JP2007111095A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2007111095A
JP2007111095A JP2005302724A JP2005302724A JP2007111095A JP 2007111095 A JP2007111095 A JP 2007111095A JP 2005302724 A JP2005302724 A JP 2005302724A JP 2005302724 A JP2005302724 A JP 2005302724A JP 2007111095 A JP2007111095 A JP 2007111095A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
payout
game
game control
interrupt
control side
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005302724A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Seiya Hirata
征也 平田
Takashi Watanabe
剛史 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2005302724A priority Critical patent/JP2007111095A/en
Publication of JP2007111095A publication Critical patent/JP2007111095A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent possible unmatching in control between the game control microcomputer and the put-out control microcomputer in the execution of an initialization processing in response to the operation of an operating means. <P>SOLUTION: After put on standby until a prescribed delay time passes, the game control microcomputer transmits a put-out start command and then, determines whether a clear signal is turned on or not. On the other hand, after receiving the put-out start command, the put-out microcomputer control judges whether the clear signal is turned on or not (steps S512 and S516). When an error interrupt request attributed to the generation of an error in a serial communication circuit is reported to the CPU, the serial communication action in the serial communication circuit is stopped immediately, for example, by setting a transmitting operation part and a receiving operation part incorporated in the serial communication circuit to the unready state. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, The prize game medium is paid out as a prize based on the winning of the game medium in the area, and when the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result, the game state is controlled to a specific game state advantageous to the player. It relates to gaming machines.

パチンコ遊技機等の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個数の賞球を遊技者に払い出すものが数多く提供されている。さらに、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものがある。   As a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a predetermined number of prize balls are awarded when the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area. There are many things that can be paid out to players. Further, variable display is performed by updating or scrolling display of predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbol) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD: Liquid Crystal Display), and a predetermined game based on the display result. There is a game that enhances the game interest by a so-called variable display game that determines whether or not to add value.

可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, the case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form is determined as “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state where a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.

こうした遊技機における遊技の進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。ここで、賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段を搭載した遊技制御基板(主基板)とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。そのため、入賞に基づく賞球の個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータに送信される。そして、払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータからの制御コマンドに基づいて、入賞に対応した個数の賞球を払い出す処理を実行する。   The progress of the game in such a gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. Here, when the payout control means for controlling the prize ball payout is mounted on a payout control board different from the game control board (main board) on which the game control means is mounted, the progress of the game is mounted on the main board. It is controlled by the game control microcomputer. Therefore, the number of winning balls based on winning is determined by the game control means, and a control command indicating the number of winning balls is transmitted to the payout control microcomputer. Then, the payout control microcomputer executes a process of paying out the number of prize balls corresponding to the winning based on the control command from the game control microcomputer.

このような遊技機において、遊技機に対する電力供給が停止している状態でも、遊技制御用マイクロコンピュータが備えているRAMの内容と払出制御用マイクロコンピュータが備えているRAMの内容とが保存されるようにバックアップ電源を備え、電源電圧の低下を検出する電源監視手段からの検出信号が主基板と払出制御基板とに入力され、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとが、RAMに情報を保存させるための処理を実行するように構成されることがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−136754号公報
In such a gaming machine, even when the power supply to the gaming machine is stopped, the contents of the RAM provided in the gaming control microcomputer and the contents of the RAM provided in the payout controlling microcomputer are saved. Thus, a detection signal from a power supply monitoring means for detecting a drop in power supply voltage is input to the main board and the payout control board, and the game control microcomputer and the payout control microcomputer receive information in the RAM. May be configured to execute a process for storing (see, for example, Patent Document 1).
JP 2002-136754 A

この特許文献1に記載の遊技機は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、払出制御用マイクロコンピュータの立上がり(制御動作が実行可能になること)に対して、遊技制御用マイクロコンピュータの立上がりを遅らせるように構成することで、遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信されるコマンドを払出制御用マイクロコンピュータが確実に受信することができるようになっている。また、1つのクリアスイッチを設け、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、クリアスイッチが押下されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータのそれぞれが初期化処理を実行することで、電力供給が停止するときの状態を復元するためのデータをクリアすることができる。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when the supply of electric power to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer is activated in response to the rise of the payout controlling microcomputer (that the control operation can be executed). By configuring so as to delay the rise, the payout control microcomputer can reliably receive a command transmitted from the game control microcomputer to the payout control microcomputer. Also, if one clear switch is provided and the clear switch is pressed when power supply to the gaming machine is started, each of the game control microcomputer and the payout control microcomputer executes an initialization process. Thus, it is possible to clear the data for restoring the state when the power supply is stopped.

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、払出制御用マイクロコンピュータの立上がりに対して遊技制御用マイクロコンピュータの立上がりを遅らせることから、クリアスイッチが押下されていることを示す信号の確認を行う時点が、払出制御用マイクロコンピュータと遊技制御用マイクロコンピュータとでずれることになる。そのため、払出制御用マイクロコンピュータがクリアスイッチの押下を検出したときであっても、遊技制御用マイクロコンピュータがクリアスイッチの押下を検出できないおそれがある。この場合には、払出制御用マイクロコンピュータのみが初期化処理を実行することになるので、遊技制御用マイクロコンピュータとの制御状態の整合がとれなくなるという問題が生じる。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the power supply to the gaming machine is started, the rise of the gaming control microcomputer is delayed with respect to the rise of the payout controlling microcomputer, so that the clear switch is pressed. The time point at which the signal indicating that the game has been performed is shifted between the payout control microcomputer and the game control microcomputer. For this reason, even when the payout control microcomputer detects the depression of the clear switch, the game control microcomputer may not be able to detect the depression of the clear switch. In this case, since only the payout control microcomputer executes the initialization process, there arises a problem that the control state cannot be matched with the game control microcomputer.

また、払出制御用マイクロコンピュータの立上がりに対して遊技制御用マイクロコンピュータの立上がりを遅らせることから、払出制御用マイクロコンピュータでは、初期設定処理が終了して、タイマ割込み処理の実行が開始されたのに対して、遊技制御用マイクロコンピュータでは、未だ初期設定処理中である事態が発生する。このような状況下で、払出制御基板から遊技制御基板に対して制御コマンドが送信されてしまうと、遊技制御用マイクロコンピュータでは、初期設定処理の最中に、コマンド受信割込が発生してしまい、当該初期設定処理が適切に行われないおそれがあった。   Also, since the rise of the game control microcomputer is delayed with respect to the rise of the payout control microcomputer, the payout control microcomputer ends the initial setting process and starts the timer interrupt process. On the other hand, in the game control microcomputer, a situation where the initial setting process is still in progress occurs. Under these circumstances, if a control command is transmitted from the payout control board to the game control board, the game control microcomputer generates a command reception interrupt during the initial setting process. The initial setting process may not be performed properly.

この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、クリアスイッチなどといった操作手段の操作に応じて初期化処理を実行するときに、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータの制御状態の整合がとれなくなることを防止するとともに、遊技制御用マイクロコンピュータにおける初期設定を適切に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and when executing initialization processing in response to an operation of an operation means such as a clear switch, the control state of the game control microcomputer and the payout control microcomputer are matched. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent the game from being lost and can appropriately perform initial setting in a gaming control microcomputer.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4や画像表示装置5など)を備え、遊技領域における入賞領域(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口、入賞口42A〜42Dなど)に遊技媒体(例えば遊技球など)が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記入賞領域に遊技球が入賞したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段(例えば始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25Dなど)と、操作に応じて初期化要求信号(例えばクリア信号など)を出力する初期化操作手段(例えばクリアスイッチ304など)と、前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば払出モータ51など)と、前記払出手段の払出動作量を検出する払出動作量検出手段(例えば払出モータ位置センサ71など)と、前記払出手段から払い出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段(例えば払出カウントスイッチ72など)と、乱数を発生する乱数回路(例えば乱数回路103など)を内蔵し、前記入賞検出手段からの入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えばタイマ割込みによるS71〜S84の処理など)を実行し、前記払出手段を制御させるための払出制御コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)が搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された払出制御コマンドと、前記払出動作量検出手段による払出動作量の検出と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出と、に応じて、前記払出手段を制御する払出制御処理(例えばタイマ割込みによるS561〜S568の処理など)を実行する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ150など)が搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板15など)と、遊技機で用いられる電力の状態が所定の状態となったとき(例えばVLPが+20V以下になった期間が56ミリ秒以上継続したときなど)に、停電信号(例えば電源断信号など)を出力する電源監視手段(例えば電源監視回路303など)と、を備え、前記乱数回路は、所定の周期のクロック信号を出力するクロック信号出力手段(例えばクロック信号出力回路171など)と、前記クロック信号出力手段から入力される前記クロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する数値更新手段(例えば乱数生成回路173Bなど)と、前記クロック信号出力手段から入力されるクロック信号を反転させて反転クロック信号を生成し、前記反転クロック信号を出力するクロック信号反転手段(例えば反転回路178など)と、前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号反転手段により出力された前記反転クロック信号に同期して、前記数値更新手段により更新された数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号生成回路180)と、前記ラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値レジスタ181Bなど)と、を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用CPU(例えばCPU104など)と、前記払出制御用マイクロコンピュータとのシリアル通信を行う遊技制御側シリアル通信回路(例えばシリアル通信回路108など)と、遊技の進行状態を示すデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM106など)と、前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段(例えばCPU104がステップS31のメイン側電源断処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する遊技制御側割込み処理禁止手段(例えばCPU104がステップS1の処理を実行する部分など)と、前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記払出制御処理の開始を指示する払出起動コマンドを前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出起動コマンド送信手段(例えばCPU104がステップS10の処理を実行する部分など)と、前記払出起動コマンドが送信された後に、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する遊技制御側初期化操作判定手段(例えばCPU104がステップS11の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧処理手段(例えばCPU104がステップS18の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータを初期化する遊技制御側初期化処理を実行する遊技制御側初期化処理手段(例えばCPU104がステップS21の処理を実行する部分など)と、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段(例えばCPU104がステップS25の処理を実行した後、ステップS26にて12ビット乱数初期設定処理や16ビット乱数初期設定処理を実行する部分など)と、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する遊技制御側割込み処理許可手段(例えばCPU104がステップS29の処理を実行する部分など)と、複数種類の割込み要求のうち、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込み要求に基づく割込み処理を実行する遊技制御側タイマ割込み処理手段(例えばCPU104がステップS71〜S84の処理を実行する部分など)と、前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段(例えばCPU104がステップS421の処理を実行する部分など)と、前記実行条件判定手段により実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として格納する乱数値格納手段(例えば特図保留記憶部131など)と、前記乱数値格納手段に格納された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU104がステップS431の可変表示開始時処理を実行する部分など)と、前記入賞検出信号の入力に応じて、払い出すべき景品遊技媒体の数を示す払出数コマンド(例えば第1〜第3払出数指定コマンドなど)を前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出数コマンド送信手段(例えばCPU104がステップS308、S310、S311のいずれかの処理を実行した後に、ステップS82の払出用コマンド制御処理を実行する部分など)と、を含み、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記払出数コマンド送信手段によって送信された払出数コマンドを受信する払出数コマンド受信手段(例えばCPU214がステップS51〜S55に対応する処理を実行した後、ステップS611にてYesと判定する部分など)と、前記払出数コマンド受信手段によって受信された払出数コマンドで示される景品遊技媒体の払出数のうち未だ払い出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データ(例えば賞球未払出カウンタに設定されるデータなど)を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM216など)と、前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段(例えばCPU214がステップS532の払出側電源断処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する払出制御側割込み処理禁止手段(例えばCPU214がステップS501の処理を実行する部分など)と、前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記払出起動コマンド送信手段によって送信された払出起動コマンドを受信したか否かを判定する払出起動コマンド受信判定手段(例えばCPU214がステップS512の処理を実行する部分など)と、前記払出起動コマンド受信判定手段によって払出起動コマンドを受信したと判定されたときに(例えばCPU214がステップS512の処理にてYesと判定したときに)、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する払出制御側初期化操作判定手段(例えばCPU214がステップS516の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データに基づいて払い出しを可能な状態に復旧させる払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧処理手段(例えばCPU214がステップS520の処理を実行する部分など)と、前記払出制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データを初期化する払出制御側初期化処理を実行する払出制御側初期化処理手段(例えばCPU214がステップS522の処理を実行する部分など)と、前記払出制御側復旧処理または前記払出制御側初期化処理が実行された後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する払出制御側割込み処理許可手段(例えばCPU214がステップS530の処理を実行する部分など)と、を含み、前記遊技制御側シリアル通信回路は、シリアル通信におけるエラーの発生に対応した処理を前記遊技制御用CPUに実行させるためのエラー割込み要求を含んだ複数種類の割込み要求を、前記遊技制御用CPUに通知する遊技制御側割込み要求通知手段(例えばシリアルステータスレジスタ204のSIST1など)を含み、前記遊技制御用CPUは、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段(例えばリセット/割込みコントローラ102や、CPU104によるステップS141などでの読出値が06h、07h以外であるときに、ステップS142の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する処理の実行を停止するエラー割込み処理手段(例えばCPU104がステップS41、S42の処理を実行する部分など)と、を含み、前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定として、前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付
与された固有の識別番号に基づく値を、前記所定の初期値に設定する(例えばCPU104がステップS104、S126の処理を実行する)、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 of the present application satisfies the variable display execution condition (for example, the game ball wins at the start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6). A plurality of types of identification information (for example, special symbols) each of which can be identified based on the fact that a variable display start condition (for example, the previous special symbol game or the big hit gaming state by the special symbol display device 4 ends) is established later. A variable display device (for example, a special symbol display device 4 or an image display device 5) that variably displays a winning area in the game area (for example, a start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6), Based on the fact that a game medium (for example, a game ball or the like) has won a prize in the special prize winning device 7 such as a big prize opening, prize winning openings 42A to 42D, etc., When the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result (for example, a jackpot symbol or a combination of jackpot symbols), control to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous for the player A game machine (for example, pachinko game machine 1) that detects that a game ball has won the winning area and outputs a winning detection signal (for example, a start port switch 22, a count switch 24, a winning game) Mouth switches 25A to 25D), initialization operation means (for example, clear switch 304) for outputting an initialization request signal (for example, clear signal) in accordance with the operation, and payout means for paying out the prize game medium (for example, clear switch 304). For example, a payout motor 51 or the like, and a payout operation amount detection means (for example, a payout motor position sensor 7) for detecting a payout operation amount of the payout means. Etc.), game medium detection means (for example, the payout count switch 72) for detecting the game medium paid out from the payout means, and a random number circuit (for example, the random number circuit 103) for generating random numbers, A winning detection signal is input from the detecting means, a game control process for controlling the progress of the game (for example, the processes of S71 to S84 by timer interruption) is executed, and a payout control command for controlling the payout means is transmitted. A game control board (eg, main board 11) on which a game control microcomputer (eg, game control microcomputer 100) is mounted, a payout control command sent by the game control microcomputer, and the payout operation amount Detection of a payout movement amount by the detection means, detection of a game medium by the game medium detection means, Accordingly, a payout control board on which a payout control microcomputer (for example, payout control microcomputer 150) that executes payout control processing for controlling the payout means (for example, processing of S561 to S568 by timer interruption) is mounted. (For example, the payout control board 15) and when the power state used in the gaming machine becomes a predetermined state (for example, when the period during which VLP is +20 V or less continues for 56 milliseconds or more) Power supply monitoring means (for example, a power supply monitoring circuit 303) that outputs (for example, a power-off signal), and the random number circuit outputs clock signal output means (for example, a clock signal output circuit) that outputs a clock signal having a predetermined cycle. 171) and the numerical value data based on the clock signal input from the clock signal output means. Numerical value updating means (for example, a random number generation circuit 173B) that cyclically updates data in a predetermined range within a predetermined range from a predetermined initial value to a predetermined final value according to a predetermined order, and the clock signal output means A clock signal inverting means (for example, an inverting circuit 178) for generating an inverted clock signal by inverting an input clock signal and outputting the inverted clock signal, and when the execution condition of the variable display is satisfied, the clock Latch signal output means (for example, latch signal generation circuit 180) for outputting a latch signal for storing numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with the inverted clock signal output by the signal inverting means; In response to the latch signal output from the latch signal output means, the numerical value update means updates the value. Random number storage means (for example, random value register 181B) that stores numerical data as random values, the game control microcomputer is a game control CPU (for example, CPU 104) and the payout control microcomputer. The game control side serial communication circuit (for example, the serial communication circuit 108) that performs serial communication with the computer and the data indicating the progress of the game are stored, and the stored contents at least for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped And a game control side for storing data indicating the progress of the game in response to the power supply monitoring means outputting the power failure signal. Game control side power supply stop processing means for executing the power supply stop processing (for example, the CPU 104 And a game control side interrupt processing prohibition means (for example, prohibiting execution of interrupt processing based on an interrupt request when power supply to the gaming machine is started). The CPU 104 executes the process of step S1 and the like, and after the interruption process is prohibited, a payout start command for instructing the start of the payout control process is used as the payout control command to the payout control microcomputer. Whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means after the payout activation command transmitting means (for example, the part where the CPU 104 executes the process of step S10) and the payout activation command are transmitted. Game control side initialization operation determination means (for example, a portion where the CPU 104 executes the process of step S11) And the game control side initialization operation determining means determines that the initialization request signal has not been output, and indicates the game progress state stored in the game control storage means Game control side recovery processing means (for example, a portion where the CPU 104 executes the process of step S18) for executing game control side recovery processing for recovering the progress state of the game based on the game control side initialization operation determination means On the condition that the initialization request signal has been output, the game control side that executes the game control side initialization process that initializes the data indicating the progress of the game stored in the game control storage means Initialization processing means (for example, the part where the CPU 104 executes the process of step S21) and random number circuit initial setting means (for example, the initial setting of the random number circuit) After the CPU 104 executes the process of step S25, the game control side that permits the execution of the interrupt process based on the interrupt request and the 12-bit random number initial setting process or the 16-bit random number initial setting process in step S26) Game control side that executes interrupt processing based on an interrupt processing permission means (for example, a portion where the CPU 104 executes the processing of step S29) and a timer interrupt request that occurs every time a predetermined time elapses among a plurality of types of interrupt requests In the timer interrupt processing means (for example, the part where the CPU 104 executes the processing of steps S71 to S84) and the interrupt processing based on the timer interrupt request, the execution condition determination for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied Means (for example, the part where the CPU 104 executes the process of step S421) And, based on the determination that the execution condition is satisfied by the execution condition determination means, random value storage means (for example, the special figure reservation storage unit 131) that stores the numerical data updated by the numerical value update means as a random value. And the like, and whether or not the random value stored in the random value storage means matches the predetermined determination value data, it is determined whether or not the display result in the variable display is the specific display result Display result determining means (for example, a portion where the CPU 104 executes the variable display start processing in step S431) and a payout number command (for example, the number of prize game media to be paid out in accordance with the input of the winning detection signal) A payout number command transmission means (first to third payout number designation command, etc.) is sent to the payout control microcomputer as the payout control command ( The CPU 104 executes any one of the processes in steps S308, S310, and S311 and then executes a payout command control process in step S82), and the payout control microcomputer includes the payout number command. The number-of-payout command receiving means for receiving the number-of-payout command transmitted by the transmitting means (for example, the part in which the CPU 214 executes a process corresponding to steps S51 to S55 and determines Yes in step S611), and the number of payouts Unpaid number data indicating the number of unpaid prize game media that have not been paid out of the number of prize game media paid out indicated by the payout number command received by the command receiving means (for example, set in a prize ball unpaid counter) Stored data, etc.), even if the power supply to the gaming machine stops A storage unit for payout control (for example, a RAM 216 backed up by a power source) that retains stored contents for a predetermined period, and for storing the unpaid number data in response to the power supply monitoring unit outputting the power failure signal. Supply control to the payout control side power supply stop processing means for executing the payout control side power supply stop processing (for example, the part where the CPU 214 executes the payout side power cut-off process in step S532) and the gaming machine are started. Sometimes, the payout control side interrupt process prohibiting means (for example, the part where the CPU 214 executes the process of step S501) prohibiting the execution of the interrupt process based on the interrupt request, and the payout after the execution of the interrupt process is prohibited A payout start command reception determination unit for determining whether or not a payout start command transmitted by the start command transmitting means has been received. When the CPU 214 determines that the payout start command has been received by the payout start command reception determination means (for example, the CPU 214 determines Yes in the process of step S512). The payout control side initialization operation determination means (for example, the part where the CPU 214 executes the process of step S516), which determines whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means, Payout is possible based on the unpaid-out data stored in the payout control storage means, provided that the game control side initialization operation determination means determines that an initialization request signal has not been output. The payout control side recovery processing means for executing the payout control side recovery processing (for example, the CPU 214 On the condition that the initialization request signal has been output by the payout control side initialization operation determination means, and the unstored data stored in the payout control storage means. A payout control side initialization processing means for executing payout control side initialization processing for initializing payout number data (for example, a portion where the CPU 214 executes the processing of step S522), the payout control side recovery processing or the payout control side A payout control side interrupt process permission means (for example, a part where the CPU 214 executes the process of step S530) which permits the execution of the interrupt process based on the interrupt request after the initialization process is executed, and the game control side The serial communication circuit is an error for causing the game control CPU to execute processing corresponding to the occurrence of an error in serial communication. Including a game control-side interrupt request notification means (for example, SIST1 of the serial status register 204) for notifying the game control CPU of a plurality of types of interrupt requests including an interrupt request, and the game control CPU includes the error interrupt Interrupt processing order control means (for example, the reset / interrupt controller 102 or the step S141 by the CPU 104) that executes interrupt processing based on a request with priority over processing based on an interrupt request of a type different from the error interrupt request. Based on the error interrupt request when the error interrupt request is notified by the game control side interrupt request notifying means when the read value is other than 06h, 07h, etc. As the interrupt process, the game control side serial communication circuit Error interrupt processing means for stopping the execution of the process for controlling the serial communication operation (for example, the part where the CPU 104 executes the processes of steps S41 and S42), the random number circuit initial setting means as the initial setting A value based on a unique identification number assigned to each of the game control microcomputers is set to the predetermined initial value (for example, the CPU 104 executes the processes of steps S104 and S126).

