JP4734084B2 - Game machine - Google Patents

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JP4734084B2 JP2005308004A JP2005308004A JP4734084B2 JP 4734084 B2 JP4734084 B2 JP 4734084B2 JP 2005308004 A JP2005308004 A JP 2005308004A JP 2005308004 A JP2005308004 A JP 2005308004A JP 4734084 B2 JP4734084 B2 JP 4734084B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a plurality of types of identification information that can be identified by each of the identification information. The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display device that variably displays and sets a specific gaming state that is advantageous for a player after the display result of identification information becomes a specific display result.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)をスクロール表示や更新表示させることで可変表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is possible by scrolling or updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are many games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on a display result that is a combination result.

可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, the case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a specific display form determined in advance is set to “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.

このような遊技機としては、特図ゲームにおいて「大当り」とするか否かを判定するために用いられる大当り判定用の乱数を遊技制御用のマイクロコンピュータに内蔵された乱数回路にて発生させるとともに、遊技機への電力供給が開始されたときには、乱数回路が乱数を発生するための設定として、例えば乱数の最大値や乱数の更新方式、内部クロック信号の周期などの設定を行ってから、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するものが提案されている(例えば特許文献1)。
特開2005−103166号公報
As such a gaming machine, a random number for determining a big hit used to determine whether or not to make a “big hit” in a special game is generated by a random number circuit built in a microcomputer for game control. When the power supply to the gaming machine is started, the random number circuit is set to generate a random number, for example, the maximum value of the random number, the update method of the random number, the period of the internal clock signal, etc. There has been proposed one that permits execution of a timer interrupt process that occurs automatically (for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Laying-Open No. 2005-103166

また、大当り判定用の乱数を変化させるために用いられる発振器が正常な動作をしなくなった場合に、遊技機の動作を停止させるものが提案されている(例えば特許文献2)。
特開平11−313966号公報
Further, there has been proposed one that stops the operation of the gaming machine when the oscillator used for changing the random number for determining the jackpot does not operate normally (for example, Patent Document 2).
JP-A-11-313966

特許文献1及び特許文献2のいずれに記載の技術によっても、遊技機に対する電力供給が開始されたときに設定される乱数の初期値(一巡目のスタート値)は、異なる遊技制御用マイクロコンピュータであっても同一の値となり、異なる値とすることができない。そのため、電力供給開始時から所定時間が経過したタイミングで乱数値を取り込むための信号を発生させることで、不正に「大当り」が発生させられてしまうおそれがあるという問題が生じる。   According to the techniques described in Patent Document 1 and Patent Document 2, the initial value (start value of the first round) of a random number that is set when power supply to a gaming machine is started is a different gaming control microcomputer. Even if it exists, it becomes the same value and cannot be a different value. Therefore, there is a problem in that a “big hit” may be illegally generated by generating a signal for taking in a random number value at a timing when a predetermined time has elapsed from the start of power supply.

また、特許文献2に記載の技術では、大当り判定用の乱数を変化させるために用いられる発振器の発振状態だけを監視することから、乱数生成用に設けられたその他の構成にて発生した異常を検出することができないという問題があった。   Further, in the technique described in Patent Document 2, since only the oscillation state of the oscillator used to change the random number for determining the big hit is monitored, an abnormality occurring in another configuration provided for generating the random number is detected. There was a problem that it could not be detected.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、ランダム性の高い乱数の発生を可能にするとともに、乱数生成用に設けられた構成にて発生した異常を検出することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that can generate a random number with high randomness and can detect an abnormality that has occurred in a configuration provided for generating a random number. The purpose is to provide.

上記目的を達成するために、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4など)を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄など)となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)とする遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号CLKなど)を出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号生成回路111など)と、乱数(例えば大当り判定用の乱数値R1など)を発生する乱数回路(例えば乱数回路112など)とが搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)を備え、前記乱数回路は、前記基準クロック信号出力手段からの基準クロック信号に基づいて、乱数生成用クロック信号(例えばクロック信号S1など)を生成する乱数生成用クロック信号生成手段(例えばクロック信号出力回路171など)と、前記乱数生成用クロック信号生成手段により生成された乱数生成用クロック信号の入力に基づいて、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する際に用いられる特定表示結果判定用数値データ(例えばカウント値Cなど)を、更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する特定表示結果判定用数値データ更新手段(例えば乱数生成回路173など)と、前記特定表示結果判定用数値データ更新手段により更新された特定表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値記憶手段(例えば乱数値レジスタ176など)とを含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が開始された後、前記乱数回路に前記乱数を発生させるための設定を行う乱数回路設定手段(例えばCPU103がステップS21の乱数初期設定処理を実行する部分など)と、前記乱数回路設定手段による設定が行われた後、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するタイマ割込み処理実行許可手段(例えばCPU103がステップS24の処理を実行する部分など)と、前記タイマ割込み処理の実行中において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段(例えばCPU103がステップS261の処理を実行する部分など)と、前記実行条件判定手段により前記可変表示の実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記表示結果判定用数値記憶手段から特定表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値読出手段(例えばCPU103がステップS302の処理を実行する部分など)と、前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データが所定の特定表示結果用判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する特定表示結果判定手段(例えばCPU103がステップS404の処理を実行する部分など)と、前記特定表示結果判定用数値データ更新手段によって更新される特定表示結果判定用数値データに同期して更新される演出判定用数値データ(例えばリーチ判定用の乱数値R4)を取得する演出判定用数値データ取得手段(例えばCPU103がステップS334の処理を実行する部分など)と、前記演出判定用数値データ取得手段により取得された演出判定用数値データが所定の演出判定値データと合致するか否かを判定することにより、所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段(例えばCPU103がステップS335の処理を実行する部分など)とを含み、前記乱数回路設定手段は、前記所定の初期値を予め定められた所定値とするか前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う初期値設定手段(例えばCPU103がステップS103〜S106の処理を実行する部分など)を含み、前記遊技機は、さらに、遊技媒体の払出を行う払出装置(例えば払出モータ51など)と、前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ150など)が搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板15など)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信を行うシリアル通信回路(例えばシリアル通信回路107など)を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段(例えばCPU103がステップS22のシリアル通信初期設定処理及びステップS23の割込み初期設定処理を実行する部分など)を含み、前記シリアル通信回路は、複数の割込み要求条件のいずれかが成立したことにより、前記通信制御手段に対して成立した割込み要求条件に応じた割込み要求を通知する割込み要求通知手段(例えばシリアルステータスレジスタ204のSIST1など)を含み、前記割込み要求通知手段が通知する割込み要求は、シリアル通信においてエラーが発生したことにより割込み要求条件が成立し、エラーの発生に対応した処理を前記通信制御手段に実行させるためのエラー割込み要求(例えばパリティエラー時の割込み要求、オーバーランエラー時の割込み要求、フレーミングエラー時の割込み要求、ノイズエラー時の割込み要求など)を含み、前記通信制御手段は、前記割込み要求通知手段により複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段(例えばリセット/割込みコントローラ102や、CPU104によるステップS121での読出値が「06h」、「07h」以外であるときに、ステップS122の処理を実行する部分など)と、前記割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたことにより、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させるエラー割込み処理手段(例えばCPU104がステップS41、S42の処理を実行する部分など)とを含む。なお、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記演出決定手段により前記所定の演出を実行する旨の決定がなされた可変表示の開始条件が連続して成立した回数をカウントする演出連続回数カウント手段(例えば遊技制御カウンタ設定部135に設けられたリーチ回数カウンタ、及びCPU103がステップS338の処理を実行する部分など)と、前記演出連続回数カウント手段によりカウントされた回数が所定の演出連続上限値を超えているか否かを判定する演出連続回数判定手段(例えばCPU103がステップS230の処理を実行する部分など)と、前記演出連続回数判定手段により前記演出連続上限値を超えている旨の判定がなされたことにより、前記乱数回路に異常が発生したことを検出する演出連続時異常検出手段(例えばCPU103がステップS230にてYesと判定したときに、ステップS231、ステップS228、S229の処理を実行する部分など)を含んでもよい。あるいは、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記演出決定手段により前記所定の演出を実行しない旨の決定がなされた可変表示の開始条件が連続して成立した回数をカウントする演出回避回数カウント手段(例えば遊技制御カウンタ設定部135に設けられた通常ハズレ回数カウンタ、及びCPU103がステップS341の処理を実行する部分など)と、前記演出回避回数カウント手段によりカウントされた回数が所定の演出回避上限値を超えているか否かを判定する演出回避回数判定手段(例えばCPU103がステップS232の処理を実行する部分など)と、前記演出回避回数判定手段により前記演出回避上限値を超えている旨の判定がなされたことにより、前記乱数回路に異常が発生したことを検出する演出連続時異常検出手段(例えばCPU103がステップS232にてYesと判定したときにステップS233、S228、S229の処理を実行する部分など)を含んでもよい。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 of the present application satisfies the variable display execution condition (for example, the game ball wins at the start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6). After that, based on the fact that the variable display start condition (for example, the previous special figure game or the big hit gaming state by the special symbol display device 4 is completed) is established, a plurality of types of identification information (for example, special A variable display device (for example, a special symbol display device 4) that variably displays symbols, etc., and a specific game state (for example, a jackpot symbol) that is advantageous to the player after the display result of the identification information becomes a specific display result (for example, a jackpot symbol) For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is a big hit gaming state, etc., and a gaming control microcomputer (for example, a gaming control microcomputer) that controls the progress of the game. Computer 100), a reference clock signal output means (eg, reference clock signal generation circuit 111) that outputs a reference clock signal (eg, reference clock signal CLK) having a predetermined period, and a random number (eg, a random number value for jackpot determination) R1 etc.) and a game control board (eg main board 11 etc.) on which a random number circuit (eg random number circuit 112 etc.) is mounted, the random number circuit outputs a reference clock signal from the reference clock signal output means. Based on this, random number generation clock signal generation means (for example, clock signal output circuit 171) for generating a random number generation clock signal (for example, clock signal S1), and random number generation generated by the random number generation clock signal generation means The display result in the variable display based on the input of the clock signal for the specific display Specific display result determination numerical data (e.g., count value C, etc.) used when determining whether or not to be a result is determined in advance from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined updateable range. Specific display result determination numerical data updating means (for example, a random number generation circuit 173) that cyclically updates in accordance with the specified order, and specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means Display result determination numerical value storage means (for example, a random number value register 176), and the game control microcomputer causes the random number circuit to generate the random number after power supply to the game machine is started. Random number circuit setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the random number initial setting process of step S21) and the random number circuit setting After the setting by the setting means, a timer interrupt process execution permitting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S24) for permitting execution of a timer interrupt process that occurs periodically, and the timer interrupt process During execution, execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S261), and execution of the variable display by the execution condition determination means. Display result determination numerical value reading means for reading specific display result determination numerical data from the display result determination numerical value storage means based on the determination that the condition is satisfied (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S302) Etc.) and the numerical data for specific display result determination read by the display result determination numerical value reading means. Specific display result determination means (for example, the CPU 103) that determines whether or not the display result in the variable display is set as the specific display result by determining whether or not the data matches a predetermined specific display result determination value data. Is the portion for executing the process of step S404) and the numerical data for effect determination (for example, reach determination) updated in synchronization with the specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means. Numerical value data for effect determination acquired by the numerical data acquisition means for effect determination (for example, the portion where the CPU 103 executes the process of step S334) and the numerical value acquisition means for effect determination acquired by the effect determination numerical data acquisition means. A performance that determines whether or not to execute a predetermined performance is determined by determining whether or not it matches the predetermined performance determination value data. Determining means (for example, a part where the CPU 103 executes the process of step S335), and the random number circuit setting means sets the predetermined initial value to a predetermined value or sets the predetermined value for each game control microcomputer. look including the initial value setting means for performing granted if a value based on the unique identification information setting (e.g. CPU103 and portions for performing the processing of step S103 to S106), the game machine further, gaming media A payout control board (for example, payout control) on which a payout device (for example, payout motor 51) and a payout control microcomputer (for example, payout control microcomputer 150) for controlling the payout operation by the payout device are mounted. The game control microcomputer includes a payout control microcomputer. A serial communication circuit (for example, the serial communication circuit 107) that performs serial communication with the computer, and a communication control means for controlling the serial communication operation by the serial communication circuit (for example, the CPU 103 performs serial communication initial setting processing in step S22) And the part for executing the interrupt initial setting process in step S23), and the serial communication circuit sets the interrupt request condition established for the communication control means when any of the plurality of interrupt request conditions is established. Including an interrupt request notification means (for example, SIST1 of the serial status register 204) for notifying an interrupt request according to the interrupt request condition established by an error occurring in serial communication. And processing corresponding to the occurrence of an error Including an error interrupt request (for example, an interrupt request at the time of a parity error, an interrupt request at the time of an overrun error, an interrupt request at the time of a framing error, an interrupt request at the time of a noise error) to be executed by the communication control means, and the communication control Means for giving priority to the interrupt process based on the error interrupt request over the process based on the interrupt request of a different type from the error interrupt request when a plurality of types of interrupt requests are simultaneously notified by the interrupt request notifying unit. Interrupt processing sequence control means (for example, the reset / interrupt controller 102 or the part that executes the process of step S122 when the read value by the CPU 104 at step S121 is other than “06h”, “07h”, etc.) And the error interrupt request is notified by the interrupt request notification means. As a result of the notification, an error interrupt processing means (for example, a portion where the CPU 104 executes the processes of steps S41 and S42) that stops the execution of the serial communication operation by the serial communication circuit as an interrupt process based on the error interrupt request; Including Note that the game control microcomputer counts the number of consecutive effect counts (eg, for example) that counts the number of times that the variable display start condition for which the predetermined effect is determined to be executed by the effect determination unit is established. The reach number counter provided in the game control counter setting unit 135 and the part where the CPU 103 executes the process of step S338) and the number of times counted by the effect continuous number counting means exceeds a predetermined effect continuous upper limit value. It has been determined that the production continuous upper limit value has been exceeded by the production continuous number judgment means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S230) and the production continuous number judgment means for judging whether or not By means of the above, an abnormality detecting means (example) If when the CPU103 determines that Yes in step S230, the step S231, step S228, like portions for performing the process of S229) may include. Alternatively, the game control microcomputer counts the number of times of avoidance of the effects (for example, counts the number of times that the variable display start condition for which the predetermined effect is not executed is determined by the effect determining means). A normal loss counter provided in the game control counter setting unit 135, a portion where the CPU 103 executes the process of step S341, and the number of times counted by the effect avoidance frequency counting means exceed a predetermined effect avoidance upper limit value. It is determined that the production avoidance upper limit value is exceeded by the production avoidance number judgment means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S232) and the production avoidance number judgment means. By detecting the abnormality in the random number circuit Means (e.g., step when the CPU103 determines that Yes at step S232 S233, S228, etc. portions for performing the process of S229) may include.

上記目的を達成するために、本願の請求項2に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4など)を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄など)となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)とする遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号CLKなど)を出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号生成回路111など)と、乱数(例えば大当り判定用の乱数値R1など)を発生する乱数回路(例えば乱数回路112など)とが搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)を備え、前記乱数回路は、前記基準クロック信号出力手段からの基準クロック信号に基づいて、乱数生成用クロック信号(例えばクロック信号S1など)を生成する乱数生成用クロック信号生成手段(例えばクロック信号出力回路171など)と、前記乱数生成用クロック信号生成手段により生成された乱数生成用クロック信号の入力に基づいて、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する際に用いられる特定表示結果判定用数値データ(例えばカウント値Cなど)を、更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する特定表示結果判定用数値データ更新手段(例えば乱数生成回路173など)と、前記特定表示結果判定用数値データ更新手段により更新された特定表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値記憶手段(例えば乱数値レジスタ176など)とを含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が開始された後、前記乱数回路に前記乱数を発生させるための設定を行う乱数回路設定手段(例えばCPU103がステップS21の乱数初期設定処理を実行する部分など)と、前記乱数回路設定手段による設定が行われた後、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するタイマ割込み処理実行許可手段(例えばCPU103がステップS24の処理を実行する部分など)と、前記タイマ割込み処理の実行中において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段(例えばCPU103がステップS261の処理を実行する部分など)と、前記実行条件判定手段により前記可変表示の実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記表示結果判定用数値記憶手段から特定表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値読出手段(例えばCPU103がステップS302の処理を実行する部分など)と、前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データが所定の特定表示結果用判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する特定表示結果判定手段(例えばCPU103がステップS404の処理を実行する部分など)と、前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データを保持する数値データ保持手段(例えば大当り判定用乱数値保持部137など)と、前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データが前記数値データ保持手段に保持されている特定表示結果判定用数値データと一致するか否かを判定する数値一致判定手段(例えばCPU103がステップS361の処理を実行する部分など)と、前記数値一致判定手段により一致しない旨の判定がなされたことにより、前記数値データ保持手段に保持させる特定表示結果判定用数値データを新たに前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データに更新する保持数値データ更新手段(例えばCPU103がステップS363の処理を実行する部分など)と、前記数値一致判定手段により一致する旨の判定が連続してなされた回数をカウントする一致連続回数カウント手段(例えば遊技制御カウンタ設定部135に設けられた一致回数カウンタ、及びCPU103がステップS364の処理を実行する部分など)と、前記一致連続回数カウント手段によりカウントされた回数が所定の一致連続上限値を超えているか否かを判定する一致連続回数判定手段(例えばCPU103がステップS365の処理を実行する部分など)と、前記一致連続回数判定手段により前記一致連続上限値を超えている旨の判定がなされたことによって、前記乱数回路に異常が発生したことを検出する異常検出手段(例えばCPU103がステップS365にてYesと判定したときにステップS366、S367の処理を実行する部分など)とを含み、前記乱数回路設定手段は、前記所定の初期値を予め定められた所定値とするか前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う初期値設定手段(例えばCPU103がステップS103〜S106の処理を実行する部分など)を含み、前記遊技機は、さらに、遊技媒体の払出を行う払出装置(例えば払出モータ51など)と、前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ150など)が搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板15など)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信を行うシリアル通信回路(例えばシリアル通信回路107など)を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段(例えばCPU103がステップS22のシリアル通信初期設定処理及びステップS23の割込み初期設定処理を実行する部分など)を含み、前記シリアル通信回路は、複数の割込み要求条件のいずれかが成立したことにより、前記通信制御手段に対して成立した割込み要求条件に応じた割込み要求を通知する割込み要求通知手段(例えばシリアルステータスレジスタ204のSIST1など)を含み、前記割込み要求通知手段が通知する割込み要求は、シリアル通信においてエラーが発生したことにより割込み要求条件が成立し、エラーの発生に対応した処理を前記通信制御手段に実行させるためのエラー割込み要求(例えばパリティエラー時の割込み要求、オーバーランエラー時の割込み要求、フレーミングエラー時の割込み要求、ノイズエラー時の割込み要求など)を含み、前記通信制御手段は、前記割込み要求通知手段により複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段(例えばリセット/割込みコントローラ102や、CPU104によるステップS121での読出値が「06h」、「07h」以外であるときに、ステップS122の処理を実行する部分など)と、前記割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたことにより、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させるエラー割込み処理手段(例えばCPU104がステップS41、S42の処理を実行する部分など)とを含むIn order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 2 of the present application satisfies the variable display execution condition (for example, the game ball wins at the start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6). After that, based on the fact that the variable display start condition (for example, the previous special figure game or the big hit gaming state by the special symbol display device 4 is completed) is established, a plurality of types of identification information (for example, special A variable display device (for example, a special symbol display device 4) that variably displays symbols, etc., and a specific game state (for example, a jackpot symbol) that is advantageous to the player after the display result of the identification information becomes a specific display result (for example, a jackpot symbol) For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is a big hit gaming state, etc., and a gaming control microcomputer (for example, a gaming control microcomputer) that controls the progress of the game. Computer 100), a reference clock signal output means (eg, reference clock signal generation circuit 111) that outputs a reference clock signal (eg, reference clock signal CLK) having a predetermined period, and a random number (eg, a random number value for jackpot determination) R1 etc.) and a game control board (eg main board 11 etc.) on which a random number circuit (eg random number circuit 112 etc.) is mounted, the random number circuit outputs a reference clock signal from the reference clock signal output means. Based on this, random number generation clock signal generation means (for example, clock signal output circuit 171) for generating a random number generation clock signal (for example, clock signal S1), and random number generation generated by the random number generation clock signal generation means The display result in the variable display based on the input of the clock signal for the specific display Specific display result determination numerical data (e.g., count value C, etc.) used when determining whether or not to be a result is determined in advance from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined updateable range. Specific display result determination numerical data updating means (for example, a random number generation circuit 173) that cyclically updates in accordance with the specified order, and specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means Display result determination numerical value storage means (for example, a random number value register 176), and the game control microcomputer causes the random number circuit to generate the random number after power supply to the game machine is started. Random number circuit setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the random number initial setting process of step S21) and the random number circuit setting After the setting by the setting means, a timer interrupt process execution permitting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S24) for permitting execution of a timer interrupt process that occurs periodically, and the timer interrupt process During execution, execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S261), and execution of the variable display by the execution condition determination means. Display result determination numerical value reading means for reading specific display result determination numerical data from the display result determination numerical value storage means based on the determination that the condition is satisfied (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S302) Etc.) and the numerical data for specific display result determination read by the display result determination numerical value reading means. Specific display result determination means (for example, the CPU 103) that determines whether or not the display result in the variable display is set as the specific display result by determining whether or not the data matches a predetermined specific display result determination value data. And the numerical data holding means for holding the specific display result determination numerical data read by the display result determination numerical value reading means (for example, the jackpot determination random number value holding unit 137). And the like, and whether or not the specific display result determination numerical data read by the display result determination numerical value reading means matches the specific display result determination numerical data held in the numerical data holding means Numerical match determination means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S361) and the numerical match determination means. When the determination is made that the display result determination is not performed, the specific display result determination numerical data to be held in the numerical data holding means is newly updated to the specific display result determination numerical data read by the display result determination numerical value reading means. Holding numerical data updating means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S363) and the coincidence continuous number counting means (for example, counting the number of times that the coincidence determination is made by the numerical value coincidence determining means) A match number counter provided in the game control counter setting unit 135, a part where the CPU 103 executes the process of step S364, and the number of times counted by the match continuous number counting means exceeds a predetermined match continuous upper limit value. The coincidence continuous number determination means for determining whether or not the CPU 103 And the abnormality detection for detecting that an abnormality has occurred in the random number circuit by the determination that the matching continuous number upper limit value has been exceeded by the matching continuous number determination means. Means (for example, the part that executes the processing of steps S366 and S367 when the CPU 103 determines Yes in step S365), the random number circuit setting means sets the predetermined initial value to a predetermined value Or initial value setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S103 to S106) for setting whether the value is based on the unique identification information assigned to each game control microcomputer. The gaming machine further includes a payout device (for example, a payout motor 51) for paying out game media and the payout device. A payout control board (for example, the payout control board 15) on which a payout control microcomputer for controlling the payout operation (for example, the payout control microcomputer 150, etc.) is mounted. A serial communication circuit (for example, the serial communication circuit 107) that performs serial communication with the control microcomputer is incorporated, and communication control means (for example, the CPU 103 performs serial communication in step S22) that controls the serial communication operation by the serial communication circuit. The serial communication circuit includes an interrupt that is established with respect to the communication control means when one of a plurality of interrupt request conditions is established. Notify interrupt request according to request conditions The interrupt request notified by the interrupt request notifying means includes an interrupt request notifying means (for example, SIST1 of the serial status register 204). Error interrupt request (for example, interrupt request at the time of parity error, interrupt request at the time of overrun error, interrupt request at the time of framing error, interrupt request at the time of noise error, etc.) The communication control means converts the interrupt process based on the error interrupt request into a process based on an interrupt request of a type different from the error interrupt request when a plurality of types of interrupt requests are notified simultaneously by the interrupt request notification means. Interrupt processing order control means (prior to execution) For example, when the read value in step S121 by the reset / interrupt controller 102 or the CPU 104 is other than “06h” or “07h”, the process of step S122 is executed), and the error is notified by the interrupt request notification unit. Error interrupt processing means for stopping execution of the serial communication operation by the serial communication circuit (for example, the part where the CPU 104 executes the processing of steps S41 and S42) as the interrupt processing based on the error interrupt request when the interrupt request is notified Etc.) .

上記目的を達成するために、本願の請求項3に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4など)を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄など)となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)とする遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号CLKなど)を出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号生成回路111など)と、乱数(例えば大当り判定用の乱数値R1など)を発生する乱数回路(例えば乱数回路112など)とが搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)を備え、前記乱数回路は、前記基準クロック信号出力手段からの基準クロック信号を分周して乱数生成用クロック信号(例えばクロック信号S1など)を生成する乱数生成用クロック信号生成手段(例えばクロック信号出力回路171など)と、前記乱数生成用クロック信号生成手段により生成された乱数生成用クロック信号の入力に基づいて、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する際に用いられる特定表示結果判定用数値データ(例えばカウント値Cなど)を、更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する特定表示結果判定用数値データ更新手段(例えば乱数生成回路173など)と、前記特定表示結果判定用数値データ更新手段により更新された特定表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値記憶手段(例えば乱数値レジスタ176など)とを含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給が開始された後、前記乱数回路に前記乱数を発生させるための設定を行う乱数回路設定手段(例えばCPU103がステップS21の乱数初期設定処理を実行する部分など)と、前記乱数回路設定手段による設定が行われた後、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するタイマ割込み処理実行許可手段(例えばCPU103がステップS24の処理を実行する部分など)と、前記タイマ割込み処理の実行中において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段(例えばCPU103がステップS261の処理を実行する部分など)と、前記実行条件判定手段により前記可変表示の実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記表示結果判定用数値記憶手段から特定表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値読出手段(例えばCPU103がステップS302の処理を実行する部分など)と、前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データが所定の特定表示結果用判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する特定表示結果判定手段(例えばCPU103がステップS404の処理を実行する部分など)と、前記乱数生成用クロック信号生成手段により生成された乱数生成用クロック信号のレベルの変化を検出する信号レベル検出手段(例えばCPU103がステップS221〜S226の処理を実行する部分など)と、前記信号レベル検出手段により乱数生成用クロック信号のレベルの変化が所定期間以上検出されなかったことにより、前記乱数回路に異常が発生したことを検出する異常検出手段(例えばCPU103がステップS226にてYesと判定したときにステップS227〜S229の処理を実行する部分など)とを含み、前記乱数回路設定手段は、前記所定の初期値を予め定められた所定値とするか前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う初期値設定手段(例えばCPU103がステップS103〜S106の処理を実行する部分など)を含み、前記遊技機は、さらに、遊技媒体の払出を行う払出装置(例えば払出モータ51など)と、前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ150など)が搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板15など)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信を行うシリアル通信回路(例えばシリアル通信回路107など)を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段(例えばCPU103がステップS22のシリアル通信初期設定処理及びステップS23の割込み初期設定処理を実行する部分など)を含み、前記シリアル通信回路は、複数の割込み要求条件のいずれかが成立したことにより、前記通信制御手段に対して成立した割込み要求条件に応じた割込み要求を通知する割込み要求通知手段(例えばシリアルステータスレジスタ204のSIST1など)を含み、前記割込み要求通知手段が通知する割込み要求は、シリアル通信においてエラーが発生したことにより割込み要求条件が成立し、エラーの発生に対応した処理を前記通信制御手段に実行させるためのエラー割込み要求(例えばパリティエラー時の割込み要求、オーバーランエラー時の割込み要求、フレーミングエラー時の割込み要求、ノイズエラー時の割込み要求など)を含み、前記通信制御手段は、前記割込み要求通知手段により複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段(例えばリセット/割込みコントローラ102や、CPU104によるステップS121での読出値が「06h」、「07h」以外であるときに、ステップS122の処理を実行する部分など)と、前記割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたことにより、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させるエラー割込み処理手段(例えばCPU104がステップS41、S42の処理を実行する部分など)とを含むIn order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 3 of the present application satisfies the variable display execution condition (for example, the game ball wins at the start winning port provided in the normal variable winning ball apparatus 6). After that, based on the fact that the variable display start condition (for example, the previous special figure game or the big hit gaming state by the special symbol display device 4 is completed) is established, a plurality of types of identification information (for example, special A variable display device (for example, a special symbol display device 4) that variably displays symbols, etc., and a specific game state (for example, a jackpot symbol) that is advantageous to the player after the display result of the identification information becomes a specific display result (for example, a jackpot symbol). For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is a big hit gaming state, etc., and a gaming control microcomputer (for example, a gaming control microcomputer) Computer 100), a reference clock signal output means (eg, reference clock signal generation circuit 111) that outputs a reference clock signal (eg, reference clock signal CLK) having a predetermined period, and a random number (eg, a random number value for jackpot determination) R1 etc.) and a game control board (for example, the main board 11) mounted with a random number circuit (for example, the random number circuit 112). The random number circuit receives the reference clock signal from the reference clock signal output means. Random number generation clock signal generation means (for example, clock signal output circuit 171) for generating a random number generation clock signal (for example, clock signal S1) by dividing, and the random number generated by the random number generation clock signal generation means Based on the input of the clock signal for generation, the display result in the variable display is converted to the specific display result. Specific display result determination numerical data (e.g., count value C, etc.) used when determining whether or not to be determined is predetermined from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined updateable range. Specific display result determination numerical data updating means (for example, a random number generation circuit 173) that cyclically updates in accordance with the order and specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means are stored. Display result determination numerical value storage means (for example, a random value register 176), and the game control microcomputer is configured to cause the random number circuit to generate the random number after power supply to the game machine is started. Random circuit setting means for setting (for example, the part where the CPU 103 executes the random number initial setting process in step S21) and the random circuit setting After the setting by the means, a timer interrupt process execution permission means (for example, a part where the CPU 103 executes the process of step S24) that permits execution of a timer interrupt process that occurs periodically, and the execution of the timer interrupt process are performed. The execution condition determining means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S261), and the execution condition determining means for executing the variable display execution condition. Display result determination numerical value reading means for reading specific display result determination numerical data from the display result determination numerical value storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S302, etc.) ) And the specific display result determination numerical data read by the display result determination numerical value reading means. Specific display result determination means for determining whether or not the display result in the variable display is set as the specific display result (for example, by the CPU 103). A portion for executing the processing of step S404) and signal level detection means (for example, the CPU 103 performs processing of steps S221 to S226) for detecting a change in the level of the random number generation clock signal generated by the random number generation clock signal generation means. And an abnormality detecting means for detecting that an abnormality has occurred in the random number circuit because a change in the level of the random number generating clock signal is not detected for a predetermined period or longer by the signal level detecting means. For example, when the CPU 103 determines Yes in step S226, steps S227 to S The random number circuit setting means sets the predetermined initial value to a predetermined value set in advance, or unique identification information given to each game control microcomputer look including the initial value setting means (e.g. CPU103 and portions for performing the process of step S103 to S106) of performing one of setting a value based on, the game machine further, dispensing apparatus which performs dispensing of game media ( For example, a payout motor 51 and the like, and a payout control board (for example, the payout control board 15) on which a payout control microcomputer (for example, the payout control microcomputer 150) that controls the payout operation by the payout device is provided. The game control microcomputer is a serial communication unit that performs serial communication with the payout control microcomputer. Communication control means (for example, the CPU 103 performs the serial communication initial setting process in step S22 and the interrupt initial setting process in step S23). The serial communication circuit includes an interrupt request for notifying the communication control means of an interrupt request according to the established interrupt request condition when one of a plurality of interrupt request conditions is established. The interrupt request notified by the interrupt request notifying means includes notifying means (for example, SIST1 of the serial status register 204), and the processing corresponding to the occurrence of the error is satisfied when an error occurs in the serial communication. For causing the communication control means to execute (For example, an interrupt request at the time of a parity error, an interrupt request at the time of an overrun error, an interrupt request at the time of a framing error, an interrupt request at the time of a noise error, etc.). Interrupt processing sequence control means for preferentially executing interrupt processing based on the error interrupt request over processing based on an interrupt request of a type different from the error interrupt request when the types of interrupt requests are notified at the same time ( For example, when the read value in step S121 by the reset / interrupt controller 102 or the CPU 104 is other than “06h” or “07h”, the process of step S122 is executed), and the error is notified by the interrupt request notification unit. When the interrupt request is notified, the error interrupt request As an interrupt process based, including said serial communication circuit error interrupt processing means for stopping the execution of the serial communication operation by (e.g. CPU104 and portions for performing the process of step S41, S42).

本発明は、以下に示す効果を有する。   The present invention has the following effects.

請求項1に記載の構成によれば、遊技機への電力供給が開始された後、タイマ割込み処理実行許可手段によりタイマ割込み処理の実行が許可される以前に、乱数回路設定手段が乱数回路に乱数を発生させるための設定を行うように構成されている。そして、乱数回路設定手段では、初期値設定手段が特定表示結果判定用数値データ更新手段により特定表示結果判定用数値データを更新する際の初期値を予め定められた所定値とするか遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う。
これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を遊技機ごとに異ならせることができ、可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するために用いられる乱数のランダム性を高めて、不正に特定表示結果が発生させられてしまうことを防止できる。
また、演出決定手段は、特定表示結果判定用数値データに同期して更新される演出判定用数値データが所定の演出判定値データと合致するか否かを判定することにより、所定の演出を実行するか否かを決定する。そのため、長期間にわたって所定の演出が実行されないとき、または、長期間にわたって所定の演出が実行されたときには乱数回路での乱数生成動作に異常が発生したと推定することができ、乱数回路に異常が発生した場合に遊技者が著しい不利益を蒙ることを防止できる。ここで、所定の演出が実行される確率を識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率よりも高く設定しておくことで、長期間にわたって特定表示結果とならないときに乱数回路に異常が発生したと推定する場合に比べて短い期間のうちに、異常の発生を推定することができる。
加えて、表示結果判定用数値記憶手段から読み出される特定表示結果判定用数値データを監視するための特別な構成が不要となるので、製造コストの増大を抑制することができる。
さらに、割込み要求通知手段から通信制御手段に対して複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、割込み処理順序制御手段によりエラー割込み要求に基づく割込み処理がエラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行される。そして、エラー割込み要求に基づく割込み処理として、エラー割込み処理実行手段がシリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させる。
これにより、エラー割込み要求が通知されたときに、シリアル通信回路によるシリアル通信動作を直ちに停止させることで、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。
According to the configuration of the first aspect, after the power supply to the gaming machine is started, before the timer interrupt process execution permitting unit is permitted to execute the timer interrupt process, the random number circuit setting unit is connected to the random number circuit. It is configured to make settings for generating random numbers. In the random number circuit setting means, the initial value setting means updates the specific display result determination numerical data by the specific display result determination numerical data update means to a predetermined predetermined value or for game control. A setting is made as to whether the value is based on unique identification information assigned to each microcomputer.
Thereby, the initial value of the random number that starts updating after the power supply is started can be made different for each gaming machine, and is used for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result. It is possible to increase the randomness of the generated random number and prevent the specific display result from being illegally generated.
The effect determining means executes the predetermined effect by determining whether or not the effect determination numerical data updated in synchronization with the specific display result determination numerical data matches the predetermined effect determination value data. Decide whether or not to do. Therefore, when a predetermined effect is not executed over a long period of time, or when a predetermined effect is executed over a long period of time, it can be estimated that an abnormality has occurred in the random number generation operation in the random number circuit, and there is an abnormality in the random number circuit. When this occurs, it is possible to prevent the player from suffering a significant disadvantage. Here, by setting the probability that the predetermined effect is executed higher than the probability that the variable display result of the identification information becomes the specific display result, an abnormality occurs in the random number circuit when the specific display result is not obtained over a long period of time. The occurrence of an abnormality can be estimated in a shorter period than when it is estimated that it has occurred.
In addition, since a special configuration for monitoring the specific display result determination numerical data read from the display result determination numerical storage means is not required, an increase in manufacturing cost can be suppressed.
Furthermore, when multiple types of interrupt requests are simultaneously notified from the interrupt request notification unit to the communication control unit, the interrupt processing based on the error interrupt request by the interrupt processing sequence control unit is different from the error interrupt request. It is executed with priority over the processing based on. Then, as interrupt processing based on the error interrupt request, the error interrupt processing execution means stops execution of the serial communication operation by the serial communication circuit.
Thus, when an error interrupt request is notified, the serial communication operation by the serial communication circuit is immediately stopped, thereby preventing erroneous information from being transmitted due to the occurrence of an abnormality in the serial communication.

請求項2に記載の構成によれば、遊技機への電力供給が開始された後、タイマ割込み処理実行許可手段によりタイマ割込み処理の実行が許可される以前に、乱数回路設定手段が乱数回路に乱数を発生させるための設定を行うように構成されている。そして、乱数回路設定手段では、初期値設定手段が特定表示結果判定用数値データ更新手段により特定表示結果判定用数値データを更新する際の初期値を予め定められた所定値とするか遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う。
これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を遊技機ごとに異ならせることができ、可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するために用いられる乱数のランダム性を高めて、不正に特定表示結果が発生させられてしまうことを防止できる。
また、表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データを数値データ保持手段に保持させて、表示結果判定用数値読出手段が読み出した特定表示結果判定用数値データと数値データ保持手段に保持されている特定表示結果判定用数値データとが一致しないときには、保持数値データ更新手段により、数値データ保持手段に保持させる特定表示結果判定用数値データを新たに表示結果判定用数値読出手段が読み出した特定表示結果判定用数値データに更新する一方、一致する旨の判定が連続してなされた回数を、一致連続回数カウント手段によりカウントする。そして、一致連続回数カウント手段によりカウントされた回数が所定の一致連続上限値を超えている旨の判定が一致連続回数判定手段によってなされることにより、異常検出手段が乱数回路における異常発生を検出する。
このように、所定期間にわたって同一の特定表示結果判定用数値データが読み出されたことにより、例えば特定表示結果判定用数値データ更新手段といった、乱数回路に含まれる構成における異常発生を検出することができる。
さらに、割込み要求通知手段から通信制御手段に対して複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、割込み処理順序制御手段によりエラー割込み要求に基づく割込み処理がエラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行される。そして、エラー割込み要求に基づく割込み処理として、エラー割込み処理実行手段がシリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させる。
これにより、エラー割込み要求が通知されたときに、シリアル通信回路によるシリアル通信動作を直ちに停止させることで、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。
According to the configuration of the second aspect, after the power supply to the gaming machine is started, before the timer interrupt process execution permission unit is permitted to execute the timer interrupt process, the random number circuit setting unit is connected to the random number circuit. It is configured to make settings for generating random numbers. In the random number circuit setting means, the initial value setting means updates the specific display result determination numerical data by the specific display result determination numerical data update means to a predetermined predetermined value or for game control. A setting is made as to whether the value is based on unique identification information assigned to each microcomputer.
Thereby, the initial value of the random number that starts updating after the power supply is started can be made different for each gaming machine, and is used for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result. It is possible to increase the randomness of the generated random number and prevent the specific display result from being illegally generated.
Further, the numerical data holding unit stores the specific display result determination numerical data read by the display result determination numerical value reading unit, and the specific display result determination numerical data and the numerical value read by the display result determination numerical value reading unit When the numerical data for specific display result determination held in the data holding means does not match, the numerical data for specific display result determination to be held in the numerical data holding means is newly displayed by the held numerical data update means. While updating to the specific display result determination numerical data read by the reading means, the number of times that the matching is continuously determined is counted by the matching continuous number counting means. The abnormality detecting means detects the occurrence of abnormality in the random number circuit by making a determination that the number of times counted by the coincidence continuous number counting means exceeds a predetermined coincidence continuous upper limit value. .
As described above, when the same specific display result determination numerical data is read over a predetermined period, it is possible to detect the occurrence of an abnormality in the configuration included in the random number circuit, for example, the specific display result determination numerical data update unit. it can.
Furthermore, when multiple types of interrupt requests are simultaneously notified from the interrupt request notification means to the communication control means, the interrupt processing based on the error interrupt request by the interrupt processing order control means is different from the error interrupt request. It is executed with priority over the processing based on. Then, as interrupt processing based on the error interrupt request, the error interrupt processing execution means stops execution of the serial communication operation by the serial communication circuit.
Thus, when an error interrupt request is notified, the serial communication operation by the serial communication circuit is immediately stopped, thereby preventing erroneous information from being transmitted due to the occurrence of an abnormality in the serial communication.

請求項3に記載の構成によれば、遊技機への電力供給が開始された後、タイマ割込み処理実行許可手段によりタイマ割込み処理の実行が許可される以前に、乱数回路設定手段が乱数回路に乱数を発生させるための設定を行うように構成されている。そして、乱数回路設定手段では、初期値設定手段が特定表示結果判定用数値データ更新手段により特定表示結果判定用数値データを更新する際の初期値を予め定められた所定値とするか遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う。
これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を遊技機ごとに異ならせることができ、可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するために用いられる乱数のランダム性を高めて、不正に特定表示結果が発生させられてしまうことを防止できる。
また、乱数生成用クロック信号生成手段が基準クロック信号を分周して生成した乱数生成用クロック信号のレベル変化を信号レベル検出手段により検出し、乱数生成用クロック信号のレベルの変化が所定期間以上検出されなかったときに、異常検出手段が乱数回路における異常発生を検出する。
このように、乱数生成用クロック信号のレベルが所定期間以上変化しないことにより、例えば乱数生成用クロック信号生成手段といった、乱数回路に含まれる構成における異常発生を検出することができる。
さらに、割込み要求通知手段から通信制御手段に対して複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、割込み処理順序制御手段によりエラー割込み要求に基づく割込み処理がエラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行される。そして、エラー割込み要求に基づく割込み処理として、エラー割込み処理実行手段がシリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させる。
これにより、エラー割込み要求が通知されたときに、シリアル通信回路によるシリアル通信動作を直ちに停止させることで、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。
According to the configuration of the third aspect, after the power supply to the gaming machine is started, before the timer interrupt process execution permitting unit is permitted to execute the timer interrupt process, the random number circuit setting unit is connected to the random number circuit. It is configured to make settings for generating random numbers. In the random number circuit setting means, the initial value setting means updates the specific display result determination numerical data by the specific display result determination numerical data update means to a predetermined predetermined value or for game control. A setting is made as to whether the value is based on unique identification information assigned to each microcomputer.
Thereby, the initial value of the random number that starts updating after the power supply is started can be made different for each gaming machine, and is used for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result. It is possible to increase the randomness of the generated random number and prevent the specific display result from being illegally generated.
Further, the level change of the random number generation clock signal generated by dividing the reference clock signal by the random number generation clock signal generation unit is detected by the signal level detection unit, and the level change of the random number generation clock signal is not less than a predetermined period. When not detected, the abnormality detection means detects the occurrence of abnormality in the random number circuit.
As described above, when the level of the random number generation clock signal does not change for a predetermined period or more, occurrence of an abnormality in the configuration included in the random number circuit such as the random number generation clock signal generation unit can be detected.
Furthermore, when multiple types of interrupt requests are simultaneously notified from the interrupt request notification unit to the communication control unit, the interrupt processing based on the error interrupt request by the interrupt processing sequence control unit is different from the error interrupt request. It is executed with priority over the processing based on. Then, as interrupt processing based on the error interrupt request, the error interrupt processing execution means stops execution of the serial communication operation by the serial communication circuit.
Thus, when an error interrupt request is notified, the serial communication operation by the serial communication circuit is immediately stopped, thereby preventing erroneous information from being transmitted due to the occurrence of an abnormality in the serial communication.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails.

この遊技領域の中央位置上方には、識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示装置4が設けられている。特別図柄表示装置4の下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示や所定の演出表示となる画像表示などを行うことができる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7や、普通図柄表示器40が設けられている。   A special symbol display device 4 for variably displaying a special symbol as identifiable identification information is provided above the central position of the game area. Below the special symbol display device 4, there is provided an image display device 5 that can perform variable display of decorative symbols different from the special symbol, image display that is a predetermined effect display, and the like. Below the image display device 5, an ordinary variable winning ball device 6 that forms a start winning opening is arranged. Below the ordinary variable winning ball apparatus 6, a special variable winning ball apparatus 7 that forms a large winning opening and a normal symbol display 40 are provided.

特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞により始動条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。各特別図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。なお、特別図柄表示装置4は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、例えば「00」〜「99」を示す数字など、より多種類の図柄を可変表示するように構成されていてもよい。   The special symbol display device 4 includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs. The special symbol display device 4 is, for example, “0” to “9” in a special game as a variable display game performed based on the fact that the start condition is established by winning a game ball in the normal variable winning ball device 6. The special symbol which consists of the number etc. which show and functions as several types of identification information which can identify each is variably displayed. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each special symbol, for example, the same number as the number indicated by each symbol. The special symbol display device 4 is configured to variably display more types of symbols such as numbers indicating “00” to “99”, for example, in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. It may be.

特別図柄表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、特別図柄表示装置4にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置7が備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄としている。   In the special symbol game performed by the special symbol display device 4, when a predetermined time elapses after the variation of the special symbol is started, the fixed special symbol that is a variable symbol display result is stopped (derived display). At this time, if a special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game on the special symbol display device 4, it becomes a “big hit” as a specific display result, and a special symbol other than the big bonus symbol is displayed. If it is stopped, it will be “lost”. When the variation display result in the special figure game is “big hit”, the big hit game state as the specific game state is controlled by opening and closing the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as a specific example, a special symbol indicating “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating other numerical values is a lost symbol.

特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄として大当り図柄である「7」を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板により、所定の開放期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において大入賞口が開放され、開放されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球が受け止められて大入賞口への入賞が可能となり、その後に大入賞口を閉鎖することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。   In the jackpot gaming state based on the special symbol indicating “7” which is a jackpot symbol as a confirmed special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4, by the opening / closing plate of the special variable winning ball device 7, A game ball that drops on the surface of the game board 2 during a predetermined opening period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated and the large winning opening is opened. Is received, and it becomes possible to enter the grand prize opening, and then the round is closed by closing the grand prize opening. The round as the open / close cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 15 rounds).

画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を変動可能に表示する可変表示を行う。具体的な一例として、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の変動表示(例えば切替表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定飾り図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示(導出表示)される。   The image display device 5 is composed of, for example, an LCD or the like, and may be any device that performs screen display by a dot matrix method using a large number of pixels (pixels). On the display screen of the image display device 5, each can be identified by, for example, a variable display section as a display area divided into three corresponding to the special symbol variation display in the special symbol game by the special symbol display device 4. A variable display that displays various types of decorative designs in a variable manner is performed. As a specific example, variable display portions “left”, “middle”, and “right” are arranged on the image display device 5, and decorative symbols are variably displayed on the variable display portions. When the special symbol variation display on the special symbol display device 4 is started, the decorative symbol variation display (for example, switching) is displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the image display device 5. Display and scroll display) is started, and thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a special symbol variation display result in the special symbol display device 4, "left", "middle", "right" in the image display device 5 ”Is stopped and displayed on each variable display section, and the combination of decorative designs that are variable display results is stopped and displayed (derived display).

例えば、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、10種類の数字「0」〜「9」を示す図柄が飾り図柄として変動可能に表示される。各飾り図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の飾り図柄に対応した図柄番号が付されている。そして、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、飾り図柄の変動表示が開始されると、例えば図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、「9」を示す飾り図柄が表示されると、次に「0」を示す飾り図柄が表示される。そして、特別図柄表示装置4における特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて所定の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。具体的には、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であるときには、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。   For example, in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions, symbols representing ten types of numbers “0” to “9” are displayed as decorative symbols in a variable manner. Each decorative symbol is given a symbol number corresponding to each decorative symbol, for example, the same number as the number indicated by each symbol. Then, in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display sections, when the decorative symbol variation display is started, for example, the display from which the number indicated by the symbol is changed to the larger one is switched or scrolled. When the decorative symbol indicating “9” is displayed, the decorative symbol indicating “0” is displayed next. Then, when the special symbol determined in the special symbol game on the special symbol display device 4 is a big hit symbol, that is, when a big hit occurs, a fixed combination of “left”, “middle” and “right” is determined by a predetermined combination. The decorative design is stopped and displayed. Specifically, when the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as a jackpot symbol, the same decorative symbol is displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions. Is stopped.

この実施の形態において、図柄番号が奇数である「1」、「3」、「5」、「7」または「9」を示す飾り図柄は確変大当り用の飾り図柄(確変図柄)として用いられ、図柄番号が偶数である「0」、「2」、「4」、「6」または「8」を示す飾り図柄は通常大当り用の飾り図柄(通常図柄)として用いられる。飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の確変図柄(確変大当り組合せの飾り図柄)が停止表示されたときには、確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、あるいは特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態(確率向上状態)となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。   In this embodiment, the decorative symbol indicating “1”, “3”, “5”, “7” or “9” having an odd symbol number is used as a decorative symbol (probable variable symbol) for probability variation big hit, A decorative symbol indicating “0”, “2”, “4”, “6” or “8” having an even symbol number is normally used as a decorative symbol for a big hit (normal symbol). When the same probability variation symbol (decorative symbol combination symbol ornament) is stopped and displayed on the variable display portion of “left”, “middle”, and “right” as a variable symbol display result, a probability variation big hit is obtained. When a promising big hit is reached, after the big hit gaming state based on the probable big hit is finished, until a special number of games (for example, 100 times) is executed or until a variable display result in the special figure game becomes a big hit As one of the special game states, a high probability state (probability improvement state) in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed is obtained. In this high probability state, the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the jackpot gaming state is improved as compared with the normal gaming state. The normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, such as immediately after the power is turned on. It is controlled in the same way as the initial setting state.

また、飾り図柄における可変表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の通常図柄(通常大当り組合せの飾り図柄)が停止表示されたときには、通常大当りとなる。この通常大当りとなるときには、確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。その一方で、通常大当りとなるときには、所定回数(例えば100回)の特図ゲームの実行が開始されるまで、または、大当りとなる特図ゲームの実行が開始されるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間は、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。   When the same normal symbol (decorative symbol of a combination of normal jackpots) is stopped and displayed on the variable display portions “left”, “middle”, and “right” as a variable display result of the decorative symbols, a normal big hit is obtained. Since the probability change control is not performed when the normal big hit, the probability that the variable display result in the special figure game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is not improved. On the other hand, when a big hit is made, a high probability state is until a predetermined number of times (for example, 100 times) the execution of a special figure game is started, or until the execution of a special figure game that is a big hit is started. As one of the different special game states, a time reduction state in which time reduction control (time reduction control) is continuously performed may be set. In the time reduction state where the time reduction control is performed, the probability of being a big hit in each special figure game and being controlled to the big hit gaming state is the same as the normal gaming state, but the special symbol variable display is started in the special figure game. The variable display time, which is the time from when the displayed special symbol as the display result is stopped and displayed, is controlled to be shorter than the normal gaming state.

「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、アルファベットを示す複数種類の図柄が飾り図柄として変動可能に表示されてもよいし、所定のモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を飾り図柄として可変表示してもよい。また、画像表示装置5では、特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行中において、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、画像表示装置5の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。   In each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions, a plurality of types of symbols representing alphabets may be displayed as decorative designs, and a plurality of types of character designs related to a predetermined motif may be displayed. May be variably displayed as a decorative pattern. Further, in the image display device 5, during the execution of the special symbol game by the special symbol display device 4, it is possible to perform effect display in any of various effect modes. The variable display unit may be a fixed area, but may move or change in size in the display area of the image display device 5 while the game is in progress.

