり図柄(同図柄揃い)で完全に停止表示させるようにしてもよい。   In this case, as shown in FIG. 4C, after the left symbol image 12a and the right symbol image 12c are stopped and displayed with the same symbol, a chance symbol indicating that the middle symbol image 12b is a continuous effect is temporarily displayed. Stop and display. Then, after the three symbol images 12a to 12c are changed downward again as shown in FIG. 4D, the three symbol images 12a to 12c of the image display 11 are displayed as shown in FIG. To stop display completely. In the example shown in FIG. 4, the three symbol images 12 a to 12 c that are finally displayed on the image display 11 are stopped and displayed together with the missing symbols (“3” “2” “3”). However, it may be possible to completely stop and display the jackpot symbol (the same symbol set).

次に、図5(a)に示すように画像表示器11に表示されている3つに図柄画像12a〜12cがそれぞれ「1」「3」「5」の数字図柄で停止した状態のときに、演出制御基板121において、繰り返し回数が2回とされる擬似連続予告演出が選択されたとする。この場合は、停止状態にあった3つの図柄画像12a〜12cを、図5(b)に示すように下方向に変動させると共に、画像表示器11の背景画面12dを利用して擬似連続予告演出の連続予告回数が2回である旨を報知するようにしている。例えば、画像表示器11の背景画面12dの背景色を黄色にする。
次に、図5(c)に示すように、左図柄画像12aと右図柄画像12cとを同一図柄で停止させて表示した後、中図柄画像12bにチャンス図柄を仮停止させて表示する。その後、図5(d)に示すように3つの図柄画像12a〜12cを再度下方向に変動させる。以下、図5(c)、図5(d)に示すような変動表示を2回繰り返し行った後、図5(e)に示すように、画像表示器11の3つの図柄画像12a〜12cを完全に停止表示させるようにする。なお、図5(e)に示す例では、最終的に画像表示器11に表示される3つの図柄画像12a〜12cは、大当たり図柄(「3」「3」「3」)揃いで完全に停止表示させるようにしているが、上記図4(e)に示したようなハズレ図柄揃いで完全に停止表示させるようにしても良い。
Next, as shown in FIG. 5A, when the symbol images 12a to 12c are stopped at the numerical symbols "1", "3", and "5", respectively, in the three displayed on the image display unit 11. In the effect control board 121, it is assumed that a pseudo-continuous notice effect that is repeated twice is selected. In this case, the three symbol images 12a to 12c in the stopped state are changed downward as shown in FIG. 5 (b), and the pseudo continuous notice effect is made using the background screen 12d of the image display 11. Is notified that the number of consecutive notices is two. For example, the background color of the background screen 12d of the image display 11 is set to yellow.
Next, as shown in FIG. 5C, after the left symbol image 12a and the right symbol image 12c are stopped and displayed with the same symbol, the chance symbol is temporarily stopped and displayed on the middle symbol image 12b. Thereafter, as shown in FIG. 5D, the three symbol images 12a to 12c are again changed downward. Thereafter, after the variable display as shown in FIG. 5C and FIG. 5D is repeated twice, as shown in FIG. 5E, the three symbol images 12a to 12c of the image display 11 are displayed. Make it stop completely. In the example shown in FIG. 5 (e), the three symbol images 12a to 12c finally displayed on the image display 11 are completely stopped when the jackpot symbols ("3""3""3") are aligned. Although it is displayed, it may be completely stopped and displayed with the same pattern as shown in FIG.

次に、演出制御基板121において、繰り返し回数が3回とされる擬似連続予告演出が選択された場合は、図6(a)に示すように停止状態にあった3つの図柄画像12a〜12cを図6(b)に示すように下方向に変動させると共に、画像表示器11の背景画面12dを利用して擬似連続予告演出の連続予告回数が3回である旨を報知するために、例えば画像表示器11の背景画面12dの背景色を緑色にする。
次に、図6(c)に示すように、左図柄画像12aと右図柄画像12cとを同一図柄で停止させて表示した後、中図柄画像12bにチャンス図柄を仮停止させて表示する。その後、図6(d)に示すように3つの図柄画像12a〜12cを再度下方向に変動させる。以下、図6(c)、図6(d)に示すような変動表示を3回繰り返し行った後、図6(e)に示すように、画像表示器11の3つの図柄画像12a〜12cを大当たり図柄の揃いで完全に停止表示させる。勿論、この場合もハズレ図柄揃いで完全に停止表示させるようにしても良い。
Next, when the pseudo-continuous notice effect with the number of repetitions of 3 is selected on the effect control board 121, the three symbol images 12a to 12c in the stopped state are displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 6B, for example, in order to notify that the number of continuous notices of the pseudo-continuous notice effect is three using the background screen 12d of the image display 11 while moving downward. The background color of the background screen 12d of the display 11 is set to green.
Next, as shown in FIG. 6C, after the left symbol image 12a and the right symbol image 12c are stopped and displayed with the same symbol, the chance symbol is temporarily stopped and displayed on the middle symbol image 12b. Thereafter, as shown in FIG. 6D, the three symbol images 12a to 12c are again changed downward. 6C and 6D, the variation display as shown in FIG. 6C is repeated three times. As shown in FIG. 6E, the three symbol images 12a to 12c of the image display 11 are displayed. Stop and display the jackpot symbol completely. Of course, in this case as well, it is possible to completely stop and display the missing symbols.