本願の請求項2に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4や画像表示装置5など)を備え、遊技領域における入賞領域(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口、入賞口42A〜42Dなど)に遊技媒体(例えば遊技球など)が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記入賞領域に遊技球が入賞したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段(例えば始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25Dなど)と、操作に応じて初期化要求信号(例えばクリア信号など)を出力する初期化操作手段(例えばクリアスイッチ304など)と、前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば払出モータ51など)と、前記払出手段の払出動作量を検出する払出動作量検出手段(例えば払出モータ位置センサ71など)と、前記払出手段から払い出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段(例えば払出カウントスイッチ72など)と、乱数を発生する乱数回路(例えば乱数回路103など)を内蔵し、前記入賞検出手段からの入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えばタイマ割込みによるS71〜S84の処理など)を実行し、前記払出手段を制御させるための払出制御コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)が搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された払出制御コマンドと、前記払出動作量検出手段による払出動作量の検出と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出と、に応じて、前記払出手段を制御する払出制御処理(例えばタイマ割込みによるS561〜S568の処理など)を実行する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ150など)が搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板15など)と、遊技機で用いられる電力の状態が所定の状態となったとき(例えばVLPが+20V以下になった期間が56ミリ秒以上継続したときなど)に、停電信号(例えば電源断信号など)を出力する電源監視手段(例えば電源監視回路303など)と、を備え、前記乱数回路は、所定の周期のクロック信号を出力するクロック信号出力手段(例えばクロック信号出力回路171など)と、前記クロック信号出力手段から入力される前記クロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する数値更新手段(例えば乱数生成回路173Bなど)と、前記クロック信号出力手段から入力されるクロック信号を前記所定の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて遅延クロック信号を生成し、前記遅延クロック信号を出力するクロック信号遅延手段(例えば遅延回路182など)と、前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号遅延手段により出力された前記遅延クロック信号に同期して、前記数値更新手段により更新された数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号生成回路180など)と、前記ラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値レジスタ181Bなど)と、を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用CPU(例えばCPU104など)と、前記払出制御用マイクロコンピュータとのシリアル通信を行う遊技制御側シリアル通信回路(例えばシリアル通信回路108など)と、遊技の進行状態を示すデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM106など)と、前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段(例えばCPU104がステップS31のメイン側電源断処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する遊技制御側割込み処理禁止手段(例えばCPU104がステップS1の処理を実行する部分など)と、前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記払出制御処理の開始を指示する払出起動コマンドを前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出起動コマンド送信手段(例えばCPU104がステップS10の処理を実行する部分など)と、前記払出起動コマンドが送信された後に、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する遊技制御側初期化操作判定手段(例えばCPU104がステップS11の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧処理手段(例えばCPU104がステップS18の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータを初期化する遊技制御側初期化処理を実行する遊技制御側初期化処理手段(例えばCPU104がステップS21の処理を実行する部分など)と、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段(例えばCPU104がステップS25の処理を実行した後、ステップS26にて12ビット乱数初期設定処理や16ビット乱数初期設定処理を実行する部分など)と、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する遊技制御側割込み処理許可手段(例えばCPU104がステップS29の処理を実行する部分など)と、複数種類の割込み要求のうち、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込み要求に基づく割込み処理を実行する遊技制御側タイマ割込み処理手段(例えばCPU104がステップS71〜S84の処理を実行する部分など)と、前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段(例えばCPU104がステップS421の処理を実行する部分など)と、前記実行条件判定手段により実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として格納する乱数値格納手段(例えば特図保留記憶部131など)と、前記乱数値格納手段に格納された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU104がステップS431の可変表示開始時処理を実行する部分など)と、前記入賞検出信号の入力に応じて、払い出すべき景品遊技媒体の数を示す払出数コマンド(例えば第1〜第3払出数指定コマンドなど)を前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出数コマンド送信手段(例えばCPU104がステップS308、S310、S311のいずれかの処理を実行した後に、ステップS81の払出用コマンド制御処理を実行する部分など)と、を含み、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記払出数コマンド送信手段によって送信された払出数コマンドを受信する払出数コマンド受信手段(例えばCPU214がステップS51〜S55に対応する処理を実行した後、ステップS611にてYesと判定する部分など)と、前記払出数コマンド受信手段によって受信された払出数コマンドで示される景品遊技媒体の払出数のうち未だ払い出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データ(例えば賞球未払出カウンタに設定されるデータなど)を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM216など)と、前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段(例えばCPU214がステップS532の払出側電源断処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する払出制御側割込み処理禁止手段(例えばCPU214がステップS501の処理を実行する部分など)と、前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記払出起動コマンド送信手段によって送信された払出起動コマンドを受信したか否かを判定する払出起動コマンド受信判定手段(例えばCPU214がステップS512の処理を実行する部分など)と、前記払出起動コマンド受信判定手段によって払出起動コマンドを受信したと判定されたときに(例えばCPU214がステップS512の処理にてYesと判定したときに)、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する払出制御側初期化操作判定手段(例えばCPU214がステップS516の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データに基づいて払い出しを可能な状態に復旧させる払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧処理手段(例えばCPU214がステップS520の処理を実行する部分など)と、前記払出制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データを初期化する払出制御側初期化処理を実行する払出制御側初期化処理手段(例えばCPU214がステップS522の処理を実行する部分など)と、前記払出制御側復旧処理または前記払出制御側初期化処理が実行された後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する払出制御側割込み処理許可手段(例えばCPU214がステップS530の処理を実行する部分など)と、を含み、前記遊技制御側シリアル通信回路は、シリアル通信におけるエラーの発生に対応した処理を前記遊技制御用CPUに実行させるためのエラー割込み要求を含んだ複数種類の割込み要求を、前記遊技制御用CPUに通知する遊技制御側割込み要求通知手段(例えばシリアルステータスレジスタ204のSIST1など)を含み、前記遊技制御用CPUは、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段(例えばリセット/割込みコントローラ102や、CPU104によるステップS141などでの読出値が06h、07h以外であるときに、ステップS142の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する処理の実行を停止するエラー割込み処理手段(例えばCPU104がステップS41、S42の処理を実行する部分など)と、を含み、前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定として、前記遊技制御用マ
イクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、前記所定の初期値に設定する(例えばCPU104がステップS104、S126の処理を実行する)、ことを特徴とする。
In the gaming machine according to claim 2 of the present application, the variable display start condition (for example, the game ball wins at the start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6) is established (the variable display start condition ( For example, based on the establishment of the previous special symbol game or the big hit gaming state by the special symbol display device 4), a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can be distinguished from each other are variable. A variable display device (for example, a special symbol display device 4 or an image display device 5) for displaying is provided, and a winning area in the game area (for example, a start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6 or the special variable winning ball apparatus 7 is provided. The prize game medium is paid out as a prize based on the winning of a game medium (for example, a game ball, etc.) in the large winning opening, winning holes 42A to 42D, and the display result of the variable display is Game machines (for example, pachinko games) that are controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result (for example, a jackpot symbol or a finalized combination symbol for the jackpot combination) is obtained. A winning detection means (for example, a start port switch 22, a count switch 24, winning port switches 25 </ b> A to 25 </ b> D, etc.) that detects that a game ball has won in the winning area and outputs a winning detection signal. And an initialization operation means (for example, a clear switch 304) for outputting an initialization request signal (for example, a clear signal) according to the operation, and a payout means (for example, a payout motor 51) for paying out the prize game medium. A payout operation amount detecting means (for example, a payout motor position sensor 71) for detecting a payout operation amount of the payout means, and the payout means The game medium detecting means (for example, the payout count switch 72) for detecting the paid-out game medium and the random number circuit (for example, the random number circuit 103) for generating a random number are built in, and the winning detection signal from the winning detection means. Is input, executes a game control process for controlling the progress of the game (for example, the processes of S71 to S84 by a timer interrupt), and transmits a payout control command for controlling the payout means (for example, a game control microcomputer (for example, A game control board (for example, the main board 11) on which a game control microcomputer 100 or the like is mounted, a payout control command transmitted by the game control microcomputer, and a payout operation amount of the payout operation amount detection means. In accordance with detection and detection of the game medium by the game medium detection means, the payout means is A payout control board (for example, the payout control board 15 or the like) on which a payout control microcomputer (for example, the payout control microcomputer 150 or the like) that executes the payout control process to be controlled (for example, the processes of S561 to S568 by timer interruption) is mounted. When the state of power used in the gaming machine becomes a predetermined state (for example, when the period during which VLP is +20 V or less continues for 56 milliseconds or more), a power failure signal (for example, a power-off signal) Power supply monitoring means (for example, the power supply monitoring circuit 303) that outputs, the random number circuit is a clock signal output means (for example, clock signal output circuit 171) that outputs a clock signal of a predetermined cycle, and the clock signal A predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal input from the output means. Numerical value updating means (for example, a random number generation circuit 173B) that cyclically updates in accordance with a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value, and a clock signal input from the clock signal output means And a clock signal delay means (for example, a delay circuit 182) for generating a delayed clock signal by delaying it by a period different from an integer multiple of the period of time, and for executing the variable display execution condition A latch signal output means for outputting a latch signal for storing numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with the delayed clock signal output by the clock signal delay means (for example, a latch signal) In response to a latch signal outputted from the latch signal output means, Random number storage means (for example, a random value register 181B) that stores numerical data updated by the value update means as a random value, and the game control microcomputer includes a game control CPU (for example, CPU 104). A game control side serial communication circuit (for example, serial communication circuit 108) that performs serial communication with the payout control microcomputer and data indicating the progress of the game are stored, and power supply to the gaming machine is stopped. The game control storage means (for example, the RAM 106 backed up by the power source) that retains the stored contents for at least a predetermined period, and data indicating the progress of the game in response to the power supply monitoring means outputting the power failure signal. Game control side power supply stop processing means for executing game control side power supply stop processing for saving (For example, the part where the CPU 104 executes the main-side power-off process in step S31) and when the power supply to the gaming machine is started, the execution of the interrupt process based on the interrupt request is prohibited. Means (for example, the part where the CPU 104 executes the process of step S1) and a payout start command for instructing the start of the payout control process after the execution of the interrupt process is prohibited as the payout control command. A payout start command transmission means (for example, a portion where the CPU 104 executes the process of step S10) transmitted to the microcomputer and an initialization request signal are output from the initialization operation means after the payout start command is transmitted. Game control side initialization operation determining means for determining whether or not there is a step (e.g. 11 and the game control side initialization operation determination means, it is determined that the initialization request signal has not been output, and is stored in the game control storage means. Game control side recovery processing means for executing a game control side recovery process for recovering the game progress state based on data indicating the game progress state (for example, a portion where the CPU 104 executes the process of step S18), and the game control Game control side initialization for initializing data indicating the progress of the game stored in the game control storage means on the condition that the initialization request determination signal is output by the side initialization operation determination means Game control side initialization processing means for executing processing (for example, a portion where the CPU 104 executes the processing of step S21) and the random number circuit are initialized. Numerical circuit initial setting means (for example, a part that executes the 12-bit random number initial setting process or the 16-bit random number initial setting process in step S26 after the CPU 104 executes the process of step S25) and the interrupt process based on the interrupt request An interrupt based on a game control side interrupt process permission means for permitting execution (for example, a part where the CPU 104 executes the process of step S29) and an interrupt based on a timer interrupt request generated every predetermined time among a plurality of types of interrupt requests Whether or not the variable display execution condition is satisfied in the interrupt interrupt processing based on the timer interrupt request and the game control side timer interrupt processing means (for example, the part where the CPU 104 executes the processes in steps S71 to S84) that executes the process Execution condition determination means (for example, the CPU 104 performs step S421). And the random number value storage means for storing the numerical data updated by the numerical value update means as a random value based on the determination that the execution condition is satisfied by the execution condition determination means. The display result in the variable display is specified and displayed by determining whether or not the random value stored in the random value storage means (for example, the special figure storage unit 131) matches a predetermined determination value data. Display result determining means for determining whether or not to obtain a result (for example, the part where the CPU 104 executes the variable display start processing in step S431) and the prize game medium to be paid out in response to the input of the winning detection signal A payout number command indicating a number (for example, first to third payout number designation commands) is transmitted as the payout control command to the payout control microcomputer. Payout number command transmission means (for example, a part that executes the payout command control process in step S81 after the CPU 104 executes any one of steps S308, S310, and S311), and the payout control microcomputer Is a payout number command receiving means for receiving the payout number command transmitted by the payout number command transmitting means (for example, a portion where the CPU 214 performs a process corresponding to steps S51 to S55 and then determines Yes in step S611). ) And unpaid number data (for example, award) indicating the number of unpaid prize game media that have not yet been paid out of the number of payouts of prize game media indicated by the payout number command received by the payout number command receiving means. Data that is set in the ball unpaid counter, etc.) Even if the supply is stopped, the payout control storage means (for example, the RAM 216 backed up by the power supply) that retains the stored contents for at least a predetermined period, and the power supply monitoring means outputs the power failure signal in response to the unpaid To the gaming machine, payout control side power supply stop processing means for executing the payout control side power supply stop processing for storing the numerical data (for example, the part where the CPU 214 executes the payout side power cut-off process in step S532) When the power supply is started, the payout control side interrupt process prohibiting means (for example, the part where the CPU 214 executes the process of step S501) for prohibiting the execution of the interrupt process based on the interrupt request, and the execution of the interrupt process are performed. After being prohibited, it is determined whether or not a payout start command transmitted by the payout start command transmitting means has been received. When the payout activation command reception determination means (for example, the part where the CPU 214 executes the process of step S512) and the payout activation command reception determination means determine that the payout activation command has been received (for example, the CPU 214 performs the process of step S512). A part for which the payout control side initialization operation determination means (for example, the CPU 214 executes the process of step S516) determines whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means. On the basis of the unpaid number data stored in the payout control storage means on the condition that the game control side initialization operation determination means determines that the initialization request signal has not been output. Payout control side recovery processing means for executing payout control side recovery processing to restore the payout to a possible state ( For example, the CPU 214 executes the process of step S520) and the payout control side initialization operation determination means determines that the initialization request signal has been output and is stored in the payout control storage means. Payout control side initialization processing means for executing the payout control side initialization processing for initializing the unpaid number data (for example, a portion where the CPU 214 executes the processing of step S522), the payout control side recovery processing, or After the payout control side initialization process is executed, a payout control side interrupt process permission means (for example, the part where the CPU 214 executes the process of step S530) that permits the execution of the interrupt process based on the interrupt request, The game control side serial communication circuit performs processing corresponding to the occurrence of an error in serial communication on the game control CP. Including a game control side interrupt request notification means (for example, SIST1 of the serial status register 204) for notifying the game control CPU of a plurality of types of interrupt requests including an error interrupt request to be executed by the game control CPU. The CPU executes interrupt processing based on the error interrupt request in preference to processing based on an interrupt request of a type different from the error interrupt request (for example, the reset / interrupt controller 102 or the CPU 104). When the read value in step S141 or the like is other than 06h or 07h, a part for executing the process of step S142) and when the error interrupt request is notified by the game control side interrupt request notification means, As an interrupt process based on the error interrupt request, the game Error interrupt processing means for stopping execution of processing for controlling serial communication operation by the control side serial communication circuit (for example, a portion where the CPU 104 executes the processing of steps S41 and S42, etc.), and the random number circuit initial setting means includes As the initial setting, a value based on a unique identification number assigned to each of the game control microcomputers is set to the predetermined initial value (for example, the CPU 104 executes the processes of steps S104 and S126). It is characterized by.

請求項3に記載の遊技機において、前記払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御用CPU(例えばCPU214など)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータとのシリアル通信を行う払出制御側シリアル通信回路(例えばシリアル通信回路218など)と、を備え、前記払出制御側シリアル通信回路は、信号を受信したときに割込み要求条件が成立し、受信した信号を読み出す割込み処理を前記払出制御用CPUに実行させるための受信割込み要求(例えば受信データ転送時の割込み要求やアイドルライン検出時の割込み要求など)を含んだ複数種類の割込み要求を、前記払出制御用CPUに通知する払出制御側割込み要求通知手段(例えばシリアルステータスレジスタ204のSIST1など)を含み、前記払出制御用CPUは、前記払出制御側割込み要求通知手段により前記受信割込み要求が通知されたときに、受信した信号を読み出す割込み処理を実行する受信割込み処理手段(例えばCPU214がステップS51〜S55の処理を実行する部分など)を含み、前記払出数コマンド受信手段は、前記受信割込み要求に基づく割込み処理において、前記払出数コマンドを受信し、前記払出起動コマンド受信判定手段は、前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記払出制御側シリアル通信回路における動作状態を確認することにより、前記払出起動コマンドを受信したか否かを判定する(例えばCPU214がステップS512の処理を実行する)。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein the payout control microcomputer is a payout control side serial communication circuit (for example, serial communication) that performs serial communication between a payout control CPU (for example, the CPU 214) and the game control microcomputer. The payout control side serial communication circuit is configured to cause the payout control CPU to execute an interrupt process for reading the received signal when an interrupt request condition is satisfied when the signal is received. A payout control side interrupt request notifying means (for example, serial number) for notifying the payout control CPU of a plurality of types of interrupt requests including a receive interrupt request (eg, an interrupt request at the time of receiving data transfer or an interrupt request at the time of detecting an idle line). The SIST1 of the status register 204), and the payout control CPU A reception interrupt processing means for executing an interrupt process for reading a received signal when the reception interrupt request is notified by the recording / dispensing control-side interrupt request notification means (for example, a part where the CPU 214 executes steps S51 to S55) The payout number command receiving means receives the payout number command in the interrupt process based on the reception interrupt request, and the payout activation command reception determining means is configured to execute the interrupt process after the execution of the interrupt process is prohibited. By confirming the operation state in the payout control side serial communication circuit, it is determined whether or not the payout activation command has been received (for example, the CPU 214 executes the process of step S512).

本願の請求項4に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4や画像表示装置5など)を備え、遊技領域における入賞領域(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口、入賞口42A〜42Dなど)に遊技媒体(例えば遊技球など)が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記入賞領域に遊技球が入賞したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段(例えば始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25Dなど)と、操作に応じて初期化要求信号(例えばクリア信号など)を出力する初期化操作手段(例えばクリアスイッチ304など)と、前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば払出モータ51など)と、前記払出手段の払出動作量を検出する払出動作量検出手段(例えば払出モータ位置センサ71など)と、前記払出手段から払い出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段(例えば払出カウントスイッチ72など)と、乱数を発生する乱数回路(例えば乱数回路103など)を内蔵し、前記入賞検出手段からの入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えばタイマ割込みによるS71〜S85の処理など)を実行し、前記払出手段を制御させるための払出制御コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)が搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された払出制御コマンドと、前記払出動作量検出手段による払出動作量の検出と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出と、に応じて、前記払出手段を制御する払出制御処理(例えばタイマ割込みによるS561〜S568の処理など)を実行する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ150など)が搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板15など)と、遊技機で用いられる電力の状態が所定の状態となったとき(例えばVLPが+20V以下になった期間が56ミリ秒以上継続したときなど)に、停電信号(例えば電源断信号など)を出力する電源監視手段(例えば電源監視回路303など)と、を備え、前記乱数回路は、所定の周期のクロック信号を出力するクロック信号出力手段(例えばクロック信号出力回路171など)と、前記クロック信号出力手段から入力される前記クロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する数値更新手段(例えば乱数生成回路173Bなど)と、前記クロック信号出力手段から入力されるクロック信号を反転させて反転クロック信号を生成し、前記反転クロック信号を出力するクロック信号反転手段(例えば反転回路178など)と、前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号反転手段により出力された前記反転クロック信号に同期して、前記数値更新手段により更新された数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号生成回路180)と、前記ラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値レジスタ181Bなど)と、を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用CPU(例えばCPU104など)と、前記払出制御用マイクロコンピュータとのシリアル通信を行う遊技制御側シリアル通信回路(例えばシリアル通信回路108など)と、遊技の進行状態を示すデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM106など)と、前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段(例えばCPU104がステップS31のメイン側電源断処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する遊技制御側割込み処理禁止手段(例えばCPU104がステップS1の処理を実行する部分など)と、前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する遊技制御側初期化操作判定手段(例えばCPU104がステップS11の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧処理手段(例えばCPU104がステップS18の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータを初期化する遊技制御側初期化処理を実行する遊技制御側初期化処理手段(例えばCPU104がステップS21の処理を実行する部分など)と、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段(例えばCPU104がステップS25の処理を実行した後、ステップS26にて12ビット乱数初期設定処理や16ビット乱数初期設定処理を実行する部分など)と、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する遊技制御側割込み処理許可手段(例えばCPU104がステップS29の処理を実行する部分など)と、複数種類の割込み要求のうち、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込み要求に基づく割込み処理を実行する遊技制御側タイマ割込み処理手段(例えばCPU104がステップS71〜S84の処理を実行する部分など)と、前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段(例えばCPU104がステップS421の処理を実行する部分など)と、前記実行条件判定手段により実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として格納する乱数値格納手段(例えば特図保留記憶部131など)と、前記乱数値格納手段に格納された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU104がステップS431の可変表示開始時処理を実行する部分など)と、前記入賞検出信号の入力に応じて、払い出すべき景品遊技媒体の数を示す払出数コマンド(例えば第1〜第3払出数指定コマンドなど)を前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出数コマンド送信手段(例えばCPU104がステップS308、S310、S311のいずれかの処理を実行した後に、ステップS81の払出用コマンド制御処理を実行する部分など)と、を含み、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記払出数コマンド送信手段によって送信された払出数コマンドを受信する払出数コマンド受信手段(例えばCPU214がステップS51〜S55に対応する処理を実行した後、ステップS611にてYesと判定する部分など)と、前記払出数コマンド受信手段によって受信された払出数コマンドで示される景品遊技媒体の払出数のうち未だ払い出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データ(例えば賞球未払出カウンタに設定されるデータなど)を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM216など)と、前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段(例えばCPU214がステップS532の払出側電源断処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する払出制御側割込み処理禁止手段(例えばCPU214がステップS501の処理を実行する部分など)と、前記割込み処理の実行が禁止された後に、所定時間の待機処理を実行し、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する払出制御側初期化操作判定手段(例えばCPU214がステップS516の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データに基づいて払い出しを可能な状態に復旧させる払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧処理手段(例えばCPU214がステップS520の処理を実行する部分など)と、前記払出制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データを初期化する払出制御側初期化処理を実行する払出制御側初期化処理手段(例えばCPU214がステップS522の処理を実行する部分など)と、前記払出制御側復旧処理または前記払出制御側初期化処理が実行された後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する払出制御側割込み処理許可手段(例えばCPU214がステップS530の処理を実行する部分など)と、を含み、前記遊技制御側シリアル通信回路は、シリアル通信におけるエラーの発生に対応した処理を前記遊技制御用CPUに実行させるためのエラー割込み要求を含んだ複数種類の割込み要求を、前記遊技制御用CPUに通知する遊技制御側割込み要求通知手段(例えばシリアルステータスレジスタ204のSIST1など)を含み、前記遊技制御用CPUは、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段(例えばリセット/割込みコントローラ102や、CPU104によるステップS141などでの読出値が06h、07h以外であるときに、ステップS142の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する処理の実行を停止するエラー割込み処理手段(例えばCPU104がステップS41、S42の処理を実行する部分など)と、を含み、前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定として、前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、前記所定の初期値に設定する(例えばCPU104がステップS104、S126の処理を実行する)、ことを特徴とする。   The gaming machine according to claim 4 of the present application has a variable display start condition (for example, a game ball wins a start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6) after a variable display execution condition is satisfied (for example, For example, based on the establishment of the previous special symbol game or the big hit gaming state by the special symbol display device 4), a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can be distinguished from each other are variable. A variable display device (for example, a special symbol display device 4 or an image display device 5) for displaying is provided, and a winning area in the game area (for example, a start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6 or the special variable winning ball apparatus 7 is provided. The prize game medium is paid out as a prize based on the winning of a game medium (for example, a game ball, etc.) in the large winning opening, winning holes 42A to 42D, and the display result of the variable display is Game machines (for example, pachinko games) that are controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result (for example, a jackpot symbol or a finalized combination symbol for the jackpot combination) is obtained. A winning detection means (for example, a start port switch 22, a count switch 24, winning port switches 25 </ b> A to 25 </ b> D, etc.) that detects that a game ball has won in the winning area and outputs a winning detection signal. And an initialization operation means (for example, a clear switch 304) for outputting an initialization request signal (for example, a clear signal) according to the operation, and a payout means (for example, a payout motor 51) for paying out the prize game medium. A payout operation amount detecting means (for example, a payout motor position sensor 71) for detecting a payout operation amount of the payout means, and the payout means The game medium detecting means (for example, the payout count switch 72) for detecting the paid-out game medium and the random number circuit (for example, the random number circuit 103) for generating a random number are built in, and the winning detection signal from the winning detection means. Is input, executes a game control process for controlling the progress of the game (for example, the processes of S71 to S85 by a timer interrupt), and transmits a payout control command for controlling the payout means (for example, a game control microcomputer (for example, A game control board (for example, the main board 11) on which a game control microcomputer 100 or the like is mounted, a payout control command transmitted by the game control microcomputer, and a payout operation amount of the payout operation amount detection means. In accordance with detection and detection of the game medium by the game medium detection means, the payout means is A payout control board (for example, the payout control board 15 or the like) on which a payout control microcomputer (for example, the payout control microcomputer 150 or the like) that executes the payout control process to be controlled (for example, the processes of S561 to S568 by timer interruption) is mounted. When the state of power used in the gaming machine becomes a predetermined state (for example, when the period during which VLP is +20 V or less continues for 56 milliseconds or more), a power failure signal (for example, a power-off signal) Power supply monitoring means (for example, the power supply monitoring circuit 303) that outputs, the random number circuit is a clock signal output means (for example, clock signal output circuit 171) that outputs a clock signal of a predetermined cycle, and the clock signal A predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal input from the output means. And a numerical value updating means (for example, a random number generation circuit 173B) that cyclically updates from a predetermined initial value to a predetermined final value according to a predetermined order, and a clock signal input from the clock signal output means is inverted. Generating an inverted clock signal and outputting the inverted clock signal, for example, an inversion circuit 178, and the output of the clock signal inversion means when the variable display execution condition is satisfied. In synchronization with the inverted clock signal, latch signal output means (for example, latch signal generation circuit 180) for outputting a latch signal for storing the numerical data updated by the numerical value update means, and output from the latch signal output means In response to the latch signal, the numerical data updated by the numerical value updating means is used as a random value. Random number storage means for storing (for example, random value register 181B), and the game control microcomputer performs serial communication between the game control CPU (for example, CPU 104) and the payout control microcomputer. A game control side serial communication circuit (for example, the serial communication circuit 108) and data indicating the progress of the game are stored, and the stored contents are retained for at least a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. In response to the storage means (for example, the RAM 106 backed up) and the power monitoring means outputting the power failure signal, a game control side power supply stop process for storing data indicating the progress of the game is performed. Game control side power supply stop processing means to be executed (e.g., the CPU 104 uses the main side power supply in step S31) Interruption control prohibiting means for prohibiting execution of interrupt processing based on the interrupt request when the power supply to the gaming machine is started (for example, the CPU 104 executes the processing of step S1). The game control side initialization operation determination means (for example, the CPU 104 determines whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means after execution of the interrupt process is prohibited). Stored in the game control storage means on the condition that the initialization request determination signal is not output by the game control side initialization operation determination means. Game control side recovery processing means (for example, CPU) for executing game control side recovery processing for recovering the game progress state based on data indicating the progress state of the game being played 04 is a part for executing the process of step S18) and the game control side initialization operation determination means determines that the initialization request signal has been output and is stored in the game control storage means. Game control side initialization processing means (for example, a portion where the CPU 104 executes the process of step S21) for executing a game control side initialization process for initializing data indicating the progress state of the game, and initialization of the random number circuit Random number circuit initial setting means (for example, a part that executes the 12-bit random number initial setting process or the 16-bit random number initial setting process in step S26 after the CPU 104 executes the process of step S25) and an interrupt based on the interrupt request Game control-side interrupt process permission means for permitting execution of the process (for example, the part where the CPU 104 executes the process of step S29) Game control side timer interrupt processing means (for example, the CPU 104 executes the processing of steps S71 to S84) that executes interrupt processing based on a timer interrupt request that occurs each time a predetermined time elapses among a plurality of types of interrupt requests. And execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied in the interrupt process based on the timer interrupt request (for example, a part in which the CPU 104 executes the process of step S421). Based on the determination that the execution condition is satisfied by the execution condition determination unit, the random number storage unit (for example, the special figure reservation storage unit 131) stores the numerical data updated by the numerical value update unit as a random value. ) And whether the random value stored in the random value storage means matches predetermined determination value data Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display is a specific display result (for example, a portion where the CPU 104 executes the variable display start process in step S431), and the winning detection signal , A payout number command for transmitting a payout number command (for example, first to third payout number designation commands) indicating the number of premium game media to be paid out to the payout control microcomputer as the payout control command. Transmitting means (for example, a part that executes the payout command control process in step S81 after the CPU 104 executes any one of steps S308, S310, and S311), and the payout control microcomputer The number-of-payout command that receives the number-of-payout command sent by the number-of-payout command transmission means And a prize indicated by the payout number command received by the payout number command receiving means (for example, the portion where the CPU 214 executes a process corresponding to steps S51 to S55 and then determines Yes in step S611). Stores unpaid number data (for example, data set in a prize ball unpaid counter) indicating the number of unpaid prize game media that have not been paid out of the number of game media paid out, and supplies power to the gaming machine Even if the supply is stopped, the payout control storage means (for example, the RAM 216 backed up by the power supply) that retains the stored contents for at least a predetermined period, and the power supply monitoring means outputs the unsuccessful payout in response to the output of the power failure signal. Dispensing control side power supply stop time processing means (for example, CPU) for executing the payout control side power supply stop time processing for storing numerical data 14 is a part for executing the payout-side power cut-off process in step S532) and a payout-control-side interrupt process prohibiting means for prohibiting the execution of the interrupt process based on the interrupt request when power supply to the gaming machine is started ( (For example, the part where the CPU 214 executes the process of step S501) and the execution of the interrupt process is prohibited, then a waiting process for a predetermined time is executed, and an initialization request signal is output from the initialization operation means. It is determined that an initialization request signal is not output by the payout control side initialization operation determination means (for example, the part where the CPU 214 executes the process of step S516) and the game control side initialization operation determination means. On the condition that the payout control is restored to a state where payout is possible based on the unpaid number data stored in the payout control storage means. It is determined that the payout control side recovery processing means (for example, the part where the CPU 214 executes the process of step S520) and the payout control side initialization operation determination means output the initialization request signal. On the condition that the payout control side initialization processing means for executing the payout control side initialization process for initializing the unpaid-out number data stored in the payout control storage means (for example, the CPU 214 executes step S522). A payout control side interrupt processing permission means (for example, CPU 214) that permits execution of interrupt processing based on an interrupt request after the payout control side restoration processing or the payout control side initialization processing is executed. The game control side serial communication circuit includes serial communication, and the like. A game control side interrupt request notifying means (for example, serial number) for notifying the game control CPU of a plurality of types of interrupt requests including an error interrupt request for causing the game control CPU to execute processing corresponding to the occurrence of an error in the game control CPU. The game control CPU executes an interrupt process based on the error interrupt request in preference to a process based on an interrupt request of a type different from the error interrupt request. Processing sequence control means (for example, the part that executes the processing of step S142 when the read value at step S141 by the CPU 104 or the like by the CPU 104 is other than 06h, 07h, etc.) and the game control side interrupt request When the error interrupt request is notified by the notification means As an interrupt process based on the error interrupt request, error interrupt processing means for stopping execution of a process for controlling a serial communication operation by the game control side serial communication circuit (for example, a part where the CPU 104 executes the processes of steps S41 and S42) The random number circuit initial setting means sets, as the initial setting, a value based on a unique identification number assigned to each gaming control microcomputer as the predetermined initial value (for example, the CPU 104) Steps S104 and S126 are executed).