加えて、画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口へ入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(始動入賞記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示エリア(可変表示部)と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も保留記憶数が表示された状態とすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示エリアを飾り図柄の表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。このように画像表示装置5に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアにて保留記憶数を表示する場合には、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120(図2)によって、特別図柄始動記憶表示エリアにおける保留記憶数の表示動作が制御されることになる。他方、特別図柄始動記憶表示エリアにて保留記憶数を表示する場合でも、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(図2)の制御により保留記憶数が表示される表示器(特別図柄始動記憶表示器)が、画像表示装置5とは別個に設けられてもよい。   In addition, the image display device 5 has a special symbol start memory display area for displaying the number of effective winning balls, that is, the number of reserved memories (starting winning memory number) entered into the starting winning opening provided in the normal variable winning ball device 6. It may be provided. In the special symbol start memory display area, a winning display is performed in response to an effective start winning when the number of reserved memories is less than a predetermined upper limit (for example, “4”). As a specific example, the display that is normally blue is changed to a red display. In this case, by providing the decorative symbol display area (variable display portion) and the special symbol start memory display area separately, the number of reserved memories can be displayed during variable display of decorative symbols. The special symbol start memory display area may be provided in a part of the decorative symbol display area. In this case, the display of the reserved storage number may be interrupted during the variable display of the decorative design. In this way, when the number of reserved memories is displayed in the special symbol start memory display area provided in the image display device 5, the special effect control microcomputer 120 (FIG. 2) mounted on the effect control board 12 is used for special display. The display operation of the number of reserved memories in the symbol start memory display area is controlled. On the other hand, even when the reserved memory number is displayed in the special symbol start memory display area, a display device (special memory) that displays the reserved memory number under the control of the game control microcomputer 100 (FIG. 2) mounted on the main board 11. A symbol start memory display) may be provided separately from the image display device 5.

普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図2)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成されている。普通可変入賞球装置6は、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)で表示結果が「当り」となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動位置に制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置6に入賞した遊技球は、始動口スイッチ22(図2)によって検出される。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の賞球の払い出しが行われる。   The normal variable winning ball apparatus 6 is a tulip-type accessory (ordinary electric motor) having a pair of movable wing pieces that are controlled to move between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid 81 (FIG. 2). (Community). The normal variable winning ball apparatus 6 is configured to wait until a predetermined time elapses when the display result is “winning” in the variable symbol display (ordinary symbol game) on the normal symbol indicator 40. By controlling to the tilting position, it becomes easier for the game ball to win the start winning opening than when the movable wing piece is set to the vertical position. The game ball that has won the normal variable winning ball apparatus 6 is detected by the start port switch 22 (FIG. 2). Based on the detection of the game ball by the start port switch 22, a predetermined number (for example, four) of prize balls are paid out.

特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2)によって大入賞口を開成及び閉成制御する開閉板を備えて構成されている。この開閉板は、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの変動表示結果などに基づいて大当り遊技状態となった場合に、所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において、遊技者にとって有利な第1の状態としてソレノイド82により大入賞口を開放した状態となった後に、閉鎖する。他方、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、遊技者にとって不利な第2の状態としてソレノイド82により大入賞口を閉鎖した状態にある。特別可変入賞球装置7にて開閉板が大入賞口を開放しているときに大入賞口に遊技球が入賞した場合には、カウントスイッチ24(図2)によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば15個)の賞球の払い出しが行われる。なお、大入賞口に入賞して遊技盤2の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域;特別領域)に入ったものはV入賞スイッチ23(図2)で検出された後にカウントスイッチ24で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ24で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤2の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。あるいは、V入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外のラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。   The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that opens and closes a large winning opening by a solenoid 82 (FIG. 2). This opening / closing plate is used for a predetermined period or a period until a predetermined number of winning balls are generated when a big hit gaming state is obtained based on a variation display result in a special symbol game by the special symbol display device 4. As a first state which is advantageous to the user, the large winning a prize opening is opened by the solenoid 82 and then closed. On the other hand, at a normal time, for example, before the big hit gaming state occurs after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the prize winning opening is closed by the solenoid 82 as a second state disadvantageous to the player. When a game ball is won at the special winning opening when the opening / closing plate opens the large winning opening at the special variable winning ball apparatus 7, the game switch is detected by the count switch 24 (FIG. 2). Based on the above, a predetermined number (for example, 15) prize balls are paid out. Of the game balls that were won at the grand prize opening and led to the back of the game board 2, those that entered one area (V winning area; special area) were detected by the V winning switch 23 (FIG. 2). A game ball that is later detected by the count switch 24 and enters the other area may be detected by the count switch 24 as it is. In this case, a solenoid for switching the route in the special winning opening may be provided on the back of the game board 2. Alternatively, it may be possible to always shift to the next round in a round other than the final round in the big hit gaming state without providing the V winning area.

普通図柄表示器40は、例えばLED等から構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21(図2)によって検出されたことを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる。ここで、前述の高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上するようにしてもよい。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加するようにしてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。   The normal symbol display 40 is composed of, for example, LEDs and the like. Lighting, blinking, coloring, etc. are controlled. When display is performed with a predetermined hit pattern in the normal game, the display result in the normal game is “win”. Here, in the above-described high probability state and time reduction state, the variable display time in the normal game by the normal symbol display device 40 is shorter than that in the normal game state, and the display result is the winning symbol in each normal game. May be improved. At this time, the tilting time of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6 may be longer than that in the normal gaming state, and the number of tilts may be increased compared to that in the normal gaming state. As described above, in the high probability state and the time reduction state, the gaming state is advantageous to the player, which is different from the big hit gaming state. Here, in the time shortening state, probability variation control is not performed, and the probability of being in the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, so the high probability state is more advantageous for the player than the time shortening state.

また、遊技盤2の遊技領域には、上記した構成以外にも、装飾ランプを内蔵した風車やアウト口等が設けられている。遊技領域外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技領域の外周には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9が設けられている。遊技領域外側の右下位置には、発射モータ61(図2)を駆動して遊技球を遊技領域に向けて発射させるために遊技者等が操作する操作ノブ30が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill having a decorative lamp, an outlet, and the like. Two speakers 8L and 8R that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area. A game effect lamp 9 that is lit or blinks is provided on the outer periphery of the game area. At the lower right position outside the game area, there is provided an operation knob 30 that is operated by a player or the like to drive the launch motor 61 (FIG. 2) to fire the game ball toward the game area.

さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという)70も示されている。カードユニット70には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット70がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット70内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、及びカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット70を開放するためのカードユニット錠などが設けられている。   Further, FIG. 1 also shows a prepaid card unit (hereinafter referred to as a card unit) 70 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card. The card unit 70 includes a usable indicator lamp that indicates whether or not the card unit 70 is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 70, and the card unit 70. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock or the like for opening the card unit 70 is provided.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。主基板11と演出制御基板12との間には、主基板11から演出制御基板12へと伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども設けられている。また、払出制御基板15とカードユニット70との間には、インタフェース基板20が介在している。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various power supply boards 10, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a payout control board 15, and a launch control board 17 as shown in FIG. A control board is mounted. Between the main board 11 and the effect control board 12, a relay board 18 for relaying various control signals transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is also provided. The interface board 20 is interposed between the payout control board 15 and the card unit 70. Note that the audio control board 13 and the lamp control board 14 may be configured as independent boards that are separate from the effect control board 12, or may be integrated into the effect control board 12 and configured as one board. In addition, various control boards such as an information terminal board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、図3に示すように、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10は、例えば図3に示すように、変圧回路301と、直流電圧生成回路302と、電源監視回路303と、クリアスイッチ304とを備えて構成されている。また、電源基板10には、バックアップ電源となるコンデンサが設けられていてもよい。このコンデンサは、例えばVBB(直流+5V)の電源ラインから充電されるものであればよい。加えて、電源基板10には、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチが設けられていてもよい。あるいは、電源スイッチは、パチンコ遊技機1において、電源基板10の外に設けられていてもよい。   The power supply board 10 is installed independently of each control board such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board 15, and generates a voltage used by each control board and mechanism component in the pachinko gaming machine 1. For example, the power supply board 10 generates AC 24 V, VLP (DC +24 V), VSL (DC +30 V), VDD (DC +12 V), VCC (DC +5 V), and VBB (DC +5 V) as shown in FIG. For example, as shown in FIG. 3, the power supply board 10 includes a transformer circuit 301, a DC voltage generation circuit 302, a power supply monitoring circuit 303, and a clear switch 304. Further, the power supply substrate 10 may be provided with a capacitor serving as a backup power supply. For example, this capacitor may be charged from a power supply line of VBB (DC + 5V). In addition, the power supply board 10 may be provided with a power switch for executing or shutting off power supply to each control board and the mechanical components in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the power switch may be provided outside the power supply board 10 in the pachinko gaming machine 1.

変圧回路301は、例えば商用電源が入力側(一次側)に印加されるトランスや、トランスの入力側に設けられた過電圧保護回路としてのバリスタなどを備えて構成されたものであればよい。ここで、変圧回路301が備えるトランスは、商用電源と電源基板10の内部とを電気的に絶縁するためのものであればよい。変圧回路301は、その出力電圧として、AC24Vを生成する。直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流昇圧することによってVSLを生成する整流平滑回路を含んでいる。VSLは、ソレノイド駆動用の電源電圧として用いられる。また、直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流することによってVLPを生成する整流回路を含んでいる。VLPは、ランプ点灯用の電源電圧として用いられる。加えて、直流電圧生成回路302は、例えばVSLに基づいてVDDおよびVCCを生成するDC−DCコンバータを含んでいる。このDC−DCコンバータは、例えば1つまたは複数のスイッチングレギュレータと、そのスイッチングレギュレータの入力側に接続された比較的大容量のコンデンサとを含み、外部からパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VBB等の直流電圧が比較的緩やかに低下するように構成されたものであればよい。VDDは、例えばゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24といった、遊技媒体を検出する各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられる。   For example, the transformer circuit 301 may be configured to include a transformer to which commercial power is applied to the input side (primary side), a varistor as an overvoltage protection circuit provided on the input side of the transformer, and the like. Here, the transformer included in the transformer circuit 301 may be any one that electrically insulates the commercial power supply from the power supply substrate 10. The transformer circuit 301 generates AC 24V as its output voltage. The DC voltage generation circuit 302 includes, for example, a rectifying / smoothing circuit that generates VSL by rectifying and boosting AC 24V with a rectifying element. VSL is used as a power supply voltage for driving the solenoid. Further, the DC voltage generation circuit 302 includes a rectifier circuit that generates VLP by rectifying AC24V with a rectifier, for example. VLP is used as a power supply voltage for lighting the lamp. In addition, the DC voltage generation circuit 302 includes a DC-DC converter that generates VDD and VCC based on, for example, VSL. This DC-DC converter includes, for example, one or a plurality of switching regulators and a relatively large capacitor connected to the input side of the switching regulator, and power supply to the pachinko gaming machine 1 from the outside is stopped. Sometimes, it may be configured so that the direct current voltage such as VSL, VDD, VBB, etc. decreases relatively slowly. The VDD is supplied to various switches that detect game media, such as the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, and the count switch 24, and is used to operate these switches.

図3に示すように、変圧回路301から出力されたAC24Vは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、払出制御基板15へと伝送される。VLPは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、ランプ制御基板14へと伝送される。VSL、VDD及びVCCは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11、ランプ制御基板14及び払出制御基板15へと伝送される。VBBは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11及び払出制御基板15へと伝送される。なお、演出制御基板12及び音声制御基板13には、ランプ制御基板14を経由して各電圧が供給されればよい。   As shown in FIG. 3, AC24V output from the transformer circuit 301 is transmitted to the payout control board 15 via a predetermined connector or a power supply line, for example. The VLP is transmitted to the lamp control board 14 via, for example, a predetermined connector or a power supply line. VSL, VDD, and VCC are transmitted to the main board 11, the lamp control board 14, and the payout control board 15 through, for example, predetermined connectors and power supply lines. The VBB is transmitted to the main board 11 and the payout control board 15 through, for example, a predetermined connector and a power supply line. Note that each voltage may be supplied to the effect control board 12 and the sound control board 13 via the lamp control board 14.

電源監視回路303は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力する電源監視手段を実現する回路である。例えば、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧(一例としてVLP)が所定値(一例として+20V)以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ミリ秒)以上継続したときに、電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になると、直ちに電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、払出制御基板15へと伝送され、払出制御基板15から主基板11へと伝送される。なお、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。   The power monitoring circuit 303 is configured by using, for example, a power failure monitoring reset module IC, and is a circuit that realizes a power monitoring unit that outputs a power interruption signal. For example, the power supply monitoring circuit 303 has a predetermined period of time (56 milliseconds as an example) during which the predetermined voltage (VLP as an example) used in the pachinko gaming machine 1 is equal to or lower than a predetermined value (+20 V as an example). When the above is continued, a power-off signal is output. Alternatively, the power monitoring circuit 303 may output a power-off signal immediately when a predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 becomes a predetermined value or less. The power-off signal may be an electrical signal that is turned on when it is at a low level, for example. The power cut-off signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10 and then transmitted to the payout control board 15 via a predetermined connector or signal line, thereby giving out payout control. The signal is transmitted from the substrate 15 to the main substrate 11. The condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside is not limited to the fact that the predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 has become a predetermined value or less. Any condition can be used as long as it is possible to detect that has stopped. For example, the AC wave such as AC 24V may be monitored to detect that the AC wave has stopped, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be generated when the digital signal becomes flat. It may be a detection condition for the interruption.

また、電源監視回路303は、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V強)以下になったときに、リセット信号を出力してもよい。リセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力されたリセット信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11、ランプ制御基板14及び払出制御基板15へと伝送される。なお、演出制御基板12には、ランプ制御基板14を経由してリセット信号が伝送されればよい。さらに、リセット信号を出力する回路は、電源監視回路303とは別個に設けられたウォッチドッグタイマ内蔵IC、あるいはシステムリセットICなどを用いて構成されてもよい。   The power supply monitoring circuit 303 may output a reset signal when, for example, a predetermined voltage (VCC as an example) becomes equal to or lower than a predetermined value (as an example, + 5V or more). The reset signal may be an electric signal that is turned on when the reset signal becomes low level, for example. The reset signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10, and then, via a predetermined connector or signal line, the main board 11, the lamp control board 14, and the payout control board. 15 is transmitted. It should be noted that a reset signal may be transmitted to the effect control board 12 via the lamp control board 14. Furthermore, the circuit that outputs the reset signal may be configured by using a watchdog timer built-in IC provided separately from the power supply monitoring circuit 303, a system reset IC, or the like.

パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときには、電源監視回路303が、電源断信号を出力(ローレベルに設定)してから所定期間が経過したときに、リセット信号を出力(ローレベルに設定)する。ここでの所定期間は、例えば主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150が、所定の電源断処理(例えば図28に示すステップS26のメイン側電源断処理や、図50に示すステップS720の払出側電源断処理など)を実行するのに十分な時間であればよい。すなわち、電源監視回路303は、停電信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ150が所定の電源断処理を実行完了してから、動作停止信号としてのリセット信号を出力(ローレベルに設定)する。電源監視回路303から出力されたリセット信号を受信した遊技制御用マイクロコンピュータ100や払出制御用マイクロコンピュータ150は、動作停止状態となり、各種の制御処理の実行が停止される。また、パチンコ遊技機1への電力供給が開始され、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V強)を超えたときに、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the power monitoring circuit 303 outputs a reset signal (sets to a low level) when a predetermined period has elapsed since the power-off circuit 303 outputs a power-off signal (sets to a low level) ) In this predetermined period, for example, the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 and the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 perform predetermined power-off processing (for example, in FIG. 28). It is sufficient if the time is sufficient to execute the main-side power-off process in step S26 shown in FIG. That is, the power monitoring circuit 303 outputs a power-off signal as a power failure signal, and after the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 complete execution of predetermined power-off processing, Output the reset signal (set to low level). The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 that have received the reset signal output from the power supply monitoring circuit 303 are in an operation stop state, and execution of various control processes is stopped. In addition, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, when a predetermined voltage (VCC as an example) exceeds a predetermined value (+5 V as an example), the power monitoring circuit 303 stops outputting the reset signal (high Level).

図4は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたとき、及び電力供給が停止するときにおける、AC24V、VLP、VCC、リセット信号及び電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図4に示すように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、VLP及びVCCは徐々に規定値(直流+24V及び直流+5V)に達する。このとき、VLPが第1の所定値を超えると、電源監視回路303は電源断信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。また、VCCが第2の所定値を超えると、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。他方、パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときに、VLP及びVCCは徐々に低下する。このとき、VLPが第1の所定値にまで低下すると、電源監視回路303は電源断信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。また、VCCが第2の所定値にまで低下すると、電源監視回路303はリセット信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。   FIG. 4 is a timing diagram schematically showing the states of AC 24 V, VLP, VCC, reset signal, and power-off signal when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and when power supply is stopped. is there. As shown in FIG. 4, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, VLP and VCC gradually reach specified values (DC + 24V and DC + 5V). At this time, when VLP exceeds the first predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 stops outputting the power-off signal (sets it to a high level) and turns it off. When VCC exceeds the second predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 stops outputting the reset signal (sets it to a high level) and turns it off. On the other hand, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, VLP and VCC gradually decrease. At this time, when the VLP drops to the first predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 outputs the power-off signal as an ON state (sets it to a low level). Further, when VCC decreases to the second predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 outputs the reset signal as an ON state (sets to a low level).

図3に示す電源基板10が備えるクリアスイッチ304は、例えば押しボタン構造を有し、押下などの操作に応じてクリア信号を出力する。クリア信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。クリアスイッチ304から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送され、主基板11から払出制御基板15へと伝送される。また、クリアスイッチ304の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ304は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The clear switch 304 included in the power supply substrate 10 illustrated in FIG. 3 has a push button structure, for example, and outputs a clear signal in response to an operation such as pressing. The clear signal may be an electric signal that is turned on when the clear signal is at a low level, for example. The clear signal output from the clear switch 304 is transmitted to the main board 11 via a predetermined connector or signal line, for example, and is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. When the clear switch 304 is not operated, the output of the clear signal is stopped (set to a high level). Note that the clear switch 304 may have a configuration other than a push button structure (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, or the like).

図2に示す主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示を制御する一方で、普通図柄表示器40の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示器40における普通図柄の変動表示を制御する。   A main board 11 shown in FIG. 2 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side mainly composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 12, a payout control board 15, and the like. A control board is provided with a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 controls the special symbol display on the special symbol display device 4 by controlling the lighting / extinguishing of each segment constituting the special symbol display device 4, while the normal symbol display 40 is turned on. By controlling / flashing / coloring control, the normal symbol display on the normal symbol display 40 is controlled.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ここで、始動口スイッチ22は、遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出し、特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したことを示す始動入賞信号を出力する始動入賞検出スイッチとなる。   As shown in FIG. 2, wiring for receiving detection signals from the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, and the count switch 24 is connected to the main board 11. Note that the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, and the count switch 24 have any configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. That's fine. Here, the start opening switch 22 detects that the game ball has won the start winning opening, and outputs a start winning signal indicating that a start condition for executing the special figure game by the special symbol display device 4 is satisfied. This is a start winning detection switch.

加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に送信するための配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に送信するための配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示器40の表示制御を行うための指令信号を送信するための配線が接続されている。   In addition, on the main board 11, wiring for transmitting a command signal for performing tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 to the solenoid 81, and opening / closing of the opening / closing plate in the special variable winning ball apparatus 7 A wiring for transmitting a command signal for performing control to the solenoid 82 is connected. Furthermore, wiring for transmitting a command signal for performing display control of the special symbol display device 4 and the normal symbol display 40 is connected to the main board 11.

主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、中継基板18によって中継される。ここで、主基板11には、例えば中継基板18に対応して主基板側コネクタが設けられるとともに、この主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間に、出力バッファ回路が接続されていてもよい。この出力バッファ回路は、例えば主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ制御信号を通過させることができ、中継基板18から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や中継基板18の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。   A control signal output from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 18. Here, the main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to the relay board 18, for example, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. May be. This output buffer circuit can pass a control signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18, for example, and prevents the signal input from the relay board 18 to the main board 11. . Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 18 side to the main board 11 side.

中継基板18には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11に対応して設けられた主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12に対応して設けられた演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板18への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間にサブ基板から主基板への信号入力を規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、中継基板18において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。   The relay board 18 only needs to be provided with a transmission direction regulating circuit for each wiring for transmitting a control signal output from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulating circuit has an anode connected to a main board connector provided corresponding to the main board 11 and a cathode connected to an effect control board connector provided corresponding to the effect control board 12. The diode is composed of a resistor having one end connected to the cathode of the diode and the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent signals from being input from the effect control board 12 to the relay board 18 and pass signals only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In order to prevent illegal signal input to the main board, a one-way data transfer means for restricting signal input from the sub board to the main board between the main board and the sub board has already been proposed. (For example, see JP-A-8-224339). However, since there is nothing that restricts signal input to the main board between the main board and the one-way data transfer means, it is possible to input illegal signals to the main board by modifying the one-way data transfer means. Was possible. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 18, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing, illegal signal input from the outside to the main board 11 can be more reliably prevented.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から送信された制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などを制御する機能を備えている。演出制御基板12には、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御信号を伝送する配線や、画像表示装置5に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command transmitted from the main board 11 via the relay board 18, and receives the image display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling electric parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has a function of controlling the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, the lamp lighting operation and the light-off operation in the game effect lamp 9, and the like. The effect control board 12 is connected to wiring for transmitting a control signal to the sound control board 13 and the lamp control board 14, wiring for transmitting an image data signal to the image display device 5, and the like.

主基板11と払出制御基板15との間では、例えば双方向でシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドや通知信号が伝送される。払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、インタフェース基板20を介したカードユニット70との通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えている。払出制御基板15には、満タンスイッチ26や球切れスイッチ27からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ71や払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73からの検出信号を受信するための配線が接続されている。加えて、払出制御基板15には、払出モータ51における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用LED74における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板20を介してカードユニット70との間で通信を行うための配線などが接続されている。   Various control commands and notification signals are transmitted between the main board 11 and the payout control board 15 by, for example, bidirectional serial communication. The payout control board 15 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command and a notification signal transmitted from the main board 11, and controls the payout operation of the game ball by the payout motor 51. Various circuits are installed. That is, the payout control board 15 has a function of controlling the award ball payout operation by the payout motor 51. Further, the payout control board 15 has a function of controlling the ball lending operation by controlling the driving of the payout motor 51 according to the communication result with the card unit 70 via the interface board 20. The payout control board 15 receives wiring for receiving detection signals from the full tank switch 26 and the ball break switch 27, and detection signals from the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. Wiring for is connected. In addition, a wiring for transmitting a command signal for performing payout control of the game ball in the payout motor 51 and a command signal for performing display control in the error display LED 74 are transmitted to the payout control board 15. Are connected to the card unit 70 via the interface board 20.

ここで、満タンスイッチ26は、例えば遊技盤2の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球または球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ26を押圧してオンする。   Here, the full tank switch 26 is installed on the side wall of the surplus ball passage that communicates between the striking ball supply tray and the surplus ball receiving tray, for example, below the back of the game board 2, and detects the full tank of the surplus ball receiving tray. Is. A lot of game balls based on award balls or ball lending requests are paid out, the batting supply tray becomes full, and after the game balls reach the contact point, when the game balls are paid out, the game balls pass through the surplus ball passage. It is led to the extra ball tray. When the game ball is further paid out, for example, a predetermined sensing lever presses the full switch 26 to turn on.

また、球切れスイッチ27は、例えば遊技盤2の背面にて遊技球を払出モータ51が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された2列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ27は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数(例えば100円分に相当する25個)以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤2の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ51が設置された払出装置が固定されている。   In addition, the ball break switch 27 is installed downstream of the guide rail that guides the game ball to the payout device in which the payout motor 51 is installed, for example, on the back of the game board 2, and via a curve rod downstream of the guide rail. This is for detecting the presence or absence of game balls in two rows of ball passages communicated with each other. As an example, the ball break switch 27 is locked by a locking piece at a position where it can be detected that 27 to 28 game balls are present in the ball path, and the maximum payout number (for example, 100) It is possible to confirm that at least 25 pieces corresponding to a circle are secured. The guide rail guides a game ball from a storage tank that stores a game ball as a supply ball above the back of the game board 2 to a payout device, and a payout motor 51 is provided below the ball passage. The payout device in which is installed is fixed.

エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用LED74は、例えば7セグメントLEDにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ150にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。   The error release switch 73 is a switch for releasing the error state by software reset when the payout control microcomputer 150 is controlled to a predetermined error state. The error display LED 74 is composed of, for example, a 7-segment LED, and is used to display error codes corresponding to various errors based on an error flag set by the payout control microcomputer 150.

図2に示す発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば電源基板10あるいは主基板11からの駆動信号を伝送する配線や、インタフェース基板20及び払出制御基板15を介してカードユニット70からの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ30からの配線が接続されるとともに、発射モータ61への配線が接続されている。なお、カードユニット70からの接続信号は、払出制御基板15にて分岐されて発射制御基板17に伝送されてもよいし、カードユニット70からインタフェース基板20を介し、払出制御基板15を経由せずに発射制御基板17に伝送されてもよい。発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ30の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。   The launch control board 17 shown in FIG. 2 is for controlling the launch operation of the game ball by a predetermined launch device in accordance with the operation amount of the operation knob 30. For example, wiring for transmitting drive signals from the power supply board 10 or the main board 11, wiring for transmitting connection signals from the card unit 70 via the interface board 20 and the payout control board 15, and operation are provided on the launch control board 17. The wiring from the knob 30 is connected, and the wiring to the firing motor 61 is connected. The connection signal from the card unit 70 may be branched by the payout control board 15 and transmitted to the launch control board 17, or from the card unit 70 via the interface board 20 and not via the payout control board 15. May be transmitted to the launch control board 17. The firing control board 17 adjusts the driving force of the firing motor 61 in accordance with the operation amount of the operation knob 30. For example, the launch motor 61 elastically deforms the launch spring by a driving force adjusted by the launch control board 17, and transmits the biasing force of the launch spring to the hitting hammer to hit the game ball, thereby operating the game ball on the operation knob 30. It is fired toward the game area at a speed corresponding to the operation amount.

中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5は、この実施の形態で用いられる表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(第7ビット[ビット7])は必ず“1”とされ、EXTデータの先頭ビットは“0”とされる。なお、図5に示された表示制御コマンドの形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、表示制御コマンドが2バイト構成であるとしているが、表示制御コマンドを構成するバイト数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。この実施の形態では、表示制御コマンドとして、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、エラー報知開始#1〜#3のコマンドなどが、予め用意されている。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents of display control commands used in this embodiment. The display control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (seventh bit [bit 7]) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The form of the display control command shown in FIG. 5 is an example, and other command forms may be used. In this example, the display control command has a 2-byte configuration, but the number of bytes constituting the display control command may be 1 or a plurality of 3 or more. In this embodiment, variable display start commands, display result notification commands, jackpot start commands, jackpot end commands, commands for error notification start # 1 to # 3, and the like are prepared in advance as display control commands.

図5に示す例において、コマンド80XXhは、特別図柄表示装置4による特図ゲームで特別図柄の変動表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XXhは、不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドは、例えば特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示を開始してから確定特別図柄を停止表示するまでの時間である特別図柄の可変表示時間(総変動時間)や、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするか、リーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするかなどを示すEXTデータを含んでいる。   In the example illustrated in FIG. 5, the command 80XXh is a variable display start command that is transmitted when the special symbol display device 4 starts the variable symbol special symbol display in the special symbol game. XXh indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the instruction content by the display control command. The variable display start command is, for example, a special symbol variable display time (total variation time), which is a time from when the special symbol display device 4 starts the variable symbol variable display to when the fixed special symbol is stopped and displayed, or a decorative symbol. EXT data indicating whether or not the variable display mode is a reach loss that is lost after reaching, or a normal loss that is lost without reaching, is included.

ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にてキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。   Here, the reach means that a decorative display (referred to as a reach variation pattern) that has not yet been derived and displayed when the decorative pattern derived and displayed on the image display device 5 forms a part of the jackpot combination is a variable display. It is a display mode that is being performed, or a display mode in which all or some of the decorative symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on the combination effective line that has not been stopped yet when the symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed on some of the variable display portions on the predetermined combination effective line. Display mode in which variable display is performed in the variable display section (for example, "left", "right" variable display sections among "left", "middle", "right" variable display sections provided in the display area Is a display mode in which part of the big hit symbol (for example, “7”) is stopped and displayed, and the “middle” variable display section is still displaying a variable display) or variable on the effective line A display mode (for example, “left”, “middle”, “ The state of change is displayed on all the `` Right '' variable display sections. Is but display mode in variable display is being performed aspects be displayed have all the same decorative pattern). Also, during the reach, unusual effects may be performed with lamps or sounds. This production is called reach production. Further, during the reach, the image display device 5 displays a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the decorative design), changes the display mode of the background, or changes the decorative design. The display mode may be changed. This change in character display, background display mode, and decorative pattern variation mode is referred to as reach effect display.

コマンド90XXhは、特別図柄表示装置4における特図ゲームでの確定特別図柄や、遊技状態が高確率状態となる確変大当りとなるか否かなどを示す表示結果通知コマンドである。具体的な一例として、コマンド9000hは、特図ゲームでの確定特別図柄がハズレ図柄となることを示すコマンドである。また、コマンド9001hは、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であること、及び遊技状態が高確率状態にはならない通常大当りであることを示すコマンドである。さらに、コマンド9002hは、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であること、及び遊技状態が高確率状態になる確変大当りであることを示すコマンドである。こうした表示結果通知コマンドに基づき、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示が行われた後に停止表示される飾り図柄の表示結果の種類をハズレとするか通常大当りとするか確変大当りとするかを決定することが可能になる。   The command 90XXh is a display result notification command indicating a confirmed special symbol in the special symbol game on the special symbol display device 4 and whether or not the game state is a probable big hit that becomes a high probability state. As a specific example, the command 9000h is a command indicating that the confirmed special symbol in the special game is a lost symbol. The command 9001h is a command indicating that the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as a jackpot symbol, and that the gaming state is a normal jackpot that does not become a high probability state. . Further, the command 9002h is a command indicating that the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as a jackpot symbol, and that the game state is a probabilistic big hit in which the gaming state becomes a high probability state. Based on such a display result notification command, on the side of the effect control board 12, the type of display result of the decorative symbol that is stopped and displayed after the variable display of the decorative symbol is performed is lost or normal or big hit, It becomes possible to decide what to do.

コマンドA000hは、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。コマンドA100hは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。   The command A000h is a big hit start command indicating that the big hit gaming state is started when a big hit is made in the special symbol game by the special symbol display device 4 or the variable display of the decorative symbols on the image display device 5. The command A100h is a jackpot end command indicating that the jackpot gaming state is ended.

コマンドD000hは、主基板11に搭載された乱数回路112にて乱数を発生させるために生成されるクロック信号に異常が発生したことにより、乱数回路112での乱数生成動作に異常が発生した旨の報知を開始させるために送信されるエラー報知開始#1のコマンドである。コマンドD001hは、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとする旨の決定が所定回数(例えば10回)の可変表示を超えて連続して行われたときに、乱数回路112での乱数生成動作に異常が発生した旨の報知を開始させるために送信されるエラー報知開始#2のコマンドである。コマンドD002hは、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなくハズレとする通常ハズレの決定が所定回数(例えば50回)の可変表示を超えて連続して行われたときに、乱数回路112での乱数生成動作に異常が発生した旨の報知を開始させるために送信されるエラー報知開始#3のコマンドである。   The command D000h indicates that an abnormality has occurred in the random number generation operation in the random number circuit 112 due to an abnormality in the clock signal generated to generate a random number in the random number circuit 112 mounted on the main board 11. This is an error notification start # 1 command transmitted to start notification. The command D001h is generated by the random number circuit 112 when the decision to reach the variable display mode of the decorative symbols in the image display device 5 is continuously performed over a predetermined number (for example, 10 times) of variable display. This is an error notification start # 2 command transmitted to start notification that an abnormality has occurred in the random number generation operation. The command D002h is used when the determination of normal losing to be lost without changing the decorative display variable display mode in the image display device 5 is continuously performed over a predetermined number (for example, 50 times) of variable display. This is an error notification start # 3 command transmitted to start notification that an abnormality has occurred in the random number generation operation in the random number circuit 112.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103(図9)によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路107(図9)により払出制御基板15に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板11から払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU103やシリアル通信回路107による一連の動作が含まれているものとする。また、払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。なお、払出通知コマンドは、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU213(図27)によって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路217(図27)により主基板11に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板15から主基板11に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPU213やシリアル通信回路217による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。   The control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is, for example, a payout control command transmitted as an electrical signal. The payout control command is set to transmit the payout control command by the CPU 103 (FIG. 9) provided in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, and the game control microcomputer is based on the setting. It is transmitted to the payout control board 15 by the serial communication circuit 107 (FIG. 9) provided in the computer 100. In the following description, the transmission operation of the payout control command from the main board 11 to the payout control board 15 includes a series of operations by the CPU 103 and the serial communication circuit 107 provided in the game control microcomputer 100. To do. Also, for example, a payout notification command as an electrical signal is transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. The payout notification command is set for sending a payout notification command by the CPU 213 (FIG. 27) provided in the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15, and for payout control based on the setting. It is transmitted to the main board 11 by the serial communication circuit 217 (FIG. 27) provided in the microcomputer 150. In the following description, the transmission operation of the payout notification command from the payout control board 15 to the main board 11 includes a series of operations by the CPU 213 and the serial communication circuit 217 provided in the payout control microcomputer 150. To do. In addition, in the following description, not only a command for a predetermined operation from one of the main board 11 and the payout control board 15 to the other, but also a notification signal for notifying the other of the operation state of the other is a payout control command or a payout It shall be included in the notification command.

図6は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信されるコマンドの構成例を示す説明図である。図6(A)に示すように、主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドと、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドは、いずれも2バイト構成であり、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されている。そして、各バイトの先頭ビット(第7ビット[ビット7])をヘッダとして、そのヘッダを異ならせることにより、1バイト目と2バイト目の区別を可能にしている。例えば、1バイト目におけるヘッダは“0”の固定値に設定されている一方で、2バイト目におけるヘッダは“1”の固定値に設定されている。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a configuration example of commands transmitted / received between the main board 11 and the payout control board 15. As shown in FIG. 6A, the payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 and the payout notification command sent from the payout control board 15 to the main board 11 are both It is configured to be 2 bytes, and is configured to be the second byte by inverting the first byte. Then, the first bit (7th bit [bit 7]) of each byte is used as a header, and the header is made different so that the first byte and the second byte can be distinguished. For example, the header in the first byte is set to a fixed value of “0”, while the header in the second byte is set to a fixed value of “1”.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドには、払出数指定コマンドやACKフィードバックコマンドが含まれている。払出数指定コマンドは、払い出すべき賞球の数を示すコマンドであり、例えば図6(B)に示すようなビット値で構成されている。ここで、払出数指定コマンドにおける1バイト目及び2バイト目の第3〜第0ビット[ビット3−0]は、払い出すべき賞球の個数に応じて設定される値であればよい。図6(C)には、この実施の形態で用いられる払出数指定コマンドが16進数表示で示されている。図6(C)に示すコマンドE11Ehは、払い出すべき賞球個数が15個であることを示す第1払出数指定コマンドである。コマンドEC13hは、払い出すべき賞球個数が4個であることを示す第2払出数指定コマンドである。この実施の形態では、始動口スイッチ22で遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、カウントスイッチ24で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。   The payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 includes a payout number designation command and an ACK feedback command. The payout number designation command is a command indicating the number of prize balls to be paid out, and is composed of, for example, a bit value as shown in FIG. Here, the 3rd to 0th bits [bits 3-0] of the first byte and the second byte in the payout number designation command may be values set according to the number of prize balls to be paid out. FIG. 6C shows a payout number designation command used in this embodiment in hexadecimal notation. A command E11Eh shown in FIG. 6C is a first payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is fifteen. The command EC13h is a second payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is four. In this embodiment, when a game ball is detected by the start port switch 22, four prize balls are paid out, and when a game ball is detected by the count switch 24, 15 prize balls are paid out.

払出制御基板15の払出制御に応じて遊技球を払い出すための回転動作を行う払出モータ51は、例えば図7に示すような3つのケース91、92、93から構成された払出ケースの内部に設けられた払出装置に含まれている。ケース91、92の上部には、それぞれ球通路と連通する穴85、86が設けられており、遊技球は、この穴85、86から払出装置内へと流入する。また、払出モータ51の回転軸にはギア87が嵌合されており、払出ケースの内部には、ギア87と噛み合うギア88と、ギア88の中心軸に嵌合して球載置部を有するカム89と、カム89の下方における球通路90とが設けられている。例えば、穴85、86から流入した遊技球は、カム89の球載置部が1/3回転するごとに1個ずつ交互に球通路90を経て落下する。さらに、払出ケースの内部には、例えば発光素子(LED)と受光素子とから構成される払出モータ位置センサ71が設けられている。払出モータ位置センサ71は、払出モータ51の回転位置を検出するためのセンサであり、カム89の回転不能による球噛みを検出するために用いられる。払出ケースの内部に設けられた球通路90の下部には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ72が配置されている。払出カウントスイッチ72は、球通路90から1個の遊技球が落下するごとにオンして、所定の検出信号を払出制御基板15に送信する。   A payout motor 51 that performs a rotation operation for paying out a game ball in accordance with the payout control of the payout control board 15 is provided inside a payout case constituted by, for example, three cases 91, 92, and 93 as shown in FIG. It is included in the provided dispensing device. The upper portions of the cases 91 and 92 are respectively provided with holes 85 and 86 communicating with the ball passages, and the game balls flow into the payout device through the holes 85 and 86. A gear 87 is fitted on the rotation shaft of the payout motor 51, and a gear 88 that meshes with the gear 87 and a ball placement portion that fits on the central axis of the gear 88 are provided inside the payout case. A cam 89 and a ball passage 90 below the cam 89 are provided. For example, the game balls that have flowed in through the holes 85 and 86 fall one by one alternately through the ball passage 90 every time the ball mounting portion of the cam 89 rotates 1/3. Furthermore, a payout motor position sensor 71 composed of, for example, a light emitting element (LED) and a light receiving element is provided inside the payout case. The payout motor position sensor 71 is a sensor for detecting the rotational position of the payout motor 51, and is used for detecting the ball engagement due to the inability to rotate the cam 89. At the lower part of the ball passage 90 provided inside the payout case, for example, a payout count switch 72 by a proximity switch is arranged. The payout count switch 72 is turned on every time one game ball falls from the ball passage 90 and transmits a predetermined detection signal to the payout control board 15.

図6(C)に示すコマンドF00Fhは、払出制御基板15から主基板11に対して送信された賞球ACKコマンドを主基板11の側で受信したことを示す受信確認受付信号となるACKフィードバックコマンドである。   The command F00Fh shown in FIG. 6C is an ACK feedback command that becomes a reception confirmation acceptance signal indicating that the prize ball ACK command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 is received on the main board 11 side. It is.

図6(D)は、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドの構成例を示す説明図である。払出通知コマンドには、賞球ACKコマンド、払出エラー通知コマンド、払出エラー解除コマンドが含まれている。図6(D)に示すコマンドA0F5hは、主基板11から払出制御基板15に対して送信された払出数指定コマンドを払出制御基板15の側で受信したことを示す受信確認信号となる賞球ACKコマンドである。コマンドB0F4hは、払出制御基板15の側において遊技球の払出に関わる異常が発生した旨を主基板11の側に通知するための払出エラー通知コマンドである。コマンドB1E4hは、払出制御基板15の側で発生したエラーが解除された旨を主基板11の側に通知するための払出エラー解除コマンドである。   FIG. 6D is an explanatory diagram showing a configuration example of a payout notification command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. The payout notification command includes a prize ball ACK command, a payout error notification command, and a payout error cancel command. The command A0F5h shown in FIG. 6D is a prize ball ACK that is a reception confirmation signal indicating that the payout number specifying command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is received on the payout control board 15 side. It is a command. The command B0F4h is a payout error notification command for notifying the main board 11 that an abnormality related to payout of the game ball has occurred on the payout control board 15 side. The command B1E4h is a payout error cancel command for notifying the main substrate 11 that the error that has occurred on the payout control board 15 side has been cancelled.

図2に示すように、主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100や基準クロック信号生成回路111、乱数回路112、スイッチ回路114、ソレノイド回路115が搭載されている。   As shown in FIG. 2, a game control microcomputer 100, a reference clock signal generation circuit 111, a random number circuit 112, a switch circuit 114, and a solenoid circuit 115 are mounted on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種処理を実行する。基準クロック信号生成回路111は、所定の周波数(例えば20MHz)を有する内部システムクロックとして用いられる基準クロック信号CLKを生成する。乱数回路112は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる大当り判定用の乱数値R1を発生する。スイッチ回路114は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24などの各種スイッチからの検出信号や、各種センサからの検出信号を取り込み、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力する。   The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and executes various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The reference clock signal generation circuit 111 generates a reference clock signal CLK used as an internal system clock having a predetermined frequency (for example, 20 MHz). The random number circuit 112 generates a jackpot determination random value R1 that is used to determine whether or not the pachinko gaming machine 1 is put into a jackpot gaming state by generating a jackpot. The switch circuit 114 takes in detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, and the count switch 24 and detection signals from various sensors, and transmits them to the game control microcomputer 100. . The solenoid circuit 115 outputs drive signals for the solenoids 81 and 82 in accordance with a command from the game control microcomputer 100.

図8は、乱数回路112の一構成例を示すブロック図である。また、図8には、始動口スイッチ22や遊技制御用マイクロコンピュータ100、基準クロック信号生成回路111なども示されている。乱数回路112は、図8に示すように、クロック信号出力回路171と、初期値設定回路172と、乱数生成回路173と、タイマ回路174と、ラッチ信号生成回路175と、乱数値レジスタ176とを備えている。   FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 112. FIG. 8 also shows the start port switch 22, the game control microcomputer 100, the reference clock signal generation circuit 111, and the like. As shown in FIG. 8, the random number circuit 112 includes a clock signal output circuit 171, an initial value setting circuit 172, a random number generation circuit 173, a timer circuit 174, a latch signal generation circuit 175, and a random value register 176. I have.

クロック信号出力回路171は、基準クロック信号生成回路111から供給される基準クロック信号CLKを入力して、例えば基準クロック信号CLKと同一周期を有するクロック信号、あるいは基準クロック信号CLKを16分周したクロック信号を、乱数生成用のクロック信号S1として出力する。また、クロック信号出力回路171は、クロック信号S1と同一周期で位相が異なるクロック信号S2を出力する。例えば、クロック信号出力回路171は、クロック信号S1を遅延回路あるいは反転回路に入力することにより、クロック信号S1と同一周期で立上がりタイミングや立下がりタイミングが異なるクロック信号S2を生成してもよい。   The clock signal output circuit 171 receives the reference clock signal CLK supplied from the reference clock signal generation circuit 111 and, for example, a clock signal having the same cycle as the reference clock signal CLK or a clock obtained by dividing the reference clock signal CLK by 16 The signal is output as a random number generating clock signal S1. The clock signal output circuit 171 outputs a clock signal S2 having the same cycle as that of the clock signal S1 but having a different phase. For example, the clock signal output circuit 171 may generate the clock signal S2 having different rising timing and falling timing in the same cycle as the clock signal S1 by inputting the clock signal S1 to the delay circuit or the inverting circuit.

また、クロック信号出力回路171は、例えば基準クロック信号CLKと同一周期を有するクロック信号S1を生成する場合に、基準クロック信号CLKを2逓倍した信号をD型フリップフロップ回路のクロック端子に入力し、逆相出力端子(反転出力端子)からの出力信号をD入力端子に接続することで、正相出力端子(非反転出力端子)からクロック信号S1を出力させる一方、逆相出力端子(反転出力端子)からクロック信号S2を出力させるようにしてもよい。この場合、D型フリップフロップ回路の正相出力端子(非反転出力端子)からは基準クロック信号CLKと同一周波数のクロック信号S1が出力される一方、逆相出力端子(反転出力端子)からはクロック信号S1の逆相信号、すなわちクロック信号S1と同一周波数でクロック信号S1とは位相がπ(=180°)だけ異なるクロック信号S2が出力されることになる。   The clock signal output circuit 171 inputs a signal obtained by multiplying the reference clock signal CLK by 2 to the clock terminal of the D-type flip-flop circuit, for example, when generating the clock signal S1 having the same cycle as the reference clock signal CLK. By connecting the output signal from the negative phase output terminal (inverted output terminal) to the D input terminal, the clock signal S1 is output from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal), while the negative phase output terminal (inverted output terminal) ) To output the clock signal S2. In this case, the clock signal S1 having the same frequency as the reference clock signal CLK is output from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) of the D-type flip-flop circuit, while the clock is output from the reverse phase output terminal (inverted output terminal). A clock signal S2 having the same frequency as that of the clock signal S1, but having a phase different from that of the clock signal S1 by π (= 180 °) is output.

クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1は、乱数生成回路173のクロック端子に入力されて、カウント用クロック信号として用いられる。また、クロック信号S1は、遊技制御用マイクロコンピュータ100にも入力される。クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S2は、ラッチ信号生成回路175のクロック端子に入力されて、ラッチ用クロック信号として用いられる。   The clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to the clock terminal of the random number generation circuit 173 and used as a count clock signal. The clock signal S1 is also input to the game control microcomputer 100. The clock signal S2 output from the clock signal output circuit 171 is input to the clock terminal of the latch signal generation circuit 175 and used as a latch clock signal.

初期値設定回路172は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始された後に乱数回路112にて乱数の発生を開始する際における1周目の初期値の設定や、乱数生成回路173が所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに新たな初期値の設定などを行う。初期値設定回路172は、設定した初期値を示す初期値設定信号SKを出力して、乱数生成回路173に入力させる。   The initial value setting circuit 172 sets the initial value of the first round when the random number circuit 112 starts generating random numbers after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, and the random number generation circuit 173 has a predetermined value. When the numerical data is updated cyclically from the initial value to a predetermined final value, a new initial value is set. The initial value setting circuit 172 outputs an initial value setting signal SK indicating the set initial value and inputs it to the random number generation circuit 173.

乱数生成回路173は、例えばクロック信号出力回路171から供給されるクロック信号S1の立上がりエッジなどに応答して、出力するカウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する。具体的な一例として、乱数生成回路173は、16ビットのバイナリカウンタを用いて構成され、クロック信号S1の立上がりエッジに応答して、「1」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」までカウント値Cを1ずつカウントアップする。そして、「65535」までカウントアップした後には、「1」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。   The random number generation circuit 173 responds to, for example, the rising edge of the clock signal S1 supplied from the clock signal output circuit 171 and outputs the count value C to be output from a predetermined initial value to a predetermined final value. Update cyclically according to. As a specific example, the random number generation circuit 173 is configured using a 16-bit binary counter, and is an initial value set in a range from “1” to “65535” in response to a rising edge of the clock signal S1. The count value C is incremented by 1 from the value to “65535”. Then, after counting up to “65535”, the numerical data is updated cyclically by counting up from “1” to a numerical value that is one final value smaller than the initial value.

また、乱数生成回路173は、例えばカウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新したときなどに、カウント値Cの更新順である順列を変更するようにしてもよい。具体的な一例として、乱数生成回路173は、クロック信号S1の立上がりエッジに応答して「1」から「65535」までの範囲内で所定の初期値から所定の最終値まで1ずつカウントアップするカウンタと、カウンタから出力された数値データを所定の更新規則に従った順列に変更可能とする乱数列変更回路とを備え、乱数列変更回路がカウンタから出力された数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行することで、カウント値Cの更新順である順列を任意に設定できるようにしてもよい。   The random number generation circuit 173 may change the permutation that is the update order of the count value C when, for example, the count value C is cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value. As a specific example, the random number generation circuit 173 is a counter that counts up one by one from a predetermined initial value to a predetermined final value within a range from “1” to “65535” in response to the rising edge of the clock signal S1. And a random number sequence changing circuit that can change the numerical data output from the counter to a permutation according to a predetermined update rule, and the random number sequence changing circuit replaces or transposes bits in the numerical data output from the counter. The permutation that is the update order of the count value C may be arbitrarily set by executing the bit scramble process.

タイマ回路174は、始動口スイッチ22からオン状態の始動入賞信号SS1が入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ミリ秒)になったときに、始動入賞信号SS1を出力して、ラッチ信号生成回路175に入力させる。例えば、タイマ回路174は、アップカウンタまたはダウンカウンタを用いて構成され、始動入賞信号SS1がオン状態となったことに応答して起動する。この場合、タイマ回路174は、始動入賞信号SS1がオン状態となっている期間において、基準クロック信号生成回路111から入力される基準クロック信号CLKの立上がりエッジなどに応答して所定のタイマ値をアップカウントまたはダウンカウントすることにより、始動入賞信号SS1がオン状態である時間を計測する。そして、アップカウントまたはダウンカウントしたタイマ値が3ミリ秒に対応する値に達したときに、ラッチ信号生成回路175への出力信号をオン状態とすることで、始動入賞信号SS1を出力する。   The timer circuit 174 measures the time during which the on-time start winning signal SS1 is input from the start port switch 22, and when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds), the start winning signal SS1. Is input to the latch signal generation circuit 175. For example, the timer circuit 174 is configured using an up counter or a down counter, and starts in response to the start winning signal SS1 being turned on. In this case, the timer circuit 174 increases the predetermined timer value in response to the rising edge of the reference clock signal CLK input from the reference clock signal generation circuit 111 during the period in which the start winning signal SS1 is on. By counting or counting down, the time during which the start winning signal SS1 is on is measured. When the timer value counted up or down reaches a value corresponding to 3 milliseconds, the output signal to the latch signal generation circuit 175 is turned on to output the start winning signal SS1.

ラッチ信号生成回路175は、例えばD型フリップフロップ回路などを用いて構成される。具体的な一例として、ラッチ信号生成回路175を構成するD型フリップフロップ回路のD入力端子にタイマ回路174の出力端子からの配線が接続され、クロック端子にクロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S2を伝送する配線が接続されていればよい。ラッチ信号生成回路175は、タイマ回路174から出力される始動入賞信号SS1を、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S2の立上がりエッジに同期して出力することにより、ラッチ信号SLを生成し、乱数値レジスタ176に入力させる。   The latch signal generation circuit 175 is configured using, for example, a D-type flip-flop circuit. As a specific example, the wiring from the output terminal of the timer circuit 174 is connected to the D input terminal of the D-type flip-flop circuit constituting the latch signal generation circuit 175, and the clock signal output from the clock signal output circuit 171 is connected to the clock terminal. A wiring for transmitting the signal S2 may be connected. The latch signal generation circuit 175 generates the latch signal SL by outputting the start winning signal SS1 output from the timer circuit 174 in synchronization with the rising edge of the clock signal S2 output from the clock signal output circuit 171. , Input to the random value register 176.

乱数値レジスタ176は、例えば16ビットレジスタなどを用いて構成され、乱数生成回路173から出力されるカウント値Cを、大当り判定用の乱数値R1として格納する。より具体的には、乱数値レジスタ176は、ラッチ信号生成回路175から入力されるラッチ信号SLの立上がりエッジに応答して、乱数生成回路173から入力されるカウント値Cを、大当り判定用の乱数値R1としてラッチして記憶することで、乱数回路112に始動口スイッチ22からの始動入賞信号SS1が入力されるごとに、記憶する大当り判定用の乱数値R1を更新する。また、乱数値レジスタ176は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの出力制御信号SCがオフ状態であるときに読出不能(ディセイブル)状態となり、出力制御信号SCがオン状態であるときに読出可能(イネイブル)状態となる。加えて、乱数値レジスタ176は、出力制御信号SCがオン状態であるときには、ラッチ信号SLに対して受信不能状態となり、ラッチ信号生成回路175から入力されるラッチ信号SLが立ち上がっても記憶データが更新されないようにしてもよい。   The random value register 176 is configured using a 16-bit register, for example, and stores the count value C output from the random number generation circuit 173 as a jackpot determination random value R1. More specifically, the random number value register 176, in response to the rising edge of the latch signal SL input from the latch signal generation circuit 175, changes the count value C input from the random number generation circuit 173 to the jackpot determination disturbance. By latching and storing the value as the numerical value R1, every time the start winning signal SS1 from the start port switch 22 is input to the random number circuit 112, the stored random number R1 for jackpot determination is updated. The random value register 176 is in a non-readable (disabled) state when the output control signal SC from the game control microcomputer 100 is off, and is readable (enabled) when the output control signal SC is on. ) State. In addition, when the output control signal SC is in the ON state, the random value register 176 becomes incapable of receiving the latch signal SL, and the stored data remains even if the latch signal SL input from the latch signal generation circuit 175 rises. It may not be updated.

