JP4413400B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、演出用部材を出没可能にされた遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のこの種のパチンコ機としては、例えば特公平7−114846号公報記載のものがある。この公報によれば、所定時に可動部材が出現して、演出効果を高めるものであった。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、可動部材の動作制御は遊技動作制御を統括するメインCPU(主制御手段)によって行われていたため、メインCPUの制御負担が多くなっていたという問題があった。また、可動部材を出現させると同時に何らかの演出を行う際には、この演出開始と可動部材出現との制御同期をとるのが難しかったといった問題もあった。
【0003】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、周辺装置を動作制御する副制御手段が演出用部材を移動させる移動機構部の移動制御も行うようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技球が入賞されて大当りであるか否かの抽選を実行し、その抽選結果が大当りであるときに遊技者にとって有利な状態とする遊技機であって、図柄で構成された識別情報の停止表示および変動表示と、リーチ状態となったときに生起するリーチ演出に係るキャラクタ画像の表示とを行う表示エリアを備えた図柄表示装置と、前記キャラクタ画像を模して形成された、前記リーチ演出用の演出用部材と、前記演出用部材を、前記図柄表示装置の前記表示エリアの正面側であって前記遊技球が転動しない領域において移動させる移動機構部と、前記キャラクタ画像に対応した音声情報を含む効果音を出力する効果音出力装置と、前記抽選処理と前記抽選結果に応じた動作処理との制御を含む遊技動作制御を統括する主制御手段と、前記主制御手段からの制御情報に基づいて前記移動機構部、前記図柄表示装置及び前記効果音出力装置を含む周辺装置の動作制御を行う副制御手段と、を備えた遊技機において、前記移動機構部は、前記演出用部材を、遊技者から見えない位置から遊技者から見える位置に移動させると共に、前記遊技者から見える位置から前記遊技者から見えない位置に移動させるものであって、前記副制御手段は、前記リーチ状態となったときに生起させる前記リーチ演出として、前記図柄表示装置の表示エリアに表示され前記キャラクタ画像に対応した前記音声情報を前記効果音出力装置から出力させることに基づいて前記移動機構部を移動制御して前記演出用部材を前記遊技者から見えない位置から前記遊技者から見える位置に移動させ、さらに、該演出用部材を前記遊技者から見える位置から前記遊技者から見えない位置に移動させた後に、前記キャラクタ画像を前記図柄表示装置の前記表示エリアに表示させることを特徴とするようにした。
【0004】
この発明によれば、副制御手段が、主制御手段からの制御情報に基づいて移動機構部、図柄表示装置及び効果音出力装置を含む周辺装置の動作制御を行うので、移動機構部、図柄表示装置及び効果音出力装置の制御同期が取り易くなると共に、主制御手段の制御負担を低減させることができる。
【0006】
移動機構部は、演出用部材が揺動可能に固定された回転カムと、回転カムの回転軸に固定された回動駆動源と、を備え、副制御手段は、回動駆動源を駆動制御することによって、演出用部材の移動制御を行うようにすれば良い。
【0007】
また、ランプ表示装置をさらに備え、副制御手段は、ランプ表示装置の点灯制御と演出用部材の移動制御とを行うことができる
【0008】
この副制御手段は、通常時には遊技機正面側に出現されないように付勢された演出用部材をプランジャに固定した移動源を駆動制御することによって、演出用部材の移動制御を行うように構成されるようにすれば良い。
【0009】
以上のような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体のコンピュータ読み取り可能でデジタル情報が記憶可能なあらゆる記録媒体が挙げられる。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。なお、先ず通常のパチンコ機の構成や動作を説明した後に、本発明の特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。図1は、遊技機(パチンコ機)の一部を構成する遊技盤100の模式的な説明図である。
【0010】
遊技盤100には、略円形状の外側ガイドレール101とこれより半径の小さな略円形状の内側ガイドレール102とによって包囲された円形状の遊技領域103が形成されいて、遊技者の操作によって図示しない発射装置から発射された遊技球が遊技領域103内を転動することによって遊技が行なわれるようになっている。なお、遊技領域103には、遊技球が当接されてこれらを複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数配設されるが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略している。
【0011】
遊技盤100の略中央位置には、独立して、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を横一列や縦一列等の配列パターンで停止表示および変動表示可能である表示エリアを備える特別図柄表示装置104が配設されている。特別図柄表示装置104の真上には、普通図柄表示装置107が配設されている。特別図柄表示装置104の真下には特別図柄始動口105が配設されると共に、特別図柄表示装置104の両側方には普通図柄作動ゲート106、106が配設されている。
【0012】
特別図柄始動口105の下方には変動入賞装置108が配設されていて、この変動入賞装置108は、大当り期間中に幅広な可動部材116が図面手前側に回動し、この可動部材116が元に戻る方向に回動するまでの間に遊技球が入賞可能となる大入賞口109と、小当り中に幅狭な可動部材117が図面手前側に回動し、この可動部材117が元に戻る方向に回動するまでの間に遊技球が入賞可能な状態となる普通電動役物110とを有して構成される。
【0013】
また、遊技領域103には、図示しない遊技釘と共に遊技球の転動方向を変化させるための4つの風車111、2つのランプ付風車112、遊技機の遊技状態に応じて点灯制御されるランプ表示装置114、115、入賞されない遊技球を遊技盤100の裏側へと排出させるためのアウト口113等が配設されている。
【0014】
そして、特別図柄始動口105に遊技球が入賞されて、大当り乱数生成用のループカウンタで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が大当り値である場合には、表示エリアの識別情報が変動表示状態となった後、所定パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置104によって行なわれ、大入賞口109が所定開閉パターンで開閉制御されて、変動入賞装置108を遊技者にとって不利な状態から有利な状態にする。
【0015】
また、普通図柄作動ゲート106が遊技球の通過を検出すると、小当り乱数生成用のループカウンタで生成される乱数の抽選が行なわれ、この抽選された乱数が小当り値である場合には、普通図柄表示装置107の表示を所定のもの(例えば「7」や「3」)として、普通電動役物110を開放し(小当り状態)、この開放期間中に遊技球が入賞されると大当り抽選が行なわれる。
【0016】
この抽選の結果、大当りとなれば、上記説明と同様にして、表示エリア内で識別情報を変動表示させ、所定パターンでの表示が特別図柄表示装置104によって行なわれ、大入賞口109が所定開閉パターンで開閉制御されて、変動入賞装置108を遊技者にとって不利な状態から有利な状態にする。入賞されない遊技球はアウト口113を介して排出される。また、この遊技機は、特定の図柄が出目となって大当りとなった場合には、次回の大当り確率が向上する確率変動機能を有するように構成されている。
【0017】
以上、遊技盤100に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図2は、遊技盤100に配設された主要な装置の制御ブロック図である。なお、図示しない発射装置や賞球排出装置等の制御部を図示省略している。
【0018】
主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するテーブル領域215が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラムや制御データを記憶するROM201と、後述するカウンタ領域216や各種のワークエリアが形成されるRAM202とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンタ領域216は、RAM202の替わりにCPUの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【0019】
主制御部200には、入力ポート203を介して、特別図柄始動口105の内部に配置され遊技球の特別図柄始動口105への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ204、普通図柄作動ゲート106の内部に配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ205、大入賞口109の内部に配置され遊技球の大入賞口109への入賞を検出する大入賞口スイッチ206、および、普通電動役物110の内部に配置され遊技球の普通電動役物110への入賞を検出する普通電動役物スイッチ207が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能になっている。
【0020】
また、主制御部200には、出力ポート208を介して、各種の周辺装置が接続されている。例えば、数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報を変動表示や停止表示可能で、LCD等の表示デバイスを有して構成される特別図柄表示装置104、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置107、大入賞口109の幅広な可動部材116を回動制御して大入賞口109を開放制御するための大入賞口作動ソレノイド209、普通電動役物110の可動部材117を回動制御して普通電動役物110を開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド210、ランプやLEDを点灯制御するランプ表示装置114(115)、および、効果音を出力する効果音出力装置211等の周辺装置が主制御部200に接続されていて、主制御部200はこれら各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0021】
また、図14に示すように効果音出力装置211は、CPU1400と、制御プログラムを記憶するROM1420と、ワークエリアとなるRAM1410と、音声情報を出力する音声合成LSI1430と、スピーカ1440とを有していて、CPU1400が他装置から送信される制御コマンドを受信し、これに応答した音声情報を出力させるように音声合成LSI1430を駆動制御することによって、スピーカ1440から所望の音声が出力されるようになっている。
【0022】
また、主制御部200には、電源供給を行なうための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状態を監視するモニタ信号が入力される。
【0023】
次に、図4を参照して遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタについて説明しておく。各種の乱数は、値「0」から始まって上限値となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM202内に形成されて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0024】
主なカウントとしては、図4に示すように、大当り状態判定用乱数カウンタ(カウント値:0から239)401、リーチ選定用カウンタ(カウント値:0から99)402、大当り図柄選定用乱数カウンタ(カウント値:0から8)403、外れ左図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)404、外れ中図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)405、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から8)406がある。
【0025】
大当り判定用カウンタ401は、大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常遊技状態時(通常確率状態時)にあっては、カウンタ値が「7」で特賞状態を生起させ、これ以外の場合には特賞状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「7」、「39」、「139」で特賞状態を生起させ、これ以外の場合には特賞状態を生起させない。かくして、総カウント値を「240」とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率で特賞状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては80分の1の確率で特賞状態を生起させることができる。
【0026】
リーチ選定用乱数カウンタ402は、リーチパターンを選定するために用いられるカウンタであり、このカウンタによる抽選によって抽出されるカウンタ値に対応するリーチ演出パターンが選定される。なお、リーチ選定用乱数カウンタ402は、大当り状態を生起させる場合に利用される大当り時用リーチ選定用カウンタ402Aと、大当り状態を生起させない場合であって、かつ、リーチとなる場合に利用される外れ時用リーチ選定用乱数カウンタ402Bとの2つがある。
【0027】
図5に示すように、先ず、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ402Aでは、抽選されたカウンタ値が「0〜59」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン3(より具体的には3a、3b、3cのいずれか)が選択される。つまり、大当り状態を生起させる場合には60%の確率でこのリーチ演出パターン3によるリーチ演出が行われる。より詳細には、本実施形態では、抽選されたカウンタ値が「0〜19」に属していれば、リーチ演出パターン3aが選択され、抽選されたカウンタ値が「20〜39」に属していれば、リーチ演出パターン3bが選択され、抽選されたカウンタ値が「40〜59」に属していれば、リーチ演出パターン3cが選択される。
【0028】