次に、演出制御基板121において、繰り返し回数が4回とされる擬似連続予告演出が選択された場合は、図7(a)に示すように停止状態にあった3つの図柄画像12a〜12cを図7(b)に示すように下方向に変動させると共に、画像表示器11の背景画面12dを利用して擬似連続予告演出の連続予告回数が4回である旨を報知するために、例えば画像表示器11の背景画面12dの背景色を赤色にする。
次に、図7(c)に示すように、左図柄画像12aと右図柄画像12cとを同一図柄で停止させて表示した後、中図柄画像12bにチャンス図柄を仮停止させて表示する。その後、図7(d)に示すように3つの図柄画像12a〜12cを再度下方向に変動させる。以下、図7(c)、図7(d)に示すような変動表示を4回繰り返し行った後、図7(e)に示すように、画像表示器11の3つの図柄画像12a〜12cを大当たり図柄揃い完全に停止表示させる。この場合もハズレ図柄揃いで完全に停止表示させるようにしても良い。
Next, in the effect control board 121, when the pseudo-continuous notice effect with the number of repetitions of 4 is selected, the three symbol images 12a to 12c in the stopped state are displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 7 (b), for example, in order to notify the fact that the number of continuous notices of the pseudo-continuous notice effect is four using the background screen 12d of the image display 11 while moving downward. The background color of the background screen 12d of the display device 11 is changed to red.
Next, as shown in FIG. 7C, after the left symbol image 12a and the right symbol image 12c are stopped and displayed with the same symbol, the chance symbol is temporarily stopped and displayed on the middle symbol image 12b. After that, as shown in FIG. 7D, the three symbol images 12a to 12c are again changed downward. Thereafter, after the variation display as shown in FIG. 7C and FIG. 7D is repeated four times, as shown in FIG. 7E, the three design images 12a to 12c of the image display 11 are displayed. The jackpot symbols are completely stopped and displayed. Also in this case, the display may be completely stopped and displayed with the same pattern.

次に、演出制御基板121において、繰り返し回数が5回とされる擬似連続予告演出が選択された場合は、図8(a)に示すように停止状態にあった3つの図柄画像12a〜12cを図8(b)に示すように下方向に変動させると共に、画像表示器11の背景画面12dを利用して擬似連続予告演出の連続予告回数が5回である旨を報知するために、例えば画像表示器11の背景画面12dの背景色を虹色(レインボー)にする。
次に、図8(c)に示すように、左図柄画像12aと右図柄画像12cとを同一図柄で停止させて表示した後、中図柄画像12bにチャンス図柄を仮停止させて表示する。その後、図8(d)に示すように3つの図柄画像12a〜12cを再度下方向に変動させる。以下、図8(c)、図8(d)に示すような変動表示を4回繰り返し行った後、図8(e)に示すように、画像表示器11の3つの図柄画像12a〜12cを大当たり図柄揃いで完全に停止表示させる。この場合もハズレ図柄揃いで完全に停止表示させるようにしても良い。
Next, when the pseudo-continuous notice effect with the number of repetitions of 5 is selected on the effect control board 121, the three symbol images 12a to 12c in the stopped state are displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 8 (b), for example, in order to notify that the number of continuous notices of the pseudo-continuous notice effect is 5 using the background screen 12 d of the image display 11 while moving downward. The background color of the background screen 12d of the display device 11 is changed to a rainbow color (rainbow).
Next, as shown in FIG. 8C, after the left symbol image 12a and the right symbol image 12c are stopped and displayed with the same symbol, the chance symbol is temporarily stopped and displayed on the middle symbol image 12b. Thereafter, as shown in FIG. 8D, the three symbol images 12a to 12c are again changed downward. Hereinafter, after the variable display as shown in FIG. 8C and FIG. 8D is repeated four times, as shown in FIG. 8E, the three symbol images 12a to 12c of the image display 11 are displayed. Stop and display the jackpot symbols completely. Also in this case, the display may be completely stopped and displayed with the same pattern.