本願の請求項5に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4や画像表示装置5など)を備え、遊技領域における入賞領域(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口、入賞口42A〜42Dなど)に遊技媒体(例えば遊技球など)が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記入賞領域に遊技球が入賞したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段(例えば始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25Dなど)と、操作に応じて初期化要求信号(例えばクリア信号など)を出力する初期化操作手段(例えばクリアスイッチ304など)と、前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば払出モータ51など)と、前記払出手段の払出動作量を検出する払出動作量検出手段(例えば払出モータ位置センサ71など)と、前記払出手段から払い出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段(例えば払出カウントスイッチ72など)と、乱数を発生する乱数回路(例えば乱数回路103など)を内蔵し、前記入賞検出手段からの入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えばタイマ割込みによるS71〜S85の処理など)を実行し、前記払出手段を制御させるための払出制御コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)が搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された払出制御コマンドと、前記払出動作量検出手段による払出動作量の検出と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出と、に応じて、前記払出手段を制御する払出制御処理(例えばタイマ割込みによるS561〜S568の処理など)を実行する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ150など)が搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板15など)と、遊技機で用いられる電力の状態が所定の状態となったとき(例えばVLPが+20V以下になった期間が56ミリ秒以上継続したときなど)に、停電信号(例えば電源断信号など)を出力する電源監視手段(例えば電源監視回路303など)と、を備え、前記乱数回路は、所定の周期のクロック信号を出力するクロック信号出力手段(例えばクロック信号出力回路171など)と、前記クロック信号出力手段から入力される前記クロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する数値更新手段(例えば乱数生成回路173Bなど)と、前記クロック信号出力手段から入力されるクロック信号を前記所定の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて遅延クロック信号を生成し、前記遅延クロック信号を出力するクロック信号遅延手段(例えば遅延回路182など)と、前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号遅延手段により出力された前記遅延クロック信号に同期して、前記数値更新手段により更新された数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えばラッチ信号生成回路180など)と、前記ラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段(例えば乱数値レジスタ181Bなど)と、を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用CPU(例えばCPU104など)と、前記払出制御用マイクロコンピュータとのシリアル通信を行う遊技制御側シリアル通信回路(例えばシリアル通信回路108など)と、遊技の進行状態を示すデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM106など)と、前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段(例えばCPU104がステップS31のメイン側電源断処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する遊技制御側割込み処理禁止手段(例えばCPU104がステップS1の処理を実行する部分など)と、前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する遊技制御側初期化操作判定手段(例えばCPU104がステップS11の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧処理手段(例えばCPU104がステップS18の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータを初期化する遊技制御側初期化処理を実行する遊技制御側初期化処理手段(例えばCPU104がステップS21の処理を実行する部分など)と、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段(例えばCPU104がステップS25の処理を実行した後、ステップS26にて12ビット乱数初期設定処理や16ビット乱数初期設定処理を実行する部分など)と、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する遊技制御側割込み処理許可手段(例えばCPU104がステップS29の処理を実行する部分など)と、複数種類の割込み要求のうち、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込み要求に基づく割込み処理を実行する遊技制御側タイマ割込み処理手段(例えばCPU104がステップS71〜S84の処理を実行する部分など)と、前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段(例えばCPU104がステップS421の処理を実行する部分など)と、前記実行条件判定手段により実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として格納する乱数値格納手段(例えば特図保留記憶部131など)と、前記乱数値格納手段に格納された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えばCPU104がステップS431の可変表示開始時処理を実行する部分など)と、前記入賞検出信号の入力に応じて、払い出すべき景品遊技媒体の数を示す払出数コマンド(例えば第1〜第3払出数指定コマンドなど)を前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出数コマンド送信手段(例えばCPU104がステップS308、S310、S311のいずれかの処理を実行した後に、ステップS81の払出用コマンド制御処理を実行する部分など)と、を含み、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記払出数コマンド送信手段によって送信された払出数コマンドを受信する払出数コマンド受信手段(例えばCPU214がステップS51〜S55に対応する処理を実行した後、ステップS611にてYesと判定する部分など)と、前記払出数コマンド受信手段によって受信された払出数コマンドで示される景品遊技媒体の払出数のうち未だ払い出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データ(例えば賞球未払出カウンタに設定されるデータなど)を記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM216など)と、前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段(例えばCPU214がステップS532の払出側電源断処理を実行する部分など)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する払出制御側割込み処理禁止手段(例えばCPU214がステップS501の処理を実行する部分など)と、前記割込み処理の実行が禁止された後に、所定時間の待機処理を実行し、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する払出制御側初期化操作判定手段(例えばCPU214がステップS516の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データに基づいて払い出しを可能な状態に復旧させる払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧処理手段(例えばCPU214がステップS520の処理を実行する部分など)と、前記払出制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データを初期化する払出制御側初期化処理を実行する払出制御側初期化処理手段(例えばCPU214がステップS522の処理を実行する部分など)と、前記払出制御側復旧処理または前記払出制御側初期化処理が実行された後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する払出制御側割込み処理許可手段(例えばCPU214がステップS530の処理を実行する部分など)と、を含み、前記遊技制御側シリアル通信回路は、シリアル通信におけるエラーの発生に対応した処理を前記遊技制御用CPUに実行させるためのエラー割込み要求を含んだ複数種類の割込み要求を、前記遊技制御用CPUに通知する遊技制御側割込み要求通知手段(例えばシリアルステータスレジスタ204のSIST1など)を含み、前記遊技制御用CPUは、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段(例えばリセット/割込みコントローラ102や、CPU104によるステップS141などでの読出値が06h、07h以外であるときに、ステップS142の処理を実行する部分など)と、前記遊技制御側割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する処理の実行を停止するエラー割込み処理手段(例えばCPU104がステップS41、S42の処理を実行する部分など)と、を含み、前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定として、前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、前記所定の初期値に設定する(例えばCPU104がステップS104、S126の処理を実行する)、ことを特徴とする。   The gaming machine according to claim 5 of the present application has a variable display start condition (for example, a game ball wins a start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6) after a variable display execution condition is satisfied. For example, based on the establishment of the previous special symbol game or the big hit gaming state by the special symbol display device 4), a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can be distinguished from each other are variable. A variable display device (for example, a special symbol display device 4 or an image display device 5) for displaying is provided, and a winning area in the game area (for example, a start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6, a special variable winning ball apparatus 7 The prize game medium is paid out as a prize based on the winning of a game medium (for example, a game ball, etc.) in the large winning opening, winning holes 42A to 42D, and the display result of the variable display is Game machines (for example, pachinko games) that are controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result (for example, a jackpot symbol or a finalized combination symbol for the jackpot combination) is obtained. A winning detection means (for example, a start port switch 22, a count switch 24, winning port switches 25 </ b> A to 25 </ b> D, etc.) that detects that a game ball has won in the winning area and outputs a winning detection signal. And an initialization operation means (for example, a clear switch 304) for outputting an initialization request signal (for example, a clear signal) according to the operation, and a payout means (for example, a payout motor 51) for paying out the prize game medium. A payout operation amount detecting means (for example, a payout motor position sensor 71) for detecting a payout operation amount of the payout means, and the payout means The game medium detecting means (for example, the payout count switch 72) for detecting the paid-out game medium and the random number circuit (for example, the random number circuit 103) for generating a random number are built in, and the winning detection signal from the winning detection means. Is input, executes a game control process for controlling the progress of the game (for example, the processes of S71 to S85 by a timer interrupt), and transmits a payout control command for controlling the payout means (for example, a game control microcomputer (for example, A game control board (for example, the main board 11) on which a game control microcomputer 100 or the like is mounted, a payout control command transmitted by the game control microcomputer, and a payout operation amount of the payout operation amount detection means. In accordance with detection and detection of the game medium by the game medium detection means, the payout means is A payout control board (for example, the payout control board 15 or the like) on which a payout control microcomputer (for example, the payout control microcomputer 150 or the like) that executes the payout control process to be controlled (for example, the processes of S561 to S568 by timer interruption) is mounted. When the state of power used in the gaming machine becomes a predetermined state (for example, when the period during which VLP is +20 V or less continues for 56 milliseconds or more), a power failure signal (for example, a power-off signal) Power supply monitoring means (for example, the power supply monitoring circuit 303) that outputs, the random number circuit is a clock signal output means (for example, clock signal output circuit 171) that outputs a clock signal of a predetermined cycle, and the clock signal A predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal input from the output means. Numerical value updating means (for example, a random number generation circuit 173B) that cyclically updates in accordance with a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value, and a clock signal input from the clock signal output means And a clock signal delay means (for example, a delay circuit 182) for generating a delayed clock signal by delaying it by a period different from an integer multiple of the period of time, and for executing the variable display execution condition A latch signal output means for outputting a latch signal for storing numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with the delayed clock signal output by the clock signal delay means (for example, a latch signal) In response to the latch signal outputted from the latch signal output means, Random number storage means (for example, a random value register 181B) that stores numerical data updated by the value update means as a random value, and the game control microcomputer includes a game control CPU (for example, CPU 104). A game control side serial communication circuit (for example, serial communication circuit 108) that performs serial communication with the payout control microcomputer and data indicating the progress of the game are stored, and power supply to the gaming machine is stopped. The game control storage means (for example, the RAM 106 backed up by the power source) that retains the stored contents for at least a predetermined period, and data indicating the progress of the game in response to the power supply monitoring means outputting the power failure signal. Game control side power supply stop processing means for executing game control side power supply stop processing for saving (For example, the part where the CPU 104 executes the main-side power-off process in step S31) and when the power supply to the gaming machine is started, the execution of the interrupt process based on the interrupt request is prohibited. Game control for determining whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means after execution of the interrupt process is prohibited after the means (for example, the part where the CPU 104 executes the process of step S1) On the condition that the initialization request signal is not output by the side initialization operation determination means (for example, the part where the CPU 104 executes the process of step S11) and the game control side initialization operation determination means. Game control side restoration for restoring the game progress based on the data indicating the game progress stored in the game control storage means The game control side restoration processing means (for example, the part where the CPU 104 executes the process of step S18) and the game control side initialization operation determination means determine that the initialization request signal has been output. In addition, the game control side initialization processing means for executing the game control side initialization processing for initializing the data indicating the game progress state stored in the game control storage means (for example, the CPU 104 executes the process of step S21). And a random number circuit initial setting means for initial setting of the random number circuit (for example, after the CPU 104 executes the process of step S25, a 12-bit random number initial setting process or a 16-bit random number initial setting process is performed in step S26). Game control side interrupt processing permission means (example) that permits execution of interrupt processing based on an interrupt request The CPU 104 executes the process of step S29), and the game control side timer interrupt processing means for executing an interrupt process based on a timer interrupt request that occurs every time a predetermined period of time among a plurality of types of interrupt requests ( For example, in the interrupt processing based on the timer interrupt request, the execution condition determination means (for example, the CPU 104 determines whether or not the variable display execution condition is satisfied in the interrupt processing based on the timer interrupt request). A random number value that stores numerical data updated by the numerical value updating means as a random value based on the determination that the execution condition is satisfied by the execution condition determination means. Stored in the storage means (for example, the special figure storage unit 131) and the random value storage means Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display is set as the specific display result by determining whether or not the random number value matches predetermined determination value data (for example, the CPU 104 performs variable processing in step S431). And a payout number command (for example, first to third payout number designation commands) indicating the number of prize game media to be paid out in response to the input of the winning detection signal. A payout number command transmission means for transmitting to the payout control microcomputer as a payout control command (for example, a portion that executes the payout command control process in step S81 after the CPU 104 executes any one of steps S308, S310, and S311) And the payout control microcomputer includes the payout number command transmission means. Thus, a payout number command receiving means for receiving the sent out payout number command (for example, a portion in which the CPU 214 executes a process corresponding to steps S51 to S55 and determines Yes in step S611), and the payout number command reception. Unpaid number data indicating the number of unpaid prize game media that have not been paid out among the number of prize game media paid out indicated by the payout number command received by the means (for example, set in a prize ball unpaid counter) Data, etc. and storage means for payout control (e.g., RAM 216 backed up by power supply) that retains the stored contents for at least a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped, and the power supply monitoring means In response to the output of the signal, the payout control side power supply stop process for saving the unpaid number data is executed. When the power supply to the payout control side power supply stop processing means (for example, the part where the CPU 214 executes the payout side power cut-off process in step S532) and the power supply to the gaming machine is started, the interrupt processing based on the interrupt request is performed. Dispensing control side interrupt processing prohibition means for prohibiting execution (for example, a portion where the CPU 214 executes the process of step S501) and after the execution of the interrupt process is prohibited, a waiting process for a predetermined time is executed and the initialization is performed A payout control side initialization operation determination means (for example, a portion where the CPU 214 executes the process of step S516) for determining whether or not an initialization request signal is output from the operation means, and the game control side initialization operation determination means On the condition that it is determined that the initialization request signal has not been output, the unpaid payment stored in the payout control storage means Payout control side recovery processing means (for example, a portion where the CPU 214 executes the process of step S520) for executing payout control side recovery processing for recovering the payout to a possible state based on the payout number data, and the payout control side initialization A payout for executing a payout control side initialization process for initializing the unpaid-out number data stored in the payout control storage means on condition that the operation determining means determines that an initialization request signal has been output. Execution of interrupt processing based on an interrupt request after the control side initialization processing means (for example, the part where the CPU 214 executes the processing of step S522) and the payout control side recovery processing or the payout control side initialization processing are executed Payout control side interrupt processing permission means (for example, a portion where the CPU 214 executes the processing of step S530). The game control side serial communication circuit sends a plurality of types of interrupt requests to the game control CPU including an error interrupt request for causing the game control CPU to execute processing corresponding to the occurrence of an error in serial communication. Including a game control side interrupt request notifying means for notification (for example, SIST1 of the serial status register 204), and the game control CPU performs an interrupt process based on the error interrupt request with a different type of interrupt request from the error interrupt request. Interrupt processing order control means executed in preference to the processing based on (for example, when the read value at step S141 by the reset / interrupt controller 102 or the CPU 104 is other than 06h, 07h, the processing of step S142 is executed. And the game control side interrupt request notification When the error interrupt request is notified by the means, error interrupt processing means (for example, CPU 104) for stopping execution of processing for controlling serial communication operation by the game control side serial communication circuit as interrupt processing based on the error interrupt request. The random number circuit initial setting means uses, as the initial setting, a value based on a unique identification number assigned to each of the game control microcomputers. The predetermined initial value is set (for example, the CPU 104 executes the processes of steps S104 and S126).

請求項6に記載の遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された演出制御コマンドに応じて前記演出用の電気部品を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120など)が搭載された演出制御基板(例えば演出制御基板12など)を備え、前記払出数コマンド受信手段は、払出数コマンドを受信したときに、当該払出数コマンドを受信したことを示す受信確認信号(例えば賞球ACKコマンドなど)を前記遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段(例えばCPU214がステップS634の処理を実行した後に、ステップS567の払出側送信処理を実行する部分など)を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出数コマンド送信手段によって払出数コマンドが送信された後、前記受信確認信号を受信しないことを確認したときに、前記払出数コマンド送信手段に払出数コマンドを再送信させる再送信制御手段(例えばCPU104がステップS336の処理を実行したことによりステップS302にてYesと判定する部分など)と、前記再送信制御手段が前記払出数コマンド送信手段に払出数コマンドを再送信させるときに、払出異常が生じたことを報知させるための払出異常報知コマンド(例えばメイン側払出異常報知開始コマンドなど)を前記演出制御コマンドとして前記演出制御用マイクロコンピュータに送信する払出異常報知コマンド送信手段(例えばCPU104がステップS275にてYesと判定したときに、ステップS278の処理を実行した後、ステップS82の演出用コマンド制御処理を実行する部分など)と、を含み、前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記払出異常報知コマンド手段によって送信された払出異常報知コマンドを受信したときに、前記演出用の電気部品を制御して払出異常が生じたことを報知する払出異常報知手段(例えばCPU123がステップS954の処理を実行することにより、図79(D)に示すようなメイン側払出異常報知画面を画像表示装置5に表示させる部分など)を含む。   7. The gaming machine according to claim 6, wherein a production control microcomputer (for example, a production control microcomputer 120) that controls the electric parts for production in response to a production control command transmitted by the game control microcomputer. When the payout number command receiving means receives the payout number command, the reception confirmation signal (for example, indicating that the payout number command has been received) (for example, the effect control board 12) is mounted. A reception confirmation signal transmitting means (for example, a part that executes the payout side transmission process of step S567 after the CPU 214 executes the process of step S634), and the like. The game control microcomputer uses the payout number command. After the payout number command is transmitted by the transmission means, when it is confirmed that the reception confirmation signal is not received, the retransmit control means (for example, the CPU 104 causes the payout number command transmission means to retransmit the payout number command in step S336). The portion determined to be Yes in step S302 due to the execution of the above process) and the fact that a payout abnormality has occurred when the retransmission control means causes the payout number command transmitting means to retransmit the payout number command. A payout abnormality notification command transmission means (for example, the CPU 104 determines Yes in step S275) that transmits a payout abnormality notification command (for example, a main-side payout abnormality notification start command) for notification to the effect control microcomputer. When determined, the process of step S278 is executed. And the part for executing the command control process for effect in step S82), and the effect control microcomputer receives the payout abnormality notification command transmitted by the payout abnormality notification command means. Dispensing abnormality notifying means for controlling the electrical components for use and notifying that a dispensing abnormality has occurred (for example, when the CPU 123 executes the process of step S954, the main-side dispensing abnormality notification screen as shown in FIG. 79D) For displaying the image on the image display device 5.

請求項7に記載の遊技機において、前記払出数コマンド受信手段は、払出数コマンドを受信したときに、当該払出数コマンドを受信したことを示す受信確認信号(例えば賞球ACKコマンドなど)を前記遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段(例えばCPU214がステップS634の処理を実行した後に、ステップS567の払出側送信処理を実行する部分など)を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記受信確認信号送信手段によって送信された受信確認信号を受信したときに、受信確認受付信号(例えばACKフィードバックコマンドなど)を前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認受付信号送信手段(例えばCPU104がステップS331の処理を実行した後に、ステップS81の払出用コマンド制御処理を実行する部分など)を含み、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記受信確認信号送信手段によって受信確認信号が送信された後、前記受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段(例えばCPU214がステップS616、S638、S643の処理を実行する部分など)と、前記受信確認受付信号判定手段によって前記受信確認受付信号を受信していない旨の判定(例えばステップS643におけるYesの判定など)がなされたときに、払出制御禁止状態として、前記未払出数データが未払出の景品遊技媒体があることを示していても払出制御を停止する状態(例えばステップS644にて主基板通信エラーフラグがセットされたことに応じて、ステップS722以降の処理を行わない状態)に制御する払出制御禁止状態制御手段(例えばCPU214がステップS721の処理を実行する部分など)とを含む。   8. The gaming machine according to claim 7, wherein when the payout number command is received, the payout number command receiving means outputs a reception confirmation signal (for example, a prize ball ACK command) indicating that the payout number command has been received. Including a reception confirmation signal transmitting means (for example, a part for executing the payout side transmission process of step S567 after the CPU 214 executes the process of step S634) to be transmitted to the game control microcomputer, When the reception confirmation signal transmitted by the reception confirmation signal transmission unit is received, a reception confirmation reception signal transmission unit (for example, the CPU 104) transmits a reception confirmation reception signal (for example, an ACK feedback command) to the payout control microcomputer. After executing the process of step S331, the step Whether or not the payout control microcomputer has received the reception confirmation acceptance signal after the reception confirmation signal is transmitted by the reception confirmation signal transmission means. That the reception confirmation acceptance signal is not received by the reception confirmation acceptance signal judgment means (for example, the part where the CPU 214 executes the processing of steps S616, S638, and S643) and the reception confirmation acceptance signal judgment means. When a determination is made (for example, a determination of Yes in step S643), the payout control prohibition state is a state in which the payout control is stopped even if the unpaid-out number data indicates that there is an unpaid out prize game medium ( For example, in response to the main board communication error flag being set in step S644, step S72 is executed. Dispensing control prohibition state control means (e.g. CPU214 for controlling the state) is not performed subsequent steps including partial etc.) and executing the processing in step S721.

請求項8に記載の遊技機において、前記払出数コマンド受信手段は、払出数コマンドを受信したときに、当該払出数コマンドを受信したことを示す受信確認信号(例えば賞球ACKコマンドなど)を前記遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段(例えばCPU214がステップS634の処理を実行した後に、ステップS567の払出側送信処理を実行する部分など)を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記受信確認信号送信手段によって送信された受信確認信号を受信したときに、受信確認受付信号(例えばACKフィードバックコマンドなど)を前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認受付信号送信手段(例えばCPU104がステップS331の処理を実行した後に、ステップS81の払出用コマンド制御処理を実行する部分など)を含み、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記受信確認信号送信手段によって受信確認信号が送信された後、前記受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段(例えばCPU214がステップS616、S638、S643の処理を実行する部分など)と、前記受信確認受付信号判定手段によって前記受信確認受付信号を受信していない旨の判定(例えばステップS643におけるYesの判定など)がなされたときに、払出制御禁止状態として、前記払出数コマンド受信手段による払出数コマンドの受信を停止する状態(例えばステップS644にて主基板通信エラーフラグがセットされたことに応じて、ステップS602以降の処理を行わない状態)に制御する払出制御禁止状態制御手段(例えばCPU214がステップS601の処理を実行する部分など)と、を含む。   9. The gaming machine according to claim 8, wherein when the payout number command is received, the payout number command receiving unit receives a reception confirmation signal (for example, a prize ball ACK command) indicating that the payout number command has been received. Including a reception confirmation signal transmitting means (for example, a part for executing the payout side transmission process of step S567 after the CPU 214 executes the process of step S634) to be transmitted to the game control microcomputer, When the reception confirmation signal transmitted by the reception confirmation signal transmission unit is received, a reception confirmation reception signal transmission unit (for example, the CPU 104) transmits a reception confirmation reception signal (for example, an ACK feedback command) to the payout control microcomputer. After executing the process of step S331, the step Whether or not the payout control microcomputer has received the reception confirmation acceptance signal after the reception confirmation signal is transmitted by the reception confirmation signal transmission means. That the reception confirmation acceptance signal is not received by the reception confirmation acceptance signal judgment means (for example, the part where the CPU 214 executes the processing of steps S616, S638, and S643) and the reception confirmation acceptance signal judgment means. When a determination (for example, determination of Yes in step S643) is made, the payout control disabled state is set to a state in which reception of the payout number command by the payout number command receiving unit is stopped (for example, main board communication error flag in step S644). In response to the setting of step S602 and subsequent steps. Includes a dispensing control prohibition state control means for controlling the state) (e.g. CPU214 and portions for performing the process of step S601), the.

請求項9に記載の遊技機において、操作に応じてエラー解除信号を出力するエラー解除操作手段(例えばエラー解除スイッチ73など)を備え、前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記エラー解除操作手段から前記エラー解除信号が出力されたときに、前記払出制御禁止状態制御手段による払出制御禁止状態を解除する禁止状態解除手段(例えばCPU214がステップS568の払出側エラー解除処理を実行する部分など)を含む。   10. The gaming machine according to claim 9, further comprising an error canceling operation unit (for example, an error canceling switch 73) that outputs an error canceling signal in response to an operation, wherein the payout control microcomputer is connected to the error canceling operation unit from the error canceling operation unit. When an error cancel signal is output, the control unit includes prohibition state canceling means (for example, a part where the CPU 214 executes the payout side error canceling process in step S568) for canceling the payout control prohibition state by the payout control prohibition state control means.

請求項10に記載の遊技機において、前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求は、信号を受信したときに割込み要求条件が成立し、受信した信号を読み出す割込み処理を前記遊技制御用CPUに実行させるための受信割込み要求(例えば受信データ転送時の割込み要求やアイドルライン検出時の割込み要求など)を含み、前記遊技制御用CPUは、前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理の実行が許可される以前に、割込み処理の優先順位を変更する優先順位変更手段(例えばCPU104やCPU214がステップS141、S142などの処理を実行する部分)を含み、前記割込み処理順序制御手段は、優先順位変更手段によりエラー割込み要求に基づく割込み処理よりも受信割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように変更されているときには、受信割込み要求に基づく割込み処理をエラー割込み要求に基づく割込み処理に優先して実行する。   11. The gaming machine according to claim 10, wherein the interrupt request notified by the game control side interrupt request notifying unit satisfies an interrupt request condition when a signal is received, and performs an interrupt process for reading the received signal. Including a reception interrupt request (for example, an interrupt request when receiving data is transferred or an interrupt request when an idle line is detected) to be executed by the CPU for the game, and the game control CPU is notified by the game control side interrupt request notification means. Before the execution of the interrupt process based on the interrupt request is permitted, the priority order changing means for changing the priority order of the interrupt process (for example, the part where the CPU 104 or the CPU 214 executes the processes such as steps S141 and S142), The interrupt processing order control means is an interrupt processing based on the error interrupt request by the priority order changing means. Even when they are modified to run with priority interrupt process based on the received interrupt request is executed prior to the interrupt process based on the received interrupt request to the interrupt process based on the error interrupt request.

請求項11に記載の遊技機において、遊技制御用マイクロコンピュータは、前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理の実行と前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理の実行とが許可される以前に、前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理と前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理との優先順位を設定する優先順位初期設定手段(例えばCPU104がステップS28の割込み初期設定処理を実行する部分など)を含み、前記割込み処理順序制御手段は、前記優先順位初期設定手段によりタイマ割込み要求に基づく割込み処理よりも前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように設定されているときには、前記タイマ割込み処理実行手段が割込み処理を実行するよりも先に前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を実行する。   12. The gaming machine according to claim 11, wherein the game control microcomputer performs execution of interrupt processing based on the timer interrupt request and execution of interrupt processing based on the interrupt request notified by the game control side interrupt request notification means. Prior to being permitted, priority initial setting means (for example, the CPU 104 performs step setting) sets priority between the interrupt processing based on the timer interrupt request and the interrupt processing based on the interrupt request notified by the game control side interrupt request notification means. The interrupt processing order control means is notified by the game control side interrupt request notification means rather than the interrupt processing based on the timer interrupt request by the priority order initial setting means. Set priority to execute interrupt processing based on interrupt requests. When and, the timer interrupt processing execution means executes the interrupt process based on the interrupt request to be notified by the game control side interrupt request notification unit earlier than executing the interrupt processing.

請求項12に記載の遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、複数種類の割込み要求のそれぞれの優先順位を定める優先順位設定データ(例えば最優先割込み設定データなど)を記憶する優先順位設定手段(例えばROM105のKHPRなど)を備え、前記割込み処理順序制御手段は、前記優先順位設定手段がデフォルトの状態のときには、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を最優先に実行し、該優先順位設定手段に該デフォルトの状態のときとは異なる優先順位設定データが書き込まれたときには(例えば最優先割込み設定データとして00h以外が書き込まれたときには)、該エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく割込み処理を最優先に実行する。   13. The gaming machine according to claim 12, wherein the gaming control microcomputer stores priority setting data (for example, highest priority interrupt setting data) for determining the priority of each of a plurality of types of interrupt requests. (For example, KHPR of ROM 105), and when the priority order setting means is in a default state, the interrupt processing order control means executes interrupt processing based on the error interrupt request with the highest priority, and the priority order setting means When priority setting data different from that in the default state is written (for example, when other than 00h is written as the highest priority interrupt setting data), an interrupt based on an interrupt request of a different type from the error interrupt request Execute the process with the highest priority.

請求項13に記載の遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記初期化操作判定手段による判定がなされる前に、電源電圧が安定したか否かを確認する電源確認手段(例えばCPU104がステップS5、S6の処理を実行する部分など)を含む。   14. The gaming machine according to claim 13, wherein the game control microcomputer includes a power supply confirmation unit (for example, a CPU 104) that confirms whether or not a power supply voltage has stabilized before the determination by the initialization operation determination unit. A portion for executing the processing of steps S5 and S6).

請求項14に記載の遊技機において、前記払出制御基板は、前記電源監視手段から出力された前記停電信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータへと伝送する停電信号伝送手段(例えば図6に示すように、払出制御基板15から主基板11へと電源断信号が伝送される部分など)を含む。   15. The gaming machine according to claim 14, wherein the payout control board transmits a power failure signal output from the power monitoring means to the game control microcomputer (for example, as shown in FIG. 6). , A portion where a power-off signal is transmitted from the payout control board 15 to the main board 11).

本願の請求項1乃至14に記載の発明は、以下に示す効果を有する。   The inventions according to claims 1 to 14 of the present application have the following effects.

請求項1に記載の構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが、払出起動コマンドを払出制御用マイクロコンピュータに送信した後、初期化操作手段から初期化信号が出力されているか否かを判定するように構成されている。これに対して、払出制御用マイクロコンピュータが、割込み処理の実行を禁止した後、遊技制御用マイクロコンピュータから送信された払出起動コマンドを受信したことを条件に初期化操作手段から初期化信号が出力されているか否かを判定するように構成されている。
これにより、一方のマイクロコンピュータにおける記憶内容が初期化されたにも関わらず、他方のマイクロコンピュータにおける記憶内容が初期化されないという状況の発生を防止して、初期化操作手段での操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ及び払出制御用マイクロコンピュータにおける記憶内容を確実に初期化できる。
また、遊技制御側割込み要求通知手段によりエラー割込み要求が通知されたときに、遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を直ちに停止させることができ、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が開始された後、割込み処理許可手段によって割込み処理の実行が許可される以前に、乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段を含むように構成されている。そして、乱数回路初期設定手段は、乱数回路の初期設定として、遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、数値更新手段により数値データを更新する際の初期値に設定するように構成されている。
これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を遊技機ごとに異ならせることができ、可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するために用いられる乱数のランダム性を高めて、不正に特定表示結果が発生させられてしまうことを防止できる。
加えて、数値更新手段は、クロック信号出力手段から入力されるクロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新するように構成されている。これに対して、ラッチ信号出力手段は、可変表示の実行条件が成立したときに、クロック信号反転手段により出力された反転クロック信号に同期して、数値更新手段により更新された数値データを格納させるためのラッチ信号を出力するように構成されている。
これにより、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことができる。
According to the configuration of the first aspect, after the game control microcomputer transmits a payout start command to the payout control microcomputer, it determines whether or not an initialization signal is output from the initialization operation means. It is configured as follows. On the other hand, after the payout control microcomputer prohibits execution of the interrupt process, an initialization signal is output from the initialization operation means on condition that the payout start command transmitted from the game control microcomputer is received. It is comprised so that it may be determined whether it is carried out.
As a result, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the memory content in the other microcomputer is not initialized even though the memory content in one microcomputer is initialized, and based on the operation by the initialization operation means. The memory contents in the game control microcomputer and the payout control microcomputer can be reliably initialized.
In addition, when an error interrupt request is notified by the game control side interrupt request notification means, the serial communication operation by the game control side serial communication circuit can be immediately stopped, and erroneous information is transmitted due to the occurrence of an abnormality in the serial communication. Can be prevented.
Further, after the game control microcomputer starts supplying power to the gaming machine, and before the interrupt process permission means permits the execution of the interrupt process, the random number circuit initial setting means for initializing the random number circuit is provided. It is configured to include. Then, the random number circuit initial setting means sets a value based on a unique identification number assigned to each game control microcomputer as an initial value for updating the numerical data by the numerical value updating means as the initial setting of the random number circuit. Is configured to do.
Thereby, the initial value of the random number that starts updating after the power supply is started can be made different for each gaming machine, and is used for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result. It is possible to increase the randomness of the generated random number and prevent the specific display result from being illegally generated.
In addition, the numerical value updating means follows a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal input from the clock signal output means. It is configured to update cyclically. On the other hand, the latch signal output means stores the numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with the inverted clock signal output by the clock signal inversion means when the variable display execution condition is satisfied. Therefore, a latch signal is output.
Thereby, acquisition of a random number value can be performed reliably and stably.

請求項2に記載の構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが、払出起動コマンドを払出制御用マイクロコンピュータに送信した後、初期化操作手段から初期化信号が出力されているか否かを判定するように構成されている。これに対して、払出制御用マイクロコンピュータが、割込み処理の実行を禁止した後、遊技制御用マイクロコンピュータから送信された払出起動コマンドを受信したことを条件に初期化操作手段から初期化信号が出力されているか否かを判定するように構成されている。
これにより、一方のマイクロコンピュータにおける記憶内容が初期化されたにも関わらず、他方のマイクロコンピュータにおける記憶内容が初期化されないという状況の発生を防止して、初期化操作手段での操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ及び払出制御用マイクロコンピュータにおける記憶内容を確実に初期化できる。
また、遊技制御側割込み要求通知手段によりエラー割込み要求が通知されたときに、遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を直ちに停止させることができ、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が開始された後、割込み処理許可手段によって割込み処理の実行が許可される以前に、乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段を含むように構成されている。そして、乱数回路初期設定手段は、乱数回路の初期設定として、遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、数値更新手段により数値データを更新する際の初期値に設定するように構成されている。
これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を遊技機ごとに異ならせることができ、可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するために用いられる乱数のランダム性を高めて、不正に特定表示結果が発生させられてしまうことを防止できる。
加えて、数値更新手段は、クロック信号出力手段から入力されるクロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新するように構成されている。これに対して、ラッチ信号出力手段は、可変表示の実行条件が成立したときに、クロック信号遅延手段により出力された遅延クロック信号に同期して、数値更新手段により更新された数値データを格納させるためのラッチ信号を出力するように構成されている。
これにより、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことができる。
According to the configuration of the second aspect, after the game control microcomputer transmits a payout start command to the payout control microcomputer, it determines whether or not an initialization signal is output from the initialization operation means. It is configured as follows. On the other hand, after the payout control microcomputer prohibits execution of the interrupt process, an initialization signal is output from the initialization operation means on condition that the payout start command transmitted from the game control microcomputer is received. It is comprised so that it may be determined whether it is carried out.
As a result, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the memory content in the other microcomputer is not initialized even though the memory content in one microcomputer is initialized, and based on the operation by the initialization operation means. The memory contents in the game control microcomputer and the payout control microcomputer can be reliably initialized.
In addition, when an error interrupt request is notified by the game control side interrupt request notification means, the serial communication operation by the game control side serial communication circuit can be immediately stopped, and erroneous information is transmitted due to the occurrence of an abnormality in the serial communication. Can be prevented.
Further, after the game control microcomputer starts supplying power to the gaming machine, and before the interrupt process permission means permits the execution of the interrupt process, the random number circuit initial setting means for initializing the random number circuit is provided. It is configured to include. Then, the random number circuit initial setting means sets a value based on a unique identification number assigned to each game control microcomputer as an initial value for updating the numerical data by the numerical value updating means as the initial setting of the random number circuit. Is configured to do.
Thereby, the initial value of the random number that starts updating after the power supply is started can be made different for each gaming machine, and is used for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result. It is possible to increase the randomness of the generated random number and prevent the specific display result from being illegally generated.
In addition, the numerical value updating means follows a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal input from the clock signal output means. It is configured to update cyclically. On the other hand, the latch signal output means stores the numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with the delayed clock signal output by the clock signal delay means when the variable display execution condition is satisfied. Therefore, a latch signal is output.
Thereby, acquisition of a random number value can be performed reliably and stably.