また、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ402Aでは、抽選されたカウンタ値が「60〜89」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン2が選択される。つまり、大当り状態を生起させる場合には30%の確率でリーチ演出パターン2によるリーチ演出が行われる。また、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ402Aでは、抽選されたカウンタ値が「90〜99」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン1が選択される。つまり、大当り状態を生起させる場合には10%の確率でこのリーチ演出パターン3によるリーチ演出が行われる。
【0029】
次に、外れ時用リーチ選定用乱数カウンタ402Bでは、抽選されたカウンタ値が「0〜59」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン3が選択される。つまり、大当り状態を生起させない場合であって、かつ、リーチとなる場合には60%の確率でこのリーチ演出パターン3によるリーチ演出が行われる。また、外れ時用リーチ選定用乱数カウンタ402Bでは、抽選されたカウンタ値が「60〜89」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン1が選択される。つまり、大当り状態を生起させない場合であって、かつ、リーチとなる場合には30%の確率でこのリーチ演出パターン2によるリーチ演出が行われる。
【0030】
また、外れ時用リーチ選定用乱数カウンタ402Bでは、抽選されたカウンタ値が「90〜99」の何れかの場合には、後に説明するリーチ演出パターン3(より具体的には3a、3b、3cのいずれか)が選択される。つまり、大当り状態を生起させない場合であって、かつ、リーチとなる場合には10%の確率でこのリーチ演出パターン3によるリーチ演出が行われる。より詳細には、本実施形態では、抽選されたカウンタ値が「90〜93」に属していれば、リーチ演出パターン3aが選択され、抽選されたカウンタ値が「94〜96」に属していれば、リーチ演出パターン3bが選択され、抽選されたカウンタ値が「97〜99」に属していれば、リーチ演出パターン3cが選択される。
【0031】
そして、図6に示すように、リーチ演出パターン1、2、3aから3cでの大当り期待値は5、10、30、40、50(%)となっており、リーチ演出パターン3が選択された場合の大当り期待値が、他のリーチ演出パターンが選択された場合の大当り期待値よりも高くなっている。更に、リーチ演出パターン3であっても、リーチ演出パターン3a、3b、3cの順に大当り期待値が高くなるように設定されている。なお、これらリーチ演出パターンによる演出動作の具体例は後に説明する。
【0032】
大当り図柄選定用乱数カウンタ403は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置104の表示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置104の各表示部が表示される。
【0033】
カウンタ値が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の場合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の数字図柄が選定され表示される。外れ左図柄選定用乱数カウンタ404、外れ中図柄選定用乱数カウンタ405、および、外れ右図柄選定用乱数カウンタ406は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置104の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選されたカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置104に表示される。なお、カウンタはこれら以外にも普通図柄表示等に関連したもの等があり、これらはカウンタ領域216に格納されている。
【0034】
次に、図3のフローチャート等を参照して主制御部200が行なう制御動作を説明する。図3は、遊技機の遊技動作を説明するためのフローチャートである。なお、図3に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップであるステップS100から実行する。
【0035】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行なわれてから初めての処理が実行されるのであるか否かを判定する(ステップS100)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS102に移行し、一方、これ以外の場合には(No)ステップS108に移行する。
【0036】
ステップS102では、RAM202のクリア処理を実行し、少なくともカウンタ領域216を含む所定エリアのクリアを行ない、次いで、ステップS104では、初期制御処理を行なうためのデータをRAM202の所定エリアにセットしてステップS106に移行する。
【0037】
一方、ステップS108では、上述した各種乱数カウンタ401〜407等のカウンタ値を1だけカウントアップしてカウンタ値を更新する。次に、ステップS110では、特別図柄始動スイッチ204、普通図柄作動スイッチ205、大入賞口スイッチ206、普通電動役物スイッチ207が出力した検出信号を入力ポート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納するポート入力処理、特別図柄表示装置104、普通図柄表示装置107、大入賞口作動ソレノイド209、普通電動役物作動ソレノイド210、ランプ表示装置114(115)、効果音出力装置211を動作制御するために、後述する各ステップでの制御処理においてRAM202の出力バッファ(図示せず)に格納されていた制御データを出力ポート208を介して対応する装置に対して出力するポート出力処理、このポート出力処理によって出力された制御データを格納していた前記出力バッファをクリアする出力バッファクリア処理、および、遊技機動作制御に用いる図示しない各種のタイマのタイマ値を更新する各種タイマ処理を含む「共通処理1」を実行する。
【0038】
次に、ステップS112において、各スイッチ204、205、206,207等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生していると判定された場合には(Yes)ステップS116に移行して、エラーフラグをRAM202の所定エリアに格納して異常状態にあることを通知するために必要な制御等を行うエラー処理を実行してステップS126に移行し、一方、これらの障害が発生していないと判定された場合には(No)、ステップS118に移行する(ステップS114)。
【0039】
次に、ステップS118において、特別図柄始動スイッチ204、普通図柄作動スイッチ205、大入賞口スイッチ206、普通電動役物スイッチ207が入賞球を検出した検出信号を出力した場合に、ステップS108にて更新されている各種乱数カウンタから、出力された検出信号に対応する乱数値を抽選し、RAM202の所定エリアに格納し、格納した乱数値を参照して当り判定や図柄決定等を行う。
【0040】
具体的には、特別図柄始動スイッチ204または普通図柄電動役物スイッチ207が入賞球の検出信号を出力した場合には、先に説明したテーブル領域215に格納されている情報を参照して、抽出した乱数値(大当り状態判定用乱数カウンタ401)が大当りを生起させるものか否かの判定や、大当り状態図柄選定用乱数カウンタ403や外れ図柄選定用乱数カウンタ404〜406とテーブル領域215に格納されている情報を参照して表示すべき特別図柄の決定等の処理を行い、必要な制御データを出力バッファの所定位置に格納する。
【0041】
また、普通図柄作動スイッチ205が検出信号を出力した場合には、図示しない乱数カウンタによって生成された乱数と予め定めてROM201に格納されていた小当り値とを参照して、小当り状態を生起させるか否かを決定すると共に、表示すべき普通図柄を決定して必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。
【0042】
次に、ステップS120において、特別図柄表示装置104、普通図柄表示装置107に対して図柄変動、停止等の図柄表示制御を行い、ステップS118にて選定された図柄を表示させるための制御や大当り期間中にアニメーション画像を表示させるための制御を行うのに必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。
【0043】
次に、ステップS122において、大当り状態または小当り状態期間中において、大入賞口109や普通電動役物110を所定開放パターンで開閉制御するための制御データを出力バッファの所定エリアに格納する。以上のようにして出力バッファに格納された各種の制御データは、ステップS110のポート出力処理によって対応する装置に送信され、制御データを受信した装置は、受信した制御データに基づく動作制御を行う。
【0044】
次に、ステップS126に移行して、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力バッファの所定エリアに格納する外部情報出力セット処理、図示しない賞球排出装置に賞球指令データを出力する賞球制御処理、ランプ装置114(115)を点灯制御するために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納するランプ表示制御処理、スピーカー211を駆動制御するために必要な制御データを出力バッファの所定エリアに格納する効果音制御処理を含む「共通処理2」を実行する。
【0045】
そして、ステップS106では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS100に移行して、遊技機の動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種乱数の乱数生成用のカウンタ値の更新等が挙げられる。以上のようにして、パチンコ機の一連の動作制御が行われることになる。
【0046】
(本発明の主要部)
(第1実施形態の構成)
次に、本発明の第1実施形態について説明する。先ず、本発明の第1実施形態である特別図柄表示装置104の構成について説明する。図7に示すように、特別図柄表示装置104は、制御動作を行うCPU700(副制御手段)と、制御プログラムを記憶するROM710と、表示対象データが展開されるVRAM720と、VRAM720に展開された画像データを表示するLCDパネル730と、メカキャラクタ出没機構740とを備えている。
【0047】
このように、特別図柄表示装置104に内蔵させたROM710に記憶される制御プログラムを実行するCPU700を特別図柄表示装置104に内蔵させて構成したので、CPU700は後に説明するキャラクタ画像の表示制御とメカキャラクタの出没制御の双方の制御を行うことができ、両者の制御同期をとり易いようになっている。
【0048】
図8(a)、(b)に示すように、メカキャラクタ出没機構740は、その正面側にキャラクタ形成部746を備える正面視楕円形状の樹脂部材745に設けられたインサートピン744のピン部を、回転カム742の孔部743に揺動可能に取り付け、この回転カム742をモーター741の回転軸742に回動可能に固定されて成っていて、回転軸742はモーター741の中心軸位置から偏心させて設けられている。このように、メカキャラクタ出没機構740は、樹脂部材745が揺動可能に固定された回転カム742を回動可能にその回転軸747に固定されたモーター741を駆動制御することによって、樹脂部材745の出没制御を行うようにされた極めて簡単な構成にて実現できる。なお、図9のようなキャラクタを画像出現されるキャラクタと区別するために、本明細書中では適宜「メカキャラクタ」と記す。
【0049】
また、図9に示すように樹脂部材745の正面側には、後に説明するLCDパネル730の表示エリアに登場するキャラクタ画像(符号1100)のキャラクタを模したものが樹脂成形されてキャラクタ形成部746が構成されている。このような簡単な構成で出没対象となるメカキャラクタが立体的に(多少の凹凸を持って)実現される。なお、楕円形状部材の正面側を平坦にし、この平坦部にキャラクタ画像をシール等にして貼りつけても良いし、部材の形状は楕円形状以外のもの例えば円形や飛行機のような乗り物を型どったものでも良い。
【0050】
図10は、樹脂部材745の出没動作概要の模式的説明図である。CPU700が、回転軸747を時計方向に回転させる指示をモーター741に与えると、回転軸747は時計方向に回転され、これに伴って回転カム745も時計方向に回転される。したがって、樹脂部材785が図中符号Aで示す方向に移動してメカキャラクタが登場することになる。この際、樹脂部材745が揺動されて一層の演出効果が発揮される。
【0051】
一方、CPU700が、回転軸747を反時計方向に回転させる指示をモーター741に与えると、回転軸747は反時計方向に回転され、これに伴って回転カム745も反時計方向に回転される。したがって、樹脂部材785が図中符号Bで示す方向に移動してメカキャラクタが退場することになる。この際にも、樹脂部材745が揺動されて一層の演出効果が発揮される。
【0052】
このように、CPU700がモーター741を時計方向および反時計方向に回転駆動制御することによって、LCDパネル730の表示エリア731の前面の空間においてメカキャラクタの出没制御が可能になり、その際、メカキャラクタは揺動しながら移動するので演出効果に富む。なお、メカキャラクタの出没速度や出没回数はCPU700によるモーター741の駆動制御パラメータを適切に設定することによって容易に変更可能となる。また、図10中符号Cで示すように、非演出時にはメカキャラクタが退避して遊技者側から見えないようになっている。
【0053】
(第1実施形態の動作)
次に、本発明の主要な動作を示す図11等を参照しつつ説明する。なお、この場合の説明は、大当りとなる場合、つまり大当り状態判定用乱数カウンタ401から「7」が抽出された場合の説明である。先ずCPU700は、主制御部200から送信される停止図柄を指定する情報を参照してリーチ状態か否かを判断し、リーチ状態の場合(ステップS1100のYes)にはステップS1102に移行し、一方、リーチ状態でない場合(ステップS1100のNo)には以下の処理をスキップする。
【0054】
ステップS1102においては、図13の▲1▼、▲2▼に示すようなリーチ開始時表示画像の表示を行なう。この▲2▼で示す表示画像においては、メカキャラクタに対応するキャラクタとは異なるキャラクタ1000を右側から出現させる(第2のキャラクタ)。
【0055】
次に、ステップS1104において、CPU700は、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ402Aのカウンタ値を調べこれが「90〜99」の場合には、ステップS1106に移行しリーチ演出パターン1でのリーチ演出を行い、また、カウンタ値が「60〜89」の場合にはステップS1108に移行しリーチ演出パターン2での演出を行い、そして、カウンタ値が「0〜59」の場合にはステップS1110に移行する。
【0056】
