JP2017074141A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、表示手段と可動部材とを備えた遊技機がある。こうした遊技機では、可動部材が表示手段と重なる位置まで進出したときに、表示手段に所定画像が表示され、可動部材の動作を強調するようにしたものが提案されている(例えば特許文献1)。 As a gaming machine, there is a gaming machine provided with a display means and a movable member. Such a gaming machine has been proposed in which a predetermined image is displayed on the display means when the movable member advances to a position where it overlaps the display means, and the operation of the movable member is emphasized (for example, Patent Document 1). .
特許文献1に記載の技術では、可動部材の動作を強調するために大まかな所定画像を表示しているに過ぎず、可動部材を用いた演出による遊技興趣を十分に高めることができない。 In the technique described in Patent Document 1, only a rough predetermined image is displayed in order to emphasize the operation of the movable member, and it is not possible to sufficiently enhance the game entertainment by the effect using the movable member.
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the gaming interest by the effect using the movable member.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示を行う表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、複数の態様に変化可能な可動部材(例えば、じゃんけんのグー、チョキ、パーの決まり手に変化可能な指部材311等)と、前記表示手段の表示領域のうち、前記可動部材に対応した領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、画像表示装置5の表示領域における、演出用模型200の指部材311と重畳する位置にエフェクト画像Eを表示する演出制御用CPU120等)とを備え、前記所定演出実行手段は、前記可動部材が変化することに関連して、前記可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である(例えば、演出用模型200の指部材311の形状が変化したときに、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示すること等)。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a game, and display means (for example, an image display device 5 or the like) that performs display. And a movable member that can be changed into a plurality of modes (for example, a finger member 311 that can be changed to a janken goo, choki, par), and a display region of the display means corresponding to the movable member. Predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect for displaying a predetermined image in the area (for example, effect control for displaying the effect image E at a position overlapping the finger member 311 of the effect model 200 in the display area of the image display device 5) CPU 120, etc.), and the predetermined effect execution means displays a predetermined image in a different mode depending on the mode after the change of the movable member in relation to the change of the movable member. (For example, when the shape of the finger member 311 of the production model 200 changes, the effect image E that can specify the shape after the change of the finger member 311 of the production model 200 is displayed, etc.) ).
このような構成においては、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。 In such a configuration, it is possible to further enhance the gaming interest by the effect using the movable member.
(2)上記(1)の遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記可動部材の変化後の態様を特定可能な所定画像を表示する所定演出を実行可能としてもよい(例えば、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示すること等)。 (2) In the gaming machine of the above (1), the predetermined effect executing means may be capable of executing a predetermined effect that displays a predetermined image that can specify the changed aspect of the movable member (for example, an effect model) And displaying an effect image E that can identify the shape of the 200 finger members 311 after the change).
このような構成においては、演出効果を向上させることができる。 In such a configuration, the effect can be improved.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、演出結果を報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示されるじゃんけん結果報知演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備え、前記可動部材は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して変化し(例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、巻取リール313を駆動して、ワイヤー312を巻き取ることにより、演出用模型200の自キャラクタが決まり手を示しているかのような演出を実行すること等)、前記所定演出実行手段は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して前記所定演出を実行してもよい(例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、画像表示装置5の表示領域における、演出用模型200の指部材311と重畳する位置に、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示すること等)。 (3) In the above gaming machine (1) or (2), specific effect execution means (for example, “Janken win” or “Janken defeat”) that can execute a specific effect for informing the effect result. And a control unit 120 that can execute a banken result notification effect for displaying a message), and the movable member changes in relation to the notification result of the specific effect (for example, a kenken result). When the notification effect is executed, by driving the take-up reel 313 and winding the wire 312, an effect as if the own character of the effect model 200 is showing a decisive factor is executed) The predetermined effect executing means may execute the predetermined effect in connection with the notification of the effect result of the specific effect (for example, Janken Yui When the notification effect is executed, an effect that can specify the shape after the change of the finger member 311 of the effect model 200 at the position overlapping the finger member 311 of the effect model 200 in the display area of the image display device 5 Display image E).
このような構成においては、特定演出の演出結果が報知されることに関連して遊技興趣を向上させることができる。 In such a configuration, the game entertainment can be improved in connection with the notification of the effect of the specific effect.
(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記可動部材が動作しているか否かにかかわらず前記所定演出を実行してもよい(例えば、演出用模型200の駆動装置400が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示すること等)。 (4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the predetermined effect executing means may execute the predetermined effect regardless of whether the movable member is operating ( For example, regardless of whether or not the drive device 400 for the production model 200 is operating normally, the effect image E that can specify the shape of the finger member 311 of the production model 200 after the change is displayed).
このような構成においては、可動部材に不具合が生じて動作しない場合でも、所定画像を表示する演出により遊技興趣の低下を軽減することができる。 In such a configuration, even when a malfunction occurs in the movable member and it does not operate, it is possible to reduce a decrease in the gaming interest by the effect of displaying the predetermined image.
(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、前記可動部材がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出用模型200の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記示唆演出実行手段は、前記可動部材がいずれの態様に変化するかに変化するかにかかわらず共通の態様で前記示唆演出を実行してもよい(例えば、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型200の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行すること等)。 (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), suggestion effect execution means (for example, the effect model 200) for executing the suggestion effect suggesting which aspect the movable member changes to. And the suggestion effect execution means is configured such that the movable member has a movable member that executes an effect as if the player's own character is waving his right arm in time with “Jan” and “Ken”. The suggestion effect may be executed in a common manner regardless of which mode is changed (e.g., before the Janken result is notified, regardless of whether the character's Janken wins or loses) For example, performing an effect in a common manner as if the own character of the model 200 is waving his right arm in time with the beats of “Jan” and “Ken”.
このような構成においては、示唆演出により可動部材を用いた演出に注目させることができる。 In such a configuration, attention can be paid to the effect using the movable member by the suggestion effect.
(6)上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、前記可動部材は、動作に応じて屈伸するケーブル(例えば、配線ケーブル414等)を含み、遊技機が起動されたことに関連して、前記ケーブルを屈伸させて慣らすために前記可動部材を動作させる慣らし動作を実行させる制御手段(例えば、演出用模型200のスライド部材410を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する演出制御用CPU120等)を更に備えてもよい。 (6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), the movable member includes a cable that bends and stretches in response to an operation (for example, a wiring cable 414), and the gaming machine is activated. Related to the control means for executing the running-in operation for operating the movable member in order to bend and stretch the cable (for example, a slide member running-in process for executing a running-in operation for moving the slide member 410 of the production model 200) May be further provided.
このような構成においては、ケーブルの影響により可動部材が良好に動作しなくなってしまうことを抑制することができる。 In such a structure, it can suppress that a movable member stops working favorably by the influence of a cable.
(7)上記(1)から(6)のうちいずれかの遊技機において、前記表示手段の表示領域のうち、可変表示の表示結果を導出する所定領域において、演出効果を調整するための調整表示を実行可能な調整表示実行手段(例えば、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置5の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記調整表示実行手段は、可変表示の表示結果が導出されることに関連して、前記所定領域における調整表示の実行を規制してもよい(例えば、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rが消去されること等)。 (7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), in the display area of the display means, an adjustment display for adjusting a production effect in a predetermined area for deriving a display result of variable display Adjustment display execution means capable of executing (for example, when the volume is adjusted, the adjustment result image indicating the adjustment result of the volume is displayed in a manner superimposed on the effect image and the demo image in a predetermined area of the image display device 5. The adjustment display execution means may regulate the execution of the adjustment display in the predetermined area in relation to the derivation of the display result of the variable display (for example, the variable display). The adjustment result image R is erased during the result derivation display period T2).
このような構成においては、調整表示が実行される場合でも、可変表示の表示結果の視認性を確保することができる。 In such a configuration, the visibility of the display result of the variable display can be ensured even when the adjustment display is executed.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。 At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be distinguished from each other in a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。 Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed in a square shape, for example. In addition, the kind of 1st special figure and the kind of 2nd special figure may be the same, and a kind may differ. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers indicating, for example, “00” to “99”.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. In a decorative symbol display area, which is a plurality of variable display portions, for example, three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。 As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。 As described above, in the display area of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。 The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are composed of, for example, eight types of symbols. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative patterns is not limited to eight, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In, for example, a scrolling display in which the symbol number flows from the top to the bottom in order from the smallest to the largest is performed, and when a decorative symbol having the largest symbol number is displayed, the symbol number is subsequently minimized. A certain decorative pattern is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol symbol, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state or the like, the variable display corresponding to the established start condition is suspended.
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, a first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図7に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable blades that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory is provided, and a second start winning opening is formed as a start area different from the first start area.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。 As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that it is difficult for the game ball to pass through the second starting winning opening. It becomes an open state. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state. Easy to open and open. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between an expanded open state in which the game ball easily passes and a normal open state in which the game ball hardly passes or cannot pass.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図7に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図7に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, the second start The condition is met. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図7に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening shown in FIG. 7, and a specific region that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. As a big prize opening.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and prevents the game ball from passing through the big winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, and the game ball easily passes through the big prize opening. To do. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図7に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when the gaming ball passes through another winning opening such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by passing the game ball through the special prize winning opening, which is disadvantageous for the player. There are two states.
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring for stopping the driving of the launch motor provided in the hit ball launching device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31A includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1; It is configured to include four transmissive photosensors in combination with two transmissive photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. Just do it.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。 The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect an instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting an operation action of the player performed on the push button 31B may be provided in the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.
画像表示装置5の向かって右側には、後述するじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される、所定のキャラクタの容姿を模した演出用模型200が設けられている。演出用模型200は、所定のキャラクタの右腕を除く容姿を模した本体部材210と、本体部材210の裏側に設けられた駆動装置400に駆動されて動作する、所定のキャラクタの右腕を模した腕部材300とから成る。 On the right side of the image display device 5, there is provided an effect model 200 that imitates the appearance of a predetermined character, which is used as a self-character for a Janken effect described later. The production model 200 includes a main body member 210 simulating the appearance of the predetermined character excluding the right arm, and an arm simulating the right arm of the predetermined character that is driven by the driving device 400 provided on the back side of the main body member 210. Member 300.
図2〜4は、本実施の形態における駆動装置400の斜視図である。具体的には、図2は、駆動装置400に腕部材300が取り付けられた状態を示す。図3及び図4は、駆動装置400に腕部材300が取り付けられていない状態を示しており、図3は腕部材300が本体部材210に隠れて遊技者から視認不可能又は視認困難な第1位置にあるときの状態を示し、図4は腕部材300が本体部材210の左側に延びて遊技者から視認可能な第2位置にあるときの状態を示す。 2 to 4 are perspective views of drive device 400 in the present embodiment. Specifically, FIG. 2 shows a state where the arm member 300 is attached to the driving device 400. 3 and 4 show a state in which the arm member 300 is not attached to the driving device 400. FIG. 3 shows a first state in which the arm member 300 is hidden by the main body member 210 and is invisible or difficult to see from the player. FIG. 4 shows a state when the arm member 300 extends to the left side of the main body member 210 and is in a second position visible from the player.
駆動装置400は、大別して、腕部材300が取り付けられるスライド部材410と、スライド部材410をスライド可能に支持するガイド部材420と、スライド部材410をスライドさせるためのラック・アンド・ピニオン機構430とから構成されている。 The drive device 400 is roughly divided into a slide member 410 to which the arm member 300 is attached, a guide member 420 that slidably supports the slide member 410, and a rack and pinion mechanism 430 for sliding the slide member 410. It is configured.
スライド部材410には、腕部材300を回動させるための駆動モータ411が設けられている。そして、駆動モータ411の駆動軸には、腕部材300を取り付けるための取付アーム412が固定されている。腕部材300は、その一端が取付アーム412に取り付けられることにより駆動モータ411に軸支され、駆動軸周りに回動可能である。 The slide member 410 is provided with a drive motor 411 for rotating the arm member 300. An attachment arm 412 for attaching the arm member 300 is fixed to the drive shaft of the drive motor 411. One end of the arm member 300 is attached to the attachment arm 412 so that the arm member 300 is pivotally supported by the drive motor 411 and can be rotated around the drive shaft.
スライド部材410は、遊技者から見て左右方向にスライド可能に、ガイド部材420に支持されている。ガイド部材420には、左右方向に沿ってガイド溝421が形成されている。ガイド部材420には、スライド部材410の内側に回転自在に軸支されたガイドローラ413がガイド溝421の内部に配されている。ガイドローラ413は、スライド部材410の移動の際、ガイド溝421に接触することで回転可能とされている。 The slide member 410 is supported by the guide member 420 so as to be slidable in the left-right direction when viewed from the player. A guide groove 421 is formed in the guide member 420 along the left-right direction. In the guide member 420, a guide roller 413 that is rotatably supported inside the slide member 410 is disposed in the guide groove 421. The guide roller 413 can rotate by contacting the guide groove 421 when the slide member 410 moves.
また、スライド部材410は、ラック・アンド・ピニオン機構430を構成するラックギア431に固定されており、ラック・アンド・ピニオン機構430を構成するピニオンギア432が回転してラックギア431が水平方向に動くことにより、ガイド420に沿って第1位置と第2位置との間をスライドする。その際、ガイドローラ413がガイド溝421に接触して回転することにより、スライド部材410とガイド部材420との間の摩擦を低減し、スライド部材410を滑らかにスライドさせることができる。 The slide member 410 is fixed to a rack gear 431 constituting the rack and pinion mechanism 430. The pinion gear 432 constituting the rack and pinion mechanism 430 rotates and the rack gear 431 moves in the horizontal direction. As a result, it slides between the first position and the second position along the guide 420. At this time, the guide roller 413 rotates in contact with the guide groove 421, thereby reducing friction between the slide member 410 and the guide member 420 and allowing the slide member 410 to slide smoothly.
また、スライド部材410には、配線ケーブル414を接続するためのコネクタ415が設けられている。配線ケーブル414は、駆動モータ411や後述する巻取リール313等の電気部品に電力を供給するための配線や、駆動モータ411等の電気部品を制御するための制御信号を伝送するための配線等の複数の配線が束ねられたものである。配線ケーブル414は、その一端がコネクタ415に接続され、他端が所定の電源基板や図7に示す演出制御基板12等に接続されている。また、配線ケーブル414の中程には、配線ケーブル414を構成する複数の配線を所定位置に押さえ付けるための押さえ部材416が設けられている。 The slide member 410 is provided with a connector 415 for connecting the wiring cable 414. The wiring cable 414 is a wiring for supplying electric power to electrical components such as the drive motor 411 and a take-up reel 313 described later, a wiring for transmitting a control signal for controlling the electrical components such as the drive motor 411, and the like. A plurality of wirings are bundled. One end of the wiring cable 414 is connected to the connector 415, and the other end is connected to a predetermined power supply board, the effect control board 12 shown in FIG. Further, in the middle of the wiring cable 414, a pressing member 416 for pressing a plurality of wires constituting the wiring cable 414 to a predetermined position is provided.
このような構成により、スライド部材410を第2位置までスライドさせることで、図5(A)に示すように、あたかも、演出用模型200の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材300の動作による演出を行うことができる。更に取付アーム412に取り付けられた腕部材300を回動させることで、図5(B)に示すように、あたかも、演出用模型200の自キャラクタが右腕を振っているかのような腕部材300の動作による演出を行うことができる。 With such a configuration, by sliding the slide member 410 to the second position, as shown in FIG. 5A, the arm member 300 as if the player character of the production model 200 protrudes the right arm forward. It is possible to produce an effect by the operation. Further, by rotating the arm member 300 attached to the attachment arm 412, as shown in FIG. 5B, the arm member 300 of the effect model 200 is as if it is waving the right arm. It is possible to produce effects by movement.
また、腕部材300の先端には、手の形状を模した手部材310が設けられている。そして、手部材310の先端には、親指、人差し指、中指、薬指、小指をそれぞれ模した親指部材311A、人差し指部材311B、中指部材311C、薬指部材311D、小指部材311E(以下、指部材311と総称する)が設けられている。 A hand member 310 simulating the shape of a hand is provided at the tip of the arm member 300. At the tip of the hand member 310, a thumb member 311A, an index finger member 311B, a middle finger member 311C, a ring finger member 311D, and a little finger member 311E (hereinafter collectively referred to as a finger member 311) imitating the thumb, index finger, middle finger, ring finger, and little finger, respectively. Is provided).
各指部材311の内側には、指の関節部分に対応する位置に設けられ、図示しない複数のヒンジと、ヒンジのそれぞれに設けられヒンジの回転軸周りにヒンジを付勢する図示しないバネとを備えている。このような構成により、バネに付勢されて、関節部分に対応する位置で各指部材311が手部材311の掌の側に折り曲げられることで、図6(A)に示すように、あたかも、演出用模型200の自キャラクタがじゃんけんのグーの決まり手を出しているような演出を行うことができる。 Inside each finger member 311, there are provided a plurality of hinges (not shown) provided at positions corresponding to the joint portions of the fingers, and springs (not shown) that are provided on the hinges and bias the hinges around the rotation axis of the hinges. I have. With such a configuration, each finger member 311 is urged by a spring and bent to the palm side of the hand member 311 at a position corresponding to the joint portion, as shown in FIG. It is possible to produce an effect as if the player's own character of the production model 200 is making a good decision about Janken Goo.
また、親指部材311A、人差し指部材311B、中指部材311C、薬指部材311D、小指部材311Eの内側には、バネに付勢されて折り曲げられた指部材311を開くように伸ばすためのワイヤー312A〜312E(以下、ワイヤー312と総称する)がそれぞれ設けられている。これらのワイヤー312は、その一端が指部材311の先端に固定されており、他端が腕部材300の内側に設けられた複数の巻取リール313A〜313C(以下、巻取リール313と総称する)のうちのいずれかに巻取可能に接続されている。 Further, inside the thumb member 311A, the index finger member 311B, the middle finger member 311C, the ring finger member 311D, and the little finger member 311E, wires 312A to 312E (for extending the finger member 311 bent by being biased by a spring are opened. Hereinafter, they are collectively referred to as wires 312. One end of each of these wires 312 is fixed to the tip of the finger member 311, and the other end is provided with a plurality of take-up reels 313 </ b> A to 313 </ b> C (hereinafter collectively referred to as a take-up reel 313). ) Is rewound and connected to one of the above.