請求項3に記載の構成においては、払出制御用マイクロコンピュータが、割込み処理の実行が禁止されてときには、払出制御側シリアル通信回路における動作状態を確認することにより、払出起動コマンドを受信したか否かを判別できるように構成されている。
これにより、割込み処理の実行を禁止しつつ遊技制御用マイクロコンピュータからの払出制御コマンドを受信することが可能となる。
According to the third aspect of the present invention, whether or not the payout control microcomputer receives the payout start command by confirming the operation state in the payout control side serial communication circuit when execution of the interrupt process is prohibited. It is configured so that it can be determined.
This makes it possible to receive a payout control command from the game control microcomputer while prohibiting execution of interrupt processing.

請求項4に記載の構成によれば、払出制御用マイクロコンピュータが遊技機への電力供給が開始された後に、払出制御処理の実行を所定時間待機させる待機処理を実行し、この待機処理が実行された後に、初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定するように構成されている。
これにより、一方のマイクロコンピュータにおける記憶内容が初期化されたにも関わらず、他方のマイクロコンピュータにおける記憶内容が初期化されないという状況の発生を防止して、初期化操作手段での操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ及び払出制御用マイクロコンピュータにおける記憶内容を確実に初期化できる。
また、遊技制御側割込み要求通知手段によりエラー割込み要求が通知されたときに、遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を直ちに停止させることができ、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が開始された後、割込み処理許可手段によって割込み処理の実行が許可される以前に、乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段を含むように構成されている。そして、乱数回路初期設定手段は、乱数回路の初期設定として、遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、数値更新手段により数値データを更新する際の初期値に設定するように構成されている。
これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を遊技機ごとに異ならせることができ、可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するために用いられる乱数のランダム性を高めて、不正に特定表示結果が発生させられてしまうことを防止できる。
加えて、数値更新手段は、クロック信号出力手段から入力されるクロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新するように構成されている。これに対して、ラッチ信号出力手段は、可変表示の実行条件が成立したときに、クロック信号反転手段により出力された反転クロック信号に同期して、数値更新手段により更新された数値データを格納させるためのラッチ信号を出力するように構成されている。
これにより、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことができる。
According to the configuration of the fourth aspect, after the payout control microcomputer starts supplying power to the gaming machine, the standby process for waiting for the execution of the payout control process for a predetermined time is executed, and the standby process is executed. Then, it is configured to determine whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means.
As a result, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the memory content in the other microcomputer is not initialized even though the memory content in one microcomputer is initialized, and based on the operation by the initialization operation means. The memory contents in the game control microcomputer and the payout control microcomputer can be reliably initialized.
In addition, when an error interrupt request is notified by the game control side interrupt request notification means, the serial communication operation by the game control side serial communication circuit can be immediately stopped, and erroneous information is transmitted due to the occurrence of an abnormality in the serial communication. Can be prevented.
Further, after the game control microcomputer starts supplying power to the gaming machine, and before the interrupt process permission means permits the execution of the interrupt process, the random number circuit initial setting means for initializing the random number circuit is provided. It is configured to include. Then, the random number circuit initial setting means sets a value based on a unique identification number assigned to each game control microcomputer as an initial value for updating the numerical data by the numerical value updating means as the initial setting of the random number circuit. Is configured to do.
Thereby, the initial value of the random number that starts updating after the power supply is started can be made different for each gaming machine, and is used for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result. It is possible to increase the randomness of the generated random number and prevent the specific display result from being illegally generated.
In addition, the numerical value updating means follows a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal input from the clock signal output means. It is configured to update cyclically. On the other hand, the latch signal output means stores the numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with the inverted clock signal output by the clock signal inversion means when the variable display execution condition is satisfied. Therefore, a latch signal is output.
Thereby, acquisition of a random number value can be performed reliably and stably.

請求項5に記載の構成によれば、払出制御用マイクロコンピュータが遊技機への電力供給が開始された後に、払出制御処理の実行を所定時間待機させる待機処理を実行し、この待機処理が実行された後に、初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定するように構成されている。
これにより、一方のマイクロコンピュータにおける記憶内容が初期化されたにも関わらず、他方のマイクロコンピュータにおける記憶内容が初期化されないという状況の発生を防止して、初期化操作手段での操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ及び払出制御用マイクロコンピュータにおける記憶内容を確実に初期化できる。
また、遊技制御側割込み要求通知手段によりエラー割込み要求が通知されたときに、遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を直ちに停止させることができ、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が開始された後、割込み処理許可手段によって割込み処理の実行が許可される以前に、乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段を含むように構成されている。そして、乱数回路初期設定手段は、乱数回路の初期設定として、遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、数値更新手段により数値データを更新する際の初期値に設定するように構成されている。
これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を遊技機ごとに異ならせることができ、可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するために用いられる乱数のランダム性を高めて、不正に特定表示結果が発生させられてしまうことを防止できる。
加えて、数値更新手段は、クロック信号出力手段から入力されるクロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新するように構成されている。これに対して、ラッチ信号出力手段は、可変表示の実行条件が成立したときに、クロック信号遅延手段により出力された遅延クロック信号に同期して、数値更新手段により更新された数値データを格納させるためのラッチ信号を出力するように構成されている。
これにより、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことができる。
According to the configuration of the fifth aspect, after the payout control microcomputer starts the power supply to the gaming machine, the standby process for waiting for the execution of the payout control process for a predetermined time is executed, and the standby process is executed. Then, it is configured to determine whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means.
As a result, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the memory content in the other microcomputer is not initialized even though the memory content in one microcomputer is initialized, and based on the operation by the initialization operation means. The memory contents in the game control microcomputer and the payout control microcomputer can be reliably initialized.
In addition, when an error interrupt request is notified by the game control side interrupt request notification means, the serial communication operation by the game control side serial communication circuit can be immediately stopped, and erroneous information is transmitted due to the occurrence of an abnormality in the serial communication. Can be prevented.
Further, after the game control microcomputer starts supplying power to the gaming machine, and before the interrupt process permission means permits the execution of the interrupt process, the random number circuit initial setting means for initializing the random number circuit is provided. It is configured to include. Then, the random number circuit initial setting means sets a value based on a unique identification number assigned to each game control microcomputer as an initial value for updating the numerical data by the numerical value updating means as the initial setting of the random number circuit. Is configured to do.
Thereby, the initial value of the random number that starts updating after the power supply is started can be made different for each gaming machine, and is used for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result. It is possible to increase the randomness of the generated random number and prevent the specific display result from being illegally generated.
In addition, the numerical value updating means follows a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal input from the clock signal output means. It is configured to update cyclically. On the other hand, the latch signal output means stores the numerical data updated by the numerical value updating means in synchronization with the delayed clock signal output by the clock signal delay means when the variable display execution condition is satisfied. Therefore, a latch signal is output.
Thereby, acquisition of a random number value can be performed reliably and stably.

請求項6に記載の構成においては、遊技制御用マイクロコンピュータが、払出数コマンドを送信した後、受信確認信号を受信しないことを確認したときに、払出数コマンド送信手段に払出数コマンドを再送信させる再送信制御手段と、再送信制御手段が払出数コマンドを再送信させたときに、払出異常が生じたことを報知させるための払出異常報知コマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータに送信する払出異常報知コマンド送信手段とを含むように構成されている。
これにより、払出制御用マイクロコンピュータが払出数コマンドを受信していないと判断される場合に払出数コマンドの再送信によって払出制御に支障を来さないようして遊技者の不利益を防止できるとともに、払出制御に関する通信の異常を遊技機外部で容易に認識できるようになる。
In the configuration according to claim 6, when the game control microcomputer transmits the payout number command and confirms that it does not receive the reception confirmation signal, it retransmits the payout number command to the payout number command transmission means. When the retransmission control means retransmits the payout number command, the payout abnormality notification command for notifying that a payout abnormality has occurred is transmitted as an effect control command to the effect control microcomputer. And a payout abnormality notification command transmitting means.
As a result, when it is determined that the payout control microcomputer has not received the payout number command, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by preventing the payout control from being hindered by retransmitting the payout number command. Thus, communication abnormality related to payout control can be easily recognized outside the gaming machine.

請求項7に記載の構成においては、払出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータからの受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段と、受信確認受付信号判定手段によって受信確認受付信号を受信していない旨の判定がなされたときに、払出制御禁止状態として、未払出数データが未払出の景品遊技媒体があることを示していても払出制御を停止する状態に制御する払出制御禁止状態制御手段とを含むように構成されている。
これにより、確実な払出制御を実行して、例えば通信エラーや通信線に対する不正行為などによる異常が発生したときに、景品遊技媒体を過剰に払い出してしまうことを防止できる。
In the configuration according to claim 7, a reception confirmation acceptance signal determination means for determining whether or not the payout control microcomputer has received a reception confirmation acceptance signal from the game control microcomputer, and a reception confirmation acceptance signal determination When it is determined by the means that the reception confirmation acceptance signal has not been received, the payout control is stopped even if the payout control prohibited state indicates that there is an unpaid out prize game medium as the unpaid-out number data. The payout control prohibition state control means for controlling the state is included.
Accordingly, it is possible to prevent the payout game medium from being paid out excessively when a certain payout control is executed and, for example, an abnormality due to a communication error or an illegal act on the communication line occurs.

請求項8に記載の構成においては、払出制御用マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータからの受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段と、受信確認受付信号判定手段によって受信確認受付信号を受信していない旨の判定がなされたときに、払出制御禁止状態として、払出数コマンド受信手段による払出数コマンドの受信を停止する状態に制御する払出制御禁止状態制御手段とを含むように構成されている。
これにより、確実な払出制御を実行して、例えば通信エラーや通信線に対する不正行為などによる異常が発生したときに、景品遊技媒体を過剰に払い出してしまうことを防止できる。
In the configuration according to claim 8, a reception confirmation acceptance signal determination means for determining whether or not the payout control microcomputer has received a reception confirmation acceptance signal from the game control microcomputer, and a reception confirmation acceptance signal determination A payout control prohibition state control means for controlling the payout number command receiving means to stop receiving the payout number command when it is determined by the means that the reception confirmation acceptance signal has not been received. It is comprised so that.
Accordingly, it is possible to prevent the payout game medium from being paid out excessively when a certain payout control is executed and, for example, an abnormality due to a communication error or an illegal act on the communication line occurs.

請求項9に記載の構成においては、払出制御用マイクロコンピュータが、エラー解除操作手段からエラー解除信号が出力されたときに、払出制御禁止状態を解除する禁止状態解除手段を含むように構成されている。
これにより、例えば遊技店員等が異常に対する点検を行った後に、点検前の制御状態を維持したまま遊技を続行させることができる。
According to a ninth aspect of the present invention, the payout control microcomputer includes a prohibition state canceling unit that cancels the payout control prohibition state when an error canceling signal is output from the error canceling operation unit. Yes.
Thereby, for example, after a game store clerk inspects for an abnormality, the game can be continued while maintaining the control state before the inspection.

請求項10に記載の構成においては、割込み要求通知手段により通知される割込み要求が、受信した信号を読み出す割込み処理を遊技制御用CPUに実行させるための受信割込み要求を含み、遊技制御用CPUが、割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理の実行が許可される以前に、割込み処理の優先順位を変更する優先順位変更手段を含み、割込み処理順序制御手段が、エラー割込み要求に基づく割込み処理よりも受信割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように変更されているときには、受信割込み要求に基づく割込み処理をエラー割込み要求に基づく割込み処理に優先して実行するように構成されている。
これにより、割込み処理の実行が許可された後に、変更された優先順位に従って確実に割込み処理を実行することができる。また、エラー割込み要求に基づく割込み処理よりも受信割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように割込み処理の優先順位を変更することで、設計の自由度を増大させることができる。
In the configuration according to claim 10, the interrupt request notified by the interrupt request notification means includes a reception interrupt request for causing the game control CPU to execute an interrupt process for reading the received signal, and the game control CPU Before the execution of the interrupt processing based on the interrupt request notified by the interrupt request notification means is permitted, the priority order changing means for changing the priority order of the interrupt processing, When the interrupt processing based on the received interrupt request is prioritized to be executed over the interrupt processing based on the received interrupt request, the interrupt processing based on the received interrupt request is executed prior to the interrupt processing based on the error interrupt request. Has been.
Thereby, after the execution of the interrupt process is permitted, the interrupt process can be surely executed according to the changed priority order. Further, the degree of freedom in design can be increased by changing the priority order of the interrupt processing so that the interrupt processing based on the reception interrupt request is executed with priority over the interrupt processing based on the error interrupt request.

請求項11に記載の構成においては、遊技制御用マイクロコンピュータが、タイマ割込み要求に基づく割込み処理の実行と割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理の実行とが許可される以前に、タイマ割込み要求に基づく割込み処理と割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理との優先順位を設定する優先順位初期設定手段を含み、割込み処理順序制御手段が、タイマ割込み要求に基づく割込み処理よりも割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように設定されているときには、タイマ割込み処理実行手段が割込み処理を実行するよりも先に割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を実行するように構成されている。
これにより、割込み処理の実行が許可された後に、設定された優先順位に従って確実に割込み処理を実行することができる。また、タイマ割込み要求に基づく割込み処理よりも割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように割込み処理の優先順位を任意に設定可能とすることで、設計の自由度を増大させることができる。
In the configuration according to claim 11, before the game control microcomputer is permitted to execute the interrupt process based on the timer interrupt request and the interrupt process based on the interrupt request notified by the interrupt request notification means. , Including priority initial setting means for setting the priority between the interrupt processing based on the timer interrupt request and the interrupt processing based on the interrupt request notified by the interrupt request notifying means, and the interrupt processing order control means is based on the timer interrupt request When the interrupt processing based on the interrupt request notified by the interrupt request notification means is set to be executed with priority over the interrupt processing, the interrupt request notification is performed before the timer interrupt processing execution means executes the interrupt processing. Configured to execute interrupt processing based on the interrupt request notified by the means There.
Thereby, after the execution of the interrupt process is permitted, the interrupt process can be surely executed according to the set priority order. In addition, the interrupt processing priority can be arbitrarily set so that the interrupt processing based on the interrupt request notified by the interrupt request notifying means is given priority over the interrupt processing based on the timer interrupt request. The degree of freedom can be increased.

請求項12に記載の構成においては、遊技制御用マイクロコンピュータが、複数種類の割込み要求のそれぞれの優先順位を定める優先順位設定データを記憶する優先順位設定手段を備え、割込み処理順序制御手段が、優先順位設定手段がデフォルトの状態であるときには、エラー割込み要求に基づく割込み処理を最優先に実行し、優先順位設定手段にデフォルトの状態のときとは異なる優先順位設定データが書き込まれたときには、エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく割込み処理を最優先に実行するように構成されている。
これにより、例えば遊技制御用マイクロコンピュータにエラーの発生を考慮したプログラムが組み込まれているときなど、エラー割込み要求に基づく割込み処理を最優先に実行される必要がないときには、エラー割込み要求とは種類の異なる割込み要求に基づく割込み処理を最優先に実行されるような優先順位設定データを優先順位設定手段に書き込むなどして、設定の幅を広げることができる。
In the configuration according to claim 12, the game control microcomputer includes priority setting means for storing priority setting data for determining the priority of each of a plurality of types of interrupt requests, and the interrupt processing order control means includes: When the priority setting means is in the default state, the interrupt processing based on the error interrupt request is executed with the highest priority, and when priority setting data different from the default state is written in the priority setting means, an error occurs. Interrupt processing based on an interrupt request of a different type from the interrupt request is configured to be executed with the highest priority.
As a result, when there is no need to execute interrupt processing based on an error interrupt request with the highest priority, such as when a game control microcomputer incorporates a program that considers the occurrence of an error, It is possible to widen the setting range by, for example, writing priority setting data that executes interrupt processing based on different interrupt requests to the priority setting means.

請求項13に記載の構成においては、初期化操作判定手段による判定がなされる前に、電源電圧が安定したか否かを確認するように構成されている。
これにより、初期化要求信号が出力されていないにもかかわらず出力されていると検出したり、初期化要求信号が出力されているにもかかわらず出力されていないと検出したりするといったことを防止し、遊技制御用マイクロコンピュータが誤検出しないようにすることができる。
In the configuration of the thirteenth aspect, it is configured to confirm whether or not the power supply voltage is stable before the determination by the initialization operation determination unit is made.
As a result, it can be detected that the initialization request signal is output even though it has not been output, or it can be detected that the initialization request signal has not been output despite being output. It is possible to prevent the game control microcomputer from being erroneously detected.

請求項14に記載の構成においては、電源監視手段からの停電信号が払出制御基板に設けられた停電信号伝送手段から遊技制御用マイクロコンピュータへと伝送されるので、電力供給停止時処理の実行に関わる配線を簡略化して、遊技機のコストを低減させることができる。   In the configuration described in claim 14, since the power failure signal from the power supply monitoring device is transmitted to the game control microcomputer from the power failure signal transmission device provided on the payout control board, the power supply stop processing is executed. The wiring involved can be simplified and the cost of the gaming machine can be reduced.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails.

この遊技領域の中央位置上方には、識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示装置4が設けられている。特別図柄表示装置4の下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示や所定の演出表示となる画像表示などを行うことができる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7や、普通図柄表示器40が設けられている。   A special symbol display device 4 for variably displaying a special symbol as identifiable identification information is provided above the central position of the game area. Below the special symbol display device 4, there is provided an image display device 5 that can perform variable display of decorative symbols different from the special symbol, image display that is a predetermined effect display, and the like. Below the image display device 5, an ordinary variable winning ball device 6 that forms a start winning opening is arranged. Below the ordinary variable winning ball apparatus 6, a special variable winning ball apparatus 7 that forms a large winning opening and a normal symbol display 40 are provided.

特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞により始動条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。各特別図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。なお、特別図柄表示装置4は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、例えば「00」〜「99」を示す数字など、より多種類の図柄を可変表示するように構成されていてもよい。   The special symbol display device 4 includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs. The special symbol display device 4 is, for example, “0” to “9” in a special game as a variable display game performed based on the fact that the start condition is established by winning a game ball in the normal variable winning ball device 6. The special symbol which consists of the number etc. which show and functions as several types of identification information which can identify each is variably displayed. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each special symbol, for example, the same number as the number indicated by each symbol. The special symbol display device 4 is configured to variably display more types of symbols such as numbers indicating “00” to “99” in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. It may be.

特別図柄表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、特別図柄表示装置4にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置7が備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄としている。   In the special symbol game performed by the special symbol display device 4, when a predetermined time elapses after the variation of the special symbol is started, the fixed special symbol that is a variable symbol display result is stopped (derived display). At this time, if a special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game on the special symbol display device 4, it becomes a “big hit” as a specific display result, and a special symbol other than the big bonus symbol is displayed. If it is stopped, it will be “lost”. When the variation display result in the special figure game is “big hit”, the big hit game state as the specific game state is controlled by opening and closing the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as a specific example, a special symbol indicating “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating other numerical values is a lost symbol.

特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄として大当り図柄である「7」を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板により、所定の開放期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において大入賞口が開放され、開放されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球が受け止められて大入賞口への入賞が可能となり、その後に大入賞口を閉鎖することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。   In the jackpot gaming state based on the special symbol indicating “7” which is a jackpot symbol as a confirmed special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4, by the opening / closing plate of the special variable winning ball device 7, A game ball that drops on the surface of the game board 2 during a predetermined opening period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated and the large winning opening is opened. Is received, and it becomes possible to enter the grand prize opening, and then the round is closed by closing the grand prize opening. The round as the open / close cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 15 rounds).

画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を変動可能に表示する可変表示を行う。具体的な一例として、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の変動表示(例えば切替表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて確定飾り図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示(導出表示)される。   The image display device 5 is composed of, for example, an LCD or the like, and may be any device that performs screen display by a dot matrix method using a large number of pixels (pixels). On the display screen of the image display device 5, each can be identified by, for example, a variable display section as a display area divided into three corresponding to the special symbol variation display in the special symbol game by the special symbol display device 4. A variable display that displays various types of decorative designs in a variable manner is performed. As a specific example, variable display portions “left”, “middle”, and “right” are arranged on the image display device 5, and decorative symbols are variably displayed on the variable display portions. When the special symbol variation display on the special symbol display device 4 is started, the decorative symbol variation display (for example, switching) is displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions in the image display device 5. Display and scroll display) is started, and thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a special symbol variation display result in the special symbol display device 4, "left", "middle", "right" in the image display device 5 ”Is stopped and displayed on each variable display section, and the combination of decorative designs that are variable display results is stopped and displayed (derived display).

例えば、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、10種類の数字「0」〜「9」を示す図柄が飾り図柄として変動可能に表示される。各飾り図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の飾り図柄に対応した図柄番号が付されている。そして、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、飾り図柄の変動表示が開始されると、例えば図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、飾り図柄「9」が表示されると、次に飾り図柄「0」が表示される。そして、特別図柄表示装置4における特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて所定の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。具体的には、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であるときには、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が停止表示される。   For example, in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions, symbols representing ten types of numbers “0” to “9” are displayed as decorative symbols in a variable manner. Each decorative symbol is given a symbol number corresponding to each decorative symbol, for example, the same number as the number indicated by each symbol. Then, in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display sections, when the decorative symbol variation display is started, for example, the display from which the number indicated by the symbol is changed to the larger one is switched or scrolled. After the decorative pattern “9” is displayed, the decorative pattern “0” is displayed. Then, when the special symbol determined in the special symbol game on the special symbol display device 4 is a big hit symbol, that is, when a big hit occurs, a fixed combination of “left”, “middle” and “right” is determined by a predetermined combination. The decorative design is stopped and displayed. Specifically, when the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as the jackpot symbol, the same decorative symbol is displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions. Is stopped.

この実施の形態では、図柄番号が奇数である飾り図柄「1」、「3」、「5」、「7」または「9」は確変大当り用の飾り図柄(確変図柄)として用いられ、図柄番号が偶数である飾り図柄「0」、「2」、「4」、「6」または「8」は通常大当り用の飾り図柄(通常図柄)として用いられる。飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の確変図柄(確変大当り組合せの飾り図柄)が停止表示されたときには、確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、あるいは特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態(確率向上状態)となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。   In this embodiment, the decorative symbols “1”, “3”, “5”, “7” or “9” whose symbol numbers are odd numbers are used as decorative symbols (probable variable symbols) for probability variation big hits. The decorative pattern “0”, “2”, “4”, “6” or “8” in which is an even number is usually used as a decorative pattern for a big hit (normal pattern). When the same probability variation symbol (decorative symbol combination combination ornament symbol) is stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display sections as a variable symbol display result, a probability variation big hit is obtained. When a promising big hit is reached, after the big hit gaming state based on the probable big hit is over, until a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or until a variable display result in the special figure game becomes a big win As one of the special game states, a high probability state (probability improvement state) in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed is obtained. In this high probability state, the probability that the jackpot symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game and is controlled to the jackpot gaming state is improved as compared with the normal gaming state. The normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability that the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, such as immediately after the power is turned on, etc. It is controlled in the same way as the initial setting state.

また、飾り図柄における可変表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の通常図柄(通常大当り組合せの飾り図柄)が停止表示されたときには、通常大当りとなる。この通常大当りとなるときには、確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。その一方で、通常大当りとなるときには、所定回数(例えば100回)の特図ゲームの実行が開始されるまで、または、大当りとなる特図ゲームの実行が開始されるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間は、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。   Further, when the same normal symbol (decorative symbol of a combination of normal big hits) is stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” variable display portions as a variable display result for the decorative symbols, a normal big hit is obtained. Since the probability variation control is not performed when the normal big hit, the probability that the variable display result in the special figure game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state does not improve. On the other hand, when a big hit is usually made, the high probability state is until a predetermined number of times (for example, 100 times) the execution of the special figure game is started or until the execution of the special figure game that is a big hit is started. As one of the different special game states, a time reduction state in which time reduction control (time reduction control) is continuously performed may be set. In the time reduction state where the time reduction control is performed, the probability of being a big hit in each special figure game and being controlled to the big hit gaming state is the same as the normal gaming state, but the special symbol variable display is started in the special figure game. The variable display time, which is the time from when the final special symbol as the display result is displayed to stop, is controlled to be shorter than the normal gaming state.

「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、アルファベットを示す複数種類の図柄が飾り図柄として変動可能に表示されてもよいし、所定のモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を飾り図柄として可変表示してもよい。また、画像表示装置5では、特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行中において、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、画像表示装置5の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。   In each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions, a plurality of types of symbols representing alphabets may be displayed as decorative designs, and a plurality of types of character designs related to a predetermined motif may be displayed. May be variably displayed as a decorative pattern. Further, in the image display device 5, during the execution of the special symbol game by the special symbol display device 4, it is possible to perform effect display in any of various effect modes. The variable display unit may be a fixed area, but may move or change in size in the display area of the image display device 5 while the game is in progress.

加えて、画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口へ入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(始動入賞記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示エリア(可変表示部)と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も保留記憶数が表示された状態とすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示エリアを飾り図柄の表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)が、画像表示装置5とは別個に設けられてもよい。   In addition, the image display device 5 has a special symbol start memory display area for displaying the number of effective winning balls, that is, the number of reserved memories (starting winning memory number) entered into the starting winning opening provided in the normal variable winning ball device 6. It may be provided. In the special symbol start memory display area, a winning display is performed corresponding to the effective start winning when the number of reserved memories is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”). As a specific example, a display that is normally blue is changed to a red display. In this case, by providing the decorative symbol display area (variable display portion) and the special symbol start memory display area separately, the number of reserved memories can be displayed during variable display of decorative symbols. The special symbol start memory display area may be provided in part of the decorative symbol display area. In this case, the display of the reserved memory number may be interrupted during the variable display of the decorative design. In addition, a display (special symbol start storage display) that displays the number of reserved memories may be provided separately from the image display device 5.

普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図3)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成されている。普通可変入賞球装置6は、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)で表示結果が「当り」となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動位置に制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置6に入賞した遊技球は、始動口スイッチ22(図2、図3)によって検出される。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の賞球の払い出しが行われる。   The normal variable winning ball apparatus 6 is a tulip-type accessory (ordinary electric motor) having a pair of movable wing pieces that are controlled to move between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid 81 (FIG. 3). (Community). The normal variable winning ball apparatus 6 is configured to wait until a predetermined time elapses when the display result is “winning” in the variable symbol display (ordinary symbol game) on the normal symbol indicator 40. By controlling to the tilting position, it becomes easier for the game ball to win the start winning opening than when the movable wing piece is set to the vertical position. The game ball that has won the normal variable winning ball apparatus 6 is detected by the start port switch 22 (FIGS. 2 and 3). Based on the detection of the game ball by the start port switch 22, a predetermined number (for example, four) of prize balls are paid out.

特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3)によって大入賞口を開成及び閉成制御する開閉板を備えて構成されている。この開閉板は、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの変動表示結果などに基づいて大当り遊技状態となった場合に、所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において、遊技者にとって有利な第1の状態としてソレノイド82により大入賞口を開放した状態となった後に、閉鎖する。他方、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、遊技者にとって不利な第2の状態としてソレノイド82により大入賞口を閉鎖した状態にある。特別可変入賞球装置7にて開閉板が大入賞口を開放しているときに大入賞口に遊技球が入賞した場合には、カウントスイッチ24(図2、図3)によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば15個)の賞球の払い出しが行われる。なお、大入賞口に入賞して遊技盤2の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域;特別領域)に入ったものはV入賞スイッチ23(図3)で検出された後にカウントスイッチ24で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ24で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤2の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。あるいは、V入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外のラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。   The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that opens and closes a large winning opening by a solenoid 82 (FIG. 3). This opening / closing plate is used for a predetermined period or a period until a predetermined number of winning balls are generated when a big hit gaming state is obtained based on a variation display result in a special symbol game by the special symbol display device 4. As a first state that is advantageous to the user, the large winning opening is opened by the solenoid 82 and then closed. On the other hand, at a normal time, for example, before the big hit gaming state occurs after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the prize winning opening is closed by the solenoid 82 as a second state disadvantageous to the player. When the special variable winning ball apparatus 7 opens the big winning opening when the opening / closing plate opens, the gaming ball is detected by the count switch 24 (FIGS. 2 and 3). Based on this, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are paid out. Of the game balls that were won at the grand prize opening and led to the back of the game board 2, those that entered one area (V winning area; special area) were detected by the V winning switch 23 (FIG. 3). A game ball that is later detected by the count switch 24 and enters the other area may be detected by the count switch 24 as it is. In this case, a solenoid for switching the route in the special winning opening may be provided on the back of the game board 2. Alternatively, without providing the V winning area, it may be possible to always shift to the next round in rounds other than the final round in the big hit gaming state.

また、遊技盤2には、複数の入賞口42A〜42Dが設けられ、遊技球の入賞口42A〜42Dへの入賞は、それぞれ入賞口スイッチ25A〜25D(図2、図3)によって検出される。各入賞口42A〜42Dによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば7個)の賞球の払い出しが行われる。すなわち、各入賞口42A〜42Dは、遊技媒体としての遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤2に設けられる入賞領域を構成している。また、普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口や、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口も、遊技媒体としての遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   The game board 2 is provided with a plurality of winning holes 42A to 42D, and winning of game balls to the winning holes 42A to 42D is detected by winning hole switches 25A to 25D (FIGS. 2 and 3), respectively. . Based on the detection of the game balls by the winning ports 42A to 42D, a predetermined number (for example, 7) of payout balls is paid out. That is, each of the winning openings 42A to 42D constitutes a winning area provided in the game board 2 as an area for accepting a game ball as a game medium and allowing winning. Further, the start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6 and the large winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 constitute a winning area that accepts a game ball as a game medium and allows winning. .