図9は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の一構成例を示すブロック図である。図9に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、クロック回路101と、リセット/割込みコントローラ102と、CPU103と、ROM104と、RAM105と、タイマ回路(PIT)106と、シリアル通信回路(SCI)107と、入出力ポート108とを備えている。   FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. The game control microcomputer 100 shown in FIG. 9 includes a clock circuit 101, a reset / interrupt controller 102, a CPU 103, a ROM 104, a RAM 105, a timer circuit (PIT) 106, a serial communication circuit (SCI) 107, And an input / output port 108.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、遊技の進行を制御するために、各種の乱数となる数値データが用いられる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路112による乱数生成動作の設定や、遊技制御用マイクロコンピュータ100内に設けられたランダムカウンタの設定などを行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させる。図10は、主基板11の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、大当り判定用の乱数値R1、確変判定用の乱数値R2、初期値決定用の乱数値R3、リーチ判定用の乱数値R4を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、例えば可変表示パターン決定用の乱数値などといった、上記以外の乱数値が用いられてもよい。この実施の形態では、乱数回路112により大当り判定用の乱数値R1がカウントされる一方、乱数回路112とは異なるランダムカウンタの値をソフトウェアにより更新することで、確変判定用の乱数値R2や初期値決定用の乱数値R3、リーチ判定用の乱数値R4などがカウントされる。   In the game control microcomputer 100, numerical data as various random numbers is used to control the progress of the game. As a specific example, the CPU 103 performs setting of a random number generation operation by the random number circuit 112, setting of a random counter provided in the game control microcomputer 100, and the like, and numerical data is periodically (or alternatively) according to a predetermined procedure. (Regular). FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10, in this embodiment, on the main board 11 side, random number value R1 for jackpot determination, random value R2 for probability variation determination, random value R3 for initial value determination, randomness for reach determination The numerical data indicating the numerical value R4 is controlled to be countable. In order to enhance the game effect, a random value other than the above, such as a random value for determining a variable display pattern, may be used. In this embodiment, the random number circuit 112 counts the random value R1 for jackpot determination, while the random counter value different from the random number circuit 112 is updated by software so that the random number value R2 for probability variation determination and the initial value A random number value R3 for value determination, a random value R4 for reach determination, and the like are counted.

大当り判定用の乱数値R1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値R1は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果の種類を大当りとするかハズレとするかの判定を行うために用いられる。確変判定用の乱数値R2は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。初期値決定用の乱数値R3は、確変判定用の乱数値R2におけるカウント初期値を決定するために用いられる乱数値であり、確変判定用の乱数値R2と同様に、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値R4は、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「10」の範囲の値をとる。   The random number R1 for jackpot determination is a random number value used for determining whether or not the pachinko gaming machine 1 is put into a jackpot gaming state by generating a jackpot, and ranges from “1” to “65535”. Takes a value. That is, the random number R1 for jackpot determination is used to determine whether the type of variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4 is a jackpot or a loss. The random number value R2 for determining the probability variation is a random value used for determining whether the probability variation jackpot or the normal jackpot is determined when the special game is determined to be a jackpot. The value is in the range of “1” to “100”. The random value R3 for determining an initial value is a random value used for determining a count initial value in the random value R2 for probability variation determination. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “100”. The reach determination random number value R4 is a random number value used for determining whether or not the variable display mode of decorative symbols is to be reached, and takes a value in the range of “1” to “10”, for example.

クロック回路101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路にクロック信号を供給するための回路である。具体的な一例として、クロック回路101は、その入力端子に入力された外部クロックを分周するなどして、内部システムクロックとなるクロック信号を生成し、生成したクロック信号をCPU103などの遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路に供給する。   The clock circuit 101 is a circuit for supplying a clock signal to each circuit in the game control microcomputer 100. As a specific example, the clock circuit 101 divides an external clock input to its input terminal to generate a clock signal to be an internal system clock, and the generated clock signal is used for game control such as the CPU 103. This is supplied to each circuit in the microcomputer 100.

リセット/割込みコントローラ102は、遊技制御用マイクロコンピュータ100内で発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ102が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、所定のSRST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、所定のURST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したこと、指定エリア外走行禁止(IAT)信号が発生したこと、あるいは、インターバルリセット信号が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   The reset / interrupt controller 102 is for controlling various reset and interrupt requests generated in the game control microcomputer 100. The reset controlled by the reset / interrupt controller 102 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal is input to a predetermined SRST terminal for a certain period. For user reset, a low-level signal is input to a predetermined URST terminal for a certain period, a time-out signal of a watchdog timer (WDT) is generated, or an out-of-designated-area travel prohibition (IAT) signal is generated Or a reset caused by a predetermined factor such as the occurrence of an interval reset signal.

また、リセット/割込みコントローラ102が制御する割込みには、Xクラス割込み(XIRQ)、Iクラス割込み(IRQ)、ソフトウェア割込み(SWI)、イリーガルオペコードトラップ(ILGOP)といった4種類の割込みが含まれている。Xクラス割込みは、所定のXIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生する割込みである。Iクラス割込みは、ユーザプログラムにより割込み要求の受付を許可/禁止できる割込みであり、所定のIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、タイマ回路106からの割込み要求信号が発生したこと、シリアル通信回路107からの割込み要求信号が発生したことなど、予め定められた各種の割込み要因により発生する割込みである。   The interrupts controlled by the reset / interrupt controller 102 include four types of interrupts such as an X class interrupt (XIRQ), an I class interrupt (IRQ), a software interrupt (SWI), and an illegal opcode trap (ILGOP). . The X class interrupt is an interrupt that occurs when a low level signal is input to a predetermined XIRQ terminal for a certain period. The I class interrupt is an interrupt that can allow / prohibit acceptance of an interrupt request by a user program. When a low level signal is input to a predetermined IRQ terminal for a certain period of time, an interrupt request signal from the timer circuit 106 is received. This is an interrupt generated by various predetermined interrupt factors such as the occurrence of an interrupt request signal from the serial communication circuit 107.

CPU103は、ROM104に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、RAM105をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示す図である。図11に示すように、0000h番地〜01FFh番地の領域は、RAM105に割り当てられたワークエリアである。また、1000h番地〜101Ch番地の領域は、タイマ回路106やシリアル通信回路107等が備える内蔵レジスタに割り当てられた内蔵レジスタエリアである。2000h番地〜200Fh番地の領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたアドレスデコーダに割り当てられたチップセレクト信号デコードエリアである。E000h番地〜FFFFhの領域は、ROM104に割り当てられており、ユーザプログラム管理エリアとユーザプログラム/データエリアとを含んでいる。   The CPU 103 reads the user program and data stored in the ROM 104, and uses the RAM 105 as a work area to perform a control operation according to the program. FIG. 11 is a diagram showing an example of an address map in the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 11, the area from address 0000h to address 01FFh is a work area assigned to the RAM 105. Further, the area of addresses 1000h to 101Ch is a built-in register area assigned to a built-in register included in the timer circuit 106, the serial communication circuit 107, and the like. The area from address 2000h to address 200Fh is a chip select signal decode area assigned to an address decoder built in the game control microcomputer 100. The area from address E000h to FFFFh is allocated to the ROM 104, and includes a user program management area and a user program / data area.

ROM104に割り当てられたE080h番地〜FFFFh番地の領域であるユーザプログラム/データエリアには、ユーザにより予め作成されたユーザプログラムやユーザデータが記憶される。ROM104に割り当てられたE000h番地〜E07Fh番地の領域であるユーザプログラム管理エリアには、CPU103がユーザプログラムを実行する際に用いられてパチンコ遊技機1の動作内容を設定するためのユーザプログラム管理データが記憶される。   User programs and user data created in advance by the user are stored in the user program / data area, which is an area from addresses E080h to FFFFh allocated to the ROM 104. In the user program management area, which is an area from addresses E000h to E07Fh allocated to the ROM 104, user program management data used when the CPU 103 executes the user program to set the operation content of the pachinko gaming machine 1 is stored. Remembered.

図12は、図11に示すユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す図である。図12に示すように、ユーザプログラム管理エリアに含まれるE00Ah番地〜E011h番地の領域には、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーなどといった、所定のマイクロコンピュータ固有値が記憶されている。   FIG. 12 is a diagram showing an example of an address map in the user program management area shown in FIG. As shown in FIG. 12, in the area of addresses E00Ah to E011h included in the user program management area, a predetermined microcomputer such as an ID number which is unique identification information assigned to each game control microcomputer 100 is used. Eigenvalues are stored.

ユーザプログラム管理エリアに含まれるE01Bh番地の領域には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生する複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因のうちで、最も優先度を高くするものを設定する最優先割込み設定(KHPR)を示すデータが記憶される。図13(A)は、E01Bh番地の領域に記憶される最優先割込み設定データの設定例を示す説明図である。また、図13(B)は、最優先割込み設定データの具体的な設定の一例として、デフォルトにおける割込み要因の優先順位と、E01Bh番地の領域に「05h」を設定した場合における割込み要因の優先順位とを示している。   In the area of E01Bh included in the user program management area, the highest priority among the plurality of types of I class interrupt (IRQ) factors generated by the game control microcomputer 100 is set. Data indicating the priority interrupt setting (KHPR) is stored. FIG. 13A is an explanatory diagram showing a setting example of the highest priority interrupt setting data stored in the area E01Bh. FIG. 13B shows, as an example of the specific setting of the highest priority interrupt setting data, the priority order of interrupt factors in default and the priority order of interrupt factors when “05h” is set in the area E01Bh. It shows.

図13(B)に示すように、E01Bh番地の領域に最優先割込み設定データを設定しないデフォルトの状態では、リセット/割込みコントローラ102が備えるIRQ端子への信号入力による割込み要因が最も優先順位が高く、続いてタイマ回路106の各チャネル(CH0〜CH3)からの割込み要求の優先順位が高く、シリアル通信回路107からのエラー割込み要求、受信割込み要求、送信割込み要求の順番で優先順位が低くなるように設定されている。すなわち、デフォルトの状態でも、シリアル通信回路107からの割込み要求のうちではエラー割込み要求が、受信割込み要求や送信割込み要求といった他の割込み要因に比べて優先度が高くなっている。そのため、シリアル通信回路107からのエラー割込み要求に基づく割込み処理は、シリアル通信回路107からのエラー割込み要求とは異なる受信割込み要求や送信割込み要求などに基づく割込み処理に比べて、優先して実行されることになる。   As shown in FIG. 13B, in the default state in which the highest priority interrupt setting data is not set in the area of E01Bh, the interrupt factor due to the signal input to the IRQ terminal of the reset / interrupt controller 102 has the highest priority. Subsequently, the priority of the interrupt request from each channel (CH0 to CH3) of the timer circuit 106 is high, and the priority is low in the order of the error interrupt request, the reception interrupt request, and the transmission interrupt request from the serial communication circuit 107. Is set to That is, even in the default state, among the interrupt requests from the serial communication circuit 107, the error interrupt request has a higher priority than other interrupt factors such as a reception interrupt request and a transmission interrupt request. Therefore, interrupt processing based on an error interrupt request from the serial communication circuit 107 is executed with priority over interrupt processing based on a reception interrupt request or transmission interrupt request that is different from the error interrupt request from the serial communication circuit 107. Will be.

また、E01Bh番地の領域に最優先割込み設定データとして「05h」を設定した場合には、シリアル通信回路107からのエラー割込み要求の優先順位が、IRQ端子への信号入力による割込み要因や、タイマ回路106からの割込み要求の優先順位よりも高くなり、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生する複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因のうちで、最も優先度が高くなる。このように、E01Bh番地の領域に最優先割込み設定データを設定することで、複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因における優先順位を、デフォルトの設定から変更することができる。   Further, when “05h” is set as the highest priority interrupt setting data in the area of E01Bh, the priority of the error interrupt request from the serial communication circuit 107 is determined by the interrupt factor due to the signal input to the IRQ terminal, the timer circuit The priority is higher than the priority of the interrupt request from 106, and the highest priority among the factors of a plurality of types of I class interrupts (IRQ) generated in the game control microcomputer 100. In this way, by setting the highest priority interrupt setting data in the area of address E01Bh, the priority order of the factors of a plurality of types of I class interrupts (IRQ) can be changed from the default setting.

図12に示すE01Ch番地の領域には、乱数回路112の初期設定を行うために用いられる乱数初期設定(KRSS)を示すデータが記憶される。図14は、E01Ch番地の領域に記憶される乱数初期設定(KRSS)を示すデータの内容を例示する説明図である。   In the area of E01Ch address shown in FIG. 12, data indicating random number initial setting (KRSS) used for initial setting of the random number circuit 112 is stored. FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the contents of data indicating random number initial setting (KRSS) stored in the area of E01Ch address.

図14に示すように乱数初期設定データは8ビットのデータとして構成されるが、第7及び第6ビット[ビット7−6]は未使用となっている。乱数初期設定データの第5ビット[ビット5]は、乱数回路112にて生成される乱数値の更新周期についての設定を示している。図14に示す例では、乱数初期設定データの第5ビット[ビット5]が“0”であるときには乱数回路112にて生成する乱数値を内部システムクロックとなる基準クロック信号CLKの周期で更新することを示し、“1”であるときには乱数回路112にて生成される乱数値を内部システムクロックとなる基準クロック信号CLKの16倍の周期で更新することを示している。   As shown in FIG. 14, the random number initial setting data is configured as 8-bit data, but the seventh and sixth bits [bits 7-6] are unused. The fifth bit [bit 5] of the random number initial setting data indicates the setting for the update cycle of the random number value generated by the random number circuit 112. In the example shown in FIG. 14, when the fifth bit [bit 5] of the random number initial setting data is “0”, the random number value generated by the random number circuit 112 is updated at the cycle of the reference clock signal CLK serving as the internal system clock. When it is “1”, the random number value generated by the random number circuit 112 is updated at a cycle 16 times the reference clock signal CLK serving as the internal system clock.

図14に示す乱数初期設定データの第4ビット[ビット4]は、乱数回路112にて生成される乱数値における1周目のスタート値となる初期値についての設定を示している。図14に示す例では、乱数初期設定データの第4ビット[ビット4]が“0”であるときには乱数値における1周目のスタート値をデフォルト値である「0000h」(16ビット値の16進数表示)とすることを示し、“1”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づく値とすることを示している。   The fourth bit [bit 4] of the random number initial setting data shown in FIG. 14 indicates the setting for the initial value that is the start value of the first round in the random number value generated by the random number circuit 112. In the example shown in FIG. 14, when the fourth bit [bit 4] of the random number initial setting data is “0”, the start value of the first round in the random number value is “0000h” (hexadecimal number of 16-bit value) which is the default value. When the value is “1”, the value is based on an ID number that is unique identification information assigned to each game control microcomputer 100.

図14に示す乱数初期設定データの第3及び第2ビット[ビット3−2]は、乱数回路112にて生成される乱数値における2周目以降のスタート値となる初期値についての設定を示している。図14に示す例では、乱数初期設定データの第3及び第2ビット[ビット3−2]が“00”であるときには乱数値におけるスタート値の変更を行わないことを示し、“01”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づく値をスタート値とすることを示し、“10”であるときにはユーザRAMであるRAM105における格納データの加算値をスタート値とすることを示し、“11”であるときにはユーザRAMであるRAM105における指定アドレスの格納値をスタート値とすることを示している。   The third and second bits [bits 3-2] of the random number initial setting data shown in FIG. 14 indicate the setting for the initial value that becomes the start value after the second round in the random number value generated by the random number circuit 112. ing. In the example shown in FIG. 14, when the third and second bits [bits 3-2] of the random number initial setting data are “00”, it indicates that the start value in the random number value is not changed and is “01”. Sometimes the start value is a value based on the ID number, which is unique identification information assigned to each game control microcomputer 100. When the value is "10", the added value of the stored data in the RAM 105 as the user RAM is shown. A start value is indicated. When “11” is indicated, a stored value of a designated address in the RAM 105 as a user RAM is indicated as a start value.

図14に示す乱数初期設定データの第1及び第0ビット[ビット1−0]は、乱数回路112にて生成される乱数値における乱数列(順列)の変更方法についての設定を示している。図14に示す例では、乱数初期設定データの第1及び第0ビット[ビット1−0]が“00”であるときには順列を変更しないことを示し、“10”であるときには2周目以降にてユーザプログラムによる変更を可能とすることを示し、“11”であるときには2周目以降にて自動的に変更することを示している。   The first and 0th bits [bits 1-0] of the random number initial setting data shown in FIG. 14 indicate settings for a method of changing the random number sequence (permutation) in the random number value generated by the random number circuit 112. In the example shown in FIG. 14, when the first and 0th bits [bits 1-0] of the random number initial setting data are “00”, the permutation is not changed. The change by the user program is possible, and when “11”, the change is automatically made after the second round.

図12に示すE022h番地の領域と、E023h番地の領域には、シリアル通信回路107の初期設定を行うために用いられる第1のシリアル通信初期設定(KSCM1)を示すデータと、第2のシリアル通信初期設定(KSCM2)を示すデータが記憶される。図15(A)は、E022h番地の領域に記憶される第1のシリアル通信初期設定(KSCM1)を示すデータの内容を例示する説明図である。図15(B)は、E023h番地の領域に記憶される第2のシリアル通信初期設定(KSCM2)を示すデータの内容を例示する説明図である。   In the area of E022h address and the area of E023h shown in FIG. 12, data indicating the first serial communication initial setting (KSCM1) used for initial setting of the serial communication circuit 107, and the second serial communication Data indicating the initial setting (KSCM2) is stored. FIG. 15A is an explanatory diagram illustrating the contents of data indicating the first serial communication initial setting (KSCM1) stored in the area of address E022h. FIG. 15B is an explanatory diagram illustrating the contents of data indicating the second serial communication initial setting (KSCM2) stored in the area of the address E023h.

図15(A)及び(B)に示すように、第1及び第2のシリアル通信初期設定データはいずれも8ビットのデータから構成されるが、第1のシリアル通信初期設定データの第7及び第6ビット[ビット7−6]と、第2のシリアル通信初期設定データの第7〜第4ビット[ビット7−4]は、未使用となっている。図15(A)に示す第1シリアル通信初期設定データの第5ビット[ビット5]は、送信データエンプティ時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、送信データエンプティ時の割込みは、シリアル通信回路107の送信動作部202(図20)に設けられた送信データレジスタから送信用シフトレジスタにデータが転送されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路107にて発生する送信割込みに含まれる。図15(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第5[ビット5]が“0”であるときには送信データエンプティ時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときには送信データエンプティ時の割込みを発生させることを示している。   As shown in FIGS. 15A and 15B, each of the first and second serial communication initial setting data is composed of 8-bit data. The sixth bit [bit 7-6] and the seventh to fourth bits [bit 7-4] of the second serial communication initial setting data are unused. The fifth bit [bit 5] of the first serial communication initial setting data shown in FIG. 15A indicates whether or not to use an interrupt when the transmission data is empty. Here, the interruption at the time of transmission data empty is an interruption that occurs when data is transferred from the transmission data register provided in the transmission operation unit 202 (FIG. 20) of the serial communication circuit 107 to the transmission shift register. It is included in the transmission interrupt generated in the serial communication circuit 107. In the example shown in FIG. 15A, when the fifth [bit 5] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that no interrupt is generated when the transmission data is empty, and when it is “1”. It indicates that an interrupt is generated when the transmission data is empty.

第1シリアル通信初期設定データの第4ビット[ビット4]は、送信完了時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、送信完了時の割込みは、シリアル通信回路107の送信動作部202によるデータ送信動作が完了したときに発生する割込みであり、シリアル通信回路107にて発生する送信割込みに含まれる。図15(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第4ビット[ビット4]が“0”であるときには送信完了時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときには送信完了時の割込みを発生させることを示している。   The fourth bit [bit 4] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt when transmission is completed. Here, the transmission completion interrupt is an interrupt that occurs when the data transmission operation by the transmission operation unit 202 of the serial communication circuit 107 is completed, and is included in the transmission interrupt that occurs in the serial communication circuit 107. In the example shown in FIG. 15A, when the fourth bit [bit 4] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the completion of transmission is not generated, and when it is “1”. Indicates that an interrupt is generated when transmission is completed.

第1シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]は、受信データ転送時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、受信データ転送時の割込みは、シリアル通信回路107の受信動作部201(図20)に設けられた受信用シフトレジスタの値が受信データレジスタに転送されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路107にて発生する受信割込みに含まれる。図15(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]が“0”であるときには受信データ転送時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときには受信データ転送時の割込みを発生させることを示している。   The third bit [bit 3] of the first serial communication initial setting data indicates a setting as to whether or not to use an interrupt when receiving data is transferred. Here, the interrupt at the time of receiving data transfer is an interrupt that occurs when the value of the receiving shift register provided in the receiving operation unit 201 (FIG. 20) of the serial communication circuit 107 is transferred to the receiving data register. It is included in the reception interrupt generated in the serial communication circuit 107. In the example shown in FIG. 15A, when the third bit [bit 3] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that no interrupt is generated during reception data transfer, and is “1”. It sometimes indicates that an interrupt is generated when receiving data is transferred.

第1シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]は、アイドルライン検出時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、アイドルライン検出時の割込みは、シリアル通信回路107の受信動作部201における受信データとして1フレーム分の“1”からなるアイドルラインが検出されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路107にて発生する受信割込みに含まれる。図15(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはアイドルライン検出時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはアイドルライン検出時の割込みを発生させることを示している。   The second bit [bit 2] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt when an idle line is detected. Here, the interrupt at the time of detecting the idle line is an interrupt that occurs when an idle line consisting of “1” for one frame is detected as received data in the reception operation unit 201 of the serial communication circuit 107. It is included in the reception interrupt generated at 107. In the example shown in FIG. 15A, when the second bit [bit 2] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that no interrupt is generated when the idle line is detected, and is “1”. Sometimes it indicates that an interrupt is generated when an idle line is detected.

第1シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]は、シリアル通信回路107の送信動作部202を使用するか否かの設定を示している。図15(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]が“0”であるときには送信動作部202によるシリアル送信を使用しないことを示し、“1”であるときには送信動作部202によるシリアル送信を使用することを示している。   The first bit [bit 1] of the first serial communication initial setting data indicates whether or not to use the transmission operation unit 202 of the serial communication circuit 107. In the example shown in FIG. 15A, when the first bit [bit 1] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that serial transmission by the transmission operation unit 202 is not used, and “1”. In some cases, serial transmission by the transmission operation unit 202 is used.

第1シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]は、シリアル通信回路107の受信動作部201を使用するか否かの設定を示している。図15(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]が“0”であるときには受信動作部201によるシリアル受信を使用しないことを示し、“1”であるときには受信動作部201によるシリアル受信を使用することを示している。   The 0th bit [bit 0] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use the reception operation unit 201 of the serial communication circuit 107 or not. In the example shown in FIG. 15A, when the 0th bit [bit 0] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that serial reception by the reception operation unit 201 is not used, and “1”. In some cases, serial reception by the reception operation unit 201 is used.

図15(B)に示す第2シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]は、オーバーランエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、オーバーランエラー時の割込みは、シリアル通信回路107における受信データがユーザプログラムによって読出される以前に、受信動作部201に設けられた受信用シフトレジスタが次のデータを受信したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路107にて発生するエラー割込みに含まれる。図15(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはオーバーランエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはオーバーランエラー時の割込みを発生させることを示している。   The third bit [bit 3] of the second serial communication initial setting data shown in FIG. 15B indicates whether or not to use an interrupt at the time of an overrun error. Here, an interrupt at the time of an overrun error occurs when the reception shift register provided in the reception operation unit 201 receives the next data before the reception data in the serial communication circuit 107 is read by the user program. And is included in an error interrupt generated by the serial communication circuit 107. In the example shown in FIG. 15B, when the third bit [bit 3] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of an overrun error is not generated and is “1”. It sometimes shows that an interrupt at the time of an overrun error is generated.

第2シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]は、ノイズエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、ノイズエラー時の割込みは、シリアル通信回路107にて受信したデータのノイズを検出したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路107にて発生するエラー割込みに含まれる。図15(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはノイズエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはノイズエラー時の割込みを発生させることを示している。   The second bit [bit 2] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a noise error. Here, the interrupt at the time of noise error is an interrupt based on an error that occurs when noise of data received by the serial communication circuit 107 is detected, and is included in the error interrupt that occurs in the serial communication circuit 107. In the example shown in FIG. 15B, when the second bit [bit 2] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of noise error is not generated, and when it is “1”. It shows that an interrupt at the time of noise error is generated.

第2シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、フレーミングエラー時の割込みは、シリアル通信回路107にて受信したデータのストップビットに“0”を検出したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路107にて発生するエラー割込みに含まれる。図15(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはフレーミングエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはフレーミングエラー時の割込みを発生させることを示している。   The first bit [bit 1] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a framing error. Here, the interrupt at the time of a framing error is an interrupt based on an error that occurs when “0” is detected in the stop bit of the data received by the serial communication circuit 107, and an error interrupt that occurs in the serial communication circuit 107 include. In the example shown in FIG. 15B, when the first bit [bit 1] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of a framing error is not generated, and when it is “1”. It indicates that an interrupt is generated when a framing error occurs.

第2シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]は、パリティエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、パリティエラー時の割込みは、シリアル通信回路107にて受信したデータのパリティと受信データ内におけるパリティビットとが一致しないときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路107にて発生するエラー割込みに含まれる。図15(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはパリティエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはパリティエラー時の割込みを発生させることを示している。   The 0th bit [bit 0] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a parity error. Here, an interrupt at the time of a parity error is an interrupt based on an error that occurs when the parity of the data received by the serial communication circuit 107 and the parity bit in the received data do not match, and is generated by the serial communication circuit 107. Included in error interrupt. In the example shown in FIG. 15B, when the 0th bit [bit 0] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of parity error is not generated, and when it is “1”. This indicates that an interrupt is generated when a parity error occurs.

このように、シリアル通信回路107にて発生するエラー割込みには、パリティエラー時の割込みと、オーバーランエラー時の割込みと、フレーミングエラー時の割込みと、ノイズエラー時の割込みといった、4種類の割込みが含まれている。   As described above, error interrupts generated in the serial communication circuit 107 include four types of interrupts: an interrupt at a parity error, an interrupt at an overrun error, an interrupt at a framing error, and an interrupt at a noise error. It is included.

図9に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM104には、ゲーム制御用のユーザプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM104は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。この判定テーブルには、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどが含まれている。ROM104に記憶される大当り判定テーブルの一例として、この実施の形態では、図16(A)に示す通常時大当り判定テーブル140と、図16(B)に示す確変時大当り判定テーブル141とが、予め用意されている。   In addition to the game control user program, the ROM 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 9 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 104 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. The determination table includes a jackpot determination table that is referred to in order to determine whether or not the confirmed symbol is a jackpot symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4, and a variable display of the decorative symbol in the image display device 5. A reach determination table and the like that are referred to for determining whether or not the mode is reach are included. As an example of the big hit determination table stored in the ROM 104, in this embodiment, a normal big hit determination table 140 shown in FIG. 16A and a probability change big hit determination table 141 shown in FIG. It is prepared.

通常時大当り判定テーブル140及び確変時大当り判定テーブル141はそれぞれ、大当り判定用の乱数値R1が、特図ゲームの表示結果を大当りとすることを示す大当り判定値データと合致するか、特図ゲームの表示結果をハズレとすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル141では、通常時大当り判定テーブル140に比べてより多くの乱数値R1が、大当り判定値データと合致するように設定されている。すなわち、確率向上状態では確変時大当り判定テーブル141を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル140を用いて特図ゲームの表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも高い確率で、大当り遊技状態とする旨の判定がなされることになる。   In the normal big hit determination table 140 and the probability change big hit determination table 141, whether the big hit determination random number value R1 matches the big hit determination value data indicating that the display result of the special figure game is a big hit, respectively. This is composed of setting data or the like that makes it possible to determine whether or not the display result matches the loss determination value data indicating that it is lost. In the probability change big hit determination table 141, more random number values R1 than the normal big hit determination table 140 are set to match the big hit determination value data. That is, in the normal game state in which the display result of the special figure game is determined using the normal jackpot determination table 140 by determining the display result of the special figure game using the probability change big hit determination table 141 in the probability improvement state. It is determined with a higher probability that the game state will be a big hit gaming state.

この実施の形態において、図16(A)に示す通常時大当り判定テーブル140では、乱数回路112にて生成される大当り判定用の乱数値R1がとる値の範囲である「1」〜「65335」のうち「2001」〜「2184」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。これに対して、図16(B)に示す確変時大当り判定テーブル141では、乱数回路112にて生成される大当り判定用の乱数値R1がとる値の範囲である「1」〜「65335」のうち「2001」〜「3104」が「大当り」とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。   In this embodiment, in the normal jackpot determination table 140 shown in FIG. 16A, the range of values taken by the random number R1 for jackpot determination generated by the random number circuit 112 is “1” to “65335”. Of these, “2001” to “2184” are set so as to be determined to match with the big hit determination value data indicating “big hit”. On the other hand, in the probability change big hit determination table 141 shown in FIG. 16 (B), the range of values “1” to “65335” that are the values taken by the random number R1 for jackpot determination generated by the random number circuit 112 is set. Of these, “2001” to “3104” are set so as to be determined to match with the big hit determination value data indicating “big hit”.

また、ROM104に記憶されるリーチ判定テーブルの一例として、この実施の形態では、図17に示すリーチ判定テーブル142が予め用意されている。リーチ判定テーブル142は、リーチ判定用の乱数値R4が、飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることを示すリーチ判定値データと合致するか、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしないことを示す通常ハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。   As an example of the reach determination table stored in the ROM 104, in this embodiment, a reach determination table 142 shown in FIG. 17 is prepared in advance. The reach determination table 142 indicates that the random number R4 for reach determination matches the reach determination value data indicating that the variable display mode of the decorative design is set to reach, or the variable display mode of the decorative design is not set to reach. It consists of setting data that makes it possible to determine whether or not it matches the normal loss determination value data.

大当り判定テーブルやリーチ判定テーブル以外の判定テーブルとしては、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とするときに確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために参照される確変判定テーブルなどがある。また、ROM104に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブルや、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示中での図柄等の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブル、各種の演出表示を実行するか否かを決定するための演出表示実行決定テーブルなどが含まれている。可変表示パターン決定テーブルとしては、大当り時可変表示パターン決定テーブル、リーチ時可変表示パターン決定テーブル、通常ハズレ時可変表示パターン決定テーブルなどが、予め用意されていればよい。各可変表示パターン決定テーブルは、可変表示パターン決定用の乱数値に基づいて、特別図柄表示装置4にて開始される特図ゲームや画像表示装置5において開始される飾り図柄の可変表示にて使用する可変表示パターンを決定するための決定用データから構成されていればよい。   As a determination table other than the big hit determination table or the reach determination table, a probability change determination table referred to determine whether to be a probability big hit or a normal big hit when the variable display result in the special figure game is “big hit”. and so on. Further, the determination table stored in the ROM 104 includes a confirmed special symbol determination table for determining a confirmed special symbol to be derived and displayed as a variable display result in the special symbol game, a special symbol game or an image by the special symbol display device 4. A variable display pattern determination table for determining a variable display pattern such as a symbol during variable display of decorative symbols on the display device 5, an effect display execution determination table for determining whether or not to perform various effect displays, etc. It is included. As the variable display pattern determination table, a big hit variable display pattern determination table, a reach variable display pattern determination table, a normal loss variable display pattern determination table, and the like may be prepared in advance. Each variable display pattern determination table is used for special display games started by the special symbol display device 4 or variable display of decorative symbols started by the image display device 5 based on random number values for variable display pattern determination. What is necessary is just to be comprised from the data for determination for determining the variable display pattern to perform.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM105には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図18に示すような遊技制御用データ保持エリア130が設けられている。また、RAM105の少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM105の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM105の全体がバックアップされているバックアップRAMであるものとする。図18に示す遊技制御用データ保持エリア130は、特図保留記憶部131と、確定特別図柄記憶部132と、遊技制御フラグ設定部133と、遊技制御タイマ設定部134と、遊技制御カウンタ設定部135と、遊技制御バッファ設定部136とを備えている。   In the RAM 105 provided in the game control microcomputer 100, a game control data holding area 130 as shown in FIG. 18, for example, is stored as an area for holding various data used for controlling the game state and the like in the pachinko gaming machine 1. Is provided. In addition, at least a part of the RAM 105 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created in the power supply substrate 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 105 is stored for a predetermined period. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 105 is a backup RAM that is backed up. The game control data holding area 130 shown in FIG. 18 includes a special figure holding storage unit 131, a confirmed special symbol storage unit 132, a game control flag setting unit 133, a game control timer setting unit 134, and a game control counter setting unit. 135 and a game control buffer setting unit 136.

特図保留記憶部131は、普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部131は、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいて乱数回路112から読み出された大当り判定用の乱数値R1を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The special figure storage unit 131 has a start condition for executing the special figure game by the special symbol display device 4 when the game ball wins the start winning opening provided in the ordinary variable winning ball device 6 and the special symbol display device 4 is executed. The hold information relating to the special figure game in which the start condition for starting the variable display is not satisfied due to the reason that the special figure game is being executed is stored. For example, the special figure hold storage unit 131 associates the hold numbers in the order of winning to the start winning opening, and indicates the random number R1 for jackpot determination read from the random number circuit 112 based on the establishment of the starting condition by the winning. Numerical data is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

確定特別図柄記憶部132は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部133は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路114を介して各入賞口スイッチ等から伝送された信号などに応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部134は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部135は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。遊技制御バッファ設定部136は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる各種のデータを一時的に記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM105とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   The confirmed special symbol storage unit 132 stores data indicating a confirmed special symbol derived and displayed as a variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4. The game control flag setting unit 133 sets a plurality of types of flags that are set or cleared in accordance with the gaming state in the pachinko gaming machine 1 and signals transmitted from the winning prize switch etc. via the switch circuit 114. For storing data. The game control timer setting unit 134 stores data indicating a plurality of types of timer values used for game control in the pachinko gaming machine 1. The game control counter setting unit 135 stores data indicating a plurality of types of count values used for game control in the pachinko gaming machine 1. The game control buffer setting unit 136 temporarily stores various data used for game control in the pachinko gaming machine 1. The circuit used for flag setting and counter / timer may be configured by a register circuit provided separately from the RAM 105.

遊技制御フラグ設定部133には、例えばクリアフラグや、メインバックアップフラグ、シリアル通信エラーフラグ、送信設定可能フラグ、送信完了フラグ、始動入賞フラグ、特別図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変中フラグ、確変確定フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 133 includes, for example, a clear flag, a main backup flag, a serial communication error flag, a transmission setting enable flag, a transmission completion flag, a start winning flag, a special symbol process flag, a big hit flag, a probability changing flag, and a probability change confirmed. A flag or the like is provided.

クリアフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに電源基板10が備えるクリアスイッチ304からのクリア信号がオン状態となっているか否かを示す。すなわち、電力供給の開始時にクリア信号がオン状態であればクリアフラグがオン状態にセットされる一方、クリア信号がオフ状態であればクリアフラグはオフ状態に保持される。メインバックアップフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100により所定の記憶保護処理が実行されたか否かを示す。例えば、メインバックアップフラグの値として「55H」が設定されているときにはバックアップあり(オン状態)を示す一方、「55H」以外の値が設定されているときにはバックアップなし(オフ状態)を示している。   The clear flag indicates whether or not a clear signal from the clear switch 304 included in the power supply board 10 is in an ON state when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. That is, if the clear signal is in the on state at the start of power supply, the clear flag is set in the on state, while if the clear signal is in the off state, the clear flag is held in the off state. The main backup flag indicates whether or not a predetermined memory protection process has been executed by the gaming control microcomputer 100 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. For example, when “55H” is set as the value of the main backup flag, backup is present (ON state), while when a value other than “55H” is set, backup is not present (OFF state).

シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路107での通信動作においてエラーが発生したことを示す。例えば、シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路107からのエラー割込み要求に応答してオン状態にセットされる。送信設定可能フラグは、シリアル通信回路107にてデータ送信を行うための設定が可能となったことを示す。例えば、送信設定可能フラグは、シリアル通信回路107からの送信データエンプティ時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。送信完了フラグは、シリアル通信回路107にてデータ送信が完了したことを示す。例えば、送信完了フラグは、シリアル通信回路107からの送信完了時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。始動入賞フラグは、始動口スイッチ22から入力される始動入賞信号SS1が所定期間(例えば4ミリ秒間)にわたり継続してオン状態であるときにオン状態にセットされる一方、始動入賞信号SS1がオフ状態であるときにクリアされてオフ状態となる。   The serial communication error flag indicates that an error has occurred in the communication operation in the serial communication circuit 107. For example, the serial communication error flag is set to an on state in response to an error interrupt request from the serial communication circuit 107. The transmission setting enable flag indicates that the serial communication circuit 107 can be set for data transmission. For example, the transmission setting enable flag is set to an on state in response to an interrupt request from the serial communication circuit 107 when the transmission data is empty. The transmission completion flag indicates that data transmission has been completed in the serial communication circuit 107. For example, the transmission completion flag is set to an on state in response to an interrupt request at the completion of transmission from the serial communication circuit 107. The start winning flag is set to the on state when the start winning signal SS1 input from the start port switch 22 is continuously on for a predetermined period (for example, 4 milliseconds), while the start winning signal SS1 is turned off. When it is in a state, it is cleared and turned off.

特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4に対応して実行される特別図柄プロセス処理(図35のステップS78、及び図39)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。大当りフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。その後、特図ゲームにて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。確変中フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなり、大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときなどに、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば高確率状態における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了基準値に達したときや、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなるときなどに、クリアされてオフ状態となる。確変確定フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態となる。   The special symbol process flag indicates which process should be selected / executed in the special symbol process (step S78 in FIG. 35 and FIG. 39) executed corresponding to the special symbol display device 4. The big hit flag is set to the on state when it is determined that the variable display result in the special figure game is a big hit when the special symbol display device 4 starts the special figure game. After that, when the big hit gaming state based on the big win in the special figure game is finished, the big hit flag is cleared and turned off. The probable change flag is set to the on state when the variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4 becomes the probable big hit and the big hit gaming state based on the big hit is ended. On the other hand, the flag during probability change is cleared, for example, when the number of executions of the special figure game in the high probability state reaches a predetermined probability change end reference value or when the variable display result in the special figure game is a normal big hit. Turns off. The probability variation confirmation flag is set to the on state when it is determined that the variable display result is a probability variation jackpot when the special symbol game by the special symbol display device 4 is started. On the other hand, when the big hit gaming state ends, the probability variation confirmation flag is cleared and turned off.

遊技制御タイマ設定部134には、例えば第1及び第2監視用タイマ、始動口スイッチタイマ、可変表示時間タイマなどが設けられている。第1監視用タイマは、乱数回路112が備えるクロック信号出力回路171から供給されるクロック信号S1がハイレベルであることに応じて加算される一方、ローレベルであることに応じてクリアされるタイマである。第2監視用タイマは、乱数回路112が備えるクロック信号出力回路171から供給されるクロック信号S1がローレベルであることに応じて加算される一方、ハイレベルであることに応じてクリアされるタイマである。   The game control timer setting unit 134 is provided with, for example, first and second monitoring timers, start port switch timers, variable display time timers, and the like. The first monitoring timer is added when the clock signal S1 supplied from the clock signal output circuit 171 included in the random number circuit 112 is at a high level, and is cleared when the clock signal S1 is at a low level. It is. The second monitoring timer is added when the clock signal S1 supplied from the clock signal output circuit 171 included in the random number circuit 112 is at a low level, and is cleared when the clock signal S1 is at a high level. It is.

始動口スイッチタイマは、始動口スイッチ22から入力される始動入賞信号SS1がオン状態である期間を計測するために用いられるタイマであり、例えば始動入賞信号SS1がオン状態であるときにタイマ値を定期的に1ずつアップカウントまたはダウンカウントする。他方、始動入賞信号SS1がオフ状態であるときには、始動口スイッチタイマがクリアされて所定のタイマ初期値に設定される。可変表示時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(総変動時間)を計測するためのものである。   The start port switch timer is a timer used to measure a period during which the start winning signal SS1 input from the start port switch 22 is in an on state. For example, when the start winning signal SS1 is in an on state, a timer value is set. Regularly count up or down by one. On the other hand, when the start winning signal SS1 is OFF, the start port switch timer is cleared and set to a predetermined timer initial value. The variable display time timer is for measuring the variable display time (total variation time) of special symbols in the special game.

遊技制御カウンタ設定部135には、例えばウェイトカウンタや、払出通知コマンド受信カウンタ、払出制御コマンド送信カウンタ、リーチ回数カウンタ、通常ハズレ回数カウンタ、確変判定用乱数カウンタ、初期値決定用乱数カウンタなどが設けられている。また、遊技制御カウンタ設定部135には、高確率状態や時間短縮状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための可変表示回数カウンタなどが設けられていてもよい。   The game control counter setting unit 135 includes, for example, a wait counter, a payout notification command reception counter, a payout control command transmission counter, a reach count counter, a normal lose count counter, a probability variation determination random number counter, an initial value determination random number counter, and the like. It has been. In addition, the game control counter setting unit 135 may be provided with a variable display number counter for counting the number of executions of the special figure game in the high probability state or the time reduction state.

ウェイトカウンタは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100による遊技制御処理(遊技の進行を制御するための処理)の実行が可能な状態となったときに、遊技制御処理の実行を開始するタイミングを遅延させるために用いられる。例えば、ウェイトカウンタには、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動したときに、所定の遅延時間に対応した初期化ウェイト回数指定値がセットされる。その後、ウェイトカウンタの値であるウェイトカウント値を順次に減算するなどの更新処理が行われ、その値が所定の遅延終了判定値に達したときに、遊技制御処理の実行が開始される。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and the game control process (process for controlling the progress of the game) can be executed by the game control microcomputer 100, the weight counter It is used to delay the timing for starting execution of the control process. For example, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and the game control microcomputer 100 is activated, an initialization wait number designation value corresponding to a predetermined delay time is set in the wait counter. Thereafter, an update process such as sequentially subtracting the weight count value which is the value of the wait counter is performed, and when the value reaches a predetermined delay end determination value, the execution of the game control process is started.

払出通知コマンド受信カウンタは、払出制御基板15から受信したコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。払出制御コマンド送信カウンタは、払出制御基板15に対して送信待ちとなっているコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。   The payout notification command reception counter is used to count the number of commands received from the payout control board 15 in an identifiable manner. The payout control command transmission counter is used to count the number of commands waiting to be sent to the payout control board 15 so as to be specified.

リーチ回数カウンタは、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとする旨の判定が連続して行われた回数をカウントするためのものである。通常ハズレ回数カウンタは、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとはせずにハズレの可変表示結果を導出表示する旨の判定が連続して行われた回数をカウントするためのものである。   The reach number counter is for counting the number of times that the determination that the decorative display variable display mode in the image display device 5 is to be reached is continuously performed. The normal loss count counter is for counting the number of times that the determination that the variable display result of the loss is derived and displayed without setting the variable display mode of the decorative pattern in the image display device 5 as reach is performed. It is.

確変判定用乱数カウンタは、確変判定用の乱数値R2のカウントを行うために用いられるカウンタである。初期値決定用乱数カウンタは、初期値決定用の乱数値R3のカウントを行うために用いられるカウンタである。ここで、確変判定用の乱数値R2における更新周期と初期値決定用の乱数値R3における更新周期との同期を防止するために、例えば、遊技制御用タイマ割込み処理(図35)が実行されるごとに、確変判定用の乱数値R2が1ずつアップカウントされるのに対して、初期値決定用の乱数値R3は3ずつアップカウントされるようにしてもよい。   The random number counter for probability variation determination is a counter used for counting the random number value R2 for probability variation determination. The initial value determining random number counter is a counter used for counting the initial value determining random value R3. Here, for example, game control timer interrupt processing (FIG. 35) is executed in order to prevent synchronization between the update cycle in the random number value R2 for probability variation determination and the update cycle in the random value R3 for initial value determination. Each time, the random value R2 for probability variation determination is up-counted by 1, whereas the random value R3 for initial value determination may be up-counted by 3.

遊技制御バッファ設定部136には、例えばメインチェックサムバッファや乱数初期値バッファ、コマンド受信用バッファ、コマンド送信用バッファなどが設けられている。メインチェックサムバッファは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときにRAM105の特定領域における記憶データを用いて算出されたチェックサムを保存するためのものである。乱数初期値バッファは、CPU103が初期値決定用乱数カウンタから読み出した初期値決定用の乱数値R3を、確変判定用の乱数値R2における初期値として記憶しておくためのものである。   The game control buffer setting unit 136 includes, for example, a main checksum buffer, a random number initial value buffer, a command reception buffer, a command transmission buffer, and the like. The main checksum buffer is for storing a checksum calculated using stored data in a specific area of the RAM 105 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. The random number initial value buffer is for storing the initial value determining random value R3 read from the initial value determining random number counter by the CPU 103 as an initial value in the random number value R2 for probability variation determination.

コマンド受信用バッファは、主基板11にてサブ側の制御基板から受信したコマンドを一時的に格納するために用いられる。図19は、コマンド受信用バッファに含まれる払出用受信コマンドバッファ191の構成例を示す図である。払出用受信コマンドバッファ191は、払出制御基板15から受信したコマンドを一時的に格納するためのものである。図19に示す払出用受信コマンドバッファ191は、12個の受信コマンドバッファ#1〜#12を備えており、払出制御基板15から受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、払出通知コマンド受信カウンタで指定される。各受信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の受信コマンドを6個格納することができる。   The command reception buffer is used for temporarily storing a command received from the sub-side control board by the main board 11. FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of the payout reception command buffer 191 included in the command reception buffer. The payout reception command buffer 191 is for temporarily storing a command received from the payout control board 15. The payout receive command buffer 191 shown in FIG. 19 includes 12 receive command buffers # 1 to # 12. The receive command buffer for storing commands received from the payout control board 15 is a payout notification command reception counter. It is specified. Each reception command buffer # 1 to # 12 is composed of, for example, 1 byte (8 bits), and a plurality of reception command buffers can be used as ring buffers to store six reception commands of 2 bytes. .

コマンド送信用バッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して送信するコマンドを一時的に格納するために用いられる。図20は、コマンド送信用バッファに含まれる払出用送信コマンドバッファ192の構成例を示す図である。払出用送信コマンドバッファ192は、主基板11から払出制御基板15に対して送信するコマンドを一時的に格納するためのものである。図20に示す払出用送信コマンドバッファ192は、12個の送信コマンドバッファ#1〜#12を備えており、主基板11から払出制御基板15に対して送信待ちとなるコマンドを格納するコマンドバッファは、払出制御コマンド送信カウンタで指定される。各送信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の送信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の送信コマンドを6個格納することができる。また、コマンド送信用バッファには、主基板11から演出制御基板12に対して送信するコマンドを一時的に格納するための演出用送信コマンドバッファが含まれてもよい。   The command transmission buffer is used to temporarily store a command to be transmitted from the main board 11 to the sub control board. FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of the payout transmission command buffer 192 included in the command transmission buffer. The payout transmission command buffer 192 is for temporarily storing a command to be transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. The payout transmission command buffer 192 shown in FIG. 20 includes twelve transmission command buffers # 1 to # 12, and a command buffer for storing a command waiting for transmission from the main board 11 to the payout control board 15 is provided. , Specified by the payout control command transmission counter. Each of the transmission command buffers # 1 to # 12 is composed of, for example, 1 byte (8 bits), and can store six transmission commands of 2 bytes by using a plurality of transmission command buffers as ring buffers. . The command transmission buffer may include an effect transmission command buffer for temporarily storing a command to be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

その他にも、遊技制御用データ保持エリア130には、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されて普通図柄表示器40による普通図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない普通図ゲームに関する保留情報を記憶する普通図保留記憶部などを備えていてもよい。このように、特図ゲームや普通図ゲームに関する保留情報は、主基板11に設けられた遊技制御用データ保持エリア130などに記憶され、CPU103による特図ゲームや普通図ゲームの制御に用いられる。   In addition, in the game control data holding area 130, although a game ball that has passed through the passing gate is detected by the gate switch 21, a start condition for executing the normal diagram game by the normal symbol display 40 is established. Even if it has a normal map hold storage unit for storing hold information related to a normal diagram game in which a start condition for starting variable display is not satisfied due to reasons such as running a normal map game Good. As described above, the hold information relating to the special figure game or the normal figure game is stored in the game control data holding area 130 provided on the main board 11 and used for the control of the special figure game or the normal figure game by the CPU 103.

図9に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路106は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(CH0〜CH3)内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。例えば、タイマ回路106では、チャネルごとに予め設定したカウント値から所定周期でのカウントダウンを開始し、カウント値が「00」となったチャネルがあるときには、そのチャネルに対応した割込みフラグをオン状態にセットする。このとき、割込許可状態であれば、タイマ回路106がリセット/割込みコントローラ102に対して割込み要求を発生する。   The timer circuit 106 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 9 is configured by, for example, four channels (CH0 to CH3) of built-in 8-bit programmable counters, and is capable of generating real-time interrupts and measuring time. is there. For example, the timer circuit 106 starts countdown at a predetermined cycle from a preset count value for each channel, and when there is a channel whose count value is “00”, the interrupt flag corresponding to that channel is turned on. set. At this time, if the interrupt is permitted, the timer circuit 106 generates an interrupt request to the reset / interrupt controller 102.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路107は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを取扱う回路であり、図21に例示するような構成を有している。図21に例示するシリアル通信回路107は、受信動作部201と、送信動作部202と、シリアル通信データレジスタ203と、シリアルステータスレジスタ204と、シリアル制御レジスタ205とを備えている。   The serial communication circuit 107 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that handles communication data in, for example, full duplex, asynchronous, standard NRZ (Non Return to Zero) format, and has a configuration illustrated in FIG. ing. A serial communication circuit 107 illustrated in FIG. 21 includes a reception operation unit 201, a transmission operation unit 202, a serial communication data register 203, a serial status register 204, and a serial control register 205.

受信動作部201は、シリアル制御レジスタ205の所定ビットにおける設定に基づいた受信動作により、シリアル通信で伝送される受信データをサンプリングして取得し、取得した受信データをシリアル通信データレジスタ203に転送可能とする。また、受信動作部201は、受信動作における動作状態などに応じて、シリアルステータスレジスタ204の所定ビットを“0”または“1”に設定する。受信動作部201は、例えばシリアル通信で順次に伝送された受信データをシフトさせながら格納する受信用シフトレジスタや、受信用シフトレジスタから読み出した受信データを一時的に格納する受信データレジスタ、シリアル通信における受信動作に関わる割込み要因の発生を制御する割込み制御回路などを備えて構成されている。   The reception operation unit 201 can sample and acquire the reception data transmitted by serial communication and transfer the acquired reception data to the serial communication data register 203 by the reception operation based on the setting in the predetermined bit of the serial control register 205. And Further, the reception operation unit 201 sets a predetermined bit of the serial status register 204 to “0” or “1” according to an operation state in the reception operation. The reception operation unit 201 is, for example, a reception shift register that stores received data sequentially transmitted by serial communication while shifting, a reception data register that temporarily stores reception data read from the reception shift register, and serial communication Is provided with an interrupt control circuit for controlling the generation of interrupt factors related to the reception operation.