具体的には、巻取リール313Aには、親指部材311Aに対応して設けられたワイヤー312Aが接続されている。また、巻取リール313Bには、人差し指部材311B及び中指部材311Cに対応してそれぞれ設けられたワイヤー312B、312Cが接続されている。また、巻取リール313Cには、薬指部材311D及び小指部材311Eに対応してそれぞれ設けられたワイヤー312D、312Eが接続されている。 Specifically, a wire 312A provided corresponding to the thumb member 311A is connected to the take-up reel 313A. The take-up reel 313B is connected to wires 312B and 312C respectively provided corresponding to the index finger member 311B and the middle finger member 311C. The take-up reel 313C is connected to wires 312D and 312E provided corresponding to the ring finger member 311D and the little finger member 311E, respectively.
このような構成により、巻取リール313Bによりワイヤー312B、312Cがそれぞれ巻き取られて、人差し指部材311B及び中指部材311Cが開くように伸びることで、図6(B)に示すように、あたかも、演出用模型200の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出しているような演出を行うことができる。また、全ての巻取リール313により全てのワイヤー312がそれぞれ巻き取られて、全ての指部材311が開くように伸びることで、図6(C)に示すように、あたかも、演出用模型200の自キャラクタがじゃんけんのパーの決まり手を出しているような演出を行うことができる。 With such a configuration, the wires 312B and 312C are respectively wound by the take-up reel 313B, and the index finger member 311B and the middle finger member 311C are extended so as to open, as shown in FIG. 6B. It is possible to perform an effect as if the self-character of the model 200 is making a joke of the Janken. Further, all the wires 312 are respectively wound by all the winding reels 313, and all the finger members 311 are extended so as to be opened. As shown in FIG. It is possible to perform the performance as if your character is making a good decision for a Janken par.
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図7に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In this normal game, after a normal symbol change is started, a fixed normal symbol that is a variable symbol display result is stopped and displayed when a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図7に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図7に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。 After the first start condition is established, for example, when a game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. On the basis of the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit gaming state, the special game by the first special symbol display device 4A is started. In addition, the second start condition is established by the occurrence of a start winning that is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. 7 when the game ball passes through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special game or the big hit game state, the special game by the second special symbol display device 4B is started.
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big winning symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be “lost”. .
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, a special symbol indicating the number “3” or “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。 After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big prize opening door of the special variable winning ball device 7 has a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The big prize opening is set in an open state for a period until it elapses or a period until a predetermined number of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state advantageous for a player is performed.
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口が閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 A special winning prize opening device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special winning prize opening while the grand prize winning opening is opened during the round. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number. Note that even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the rounds may be terminated when a predetermined condition is satisfied.
大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限回数が比較的に多い回数となる大当り遊技状態は、長期開放大当り状態ともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限回数が比較的に少ない回数となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放大当り状態は第1特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り状態を6R大当り状態ともいう。 The big hit gaming state in which the upper limit number of times that the special variable winning ball apparatus 7 is set to the first state advantageous to the player is relatively large as the number of rounds executed in the big hit gaming state is also referred to as a long-term open big hit state. On the other hand, the big hit gaming state in which the upper limit number of times that the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is relatively small is also referred to as a short-term open big hit state. The long-term open big hit state is also referred to as a first specific game state, and the short-term open big hit state is also referred to as a second specific game state. In this embodiment, the big hit gaming state in which the number of round executions is “16” is also referred to as a 16R big hit state, while the big hit state in which the number of round executions is “6” is also referred to as a 6R big hit state.
大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての16R大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての6R大当り状態に制御される。 Among the special symbols indicating the numbers “3” or “7” that are jackpot symbols, the symbols indicating the number “7” are 16R jackpot symbols, and the special symbols indicating the number “3” are 6R jackpot symbols. After the special symbol indicating the number “7”, which is the 16R big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 16R big hit state as the long-term open big hit state is controlled. On the other hand, after the special symbol indicating the number “3”, which is the 6R jackpot symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 6R jackpot state as the short-term open jackpot state is controlled.
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったことに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、長期開放大当り状態となる16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態となる6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。 In the 16R big hit state based on the fact that the confirmed special symbol as the variable display result in the special figure game becomes the 16R big hit symbol, a relatively large number of “16” is set as the upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened. Therefore, the substantial period in which the big prize opening is in an open state from the start of the big hit gaming state to the end thereof is relatively long. Therefore, in the 16R big hit state, it is easy for many game balls to pass through the big winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state based on the fact that the fixed special symbol as the variable display result in the special figure game becomes the 6R big hit symbol, the upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened is relatively small. Since “6” is set, the substantial period in which the big winning opening is in an open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively short. Therefore, in the 6R big hit state, only less game balls can pass through the big winning opening than in the 16R big hit state. In this way, when the 16R big hit state, which is a long-term open big hit state, is controlled to change between the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening. On the other hand, when the 6R big hit state, which is a short-term open big hit state, is controlled to change between the first state and the second state in a second change mode in which the game ball does not easily pass through the big winning opening.
大入賞口を第1状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限期間が経過するまでの期間、あるいは第1個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限期間が経過するまでの期間、あるいは第2個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。 The game balls are not limited to those that vary the ease of passing of the game balls according to the number of executions of the round in which the grand prize opening is in the first state. However, the easiness may be made different. As an example, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 is a period until a predetermined upper limit period which is the first period elapses or a period until a first number of winning balls are generated. By making the open state, the control is performed to change the open state to the open state in the first change mode in which the game ball can easily pass through the big winning opening. On the other hand, the special prize winning ball device 7 has a large winning door as a period until a predetermined upper limit period, which is a second period shorter than the first period, or until a second number of winning balls are generated. By making the special winning opening in the open state at, control is performed to change the open state to the open state in a second changing manner in which the game ball is difficult to pass through the special winning opening.
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「16」であるものの、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第2変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われてもよい。 The first big hit state that changes the big winning opening in the first change mode in all rounds executed in the big hit gaming state, and the big win in some rounds executed in the big hit gaming state You may provide the 2nd big hit state which changes a mouth with a 2nd change aspect. As an example, in the first big hit state and the second big hit state, although the upper limit number of rounds is “16”, in the first big hit state, the big winning opening is changed in the first change mode in all 16 rounds. While changing to the open state, in the second big hit state, after changing the big winning opening to the open state in the first change mode in six out of the 16 rounds, the remaining 10 winning rounds are the big winning opening May be changed to the open state in the second change mode. As described above, in the first big hit state, the control is performed to change the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening, while in the second big hit state. In some cases, control may be performed to change between the first state and the second state in a second change mode in which the game ball does not easily pass through the big prize opening in a predetermined period.
例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利状態となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。 For example, a game in a gaming state in which a large number of game balls easily pass through the big winning opening, such as a game in a 16R big hit state, is an advantageous state that is more advantageous for the player than a predetermined game in the 6R big hit state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, depending on whether the big hit game state is controlled to the 6R big hit state or the 16R big hit state, a predetermined game and an advantageous game advantageous to the player over the predetermined game are provided. It is feasible.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。 In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 The reach state is a display in which variation continues for decorative symbols that are not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination. It is a display state in which the state, or all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. In the remaining decorative symbol display areas that are not stopped and displayed, the decorative symbols are changing, or in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". This is a display state in which the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 Corresponding to reaching the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. In some cases, a presentation operation different from that before reaching the reach state may be executed by reproducing and displaying a moving image different from the decorative design or changing the variation pattern of the decorative design. Any of the rendering operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the reproduction display of the moving image, the change of the variation mode of the decorative pattern, or the rendering operation such as a combination of some or all of these, This is called reach production display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before the reach state. It may be included that the operation mode is different from the above.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “big hit”. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。 In this embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. Then, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the reach form of normal reach appears.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。 During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。 During variable display of decorative symbols, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-ream”, for example, displaying a predetermined effect image, image display as a message, voice output, There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation, such as a lamp lighting, or the reach effect by super reach may be executed. In some cases, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed prior to reaching the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a “reach” variable display mode when the variable display result is “lost”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。 When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. Later, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a jackpot combination. Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for“ left ”,“ middle ”, and“ right ”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used.
確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R大当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。 Depending on whether the special symbol derived as the confirmed special symbol is the 16R jackpot symbol or the 6R jackpot symbol, the decorative symbol that is stopped and displayed as a jackpot combination may be different. As an example, when a 16R jackpot symbol is derived as a confirmed special symbol, a decorative symbol that is stopped and displayed in a jackpot combination is selected for all of the decorative symbols “1” to “8”, while a 6R jackpot symbol is selected. When a symbol is derived as a confirmed special symbol, a decorative symbol to be stopped and displayed with a jackpot combination is selected for the decorative symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, “8”. May be. In this case, any of the decorative symbols having the symbol numbers of odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is stopped and displayed in the jackpot combination, thereby definitely informing that the 16R jackpot state is reached. Is done. On the other hand, when any of the decorative symbols with the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is stopped and displayed in the big hit combination, whether the 16R big hit state or the 6R big hit state is set. The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.
特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様と称される。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 6R big hit symbol, the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the symbol is referred to as a “first big hit” variable display mode. On the other hand, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed in response to the confirmed special symbol in the special game becoming the 16R big hit symbol, the final symbol combination of the big hit combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “second big hit” variable display mode.
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中といった所定期間にて、可変表示中演出となるじゃんけん演出が実行される。じゃんけん演出では、演出用模型200の自キャラクタが、画像表示装置5に表示された対戦相手キャラクタとじゃんけんをするような演出が行われる。一例として、じゃんけん演出で演出用模型200の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときには、可変表示結果が「大当り」となることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、じゃんけん演出で演出用模型200の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに負けたときには、可変表示結果が「ハズレ」となることを、遊技者が認識可能に報知する。じゃんけんの結果を報知する演出は、じゃんけん結果報知演出ともいう。このように、じゃんけん演出には、じゃんけん中演出と、じゃんけん結果報知演出とが含まれていればよい。この実施の形態では、例えば対戦相手キャラクタがいずれのキャラクタであるかに応じて、演出用模型200の自キャラクタがじゃんけんに勝つ可能性を異ならせている。 In this embodiment, the Janken effect, which is a variable display effect, is executed in a predetermined period such as during the variable display of decorative symbols. In the Janken production, an effect is performed in which the player's own character of the production model 200 performs a Janken with the opponent character displayed on the image display device 5. As an example, when the player's own character of the production model 200 wins the opponent's Janken in the Janken production, the player notifies the player that the variable display result is “big hit” in a recognizable manner. On the other hand, when the player's own character of the production model 200 loses against the opponent's Janken in the Janken production, the player notifies the player that the variable display result is “losing” in a recognizable manner. The effect of notifying the result of Janken is also called the Janken result notifying effect. As described above, the Janken production only needs to include the Janken middle production and the Janken result notification production. In this embodiment, for example, depending on which character the opponent character is, the possibility that the player's character of the production model 200 will win is different.
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。 In this embodiment, after the jackpot gaming state based on the fact that the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, the probability change state in which the probability change control is performed is controlled. Probability control is performed to improve the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decoration design, compared to the normal state. To do. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from the advantageous state such as the big hit gaming state, the probability variation state, and the short-time state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed.
大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、あるいは確変制御とは別個に、時短制御が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口を遊技球が通過し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御と称される。 After the big hit gaming state ends, the time-shortening control may be performed together with the probability variation control or separately from the probability variation control. By performing the time reduction control, the variation time of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 performs a control for making the variation time of the normal symbol in the normal symbol game shorter than that in the normal state, and the variable symbol display result of the normal symbol in each time the normal symbol game indicates The tilt control time for performing the tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “winning” is higher than in the normal state and the variable display result is “normal hit” The possibility that the second start condition is satisfied by making the game ball easily pass through the second start winning opening, such as control for making it longer than that in the normal state and control for increasing the number of tilts compared with that in the normal state, is increased. Thus, control that is advantageous to the player is performed. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control that is advantageous for the player by making it easier for the game ball to pass through the second start winning opening along with the time-shortening control is referred to as high opening control.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。 By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period. The short time control and the high opening control are started and ended at the same time, while the start and end of the probability variation control do not have to be linked with the start and end of the short time control and the high opening control.
確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後、更に確変制御が行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御と共に終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前、もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。 The certainty control may be terminated when any one of the conditions in which a predetermined number of special game is executed and the variable display result is “big hit” again is established first. However, when the variable display result becomes “big hit” again, it is only necessary to enter a probability change state in which the probability change control is further performed after the big hit gaming state ends. The time reduction control may be terminated together with the probability variation control. Alternatively, either before the end of the probability change control or after the end of the probability change control, a specific number of special game is executed, and the variable display result is again a “hit” When the above condition is satisfied first, the time reduction control may be terminated.
確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。 The probability variation state in which the time reduction control is performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate and high base state. Further, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Further, the time-short state in which only the time-short control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy high-base state. The normal state in which neither the probability variation control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state. In this way, the probability variation state includes a highly accurate and low base state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed, in addition to the high accuracy and high base state in which the time variation control is performed together with the probability variation control. May be.
確変状態や時短状態において確変制御や時短制御及び高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となり易くなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となり易く遊技者にとって有利な遊技状態は、有利状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第1特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第2特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い有利変化態様で普通可変入賞球装置6Bの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。 When probability variation control, time reduction control, and high opening control are performed in the probability variation state or the time reduction state, the probability that the variable display result will be a “big hit” corresponding to each special figure game is higher than usual, and each special figure Since the special figure variation time in the game is shortened and the second start condition is easily established, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. A gaming state that is more likely to be a big hit gaming state than the normal state and is advantageous to the player is referred to as a “special gaming state” that is different from the big hit gaming state as the advantageous state. The probability variation state is also referred to as a first special game state, while the short-time state is also referred to as a second special game state. In addition, the probability change state and the time reduction state in which the high opening control is performed in accordance with the time reduction control is an advantageous change mode in which the game ball easily passes through the second start winning opening, and the movable member of the normally variable winning ball apparatus 6B expands to the normal opening state. It may be an “advantageous state” that changes to an open state or a “high base state”.
パチンコ遊技機1には、例えば図7に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。 Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 7 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。 The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 and the like for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 are mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、及び演出用模型200といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部、演出用模型200における所定動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the production model 200 are mounted. That is, the effect control board 12 is for all or part of the display operation in the image display device 5 and the sound output operation from the speakers 8L and 8R, all or part of the lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 9, etc. The model 200 has a function of determining control contents for causing the electrical component for production to execute the predetermined production operation, such as all or part of the predetermined operation in the model 200.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。 The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.
図7に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 7, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of these etc. is connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンド、演出用模型200における所定動作を制御するために用いられる演出用模型制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like, and an effect model control command used for controlling a predetermined operation in the effect model 200 are included.
図8(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always “1”, and the first bit of EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 8A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8B, when the variable display result is “losing” or “big hit”, or when the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set according to the result of determining whether the big hit type is a plurality of types. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit”.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして設定される。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop of the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a winning determination result designation command for designating a predetermined determination result when a starting prize such as a first starting prize or a second starting prize is generated. In this embodiment, a predetermined random number value extracted at the time of start winning is determined to be included in a plurality of preset numerical ranges, and different data depending on the determination result is determined as a winning determination result. Set as EXT data of the specified command.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば6R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command or the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the 6R big hit state or 16R big hit state, for example.
コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドB002Hを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。 The command B0XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, a command B000H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time-shortening control nor probability-changing control is performed, and command B001H is a game in which time-shorting control is performed but probability-changing control is not performed. A second gaming state designation command corresponding to the state is used. Further, the command B002H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which both the time reduction control and the probability variation control are performed.
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へと送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is produced from the main board 11 based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, when the first start prize is generated by passing the game ball through the first start prize opening. It is transmitted to the control board 12. The second reserved memory number notification command is produced from the main board 11 based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, when the second start prize is generated by passing the game ball through the second start prize opening. It is transmitted to the control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動入賞が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。 The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. The second reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory number when the second start prize is established due to the occurrence of the second start prize.
この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定すると共に、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command specify which of the first start winning opening and the second starting winning opening is the start winning prize, It is transmitted as hold notification information for designating which of the figure hold memory number and the second special figure hold memory number has increased. In addition, when the number of reserved memories increases, the number of reserved memories decreases while the number of reserved memories added indicates that the number of reserved figures in the first special figure or the number of reserved figures in the second figure has increased. Alternatively, a reserved memory number subtraction designation command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドと共に、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number May be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase in the total pending storage number may be used. In the case of transmitting the total reserved memory number notification command instead of the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command, which of the first start prize opening and the second start prize opening has been won A start opening winning designation command may be transmitted to designate.
この実施の形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。 In this embodiment, in the start winning determination process, it is determined in which numerical range the random value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for specifying the determination result of the random value MR1 is set in the EXT data of the determination result specifying command at the time of winning, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the EXT data of the winning determination result designation command.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.
図9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9, in this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図16に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “0” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is for determining whether the big hit type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, is “first big hit” or “second big hit”. For example, a value in the range of “0” to “99”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「250」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「996」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「2」〜「12」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0”. A value in the range of “250” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine one of a plurality of types of variation patterns in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, for example, “0” to “ 996 ". The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, a value in the range of “2” to “12”.
図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。 FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative display variable display mode is “non-reach” is referred to as the non-reach variation pattern, and the variable display result is “losing” and the decorative pattern is A variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern.
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.
図11は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図10に示す各変動パターンは、図11に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。 FIG. 11 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 10 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include a single variation pattern or a plurality of variation patterns classified based on, for example, a mode of a rendering operation executed during variable display of a decorative design.