図2は、遊技盤2に設けられている入賞口などの入賞領域に入賞した遊技球を検出するための各スイッチの関係を示す説明図である。図2に示すように、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、及び入賞口スイッチ25A〜25Dのそれぞれで検出された遊技球は、例えば遊技盤2の背面において、全入賞球検出スイッチ29の設置位置に誘導され、全入賞球検出スイッチ29によって検出される。ここで、全入賞球検出スイッチ29の設置位置は、例えば各入賞球通路が合流する位置、またはその位置の下流側となる所定位置であればよい。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the relationship of each switch for detecting a game ball won in a winning area such as a winning opening provided in the game board 2. As shown in FIG. 2, the game balls detected by the start port switch 22, the count switch 24, and the winning port switches 25 </ b> A to 25 </ b> D are, for example, the installation positions of the all winning ball detection switches 29 on the back of the game board 2. Is detected by the all winning ball detection switch 29. Here, the installation position of the all winning ball detection switch 29 may be, for example, a position where the winning ball paths meet or a predetermined position downstream of the position.

普通図柄表示器40は、例えばLED等から構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21(図3)によって検出されたことを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる。ここで、前述の高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器40による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上するようにしてもよい。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加するようにしてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。   The normal symbol display 40 is composed of, for example, an LED or the like, and in a normal diagram game in which a game ball that has passed through a passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 (FIG. 3). , Lighting, blinking, coloring, etc. are controlled. When display is performed with a predetermined hit pattern in the normal game, the display result in the normal game is “win”. Here, in the above-described high probability state and time reduction state, the variable display time in the normal diagram game by the normal symbol display 40 is shorter than that in the normal game state, and the display result is the winning symbol in each normal diagram game. May be improved. At this time, the tilting time of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6 may be longer than that in the normal gaming state, and the number of tilts may be increased compared to that in the normal gaming state. Thus, in the high probability state and the time shortening state, the gaming state is advantageous to the player, which is different from the big hit gaming state. Here, in the time shortening state, probability variation control is not performed, and the probability of being in the big hit gaming state is the same as in the normal gaming state, so the high probability state is more advantageous for the player than the time shortening state.

また、遊技盤2の遊技領域には、上記した構成以外にも、装飾ランプを内蔵した風車やアウト口等が設けられている。遊技領域外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技領域の外周には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9が設けられている。遊技領域外側の右下位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射させるために遊技者等が操作する操作ノブ30が設けられている。加えて、遊技領域の外側左部には、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプが設けられていてもよい。遊技領域の外側上部には、補給球が切れたときに点灯する球切れランプが設けられていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill having a decorative lamp, an outlet, and the like. Two speakers 8L and 8R that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area. A game effect lamp 9 that is lit or blinks is provided on the outer periphery of the game area. At the lower right position outside the game area, an operation knob 30 that is operated by a player or the like to launch a game ball toward the game area is provided. In addition, a prize ball lamp that is turned on when there is a remaining number of prize balls may be provided on the outer left side of the game area. An out-of-ball lamp may be provided on the outer top of the game area, which is turned on when the supply ball is out.

さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、カードユニットという)70も示されている。カードユニット70には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット70がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット70内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、及びカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット70を開放するためのカードユニット錠などが設けられている。   Further, FIG. 1 also shows a prepaid card unit (hereinafter referred to as a card unit) 70 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and allows a ball lending by inserting a prepaid card. The card unit 70 includes a usable indicator lamp that indicates whether or not the card unit 70 is in a usable state, a connecting table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 is compatible with the card unit 70, and the card unit 70. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock or the like for opening the card unit 70 is provided.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 includes various power supply boards 10, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a payout control board 15, and a launch control board 17 as shown in FIG. A control board is mounted. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 18 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Note that the audio control board 13 and the lamp control board 14 may be configured as independent boards that are separate from the effect control board 12, or may be integrated into the effect control board 12 and configured as one board. In addition, various control boards such as an information terminal board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、図4に示すように、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10は、例えば図4に示すように、変圧回路301と、直流電圧生成回路302と、電源監視回路303と、クリアスイッチ304とを備えて構成されている。また、電源基板10には、バックアップ電源となるコンデンサが設けられていてもよい。このコンデンサは、例えばVBB(直流+5V)の電源ラインから充電されるものであればよい。加えて、電源基板10には、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチが設けられていてもよい。あるいは、電源スイッチは、パチンコ遊技機1において、電源基板10の外に設けられていてもよい。   The power supply board 10 is installed independently of the control boards such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board 15, and generates voltages used by the control boards and the mechanical components in the pachinko gaming machine 1. For example, as shown in FIG. 4, the power supply board 10 generates AC 24 V, VLP (DC +24 V), VSL (DC +30 V), VDD (DC +12 V), VCC (DC +5 V), and VBB (DC +5 V). For example, as illustrated in FIG. 4, the power supply substrate 10 includes a transformer circuit 301, a DC voltage generation circuit 302, a power supply monitoring circuit 303, and a clear switch 304. Further, the power supply board 10 may be provided with a capacitor serving as a backup power supply. For example, this capacitor may be charged from a power supply line of VBB (DC + 5V). In addition, the power supply board 10 may be provided with a power switch for executing or cutting off the power supply to each control board and the mechanical components in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the power switch may be provided outside the power supply board 10 in the pachinko gaming machine 1.

変圧回路301は、例えば商用電源が入力側(一次側)に印加されるトランスや、トランスの入力側に設けられた過電圧保護回路としてのバリスタなどを備えて構成されたものであればよい。ここで、変圧回路301が備えるトランスは、商用電源と電源基板10の内部とを電気的に絶縁するためのものであればよい。変圧回路301は、その出力電圧として、AC24Vを生成する。直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流昇圧することによってVSLを生成する整流平滑回路を含んでいる。VSLは、ソレノイド駆動用の電源電圧として用いられる。また、直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流することによってVLPを生成する整流回路を含んでいる。VLPは、ランプ点灯用の電源電圧として用いられる。加えて、直流電圧生成回路302は、例えばVSLに基づいてVDDおよびVCCを生成するDC−DCコンバータを含んでいる。このDC−DCコンバータは、例えば1つまたは複数のスイッチングレギュレータと、そのスイッチングレギュレータの入力側に接続された比較的大容量のコンデンサとを含み、外部からパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VBB等の直流電圧が比較的緩やかに低下するように構成されたものであればよい。VDDは、例えばゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25D、全入賞球検出スイッチ29といった、遊技媒体を検出する各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられる。   For example, the transformer circuit 301 may be configured to include a transformer to which commercial power is applied to the input side (primary side), a varistor as an overvoltage protection circuit provided on the input side of the transformer, and the like. Here, the transformer included in the transformer circuit 301 may be any one that electrically insulates the commercial power supply from the power supply substrate 10. The transformer circuit 301 generates AC 24V as its output voltage. The DC voltage generation circuit 302 includes, for example, a rectifying / smoothing circuit that generates VSL by rectifying and boosting AC 24V with a rectifying element. VSL is used as a power supply voltage for driving the solenoid. Further, the DC voltage generation circuit 302 includes a rectifier circuit that generates VLP by rectifying AC24V with a rectifier, for example. VLP is used as a power supply voltage for lighting the lamp. In addition, the DC voltage generation circuit 302 includes a DC-DC converter that generates VDD and VCC based on, for example, VSL. This DC-DC converter includes, for example, one or a plurality of switching regulators and a relatively large capacitor connected to the input side of the switching regulator, and power supply to the pachinko gaming machine 1 from the outside is stopped. Sometimes, it may be configured so that the direct current voltage such as VSL, VDD, VBB, etc. decreases relatively slowly. The VDD is supplied to various switches for detecting game media such as the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, the count switch 24, the winning port switches 25A to 25D, and the all winning ball detection switch 29. Used to activate the switch.

図4に示すように、変圧回路301から出力されたAC24Vは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、払出制御基板15へと伝送される。VLPは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、ランプ制御基板14へと伝送される。VSL、VDD及びVCCは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11、ランプ制御基板14及び払出制御基板15へと伝送される。VBBは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11及び払出制御基板15へと伝送される。なお、演出制御基板12及び音声制御基板13には、ランプ制御基板14を経由して各電圧が供給されればよい。   As shown in FIG. 4, the AC 24 V output from the transformer circuit 301 is transmitted to the payout control board 15 via, for example, a predetermined connector and a power supply line. The VLP is transmitted to the lamp control board 14 via, for example, a predetermined connector or a power supply line. VSL, VDD, and VCC are transmitted to the main board 11, the lamp control board 14, and the payout control board 15 through, for example, predetermined connectors and power supply lines. The VBB is transmitted to the main board 11 and the payout control board 15 via, for example, a predetermined connector and a power supply line. Note that each voltage may be supplied to the effect control board 12 and the audio control board 13 via the lamp control board 14.

電源監視回路303は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力する電源監視手段を実現する回路である。例えば、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧(一例としてVLP)が所定値(一例として+20V)以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ミリ秒)以上継続したときに、電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になると、直ちに電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、払出制御基板15へと伝送される。なお、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。   The power monitoring circuit 303 is configured by using, for example, a power failure monitoring reset module IC, and is a circuit that realizes power monitoring means for outputting a power interruption signal. For example, the power supply monitoring circuit 303 has a predetermined period of time (56 milliseconds as an example) during which the predetermined voltage (VLP as an example) used in the pachinko gaming machine 1 is equal to or lower than a predetermined value (+20 V as an example). When the above continues, a power-off signal is output. Alternatively, the power supply monitoring circuit 303 may immediately output a power-off signal when the predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 becomes a predetermined value or less. For example, the power-off signal may be an electrical signal that is turned on when it is at a low level. The power-off signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10 and then transmitted to the payout control board 15 via a predetermined connector or signal line. The condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside is not limited to the fact that the predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 has become a predetermined value or less. Any condition may be used as long as it is possible to detect that has stopped. For example, the AC wave itself such as AC 24V may be monitored to detect that the AC wave has stopped, or a signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be generated when the digital signal becomes flat. It may be a detection condition for the interruption.

また、電源監視回路303は、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V強)以下になったときに、リセット信号を出力してもよい。リセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力されたリセット信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11、音声制御基板13、ランプ制御基板14、及び払出制御基板15へと伝送される。なお、演出制御基板12には、音声制御基板13又はランプ制御基板14(この実施の形態では、ランプ制御基板14)を経由してリセット信号が伝送されればよい。さらに、リセット信号を出力する回路は、電源監視回路303とは別個に設けられたウォッチドッグタイマ内蔵IC、あるいはシステムリセットICなどを用いて構成されてもよい。   Further, the power supply monitoring circuit 303 may output a reset signal when, for example, a predetermined voltage (VCC as an example) becomes equal to or lower than a predetermined value (as an example, + 5V or more). The reset signal may be an electric signal that is turned on when the reset signal is at a low level. The reset signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10, and then the main board 11, the sound control board 13, and the lamp control board via predetermined connectors and signal lines. 14 and the payout control board 15. It should be noted that a reset signal may be transmitted to the effect control board 12 via the audio control board 13 or the lamp control board 14 (in this embodiment, the lamp control board 14). Further, the circuit that outputs the reset signal may be configured by using a watchdog timer built-in IC provided separately from the power supply monitoring circuit 303, a system reset IC, or the like.

パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときには、電源監視回路303が、電源断信号を出力(ローレベルに設定)してから所定期間が経過したときに、リセット信号を出力(ローレベルに設定)する。ここでの所定期間は、例えば主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150が、後述する電源断処理(図36に示すメイン側電源断処理、及び図56に示す払出側電源断処理)を実行するのに十分な時間であればよい。すなわち、電源監視回路303は、停電信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ150が所定の電源断処理を実行完了してから、動作停止信号としてのリセット信号を出力(ローレベルに設定)する。電源監視回路303から出力されたリセット信号を受信した遊技制御用マイクロコンピュータ100や、払出制御用マイクロコンピュータ150、音声制御基板13に搭載された音声データ生成回路及びスピーカドライバ、ランプ制御基板14に搭載されたランプデータ生成回路及びランプドライバ、さらにはランプ制御基板14を経由して入力されるリセット信号を受信した演出制御基板12は、動作停止状態となり、各種の制御処理の実行が停止される。また、パチンコ遊技機1への電力供給が開始され、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V強)を超えたときに、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the power monitoring circuit 303 outputs a reset signal (sets to a low level) when a predetermined period elapses after the power-off circuit 303 outputs a power-off signal (sets to a low level). ) During the predetermined period, for example, the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 and the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 are operated by a power-off process described later (shown in FIG. 36). It suffices if the time is sufficient to execute the main-side power-off process and the payout-side power-off process shown in FIG. That is, the power monitoring circuit 303 outputs a power-off signal as a power failure signal, and after the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 complete execution of predetermined power-off processing, The reset signal is output (set to low level). The game control microcomputer 100 that has received the reset signal output from the power supply monitoring circuit 303, the payout control microcomputer 150, the sound data generation circuit and speaker driver mounted on the sound control board 13, and the lamp control board 14 are mounted. The effect control board 12 that has received the reset signal input via the lamp data generation circuit and the lamp driver, and further the lamp control board 14 is in an operation stop state, and the execution of various control processes is stopped. In addition, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and, for example, a predetermined voltage (VCC as an example) exceeds a predetermined value (+5 V as an example), the power monitoring circuit 303 stops outputting the reset signal (high Level).

図5は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたとき、及び電力供給が停止するときにおける、AC24V、VLP、VCC、リセット信号及び電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図5に示すように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、VLP及びVCCは徐々に規定値(直流+24V及び直流+5V)に達する。このとき、VLPが第1の所定値を超えると、電源監視回路303は電源断信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。また、VCCが第2の所定値を超えると、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。他方、パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときに、VLP及びVCCは徐々に低下する。このとき、VLPが第1の所定値にまで低下すると、電源監視回路303は電源断信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。また、VCCが第2の所定値にまで低下すると、電源監視回路303はリセット信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。   FIG. 5 is a timing diagram schematically showing the states of AC 24 V, VLP, VCC, reset signal, and power-off signal when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and when power supply is stopped. is there. As shown in FIG. 5, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, VLP and VCC gradually reach specified values (DC + 24V and DC + 5V). At this time, when VLP exceeds the first predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 stops outputting the power-off signal (sets it to a high level) and turns it off. When VCC exceeds the second predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 stops outputting the reset signal (sets it to a high level) and turns it off. On the other hand, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, VLP and VCC gradually decrease. At this time, when VLP falls to the first predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 outputs the power-off signal as an ON state (sets it to a low level). When VCC decreases to the second predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 outputs the reset signal as an ON state (sets it to a low level).

図4に示す電源基板10が備えるクリアスイッチ304は、例えば押しボタン構造を有し、押下などの操作に応じてクリア信号を出力する。クリア信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。クリアスイッチ304から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送される。また、クリアスイッチ304の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ304は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The clear switch 304 included in the power supply substrate 10 illustrated in FIG. 4 has a push button structure, for example, and outputs a clear signal in response to an operation such as pressing. For example, the clear signal may be an electrical signal that is turned on when it is at a low level. The clear signal output from the clear switch 304 is transmitted to the main board 11 via, for example, a predetermined connector or signal line. When the clear switch 304 is not operated, the output of the clear signal is stopped (set to a high level). The clear switch 304 may have a configuration other than the push button structure (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, etc.).

この実施の形態では、図6に示すように、電源基板10及び払出制御基板15は遊技機用枠3に設置され、主基板11は遊技盤2に設置されている。そして、電源基板10から払出制御基板15へと電源断信号が伝送され、払出制御基板15を経由して主基板11に電源断信号が入力される。また、電源基板10から主基板11へとクリア信号が伝送され、主基板11を経由して払出制御基板15にクリア信号が入力される。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, the power supply board 10 and the payout control board 15 are installed in the gaming machine frame 3, and the main board 11 is installed in the gaming board 2. Then, a power cut signal is transmitted from the power supply board 10 to the payout control board 15, and the power cut signal is input to the main board 11 via the payout control board 15. In addition, a clear signal is transmitted from the power supply board 10 to the main board 11, and the clear signal is input to the dispensing control board 15 via the main board 11.

図3に示す主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示を制御する一方で、普通図柄表示器40の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示器40における普通図柄の変動表示を制御する。   The main board 11 shown in FIG. 3 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side mainly composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 12, a payout control board 15, and the like. A control board is provided with a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal to each control board, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 controls the special symbol display on the special symbol display device 4 by controlling the lighting / extinguishing of each segment constituting the special symbol display device 4, while the normal symbol display 40 is turned on. By controlling / flashing / coloring control, the normal symbol display on the normal symbol display 40 is controlled.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25D、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25D、全入賞球検出スイッチ29は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ここで、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、及び入賞口スイッチ25A〜25Dの各スイッチは、遊技領域に設けられた複数の入賞領域それぞれに対応して設けられ、各入賞領域への遊技球の入賞を検出して入賞検出信号を出力する入賞口スイッチとなる。また、ゲートスイッチ21のような通過ゲート41を通過した遊技球を検出するものであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、入賞領域への遊技球の入賞を検出して入賞検出信号を出力する入賞口スイッチに含まれることになる。さらに、始動口スイッチ22は、遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出し、特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したことを示す始動入賞信号を出力する始動入賞検出スイッチとなる。   As shown in FIG. 3, the main board 11 receives detection signals from the gate switch 21, start port switch 22, V winning switch 23, count switch 24, winning port switches 25 </ b> A to 25 </ b> D, and all winning ball detection switches 29. Wiring to connect is connected. It should be noted that the gate switch 21, the start port switch 22, the V winning switch 23, the count switch 24, the winning port switches 25A to 25D, and the all winning ball detection switch 29 are used as game media such as what is called a sensor. What is necessary is just to have the arbitrary structures which can detect this game ball. Here, each of the start port switch 22, the count switch 24, and the winning port switches 25A to 25D is provided corresponding to each of a plurality of winning regions provided in the gaming region, and the game ball to each winning region is provided. A winning opening switch that detects a winning and outputs a winning detection signal. Further, even if a game ball that has passed through the passing gate 41 such as the gate switch 21 is detected, if the payout of the winning ball is performed, the winning of the gaming ball to the winning area is detected and won. It will be included in the winning opening switch that outputs the detection signal. Further, the start port switch 22 detects that the game ball has won the start winning port, and outputs a start winning signal indicating that a start condition for executing the special game by the special symbol display device 4 is satisfied. It becomes a start winning detection switch.

加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に送信するための配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に送信するための配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示器40の表示制御を行うための指令信号を送信するための配線が接続されている。また、主基板11には、エラー解除スイッチ31からの検出信号を受信するための配線が接続されている。ここで、エラー解除スイッチ31は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。   In addition, on the main board 11, wiring for transmitting a command signal for performing tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 to the solenoid 81, and opening / closing of the opening / closing plate in the special variable winning ball apparatus 7 A wiring for transmitting a command signal for performing control to the solenoid 82 is connected. Furthermore, wiring for transmitting a command signal for performing display control of the special symbol display device 4 and the normal symbol display 40 is connected to the main board 11. In addition, wiring for receiving a detection signal from the error release switch 31 is connected to the main board 11. Here, the error release switch 31 is a switch for releasing the error state by software reset when the game control microcomputer 100 is controlled to a predetermined error state.

主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、中継基板18によって中継される。ここで、主基板11には、例えば中継基板18に対応して主基板側コネクタが設けられるとともに、この主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間に、出力バッファ回路が接続されていてもよい。この出力バッファ回路は、例えば主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ制御信号を通過させることができ、中継基板18から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や中継基板18の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。   A control signal output from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 18. Here, the main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to the relay board 18, for example, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. May be. This output buffer circuit can pass a control signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18, for example, and prevents the signal input from the relay board 18 to the main board 11. . Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 18 side to the main board 11 side.

中継基板18には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11に対応して設けられた主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12に対応して設けられた演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板18への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間にサブ基板から主基板への信号入力を規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、中継基板18において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。   For example, the relay board 18 only needs to be provided with a transmission direction regulating circuit for each wiring for transmitting a control signal output from the main board 11 to the effect control board 12. Each transmission direction regulating circuit has an anode connected to a main board connector provided corresponding to the main board 11 and a cathode connected to an effect control board connector provided corresponding to the effect control board 12. The diode is composed of a resistor having one end connected to the cathode of the diode and the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal input from the effect control board 12 to the relay board 18 and allow the signal to pass only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In order to prevent illegal signal input to the main board, a one-way data transfer means for restricting signal input from the sub board to the main board between the main board and the sub board has already been proposed. (For example, see JP-A-8-224339). However, since there is nothing that regulates signal input to the main board between the main board and the one-way data transfer means, it is possible to input illegal signals to the main board by modifying the one-way data transfer means. Was possible. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 18, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing, illegal signal input from the outside to the main board 11 can be more reliably prevented.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から送信された制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などを制御する機能を備えている。演出制御基板12には、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御信号を伝送する配線や、画像表示装置5に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。なお、音声制御基板13に演出制御用マイクロコンピュータ120を搭載して、音声制御基板13が中継基板18を介して主基板11から送信される制御コマンドを受信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12に代えて画像表示装置5における表示動作を制御する表示制御基板を設けるようにし、音声制御基板13には、表示制御基板やランプ制御基板14に制御信号を伝送するための配線や、スピーカ8L、8Rに音声信号を伝送する配線が接続されるように構成すればよい。また、ランプ制御基板14が中継基板18を介して主基板11から送信される制御コマンドを受信するようにしてもよく、この場合、ランプ制御基板14には、表示制御基板や音声制御基板13に制御信号を伝送するための配線や、遊技効果ランプ9にランプ駆動信号を伝送する配線が接続されるように構成すればよい。また、音声制御基板13には、音声データ生成回路と、スピーカドライバと、が搭載されている。音声データ生成回路は、演出制御基板12からの制御信号に基づき、音声を合成して音声データを生成する。スピーカドライバは、音声データ生成回路から出力される音声データにデジタル/アナログ変換を施すなどして音声信号を生成してスピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる。また、ランプ制御基板14には、ランプデータ生成回路と、スピーカドライバと、が搭載されている。ランプデータ生成回路は、演出制御基板12からの制御信号に基づき、ランプデータ生成する。ランプドライバは、ランプデータ生成回路から出力されるランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9に供給することによってランプの点灯/消灯切換を行う。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command transmitted from the main board 11 via the relay board 18, and receives the image display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling electric parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has a function of controlling the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, the lamp lighting operation and the light-off operation in the game effect lamp 9. The effect control board 12 is connected to wiring for transmitting a control signal to the sound control board 13 and the lamp control board 14, wiring for transmitting an image data signal to the image display device 5, and the like. The production control microcomputer 120 may be mounted on the audio control board 13 so that the audio control board 13 receives a control command transmitted from the main board 11 via the relay board 18. In this case, a display control board for controlling the display operation in the image display device 5 is provided in place of the effect control board 12, and a control signal is transmitted to the audio control board 13 to the display control board or the lamp control board 14. And wiring for transmitting audio signals may be connected to the speakers 8L and 8R. Further, the lamp control board 14 may receive a control command transmitted from the main board 11 via the relay board 18. In this case, the lamp control board 14 includes the display control board and the voice control board 13. What is necessary is just to comprise so that the wiring for transmitting a control signal, and the wiring which transmits a lamp drive signal to the game effect lamp 9 may be connected. The audio control board 13 is equipped with an audio data generation circuit and a speaker driver. The audio data generation circuit generates audio data by synthesizing audio based on the control signal from the effect control board 12. The speaker driver generates sound signals by performing digital / analog conversion on the sound data output from the sound data generation circuit and supplies the sound signals to the speakers 8L and 8R to output sound. The lamp control board 14 is equipped with a lamp data generation circuit and a speaker driver. The lamp data generation circuit generates lamp data based on a control signal from the effect control board 12. The lamp driver generates a lamp drive signal corresponding to the lamp data output from the lamp data generation circuit, and supplies it to the game effect lamp 9 to switch the lamp on / off.

主基板11と払出制御基板15との間では、例えば双方向でシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドや通知信号が伝送される。払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、カードユニット70との通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えている。払出制御基板15には、満タンスイッチ26や球切れスイッチ27からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ71や払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73からの検出信号を受信するための配線が接続されている。加えて、払出制御基板15には、払出モータ51における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用LED74における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、カードユニット70との間で通信を行うための配線などが接続されている。また、払出制御基板15には、カードユニット70からの接続信号を分岐させて発射制御基板17に伝送させるための配線が接続されていてもよい。   Various control commands and notification signals are transmitted between the main board 11 and the payout control board 15 by, for example, bidirectional serial communication. The payout control board 15 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command and a notification signal transmitted from the main board 11, and controls the payout operation of the game ball by the payout motor 51. Various circuits are installed. That is, the payout control board 15 has a function of controlling the award ball payout operation by the payout motor 51. Further, the payout control board 15 has a function of controlling the ball lending operation by controlling the driving of the payout motor 51 in accordance with the communication result with the card unit 70. The payout control board 15 receives wiring for receiving detection signals from the full tank switch 26 and the ball break switch 27, and detection signals from the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. Wiring for is connected. In addition, a wiring for transmitting a command signal for performing payout control of the game ball in the payout motor 51 and a command signal for performing display control in the error display LED 74 are transmitted to the payout control board 15. Wiring, wiring for performing communication with the card unit 70, and the like are connected. The payout control board 15 may be connected to a wiring for branching a connection signal from the card unit 70 and transmitting it to the firing control board 17.

ここで、満タンスイッチ26は、例えば遊技盤2の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球または球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ26を押圧してオンする。   Here, the full tank switch 26 is installed on the side wall of the surplus ball passage that communicates between the striking ball supply tray and the surplus ball receiving tray, for example, below the back of the game board 2, and detects the full tank of the surplus ball receiving tray. Is. When a lot of game balls based on award balls or ball lending requests are paid out and the batting supply tray is full and the game balls reach the contact point, when game balls are further paid out, the game balls pass through the surplus ball passage. It is led to the extra ball tray. When the game ball is further paid out, for example, a predetermined sensing lever presses the full switch 26 to turn on.

また、球切れスイッチ27は、例えば遊技盤2の背面にて遊技球を払出モータ51が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された2列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ27は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数(例えば100円分に相当する25個)以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤2の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ51が設置された払出装置が固定されている。   In addition, the ball break switch 27 is installed downstream of the guide rail that guides the game ball to the payout device in which the payout motor 51 is installed, for example, on the back of the game board 2, and via a curve rod downstream of the guide rail. This is for detecting the presence or absence of game balls in two rows of ball passages communicated with each other. As an example, the ball break switch 27 is locked by a locking piece at a position where it can be detected that 27 to 28 game balls are present in the ball passage, and the maximum payout number (for example, 100) It is possible to confirm that at least 25 pieces corresponding to a circle are secured. The guide rail guides a game ball from a storage tank that stores a game ball as a supply ball above the back of the game board 2 to a payout device, and a payout motor 51 is provided below the ball passage. The payout device in which is installed is fixed.

エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用LED74は、例えば7セグメントLEDにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ150にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。   The error release switch 73 is a switch for releasing the error state by software reset when the payout control microcomputer 150 is controlled to a predetermined error state. The error display LED 74 is composed of, for example, a 7-segment LED, and is used to display error codes corresponding to various errors based on an error flag set by the payout control microcomputer 150.

図3に示す発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば電源基板10あるいは主基板11からの駆動信号を伝送する配線や、カードユニット70からの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ30からの配線が接続されるとともに、発射モータ61への配線が接続されている。なお、カードユニット70からの接続信号は、払出制御基板15にて分岐されて発射制御基板17に伝送されてもよいし、カードユニット70から払出制御基板15を経由せずに発射制御基板17に伝送されてもよい。発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ30の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。   The launch control board 17 shown in FIG. 3 is for controlling the launch operation of the game ball by a predetermined launch device in accordance with the operation amount of the operation knob 30. For example, a wiring for transmitting a driving signal from the power supply board 10 or the main board 11, a wiring for transmitting a connection signal from the card unit 70, and a wiring from the operation knob 30 are connected to the launch control board 17. A wiring to the firing motor 61 is connected. The connection signal from the card unit 70 may be branched by the payout control board 15 and transmitted to the launch control board 17, or may be transmitted from the card unit 70 to the launch control board 17 without going through the payout control board 15. May be transmitted. The firing control board 17 adjusts the driving force of the firing motor 61 in accordance with the operation amount of the operation knob 30. For example, the launch motor 61 elastically deforms the launch spring by a driving force adjusted by the launch control board 17, and transmits the biasing force of the launch spring to the hitting hammer to hit the game ball, thereby operating the game ball on the operation knob 30. It is fired toward the game area at a speed corresponding to the operation amount.

中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図7は、この実施の形態で用いられる表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(第7ビット[ビット7])は必ず“1”とされ、EXTデータの先頭ビットは“0”とされる。なお、図7に示された表示制御コマンドの形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、表示制御コマンドが2バイト構成であるとしているが、表示制御コマンドを構成するバイト数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。この実施の形態では、表示制御コマンドとして、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、初期化通知コマンド、復旧報知コマンド、メイン側払出異常報知開始コマンド、メイン側払出異常報知終了コマンド、賞球過多報知コマンド、賞球不足報知コマンド、払出側異常報知開始コマンド、払出側異常報知終了コマンド、シリアル通信異常報知開始コマンド、シリアル通信異常報知終了コマンドなどが、予め用意されている。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command used in this embodiment. The display control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit of the MODE data (seventh bit [bit 7]) is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the form of the display control command shown in FIG. 7 is an example, and other command forms may be used. In this example, the display control command has a 2-byte configuration, but the number of bytes constituting the display control command may be 1 or a plurality of 3 or more. In this embodiment, as a display control command, variable display start command, display result notification command, jackpot start command, jackpot end command, initialization notification command, recovery notification command, main side payout abnormality start command, main side payout error A notification end command, a prize ball excess notification command, a prize ball shortage notification command, a payout side abnormality notification start command, a payout side abnormality notification end command, a serial communication abnormality notification start command, a serial communication abnormality notification end command, etc. are prepared in advance. Yes.