ステップS1110において、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ402Aのカウンタ値が「0〜19」の場合には、ステップS1112に移行してリーチ演出パターン3aでのリーチ演出を行い、また、カウンタ値が「20〜39」の場合にはステップS1114に移行しリーチ演出パターン3bでの演出を行い、そして、カウンタ値が「40〜59」の場合にはステップS1116に移行してリーチ演出パターン3bでのリーチ演出を行う。
【0057】
なお、外れリーチとなる場合にはこれとは逆にリーチ演出パターンが選択される。具体的には、カウンタ値が「0〜59」の場合にはリーチ演出パターン1でのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「60〜89」の場合にはリーチ演出パターン2でのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「90〜99」の場合にはリーチ演出パターン3でのリーチ演出が行われる。同じリーチ演出パターン3であっても、カウンタ値が「90〜93」の場合にはリーチ演出パターン3aでのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「94〜96」の場合にはリーチ演出パターン3bでのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「97〜99」の場合にはリーチ演出パターン3cでのリーチ演出が行われる。
【0058】
(リーチ演出パターン1)
ステップS1106で行われるリーチ演出パターン1でのリーチ演出は以下のようなものである。CPU700は、図13に示す▲3▼に示す表示画像を表示し、次いで、図13の▲6▼で示す表示画像を表示する。この表示画像▲6▼では、メカキャラクタに対応するキャラクタ1100の画像(犬のキャラクタ)も画面左側から出現させる。
【0059】
(リーチ演出パターン2)ステップS1108で行われるリーチ演出パターン2でのリーチ演出は以下のようなものである。CPU700は、図13に示す4に示す表示画像を表示する。この表示画像4では、キャラクタ1000がキャラクタ1100を呼びかけるようなアクションを行い(図では呼かけメッセージが表示されている)、この呼びかけに使用したセリフを効果音出力装置211から出力させるようにCPU700が、CPU1400に制御指示を供給する。この結果、効果音出力装置211からはセリフ「ケンケーン」という音声が出力される。
【0060】
次いで、リーチ演出パターン1と同様に、図13の▲6▼で示す表示画像を表示し、この表示画像▲6▼では、メカキャラクタに対応するキャラクタ1100の画像(犬のキャラクタ)も画面左側から出現させる。
【0061】
(リーチ演出パターン3a)
このリーチ演出パターン3aはリーチ演出パターン1、2よりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。なお、リーチ演出パターン3a、3b、3cの演出内容の概要を図12に示す。
【0062】
ステップS1112で行われるリーチ演出パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU700は、図13に示す▲4▼に示す表示画像を表示する。この表示画像▲4▼では、キャラクタ1000がキャラクタ1100を呼びかけるようなアクションを行い(図では呼びかけメッセージが表示されている)、この呼びかけに使用したセリフを効果音出力装置211から出力させるようにCPU700が、CPU1400に制御指示を供給する。この結果、効果音出力装置211からはセリフ「ケンケーン」という音声が出力される。
【0063】
次いで、図13の▲5▼に示す表示画像を表示すると共に、モーター741を駆動制御してメカキャラクタ1110を1度登場させてから、退場させる。そして、図13の▲6▼で示す表示画像を表示し、この表示画像▲6▼では、先に出没させたメカキャラクタ1110に対応するキャラクタ1100の画像(犬のキャラクタ)も画面左側から出現させる。
【0064】
(リーチ演出パターン3b)
このリーチ演出パターン3bはリーチ演出パターン3aよりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。
【0065】
ステップS1112で行われるリーチ演出パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU700は、図13に示す▲4▼に示す表示画像を表示する。この表示画像▲4▼では、キャラクタ1000がキャラクタ1100を呼びかけるようなアクションを行い(図では呼びかけメッセージが表示されている)、この呼びかけに使用したセリフを効果音出力装置211から出力させるようにCPU700が、CPU1400に制御指示を供給する。この結果、効果音出力装置211からはセリフ「ケンケーン」という音声が出力される。
【0066】
次いで、図13の▲5▼に示す表示画像を表示すると共に、モーター741を駆動制御してメカキャラクタ1110を1度登場させてから退場させ、再度メカキャラクタ1110を登場させてから退場させ、合計2回メカキャラクタを出没させる。そして、図13の▲6▼で示す表示画像を表示し、この表示画像▲6▼では、先に出没させたメカキャラクタ1110に対応するキャラクタ1100の画像(犬のキャラクタ)も画面左側から出現させる。
【0067】
(リーチ演出パターン3c)
このリーチ演出パターン3cはリーチ演出パターン3bよりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。
【0068】
ステップS1112で行われるリーチ演出パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU700は、図13に示す▲4▼に示す表示画像を表示する。この表示画像▲4▼では、キャラクタ1000がキャラクタ1100を呼びかけるようなアクションを行い(図では呼びかけメッセージが表示されている)、この呼びかけに使用したセリフを効果音出力装置211から出力させるようにCPU700が、CPU1400に制御指示を供給する。この結果、効果音出力装置211からはセリフ「ケンケーン」という音声が出力される。
【0069】
次いで、図13の▲5▼に示す表示画像を表示すると共に、モーター741を駆動制御してメカキャラクタ1110を1度登場させてから退場させ、再度メカキャラクタ1110を登場させてから退場させることを2度繰り返し、合計3回メカキャラクタ1110を出没させる。そして、図13の▲6▼で示す表示画像を表示し、この表示画像▲6▼では、先に出没させたメカキャラクタ1110に対応するキャラクタ1100の画像(犬のキャラクタ)も画面左側から出現させる。
【0070】
したがって、これらのリーチ演出パターン3では、大当り期待値が大きくなるにしたがって、メカキャラクタ1110の出没回数を多くするように出没制御するので、遊技者はメカキャラクタ1110の登場を期待を持っても見守ることができる。そして、メカキャラクタ1110の出没制御を終了すると共に、キャラクタ画像を表示エリアに出現させてリーチ演出を行う(表示画像▲6▼)のでメカと画像で同一のキャラクタが登場させるようにして斬新なリーチ演出を行うことができる。
【0071】
また、キャラクタ100(第2のキャラクタ)を登場させてこのキャラクタ100の呼びかけアクションに応じて、メカキャラクタ1110の出現を開始するので多彩な演出を行うことができ、しかも、キャラクタ1000の呼びかけアクションに対応する音声情報の出力指示を効果音出力装置2111に供給するのでこの音声情報も出力されて一層演出効果を富ませることができる。
【0072】
なお、この実施形態ではリーチ演出パターン3は3種類しか設定していないが、例えば10種類設定して、各リーチ演出パターンでの大当り期待値を10〜100(%)とし、メカキャラクタ1110の出没回数も1〜10回とすること、等の本実施形態の適切な変更も挙げられる。また、このメカキャラクタ出没機構740の制御をランプ表示装置114(115)の制御部で行なっても良い。この場合、ランプ表示制御とメカキャラクタ出没制御との同期が取り易くなる。
【0073】
以上説明してきたように本発明の第1実施形態によれば、キャラクタ画像1100と、表示エリア731の前方の空間内に出没制御されるキャラクタを模した樹脂部材745とを用いて制御を行うので、表示制御と出没制御との同期制御が取り易くなると共に、主制御部200の制御負担が低減されることになる。また、メカキャラクタ1110の出没制御を大当り期待値に応じて異なるようにしたので、遊技性も向上する。
【0074】
(本発明の主要部)
(第2実施形態の構成)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。この実施形態では図1に示す遊技盤100の左側上方に配設されたランプ表示装置115にメカキャラクタ出没機構を設けた点に特徴がある。
【0075】
図15に示すように、本発明の第2実施形態であるランプ表示装置115は、制御動作を行うCPU1500(副制御手段)と、制御プログラムを記憶するROM1510と、ランプ点灯・消灯の点灯制御動作を行なうランプ部1520と、メカキャラクタ出没機構1530とを備えている。
【0076】
このように、ランプ表示装置115に内蔵させたROM1510に記憶される制御プログラムを実行するCPU1500をランプ表示装置115に内蔵させて構成したので、CPU1500は後に説明する点灯制御とメカキャラクタの出没制御との双方の制御を行うことができ、両者の制御同期をとり易いようになっている。
【0077】
メカキャラクタ出没機構1530は、図16に示すように、側面視コの字型のガイド部材1533の奥側壁面にソレノイド1535の一端が固定されていて、このソレノイド1535からはプランジャ1536が突出可能にされている。さらに、このプランジャ1536の先端には、先にも説明したような楕円状の部材でその前面にキャラクタが樹脂成形されたキャラクタ形成部1534が形成されていると共に、このキャラクタ1535とガイド部材1533の奥側壁面の所定位置とにはバネ1531、1532が接続されて、通常には図16(a)に示すように、キャラクタ形成部1535が遊技機正面側に出現しないように付勢されている。
【0078】
かくして、プランジャ1536が非突出状態である場合には、図16(a)に示すように、キャラクタ形成部1534がガイド部材1533内に収納される。一方、図示しない制御線によってソレノイド1535にプランジャ突出制御信号を供給すると、図16(b)に示すように、プランジャ1536が突出状態となってキャラクラ形成部1534が、ランプ部材1540に形成された開口部を通って遊技機前方側空間内に出現される。図17は、遊技機正面側からこのキャラクタ形成部1534を見た様子を模式的に示している。
【0079】
したがって、CPU1500は、通常時には遊技機正面側に出現されないように付勢されたキャラクタ形成部1534をプランジャ1536に固定したソレノイド(移動源)1535を駆動制御することによって、キャラクタ形成部1534の出没制御を行うように構成されているので、CPU1500がこのような簡単な機構によってメカキャラクタの出没制御を行なえるようになる。
【0080】
(第2実施形態の動作)
図18は第2実施形態の動作説明のためのフローチャート、図19は第2実施形態の各リーチ演出パターンに対するリーチ演出内容の説明図である。この動作においても、図5にて説明したのと同様にしてリーチ選定用乱数カウンタ値が用いられる。
【0081】
次に、本発明の主要な動作を示す図18等を参照しつつ説明する。なお、この場合の説明も、大当りとなる場合、つまり大当り状態判定用乱数カウンタ401から「7」が抽出された場合の説明である。先ずCPU1500は、主制御部200から送信されるリーチ情報を参照してリーチ状態か否かを判断し、リーチ状態の場合(ステップS1800のYes)にはステップS1804に移行し、一方、リーチ状態でない場合(ステップS1800のNo)には以下の処理をスキップする。
【0082】
次に、ステップS1804において、CPU1500は、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ402Aのカウンタ値を調べこれが「90〜99」の場合には、ステップS1806に移行しリーチ演出パターン1でのリーチ演出を行い、また、カウンタ値が「60〜89」の場合にはステップS1808に移行しリーチ演出パターン2での演出を行い、そして、カウンタ値が「0〜59」の場合にはステップS1810に移行する。
【0083】
ステップS1810において、大当り時用リーチ選定用乱数カウンタ402Aのカウンタ値が「0〜19」の場合には、ステップS1812に移行してリーチ演出パターン3aでのリーチ演出を行い、また、カウンタ値が「20〜39」の場合にはステップS1814に移行しリーチ演出パターン3bでの演出を行い、そして、カウンタ値が「40〜59」の場合にはステップS1816に移行してリーチ演出パターン3bでのリーチ演出を行う。
【0084】
なお、外れリーチとなる場合にはこれとは逆にリーチ演出パターンが選択される。具体的には、カウンタ値が「0〜59」の場合にはリーチ演出パターン1でのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「60〜89」の場合にはリーチ演出パターン2でのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「90〜99」の場合にはリーチ演出パターン3でのリーチ演出が行われる。同じリーチ演出パターン3であっても、カウンタ値が「90〜93」の場合にはリーチ演出パターン3aでのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「94〜96」の場合にはリーチ演出パターン3bでのリーチ演出が行われ、カウンタ値が「97〜99」の場合にはリーチ演出パターン3cでのリーチ演出が行われる。
【0085】
(リーチ演出パターン1)
ステップS1806で行われるリーチ演出パターン1でのリーチ演出では、CPU1500は、ランプ部1520を1回点灯した後に消灯して演出を終了する。
【0086】
(リーチ演出パターン2)
ステップS1808で行われるリーチ演出パターン2でのリーチ演出では、CPU1500は、ランプ部1520を1回点灯した後に消灯して、更に1回点灯した後に消灯し、合計2回点灯制御して演出を終了する。
【0087】
(リーチ演出パターン3a)
このリーチ演出パターン3aはリーチ演出パターン1、2よりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。なお、リーチ演出パターン3a、3b、3cの演出内容の概要は図19に示されている。
【0088】
ステップS1812で行われるリーチ演出パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU1500は、プランジャ1536を突出状態にして、キャラクタ形成部1534を遊技機前方に1回登場させた後に、プランジャ1536を非突出状態にしてキャラクタ形成部1534をガイド部材1533内に収納させる。その後、CPU1500はランプ部1520を点灯制御して演出を終了する。
【0089】
(リーチ演出パターン3b)