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 As an example, a plurality of variation patterns are classified according to the type of reach production, a variation pattern type including a variation pattern in which the decorative display variable display state does not become a reach state, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach And the variation pattern type including the variation pattern with super reach. Further, the fluctuation patterns with super reach may be classified into different fluctuation pattern types according to the contents of the reach effect. Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed, etc. As another example, a plurality of variation patterns may be classified according to a variable display time of a decorative design. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図11に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図15に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。 As shown in FIG. 11, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the contents of variable display. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. 15, for example. In other words, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which determined values are assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.
図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図10に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting the variation pattern table is stored.
図12は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 12 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes the display result is derived and displayed, it is determined whether or not the variable display result is controlled as the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result. This is a table to be referred to.
特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態であるか、確変制御が行われる遊技状態であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。 In the special figure display result determination table 130, the special figure display result determination is performed according to whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a gaming state in which the probability variation control is not performed or in a gaming state in which the probability variation control is performed. A numerical value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”. In the special figure display result determination table 130, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of special figure display results is the result of determining whether or not the special figure display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state. Corresponding data for decision.
図12に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、遊技状態が確変状態である場合の「確変制御あり」に対応して、通常状態又は時短状態である場合の「確変制御なし」よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、確変制御が行われない通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、特図表示結果決定テーブル130における決定用データは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 12, corresponding to “with probability variation control” when the gaming state is in the probability variation state, from “without probability variation control” in the normal state or in the short time state. Many decision values are assigned to the special figure display result of “big hit”. As a result, in the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “hit” in the big hit gaming state as compared to the normal state or the short time state in which the probability variation control is not performed. The probability of being determined increases. That is, the determination data in the special figure display result determination table 130 is a probability that the game state in the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled in the big hit game state than in the normal state or the short time state when the game state is in a probabilistic state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the big hit gaming state.
この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対応する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。 In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result determination table 130 determines the special figure display result with reference to the same table data. On the other hand, the determination value corresponding to the special figure display result corresponds to each of the case of the special figure game by the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game by the second special symbol display device 4B. Decision tables with different assignments may be prepared. In this case, the assignment of the decision value to the predetermined special symbol display result is different between the case of the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the case of the special symbol game by the second special symbol display device 4B. May be.
図13は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。 FIG. 13 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. The big hit type determination table 131 is compared with the random value MR2 for determining the big hit type depending on whether the special symbol variably displayed in the special figure game is the first special figure or the second special figure. Numerical values are assigned to jackpot types such as “first jackpot” or “second jackpot”.
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、短期開放大当り状態としての6R大当り状態に制御するか長期開放大当り状態としての16R大当り状態に制御するかの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第1大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、6R大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第2大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、16R大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでいてもよい。 In the big hit type determination table 131, whether the table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of big hit types is controlled to the 6R big hit state as the short-term open big hit state or the 16R big hit state as the long-term open big hit state The data for determination corresponds to the determination result. For example, the table data indicating the determination value assigned to the big hit type of “first big hit” corresponds to the decision result that the 6R big hit state is controlled, while being assigned to the big hit type of “second big hit”. The table data indicating the determined value corresponds to the determination result that the 16R big hit state is controlled. The jackpot type determination table 131 may include table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type.
図13に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。 In the setting example of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 13, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, the big hit type of “first big hit” or “second big hit” The decision value assignment for is different. As a result, when the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types. In the case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio of determining the big hit type as “first big hit” or “second big hit” can be made different.
この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定テーブル131において異なるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを用意してもよい。 In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Accordingly, the jackpot type is determined with reference to different table data in the jackpot type determination table 131. On the other hand, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Alternatively, table data with the same assignment of decision values to a plurality of types of jackpot types may be prepared.
図14は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図14(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図14(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図14(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。 FIG. 14 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 14A, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in FIG. 14 (C) is prepared in advance.
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 The jackpot variation pattern type determination table 132A is based on the variation pattern type determination random number MR3 for determining the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit”. Thus, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern type is determined depending on whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”. Are assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”, the allocation of the decision values to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにおける決定値は、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定されるように、各変動パターン種別に割り当てられる部分があってもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」である場合には決定値が割り当てられない特定の変動パターン種別に対して、大当り種別が「第2大当り」である場合にのみ所定の決定値が割り当てられてもよい。これにより、所定の大当り種別に決定された場合には、所定の大当り種別以外に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 The determination value in the jackpot variation pattern type determination table 132A has a portion assigned to each variation pattern type so that different variation pattern types are determined depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. Good. As an example, a predetermined decision value is assigned only when the jackpot type is “second jackpot” for a specific variation pattern type that is not assigned a decision value when the jackpot type is “first jackpot”. May be. Thereby, when it is determined as a predetermined jackpot type, it is possible to determine a variation pattern type different from the case where it is determined other than the predetermined jackpot type.
大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 When the big hit type is determined as either “first big hit” or “second big hit”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable change state, or a short-time state, You may make it vary allocation of the decision value with respect to a fluctuation pattern classification. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Further, when the big hit type is determined to be “first big hit” or “second big hit”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable change state, or a short-time state The determination value may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。 When the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are determined to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type is changed to the variation pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number MR3 for type determination. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected as a usage table corresponding to the fact that the time reduction control is performed, for example, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state. .
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the determined values are assigned to the variation pattern types so that the ratios determined for the variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the time shortening state.
図15は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。 FIG. 15 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to a single variation pattern or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.
図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period. In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid winning balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図16に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図16に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 16 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 16 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure holding storage unit 151A stores the holding data of the special figure game that has not started yet although the game ball has passed through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning has occurred. . As an example, the first special figure hold storage unit 151A associates with the hold numbers in the order of winning in the first start winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the stored number is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this manner indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in this special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure holding storage unit 151B stores the holding data of the special figure game that has not yet started even though the game ball has passed through the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a start winning has occurred. To do. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second starting condition in the passage of the game ball The extracted random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, etc. as reserved data, and the number is set to a predetermined upper limit value. Remember until you reach it. The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and a predetermined display based on the variable display result in the special figure game is provided. The stored storage information makes it possible to determine whether or not a game value is given.
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。 The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value.
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.
図7に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 As shown in FIG. 7, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows a random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the image display apparatus 5, and CPU120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、演出用模型200に対して制御信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14, wiring for transmitting a control signal to the effect model 200, and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.
図7に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。 In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 7 stores various data tables used to control the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores an effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations performed by various effect devices. The effect control pattern is configured by data indicating the contents of control corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations, such as effect display operations in decorative design variable display and reach effects, or various effect display operations without variable design display. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern for which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
図17(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 17A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value that is compared with the value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer, and is the execution time of each effect operation. Corresponding judgment values are set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. In other words, data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えば駆動モータ411の動作態様を示すデータといった、演出用模型200の電気部品の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動部材制御データは、演出用模型200の電気部品の動作態様を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the stick controller 31A and the push button 31B is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. The movable member control data includes data indicating the operation mode of the electrical parts of the production model 200, such as data indicating the operation mode of the drive motor 411, for example. That is, the movable member control data is data for designating the operation mode of the electrical parts of the production model 200. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.
図17(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行う。また、可動部材制御データにより指定される態様で演出用模型200の電気部品を動作させる制御を行うと共に、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。 FIG. 17B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. I do. In addition, control is performed to operate the electrical components of the production model 200 in a mode specified by the movable member control data, and an operation on the stick controller 31A and the push button 31B is performed during the operation effective period specified by the operation detection control data. The control which receives and determines the production content is performed. Note that dummy data may be set in the data corresponding to the production parts that are not to be controlled even though they correspond to the production control process timer determination values.
図17(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The rendering operation shown in FIG. 17B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, an effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a predetermined period other than during the variable display of decorative symbols may be provided.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern when starting execution of a predetermined effect such as a notice effect or a big hit effect, for example. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of the process data # 1 to process data #n included in the effect control pattern. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, audio control Data # 1 to voice control data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate control details of the rendering operation in the rendering device, and rendering control Production control execution data # 1 to production control execution data #n that designate execution of
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。 A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .
図7に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図18(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図18(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 7, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 18A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
この実施の形態では、図18(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図18(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。 In this embodiment, the data constituting the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 18 (B1) and the second starting win command buffer 194B shown in FIG. 18 (B2) are the effect control buffer setting unit. 194 is stored in a predetermined area. The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the first special figure reserved memory number. The second start winning command buffer 194B is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the second special figure reserved memory number.
第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。 When there is a start winning at the first start winning opening, a plurality of commands such as a first reserved memory number notification command and a winning determination result designation command are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. . When there is a start winning at the second start winning opening, a plurality of commands such as a second reserved memory number notification command and a determination result designation command at the time of winning are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. . A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the first starting winning can be stored in association with each other. The second start winning command buffer 194B has a storage area so that a set of commands transmitted in response to the occurrence of the second starting win can be stored in association with each other.
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。 The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning prize in an empty area of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B in accordance with the receiving order. For example, when a first reserved memory number notification command and a winning determination result designation command based on the first starting winning are received, storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “4” of the first starting winning command buffer 194A Are stored in the order of the first reserved storage number notification command and the winning determination result designation command. On the other hand, when the second reserved memory number notification command and the winning determination result designation command based on the second starting winning are received, the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the second starting winning command buffer 194B Are stored in the order of the second reserved memory number notification command and the winning determination result designation command.
第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図18(B1)及び(B2)に示すようなバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図18(B1)ではバッファ番号「1」及び「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図18(B2)ではバッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 When the first start win or the second start win occurs, the command transmission is performed in the order of the reserved memory number notification command and the winning determination result designation command. Therefore, if the command is received normally, the storage number notification command, the winning prize is stored in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “4” as shown in FIG. 18 (B1) and (B2). The results are stored in the order of judgment result specification commands. In FIG. 18B1, commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” and “2”. In FIG. 18B2, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “3”. Command is stored.
第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図18(B1)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。 The commands stored in the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B are deleted from the one stored in the first storage area every time the decorative symbol variable display is started. And the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 18 (B1), when variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, it is stored in the buffer number “1”. Each command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and the buffer numbers “3” and “4” are deleted. Each command stored in an area corresponding to each of these is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.
図18(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのうち、バッファ番号「3」に対応した領域については、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第2特図保留記憶数が第2入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容から特定される第2特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。 In the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 18 (B2), for the area corresponding to the buffer number “3”, the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command is “ 1 ”is shown, and an example in the case of inconsistency is shown. That is, the buffer number is larger than the second special figure reserved memory number notified by the second reserved memory number notification command, and the second special figure reserved memory number notified from the main board 11 is the first special figure reserved memory number. This is inconsistent with the second special figure reserved storage number specified from the stored contents of the command buffer 194B at the time of winning two. Note that each command is shifted when the decorative symbol variable display is started. Must not. However, the difference at the time of receiving the command can be contradictory.
例えば大当り遊技状態に制御されているときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されている始動入賞時のコマンドに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの判定が行われる。こうした保留内大当り判定の結果に応じて異なる割合で、大当り中演出における演出態様が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、保留内大当り判定がなかったものとして演出態様が決定される。 For example, when the game state is controlled to the big win game state, a special game whose variable display result is “big hit” is stored on the hold based on the start winning command stored in the second start winning command buffer 194B. A determination is made whether or not there is. The effect mode in the big hit effect is determined at a different rate according to the result of the on-hold big hit determination. At this time, when the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, the effect mode is determined as having been determined that there is no on-hold jackpot determination.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are set via the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby enabling variable display of the normal symbol, setting of the tilting operation of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. To do.
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing to the off state, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
図20は、特別図柄プロセス処理として、図19に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図21は、始動入賞判定処理として、図20のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 19 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 20 as the start winning determination process.
図21に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。 In the start winning determination process shown in FIG. 21, first, the CPU 103 determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is ON (step S201; YES), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure hold storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。 When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; YES), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding memory number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value increases by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to In addition, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。 After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result and determining the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.
特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, and further indicates the variable display result. This is used to determine the type of jackpot when “hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Subsequent to the process of step S210, transmission setting of the pending storage number notification command is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the storage address of the first reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. 12 is set to transmit the first pending storage count notification command. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the storage address of the second reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. Setting for transmitting the second pending storage number notification command is performed. The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.
ステップS211の処理に続いて、ステップS209の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値MR1が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212)。この実施の形態では、複数の数値範囲として、「8001」〜「8437」の範囲、「8438」〜「11277」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップS212の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップS209の処理により抽出した乱数値MR1との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。 Subsequent to the process of step S211, it is determined which of a plurality of preset numerical ranges the random value MR1 for determining the special figure display result shown in the numerical data extracted by the process of step S209 is included (step S212). In this embodiment, a range of “8001” to “8437”, a range of “8438” to “11277”, and other ranges are preset as a plurality of numerical ranges. As an example, in the process of step S212, the minimum value and the maximum value in each numerical value range are set, and by comparing with the random value MR1 extracted by the process of step S209, which numerical value range is included. It only needs to be able to judge.
ステップS212の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS213)。図22は、ステップS213の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図22に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1が複数の数値範囲のうちいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第1指定コマンドである。コマンド9501Hは、乱数値MR1が「8438」〜「11277」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第2指定コマンドである。コマンド9502Hは、乱数値MR1が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第3指定コマンドである。 After executing the process of step S212, the transmission setting of the winning determination result designation command is performed (step S213). FIG. 22 shows a configuration example of a winning determination result designation command for which transmission setting is performed in the process of step S213. The winning determination result designation command shown in FIG. 22 differs depending on the determination result as to which of the plurality of numerical ranges the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 is included. EXT data is set. More specifically, the command 9500H is a winning determination result first designation command indicating that the random value MR1 is included in the range of “8001” to “8437”. The command 9501H is a winning determination result second designation command indicating that the random value MR1 is included in the range of “8438” to “11277”. Command 9502H is a winning determination result third designation command indicating that random number MR1 is included in a range other than the above.
この実施の形態では、図12に示すように、パチンコ遊技機1において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第1指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。乱数値MR1が「8438」〜「11277」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機1において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第2指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第3指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。 In this embodiment, as shown in FIG. 12, the random value MR1 is any value from “8001” to “8437” regardless of whether or not the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1. The special figure display result is determined as “big hit”. Therefore, the first determination command at the time of winning determination result indicates that the variable display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state regardless of whether or not the gaming state is in the probability changing state. To be specified on the side. If the random value MR1 is any value between “8438” and “11277”, the special figure display result is determined to be “big hit” only when the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the determination result second designation command at the time of winning can be specified on the side of the effect control board 12 that the variable display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state when the gaming state is in the probability changing state. Is specified. The winning determination result third designation command designates that it is possible to specify on the side of the effect control board 12 that the variable display result is “lost” and it is determined not to control the big hit gaming state.
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
こうした始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図19に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して送信される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 In such a start winning determination process, after the process of step S211 is executed, the process of step S213 is executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 19 is executed, so that the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening and the first start condition and the second When the start condition is satisfied, two commands, that is, a stored memory number notification command and a winning determination result designation command, are transmitted as a set in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those transmitted in one timer interrupt at a time, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.
図20のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 20, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not to control the jackpot gaming state with the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol as the “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, This is determined before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a plurality of variation pattern types are used by using numerical data indicating the variation pattern type determination random number MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. This includes processing for determining one of the types, processing for determining the variation pattern to be one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type, and the like. ing. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol, which is a variable symbol display result of the special symbol, and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows: a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the jackpot type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, and a random value for determining the variation pattern. It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. The process etc. which measure is included. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by 1, Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if the process of controlling the change of the special symbol in the special figure game using the figure is controlled by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「6回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「第2大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”. As an example, corresponding to the jackpot type “first jackpot”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. By setting the number of times to “6 times”, the short-term open big hit state may be set. On the other hand, corresponding to the big hit type “second big hit”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “16 times” to set the long-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to "6". .
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In this case, a process for making a setting for transmitting an end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
図23は、特別図柄通常処理として、図20のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S110 of FIG. 20 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151B is shifted higher by one entry (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the unit 151A is shifted up by one entry (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされる。一方、確変制御が終了するときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。 After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the decided values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240). At this time, for example, by confirming the state of the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it may be determined whether or not the probability variation state in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1. The probability variation flag is set to an on state when the probability variation state is controlled in which the probability variation control is performed. On the other hand, when the probability variation control ends, the probability variation flag is cleared and the state is turned off.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; YES), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determination random number value MR2 stored in the random number buffer for variation is each big hit of “first big hit” or “second big hit”. Depending on which of the determined values assigned to the types matches, it is determined which of the plurality of types is the jackpot type (step S244).
ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。 Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type is stored. Let As an example, if the jackpot type is “first jackpot”, the jackpot type buffer value may be “1”, and if it is “second jackpot”, it may be “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; NO), after executing the process of step S245, the result of the prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3” or “7” that will be the big hit symbol depending on the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “first big hit”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the 6R big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “second big hit”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16R big hit symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.
図24は、変動パターン設定処理として、図20のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。 FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S111 of FIG. 20 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; YES), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step S263). .
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。そして、時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), for example, by determining whether or not the short time flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the gaming state is a probable change state. Whether or not the time-shortening control is being performed in the time-shortening state is determined (step S264). When the time-shortening control is not being performed (step S264; NO), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. (Step S265). When time-shortening control is being performed in step S264 (step S264; YES), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When either one of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.
ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。 After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the data is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267).
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により決定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ステップS267の処理では、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。 When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type determined by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A, and the fluctuation pattern type determination randomness is selected. It is only necessary to determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the numerical value MR3 is assigned. In this way, in the process of step S267, it is only necessary to determine one of the variation pattern types from among a plurality of variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “big hit”.
大当りフラグがオフであるときには、ステップS267の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップS267の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the big hit flag is off, by determining the variation pattern type in the process of step S267, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach”. That is, the process of step S267 includes a process of determining whether or not to change the variable symbol display state of the decorative symbols to the reach state when the variable display result is “losing”.
ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。 After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S269). .
変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。 The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize In the first special figure reservation storage unit 151B and the second special figure reservation storage unit 151B, together with random numbers MR1 to MR3, the game balls that have passed through the mouth and the second start winning opening are detected. It may be stored as hold information.
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special symbol variation time that becomes the variable display time of the special symbol is a time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed.
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。 Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. Store in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.
図25は、図20のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図20に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot ending process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot ending presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the post-hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 20, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; NO), the big hit end processing is ended as it is.
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。 On the other hand, when the big hit end stage waiting time has elapsed in step S321 (step S321; YES), settings for starting the probability variation control are performed (step S322). For example, the CPU 103 sets the probability variation flag to the on state. Then, a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed during the probability variation control is set in a probability variation number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154.
ステップS322の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS324)、大当り終了処理の実行を終了する。 Subsequent to the process of step S322, setting for starting the time reduction control is performed (step S323). For example, the CPU 103 sets the time reduction flag to the on state. Then, a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time reduction control is set in a time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S324), and the execution of the big hit end process is ended.
こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第1開始条件又は第2開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図23に示すステップS240の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、図12に示すような特図表示結果決定テーブル130における決定値の割り当てにより、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定され易い。 After the setting for starting the probability variation control is performed by the big hit end process, when the execution of the special figure game is started based on the establishment of the first start condition or the second start condition, the process of step S240 shown in FIG. In the processing, it is determined whether or not to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit” at a rate according to the probability variation control. Then, by assigning the decision value in the special figure display result decision table 130 as shown in FIG. 12, the probability variation state in which the probability variation control is performed is higher than that in the normal state or the time reduction state in which the probability variation control is not performed. As a result, the special figure display result is determined as “big hit”. As described above, when the state is in the probability changing state, it is easier to determine to control to the big hit gaming state than in the normal state or the short time state.
大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、第1開始条件又は第2開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図24に示すステップS264の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップS266の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cが選択される。そして、図14(C)に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cにおける決定値の割り当て等により、時短制御が行われる時短状態であるときには、時短制御が行われない通常状態であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定され易くなる。 When the execution of the special game is started based on the establishment of the first start condition or the second start condition after the setting for starting the time reduction control is performed by the big hit end process, the process of step S264 shown in FIG. When it is determined that the time-shortening control is being performed, the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected by the process of step S266. Then, the normal state in which the time reduction control is not performed when the time reduction control is performed due to the assignment of the determination value in the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C as shown in FIG. It is easier to determine a variation pattern with a short variable display time for special symbols and decorative symbols than when the number is.
また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、図19に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等に基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。 In addition, after the setting for starting the time reduction control is performed by the big hit end process, in the normal symbol process in step S16 shown in FIG. 19, a process for performing the high opening control is executed. For example, when it is determined that the normal game by the normal symbol display 20 is to be started, the predetermined graphic display result determination table is referred to based on the numerical data indicating the random number MR5 for determining the general graphic display result, etc. Determine the result of the usual map display. Here, in the general map display result determination table, when the high release control is performed in response to the time flag being on, the general map display result is “per normal map” than when the high release control is not performed. A decision value is assigned to the normal map display result so that the rate at which the decision is made is high. Thereby, in the advantageous state in which the high opening control is performed in the short time state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal” than in the normal state, so that the normal variable winning ball apparatus 6B is The frequency at which the second start winning opening to be formed is in an expanded and open state increases, and the game ball easily passes through the second starting winning opening.
普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。 In the general map process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the high release control is performed corresponding to the time flag being turned on, the variable symbol display time is set to be shorter than when the high release control is not performed. As a result, in the advantageous state where the high opening control is performed in the short-time state, the interval for deriving and displaying the variable display result of the normal symbol in the normal game is shortened, so that the variable display result of “per normal map” is derived and displayed. The interval at which the second starting prize opening device 6B formed by the ordinary variable winning prize ball device 6B is expanded is increased, and the game ball easily passes through the second starting prize opening.
普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態において高開放制御が行われる有利状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くなる。 In the general process process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time that is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state or the number of tilt control times that are the number of times to be in the expanded open state Set. At this time, when the high release control is performed in response to the time-short flag being turned on, the tilt control time and the number of tilt control are set to be larger than when the high release control is not performed. Thereby, in the advantageous state in which the high opening control is performed in the short time state, the time and the number of times that the second start winning opening is in the expanded opening state are increased, so that the game ball easily passes through the second starting winning opening.
図20に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、遊技制御フラグ設定部151等に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154等に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。 In the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. 20, the setting for ending the probability variation control and the time reduction control is performed in response to the case where the special figure display result is “big hit”. For example, clearing the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 151 and the like to clear the off state, and clearing the probability change number counter and time reduction counter provided in the game control counter setting unit 154 and the like Processing or the like may be executed.
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「0」となったときには、時短制御を終了させると判断して、時短フラグをクリアする。また、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「0」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図23に示すステップS231又はステップS235にて特図保留記憶数が「0」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。 In the special symbol stop process, whether to end the time-shortening control or high-opening control in the time-short state and whether to end the probability-changing control in the probability-changing state, corresponding to the case where the special-symbol display result is “losing” A determination of whether or not is made. For example, when the short-time count value which is the stored value of the short-time count counter is other than “0”, the count value is updated so as to be decremented by 1, and whether or not the count value after subtraction becomes “0”. Determine whether. Then, when the time reduction count value becomes “0”, it is determined that the time reduction control is ended, and the time reduction flag is cleared. Further, when the probability variation count value which is the stored value of the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated so as to be decremented by 1, and whether or not the count value after the subtraction becomes “0”. Determine whether. When the probability variation count value is “0”, it is determined that the probability variation control is to be terminated, and the probability variation flag is cleared. Note that the timing for updating the short-time count value and the probability variation count value is not limited to the timing at which the special symbol ending process is executed in response to the end of the special figure game, for example, step S231 or step S235 shown in FIG. May be the timing at which the execution of the special figure game is started based on the determination that the special figure holding storage number is other than “0”.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。 Next, the operation in the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。 In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 26 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC.
次に、演出制御用CPU120は、演出用模型200のスライド部材410を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する(ステップS72)。図3で示されるように、スライド部材410が第1位置で待機している状態であるときには、配線ケーブル414の押さえ部材416とコネクタ415との間の部分は、かなり屈曲した状態である。 Next, the effect control CPU 120 executes a slide member break-in process for executing a break-in operation for moving the slide member 410 of the effect model 200 (step S72). As shown in FIG. 3, when the slide member 410 is in a standby state at the first position, the portion of the wiring cable 414 between the pressing member 416 and the connector 415 is in a considerably bent state.
図4で示されるように、スライド部材410が第2位置に進出した状態であるときには、配線ケーブル414の押さえ部材416とコネクタ415との間の部分は、伸びて余裕があまりない状態となる。 As shown in FIG. 4, when the slide member 410 is in the state of being advanced to the second position, the portion between the pressing member 416 of the wiring cable 414 and the connector 415 is in a state where there is not much room.
このため、スライド部材410には、配線ケーブル414によって第2位置から第1位置へ向かう方向の力が掛かる。配線ケーブル414が伸びた状態においては、配線ケーブル414の被覆材は樹脂であるので、配線ケーブル414が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、配線ケーブル414によってスライド部材410に掛かる力は強くなる。 For this reason, a force in a direction from the second position to the first position is applied to the slide member 410 by the wiring cable 414. When the wiring cable 414 is extended, the covering material of the wiring cable 414 is resin. Therefore, when the wiring cable 414 is cold, the sliding member 410 is moved by the wiring cable 414 than when the wiring cable 414 is cold. The force applied to becomes stronger.
そこで、本実施の形態においては、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機1を起動するときに、スライド部材410の動きを鳴らすための慣らし動作をする。スライド部材410を第1位置から第2位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、配線ケーブル414が屈伸させられることで配線ケーブル414を柔軟に慣らすことができる。 Therefore, in this embodiment, when starting the pachinko gaming machine 1 that has been left and cooled at night, a break-in operation is performed to sound the movement of the slide member 410. By performing the running-in operation of moving the slide member 410 from the first position to the second position, the wiring cable 414 can be flexibly conditioned by bending the wiring cable 414.
また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機1が起動されているときは、配線ケーブル414は、熱を発する物の近傍に設けられるため、配線ケーブル414が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。 In the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the wiring cable 414 is provided in the vicinity of an object that generates heat. Be drunk.
そして、演出制御用CPU120は、じゃんけん演出等の演出における腕部材300の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、図示しない位置検出センサによって腕部材300の初期位置を検出したり、その初期位置に腕部材300を移動させたりする腕部材初期化処理を実行する(ステップS73)。 Then, the effect control CPU 120 confirms the operation of a plurality of types of movement patterns of the arm member 300 in an effect such as a Janken effect, detects the initial position of the arm member 300 by a position detection sensor (not shown), An arm member initialization process for moving the arm member 300 to the position is executed (step S73).
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS74)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS74;NO)、ステップS74の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S74). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S74; NO), the process of step S74 is repeatedly executed to stand by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
ステップS74にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS74;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS75)、コマンド解析処理を実行する(ステップS76)。ステップS76にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。 If the timer interrupt flag is on in step S74 (step S74; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S75), and command analysis processing is executed (step S76). In the command analysis process executed in step S76, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.
ステップS76にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。 After executing the command analysis process in step S76, an effect control process is executed (step S77). In the effect control process in step S77, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the effect The control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the model, is determined, determined, set, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11.
ステップS77の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS78)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS74の処理に戻る。 Following the effect control process of step S77, an effect random number update process is executed (step S78), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S74.
図27は、コマンド解析処理として、図26のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。 FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S76 of FIG. 26 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; NO), the command analysis process is terminated.
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである否かを判定する(ステップS502)。このとき、第1保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には(ステップS520;NO)、受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS503)。第2保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には(ステップS503;NO)、入賞時判定結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。 If there is a received command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command (step S501; YES). Step S502). At this time, if it is determined that the command is not the first reserved memory number notification command (step S520; NO), it is determined whether the received command is the second reserved memory number notification command (step S503). If it is determined that the command is not the second reserved memory number notification command (step S503; NO), it is determined whether or not it is a winning determination result designation command (step S504).
ステップS502にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定された場合や(ステップS502;YES)、ステップS503にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定された場合(ステップS503;YES)、あるいはステップS504にて入賞時判定結果指定コマンドであると判定された場合には(ステップS504;YES)、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bといった始動入賞時コマンドバッファのいずれかにおいて、空き領域の先頭に受信コマンドを格納してから(ステップS505)、ステップS501の処理に戻る。 When it is determined in step S502 that the command is the first reserved memory number notification command (step S502; YES), or when it is determined in step S503 that the command is the second reserved memory number notification command (step S503; YES). Alternatively, if it is determined in step S504 that it is a winning determination result designation command (step S504; YES), a start winning command such as the first starting winning command buffer 194A or the second starting winning command buffer 194B is used. In one of the buffers, the received command is stored at the head of the free area (step S505), and the process returns to step S501.
一例として、第1保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第1保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。一方、第2保留記憶数通知コマンドと共に入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第2保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。 As an example, when the winning determination result designation command is received together with the first reserved memory number notification command, the first reserved memory is stored in the storage area having the smallest buffer number among the free areas in the first start winning command buffer 194A. The number notification command and the winning determination result designation command are stored in order. On the other hand, when the winning determination result designation command is received together with the second reserved memory number notification command, the second reserved memory number is stored in the storage area having the smallest buffer number among the free areas in the second start winning command buffer 194B. The notification command and the winning determination result designation command are stored in order.
なお、変動開始コマンドと共に保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the pending storage number notification command is received together with the change start command, the reserved storage number notification command may not be stored in the start winning command buffer. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning received command buffer.
ステップS504にて受信コマンドが入賞時判定結果指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS504;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS505)、ステップS501の処理に戻る。 If it is determined in step S504 that the received command is not a winning determination result designation command (step S504; NO), settings corresponding to other received commands are made (step S505), and the process of step S501 is performed. Return to.
保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1を示す数値データの抽出値に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。 An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a reserved memory count notification command or a winning determination result designation command, is also referred to as a start winning command. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are production control commands for specifying that the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number have increased, can be recognized. Also called notification information. As the hold notification information, a start opening winning designation command may be provided to indicate whether the game ball has passed through the first starting winning opening or the second starting winning opening. The winning determination result designation command, which is an effect control command for designating a determination result based on the extracted value of the numerical data representing the random value MR1 when the start winning is generated, is also referred to as determination result information. When storing received commands sequentially from the beginning of the free area in the start winning received command buffer, it is stored without distinguishing whether the received command is a pending storage number notification command or a winning determination result designation command. Alternatively, each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.
具体的な一例として、第1保留記憶数通知コマンドと第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。 As a specific example, when one of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command is received, the reception waiting time of the winning determination result specifying command is measured by measuring the elapsed time after reception. It is determined whether or not elapses. If the winning determination result designation command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the reserved memory number notification command, The received winning determination result designation command is stored in association with the pending storage number notification command stored in the command buffer. On the other hand, if a winning judgment result designation command is received after the reception waiting time has elapsed, or if a winning judgment result designation command is received even though the elapsed time has not been measured, the normal reception period The received winning determination result designation command may be stored in association with a new buffer number in the starting winning command buffer, assuming that the command is not received within, or the pending storage number notification command is missing. .
図28は、演出制御プロセス処理として、図26のステップS77にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 28 is a flowchart showing an example of the process executed in step S77 of FIG. 26 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 performs one of the following processes in steps S170 to S175, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. Select and execute.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which judge are included.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various effects operations, a process of determining a definite decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like are included.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received, etc. Corresponding to the above, the definite decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit effect processing. On the other hand, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is initialized. The value is updated to “0”.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。 The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on / off / flashing by outputting commands to the lamp control board 14. Various effect controls in the big hit gaming state are executed. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect processing.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. , Outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the voice control board 13, turning on / off / flashing the game effect lamps 9 and decoration LEDs by outputting commands to the lamp control board 14 Various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.
この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出として実行されるじゃんけん演出の演出態様を、複数のじゃんけん演出パターンに応じた演出態様のいずれかに決定する。この例において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の可変表示は、所定遊技として実行される。一方、可変表示結果が「大当り」となる場合の可変表示は、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技として実行される。 In this embodiment, the effect form of the janken effect executed as the reach effect of super reach is determined as one of the effect forms corresponding to a plurality of janken effect patterns. In this example, the variable display when the variable display result is “losing” is executed as a predetermined game. On the other hand, the variable display when the variable display result is “big hit” is executed as an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game.
この場合、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図28に示すステップS171の可変表示開始設定処理内にて、例えば図29に示すようなじゃんけん演出決定処理を実行する。図29に示すじゃんけん演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出を伴う特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS601)。このとき、スーパーリーチを伴うものでなければ(ステップS601;NO)、じゃんけん演出決定処理を終了する。 In this case, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 executes the Janken effect determination process as shown in FIG. 29, for example, in the variable display start setting process in step S171 shown in FIG. In the Janken effect determination process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first determines whether or not the change pattern specified by the change pattern specification command is a specific change pattern with a super reach reach effect ( Step S601). At this time, if it is not accompanied by super reach (step S601; NO), the Janken effect determination process is terminated.
ステップS601にてスーパーリーチを伴う変動パターンであると判定された場合には(ステップS601;YES)、可変表示結果通知コマンド等により通知された今回の可変表示結果を特定する(ステップS602)。続いて、例えば遊技状態指定コマンドの記憶内容をチェックすること等により、高開放制御としての高ベース制御が行われているか否かを判定する(ステップS603)。このとき、高ベース制御が行われていなければ(ステップS603;NO)、第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの両方を対象として、これらの記憶内容をチェックする(ステップS604)。一方、高ベース制御が行われているときには(ステップS603;YES)、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのみを対象として、記憶内容をチェックする(ステップS605)。 If it is determined in step S601 that the variation pattern is accompanied by super reach (step S601; YES), the current variable display result notified by a variable display result notification command or the like is specified (step S602). Subsequently, for example, by checking the stored contents of the gaming state designation command, it is determined whether or not the high base control as the high opening control is being performed (step S603). At this time, if the high base control is not performed (step S603; NO), the stored contents of both the first start winning command buffer 194A and the second starting winning command buffer 194B are checked ( Step S604). On the other hand, when the high base control is being performed (step S603; YES), the stored content is checked only for the second start winning command buffer 194B (step S605).
ステップS604、S605の処理のいずれかを実行した後には、これらの処理におけるチェック結果に基づいて、保留記憶があるか否かを判定する(ステップS606)。そして、保留記憶があると判定されたときには(ステップS606;YES)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS607)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS608)。このとき、正常に受信できたと判定された場合には(ステップS608;YES)、チェックした入賞時判定結果指定コマンドのうちに、第1判定結果又は第2判定結果を指定するものがあるか否かを判定する(ステップS609)。こうして第1判定結果又は第2判定結果を指定するものがあると判定されたときには(ステップS609;YES)、保留内大当り判定ありを設定する(ステップS610)。 After executing any of the processes in steps S604 and S605, it is determined whether there is a pending storage based on the check results in these processes (step S606). When it is determined that there is a pending storage (step S606; YES), the order and contents of the received commands based on the occurrence of the start winning are checked (step S607), and it is determined whether or not the reception is successful (step S607). Step S608). At this time, if it is determined that reception has been successful (step S608; YES), whether or not there is a command for specifying the first determination result or the second determination result among the checked winning determination result specifying commands. Is determined (step S609). In this way, when it is determined that there is one that designates the first determination result or the second determination result (step S609; YES), the on-hold big hit determination is set (step S610).