図7に示す例において、コマンド80XXhは、特別図柄表示装置4による特図ゲームで特別図柄の変動表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XXhは、不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドは、例えば特別図柄表示装置4における特別図柄の変動表示を開始してから確定特別図柄を停止表示するまでの時間である特別図柄の可変表示時間(総変動時間)や、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするか、リーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするかなどを示すEXTデータを含んでいる。   In the example shown in FIG. 7, the command 80XXh is a variable display start command that is transmitted when the special symbol display device 4 starts the variable symbol special symbol display in the special symbol game. XXh indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value that is arbitrarily set according to the instruction content by the display control command. The variable display start command is, for example, a special symbol variable display time (total variation time), which is the time from when the special symbol display device 4 starts the variable symbol variable display to when the confirmed special symbol is stopped and displayed, or a decorative symbol. EXT data indicating whether the variable display mode is a reach loss that is lost after reaching, or a normal loss that is lost without reaching, is included.

ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にてキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。   Here, the reach means that a decorative display (referred to as a reach variation pattern) that has not yet been derived and displayed when the decorative pattern derived and displayed by the image display device 5 forms a part of the jackpot combination is a variable display. It is a display mode that is being performed, or a display mode in which all or some of the decorative symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on the combination effective line that has not been stopped yet when the symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed on some of the variable display portions on the predetermined combination effective line. Display mode in which variable display is performed in the variable display section (for example, “left”, “right” variable display sections among the “left”, “middle”, “right” variable display sections provided in the display area Is a display mode in which part of the big hit symbol (for example, “7”) is stopped and displayed, and the “middle” variable display section is still displaying a variable display) or variable on the effective line A display mode (for example, “left”, “middle”, “ Change state is displayed on all of the `` Right '' variable display sections. Is but display mode in variable display is being performed aspects be displayed have all the same decorative pattern). In addition, during the reach, unusual effects may be performed with lamps or sounds. This production is called reach production. Further, during the reach, the image display device 5 displays a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the decorative design), changes the display mode of the background, or changes the decorative design. The display mode may be changed. This change in character display, background display mode, and decorative pattern variation mode is referred to as reach effect display.

コマンド90XXhは、特別図柄表示装置4における特図ゲームでの確定特別図柄や、遊技状態が高確率状態となる確変大当りとなるか否かなどを示す表示結果通知コマンドである。具体的な一例として、コマンド9000hは、特図ゲームでの確定特別図柄がハズレ図柄となることを示すコマンドである。また、コマンド9001hは、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であること、及び遊技状態が高確率状態にはならない通常大当りであることを示すコマンドである。さらに、コマンド9002hは、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であること、及び遊技状態が高確率状態になる確変大当りであることを示すコマンドである。こうした表示結果通知コマンドに基づき、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示が行われた後に停止表示される飾り図柄の表示結果の種類をハズレとするか通常大当りとするか確変大当りとするかを決定することが可能になる。   The command 90XXh is a display result notification command indicating a confirmed special symbol in the special symbol game on the special symbol display device 4, whether or not the game state becomes a probable big hit that becomes a high probability state, and the like. As a specific example, the command 9000h is a command indicating that the confirmed special symbol in the special game is a lost symbol. The command 9001h is a command indicating that the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as a jackpot symbol and that the gaming state is a normal jackpot that does not become a high probability state. . Further, the command 9002h is a command indicating that the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as a jackpot symbol and that the game state is a probable big hit that makes the gaming state a high probability state. Based on such a display result notification command, on the side of the effect control board 12, the type of display result of the decorative pattern that is stopped and displayed after the variable display of the decorative pattern is performed is lost or is usually a big hit, It becomes possible to decide what to do.

コマンドA000hは、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。コマンドA100hは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。   The command A000h is a big hit start command indicating that the big hit gaming state is started when a big hit is made in the special symbol game by the special symbol display device 4 or the variable display of the decorative symbols on the image display device 5. The command A100h is a jackpot end command indicating that the jackpot gaming state is ended.

コマンドD000hは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100により所定の初期化処理が実行された旨を通知する初期化通知コマンドである。コマンドD001hは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたRAM106(図10)の保存データに基づく所定の復旧処理が実行された旨を示す復旧通知コマンドである。   The command D000h is an initialization notification command for notifying that a predetermined initialization process has been executed by the gaming control microcomputer 100 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. The command D001h indicates that when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, a predetermined restoration process based on data stored in the RAM 106 (FIG. 10) built in the gaming control microcomputer 100 is executed. This is a recovery notification command.

コマンドD002hは、主基板11の側において賞球の払出に関わる異常発生が検出された旨の報知を開始させるためのメイン側払出異常報知開始コマンドである。コマンドD003hは、メイン側払出異常報知開始コマンドに基づいて開始された報知を終了させるためのメイン側払出異常報知終了コマンドである。コマンドD004hは、賞球の過大な払出である賞球過多が生じた旨を報知させるための賞球過多報知コマンドである。コマンドD005hは、賞球の過小な払出である賞球不足が生じた旨を報知させるための賞球不足報知コマンドである。   The command D002h is a main-side payout abnormality notification start command for starting notification that an abnormality related to the payout of a prize ball has been detected on the main board 11 side. The command D003h is a main-side payout abnormality notification end command for ending the notification started based on the main-side payout abnormality notification start command. The command D004h is a prize ball excess notification command for notifying that an excess of prize balls, which is an excessive payout of prize balls, has occurred. The command D005h is a prize ball shortage notification command for notifying that a shortage of prize balls, which is an excessive payout of prize balls, has occurred.

コマンドD006hは、払出制御基板15の側において賞球の払出に関わる異常が発生した旨の報知を開始させるための払出側異常報知開始コマンドである。コマンドD007hは、払出側異常報知開始コマンドに基づいて開始された報知を終了させるための払出側異常報知終了コマンドである。コマンドD008hは、主基板11と払出制御基板15との間で行われるシリアル通信における動作異常が発生した旨の報知を開始させるためのシリアル通信異常報知開始コマンドである。コマンドD009hは、シリアル通信異常報知開始コマンドに基づいて開始された報知を終了させるためのシリアル通信異常報知終了コマンドである。   The command D006h is a payout side abnormality notification start command for starting notification that an abnormality related to the payout of the prize ball has occurred on the payout control board 15 side. The command D007h is a payout side abnormality notification end command for ending the notification started based on the payout side abnormality notification start command. The command D008h is a serial communication abnormality notification start command for starting notification that an operation abnormality has occurred in the serial communication performed between the main board 11 and the payout control board 15. The command D009h is a serial communication abnormality notification end command for ending notification started based on the serial communication abnormality notification start command.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。また、払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。なお、以下の説明では、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。   The control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is, for example, a payout control command transmitted as an electrical signal. Also, for example, a payout notification command as an electrical signal is transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. In the following description, not only a command for a predetermined operation from one of the main board 11 and the payout control board 15 to the other, but also a notification signal for notifying the other of the operating state of the other is a payout control command or a payout notice. It shall be included in the command.

図8は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信されるコマンドの構成例を示す説明図である。図8(A)に示すように、主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドと、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドは、いずれも2バイト構成であり、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されている。そして、各バイトの先頭ビット(第7ビット[ビット7])をヘッダとして、そのヘッダを異ならせることにより、1バイト目と2バイト目の区別を可能にしている。例えば、1バイト目におけるヘッダは“0”の固定値に設定されている一方で、2バイト目におけるヘッダは“1”の固定値に設定されている。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of commands transmitted / received between the main board 11 and the payout control board 15. As shown in FIG. 8A, the payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 and the payout notification command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 are both It is configured to be 2 bytes, and is configured to be the second byte by inverting the first byte. Then, the first bit (7th bit [bit 7]) of each byte is used as a header, and the header is made different so that the first byte and the second byte can be distinguished. For example, the header in the first byte is set to a fixed value of “0”, while the header in the second byte is set to a fixed value of “1”.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドには、払出起動コマンドと、払出用初期化コマンド、払出数指定コマンド、ACKフィードバックコマンドが含まれている。払出起動コマンドは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたことを示すコマンドである。払出用初期化コマンドは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100により所定の初期化処理が実行された旨を示すコマンドであり、例えば図8(B)に示すようなビット値(16進数表示ではCF30h)で構成されている。払出数指定コマンドは、払い出すべき賞球の数を示すコマンドであり、例えば図8(C)に示すようなビット値で構成されている。ここで、払出数指定コマンドにおける1バイト目及び2バイト目の第3〜第0ビット[ビット3−0]は、払い出すべき賞球の個数に応じて設定される値であればよい。図8(D)には、この実施の形態で用いられる払出数指定コマンドが16進数表示で示されている。図8(D)に示すコマンドE11Ehは、払い出すべき賞球個数が15個であることを示す第1払出数指定コマンドである。コマンドE916hは、払い出すべき賞球個数が7個であることを示す第2払出数指定コマンドである。コマンドEC13hは、払い出すべき賞球個数が4個であることを示す第3払出数指定コマンドである。この実施の形態では、始動口スイッチ22で遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ25A〜25Dのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ24で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。   The payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 includes a payout start command, a payout initialization command, a payout number designation command, and an ACK feedback command. The payout activation command is a command indicating that power supply to the pachinko gaming machine 1 has been started. The payout initialization command is a command indicating that a predetermined initialization process has been executed by the gaming control microcomputer 100 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. For example, FIG. ) As shown in the figure (CF30h in hexadecimal notation). The payout number designation command is a command indicating the number of prize balls to be paid out, and is composed of, for example, a bit value as shown in FIG. Here, the 3rd to 0th bits [bits 3-0] of the first byte and the second byte in the payout number designation command may be values set according to the number of prize balls to be paid out. FIG. 8D shows a payout number designation command used in this embodiment in hexadecimal display. A command E11Eh shown in FIG. 8D is a first payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is fifteen. The command E916h is a second payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is seven. The command EC13h is a third payout number designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is four. In this embodiment, four game balls are paid out when a game ball is detected by the start port switch 22, and seven game balls are paid out when a game ball is detected by any of the game port switches 25A to 25D. When a game ball is detected by the count switch 24, 15 prize balls are paid out.

払出制御基板15の払出制御に応じて遊技球を払い出すための回転動作を行う払出モータ51は、例えば図9に示すような3つのケース91、92、93から構成された払出ケースの内部に設けられた払出装置に含まれている。ケース91、92の上部には、それぞれ球通路と連通する穴85、86が設けられており、遊技球は、この穴85、86から払出装置内へと流入する。また、払出モータ51の回転軸にはギア87が嵌合されており、払出ケースの内部には、ギア87と噛み合うギア88と、ギア88の中心軸に嵌合して球載置部を有するカム89と、カム89の下方における球通路90とが設けられている。例えば、穴85、86から流入した遊技球は、カム89の球載置部が1/3回転するごとに1個ずつ交互に球通路90を経て落下する。さらに、払出ケースの内部には、例えば発光素子(LED)と受光素子とから構成される払出モータ位置センサ71が設けられている。払出モータ位置センサ71は、払出モータ51の回転位置、即ち払出モータ51の回転量(払出の動作量)を検出するためのセンサであり、遊技球の詰まり、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出ケースの内部に設けられた球通路90の下部には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ72が配置されている。払出カウントスイッチ72は、球通路90から1個の遊技球が落下するごとにオンして、所定の検出信号を払出制御基板15に送信する。   A payout motor 51 that performs a rotation operation for paying out a game ball in accordance with the payout control of the payout control board 15 is provided inside a payout case constituted by, for example, three cases 91, 92, and 93 as shown in FIG. It is included in the provided dispensing device. The upper portions of the cases 91 and 92 are respectively provided with holes 85 and 86 communicating with the ball passages, and the game balls flow into the payout device through the holes 85 and 86. Further, a gear 87 is fitted to the rotation shaft of the dispensing motor 51, and a gear 88 that meshes with the gear 87 and a ball mounting portion that is fitted to the central axis of the gear 88 are provided inside the dispensing case. A cam 89 and a ball passage 90 below the cam 89 are provided. For example, the game balls that have flowed in through the holes 85 and 86 fall one by one alternately through the ball passage 90 every time the ball mounting portion of the cam 89 rotates 1/3. Furthermore, a payout motor position sensor 71 composed of, for example, a light emitting element (LED) and a light receiving element is provided inside the payout case. The payout motor position sensor 71 is a sensor for detecting the rotational position of the payout motor 51, that is, the rotation amount of the payout motor 51 (the amount of payout operation), and is used to detect a clogged game ball, so-called ball biting. It is done. At the lower part of the ball passage 90 provided inside the payout case, for example, a payout count switch 72 by a proximity switch is arranged. The payout count switch 72 is turned on every time one game ball falls from the ball passage 90, and transmits a predetermined detection signal to the payout control board 15.

図8(D)に示すコマンドF00Fhは、払出制御基板15から主基板11に対して送信された賞球ACKコマンドを主基板11の側で受信したことを示す受信確認受付信号となるACKフィードバックコマンドである。   The command F00Fh shown in FIG. 8D is an ACK feedback command serving as a reception confirmation acceptance signal indicating that the prize ACK command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 is received on the main board 11 side. It is.

図8(F)は、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドの構成例を示す説明図である。払出通知コマンドには、賞球ACKコマンド、払出エラー通知コマンド、払出エラー解除コマンドが含まれている。図8(F)に示すコマンドA0F5hは、主基板11から払出制御基板15に対して送信された払出数指定コマンドを払出制御基板15の側で受信したことを示す受信確認信号となる賞球ACKコマンドである。コマンドB0F4hは、払出制御基板15の側において遊技球の払出に関わる異常が発生した旨を主基板11の側に通知するための払出エラー通知コマンドである。コマンドB1E4hは、払出制御基板15の側で発生したエラーが解除された旨を主基板11の側に通知するための払出エラー解除コマンドである。   FIG. 8F is an explanatory diagram showing a configuration example of a payout notification command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. The payout notification command includes a prize ball ACK command, a payout error notification command, and a payout error cancel command. A command A0F5h shown in FIG. 8F is a winning ball ACK that is a reception confirmation signal indicating that the payout number specifying command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is received on the payout control board 15 side. It is a command. The command B0F4h is a payout error notification command for notifying the main board 11 that an abnormality related to payout of the game ball has occurred on the payout control board 15 side. The command B1E4h is a payout error cancel command for notifying the main substrate 11 that the error that has occurred on the payout control board 15 side has been cancelled.

図3に示すように、主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路111、ソレノイド回路112が搭載されている。スイッチ回路111には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、V入賞スイッチ23、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25D、全入賞球検出スイッチ29、エラー解除スイッチ31などの各種スイッチからの検出信号が入力される。スイッチ回路111は、これらの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路112は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力する。   As shown in FIG. 3, a game control microcomputer 100, a switch circuit 111, and a solenoid circuit 112 are mounted on the main board 11. The switch circuit 111 includes detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch 22, a V winning switch 23, a count switch 24, winning port switches 25 </ b> A to 25 </ b> D, an all winning ball detection switch 29, and an error release switch 31. Is entered. The switch circuit 111 takes in these detection signals and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 112 outputs drive signals for the solenoids 81 and 82 in accordance with a command from the game control microcomputer 100.

図10は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図10に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路101と、リセット/割込みコントローラ102と、乱数回路103と、CPU(Central Processing Unit)104と、ROM(Read Only Memory)105と、RAM(Random Access Memory)106と、タイマ回路(PIT)107と、シリアル通信回路(SCI)108と、外部バスインタフェース109とを備えて構成されている。   FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. A game control microcomputer 100 shown in FIG. 10 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a clock circuit 101, a reset / interrupt controller 102, a random number circuit 103, a CPU (Central Processing Unit) 104, and a ROM (Read Only). A memory (RAM) 105, a RAM (Random Access Memory) 106, a timer circuit (PIT) 107, a serial communication circuit (SCI) 108, and an external bus interface 109 are provided.

クロック回路101は、例えばCPU104といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路に供給するクロック信号を生成する回路である。具体的な一例として、クロック回路101は、所定のクロック入力端子に入力された外部クロックを4分周して内部システムクロックCLKを生成し、生成した内部システムクロックCLKをCPU104などの遊技制御用マイクロコンピュータ100内の各回路に供給する。   The clock circuit 101 is a circuit that generates a clock signal to be supplied to each circuit in the game control microcomputer 100 such as a CPU 104. As a specific example, the clock circuit 101 divides an external clock input to a predetermined clock input terminal by 4 to generate an internal system clock CLK. This is supplied to each circuit in the computer 100.

リセット/割込みコントローラ102は、遊技制御用マイクロコンピュータ100内で発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ102が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、所定のSRST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、所定のURST端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したこと、指定エリア外走行禁止(IAT)信号が発生したこと、あるいは、インターバルリセット信号が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   The reset / interrupt controller 102 is for controlling various reset and interrupt requests generated in the game control microcomputer 100. The reset controlled by the reset / interrupt controller 102 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal is input to a predetermined SRST terminal for a certain period. A user reset has occurred when a low-level signal is input to a predetermined URST terminal for a certain period of time, a watchdog timer (WDT) time-out signal is generated, or an out-of-designated-area travel prohibition (IAT) signal is generated. Or a reset caused by a predetermined factor such as the occurrence of an interval reset signal.

また、リセット/割込みコントローラ102が制御する割込みには、Xクラス割込み(XIRQ)、Iクラス割込み(IRQ)、ソフトウェア割込み(SWI)、イリーガルオペコードトラップ(ILGOP)といった4種類の割込みが含まれている。Xクラス割込みは、所定のXIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたときに発生する割込みである。Iクラス割込みは、ユーザプログラムにより割込み要求の受付を許可/禁止できる割込みであり、所定のIRQ端子に一定の期間にわたりローレベルの信号が入力されたことや、タイマ回路107からの割込み要求信号が発生したこと、シリアル通信回路108からの割込み要求信号が発生したことなど、予め定められた各種の割込み要因により発生する割込みである。   The interrupt controlled by the reset / interrupt controller 102 includes four types of interrupts such as an X class interrupt (XIRQ), an I class interrupt (IRQ), a software interrupt (SWI), and an illegal opcode trap (ILGOP). . The X class interrupt is an interrupt that occurs when a low level signal is input to a predetermined XIRQ terminal for a certain period. The I class interrupt is an interrupt that can allow / prohibit acceptance of an interrupt request by a user program. When a low level signal is input to a predetermined IRQ terminal for a certain period of time, an interrupt request signal from the timer circuit 107 is received. This is an interrupt generated by various predetermined interrupt factors such as the occurrence of an interrupt request signal from the serial communication circuit 108.

乱数回路103は、例えば12ビット乱数と16ビット乱数などといった、更新範囲が互いに異なる複数種類の乱数を生成する回路である。図11は、乱数回路103の構成例を示すブロック図である。図11に示すように、乱数回路103は、クロック信号出力手段としての機能の全部または一部を備えるクロック信号出力回路171と、初期値設定手段としての機能の全部または一部を備える初期値設定回路172A、172Bと、数値更新手段としての機能を備える乱数生成回路173A、173Bと、順列変更方式選択手段としての機能を備えるセレクタ174A、174Bと、数値順列変更レジスタとしての機能を備えるARSC175A、BRSC175Bと、数値順列変更手段としての機能を備える乱数列変更回路176A、176Bと、最大値比較回路177A、177Bと、クロック信号反転手段としての機能を備える反転回路178と、タイマ手段としての機能を備えるタイマ回路179と、ラッチ信号出力手段としての機能を備えるラッチ信号生成回路180と、乱数値格納手段としての機能を備える乱数値レジスタ181A、181Bとから構成されている。なお、初期値設定回路172A、乱数生成回路173A、セレクタ174A、ARSC175A、乱数列変更回路176A、最大値比較回路177A、乱数値レジスタ181Aは、12ビット乱数を生成するために用いられる第1の乱数回路を構成する。また、クロック信号出力回路171、初期値設定回路172B、乱数生成回路173B、セレクタ174B、BRSC175B、乱数列変更回路176B、最大値比較回路177B、反転回路178、タイマ回路179、ラッチ信号生成回路180、乱数値レジスタ181Bは、16ビット乱数を生成するために用いられる第2の乱数回路を構成する。   The random number circuit 103 is a circuit that generates a plurality of types of random numbers having different update ranges, such as a 12-bit random number and a 16-bit random number. FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 103. As shown in FIG. 11, the random number circuit 103 includes a clock signal output circuit 171 having all or part of the function as the clock signal output means, and an initial value setting having all or part of the function as the initial value setting means. Circuits 172A, 172B, random number generation circuits 173A, 173B having a function as numerical value updating means, selectors 174A, 174B having a function as permutation change method selection means, and ARSC 175A, BRSC175B having a function as a numerical permutation change register Random number sequence changing circuits 176A and 176B having functions as numerical permutation changing means, maximum value comparison circuits 177A and 177B, inverting circuits 178 having functions as clock signal inverting means, and functions as timer means. Timer circuit 179 and latch signal output means A latch signal generation circuit 180 with a capability, random number register 181A with the function of the random number storage means, and a 181B. Note that the initial value setting circuit 172A, the random number generation circuit 173A, the selector 174A, the ARSC 175A, the random number sequence change circuit 176A, the maximum value comparison circuit 177A, and the random value register 181A are the first random numbers used to generate a 12-bit random number. Configure the circuit. Also, a clock signal output circuit 171, an initial value setting circuit 172B, a random number generation circuit 173B, a selector 174B, BRSC 175B, a random number sequence change circuit 176B, a maximum value comparison circuit 177B, an inversion circuit 178, a timer circuit 179, a latch signal generation circuit 180, The random value register 181B constitutes a second random number circuit used for generating a 16-bit random number.

クロック信号出力回路171は、クロック回路101から供給される内部システムクロックCLKを入力して、この内部システムクロックCLKと同一周期を有するクロック信号、あるいは内部システムクロックCLKを16分周したクロック信号を出力して、乱数生成回路173Bと反転回路178とに入力させる。初期値設定回路172A、172Bは、発生する乱数列のスタート値を設定するためのものである。例えば、初期値設定回路172A、172Bは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始された後に乱数回路103にて乱数値の発生を開始するに際して1周目の初期値の設定や、乱数生成回路173A、173Bが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに新たな初期値の設定などを行う。初期値設定回路172Aは、設定した初期値を示す初期値設定信号SK1を出力して、乱数生成回路173Aに入力させる。初期値設定回路172Bは、設定した初期値を示す初期値設定信号SK2を出力して、乱数生成回路173Bに入力させる。   The clock signal output circuit 171 receives the internal system clock CLK supplied from the clock circuit 101 and outputs a clock signal having the same cycle as the internal system clock CLK or a clock signal obtained by dividing the internal system clock CLK by 16. Then, the random number generation circuit 173B and the inverting circuit 178 are input. The initial value setting circuits 172A and 172B are for setting the start value of the generated random number sequence. For example, the initial value setting circuits 172A and 172B are configured to set initial values for the first round when the random number circuit 103 starts generating random values after power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, When the numerical data is updated cyclically from a predetermined initial value to a predetermined final value by 173A and 173B, a new initial value is set. The initial value setting circuit 172A outputs an initial value setting signal SK1 indicating the set initial value, and inputs it to the random number generation circuit 173A. The initial value setting circuit 172B outputs an initial value setting signal SK2 indicating the set initial value and inputs it to the random number generation circuit 173B.

乱数生成回路173A、173Bは、例えば所定ビット数のカウンタなどから構成され、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号などの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路173Aは、所定のクロック入力端子への入力信号における立上がりエッジに応答して、「1」から「4095」までの範囲内で設定された初期値から「4095」まで1ずつカウントアップして行く。そして、「4095」までカウントアップした後には、「1」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。なお、この実施の形態では、乱数生成回路173Aのクロック入力端子には、乱数値レジスタ181Aからの格納値更新信号KTと最大値比較回路177Aからの再設定信号MS1とを合成した信号(例えば格納値更新信号KTと再設定信号MS1とを入力信号とするOR回路からの出力信号としての和信号)が入力される。また、例えば乱数生成回路173Bは、所定のクロック入力端子への入力信号における立上がりエッジに応答して、「1」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」まで1ずつ数値データをカウントアップして行く。そして、「65535」までカウントアップした後には、「1」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。なお、この実施の形態では、乱数生成回路173Bのクロック入力端子には、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号と最大値比較回路177Bからの再設定信号MS2とを合成した信号(例えばクロック信号と再設定信号S2とを入力信号とするOR回路からの出力信号としての和信号)が入力される。乱数生成回路173Aが所定の最終値まで数値データを更新したときには、乱数一巡信号RIJ1を出力する。また、乱数生成回路173Bが所定の最終値まで数値データを更新したときには、乱数一巡信号RIJ2を出力する。   The random number generation circuits 173A and 173B are composed of, for example, a counter having a predetermined number of bits, and based on an input such as a clock signal output from the clock signal output circuit 171, a predetermined initial value within a predetermined range in which numerical data can be updated. Is a circuit that cyclically updates from a predetermined value to a predetermined final value. For example, the random number generation circuit 173A counts up one by one from the initial value set in the range from “1” to “4095” in response to the rising edge in the input signal to the predetermined clock input terminal. Go. Then, after counting up to “4095”, the numerical data is cyclically updated by counting up from “1” to a numerical value that is one final value smaller than the initial value by one. In this embodiment, the clock input terminal of the random number generation circuit 173A is a signal (for example, stored) that combines the stored value update signal KT from the random value register 181A and the reset signal MS1 from the maximum value comparison circuit 177A. A sum signal as an output signal from an OR circuit having the value update signal KT and the reset signal MS1 as input signals is input. In addition, for example, the random number generation circuit 173B responds to a rising edge in an input signal to a predetermined clock input terminal, one by one from an initial value set within a range from “1” to “65535” to “65535”. Count up numerical data. Then, after counting up to “65535”, the numerical data is updated cyclically by counting up from “1” to a numerical value that is one final value smaller than the initial value. In this embodiment, a signal (for example, a clock) obtained by synthesizing the clock signal output from the clock signal output circuit 171 and the reset signal MS2 from the maximum value comparison circuit 177B is provided at the clock input terminal of the random number generation circuit 173B. The sum signal as an output signal from the OR circuit using the signal and the reset signal S2 as input signals. When the random number generation circuit 173A updates the numerical data to a predetermined final value, it outputs a random number loop signal RIJ1. Further, when the random number generation circuit 173B updates the numerical data up to a predetermined final value, the random number loop signal RIJ2 is output.

セレクタ174A、174Bは、それぞれ乱数生成回路173A、173Bにより乱数一巡信号RIJ1、RIJ2が出力されたことに応じて、数値データの更新順である順列を変更する方式を選択するための回路である。この実施の形態では、数値データが所定の初期値から所定の最終値まで更新されたときに順列を変更する方式として、予め複数の方式が定められている。例えば、第1の方式は、数値データが最終値まで更新されたときに、自動的に順列を変更する方式であり、12ビット乱数列変更レジスタであるARSC175Aや16ビット乱数列変更レジスタであるBRSC175Bにおける格納値に関わらず、順列の変更が行われる。また、第2の方式は、数値データが最終値まで更新されたときに、ARSC175AやBRSC175Bに所定の数値順列変更データが設定されていることに応じて順列を変更する方式である。第3の方式は、数値データが最終値まで更新されたときでも、順列の変更は行わない方式であり、乱数列変更回路176A、176Bが常に一定の規則に従った順序で乱数値となる数値データR1、R2を出力する。   The selectors 174A and 174B are circuits for selecting a method for changing the permutation, which is the update order of the numerical data, in response to the random number round circuits RIJ1 and RIJ2 being output by the random number generation circuits 173A and 173B, respectively. In this embodiment, a plurality of methods are defined in advance as methods for changing the permutation when the numerical data is updated from a predetermined initial value to a predetermined final value. For example, the first method is a method in which the permutation is automatically changed when the numerical data is updated to the final value. The ARSC 175A, which is a 12-bit random number sequence change register, and the BRSC 175B, which is a 16-bit random number sequence change register. The permutation is changed regardless of the stored value at. The second method is a method of changing the permutation when predetermined numerical permutation change data is set in the ARSC 175A or BRSC 175B when the numerical data is updated to the final value. The third method is a method in which the permutation is not changed even when the numerical data is updated to the final value, and the random number sequence changing circuits 176A and 176B are numerical values that are always random numbers in an order according to a certain rule. Data R1 and R2 are output.