このリーチ演出パターン3bはリーチ演出パターン3aよりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。
【0090】
ステップS1812で行われるリーチ演出パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU1500は、プランジャ1536を突出状態にして、キャラクタ形成部1534を遊技機前方に1回登場させた後に、プランジャ1536を非突出状態にしてキャラクタ形成部1534をガイド部材1533内に収納させ、この後更に1回プランジャ1536を突出、非突出状態としてキャラクタ形成部1534を出没させ、合計、2回キャラクタ形成部1534を出没させる。その後、CPU1500はランプ部1520を点灯制御して演出を終了する。
【0091】
(リーチ演出パターン3c)
このリーチ演出パターン3cはリーチ演出パターン3bよりも高い大当り期待値が設定される際に行われる。
【0092】
ステップS1812で行われるリーチ演出パターン3aでのリーチ演出において、先ずCPU1500は、プランジャ1536を突出状態にして、キャラクタ形成部1534を遊技機前方に1回登場させた後に、プランジャ1536を非突出状態にしてキャラクタ形成部1534をガイド部材1533内に収納させ、この後更に2回プランジャ1536を突出、非突出状態としてキャラクタ形成部1534を出没させ、合計、3回キャラクタ形成部1534を出没させる。その後、CPU1500はランプ部1520を点灯制御して演出を終了する。
【0093】
したがって、これらのリーチ演出パターン3では、大当り期待値が大きくなるにしたがって、メカキャラクタの出没回数を多くするように出没制御するので、遊技者はメカキャラクタの登場を期待を持っても見守ることができる。そして、メカキャラクタの出没制御を終了すると共にランプ部1520の点灯制御を行なうので、キャラクタ出没制御とランプ点灯制御とを絡ませて斬新なリーチ演出を行うことができる。
【0094】
以上説明してきたように本発明の第2実施形態によれば、ランプ部1520と、遊技機前方に出没制御されるキャラクタ形成部1534とを用いて制御を行うので、点灯制御と出没制御との同期制御が取り易くなると共に、主制御部200の制御負担が低減されることになる。また、メカキャラクタの出没制御を大当り期待値に応じて異なるようにしたので、遊技性も向上する。
【0095】
以上説明したきた本発明の各実施形態は、周辺装置側のCPU700、1500(副制御手段)が周辺装置(104、115)の動作制御と演出用部材の移動制御を行なうので、両制御の制御同期が取り易くなると共に、主制御部200(主制御手段)の制御負担を低減させることができる。
【0096】
以上本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、リーチが成立する以前にメカキャラクタを登場させること、キャラクタを犬以外のものとすること、キャラクタ画像を3次元データにすること、等が挙げられる。また、メカキャラクタは出没するものだけではなく、回転させたりするものでも良く、移動する形態であればいかなるものでも良い。
【0097】
なお、本発明の各実施形態によれば、メカキャラクタ出没機構を特別図柄表示装置104やランプ表示装置115に内蔵したものを想定して説明したが、これ以外の他の周辺装置にメカキャラクタ出没機構を内蔵してその周辺装置のCPUが周辺装置制御とメカキャラクタ出没機構制御とを行なうようにしても良い。また、以上の実施形態の説明においては、遊技機の例としてパチンコ機を例にとって説明したが、本発明は、ゲームセンターに設置されるアーケード機等の他の遊技機にも適用しうる。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、副制御手段が周辺装置の動作制御と演出用部材の移動制御を行なうので、両制御の制御同期が取り易くなると共に、主制御手段の制御負担を低減させることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機正面の模式的説明図である。
【図2】本発明の実施の形態の遊技機の制御ブロック図である。
【図3】遊技機の動作制御を説明するためのフローチャートである。
【図4】各種カウンタの説明図である。
【図5】リーチ選定用乱数カウンタ値と採用するリーチ演出パターンの説明図である。
【図6】リーチ演出パターンと大当り期待値との関係の説明図である。
【図7】特別図柄表示装置104のブロック構成図である。
【図8】メカキャラクタ出没機構740の説明図である。
【図9】キャラクタ形成部746の説明図である。
【図10】キャラクタ形成部746の出没動作概要の説明図である。
【図11】第1実施形態のリーチ演出動作を説明するフローチャートである。
【図12】本発明の特徴的なリーチ演出パターンの演出内容の説明図である。
【図13】リーチ演出時の表示画面の説明図である。
【図14】効果音出力装置211のブロック構成図である。
【図15】ランプ表示装置115のブロック構成図である。
【図16】メカキャラクタ出没機構1530の説明図である。
【図17】メカキャラクタ出没機構1530を備えたランプ表示装置115の説明図である。
【図18】第2実施形態のリーチ演出動作を説明するフローチャートである。
【図19】第2実施形態のリーチ演出パターンの演出内容の説明図である。
【符号の説明】
100 遊技盤
101 外側ガイドレール
102 内側ガイドレール
103 遊技領域
104 特別図柄表示装置
105 特別図柄始動口
106 普通図柄作動ゲート
107 普通図柄表示装置
108 変動入賞装置
109 大入賞口
110 普通電動役物
111 風車
112 ランプ付風車
113 アウト口
114、115 ランプ表示装置
116 可動部材
117 可動部材
200 主制御部
201 ROM
202 RAM
203 入力ポート
204 特別図柄始動スイッチ
205 普通図柄作動スイッチ
206 大入賞口スイッチ
207 普通電動役物スイッチ
208 出力ポート
209 大入賞口作動ソレノイド
210 普通電動役物作動ソレノイド
211 効果音出力装置
212 電源回路
213 リセット回路
401 特賞状態判定用乱数カウンタ
402 リーチ選定用乱数カウンタ
403 特賞状態図柄選定用乱数カウンタ
404 外れ左図柄選定用カウンタ
405 外れ中図柄選定用カウンタ
406 外れ右図柄選定用カウンタ
700 CPU
710 ROM
720 VRAM
730 LCDパネル
740 メカキャラクタ出没機構
741 モーター
742 回転カム
743 孔部
744 インサートピン
745 樹脂部材
746 キャラクタ形成部
1000 キャラクタ
1100 キャラクタ
1110 メカキャラクタ
1500 CPU
1510 ROM
1520 ランプ部
1530 メカキャラクタ出没機構
1531 バネ
1532 バネ
1533 ガイド部材
1534 キャラクタ形成部
1535 ソレノイド
1536 プランジャ
1540 ランプ部材
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an improvement of a gaming machine in which an effect member can appear and disappear.
[0002]
[Prior art]
As this type of conventional pachinko machine, for example, there is one described in Japanese Patent Publication No. 7-118486. According to this gazette, a movable member appears at a predetermined time to enhance the effect.
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a conventional gaming machine, since the operation control of the movable member is performed by the main CPU (main control means) that controls the game operation control, the control load of the main CPU is increased. There was a problem. In addition, there is also a problem that it is difficult to synchronize control between the start of the production and the appearance of the movable member when performing the production at the same time as the movable member appears.
[0003]
The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and a gaming machine in which the sub-control means for controlling the operation of the peripheral device also performs movement control of the moving mechanism unit for moving the effect member. The purpose is to provide.
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention is a gaming machine that executes a lottery to determine whether or not a game ball is won and whether it is a big hit or not, and when the lottery result is a big win, It is related to the stop display and change display of identification information composed of symbols, and the reach effect that occurs when the reach state is reached.Character imageA symbol display device having a display area for displayingFormed to imitate the character image,The production member for the reach production and the production memberIn the area where the game ball does not roll on the front side of the display area of the symbol display deviceGeneral control of game operation control including control of a moving mechanism unit to be moved, a sound effect output device that outputs sound effects including sound information corresponding to the character image, and a lottery process and an action process according to the lottery result Main control means to perform the movement mechanism unit based on control information from the main control meansThe symbol display device and the sound effect output deviceIn a gaming machine comprising sub-control means for controlling the operation of peripheral devices includingThe moving mechanism unit moves the effect member from a position not visible to the player to a position visible to the player and from a position visible to the player to a position not visible to the player. ,The sub-control means isAs the reach production that occurs when the reach state is reached,Displayed in the display area of the symbol display deviceRuThe voice information corresponding to the character imageOutput from the sound effect output deviceOn the basis of the,By controlling the movement of the moving mechanism,Production memberIs moved from a position that is not visible to the player to a position that is visible to the player, and further, the character member is moved from a position that is visible to the player to a position that is not visible to the player. Display in the display area of the symbol display deviceIt was made to feature.
[0004]
According to this invention, the sub-control means isBased on the control information from the main control means, the operation control of peripheral devices including the moving mechanism unit, the symbol display device, and the sound effect output device is performed.SoMoving mechanism unit, symbol display device, and sound effect output deviceThe control synchronization of the main control means can be reduced.