一方、ステップ606にて保留記憶がないと判定されたときや(ステップS606:NO)、ステップS608にて正常に受信できていないと判定されたときや(ステップS608;NO)、ステップS609にて第1判定結果又は第2判定結果を指定するものがないと判定されたときには(ステップS609;NO)、保留内大当り判定ありが設定されない。 On the other hand, when it is determined in step 606 that there is no pending storage (step S606: NO), when it is determined in step S608 that reception is not normal (step S608; NO), in step S609. When it is determined that there is no one that designates the first determination result or the second determination result (step S609; NO), the on-hold big hit determination is not set.
その後、じゃんけん演出パターンの決定を行うと共に(ステップS611)、じゃんけん結果報知内容の設定を行う(ステップS612)。ステップS612の処理では、今回の可変表示結果が「ハズレ」である場合に、じゃんけん結果報知内容を「じゃんけん負け」に設定する。一方、今回の可変表示結果が「大当り」である場合に、じゃんけん結果報知内容を「じゃんけん勝ち」に設定する。したがって、じゃんけん結果報知内容が「じゃんけん負け」となることにより、可変表示結果が「ハズレ」となる所定遊技としての可変表示であることを報知できる。また、じゃんけん結果報知内容が「じゃんけん勝ち」となることにより、可変表示結果が「大当り」となる有利遊技としての可変表示であることを報知できる。 Thereafter, the Janken effect pattern is determined (Step S611), and the Janken result notification content is set (Step S612). In the process of step S612, if the current variable display result is “losing”, the content of the jenken result notification is set to “jenken lose”. On the other hand, when the current variable display result is “big hit”, the Janken result notification content is set to “Janken win”. Therefore, when the contents of the Janken result notification are “Janken defeat”, it can be notified that the variable display result is “variable display as a predetermined game” in which the variable display result is “losing”. Further, when the Janken result notification content is “Janken win”, it can be notified that the variable display result is a variable display as an advantageous game with a “big hit” result.
この実施の形態では、複数のじゃんけん演出パターンとして、例えば図30(A)に示すような、じゃんけん演出パターンSPA〜SPDという4つのパターンが予め用意されている。それぞれのじゃんけん演出パターンでは、スーパーリーチのリーチ演出として実行されるじゃんけん演出に含まれるじゃんけん中演出における演出態様の少なくとも一部を異ならせている。 In this embodiment, as a plurality of Janken effect patterns, for example, four patterns of Janken effect patterns SPA to SPD as shown in FIG. 30A are prepared in advance. In each Janken production pattern, at least a part of the production mode in the Janken production included in the Janken production executed as the reach production of the super reach is made different.
例えば、じゃんけん演出パターンSPA及びじゃんけん演出パターンSPCでは、演出用模型200の自キャラクタが、画像表示装置5に表示された対戦相手キャラクタAとじゃんけんをするような演出が行われる。一方、じゃんけん演出パターンSPB及びじゃんけん演出パターンSPDでは、演出用模型200の自キャラクタが、画像表示装置5に表示された対戦相手キャラクタAとじゃんけんをするような演出が行われる。このように、この実施の形態では、じゃんけん演出パターンに応じて、対戦相手キャラクタが異なっている。 For example, in the Janken production pattern SPA and the Janken production pattern SPC, an effect is performed in which the player character of the production model 200 plays a game with the opponent character A displayed on the image display device 5. On the other hand, in the Janken performance pattern SPB and the Janken performance pattern SPD, an effect is performed in which the player's own character of the production model 200 plays with the opponent character A displayed on the image display device 5. Thus, in this embodiment, the opponent character is different according to the Janken production pattern.
また、じゃんけん演出パターンSPC及びじゃんけん演出パターンSPDでは、演出用模型200の自キャラクタが、画像表示装置5に表示された対戦相手キャラクタAよりも遅れて決まり手を示す後出しじゃんけんをするような演出が行われる。一方、じゃんけん演出パターンSPA及びじゃんけん演出パターンSPBでは、演出用模型200の自キャラクタが後出しじゃんけんをしないような演出が行われる。このように、この実施の形態では、じゃんけん演出パターンに応じて、演出用模型200の自キャラクタが後出しじゃんけんをするか否かが異なっている。 Also, in the Janken production pattern SPC and the Janken production pattern SPD, the production character 200's own character performs an after-the-jumping exercise that shows a decisive action later than the opponent character A displayed on the image display device 5. Is done. On the other hand, in the Janken production pattern SPA and the Janken production pattern SPB, an production is performed so that the player's own character of the production model 200 does not perform the Janken later. As described above, in this embodiment, whether or not the own character of the production model 200 performs the later play is different according to the janken production pattern.
ステップS611、S612の処理では、例えば図30(B)に示すような決定割合で、リーチ演出パターンとしてのじゃんけん演出パターンとじゃんけん結果報知内容とが決定されればよい。図30(B)に示す決定割合の設定により、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるときには、今回の可変表示結果が「大当り」であるときよりも高い割合で、じゃんけん演出パターンSPDに決定される。また、今回の可変表示結果が「ハズレ」又は「大当り」である場合のうち、保留内大当り判定なしの場合には、じゃんけん演出パターンSPDに決定されることがない。一方、今回の可変表示結果が「ハズレ」で保留内大当り判定ありの場合には、じゃんけん演出パターンSPDに決定される割合が最も高くなる。したがって、じゃんけん演出パターンSPDの演出態様となることで、今回の可変表示結果は「ハズレ」になる可能性が高い一方で、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれていることが確定的に報知される。 In the processing of steps S611 and S612, for example, the banken effect pattern and the janken result notification content as the reach effect pattern may be determined at a determination ratio as shown in FIG. By setting the determination ratio shown in FIG. 30B, when the current variable display result is “losing”, the Janken effect pattern SPD is determined at a higher ratio than when the current variable display result is “big hit”. Is done. Further, among the cases where the current variable display result is “losing” or “big hit”, when there is no on-hold big hit determination, the Janken effect pattern SPD is not determined. On the other hand, when the variable display result of this time is “losing” and there is an on-hold jackpot determination, the ratio determined as the Janken effect pattern SPD is the highest. Therefore, while it is highly likely that the current variable display result will be “losing” due to the effect form of the Janken effect pattern SPD, the variable display result is “big hit” in the special figure game stored on hold. It is definitely notified that the following is included.
これにより、じゃんけん演出パターンSPDの演出態様が出現したときには、今回の可変表示結果が「大当り」になる有利遊技が実行される期待度は低いものの、保留データに基づいて次回以降の可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態になるという、所定の遊技価値が付与されることを期待できる。このように、今回の可変表示結果が「大当り」となるか否かという、今回の可変表示が遊技者にとって有利なものであるか否かに応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示中に実行されるじゃんけん演出の演出態様を、今回の可変表示結果が「大当り」となる場合の総ラウンド数に応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンSPA〜SPDのいずれかに決定してもよい。 As a result, when the production mode of the Janken production pattern SPD appears, although there is a low expectation that an advantageous game in which the current variable display result is “big hit” will be executed, It can be expected that a predetermined game value of being a “hit” and becoming a big win game state is given. As described above, the Janken performance patterns SPA to SPD are different at different ratios depending on whether or not the current variable display is advantageous to the player, such as whether or not the current variable display result is “big hit”. Either may be determined. It should be noted that any of the Janken production patterns SPA to SPD can be performed in different proportions depending on the total number of rounds when the variable display result is “big hit”. You may decide.
図29に示すじゃんけん演出決定処理では、高ベース制御中であるときにステップS605の処理を実行することにより、第1特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果を用いることなく、第2特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果のみを用いて、じゃんけん演出パターンを決定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、じゃんけん演出における演出態様から第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性の有無を遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。また、じゃんけん演出において同様の演出態様が繰り返し出現することを防止して、演出効果の低下を防止できる。 In the Janken effect determination process shown in FIG. 29, by executing the process of step S605 during the high base control, the second determination result is not used without using the winning determination result corresponding to the special figure game of the first special figure. The Janken effect pattern is determined using only the winning determination result corresponding to the special figure special game. As a result, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the special figure game using the first special figure from the effect mode in the Janken effect. Accordingly, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not the variable display result may be a “big hit”, and to ensure sound gameability. In addition, it is possible to prevent the same effect mode from appearing repeatedly in the Janken effect, and to prevent a decrease in effect.
次に、図31〜図34を参照して、じゃんけん演出について詳細に説明する。図31は、じゃんけん演出における演出動作タイミングを示す図である。図32〜図34は、じゃんけん演出における演出動作例を示す図である。 Next, the Janken production will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 31 is a diagram showing the performance operation timing in the Janken production. 32 to 34 are diagrams showing an example of the effect operation in the Janken effect.
まず、図31(A)及び図32を参照して、演出用模型200の自キャラクタが後出しじゃんけんをしない場合のじゃんけん演出について説明する。じゃんけん演出を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、図32(A)に示すように、「じゃんけんチャンス」といった、じゃんけん演出が開始されることを報知する報知画像を、画像表示装置5に表示させる。また、演出制御用CPU120は、例えば、画像表示装置5の表示領域における向かって左側の領域といった、演出用模型200の自キャラクタと左右方向で対峙する領域に、対戦相手キャラクタの画像を表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタAが表示されている様子を示している。更に、演出制御用CPU120は、ラック・アンド・ピニオン機構430を構成するピニオンギア432用のモータを駆動して、スライド部材410を第1位置から第2位置までスライドさせることにより、図32(A)に示すように、演出用模型200の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材300の動作による演出を実行する。 First, with reference to FIG. 31A and FIG. 32, a description will be given of a banken presentation when the player character of the production model 200 does not play the banken later. When starting the Janken production, the production control CPU 120, for example, as shown in FIG. 32A, displays a notification image for informing the start of the Janken production on the image display device 5, such as “Janken chance”. Display. In addition, the effect control CPU 120 displays an image of the opponent character in an area that confronts the player character of the effect model 200 in the left-right direction, such as an area on the left side of the display area of the image display device 5. Perform the production. In this example, an opponent character A is displayed. Further, the CPU 120 for effect control drives the motor for the pinion gear 432 constituting the rack and pinion mechanism 430 to slide the slide member 410 from the first position to the second position, so that FIG. As shown in (), an effect is produced by the movement of the arm member 300 as if the player character of the effect model 200 protrudes the right arm forward.
そして、演出制御用CPU120は、じゃんけんの「じゃん」、「けん」という拍子に合わせて、例えば、「じゃん」、「けん」といった音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。また、演出制御用CPU120は、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて、例えば、図32(B)に示すように、対戦相手キャラクタが腕を振っているかのような画像を、画像表示装置5に表示させる画像演出を実行する。更に、演出制御用CPU120は、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて、駆動モータ411を駆動して、取付アーム412に取り付けられた腕部材300を回動させることにより、図32(B)に示すように、演出用模型200の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する。ここで、上述したように、じゃんけん演出では、演出用模型200の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときに、可変表示結果が「大当り」となることが、遊技者が認識可能に報知される。その一方で、この実施の形態では、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型200の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出が実行される。したがって、じゃんけん演出におけるこのような演出は、じゃんけん結果が報知される前に演出用模型200に注目させて、演出用模型200の指部材311がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出となる。 Then, the production control CPU 120 outputs sounds such as “Jan” and “Ken” from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R according to the time signature of “Jan” and “Ken”. In addition, the effect control CPU 120 displays an image as if the opponent character is waving his arm, for example, as shown in FIG. 32B in accordance with the time signature of “Jan” and “Ken”. An image effect to be displayed on the device 5 is executed. Further, the effect control CPU 120 drives the drive motor 411 in accordance with the time signature of “Jan” and “Ken” to rotate the arm member 300 attached to the attachment arm 412, so that FIG. As shown in (), an effect is performed as if the player's own character of the effect model 200 is waving his right arm in accordance with the time signature of “Jan” and “Ken”. Here, as described above, in the Janken production, when the player character of the production model 200 wins the Janken with the opponent character, the player can recognize that the variable display result is “big hit”. Informed. On the other hand, in this embodiment, the self-character of the production model 200 matches the time signature of “Jan” and “Ken” before the result of Janken is notified, regardless of whether the character's Janken wins or loses. An effect of a common aspect is performed as if the right arm is swung. Therefore, such an effect in the Janken production is a suggestion production that suggests which aspect the finger member 311 of the production model 200 changes by making the production model 200 notice before the Janken result is notified. Become.
そして、演出制御用CPU120は、じゃんけんの「ぽん」という拍子に合わせて、例えば、「ぽん」といった音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。また、演出制御用CPU120は、「ぽん」の拍子に合わせて、例えば、図32(C)に示すように、対戦相手キャラクタが決まり手を示しているかのような画像を、画像表示装置5に表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタAがじゃんけんのパーの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用CPU120は、「ぽん」の拍子に合わせて、巻取リール313を駆動して、ワイヤー312を巻き取ることにより、図32(C)に示すように、演出用模型200の自キャラクタが、「ぽん」の拍子に合わせて決まり手を示しているかのような演出を実行する。この例では、巻取リール313Bによりワイヤー312B、312Cを巻き取って、人差し指部材311B及び中指部材311Cを開くように伸ばすことで、演出用模型200の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用CPU120は、「ぽん」の拍子に合わせて、画像表示装置5の表示領域における、演出用模型200の指部材311と重畳する位置に、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示する。この例では、じゃんけんのチョキの決まり手を模したエフェクト画像Eが表示されている様子を示している。 Then, the CPU 120 for effect control causes the speaker 8L, 8R to output a sound such as “Pon”, for example, in accordance with the time signature “Pon” of Janken. Further, the CPU 120 for effect control displays, on the image display device 5, an image as if the opponent character is showing a decisive hand, for example, as shown in FIG. The image effect to be displayed is executed. In this example, the opponent character A shows a state where he is making a janken par. Further, the production control CPU 120 drives the take-up reel 313 in accordance with the time of “Pon” and winds up the wire 312, thereby making the production model 200 self-approaching as shown in FIG. An effect is performed as if the character is showing a decisive hand in accordance with the time signature of “Pon”. In this example, by winding the wires 312B and 312C with the take-up reel 313B and extending the index finger member 311B and the middle finger member 311C to open, the player character of the production model 200 gives out the best of the bark. It shows how it is. Further, the effect control CPU 120 changes the finger member 311 of the effect model 200 at a position overlapping the finger member 311 of the effect model 200 in the display area of the image display device 5 in accordance with the time of “Pon”. The effect image E that can specify the later shape is displayed. In this example, a state is shown in which an effect image E imitating the banquet of Janken is displayed.
そして、演出制御用CPU120は、対戦相手キャラクタが決まり手を示している画像を所定時間が経過するまで表示し続けると共に、演出用模型200の自キャラクタが決まり手を示している指部材311の変化後の形状を、所定時間が経過するまで保持し続けるじゃんけん結果報知演出を実行する。また、じゃんけん結果報知演出では、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示される。このようにして、遊技者は、演出用模型200の自キャラクタと、対戦相手キャラクタとのじゃんけん結果を視認することにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを認識することができる。この例では、演出用模型200の自キャラクタが、対戦相手キャラクタAとのじゃんけんに勝つ演出としてのじゃんけん演出パターンSPAのじゃんけん演出が実行されて、今回の可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知している様子を示している。 Then, the effect control CPU 120 continues to display an image in which the opponent character indicates the decisive hand until a predetermined time elapses, and the change of the finger member 311 in which the own character of the effect model 200 indicates the definite hand. The Kenken result notification effect is executed to keep the subsequent shape until a predetermined time elapses. In the Janken result notification effect, a text message indicating the Janken result such as “Janken win” or “Janken defeat” is displayed. In this manner, the player can recognize whether or not the variable display result is a “hit” by visually recognizing the result of the play between the player character of the production model 200 and the opponent character. In this example, the Janken production of the Janken production pattern SPA is performed as an effect that the own character of the production model 200 wins the Janken with the opponent character A, and the variable display result of this time becomes “big hit”. It shows a state in which notification is definitely made.
次に、図31(B)及び図33を参照して、演出用模型200の自キャラクタが後出しじゃんけんをする場合のじゃんけん演出について説明する。演出用模型200の自キャラクタが後出しじゃんけんをする場合でも、後出しじゃんけんをしない場合と同様に、演出制御用CPU120は、じゃんけん演出を開始するにあたり、じゃんけん演出が開始されることを報知する報知画像や対戦相手キャラクタを表示すると共に、スライド部材410を第1位置から第2位置までスライドさせて、演出用模型200の自キャラクタが右腕を前に突き出したかのような腕部材300の動作による演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタBが表示される場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 31 (B) and FIG. 33, a description will be given of the banken presentation when the player character of the production model 200 performs the banquet. Even when the player's character of the production model 200 plays later, the production control CPU 120 informs that the Janken production is started when starting the Janken production. An image and an opponent character are displayed, and the slide member 410 is slid from the first position to the second position. Run. In this example, a case where the opponent character B is displayed will be described.
そして、後出しじゃんけんをしない場合と同様に、演出制御用CPU120は、じゃんけんの「じゃん」、「けん」という拍子に合わせて、例えば、「じゃん」、「けん」といった音声をスピーカ8L、8Rから出力し、図33(A)に示すように、対戦相手キャラクタが腕を振っているかのような画像を画像表示装置5に表示させると共に、取付アーム412に取り付けられた腕部材300を回動させて、演出用模型200の自キャラクタが右腕を振っているかのような演出を実行する。 Then, in the same way as when not doing the later banken, the production control CPU 120, for example, “Jan”, “Ken” sounds from the speakers 8L, 8R according to the time of “Jan”, “Ken”. As shown in FIG. 33A, the image display device 5 displays an image as if the opponent character is waving his arm, and the arm member 300 attached to the attachment arm 412 is rotated as shown in FIG. Then, an effect is performed as if the player character of the effect model 200 is waving his right arm.