図12(A)は、ARSC175Aの構成例を示すブロック図であり、図12(B)は、BRSC175Bの構成例を示すブロック図である。図12(A)に示すARSC175Aは、ユーザプログラムによる書込みと、セレクタ174Aを介した乱数列変更回路176Aによる読出しが可能な8ビットのレジスタであり、その初期値は“0”(=00h)に設定されている。なお、ユーザプログラムによるARSC175Aに対する書込みは、第0ビット[ビット0]に対する“1”の書込みだけが有効である。順列を変更する方式として、セレクタ174Aによって前述した第2の方式が選択されているときに、ARSC175Aの第0ビット[ビット0]に対して“1”が書き込まれると、数値データが最終値まで更新された次の周期の始めから、乱数列変更回路176Aが数値データを出力する順序を定める規則である更新規則を、変更することができる。図12(B)に示すBRSC175Bは、ユーザプログラムによる書込みと、セレクタ174Bを介した乱数列変更回路176Bによる読出しが可能な8ビットのレジスタであり、その初期値は“0”(=00h)に設定されている。なお、ユーザプログラムによるBRSC175Bに対する書込みは、第0ビット[ビット0]に対する“1”の書込みだけが有効である。順列を変更する方式として、セレクタ174Bによって前述した第2の方式が選択されているときに、BRSC175Bの第0ビット[ビット0]に対して“1”が書き込まれると、数値データが最終値まで更新された次の周期の始めから、乱数列変更回路176Bが数値データを出力する順序を定める規則である更新規則を、変更することができる。   12A is a block diagram illustrating a configuration example of the ARSC 175A, and FIG. 12B is a block diagram illustrating a configuration example of the BRSC 175B. The ARSC 175A shown in FIG. 12A is an 8-bit register that can be written by the user program and read by the random number sequence change circuit 176A via the selector 174A, and its initial value is “0” (= 00h). Is set. Note that only “1” writing to the 0th bit [bit 0] is effective for writing to the ARSC 175A by the user program. As a method for changing the permutation, when “1” is written to the 0th bit [bit 0] of the ARSC 175A when the second method described above is selected by the selector 174A, the numerical data reaches the final value. The update rule, which is a rule for determining the order in which the random number sequence change circuit 176A outputs numerical data, can be changed from the beginning of the updated next cycle. The BRSC 175B shown in FIG. 12B is an 8-bit register that can be written by the user program and read by the random number sequence change circuit 176B via the selector 174B, and its initial value is “0” (= 00h). Is set. As for writing to the BRSC 175B by the user program, only writing “1” to the 0th bit [bit 0] is effective. As a method for changing the permutation, when “1” is written to the 0th bit [bit 0] of the BRSC 175B when the second method described above is selected by the selector 174B, the numerical data reaches the final value. The update rule, which is a rule for determining the order in which the random number sequence change circuit 176B outputs numerical data, can be changed from the beginning of the updated next cycle.

乱数列変更回路176A、176Bは、それぞれ乱数生成回路173A、173Bにより生成された数値データを、所定の更新規則に従った順列に変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路176Aは、乱数生成回路173Aから出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する一方、乱数列変更回路176Bは、乱数生成回路173Bから出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する。また、乱数列変更回路176A、176Bは、例えばビットスクランブル処理に用いるビットスクランブル用キーやビットスクランブルテーブルを変更することなどにより、数値データの更新順である順列の変更を行うことができる。   The random number sequence changing circuits 176A and 176B are circuits that allow the numerical data generated by the random number generating circuits 173A and 173B to be changed to permutations according to a predetermined update rule. For example, the random number sequence change circuit 176A executes bit scramble processing such as bit replacement or transposition in numerical data output from the random number generation circuit 173A, while the random number sequence change circuit 176B is output from the random number generation circuit 173B. Bit scramble processing such as bit replacement and transposition in numeric data is executed. The random number sequence changing circuits 176A and 176B can change the permutation, which is the update order of numerical data, by changing the bit scramble key or the bit scramble table used for the bit scramble process, for example.

図13は、12ビット乱数用に設けられた乱数列変更回路176Aにおける動作の一例として、セレクタ174Aによって前述した第1の方式が選択されているときの順列変更動作を示す説明図である。セレクタ174Aによって第1の方式が選択されているときには、乱数生成回路173Aから出力される数値データ列C1が所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更回路176Aが自動的に順列を変更する。図13に示す動作例では、始めに乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1は、「1→2→…→4095」である。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a permutation changing operation when the above-described first method is selected by the selector 174A as an example of the operation in the random number sequence changing circuit 176A provided for 12-bit random numbers. When the first method is selected by the selector 174A, the random number sequence C1 output from the random number generation circuit 173A is cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value. The change circuit 176A automatically changes the permutation. In the operation example shown in FIG. 13, the numerical data sequence R1 first output from the random number sequence change circuit 176A is “1 → 2 →.

そして、乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1の値が所定の最終値に達したときには、乱数生成回路173Aから出力された乱数一巡信号RIJ1が、セレクタ174Aを介して乱数列変更回路176Aに入力される。乱数列変更回路176Aは、乱数一巡信号RIJ1が入力されたことに応答して、数値データの更新規則を変更する。このとき、乱数列変更回路176Aは、予め用意された複数種類の更新規則のうちから予め定められた順序に従って更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。あるいは、乱数列変更回路176Aは、複数種類の更新規則のうちから任意の更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。図13に示す動作例では、1回目の更新規則の変更による順列変更により、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1が、「4095→4094→…→1」となる。その後、2回目の更新規則の変更による順列変更が行われることにより、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1は、「1→3→…→4095→2→…→4094」となる。図13に示す動作例では、3回目の更新規則の変更による順列変更が行われることにより、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1は、「4095→1→…→2047」となる。4回目の更新規則の変更による順列変更が行われたときには、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1が、「1023→3072→…→3071」となる。5回目の更新規則の変更による順列変更が行われたときには、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1が、「5→4→…→4091」となる。また、乱数生成回路173Aが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに、初期値設定回路172Aにより新たな初期値の設定が行われる場合には、乱数列変更回路176Aが乱数一巡信号RIJ1の入力に応答して数値データの更新規則を変更するとともに、初期値設定回路172Aが乱数一巡信号RIJ1の入力に応答して新たな初期値を乱数生成回路173Aに設定する。その後、乱数生成回路173Aは初期値設定回路172Aによる変更後の初期値から循環的に数値データを更新し、乱数列変更回路176Aは変更後の更新規則に従って乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1の並びを変更する。   When the value of the numerical data sequence C1 output from the random number generation circuit 173A reaches a predetermined final value, the random number loop signal RIJ1 output from the random number generation circuit 173A is sent to the random number sequence change circuit 176A via the selector 174A. Is input. The random number sequence changing circuit 176A changes the update rule of the numerical data in response to the input of the random round signal RIJ1. At this time, the random number sequence changing circuit 176A may change the update rule by selecting the update rule according to a predetermined order from among a plurality of types of update rules prepared in advance. Alternatively, the random number sequence change circuit 176A may change the update rule by selecting an arbitrary update rule from among a plurality of types of update rules. In the operation example shown in FIG. 13, the numerical data sequence R1 output from the random number sequence change circuit 176A becomes “4095 → 4094 →. After that, the permutation is changed by changing the update rule for the second time, so that the numerical data sequence R1 output from the random number sequence changing circuit 176A becomes “1 → 3 →... → 4095 → 2 →. . In the operation example shown in FIG. 13, the numerical data string R1 output from the random number string changing circuit 176A is “4095 → 1 →... → 2047” by performing the permutation change by the third update rule change. . When the permutation is changed by the fourth update rule change, the numerical data sequence R1 output from the random number sequence changing circuit 176A becomes “1023 → 3072 →... → 3071”. When the permutation is changed by changing the update rule for the fifth time, the numerical data sequence R1 output from the random number sequence changing circuit 176A becomes “5 → 4 →... → 4091”. Further, when the initial value setting circuit 172A sets a new initial value when the random number generation circuit 173A cyclically updates the numerical data from a predetermined initial value to a predetermined final value, the random number sequence is changed. The circuit 176A changes the update rule of numerical data in response to the input of the random number round signal RIJ1, and the initial value setting circuit 172A sets a new initial value in the random number generation circuit 173A in response to the input of the random number round signal RIJ1. To do. Thereafter, the random number generation circuit 173A cyclically updates the numerical data from the initial value changed by the initial value setting circuit 172A, and the random number sequence change circuit 176A outputs the numerical data output from the random number generation circuit 173A according to the updated update rule. The arrangement of the column C1 is changed.

16ビット乱数用に設けられた乱数列変更回路176Bも、乱数生成回路173Bから出力される16ビット乱数生成用の数値データ列R2に対して乱数列変更回路176Aと同様の処理を施すことにより、更新規則に従った順序で数値データ列R2を出力する。そして、セレクタ174Bによって前述した第1の方式が選択されているときには、乱数生成回路173Bから出力される数値データ列C2が所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更回路176Bが自動的に順列を変更する。また、乱数生成回路173Bが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に数値データを更新したときに、初期値設定回路172Bにより新たな初期値の設定が行われる場合には、乱数列変更回路176Bが乱数一巡信号RIJ2の入力に応答して数値データの更新規則を変更するとともに、初期値設定回路172Bが乱数一巡信号RIJ2の入力に応答して新たな初期値を乱数生成回路173Bに設定する。その後、乱数生成回路173Bは初期値設定回路172Bによる変更後の初期値から循環的に数値データを更新し、乱数列変更回路176Bは変更後の更新規則に従って乱数生成回路173Bから出力された数値データ列C2の並びを変更する。   The random number sequence change circuit 176B provided for the 16-bit random number also performs the same processing as the random number sequence change circuit 176A on the numeric data sequence R2 for 16-bit random number generation output from the random number generation circuit 173B. The numerical data string R2 is output in the order according to the update rule. When the first method described above is selected by the selector 174B, the numerical data string C2 output from the random number generation circuit 173B is cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value. Thus, the random number sequence changing circuit 176B automatically changes the permutation. Further, when the initial value setting circuit 172B sets a new initial value when the random number generation circuit 173B cyclically updates the numerical data from a predetermined initial value to a predetermined final value, the random number sequence is changed. The circuit 176B changes the update rule of the numerical data in response to the input of the random number round signal RIJ2, and the initial value setting circuit 172B sets a new initial value in the random number generation circuit 173B in response to the input of the random number round signal RIJ2. To do. Thereafter, the random number generation circuit 173B cyclically updates the numerical data from the initial value changed by the initial value setting circuit 172B, and the random number sequence change circuit 176B outputs the numerical data output from the random number generation circuit 173B in accordance with the updated update rule. The arrangement of the column C2 is changed.

図14は、12ビット乱数用に設けられた乱数列変更回路176Aにおける動作の他の一例として、セレクタ174Aによって前述した第2の方式が選択されているときの順列変更動作を示す説明図である。セレクタ174Aによって第2の方式が選択されているときには、乱数生成回路173Aから出力される数値データ列C1が所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新され、かつ、12ビット乱数列変更レジスタであるARSC175Aに数値順列変更データとなる“1”(=01h)が設定されていることに応答して、数値データの更新規則を変更する。図14に示す動作例では、始めに乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1は、「1→2→…→4095」である。この後、CPU104がROM105に格納されたユーザプログラムを実行することによって、所定のタイミングでARSC175Aに数値順列変更データとなる“1”(=01h)が書き込まれて設定されたものとする。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a permutation changing operation when the second method described above is selected by the selector 174A as another example of the operation in the random number sequence changing circuit 176A provided for 12-bit random numbers. . When the second method is selected by the selector 174A, the numerical data sequence C1 output from the random number generation circuit 173A is cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, and the 12-bit random number sequence is changed. In response to the setting of “1” (= 01h), which is the numerical permutation change data, in the ARSC 175A that is the register, the update rule of the numerical data is changed. In the operation example shown in FIG. 14, the numerical data sequence R1 first output from the random number sequence change circuit 176A is “1 → 2 →... → 4095”. Thereafter, it is assumed that the CPU 104 executes the user program stored in the ROM 105 to write and set “1” (= 01h) as numerical permutation change data to the ARSC 175A at a predetermined timing.

そして、セレクタ174Aによって第2の方式が選択されているときには、ARSC175Aに設定された数値順列変更データが乱数列変更回路176Aによって読み出され、数値データの更新規則を変更するための設定が行われる。このとき、乱数列変更回路176Aは、乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1の値が所定の最終値に達したことに応じて、例えば複数種類の更新規則のいずれかを選択することなどにより、更新規則を変更する。図14に示す動作例では、乱数列変更回路176Aが乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1における最終値に対応する数値データ「4095」を出力した後、数値順列変更データが設定されたことに応じて更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路176Aは、変更後の更新規則に従った数値データ列R1として、「4095→4094→…→1」を出力する。ARSC175Aは、乱数列変更回路176Aによって数値順列変更データが読み出されたときに初期化される。そのため、再びARSC175Aに数値順列変更データが設定されるまでは、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1が、「4095→4094→…→1」となる。   When the second method is selected by the selector 174A, the numerical permutation change data set in the ARSC 175A is read out by the random number sequence change circuit 176A, and the setting for changing the update rule of the numerical data is performed. . At this time, the random number sequence change circuit 176A selects, for example, one of a plurality of types of update rules in response to the value of the numerical data sequence C1 output from the random number generation circuit 173A reaching a predetermined final value. The update rule is changed by, for example. In the operation example shown in FIG. 14, the random number sequence change circuit 176A outputs the numerical data “4095” corresponding to the final value in the numerical data sequence C1 output from the random number generation circuit 173A, and then the numerical permutation change data is set. Change the update rules accordingly. Thereafter, the random number sequence changing circuit 176A outputs “4095 → 4094 →... → 1” as the numerical data sequence R1 in accordance with the updated update rule. The ARSC 175A is initialized when the numerical permutation change data is read by the random number sequence change circuit 176A. Therefore, until the numerical permutation change data is set again in the ARSC 175A, the numerical data sequence R1 output from the random number sequence change circuit 176A is “4095 → 4094 →... → 1”.

CPU104がROM105に格納されたユーザプログラムを実行することによって、数値順列変更データとなる“1”(=01h)がARSC175Aに再び設定されると、数値データの更新規則が再度変更される。図14に示す動作例では、乱数列変更回路176Aが乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1における最終値に対応する数値データ「1」を出力した後、数値順列変更データが設定されたことに応じて更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路176Aは、変更後の更新規則に従った数値データ列R1として、「1→3→…→4095→2→…4094」を出力する。   When the CPU 104 executes the user program stored in the ROM 105 and “1” (= 01h), which is the numerical permutation change data, is set again in the ARSC 175A, the update rule of the numerical data is changed again. In the operation example shown in FIG. 14, after the random number sequence change circuit 176A outputs the numerical data “1” corresponding to the final value in the numerical data sequence C1 output from the random number generation circuit 173A, the numerical permutation change data is set. Change the update rules accordingly. Thereafter, the random number sequence changing circuit 176A outputs “1 → 3 →... → 4095 → 2 →... 4094” as the numerical data sequence R1 in accordance with the updated update rule.

16ビット乱数用に設けられた乱数列変更回路176Bは、セレクタ174Bによって前述した第2の方式が選択されているときには、乱数生成回路173Bから出力される数値データ列C2が所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新され、かつ、16ビット乱数列変更レジスタであるBRSC175Bに数値順列変更データとなる“1”(=01h)が設定されていることに応答して、数値データの更新規則を変更する。こうして、乱数列変更回路176Bは、変更後の更新規則に従った数値データ列R2を出力することができる。   In the random number sequence changing circuit 176B provided for 16-bit random numbers, when the second method described above is selected by the selector 174B, the numerical data sequence C2 output from the random number generation circuit 173B is predetermined from a predetermined initial value. In response to the fact that “1” (= 01h), which is the numerical permutation change data, is set in BRSC175B, which is a 16-bit random number sequence change register, is updated cyclically to the final value of Change the rules. In this way, the random number sequence change circuit 176B can output the numerical data sequence R2 in accordance with the updated update rule.

図11に示す最大値比較回路177A、177Bは、それぞれ乱数列変更回路176A、176Bから出力される数値データ列R1、R2を所定の最大値と比較することにより、数値データ列R1、R2のうちで使用範囲内の数値データのみを出力する回路である。最大値比較回路177Aは、乱数列変更回路176Aから出力される数値データをROM105のユーザプログラム管理エリアに設定された12ビット乱数最大値(KRMS)と比較する。そして、数値データが最大値以下であるときには、その数値データを最大値比較回路177Aが出力して、乱数値レジスタ181Aに入力させる。他方、数値データが最大値より大きいときには、最大値比較回路177Aが再設定信号MS1を出力する。最大値比較回路177Aから出力された再設定信号MS1が乱数生成回路173Aのクロック入力端子に入力されることにより、乱数生成回路173Aから出力される数値データ、及び乱数列変更回路176Aから出力される数値データが変更される。この変更後に乱数列変更回路176Aから出力される数値データが最大値より大きければ、最大値以下となるまで再設定信号MS1の出力を繰り返す。こうした再設定信号MS2の出力動作を、例えば乱数値レジスタ181Aから出力される格納値更新信号KTの周期よりも十分に短い期間内に行うことにより、最大値以下となる数値データだけを乱数値レジスタ181Aに格納される12ビットの乱数値として出力できるようにする。   The maximum value comparison circuits 177A and 177B shown in FIG. 11 compare the numerical data sequences R1 and R2 output from the random number sequence change circuits 176A and 176B with a predetermined maximum value, respectively, so that the numerical data sequences R1 and R2 This circuit outputs only numeric data within the use range. The maximum value comparison circuit 177A compares the numerical data output from the random number sequence changing circuit 176A with the 12-bit random number maximum value (KRMS) set in the user program management area of the ROM 105. When the numerical data is equal to or less than the maximum value, the numerical value data is output by the maximum value comparison circuit 177A and input to the random value register 181A. On the other hand, when the numerical data is larger than the maximum value, the maximum value comparison circuit 177A outputs the reset signal MS1. The reset signal MS1 output from the maximum value comparison circuit 177A is input to the clock input terminal of the random number generation circuit 173A, whereby the numerical data output from the random number generation circuit 173A and the random number sequence change circuit 176A are output. Numeric data is changed. If the numerical data output from the random number sequence changing circuit 176A after this change is larger than the maximum value, the output of the reset signal MS1 is repeated until it becomes equal to or less than the maximum value. By performing such an output operation of the reset signal MS2 within a period sufficiently shorter than the cycle of the stored value update signal KT output from, for example, the random value register 181A, only numerical data that is equal to or less than the maximum value is stored in the random value register. It can be output as a 12-bit random value stored in 181A.

最大値比較回路177Bは、乱数列変更回路176Bから出力される数値データをROM105のユーザプログラム管理エリアに設定された16ビット乱数最大値(KRXS)と比較する。そして、数値データが最大値以下であるときには、その数値データを最大値比較回路177Bが出力して、乱数値レジスタ181Bに入力させる。他方、数値データが最大値より大きいときには、最大値比較回路177Bが再設定信号MS2を出力する。最大値比較回路177Bから出力された再設定信号MS2が乱数生成回路173Bのクロック入力端子に入力されることにより、乱数生成回路173Bから出力される数値データ、及び乱数列変更回路176Bから出力される数値データが変更される。この変更後に乱数列変更回路176Bから出力される数値データが最大値より大きければ、最大値以下となるまで再設定信号MS2の出力を繰り返す。こうした再設定信号MS2の出力動作を、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S1の周期よりも十分に短い期間内に行うことにより、最大値以下となる数値データだけを乱数値レジスタ181Bに格納される16ビットの乱数値として出力できるようにする。   The maximum value comparison circuit 177B compares the numerical data output from the random number sequence change circuit 176B with the 16-bit maximum random value (KRXS) set in the user program management area of the ROM 105. When the numerical data is less than or equal to the maximum value, the numerical value data is output by the maximum value comparison circuit 177B and input to the random value register 181B. On the other hand, when the numerical data is larger than the maximum value, the maximum value comparison circuit 177B outputs the reset signal MS2. The reset signal MS2 output from the maximum value comparison circuit 177B is input to the clock input terminal of the random number generation circuit 173B, whereby the numerical data output from the random number generation circuit 173B and the random number sequence change circuit 176B are output. Numeric data is changed. If the numerical data output from the random number sequence changing circuit 176B after this change is larger than the maximum value, the output of the reset signal MS2 is repeated until it becomes equal to or less than the maximum value. By performing such an output operation of the reset signal MS2 within a period sufficiently shorter than the cycle of the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171, only numerical data that is equal to or less than the maximum value is stored in the random value register 181B. It can be output as a stored 16-bit random value.

図15は、12ビット乱数用に設けられた最大値比較回路177Aによる数値データの再設定動作を示す説明図である。図15に示す動作例では、図15(A)に示すように、12ビット乱数最大値(KRMS)が「512」に設定され、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1が、「1→2→…→4096」となっているものとする。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing the operation of resetting numerical data by the maximum value comparison circuit 177A provided for 12-bit random numbers. In the operation example shown in FIG. 15, as shown in FIG. 15A, the 12-bit random number maximum value (KRMS) is set to “512”, and the numerical data sequence R1 output from the random number sequence change circuit 176A is “ 1 → 2 → ... → 4096 ”.

この場合、最大値比較回路177Aは、乱数列変更回路176Aから出力される数値データが「1」から「512」までの期間では、その数値データを出力して、乱数値レジスタ181Aに入力させる。他方、乱数列変更回路176Aから出力される数値データが「512」よりも大きくなると、最大値比較回路177Aは、再設定信号MS1を出力して、乱数生成回路173Aに入力させる。再設定信号MS1の出力動作を繰り返すことにより、最大値比較回路177Aは、乱数列変更回路176Aから出力される数値データを「513」から「4095」まで連続的に変更させ、その後、「1」に戻させる。なお、このとき最大値比較回路177Aから出力される数値データは「512」のままである。そして、この再設定信号MS1の出力動作を通常における乱数値の更新周期よりも十分に短い期間内で行って、数値データ「1」が乱数列変更回路176Aから出力されると、最大値比較回路177Aがこの数値データをそのまま出力して、乱数値レジスタ181Aに入力させる。このような最大値比較回路177Aによる数値データの再設定動作により、12ビット乱数最大値(KRMS)として設定された最大値以下の数値データのみを乱数値レジスタ181Aに入力させることができる。   In this case, the maximum value comparison circuit 177A outputs the numerical data and inputs it to the random value register 181A during the period in which the numerical data output from the random number sequence change circuit 176A is “1” to “512”. On the other hand, when the numerical data output from the random number sequence change circuit 176A becomes larger than “512”, the maximum value comparison circuit 177A outputs the reset signal MS1 to be input to the random number generation circuit 173A. By repeating the output operation of the reset signal MS1, the maximum value comparison circuit 177A continuously changes the numerical data output from the random number sequence change circuit 176A from “513” to “4095”, and thereafter “1”. To return. At this time, the numerical data output from the maximum value comparison circuit 177A remains “512”. When the output operation of the reset signal MS1 is performed within a period sufficiently shorter than the normal update period of the random number value and the numerical data “1” is output from the random number sequence changing circuit 176A, the maximum value comparison circuit 177A outputs this numerical data as it is and inputs it to the random value register 181A. By such numerical value resetting operation by the maximum value comparison circuit 177A, only numerical data equal to or less than the maximum value set as the 12-bit random number maximum value (KRMS) can be input to the random value register 181A.

図11に示す反転回路178は、クロック信号出力回路171から入力されるクロック信号S1を反転させて反転クロック信号S2を生成する。反転回路178は、生成した反転クロック信号S2を出力して、ラッチ信号生成回路180に入力させる。タイマ回路179は、始動口スイッチ22から始動入賞信号SSが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定時間(例えば3ミリ秒)に達したときに、始動入賞信号SSを出力して、ラッチ信号生成回路180に入力させる。例えば、タイマ回路179は、アップカウンタまたはダウンカウンタによって構成され、始動入賞信号SSがオン状態となったことに応答して起動する。この場合、タイマ回路179は、始動入賞信号SSがオン状態となっている期間において、内部システムクロックCLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、アップカウントまたはダウンカウントしたカウント値が3ミリ秒に対応する値となったときに、タイマ回路179が入力された信号を始動入賞信号SSであると判定して、その始動入賞信号SSを出力し、ラッチ信号生成回路180に入力させる。   The inversion circuit 178 shown in FIG. 11 inverts the clock signal S1 input from the clock signal output circuit 171 to generate an inversion clock signal S2. The inverting circuit 178 outputs the generated inverted clock signal S2 and inputs it to the latch signal generating circuit 180. The timer circuit 179 measures the time during which the start winning signal SS is input from the start port switch 22, and outputs the start winning signal SS when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds). , Input to the latch signal generation circuit 180. For example, the timer circuit 179 is configured by an up counter or a down counter, and starts in response to the start winning signal SS being turned on. In this case, the timer circuit 179 counts up or down the internal system clock CLK during the period in which the start winning signal SS is in the ON state. Then, when the count value obtained by counting up or down reaches a value corresponding to 3 milliseconds, the timer circuit 179 determines that the input signal is the start winning signal SS, and sets the start winning signal SS as the start winning signal SS. The data is output and input to the latch signal generation circuit 180.

ラッチ信号生成回路180は、例えばフリップフロップなどを用いて構成される。例えばラッチ信号生成回路180がDフリップフロップを用いて構成されている場合には、D入力端子がタイマ回路179の出力端子に接続され、クロック入力端子が反転回路178の出力端子に接続されていればよい。ラッチ信号生成回路180は、タイマ回路179から出力される始動入賞信号SSを、反転回路178から出力される反転クロック信号S2の立上がりエッジに同期して出力することにより、ラッチ信号SLを生成する。   The latch signal generation circuit 180 is configured using, for example, a flip-flop. For example, when the latch signal generation circuit 180 is configured using a D flip-flop, the D input terminal is connected to the output terminal of the timer circuit 179 and the clock input terminal is connected to the output terminal of the inverting circuit 178. That's fine. The latch signal generation circuit 180 generates the latch signal SL by outputting the start winning signal SS output from the timer circuit 179 in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal S2 output from the inversion circuit 178.

乱数値レジスタ181A、181Bは、それぞれ最大値比較回路177A、177Bから出力される数値データを乱数値として格納する。図16(A)は、12ビット乱数値レジスタ(ARND)となる乱数値レジスタ181Aの構成例を示すブロック図であり、図16(B)は、16ビット乱数値レジスタ(BRND)となる乱数値レジスタ181Bの構成例を示すブロック図である。乱数値レジスタ181A、181Bはいずれも16ビットのレジスタであるが、12ビット乱数値レジスタ(ARND)となる乱数値レジスタ181Aについては、上位8ビット用のレジスタARND(H)の第7〜第4ビット[ビット7−4]における格納値が無効であり、12ビットの乱数を格納するレジスタとして用いられる。   The random value registers 181A and 181B store numerical data output from the maximum value comparison circuits 177A and 177B, respectively, as random values. FIG. 16A is a block diagram illustrating a configuration example of a random value register 181A serving as a 12-bit random value register (ARND), and FIG. 16B illustrates a random value serving as a 16-bit random value register (BRND). It is a block diagram which shows the structural example of the register | resistor 181B. The random value registers 181A and 181B are both 16-bit registers, but the random value register 181A that is a 12-bit random value register (ARND) is the seventh to fourth registers 8 of the upper 8-bit register ARND (H). The stored value in bits [bit 7-4] is invalid and is used as a register for storing a 12-bit random number.

この実施の形態において、12ビット乱数用に設けられた乱数値レジスタ181Aは、例えばCPU104から供給されるレジスタリード信号がオン状態となったことに応答して、最大値比較回路177Aから入力されている数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ181Aが乱数値を格納したときには、例えば格納値更新信号KTを所定期間にわたりオン状態とした後にオフ状態とする。こうして乱数値レジスタ181Aから出力された格納値更新信号KTの立上がりエッジに応答して、乱数生成回路173Aは数値データを更新することができればよい。他方、16ビット乱数用に設けられた乱数値レジスタ181Bは、ラッチ信号生成回路180から出力されるラッチ信号SLがオン状態となったことに応答して、最大値比較回路177Bから入力される数値データを乱数値として取り込んで格納する。   In this embodiment, the random value register 181A provided for the 12-bit random number is input from the maximum value comparison circuit 177A in response to the register read signal supplied from the CPU 104 being turned on, for example. Numeric data that is stored as a random value. When the random value register 181A stores a random value, for example, the stored value update signal KT is turned on for a predetermined period and then turned off. Thus, the random number generation circuit 173A only needs to be able to update the numerical data in response to the rising edge of the stored value update signal KT output from the random value register 181A. On the other hand, the random value register 181B provided for the 16-bit random number is a numerical value input from the maximum value comparison circuit 177B in response to the latch signal SL output from the latch signal generation circuit 180 being turned on. Capture and store data as random values.

また、乱数回路103には、図16(C)に示すような12ビット乱数最大値読出レジスタ(ARMX)や、図16(D)に示すような16ビット乱数最大値読出レジスタ(BRMX)が設けられていてもよい。図16(C)に示す12ビット乱数最大値読出レジスタ(ARMX)は、ROM105のユーザプログラム管理エリアに設定された12ビット乱数最大値(KRMS)を確認可能とするレジスタであり、16ビットのレジスタのうちで、上位8ビット用のレジスタARMX(H)の第7〜第4ビット[ビット7−4]における格納値を無効とすることにより、12ビットの数値を格納するレジスタとして用いられる。図16(D)に示す16ビット乱数最大値読出レジスタ(BRMX)は、ROM105のユーザプログラム管理エリアに設定された16ビット乱数最大値(KRXS)を確認可能とする16ビットのレジスタである。   The random number circuit 103 is provided with a 12-bit random number maximum value reading register (ARMX) as shown in FIG. 16C and a 16-bit random number maximum value reading register (BRMX) as shown in FIG. It may be done. The 12-bit random number maximum value reading register (ARMX) shown in FIG. 16C is a register that enables confirmation of the 12-bit random number maximum value (KRMS) set in the user program management area of the ROM 105, and is a 16-bit register. Among them, the stored value in the seventh to fourth bits [bits 7-4] of the upper 8-bit register ARMX (H) is invalidated to be used as a register for storing a 12-bit numerical value. A 16-bit random number maximum value reading register (BRMX) shown in FIG. 16D is a 16-bit register that enables confirmation of the 16-bit random number maximum value (KRXS) set in the user program management area of the ROM 105.