このように本実施形態のパチンコ遊技機100では、演出制御基板121において、擬似連続予告演出が選択された場合は、画像表示器11に表示される装飾図柄12a〜12cの変動開始前又は変動開始時に、擬似連続予告演出の連続予告回数を画像表示器11の背景画面12の背景色によって予め報知するように構成したことで、遊技者の擬似連続予告演出に対する興趣を高めることが可能になる。
また本実施形態では、色彩によって擬似連続予告演出の連続予告回数を報知するようにしているので、擬似連続予告演出の連続予告回数を容易に把握できるという利点がある。
特に、擬似連続予告演出の繰り返し回数が多いほど出現頻度が低く且つ大当たりの期待度が高くなるように構成すれば、例えば画像表示器11の背景画面12の背景色(色彩が)が青色<黄色<緑色<赤色<虹色の順で出現頻度が低く且つ大当たりの期待度が高くなるので、画像表示器11の背景画面12の背景色(色彩)によって、大当たりの期待度を変化させることが可能になる。
As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when the pseudo continuous notice effect is selected on the effect control board 121, before or after the start of change of the decorative symbols 12a to 12c displayed on the image display 11 In some cases, it is possible to increase the interest of the player in the pseudo continuous notice effect by providing the notification of the number of continuous notices of the pseudo continuous notice effect in advance by the background color of the background screen 12 of the image display 11.
Further, in the present embodiment, since the number of continuous notices of the pseudo continuous notice effect is notified by the color, there is an advantage that the number of continuous notices of the pseudo continuous notice effect can be easily grasped.
In particular, if the appearance frequency is lower and the expectation of jackpot is higher as the number of times of repeating the pseudo continuous notice effect is higher, for example, the background color (color) of the background screen 12 of the image display 11 is blue <yellow. Since the appearance frequency is low and the big hit expectation is higher in the order of <green <red <rainbow, the big hit expectation can be changed depending on the background color (color) of the background screen 12 of the image display 11 become.

なお、本実施形態では、画像表示器11の背景画面12を利用して、擬似連続予告演出の連続予告回数を報知するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば遊技機の遊技盤10や枠101に別途LED等のランプ装置を配置して、擬似連続予告演出の連続予告回数を報知する報知手段を構成するようにしてもよい。
但し、画像表示器11の背景画面12を利用して連続予告回数を報知すると、別途報知手段を設ける必要がないためコストアップ無しで実現することができるという利点がある。
In the present embodiment, the background screen 12 of the image display 11 is used to notify the number of continuous notices of the pseudo-continuous notice effect. However, this is merely an example, for example, a gaming board of a gaming machine A lamp device such as an LED may be separately arranged on the frame 10 or the frame 101, and a notification unit that notifies the number of continuous notices of the pseudo continuous notice effect may be configured.
However, when the number of continuous notices is notified using the background screen 12 of the image display 11, there is an advantage that it is possible to realize without incurring a cost because there is no need to provide a separate notification means.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。   Hereinafter, processing executed by the game control device to realize the operation of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Note that the processing described below can be realized by the CPU 112 of the game control board 111 executing a program stored in the ROM 113.

先ず、遊技制御基板111が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
First, processing executed by the game control board 111 will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 performs random number update processing (S10), switch processing (S20), symbol processing (S30), electric accessory processing (S40), prize ball processing (S50), output processing (S60), etc. as timer interruption processing. Execute.

次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。この場合、CPU112は、上始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the start port SW process executed by the CPU of the game control board. In this case, the CPU 112 determines whether or not the first start port SW13a of the upper start port 13 is on (S201), and if it is determined that the first start port SW13a is on, the first start port It is determined whether or not the hold number U1 of the SW 13a is smaller than “4” (S202).
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 (S203). Thereafter, the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, variation pattern random number, etc. for the special symbol are acquired and stored in the RAM 114 (S204). Next, in order to increase the holding number of the first special symbol holding lamp 24, a first holding number increase command is set (S205). If a negative result is obtained in step S202, that is, if it is determined that the hold number U1 is “4” which is the maximum holdable number, the process of steps S203 to S205 is skipped and the process proceeds to step S206.

次に、CPU112は、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い(S206)、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う(S207)。ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U2に「1」を加算する(S208)。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してRAM114に格納する(S209)。次いで、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして(S210)、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, the CPU 112 determines whether or not the second start port SW14a of the electric Chu 14 is on (S206). If it is determined that the second start port SW14a is on, the second start port SW14a is determined. It is determined whether or not the reserved number U2 is less than “4” (S207). If it is determined that the reserved number U2 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U2 (S208). Thereafter, the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, variation pattern random number, etc. for the special symbol are acquired and stored in the RAM 114 (S209). Next, in order to increase the holding number of the second special symbol holding lamp 25, a second holding number increase command is set (S210), and the start port SW process is terminated.
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.

[ゲートSW処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い(S221)、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S222)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S223)、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S224)、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the gate SW15a of the gate 15 is on (S221). If it is determined that the gate SW15a is on, whether or not the number of times the gate SW passes through the gate SW15a is less than “4”. Is discriminated (S222). If it is determined that the gate passing number G is less than “4”, “1” is added to the gate passing number G (S223), a random number for normal symbols is acquired and stored in the RAM 114 (S224), The gate SW process ends.
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if a negative result is obtained in step S222, that is, if it is determined that the gate passing number G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.