[0006]
The moving mechanism unit includes a rotating cam in which the effect member is fixed so as to be swingable, and a rotation drive source fixed to the rotating shaft of the rotating cam,Sub-control means, TimesBy controlling the drive of the dynamic drive source,MoveTo controlToJust do it.
[0007]
Further, a lamp display device is further provided, and the sub-control means can perform lighting control of the lamp display device and movement control of the effect member..
[0008]
  This sub-control means normally controls the movement of the production member by controlling the movement source fixed to the plunger with the production member biased so as not to appear on the front side of the gaming machine.MoveWhat is necessary is just to be comprised so that control may be performed.
[0009]
Control as described above can be realized by recording a control procedure on a computer-readable recording medium, and reading and executing the control procedure recorded on the recording medium by the computer. Such recording media include semiconductor recording media such as ROM and semiconductor IC, optical recording media such as DVDROM and CDROM, magnetic recording media such as flexible disks, magneto-optical recording media such as MO, and computer-readable digital information. Any recording medium that can be stored is included.
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the configuration and operation of a normal pachinko machine will be described, and then the features of the present invention will be described to facilitate understanding of the present invention. FIG. 1 is a schematic explanatory diagram of a gaming board 100 that constitutes a part of a gaming machine (pachinko machine).
[0010]
  The game board 100 is formed with a circular game area 103 surrounded by a substantially circular outer guide rail 101 and a substantially circular inner guide rail 102 having a smaller radius.TheIn addition, a game is played when a game ball launched from a launching device (not shown) by a player's operation rolls in the game area 103. The game area 103 is provided with a large number of game nails for contacting the game balls and rolling them in a plurality of directions, but the game nails are not shown for the sake of simplicity. Yes.
[0011]
At a substantially central position of the game board 100, there is a special design that includes a display area that can independently display and change the identification information composed of symbols of numbers and characters in an array pattern such as a horizontal row or a vertical row. A display device 104 is provided. A normal symbol display device 107 is disposed directly above the special symbol display device 104. A special symbol starting port 105 is disposed immediately below the special symbol display device 104, and normal symbol operation gates 106 and 106 are disposed on both sides of the special symbol display device 104.
[0012]
A variable winning device 108 is disposed below the special symbol starting port 105. In the variable winning device 108, a wide movable member 116 rotates to the front side of the drawing during the big hit period, and the movable member 116 is A large winning opening 109 in which a game ball can be won before turning in a direction to return to the original direction, and a movable member 117 having a narrow width during a small hit, rotate to the front side of the drawing, and this movable member 117 is the original. And a normal electric accessory 110 in which the game ball is in a state in which the game ball can be won before it is rotated in the direction to return to.
[0013]
In the game area 103, four windmills 111, two windmills 112 with lamps for changing the rolling direction of the game ball together with a game nail (not shown), and a lamp display that is lighted and controlled according to the game state of the game machine. Devices 114 and 115, an out port 113 and the like for discharging a non-winning game ball to the back side of the game board 100 are provided.
[0014]
Then, a game ball is won at the special symbol starting port 105 and a random number lottery is generated by a loop counter for generating a big hit random number. If the lottery random number is a big hit value, After the identification information is displayed in a variable display state, a predetermined pattern (for example, “7, 7, 7”) is displayed by the special symbol display device 104, and the special winning opening 109 is controlled to open / close with a predetermined open / close pattern. The winning device 108 is changed from a disadvantageous state to a player to an advantageous state.
[0015]
When the normal symbol operation gate 106 detects the passing of the game ball, a random number lottery is generated by a loop counter for generating a small hit random number, and when the random number selected is a small hit value, If the display of the normal symbol display device 107 is a predetermined one (for example, “7” or “3”), the normal electric accessory 110 is released (small hit state), and if a game ball is won during this open period, a big hit A lottery will be held.
[0016]
If the result of the lottery is a big win, the identification information is variably displayed in the display area in the same manner as described above, and the display with a predetermined pattern is performed by the special symbol display device 104. The opening / closing control is performed by the pattern, and the variable winning device 108 is changed from a disadvantageous state to a player's advantageous state. The game balls that are not won are discharged through the out port 113. In addition, this gaming machine is configured to have a probability variation function that improves the next big hit probability when a specific symbol is a big hit.
[0017]
As mentioned above, although each apparatus arrange | positioned at the game board 100 was demonstrated, the main thing of these apparatuses is operation-controlled by the microcomputer system, and these are demonstrated with reference to a control block diagram. FIG. 2 is a control block diagram of main devices arranged in the game board 100. Note that control units such as a launching device and a prize ball discharging device (not shown) are not shown.
[0018]
The main control unit 200 includes a microprocessor with a built-in CPU. A table area 215 to be described later is formed, a ROM 201 for storing a control program and control data describing a series of control procedures, and a counter area to be described later. 216 and a RAM 202 in which various work areas are formed are provided as an integrated one-chip microcomputer. The counter area 216 can also be configured by using a register group (not shown) inside the CPU instead of the RAM 202.
[0019]
The main control unit 200 includes a special symbol start switch 204 and a normal symbol operation gate 106 which are arranged inside the special symbol start port 105 and detect a winning of the game ball to the special symbol start port 105 through the input port 203. A normal symbol operation switch 205 which is disposed inside and detects the passage of the game ball through the gate, a large winning opening switch 206 which is disposed inside the large winning opening 109 and detects the winning of the gaming ball into the large winning opening 109, and a normal electric drive An ordinary electric accessory switch 207 that is disposed inside the accessory 110 and detects a winning of a game ball to the ordinary electric accessory 110 is connected, and the main control unit 200 can receive each detection signal.
[0020]
Further, various peripheral devices are connected to the main control unit 200 via an output port 208. For example, identification information composed of symbols of numbers and characters can be variably displayed or stopped, and is usually realized by a special symbol display device 104 configured with a display device such as an LCD, for example, a 7-segment display device. The symbol display device 107, the large movable member 116 of the large winning port 109 is controlled to rotate, and the large winning port operating solenoid 209 for controlling the opening of the large winning port 109 is rotated, and the movable member 117 of the ordinary electric accessory 110 is rotated. A normal electric accessory actuating solenoid 210 for controlling the opening of the normal electric accessory 110 by controlling, a lamp display device 114 (115) for controlling lighting of a lamp or LED, a sound effect output device 211 for outputting a sound effect, etc. Peripheral devices are connected to the main control unit 200, and the main control unit 200 can transmit control signals for controlling these devices. That.
[0021]
As shown in FIG. 14, the sound effect output device 211 includes a CPU 1400, a ROM 1420 that stores a control program, a RAM 1410 that serves as a work area, a voice synthesis LSI 1430 that outputs voice information, and a speaker 1440. Then, the CPU 1400 receives a control command transmitted from another device, and controls the voice synthesis LSI 1430 to output voice information in response thereto, whereby a desired voice is output from the speaker 1440. ing.
[0022]
The main control unit 200 is connected to a power supply circuit 212 for supplying power and a reset circuit 213 that outputs a reset signal every predetermined time. Further, the main control unit 200 is connected to the reset circuit 213. A pulse signal generated by the periodic timer counter is input, and a monitor signal for monitoring a current supply state from the power supply circuit 212 is input.
[0023]
Next, main random number generation counters used by the gaming machine will be described with reference to FIG. Each random number counts up one by one in a predetermined cycle (for example, 4 msec) until it reaches the upper limit value starting from the value “0”, and when the count value exceeds the upper limit value, the initial value “ The counters are generated by using so-called infinite loop counters that are cleared at 0 and the count operation is repeated. These infinite loop counters are formed in the RAM 202, and the main control unit 200 controls the count operation.
[0024]
As shown in FIG. 4, the main count is a jackpot state determination random number counter (count value: 0 to 239) 401, a reach selection counter (count value: 0 to 99) 402, a jackpot symbol selection random number counter ( Count value: 0 to 8) 403, off-left symbol selection random number counter (counter value: 0 to 8) 404, off-ring symbol selection random number counter (counter value: 0 to 8) 405, and off-right symbol selection There is a random number counter (counter value: 0 to 8) 406.
[0025]
The big hit determination counter 401 is a counter used for determining whether or not to cause a big hit state. In the normal gaming state (in the normal probability state), the special value state is generated with a counter value of “7”, and in other cases, the special state is not generated. In the high probability state, the special prize state is generated with the counter values “7”, “39”, and “139”, and in other cases, the special prize state is not generated. Thus, if the total count value is “240”, a special prize state is generated with a probability of 1/240 in the normal gaming state, and a special prize state with a probability of 1/80 in the high probability state. Can be born.
[0026]
The reach selection random number counter 402 is a counter used for selecting a reach pattern, and a reach effect pattern corresponding to a counter value extracted by lottery by the counter is selected. The reach selection random number counter 402 is used when the big hit state reach selection counter 402A used when the big hit state is caused and when the big hit state is not caused and the reach is reached. There are two types: a reach selection random number counter 402B.
[0027]
As shown in FIG. 5, first, in the jackpot reach selection random number counter 402A, when the lottery counter value is “0 to 59”, the reach effect pattern 3 (more specifically described later) 3a, 3b, or 3c) is selected. That is, when the big hit state is caused, the reach effect by the reach effect pattern 3 is performed with a probability of 60%. More specifically, in this embodiment, if the lottered counter value belongs to “0-19”, the reach effect pattern 3a is selected, and the lottered counter value belongs to “20-39”. For example, the reach effect pattern 3b is selected, and if the lottered counter value belongs to “40 to 59”, the reach effect pattern 3c is selected.
[0028]
In addition, in the big hit hour reach selection random number counter 402A, when the lottery counter value is “60 to 89”, the reach effect pattern 2 described later is selected. That is, when the big hit state is caused, the reach effect by the reach effect pattern 2 is performed with a probability of 30%. In the big hit reach selection random number counter 402A, when the lottered counter value is “90 to 99”, the reach effect pattern 1 described later is selected. That is, when the big hit state is caused, the reach effect by the reach effect pattern 3 is performed with a probability of 10%.
[0029]
Next, in the reach reach random selection counter 402B, when the lottery counter value is any of “0 to 59”, the reach effect pattern 3 described later is selected. That is, when the big hit state is not caused and the reach is reached, the reach effect by the reach effect pattern 3 is performed with a probability of 60%. In addition, in the reach reach random selection counter 402B, when the lottery counter value is “60 to 89”, the reach effect pattern 1 described later is selected. That is, when the big hit state is not caused and the reach is reached, the reach effect by the reach effect pattern 2 is performed with a probability of 30%.
[0030]
In addition, in the random selection counter 402B for detachment, when the lottered counter value is “90 to 99”, the reach effect pattern 3 (more specifically, 3a, 3b, 3c described later) is used. Is selected). That is, when the big hit state is not caused and the reach is reached, the reach effect by the reach effect pattern 3 is performed with a probability of 10%. More specifically, in this embodiment, if the lottered counter value belongs to “90 to 93”, the reach effect pattern 3a is selected, and the lottered counter value belongs to “94 to 96”. For example, the reach effect pattern 3b is selected, and if the lottered counter value belongs to “97 to 99”, the reach effect pattern 3c is selected.