送信動作部202は、シリアル制御レジスタ205の所定ビットにおける設定に基づいた送信動作により、シリアル通信データレジスタ203からの読出データに対応する送信データを生成し、シリアル通信による送信を可能にする。また、送信動作部202は、送信動作における動作状態などに応じて、シリアルステータスレジスタ204の所定ビットを“0”または“1”に設定する。送信動作部202は、例えばシリアル通信データレジスタ203から読み出したデータを一時的に格納する送信データレジスタや、シリアル通信で順次に送信する送信データを格納してシフトさせながら出力する送信用シフトレジスタ、シリアル通信における送信動作に関わる割込み要因の発生を制御する割込み制御回路などを備えて構成されている。   The transmission operation unit 202 generates transmission data corresponding to the read data from the serial communication data register 203 by a transmission operation based on a setting in a predetermined bit of the serial control register 205, and enables transmission by serial communication. Further, the transmission operation unit 202 sets a predetermined bit of the serial status register 204 to “0” or “1” according to an operation state in the transmission operation. The transmission operation unit 202 includes, for example, a transmission data register that temporarily stores data read from the serial communication data register 203, a transmission shift register that stores and shifts transmission data sequentially transmitted by serial communication, It includes an interrupt control circuit that controls the generation of interrupt factors related to transmission operations in serial communication.

シリアル通信データレジスタ203は、受信動作部201にて取得した受信データを格納したり、送信動作部202に供給するデータを格納したりすることで、シリアル通信回路107とCPU103との間での通信データのやり取りを可能にする回路であり、例えば1バイト(8ビット)で構成されている。   The serial communication data register 203 stores the reception data acquired by the reception operation unit 201 or stores data to be supplied to the transmission operation unit 202, thereby communicating between the serial communication circuit 107 and the CPU 103. This is a circuit that enables data exchange, and is composed of, for example, 1 byte (8 bits).

シリアルステータスレジスタ204は、シリアル通信回路107における動作状態を確認するためのレジスタであり、例えば図22(A)に示すように、第1レジスタSIST1と、第2レジスタSIST2とを備えて構成されている。図22(A)に示す第1レジスタSIST1の第7ビット[ビット7]は、送信データエンプティフラグを示すビット(TDRE)である。例えば、送信動作部202が備える送信用データレジスタから送信用シフトレジスタにデータが転送されたときに、第1レジスタSIST1の第7ビット[ビット7]が“1”に設定されてオン状態となる。   The serial status register 204 is a register for confirming the operation state in the serial communication circuit 107. For example, as shown in FIG. 22A, the serial status register 204 includes a first register SIST1 and a second register SIST2. Yes. The seventh bit [bit 7] of the first register SIST1 shown in FIG. 22A is a bit (TDRE) indicating a transmission data empty flag. For example, when data is transferred from the transmission data register included in the transmission operation unit 202 to the transmission shift register, the seventh bit [bit 7] of the first register SIST1 is set to “1” and turned on. .

図22(A)に示す第1レジスタSIST1の第6ビット[ビット6]は、送信完了フラグを示すビット(TC)である。例えば、送信動作部202が備える送信用シフトレジスタに格納されたデータの送信が完了したときに、第1レジスタSIST1の第6ビット[ビット6]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]は、受信データフルフラグを示すビット(RDRF)である。例えば、受信動作部201が備える受信用シフトレジスタに格納されたデータが受信データレジスタに転送されたときに、第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]が“1”に設定されてオン状態となる。   The sixth bit [bit 6] of the first register SIST1 shown in FIG. 22A is a bit (TC) indicating a transmission completion flag. For example, when transmission of data stored in the transmission shift register included in the transmission operation unit 202 is completed, the sixth bit [bit 6] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on. The fifth bit [bit 5] of the first register SIST1 is a bit (RDRF) indicating a reception data full flag. For example, when the data stored in the reception shift register included in the reception operation unit 201 is transferred to the reception data register, the fifth bit [bit 5] of the first register SIST1 is set to “1” and turned on. It becomes.

図22(A)に示す第1レジスタSIST1の第4ビット[ビット4]は、アイドルライン検出フラグを示すビット(IDLE)である。例えば、受信動作部201における受信データ内で所定のアイドルラインが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第4ビット[ビット4]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]は、オーバーランエラーフラグを示すビット(OR)である。例えば、受信動作部201における受信動作中にオーバーランエラーが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]が“1”に設定されてオン状態となる。   The fourth bit [bit 4] of the first register SIST1 shown in FIG. 22A is a bit (IDLE) indicating an idle line detection flag. For example, when a predetermined idle line is detected in the reception data in the reception operation unit 201, the fourth bit [bit 4] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on. The third bit [bit 3] of the first register SIST1 is a bit (OR) indicating an overrun error flag. For example, when an overrun error is detected during the reception operation in the reception operation unit 201, the third bit [bit 3] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on.

図22(A)に示す第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]は、ノイズエラーフラグを示すビット(NF)である。例えば、受信動作部201における受信動作中にノイズエラーが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラーフラグを示すビット(FE)である。例えば、受信動作部201における受信動作中にフレーミングエラーが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]が“1”に設定されてオン状態となる。   The second bit [bit 2] of the first register SIST1 shown in FIG. 22A is a bit (NF) indicating a noise error flag. For example, when a noise error is detected during the reception operation in the reception operation unit 201, the second bit [bit 2] of the first register SIST1 is set to “1” and is turned on. The first bit [bit 1] of the first register SIST1 is a bit (FE) indicating a framing error flag. For example, when a framing error is detected during the reception operation in the reception operation unit 201, the first bit [bit 1] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on.

図22(A)に示す第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]は、パリティエラーフラグを示すビット(PF)である。例えば、受信動作部201における受信データのパリティと、その受信データ内のパリティビットとが一致しないときに、第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となる。第2レジスタSIST2の第0ビット[ビット0]は、受信アクティブフラグを示すビット(RAF)である。例えば、受信動作部201がスタートビットとして“0”を検出したときに、第2レジスタSIST2の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となる。   The 0th bit [bit 0] of the first register SIST1 shown in FIG. 22A is a bit (PF) indicating a parity error flag. For example, when the parity of the received data in the reception operation unit 201 does not match the parity bit in the received data, the 0th bit [bit 0] of the first register SIST1 is set to “1” and the ON state is set. Become. The 0th bit [bit 0] of the second register SIST2 is a bit (RAF) indicating a reception active flag. For example, when the receiving operation unit 201 detects “0” as the start bit, the 0th bit [bit 0] of the second register SIST2 is set to “1”, and is turned on.

シリアル制御レジスタ205は、シリアル通信回路107における通信フォーマットや各種エラー割込み要求の許可/禁止などを設定するためのレジスタであり、例えば図22(B)に示すように、第1〜第3レジスタSICL1〜SICL3を備えて構成されている。図22(B)に示す第1レジスタSICL1の第4ビット[ビット4]は、シリアル通信におけるデータ長を選択するためのビット(M)である。例えば、第1レジスタSICL1の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはスタートビットが1ビットでデータビットが8ビットでストップビットが1ビットに設定され、“1”であるときにはスタートビットが1ビットでデータビットが9ビットでストップビットが1ビットに設定される。第1レジスタSICL1の第3ビット[ビット3]は、ウエイクアップ方式を選択するためのビット(WAKE)である。例えば、第1レジスタSICL1の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはアイドルラインの認識による受信動作部201のウエイクアップに設定され、“1”であるときにはアドレスマークの認識による受信動作部201のウエイクアップに設定される。   The serial control register 205 is a register for setting the communication format in the serial communication circuit 107 and permission / prohibition of various error interrupt requests. For example, as shown in FIG. 22B, the first to third registers SICL1 To SICL3. A fourth bit [bit 4] of the first register SICL1 shown in FIG. 22B is a bit (M) for selecting a data length in serial communication. For example, when the fourth bit [bit 4] of the first register SICL1 is “0”, the start bit is 1 bit, the data bit is 8 bits, the stop bit is set to 1 bit, and when it is “1”, the start bit is Is 1 bit, the data bit is 9 bits, and the stop bit is 1 bit. The third bit [bit 3] of the first register SICL1 is a bit (WAKE) for selecting a wake-up method. For example, when the third bit [bit 3] of the first register SICL1 is “0”, the reception operation unit 201 is set to wake up by recognition of the idle line, and when it is “1”, the reception operation by recognition of the address mark is set. The wakeup of the unit 201 is set.

図22(B)に示す第1レジスタSICL1の第2ビット[ビット2]は、アイドルラインの検出方式を選択するためのビット(ILT)である。例えば、第1レジスタSICL1の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはスタートビットの後から検出する方式に設定され、“1”であるときにはストップビットの後から検出する方式に設定される。第1レジスタSICL1の第1ビット[ビット1]は、パリティ機能を使用するか否かを設定するためのビット(PE)である。例えば、第1レジスタSICL1の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはパリティ機能を使用しないものと設定され、“1”であるときにはパリティ機能を使用するものと設定される。   The second bit [bit 2] of the first register SICL1 shown in FIG. 22B is a bit (ILT) for selecting an idle line detection method. For example, when the second bit [bit 2] of the first register SICL1 is “0”, the detection method is set after the start bit, and when it is “1”, the detection method is set after the stop bit. The The first bit [bit 1] of the first register SICL1 is a bit (PE) for setting whether or not to use the parity function. For example, when the first bit [bit 1] of the first register SICL1 is “0”, it is set not to use the parity function, and when it is “1”, the parity function is set to be used.

図22(B)に示す第1レジスタSICL1の第0ビット[ビット0]は、パリティ機能を使用する場合におけるパリティの種類を選択するためのビット(PT)である。例えば、第1レジスタSICL1の第0ビット[ビット0]が“0”であるときには偶数パリティを使用するものと設定され、“1”であるときには奇数パリティを使用するものと設定される。   The 0th bit [bit 0] of the first register SICL1 shown in FIG. 22B is a bit (PT) for selecting the type of parity when the parity function is used. For example, when the 0th bit [bit 0] of the first register SICL1 is “0”, it is set to use even parity, and when it is “1”, it is set to use odd parity.

図22(B)に示す第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]は、送信割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(TIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]が“0”であるときには送信割込み要求が禁止され、“1”であるときには送信割込み要求が許可される。第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]は、送信完了割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(TCIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]が“0”であるときには送信完了割込み要求が禁止され、“1”であるときには送信完了割込み要求が許可される。   The seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 shown in FIG. 22B is a bit (TIE) for setting permission / prohibition of the transmission interrupt request. For example, when the seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 is “0”, the transmission interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the transmission interrupt request is permitted. The sixth bit [bit 6] of the second register SICL2 is a bit (TCIE) for setting permission / prohibition of the transmission completion interrupt request. For example, when the sixth bit [bit 6] of the second register SICL2 is “0”, the transmission completion interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the transmission completion interrupt request is permitted.

図22(B)に示す第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]は、受信割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(RIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]が“0”であるときには受信割込み要求が禁止され、“1”であるときには受信割込み要求が許可される。第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]は、アイドルライン割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(ILIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはアイドルライン割込み要求が禁止され、“1”であるときにはアイドルライン割込み要求が許可される。   The fifth bit [bit 5] of the second register SICL2 shown in FIG. 22B is a bit (RIE) for setting permission / prohibition of the reception interrupt request. For example, when the fifth bit [bit 5] of the second register SICL2 is “0”, the reception interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the reception interrupt request is permitted. The fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 is a bit (ILIE) for setting permission / prohibition of the idle line interrupt request. For example, when the fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 is “0”, the idle line interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the idle line interrupt request is permitted.

図22(B)に示す第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]は、送信動作部202を使用するか否かを設定するためのビット(TE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]が“0”であるときには送信動作部202を使用しないものと設定され、“1”であるときには送信動作部202を使用するものと設定される。第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]は、受信動作部201を使用するか否かを設定するためのビット(RE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]が“0”であるときには受信動作部201を使用しないものと設定され、“1”であるときには受信動作部201を使用するものと設定される。   The third bit [bit 3] of the second register SICL2 shown in FIG. 22B is a bit (TE) for setting whether to use the transmission operation unit 202 or not. For example, when the third bit [bit 3] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use the transmission operation unit 202, and when it is “1”, it is set to use the transmission operation unit 202. The The second bit [bit 2] of the second register SICL2 is a bit (RE) for setting whether to use the reception operation unit 201 or not. For example, when the second bit [bit 2] of the second register SICL2 is “0”, the reception operation unit 201 is set not to be used, and when it is “1”, the reception operation unit 201 is set to be used. The

図22(B)に示す第2レジスタSICL2の第1ビット[ビット1]は、受信ウエイクアップを使用するか否かを設定するためのビット(RWU)である。例えば、第2レジスタSICL2の第1ビット[ビット1]が“0”であるときには受信ウエイクアップを使用しないものと設定され、“1”であるときには受信ウエイクアップを使用するものと設定される。第2レジスタSICL2の第0ビット[ビット0]は、ブレークコード送信を使用するか否かを設定するためのビット(SBK)である。例えば、第2レジスタSICL2の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはブレークコード送信を使用しないものと設定され、“1”であるときにはブレークコード送信を使用するものと設定される。   The first bit [bit 1] of the second register SICL2 shown in FIG. 22B is a bit (RWU) for setting whether to use reception wakeup. For example, when the first bit [bit 1] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use the reception wakeup, and when it is “1”, the reception wakeup is set to be used. The 0th bit [bit 0] of the second register SICL2 is a bit (SBK) for setting whether or not to use break code transmission. For example, when the 0th bit [bit 0] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use break code transmission, and when it is “1”, it is set to use break code transmission.

図22(B)に示す第3レジスタSICL3の第7ビット[ビット7]は、データビットを9ビットに設定したときの受信データにおける9ビット目を格納するためのビット(R8)である。第3レジスタSICL3の第6ビット[ビット6]は、データビットを9ビットに設定したときの送信データにおける9ビット目を格納するためのビット(T8)である。   The seventh bit [bit 7] of the third register SICL3 shown in FIG. 22B is a bit (R8) for storing the ninth bit in the received data when the data bit is set to nine bits. The sixth bit [bit 6] of the third register SICL3 is a bit (T8) for storing the ninth bit in the transmission data when the data bit is set to 9 bits.

図22(B)に示す第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]は、オーバーランエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(ORIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはオーバーランエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはオーバーランエラー時における割込み要求が許可される。第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]は、ノイズエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(NEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはノイズエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはノイズエラー時における割込み要求が許可される。   The third bit [bit 3] of the third register SICL3 shown in FIG. 22B is a bit (ORIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of an overrun error. For example, when the third bit [bit 3] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of an overrun error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of an overrun error is permitted. The second bit [bit 2] of the third register SICL3 is a bit (NEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a noise error. For example, when the second bit [bit 2] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of noise error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of noise error is permitted.

図22(B)に示す第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(FEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはフレーミングエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはフレーミングエラー時における割込み要求が許可される。第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]は、パリティエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(PEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはパリティエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはパリティエラー時における割込み要求が許可される。   The first bit [bit 1] of the third register SICL3 shown in FIG. 22B is a bit (FEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a framing error. For example, when the first bit [bit 1] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of a framing error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of a framing error is permitted. The 0th bit [bit 0] of the third register SICL3 is a bit (PEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a parity error. For example, when the 0th bit [bit 0] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of a parity error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of a parity error is permitted.

図9に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   An input / output port 108 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 9 includes an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmitting.

図23は、入出力ポート108に含まれる入力ポートにおけるビット割当ての一例を示す説明図である。図23に示すように、入力ポート#0のビット0〜7には、それぞれ、払出制御基板15からの電源断信号、乱数回路112からのクロック信号S1、電源基板10からのクリア信号、リセット信号、V入賞スイッチ23からの検出信号、カウントスイッチ24からの検出信号、ゲートスイッチ21からの検出信号、始動口スイッチ22からの検出信号(始動入賞信号SS1)が入力される。入力ポート#1、#2には、乱数回路112からの乱数値出力信号SO0〜SO15が入力される。乱数値出力信号SO0〜SO15は、乱数回路112から読み出した大当り判定用の乱数値R1となる16ビットデータにおける各ビット値を示している。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation in the input port included in the input / output port 108. As shown in FIG. 23, the bits 0 to 7 of the input port # 0 have a power-off signal from the payout control board 15, a clock signal S1 from the random number circuit 112, a clear signal from the power board 10 and a reset signal, respectively. The detection signal from the V winning switch 23, the detection signal from the count switch 24, the detection signal from the gate switch 21, and the detection signal from the start port switch 22 (start winning signal SS1) are input. Random value output signals SO0 to SO15 from the random number circuit 112 are input to the input ports # 1 and # 2. The random value output signals SO0 to SO15 indicate the bit values in the 16-bit data that is the jackpot determination random value R1 read from the random number circuit 112.

図24は、入出力ポート108に含まれる出力ポートにおけるビット割当ての一例を示す説明図である。図24に示すように、出力ポート#0からは、特別可変入賞球装置7において大入賞口を開閉するためのソレノイド82に対する駆動信号や、普通可変入賞球装置6において可動翼片を傾動させるためのソレノイド81に対する駆動信号が出力される。また、出力ポート#0からは、払出制御基板15に対するクリア信号、あるいは演出制御基板12に対する演出制御INT信号、乱数回路112に対する出力制御信号SCも出力される。演出制御INT信号は、演出制御コマンドを構成する8ビットのデータを取り込む(受信する)ことを演出制御基板12に対して指令するための取込信号である。出力ポート#1は、演出制御基板12に対して送信される演出制御コマンドを示す8ビットのデータ(演出制御出力データD0〜D7)の出力ポートである。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation in the output port included in the input / output port 108. As shown in FIG. 24, from the output port # 0, the drive signal for the solenoid 82 for opening and closing the big prize opening in the special variable winning ball apparatus 7 and the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6 are tilted. A drive signal for the solenoid 81 is output. Also, a clear signal for the payout control board 15, an effect control INT signal for the effect control board 12, and an output control signal SC for the random number circuit 112 are output from the output port # 0. The effect control INT signal is a capture signal for instructing the effect control board 12 to capture (receive) 8-bit data constituting the effect control command. The output port # 1 is an output port of 8-bit data (effect control output data D0 to D7) indicating an effect control command transmitted to the effect control board 12.

図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120が搭載されている。また、演出制御基板12には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路や、演出制御用マイクロコンピュータ120からの描画コマンドに応じて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)などが搭載されていてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ROM121と、RAM122と、CPU123と、I/Oポート124とを含んでいる。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、CPU123とは独立して乱数値を示す数値データの生成を行う乱数回路などを含んでいてもよい。中継基板18を介して主基板11から送信された制御信号は、所定のコネクタやI/Oポート124内の入力ポートを介して、CPU123に入力される。また、音声制御基板13に対する制御信号は、CPU123からI/Oポート124内の出力ポートや所定のコネクタを介して、音声制御基板13へと出力される。ランプ制御基板14に対する制御信号は、CPU123からI/Oポート124内の出力ポートや所定のコネクタを介して、ランプ制御基板14へと出力される。   As shown in FIG. 2, an effect control microcomputer 120 is mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes a command receiving circuit used for receiving the effect control command, a VDP (Video Display Processor) that generates image data in accordance with a drawing command from the effect control microcomputer 120, and the like. It may be. The effect control microcomputer 120 is a one-chip microcomputer, for example, and includes a ROM 121, a RAM 122, a CPU 123, and an I / O port 124. In addition, the production control microcomputer 120 may include a random number circuit that generates numerical data indicating random values independently of the CPU 123. A control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 18 is input to the CPU 123 via a predetermined connector or an input port in the I / O port 124. A control signal for the audio control board 13 is output from the CPU 123 to the audio control board 13 via an output port in the I / O port 124 or a predetermined connector. A control signal for the lamp control board 14 is output from the CPU 123 to the lamp control board 14 via an output port in the I / O port 124 or a predetermined connector.

なお、演出制御基板12と画像表示装置5の間には、画像データにおける解像度を変換するためのスケーラ回路が設けられていてもよい。この場合、演出制御基板12に搭載されたVDPが演出制御用マイクロコンピュータ120からの描画コマンドに応じて生成した画像データは、スケーラ回路により解像度が変換された後、画像表示装置5に供給される。具体的な一例として、スケーラ回路は、VDPによって生成された第1の解像度による画像データを入力し、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、以下のような処理を施すことにより、入力された画像データを第1の解像度とは異なる第2の解像度に変換する。   A scaler circuit for converting the resolution in the image data may be provided between the effect control board 12 and the image display device 5. In this case, the image data generated by the VDP mounted on the effect control board 12 according to the drawing command from the effect control microcomputer 120 is supplied to the image display device 5 after the resolution is converted by the scaler circuit. . As a specific example, the scaler circuit inputs the image data with the first resolution generated by the VDP and performs the following processing on one or both of the vertical direction and the horizontal direction. The converted image data is converted to a second resolution different from the first resolution.

例えば、垂直方向における解像度を変換する場合には、入力された画像データの垂直方向に沿って第1のサンプルレートでアップサンプリングを行った後、予め用意されたフィルタ(例えばFIRフィルタ)によるフィルタリング処理を施す。その後、垂直方向に沿って所定のスケーリング係数に対応する第2のサンプルレートでダウンサンプリングを行うようにすればよい。また、水平方向における解像度を変換する場合には、入力された画像データの水平方向に沿って、垂直方向と同じようなアップサンプリング、フィルタリング処理及びダウンサンプリングを行うようにすればよい。具体的な一例として、VDPによってVGAモード(640×480ピクセル)の画像データが生成された場合に、スケーラ回路における変換処理により、その画像データをSXGAモード(1280×1024ピクセル)、あるいは他のモードに変換することが可能になる。   For example, when converting the resolution in the vertical direction, after performing upsampling at a first sample rate along the vertical direction of the input image data, a filtering process using a filter (for example, an FIR filter) prepared in advance. Apply. Thereafter, downsampling may be performed at a second sample rate corresponding to a predetermined scaling coefficient along the vertical direction. When converting the resolution in the horizontal direction, upsampling, filtering, and downsampling similar to those in the vertical direction may be performed along the horizontal direction of the input image data. As a specific example, when image data in VGA mode (640 × 480 pixels) is generated by VDP, the image data is converted into SXGA mode (1280 × 1024 pixels) or other modes by conversion processing in the scaler circuit. Can be converted to

演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるROM121には、演出の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121は、主基板11からの可変表示開始コマンドにおけるEXTデータや表示結果通知コマンドで通知された特図ゲームでの確定特別図柄などに基づいてCPU123が演出に関する各種の判定や決定を行うために用意された複数種類の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。   The ROM 121 included in the effect control microcomputer 120 stores various data tables used for controlling the progress of the effect. For example, the ROM 121 causes the CPU 123 to make various determinations and determinations related to effects based on the EXT data in the variable display start command from the main board 11 and the confirmed special symbol in the special figure game notified by the display result notification command. A plurality of types of determination tables and determination tables prepared in the above are stored.

演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM122には、画像表示装置5における表示やスピーカ8L、8Rからの音声出力などによる演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図25に示すような演出制御用データ保持エリア220が設けられている。図25に示す演出制御用データ保持エリア220は、確定飾り図柄記憶部221と、演出制御フラグ設定部222と、演出制御タイマ設定部223と、演出制御カウンタ設定部224と、演出制御バッファ設定部225とを備えている。   In the RAM 122 included in the effect control microcomputer 120, as an area for holding various data used for controlling the effect operation by the display on the image display device 5 and the sound output from the speakers 8L and 8R, for example, FIG. An effect control data holding area 220 as shown in FIG. The effect control data holding area 220 shown in FIG. 25 includes a confirmed decorative symbol storage unit 221, an effect control flag setting unit 222, an effect control timer setting unit 223, an effect control counter setting unit 224, and an effect control buffer setting unit. 225.

確定飾り図柄記憶部221は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄を示すデータを記憶する。演出制御フラグ設定部222は、例えば画像表示装置5の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部223は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部224は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM122とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   The confirmed decorative symbol storage unit 221 stores data indicating a fixed decorative symbol that is derived and displayed as a variable display result in the variable display of decorative symbols in the image display device 5. The effect control flag setting unit 222 sets a plurality of types of flags that are set or cleared according to the effect operation state such as the display state of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. For storing data. The effect control timer setting unit 223 stores data indicating a plurality of types of timer values used for effect control such as display control on the image display device 5, for example. The effect control counter setting unit 224 stores data indicating a plurality of types of count values used for effect control such as display control on the image display device 5, for example. The circuit used for flag setting and counter / timer may be configured by a register circuit provided separately from the RAM 122.

演出制御フラグ設定部222には、例えばタイマ割込みフラグやエラー報知開始フラグ、演出制御プロセスフラグなどが設けられている。タイマ割込みフラグは、所定時間が経過して演出制御用マイクロコンピュータ120にてタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。エラー報知開始フラグは、主基板11から送信されるエラー報知開始#1〜#3のコマンドのいずれかを受信したことに対応して、予め用意された複数種類の演出のいずれを選択・実行すべきかを示す。演出制御プロセスフラグは、演出の進行を制御するために実行される演出制御プロセス処理(図44のステップS505、及び図47)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。   The effect control flag setting unit 222 is provided with, for example, a timer interrupt flag, an error notification start flag, an effect control process flag, and the like. The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated in the effect control microcomputer 120. The error notification start flag corresponds to the reception of any of the error notification start commands # 1 to # 3 transmitted from the main board 11, and any of a plurality of types of effects prepared in advance should be selected and executed. Indicate The effect control process flag indicates which process should be selected and executed in the effect control process (step S505 in FIG. 44 and FIG. 47) executed to control the progress of the effect.

演出制御タイマ設定部223には、例えば表示制御タイマなどが設けられている。表示制御タイマは、例えば画像表示装置5における飾り図柄の可変表示時間などといった、画像表示装置5の表示制御に関する時間を計測するためのものである。   The effect control timer setting unit 223 is provided with a display control timer, for example. The display control timer is for measuring a time related to display control of the image display device 5, such as a variable display time of decorative symbols in the image display device 5.

演出制御カウンタ設定部224には、例えば演出制御コマンド受信カウンタなどが設けられている。演出制御コマンド受信カウンタは、主基板11から送信された演出制御コマンドの受信個数を特定可能にカウントするためのものである。   The effect control counter setting unit 224 is provided with an effect control command reception counter, for example. The effect control command reception counter is for counting the number of reception of the effect control command transmitted from the main board 11 in an identifiable manner.

演出制御バッファ設定部225には、例えば図26に示すような演出側受信コマンドバッファ231などが設けられている。演出側受信コマンドバッファ231は、演出制御基板12にて受信した主基板11からのコマンドを一時的に格納するためのものである。図26に示す演出側受信コマンドバッファ231は、12個の受信コマンドバッファ#1〜#12を備えており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、演出制御コマンド受信カウンタで指定される。各受信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の受信コマンドを6個格納することができる。   The effect control buffer setting unit 225 is provided with, for example, an effect side reception command buffer 231 as shown in FIG. The effect side reception command buffer 231 is for temporarily storing a command from the main board 11 received by the effect control board 12. The effect side reception command buffer 231 shown in FIG. 26 includes twelve reception command buffers # 1 to # 12, and the reception command buffer for storing the received command is designated by the effect control command reception counter. Each reception command buffer # 1 to # 12 is composed of, for example, 1 byte (8 bits), and a plurality of reception command buffers can be used as ring buffers to store six reception commands of 2 bytes. .

図2に示すように、払出制御基板15には、払出制御用マイクロコンピュータ150やスイッチ回路161が搭載されている。スイッチ回路161には、満タンスイッチ26、球切れスイッチ27、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73などの各種スイッチやセンサからの検出信号が入力される。スイッチ回路161は、これらの検出信号を取り込んで、払出制御用マイクロコンピュータ150に伝送する。   As shown in FIG. 2, a payout control microcomputer 150 and a switch circuit 161 are mounted on the payout control board 15. The switch circuit 161 is input with detection signals from various switches and sensors such as the full tank switch 26, the ball-out switch 27, the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. The switch circuit 161 takes in these detection signals and transmits them to the payout control microcomputer 150.

図27は、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150の構成例を示す図である。図27に示す払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路211と、リセット/割込みコントローラ212と、CPU213と、ROM214と、RAM215と、タイマ回路(PIT)216と、シリアル通信回路(SCI)217と、入出力ポート218とを備えて構成されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるクロック回路211などの各回路は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える各回路と同様の構成を有するものであればよい。   FIG. 27 is a diagram illustrating a configuration example of the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15. 27 is, for example, a one-chip microcomputer similar to the game control microcomputer 100, and includes a clock circuit 211, a reset / interrupt controller 212, a CPU 213, a ROM 214, a RAM 215, A timer circuit (PIT) 216, a serial communication circuit (SCI) 217, and an input / output port 218 are provided. Each circuit such as the clock circuit 211 included in the payout control microcomputer 150 may have the same configuration as each circuit included in the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるROM214には、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU213がROM214に記憶されている払出制御用のプログラムを読み出し、主基板11から送信された払出制御コマンドやカードユニット70との通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。   The ROM 214 included in the payout control microcomputer 150 stores a payout control program. In the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 213 reads a payout control program stored in the ROM 214, and performs various processes based on the payout control command transmitted from the main board 11, the communication result with the card unit 70, and the like. Is executed to control the game ball payout operation.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM215には、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持するための領域が設けられている。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM215の少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであってもよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定時間は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM215の少なくとも一部の内容は保存される。   The RAM 215 provided in the payout control microcomputer 150 is provided with an area for holding various data used for controlling the payout operation of the game ball. At least a part of the RAM 215 included in the payout control microcomputer 150 may be a backup RAM that is backed up by a backup power source created in the power supply substrate 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 215 provided in the payout control microcomputer 150 is stored for a predetermined time.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ100へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、図28のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理が実行される。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路106やシリアル通信回路107などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU103に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU103やCPU103以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ100ということもあるものとする。図28に示す遊技制御メイン処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU103が割込禁止に設定し(ステップS1)、割込モードの設定を行う(ステップS2)。例えば、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより、あるいはCPU103がROM104の所定領域(例えば割込ベクタ領域)における記憶データを読み出すことにより、割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モードが設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply from the power supply board 10 is started and the reset signal to the game control microcomputer 100 becomes high level (off state), the game control microcomputer 100 is activated, A game control main process as shown in the flowchart of FIG. 28 is executed. Note that each process described below is executed by the CPU 103 provided in the game control microcomputer 100. An interrupt request based on various interrupt factors generated by the timer circuit 106, the serial communication circuit 107, etc. provided in the game control microcomputer 100 is for causing the CPU 103 to execute predetermined interrupt processing. The concept including the CPU 103 and various circuits other than the CPU 103 is sometimes referred to as a game control microcomputer 100. When the game control main process shown in FIG. 28 is started, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 103 sets the interrupt prohibition (step S1) and sets the interrupt mode (step S2). For example, in step S2, the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 100 and the interrupt vector (1 byte: the least significant bit is “0”) output by the built-in device are synthesized. By this, or when the CPU 103 reads out stored data in a predetermined area (for example, interrupt vector area) of the ROM 104, an interrupt mode for maskable interrupts in which an interrupt address is generated is set. When an interrupt that can be masked occurs, the microcomputer 100 for game control is automatically set to be in an interrupt disabled state, and the contents of the program counter may be saved in the stack.

続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS3)。また、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。例えば、ステップS4の処理では、タイマ回路106や入出力ポート108といった内蔵デバイス(内蔵周辺回路)の設定(初期化)などが行われるとよい。   Subsequently, settings relating to the stack pointer such as setting of a stack pointer designation address are performed (step S3). The built-in device register is set (initialized) (step S4). For example, in the process of step S4, settings (initialization) of built-in devices (built-in peripheral circuits) such as the timer circuit 106 and the input / output port 108 may be performed.

ステップS4の処理を実行した後には、例えば入出力ポート108に含まれる入力ポート#0における第0ビット[ビット0](図23)の状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する(ステップS5)。パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときには、VCCなどの各種電源電圧が徐々に上昇して規定値に達する。ステップS5の処理では、電源断信号が出力されていないオフ状態(ハイレベル)となっていることを確認する。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   After the process of step S4 is executed, the power-off signal is turned off by checking the state of the 0th bit [bit 0] (FIG. 23) at the input port # 0 included in the input / output port 108, for example. It is determined whether or not (step S5). When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, various power supply voltages such as VCC gradually increase and reach a specified value. In the process of step S5, it is confirmed that the power-off signal is not output and is in an off state (high level). Here, the game control microcomputer 100 may confirm the state of the power-off signal only once through the input port, but may confirm the state of the power-off signal a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the power-off signal is in the OFF state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if the state of the power-off signal is on at this time, the state of the power-off signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. In addition, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS5にて電源断信号がオン状態であるときには(ステップS5;No)、所定時間(例えば0.1秒)が経過するまで待機した後(ステップS6)、ステップS5の処理に戻って、電源断信号がオフ状態となっているか否かの判定を再び行うようにする。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源電圧が安定したことを確認することができる。そして、ステップS5にて電源断信号がオフ状態であるときには(ステップS5;Yes)、例えば入出力ポート108に含まれる入力ポート#0における第2ビット[ビット2](図23)の状態をチェックすることなどにより、クリア信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS7)。このとき、クリア信号がオン状態であれば(ステップS7;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部133に設けられたクリアフラグをオン状態にセットする(ステップS8)。他方、クリア信号がオフ状態であるときには(ステップS7;No)、ステップS8の処理をスキップして、クリアフラグをオフ状態のままとする。   When the power-off signal is in the ON state in step S5 (step S5; No), after waiting for a predetermined time (for example, 0.1 second) to elapse (step S6), the process returns to step S5, and the power It is determined again whether or not the disconnection signal is off. Thereby, the game control microcomputer 100 can confirm that the power supply voltage is stable. When the power-off signal is off in step S5 (step S5; Yes), for example, the state of the second bit [bit 2] (FIG. 23) in the input port # 0 included in the input / output port 108 is checked. By doing so, it is determined whether or not the clear signal is in an ON state (step S7). At this time, if the clear signal is on (step S7; Yes), for example, the clear flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state (step S8). On the other hand, when the clear signal is in the off state (step S7; No), the process of step S8 is skipped and the clear flag remains in the off state.

ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、クリア信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   Here, the game control microcomputer 100 may confirm the state of the clear signal only once through the input port, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, once it is confirmed that the state of the clear signal is off, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the clear signal is off, it is determined that the clear signal is off. On the other hand, if the state of the clear signal is on at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Note that the number of times of reconfirming the state of the clear signal may be one time or may be a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

その後、遊技の進行を制御するための遊技制御処理の開始タイミングをソフトウェアの実行により遅延させる遅延処理の設定を行う(ステップS9)。具体的な一例として、遊技制御カウンタ設定部135に設けられたウェイトカウンタに、初期化ウェイト回数指定値をセットする。続いて、ステップS9での設定に基づく遅延処理を開始して、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値を1減算するなど、遅延処理の実行に関わる設定の更新を行う(ステップS10)。そして、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値が所定の遅延終了判定値に達したか否かを判定することなどにより、所定の遅延時間が経過したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、遅延終了判定値を示すデータは、ROM104などに予め記憶されていればよい。例えば、遅延終了判定値は、遊技制御処理が実行可能状態となったときから、少なくとも払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150による払出制御用の各種処理が実行開始されるまでの時間に比べて遅延時間の方が長くなるように、予め定められた基準値であればよい。   Thereafter, a delay process for delaying the start timing of the game control process for controlling the progress of the game by executing the software is set (step S9). As a specific example, an initialization weight number designation value is set in a wait counter provided in the game control counter setting unit 135. Subsequently, the delay process based on the setting in step S9 is started, and the setting relating to the execution of the delay process is updated, for example, by subtracting 1 from the count value in the wait counter (step S10). Then, for example, it is determined whether or not a predetermined delay time has elapsed by determining whether or not the count value in the wait counter has reached a predetermined delay end determination value (step S11). Here, the data indicating the delay end determination value may be stored in advance in the ROM 104 or the like. For example, the delay end determination value is from when the game control process becomes executable until at least execution of various processes for payout control by the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 is started. A predetermined reference value may be used so that the delay time becomes longer than the time.

ステップS11にて遅延時間が経過していないときには(ステップS11;No)、ステップS10の処理に戻り、遅延時間が経過しているときには(ステップS11;Yes)、RAM105をアクセス可能に設定する(ステップS12)。続いて、クリアフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS13)。クリアフラグがオフであるときには(ステップS13;No)、RAM105のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS14)。ステップS14の処理では、例えばRAM105の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM105の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   When the delay time has not elapsed in step S11 (step S11; No), the process returns to step S10. When the delay time has elapsed (step S11; Yes), the RAM 105 is set to be accessible (step S12). Subsequently, it is determined whether or not the clear flag is on (step S13). When the clear flag is off (step S13; No), data check of the RAM 105 is performed to determine whether or not the check result is normal (step S14). In the process of step S14, for example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM 105, and the calculated checksum is compared with the checksum stored in the main checksum buffer. Here, the main checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. If the comparison results do not match, the data in the specific area of the RAM 105 is different from the data when the power supply is stopped, so that the check result is determined to be not normal.

ステップS14におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS14;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられたメインバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS15)。メインバックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部133に設定される。そして、このメインバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、メインバックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS15では、例えばメインバックアップフラグの値として「55H」が遊技制御フラグ設定部133に設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。なお、ステップS15のようなメインバックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、ステップS14のようなチェック結果の判定よりも先に行い、メインバックアップフラグがオンであるときにRAM105のデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。   When the check result in step S14 is normal (step S14; Yes), it is determined whether or not the main backup flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step S15). The state of the main backup flag is set in the game control flag setting unit 133 when the power supply is stopped. The main backup flag setting location is backed up by the backup power source, so that the state of the main backup flag is saved even when the power supply is stopped. In step S15, for example, if “55H” is set in the game control flag setting unit 133 as the value of the main backup flag, it is determined that there is a backup (ON state). On the other hand, if a value other than “55H” is set, it is determined that there is no backup (OFF state). Note that the determination as to whether or not the main backup flag is turned on as in step S15 is performed prior to the determination of the check result as in step S14, and the data check of the RAM 105 is performed when the main backup flag is turned on. You may make it determine whether a result is normal.

ステップS15にてメインバックアップフラグがオンであるときには(ステップS15;Yes)、メインバックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS16)、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う(ステップS17)。具体的な一例として、ステップS17の処理では、ROM104に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM105内の作業領域に設定する。ここで、RAM105の作業領域はバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。   If the main backup flag is on in step S15 (step S15; Yes), after the main backup flag is cleared and turned off (step S16), the internal state of the game control microcomputer 100 is supplied with power. Settings at the time of recovery for returning to the state when stopped are performed (step S17). As a specific example, in the process of step S17, the start address of the backup setting table stored in the ROM 104 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area in the RAM 105. Here, the work area of the RAM 105 is backed up by a backup power source, and initialization data for an area that may be initialized among the work areas may be set in the backup time setting table.

また、ステップS13にてクリアフラグがオンであるときや(ステップS13;Yes)、ステップS14にてチェック結果が正常ではないとき(ステップS14;No)、あるいはステップS15にてメインバックアップフラグがオフであるときには(ステップS15;No)、RAM105の初期化を行う(ステップS18)。ステップS18の処理に続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う(ステップS19)。具体的な一例として、ステップS19の処理では、ROM104に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次、RAM105内の作業領域に設定する。   Further, when the clear flag is on in step S13 (step S13; Yes), when the check result is not normal in step S14 (step S14; No), or the main backup flag is off in step S15. If there is (step S15; No), the RAM 105 is initialized (step S18). Subsequent to the processing of step S18, settings at the time of initialization for setting the internal state and the like of the game control microcomputer 100 to the initial state are performed (step S19). As a specific example, in the process of step S19, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 104 is set as a pointer, and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 105. .

ステップS17またはステップS19の処理を実行した後には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路106のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部設定を行う(ステップS20)。この後、CPU103がROM104から読み出した乱数初期設定データ(KRSS)に基づいて乱数生成動作の初期設定を行うための乱数初期設定処理を実行する(ステップS21)。   After executing the processing of step S17 or step S19, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds) by setting a register of the timer circuit 106 provided in the gaming control microcomputer 100, for example. The internal setting of the game control microcomputer 100 is performed (step S20). Thereafter, the CPU 103 executes a random number initial setting process for initial setting of the random number generation operation based on the random number initial setting data (KRSS) read from the ROM 104 (step S21).

ステップS21の乱数初期設定処理に続いて、シリアル通信動作の初期設定を行うためのシリアル通信初期設定処理を実行する(ステップS22)。この後、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行うための割込み初期設定処理を実行する(ステップS23)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は割込許可状態に設定して(ステップS24)、各種割込みの発生を待機する。このときには、電源断信号がオン状態となったか否か(出力されたか否か)の判定を行い(ステップS25)、オフであれば(ステップS25;No)、そのまま各種割込みの発生を待機する。また、電源断信号がオン状態となったときには(ステップS25;Yes)、メイン側電源断処理を実行した後(ステップS26)、所定のループ処理を実行して、電力供給の停止による遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作停止まで待機する。なお、ステップS25の処理では、入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。また、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。さらに、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。このように電源断信号の状態を複数回確認する場合には、例えば確認動作を開始するときや1回目の確認結果と2回目の確認結果とを比較して不一致であったときなどに、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたWDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアするリトリガを行う。そして、リトリガが何らかの原因(例えばプログラムの暴走)で所定時間内に発生しなくなった場合には、WDTから出力されるタイムアウト信号に基づくユーザリセットを発生させ、リセット/割込みコントローラ102、CPU103、タイマ回路106、シリアル通信回路107などの各回路を初期化した後、所定のベクタテーブルで示されるアドレスからユーザプログラムの実行を開始して、自動復旧を行うようにしてもよい。   Following the random number initial setting process in step S21, a serial communication initial setting process for initial setting of the serial communication operation is executed (step S22). Thereafter, an interrupt initial setting process for performing an initial setting related to the interrupt process executed based on the interrupt request is executed (step S23). Then, the game control microcomputer 100 sets the interrupt permitted state (step S24), and waits for the occurrence of various interrupts. At this time, it is determined whether or not the power-off signal has been turned on (whether or not it has been output) (step S25). If it is off (step S25; No), the generation of various interrupts is awaited. When the power-off signal is turned on (step S25; Yes), after executing the main-side power-off process (step S26), a predetermined loop process is executed to control the game by stopping power supply. Wait until the microcomputer 100 stops operating. In the process of step S25, the state of the power-off signal may be confirmed only once via the input port, but the state of the power-off signal may be confirmed a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the power-off signal is in the OFF state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if the state of the power-off signal is on at this time, the state of the power-off signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Moreover, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or may be a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match. Thus, when confirming the state of the power-off signal a plurality of times, for example, when the confirmation operation is started or when the first confirmation result and the second confirmation result are compared and there is a mismatch, Retriggering is performed to clear the WDT (watchdog timer) built in the control microcomputer 100. When the retrigger does not occur within a predetermined time due to some cause (for example, program runaway), a user reset is generated based on a timeout signal output from the WDT, and the reset / interrupt controller 102, CPU 103, timer circuit is generated. After initializing each circuit such as 106 and the serial communication circuit 107, execution of the user program may be started from an address indicated by a predetermined vector table to perform automatic recovery.

ステップS26のメイン側電源断処理では、例えばCPU103が割込禁止に設定した後、入出力ポート108に含まれる出力ポート#0の第1及び第0ビット[ビット1−0]にクリアデータをセットするなどして、ソレノイド81、82の駆動制御に関する設定を初期化する。このときには、出力ポート#0の第1及び第0ビット[ビット1−0]以外にも、クリアすべき出力ポートにはクリアデータを設定するようにしてもよい。続いて、例えばRAM105の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなどして、チェックデータの作成を行うとともに、遊技制御フラグ設定部133に設けられたメインバックアップフラグをオン状態にセットする。このとき作成されたチェックデータは、例えば遊技制御バッファ設定部136に設けられたメインチェックサムバッファなどといった、RAM105の所定領域に格納される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU103が所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、RAM105へのアクセスを禁止する。これにより、電力供給の停止に伴ってプログラムの暴走が生じても、RAM105の記憶内容が破損することを防止できる。こうしたメイン側電源断処理が実行された後には、待機状態(ループ処理)に入ることになる。   In the main-side power-off process in step S26, for example, after the CPU 103 sets the interrupt prohibition, clear data is set in the first and 0th bits [bits 1-0] of the output port # 0 included in the input / output port 108. For example, the settings related to the drive control of the solenoids 81 and 82 are initialized. At this time, in addition to the first and 0th bits [bit 1-0] of the output port # 0, clear data may be set for the output port to be cleared. Subsequently, for example, check data is generated by calculating a checksum using data stored in a specific area of the RAM 105, and the main backup flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to an on state. . The check data created at this time is stored in a predetermined area of the RAM 105 such as a main checksum buffer provided in the game control buffer setting unit 136, for example. Then, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 103 prohibits access to the RAM 105 thereafter by setting an access prohibition value in a predetermined RAM access register. Thereby, even if a program runaway occurs due to the stop of power supply, it is possible to prevent the stored contents of the RAM 105 from being damaged. After such main-side power-off processing is executed, a standby state (loop processing) is entered.

また、ステップS26にてメイン側電源断処理を実行した後には、例えば電源断信号がオフ状態となったか否かを定期的に判定し、オフ状態となったときには、CPU103が図28に示すステップS1から再び処理を進めることなどにより、瞬断に対応して処理を再開できるようにしてもよい。あるいは、ステップS26にてメイン側電源断処理を実行した後、例えばWDTからタイムアウト信号が出力されるまでの所要時間よりも長い時間として予め定められた所定時間が経過しても電源基板10からの電力供給が継続しているときに、CPU103が図28に示すステップS1から再び処理を進めることなどにより、瞬断に対応して処理を再開できるようにしてもよい。   Further, after executing the main-side power-off process in step S26, for example, it is periodically determined whether or not the power-off signal is turned off. When the power-off signal is turned off, the CPU 103 performs the steps shown in FIG. The processing may be resumed in response to the momentary interruption, for example, by proceeding again from S1. Alternatively, after the main-side power-off process is executed in step S26, for example, even if a predetermined time elapses that is longer than the time required until the time-out signal is output from WDT, the power supply board 10 When the power supply is continued, the CPU 103 may restart the process in response to the instantaneous interruption, for example, by proceeding again from step S1 shown in FIG.

図29は、図28のステップS21にて実行される乱数初期設定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す乱数初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU103がROM104に記憶されている乱数初期設定データ(KRSS)の第5ビット[ビット5]を読み出し(ステップS101)、読出値に基づいて乱数回路112に設けられたクロック信号出力回路171における動作設定を行う(ステップS102)。例えば、ステップS101での読出値が“0”であるときには、クロック信号出力回路171が出力するクロック信号S1を、基準クロック信号生成回路111により生成される内部システムクロックとしての基準クロック信号CLKと同一周期のクロック信号となるように設定する。また、ステップS101での読出値が“1”であるときには、クロック信号出力回路171が出力するクロック信号S1を、内部システムクロックとしての基準クロック信号CLKの16倍の周期を有するクロック信号となるように設定する。なお、ステップS102の処理では、CPU103がクロック信号出力回路171の動作を直接制御してステップS101での読出値に対応したクロック信号を出力させるように設定してもよいし、例えば乱数回路112の内部あるいは外部に設けられてクロック信号出力回路171が参照可能な所定のレジスタにステップS101での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、クロック信号出力回路171の動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS102にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路112にて乱数値の生成を開始するときにクロック信号出力回路171がレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従ったクロック信号の出力動作を行うことにより、ステップS102での設定に応じたクロック信号を出力することができる。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of a random number initial setting process executed in step S21 of FIG. In the random number initial setting process shown in FIG. 29, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 103 reads the fifth bit [bit 5] of the random number initial setting data (KRSS) stored in the ROM 104 (step S101), Based on the read value, operation setting in the clock signal output circuit 171 provided in the random number circuit 112 is performed (step S102). For example, when the read value in step S101 is “0”, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is the same as the reference clock signal CLK as the internal system clock generated by the reference clock signal generation circuit 111. Set to be a periodic clock signal. When the read value in step S101 is “1”, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is a clock signal having a period 16 times the reference clock signal CLK as the internal system clock. Set to. In the process of step S102, the CPU 103 may directly set the operation of the clock signal output circuit 171 to output the clock signal corresponding to the read value in step S101. The operation of the clock signal output circuit 171 is indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S101 in a predetermined register provided internally or externally that can be referred to by the clock signal output circuit 171. You may make it do. When the control data is set in the register in step S102, for example, when the random number circuit 112 starts generating the random number value, the clock signal output circuit 171 refers to the control data stored in the register and controls the control data. By performing the output operation of the clock signal according to the data, the clock signal according to the setting in step S102 can be output.

ステップS102の処理に続いて、CPU103がROM104に記憶されている乱数初期設定データ(KRSS)の第4ビット[ビット4]を読み出し(ステップS103)、読出値が“0”であるか否かを判定する(ステップS104)。このとき、ステップS103での読出値が“0”であれば(ステップS104;Yes)、乱数回路112において生成する乱数値における1周目のスタート値を、デフォルト値である「0001h」に設定する旨の決定を行う(ステップS105)。他方、ステップS103での読出値が“1”であれば(ステップS104;No)、乱数回路112において生成する乱数値における1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づいて決定する(ステップS106)。ここで、ステップS106の処理では、例えばCPU103がROM104から読み出した遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを、そのまま乱数値を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、乱数値を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、CPU103がROM104から読み出した遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。   Following the processing in step S102, the CPU 103 reads the fourth bit [bit 4] of the random number initial setting data (KRSS) stored in the ROM 104 (step S103), and determines whether or not the read value is “0”. Determination is made (step S104). At this time, if the read value in step S103 is “0” (step S104; Yes), the start value of the first round in the random number value generated in the random number circuit 112 is set to “0001h” which is a default value. A determination to this effect is made (step S105). On the other hand, if the read value in step S103 is “1” (step S104; No), the start value for the first round in the random number value generated in the random number circuit 112 is assigned to each game control microcomputer 100. This is determined based on the ID number that is unique identification information (step S106). Here, in the processing of step S106, for example, the ID number of the game control microcomputer 100 read out from the ROM 104 by the CPU 103 may be set as the start value for the first round for generating a random value as it is. Or you may make it set the value calculated by performing predetermined | prescribed calculation using the ID number of the microcomputer 100 for game control to the start value of the 1st round for producing | generating a random value. For example, the calculation is performed by performing a predetermined scramble process on the ID number of the game control microcomputer 100 read from the ROM 104 by the CPU 103 or an addition / subtraction / multiplication / division operation using the ID number. A value may be used.