そして、演出制御用CPU120は、じゃんけんの「ぽん」という拍子に合わせて、例えば、「ぽん」といった音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。また、演出制御用CPU120は、「ぽん」の拍子に合わせて、例えば、図33(B)に示すように、対戦相手キャラクタが決まり手を示しているかのような画像を、画像表示装置5に表示させる画像演出を実行する。この例では、対戦相手キャラクタBがじゃんけんのグーの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用CPU120は、取付アーム412に取り付けられた腕部材300を回動させ続けて、演出用模型200の自キャラクタが右腕を振っているかのような演出を継続する。 Then, the CPU 120 for effect control causes the speaker 8L, 8R to output a sound such as “Pon”, for example, in accordance with the time signature “Pon” of Janken. In addition, for example, as shown in FIG. 33B, the effect control CPU 120 displays an image on the image display device 5 as if the opponent character is showing a decisive hand, as shown in FIG. The image effect to be displayed is executed. In this example, the opponent character B shows a state of taking a squeaky hand of Janken Goo. Further, the effect control CPU 120 continues to rotate the arm member 300 attached to the attachment arm 412, and continues the effect as if the character of the effect model 200 is waving his right arm.
そして、演出制御用CPU120は、じゃんけんの「ぽん」という拍子よりも遅れたタイミングで、巻取リール313を駆動して、ワイヤー312を巻き取ることにより、図33(C)に示すように、演出用模型200の自キャラクタが、後出しで決まり手を示すような演出を実行する。この例では、巻取リール313Bによりワイヤー312B、312Cを巻き取って、人差し指部材311B及び中指部材311Cを開くように伸ばすことで、演出用模型200の自キャラクタがじゃんけんのチョキの決まり手を出している様子を示している。更に、演出制御用CPU120は、このタイミングで、画像表示装置5の表示領域における、演出用模型200の指部材311と重畳する位置に、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示する。この例では、じゃんけんのチョキの決まり手を模したエフェクト画像Eが表示されている様子を示している。 Then, the production control CPU 120 drives the take-up reel 313 and takes up the wire 312 at a timing later than the time of “Jenken” “Pon”, thereby producing an effect as shown in FIG. The player character of the model 200 performs an effect that shows a decisive hand later. In this example, by winding the wires 312B and 312C with the take-up reel 313B and extending the index finger member 311B and the middle finger member 311C to open, the player character of the production model 200 gives out the best of the bark. It shows how it is. Further, at this timing, the effect control CPU 120 specifies the shape after the change of the finger member 311 of the effect model 200 at the position overlapping the finger member 311 of the effect model 200 in the display area of the image display device 5. Possible effect images E are displayed. In this example, a state is shown in which an effect image E imitating the banquet of Janken is displayed.
そして、演出制御用CPU120は、対戦相手キャラクタが決まり手を示している画像を所定時間が経過するまで表示し続けると共に、演出用模型200の自キャラクタが決まり手を示している指部材311の変化後の形状を、所定時間が経過するまで保持し続けるじゃんけん結果報知演出を実行する。また、じゃんけん結果報知演出では、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示される。このようにして、遊技者は、演出用模型200の自キャラクタと、対戦相手キャラクタとのじゃんけん結果を視認することにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを認識することができる。この例では、演出用模型200の自キャラクタが、対戦相手キャラクタBとのじゃんけんに、後出しして負ける演出としてのじゃんけん演出パターンSPDのじゃんけん演出が実行されて、今回の可変表示結果が「ハズレ」となることを確定的に報知すると共に、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれていることを確定的に報知している様子を示している。 Then, the effect control CPU 120 continues to display an image in which the opponent character indicates the decisive hand until a predetermined time elapses, and the change of the finger member 311 in which the own character of the effect model 200 indicates the definite hand. The Kenken result notification effect is executed to keep the subsequent shape until a predetermined time elapses. In the Janken result notification effect, a text message indicating the Janken result such as “Janken win” or “Janken defeat” is displayed. In this manner, the player can recognize whether or not the variable display result is a “hit” by visually recognizing the result of the play between the player character of the production model 200 and the opponent character. In this example, the Janken production of the Janken production pattern SPD as the production that the player character of the production model 200 is playing with the opponent character B later and loses, and the variable display result of this time is “lost”. ”Is shown in a definite manner, and a special game that is stored on hold includes a notice that the variable display result is“ big hit ”. ing.
ここで、上述したように、この実施の形態では、じゃんけん演出で演出用模型200の自キャラクタと対戦相手キャラクタとのじゃんけんの勝敗に応じて、可変表示結果が「大当り」となるか否かが、遊技者が認識可能に報知される。しかしながら、演出用模型200の駆動装置400に不具合が生じると、図34に示すように、腕部材300や指部材311を動作させることができず、じゃんけん結果を報知することができない可能性がある。そこで、この実施の形態では、演出用模型200の駆動装置400が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出制御用CPU120は、図34(C)に示すように、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示する。これにより、演出用模型の腕部材300や指部材311が動作しなかったとしても、エフェクト画像Eによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。 Here, as described above, in this embodiment, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” according to the victory or defeat of Janken between the player character and the opponent character of the production model 200 in the Janken production. The player is notified so as to be recognizable. However, if a problem occurs in the driving device 400 of the production model 200, the arm member 300 or the finger member 311 cannot be operated as shown in FIG. . Therefore, in this embodiment, regardless of whether or not the driving device 400 for the production model 200 is operating normally, the production control CPU 120 can display the production model 200 as shown in FIG. An effect image E that can specify the shape of the finger member 311 after the change is displayed. As a result, even if the arm member 300 or the finger member 311 of the production model does not operate, the player can be notified by the effect image E and whether or not the variable display result is “big hit”. Recognizable information can be notified.
次に、このようなパチンコ遊技機1において、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量が調整された場合の例について説明する。 Next, in such a pachinko gaming machine 1, an example in which the volume as the effect is adjusted by the player's adjustment operation will be described.
この実施の形態では、遊技中や客待ちデモンストレーション表示中に、遊技者の調整操作により、遊技効果としての音量を調整可能となっている。また、演出制御用CPU120は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置5の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。調整結果画像は、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像の態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中となったときにのみ音量の調整が可能となっている。また、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待ちデモ表示中からメニューモードへと移行する。 In this embodiment, the volume as the game effect can be adjusted by the player's adjustment operation during the game or during the customer waiting demonstration display. When the sound volume is adjusted, the effect control CPU 120 displays an adjustment result image indicating the sound volume adjustment result in a manner in which the effect image and the demo image are superimposed on a predetermined area of the image display device 5. The adjustment result image is displayed, for example, in a bar graph display mode that increases or decreases in the left-right direction. The mode of the adjustment result image is arbitrary as long as the player or the like can recognize the current volume, and may be a mode that displays a numerical value or a character corresponding to the volume, a pie chart mode, or the like. In this embodiment, in the menu mode, the volume can be adjusted only when the “volume adjustment” item is selected from the menu screen and the volume adjustment mode is selected. Further, in response to receiving a predetermined operation during the customer waiting demonstration display, the menu mode is shifted from the customer waiting demonstration display.
図35(A)は、遊技中における調整結果画像Rの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Rは画像表示装置5の右下端部に表示される。そして、この実施の形態においては、調整結果画像Rの表示領域は、図35(A)に示すように、飾り図柄の表示領域Arの一部と重なるようになっている。 FIG. 35A is a display example of the adjustment result image R during the game. During the game, the adjustment result image R is displayed at the lower right corner of the image display device 5. In this embodiment, as shown in FIG. 35A, the display area of the adjustment result image R overlaps a part of the decorative symbol display area Ar.
図35(B)は、デモ表示中における調整結果画像Rの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」等の客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置5に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Rが重畳表示される。 FIG. 35B is a display example of the adjustment result image R during the demonstration display. During the demonstration display, as shown in the figure, for example, an image indicating that a customer waiting demonstration such as “Demo Displaying” is in progress is displayed on the image display device 5 and an adjustment operation is performed. The adjustment result image R is superimposed on the demonstration display image.
図35(C1)は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。この実施の形態では、メニューモード中においては、遊技者による音量調整モード選択操作があり、図35(C2)に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラ31Aの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラ31Aのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタン31Bを押下操作したりすることによって、図35(C2)に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラ31Aに限られず、図示しない十字キー等であってもよい。 FIG. 35C1 is a display example of the menu screen during the menu mode. In this embodiment, in the menu mode, there is a volume adjustment mode selection operation by the player, and volume adjustment is possible only when the screen is switched to the volume adjustment mode selection screen shown in FIG. 35 (C2). It has become. Selection of an item in the menu mode can be performed, for example, by tilting the stick controller 31A, and the trigger button of the stick controller 31A is pushed or pushed with the “volume adjustment” item selected, or the push button 31B is pressed. By pressing the button, the screen changes to a screen in which the volume adjustment mode is selected as shown in FIG. 35 (C2). The operation means for selecting an item is not limited to the stick controller 31A, and may be a cross key (not shown) or the like.
図35(D1)、(D2)は、エラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、この実施の形態においては、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Rよりも優先して表示される。 FIGS. 35D1 and 35D are examples of error images that can be displayed in the error notification process. In this embodiment, the error image is not erased during the derivation display of the variable display result, and the adjustment result. It is displayed with priority over the image R.
ここで、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rが消去される場合の主な例を、図36(A)、(B)のタイミングチャートを参照して説明する。図36(A)、(B)に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間T1は調整結果画像Rの表示期間となるが、所定期間T1と導出表示期間T2の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Rは消去される。図36(A)に示す例は、導出表示期間T2が所定期間T1の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Rは表示されない。一方で、図36(B)に示す例は、導出表示期間T2が所定期間T1内にある場合であり、この場合は導出表示期間T2が終了すると、調整結果画像Rが再び表示され、所定期間T1が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間T1が所定期間T1の前端部と重なる場合は、導出表示期間T2の終了を待って、調整結果画像Rが表示されることになる。このように、この実施の形態によれば、導出表示期間T2においては調整結果画像Rが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。 Here, a main example in the case where the adjustment result image R is erased during the derivation display period T2 of the variable display result will be described with reference to the timing charts of FIGS. As shown in FIGS. 36A and 36B, the predetermined period T1 is the display period of the adjustment result image R from the time when the most recent adjustment operation is performed, but at least part of the predetermined period T1 and the derived display period T2. Is overlapped, the adjustment result image R is deleted. The example shown in FIG. 36A is a case where the derived display period T2 overlaps the rear end of the predetermined period T1, and in this case, the adjustment result image R is not displayed until the next adjustment operation is performed. On the other hand, the example shown in FIG. 36B is a case where the derivation display period T2 is within the predetermined period T1, and in this case, when the derivation display period T2 ends, the adjustment result image R is displayed again, and the predetermined period The display continues until T1 elapses. Although not shown, when the derived display period T1 overlaps the front end of the predetermined period T1, the adjustment result image R is displayed after the end of the derived display period T2. Thus, according to this embodiment, since the adjustment result image R is erased in the derived display period T2, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result that is derived and displayed.
次に、図37を参照して、所定の演出中に調整結果画像Rが表示される場合の一例を説明する。飾り図柄の可変表示が実行され、図37(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図37(B)に示すような発展報知画像を画像表示装置5に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作が成されると、図37(B)に示すように画像表示装置5の右下端に調整結果画像Rが表示される。 Next, an example of a case where the adjustment result image R is displayed during a predetermined effect will be described with reference to FIG. When the decorative symbol variable display is executed and the decorative symbol variable display state becomes the reach state as shown in FIG. 37 (A), a predetermined reach effect in the normal reach is executed, and thereafter, as shown in FIG. 37 (B). By displaying a simple development notification image on the image display device 5, the development notification to the super reach is performed. When the player performs an adjustment operation during the change, the adjustment result image R is displayed at the lower right corner of the image display device 5 as shown in FIG.
このような発展報知に続いて、図37(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Pが表示される。そして、プッシュボタン31Bによる操作が成されると、図37(D)に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Pの表示期間中にプッシュボタン31Bによる操作が成されない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図37(E)に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。 Following such development notification, the operation promotion image P is displayed during the execution of the reach effect in the super reach as shown in FIG. Then, when the operation by the push button 31B is performed, a predetermined cut-in effect is executed as shown in FIG. Note that, when the operation by the push button 31B is not performed during the display period of the operation promotion image P, the cut-in effect is not executed. Thereafter, as shown in FIG. 37E, for example, the final stop symbol of the jackpot combination is derived and displayed.
調整操作が成されてから所定時間T1が経過するまでは、図37(B)〜(D)に示すように、調整結果画像Rは画像表示装置5に表示されたままである。この場合、調整結果画像Rは、発展報知画像や操作促進画像Pとは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果の導出表示期間T2においては、所定期間T1が経過していなくとも、図37(E)に示すように調整結果画像Rは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。 Until the predetermined time T1 elapses after the adjustment operation is performed, the adjustment result image R remains displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. In this case, the adjustment result image R is displayed at a position that does not overlap with the development notification image or the operation promotion image P. However, in the derivation display period T2 of the variable display result, the adjustment result image R is deleted as shown in FIG. 37E even if the predetermined period T1 has not elapsed. Thereby, the fall of the visibility of the variable display result derived | led-out displayed can be suppressed.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.
(変形例1)図29に示すステップS611の処理では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく可変表示が開始されるかに応じて異なる割合で、じゃんけん演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。ここで、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、第1特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始されるのであれば、第2始動入賞口を遊技球が通過し易くなる高ベース制御が行われていない可能性が高い。即ち、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が「0」であり、保留内大当り判定ありが設定される機会が少ない。そこで、今回の可変表示結果が「ハズレ」であると共に、保留内大当り判定ありの場合のうち、第1始動入賞口における遊技球の通過に基づく第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合には、第2始動入賞口における遊技球の通過に基づく第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合よりも高い割合で、じゃんけん演出パターンSPDに決定すればよい。こうして、特図保留記憶数が少なく保留内大当り判定ありが設定される機会が少ないときには、特図保留記憶数が多いときよりも高い割合で、じゃんけん演出パターンSPDの演出態様に決定する。これにより、特図保留記憶数が増加し難いときでもじゃんけん演出パターンSPDの演出態様が出現し易くなり、じゃんけん演出の演出態様がじゃんけん演出パターンSPDの演出態様となる頻度を高めることができる。 (Modification 1) In the process of step S611 shown in FIG. 29, at a different rate depending on which of the first start winning opening and the second starting winning opening the variable display based on which the game ball has passed is started. , Janken production pattern may be determined. Here, when the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the decorative symbol corresponding to the special figure game using the first special figure is displayed. If the variable display is started, there is a high possibility that the high base control that makes it easy for the game ball to pass through the second start winning opening is not performed. That is, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the second special figure holding storage number is “0”, and there is little opportunity to set the holding big hit determination. Therefore, when the variable display result of this time is “losing” and there is a jackpot determination in the hold, the execution of the special figure game using the first special figure based on the passing of the game ball at the first start winning opening is performed. If it is started, if the Janken effect pattern SPD is determined at a higher rate than when the execution of the special figure game using the second special figure based on the passing of the game ball at the second start winning opening is started. Good. In this way, when the number of special figure hold memories is small and the number of opportunities for determining whether there is a hold-in-place big hit determination is small, the effect form of the Janken effect pattern SPD is determined at a higher rate than when the number of special figure hold memories is large. Thereby, even when it is difficult to increase the number of special figure reservations stored, it is easy for the effect mode of the Janken effect pattern SPD to appear, and the frequency of the effect mode of the Janken effect becoming the effect mode of the Janken effect pattern SPD can be increased.
(変形例2)じゃんけん結果報知内容として、今回の可変表示結果が「ハズレ」又は「大当り」となることといった、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かを報知可能な演出内容は、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」の他にも様々なものを設けてもよい。一例として、「じゃんけん勝ち」に対応するじゃんけん結果報知演出の演出パターンとして、互いに演出態様の少なくとも一部が異なる複数の演出パターンを設け、有利遊技が実行される場合には所定割合で複数の演出パターンのいずれかに決定されてもよい。じゃんけん結果報知演出における演出態様として、例えば自キャラクタを示す演出画像の一部又は全部における表示色、背景画像、じゃんけんの結果を示す文字メッセージの表示色や大きさ、スピーカ8L、8Rから出力される効果音、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の点灯態様、演出用模型の動作態様、これらの一部又は全部の組み合わせ等を、複数の演出パターンに応じて異ならせることができればよい。 (Variation 2) As the Janken result notification content, it is possible to notify whether or not an advantageous game advantageous to the player over a predetermined game is executed, such as the fact that the current variable display result is “lost” or “big hit” Various directing contents may be provided in addition to “Janken Win” and “Janken Loss”. As an example, a plurality of performance patterns with different at least part of the performance mode are provided as an effect pattern of the Janken result notification effect corresponding to “Janken win”. Any of the patterns may be determined. For example, a display color, a background image, a display color and a size of a character message indicating the result of the Janken, and the speakers 8L and 8R are output as an aspect of the Janken result notification production. It is only necessary to be able to vary the sound effect, the lighting mode of the illuminant such as the game effect lamp 9 or the decoration LED, the operation mode of the effect model, a combination of some or all of them, according to a plurality of effect patterns.
(変形例3)じゃんけん結果報知演出は、所定遊技と有利遊技のいずれが実行されるかを確定的に報知するものに限定されず、その可能性を報知するものであってもよい。例えば、図29に示すステップS612の処理では、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかといった、遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる所定割合で、予め用意された複数種類のじゃんけん結果報知内容のいずれかに決定することができればよい。 (Modification 3) The Janken result notification effect is not limited to the one that definitely notifies whether a predetermined game or an advantageous game is executed, and may be a notification of the possibility. For example, the processing in step S612 shown in FIG. 29 differs depending on whether an advantageous game advantageous to the player is executed, such as whether the current variable display result is “losing” or “big hit”. It is only necessary to be able to determine any of a plurality of types of Janken result notification contents prepared in advance at a predetermined ratio.