[0031]
Then, as shown in FIG. 6, the expected value of big hits in the reach effect patterns 1, 2, 3a to 3c is 5, 10, 30, 40, 50 (%), and the reach effect pattern 3 is selected. The expected big hit value in this case is higher than the expected big hit value when another reach production pattern is selected. Furthermore, even in the case of the reach effect pattern 3, the jackpot expectation value is set to increase in the order of the reach effect patterns 3a, 3b, and 3c. A specific example of the effect operation by the reach effect pattern will be described later.
[0032]
The jackpot symbol selection random number counter 403 is used to select a special symbol used when the same symbol is stopped and displayed so that, for example, three identical symbols are arranged in a row in the display area of the special symbol display device 104 when the big hit state occurs. When the counter value is selected by lot, each display unit of the special symbol display device 104 is displayed in a symbol pattern corresponding to the selected counter value.
[0033]
When the counter value is “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “1”, “2”, respectively. , “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9” are selected and displayed. The off-left symbol selection random number counter 404, the off-center symbol selection random number counter 405, and the off-right symbol selection random number counter 406 are stopped and displayed in the display area of the special symbol display device 104 when the big hit state does not occur. These are counters used to select special symbols. When these counter values are selected, the left, middle and right symbols corresponding to the selected counter values are displayed on the special symbol display device 104. There are other counters related to normal symbol display and the like, and these are stored in the counter area 216.
[0034]
Next, the control operation performed by the main control unit 200 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 3 is a flowchart for explaining the gaming operation of the gaming machine. 3 is executed by the main control unit 200, but is executed from step S100, which is the first step, triggered by a reset signal supplied from the reset circuit 213 every predetermined time (for example, 4 msec).
[0035]
First, when the power supply circuit 212 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 200 is activated, and it is determined whether or not the first processing is executed after the power is turned on ( Step S100). In the case of the first process after the power is turned on (Yes), the process proceeds to step S102, and in other cases (No), the process proceeds to step S108.
[0036]
In step S102, the RAM 202 is cleared, and a predetermined area including at least the counter area 216 is cleared. Next, in step S104, data for performing initial control processing is set in the predetermined area of the RAM 202, and step S106 is performed. Migrate to
[0037]
On the other hand, in step S108, the counter values of the various random number counters 401 to 407 described above are incremented by 1, and the counter values are updated. Next, in step S110, the detection signals output by the special symbol start switch 204, the normal symbol operation switch 205, the big prize opening switch 206, and the normal electric accessory switch 207 are input to the register in itself (not shown) via the input port 203. Port input processing for reading and storing, operation control of special symbol display device 104, normal symbol display device 107, special winning opening operating solenoid 209, normal electric accessory operating solenoid 210, lamp display device 114 (115), and sound effect output device 211 In order to do so, a port output process for outputting the control data stored in the output buffer (not shown) of the RAM 202 to the corresponding device via the output port 208 in the control process in each step described later, this port The output bar storing the control data output by the output process Output buffer clear process for clearing the files, and executes a "common processing 1" which includes various timers process of updating the timer value of the various timer (not shown) used in the game machine operation control.
[0038]
Next, in step S112, the switches 204, 205, 206, and 207 are checked for disconnection or short circuit. If it is determined that these faults have occurred (Yes), the process proceeds to step S116. Then, the error flag is stored in a predetermined area of the RAM 202 and error processing for performing control necessary for notifying that there is an abnormal state is executed, and the process proceeds to step S126. On the other hand, these failures occur. If it is determined that it is not (No), the process proceeds to step S118 (step S114).
[0039]
Next, in step S118, when the special symbol start switch 204, the normal symbol operation switch 205, the big prize opening switch 206, and the ordinary electric accessory switch 207 output detection signals for detecting a winning ball, the update is made in step S108. The random numbers corresponding to the output detection signals are drawn out from the various random number counters, stored in a predetermined area of the RAM 202, and hit determination and symbol determination are performed with reference to the stored random number values.
[0040]
Specifically, when the special symbol start switch 204 or the normal symbol electric accessory switch 207 outputs a winning ball detection signal, the information is extracted by referring to the information stored in the table area 215 described above. Stored in the table area 215 to determine whether or not the random number value (random hit counter 401 for determining the big hit state) causes the big hit, the random number counter 403 for big hit state symbol selection, the random number counters 404 to 406 for losing symbol selection The special information to be displayed is determined with reference to the stored information, and necessary control data is stored in a predetermined position of the output buffer.
[0041]
When the normal symbol operation switch 205 outputs a detection signal, a small hit state is generated by referring to a random number generated by a random number counter (not shown) and a small hit value stored in the ROM 201 in advance. In addition to deciding whether or not to perform, a normal symbol to be displayed is determined and necessary control data is stored in a predetermined area of the output buffer.
[0042]
Next, in step S120, the special symbol display device 104 and the normal symbol display device 107 are subjected to symbol display control such as symbol variation and stop, and the control or jackpot period for displaying the symbol selected in step S118. Control data necessary for performing control for displaying an animation image therein is stored in a predetermined area of the output buffer.
[0043]
Next, in step S122, control data for controlling opening / closing of the big winning opening 109 and the ordinary electric accessory 110 in a predetermined opening pattern during the big hit state or the small hit state period is stored in a predetermined area of the output buffer. Various control data stored in the output buffer as described above is transmitted to the corresponding device by the port output processing in step S110, and the device that has received the control data performs operation control based on the received control data.
[0044]
Next, the process proceeds to step S126, and external information output set processing for storing various game data in a predetermined area of the output buffer in a gaming machine management device (not shown), and prize ball command data is output to a prize ball discharging device (not shown). Prize ball control processing, lamp display control processing for storing control data necessary for lighting control of the lamp device 114 (115) in a predetermined area of the output buffer, control data necessary for driving control of the speaker 211, output buffer The “common process 2” including the sound effect control process stored in the predetermined area is executed.
[0045]
In step S106, a reset standby process is executed until a reset signal is input from the reset circuit 213. If a reset signal is input, the process proceeds to step S100 to continue operation control of the gaming machine. The reset waiting process includes updating the counter value for generating random numbers of various random numbers described above. As described above, a series of operation control of the pachinko machine is performed.
[0046]
(Main part of the present invention)
(Configuration of the first embodiment)
Next, a first embodiment of the present invention will be described. First, the configuration of the special symbol display device 104 according to the first embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 7, the special symbol display device 104 includes a CPU 700 (sub-control means) that performs a control operation, a ROM 710 that stores a control program, a VRAM 720 in which display target data is expanded, and an image expanded in the VRAM 720. An LCD panel 730 for displaying data and a mechanical character in / out mechanism 740 are provided.
[0047]
Since the CPU 700 for executing the control program stored in the ROM 710 built in the special symbol display device 104 is built in the special symbol display device 104 as described above, the CPU 700 controls the display of character images and the mechanism described later. It is possible to control both of the character's appearance control and to easily synchronize the control of both.
[0048]
As shown in FIGS. 8A and 8B, the mechanical character in / out mechanism 740 includes a pin portion of an insert pin 744 provided on an elliptical resin member 745 having a character forming portion 746 on the front side. The rotating cam 742 is swingably attached to the hole 743 of the rotating cam 742, and the rotating cam 742 is rotatably fixed to the rotating shaft 742 of the motor 741. The rotating shaft 742 is eccentric from the center axis position of the motor 741. Is provided. As described above, the mechanical character in / out mechanism 740 drives and controls the motor 741 fixed to the rotary shaft 747 so that the rotary cam 742 is fixed so that the resin member 745 is swingable. It can be realized with a very simple configuration that is designed to control the appearance and absence of the. In order to distinguish a character as shown in FIG. 9 from a character appearing in an image, it is referred to as a “mechanical character” as appropriate in this specification.
[0049]
As shown in FIG. 9, on the front side of the resin member 745, a character imitating a character image (reference numeral 1100) appearing in a display area of the LCD panel 730, which will be described later, is resin-molded to form a character forming portion 746. Is configured. With such a simple configuration, a mechanical character to be infested is realized three-dimensionally (with some unevenness). The front side of the elliptical member may be flattened, and the character image may be pasted on the flat part with a sticker or the like. It may be good.
[0050]
FIG. 10 is a schematic explanatory view of the outline of the operation of the resin member 745. When the CPU 700 gives an instruction to rotate the rotation shaft 747 in the clockwise direction to the motor 741, the rotation shaft 747 is rotated in the clockwise direction, and accordingly, the rotation cam 745 is also rotated in the clockwise direction. Accordingly, the resin member 785 moves in the direction indicated by the symbol A in the drawing, and the mechanical character appears. At this time, the resin member 745 is swung and a further effect is exhibited.
[0051]
On the other hand, when the CPU 700 gives an instruction to rotate the rotating shaft 747 in the counterclockwise direction, the rotating shaft 747 is rotated in the counterclockwise direction, and the rotating cam 745 is also rotated in the counterclockwise direction. Therefore, the resin member 785 moves in the direction indicated by the symbol B in the figure, and the mechanical character leaves. Also at this time, the resin member 745 is swung, and a further effect is exhibited.
[0052]
As described above, the CPU 700 controls the motor 741 to rotate in the clockwise and counterclockwise directions, thereby allowing the mechanical character to appear and disappear in the space in front of the display area 731 of the LCD panel 730. Because it moves while swinging, it is rich in production effects. Note that the appearance speed and the number of appearances of the mechanical character can be easily changed by appropriately setting the drive control parameters of the motor 741 by the CPU 700. In addition, as indicated by reference symbol C in FIG. 10, the mechanical character is retracted and cannot be seen from the player side during non-production.
[0053]
(Operation of the first embodiment)
Next, description will be made with reference to FIG. 11 showing the main operation of the present invention. The description in this case is a case where a big hit is made, that is, “7” is extracted from the big hit state determination random number counter 401. First, the CPU 700 determines whether or not it is in the reach state by referring to the information designating the stop symbol transmitted from the main control unit 200. If it is in the reach state (Yes in step S1100), the process proceeds to step S1102. If it is not the reach state (No in step S1100), the following processing is skipped.
[0054]
In step S1102, reach start display images as shown in (1) and (2) in FIG. 13 are displayed. In the display image indicated by (2), a character 1000 different from the character corresponding to the mechanical character appears from the right side (second character).
[0055]
Next, in step S1104, the CPU 700 checks the counter value of the jackpot reach selection random number counter 402A. If it is “90 to 99”, the CPU 700 proceeds to step S1106 and performs reach effect in the reach effect pattern 1. If the counter value is “60 to 89”, the process proceeds to step S1108 to perform the reach effect pattern 2, and if the counter value is “0 to 59”, the process proceeds to step S1110.
[0056]
In step S1110, if the counter value of the jackpot reach selection random number counter 402A is “0 to 19”, the process proceeds to step S1112 to perform reach effect in the reach effect pattern 3a, and the counter value is “ If the counter value is “40-59”, the process proceeds to step S1116, and the reach in the reach effect pattern 3b is reached. Produce.