[特別図柄処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次に第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い(S315)、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U1を「1」減算する(S316)。
[Special symbol processing]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot game flag is ON, that is, whether or not the jackpot game is being played (S311). If it is determined that the jackpot game is not being played, the first special symbol indicator 21 or the second 2. It is determined whether or not the special symbol on the special symbol display 22 is changing (S312). If it is determined that the special symbol is not changing, it is determined whether or not the reserved number U2 of the second starting port SW14a to be preferentially digested is greater than “1” (S313). If it is determined that there are more than “1”, “1” is subtracted from the reserved number U2 (S314).
On the other hand, if it is determined in step S313 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then whether or not the reserved number U1 of the first start port SW13a is larger than “1”. Is determined (S315), and if it is determined that the reserved number U1 is greater than "1", the reserved number U1 is decremented by "1" (S316).

次に、CPU112は、客待ちフラグがONであればOFFにした後(S317)、後述する大当たり判定処理を実行する(S318)。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する(S319)。変動パターン選択処理実行後は、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする(S320、S321)。なお、変動開始コマンドには、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報、及び変動パターン情報などが含まれている。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
Next, the CPU 112 turns off if the customer waiting flag is ON (S317), and then executes a jackpot determination process described later (S318). After the big hit determination process is executed, a later-described variation pattern selection process is executed (S319). After execution of the variation pattern selection process, the variation of the corresponding first special symbol display 21 or second special symbol display 22 is started and a variation start command is set (S320, S321). The variation start command includes jackpot information, jackpot symbol information, reach information, variation pattern information, and the like.
Next, the CPU 112 determines whether or not the variation time of the first or second special symbol has passed the predetermined variation time (S322). If it is determined that the predetermined variation time has elapsed, The fluctuation of the special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is stopped and a predetermined special symbol is displayed (S323). Thereafter, a change stop command is set (S324), a stop process (S325) described later is executed, and the special symbol process is ended.
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there is no holding of the holding numbers U1 and U2, it is executed in a customer waiting setting process described later (S326). The process ends.

[大当たり判定処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して(S336)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines the jackpot random number stored in the RAM 114 (S331), and determines whether or not it is a jackpot in the subsequent step S332. Here, when it is determined that the jackpot, the jackpot symbol random number stored in the RAM 114 is determined (S333), and the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set based on the determination result. The jackpot symbol to be set is set (S334), and the jackpot determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, it is next determined whether or not the jackpot is based on the big hit random number (S335). Here, when it is determined that the jackpot is determined, a bonus game set to the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set (S336), and the jackpot determination process is terminated. If it is determined in step S335 that the game is not a small hit, a lost symbol to be set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is set (S337), and the big hit determination process is terminated.

[変動パターン選択処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S343)、リーチであるか否かの判別を行う(S344)。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S346)。
次に、CPU112は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い(S347)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S348)、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the jackpot symbol (S341), and if the jackpot is determined to be a jackpot, sets the jackpot table in the RAM 114 (S342).
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then a reach random number is determined (S343), and it is determined whether or not it is a reach (S344). If it is determined that the reach is reached, the reach table is set in the RAM 114 (S345). If it is determined in step S344 that it is not reach, the loss table is set in the RAM 114 (S346).
Next, the CPU 112 determines the previously obtained variation pattern random number (S347), sets a variation pattern according to the variation pattern random number (S348), and ends the variation pattern selection process.

[停止中処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the time reduction flag is ON (S351), and if it is determined that the time reduction flag is ON, the CPU 112 sets “1” from the remaining time J of the time reduction game stored in the RAM 114. Subtraction is performed (S352).
Next, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count J is “0” (S353). If the remaining game count J is “0”, the special symbol variation display is performed a predetermined number of times in the short-time game. Since this means that it has been performed (for example, 100 times), the time reduction flag is turned OFF (S354). If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.

次に、CPU112は、高確フラグがONであるか否かの判別を行い(S355)、高確フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する(S356)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い(S357)、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので高確フラグをOFFにする(S358)。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S359)、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う(S360)、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い(S364)、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをONにし(S365)、そうでなければ短当たりフラグをONにして(S366)する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後(S367)、時短フラグと高確フラグをOFFにする(S368)。この後、ステップS362に進む。
Next, the CPU 112 determines whether or not the high-accuracy flag is ON (S355). If it is determined that the high-accuracy flag is ON, the remaining number of games of the high-probability game stored in the RAM 114 is determined. “1” is subtracted from X (S356).
Next, the CPU 112 determines whether or not the remaining game count X is “0” (S357). If the remaining game count X is “0”, a special symbol variation display is predetermined in the high-probability game. Since this means that the number of times (for example, 10,000 times) has been performed, the high-accuracy flag is turned OFF (S358). If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.
Next, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the special symbol set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 (S359). Next, it is determined whether or not the set special symbol is “small hit” (S360). If it is determined that the bonus symbol is a small hit, the small hit game flag is turned ON (S361). . Thereafter, the jackpot opening is started, a jackpot opening command is set (S362, S363), and the stop process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step 359 that the jackpot is a jackpot, it is next determined whether or not the jackpot is a jackpot (S364). If it is determined that the jackpot is a jackpot, the name wins the game flag. If it is not ON (S365), the short hit flag is set ON (S366). Thereafter, the remaining number of games J for the short-time game and the remaining number X for the high-probability game are each set to “0”, and the remaining number of games J / X is reset (S367). It is turned off (S368). Thereafter, the process proceeds to step S362.