ステップS105またはステップS106にて決定されたスタート値は、乱数回路112が備える初期値設定回路172に入力されることで、乱数回路112により乱数値を生成するための1周目のスタート値として設定される。なお、ステップS105やステップS106の処理は、乱数回路112が備える初期値設定回路172が実行するようにしてもよい。例えば、CPU103がステップS104にて読出値が“0”であると判定したときには、乱数回路112に所定の第1初期値設定信号を送る。乱数回路112がCPU103から第1初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172が所定のレジスタの記憶データを読み出し、その読出値を示す初期値設定信号SKを乱数生成回路173に入力させることなどにより、乱数値を生成するための1周目のスタート値を、デフォルト値である「0001h」に設定する(ステップS105に相当する処理)。他方、CPU103がステップS104にて読出値が“1”であると判定したときには、乱数回路112に第1初期値設定信号とは異なる第2初期値設定信号を送る。乱数回路112がCPU103から第2初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172が所定のレジスタに記憶されたIDナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータを示す初期値設定信号SKを乱数生成回路173に入力させることなどにより、乱数値を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づいた値に設定する(ステップS106に相当する処理)。ここで、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーは、乱数値の最大値である「65535」以下となる桁の数値のみが抽出されて乱数生成回路173に設定されてもよい。あるいは、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーが初期値設定回路172に内蔵された演算回路(例えば乗算回路)に入力されることにより、例えばIDナンバーの各桁における数値を用いた所定の演算が実行され、この演算により算出された値を示すデータが乱数生成回路173に設定されてもよい。また、CPU103は、初期値設定回路172の動作を直接制御してステップS105、S106に相当する処理を実行させてもよいし、例えば乱数回路112の内部または外部に初期値設定制御用として設けられて初期値設定回路172が参照可能な所定のレジスタにステップS103での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、初期値設定回路172の動作を間接的に制御するようにしてもよい。CPU103が初期値設定制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路112にて乱数値の生成を開始するときに初期値設定回路172が初期値設定用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値設定動作を行うことにより、ステップS103での読出値に応じた1周目のスタート値を生成して、乱数生成回路173に設定することができる。   The start value determined in step S105 or step S106 is input to an initial value setting circuit 172 included in the random number circuit 112, and is set as a start value for the first round for generating a random value by the random number circuit 112. Is done. Note that the processing in step S105 and step S106 may be executed by the initial value setting circuit 172 included in the random number circuit 112. For example, when the CPU 103 determines that the read value is “0” in step S <b> 104, a predetermined first initial value setting signal is sent to the random number circuit 112. When the random number circuit 112 receives the first initial value setting signal from the CPU 103, the initial value setting circuit 172 reads data stored in a predetermined register, and inputs an initial value setting signal SK indicating the read value to the random number generation circuit 173. As a result, the start value for the first round for generating the random number value is set to the default value “0001h” (processing corresponding to step S105). On the other hand, when the CPU 103 determines that the read value is “1” in step S104, the second initial value setting signal different from the first initial value setting signal is sent to the random number circuit 112. When the random number circuit 112 receives the second initial value setting signal from the CPU 103, the initial value setting circuit 172 selects data generated based on the ID number stored in a predetermined register, and the initial value indicating the selected data is displayed. By inputting the value setting signal SK to the random number generation circuit 173, the start value for the first round for generating the random number value is an ID number that is unique identification information given to each game control microcomputer 100. Is set to a value based on (processing corresponding to step S106). Here, as for the ID number stored in the predetermined register, only a numerical value of digits that is equal to or less than “65535” which is the maximum value of the random number value may be extracted and set in the random number generation circuit 173. Alternatively, an ID number stored in a predetermined register is input to an arithmetic circuit (for example, a multiplier circuit) built in the initial value setting circuit 172, so that a predetermined calculation using a numerical value in each digit of the ID number is performed. Data that is executed and indicates a value calculated by this calculation may be set in the random number generation circuit 173. Further, the CPU 103 may directly control the operation of the initial value setting circuit 172 to execute processing corresponding to steps S105 and S106. For example, the CPU 103 is provided for initial value setting control inside or outside the random number circuit 112. Thus, the operation of the initial value setting circuit 172 may be indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S103 in a predetermined register that can be referred to by the initial value setting circuit 172. . When the CPU 103 sets control data in the initial value setting control register, the initial value setting circuit 172 is stored in the initial value setting register when the random number circuit 112 starts generating random numbers, for example. By generating an initial value setting operation in accordance with the control data, a start value for the first round corresponding to the read value in step S103 is generated and set in the random number generation circuit 173 Can do.

ステップS105、S106の処理のいずれかを実行した後には、CPU103がROM104に記憶されている乱数初期設定データ(KRSS)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読み出し(ステップS107)、読出値に基づいて乱数回路112における乱数値の更新方式を設定する(ステップS108)。例えば、ステップS107での読出値が「00」であるときには、乱数値の更新順である順列を変更しないように設定する。また、ステップS107での読出値が「10」であるときには、乱数値の2周目以降における順列をユーザプログラムにより変更可能とするように設定する。さらに、ステップS107での読出値が「11」であるときには、乱数値の2周目以降における順列を自動的に変更するように設定する。なお、ステップS108の処理では、CPU103が乱数回路112を直接制御してステップS107での読出値に対応した乱数更新方式を設定してもよいし、例えば乱数回路112の内部あるいは外部に設けられて乱数生成回路173が参照可能な所定のレジスタにステップS107での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、乱数生成回路173での乱数更新方式を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS107にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数生成回路173がレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った乱数更新動作を行うことにより、ステップS108で設定された乱数更新方式に従って、乱数値を生成するための順列を変更または保持させることができる。   After executing one of the processes of steps S105 and S106, the CPU 103 reads the first and 0th bits [bits 1-0] of the random number initial setting data (KRSS) stored in the ROM 104 (step S107), Based on the read value, a random value updating method in the random number circuit 112 is set (step S108). For example, when the read value in step S107 is “00”, the permutation, which is the update order of the random value, is set not to be changed. When the read value in step S107 is “10”, the permutation in the second and subsequent rounds of the random number value is set to be changeable by the user program. Further, when the read value in step S107 is “11”, it is set so that the permutation in the second and subsequent rounds of the random number value is automatically changed. In step S108, the CPU 103 may directly control the random number circuit 112 to set a random number update method corresponding to the read value in step S107. For example, the random number circuit 112 may be provided inside or outside the random number circuit 112. The random number update method in the random number generation circuit 173 may be indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S107 in a predetermined register that can be referred to by the random number generation circuit 173. . When the control data is set in the register in step S107, for example, the random number generation circuit 173 refers to the control data stored in the register and performs a random number update operation according to the control data. The permutation for generating the random number value can be changed or held according to the set random number update method.

ステップS108の処理に続いて、乱数回路112にて生成される乱数値における最大値の設定を行う(ステップS109)。例えば、ステップS109では、CPU103がROM104から読み出した乱数最大値設定データを乱数回路112の乱数生成回路173に設定するなどして、乱数回路112にて生成される乱数値における最大値を設定できるようにすればよい。   Following the processing in step S108, the maximum value among the random values generated by the random number circuit 112 is set (step S109). For example, in step S109, the CPU 103 can set the maximum random value generated by the random number circuit 112 by setting the random number maximum value setting data read from the ROM 104 in the random number generation circuit 173 of the random number circuit 112. You can do it.

この後、CPU103がROM104に記憶されている乱数初期設定データ(KRSS)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を読み出す(ステップS110)。そして、ステップS110での読出値に基づき、乱数回路112にて生成される乱数値における2周目以降のスタート値に関する初期設定を行う(ステップS111)。具体的な一例として、ステップS111の処理では、CPU103がROM104から読み出した乱数初期設定データ(KRSS)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を示す読出データを、乱数回路112もしくはCPU103に内蔵された所定のレジスタや、RAM105の所定領域に格納して記憶させることなどにより、CPU103が遊技制御用のタイマ割込み処理を実行中に16ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定を参照できるような初期設定が行われればよい。   Thereafter, the CPU 103 reads out the third and second bits [bit 3-2] of the random number initial setting data (KRSS) stored in the ROM 104 (step S110). Then, based on the read value in step S110, an initial setting is made regarding the start values for the second and subsequent rounds in the random value generated by the random number circuit 112 (step S111). As a specific example, in the process of step S <b> 111, read data indicating the third and second bits [bit 3-2] of the random number initial setting data (KRSS) read from the ROM 104 by the CPU 103 is sent to the random number circuit 112 or the CPU 103. Refer to the setting related to the start value for the second and subsequent rounds in the 16-bit random number while the CPU 103 is executing the timer interrupt processing for game control by storing it in a predetermined internal register or in a predetermined area of the RAM 105. It is only necessary to perform initial settings that can be performed.

図30は、図28に示すステップS22にて実行されるシリアル通信初期設定処理の内容の一例を示す説明図である。このシリアル通信初期設定処理では、まず、CPU103がROM104に記憶されている第1及び第2シリアル通信初期設定データ(KSCM1及びKSCM2)を読み出し、読出値に基づいてシリアル通信回路107が備えるシリアル制御レジスタ205の設定を行う。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the serial communication initial setting process executed in step S22 shown in FIG. In this serial communication initial setting process, first, the CPU 103 reads the first and second serial communication initial setting data (KSCM1 and KSCM2) stored in the ROM 104, and the serial control register provided in the serial communication circuit 107 based on the read value. 205 is set.

例えば、第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第5ビット[ビット5]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]であるTIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]であるTCIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTCIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]であるRIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはRIEを“1”に設定する。   For example, when the fifth bit [bit 5] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, the TIE that is the seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, TIE is set to “1”. When the fourth bit [bit 4] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, TCIE which is the sixth bit [bit 6] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, TCIE is set to “1”. When the third bit [bit 3] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, the RIE that is the fifth bit [bit 5] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, RIE is set to “1”.

第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]であるILIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはILIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]であるTEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]であるREを“0”に設定する一方、“1”であるときにはREを“1”に設定する。   When the second bit [bit 2] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, ILIE which is the fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, ILIE is set to “1”. When the first bit [bit 1] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, TE that is the third bit [bit 3] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when “1”, TE is set to “1”. When the 0th bit [bit 0] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, the second bit [bit 2] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when “1”, RE is set to “1”.

第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]であるORIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはORIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]であるNEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはNEIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]であるFEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはFEIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]であるPEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはPEIEを“1”に設定する。   When the third bit [bit 3] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, the ORIE that is the third bit [bit 3] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, ORIE is set to “1”. When the second bit [bit 2] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, NEIE which is the second bit [bit 2] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, if it is “1”, NEIE is set to “1”. When the first bit [bit 1] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, the FEIE that is the first bit [bit 1] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, FEIE is set to “1”. When the 0th bit [bit 0] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, the PEIE which is the 0th bit [bit 0] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, PEIE is set to “1”.

図31は、図28に示すステップS23にて実行される割込み初期設定処理の一例を示すフローチャートである。この割込み初期設定処理では、CPU103がROM104に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)を読み出し(ステップS121)、読出値に基づいて最優先割込みを設定する(ステップS122)。例えば、ステップS122の処理では、ステップS121での読出値が「00h」から「07h」のいずれであるかを特定し、特定された値に対応するIクラス割込み(IRQ)の要因が最も優先順位の高い割込み要因となるように、所定レジスタにおける格納データの読出順位の設定などを行う。この読出順位の設定を示すデータは、例えばCPU103の内部レジスタなどに格納しておけばよい。この場合、CPU103は、リセット/割込みコントローラ102からIクラス割込み(IRQ)端子などに入力される割込み要求信号がオン状態となったときに、内部レジスタの格納データを確認することで、優先的に実行する割込み処理を特定することができる。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the interrupt initial setting process executed in step S23 shown in FIG. In this interrupt initial setting process, the CPU 103 reads the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 104 (step S121), and sets the highest priority interrupt based on the read value (step S122). For example, in the process of step S122, it is specified whether the read value in step S121 is “00h” to “07h”, and the factor of the I class interrupt (IRQ) corresponding to the specified value is the highest priority. The reading order of stored data in a predetermined register is set so as to cause a high interrupt factor. Data indicating the setting of the reading order may be stored in an internal register of the CPU 103, for example. In this case, the CPU 103 preferentially checks the data stored in the internal register when an interrupt request signal input from the reset / interrupt controller 102 to the I class interrupt (IRQ) terminal or the like is turned on. The interrupt process to be executed can be specified.

図28に示すステップS24の処理を実行することにより割込許可状態となった後、例えばタイマ回路106やシリアル通信回路107などにて同時に複数の割込み要因が生じたときには、図31に示すステップS122での設定に基づき、リセット/割込みコントローラ102によって優先順位の高い割込み要因が受け付けられる。リセット/割込みコントローラ102が割込み要因を受け付けたときには、例えばCPU103が備えるIクラス割込み(IRQ)端子などに、オン状態の割込み要求信号が入力される。CPU103にてIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が入力されたときには、例えば内部レジスタの格納データを確認した結果などに基づき、図31に示すステップS122での設定に基づく読出順位に応じた順番で、例えばタイマ回路106が備えるタイマ制御レジスタやシリアル通信回路107が備えるシリアルステータスレジスタ204といった、所定レジスタにおける格納データのビット値を読み出せばよい。こうして読み出したレジスタの格納データから、発生した割込み要因を特定し、特定された割込み要因に対応するベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムを実行することにより、各割込み要因に基づく割込み処理を開始することができる。   After the interrupt enabled state is obtained by executing the processing of step S24 shown in FIG. 28, for example, when a plurality of interrupt factors occur simultaneously in the timer circuit 106, the serial communication circuit 107, etc., step S122 shown in FIG. Based on the setting in, the reset / interrupt controller 102 accepts an interrupt factor having a high priority. When the reset / interrupt controller 102 accepts an interrupt factor, an on-state interrupt request signal is input to, for example, an I class interrupt (IRQ) terminal provided in the CPU 103. When an interrupt request signal in the on state is input to the IRQ terminal by the CPU 103, for example, based on the result of checking the data stored in the internal register, in the order according to the reading order based on the setting in step S122 shown in FIG. For example, a bit value of stored data in a predetermined register such as a timer control register included in the timer circuit 106 or a serial status register 204 included in the serial communication circuit 107 may be read. From the stored data in the register thus read, the interrupt factor that occurred is identified, and the interrupt processing based on each interrupt factor is started by executing a program that starts with the vector address corresponding to the identified interrupt factor. Can do.

具体的な一例として、最優先割込み設定(KHPR)が「05h」であるときには、まず、シリアルステータスレジスタ204が備える第1レジスタSIST1の第3〜第0ビット[ビット3−0]を読み出し、何れかのビット値が「1」となっているか否かを判定する。このとき、何れかのビット値が「1」となっていれば、シリアル通信回路107にて発生したエラー割込み要因に対応する割込み処理(例えば図32に示すシリアル通信エラー割込み処理)を実行するものと判断して、例えばROM104の所定領域に格納されている割込みベクタを取得し、そのベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムを実行する。また、第1レジスタSIST1の第3〜第0ビット[ビット3−0]におけるビット値がいずれも「0」であるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が一定期間入力されたことによる外部割込み要因が発生したか否かを判定する。このとき、外部割込み要因が発生していれば、その外部割込み要因に対応する割込み処理を実行する一方、外部割込み要因が発生していなければ、タイマ回路106が備えるタイマ制御レジスタにおける格納データを読み出し、その読出値に基づいてタイマ回路106にてタイマ割込み要因が発生したか否かを判定する。このとき、タイマ回路106にてタイマ割込み要因が発生していれば、そのタイマ割込み要因に対応するタイマ割込み処理(例えば図35に示す遊技制御用タイマ割込み処理)を実行する一方、タイマ割込み要因が発生していなければ、シリアルステータスレジスタ204が備える第1レジスタSIST1の第5及び第4ビット[ビット5−4]を読み出し、何れかのビット値が「1」となっているか否かを判定する。このとき、何れかのビット値が「1」となっていれば、シリアル通信回路107にて発生した受信割込み要因に対応する受信割込み処理(例えば図33に示すシリアル受信割込み処理)を実行する一方、いずれのビット値も「0」であれば、シリアルステータスレジスタ204が備える第1レジスタSIST1の第7及び第6ビット[ビット7−6]を読み出し、何れかのビット値が「1」となっているか否かを判定する。このとき、何れかのビット値が「1」となっていれば、シリアル通信回路107にて発生した送信割込み要因に対応する送信割込み処理(例えば図34に示すシリアル送信割込み処理)を実行する。   As a specific example, when the highest priority interrupt setting (KHPR) is “05h”, first, the third to zeroth bits [bits 3 to 0] of the first register SIST1 included in the serial status register 204 are read. It is determined whether the bit value is “1”. At this time, if any bit value is “1”, an interrupt process corresponding to the error interrupt factor generated in the serial communication circuit 107 (for example, the serial communication error interrupt process shown in FIG. 32) is executed. For example, an interrupt vector stored in a predetermined area of the ROM 104 is acquired, and a program having the vector address as the head address is executed. When all the bit values in the third to 0th bits [bits 3-0] of the first register SIST1 are “0”, an interrupt request in an on state is sent to the IRQ terminal provided in the gaming control microcomputer 100. It is determined whether or not an external interrupt factor has occurred due to the signal being input for a certain period. At this time, if an external interrupt factor has occurred, interrupt processing corresponding to the external interrupt factor is executed. If no external interrupt factor has occurred, the stored data in the timer control register included in the timer circuit 106 is read. Based on the read value, the timer circuit 106 determines whether or not a timer interrupt factor has occurred. At this time, if a timer interrupt factor has occurred in the timer circuit 106, a timer interrupt process corresponding to the timer interrupt factor (for example, the game control timer interrupt process shown in FIG. 35) is executed. If not, the fifth and fourth bits [bits 5-4] of the first register SIST1 included in the serial status register 204 are read to determine whether any bit value is “1”. . At this time, if any bit value is “1”, a reception interrupt process (for example, the serial reception interrupt process shown in FIG. 33) corresponding to the reception interrupt factor generated in the serial communication circuit 107 is executed. If any bit value is “0”, the seventh and sixth bits [bits 7-6] of the first register SIST1 included in the serial status register 204 are read, and any bit value becomes “1”. It is determined whether or not. At this time, if any bit value is “1”, a transmission interrupt process (for example, a serial transmission interrupt process shown in FIG. 34) corresponding to the transmission interrupt factor generated in the serial communication circuit 107 is executed.

このように図31に示すステップS122での設定に基づく優先順位に応じた順番で割込み要因が発生したか否かを確認することで、複数の割込み要因が同時に発生したときには、例えば図13(B)に示すようなデフォルト時の優先順位、あるいはROM104に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)により変更された優先順位において、優先順位の高い割込み要因に基づく割込み処理が、優先順位の低い割込み要因に基づく割込み処理よりも優先的に実行される。   Thus, by checking whether or not interrupt factors have occurred in the order according to the priority order based on the setting in step S122 shown in FIG. 31, when a plurality of interrupt factors occur at the same time, for example, FIG. The interrupt processing based on the interrupt factor with the higher priority is executed at the default priority as shown in FIG. 5) or the priority changed by the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 104. It is executed with priority over interrupt processing based on factors.

例えば、ROM104に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「06h」であるときには、図31に示すステップS122での設定により、図13(B)に示すようなデフォルト時の優先順位が、図13(A)に示すようにシリアル通信回路107からの受信割込み要求を最優先とする優先順位に変更される。この場合には、シリアル通信回路107からのエラー割込み要求に基づく割込み処理よりもシリアル通信回路107からの受信割込み要求に基づく割込み処理の方が優先的に実行されることになる。また、図13(B)に示すように、デフォルト時では、タイマ回路106からの割込み要求に基づく割込み処理の方がシリアル通信回路107からの割込み要求に基づく割込み処理よりも優先的に実行される設定となっている。これに対して、ROM104に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「05h」、「06h」、「07h」のいずれかであるときには、それぞれ、シリアル通信回路107からのエラー割込み要求に基づく割込み処理、受信割込み要求に基づく割込み処理、送信割込み要求に基づく割込み処理の方が、タイマ回路106からの割込み要求に基づく割込み処理よりも優先的に実行されることになる。   For example, when the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 104 is “06h”, the default priority order as shown in FIG. 13B is set by the setting in step S122 shown in FIG. As shown in FIG. 13A, the priority is changed so that the reception interrupt request from the serial communication circuit 107 has the highest priority. In this case, the interrupt process based on the reception interrupt request from the serial communication circuit 107 is executed more preferentially than the interrupt process based on the error interrupt request from the serial communication circuit 107. As shown in FIG. 13B, at the time of default, the interrupt process based on the interrupt request from the timer circuit 106 is executed with priority over the interrupt process based on the interrupt request from the serial communication circuit 107. It is set. In contrast, when the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 104 is any one of “05h”, “06h”, and “07h”, each is based on an error interrupt request from the serial communication circuit 107. The interrupt process, the interrupt process based on the reception interrupt request, and the interrupt process based on the transmission interrupt request are executed with higher priority than the interrupt process based on the interrupt request from the timer circuit 106.

図32は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路107にてエラー割込みが発生するごとに実行されるシリアル通信エラー割込み処理の一例を示すフローチャートである。ここで、シリアル通信回路107では、シリアル制御レジスタ205に含まれる第3レジスタSICL3の第3〜第0ビット[ビット3−0]における設定に基づき、オーバーランエラーの発生によりシリアルステータスレジスタ204に含まれる第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]が“1”に設定されてオン状態となったこと、ノイズエラーの発生により第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]が“1”に設定されてオン状態となったこと、フレーミングエラーの発生により第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]が“1”に設定されてオン状態となったこと、パリティエラーの発生により第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となったことのいずれかの割込み要因が発生したときに、エラー割込みを発生させる。より具体的には、シリアル通信回路107にてエラー割込み要因が発生したときに、シリアル通信回路107からリセット/割込みコントローラ102に割込み要求が送信され、前述したようにリセット/割込みコントローラ102が割込み要因を受け付けた場合には、CPU103が備えるIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が入力されることで、CPU103に割込みの発生が通知される。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of a serial communication error interrupt process executed each time an error interrupt occurs in the serial communication circuit 107 provided in the game control microcomputer 100. Here, the serial communication circuit 107 includes the serial status register 204 when an overrun error occurs based on the settings in the third to zeroth bits [bits 3-0] of the third register SICL3 included in the serial control register 205. The third bit [bit 3] of the first register SIST1 is set to “1” and turned on, and the second bit [bit 2] of the first register SIST1 is set to “1” due to the occurrence of a noise error. The first register that is set and turned on, the first bit [bit 1] of the first register SIST1 is set to "1" due to the occurrence of a framing error, and the first register that is turned on due to the occurrence of a parity error Any of the cases where the 0th bit [bit 0] of SIST1 is set to “1” and turned on. When the actual factor is generated, to generate an error interrupt. More specifically, when an error interrupt factor occurs in the serial communication circuit 107, an interrupt request is transmitted from the serial communication circuit 107 to the reset / interrupt controller 102, and as described above, the reset / interrupt controller 102 receives the interrupt factor. Is received, an interrupt request signal in an on state is input to an IRQ terminal included in the CPU 103, so that the CPU 103 is notified of the occurrence of an interrupt.

図32に示すシリアル通信エラー割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU103がシリアル通信回路107に設けられた送信動作部202を未使用状態に設定する(ステップS41)。具体的な一例として、CPU103は、シリアル通信回路107が備えるシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]であるTEを“0”に設定することにより、送信動作部202を使用しないものと設定する。続いて、CPU103がシリアル通信回路107に設けられた受信動作部201を未使用状態に設定する(ステップS42)。具体的な一例として、CPU103は、シリアル通信回路107が備えるシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]であるREを“0”に設定することにより、受信動作部201を使用しないものと設定する。この後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU103が遊技制御フラグ設定部133に設けられたシリアル通信エラーフラグをオン状態にセットする(ステップS43)。   In the serial communication error interrupt process shown in FIG. 32, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 103 sets the transmission operation unit 202 provided in the serial communication circuit 107 to an unused state (step S41). As a specific example, the CPU 103 sets the transmission operation unit 202 to “0” by setting TE that is the third bit [bit 3] of the second register SICL2 in the serial control register 205 included in the serial communication circuit 107 to “0”. Set to not use. Subsequently, the CPU 103 sets the reception operation unit 201 provided in the serial communication circuit 107 to an unused state (step S42). As a specific example, the CPU 103 sets the reception operation unit 201 to “0” by setting RE, which is the second bit [bit 2] of the second register SICL2, in the serial control register 205 included in the serial communication circuit 107. Set to not use. Thereafter, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 103 sets the serial communication error flag provided in the game control flag setting unit 133 to the on state (step S43).

図33は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路107にて受信割込みが発生するごとに実行されるシリアル受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。図33に示すシリアル受信割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた払出通知コマンド受信カウンタの値である払出通知コマンド受信カウント値が所定のカウント最大値(例えば「11」)となっているか否かを、CPU103が判定する(ステップS51)。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of a serial reception interrupt process executed each time a reception interrupt occurs in the serial communication circuit 107 provided in the game control microcomputer 100. In the serial reception interrupt process shown in FIG. 33, the game control microcomputer 100 first sets the payout notification command reception count value, which is the value of the payout notification command reception counter provided in the game control counter setting unit 135, to a predetermined count maximum. The CPU 103 determines whether or not it is a value (for example, “11”) (step S51).

ステップS51にてカウント最大値となっているときには(ステップS51;Yes)、払出通知コマンド受信カウンタの値を所定の初期値(例えば「0」)に設定する(ステップS52)。他方、ステップS51にてカウント最大値となっていないときには(ステップS51;No)、払出通知コマンド受信カウンタの値を1加算する(ステップS53)。ステップS52、S53の処理のいずれかを実行した後には、CPU103がシリアル通信回路107に設けられたシリアル通信データレジスタ203の記憶データを読み出し(ステップS54)、その読出データを、払出用受信コマンドバッファ191に設けられた受信コマンドバッファ#1〜#12のうちで払出通知コマンド受信カウンタの値に対応するものに格納する(ステップS55)。   When the count reaches the maximum value in step S51 (step S51; Yes), the value of the payout notification command reception counter is set to a predetermined initial value (eg, “0”) (step S52). On the other hand, when the count is not the maximum value in step S51 (step S51; No), 1 is added to the value of the payout notification command reception counter (step S53). After executing one of the processes of steps S52 and S53, the CPU 103 reads the stored data in the serial communication data register 203 provided in the serial communication circuit 107 (step S54), and the read data is used as a payout reception command buffer. The received command buffers # 1 to # 12 provided in 191 are stored in the one corresponding to the value of the payout notification command reception counter (step S55).

図34は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路107にて送信割込みが発生するごとに実行されるシリアル送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。図34に示すシリアル送信割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU103が、発生した送信割込みは送信データエンプティ時の割込みであるか否かを判定する(ステップS61)。そして、送信データエンプティ時の割込みであるときには(ステップS61;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた送信設定可能フラグをオン状態にセットする(ステップS62)。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of a serial transmission interrupt process executed each time a transmission interrupt occurs in the serial communication circuit 107 provided in the game control microcomputer 100. In the serial transmission interrupt process shown in FIG. 34, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 103 determines whether or not the generated transmission interrupt is an interrupt at the time of transmission data empty (step S61). If the transmission data is empty (step S61; Yes), the transmission setting enable flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state (step S62).

ステップS61にて送信データエンプティ時の割込みではないときには(ステップS61;No)、その送信割込みは送信完了時の割込みであるか否かを判定する(ステップS63)。そして、送信完了時の割込みであるときには(ステップS63;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた送信完了フラグをオン状態にセットする(ステップS64)。ステップS63にて送信完了時の割込みではないときには(ステップS63;No)、発生した送信割込みの種類に対応するフラグをオン状態にセットする(ステップS65)。   When it is not an interrupt at the time of transmission data empty in step S61 (step S61; No), it is determined whether or not the transmission interrupt is an interrupt at the completion of transmission (step S63). If it is an interrupt at the completion of transmission (step S63; Yes), a transmission completion flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to an on state (step S64). If it is not an interruption at the time of completion of transmission in step S63 (step S63; No), a flag corresponding to the type of transmission interruption that has occurred is set to an on state (step S65).

図35は、遊技制御用マイクロコンピュータ100にてタイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU103が内部レジスタを退避した後(ステップS71)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路114を介して各スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS72)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS73)。その後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS74)。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of a game control timer interrupt process executed each time a timer interrupt occurs in the game control microcomputer 100. In the game control timer interrupt process shown in FIG. 35, in the game control microcomputer 100, first, after the CPU 103 saves the internal register (step S71), a predetermined switch process is executed, so that the switch circuit 114 is passed through. The state of the detection signal input from each switch is determined (step S72). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S73). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S74). ).

情報出力処理に続いて、確変判定用の乱数値R2や初期値決定用の乱数値R3を更新するためのソフトウェア乱数更新処理を実行する(ステップS75)。次に、例えばステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、始動口スイッチ22からの始動入賞信号SS1の入力やカウントスイッチ24からの検出信号の入力などに応じて、賞球となる遊技球の払出個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS76)。また、CPU103は、シリアル通信により払出制御基板15から受信した払出通知コマンドに応じた各種の設定を行うためのメイン側受信処理を実行する(ステップS77)。   Following the information output process, a software random number update process for updating the random number value R2 for probability variation determination and the random value R3 for determining the initial value is executed (step S75). Next, for example, based on the execution result of the switch process in step S72, the game ball to be awarded is paid out in accordance with the input of the start winning signal SS1 from the start port switch 22 or the input of the detection signal from the count switch 24. Prize ball processing for setting the number is executed (step S76). Further, the CPU 103 executes main-side reception processing for performing various settings according to the payout notification command received from the payout control board 15 by serial communication (step S77).

ステップS77のメイン側受信処理では、遊技制御バッファ設定部136の払出用受信コマンドバッファ191に受信コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されているときには、その受信コマンドを読み出す。そして、例えば読み出した受信コマンドの種類に応じたフラグをセットあるいはクリアする処理などといった、受信コマンドの種類に対応した処理を実行する。また、ステップS77のメイン側受信処理を開始したときには、まず、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときには、そのままメイン側受信処理を終了するようにしてもよい。これにより、シリアル通信回路107の動作にエラーが発生しているときには、払出制御基板15から送信される払出通知コマンドの受信を停止する状態に制御することができる。さらに、ステップS77のメイン側受信処理にて払出用受信コマンドバッファ191から受信コマンドを読み出したときには、その受信コマンドにおける1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算し、算出された演算結果が正常値となっているか否かを判定することで、受信コマンドが適正なコマンドであるか否かをチェックするようにしてもよい。この実施の形態では、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドが、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されていることから、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算した結果、全ビット値が“1”となれば、受信コマンドが適正なコマンドであると判断することができる。   In the main-side reception process in step S77, it is determined whether or not a reception command is stored in the payout reception command buffer 191 of the game control buffer setting unit 136, and when it is stored, the reception command is read out. Then, for example, processing corresponding to the type of received command, such as processing for setting or clearing a flag according to the type of the received received command, is executed. When the main side reception process in step S77 is started, it is first determined whether or not the serial communication error flag is on. If it is on, the main side reception process may be terminated as it is. . Thus, when an error occurs in the operation of the serial communication circuit 107, it is possible to control to stop receiving the payout notification command transmitted from the payout control board 15. Further, when the reception command is read from the payout reception command buffer 191 in the main-side reception processing in step S77, the exclusive OR of the first byte and the second byte in the reception command is calculated, and the calculated calculation By determining whether or not the result is a normal value, it may be checked whether or not the received command is an appropriate command. In this embodiment, the payout notification command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 is configured to be the second byte by reversing the first byte. As a result of calculating the exclusive OR of the first byte and the second byte, if all the bit values are “1”, it can be determined that the received command is an appropriate command.

この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS78)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部133に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS79)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器40における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。   Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S78). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 133 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display operation control or special in the special symbol display device 4 is performed. Various processes are selected and executed in order to set the special winning opening / closing operation in the variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S79). The CPU 103 executes normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the LED) of the normal symbol display 40, so that variable display of the normal symbol (for example, lighting / blinking display) and the like Setting of tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 is enabled.

さらに、CPU103は、払出用コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から払出制御基板15に対して払出制御コマンドを送信させる(ステップS80)。例えば、払出用コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部136の払出用送信コマンドバッファ192に送信コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されているときには、その送信コマンドに対応する格納データを読み出す。そして、読み出したデータをシリアル通信回路107に設けられたシリアル通信データレジスタ203にセットする。また、ステップS80の払出用コマンド制御処理を開始したときには、まず、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときには、そのまま払出用コマンド制御処理を終了するようにしてもよい。これにより、シリアル通信回路107の動作にエラーが発生しているときには、払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信を停止する状態に制御することができる。さらに、ステップS80の払出用コマンド制御処理にて送信コマンドに対応するデータをシリアル通信データレジスタ203にセットするときには、遊技制御フラグ設定部133に設けられた送信設定可能フラグや送信完了フラグをチェックすることで、データセットが可能か否かの判定や、コマンドの送信が完了したか否かの判定などを行うようにしてもよい。   Further, the CPU 103 transmits a payout control command from the main board 11 to the payout control board 15 by executing a payout command control process (step S80). For example, in the payout command control process, it is determined whether or not a transmission command is stored in the payout transmission command buffer 192 of the game control buffer setting unit 136, and when stored, stored data corresponding to the transmission command is stored. Is read. Then, the read data is set in the serial communication data register 203 provided in the serial communication circuit 107. When the payout command control process in step S80 is started, it is first determined whether or not the serial communication error flag is on. If it is on, the payout command control process is terminated as it is. Also good. Thus, when an error occurs in the operation of the serial communication circuit 107, it is possible to control to stop sending the payout control command to the payout control board 15. Further, when the data corresponding to the transmission command is set in the serial communication data register 203 in the payout command control processing in step S80, the transmission setting enable flag and the transmission completion flag provided in the game control flag setting unit 133 are checked. Thus, it may be determined whether the data set is possible, whether the command transmission is completed, or the like.

ステップS80の払出用コマンド制御処理を実行した後、CPU103は、演出用コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信させる(ステップS81)。この後、ステップS71にて退避したレジスタの内容を復帰させてから(ステップS82)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the payout command control process in step S80, the CPU 103 causes the main board 11 to transmit the effect control command to the effect control board 12 by executing the effect command control process (step S81). Thereafter, the contents of the register saved in step S71 are restored (step S82), and the game control timer interrupt process is terminated.

図36は、図35のステップS72にて実行されるスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すスイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU103が入出力ポート108に含まれる入力ポート#0の第7ビット[ビット7]の状態をチェックすることなどにより、始動口スイッチ22から伝送される始動入賞信号SS1がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS201)。このとき、始動口スイッチ22からの始動入賞信号SS1がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、遊技制御タイマ設定部134に設けられた始動口スイッチタイマの値を1加算して更新する(ステップS202)。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the switch process executed in step S72 of FIG. In the switch processing shown in FIG. 36, the gaming control microcomputer 100 first starts by checking the state of the seventh bit [bit 7] of the input port # 0 included in the input / output port 108 by the CPU 103, for example. It is determined whether or not the start winning signal SS1 transmitted from the mouth switch 22 is in an ON state (step S201). At this time, if the start winning signal SS1 from the start port switch 22 is on (step S201; Yes), the value of the start port switch timer provided in the game control timer setting unit 134 is incremented by 1 and updated ( Step S202).

ステップS202の処理に続いて、CPU103は、始動口スイッチタイマの値が予め定められたスイッチオン判定値(例えば「2」)となったか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて始動口スイッチタイマの値がスイッチオン判定値であるときには(ステップS203;Yes)、所定回(例えば2回)の遊技制御用タイマ割込み処理が実行されている期間(例えば4ミリ秒間)にわたり始動口スイッチ22からの始動入賞信号SS1が継続してオン状態であったものと判断して、遊技制御フラグ設定部133に設けられた始動入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS204)。このように、ステップS203での判定に用いられるスイッチオン判定値は、乱数回路112が備えるタイマ回路174において始動入賞信号SS1の入力時間の計測を開始してから出力信号がオン状態となるまでに要する期間(例えば3ミリ秒間)よりも長い期間にわたり始動入賞信号SS1がオン状態であることを特定できるように定められていればよい。   Subsequent to step S202, the CPU 103 determines whether or not the value of the start port switch timer has reached a predetermined switch-on determination value (eg, “2”) (step S203). When the value of the start-up switch timer is a switch-on determination value in step S203 (step S203; Yes), a period (for example, 4 milliseconds) during which the game control timer interruption process is executed a predetermined number of times (for example, twice) ), It is determined that the start winning signal SS1 from the start port switch 22 has been continuously turned on, and the start winning flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state (step S204). . As described above, the switch-on determination value used for the determination in step S203 is the time from when the timer circuit 174 included in the random number circuit 112 starts measuring the input time of the start winning signal SS1 until the output signal is turned on. It is only necessary to be determined so that the start winning signal SS1 can be identified as being on for a period longer than a required period (for example, 3 milliseconds).

また、ステップS201にて始動口スイッチ22からの始動入賞信号SS1がオフ状態であれば(ステップS201;No)、始動入賞フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS205)、始動口スイッチタイマをクリアして所定のタイマ初期値(例えば「0」)に設定する(ステップS206)。   If the start winning signal SS1 from the start opening switch 22 is off in step S201 (step S201; No), the start winning flag is cleared and turned off (step S205), and the start opening switch timer is set. Is cleared and set to a predetermined timer initial value (eg, “0”) (step S206).

ステップS203にて始動口スイッチタイマの値がスイッチオン判定値とは異なるときや(ステップS203;No)、ステップS204、S206の処理のいずれかを実行した後には、その他のスイッチに関するチェック処理を実行して、各スイッチから入力される検出信号の状態に応じたタイマ値の更新やフラグのセットまたはクリアなどを行う(ステップS207)。   When the value of the start-up switch timer is different from the switch-on determination value in step S203 (step S203; No), or after performing any of the processes in steps S204 and S206, check processing for other switches is executed. Then, the timer value is updated or the flag is set or cleared according to the state of the detection signal input from each switch (step S207).

図37は、図35のステップS73にて実行されるエラー処理の一例を示すフローチャートである。図37に示すエラー処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU103が入出力ポート108に含まれる入力ポート#0の第1ビット[ビット1]の状態をチェックすることなどにより、乱数回路112のクロック信号出力回路171から伝送されるクロック信号S1がハイレベルとなっているかローレベルとなっているかを判定する(ステップS221)。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of error processing executed in step S73 of FIG. In the error processing shown in FIG. 37, in the gaming control microcomputer 100, first, for example, the CPU 103 checks the state of the first bit [bit 1] of the input port # 0 included in the input / output port 108, etc. It is determined whether the clock signal S1 transmitted from the clock signal output circuit 171 of the circuit 112 is at a high level or a low level (step S221).

ステップS221にてクロック信号S1がハイレベルであるときには(ステップS221;Yes)、遊技制御タイマ設定部134に設けられた第2監視用タイマをクリアして初期化するとともに(ステップS222)、第1監視用タイマにおけるタイマ値を1加算する(ステップS223)。他方、ステップS221にてクロック信号S1がローレベルであるときには(ステップS221;No)、第1監視用タイマをクリアして初期化するとともに(ステップS224)、第2監視用タイマにおけるタイマ値を1加算する(ステップS225)。   When the clock signal S1 is at the high level in step S221 (step S221; Yes), the second monitoring timer provided in the game control timer setting unit 134 is cleared and initialized (step S222). The timer value in the monitoring timer is incremented by 1 (step S223). On the other hand, when the clock signal S1 is at the low level in step S221 (step S221; No), the first monitoring timer is cleared and initialized (step S224), and the timer value in the second monitoring timer is set to 1. Add (step S225).

ステップS223、S225の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、第1及び第2監視用タイマのいずれかおけるタイマ値が、信号監視上限値として予め定められた所定値に達したか否かを判定する(ステップS226)。このとき、タイマ値が信号監視上限値に達していれば(ステップS226;Yes)、基準クロック信号生成回路111やクロック信号出力回路171に異常が発生したと判断して、演出制御基板12に対してエラー報知開始#1のコマンドを送信するための設定を行う(ステップS227)。例えば、ステップS227の処理では、CPU103がエラー報知開始#1のコマンド送信用としてROM104に記憶されている制御データを読み出し、入出力ポート108に含まれる出力ポート#1の各ビット[ビット0〜7]にセットすればよい。   After executing one of the processes of steps S223 and S225, the CPU 103 determines whether or not the timer value in any of the first and second monitoring timers has reached a predetermined value that is predetermined as a signal monitoring upper limit value. Is determined (step S226). At this time, if the timer value has reached the signal monitoring upper limit value (step S226; Yes), it is determined that an abnormality has occurred in the reference clock signal generation circuit 111 or the clock signal output circuit 171, and the effect control board 12 is informed. Is set to transmit the error notification start # 1 command (step S227). For example, in the process of step S227, the CPU 103 reads the control data stored in the ROM 104 for transmitting the error notification start # 1 command, and outputs each bit [bits 0 to 7] of the output port # 1 included in the input / output port 108. ] May be set.

ステップS227の処理を実行した後には、所定の初期化処理を実行する(ステップS228)。例えば、ステップS228の処理では、RAM105の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなどしてチェックデータを作成し、そのチェックデータを遊技制御バッファ設定部136のメインチェックサムバッファに格納する。また、ステップS228の処理では、RAM105をアクセス禁止状態に設定する。この際、CPU103は、乱数回路112に設けられた各回路を初期化する初期化信号を送出して、乱数回路112の動作をリセットするようにしてもよい。続いて、CPU103は、HALT(停止)状態に移行することで(ステップS229)、入力状態初期確認処理が終了するとともに、CPU103による遊技の進行を制御する処理の実行が停止される。なお、ステップS227の処理を実行した後には、初期化処理のみを行って入力状態初期確認処理を終了するようにしてもよいし、あるいはHALT状態への移行のみを行い、その後にユーザリセットなどにより各部が初期化されるようにしてもよい。   After executing the process of step S227, a predetermined initialization process is executed (step S228). For example, in the process of step S228, check data is created by calculating the checksum using the data stored in the specific area of the RAM 105, and the check data is stored in the main checksum buffer of the game control buffer setting unit 136. . In step S228, the RAM 105 is set to an access prohibited state. At this time, the CPU 103 may reset the operation of the random number circuit 112 by sending an initialization signal for initializing each circuit provided in the random number circuit 112. Subsequently, when the CPU 103 shifts to the HALT (stopped) state (step S229), the input state initial confirmation process is completed, and the execution of the process for controlling the progress of the game by the CPU 103 is stopped. Note that after executing the process of step S227, only the initialization process may be performed to end the input state initial confirmation process, or only the transition to the HALT state may be performed, followed by a user reset or the like. Each unit may be initialized.

また、ステップS226にて第1及び第2監視用タイマのタイマ値がいずれも信号監視上限値に達していなければ(ステップS226;No)、遊技制御カウンタ設定部135に設けられたリーチ回数カウンタの値であるリーチ回数カウント値が、リーチ連続上限値として予め定められた所定値(例えば「10」)を超えているか否かを判定する(ステップS230)。このとき、リーチ回数カウント値がリーチ連続上限値を超えていれば(ステップS230;Yes)、乱数回路112での乱数生成動作における異常発生が検出されたと判断して、演出制御基板12に対してエラー報知開始#2のコマンドを送信するための設定を行う(ステップS231)。ステップS231の処理を実行した後には、前述したステップS227の処理に進む。   If the timer values of the first and second monitoring timers have not reached the signal monitoring upper limit value in step S226 (step S226; No), the reach number counter provided in the game control counter setting unit 135 is updated. It is determined whether or not the reach count value which is a value exceeds a predetermined value (for example, “10”) predetermined as the reach continuous upper limit value (step S230). At this time, if the reach number count value exceeds the reach continuous upper limit value (step S230; Yes), it is determined that an abnormality has been detected in the random number generation operation in the random number circuit 112, and the effect control board 12 is determined. Settings for transmitting the error notification start # 2 command are performed (step S231). After executing step S231, the process proceeds to step S227 described above.

ステップS230にてリーチ回数カウント値がリーチ連続上限値以下であれば(ステップS230;No)、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた通常ハズレ回数カウンタの値である通常ハズレ回数カウント値が、通常ハズレ連続上限値として予め定められた所定値(例えば「50」)を超えているか否かを判定する(ステップS232)。このとき、通常ハズレ連続カウント値が通常ハズレ連続上限値以下であれば(ステップS232;No)、エラー処理を終了する。他方、ステップS232にて通常ハズレ連続カウント値が通常ハズレ連続上限値を超えていれば(ステップS232;Yes)、乱数回路112での乱数生成動作における異常発生が検出されたと判断して、演出制御基板12に対してエラー報知開始#3のコマンドを送信するための設定を行う(ステップS233)。ステップS233の処理を実行した後には、前述したステップS227の処理に進む。   If the reach count value is less than or equal to the reach continuous upper limit value in step S230 (step S230; No), the normal lose count count value, which is the value of the normal lose count counter provided in the game control counter setting unit 135, is normal. It is determined whether or not a predetermined value (for example, “50”) predetermined as the continuous loss upper limit value is exceeded (step S232). At this time, if the normal loss continuous count value is equal to or less than the normal loss continuous upper limit value (step S232; No), the error processing is terminated. On the other hand, if the normal loss continuous count value exceeds the normal loss continuous upper limit value in step S232 (step S232; Yes), it is determined that an abnormality has been detected in the random number generation operation in the random number circuit 112, and the effect control is performed. Setting for transmitting the error notification start # 3 command to the board 12 is performed (step S233). After executing step S233, the process proceeds to step S227 described above.

図38は、図35のステップS75にて実行されるソフトウェア乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すソフトウェア乱数更新処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU103が遊技制御カウンタ設定部135に設けられた確変判定用乱数カウンタの値である確変判定用乱数カウント値を1加算して更新する(ステップS241)。このときには、ステップS241での更新後の確変判定用乱数カウント値が予め定められたカウント最大値である「100」を超えたか否かを判定する(ステップS242)。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of the software random number update process executed in step S75 of FIG. In the software random number update process shown in FIG. 38, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 103 adds 1 to the probability variation determination random number count value that is the value of the probability variation determination random number counter provided in the game control counter setting unit 135. And update (step S241). At this time, it is determined whether or not the probability variation determination random number count value after the update in step S241 has exceeded a predetermined maximum count value “100” (step S242).

ステップS242にて確変判定用乱数カウント値がカウント最大値を超えているときには(ステップS242;Yes)、確変判定用の乱数値R2における最小値となる「1」を、確変判定用乱数カウント値に設定する(ステップS243)。他方、ステップS242にて確変判定用乱数カウント値がカウント最大値以下であるときには(ステップS242;No)、ステップS243の処理をスキップする。   When the random number count value for probability variation determination exceeds the maximum count value in step S242 (step S242; Yes), “1” that is the minimum value in the random number value R2 for probability variation determination is set as the random number count value for probability variation determination. It sets (step S243). On the other hand, when the random number value for probability variation determination is equal to or less than the maximum count value in step S242 (step S242; No), the process of step S243 is skipped.

続いて、CPU103は、確変判定用乱数カウント値を、遊技制御バッファ設定部136に設けられた乱数初期値バッファの記憶データが示す確変判定用の乱数値R2における初期値と比較する(ステップS244)。ステップS244での比較結果として、CPU103は、確変判定用乱数カウント値が初期値に戻ったか否かを判定する(ステップS245)。   Subsequently, the CPU 103 compares the random number count value for probability variation determination with the initial value in the random number value R2 for probability variation determination indicated by the data stored in the random number initial value buffer provided in the game control buffer setting unit 136 (step S244). . As a comparison result in step S244, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination random number count value has returned to the initial value (step S245).

ステップS245にて確変判定用乱数カウント値が初期値に戻っているときには(ステップS245;Yes)、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた初期値決定用乱数カウンタの格納データを取得することにより、初期値決定用の乱数値R3を読み出す(ステップS246)。そして、ステップS246にて読み出した乱数値R3を、確変判定用の乱数値R2における新たな初期値として、確変判定用乱数カウンタにセットする(ステップS247)。このときには、ステップS246にて読み出した乱数値R3を、乱数初期値バッファに格納しておく(ステップS248)。また、ステップS245にて確変判定用乱数カウント値が初期値に戻っていないときには(ステップS245;No)、ステップS246〜S248の処理をスキップする。   When the probability variation determination random number count value has returned to the initial value in step S245 (step S245; Yes), by acquiring the stored data of the initial value determination random number counter provided in the game control counter setting unit 135, The random value R3 for determining the initial value is read (step S246). Then, the random value R3 read in step S246 is set in the probability variation determination random number counter as a new initial value in the probability variation determination random value R2 (step S247). At this time, the random number value R3 read in step S246 is stored in the random number initial value buffer (step S248). Further, when the probability variation determination random number count value does not return to the initial value in step S245 (step S245; No), the processing of steps S246 to S248 is skipped.

この後、遊技制御用マイクロコンピュータ100にてソフトウェアにより更新されるその他の判定用乱数を更新するための処理を実行する(ステップS249)。また、CPU103は、例えば初期値決定用カウンタの値である初期値決定用カウント値を3加算するなどして、初期値決定用の乱数値R3を更新する(ステップS250)。ステップS250の処理では、更新後の初期値決定用カウント値が予め定められたカウント最大値である「100」を超えたか否かを判定し、超えているときには、例えば「1」、「2」、「3」のいずれかの値を初期値決定用カウンタに設定すればよい。   Thereafter, the game control microcomputer 100 executes processing for updating other determination random numbers updated by software (step S249). Further, the CPU 103 updates the initial value determining random value R3 by adding 3 to the initial value determining count value which is the value of the initial value determining counter, for example (step S250). In the process of step S250, it is determined whether or not the updated initial value determination count value exceeds “100”, which is a predetermined maximum count value, and if it exceeds, for example, “1”, “2”. , “3” may be set in the initial value determination counter.

図39は、図35に示すステップS78にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す特別図柄プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU103が遊技制御フラグ設定部133に設けられた始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。ステップS261にて始動入賞フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)、入賞処理を実行した後(ステップS262)、始動入賞フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS263)。他方、ステップS261にて始動入賞フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、ステップS262の入賞処理とステップS263の処理をスキップする。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S78 shown in FIG. In the special symbol process shown in FIG. 39, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 103 determines whether or not the start winning flag provided in the game control flag setting unit 133 is ON (step S261). When the start winning flag is on in step S261 (step S261; Yes), after the winning process is executed (step S262), the start winning flag is cleared and turned off (step S263). On the other hand, when the start winning flag is OFF in step S261 (step S261; No), the winning process in step S262 and the process in step S263 are skipped.

図40(A)は、ステップS262にて実行される入賞処理の一例を示すフローチャートである。図40(A)に示す入賞処理において、CPU103は、まず、特図保留記憶部131に記憶されている大当り判定用の乱数値R1を示す数値データの個数である保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS301)。このとき、保留記憶数が上限値となっていれば(ステップS301;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま入賞処理を終了する。   FIG. 40A is a flowchart showing an example of the winning process executed in step S262. In the winning process shown in FIG. 40 (A), the CPU 103 first sets the reserved storage number, which is the number of numerical data indicating the random value R1 for jackpot determination stored in the special figure storage unit 131, to a predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, “4”) (step S301). At this time, if the reserved storage number is the upper limit value (step S301; Yes), the start detection by the current winning is invalidated, and the winning process is ended as it is.

ステップS301にて保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS301;No)、乱数回路112の乱数値レジスタ176における格納値を、大当り判定用の乱数値R1として読み出す(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理では、入出力ポート108に含まれる出力ポート#0の第7ビット[ビット7]に所定の制御データをセットするなどして出力制御信号SCをオン状態に設定した後、入力ポート#1、#2の各ビット[ビット0〜7]に入力される乱数値出力信号SO0〜SO15を取り込むことにより、乱数値レジスタ176から読み出された乱数値R1を取得する。   When the number of pending storages is less than the upper limit value in step S301 (step S301; No), the stored value in the random value register 176 of the random number circuit 112 is read as the random number R1 for jackpot determination (step S302). For example, in the process of step S302, after setting the output control signal SC to the ON state by setting predetermined control data in the seventh bit [bit 7] of the output port # 0 included in the input / output port 108, The random value R1 read from the random value register 176 is acquired by taking in the random value output signals SO0 to SO15 input to the respective bits [bits 0 to 7] of the input ports # 1 and # 2.

続いて、ステップS302にて読み出された乱数値R1を、特図保留記憶部131における空きエントリの先頭にセットする(ステップS303)。このときには、特図保留記憶部131における保留記憶数を1加算して更新する(ステップS304)。ステップS304の処理を実行した後には、ステップS302にて乱数回路112の乱数値レジスタ176から読み出した読出値に対応するリーチ判定用の乱数値R4を設定する(ステップS305)。例えば、ステップS305の処理では、図40(B)に示すように、ステップS302での読出値に対応して、リーチ判定用の乱数値R4を「1」〜「10」のいずれかに設定して、遊技制御カウンタ設定部135に設けられたリーチ判定用乱数カウンタにセットする。これにより、リーチ判定用乱数カウンタでは、乱数値レジスタ176から読み出される大当り判定用の乱数値R1に同期して、リーチ判定用の乱数値R4が更新されることになる。   Subsequently, the random value R1 read in step S302 is set at the head of the empty entry in the special figure storage unit 131 (step S303). At this time, the number of reserved storage in the special figure storage unit 131 is incremented by 1 (step S304). After executing the process of step S304, a reach determination random number value R4 corresponding to the read value read from the random value register 176 of the random number circuit 112 in step S302 is set (step S305). For example, in the process of step S305, as shown in FIG. 40B, the random number value R4 for reach determination is set to any one of “1” to “10” corresponding to the read value in step S302. And set in a reach determination random number counter provided in the game control counter setting unit 135. Thus, the reach determination random number counter updates the reach determination random number value R4 in synchronization with the jackpot determination random number value R1 read from the random number value register 176.