[0057]
In the meantime, in the case of detachment reach, a reach effect pattern is selected on the contrary. Specifically, when the counter value is “0 to 59”, the reach effect in the reach effect pattern 1 is performed, and when the counter value is “60 to 89”, the reach effect in the reach effect pattern 2 is performed. When the counter value is “90 to 99”, the reach effect in the reach effect pattern 3 is performed. Even with the same reach effect pattern 3, when the counter value is "90 to 93", the reach effect is performed with the reach effect pattern 3a, and when the counter value is "94 to 96", the reach effect pattern 3b is performed. When the counter effect is “97 to 99”, the reach effect in the reach effect pattern 3c is performed.
[0058]
(Reach production pattern 1)
The reach effect in reach effect pattern 1 performed in step S1106 is as follows. The CPU 700 displays the display image shown in (3) shown in FIG. 13, and then displays the display image shown in (6) in FIG. In this display image {circle around (6)}, an image of the character 1100 (dog character) corresponding to the mechanical character also appears from the left side of the screen.
[0059]
  (Reach Production Pattern 2) The reach production in the reach production pattern 2 performed in step S1108 is as follows. CPU700 displays the display image shown in 4 shown in FIG. In this display image 4, the character 1000 performs an action to call the character 1100 (call in the figure).AndThe CPU 700 supplies a control instruction to the CPU 1400 so that the speech used for the call is output from the sound effect output device 211. As a result, the sound effect output device 211 outputs the speech “Ken Kane”.
[0060]
Next, the display image indicated by (6) in FIG. 13 is displayed in the same manner as the reach effect pattern 1, and in this display image (6), the image of the character 1100 corresponding to the mechanical character (dog character) is also displayed from the left side of the screen. Make it appear.
[0061]
(Reach production pattern 3a)
This reach production pattern 3a is performed when a higher jackpot expectation value than the reach production patterns 1 and 2 is set. The outline of the contents of the reach effect patterns 3a, 3b, 3c is shown in FIG.
[0062]
In the reach effect in the reach effect pattern 3a performed in step S1112, first, the CPU 700 displays a display image indicated by (4) shown in FIG. In this display image {circle around (4)}, the CPU 700 performs an action such that the character 1000 calls the character 1100 (calling message is displayed in the figure) and causes the sound effect output device 211 to output the lines used for this call. Supplies a control instruction to the CPU 1400. As a result, the sound effect output device 211 outputs the speech “Ken Kane”.
[0063]
Next, the display image shown in (5) of FIG. 13 is displayed, and the motor 741 is driven and controlled to cause the mechanical character 1110 to appear once and then exit. Then, a display image indicated by (6) in FIG. 13 is displayed. In this display image (6), an image of a character 1100 (dog character) corresponding to the mechanical character 1110 that has been previously invaded appears from the left side of the screen. .
[0064]
(Reach production pattern 3b)
This reach production pattern 3b is performed when a big hit expectation value higher than the reach production pattern 3a is set.
[0065]
In the reach effect in the reach effect pattern 3a performed in step S1112, first, the CPU 700 displays a display image indicated by (4) shown in FIG. In this display image {circle around (4)}, the CPU 700 performs an action such that the character 1000 calls the character 1100 (calling message is displayed in the figure) and causes the sound effect output device 211 to output the lines used for this call. Supplies a control instruction to the CPU 1400. As a result, the sound effect output device 211 outputs the speech “Ken Kane”.
[0066]
Next, the display image shown in (5) in FIG. 13 is displayed, and the motor 741 is driven and controlled to cause the mecha character 1110 to appear once and then exit, and after the mecha character 1110 appears again and exit, Twice the mecha character twice. Then, a display image indicated by (6) in FIG. 13 is displayed. In this display image (6), an image of a character 1100 (dog character) corresponding to the mechanical character 1110 that has been previously invaded appears from the left side of the screen. .
[0067]
(Reach production pattern 3c)
This reach production pattern 3c is performed when a higher jackpot expectation value than the reach production pattern 3b is set.
[0068]
In the reach effect in the reach effect pattern 3a performed in step S1112, first, the CPU 700 displays a display image indicated by (4) shown in FIG. In this display image {circle around (4)}, the CPU 700 performs an action such that the character 1000 calls the character 1100 (calling message is displayed in the figure) and causes the sound effect output device 211 to output the lines used for this call. Supplies a control instruction to the CPU 1400. As a result, the sound effect output device 211 outputs the speech “Ken Kane”.
[0069]
Next, the display image shown in (5) in FIG. 13 is displayed, and the motor 741 is driven and controlled to cause the mechanical character 1110 to appear once and then exit, and after the mechanical character 1110 appears again and exit. Repeat twice and make the mechanical character 1110 appear and disappear three times in total. Then, a display image indicated by (6) in FIG. 13 is displayed. In this display image (6), an image of a character 1100 (dog character) corresponding to the mechanical character 1110 that has been previously invaded appears from the left side of the screen. .
[0070]
Therefore, in these reach production patterns 3, the appearance control is performed so that the number of appearances of the mechanical character 1110 increases as the expected value of the big hit increases, so that the player watches the appearance of the mechanical character 1110 with an expectation. be able to. Then, the appearance control of the mecha character 1110 is finished, and the character image appears in the display area and the reach effect is performed (display image (6)). Production can be performed.
[0071]
  In addition, the character 1000(Second character) appears and this character 1000Since the appearance of the mechanical character 1110 is started in response to the call action, a variety of effects can be performed, and the sound information output instruction corresponding to the call action of the character 1000 is supplied to the sound effect output device 2111. This audio information is also output, and the production effect can be further enhanced.
[0072]
In this embodiment, only three types of reach effect patterns 3 are set. However, for example, ten types are set, and the expected value of big hit in each reach effect pattern is set to 10 to 100 (%), and the appearance and appearance of the mechanical character 1110 is performed. Appropriate changes of the present embodiment, such as the number of times being 1 to 10 times, are also included. Further, the control of the mechanical character in / out mechanism 740 may be performed by the control unit of the lamp display device 114 (115). In this case, it becomes easy to synchronize the lamp display control and the mechanical character appearance control.
[0073]
As described above, according to the first embodiment of the present invention, control is performed using the character image 1100 and the resin member 745 that imitates the character that appears and disappears in the space in front of the display area 731. In addition, it is easy to perform synchronous control between display control and appearance control, and the control burden on the main control unit 200 is reduced. Further, since the appearance control of the mechanical character 1110 is made different according to the expected value of the big hit, the gameability is also improved.
[0074]
(Main part of the present invention)
(Configuration of Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. This embodiment is characterized in that a mechanical character in / out mechanism is provided in the lamp display device 115 disposed on the upper left side of the game board 100 shown in FIG.
[0075]
As shown in FIG. 15, the lamp display device 115 according to the second embodiment of the present invention includes a CPU 1500 (sub control means) that performs a control operation, a ROM 1510 that stores a control program, and a lighting control operation for turning on / off the lamp. And a mechanical character in / out mechanism 1530.
[0076]
Thus, since the CPU 1500 for executing the control program stored in the ROM 1510 built in the lamp display device 115 is built in the lamp display device 115, the CPU 1500 performs lighting control and mechanical character appearance control described later. Both of these can be controlled, and control synchronization between the two can be easily performed.
[0077]
As shown in FIG. 16, the mechanical character in / out mechanism 1530 has one end of a solenoid 1535 fixed to the back side wall surface of a U-shaped guide member 1533 that is U-shaped in side view, and a plunger 1536 can project from the solenoid 1535. Has been. Further, at the tip of the plunger 1536, a character forming portion 1534 is formed on the front surface of the elliptical member as described above, and the character 1535 and the guide member 1533 are formed. Springs 1531 and 1532 are connected to predetermined positions on the rear side wall surface, and normally, as shown in FIG. 16A, the character forming portion 1535 is urged so as not to appear on the front side of the gaming machine. .
[0078]
Thus, when the plunger 1536 is in the non-projecting state, the character forming portion 1534 is accommodated in the guide member 1533 as shown in FIG. On the other hand, when a plunger protrusion control signal is supplied to the solenoid 1535 by a control line (not shown), as shown in FIG. 16B, the plunger 1536 is protruded, and the character forming portion 1534 is formed in the opening formed in the ramp member 1540. It appears in the front space of the gaming machine through the section. FIG. 17 schematically shows the character forming unit 1534 viewed from the front side of the gaming machine.
[0079]
Therefore, the CPU 1500 controls the appearance of the character forming unit 1534 by driving and controlling the solenoid (movement source) 1535 in which the character forming unit 1534 that is biased so as not to appear on the front side of the gaming machine is fixed to the plunger 1536 at normal times. Therefore, the CPU 1500 can control the appearance of the mechanical character by such a simple mechanism.
[0080]
(Operation of Second Embodiment)
FIG. 18 is a flowchart for explaining the operation of the second embodiment, and FIG. 19 is an explanatory diagram of reach effect contents for each reach effect pattern of the second embodiment. In this operation, the reach selection random number counter value is used in the same manner as described with reference to FIG.
[0081]
Next, the main operation of the present invention will be described with reference to FIG. The explanation in this case is also a case where a big hit is made, that is, “7” is extracted from the big hit state determination random number counter 401. First, the CPU 1500 determines whether or not it is in the reach state by referring to the reach information transmitted from the main control unit 200. If it is in the reach state (Yes in step S1800), the CPU 1500 proceeds to step S1804, but is not in the reach state. In the case (No in step S1800), the following processing is skipped.
[0082]
Next, in step S1804, the CPU 1500 checks the counter value of the jackpot reach selection random number counter 402A, and if it is “90 to 99”, the process proceeds to step S1806 to perform reach effect in the reach effect pattern 1. If the counter value is “60 to 89”, the process proceeds to step S1808 to produce the reach effect pattern 2, and if the counter value is “0 to 59”, the process proceeds to step S1810.
[0083]
In step S1810, if the counter value of the big hit hour reach selection random number counter 402A is “0 to 19”, the process proceeds to step S1812 to perform reach effect in the reach effect pattern 3a, and the counter value is “ If the counter value is “40 to 59”, the process proceeds to step S1816 and the reach in the reach effect pattern 3b is reached. Produce.
[0084]
In the meantime, in the case of detachment reach, a reach effect pattern is selected on the contrary. Specifically, when the counter value is “0 to 59”, the reach effect in the reach effect pattern 1 is performed, and when the counter value is “60 to 89”, the reach effect in the reach effect pattern 2 is performed. When the counter value is “90 to 99”, the reach effect in the reach effect pattern 3 is performed. Even with the same reach effect pattern 3, when the counter value is "90 to 93", the reach effect is performed with the reach effect pattern 3a, and when the counter value is "94 to 96", the reach effect pattern 3b is performed. When the counter effect is “97 to 99”, the reach effect in the reach effect pattern 3c is performed.
[0085]
(Reach production pattern 1)
In the reach effect in reach effect pattern 1 performed in step S1806, CPU 1500 turns on lamp unit 1520 once and then turns off to end the effect.