[客待ち設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
[Customer waiting setting process]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S371). If it is determined that the waiting flag is ON, the customer waiting setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set and the customer waiting flag is turned ON (S372, S373), and the customer waiting setting process is terminated.

[普通図柄処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば4.0秒、時短フラグがONであれば、1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON (S381). If it is determined that the auxiliary game flag is ON, the normal symbol process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined whether or not the normal symbol is changing (S382). Here, when it is determined that the normal symbol is not changing, it is determined whether or not the gate passing number G of the gate SW 15a is larger than “1” (S383), and the gate passing number G is larger than “1”. 1 subtracts “1” from the number of times of passing through the gate (S384).
Next, the CPU 112 determines a normal random number per symbol (S385), and sets a stop symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display 23 and a variation time (S386, S387).
Here, for example, it is conceivable that the variation time is set to 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.

次に、CPU112は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い(S389)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, the CPU 112 determines whether or not the predetermined symbol variation time has elapsed (S389). If it is determined that the predetermined variation time has elapsed, the CPU 112 stops the variation (S390), If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the normal symbol processing is terminated.
Next, it is determined whether or not the normal symbol is a winning symbol (S391). If the normal symbol is a winning symbol, the auxiliary game flag is turned ON (S392), and the normal symbol processing is terminated. If the stop symbol is not a winning symbol in step S391, the normal symbol processing is terminated without turning on the auxiliary game flag.
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.

[大入賞口処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う(S412)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S413)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S414)。
[Large winning prize processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot game flag is ON (S411). If it is determined that the jackpot game flag is ON, the CPU 112 determines whether or not it is opening (S412). If it is determined that the jackpot opening is in progress, it is then determined whether or not the opening time has elapsed (S413). If it is determined that the opening time has elapsed, the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set (S414).

図19は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンが0.1秒開放×1回に設定する。
次に、CPU112は、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタC1に「0」をセットすると共に、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S415、S416)。この後、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする(S417)。
次にCPU112は、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S418)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う(S419)。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする(S420)。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞口16の作動を終了する(S420)。
FIG. 19 is a diagram showing an example of setting the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is a long hit, the number of rounds (R number) is 15R, the action pattern in 1R is 29.5 seconds open × Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time. As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R and the operating pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.
Next, the CPU 112 sets “0” to the number counter C1 indicating the number of winnings per round to the big winning opening 16, and adds “1” to the value of the number of rounds R (S415, S416). Thereafter, the operation of the special winning opening 16 is started. That is, the special winning opening 16 is changed from the closed state to the open state (S417).
Next, the CPU 112 determines whether or not the operating time of the special winning opening 16 has passed the predetermined operating time (S418), and if it is determined that the operating time has not passed the predetermined time, It is determined whether or not the value of the counter C has reached the specified number (S419).
Here, when it is determined that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the special winning opening 16 is ended. That is, the special winning opening 16 is changed from the open state to the closed state (S420).
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operating time of the special winning opening 16 has exceeded the predetermined operating time, the process of step S419 is skipped, and the number of the special winning opening 16 is checked without checking the number of the number counter C. The operation is terminated (S420).

次に、CPU112は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う(S421)。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする(S422、S423)。
次いで、CPU112は、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする(S424)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S425)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S426)、大当たりフラグをOFFにして(S427)、大入賞口処理を終了する。
Next, the CPU 112 determines whether or not the jackpot round number is the maximum round number R. That is, it is determined whether or not the big hit round is the final round (S421).
Here, when it is determined that the jackpot round is the final round, ending is started and an ending command is set (S422, S423).
Next, the CPU 112 sets the value of the number of rounds R to “0” (S424). Thereafter, it is determined whether or not the ending time has passed (S425). If it is determined that the ending time has passed, a game state setting process described later is executed (S426), and the jackpot flag is turned OFF ( S427), the big prize opening process is terminated.

また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い(S428)、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う(S429)。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタC1の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
In step S412, if it is determined that the jackpot opening is not in progress, it is determined whether or not ending is in progress (S428). If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and is not in ending. Is determined, it is determined whether or not the special winning opening is in operation (S429).
If it is determined that the special winning opening 16 is in operation, the process proceeds to step S418. If it is determined that the special winning opening 16 is not in operation, the process proceeds to step S415.
If it is determined in step S413 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S419 that the value of the number counter C1 has not reached the specified number, in step S421, the big hit round is not the final round. If it is determined, or if it is determined in step S425 that the ending time has not elapsed, the special winning opening process is terminated.