図39に示すステップS261にて始動入賞フラグがオフであるときや、ステップS263の処理を実行した後には、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS270〜S276の各処理を実行する。   When the start winning flag is OFF in step S261 shown in FIG. 39, or after executing the process of step S263, for example, the CPU 104 responds to the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 133. The following processes of steps S270 to S276 are executed.

ステップS270の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図41は、ステップS270にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、特図保留記憶部131における保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS311)。そして、保留記憶数が「0」であるときには(ステップS311;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。   The special symbol normal process in step S270 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 41 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S270. When the special symbol normal process is started, the CPU 103 first determines whether or not the number of reserved memories in the special symbol storage unit 131 is “0” (step S311). When the number of stored memories is “0” (step S311; Yes), the special symbol normal process is terminated as it is.

ステップS311にて保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS311;No)、特図ゲームを実行するための始動条件が成立していると判断して、特図保留記憶部131から保留番号「1」に対応して格納されている大当り判定用の乱数値R1を読み出す(ステップS312)。このときには、特図保留記憶部131における保留記憶数を1減算するとともに、特図保留記憶部131における下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応した第2〜第4エントリ)に格納されている大当り判定用の乱数値R1を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS313)。   When the number of stored memories is other than “0” in step S311 (step S311; No), it is determined that the start condition for executing the special figure game is satisfied, and the special figure holding storage unit 131 holds the hold. The random number R1 for jackpot determination stored corresponding to the number “1” is read (step S312). At this time, 1 is subtracted from the number of reserved memories in the special figure reservation storage unit 131, and lower entries in the special figure reservation storage unit 131 (for example, second to fourth entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”). Is shifted to the upper level by one entry (step S313).

この後、ステップS312にて読み出した大当り判定用の乱数値R1などに基づいて大当り確変判定処理を実行する(ステップS314)。ステップS314にて大当り確変判定処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を“1”に更新して(ステップS315)、特別図柄通常処理を終了する。   Thereafter, the jackpot probability variation determination process is executed based on the jackpot determination random number R1 read in step S312 (step S314). After the big hit probability change determination process is executed in step S314, the value of the special symbol process flag is updated to “1” (step S315), and the special symbol normal process is terminated.

図42は、ステップS314にて実行される大当り確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す大当り確変判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部133に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かをチェックすることなどにより、高確率状態(確変中)であるか否かを判定する(ステップS401)。   FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of the big hit probability variation determination process executed in step S314. In the big hit probability change determination process shown in FIG. 42, the CPU 103 first checks whether or not the probability change flag provided in the game control flag setting unit 133 is on, for example, to determine whether or not a high probability state (probable change). ) Is determined (step S401).

ステップS401にて確変中であるときには(ステップS401;Yes)、特図ゲームや飾り図柄の可変表示での表示結果を「大当り」とするか否かを判定するためのテーブルとして、図16(B)に示すような確変時大当り判定テーブル141を設定する(ステップS402)。これに対して、ステップS401にて確変中でなければ(ステップS401;No)、通常遊技状態であると判断して、図16(A)に示すような通常時大当り判定テーブル140を設定する(ステップS403)。   When the probability change is in progress in step S401 (step S401; Yes), as a table for determining whether or not the display result in the variable display of the special figure game or the decoration symbol is “big hit”, FIG. ) Is set (step S402). On the other hand, if the probability change is not in progress in step S401 (step S401; No), it is determined that the game is in the normal gaming state, and a normal big hit determination table 140 as shown in FIG. Step S403).

ステップS402、S403の処理のいずれかを実行した後には、図41のステップS312にて読み出した大当り判定用の乱数値R1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、「大当り」とするか否かの判定を行う(ステップS404)。ステップS404にて乱数値R1が大当り判定値データと合致しなければ(ステップS404;No)、そのまま大当り確変判定処理を終了する。   After executing one of the processes of steps S402 and S403, it is determined whether or not the jackpot determination random number value R1 read in step S312 of FIG. "Is determined (step S404). If the random value R1 does not match the big hit determination value data in step S404 (step S404; No), the big hit probability variation determination process is terminated as it is.

他方、ステップS404にて乱数値R1が大当り判定値データと合致したときには(ステップS404;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS405)。このときには、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた確変判定用乱数カウンタの値を読み出すことにより、確変判定用の乱数値R2を抽出する(ステップS406)。そして、ステップS406にて抽出した乱数値R2が予め定められた確変判定値データ(例えば奇数を示す数値データなど)と合致するか否かを判定する(ステップS407)。   On the other hand, when the random value R1 matches the big hit determination value data in step S404 (step S404; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state (step S405). At this time, the value of the probability variation determination random number counter provided in the game control counter setting unit 135 is read to extract the probability variation determination random number value R2 (step S406). Then, it is determined whether or not the random number value R2 extracted in step S406 matches predetermined probability variation determination value data (for example, numerical data indicating an odd number) (step S407).

ステップS407にて乱数値R2が確変判定値データと合致したときには(ステップS407;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS408)。他方、ステップS407にて乱数値R2が確変判定値データと合致しなかったときには(ステップS407;No)、確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS409)。   When the random value R2 matches the probability variation determination value data in step S407 (step S407; Yes), the probability variation confirmation flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state (step S408). On the other hand, when the random value R2 does not match the probability variation determination value data in step S407 (step S407; No), the probability variation confirmation flag is cleared and turned off (step S409).

図39に示すステップS271の可変表示開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図43は、ステップS271にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始時処理を開始すると、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS331)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS331;Yes)、可変表示パターンを決定するために用いるテーブルとして、ROM104の所定領域などに記憶された大当り時可変表示パターン決定テーブルを設定する(ステップS332)。このときには、リーチ回数カウンタ及び通常ハズレ回数カウンタをクリアして初期化する(ステップS333)。   The variable display start process in step S271 shown in FIG. 39 is executed when the value of the special symbol process flag is “1”. FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the variable display start process executed in step S271. When the variable display start process is started, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S331). If the big hit flag is ON (step S331; Yes), the big hit variable display pattern determination table stored in a predetermined area of the ROM 104 or the like is set as a table used to determine the variable display pattern (step S332). ). At this time, the reach number counter and the normal loss number counter are cleared and initialized (step S333).

ステップS331にて大当りフラグがオフであれば(ステップS331;No)、リーチ判定用乱数カウンタに記憶されているリーチ判定用の乱数値R4を読み出す(ステップS334)。そして、図17に示すリーチ判定テーブル142を参照して、ステップS334での読出値がリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定する(ステップS335)。   If the big hit flag is off in step S331 (step S331; No), the reach determination random number value R4 stored in the reach determination random number counter is read (step S334). Then, with reference to the reach determination table 142 shown in FIG. 17, it is determined whether or not the read value in step S334 matches the reach determination value data, whereby the decorative symbol variable display mode in the image display device 5 is determined. It is determined whether or not to reach (step S335).

ステップS335にてリーチとする旨の判定がなされると(ステップS335;Yes)、可変表示パターンを決定するために用いるテーブルとして、ROM104の所定領域などに記憶されたリーチ時可変表示パターン決定テーブルを設定する(ステップS336)。このときには、通常ハズレ回数カウンタをクリアして初期化する一方で(ステップS337)、リーチ回数カウンタにおけるカウント値であるリーチ回数カウント値を1加算する(ステップS338)。   If it is determined in step S335 that reach is to be made (step S335; Yes), a reach variable display pattern determination table stored in a predetermined area of the ROM 104 or the like is used as a table for determining the variable display pattern. Setting is made (step S336). At this time, the normal lose count counter is cleared and initialized (step S337), while the reach count value which is a count value in the reach counter is incremented by 1 (step S338).

ステップS335にてリーチとしない旨の判定がなされると(ステップS335;No)、可変表示パターンを決定するために用いるテーブルとして、ROM104の所定領域などに記憶された通常ハズレ時可変表示パターン決定テーブルを設定する(ステップS339)。このときには、リーチ回数カウンタをクリアして初期化する一方で(ステップS340)、通常ハズレ回数カウンタにおけるカウント値である通常ハズレ回数カウント値を1加算する(ステップS341)。   When it is determined in step S335 that the reach is not performed (step S335; No), a normal display variable display pattern determination table used for determining a variable display pattern is stored in a predetermined area of the ROM 104 or the like. Is set (step S339). At this time, the reach counter is cleared and initialized (step S340), while the normal lose count value which is the count value in the normal lose counter is incremented by 1 (step S341).

ステップS333、S338、S341の処理のいずれかを実行した後には、例えば所定の乱数カウンタから取得した可変表示パターン決定用の乱数値に基づき、ステップS333、S338、S341のいずれかにて設定した可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、開始条件が成立した特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示にて使用する可変表示パターンを決定する(ステップS342)。   After executing any of the processes in steps S333, S338, and S341, the variable set in any of steps S333, S338, and S341 based on, for example, a random number for variable display pattern determination obtained from a predetermined random number counter. By referring to the display pattern determination table or the like, the variable display pattern to be used for the variable display of the special game and the decorative design satisfying the start condition is determined (step S342).

ステップS342の処理を実行した後、CPU103は、演出制御基板12に対して表示結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS343)。例えば、ステップS343の処理では、特図ゲームでの確定特別図柄に決定した特別図柄や、確変確定フラグがオンであるか否かに対応した制御データを、遊技制御バッファ設定部136に設けられた演出用送信コマンドバッファに設定すればよい。ここで、特図ゲームでの確定特別図柄は、大当りフラグがオンであるか否かの判定結果や所定の乱数カウンタから読み出した確定図柄決定用の乱数値などに基づいて決定されればよい。具体的な一例として、大当りフラグがオンであるときには、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄である「7」に決定される。他方、大当りフラグがオフであるときには、所定の乱数カウンタから読み出した確定図柄決定用の乱数値に基づいて、所定のハズレ図柄決定テーブルを参照することなどにより、ハズレ図柄のうちから特図ゲームにおける確定特別図柄となるものを決定すればよい。特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄である「7」に決定され、かつ、確変確定フラグがオンであれば、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄である「7」となり、確変大当りとなることを示す表示結果通知コマンド(例えばコマンド9002h)を送信するための制御データが、演出用送信コマンドバッファに設定される。特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄である「7」に決定され、かつ、確変確定フラグがオフであれば、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄である「7」となり、通常大当りとなることを示す表示結果通知コマンド(例えばコマンド9001h)を送信するための制御データが、演出用送信コマンドバッファに設定される。特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄である「7」以外に決定されたときには、特図ゲームでの確定特別図柄がハズレ図柄となることを示す表示結果通知コマンド(例えばコマンド9000h)を送信するための制御データが、演出用送信コマンドバッファに設定される。   After executing the process of step S342, the CPU 103 performs setting for transmitting a display result notification command to the effect control board 12 (step S343). For example, in the processing of step S343, the game control buffer setting unit 136 is provided with control data corresponding to whether or not the special symbol determined as the confirmed special symbol in the special symbol game or the probability variation confirmation flag is on. What is necessary is just to set to the transmission command buffer for production. Here, the confirmed special symbol in the special symbol game may be determined based on the determination result of whether or not the big hit flag is on, the random number value for determining the fixed symbol read from the predetermined random number counter, or the like. As a specific example, when the big hit flag is on, the confirmed special symbol in the special game is determined to be “7”, which is the big hit symbol. On the other hand, when the big hit flag is off, in a special game from among the lost symbols, such as by referring to a predetermined lost symbol determination table based on the random number value for determining the fixed symbol read from the predetermined random number counter. What is necessary is just to determine what becomes a definite special symbol. If the confirmed special symbol in the special figure game is determined to be “7”, which is a jackpot symbol, and the probability variation confirmation flag is on, the confirmed special symbol in the special figure game becomes “7”, which is a jackpot symbol, and the probability variation Control data for transmitting a display result notification command (for example, command 9002h) indicating a big hit is set in the effect transmission command buffer. If the confirmed special symbol in the special figure game is determined to be “7”, which is a jackpot symbol, and the probability variation confirmation flag is OFF, the confirmed special symbol in the special figure game becomes “7”, which is a jackpot symbol. Control data for transmitting a display result notification command (for example, command 9001h) indicating that it is a big hit is set in the effect transmission command buffer. When the confirmed special symbol in the special figure game is determined to be other than “7”, which is a jackpot symbol, a display result notification command (for example, command 9000h) is transmitted indicating that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a lost symbol. Control data for performing is set in the effect transmission command buffer.

続いて、CPU103は、ステップS342にて決定した可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS344)。例えば、ステップS344の処理では、ステップS342にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、演出用送信コマンドバッファに設定すればよい。ステップS344の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を“2”に更新して(ステップS345)、可変表示開始時処理を終了する。   Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting a variable display start command corresponding to the variable display pattern determined in step S342 to the effect control board 12 (step S344). For example, in the process of step S344, control data corresponding to the variable display pattern determined in step S342 may be set in the effect transmission command buffer. After executing the process of step S344, the value of the special symbol process flag is updated to “2” (step S345), and the variable display start process is terminated.

図39に示すステップS272の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理は、可変表示時間タイマの値に基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理を含んでいる。そして、特別図柄の可変表示時間(総変動時間)が経過したときには、特別図柄プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display control process of step S272 shown in FIG. 39 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This variable display control process includes a process of measuring the remaining variable display time of the special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4 based on the value of the variable display time timer. When the special symbol variable display time (total variation time) has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS273の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りであるかハズレであるかが判定される。また、パチンコ遊技機1が高確率状態となっているときには、遊技状態を高確率状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、パチンコ遊技機1における遊技状態を高確率状態から通常遊技状態に移行させる。具体的な一例として、高確率状態にて実行された特図ゲームの回数が所定の確変終了基準値(例えば「100」)に達すると、高確率状態から通常遊技状態に戻すと判定する。そして、可変表示結果が大当りであるときには特別図柄プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、ハズレであるときには特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The variable display stop process in step S273 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the variable display stop process, it is determined whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a big hit or a loss. Further, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state, it is determined whether or not the gaming state is returned from the high probability state to the normal gaming state, and if it is determined to return, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 has a high probability. Transition from state to normal gaming state. As a specific example, when the number of special figure games executed in the high probability state reaches a predetermined probability variation end reference value (for example, “100”), it is determined to return from the high probability state to the normal game state. When the variable display result is a big hit, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, while when the variable display result is lost, the value of the special symbol process flag is updated to “0”.

ステップS274の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を開放する各ラウンドにおける大入賞口の最長開放期間の設定などを行う。この後、大当り開始コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行って、特別図柄プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S274 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In the pre-opening process for the big winning opening, setting of the longest opening period of the big winning opening in each round in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7 in the big hit gaming state is performed. Thereafter, a setting for transmitting a big hit start command to the effect control board 12 is performed, and the value of the special symbol process flag is updated to “5”.

ステップS275の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理では、大入賞口開放前処理での設定に従ってソレノイド82の駆動制御を行うことにより、特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を開閉させる。そして、大当り遊技状態における最終のラウンドが終了したときには、特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。ステップS276の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定などを行った後、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、大当り終了処理では、確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときには、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、遊技制御フラグ設定部133に設けられた確変中フラグをオン状態にセットする。   The special winning opening opening process in step S275 is executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this special prize opening opening process, the solenoid 82 is driven and controlled according to the setting in the special prize opening pre-processing, thereby opening and closing the special prize opening by the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7. When the final round in the big hit gaming state is completed, the value of the special symbol process flag is updated to “6”. The jackpot end process in step S276 is executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this jackpot end process, after setting for transmitting a jackpot end command to the effect control board 12, the value of the special symbol process flag is updated to “0”. In the big hit end process, it is determined whether or not the probability change confirmation flag is on. When the probability change confirmation flag is on, the probability change confirmation flag is cleared and turned off, and the game control flag setting unit 133 is provided. Set the probable change flag to ON.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板10からの電力供給が開始され演出制御用マイクロコンピュータ120へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動し、図44のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。なお、以下に説明する各処理は、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU123によって実行されるものとする。また、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU123やCPU123以外の各種回路を含んだ概念を演出制御用マイクロコンピュータ120ということもあるものとする。図44に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ120では、まず、CPU123がRAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の実行間隔を決めるためのタイマ初期設定等を行う初期化処理を実行する(ステップS501)。その後、CPU123は、例えばタイマ割込みフラグを監視することなどにより、タイマ割込みが発生したか否かを判定する(ステップS502)。そして、タイマ割込みが発生するまでは(ステップS502;No)、ステップS502の処理を繰り返し実行するループ処理に入る。タイマ割込みが発生したときには(ステップS502;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS503)、以下のような演出制御処理を実行する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply from the power supply board 10 is started and the reset signal to the effect control microcomputer 120 becomes high level (off state), the effect control microcomputer 120 is activated. The effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 44 is executed. Note that each process described below is executed by the CPU 123 provided in the effect control microcomputer 120. Further, the concept including the CPU 123 provided in the production control microcomputer 120 and various circuits other than the CPU 123 may be referred to as the production control microcomputer 120. When the effect control main process shown in FIG. 44 is started, in the effect control microcomputer 120, first, the CPU 123 clears the RAM 122, sets various initial values, initializes a timer for determining the execution interval of effect control, and the like. An initialization process is executed (step S501). Thereafter, the CPU 123 determines whether or not a timer interrupt has occurred, for example, by monitoring a timer interrupt flag (step S502). Until a timer interrupt occurs (step S502; No), the process enters a loop process that repeatedly executes the process of step S502. When a timer interrupt occurs (step S502; Yes), after clearing the timer interrupt flag to turn it off (step S503), the following effect control process is executed.

ここで、演出制御用マイクロコンピュータ120におけるタイマ割込みは、例えば2ミリ秒ごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、例えば2ミリ秒ごとに実行される。この実施の形態では、タイマ割込みの発生に応答して所定のタイマ割込み処理が実行されることにより、タイマ割込みフラグがオン状態にセットされ、具体的な演出制御処理は演出制御メイン処理内において実行される。これに対して、タイマ割込み処理内において演出制御処理が実行されるようにしてもよい。   Here, the timer interruption in the production control microcomputer 120 occurs, for example, every 2 milliseconds. That is, the effect control process is executed every 2 milliseconds, for example. In this embodiment, when a predetermined timer interrupt process is executed in response to the occurrence of a timer interrupt, the timer interrupt flag is set to the on state, and the specific effect control process is executed in the effect control main process. Is done. On the other hand, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120では、まず、例えばCPU123が主基板11から中継基板18を介して受信した演出制御コマンドを解析するための演出コマンド解析処理を実行する(ステップS504)。続いて、演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU123が演出制御プロセス処理を実行する(ステップS505)。演出制御プロセス処理では、演出用の電気部品となる画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などの制御状態に応じて、各種の処理が選択されて実行される。この後、演出制御用マイクロコンピュータ120においてカウントされる各種の乱数を更新するための乱数更新処理が実行される(ステップS506)。さらに、主基板11からの演出制御コマンドによる報知指示などに基づく報知動作を制御するための報知処理を実行する(ステップS507)。   In the effect control process, the effect control microcomputer 120 first executes an effect command analysis process for analyzing the effect control command received by the CPU 123 from the main board 11 via the relay board 18 (step S504). Subsequently, in the effect control microcomputer 120, for example, the CPU 123 executes effect control process processing (step S505). In the effect control process, various processes are selected and executed in accordance with the control state of the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like that are electric parts for effects. Thereafter, a random number update process for updating various random numbers counted in the effect control microcomputer 120 is executed (step S506). Further, a notification process for controlling a notification operation based on a notification instruction by a production control command from the main board 11 is executed (step S507).

CPU123では、定期的に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU123は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。   In the CPU 123, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that is periodically generated. This interruption is an interruption that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the CPU 123 automatically sets the interrupt prohibited state. However, if the CPU that does not automatically enter the interrupt prohibited state is used, It is preferable to issue an insertion prohibition instruction (DI instruction).

主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることによりCPU123において割込みが発生することで、図45のフローチャートに示すコマンド受信割込み処理の実行が開始される。このコマンド受信割込み処理において、CPU123は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する(ステップS521)。続いて、例えばI/Oポート124のうちで演出制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、演出制御コマンドを読み込む(ステップS522)。そして、2バイト構成の演出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否かを判別する(ステップS523)。ここで、演出制御コマンドの1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「1」である場合には、2バイト構成である演出制御コマンドのうちの有効な1バイト目(MODEデータ)を受信したと判別される。   When the production control INT signal from the main board 11 is turned on, an interruption is generated in the CPU 123, whereby execution of the command reception interruption process shown in the flowchart of FIG. 45 is started. In this command reception interrupt process, the CPU 123 first saves the value of each register in the stack (step S521). Subsequently, for example, an effect control command is read from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 and assigned to the input of the effect control command data in the I / O port 124 (step S522). . And it is discriminate | determined whether it is the 1st byte of the production control commands of 2 bytes structure (step S523). Here, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) of the effect control command are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. When the first bit of the received command is “1”, it is determined that the valid first byte (MODE data) of the effect control command having a 2-byte configuration has been received.

ステップS523の処理にて1バイト目のMODEデータであると判別したときには(ステップS523;Yes)、演出制御バッファ設定部225に設けられた演出側受信コマンドバッファ231にて、演出制御コマンド受信カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS524)。他方、ステップS523にて演出制御コマンドの1バイト目でないと判別したときには(ステップS523;No)、1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かを判別する(ステップS525)。1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。   When it is determined in the process of step S523 that the MODE data is the first byte (step S523; Yes), the effect control command reception counter is used in the effect side reception command buffer 231 provided in the effect control buffer setting unit 225. The received command is stored in the designated reception command buffer (step S524). On the other hand, when it is determined in step S523 that it is not the first byte of the effect control command (step S523; No), it is determined whether or not the first byte of MODE data has already been received (step S525). Whether or not the first byte of MODE data has been received can be determined by checking the command data stored in the received command buffer.

1バイト目を既に受信している場合には(ステップS525;Yes)、今回受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否かを判別し、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、演出制御コマンド受信カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS526)。ステップS526の処理にて2バイト目のコマンドデータを格納すると、演出制御コマンド受信カウンタの値を2加算し(ステップS527)、その値が「12」以上であるか否かを判別する(ステップS528)。「12」以上であれば(ステップS528;Yes)、演出制御コマンド受信カウンタをクリアして、その値を「0」に戻す(ステップS529)。   If the first byte has already been received (step S525; Yes), it is determined whether or not the first bit of the one byte received this time is “0” and if the first bit is “0”. For example, assuming that the effective second byte is received, the received command is stored in the next reception command buffer designated by the effect control command reception counter (step S526). When the second byte command data is stored in the process of step S526, the value of the effect control command reception counter is incremented by 2 (step S527), and it is determined whether or not the value is “12” or more (step S528). ). If it is “12” or more (step S528; Yes), the effect control command reception counter is cleared and its value is returned to “0” (step S529).

ステップS524の処理を実行した後や、ステップS525にて1バイト目のMODEデータを受信していない場合(ステップS525;No)、ステップS528にて演出制御コマンド受信カウンタの値が「12」未満である場合(ステップS528;No)、あるいはステップS529の処理を実行した後には、ステップS521の処理にて退避されていたレジスタを復帰し(ステップS530)、割込許可に設定する(ステップS531)。こうしたコマンド受信割込み処理により、主基板11から送信された演出制御コマンドが演出側受信コマンドバッファ231に格納される。その一方で、図44に示すステップS502の処理にて、タイマ割込みの発生が確認される。   After executing the process of step S524 or when the MODE data of the first byte is not received in step S525 (step S525; No), the value of the effect control command reception counter is less than “12” in step S528. If there is (Step S528; No), or after executing the processing of Step S529, the register saved in the processing of Step S521 is restored (Step S530), and interrupt permission is set (Step S531). The effect control command transmitted from the main board 11 is stored in the effect side reception command buffer 231 by such command reception interrupt processing. On the other hand, occurrence of a timer interrupt is confirmed in the process of step S502 shown in FIG.

図46は、図44のステップS504にて実行される演出制御コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す演出制御コマンド解析処理において、CPU123は、まず、例えば演出側受信コマンドバッファ231に主基板11から送信された演出制御コマンドが格納されているか否かを確認することなどにより、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS601)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS601;No)、そのまま演出制御コマンド解析処理を終了する。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of the effect control command analysis process executed in step S504 of FIG. In the effect control command analysis processing shown in FIG. 46, the CPU 123 first checks whether the effect control command transmitted from the main board 11 is stored in the effect side reception command buffer 231 or the like, for example. It is determined whether or not there is (step S601). At this time, if there is no received command (step S601; No), the effect control command analysis process is terminated as it is.

ステップS601にて受信コマンドがあるときには(ステップS601;Yes)、CPU123が演出側受信コマンドバッファ231から受信コマンドを読み出し(ステップS602)、読み出された受信コマンドがエラー報知開始#1のコマンドであるか否かを判定する(ステップS603)。そして、エラー報知開始#1のコマンドである旨の判定がなされると(ステップS603;Yes)、演出制御フラグ設定部222に設けられたエラー報知開始フラグの値を“1”に設定する(ステップS604)。   When there is a reception command in step S601 (step S601; Yes), the CPU 123 reads the reception command from the effect side reception command buffer 231 (step S602), and the read reception command is the error notification start # 1 command. It is determined whether or not (step S603). If it is determined that the command is for error notification start # 1 (step S603; Yes), the value of the error notification start flag provided in the effect control flag setting unit 222 is set to “1” (step S603). S604).

ステップS603にてエラー報知開始#1のコマンドではない旨の判定がなされると(ステップS603;No)、ステップS602にて読み出された受信コマンドがエラー報知開始#2のコマンドであるか否かを判定する(ステップS605)。そして、エラー報知開始#2のコマンドである旨の判定がなされると(ステップS605;Yes)、エラー報知開始フラグの値を“2”に設定する(ステップS606)。   If it is determined in step S603 that the command is not an error notification start # 1 command (step S603; No), whether or not the received command read in step S602 is an error notification start # 2 command. Is determined (step S605). When it is determined that the command is for error notification start # 2 (step S605; Yes), the value of the error notification start flag is set to “2” (step S606).

ステップS605にてエラー報知開始#2のコマンドではない旨の判定がなされると(ステップS605;No)、ステップS602にて読み出された受信コマンドがエラー報知開始#3のコマンドであるか否かを判定する(ステップS607)。そして、エラー報知開始#3のコマンドである旨の判定がなされると(ステップS607;Yes)、エラー報知開始フラグの値を“3”に設定する(ステップS608)。ステップS607にてエラー報知開始#3のコマンドではない旨の判定がなされると(ステップS607;No)、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットする(ステップS609)。また、ステップS607にてエラー報知開始#3のコマンドではない旨の判定がなされたときには、可変表示開始コマンドであるか否かを判定し、可変表示開始コマンドであれば、例えばEXTデータをRAM122の所定領域(例えばパターン格納領域)に記憶させることなどにより、可変表示開始コマンドにて示された可変表示パターンを格納する処理などが実行されてもよい。ステップS604、S606、S608、S609の処理のいずれかが実行された後には、ステップS601の処理に戻る。   If it is determined in step S605 that the command is not an error notification start # 2 command (step S605; No), whether or not the received command read in step S602 is an error notification start # 3 command. Is determined (step S607). If it is determined that the command is an error notification start # 3 command (step S607; Yes), the value of the error notification start flag is set to “3” (step S608). If it is determined in step S607 that the command is not an error notification start # 3 command (step S607; No), the command reception flag corresponding to the received command is set to the on state (step S609). If it is determined in step S607 that the command is not an error notification start # 3 command, it is determined whether or not the command is a variable display start command. A process of storing the variable display pattern indicated by the variable display start command may be executed by storing the data in a predetermined area (for example, a pattern storage area). After any of the processes in steps S604, S606, S608, and S609 is executed, the process returns to step S601.

図47は、図44のステップS505にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU123が演出制御フラグ設定部222に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS620〜S625の各処理を実行する。   FIG. 47 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S505 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 47, in the effect control microcomputer 120, for example, the CPU 123 performs the following steps S620 to S625 in accordance with the value of the effect control process flag provided in the effect control flag setting unit 222. Execute each process.

ステップS620の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU123が主基板11から送信された可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、可変表示開始コマンドを受信していなければ、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。また、可変表示開始コマンド受信待ち処理にて可変表示開始コマンドを受信した旨の判定がなされたときには、演出制御プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start command reception waiting process in step S620 is executed when the value of the effect control process flag is “0”. In the variable display start command reception waiting process, the effect control microcomputer 120 determines whether, for example, the CPU 123 has received a variable display start command transmitted from the main board 11. At this time, if the variable display start command has not been received, the variable display start command reception waiting process is terminated. When it is determined in the variable display start command reception waiting process that the variable display start command has been received, the value of the effect control process flag is updated to “1”.

ステップS621の演出表示制御設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この演出表示制御設定処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、画像表示装置5の表示動作を設定するための処理を含んでいる。具体的な一例として、ステップS621の演出表示制御設定処理では、まず、主基板11からの可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定し、大当りパターンではないと判定されたときには、リーチハズレパターンであるか否かを判定する。そして、リーチハズレパターンではないと判定されたときには、通常ハズレパターンが指定されたものと判断して、通常ハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するための通常ハズレ図柄決定処理を実行する。また、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンがリーチハズレパターンであるときには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのリーチハズレ図柄決定処理を実行する。   The effect display control setting process in step S621 is executed when the value of the effect control process flag is “1”. This effect display control setting processing corresponds to the fact that the special symbol is variably displayed in the special symbol game by the special symbol display device 4, and the effect by various displays including the variable display of the decorative symbol in the image display device 5. In order to perform the above, processing for setting the display operation of the image display device 5 is included. As a specific example, in the effect display control setting process in step S621, first, it is determined whether or not the variable display pattern designated by the variable display start command from the main board 11 is a big hit pattern, and is not a big hit pattern. Is determined, it is determined whether or not it is a reach loss pattern. When it is determined that the pattern is not the reach loss pattern, it is determined that the normal loss pattern has been designated, and a normal lose symbol determination process for determining a definite decorative symbol for a normal loss combination is executed. Further, when the variable display pattern designated by the variable display start command is a reach lose pattern, a reach lose symbol determination process for determining a definite decorative symbol to be a reach lose combination is executed.

さらに、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンが大当りパターンであるときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定するための大当り図柄決定処理を実行する。このときには、例えばCPU123が主基板11から送信された表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、遊技状態が高確率状態となる確変大当りであるか、高確率状態にはならない通常大当りであるかを判定する。そして、確変大当りであると判定したときには、例えば図柄番号が奇数である確変図柄としての飾り図柄「1」、「3」、「5」、「7」または「9」のうちで、同一の確変図柄を、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示における表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて導出表示する確定飾り図柄に決定する。他方、通常大当りであると判定したときには、例えば図柄番号が偶数である通常図柄としての飾り図柄「0」、「2」、「4」、「6」または「8」のうちで、同一の通常図柄を、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示における表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて導出表示する確定飾り図柄に決定する。   Further, when the variable display pattern designated by the variable display start command is a big hit pattern, a big hit symbol determination process for determining a confirmed decorative symbol to be a big hit combination is executed. At this time, for example, the CPU 123 reads a display result notification command transmitted from the main board 11 to determine whether the gaming state is a probable big hit that becomes a high probability state or a normal big hit that does not become a high probability state. To do. When it is determined that the probability variation is a big hit, for example, the same probability variation among the decorative symbols “1”, “3”, “5”, “7” or “9” as the probability variation symbol having an odd symbol number. The symbol is determined to be a definite ornament symbol that is derived and displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display units as a display result in the variable display of the ornament symbol in the image display device 5. On the other hand, when it is determined that it is a normal big hit, for example, the same normal among the decorative symbols “0”, “2”, “4”, “6” or “8” as a normal symbol having an even symbol number The symbol is determined to be a definite ornament symbol that is derived and displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display units as a display result in the variable display of the ornament symbol in the image display device 5.

これらの処理を実行することにより確定飾り図柄を決定した後、演出表示制御設定処理では、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターンを決定し、その図柄表示制御パターンに対応した描画コマンドをVDPに送出するなどして、飾り図柄の可変表示を開始するための設定を行う。このときには、図柄表示制御パターンに対応して飾り図柄の可変表示時間を計測するためのタイマ設定なども行われる。この後、演出制御プロセスフラグの値を“2”に更新して、演出表示制御設定処理を終了する。   After determining the final decorative symbol by executing these processes, in the effect display control setting process, the symbol display control pattern corresponding to the variable display pattern designated by the variable display start command is determined, and the symbol display control pattern is determined. For example, a drawing command corresponding to is sent to the VDP, and settings for starting variable display of decorative symbols are performed. At this time, a timer setting for measuring the variable display time of the decorative symbols is also performed corresponding to the symbol display control pattern. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to “2”, and the effect display control setting process ends.

ステップS622の飾り図柄可変表示処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この飾り図柄可変表示処理では、例えば飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間に応じて図柄表示制御パターンにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された表示制御データに対応する描画コマンドをVDPに送出するなどして、画像表示装置5における表示動作の制御を行う。そして、飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達すると、大当り開始コマンド受信待ち時間の設定を行うとともに、演出制御プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The decorative symbol variable display process in step S622 is executed when the value of the effect control process flag is “2”. In this decorative symbol variable display processing, for example, the reading position in the symbol display control pattern is switched in accordance with the elapsed time since the decorative symbol variable display was started, and drawing corresponding to the display control data read from the reading position is performed. The display operation in the image display device 5 is controlled by sending a command to the VDP. Then, when the timing to end the variable display of the decorative symbols is reached, the big hit start command reception waiting time is set and the value of the effect control process flag is updated to “3”.

ステップS623の飾り図柄停止時処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この飾り図柄停止時処理では、主基板11から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信せずに大当り開始コマンド受信待ち時間が経過したときには、飾り図柄の可変表示結果がハズレであると判断して、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、飾り図柄停止時処理にて大当り開始コマンドを受信した旨の判定がなされたときには、飾り図柄の可変表示結果が大当りであると判断して、演出制御プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The decorative symbol stop process in step S623 is executed when the value of the effect control process flag is “3”. In this decorative symbol stop process, it is determined whether or not the jackpot start command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the big hit start command reception waiting time has elapsed without receiving the big hit start command, it is determined that the decorative symbol variable display result is lost, and the value of the effect control process flag is updated to “0”. Also, when it is determined that the jackpot start command is received in the decorative symbol stop process, it is determined that the variable symbol display result is a big bonus, and the value of the effect control process flag is updated to “4”. To do.

ステップS624の大当り演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り演出処理では、画像表示装置5における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。そして、主基板11からの大当り終了コマンドを受信したか否かの判定を行い、受信した旨の判定がなされたときには、演出制御プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit effect process in step S624 is executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the jackpot effect process, the display operation in the image display device 5 is controlled to perform control to display an image corresponding to the jackpot gaming state. Then, it is determined whether or not a big hit end command has been received from the main board 11, and when it is determined that it has been received, the value of the effect control process flag is updated to “5”.

ステップS625の大当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了演出処理は、画像表示装置5にて大当り遊技状態が終了した旨を報知する演出表示などを実行するための制御を行う処理を含んでいる。その後、各種の演出表示が終了したときには、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The big hit end effect process in step S625 is executed when the value of the effect control process flag is “5”. The jackpot end effect process includes a process of performing control for executing an effect display for notifying that the jackpot game state has ended on the image display device 5. Thereafter, when the various effect displays are completed, the value of the effect control process flag is updated to “0”.

図48は、図44のステップS507にて実行される報知処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す報知処理において、CPU123は、まず、演出制御フラグ設定部222に設けられたエラー報知開始フラグの値が“1”であるか否かを判定する(ステップS641)。このとき、エラー報知開始フラグの値が“1”であれば(ステップS641;Yes)、エラー報知開始フラグの値を“0”に更新した後(ステップS642)、例えば図49(A)に示すような信号異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させるための設定などといった、信号異常報知を開始するための設定を行う(ステップS643)。   FIG. 48 is a flowchart showing an example of the notification process executed in step S507 of FIG. In the notification process shown in FIG. 48, the CPU 123 first determines whether or not the value of the error notification start flag provided in the effect control flag setting unit 222 is “1” (step S641). At this time, if the value of the error notification start flag is “1” (step S641; Yes), after updating the value of the error notification start flag to “0” (step S642), for example, as shown in FIG. Settings for starting signal abnormality notification, such as setting for displaying an image to be a signal abnormality notification screen on the image display device 5, are performed (step S643).

ステップS641にてエラー報知開始フラグの値が“1”ではない旨の判定がなされると(ステップS641;No)、エラー報知開始フラグの値が“2”であるか否かを判定する(ステップS644)。そして、エラー報知開始フラグの値が“2”であれば(ステップS644;Yes)、エラー報知開始フラグの値を“0”に更新した後(ステップS645)、例えば図49(B)に示すようなリーチ回数異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させるための設定などといった、リーチ回数異常報知を開始するための設定を行う(ステップS646)。   If it is determined in step S641 that the value of the error notification start flag is not “1” (step S641; No), it is determined whether or not the value of the error notification start flag is “2” (step S641). S644). If the value of the error notification start flag is “2” (step S644; Yes), after updating the value of the error notification start flag to “0” (step S645), for example, as shown in FIG. A setting for starting the reach number abnormality notification, such as a setting for causing the image display device 5 to display an image that becomes the reach number abnormality notification screen, is performed (step S646).

ステップS644にてエラー報知開始フラグの値が“2”ではない旨の判定がなされると(ステップS644;No)、エラー報知開始フラグの値が“3”であるか否かを判定する(ステップS647)。そして、エラー報知開始フラグの値が“3”であれば(ステップS647;Yes)、エラー報知開始フラグの値を“0”に更新した後(ステップS648)、例えば図49(C)に示すような通常ハズレ回数異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させるための設定などといった、通常ハズレ回数異常報知を開始するための設定を行う(ステップS649)。   If it is determined in step S644 that the value of the error notification start flag is not “2” (step S644; No), it is determined whether the value of the error notification start flag is “3” (step S644). S647). If the value of the error notification start flag is “3” (step S647; Yes), after updating the value of the error notification start flag to “0” (step S648), for example, as shown in FIG. A setting for starting a normal loss count abnormality notification, such as a setting for displaying on the image display device 5 an image that becomes a normal loss count abnormality notification screen, is performed (step S649).

次に、払出制御基板15における動作を説明する。払出制御基板15では、電源基板10からの電力供給が開始され払出制御用マイクロコンピュータ150へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、払出制御用マイクロコンピュータ150が起動し、図50のフローチャートに示すような払出制御メイン処理が実行される。なお、以下に説明する各処理は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU213によって実行されるものとする。また、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるタイマ回路216やシリアル通信回路217などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU213に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU213やCPU213以外の各種回路を含んだ概念を払出制御用マイクロコンピュータ150ということもあるものとする。図50に示す払出制御メイン処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150は、まず、割込禁止に設定し(ステップS701)、割込モードの設定を行う(ステップS702)。続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS703)。また、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS704)。例えば、ステップS704の処理では、タイマ回路216や入出力ポート218といった内蔵デバイス(内蔵周辺回路)の設定(初期化)などが行われるとよい。   Next, the operation in the payout control board 15 will be described. In the payout control board 15, the payout control microcomputer 150 is activated in response to the start of power supply from the power supply board 10 and the reset signal to the payout control microcomputer 150 becoming high level (off state). A payout control main process as shown in the flowchart of FIG. 50 is executed. Each process described below is executed by the CPU 213 provided in the payout control microcomputer 150. An interrupt request based on various interrupt factors generated by the timer circuit 216 and the serial communication circuit 217 provided in the payout control microcomputer 150 is for causing the CPU 213 to execute predetermined interrupt processing. The concept including the CPU 213 and various circuits other than the CPU 213 is sometimes referred to as a payout control microcomputer 150. When the payout control main process shown in FIG. 50 is started, the payout control microcomputer 150 first sets the interrupt prohibition (step S701) and sets the interrupt mode (step S702). Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer designation address, are performed (step S703). Also, the built-in device register is set (initialized) (step S704). For example, in the process of step S704, settings (initialization) of built-in devices (built-in peripheral circuits) such as the timer circuit 216 and the input / output port 218 may be performed.

ステップS704の処理を実行した後には、例えば入出力ポート218に含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する(ステップS705)。例えば、ステップS705の処理では、電源断信号が出力されていないオフ状態(ハイレベル)となっていることを確認する。   After executing the process of step S704, it is determined whether or not the power-off signal is in an OFF state by checking the state of a predetermined bit in the input port included in the input / output port 218, for example (step S705). ). For example, in the process of step S705, it is confirmed that the power-off signal is not output and is in an off state (high level).

ステップS705にて電源断信号がオン状態であるときには(ステップS705;No)、所定時間(例えば0.1秒)が経過するまで待機した後(ステップS706)、ステップS705の処理に戻って、電源断信号がオフ状態となっているか否かの判定を再び行うようにする。これにより、払出制御用マイクロコンピュータ150は、電源電圧が安定したことを確認することができる。そして、ステップS705にて電源断信号がオフ状態であるときには(ステップS705;Yes)、RAM215をアクセス可能に設定する(ステップS707)。   When the power cut-off signal is on in step S705 (step S705; No), after waiting for a predetermined time (for example, 0.1 second) to elapse (step S706), the process returns to step S705 to return to the power supply. It is determined again whether or not the disconnection signal is off. Thereby, the payout control microcomputer 150 can confirm that the power supply voltage is stable. If the power-off signal is off in step S705 (step S705; Yes), the RAM 215 is set to be accessible (step S707).

ステップS707の処理を実行した後には、例えば入出力ポート218に含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、クリア信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS708)。ここで、CPU213は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、クリア信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   After executing the processing of step S707, it is determined whether or not the clear signal is in an ON state by checking the state of a predetermined bit in the input port included in the input / output port 218, for example (step S708). . Here, the CPU 213 may confirm the state of the clear signal only once through the input port, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, once it is confirmed that the state of the clear signal is off, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the clear signal is off, it is determined that the clear signal is off. On the other hand, if the state of the clear signal is on at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Note that the number of times of reconfirming the state of the clear signal may be one time or may be a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS708にてクリア信号がオフ状態である旨の判定がなされたときには(ステップS708;No)、RAM215のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS709)。ステップS709の処理では、例えばRAM215の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムと払出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、払出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM215の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   When it is determined in step S708 that the clear signal is in the OFF state (step S708; No), data check of the RAM 215 is performed to determine whether the check result is normal (step S709). In the process of step S709, for example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM 215, and the calculated checksum is compared with the checksum stored in the payout checksum buffer. Here, the payout checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. If the comparison result does not match, the data in the specific area of the RAM 215 is different from the data at the time of stopping the power supply, and therefore it is determined that the check result is not normal.

ステップS709におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS709;Yes)、例えばRAM215の所定領域等に設けられた払出バックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS710)。払出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、RAM215の所定領域等に設定される。そして、この払出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、払出バックアップフラグの状態は保存されることになる。なお、ステップS710のような払出バックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、ステップS709のようなチェック結果の判定よりも先に行い、払出バックアップフラグがオンであるときにRAM215のデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。   When the check result in step S709 is normal (step S709; Yes), for example, it is determined whether or not a payout backup flag provided in a predetermined area of the RAM 215 is turned on (step S710). The state of the payout backup flag is set in a predetermined area of the RAM 215 when the power supply is stopped. Then, the place where the payout backup flag is set is backed up by the backup power source, so that the state of the payout backup flag is saved even when the power supply is stopped. It should be noted that it is determined whether or not the payout backup flag is turned on as in step S710 before the check result is determined as in step S709. When the payout backup flag is on, the data check of the RAM 215 is performed. You may make it determine whether a result is normal.

ステップS710にて払出バックアップフラグがオンであるときには(ステップS710;Yes)、払出バックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS711)、払出制御用マイクロコンピュータ150の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う(ステップS712)。   If the payout backup flag is on in step S710 (step S710; Yes), the payout backup flag is cleared and turned off (step S711), and then the internal state of the payout control microcomputer 150 is supplied with power. The setting at the time of restoration for returning to the state when it was stopped is performed (step S712).

また、ステップS708にてクリア信号がオンであるときや(ステップS708;Yes)、ステップS709にてチェック結果が正常ではないとき(ステップS709;No)、あるいはステップS710にて払出バックアップフラグがオフであるときには(ステップS710;No)、RAM215の初期化を行う(ステップS713)。続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う(ステップS714)。例えば、ステップS714の処理では、RAM215の所定領域等に設けられた各種のフラグや各種のタイマ、あるいは各種のカウンタなどに、それぞれの初期値を設定すればよい。   Further, when the clear signal is on in step S708 (step S708; Yes), when the check result is not normal in step S709 (step S709; No), or the payout backup flag is off in step S710. If there is (step S710; No), the RAM 215 is initialized (step S713). Subsequently, setting at the time of initialization is performed to set the internal state of the payout control microcomputer 150 to an initial state (step S714). For example, in the process of step S714, initial values may be set in various flags, various timers, various counters, and the like provided in a predetermined area of the RAM 215.

ステップS712またはステップS714の処理を実行した後には、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるタイマ回路216のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように払出制御用マイクロコンピュータ150の内部設定を行う(ステップS715)。   After executing the processing of step S712 or step S714, for example, by setting a register of the timer circuit 216 provided in the payout control microcomputer 150, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds). The internal setting of the payout control microcomputer 150 is performed (step S715).

この後、CPU213は、シリアル通信回路217によるシリアル通信動作の初期設定を行うためのシリアル通信初期設定処理を実行する(ステップS716)。このシリアル通信初期設定処理は、主基板11の側で遊技制御用マイクロコンピュータ100により実行される図27に示すステップS23の処理と同様の処理であればよい。また、CPU213は、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行うための割込み初期設定処理を実行する(ステップS717)。この割込み初期設定処理は、主基板11の側で遊技制御用マイクロコンピュータ100により実行される図27に示すステップS24の処理と同様の処理であればよい。そして、CPU213は割込許可状態に設定して(ステップS718)、各種割込みの発生を待機する。このときには、電源断信号がオン状態となったか否か(出力されたか否か)の判定を行い(ステップS719)、オフであれば(ステップS719;No)、そのまま各種割込みの発生を待機する。また、電源断信号がオン状態となったときには(ステップS719;Yes)、払出側電源断処理を実行した後(ステップS720)、所定のループ処理を実行して、電力供給の停止による払出制御用マイクロコンピュータ150の動作停止まで待機する。なお、ステップS719の処理では、入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。このように電源断信号の状態を複数回確認する場合には、例えば確認動作を開始するときや1回目の確認結果と2回目の確認結果とを比較して不一致であったときなどに、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたWDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアするリトリガを行う。そして、リトリガが何らかの原因(例えばプログラムの暴走)で所定時間内に発生しなくなった場合には、WDTから出力されるタイムアウト信号に基づくユーザリセットを発生させ、リセット/割込みコントローラ212、CPU213、タイマ回路216、シリアル通信回路217などの各回路を初期化した後、所定のベクタテーブルで示されるアドレスからユーザプログラムの実行を開始して、自動復旧を行うようにしてもよい。   Thereafter, the CPU 213 executes serial communication initial setting processing for initial setting of serial communication operation by the serial communication circuit 217 (step S716). The serial communication initial setting process may be the same process as the process of step S23 shown in FIG. 27 executed by the game control microcomputer 100 on the main board 11 side. In addition, the CPU 213 executes an interrupt initial setting process for performing an initial setting related to the interrupt process executed based on the interrupt request (step S717). This interrupt initial setting process may be a process similar to the process of step S24 shown in FIG. 27 executed by the game control microcomputer 100 on the main board 11 side. Then, the CPU 213 sets the interrupt permitted state (step S718), and waits for occurrence of various interrupts. At this time, it is determined whether or not the power-off signal has been turned on (whether or not it has been output) (step S719). If it is off (step S719; No), the generation of various interrupts is awaited. When the power-off signal is turned on (step S719; Yes), the payout-side power cut-off process is executed (step S720), and then a predetermined loop process is executed for the payout control by stopping the power supply. Wait until the microcomputer 150 stops operating. In the process of step S719, the state of the power-off signal may be confirmed only once via the input port, but the state of the power-off signal may be confirmed a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the power-off signal is in the OFF state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if the state of the power-off signal is on at this time, the state of the power-off signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. In addition, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match. Thus, when confirming the state of the power-off signal multiple times, for example, when the confirmation operation is started or when the first confirmation result is compared with the second confirmation result and there is a mismatch, etc. Retriggering is performed to clear the WDT (watchdog timer) built in the control microcomputer 150. When the retrigger does not occur within a predetermined time for some reason (for example, program runaway), a user reset is generated based on a timeout signal output from the WDT, and the reset / interrupt controller 212, CPU 213, timer circuit After initializing each circuit such as 216 and the serial communication circuit 217, execution of the user program may be started from an address indicated by a predetermined vector table to perform automatic recovery.

ステップS720の払出側電源断処理では、例えばCPU213が割込禁止に設定した後、入出力ポート218に含まれる出力ポートの所定ビットにクリアデータをセットするなどして、払出モータ51の動作を停止させるための設定を行う。このときには、出力ポートの所定ビット以外にも、クリアすべき出力ポートにはクリアデータを設定するようにしてもよい。続いて、例えばRAM215の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなどして、チェックデータの作成を行うとともに、RAM215の所定領域等に設けられた払出バックアップフラグをオン状態にセットする。このとき作成されたチェックデータは、例えばRAM215の所定領域等に設けられた払出チェックサムバッファなどに格納される。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、RAM215へのアクセスを禁止する。   In the payout-side power cut-off process in step S720, for example, after the CPU 213 sets the interruption prohibited, the operation of the payout motor 51 is stopped by setting clear data to a predetermined bit of the output port included in the input / output port 218. Make settings for At this time, clear data may be set for an output port to be cleared in addition to a predetermined bit of the output port. Subsequently, check data is created by, for example, calculating a checksum using data stored in a specific area of the RAM 215, and a payout backup flag provided in a predetermined area of the RAM 215 is set to an on state. The check data created at this time is stored, for example, in a payout checksum buffer provided in a predetermined area of the RAM 215 or the like. The payout control microcomputer 150 then prohibits access to the RAM 215, for example, by setting an access prohibition value in a predetermined RAM access register.

払出制御用マイクロコンピュータ150では、シリアル通信回路217にて発生した割込み要因に対応して、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する割込み処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させたシリアル通信エラー割込み処理が、実行されればよい。例えば、払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたシリアル通信回路217にてエラー割込みが発生するごとに、図32に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させた処理が実行されればよい。この処理では、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路217に設けられた送信動作部を未使用状態に設定するとともに、シリアル通信回路217に設けられた受信動作部を未使用状態に設定する。この後、払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU213がシリアル通信エラーフラグなどの所定フラグをオン状態にセットするなどの処理が実行されればよい。   In the payout control microcomputer 150, the interrupt processing executed by the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is adapted to the payout control microcomputer 150 in response to the interrupt factor generated in the serial communication circuit 217. The serial communication error interrupt process thus performed may be executed. For example, every time an error interrupt occurs in the serial communication circuit 217 provided in the payout control microcomputer 150, a process in which the process shown in FIG. 32 is adapted to the payout control microcomputer 150 may be executed. In this processing, for example, the transmission operation unit provided in the serial communication circuit 217 provided in the payout control microcomputer 150 is set to an unused state, and the reception operation unit provided in the serial communication circuit 217 is set to an unused state. To do. Thereafter, in the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 213 may perform processing such as setting a predetermined flag such as a serial communication error flag to an on state.

また、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路217にて受信割込みが発生するごとに、図33に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させたシリアル受信割込み処理を実行し、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路217にて送信割込みが発生するごとに、図34に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させたシリアル送信割込み処理を実行すればよい。   Further, every time a reception interrupt is generated in the serial communication circuit 217 included in the payout control microcomputer 150, a serial reception interrupt process in which the process shown in FIG. 33 is adapted to the payout control microcomputer 150 is executed, and the payout control is performed. Each time a transmission interrupt is generated in the serial communication circuit 217 included in the microcomputer for use 150, a serial transmission interrupt process in which the process shown in FIG. 34 is adapted to the payout control microcomputer 150 may be executed.