[0086]
(Reach production pattern 2)
In the reach effect in the reach effect pattern 2 performed in step S1808, the CPU 1500 turns off the lamp unit 1520 after turning it on once, turns it off after turning it on once, turns it off twice, and finishes the effect by controlling turning on twice in total. To do.
[0087]
(Reach production pattern 3a)
This reach production pattern 3a is performed when a higher jackpot expectation value than the reach production patterns 1 and 2 is set. In addition, the outline | summary of the production content of reach production pattern 3a, 3b, 3c is shown by FIG.
[0088]
In the reach effect in the reach effect pattern 3a performed in step S1812, the CPU 1500 first places the plunger 1536 in the projecting state, causes the character forming unit 1534 to appear once in front of the gaming machine, and then places the plunger 1536 in the non-projecting state. Thus, the character forming portion 1534 is accommodated in the guide member 1533. Thereafter, the CPU 1500 controls the lighting of the lamp unit 1520 to end the effect.
[0089]
(Reach production pattern 3b)
This reach production pattern 3b is performed when a big hit expectation value higher than the reach production pattern 3a is set.
[0090]
In the reach effect in the reach effect pattern 3a performed in step S1812, the CPU 1500 first places the plunger 1536 in the projecting state, causes the character forming unit 1534 to appear once in front of the gaming machine, and then places the plunger 1536 in the non-projecting state. Then, the character forming portion 1534 is accommodated in the guide member 1533, and then the plunger 1536 is further protruded once, and the character forming portion 1534 is caused to appear and disappear in a non-projecting state, and the character forming portion 1534 is caused to appear and disappear twice. Thereafter, the CPU 1500 controls the lighting of the lamp unit 1520 to end the effect.
[0091]
(Reach production pattern 3c)
This reach production pattern 3c is performed when a higher jackpot expectation value than the reach production pattern 3b is set.
[0092]
In the reach effect in the reach effect pattern 3a performed in step S1812, first, the CPU 1500 sets the plunger 1536 in a protruding state, causes the character forming unit 1534 to appear once in front of the gaming machine, and then sets the plunger 1536 in a non-projecting state. Then, the character forming portion 1534 is accommodated in the guide member 1533, and then the plunger 1536 is further protruded twice, and the character forming portion 1534 is caused to appear and disappear in a non-projecting state, and the character forming portion 1534 is caused to appear and disappear three times. Thereafter, the CPU 1500 controls the lighting of the lamp unit 1520 to end the effect.
[0093]
Therefore, in these reach production patterns 3, the appearance control is performed so that the number of appearances of the mechanical character increases as the expected value of the big hit increases, so that the player can watch the appearance of the mechanical character even with expectation. it can. Then, the appearance control of the mechanical character is finished and the lighting control of the lamp unit 1520 is performed, so that a novel reach effect can be performed by interlinking the character appearance control and the lamp lighting control.
[0094]
As described above, according to the second embodiment of the present invention, control is performed using the lamp unit 1520 and the character forming unit 1534 that is controlled to appear and disappear in front of the gaming machine. This makes it easy to perform synchronous control and reduces the control burden on the main control unit 200. Further, since the appearance control of the mechanical character is made different according to the expected value of the big hit, the gameability is also improved.
[0095]
In the embodiments of the present invention described above, the CPUs 700 and 1500 (sub-control means) on the peripheral device side perform the operation control of the peripheral devices (104 and 115) and the movement control of the effect member. Synchronization can be easily achieved and the control burden on the main control unit 200 (main control means) can be reduced.
[0096]
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above-described embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, a mechanical character may appear before reach is established, a character other than a dog may be used, and a character image may be converted into three-dimensional data. Further, the mechanical character is not limited to appearing and appearing, but may be rotated, or any form that moves.
[0097]
In addition, according to each embodiment of the present invention, the mechanical character in / out mechanism has been described assuming that it is built in the special symbol display device 104 or the lamp display device 115, but the mechanical character in / out of other peripheral devices is also described. A mechanism may be built in and the CPU of the peripheral device may perform the peripheral device control and the mechanical character appearance mechanism control. In the above description of the embodiment, a pachinko machine has been described as an example of a gaming machine. However, the present invention can also be applied to other gaming machines such as an arcade machine installed in a game center.
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, since the sub-control means performs the operation control of the peripheral device and the movement control of the effect member, it is easy to synchronize both controls and the control load of the main control means. Can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the front of a gaming machine.
FIG. 2 is a control block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart for explaining operation control of the gaming machine.
FIG. 4 is an explanatory diagram of various counters.
FIG. 5 is an explanatory diagram of a reach selection random number counter value and a reach effect pattern employed;
FIG. 6 is an explanatory diagram of a relationship between a reach effect pattern and a jackpot expectation value.
7 is a block configuration diagram of a special symbol display device 104. FIG.
FIG. 8 is an explanatory diagram of a mechanical character in / out mechanism 740;
FIG. 9 is an explanatory diagram of a character forming unit 746;
FIG. 10 is an explanatory diagram of an outline operation of the character forming unit 746;
FIG. 11 is a flowchart illustrating a reach effect operation according to the first embodiment.
FIG. 12 is an explanatory diagram of the production contents of the characteristic reach production pattern of the present invention.
FIG. 13 is an explanatory diagram of a display screen during reach production.
14 is a block diagram of a sound effect output device 211. FIG.
15 is a block configuration diagram of a lamp display device 115. FIG.
FIG. 16 is an explanatory diagram of a mechanical character in / out mechanism 1530;
FIG. 17 is an explanatory diagram of a lamp display device 115 having a mechanical character in / out mechanism 1530;
FIG. 18 is a flowchart illustrating a reach effect operation according to the second embodiment.
FIG. 19 is an explanatory diagram of effect contents of a reach effect pattern according to the second embodiment.
[Explanation of symbols]
100 game board
101 Outer guide rail
102 Inner guide rail
103 Game area
104 Special symbol display device
105 Special design start
106 Normal design gate
107 Normal symbol display device
108 Variable winning device
109 grand prize opening
110 Ordinary electric equipment
111 windmill
112 Windmill with lamp
113 Out mouth
114, 115 Lamp display device
116 Movable member
117 Movable member
200 Main control unit
201 ROM
202 RAM
203 Input port
204 Special design start switch
205 Normal pattern operation switch
206 Grand prize opening switch
207 Normal electric accessory switch
208 output port
209 Grand prize opening solenoid
210 Ordinary electric accessory actuated solenoid
211 Sound effect output device
212 Power supply circuit
213 Reset circuit
401 Random number counter for special prize status determination
402 Random selection counter
403 Random number counter for special state selection
404 Counter for left symbol selection
405 Detachable symbol selection counter
406 Counter for right-side symbol selection
700 CPU
710 ROM
720 VRAM
730 LCD panel
740 Mechanical character haunting mechanism
741 motor
742 Rotating cam
743 hole
744 Insert pin
745 Resin member
746 Character formation part
1000 characters
1100 characters
1110 Mechanical characters
1500 CPU
1510 ROM
1520 Lamp section
1530 Mechanical Character Infestation Mechanism
1531 Spring
1532 Spring
1533 Guide member
1534 Character formation part
1535 Solenoid
1536 Plunger
1540 Lamp member

Claims (3)

遊技球が入賞されて大当りであるか否かの抽選を実行し、その抽選結果が大当りであるときに遊技者にとって有利な状態とする遊技機であって、
図柄で構成された識別情報の停止表示および変動表示と、リーチ状態となったときに生起するリーチ演出に係るキャラクタ画像の表示とを行う表示エリアを備えた図柄表示装置と、
前記キャラクタ画像を模して形成された、前記リーチ演出用の演出用部材と、
前記演出用部材を、前記図柄表示装置の前記表示エリアの正面側であって前記遊技球が転動しない領域において移動させる移動機構部と、
前記キャラクタ画像に対応した音声情報を含む効果音を出力する効果音出力装置と、
前記抽選処理と前記抽選結果に応じた動作処理との制御を含む遊技動作制御を統括する主制御手段と、
前記主制御手段からの制御情報に基づいて前記移動機構部、前記図柄表示装置及び前記効果音出力装置を含む周辺装置の動作制御を行う副制御手段と、を備えた遊技機において、
前記移動機構部は、
前記演出用部材を、遊技者から見えない位置から遊技者から見える位置に移動させると共に、前記遊技者から見える位置から前記遊技者から見えない位置に移動させるものであって、
前記副制御手段は、
前記リーチ状態となったときに生起させる前記リーチ演出として、
前記図柄表示装置の表示エリアに表示され前記キャラクタ画像に対応した前記音声情報を前記効果音出力装置から出力させることに基づいて前記移動機構部を移動制御して前記演出用部材を前記遊技者から見えない位置から前記遊技者から見える位置に移動させ、さらに、該演出用部材を前記遊技者から見える位置から前記遊技者から見えない位置に移動させた後に、前記キャラクタ画像を前記図柄表示装置の前記表示エリアに表示させることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a lottery to determine whether or not a game ball is won and is a big hit, and when the lottery result is a big win,
A symbol display device having a display area for performing a stop display and a variable display of identification information composed of symbols and a character image related to a reach effect that occurs when a reach state is reached;
An effect member for the reach effect formed to imitate the character image ;
A moving mechanism for moving the effect member in a region where the game ball does not roll on the front side of the display area of the symbol display device ;
A sound effect output device that outputs sound effects including sound information corresponding to the character image;
Main control means for controlling game operation control including control of the lottery process and the operation process according to the lottery result;
In a gaming machine comprising: sub-control means for controlling operation of peripheral devices including the moving mechanism unit , the symbol display device, and the sound effect output device based on control information from the main control means,
The moving mechanism unit is
The effect member is moved from a position that is not visible to the player to a position that is visible to the player, and is moved from a position that is visible to the player to a position that is not visible to the player,
The sub-control means is
As the reach production that occurs when the reach state is reached,
Based on to output the audio information corresponding to the character image that is displayed on the display area of the symbol display device from the sound effect output unit, wherein the moving mechanism moves the control to the said effect members The character image is moved from a position invisible to the player to a position visible to the player, and further, the character image is moved to a position invisible to the player from the position visible to the player. A gaming machine characterized by being displayed in the display area of a display device.
請求項1に記載の遊技機において、
前記移動機構部は、
前記演出用部材が揺動可能に固定された回転カムと、
前記回転カムの回転軸に固定された回動駆動源と、を備え、
前記副制御手段は、
前記回動駆動源を駆動制御することによって、前記演出用部材の移動制御を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The moving mechanism unit is
A rotating cam on which the production member is fixed in a swingable manner;
A rotation drive source fixed to a rotation shaft of the rotation cam,
The sub-control means is
A game machine , wherein movement control of the effect member is performed by controlling the rotation drive source .
請求項1または2に記載の遊技機において、
ランプ表示装置をさらに備え、
前記副制御手段は、
前記ランプ表示装置の点灯制御と前記演出用部材の移動制御とを行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A lamp display device;
The sub-control means is
Gaming machine and performing movement control of the presentation member and lighting control of the lamp display device.
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