(変形例4)じゃんけん演出における演出態様に限定されず、パチンコ遊技機1にて実行される任意の演出における演出態様を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や効果音出力、発光体の点灯、演出用模型の動作、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせ等のように、所定の演出装置を用いた任意の演出動作により、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知すればよい。じゃんけんの勝敗等の対戦結果を報知するものではなく、例えば物語等の所定のストーリーを展開させていくような演出を実行し、ストーリーの結末に応じて、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば有利遊技が実行されるための達成条件を提示した後、その達成条件が成立するか否かの経過を示す演出を行い、達成条件が成立する「成功」となって有利遊技が実行されるか、達成条件が成立しない「失敗」となって有利遊技が実行されずに所定遊技が実行されるかを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば飾り図柄が大当り組み合わせで揃って停止表示される場合と、ハズレ組み合わせで停止表示される場合のように、可変表示結果が「大当り」となって有利遊技が実行されるか否かを、遊技者が認識可能に報知する演出態様であってもよい。 (Modification 4) It is not limited to the production mode in the Janken production, but the production mode in any production executed in the pachinko gaming machine 1 is given whether or not an advantageous game is executed and a predetermined game value is given. Depending on whether or not, it may be determined as an effect mode corresponding to one of a plurality of effect patterns at a different rate. For example, a predetermined effect device, such as displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting a sound effect, lighting a light emitter, operation of an effect model, or some or all of these combinations It is only necessary to inform the player of whether or not an advantageous game is executed or whether or not a predetermined game value is given by an arbitrary performance operation using the. It does not notify the result of the battle such as Janken's victory or defeat, but for example, it performs an effect that develops a predetermined story such as a story, and whether or not an advantageous game is executed according to the end of the story Whether or not a predetermined game value is given may be notified so that the player can recognize it. Or, for example, after presenting the achievement condition for the advantageous game to be executed, an effect indicating whether or not the achievement condition is satisfied is performed, and the advantageous game is executed as “success” when the achievement condition is satisfied. Alternatively, the player may be notified of whether the predetermined game is executed without executing the advantageous game due to “failure” in which the achievement condition is not satisfied. Or, for example, whether or not an advantageous game is executed when the variable display result is “big hit”, such as when the decorative symbols are stopped and displayed together with the big win combination, and when the stop display is stopped with the lost combination. An effect mode in which the player is informed so as to be recognizable may be used.
(変形例5)リーチ演出の他にも、例えば大当り中演出や予告演出として、上記実施の形態と同様のじゃんけん演出、あるいはじゃんけん演出とは異なる任意の演出を実行可能とし、その演出用体を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。 (Modification 5) In addition to the reach effect, for example, a jackpot effect similar to the above embodiment or an effect different from the Janken effect can be executed as a big hit effect or a notice effect. The effect mode corresponding to one of the plurality of effect patterns may be determined at a different rate depending on whether an advantageous game is executed or whether a predetermined game value is given.
(変形例6)上記実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合について説明した。これに対して、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1特図保留記憶部151A及び第2特図保留記憶部151Bに代えて、特図保留共通記憶部を設ける。特図保留共通記憶部では、乱数値MR1〜MR3を示す数値データに加え、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留番号と対応付けて記憶する。一例として、第1始動入賞口への入賞に対応して「1」を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して「2」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶されればよい。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報と、第2始動入賞口を遊技球が通過したことによる第2始動条件の成立に基づく保留情報とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。また、図18(B1)及び(B2)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに代えて、始動入賞時コマンド共通バッファを設ける。始動入賞時コマンド共通バッファには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番で、保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを始動入賞時コマンド共通バッファの空き領域における先頭から格納していく。また、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。第2特図を用いた特図ゲームと第1特図を用いた特図ゲームとに優劣がない場合には、第2特図を用いた特図ゲームが優先して実行される場合のような遊技の健全性が損なわれたり、同様の演出態様が繰り返し出現したりするといった問題は生じ難い。この場合、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド共通バッファの記憶内容をチェックして、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定すればよい。こうして、第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームであるかにかかわらず、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定する対象とし、その判定結果に応じて異なる割合で演出パターンを決定する。これにより、保留内大当り判定ありが設定される機会が多くなり、例えばじゃんけん演出パターンSPDの演出態様といった、所定演出態様となる頻度を高めることができる。 (Modification 6) In the above embodiment, the case where the special game using the second special figure is executed in preference to the special game using the first special figure has been described. On the other hand, the special game may be executed in the order in which the game balls pass through the start winning opening regardless of whether the first starting winning opening is the second starting winning opening. In this case, instead of the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation storage unit 151B, a special figure reservation common storage unit is provided. In the special figure holding common storage unit, in addition to the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3, the starting port data indicating which game ball has passed through the first starting winning port or the second starting winning port is set as the holding number. Store in association with each other. As an example, each game ball has start opening data indicating “1” corresponding to winning in the first starting winning opening or starting opening data indicating “2” corresponding to winning in the second starting winning opening. May be stored in association with the hold number according to the winning order. Note that the hold information based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing through the first start winning opening and the hold information based on the establishment of the second start condition due to the game ball passing through the second start winning opening. May be stored in association with the hold number in a separate hold storage unit. In this case, a starting port data storage unit is provided for storing the starting port data in association with the holding number according to the winning order of each game ball, and the starting condition is established for the special game corresponding to each holding data. What is necessary is just to make it possible to specify the order. Further, instead of the first start prize command buffer 194A and the second start prize command buffer 194B shown in FIGS. 18B1 and 18B2, a start prize command common buffer is provided. The start winning command common buffer is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories. The effect control CPU 120 stores the pending storage number notification command and the winning determination result designation command from the top in the free area of the starting winning command common buffer in the order received at the start winning. Further, every time the decorative symbol variable display is started, it is deleted from the one stored in the first storage area, and the subsequent stored contents are shifted. When there is no superiority or inferiority between the special figure game using the second special figure and the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is executed with priority. The problem that the soundness of such a game is impaired or a similar production mode appears repeatedly is unlikely to occur. In this case, the effect control CPU 120 may check the stored contents of the start winning command common buffer and determine whether there is pending data whose variable display result is determined to be “big hit”. In this way, regardless of whether the game is a special figure game using the first special figure or the second special figure, the variable display result is set as a target for determining the presence or absence of pending data determined to be “big hit”, and the determination result The production pattern is determined at a different ratio according to the situation. As a result, the opportunity to determine that there is an on-hold jackpot determination is increased, and for example, the frequency of the predetermined effect mode such as the effect mode of the Janken effect pattern SPD can be increased.
(変形例7)上記実施の形態では、演出用模型200がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される場合について説明した。これに対して、演出用模型200がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用されるか否かにかかわらず、他の演出のために利用されるようにしてもよい。演出用模型200を利用した他の演出としては、例えば、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展する際に実行される発展時演出、対戦相手キャラクタとバトルするようなバトル演出、カットイン予告演出、演出の成功時に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるあおり演出、モード演出等が考えられる。この場合には、演出用模型200の腕部材300に設けられた指部材311が、じゃんけんのグー、チョキ、パーとは異なる態様に変化するようにしてもよい。そして、この場合にも、演出用模型200の腕部材300に設けられた指部材311の変化後の態様に応じて異なる態様のエフェクト画像を表示可能である。これにより、じゃんけん演出以外の他の演出の遊技興趣も向上させることができる。 (Modification 7) In the above-described embodiment, the case where the effect model 200 is used as a self-character for a Janken effect has been described. On the other hand, the effect model 200 may be used for other effects regardless of whether or not the effect model 200 is used as the self-character of the Janken effect. Other effects using the effect model 200 include, for example, variable display effects such as “slip” and “pseudo-ream”, development effects that are executed when developing from normal reach to super reach, and battle with opponent characters. Such a battle effect, a cut-in notice effect, a tilt effect in which the decorative display variable display state reaches a reach state when the effect is successful, a mode effect, and the like are conceivable. In this case, the finger member 311 provided on the arm member 300 of the production model 200 may be changed to a mode different from Janken's goo, choki, and par. Also in this case, it is possible to display effect images of different modes depending on the mode after the change of the finger member 311 provided on the arm member 300 of the effect model 200. As a result, it is possible to improve the gaming interest of other effects other than Janken.
(変形例8)上記実施の形態では、演出用模型200がじゃんけん演出の自キャラクタとして利用される場合について説明した。これに対して、演出用模型200は、単なる賑やかしのために動作することがあってもよい。これにより、例えば、予告演出等の可変表示中演出が実行されていない場合における遊技興趣の低下を抑制することができる。 (Modification 8) In the above-described embodiment, the case where the effect model 200 is used as a self-character for a Janken effect has been described. On the other hand, the production model 200 may operate only for liveliness. Thereby, for example, when the variable display effect such as the notice effect is not being executed, it is possible to suppress a decrease in the gaming interest.
(変形例9)上記実施の形態では、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eとして、じゃんけんのグー、チョキ、パーのいずれかの決まり手を模したエフェクト画像Eを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Eは、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能であればよく、完全に再現していないものであってもよい。また、じゃんけんのグー、チョキ、パーに対応して、例えば、赤、青、黄色といった所定の色や模様等を対応付けて報知するようにして、エフェクト画像Eの輪郭を見ただけでは、指部材311の変化後の形状を特定不能又は特定困難であっても、エフェクト画像Eの色や模様等によって、指部材311の変化後の形状を特定し得るものとしてもよい。このような態様によっても、演出用模型の腕部材300や指部材311が動作しなかった場合に、エフェクト画像Eによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。 (Modification 9) In the above embodiment, the effect image E that can specify the shape after the change of the finger member 311 of the production model 200 is used as an effect imitating any one of Janken's goo, choki, and par. The case where the image E is displayed has been described. On the other hand, the effect image E only needs to be able to specify the shape after the finger member 311 of the effect model 200 is changed, and may not be completely reproduced. Also, in correspondence with Janken's goo, choki, and par, for example, a predetermined color or pattern such as red, blue, yellow, etc. is associated and notified, and just looking at the outline of the effect image E, Even if the shape of the member 311 after the change cannot be specified or is difficult to specify, the shape of the finger member 311 after the change may be specified by the color or pattern of the effect image E. Even in such an aspect, when the arm member 300 and the finger member 311 of the production model do not operate, the effect image E notifies the soap result and determines whether or not the variable display result is “big hit”. The player can be notified in a recognizable manner.
(変形例10)上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域における、演出用模型200の指部材311と重畳する位置にエフェクト画像Eを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Eは、演出用模型200の指部材311と重畳する位置とは異なる位置に表示されるものであってもよい。このような態様によっても、演出用模型の腕部材300や指部材311が動作しなかった場合に、エフェクト画像Eによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。 (Modification 10) In the above embodiment, the case where the effect image E is displayed at the position overlapping the finger member 311 of the effect model 200 in the display area of the image display device 5 has been described. On the other hand, the effect image E may be displayed at a position different from the position overlapping the finger member 311 of the effect model 200. Even in such an aspect, when the arm member 300 and the finger member 311 of the production model do not operate, the effect image E notifies the soap result and determines whether or not the variable display result is “big hit”. The player can be notified in a recognizable manner.
(変形例11)上記実施の形態では、じゃんけん結果が報知される前に演出用模型200に注目させて、演出用模型200の指部材311がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出として、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型200の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行する場合について説明した。これに対して、示唆演出は、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に実行される共通の態様の演出であればよく、例えば、演出用模型200の腕部材300を不規則的に動作させる演出や、腕部材300に設けられたLED等の発光部材を規則的又は不規則的に点滅させるような演出といった、他の態様の演出であってもよい。 (Modification 11) In the above-described embodiment, as the suggestion effect suggesting which aspect the finger member 311 of the effect model 200 is changed to be noticed by the effect model 200 before the Janken result is notified. Regardless of whether or not the character's Janken wins or loses, before the Janken result is notified, it is common that the own character of the production model 200 is waving his right arm in time with “Jan” and “Ken”. The case where the effect of this aspect is executed has been described. On the other hand, the suggestion effect may be an effect of a common mode that is executed before the Janken result is notified regardless of whether the character's Janken wins or loses. For example, the arm member 300 of the effect model 200 may be used. It may be an effect of another aspect, such as an effect that causes the LED to operate irregularly or an effect that causes a light emitting member such as an LED provided on the arm member 300 to blink regularly or irregularly.
(変形例12)上記実施の形態では、演出用模型200の腕部材300に設けられた指部材311の形状が変化したことに対応して、エフェクト画像Eを表示する場合について説明した。これに対して、エフェクト画像Eは、例えば、腕部材300がスライドして画像表示装置5の表示領域の前面に現れたタイミングといった、腕部材300に設けられた指部材311の形状が変化するよりも前から表示するようにしてもよい。その場合、エフェクト画像Eは、腕部材300に設けられた指部材311の形状が変化するまでは、変化後の指部材311の形状を特定不可能又は特定困難な態様で表示されるようにすればよい。これにより、演出用模型の腕部材300や指部材311が動作しなかったとしても、エフェクト画像Eに注目させることができ、遊技興趣が低下することを抑制することができる。 (Modification 12) In the above embodiment, the case where the effect image E is displayed in response to the change in the shape of the finger member 311 provided on the arm member 300 of the effect model 200 has been described. On the other hand, in the effect image E, for example, the shape of the finger member 311 provided on the arm member 300 changes, such as the timing when the arm member 300 slides and appears on the front surface of the display area of the image display device 5. May be displayed from the front. In that case, the effect image E is displayed so that the shape of the changed finger member 311 cannot be specified or is difficult to specify until the shape of the finger member 311 provided on the arm member 300 changes. That's fine. Thereby, even if the arm member 300 and the finger member 311 of the production model do not operate, the effect image E can be noticed, and it is possible to suppress a decrease in the gaming interest.
(変形例13)上記実施の形態において、じゃんけん演出における演出用模型200の自キャラクタの決まり手が、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出の演出内容に影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、じゃんけん演出における演出用模型200の自キャラクタの決まり手がチョキであれば、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出にて、じゃんけんのチョキをモチーフにした画像が表示するといったことが考えられる。これにより、じゃんけん演出に続いて実行される可変表示中演出における遊技興趣を向上させることができる。 (Modification 13) In the above embodiment, the deciding factor of the own character of the effect model 200 in the Janken effect may affect the effect contents of the variable display effect that is executed following the Janken effect. For example, if the deciding factor of the character 200 of the directing model 200 in the Janken production is a choki, an image with the Janken choki as a motif is displayed in the variable display production executed following the Janken production. Conceivable. As a result, it is possible to improve the gaming interest in the variable display effect that is executed following the Janken effect.
(変形例14)上記実施の形態では、演出用模型200の腕部材300が画像表示装置5の前面で動作すると共に、エフェクト画像Eが画像表示装置5に表示される場合について説明した。これに対して、例えば、LEDディスプレイやバーサライタといった、画像表示装置5とは異なる表示手段を設け、このような表示手段の前面で演出用模型200の腕部材300が動作するようにし、このような表示手段にエフェクト画像Eを表示するようにしてもよい。これにより、LEDディスプレイやバーサライタ等の表示手段が設けられたパチンコ遊技機1における遊技興趣を向上させることができる。 (Modification 14) In the above embodiment, the case where the arm member 300 of the effect model 200 operates on the front surface of the image display device 5 and the effect image E is displayed on the image display device 5 has been described. On the other hand, for example, display means different from the image display device 5 such as an LED display and a bar writer are provided, and the arm member 300 of the effect model 200 is operated in front of such display means. The effect image E may be displayed on the display means. Thereby, the game interest in the pachinko gaming machine 1 provided with display means such as an LED display and a versatile writer can be improved.
(変形例15)上記実施の形態では、演出用模型200の駆動装置400が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示する場合について説明した。これに対して、演出用模型200の駆動装置400が正常に動作しているか否かを判定し、正常に動作していない場合にエフェクト画像Eを表示するようにしてもよい。これにより、エフェクト画像Eによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知すると共に、演出用模型200の駆動装置400が正常に動作していないことを報知可能となる。 (Modification 15) In the above embodiment, an effect that can specify the shape of the finger member 311 of the production model 200 after the change regardless of whether or not the driving device 400 of the production model 200 is operating normally. The case where the image E is displayed has been described. On the other hand, it may be determined whether or not the driving device 400 of the effect model 200 is operating normally, and the effect image E may be displayed when the driving device 400 is not operating normally. As a result, the result of the Janken is informed by the effect image E, and the player 400 is informed of whether or not the variable display result is “big hit”, and the drive device 400 of the effect model 200 operates normally. It is possible to notify that it is not.
(変形例16)上記実施の形態では、じゃんけん演出において、「じゃん」、「けん」、「ぽん」という拍子に合わせて、「じゃん」、「けん」、「ぽん」といった音声をスピーカ8L、8Rから出力させる場合について説明した。これに対して、じゃんけん演出において、「じゃん」、「けん」、「ぽん」という拍子に合わせて、「じゃん」、「けん」、「ぽん」といった文字を画像表示装置5に表示する演出や、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させる演出や、打球操作ハンドルに設けられた空気孔からエアーを噴出する演出や、打球操作ハンドルを振動させる演出等を実行するようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。 (Modification 16) In the above embodiment, in the Janken production, voices such as “Jan”, “Ken”, and “Pon” are output to the speakers 8L and 8R according to the time signature of “Jan”, “Ken”, and “Pon”. The case of outputting from has been described. On the other hand, in the Janken production, in accordance with the time signature of “Jan”, “Ken”, “Pon”, the characters such as “Jan”, “Ken”, “Pon” are displayed on the image display device 5, An effect of turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED, an effect of ejecting air from an air hole provided in the hitting operation handle, an effect of vibrating the hitting operation handle, etc. Good. As a result, it is possible to improve the game entertainment in the Janken production.
(変形例17)上記実施の形態では、自キャラクタ用の演出用模型200のみを用いてじゃんけん演出を実行する場合について説明した。これに対して、じゃんけん演出では、対戦相手キャラクタ用の演出用模型のみを用いるようにしてもよいし、自キャラクタ用の演出用模型と、対戦相手キャラクタ用の演出用模型とを用いるようにしてもよい。このような態様によっても、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。 (Modification 17) In the above embodiment, the case where the Janken effect is executed using only the effect model 200 for the own character has been described. On the other hand, in the Janken production, only the production model for the opponent character may be used, or the production model for the own character and the production model for the opponent character may be used. Also good. Even in such an aspect, it is possible to improve the gaming interest in the Janken production.