図51は、払出制御用マイクロコンピュータ150にてタイマ割込みが発生するごとに実行される払出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。この払出制御用タイマ割込み処理は、主基板11から送信された払出制御コマンドに応じて払出モータ51を制御する払出制御処理となる処理である。図51に示す払出制御用タイマ割込み処理において、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、CPU213が所定の入出力処理を実行して(ステップS731)、例えば入出力ポート218に含まれる入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックしたり、出力ポートにおける所定ビットに対して所定の制御データをセットしたりする。   FIG. 51 is a flowchart showing an example of a payout control timer interrupt process executed each time a timer interrupt occurs in the payout control microcomputer 150. This payout control timer interruption process is a process that becomes a payout control process for controlling the payout motor 51 in accordance with the payout control command transmitted from the main board 11. In the payout control timer interrupt process shown in FIG. 51, in the payout control microcomputer 150, first, the CPU 213 executes a predetermined input / output process (step S731), for example, a predetermined input port included in the input / output port 218. The state of the bit is checked, or predetermined control data is set for a predetermined bit at the output port.

続いて、CPU213は、プリペイドカードユニット処理を実行して、インタフェース基板20を介して接続されたカードユニット70との間での通信を行う(ステップS732)。また、シリアル通信により主基板11から送信された払出制御コマンドを受信するための払出側受信処理を実行する(ステップS733)。そして、主基板11からの払出数指定コマンドを受信したときに賞球ACKコマンドを送信する設定などを行う賞球受信確認処理を実行する(ステップS734)。さらに、カードユニット70からの球貸し要求や、主基板11からの払出数指定コマンドに応じて、遊技球の払出動作を制御する払出動作制御処理を実行する(ステップS735)。   Subsequently, the CPU 213 executes a prepaid card unit process to perform communication with the card unit 70 connected via the interface board 20 (step S732). Further, a payout side reception process for receiving a payout control command transmitted from the main board 11 by serial communication is executed (step S733). Then, a prize ball reception confirmation process is performed for performing a setting for transmitting a prize ball ACK command when a payout number designation command from the main board 11 is received (step S734). Further, in accordance with a ball lending request from the card unit 70 and a payout number designation command from the main board 11, a payout operation control process for controlling the payout operation of the game ball is executed (step S735).

ステップS735の処理に続いて、CPU213は、例えばRAM215の所定領域等に設けられた各種のエラーフラグにおける状態に応じてエラー表示用LED74に所定の表示を行う7セグ表示処理を実行する(ステップS736)。また、主基板11に対して払出通知コマンドを送信するための払出側送信処理を実行する(ステップS737)。この後、CPU213は、払出側エラー解除処理を実行して、エラー解除スイッチ73からの検出信号がオン状態となったときに所定のエラーの解除を可能とし(ステップS738)、払出制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S735, the CPU 213 executes a 7-segment display process for performing a predetermined display on the error display LED 74 in accordance with the states of various error flags provided in a predetermined area of the RAM 215, for example (step S736). ). Further, a payout side transmission process for transmitting a payout notification command to the main board 11 is executed (step S737). Thereafter, the CPU 213 executes a payout-side error canceling process to enable a predetermined error to be canceled when the detection signal from the error canceling switch 73 is turned on (step S738). The process ends.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、電力供給が開始されると、例えば図28に示すステップS21にて乱数初期設定処理を実行することにより、乱数回路112に大当り判定用の乱数値R1となる乱数を発生させるための設定を行う。その後、CPU103がステップS24の処理を実行することなどによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が割込許可状態に設定される。そして、ステップS21では、例えば図29に示すような処理が乱数初期設定処理として実行されて、ステップS103にてROM104に記憶されている乱数初期設定データ(KRSS)の第4ビット[ビット4]を読み出し、その読出値が“1”であれば、ステップS106の処理を実行することにより乱数回路112により生成される乱数値における1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づいて決定する。これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を、複数のパチンコ遊技機1でそれぞれ異ならせることができ、このようにして生成される乱数値を大当り判定用の乱数値R1として用いて特別図柄表示装置4による特図ゲームなどにおける可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定を行うことで、乱数のランダム性を高めて不正に大当りが発生させられてしまうことを防止できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, when power supply is started, the random number initial determination process is executed in step S21 shown in FIG. Setting for generating a random number to be a random number R1 for use. Thereafter, the game control microcomputer 100 is set to an interrupt-permitted state, for example, by the CPU 103 executing the process of step S24. In step S21, for example, the process shown in FIG. 29 is executed as the random number initial setting process, and the fourth bit [bit 4] of the random number initial setting data (KRSS) stored in the ROM 104 in step S103 is obtained. If the read value is “1”, the start value of the first round in the random value generated by the random number circuit 112 by executing the process of step S106 is given to each game control microcomputer 100. It is determined based on an ID number which is unique identification information. As a result, the initial value of the random number that is updated after the power supply is started can be made different for each of the plurality of pachinko gaming machines 1, and the random value generated in this way can be used for the jackpot determination disturbance. By using the numerical value R1 to determine whether or not the variable display result in the special symbol game or the like by the special symbol display device 4 is “big hit”, the randomness of the random number is increased and illegal big hits are generated. Can be prevented.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103は、図40(A)のステップS302にて乱数回路112の乱数値レジスタ176から大当り判定用の乱数値R1となる格納値を読み出すごとに、読出値に対応するリーチ判定用の乱数値R4を、ステップS305にてリーチ判定用乱数カウンタにセットするなどして設定する。これにより、リーチ判定用乱数カウンタに記憶されるリーチ判定用の乱数値R4は、乱数回路112の乱数値レジスタ176から読み出される大当り判定用の乱数値R1に同期して更新されることになる。リーチ判定用乱数カウンタにセットされたリーチ判定用の乱数値R4は、図43のステップS334にてCPU103により読み出され、ステップS335にてリーチとするか否かの判定を行うために使用される。そのため、乱数回路112における乱数生成動作に異常が発生して乱数値R1の更新が行われていないときには、リーチ判定用の乱数値R4も更新されないことになり、画像表示装置5における複数回の飾り図柄の可変表示において、その可変表示態様が連続してリーチとなったり、あるいは長期間にわたりリーチとなることなく通常ハズレの表示結果となる。   Further, the CPU 103 provided in the game control microcomputer 100 reads the stored value that becomes the random value R1 for jackpot determination from the random value register 176 of the random number circuit 112 in step S302 of FIG. The reach determination random number value R4 corresponding to is set in the reach determination random number counter in step S305. Accordingly, the reach determination random number value R4 stored in the reach determination random number counter is updated in synchronization with the jackpot determination random number value R1 read from the random value register 176 of the random number circuit 112. The reach determination random number value R4 set in the reach determination random number counter is read by the CPU 103 in step S334 of FIG. 43 and used to determine whether or not to reach in step S335. . Therefore, when an abnormality occurs in the random number generation operation in the random number circuit 112 and the random number value R1 is not updated, the reach determination random number value R4 is not updated, and the image display device 5 performs a plurality of decorations. In the variable display of symbols, the variable display mode is continuously reached, or the display results in normal loss without reaching reach for a long period of time.

こうした飾り図柄の可変表示態様により、遊技者は、乱数回路112における乱数生成動作に異常が発生したか否かを推定することができ、異常が発生した場合に著しい不利益を蒙ることを防止できる。一般に、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる確率は、可変表示結果が大当りとなる確率よりも高くなるように設定されていることから、長期間にわたり可変表示結果が大当りとならないことにより乱数回路112の乱数生成動作に異常が発生したと推定する場合に比べて短い期間のうちに、異常発生を推定することができる。   With such a variable display mode of the decorative pattern, the player can estimate whether or not an abnormality has occurred in the random number generation operation in the random number circuit 112 and can prevent a significant disadvantage from being caused when the abnormality occurs. . In general, the probability that the decorative display variable display mode will reach is set to be higher than the probability that the variable display result will be a big hit, so the variable display result will not be a big hit for a long period of time. The occurrence of abnormality can be estimated in a shorter period than when it is estimated that an abnormality has occurred in the random number generation operation 112.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103は、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第1及び第2監視用カウンタを用いて、乱数回路112が備えるクロック信号出力回路171から供給されたクロック信号S1のレベル変化を、タイマ割込みが発生するごとにチェックする。ここで、クロック信号出力回路171は、ROM104に記憶された乱数初期設定データ(KRSS)の第5ビット[ビット5]の値が「1」であれば、基準クロック信号生成回路111から供給された内部システムクロックとしての基準クロック信号CLKを16分周することにより、乱数回路112にて発生させる乱数の更新周期を、内部システムクロックの16倍とする。そして、クロック信号出力回路171から入力されるクロック信号S1のレベルの変化が所定期間以上検出されないことにより、基準クロック信号生成回路111や乱数回路112に設けられたクロック信号出力回路171に異常が発生したものと判断することができる。   The CPU 103 included in the game control microcomputer 100 uses the first and second monitoring counters provided in the game control counter setting unit 135 to use the clock signal S1 supplied from the clock signal output circuit 171 included in the random number circuit 112. Is checked every time a timer interrupt occurs. Here, the clock signal output circuit 171 is supplied from the reference clock signal generation circuit 111 if the value of the fifth bit [bit 5] of the random number initial setting data (KRSS) stored in the ROM 104 is “1”. By dividing the reference clock signal CLK as the internal system clock by 16, the update cycle of the random number generated by the random number circuit 112 is set to 16 times the internal system clock. Then, when a change in the level of the clock signal S1 input from the clock signal output circuit 171 is not detected for a predetermined period or more, an abnormality occurs in the clock signal output circuit 171 provided in the reference clock signal generation circuit 111 or the random number circuit 112. Can be determined.

CPU103は、図37のステップS226にて第1及び第2監視用タイマのいずれかにおけるタイマ値が信号監視上限値に達している旨の判定がなされると、ステップS227の処理を実行することにより演出制御基板12に対してエラー報知開始#1のコマンドを送信させる。また、CPU103は、図43のステップS335にてリーチ判定用の乱数値R4がリーチ判定値データと合致してリーチとする旨の判定がなされると、ステップS338にてリーチ回数カウンタにおけるカウント値を1加算する一方、リーチ判定用の乱数値R4がリーチ判定値データと合致せずにリーチとしない旨の判定がなされると、ステップS341にて通常ハズレ回数カウンタにおけるカウント値を1加算する。そして、図37のステップS230にてリーチ回数カウンタにおけるカウント値がリーチ連続上限値を超えている旨の判定がなされると、ステップS231の処理を実行することにより演出制御基板12に対してエラー報知開始#2のコマンドを送信させる。加えて、図37のステップS232にて通常ハズレ回数カウンタにおけるカウント値が通常ハズレ連続上限値を超えている旨の判定がなされると、ステップS233の処理を実行することにより演出制御基板12に対してエラー報知開始#3のコマンドを送信させる。   When it is determined in step S226 in FIG. 37 that the timer value in either the first or second monitoring timer has reached the signal monitoring upper limit value, the CPU 103 executes the process in step S227. An error notification start # 1 command is transmitted to the effect control board 12. If it is determined in step S335 in FIG. 43 that the reach determination random number R4 matches the reach determination value data and the reach is determined to be reach, the CPU 103 sets the count value in the reach count counter in step S338. On the other hand, if it is determined that the reach determination random number value R4 does not match the reach determination value data and the reach determination value data is not reached, 1 is added to the count value in the normal loss count counter in step S341. When it is determined in step S230 in FIG. 37 that the count value in the reach counter exceeds the reach continuous upper limit value, an error notification is given to the effect control board 12 by executing the process in step S231. Send start # 2 command. In addition, when it is determined in step S232 in FIG. 37 that the count value in the normal loss count counter exceeds the normal loss continuous upper limit value, the processing in step S233 is performed to the effect control board 12. The error notification start # 3 command is transmitted.

演出制御基板12の側では、演出制御用マイクロコンピュータ120に設けられたCPU123が、図46のステップS603にてエラー報知開始#1のコマンドを受信したと判定したことによりステップS604にてエラー報知開始フラグの値を“1”に設定する。そして、エラー報知開始フラグの値を“1”に設定したことに対応して、図48のステップS643にて図49(A)に例示するような信号異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させる設定などを行うことにより、信号異常報知を開始させる。また、CPU123は、図46のステップS605にてエラー報知開始#2のコマンドを受信したと判定したことにより、ステップS606にてエラー報知開始フラグの値を“2”に設定する。そして、エラー報知開始フラグの値を“2”に設定したことに対応して、図48のステップS646にて図49(B)に例示するようなリーチ回数異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させる設定などを行うことにより、リーチ回数異常報知を開始させる。さらに、CPU123は、図46のステップS607にてエラー報知開始#3のコマンドを受信したと判定したことにより、ステップS608にてエラー報知開始フラグの値を“3”に設定する。そして、エラー報知開始フラグの値を“3”に設定したことに対応して、図48のステップS649にて図49(C)に例示するような通常ハズレ回数異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させる設定などを行うことにより、通常ハズレ回数異常報知を開始させる。このように、乱数回路112での乱数生成動作における異常発生が検出されたときには、乱数回路112に異常が発生した旨を報知するための演出を実行することで、乱数回路112での異常発生をパチンコ遊技機1の外部において容易に認識可能とし、遊技者が乱数回路112に異常が発生したままの状態で遊技を継続することを防止できる。   On the side of the production control board 12, the CPU 123 provided in the production control microcomputer 120 determines that it has received the error notification start # 1 command in step S603 of FIG. 46, and thus starts error notification in step S604. Set the flag value to "1". Then, in response to setting the value of the error notification start flag to “1”, an image that becomes a signal abnormality notification screen as illustrated in FIG. 49A in step S643 of FIG. 48 is displayed on the image display device 5. The signal abnormality notification is started by performing the setting to be displayed on the screen. Further, the CPU 123 determines that the error notification start # 2 command has been received in step S605 of FIG. 46, and sets the value of the error notification start flag to “2” in step S606. Then, in response to setting the value of the error notification start flag to “2”, in step S646 in FIG. 48, an image that becomes a reach number abnormality notification screen as illustrated in FIG. 49B is displayed on the image display device. 5 is started, the reach number abnormality notification is started. Further, the CPU 123 determines that the error notification start # 3 command has been received in step S607 of FIG. 46, and sets the value of the error notification start flag to “3” in step S608. Then, in response to setting the value of the error notification start flag to “3”, an image that becomes a normal loss count abnormality notification screen as illustrated in FIG. 49C in step S649 of FIG. 48 is displayed as an image. By performing the setting to be displayed on the device 5, the normal notification of the number of times of losing is started. As described above, when an occurrence of abnormality in the random number generation operation in the random number circuit 112 is detected, an effect is generated to notify the random number circuit 112 that an abnormality has occurred. It can be easily recognized outside the pachinko gaming machine 1, and it is possible to prevent the player from continuing the game in a state where an abnormality has occurred in the random number circuit 112.

図37に示すステップS227、S231、S233の処理のいずれかが実行されたときには、CPU123がステップS229の処理を実行することによりHALT(停止)状態に移行することで、CPU103による遊技の進行を制御する処理の実行が停止される。これにより、乱数回路112での乱数生成動作において異常が発生したときに、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させることができる。   When one of the processes of steps S227, S231, and S233 shown in FIG. 37 is executed, the CPU 123 controls the progress of the game by the CPU 103 by shifting to the HALT (stopped) state by executing the process of step S229. Execution of the process to be stopped is stopped. Thereby, when abnormality occurs in the random number generation operation in the random number circuit 112, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 can be stopped.

ROM104に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「06h」、「07h」以外の値であるときには、シリアル通信回路107からのエラー割込み要求に基づく割込み処理が、シリアル通信回路107からの受信割込み要求や送信割込み要求に基づく割込み処理に比べて優先的に実行されることになる。そして、オーバーランエラーやノイズエラー、フレーミングエラー、パリティエラーなどといった、シリアル通信回路107でのエラー発生に対応したエラー割込み要求がCPU103に通知されると、例えばCPU103が図32に示すステップS41、S42の処理を実行してシリアル通信回路107が備える送信動作部202と受信動作部201を未使用状態に設定することなどにより、シリアル通信回路107でのシリアル通信動作を直ちに停止させることができる。これにより、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。   When the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 104 is a value other than “06h” and “07h”, an interrupt process based on an error interrupt request from the serial communication circuit 107 is received from the serial communication circuit 107. It is executed with priority over interrupt processing based on interrupt requests and transmission interrupt requests. When the CPU 103 is notified of an error interrupt request corresponding to the occurrence of an error in the serial communication circuit 107 such as an overrun error, noise error, framing error, or parity error, the CPU 103, for example, performs steps S41 and S42 shown in FIG. By executing the above process and setting the transmission operation unit 202 and the reception operation unit 201 included in the serial communication circuit 107 to the unused state, the serial communication operation in the serial communication circuit 107 can be immediately stopped. Thereby, it is possible to prevent erroneous information from being transmitted due to the occurrence of an abnormality in serial communication.

特図ゲームや飾り図柄の可変表示での表示結果を「大当り」とするか否かの判定には乱数回路112により生成される大当り判定用の乱数値R1が用いられる。その一方で、高確率状態とするか否かの判定には、例えばCPU103が図35に示すステップS75にて図38に示すようなソフトウェア乱数更新処理を実行することにより更新される確変判定用の乱数値R2が用いられる。このように、大当り判定用と確変判定用とでそれぞれ更新手法が異なる乱数値を用いることで、これら2つの判定に周期性が生じてしまうことを防止して、判定結果間でのランダム性を高めることができる。さらに、図38に示すステップS244での比較結果に基づき、ステップS245にて確変判定用乱数カウント値が確変判定用の乱数値R2における初期値と合致する旨の判定がなされると、ステップS246にて初期値決定用乱数カウンタから読み出した初期値決定用の乱数値R3を用いて、確変判定用の乱数値R2における初期値を変更する。こうして確変判定用の乱数値R2における更新が一巡するごとに初期値が変更されることにより、高確率状態とするか否かの判定におけるランダム性を高めることができる。   For determining whether or not the display result in the special display game or the variable display of the decorative design is “big hit”, the random value R1 for determining the big hit generated by the random number circuit 112 is used. On the other hand, the determination as to whether or not to set the high probability state is, for example, for the probability variation determination that is updated by the CPU 103 executing the software random number update process as shown in FIG. 38 in step S75 shown in FIG. A random value R2 is used. In this way, by using random values with different update methods for jackpot determination and probability variation determination, the occurrence of periodicity in these two determinations is prevented, and randomness between the determination results is increased. Can be increased. Further, if it is determined in step S245 that the random number count value for probability variation determination matches the initial value in the random value R2 for probability variation determination based on the comparison result in step S244 shown in FIG. 38, the process proceeds to step S246. The initial value in the random value R2 for probability variation determination is changed using the initial value determining random value R3 read from the initial value determining random number counter. In this way, by changing the initial value every time the update of the random number value R2 for the probability variation determination is completed, the randomness in determining whether or not a high probability state is to be achieved can be improved.

なお、リーチ判定用の乱数値R4を大当り判定用の乱数値R1と同期して更新するものとしては、大当り判定用の乱数値R1そのものをリーチ判定用の乱数値R4として用いるものであってもよい。この場合、リーチ判定テーブル142は、図52に示すように、大当り判定用の乱数値R1を、リーチ判定値データと通常ハズレ判定値データのいずれかに対応付ける設定データから構成される。そして、図40のステップS305では、ステップS302にて乱数回路112が備える乱数値レジスタ176から読み出した格納値そのものを、リーチ判定用の乱数値R4としてリーチ判定用乱数カウンタにセットすればよい。   Note that the random number value R4 for reach determination is updated in synchronization with the random value R1 for jackpot determination, even if the random number value R1 for jackpot determination itself is used as the random value R4 for reach determination. Good. In this case, as shown in FIG. 52, the reach determination table 142 is configured by setting data that associates the random value R1 for jackpot determination with either the reach determination value data or the normal lose determination value data. In step S305 in FIG. 40, the stored value itself read from the random value register 176 included in the random number circuit 112 in step S302 may be set in the reach determination random number counter as the reach determination random value R4.

大当り判定用の乱数値R1と同期して更新する数値データは、リーチ判定用の乱数値R4に限定されるものではなく、例えば予告演出における演出態様を決定するために用いられる予告決定用の乱数値や、飾り図柄の可変表示態様などを定める可変表示パターンを決定するために用いられる可変表示パターン決定用の乱数値を、大当り判定用の乱数値R1と同期して更新するようにしてもよい。この場合には、上記実施の形態におけるリーチ判定用の乱数値R4と同様に、例えば図40(A)のステップS305にて、大当り判定用の乱数値R1と各々の乱数値とを対応付けるテーブルを参照するなどして、乱数回路112から読み出した大当り判定用の乱数値R1に応じた乱数値に更新すればよい。また、大当り判定用の乱数値R1そのものを、各種の乱数値として用いるようにしてもよい。そして、例えば予告決定用の乱数値を大当り判定用の乱数値R1と同期して更新する場合には、乱数回路112での乱数生成動作に異常が発生して乱数値R1の更新が行われていないときに、予告決定用の乱数値も更新されないことになるので、複数回の特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、同一の演出態様となる予告演出が連続して実行されたり、あるいは長期間にわたり予告演出が実行されないことになる。こうした予告演出の実行態様により、遊技者は、乱数回路112での乱数生成動作に異常が発生したか否かを推定することができ、異常が発生した場合に著しい不利益を蒙ることを防止できる。   The numerical data that is updated in synchronization with the random number R1 for jackpot determination is not limited to the random value R4 for reach determination. For example, the determination-use randomness used for determining the effect mode in the notification effect. The random display pattern determination random number value used for determining the variable display pattern that determines the numerical value and the variable display mode of the decorative design may be updated in synchronization with the random number R1 for jackpot determination. . In this case, similarly to the reach determination random number value R4 in the above embodiment, for example, in step S305 of FIG. 40A, a table for associating the big hit determination random number value R1 with each random number value is created. It may be updated to a random value corresponding to the random number R1 for jackpot determination read out from the random number circuit 112 by referring to it. Further, the random number R1 for jackpot determination may be used as various random values. For example, when the random number value for determining the notice is updated in synchronization with the random value R1 for determining the big hit, the random number generation operation in the random number circuit 112 is abnormal and the random value R1 is updated. When there is not, the random number value for determining the notice will not be updated. Therefore, in the special display game and the variable display of the decorative symbols, the notice effect having the same effect mode is continuously executed or long. The notice effect will not be executed over the period. With such a notice effect execution mode, the player can estimate whether or not an abnormality has occurred in the random number generation operation in the random number circuit 112, and can be prevented from suffering a significant disadvantage when the abnormality occurs. .

以上に述べた実施の形態では、リーチ判定用の乱数値R4が乱数回路112の乱数値レジスタ176から読み出される大当り判定用の乱数値R1に同期して更新されるように構成することで、飾り図柄の可変表示態様が連続してリーチとなったり、あるいは長期間にわたりリーチとなることなく通常ハズレの表示結果となったときに、乱数回路112での乱数生成動作における異常発生を推定できるようにしていた。これに対して、遊技制御用マイクロコンピュータ100にてCPU103が乱数回路112から読み出した大当り判定用の乱数値R1を保持しておき、所定回数にわたり乱数回路112から読み出した乱数値R1が同一の値となっているときに、乱数回路112での乱数生成動作における異常発生を推定できるようにしてもよい。以下に、乱数回路112から読み出した乱数値R1を保持することで乱数回路112での乱数生成動作における異常発生を推定可能としたパチンコ遊技機1の一例について説明する。   In the embodiment described above, the random number value R4 for reach determination is updated in synchronization with the random number value R1 for jackpot determination read out from the random number value register 176 of the random number circuit 112. It is possible to estimate the occurrence of abnormality in the random number generation operation in the random number circuit 112 when the variable display mode of the pattern is continuously reached or the display result is normal loss without reaching for a long time. It was. On the other hand, the game control microcomputer 100 holds the jackpot determination random number value R1 read from the random number circuit 112 by the CPU 103, and the random number value R1 read from the random number circuit 112 for the predetermined number of times is the same value. The occurrence of abnormality in the random number generation operation in the random number circuit 112 may be estimated. Hereinafter, an example of the pachinko gaming machine 1 that can estimate the occurrence of abnormality in the random number generation operation in the random number circuit 112 by holding the random number value R1 read from the random number circuit 112 will be described.

この実施の形態では、例えば遊技制御用データ保持エリア130に、図53に示すような大当り判定用乱数値保持部137を設けておく。大当り判定用乱数値保持部137には、乱数回路112から読み出した大当り判定用の乱数値R1がセットされて保持される。また、遊技制御カウンタ設定部135には、一致回数カウンタを設けておく。この一致回数カウンタは、大当り判定用乱数値保持部137に保持されている乱数値R1と乱数回路112から読み出した乱数値R1とが連続して一致した回数をカウントするためのものである。   In this embodiment, for example, a big hit determination random value holding unit 137 as shown in FIG. 53 is provided in the game control data holding area 130. In the jackpot determination random value holding unit 137, the jackpot determination random number value R1 read from the random number circuit 112 is set and held. The game control counter setting unit 135 is provided with a coincidence counter. The coincidence number counter is for counting the number of times that the random number value R1 held in the jackpot determination random number value holding unit 137 and the random number value R1 read out from the random number circuit 112 are continuously matched.

図54は、この実施の形態における入賞処理として、図39のステップS262にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図54に示すステップS301〜S304の処理は、図40(A)に示すステップS301〜S304の処理と同一である。図54に示す入賞処理では、ステップS304の処理を実行した後に、大当り判定用乱数値保持部137に保持されている乱数値R1が、ステップS302にて乱数回路112から読み出した乱数値レジスタ176の格納値と一致するか否かを判定する(ステップS361)。   FIG. 54 is a flowchart showing an example of processing executed in step S262 of FIG. 39 as the winning process in this embodiment. The processing in steps S301 to S304 shown in FIG. 54 is the same as the processing in steps S301 to S304 shown in FIG. In the winning process shown in FIG. 54, after executing the process of step S304, the random value R1 held in the jackpot determination random value holding unit 137 is read from the random number value register 176 read from the random number circuit 112 in step S302. It is determined whether or not it matches the stored value (step S361).

ステップS361にて保持されている乱数値R1とステップS302での読出値とが異なれば(ステップS361;No)、一致回数カウンタをクリアしてカウント値を「0」に設定した後(ステップS362)、ステップS302にて乱数回路112から読み出した乱数値R1を大当り判定用乱数値保持部137にセットして保持させる(ステップS363)。   If the random value R1 held in step S361 is different from the read value in step S302 (step S361; No), the coincidence counter is cleared and the count value is set to “0” (step S362). In step S302, the random number value R1 read from the random number circuit 112 is set and held in the jackpot determination random value holding unit 137 (step S363).

また、ステップS361にて保持されている乱数値R1とステップS302での読出値とが一致していれば(ステップS361;Yes)、一致回数カウンタにおけるカウント値を1加算する(ステップS364)。そして、ステップS364にて1加算された一致回数カウンタにおけるカウント値が、一致回数上限値として予め定められた所定値(例えば「10」)と合致しているか否かを判定する(ステップS365)。このとき、一致回数カウンタにおけるカウント値が一致回数上限値未満であれば(ステップS365;No)、入賞処理を終了する。   If the random value R1 held in step S361 matches the read value in step S302 (step S361; Yes), the count value in the coincidence counter is incremented by 1 (step S364). Then, it is determined whether or not the count value in the coincidence counter incremented by 1 in step S364 matches a predetermined value (for example, “10”) predetermined as the coincidence upper limit (step S365). At this time, if the count value in the match count counter is less than the match count upper limit (step S365; No), the winning process is terminated.

これに対して、ステップS365にて一致回数カウンタにおけるカウント値が一致回数上限値に達していれば(ステップS365;Yes)、乱数回路112での乱数生成動作に異常が発生したと判断して、演出制御基板12に対してエラー報知開始#4のコマンドを送信するための設定を行う(ステップS366)。ステップS366の処理を実行した後には、所定の初期化処理を実行し(ステップS367)、HALT(停止)状態に移行することで(ステップS368)、入賞処理が終了するとともに、CPU103による遊技の進行を制御する処理の実行が停止される。なお、ステップS366の処理を実行した後には、初期化処理のみを行って入賞処理を終了するようにしてもよいし、あるいはHALT状態への移行のみを行い、その後にユーザリセットなどにより各部が初期化されるようにしてもよい。   On the other hand, if the count value in the coincidence counter reaches the coincidence number upper limit value in step S365 (step S365; Yes), it is determined that an abnormality has occurred in the random number generation operation in the random number circuit 112, Settings are made to transmit an error notification start # 4 command to the effect control board 12 (step S366). After executing the process of step S366, a predetermined initialization process is executed (step S367), and a transition to the HALT (stop) state is made (step S368). Execution of the process for controlling is stopped. Note that after executing the process of step S366, only the initialization process may be performed to end the winning process, or only the transition to the HALT state may be performed, and then each unit may be initialized by a user reset or the like. It may be made to be.

演出制御基板12の側では、CPU123が図44に示すステップS504にて実行される演出制御コマンド解析処理を実行することにより、主基板11から送信されたエラー報知開始#4のコマンドを受信した旨の判定がなされると、例えばエラー報知開始フラグの値を“4”に設定する。そして、エラー報知開始フラグの値を“4”に設定したことに対応して、予め用意されたエラー報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させる設定などを行うことにより、所定のエラー報知を開始させる。   On the side of the effect control board 12, the CPU 123 executes the effect control command analysis process executed in step S <b> 504 shown in FIG. 44, thereby receiving the error notification start # 4 command transmitted from the main board 11. Is determined, for example, the value of the error notification start flag is set to “4”. Then, in response to setting the value of the error notification start flag to “4”, a predetermined error notification is performed by setting the image display device 5 to display an image serving as an error notification screen prepared in advance. To start.

以上説明したように、この実施の形態によれば、図54のステップS302にて乱数回路112から乱数値R1が読み出されるごとに、読み出された乱数値と大当り判定用乱数値保持部137に保持されている乱数値とが一致するか否かを、ステップS361にて判定する。そして、一致しないと判定されることにより、乱数回路112から読み出した乱数値R1を大当り判定用乱数値保持部137にセットして保持させる一方で、一致すると判定されることにより、一致回数カウンタにおけるカウント値を1加算することで、一致する旨の判定が連続してなされた回数をカウントする。そして、ステップS365にて一致回数カウンタにおけるカウント値が一致回数上限値に達した旨の判定がなされたことにより、乱数回路112での乱数生成動作における異常発生が検出されたと判断することができる。   As described above, according to this embodiment, each time the random number value R1 is read from the random number circuit 112 in step S302 of FIG. 54, the read random number value and the jackpot determination random value holding unit 137 In step S361, it is determined whether or not the stored random number value matches. When it is determined that they do not match, the random number value R1 read from the random number circuit 112 is set and held in the jackpot determination random value holding unit 137, while it is determined that they match, the match number counter By adding 1 to the count value, the number of times that the determination of matching is continuously made is counted. In step S365, it is determined that the occurrence of abnormality in the random number generation operation in the random number circuit 112 has been detected by determining that the count value in the match number counter has reached the match number upper limit value.

また、CPU103は、ステップS366の処理を実行することにより演出制御基板12に対してエラー報知開始#4のコマンドを送信させ、演出制御基板12の側では、主基板11から送信されたエラー報知開始#4のコマンドを受信したことに対応して、所定のエラー報知を開始させる。このようにして、乱数回路112に異常が発生した旨を報知するための演出を実行することで、乱数回路112での異常発生をパチンコ遊技機1の外部において容易に認識可能とし、遊技者が乱数回路112に異常が発生したままの状態で遊技を継続することを防止できる。   Further, the CPU 103 causes the effect control board 12 to transmit an error notification start # 4 command by executing the process of step S366, and on the effect control board 12 side, the error notification start transmitted from the main board 11 is started. In response to receiving the command # 4, a predetermined error notification is started. In this way, by performing an effect to notify that an abnormality has occurred in the random number circuit 112, the occurrence of the abnormality in the random number circuit 112 can be easily recognized outside the pachinko gaming machine 1, and the player can It is possible to prevent the game from being continued in a state where an abnormality has occurred in the random number circuit 112.

なお、大当り判定用乱数値保持部137に保持されている乱数値が更新されずに所定期間が経過したときに、乱数回路112での異常発生が検出されたと判断するようにしてもよい。この場合には、例えば、大当り判定用乱数値保持部137に乱数回路112から読み出した乱数値R1がセットされてからの経過時間を計測する経過時間タイマを設けておく。そして、図54のステップS302にて乱数回路112の乱数値レジスタ176から乱数値R1を読み出したときには、ステップS361と同様にして読み出した乱数値と保持されている乱数値とが一致しているか否かを判定し、一致しないと判定されると、読み出した乱数値を大当り判定用乱数値保持部137にセットするとともに、経過時間タイマによる経過時間の計測を開始させる。   Note that it may be determined that the occurrence of an abnormality in the random number circuit 112 has been detected when a predetermined period has elapsed without updating the random number value held in the jackpot determination random value holding unit 137. In this case, for example, an elapsed time timer for measuring an elapsed time after the random number value R1 read from the random number circuit 112 is set in the jackpot determination random value holding unit 137 is provided. 54, when the random number value R1 is read from the random number value register 176 of the random number circuit 112 in step S302 in FIG. 54, whether or not the read random number value matches the stored random number value in the same manner as in step S361. If it is determined that they do not match, the read random number value is set in the jackpot determination random value holding unit 137 and measurement of the elapsed time by the elapsed time timer is started.

他方、乱数回路112から読み出した乱数値と大当り判定用乱数値保持部137に保持されている乱数値とが一致すると判定されると、経過時間タイマによって計測された経過時間が予め定められた異常発生検出時間に達しているか否かを判定する。そして、異常発生検出時間に達していると判定されたことにより、乱数回路112での異常発生が検出されたと判断すればよい。なお、遊技者がパチンコ遊技機1での遊技を終了した時点で、経過時間タイマによる経過時間の計測も終了させるようにしてもよい。例えばパチンコ遊技機1が備える操作ノブ30の操作がなされているか否かをタッチセンサなどによって検出し、操作が行われていないときには経過時間タイマをクリアして経過時間の計測を終了させるようにすればよい。これにより、パチンコ遊技機1での遊技が行われないために乱数回路112から乱数値R1が読み出されず、それに伴って大当り判定用乱数値保持部137に保持されている乱数値の更新も行われないために、経過時間タイマにより計測される経過時間が異常発生検出時間に達してしまい、乱数回路112に故障が発生したと誤って検出されてしまうことを防止できる。   On the other hand, when it is determined that the random number value read from the random number circuit 112 matches the random number value stored in the jackpot determination random value holding unit 137, the elapsed time measured by the elapsed time timer is determined to be abnormal. It is determined whether or not the occurrence detection time has been reached. Then, when it is determined that the abnormality occurrence detection time has been reached, it may be determined that an abnormality has been detected in the random number circuit 112. Note that when the player finishes the game in the pachinko gaming machine 1, the measurement of the elapsed time by the elapsed time timer may be ended. For example, whether or not the operation knob 30 provided in the pachinko gaming machine 1 is operated is detected by a touch sensor or the like, and when the operation is not performed, the elapsed time timer is cleared and the elapsed time measurement is ended. That's fine. As a result, since the game in the pachinko gaming machine 1 is not performed, the random number value R1 is not read from the random number circuit 112, and accordingly, the random number value held in the jackpot determination random value holding unit 137 is also updated. Therefore, it is possible to prevent the elapsed time measured by the elapsed time timer from reaching the abnormality occurrence detection time and erroneously detecting that a failure has occurred in the random number circuit 112.

上記実施の形態では、パチンコ遊技機1が普通可変入賞球装置6に設けられた1つの始動入賞口を備えるものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に複数の始動入賞口が設けられていてもよい。この場合、始動入賞口の個数に応じて始動口スイッチを複数設置し、各始動入賞口に入賞した遊技球を検出できるようにすればよい。また、乱数回路112では、初期値設定回路、乱数生成回路、タイマ回路、ラッチ信号生成回路、乱数値レジスタを、始動入賞口の個数に応じてそれぞれ複数設けて、複数の始動入賞口に遊技球が同時期に入賞したことに基づいて読み出される大当り判定用の乱数値R1を、各始動入賞口への入賞に応じて異ならせるようにするとよい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 has been described as having one start winning opening provided in the normally variable winning ball apparatus 6, but the present invention is not limited to this, and a plurality of game areas are provided in the gaming area. The start winning opening may be provided. In this case, a plurality of start port switches may be installed in accordance with the number of start winning ports so that the game balls won in each start winning port can be detected. In the random number circuit 112, a plurality of initial value setting circuits, random number generating circuits, timer circuits, latch signal generating circuits, and random number value registers are provided in accordance with the number of starting winning ports, and a plurality of game balls are provided in the starting winning ports. The random number R1 for jackpot determination read based on winning at the same time may be made different according to the winning at each start winning opening.

図55は、パチンコ遊技機1の遊技領域に複数の始動入賞口が設けられる場合の一例として、遊技領域に左右2つの始動入賞口が設けられた場合における乱数回路112の一構成例を示すブロック図である。この場合には、左右2つの始動入賞口それぞれに対応して、左始動口スイッチ22Aと、右始動口スイッチ22Bとを設けておく。左始動口スイッチ22Aは、左の始動入賞口に入賞した遊技球を検出したときにオン状態となる始動入賞信号SSAを出力する。右始動口スイッチ22Bは、右の始動入賞口に入賞した遊技球を検出したときにオン状態となる始動入賞信号SSBを出力する。また、図55に示す乱数回路112は、左の始動入賞口に対応して、初期値設定回路172Aと、乱数生成回路173Aと、タイマ回路174Aと、ラッチ信号生成回路175Aと、乱数値レジスタ176Aとを備えている。加えて、図55に示す乱数回路112は、右の始動入賞口に対応して、初期値設定回路172Bと、乱数生成回路173Bと、タイマ回路174Bと、ラッチ信号生成回路175Bと、乱数値レジスタ176Bとを備えている。   FIG. 55 is a block diagram showing a configuration example of the random number circuit 112 in the case where two left and right start winning ports are provided in the game area as an example when a plurality of start winning ports are provided in the game area of the pachinko gaming machine 1. FIG. In this case, a left start port switch 22A and a right start port switch 22B are provided corresponding to the two left and right start winning ports. The left start port switch 22A outputs a start winning signal SSA that is turned on when a game ball won in the left start winning port is detected. The right start port switch 22B outputs a start winning signal SSB that is turned on when a game ball won in the right start winning port is detected. Also, the random number circuit 112 shown in FIG. 55 corresponds to the left start winning opening, and an initial value setting circuit 172A, a random number generation circuit 173A, a timer circuit 174A, a latch signal generation circuit 175A, and a random value register 176A. And. In addition, the random number circuit 112 shown in FIG. 55 corresponds to the right start winning opening, the initial value setting circuit 172B, the random number generation circuit 173B, the timer circuit 174B, the latch signal generation circuit 175B, and the random value register. 176B.

このような構成において、初期値設定回路172A、172Bは、それぞれ独立して、パチンコ遊技機1への電力供給が開始された後に乱数回路112にて乱数の発生を開始する際における1周目の初期値の設定を行う。また、初期値設定回路172Aは、乱数生成回路173Aが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに新たな初期値の設定を行う。他方、初期値設定回路172Bは、乱数生成回路173Bが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに新たな初期値の設定を行う。初期値設定回路172Aは設定した初期値を示す初期値設定信号SKAを出力して乱数生成回路173Aに入力させる一方、初期値設定回路172Bは設定した初期値を示す初期値設定信号SKBを出力して乱数生成回路173Bに入力させる。   In such a configuration, the initial value setting circuits 172A and 172B are independently in the first round when the random number circuit 112 starts generating random numbers after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. Set the initial value. The initial value setting circuit 172A sets a new initial value when the random number generation circuit 173A cyclically updates the numerical data from a predetermined initial value to a predetermined final value. On the other hand, the initial value setting circuit 172B sets a new initial value when the random number generation circuit 173B cyclically updates the numerical data from a predetermined initial value to a predetermined final value. The initial value setting circuit 172A outputs an initial value setting signal SKA indicating the set initial value and inputs it to the random number generation circuit 173A, while the initial value setting circuit 172B outputs an initial value setting signal SKB indicating the set initial value. To be input to the random number generation circuit 173B.

乱数生成回路173A、173Bは、例えばクロック信号出力回路171から供給されるクロック信号S1の立上がりエッジなどに応答して、それぞれが互いに独立して出力するカウント値CA、CBを所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する。タイマ回路174Aは、左始動口スイッチ22Aからオン状態の始動入賞信号SSAが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ミリ秒)になったときに、ラッチ信号生成回路175Aに対する出力信号をオン状態とする。タイマ回路174Bは、右始動口スイッチ22Bからオン状態の始動入賞信号SSBが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ミリ秒)になったときに、ラッチ信号生成回路175Bに対する出力信号をオン状態とする。   The random number generation circuits 173A and 173B, for example in response to the rising edge of the clock signal S1 supplied from the clock signal output circuit 171 and the like, output count values CA and CB that are output independently from each other from a predetermined initial value. Are updated cyclically according to a predetermined order up to the final value. The timer circuit 174A measures the time during which the on-time start winning signal SSA is input from the left start port switch 22A, and generates a latch signal when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds). The output signal for the circuit 175A is turned on. The timer circuit 174B measures the time during which the ON start winning signal SSB is input from the right start port switch 22B, and generates a latch signal when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds). The output signal for the circuit 175B is turned on.

ラッチ信号生成回路175Aは、タイマ回路174Aからの入力信号を、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S2の立上がりエッジに同期して出力することにより、ラッチ信号SLAを生成し、乱数値レジスタ176Aに入力させる。ラッチ信号生成回路175Bは、タイマ回路174Bからの入力信号を、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S2の立上がりエッジに同期して出力することにより、ラッチ信号SLBを生成し、乱数値レジスタ176Bに入力させる。   The latch signal generation circuit 175A generates the latch signal SLA by outputting the input signal from the timer circuit 174A in synchronization with the rising edge of the clock signal S2 output from the clock signal output circuit 171, and generates a random value register. Input to 176A. The latch signal generation circuit 175B generates the latch signal SLB by outputting the input signal from the timer circuit 174B in synchronization with the rising edge of the clock signal S2 output from the clock signal output circuit 171, and generates a random value register 176B is input.

乱数値レジスタ176Aは、乱数生成回路173Aから入力されるカウント値CAを、ラッチ信号生成回路175Aから入力されるラッチ信号SLAの立上がりエッジに応答してラッチし、大当り判定用の乱数値R1として記憶する。また、乱数値レジスタ176Aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの出力制御信号SCAがオフ状態であるときに読出不能(ディセイブル)状態となる一方、出力制御信号SCAがオン状態であるときに読出可能(イネイブル)状態となって有効な乱数値を示す乱数値出力信号SOAを出力する。乱数値レジスタ176Bは、乱数生成回路173Bから入力されるカウント値CBを、ラッチ信号生成回路175Bから入力されるラッチ信号SLBの立上がりエッジに応答してラッチし、大当り判定用の乱数値R1として記憶する。また、乱数値レジスタ176Bは、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの出力制御信号SCBがオフ状態であるときに読出不能(ディセイブル)状態となる一方、出力制御信号SCBがオン状態であるときに読出可能(イネイブル)状態となって有効な乱数値を示す乱数値出力信号SOBを出力する。   The random value register 176A latches the count value CA input from the random number generation circuit 173A in response to the rising edge of the latch signal SLA input from the latch signal generation circuit 175A, and stores it as a random number R1 for jackpot determination. To do. The random value register 176A is in a non-readable state (disabled) when the output control signal SCA from the game control microcomputer 100 is in an off state, and is readable when the output control signal SCA is in an on state. A random number output signal SOA indicating a valid random number value is output in the (enabled) state. The random value register 176B latches the count value CB input from the random number generation circuit 173B in response to the rising edge of the latch signal SLB input from the latch signal generation circuit 175B, and stores it as a random number value R1 for jackpot determination. To do. Random value register 176B is in a non-readable (disabled) state when output control signal SCB from gaming control microcomputer 100 is off, and is readable when output control signal SCB is on. A random value output signal SOB indicating a valid random number value is output in the (enable) state.

この場合にも、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S1を遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート108に含まれる入力ポート#0の第1ビット[ビット1]に入力させ、クロック信号S1のレベルの変化を監視すればよい。このような構成により、左右の始動入賞口に遊技球が同時に入賞したような場合でも、カウント値CA、CBはそれぞれ独立して乱数値レジスタ176A、176Bに記憶される。そして、乱数値レジスタ176A、176Bに同時期に記憶された乱数値(カウント値CA、CB)は、1回の遊技制御用タイマ割込み処理にてそれぞれが実行される複数種類の入賞処理のうちで対応する入賞処理が実行されることによって読み出され、特図保留記憶部131に記憶されればよい。これにより、CPU103は、複数の始動入賞口に遊技球が同時期に入賞したことに基づく大当り判定用の乱数値R1を、タイミングをずらさずに乱数回路112から読み出すことができ、遊技者に不公平感を与えることがない。また、このような構成でも、基準クロック信号生成回路111や乱数回路112内のクロック信号出力回路171などは共通したものを用いることができるので、製造コストの増大を抑制することができる。   Also in this case, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to the first bit [bit 1] of the input port # 0 included in the input / output port 108 included in the game control microcomputer 100, and the clock What is necessary is just to monitor the change of the level of signal S1. With such a configuration, even when game balls win at the same time at the left and right start winning openings, the count values CA and CB are independently stored in the random value registers 176A and 176B, respectively. The random number values (count values CA and CB) stored in the random value registers 176A and 176B at the same time are among a plurality of types of winning processes that are executed in one game control timer interrupt process. It may be read out by executing the corresponding winning process and stored in the special figure storage unit 131. As a result, the CPU 103 can read out the jackpot determination random number value R1 based on the fact that a game ball has won at a plurality of start winning holes at the same time from the random number circuit 112 without shifting the timing, which is inconvenient for the player. There is no impartiality. Even in such a configuration, since the common clock signal generation circuit 111 and the clock signal output circuit 171 in the random number circuit 112 can be used, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

その他にも、この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば上記実施の形態では、始動口スイッチ22から出力された検出信号が、始動入賞信号SS1として乱数回路112に設けられたタイマ回路174に入力される。そして、タイマ回路174において、始動入賞信号SS1が入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ミリ秒)になったときに、始動入賞信号SS1をラッチ信号生成回路175に出力していた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、始動口スイッチ22からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103に入力し、CPU103が所定回(例えば2回)の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する期間(例えば4ミリ秒間)にわたり、始動口スイッチ22からの検出信号が継続してオン状態であると判定したときに、ラッチ用始動入賞信号SNを乱数回路112のラッチ信号生成回路175に送出するようにしてもよい。この場合、図8に示すような乱数回路112が備えるタイマ回路174は不要であり、例えばラッチ信号生成回路175が備えるD型フリップフロップ回路のD入力端子に、CPU103から出力されるラッチ用始動入賞信号SNを入力させる。そして、ラッチ信号生成回路175が備えるクロック端子には、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S2を入力させればよい。ラッチ信号生成回路175は、D入力端子に入力されるラッチ用始動入賞信号SNを、クロック端子に入力されるクロック信号S2の立上がりエッジに同期させて出力することにより、ラッチ信号SLを生成して出力する。   In addition, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, the detection signal output from the start port switch 22 is input to the timer circuit 174 provided in the random number circuit 112 as the start winning signal SS1. Then, the timer circuit 174 measures the time during which the start winning signal SS1 is input, and when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds), the start winning signal SS1 is latched to the latch signal generation circuit 175. Was output. However, the present invention is not limited to this, and a detection signal from the start port switch 22 is input to the CPU 103 provided in the game control microcomputer 100, and the CPU 103 performs a game control timer for a predetermined number of times (for example, twice). When it is determined that the detection signal from the start port switch 22 is continuously on for a period (for example, 4 milliseconds) for executing the interrupt process, the latch start prize signal SN is generated as a latch signal for the random number circuit 112. It may be sent to the circuit 175. In this case, the timer circuit 174 provided in the random number circuit 112 as shown in FIG. 8 is not necessary. For example, a latch start prize output from the CPU 103 is supplied to the D input terminal of the D-type flip-flop circuit provided in the latch signal generation circuit 175. The signal SN is input. The clock signal S2 output from the clock signal output circuit 171 may be input to the clock terminal included in the latch signal generation circuit 175. The latch signal generation circuit 175 generates the latch signal SL by outputting the latch start winning signal SN input to the D input terminal in synchronization with the rising edge of the clock signal S2 input to the clock terminal. Output.

また、この場合には、図36に示すステップS203の判定処理で用いられるスイッチオン判定値を、始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となってからオン状態のラッチ用始動入賞信号SNをラッチ信号生成回路175に送出するまでに要する期間よりも長い時間にわたり始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態であるときに、始動口スイッチ22からの始動入賞信号がオン状態であると判定するための判定値となるように設定すればよい。具体的な一例として、2回の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する期間である4ミリ秒間にわたり始動口スイッチ22からの検出信号が継続してオン状態であるときにオン状態のラッチ用始動入賞信号SNをラッチ信号生成回路175に送出する場合には、ステップS203にて始動口スイッチタイマにおけるタイマ値と比較するスイッチオン判定値を、「2」よりも大きな値(例えば「3」)に予め定めておく。そして、ステップS203にて始動口スイッチタイマにおけるタイマ値がスイッチオン判定値に達しているときには、始動入賞信号がオン状態であると判断して、ステップS204にて始動入賞フラグをオン状態にセットする。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理の実行回数がスイッチオン判定値に対応した所定回に達するまでの間、始動口スイッチ22からの検出信号が継続してオン状態であるときに、特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行条件が成立したと判定されることになる。その一方で、ラッチ用始動入賞信号SNは、遊技制御用タイマ割込み処理の実行回数がスイッチオン判定値に対応した所定回数に達するまでの時間よりも短い時間である4ミリ秒間にわたり始動口スイッチ22からの検出信号が継続してオン状態であることを条件に、オン状態となる。   Also, in this case, the switch-on determination value used in the determination process of step S203 shown in FIG. 36 is used as the latch start winning signal SN for the on state after the detection signal from the start port switch 22 is turned on. When the detection signal from the start port switch 22 is in an on state for a time longer than the period required for sending to the latch signal generation circuit 175, it is determined that the start winning signal from the start port switch 22 is in the on state. It is sufficient to set so as to be a determination value. As a specific example, when the detection signal from the start port switch 22 is continuously on for 4 milliseconds, which is a period for executing two game control timer interrupt processes, the start winning for the latch in the on state is performed. When the signal SN is sent to the latch signal generation circuit 175, the switch-on determination value to be compared with the timer value in the start-up switch timer in step S203 is set in advance to a value larger than “2” (eg, “3”). It is decided. If the timer value in the start port switch timer has reached the switch-on determination value in step S203, it is determined that the start winning signal is in the on state, and the start winning flag is set in the on state in step S204. . Thus, the special symbol display is performed when the detection signal from the start port switch 22 is continuously on until the number of times of execution of the game control timer interrupt process reaches a predetermined number corresponding to the switch-on determination value. It is determined that the execution condition of the special figure game by the device 4 is established. On the other hand, the start start signal SN for latch is the start port switch 22 for 4 milliseconds, which is shorter than the time until the number of executions of the game control timer interrupt process reaches the predetermined number corresponding to the switch-on determination value. The on-state is set on condition that the detection signal from is continuously on.