[遊技状態設定処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い(S431)、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり(低確率時短付き長当たり)であるか否かの判別を行い(S432)、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S433、S434)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS432において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをONにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする(S435、S436)。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い(S437)、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S438、S439)、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをOFFにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして(S440、S441)、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 first determines whether or not it is a small hit (S431), and if it is determined that it is a small hit, the gaming state setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined that it is not a small hit, it is next determined whether or not it is a normal length (per length with a low probability) (S432). Is set to ON, and for example, “100” is set to the remaining game count J of the short-time game (S433, S434), and the gaming state setting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S432 that it is not a normal long win, it is a big hit to give a high-probability game. Set (S435, S436).
Next, it is determined whether or not the hit is with a short time (S437). If it is determined that the win is with a short time, the time flag is set to ON and the remaining game count J of the short time game is set to, for example, “ 100 "is set (S438, S439), and the gaming state setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S437 that the time-shortening is not reached, the time-shortening flag is turned OFF, the remaining game count J of the time-shortening game is reset (S440, S441), and the game state setting process is terminated.

[電チュー処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー14が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し(S513)、電チュー14の作動を開始する(S514)。
次に、CPU112は、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[Den Chu processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the electric chew process executed by the CPU of the game control board.
The CPU 112 determines whether or not the auxiliary game flag is ON (S511). If it is determined that the auxiliary game flag is ON, it is next determined whether or not the electric chew 14 is operating. This is performed (S512). Here, if the electric chew 14 is not in operation, the operation pattern of the electric chew 14 is set according to the gaming state (S513), and the operation of the electric chew 14 is started (S514).
Next, the CPU 112 determines whether or not the operation time of the electric chew 14 has passed a predetermined operation time (S515). If it is determined that the operation time of the electric chew 14 has elapsed, an auxiliary game flag is set. It is turned off (S516), and the electric Chu process is terminated.
Here, the operating time of the electric Chu 14 to be set is set to, for example, 0.15 second release × 1 when the hourly flag is OFF, and 1.80 second release × 3 when the hourly flag is ON. It is possible.
If it is determined in step S512 that the electric chew 14 is operating, the process proceeds to step S515. If it is determined in step S511 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S515 that the operation time of the electric chew 14 has not elapsed, the electric chew process is terminated.

次に、演出制御基板121が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図22は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図22に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
Next, processing executed by the effect control board 121 will be described.
[Timer interrupt processing]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt processing shown in FIG. 22 can be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.
In this case, the CPU 122 of the effect control board 121 executes a command reception process (S610), an effect button process (S620), a command transmission process (S630), and the like as the timer interrupt process.

次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。   Next, an example of main processing executed by the CPU 122 of the effect control board 121 as timer interrupt processing will be described. Note that the processing described below can also be realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123.

[コマンド受信処理]
図23は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(S706)。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of command reception processing.
In this case, the CPU 122 determines whether or not the hold number increase command has been received (S701). If it is determined that the hold number increase command has been received, the CPU 122 adds the hold number of the hold balls stored in the RAM 124. (S702). Then, after adding the hold number, a hold number command is set (S703).
Next, the CPU 122 determines whether or not a variation start command has been received (S704). If it is determined that a variation start command has been received, an effect selection process is executed (S705).
Then, after the effect selection process is completed, it is determined whether or not a change stop command has been received next (S706). If it is determined in step S704 that the variation start command has not been received, the process proceeds to step S706 without performing the effect selection process.

次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する(S707)。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S708)。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップS708に進む。
次に、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する(S709)。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う(S710)。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
次に、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する(S711)。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して(S712)、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
Next, when it is determined in step S706 that the variation stop command has been received, the CPU 122 executes a variation effect end process (S707).
Then, after the end of the process during the end of the variation effect, it is determined whether or not the opening command is received next (S708). If it is determined in step S706 that the variation stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the variation effect end process.
Next, when it is determined in step S708 that an opening command has been received, a winning effect selection process is executed (S709).
Then, after the winning effect selection process is completed, it is determined whether or not an ending command has been received next (S710). If it is determined in step S708 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S710 without performing the hit effect selection process.
Next, when it is determined in step S710 that an ending command has been received, an ending effect selection process is executed (S711).
Then, after the ending effect selection process ends, a customer waiting command reception process is executed (S712), and the command reception process ends. If it is determined in step S710 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S712 without executing the ending effect selection process.