(変形例18)変形例17のように、自キャラクタ用の演出用模型と、対戦相手キャラクタ用の演出用模型とを用いてじゃんけん演出を実行する場合には、自キャラクタと対戦相手キャラクタとのうちのいずれか一方に対応してエフェクト画像Eを表示するようにしてもよいし、自キャラクタと対戦相手キャラクタとの両方に対応してエフェクト画像Eを表示するようにしてもよい。これにより、演出用模型の腕部材300や指部材311が動作しなかった場合に、エフェクト画像Eによってじゃんけん結果を報知して、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、遊技者が認識可能に報知することができる。 (Modification 18) As in Modification 17, when the Janken effect is executed using the model for the player's character and the model for the opponent's character, the player character and the opponent character The effect image E may be displayed corresponding to one of them, or the effect image E may be displayed corresponding to both the player character and the opponent character. As a result, when the arm member 300 or the finger member 311 of the production model does not operate, the player is notified of the result of the soap by the effect image E, and the player determines whether or not the variable display result is “big hit”. Recognizable information can be notified.
(変形例19)上記実施の形態では、演出用模型200の駆動装置400が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示する場合について説明した。これに対して、演出用模型200の駆動装置400が正常に動作しているか否かを判定し、正常に動作している場合には、エフェクト画像Eを表示しないことがあってもよい。そして、エフェクト画像Eが表示されないときには、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるようにしてもよい。これにより、エフェクト画像Eが表示されるか否かにも注目させることができ、じゃんけん演出における遊技興趣を向上させることができる。 (Modification 19) In the above embodiment, an effect that can specify the shape of the finger member 311 of the production model 200 after the change regardless of whether or not the driving device 400 of the production model 200 is operating normally. The case where the image E is displayed has been described. On the other hand, it may be determined whether or not the driving device 400 of the effect model 200 is operating normally. If the driving device 400 is operating normally, the effect image E may not be displayed. When the effect image E is not displayed, the degree of expectation that the variable display result is “big hit” may be increased. Thereby, it is possible to pay attention to whether or not the effect image E is displayed, and it is possible to improve the game entertainment interest in the Janken production.
(変形例20)上記実施の形態では、演出用模型200の腕部材300に設けられた指部材311の形状が変化することにより、じゃんけんのグー、チョキ、パーのいずれかの決め手を示す場合について説明した。これに対して、演出用模型200の背面側に、じゃんけんのグーの決め手を示す第1部材と、じゃんけんのチョキの決め手を示す第2部材と、じゃんけんのパーの決め手を示す第3部材とが遊技者からは視認不可能又は視認困難に設けられ、これら第1部材乃至第3部材のうちのいずれかの部材が、遊技者から視認可能に飛び出すように変化するものとしてもよい。これにより、簡易な構造により、じゃんけん演出を実行することができる。 (Modification 20) In the above embodiment, when the shape of the finger member 311 provided on the arm member 300 of the production model 200 is changed, it shows one of the deciding factors of Janken Goo, Choki, and Par. explained. On the other hand, on the back side of the production model 200, there are a first member indicating the decisive factor of Janken's goo, a second member indicating the decisive factor of Janken's choke, and a third member indicating the decisive factor of Janken's par. It may be provided so as to be invisible or difficult to view from the player, and any one of the first member to the third member may be changed so as to protrude from the player so as to be visible. Thereby, the Janken effect can be executed with a simple structure.
(変形例21)上記実施の形態において、演出用模型200の自キャラクタの勝ちパターンに応じて、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が報知又は示唆されるようにしてもよい。自キャラクタの勝ちパターンとしては、じゃんけんの決め手がグー、チョキ、パーのいずれであるかといったパターンの他、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になったか否かといったパターンや、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になった回数が何回であったかといったパターンや、じゃんけんの勝敗が決する前に「あいこ」になったときの手がグー、チョキ、パーのいずれであったかといったパターン等が考えられる。これにより、じゃんけん演出における演出用模型200の自キャラクタの勝ちパターンにも注目させることができる。 (Modification 21) In the above embodiment, the big hit type when the variable display result is “big hit” may be notified or suggested according to the winning pattern of the player character of the production model 200. As for the winning pattern of your character, in addition to the pattern of whether Janken's deciding factor is goo, choki, or par, the pattern of whether or not Janken became “Aiko” before winning or losing Janken, and the victory or defeat of Janken There are patterns such as the number of times that `` Aiko '' was reached before deciding, and the pattern of whether the hand when becoming `` Aiko '' before winning or losing Janken was Goo, Choki, Par, etc. It is done. Thereby, it is possible to pay attention to the winning pattern of the player character of the production model 200 in the Janken production.
(変形例22)上記実施の形態において、じゃんけん演出で演出用模型200の自キャラクタが対戦相手キャラクタとのじゃんけんに勝ったときに、自キャラクタが後出しをしたか否かに応じて、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が報知又は示唆されるようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出において自キャラクタが後出しをするか否かや、後出しをした場合に、じゃんけんに勝つか否かに注目させることができる。 (Modification 22) In the above embodiment, when the player character of the production model 200 wins the opponent with the opponent character in the Janken production, the variable display is made depending on whether or not the own character has made a later move. The big hit type when the result is “big hit” may be notified or suggested. Accordingly, it is possible to focus attention on whether or not the own character makes a later move in the Janken production, and whether or not the Janken wins if the later move is made.
(変形例23)上記実施の形態では、演出用模型200の腕部材300のみが動作する場合について説明した。これに対して、演出用模型200の本体部材210も複数の態様に変化可能な可動部材であってもよい。これにより、演出用模型200を用いた演出効果を高めることができる。 (Modification 23) In the above embodiment, the case where only the arm member 300 of the effect model 200 operates has been described. On the other hand, the main body member 210 of the production model 200 may also be a movable member that can be changed into a plurality of modes. Thereby, the production effect using the production model 200 can be enhanced.
(変形例24)上記実施の形態において、演出用模型200の自キャラクタの決まり手を、じゃんけん演出を開始した後に遊技者が選択するようにしてもよい。その場合、じゃんけん結果報知内容として予め決定されているじゃんけん演出の勝敗に応じて、遊技者による自キャラクタの決まり手が選択された後に、相手キャラクタの決まり手を決定すればよい。これにより、じゃんけん演出の遊技興趣を向上させることができる。 (Modification 24) In the above embodiment, the player may select the deciding hand of the player character of the production model 200 after starting the Janken production. In that case, after the player's own character's deciding factor is selected, the opponent's deciding factor may be decided according to the winning or losing of the Janken production, which is predetermined as the Janken result notification content. As a result, it is possible to improve the game entertainment interest of Janken production.
(変形例25)上記実施の形態では、演出制御用CPU120が、じゃんけん演出パターンを決定する場合について説明した。これに対して、いずれのじゃんけん演出パターンを実行するかについては、変動パターンで予め定められているようにしてもよい。これにより、じゃんけん演出を実行する場合における、演出制御用CPU120の負荷を抑制することができる。 (Modification 25) In the above embodiment, the case where the effect control CPU 120 determines the Janken effect pattern has been described. On the other hand, as to which Janken effect pattern is to be executed, a variation pattern may be set in advance. Thereby, the load of the CPU 120 for effect control when the Janken effect is executed can be suppressed.
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。 In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed the first start winning opening, and based on the detection of the game ball that has passed the second start winning opening. The explanation has been given on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes through the first start winning opening or the second starting winning opening. There may be.
また、上記実施の形態においては、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPU等により、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。 Moreover, in the said embodiment, CPU120 for effect control of the effect control board 12 demonstrated as what determines the control content of various effect operation | movement. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.
上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the change mode such as the change time and the type of reach effect, one change pattern designation command is transmitted when the change is started. However, the effect control CPU 120 may be notified of the variation pattern by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 100 indicates the fluctuation time and fluctuation mode before reaching, such as the presence or absence of a pseudo-ream and the presence or absence of a slip effect, in the first command. A command may be transmitted, and in the second command, a command indicating a variation time and a variation mode after reaching reach, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect, may be transmitted. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, the second command is transmitted after a predetermined period has elapsed. You may do it. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である構成等を、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシン等の他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。 In the above-described embodiment, a predetermined image in a different mode according to the mode after the change of the movable member is displayed on the pachinko gaming machine 1 that shoots a game ball as a game medium to the game area and variably displays a special symbol or a decorative symbol. The description has been made assuming that a configuration or the like capable of executing a predetermined effect for displaying is provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration and functions that are features of the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device or the like in advance. It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。 Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, It is a concept that includes those in which the ratio is different in the relationship of A: B = 100%: 0%.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Also, in the above embodiment, the gaming machine controlled to the probabilistic state after the big hit game is shown based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus having a predetermined probability variation area inside is provided, and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball apparatus during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “8” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been shown. Not limited to. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。 In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.
また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。 In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table, and the main board 11 stores the random value determination table based on the random value extracted in the main board 11 at the time of a winning prize. With reference to the example, the random number determination process is executed, and the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 12 stores the random value determination table, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted from the main board 11 from the main board 11, and based on the received random value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the production control board 12 receives a random number value, determines whether or not to win a jackpot, and if it is a big jackpot, determines the type of jackpot, and based on the random value, the main board 11 The determination result of the variation pattern type determined in (1) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.
また、上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。 Further, in the above embodiment, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated on the side of the effect control board 12 when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. As explained. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt for receiving a presentation control command may be generated by an interrupt request using the first bit of serial communication.
以上説明したように、本願発明に係る遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示を行う表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、複数の態様に変化可能な可動部材(例えば、じゃんけんのグー、チョキ、パーの決まり手に変化可能な指部材311等)と、前記表示手段の表示領域のうち、前記可動部材に対応した領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、画像表示装置5の表示領域における、演出用模型200の指部材311と重畳する位置にエフェクト画像Eを表示する演出制御用CPU120等)とを備え、前記所定演出実行手段は、前記可動部材が変化することに関連して、前記可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である(例えば、演出用模型200の指部材311の形状が変化したときに、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示すること等)。 As described above, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), a display unit that performs display (for example, an image display device 5 or the like), and a plurality of A movable image (for example, a finger member 311 that can be changed to a decisive hand of Janken Goo, Choki, Par) and a display image of the display means in a region corresponding to the movable member. Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, an effect control CPU 120 for displaying the effect image E at a position overlapping the finger member 311 of the effect model 200 in the display area of the image display device 5). The predetermined effect executing means executes a predetermined effect that displays a predetermined image in a different mode depending on the mode after the change of the movable member in relation to the change of the movable member. A capacity (e.g., when the shape of the finger member 311 of the effect for model 200 has changed, it displays an identifiable effect image E shape after the change of the finger member 311 of the effect for model 200, etc.).
これにより、可動部材を用いた演出による遊技興趣をより高めることができる。 Thereby, the game interest by the effect using a movable member can be raised more.
前記所定演出実行手段は、前記可動部材の変化後の態様を特定可能な所定画像を表示する所定演出を実行可能としてもよい(例えば、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示すること等)。 The predetermined effect execution means may be capable of executing a predetermined effect that displays a predetermined image capable of specifying the changed mode of the movable member (for example, specifying the shape after the finger member 311 of the effect model 200 is changed). Display possible effect image E).
これにより、演出効果を向上させることができる。 Thereby, the production effect can be improved.
演出結果を報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、「じゃんけん勝ち」や「じゃんけん負け」といったじゃんけんの結果を示す文字メッセージが表示されるじゃんけん結果報知演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備え、前記可動部材は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して変化し(例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、巻取リール313を駆動して、ワイヤー312を巻き取ることにより、演出用模型200の自キャラクタが決まり手を示しているかのような演出を実行すること等)、前記所定演出実行手段は、前記特定演出の演出結果が報知されることに関連して前記所定演出を実行してもよい(例えば、じゃんけん結果報知演出が実行される際に、画像表示装置5の表示領域における、演出用模型200の指部材311と重畳する位置に、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示すること等)。 A specific effect execution means capable of executing a specific effect for informing the effect result (for example, for effect control capable of executing a Janken result notification effect in which a character message indicating the result of the Janken such as “Janken win” or “Janken defeat” is displayed. CPU 120 and the like, and the movable member changes in relation to the notification result of the specific effect being notified (for example, when the Janken result notification effect is executed, drives the take-up reel 313). In this case, when the wire 312 is wound up, an effect as if the player's own character of the effect model 200 is showing a decisive character is executed), and the effect result of the specific effect is notified by the predetermined effect execution means. The predetermined effect may be executed in connection with being performed (for example, when the Janken result notification effect is executed, the image display device 5 In display region, in a position overlapping with the finger member 311 of the effect for model 200, it displays an identifiable effect image E shape after the change of the finger member 311 of the effect for model 200, etc.).
これにより、特定演出の演出結果が報知されることに関連して遊技興趣を向上させることができる。 Thereby, a game entertainment interest can be improved in connection with the effect result of a specific effect being notified.
前記所定演出実行手段は、前記可動部材が動作しているか否かにかかわらず前記所定演出を実行してもよい(例えば、演出用模型200の駆動装置400が正常に動作しているか否かにかかわらず、演出用模型200の指部材311の変化後の形状を特定可能なエフェクト画像Eを表示すること等)。 The predetermined effect executing means may execute the predetermined effect regardless of whether or not the movable member is operating (for example, whether or not the drive device 400 of the effect model 200 is operating normally). Regardless, displaying the effect image E that can specify the shape of the finger member 311 of the production model 200 after the change).
これにより、可動部材に不具合が生じて動作しない場合でも、所定画像を表示する演出により遊技興趣の低下を軽減することができる。 Thereby, even when a malfunction arises in a movable member and it does not operate | move, the fall of a game entertainment attraction can be reduced by the effect which displays a predetermined image.
前記可動部材がいずれの態様に変化するかを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出用模型200の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記示唆演出実行手段は、前記可動部材がいずれの態様に変化するかに変化するかにかかわらず共通の態様で前記示唆演出を実行してもよい(例えば、自キャラクタのじゃんけんの勝敗にかかわらず、じゃんけん結果が報知される前に、演出用模型200の自キャラクタが、「じゃん」、「けん」の拍子に合わせて右腕を振っているかのような共通の態様の演出を実行すること等)。 Suggestion effect execution means for executing the suggestion effect suggesting to which aspect the movable member changes (for example, the player character of the effect model 200 swings his right arm in accordance with the time signature of “Jan” and “Ken”. And the suggestion effect execution means performs the suggestion in a common manner regardless of whether the movable member changes. Directing may be executed (for example, before the Janken result is notified, regardless of whether the character's Janken wins or loses, the own character of the production model 200 matches the time signature of “Jan” and “Ken”). For example, performing a common aspect as if waving the right arm).
これにより、示唆演出により可動部材を用いた演出に注目させることができる。 Thereby, attention can be paid to the effect using a movable member by the suggestion effect.
前記可動部材は、動作に応じて屈伸するケーブル(例えば、配線ケーブル414等)を含み、遊技機が起動されたことに関連して、前記ケーブルを屈伸させて慣らすために前記可動部材を動作させる慣らし動作を実行させる制御手段(例えば、演出用模型200のスライド部材410を移動させる慣らし動作を実行するスライド部材慣らし処理を実行する演出制御用CPU120等)を更に備えてもよい。 The movable member includes a cable (for example, a distribution cable 414) that bends and stretches according to the operation, and operates the movable member to bend and stretch the cable in connection with the start of the gaming machine. Control means for executing a break-in operation (for example, an effect control CPU 120 for executing a slide member break-in process for executing a break-in operation for moving the slide member 410 of the effect model 200) may be further provided.
これにより、ケーブルの影響により可動部材が良好に動作しなくなってしまうことを抑制することができる。 Thereby, it can suppress that a movable member stops operating favorably by the influence of a cable.
前記表示手段の表示領域のうち、可変表示の表示結果を導出する所定領域において、演出効果を調整するための調整表示を実行可能な調整表示実行手段(例えば、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置5の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記調整表示実行手段は、可変表示の表示結果が導出されることに関連して、前記所定領域における調整表示の実行を規制してもよい(例えば、可変表示結果の導出表示期間T2に調整結果画像Rが消去されること等)。 Among the display areas of the display means, in a predetermined area for deriving a display result of variable display, adjustment display execution means capable of executing adjustment display for adjusting the effect (for example, when the volume is adjusted, And an adjustment control execution unit that displays an adjustment result image indicating an adjustment result in a form superimposed on the effect image and the demo image in a predetermined area of the image display device 5, and the adjustment display execution unit displays the variable display. In connection with the result being derived, the execution of the adjustment display in the predetermined area may be restricted (for example, the adjustment result image R is deleted during the derived display period T2 of the variable display result).
これにより、調整表示が実行される場合でも、可変表示の表示結果の視認性を確保することができる。 Thereby, even when adjustment display is executed, the visibility of the display result of variable display can be ensured.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L Speaker 8R Speaker 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 31A Stick controller 31B Push button 100 Game control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O
Claims (1)
表示を行う表示手段と、
複数の態様に変化可能な可動部材と、
前記表示手段の表示領域のうち、前記可動部材に対応した領域に所定画像を表示する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と
を備え、
前記所定演出実行手段は、前記可動部材が変化することに関連して、前記可動部材の変化後の態様に応じて異なる態様の所定画像を表示する所定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
Display means for displaying; and
A movable member that can be changed into a plurality of modes;
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect for displaying a predetermined image in an area corresponding to the movable member of the display area of the display means;
The predetermined effect execution means is capable of executing a predetermined effect that displays a predetermined image in a different mode depending on a mode after the change of the movable member in relation to the change of the movable member. Gaming machine.
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