上記実施の形態では、図40(A)に示すステップS302にて乱数回路112が備える乱数値レジスタ176から格納値を読み出したときに、ステップS305の処理を実行することにより、リーチ判定用の乱数値R4を大当り判定用の乱数値R1と同期して更新させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図41に示すステップS312にて特図保留記憶部131から大当り判定用の乱数値R1が読み出されたときに、図40(A)に示すステップS305と同様の処理を実行することにより、その読出値に対応するリーチ判定用の乱数値R4を設定するようにしてもよい。この場合には、特図ゲームでや飾り図柄の可変表示における表示結果を大当りとするか否かの判定に用いられる大当り判定用の乱数値R1に対応する値に設定されるリーチ判定用の乱数値R4を用いて、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行うことになる。このようにしても、乱数回路112における乱数生成動作に異常が発生して乱数値R1の更新が行われていないときには、リーチ判定用の乱数値R4も更新されないことになり、画像表示装置5における複数回の飾り図柄の可変表示において、その可変表示態様が連続してリーチとなったり、あるいは長期間にわたりリーチとなることなく通常ハズレの表示結果となるので、乱数回路112での乱数生成動作における異常発生を推定することができる。   In the above embodiment, when the stored value is read from the random value register 176 included in the random number circuit 112 in step S302 shown in FIG. 40A, the processing for step S305 is executed, thereby the reach determination disturbance. The numerical value R4 has been described as being updated in synchronism with the random number R1 for jackpot determination. However, the present invention is not limited to this. For example, when the jackpot determination random number value R1 is read from the special figure holding storage unit 131 in step S312 shown in FIG. 41, FIG. The reach determination random number value R4 corresponding to the read value may be set by executing the same process as in step S305. In this case, the reach determination randomness set to a value corresponding to the random number R1 for jackpot determination used for determining whether or not the display result in the special figure game or in the variable display of the decorative symbols is the jackpot. Using the numerical value R4, it is determined whether or not the decorative symbol variable display mode is to be reached. Even in this case, when an abnormality occurs in the random number generation operation in the random number circuit 112 and the random number value R1 is not updated, the random number value R4 for reach determination is not updated. In the variable display of the decorative pattern multiple times, the variable display mode is continuously reachable or the display result of normal losing without reaching reach for a long time. Abnormality can be estimated.

上記実施の形態において、乱数回路112が備えるタイマ回路174は、基準クロック信号生成回路111により生成された基準クロック信号CLKを用いて始動入賞信号SS1の入力時間を計測していたが、これに限定されず、基準クロック信号CLKを分周したクロック信号や、基準クロック信号生成回路111により生成される基準クロック信号CLKとは異なるクロック信号を用いてもよい。例えば、タイマ回路174は、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1やクロック信号S2を用いて始動入賞信号SS1の入力時間を計測してもよい。また、上記実施の形態において、タイマ回路174には、所定の時間として3ミリ秒が設定されていたが、これに限定されず、2回の遊技制御用タイマ割込み処理の実行時間である4ミリ秒よりも短い時間であれば任意に設定可能である。   In the above embodiment, the timer circuit 174 included in the random number circuit 112 measures the input time of the start winning signal SS1 using the reference clock signal CLK generated by the reference clock signal generation circuit 111. However, the present invention is not limited to this. Instead, a clock signal obtained by dividing the reference clock signal CLK or a clock signal different from the reference clock signal CLK generated by the reference clock signal generation circuit 111 may be used. For example, the timer circuit 174 may measure the input time of the start winning signal SS1 using the clock signal S1 or the clock signal S2 output from the clock signal output circuit 171. Further, in the above embodiment, the timer circuit 174 is set to 3 milliseconds as the predetermined time, but is not limited to this, and is 4 milliseconds which is the execution time of two game control timer interrupt processes. Any time shorter than a second can be set.

さらに、上記実施の形態において、CPU103は、2回の遊技制御用タイマ割込み処理が実行されている期間(4ミリ秒)にわたり始動口スイッチ22からの検出信号である始動入賞信号SS1が継続してオン状態であることに基づいて、図39に示すステップS262の入賞処理を実行していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、上述した遊技制御用タイマ割込み処理の実行回数は、任意であり、例えば、CPU103は、3回の遊技制御用タイマ割込み処理が実行されている期間(6ミリ秒)にわたり始動入賞信号SS1が継続してオン状態であることに基づいて、入賞処理を実行してもよい。この場合、乱数回路112が備えるタイマ回路174には、3回の遊技制御用タイマ割込処理の実行時間である6ミリ秒よりも短い時間を設定すればよい。   Furthermore, in the above embodiment, the CPU 103 continues the start winning signal SS1, which is a detection signal from the start port switch 22, over a period (4 milliseconds) in which two game control timer interrupt processes are executed. Based on the ON state, the winning process of step S262 shown in FIG. 39 is executed. However, the present invention is not limited to this, and the number of executions of the above-described game control timer interrupt process is arbitrary. For example, the CPU 103 has a period during which three game control timer interrupt processes are executed ( The winning process may be executed based on the fact that the start winning signal SS1 is continuously on for 6 milliseconds). In this case, the timer circuit 174 provided in the random number circuit 112 may be set to a time shorter than 6 milliseconds, which is the execution time of the three game control timer interruption processes.

上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100がシリアル通信回路107を備えるとともに、払出制御用マイクロコンピュータ150がシリアル通信回路217を備えるように構成され、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150の双方がシリアル通信を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150の少なくともいずれか一方が、シリアル通信を行うための構成を備えていればよい。以下では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150のうちでシリアル通信回路を備える一方のマイクロコンピュータを第1のマイクロコンピュータとし、シリアル通信回路を備えない他方のマイクロコンピュータを第2のマイクロコンピュータとする。この場合、第2のマイクロコンピュータでは、例えばシリアル通信線を介して第1のマイクロコンピュータから伝送されたデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換回路(例えばシフトレジスタ)を備えていてもよい。あるいは、第2のマイクロコンピュータでは、第1のマイクロコンピュータから伝送されるデータを所定周期でサンプリングして、シリアル通信線を介して伝送されたデータを取得するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the game control microcomputer 100 includes the serial communication circuit 107, and the payout control microcomputer 150 includes the serial communication circuit 217. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer It has been described that both computers 150 perform serial communication. However, the present invention is not limited to this, and it is sufficient that at least one of the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 has a configuration for performing serial communication. In the following, one of the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 having a serial communication circuit is referred to as a first microcomputer, and the other microcomputer having no serial communication circuit is referred to as a second microcomputer. A microcomputer. In this case, the second microcomputer may include, for example, a serial-parallel conversion circuit (for example, a shift register) that converts data transmitted from the first microcomputer via a serial communication line into parallel data. Alternatively, the second microcomputer may sample the data transmitted from the first microcomputer at a predetermined period to obtain the data transmitted via the serial communication line.

また、第2のマイクロコンピュータから第1のマイクロコンピュータに対しては、複数のデータ通信線を用いたパラレル通信により通信データを伝送してもよい。そして、第1のマイクロコンピュータには、複数のデータ通信線に対応した入力ポートを設け、パラレル通信により伝送された通信データを取得するようにしてもよい。この場合、第1のマイクロコンピュータが備えるシリアル通信回路では、送信動作部のみを用いるようにすればよく、受信動作部は未使用状態に設定しておけばよい。   Communication data may be transmitted from the second microcomputer to the first microcomputer by parallel communication using a plurality of data communication lines. The first microcomputer may be provided with input ports corresponding to a plurality of data communication lines so as to acquire communication data transmitted by parallel communication. In this case, in the serial communication circuit included in the first microcomputer, only the transmission operation unit may be used, and the reception operation unit may be set to an unused state.

上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート108に含まれる入力ポート#0の第1ビット[ビット1]には、乱数回路112のクロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S1を入力させ、クロック信号S1のレベルの変化を監視するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えばクロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S2を入出力ポート108に入力させて、クロック信号S2のレベルの変化を監視するようにしてもよい。また、主基板11に搭載された基準クロック信号生成回路111とは別個に、乱数回路112内に基準クロック信号CLKを生成するためのクロック信号生成回路が設けられる場合には、そのクロック信号生成回路から出力される基準クロック信号CLKを入出力ポート108に入力させて、基準クロック信号CLKのレベルの変化を監視するようにしてもよい。さらに、クロック信号S1、S2や基準クロック信号CLKを入出力ポート108に含まれる所定の入力ポートに直接入力させるものに限定されず、クロック信号S1、S2や基準クロック信号CLKを所定の分周回路に入力させて分周させた後の信号を、入出力ポート108に含まれる所定の入力ポートに直接入力させて、入力ポートに入力された分周信号のレベルの変化を監視するようにしてもよい。このような構成においても、乱数回路112の動作状態に異常が発生したことを検出して、遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。   In the above embodiment, the first bit [bit 1] of the input port # 0 included in the input / output port 108 included in the game control microcomputer 100 has a clock output from the clock signal output circuit 171 of the random number circuit 112. It has been described that the signal S1 is input and the change in the level of the clock signal S1 is monitored. However, the present invention is not limited to this. For example, the clock signal S2 output from the clock signal output circuit 171 is input to the input / output port 108 to monitor the level change of the clock signal S2. Also good. When a clock signal generation circuit for generating the reference clock signal CLK is provided in the random number circuit 112 separately from the reference clock signal generation circuit 111 mounted on the main board 11, the clock signal generation circuit is provided. May be input to the input / output port 108 to monitor a change in the level of the reference clock signal CLK. Further, the clock signals S1, S2 and the reference clock signal CLK are not limited to those directly input to a predetermined input port included in the input / output port 108, and the clock signals S1, S2 and the reference clock signal CLK are input to a predetermined frequency dividing circuit. The frequency-divided signal input to the input port is directly input to a predetermined input port included in the input / output port 108 to monitor the level change of the frequency-divided signal input to the input port. Good. Even in such a configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by detecting that an abnormality has occurred in the operation state of the random number circuit 112.

上記実施の形態では、乱数回路112から読み出される大当り判定用の乱数値R1に同期してリーチ判定用の乱数値R4を更新させ、飾り図柄の可変表示態様が連続してリーチとなったり、あるいは長期間にわたりリーチとなることなく通常ハズレの表示結果となることにより、乱数回路112での異常発生を推定可能にするとともに、クロック信号出力回路171から供給されるクロック信号S1のレベルの変化を監視して、クロック信号S1のレベルの変化が所定時間以上検出されないことにより、基準クロック信号生成回路111や乱数回路112に設けられたクロック信号出力回路171に異常が発生したものと判断できるようにしている。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示態様が連続してリーチとなったり、あるいは長期間にわたりリーチとなることなく通常ハズレの表示結果となることにより、乱数回路112での異常発生を推定可能にする構成と、クロック信号出力回路171から供給されるクロック信号S1のレベルの変化を監視して、クロック信号S1のレベルの変化が所定時間以上検出されないことにより、基準クロック信号生成回路111や乱数回路112に設けられたクロック信号出力回路171における異常発生を検出可能にする構成との、少なくともいずれかの構成が設けられていればよい。さらに、飾り図柄の可変表示態様を連続してリーチとする旨の判定がなされた回数がリーチ連続上限値を超えたときに、乱数回路112に異常が発生したと判断する構成のみを備えていてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示態様を連続してリーチとせずに通常ハズレの表示結果とする旨の判定がなされた回数が通常ハズレ連続上限値を超えたときに、乱数回路112に異常が発生したと判断する構成のみを備えていてもよい。   In the above embodiment, the random number value R4 for reach determination is updated in synchronization with the random number value R1 for jackpot determination read from the random number circuit 112, and the variable display mode of the decorative symbols continuously reaches, or By displaying a normal loss display result without reaching reach for a long period of time, it is possible to estimate the occurrence of an abnormality in the random number circuit 112 and monitor the level change of the clock signal S1 supplied from the clock signal output circuit 171. Thus, it is possible to determine that an abnormality has occurred in the clock signal output circuit 171 provided in the reference clock signal generation circuit 111 or the random number circuit 112 because the change in the level of the clock signal S1 is not detected for a predetermined time or longer. Yes. However, the present invention is not limited to this, and the random number circuit is obtained by the display result of normal loss without the reach of the variable display form of the decorative pattern continuously or reaching for a long period of time. 112, the occurrence of an abnormality can be estimated, and the change in the level of the clock signal S1 supplied from the clock signal output circuit 171 is monitored, and the change in the level of the clock signal S1 is not detected for a predetermined time or more. It suffices that at least one of the configurations that can detect the occurrence of abnormality in the clock signal output circuit 171 provided in the reference clock signal generation circuit 111 or the random number circuit 112 is provided. Furthermore, it has only a configuration for determining that an abnormality has occurred in the random number circuit 112 when the number of times that the variable display mode of the decorative symbols is continuously reached has exceeded the reach continuous upper limit value. Also good. Or, the random number circuit 112 has an abnormality when the number of times that it has been determined that the display result of normal losing exceeds the normal continuous continuation upper limit value without continuously reaching the variable display mode of the decorative pattern. It may be possible to provide only the configuration for determining.

上記実施の形態では、乱数回路112が主基板11上にて遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、1チップのマイクロコンピュータである遊技制御用マイクロコンピュータ100に乱数回路112が内蔵されていてもよい。乱数回路112を遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵させた場合には、基板スペースを確保することが可能になるとともに、不正基板の設置等によって乱数回路112で発生させた乱数値を示す数値データを外部から書き換えることが困難になり、偽造の防止を図ることができる。   In the above embodiment, the random number circuit 112 is described as being provided outside the game control microcomputer 100 on the main board 11, but the present invention is not limited to this, and the game is a one-chip microcomputer. A random number circuit 112 may be incorporated in the control microcomputer 100. When the random number circuit 112 is built in the game control microcomputer 100, it becomes possible to secure a board space and to display numerical data indicating a random number value generated by the random number circuit 112 due to the installation of an illegal board or the like. It becomes difficult to rewrite from the outside, and forgery can be prevented.

上記実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄のうちで、「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄とし、遊技状態が高確率状態となる確変大当りとなるか否かは、特別図柄とは別個に決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高確率状態となる確変大当りのときの大当り図柄である確変大当り図柄と、遊技状態が高確率状態にはならない通常大当りのときの大当り図柄である通常大当り図柄とを、互いに異なる特別図柄としてもよい。例えば、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄としてもよい。この場合には、表示結果通知コマンドとなるコマンド90XXhのうち、コマンド9001hを特図ゲームでの確定特別図柄が通常大当り図柄としての「3」を示す特別図柄であることを通知するコマンドとし、コマンド9002hを特図ゲームでの確定特別図柄が確変大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であることを通知するコマンドとすればよい。   In the above embodiment, among the special symbols composed of numbers such as “0” to “9”, the special symbol indicating “7” is the jackpot symbol, and the special symbol indicating other numerical values is the lost symbol. In the above description, it is assumed that whether or not the game state becomes a probable big hit that becomes a high probability state is determined separately from the special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation big hit symbol that is a big hit symbol when the gaming state is a high probability state and the normal big hit when the gaming state does not become a high probability state. The normal big hit symbol which is a big hit symbol may be a different special symbol. For example, a special symbol indicating “3” may be a normal jackpot symbol, and a special symbol indicating “7” may be a probability variation jackpot symbol. In this case, among the commands 90XXh serving as the display result notification command, the command 9001h is a command for notifying that the confirmed special symbol in the special game is a special symbol indicating “3” as a normal jackpot symbol, 9002h may be a command for notifying that the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as the probability variation big hit symbol.

上記実施の形態では、主基板11から演出制御基板12に対してエラー報知開始#1〜#4のコマンドのいずれかが送信されると、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU123が画像表示装置5に所定の画像を表示させて、乱数回路112での乱数生成動作において異常が発生したことを報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、乱数回路112にて異常が発生したことをパチンコ遊技機1の外部から認識可能とする任意の報知動作が行われればよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU123は、主基板11から送信されたエラー報知開始#1〜#4のいずれかを受信したことに応答して、音声制御基板13に対してエラー報知用の音声制御信号を送出し、スピーカ8L、8Rからの音声出力によって乱数回路112での異常発生を報知してもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU123は、ランプ制御基板14に対してエラー報知用のランプ制御信号を送出し、遊技効果ランプ9に含まれるエラー報知用ランプの点灯・点滅などによって乱数回路112での異常発生を報知してもよい。また、図37に示すステップS227、S231、S233の処理や図54に示すステップS366の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が入出力ポート108に含まれる出力ポートの所定ビットに制御データをセットするなどして、乱数回路112にて異常が発生したことを報知するためのランプを点灯・点滅させたり、音声を出力させたりしてもよい。   In the above embodiment, when any of the error notification start # 1 to # 4 commands is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the CPU 123 of the effect control microcomputer 120 sends it to the image display device 5. In the above description, it is assumed that a predetermined image is displayed to notify that an abnormality has occurred in the random number generation operation in the random number circuit 112. However, the present invention is not limited to this, and any notification operation may be performed so that the occurrence of abnormality in the random number circuit 112 can be recognized from the outside of the pachinko gaming machine 1. For example, the CPU 123 of the production control microcomputer 120 responds to the reception of any one of the error notification start # 1 to # 4 transmitted from the main board 11 to the voice control board 13 for error notification. An audio control signal may be transmitted to notify the occurrence of an abnormality in the random number circuit 112 by audio output from the speakers 8L and 8R. Alternatively, the CPU 123 of the production control microcomputer 120 sends a lamp control signal for error notification to the lamp control board 14, and the random number circuit 112 is turned on / off by an error notification lamp included in the game effect lamp 9. The occurrence of an abnormality may be notified. Also, in the processes of steps S227, S231, and S233 shown in FIG. 37 and the process of step S366 shown in FIG. 54, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 sends control data to predetermined bits of the output port included in the input / output port. For example, a lamp for notifying that an abnormality has occurred in the random number circuit 112 may be turned on or blinked, or a sound may be output.

上記実施の形態では、図35のフローチャートに示すような遊技制御用タイマ割込処理にて、ステップS73のエラー処理として図37のフローチャートに示すような処理が実行されることで、クロック信号出力回路171から供給されるクロック信号S1のレベルの変化を監視するものとして説明した。これに対して、パチンコ遊技機1への電力供給が開始された後、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて割込みが許可される以前に、乱数回路112が備えるクロック信号出力回路171から供給されるクロック信号S1におけるレベル変化の有無を確認するようにしてもよい。具体的な一例として、図28に示すステップS23にて割込み初期設定処理を実行した後などに、以下のような入力信号初期確認処理を実行する。   In the above embodiment, in the game control timer interrupt process as shown in the flowchart of FIG. 35, the process as shown in the flowchart of FIG. 37 is executed as the error process of step S73, so that the clock signal output circuit It has been described that the change in the level of the clock signal S1 supplied from 171 is monitored. On the other hand, the clock supplied from the clock signal output circuit 171 included in the random number circuit 112 after the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and before the interruption is permitted by the game control microcomputer 100. The presence or absence of a level change in the signal S1 may be confirmed. As a specific example, the following input signal initial check process is executed after the interrupt initial setting process is executed in step S23 shown in FIG.

入力信号初期確認処理を開始すると、CPU103は、入出力ポート108に含まれる入力ポート#0の第1ビット[ビット1]の状態をチェックすることなどにより、クロック信号出力回路171から供給されるクロック信号S1がハイレベルとなっているか否かを判定する。このとき、クロック信号S1がハイレベルであれば第1監視用タイマにおけるタイマ値を1加算するとともに第2監視用タイマをクリアする一方、クロック信号S1がローレベルであれば第2監視用タイマにおけるタイマ値を1加算するとともに第1監視用タイマをクリアする。そして、所定時間(例えば5ミリ秒)待機した後に、再びクロック信号S1がハイレベルとなっているか否かを判定し、判定結果に応じて第1及び第2監視用タイマにおけるタイマ値を加算又はクリアする処理を、所定回数(例えば5回)まで繰り返し実行する。その後、第1及び第2監視用タイマにおけるタイマ値のいずれかが、信号監視上限値として予め定められた所定値に達しているか否かを判定し、いずれかが信号監視上限値に達していれば、乱数回路112における乱数生成動作に異常が発生していると判断して、図37に示すステップS227〜S229と同様の処理を実行すればよい。このように、割込み許可状態となる以前に入力ポートにおける信号入力状態を確認することで、パチンコ遊技機1での遊技が開始される以前に乱数回路112の動作状態が正常であるか否かを確認することができる。   When the input signal initial check process is started, the CPU 103 checks the state of the first bit [bit 1] of the input port # 0 included in the input / output port 108, etc., and the clock supplied from the clock signal output circuit 171 It is determined whether or not the signal S1 is at a high level. At this time, if the clock signal S1 is at a high level, the timer value in the first monitoring timer is incremented by 1 and the second monitoring timer is cleared. On the other hand, if the clock signal S1 is at a low level, the second monitoring timer The timer value is incremented by 1 and the first monitoring timer is cleared. Then, after waiting for a predetermined time (for example, 5 milliseconds), it is determined again whether or not the clock signal S1 is at the high level, and the timer values in the first and second monitoring timers are added according to the determination result or The clearing process is repeatedly executed up to a predetermined number of times (for example, 5 times). Thereafter, it is determined whether one of the timer values in the first and second monitoring timers has reached a predetermined value that is set in advance as the signal monitoring upper limit value, and one of the timer values has reached the signal monitoring upper limit value. For example, it may be determined that an abnormality has occurred in the random number generation operation in the random number circuit 112, and processing similar to steps S227 to S229 shown in FIG. In this way, by confirming the signal input state at the input port before entering the interrupt enabled state, whether or not the operation state of the random number circuit 112 is normal before the game in the pachinko gaming machine 1 is started. Can be confirmed.

また、上記実施の形態では、パチンコ遊技機1が1つの特別図柄表示装置4と1つの画像表示装置5とを備えるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば遊技領域に設けられた複数の始動入賞口のそれぞれに対応させて、複数の特別図柄表示装置や複数の画像表示装置を備えるようにしてもよい。例えば、左右2つの始動入賞口が設けられる場合には、左右2つの特別図柄表示装置と左右2つの画像表示装置とを備え、左の始動入賞口に遊技球が入賞したことにより、左の特別図柄表示装置による特図ゲームの実行条件が成立し、右の始動入賞口に遊技球が入賞したことにより、右の特別図柄表示装置による特図ゲームの実行条件が成立するようにしてもよい。この場合、左の特別図柄表示装置による特図ゲームが実行されるときには、左の画像表示装置にて飾り図柄を可変表示させ、右の特別図柄表示装置による特図ゲームが実行されるときには、右の画像表示装置にて飾り図柄を可変表示させればよい。あるいは、遊技領域に複数の始動入賞口を設けた場合に、特別図柄表示装置は1つのままとして、画像表示装置を複数備えるようにしてもよい。例えば、左右2つの始動入賞口が設けられる場合には、左右2つの画像表示装置を備え、左右2つの始動入賞口のいずれに遊技球が入賞しても、1つの特別図柄表示装置による特図ゲームの実行条件が成立するものとする。そして、左の始動入賞口に遊技球が入賞したことにより実行条件が成立した特図ゲームにおいては、左右2つの画像表示装置のうち、左の画像表示装置にて飾り図柄を可変表示させ、右の始動入賞口に遊技球が入賞したことにより実行条件が成立した特図ゲームにおいては、右の画像表示装置にて飾り図柄を可変表示させればよい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 has been described as including one special symbol display device 4 and one image display device 5, but the present invention is not limited to this. For example, it is provided in a game area. A plurality of special symbol display devices and a plurality of image display devices may be provided so as to correspond to each of the plurality of start winning awards. For example, in the case where two left and right starting winning awards are provided, two left and right special symbol display devices and two left and right image displaying devices are provided. The execution condition of the special symbol game by the right special symbol display device may be satisfied when the execution condition of the special symbol game by the symbol display device is established and the game ball is won at the right start winning opening. In this case, when the special symbol game is executed by the left special symbol display device, the decorative symbol is variably displayed on the left image display device, and when the special symbol game is executed by the right special symbol display device, The decorative design may be variably displayed on the image display device. Alternatively, when a plurality of start winning holes are provided in the game area, a single special symbol display device may be left and a plurality of image display devices may be provided. For example, when two left and right start winning awards are provided, two left and right image display devices are provided, and a special symbol display device provides a special figure regardless of which of the two left and right start winning awards a game ball wins. It is assumed that game execution conditions are satisfied. In a special game in which the execution condition is established by winning a game ball at the left start winning opening, the left image display device of the left and right image display devices displays the decorative symbols variably. In the special figure game in which the execution condition is established by winning the game ball at the starting winning opening, the decorative image may be variably displayed on the right image display device.

CPU103がROM104などから読み出したプログラム等に基づきソフトウェアに従って更新する乱数は、確変判定用の乱数値R2や、初期値決定用の乱数値R3に限られず、その他の判定用乱数や表示用乱数もCPU103がソフトウェアに従って更新するものとしてもよい。例えば特図ゲームにおける可変表示時間や飾り図柄の可変表示中における演出態様などを定める可変表示パターンを決定するために用いられる可変表示パターン決定用の乱数値や、可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるようにする時短制御を行うか否かを判定するために用いられる時短判定用の乱数値、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド数を決定するために用いられるラウンド数決定用の乱数値、高確率状態を通常遊技状態に転落させるか否かの抽選を行うために用いられる確変転落抽選用の乱数値等を、CPU103がソフトウェアに従って更新するものとしてもよい。   The random number updated by the CPU 103 according to the software read from the ROM 104 or the like according to the software is not limited to the random number value R2 for probability variation determination or the random value R3 for initial value determination, and other random numbers for determination and display are also used for the CPU 103. May be updated according to software. For example, a random display value for determining a variable display pattern used to determine a variable display pattern for determining a variable display time in a special figure game, an effect mode during a variable display of a decorative design, or a variable display time than a normal gaming state Random value for determining the short time used to determine whether or not to perform the short time control so as to shorten, the random number value for determining the number of rounds used to determine the number of rounds that can be executed in the big hit gaming state The CPU 103 may update the random number value for the probability variation falling lottery used for performing the lottery of whether or not to drop the high probability state into the normal gaming state according to the software.

また、上記実施の形態において、遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲーム及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機であった。   In the above-described embodiment, the gaming machine can execute a variable display start condition (for example, a game ball wins a start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6) after a variable display execution condition is satisfied (for example, For example, a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can each be identified based on the establishment of the previous special symbol game and the end of jackpot gaming state by the special symbol display device 4 For example, a pachinko gaming machine equipped with a special symbol display device 4) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of variable display becomes a predetermined specific display result. there were.

しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段(例えば始動玉検出器)の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作(例えば開放動作)を行う可変入賞装置(例えば可変入賞球装置)を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば特定玉検出器)の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第1の状態に制御する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生させるパチンコ遊技機であってもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine is disadvantageous for the player due to the detection of the start detection means (for example, the start ball detector) that detects the game medium in the start area provided in the game area. It has a variable winning device (for example, a variable winning ball device) that performs a starting operation (for example, an opening operation) that becomes a first state advantageous to the player from the second state, in a specific area provided in the variable winning device. A specific gaming state (for example, jackpot) that controls the variable winning device to the first state in a specific manner that is more advantageous for the player than the starting operation by detection of a specific detection means (for example, a specific ball detector) that detects the gaming medium It may be a pachinko gaming machine that generates a gaming state.

また、本発明の遊技機は、特別領域(例えば特別装置作動領域)に設けられた特別検出手段(例えば特定球検出スイッチや特別領域スイッチ)で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域(例えば作動入賞口や始動入賞装置における始動口)に設けられた始動検出手段(例えば作動球検出スイッチや始動口スイッチ)により遊技球が検出されたことに基づいて、特別可変入賞装置(例えば大入賞口)を遊技者にとって不利な状態(例えば閉鎖状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば開放状態)に変化させる制御を行うことが可能なパチンコ遊技機であってもよい。   In addition, the gaming machine of the present invention is in a state where a right is generated on condition that a game ball is detected by special detection means (for example, a specific ball detection switch or a special region switch) provided in a special region (for example, a special device operation region). During the period in which the right is generated, the game ball is moved by the start detection means (for example, the operation ball detection switch or the start port switch) provided in the start area (for example, the start port in the start winning device or the start winning device). Based on the detection, it is possible to perform control to change the special variable winning device (for example, the big prize opening) from a disadvantageous state (for example, a closed state) to the player (for example, a closed state) for the player (for example, an open state). Possible pachinko machines may be used.

さらに、本発明の遊技機は、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、所定の可変表示装置にて表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンであってもよい。こうしたスロットマシンには、遊技者により所定のスタートレバーが操作されたことに基づいて所定の始動信号を遊技制御手段(例えば主基板)や乱数回路(例えば乱数回路)に出力するスタートスイッチが、始動入賞信号出力手段として設けられていればよい。また、スロットマシンには、演出手段として機能する液晶表示器などが設けられていればよい。   Furthermore, the gaming machine of the present invention can start a game by setting the number of bets for one game, and one game is completed by displaying a display result on a predetermined variable display device. Further, it may be a slot machine that can generate a predetermined prize according to the display result of the variable display device. Such a slot machine has a start switch that outputs a predetermined start signal to a game control means (for example, a main board) or a random number circuit (for example, a random number circuit) based on the operation of a predetermined start lever by the player. It only has to be provided as a winning signal output means. Further, the slot machine only needs to be provided with a liquid crystal display functioning as a rendering means.

本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 電源基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a power supply board. リセット信号及び電源断信号の状態を模式的に示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows typically the state of a reset signal and a power-off signal. 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a display control command. 主基板と払出制御基板との間で送受信されるコマンドの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the command transmitted / received between the main board | substrate and the payout control board. 払出モータが設置される払出装置の構成例を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structural example of the payout apparatus in which the payout motor is installed. 乱数回路の一構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows one structural example of a random number circuit. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in the microcomputer for game control. ROMにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in ROM. 最優先割込みの設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the highest priority interrupt. 乱数初期設定データの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of random number initialization data. シリアル通信初期設定データの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of serial communication initial setting data. 大当り判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit determination table. リーチ判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 払出用受信コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reception command buffer for a payout. 払出用送信コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the transmission command buffer for payment. シリアル通信回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a serial communication circuit. シリアルステータスレジスタとシリアル制御レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a serial status register and a serial control register. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割当例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割当例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the output port in the microcomputer for game control. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 演出側受信コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect side receiving command buffer. 払出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for payout control. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 乱数初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number initialization process. シリアル通信初期設定処理として実行される処理の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the process performed as a serial communication initial setting process. 割込み初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an interruption initial setting process. シリアル通信エラー割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial communication error interruption process. シリアル受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial reception interruption process. シリアル送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial transmission interruption process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a switch process. エラー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an error process. ソフトウェア乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a software random number update process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 入賞処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a winning process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 大当り確変判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of big hit probability change determination processing. 可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start time process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception interruption process. 演出制御コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of alerting | reporting process. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 払出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of payout control main processing. 払出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for payout control. リーチ判定テーブルの他の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other structural example of a reach determination table. 遊技制御用データ保持エリアにおける他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example in the data holding area for game control. 図53に示す変形例にて実行される入賞処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the winning process performed in the modification shown in FIG. 乱数回路の変形例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the modification of a random number circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
17 … 発射制御基板
18 … 中継基板
20 … インタフェース基板
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
22A … 左始動口スイッチ
22B … 右始動口スイッチ
23 … V入賞スイッチ
24 … カウントスイッチ
26 … 満タンスイッチ
27 … 球切れスイッチ
30 … 操作ノブ
40 … 普通図柄表示器
51 … 払出モータ
61 … 発射モータ
70 … カードユニット
71 … 払出モータ位置センサ
72 … 払出カウントスイッチ
73 … エラー解除スイッチ
74 … エラー表示用LED
81、82 … ソレノイド
85、86 … 穴
87、88 … ギア
89 … カム
90 … 球通路
91〜93 … ケース
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、211 … クロック回路
102、212 … リセット/割込みコントローラ
103、123、213 … CPU
104、121、214 … ROM
105、122、215 … RAM
106、174、174A、174B、216
… タイマ回路
107、217 … シリアル通信回路
108、218 … 入出力ポート
111 … 基準クロック信号生成回路
112 … 乱数回路
114、161 … スイッチ回路
115 … ソレノイド回路
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
124 … I/Oポート
130 … 遊技制御用データ保持エリア
131 … 特図保留記憶部
132 … 確定特別図柄記憶部
133 … 遊技制御フラグ設定部
134 … 遊技制御タイマ設定部
135 … 遊技制御カウンタ設定部
136 … 遊技制御バッファ設定部
137 … 大当り判定用乱数値保持部
140 … 通常時大当り判定テーブル
141 … 確変時大当り判定テーブル
142 … リーチ判定テーブル
150 … 払出制御用マイクロコンピュータ
171 … クロック信号出力回路
172、172A、172B … 初期値設定回路
173、173A、173B … 乱数生成回路
175、175A、175B … ラッチ信号生成回路
176、176A、176B … 乱数値レジスタ
201 … 受信動作部
202 … 送信動作部
203 … シリアル通信データレジスタ
204 … シリアルステータスレジスタ
205 … シリアル制御レジスタ
220 … 演出制御用データ保持エリア
221 … 確定飾り図柄記憶部
222 … 演出制御フラグ設定部
223 … 演出制御タイマ設定部
224 … 演出制御カウンタ設定部
225 … 演出制御バッファ設定部
231 … 演出側受信コマンドバッファ
301 … 変圧回路
302 … 直流電圧生成回路
303 … 電源監視回路
304 … クリアスイッチ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4 ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6 ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Power supply board 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Sound control board 14 ... Lamp control board 15 ... Discharge control board 17 ... Launch control board 18 ... Relay board 20 ... Interface board 21 ... Gate switch 22 ... Start switch 22A ... Left start port switch 22B ... Right start port switch 23 ... V winning switch 24 ... Count switch 26 ... Full switch 27 ... Ball cut switch 30 ... Control knob 40 ... Normal symbol display 51 ... Discharge motor 61 ... Launch motor 70 … Card unit 71… Dispensing motor position sensor 72… Dispensing count switch 73 ... Error release switch 74 ... Error display LED
81, 82 ... Solenoid 85, 86 ... Hole 87, 88 ... Gear 89 ... Cam 90 ... Ball passage 91-93 ... Case 100 ... Game control microcomputer 101, 211 ... Clock circuit 102, 212 ... Reset / interrupt controller 103, 123, 213 ... CPU
104, 121, 214 ... ROM
105, 122, 215 ... RAM
106, 174, 174A, 174B, 216
... Timer circuits 107, 217 ... Serial communication circuits 108, 218 ... Input / output port 111 ... Reference clock signal generation circuit 112 ... Random number circuits 114, 161 ... Switch circuit 115 ... Solenoid circuit 120 ... Production control microcomputer 124 ... I / O Port 130 ... Game control data holding area 131 ... Special figure holding storage unit 132 ... Confirmed special symbol storage unit 133 ... Game control flag setting unit 134 ... Game control timer setting unit 135 ... Game control counter setting unit 136 ... Game control buffer setting Unit 137 ... Big hit determination random number holding unit 140 ... Normal time big hit determination table 141 ... Probability change big hit determination table 142 ... Reach determination table 150 ... Discharge control microcomputer 171 ... Clock signal output circuits 172, 172A, 172 B ... Initial value setting circuits 173, 173A, 173B ... Random number generation circuits 175, 175A, 175B ... Latch signal generation circuits 176, 176A, 176B ... Random value register 201 ... Reception operation unit 202 ... Transmission operation unit 203 ... Serial communication data register 204 ... serial status register 205 ... serial control register 220 ... presentation control data holding area 221 ... definite decoration symbol storage section 222 ... presentation control flag setting section 223 ... presentation control timer setting section 224 ... presentation control counter setting section 225 ... presentation control Buffer setting unit 231 ... Production side reception command buffer 301 ... Transformer circuit 302 ... DC voltage generation circuit 303 ... Power supply monitoring circuit 304 ... Clear switch

Claims (3)

可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
所定の周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
乱数を発生する乱数回路とが搭載された遊技制御基板を備え、
前記乱数回路は、
前記基準クロック信号出力手段からの基準クロック信号に基づいて、乱数生成用クロック信号を生成する乱数生成用クロック信号生成手段と、
前記乱数生成用クロック信号生成手段により生成された乱数生成用クロック信号の入力に基づいて、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する際に用いられる特定表示結果判定用数値データを、更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する特定表示結果判定用数値データ更新手段と、
前記特定表示結果判定用数値データ更新手段により更新された特定表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値記憶手段とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機への電力供給が開始された後、前記乱数回路に前記乱数を発生させるための設定を行う乱数回路設定手段と、
前記乱数回路設定手段による設定が行われた後、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するタイマ割込み処理実行許可手段と、
前記タイマ割込み処理の実行中において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
前記実行条件判定手段により前記可変表示の実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記表示結果判定用数値記憶手段から特定表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値読出手段と、
前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データが所定の特定表示結果用判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する特定表示結果判定手段と、
前記特定表示結果判定用数値データ更新手段によって更新される特定表示結果判定用数値データに同期して更新される演出判定用数値データを取得する演出判定用数値データ取得手段と、
前記演出判定用数値データ取得手段により取得された演出判定用数値データが所定の演出判定値データと合致するか否かを判定することにより、所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段とを含み、
前記乱数回路設定手段は、前記所定の初期値を予め定められた所定値とするか前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う初期値設定手段を含
前記遊技機は、さらに、
遊技媒体の払出を行う払出装置と、
前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信を行うシリアル通信回路を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段を含み、
前記シリアル通信回路は、複数の割込み要求条件のいずれかが成立したことにより、前記通信制御手段に対して成立した割込み要求条件に応じた割込み要求を通知する割込み要求通知手段を含み、
前記割込み要求通知手段が通知する割込み要求は、シリアル通信においてエラーが発生したことにより割込み要求条件が成立し、エラーの発生に対応した処理を前記通信制御手段に実行させるためのエラー割込み要求を含み、
前記通信制御手段は、
前記割込み要求通知手段により複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段と、
前記割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたことにより、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させるエラー割込み処理手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a variable display device that variably displays each type of identification information that can be identified is provided, and the display result of the identification information is specified. A gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player after the result,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game;
Reference clock signal output means for outputting a reference clock signal of a predetermined period;
A game control board equipped with a random number circuit for generating random numbers,
The random number circuit includes:
Random number generating clock signal generating means for generating a random number generating clock signal based on the reference clock signal from the reference clock signal output means;
Specific display result determination used when determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result based on the input of the random number generation clock signal generated by the random number generation clock signal generation means Specific display result determination numerical data updating means for cyclically updating the numerical data for use from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range that can be updated, according to a predetermined order;
Display result determination numerical value storage means for storing the specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means,
The game control microcomputer is:
Random number circuit setting means for setting the random number circuit to generate the random number after power supply to the gaming machine is started;
After the setting by the random number circuit setting means, a timer interrupt process execution permitting means for permitting execution of a timer interrupt process that occurs periodically,
Execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied during execution of the timer interrupt process;
Display result determination numerical value reading means for reading specific display result determination numerical data from the display result determination numerical value storage means based on the execution condition determination means determining that the variable display execution condition is satisfied; ,
By determining whether or not the specific display result determination numerical data read by the display result determination numerical value reading means matches predetermined specific display result determination value data, the display result in the variable display is converted into the display result in the variable display. Specific display result determination means for determining whether or not to obtain a specific display result;
Effect determination numerical data acquisition means for acquiring effect determination numerical data updated in synchronization with the specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means;
An effect determination that determines whether or not to execute a predetermined effect by determining whether or not the effect determination numerical data acquired by the effect determination numerical data acquisition means matches the predetermined effect determination value data. Means,
The random number circuit setting means sets an initial value for setting whether the predetermined initial value is set to a predetermined value or a value based on unique identification information assigned to each game control microcomputer. means only including,
The gaming machine further includes:
A payout device for paying out game media;
A payout control board equipped with a payout control microcomputer for controlling the payout operation by the payout device,
The game control microcomputer includes a serial communication circuit that performs serial communication with the payout control microcomputer, and includes a communication control unit that controls serial communication operation by the serial communication circuit,
The serial communication circuit includes an interrupt request notification means for notifying an interrupt request according to an interrupt request condition established for the communication control means when one of a plurality of interrupt request conditions is established,
The interrupt request notified by the interrupt request notification means includes an error interrupt request for causing the communication control means to execute processing corresponding to the occurrence of an error when an interrupt request condition is satisfied due to an error occurring in serial communication. ,
The communication control means includes
When a plurality of types of interrupt requests are simultaneously notified by the interrupt request notification means, the interrupt processing based on the error interrupt request is executed in preference to processing based on an interrupt request of a type different from the error interrupt request. Interrupt processing sequence control means for
An error interrupt processing means for stopping execution of a serial communication operation by the serial communication circuit as an interrupt process based on the error interrupt request when the error interrupt request is notified by the interrupt request notification means;
A gaming machine characterized by that.
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
所定の周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
乱数を発生する乱数回路とが搭載された遊技制御基板を備え、
前記乱数回路は、
前記基準クロック信号出力手段からの基準クロック信号に基づいて、乱数生成用クロック信号を生成する乱数生成用クロック信号生成手段と、
前記乱数生成用クロック信号生成手段により生成された乱数生成用クロック信号の入力に基づいて、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する際に用いられる特定表示結果判定用数値データを、更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する特定表示結果判定用数値データ更新手段と、
前記特定表示結果判定用数値データ更新手段により更新された特定表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値記憶手段とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機への電力供給が開始された後、前記乱数回路に前記乱数を発生させるための設定を行う乱数回路設定手段と、
前記乱数回路設定手段による設定が行われた後、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するタイマ割込み処理実行許可手段と、
前記タイマ割込み処理の実行中において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
前記実行条件判定手段により前記可変表示の実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記表示結果判定用数値記憶手段から特定表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値読出手段と、
前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データが所定の特定表示結果用判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する特定表示結果判定手段と、
前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データを保持する数値データ保持手段と、
前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データが前記数値データ保持手段に保持されている特定表示結果判定用数値データと一致するか否かを判定する数値一致判定手段と、
前記数値一致判定手段により一致しない旨の判定がなされたことにより、前記数値データ保持手段に保持させる特定表示結果判定用数値データを新たに前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データに更新する保持数値データ更新手段と、
前記数値一致判定手段により一致する旨の判定が連続してなされた回数をカウントする一致連続回数カウント手段と、
前記一致連続回数カウント手段によりカウントされた回数が所定の一致連続上限値を超えているか否かを判定する一致連続回数判定手段と、
前記一致連続回数判定手段により前記一致連続上限値を超えている旨の判定がなされたことによって、前記乱数回路に異常が発生したことを検出する異常検出手段とを含み、
前記乱数回路設定手段は、前記所定の初期値を予め定められた所定値とするか前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う初期値設定手段を含
前記遊技機は、さらに、
遊技媒体の払出を行う払出装置と、
前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信を行うシリアル通信回路を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段を含み、
前記シリアル通信回路は、複数の割込み要求条件のいずれかが成立したことにより、前記通信制御手段に対して成立した割込み要求条件に応じた割込み要求を通知する割込み要求通知手段を含み、
前記割込み要求通知手段が通知する割込み要求は、シリアル通信においてエラーが発生したことにより割込み要求条件が成立し、エラーの発生に対応した処理を前記通信制御手段に実行させるためのエラー割込み要求を含み、
前記通信制御手段は、
前記割込み要求通知手段により複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段と、
前記割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたことにより、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させるエラー割込み処理手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a variable display device that variably displays each type of identification information that can be identified is provided, and the display result of the identification information is specified. A gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player after the result,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game;
Reference clock signal output means for outputting a reference clock signal of a predetermined period;
A game control board equipped with a random number circuit for generating random numbers,
The random number circuit includes:
Random number generating clock signal generating means for generating a random number generating clock signal based on the reference clock signal from the reference clock signal output means;
Specific display result determination used when determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result based on the input of the random number generation clock signal generated by the random number generation clock signal generation means Specific display result determination numerical data updating means for cyclically updating the numerical data for use from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range that can be updated, according to a predetermined order;
Display result determination numerical value storage means for storing the specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means,
The game control microcomputer is:
Random number circuit setting means for setting the random number circuit to generate the random number after power supply to the gaming machine is started;
After the setting by the random number circuit setting means, a timer interrupt process execution permitting means for permitting execution of a timer interrupt process that occurs periodically,
Execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied during execution of the timer interrupt process;
Display result determination numerical value reading means for reading specific display result determination numerical data from the display result determination numerical value storage means based on the execution condition determination means determining that the variable display execution condition is satisfied; ,
By determining whether or not the specific display result determination numerical data read by the display result determination numerical value reading means matches predetermined specific display result determination value data, the display result in the variable display is converted into the display result in the variable display. Specific display result determination means for determining whether or not to obtain a specific display result;
Numerical data holding means for holding numerical data for specific display result determination read by the display result determination numerical value reading means;
Numerical value coincidence determination for determining whether or not the specific display result determination numerical data read by the display result determination numerical value reading means matches the specific display result determination numerical data held in the numerical data holding means. Means,
Due to the determination that the numerical value coincidence determination means does not match, the specific display result determination numerical data to be held in the numerical data holding means is newly read by the display result determination numerical value reading means. Retained numerical data update means for updating to result determination numerical data;
A coincidence continuous number counting unit that counts the number of times that the determination of matching by the numerical value coincidence determination unit is made continuously;
A coincidence continuous number determination unit that determines whether or not the number of times counted by the coincidence continuous number counting unit exceeds a predetermined coincidence continuous upper limit;
An abnormality detecting means for detecting that an abnormality has occurred in the random number circuit by the fact that the coincidence continuous number determining means has determined that the coincidence continuous upper limit value has been exceeded,
The random number circuit setting means sets an initial value for setting whether the predetermined initial value is set to a predetermined value or a value based on unique identification information assigned to each game control microcomputer. means only including,
The gaming machine further includes:
A payout device for paying out game media;
A payout control board equipped with a payout control microcomputer for controlling the payout operation by the payout device,
The game control microcomputer includes a serial communication circuit that performs serial communication with the payout control microcomputer, and includes a communication control unit that controls serial communication operation by the serial communication circuit,
The serial communication circuit includes an interrupt request notification means for notifying an interrupt request according to an interrupt request condition established for the communication control means when one of a plurality of interrupt request conditions is established,
The interrupt request notified by the interrupt request notification means includes an error interrupt request for causing the communication control means to execute processing corresponding to the occurrence of an error when an interrupt request condition is satisfied due to an error occurring in serial communication. ,
The communication control means includes
When a plurality of types of interrupt requests are simultaneously notified by the interrupt request notification means, the interrupt processing based on the error interrupt request is executed in preference to processing based on an interrupt request of a type different from the error interrupt request. Interrupt processing sequence control means for
An error interrupt processing means for stopping execution of a serial communication operation by the serial communication circuit as an interrupt process based on the error interrupt request when the error interrupt request is notified by the interrupt request notification means;
A gaming machine characterized by that.
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となった後に遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
所定の周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
乱数を発生する乱数回路とが搭載された遊技制御基板を備え、
前記乱数回路は、
前記基準クロック信号出力手段からの基準クロック信号を分周して乱数生成用クロック信号を生成する乱数生成用クロック信号生成手段と、
前記乱数生成用クロック信号生成手段により生成された乱数生成用クロック信号の入力に基づいて、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する際に用いられる特定表示結果判定用数値データを、更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する特定表示結果判定用数値データ更新手段と、
前記特定表示結果判定用数値データ更新手段により更新された特定表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値記憶手段とを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機への電力供給が開始された後、前記乱数回路に前記乱数を発生させるための設定を行う乱数回路設定手段と、
前記乱数回路設定手段による設定が行われた後、定期的に発生するタイマ割込み処理の実行を許可するタイマ割込み処理実行許可手段と、
前記タイマ割込み処理の実行中において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
前記実行条件判定手段により前記可変表示の実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記表示結果判定用数値記憶手段から特定表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値読出手段と、
前記表示結果判定用数値読出手段により読み出された特定表示結果判定用数値データが所定の特定表示結果用判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する特定表示結果判定手段と、
前記乱数生成用クロック信号生成手段により生成された乱数生成用クロック信号のレベルの変化を検出する信号レベル検出手段と、
前記信号レベル検出手段により乱数生成用クロック信号のレベルの変化が所定期間以上検出されなかったことにより、前記乱数回路に異常が発生したことを検出する異常検出手段とを含み、
前記乱数回路設定手段は、前記所定の初期値を予め定められた所定値とするか前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別情報に基づく値とするかの設定を行う初期値設定手段を含
前記遊技機は、さらに、
遊技媒体の払出を行う払出装置と、
前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信を行うシリアル通信回路を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段を含み、
前記シリアル通信回路は、複数の割込み要求条件のいずれかが成立したことにより、前記通信制御手段に対して成立した割込み要求条件に応じた割込み要求を通知する割込み要求通知手段を含み、
前記割込み要求通知手段が通知する割込み要求は、シリアル通信においてエラーが発生したことにより割込み要求条件が成立し、エラーの発生に対応した処理を前記通信制御手段に実行させるためのエラー割込み要求を含み、
前記通信制御手段は、
前記割込み要求通知手段により複数種類の割込み要求が同時に通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段と、
前記割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたことにより、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作の実行を停止させるエラー割込み処理手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a variable display device that variably displays each type of identification information that can be identified is provided, and the display result of the identification information is specified. A gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player after the result,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game;
Reference clock signal output means for outputting a reference clock signal of a predetermined period;
A game control board equipped with a random number circuit for generating random numbers,
The random number circuit includes:
A random number generating clock signal generating means for dividing the reference clock signal from the reference clock signal output means to generate a random number generating clock signal;
Specific display result determination used when determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result based on the input of the random number generation clock signal generated by the random number generation clock signal generation means Specific display result determination numerical data updating means for cyclically updating the numerical data for use from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range that can be updated, according to a predetermined order;
Display result determination numerical value storage means for storing the specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means,
The game control microcomputer is:
Random number circuit setting means for setting the random number circuit to generate the random number after power supply to the gaming machine is started;
After the setting by the random number circuit setting means, a timer interrupt process execution permitting means for permitting execution of a timer interrupt process that occurs periodically,
Execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied during execution of the timer interrupt process;
Display result determination numerical value reading means for reading specific display result determination numerical data from the display result determination numerical value storage means based on the execution condition determination means determining that the variable display execution condition is satisfied; ,
By determining whether or not the specific display result determination numerical data read by the display result determination numerical value reading means matches predetermined specific display result determination value data, the display result in the variable display is converted into the display result in the variable display. Specific display result determination means for determining whether or not to obtain a specific display result;
Signal level detecting means for detecting a change in the level of the random number generating clock signal generated by the random number generating clock signal generating means;
An abnormality detecting means for detecting that an abnormality has occurred in the random number circuit because a change in the level of the random number generating clock signal has not been detected for a predetermined period or more by the signal level detecting means,
The random number circuit setting means sets an initial value for setting whether the predetermined initial value is set to a predetermined value or a value based on unique identification information assigned to each game control microcomputer. means only including,
The gaming machine further includes:
A payout device for paying out game media;
A payout control board equipped with a payout control microcomputer for controlling the payout operation by the payout device,
The game control microcomputer includes a serial communication circuit that performs serial communication with the payout control microcomputer, and includes a communication control unit that controls serial communication operation by the serial communication circuit,
The serial communication circuit includes an interrupt request notification means for notifying an interrupt request according to an interrupt request condition established for the communication control means when one of a plurality of interrupt request conditions is established,
The interrupt request notified by the interrupt request notification means includes an error interrupt request for causing the communication control means to execute processing corresponding to the occurrence of an error when an interrupt request condition is satisfied due to an error occurring in serial communication. ,
The communication control means includes
When a plurality of types of interrupt requests are simultaneously notified by the interrupt request notification means, the interrupt processing based on the error interrupt request is executed in preference to processing based on an interrupt request of a type different from the error interrupt request. Interrupt processing sequence control means for
An error interrupt processing means for stopping execution of a serial communication operation by the serial communication circuit as an interrupt process based on the error interrupt request when the error interrupt request is notified by the interrupt request notification means;
A gaming machine characterized by that.
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