[演出選択処理]
図24は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、変動開始コマンドの解析を行い(S721)、変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報等に基づいて、変動演出パターンの選択を行う(S723)。
次に、CPU122は、選択された変動演出パターンが擬似連続予告演出であるか否かの判別を行い(S723)、選択された変動演出パターンが擬似連続予告演出であると判別した場合は、選択された擬似連続予告演出の連続予告回数に応じて画像表示器11の背景画面12dの背景色を選択する(S724)。例えば、連続予告回数が1回であれば青色、2回であれば黄色、3回であれば緑色、4回であれば赤色、5回であれば虹色を選択する。この後、選択した背景色に応じた連続予告回数報知コマンドと擬似連続予告演出開始コマンドをセットする(S725、S726)。最後に、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算して(S728)、演出選択処理を終了する。
一方、ステップS723において、選択された変動演出パターンが擬似連続予告演出でないと判別した場合は、選択された変動演出パターンに対応した変動演出開始コマンドをセットして(S727)、ステップS728に進むことになる。
[Direction selection process]
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect selection process.
In this case, the CPU 122 first analyzes the variation start command (S721), and selects a variation effect pattern based on variation pattern information, jackpot information, jackpot symbol information, reach information, etc. included in the variation start command. (S723).
Next, the CPU 122 determines whether or not the selected variation effect pattern is a pseudo continuous notice effect (S723), and if it is determined that the selected variation effect pattern is a pseudo continuous notice effect, a selection is made. The background color of the background screen 12d of the image display 11 is selected in accordance with the number of continuous notices of the pseudo continuous notice effect (S724). For example, if the number of continuous notices is 1, blue is selected, 2 is yellow, 3 is green, 4 is red, and 5 is rainbow. Thereafter, a continuous notice number notification command and a pseudo continuous notice effect start command corresponding to the selected background color are set (S725, S726). Finally, the number of reserved balls stored in the RAM 124 is subtracted (S728), and the effect selection process ends.
On the other hand, if it is determined in step S723 that the selected variation effect pattern is not a pseudo continuous notice effect, a variation effect start command corresponding to the selected variation effect pattern is set (S727), and the process proceeds to step S728. become.

[変動演出終了中処理]
図25は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動停止コマンドの解析を行い(S741)、解析結果に基づいて、図示しないがモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットして(S742)、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the process during the end of the changing effect.
In this case, the CPU 122 analyzes the change stop command (S741), and after performing various processes such as a mode flag change (not shown) based on the analysis result, sets the change effect end command (S742). Then, the process during the end of the variation effect is terminated.

[当たり演出選択処理]
図26は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、オープニングコマンドの解析を行い(S751)、当たり演出パターン選択処理を行う(S752)。この後、オープニング演出開始コマンドをセットして(S753)、当たり演出選択処理を終了する。
[Winning effect selection process]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the hit effect selection process.
In this case, the CPU 122 analyzes the opening command (S751) and performs a winning effect pattern selection process (S752). Thereafter, an opening effect start command is set (S753), and the winning effect selection process is terminated.

[エンディング演出選択処理]
図27は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、エンディングコマンドの解析を行う(S761)。次に、エンディング演出パターン選択を行う(S762)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして(S763)、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the ending effect selection process.
In this case, the CPU 122 analyzes the ending command (S761). Next, an ending effect pattern is selected (S762). Thereafter, an ending effect start command is set (S763), and the ending effect selection process is terminated.

100…パチンコ遊技機、13…上始動口、14…電チュー、111…遊技制御基板、112 122…CPU、113 123…ROM、114 124…RAM、121…演出制御基板   DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Pachinko machine, 13 ... Upper start port, 14 ... Electric chew, 111 ... Game control board, 112 122 ... CPU, 113 123 ... ROM, 114 124 ... RAM, 121 ... Production control board

Claims (3)

遊技球が入球可能な始動口と、
該始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ取得手段と、
前記遊技データに基づいて、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示手段と、
前記遊技データに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
装飾図柄を表示可能な画像表示手段と、
前記変動パターンに基づいて演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の1回の変動期間内に前記画像表示手段において前記装飾図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す連続予告演出を実行可能なパチンコ遊技機において、
前記連続予告演出を実行する際に、当該連続予告演出の変動開始時以降に前記連続予告演出の予告回数を報知する連続予告回数報知手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
Game data acquisition means for acquiring game data by lottery when the game ball enters the start opening,
Based on the game data, special symbol display means for displaying the variation of the special symbol,
Based on the game data, a variation pattern selection means for selecting a variation pattern of a special symbol,
Image display means capable of displaying decorative designs;
Production control means for performing production control based on the variation pattern,
The effect control means is a pachinko that can execute a continuous notice effect that repeats the decoration symbol change and temporary stop multiple times in the image display means within one change period of the special symbol displayed on the special symbol display means. In gaming machines,
A pachinko gaming machine comprising continuous notice number notifying means for notifying the number of notices of the continuous notice effect after the start of fluctuation of the continuous notice effect when the continuous notice effect is executed.
前記連続予告回数報知手段は、色彩によって前記連続予告演出の予告回数を報知することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。   The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the continuous notice number notification means notifies the number of notices of the continuous notice effect by color. 前記連続予告回数報知手段を前記画像表示手段により構成したことを特徴とする請求項1又は2に記載のパチンコ遊技機。   The pachinko gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the continuous notice number notification means is constituted by the image display means.
JP2010077787A 2010-03-30 2010-03-30 Pachinko game machine Pending JP2011206305A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010077787A JP2011206305A (en) 2010-03-30 2010-03-30 Pachinko game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010077787A JP2011206305A (en) 2010-03-30 2010-03-30 Pachinko game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2011206305A true JP2011206305A (en) 2011-10-20

Family

ID=44938087

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010077787A Pending JP2011206305A (en) 2010-03-30 2010-03-30 Pachinko game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2011206305A (en)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014008117A (en) * 2012-06-28 2014-01-20 Heiwa Corp Pachinko machine
JP2014008118A (en) * 2012-06-28 2014-01-20 Heiwa Corp Pachinko machine
JP5679380B1 (en) * 2013-09-30 2015-03-04 サミー株式会社 Pachinko machine
JP2015092970A (en) * 2013-11-11 2015-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2015092971A (en) * 2013-11-11 2015-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2015526247A (en) * 2012-08-29 2015-09-10 コナミゲーミング インコーポレーテッド Gaming machine, control method and computer program used therefor
JP2016016019A (en) * 2014-07-04 2016-02-01 株式会社平和 Game machine
JP2016052564A (en) * 2015-11-17 2016-04-14 株式会社三共 Game machine
JP2017070393A (en) * 2015-10-06 2017-04-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2017070392A (en) * 2015-10-06 2017-04-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2017124100A (en) * 2016-01-15 2017-07-20 株式会社三共 Game machine
JP2017127359A (en) * 2016-01-18 2017-07-27 株式会社七匠 Game machine
JP2018196665A (en) * 2017-05-25 2018-12-13 株式会社三共 Game machine
JP2019165957A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003033504A (en) * 2001-07-24 2003-02-04 Newgin Corp Game machine
JP2009247472A (en) * 2008-04-03 2009-10-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009273809A (en) * 2008-05-16 2009-11-26 Newgin Co Ltd Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003033504A (en) * 2001-07-24 2003-02-04 Newgin Corp Game machine
JP2009247472A (en) * 2008-04-03 2009-10-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2009273809A (en) * 2008-05-16 2009-11-26 Newgin Co Ltd Game machine

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014008118A (en) * 2012-06-28 2014-01-20 Heiwa Corp Pachinko machine
JP2014008117A (en) * 2012-06-28 2014-01-20 Heiwa Corp Pachinko machine
US9478107B2 (en) 2012-08-29 2016-10-25 Konami Gaming, Inc. Game machine, and control method of controlling computer and computer program used therefor
US10546451B2 (en) 2012-08-29 2020-01-28 Konami Gaming, Inc. Game machine, and control method of controlling computer and computer program used therefor
JP2015526247A (en) * 2012-08-29 2015-09-10 コナミゲーミング インコーポレーテッド Gaming machine, control method and computer program used therefor
US9947172B2 (en) 2012-08-29 2018-04-17 Konami Gaming, Inc. Game machine, and control method of controlling computer and computer program used therefor
JP5679380B1 (en) * 2013-09-30 2015-03-04 サミー株式会社 Pachinko machine
JP2015092971A (en) * 2013-11-11 2015-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2015092970A (en) * 2013-11-11 2015-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2016016019A (en) * 2014-07-04 2016-02-01 株式会社平和 Game machine
JP2017070393A (en) * 2015-10-06 2017-04-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2017070392A (en) * 2015-10-06 2017-04-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2016052564A (en) * 2015-11-17 2016-04-14 株式会社三共 Game machine
JP2017124100A (en) * 2016-01-15 2017-07-20 株式会社三共 Game machine
JP2017127359A (en) * 2016-01-18 2017-07-27 株式会社七匠 Game machine
JP2018196665A (en) * 2017-05-25 2018-12-13 株式会社三共 Game machine
JP2019165957A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7216979B2 (en) 2018-03-23 2023-02-02 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5283655B2 (en) Game machine
JP5290234B2 (en) Game machine
JP2011206305A (en) Pachinko game machine
JP5236020B2 (en) Game machine
JP2011234918A (en) Pachinko game machine
JP5618711B2 (en) Game machine
JP5175913B2 (en) Game machine
JP5588797B2 (en) Game machine
JP5090518B2 (en) Pachinko machine
JP5688119B2 (en) Game machine
JP5363916B2 (en) Pachinko machine
JP5172902B2 (en) Game machine
JP2011045497A (en) Pachinko game machine
JP5705200B2 (en) Game machine
JP5992888B2 (en) Game machine
JP5640116B2 (en) Game machine
JP5992887B2 (en) Game machine
JP5978281B2 (en) Game machine
JP5659260B2 (en) Game machine
JP5658300B2 (en) Game machine
JP5536841B2 (en) Pachinko machine
JP5822805B2 (en) Pachinko machine
JP5705199B2 (en) Game machine
JP5705201B2 (en) Game machine
JP5508512B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120427

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120501

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120628

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130219

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20130618