図10に示すCPU104は、ROM105に記憶されているユーザプログラムやデータを読出し、RAM106をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。図17は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示す図である。図17に示すように、0000h番地〜01FFh番地の領域は、RAM106に割り当てられたワークエリアである。また、1000h番地〜101Ch番地の領域は、乱数回路103やタイマ回路107、シリアル通信回路108等の内蔵レジスタに割り当てられた内蔵レジスタエリアである。2000h番地〜200Fh番地の領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたアドレスデコーダに割り当てられたチップセレクト信号デコードエリアである。E000h番地〜FFFFhの領域は、ROM105に割り当てられており、ユーザプログラム管理エリアとユーザプログラム/データエリアとを含んでいる。   The CPU 104 shown in FIG. 10 reads the user program and data stored in the ROM 105, and uses the RAM 106 as a work area to perform a control operation according to the program. FIG. 17 is a diagram showing an example of an address map in the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 17, the area from address 0000h to address 01FFh is a work area assigned to the RAM 106. An area of addresses 1000h to 101Ch is a built-in register area allocated to built-in registers such as the random number circuit 103, the timer circuit 107, and the serial communication circuit 108. The area from address 2000h to address 200Fh is a chip select signal decode area assigned to an address decoder built in the game control microcomputer 100. The area from address E000h to FFFFh is allocated to the ROM 105, and includes a user program management area and a user program / data area.

ROM105におけるE080h番地〜FFFFh番地の領域であるユーザプログラム/データエリアには、ユーザにより予め作成されたユーザプログラムやユーザデータが記憶される。ROM105におけるE000h番地〜E07Fh番地の領域であるユーザプログラム管理エリアには、CPU104がユーザプログラムを実行する際に用いられてパチンコ遊技機1の動作内容を設定するためのユーザプログラム管理データが記憶される。   A user program or user data created in advance by the user is stored in the user program / data area, which is an area from addresses E080h to FFFFh in the ROM 105. The user program management data that is used when the CPU 104 executes the user program and sets the operation content of the pachinko gaming machine 1 is stored in the user program management area that is an area from addresses E000h to E07Fh in the ROM 105. .

図18は、図17に示すユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す図である。図18に示すように、E01Bh番地の領域には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生する複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因のうちで、最も優先度を高くするものを設定する最優先割込み設定(KHPR)を示すデータが記憶される。図19(A)は、E01Bh番地の領域に記憶される最優先割込み設定データの設定例を示す説明図である。また、図19(B)は、最優先割込み設定データの具体的な設定の一例として、デフォルトにおける割込み要因の優先順位と、E01Bh番地の領域に「05h」を設定した場合における割込み要因の優先順位とを示している。   FIG. 18 is a diagram showing an example of an address map in the user program management area shown in FIG. As shown in FIG. 18, in the area of E01Bh, among the plurality of types of I class interrupt (IRQ) generated by the gaming control microcomputer 100, the highest priority is set. Data indicating the priority interrupt setting (KHPR) is stored. FIG. 19A is an explanatory diagram showing a setting example of the highest priority interrupt setting data stored in the area of address E01Bh. FIG. 19B shows, as an example of the specific setting of the highest priority interrupt setting data, the default priority of interrupt factors and the priority of interrupt factors when “05h” is set in the area E01Bh. It shows.

図19(B)に示すように、E01Bh番地の領域に最優先割込み設定データを設定しないデフォルトの状態では、所定のIRQ端子への信号入力による割込み要因が最も優先順位が高く、続いてタイマ回路107の各チャネル(CH0〜CH3)からの割込み要求の優先順位が高く、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求、受信割込み要求、送信割込み要求の順番で優先順位が低くなるように設定されている。すなわち、デフォルトの状態でも、シリアル通信回路108からの割込み要求のうちではエラー割込み要求が、受信割込み要求や送信割込み要求といった他の割込み要因に比べて優先度が高くなっている。そのため、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に基づく割込み処理は、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求とは異なる受信割込み要求や送信割込み要求などに基づく割込み処理に比べて、優先して実行されることになる。   As shown in FIG. 19B, in the default state where the highest priority interrupt setting data is not set in the area of E01Bh, the interrupt factor due to the signal input to the predetermined IRQ terminal has the highest priority, and then the timer circuit The priority of interrupt requests from the 107 channels (CH0 to CH3) is high, and the priority is set to be low in the order of error interrupt request, reception interrupt request, and transmission interrupt request from the serial communication circuit 108. . That is, even in the default state, among the interrupt requests from the serial communication circuit 108, the error interrupt request has a higher priority than other interrupt factors such as a reception interrupt request and a transmission interrupt request. Therefore, interrupt processing based on an error interrupt request from the serial communication circuit 108 is executed with priority over interrupt processing based on a reception interrupt request or transmission interrupt request that is different from the error interrupt request from the serial communication circuit 108. It will be.

また、E01Bh番地の領域に最優先割込み設定データとして「05h」を設定した場合には、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求の優先順位が、IRQ端子への信号入力による割込み要因や、タイマ回路107からの割込み要求の優先順位よりも高くなり、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生する複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因のうちで、最も優先度が高くなる。このように、E01Bh番地の領域に最優先割込み設定データを設定することで、複数種類のIクラス割込み(IRQ)の要因における優先順位を、デフォルトの設定から変更することができる。   When “05h” is set as the highest priority interrupt setting data in the area of address E01Bh, the priority of the error interrupt request from the serial communication circuit 108 is determined based on the interrupt factor caused by the signal input to the IRQ terminal, the timer circuit It becomes higher than the priority of the interrupt request from 107, and has the highest priority among the factors of a plurality of types of I class interrupts (IRQ) generated in the game control microcomputer 100. In this way, by setting the highest priority interrupt setting data in the area of address E01Bh, the priority order of the factors of the plurality of types of I class interrupts (IRQ) can be changed from the default setting.

図18に示すE01Ch番地の領域と、E01Dh番地の領域には、乱数回路103の初期設定を行うために用いられる第1の乱数初期設定(KRSS1)を示すデータと、第2の乱数初期設定(KRSS2)を示すデータが記憶される。図20(A)は、E01Ch番地の領域に記憶される第1の乱数初期設定(KRSS1)を示すデータの内容を例示する説明図である。図20(B)は、E01Dh番地の領域に記憶される第2の乱数初期設定(KRSS2)を示すデータの内容を例示する説明図である。   In the area of E01Ch address and the area of E01Dh shown in FIG. 18, data indicating the first random number initial setting (KRSS1) used for initial setting of the random number circuit 103 and the second random number initial setting ( Data indicating KRSS2) is stored. FIG. 20A is an explanatory diagram illustrating the contents of data indicating the first random number initial setting (KRSS1) stored in the area of E01Ch address. FIG. 20B is an explanatory diagram illustrating the contents of data indicating the second random number initial setting (KRSS2) stored in the area of the address E01Dh.

図20(A)及び(B)に示すように、第1及び第2の乱数初期設定データはいずれも8ビットのデータから構成されるが、第1の乱数初期設定データの第7〜第5ビット[ビット7−5]は、未使用となっている。図20(A)に示す第1乱数初期設定データの第4及び第3ビット[ビット4−3]は、乱数回路103にて生成される12ビット乱数と16ビット乱数のうちで使用する乱数を示している。図20(A)に示す例では、第1乱数初期設定データの第4及び第3ビット[ビット4−3]が“00”であるときには12ビット乱数及び16ビット乱数のいずれも使用しないことを示し、“01”であるときには12ビット乱数のみを使用することを示し、“10”であるときには16ビット乱数のみを使用することを示し、“11”であるときには12ビット乱数及び16ビット乱数の双方を使用することを示している。第1乱数初期設定データの第2ビット[ビット2]は、乱数回路103にて生成される16ビット乱数の更新周期についての設定を示している。図20(A)に示す例では、第1乱数初期設定データの第2ビット[ビット2]が“0”であるときには16ビット乱数を内部システムクロックCLKの周期で更新することを示し、“1”であるときには16ビット乱数を内部システムクロックCLKの16倍の周期で更新することを示している。   As shown in FIGS. 20A and 20B, the first and second random number initial setting data are each composed of 8-bit data, but the seventh to fifth of the first random number initial setting data. Bits [bits 7-5] are unused. The fourth and third bits [bits 4-3] of the first random number initial setting data shown in FIG. 20A are random numbers used in the 12-bit random numbers and the 16-bit random numbers generated by the random number circuit 103. Show. In the example shown in FIG. 20A, when the fourth and third bits [bit 4-3] of the first random number initial setting data are “00”, neither the 12-bit random number nor the 16-bit random number is used. "01" indicates that only a 12-bit random number is used, "10" indicates that only a 16-bit random number is used, and "11" indicates that a 12-bit random number and a 16-bit random number are used. It shows that both are used. The second bit [bit 2] of the first random number initial setting data indicates the setting for the update cycle of the 16-bit random number generated by the random number circuit 103. In the example shown in FIG. 20A, when the second bit [bit 2] of the first random number initial setting data is “0”, the 16-bit random number is updated at the cycle of the internal system clock CLK. "" Indicates that a 16-bit random number is updated at a cycle 16 times the internal system clock CLK.

第1乱数初期設定データの第1及び第0ビット[ビット1−0]は、12ビット乱数における2周目以降のスタート値についての設定を示している。図20(A)に示す例では、第1乱数初期設定データの第1及び第0ビット[1−0]が“00”であるときにはスタート値の変更を行わないことを示し、“01”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づく値に変更することを示し、“10”であるときにはユーザRAMであるRAM106における格納データの加算値に変更することを示し、“11”であるときにはユーザRAMであるRAM106における指定アドレスの格納値に変更することを示している。   The first and 0th bits [bits 1-0] of the first random number initial setting data indicate settings for the start values after the second round in the 12-bit random number. In the example shown in FIG. 20A, when the first and 0th bits [1-0] of the first random number initial setting data are “00”, the start value is not changed. In some cases, the value is changed to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100. In the case of "10", the value is changed to an addition value of stored data in the RAM 106 as a user RAM. "11" indicates that the value is changed to the value stored in the designated address in the RAM 106 which is the user RAM.

図20(B)に示す第2乱数初期設定データの第7ビット[ビット7]は、12ビット乱数における1周目のスタート値についての設定を示している。図20(B)に示す例では、第2乱数初期設定データの第7ビット[ビット7]が“0”であるときには12ビット乱数における1周目のスタート値をデフォルト値である「001h」(12ビット値の16進数表示)とすることを示し、“1”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づく値とすることを示している。   The seventh bit [bit 7] of the second random number initial setting data shown in FIG. 20B indicates the setting for the start value of the first round in the 12-bit random number. In the example shown in FIG. 20B, when the seventh bit [bit 7] of the second random number initial setting data is “0”, the start value of the first round in the 12-bit random number is “001h” (the default value). When the value is “1”, the value is based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100.

第2乱数初期設定データの第6及び第5ビット[ビット6−5]は、12ビット乱数における乱数列の変更方法についての設定を示している。図20(B)に示す例では、第2乱数初期設定データの第6及び第5ビット[ビット6−5]が“00”であるときには順列を変更しない(第3の方式とする)ことを示し、“10”であるときには2周目以降にてユーザプログラムによる変更を可能とする(第2の方式とする)ことを示し、“11”であるときには2周目以降にて自動的に変更する(第1の方式とする)ことを示している。   The sixth and fifth bits [bits 6-5] of the second random number initial setting data indicate settings for a method for changing a random number sequence in a 12-bit random number. In the example shown in FIG. 20B, when the sixth and fifth bits [bits 6-5] of the second random number initial setting data are “00”, the permutation is not changed (the third method is used). When it is “10”, it indicates that the user program can be changed after the second lap (the second method), and when it is “11”, it is automatically changed after the second lap. (The first method).

第2乱数初期設定データの第4ビット[ビット4]は、16ビット乱数における1周目のスタート値についての設定を示している。図20(B)に示す例では、第2乱数初期設定データの第4ビット[ビット4]が“0”であるときには16ビット乱数における1周目のスタート値をデフォルト値である「0001h」(16ビット値の16進数表示)とすることを示し、“1”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づく値とすることを示している。   The fourth bit [bit 4] of the second random number initial setting data indicates the setting for the start value of the first round in the 16-bit random number. In the example shown in FIG. 20B, when the fourth bit [bit 4] of the second random number initial setting data is “0”, the start value of the first round in the 16-bit random number is the default value “0001h” ( When the value is “1”, the value is based on an ID number, which is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100.

第2乱数初期設定データの第3及び第2ビット[ビット3−2]は、16ビット乱数における2周目以降のスタート値についての設定を示している。図20(B)に示す例では、第2乱数初期設定データの第3及び第2ビット[ビット3−2]が“00”であるときにはスタート値の変更を行わないことを示し、“01”であるときには遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づく値に変更することを示し、“10”であるときにはユーザRAMであるRAM106における格納データの加算値に変更することを示し、“11”であるときにはユーザRAMであるRAM106における指定アドレスの格納値に変更することを示している。   The third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data indicate the setting for the start value after the second round in the 16-bit random number. In the example shown in FIG. 20B, when the third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data are “00”, it indicates that the start value is not changed, and “01” Indicates that the value is changed to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100, and when “10”, the addition value of the stored data in the RAM 106, which is the user RAM, is indicated. When the value is “11”, the value is changed to the value stored in the designated address in the RAM 106 which is the user RAM.

第2乱数初期設定データの第1及び第0ビット[ビット1−0]は、16ビット乱数における乱数列の変更方法についての設定を示している。図20(B)に示す例では、第2乱数初期設定データの第1及び第0ビット[ビット1−0]が“00”であるときには順列を変更しない(第3の方式とする)ことを示し、“10”であるときには2周目以降にてユーザプログラムによる変更を可能とする(第2の方式とする)ことを示し、“11”であるときには2周目以降にて自動的に変更する(第1の方式とする)ことを示している。   The first and 0th bits [bits 1-0] of the second random number initial setting data indicate settings for a method for changing a random number sequence in a 16-bit random number. In the example shown in FIG. 20B, when the first and 0th bits [bits 1-0] of the second random number initial setting data are “00”, the permutation is not changed (the third method is used). When it is “10”, it indicates that the user program can be changed after the second lap (the second method), and when it is “11”, it is automatically changed after the second lap. (The first method).

図18に示すE01Eh番地の領域と、E01Fh番地の領域には、乱数回路103にて生成される12ビット乱数の最大値を設定するために用いられる12ビット乱数最大値(KRMS)を示すデータが記憶される。図18に示す例では、E01Eh番地の領域に、12ビット乱数最大値(KRMS)を示すデータの上位バイト(8ビット)が記憶され、E01Fh番地の領域に、12ビット乱数最大値(KRMS)を示すデータの下位バイト(8ビット)が記憶される。   In the area E01Eh address and the area E01Fh shown in FIG. 18, data indicating a 12-bit random number maximum value (KRMS) used for setting the maximum value of the 12-bit random number generated by the random number circuit 103 is stored. Remembered. In the example shown in FIG. 18, the upper byte (8 bits) of the data indicating the 12-bit random number maximum value (KRMS) is stored in the area of E01Eh address, and the 12-bit random number maximum value (KRMS) is stored in the area of E01Fh address. The lower byte (8 bits) of the indicated data is stored.

E020h番地の領域と、E021h番地の領域には、乱数回路103にて生成される16ビット乱数の最大値を設定するために用いられる16ビット乱数最大値(KRXS)を示すデータが記憶される。図18に示す例では、E020h番地の領域に、16ビット乱数最大値(KRXS)を示すデータの上位バイト(8ビット)が記憶され、E021h番地の領域に、16ビット乱数最大値(KRXS)を示すデータの下位バイト(8ビット)が記憶される。   Data indicating the maximum 16-bit random number (KRXS) used to set the maximum value of the 16-bit random number generated by the random number circuit 103 is stored in the area of the address E020h and the area of the address E021h. In the example shown in FIG. 18, the upper byte (8 bits) of the data indicating the 16-bit random number maximum value (KRXS) is stored in the area of address E020h, and the 16-bit random number maximum value (KRXS) is stored in the area of address E021h. The lower byte (8 bits) of the indicated data is stored.

E022h番地の領域と、E023h番地の領域には、シリアル通信回路108の初期設定を行うために用いられる第1のシリアル通信初期設定(KSCM1)を示すデータと、第2のシリアル通信初期設定(KSCM2)を示すデータが記憶される。図21(A)は、E022h番地の領域に記憶される第1のシリアル通信初期設定(KSCM1)を示すデータの内容を例示する説明図である。図21(B)は、E023h番地の領域に記憶される第2のシリアル通信初期設定(KSCM2)を示すデータの内容を例示する説明図である。   In the area of address E022h and the area of address E023h, data indicating the first serial communication initial setting (KSCM1) used for initial setting of the serial communication circuit 108, and the second serial communication initial setting (KSCM2) ) Is stored. FIG. 21A is an explanatory view exemplifying the contents of data indicating the first serial communication initial setting (KSCM1) stored in the area of address E022h. FIG. 21B is an explanatory diagram illustrating the contents of data indicating the second serial communication initial setting (KSCM2) stored in the area of address E023h.

図21(A)及び(B)に示すように、第1及び第2のシリアル通信初期設定データはいずれも8ビットのデータから構成されるが、第1のシリアル通信初期設定データの第7及び第6ビット[ビット7−6]と、第2のシリアル通信初期設定データの第7〜第4ビット[ビット7−4]は、未使用となっている。図21(A)に示す第1シリアル通信初期設定データの第5ビット[ビット5]は、送信データエンプティ時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、送信データエンプティ時の割込みは、シリアル通信回路108の送信動作部202(図25)に設けられた送信データレジスタから送信用シフトレジスタにデータが転送されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する送信割込みに含まれる。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第5[ビット5]が“0”であるときには送信データエンプティ時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときには送信データエンプティ時の割込みを発生させることを示している。   As shown in FIGS. 21A and 21B, each of the first and second serial communication initial setting data is composed of 8-bit data. The sixth bit [bit 7-6] and the seventh to fourth bits [bit 7-4] of the second serial communication initial setting data are unused. The fifth bit [bit 5] of the first serial communication initial setting data shown in FIG. 21A indicates whether to use an interrupt when the transmission data is empty. Here, the interruption at the time of transmission data empty is an interruption that occurs when data is transferred from the transmission data register provided in the transmission operation unit 202 (FIG. 25) of the serial communication circuit 108 to the transmission shift register. It is included in the transmission interrupt generated in the serial communication circuit 108. In the example shown in FIG. 21A, when the fifth [bit 5] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of transmission data empty is not generated, and when it is “1”. It indicates that an interrupt is generated when transmission data is empty.

第1シリアル通信初期設定データの第4ビット[ビット4]は、送信完了時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、送信完了時の割込みは、シリアル通信回路108の送信動作部202によるデータ送信動作が完了したときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する送信割込みに含まれる。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第4ビット[ビット4]が“0”であるときには送信完了時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときには送信完了時の割込みを発生させることを示している。   The fourth bit [bit 4] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt when transmission is completed. Here, the transmission completion interrupt is an interrupt that occurs when the data transmission operation by the transmission operation unit 202 of the serial communication circuit 108 is completed, and is included in the transmission interrupt that occurs in the serial communication circuit 108. In the example shown in FIG. 21A, when the fourth bit [bit 4] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the completion of transmission is not generated, and when it is “1”. Indicates that an interrupt is generated when transmission is completed.

第1シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]は、受信データ転送時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、受信データ転送時の割込みは、シリアル通信回路108の受信動作部201(図25)に設けられた受信用シフトレジスタの値が受信データレジスタに転送されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する受信割込みに含まれる。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]が“0”であるときには受信データ転送時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときには受信データ転送時の割込みを発生させることを示している。   The third bit [bit 3] of the first serial communication initial setting data indicates a setting as to whether or not to use an interrupt when receiving data is transferred. Here, the interrupt at the time of receiving data transfer is an interrupt that occurs when the value of the receiving shift register provided in the receiving operation unit 201 (FIG. 25) of the serial communication circuit 108 is transferred to the receiving data register. It is included in the reception interrupt generated in the serial communication circuit 108. In the example shown in FIG. 21A, when the third bit [bit 3] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of receiving data transfer is not generated and is “1”. It sometimes indicates that an interrupt is generated when receiving data is transferred.

第1シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]は、アイドルライン検出時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、アイドルライン検出時の割込みは、シリアル通信回路108の受信動作部201における受信データとして1フレーム分の“1”からなるアイドルラインが検出されたときに発生する割込みであり、シリアル通信回路108にて発生する受信割込みに含まれる。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはアイドルライン検出時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはアイドルライン検出時の割込みを発生させることを示している。   The second bit [bit 2] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt when an idle line is detected. Here, the interrupt at the time of detecting the idle line is an interrupt that occurs when an idle line consisting of “1” for one frame is detected as received data in the reception operation unit 201 of the serial communication circuit 108. It is included in the reception interrupt generated at 108. In the example shown in FIG. 21A, when the second bit [bit 2] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that no interrupt is generated when the idle line is detected, and is “1”. Sometimes it indicates that an interrupt is generated when an idle line is detected.

第1シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]は、シリアル通信回路108の送信動作部202を使用するか否かの設定を示している。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]が“0”であるときには送信動作部202によるシリアル送信を使用しないことを示し、“1”であるときには送信動作部202によるシリアル送信を使用することを示している。   The first bit [bit 1] of the first serial communication initial setting data indicates whether to use the transmission operation unit 202 of the serial communication circuit 108 or not. In the example shown in FIG. 21A, when the first bit [bit 1] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that serial transmission by the transmission operation unit 202 is not used, and “1”. In some cases, serial transmission by the transmission operation unit 202 is used.

第1シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]は、シリアル通信回路108の受信動作部201を使用するか否かの設定を示している。図21(A)に示す例では、第1シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]が“0”であるときには受信動作部201によるシリアル受信を使用しないことを示し、“1”であるときには受信動作部201によるシリアル受信を使用することを示している。   The 0th bit [bit 0] of the first serial communication initial setting data indicates whether or not the reception operation unit 201 of the serial communication circuit 108 is used. In the example shown in FIG. 21A, when the 0th bit [bit 0] of the first serial communication initial setting data is “0”, it indicates that serial reception by the reception operation unit 201 is not used, and “1”. In some cases, serial reception by the reception operation unit 201 is used.

図21(B)に示す第2シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]は、オーバーランエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、オーバーランエラー時の割込みは、シリアル通信回路108における受信データがユーザプログラムによって読出される以前に、受信動作部201に設けられた受信用シフトレジスタが次のデータを受信したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図21(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはオーバーランエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはオーバーランエラー時の割込みを発生させることを示している。   The third bit [bit 3] of the second serial communication initial setting data shown in FIG. 21B indicates whether or not to use an interrupt at the time of an overrun error. Here, an interrupt at the time of an overrun error occurs when the reception shift register provided in the reception operation unit 201 receives the next data before the reception data in the serial communication circuit 108 is read by the user program. And is included in an error interrupt generated in the serial communication circuit 108. In the example shown in FIG. 21B, when the third bit [bit 3] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of an overrun error is not generated and is “1”. It sometimes shows that an interrupt at the time of an overrun error is generated.

第2シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]は、ノイズエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、ノイズエラー時の割込みは、シリアル通信回路108にて受信したデータのノイズを検出したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図21(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはノイズエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはノイズエラー時の割込みを発生させることを示している。   The second bit [bit 2] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a noise error. Here, an interrupt at the time of a noise error is an interrupt based on an error that occurs when noise of data received by the serial communication circuit 108 is detected, and is included in an error interrupt that occurs at the serial communication circuit 108. In the example shown in FIG. 21B, when the second bit [bit 2] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of noise error is not generated, and when it is “1”. Indicates that an interrupt is generated when a noise error occurs.

第2シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、フレーミングエラー時の割込みは、シリアル通信回路108にて受信したデータのストップビットに“0”を検出したときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図21(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはフレーミングエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはフレーミングエラー時の割込みを発生させることを示している。   The first bit [bit 1] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a framing error. Here, the interrupt at the time of a framing error is an interrupt based on an error that occurs when “0” is detected in the stop bit of the data received by the serial communication circuit 108, and an error interrupt that occurs in the serial communication circuit 108 include. In the example shown in FIG. 21B, when the first bit [bit 1] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that no framing error interrupt is generated, and when it is “1”. It shows that an interrupt at the time of a framing error is generated.

第2シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]は、パリティエラー時の割込みを使用するか否かの設定を示している。ここで、パリティエラー時の割込みは、シリアル通信回路108にて受信したデータのバリティと受信データ内におけるパリティビットとが一致しないときに発生するエラーに基づく割込みであり、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みに含まれる。図21(B)に示す例では、第2シリアル通信初期設定データの第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはパリティエラー時の割込みを発生させないことを示し、“1”であるときにはパリティエラー時の割込みを発生させることを示している。   The 0th bit [bit 0] of the second serial communication initial setting data indicates whether to use an interrupt at the time of a parity error. Here, an interrupt at the time of a parity error is an interrupt based on an error that occurs when the parity of the data received by the serial communication circuit 108 and the parity bit in the received data do not match, and is generated by the serial communication circuit 108 Included in error interrupt. In the example shown in FIG. 21B, when the 0th bit [bit 0] of the second serial communication initial setting data is “0”, it indicates that an interrupt at the time of parity error is not generated, and when it is “1”. It indicates that an interrupt is generated when a parity error occurs.

このように、シリアル通信回路108にて発生するエラー割込みには、パリティエラー時の割込みと、オーバーランエラー時の割込みと、フレーミングエラー時の割込みと、ノイズエラー時の割込みといった、4種類の割込みが含まれている。   As described above, the error interrupt generated in the serial communication circuit 108 includes four types of interrupts: an interrupt at a parity error, an interrupt at an overrun error, an interrupt at a framing error, and an interrupt at a noise error. It is included.

図10に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のユーザプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM105は、CPU104が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、大当りとするときに確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために参照される確変判定テーブル、ハズレとするときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブルなどが含まれている。例えば、大当り判定テーブルは、可変表示結果を大当りとするか否かの判定結果と、乱数回路103から読出される乱数値(一例としては、16ビット乱数の値)とを対応付ける判定データなどから構成されていればよい。   In addition to the game control user program, the ROM 105 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 105 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 104 to perform various determinations and determinations. The determination table includes a big hit determination table that is referred to for determining whether or not the variable display result is a big hit by using the confirmed special symbol in the special figure game by the special symbol display device 4 as a big hit symbol, or a big hit. Probability change determination table that is referred to determine whether to make a promiscuous big hit or a normal big hit, reach determination that is referred to in order to determine whether or not the variable display mode of decorative symbols is to be reached when lost Includes tables and the like. For example, the jackpot determination table includes determination data that associates a determination result as to whether or not the variable display result is a jackpot with a random value read from the random number circuit 103 (for example, a value of a 16-bit random number). It only has to be done.

また、ROM105に記憶される判定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブルや、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示中での図柄等の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブル、各種の演出表示を実行するか否かを決定するための演出表示実行決定テーブルなどが含まれている。   In addition, the determination table stored in the ROM 105 includes a confirmed special symbol determination table for determining a confirmed special symbol to be derived and displayed as a variable display result in the special symbol game, a special symbol game or an image by the special symbol display device 4. A variable display pattern determination table for determining a variable display pattern such as a symbol during variable display of decorative symbols on the display device 5, an effect display execution determination table for determining whether or not to perform various effect displays, and the like It is included.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM106には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図22に示すような遊技制御用データ保持エリア130が設けられている。また、RAM106の少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM106の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM106の全体がバックアップされているバックアップRAMであるものとする。図22に示す遊技制御用データ保持エリア130は、特図保留記憶部131と、確定特別図柄記憶部132と、遊技制御フラグ設定部133と、遊技制御タイマ設定部134と、遊技制御カウンタ設定部135と、遊技制御バッファ設定部136とを備えている。   In the RAM 106 provided in the game control microcomputer 100, for example, a game control data holding area 130 as shown in FIG. 22 is used as an area for holding various data used for controlling the gaming state in the pachinko gaming machine 1. Is provided. At least a part of the RAM 106 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 106 is stored for a predetermined period. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 106 is a backup RAM that is backed up. The game control data holding area 130 shown in FIG. 22 includes a special figure storage unit 131, a confirmed special symbol storage unit 132, a game control flag setting unit 133, a game control timer setting unit 134, and a game control counter setting unit. 135 and a game control buffer setting unit 136.

特図保留記憶部131は、普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部131は、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU104により乱数回路103から抽出された大当り判定用の乱数値を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The special figure holding storage unit 131 has a start condition for executing a special figure game by the special symbol display device 4 when a game ball is won in the start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6 and the special symbol display apparatus 4 is executed. The hold information relating to the special figure game in which the start condition for starting the variable display is not established due to the reason that the special figure game is being executed is stored. For example, the special figure hold storage unit 131 associates with the hold numbers in the order of winning to the start winning opening, and shows the random value for determining the big hit extracted from the random number circuit 103 by the CPU 104 based on the establishment of the starting condition by the winning. Numerical data is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

確定特別図柄記憶部132は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部133は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路111を介して各入賞口スイッチ等から伝送された信号などに応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部134は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部135は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。遊技制御バッファ設定部136は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる各種のデータを一時的に記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM106とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   The confirmed special symbol storage unit 132 stores data indicating a confirmed special symbol derived and displayed as a variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4. The game control flag setting unit 133 sets a plurality of types of flags that are set or cleared in accordance with the gaming state in the pachinko gaming machine 1 or signals transmitted from the winning prize switch or the like via the switch circuit 111. To store data. The game control timer setting unit 134 stores data indicating a plurality of types of timer values used for game control in the pachinko gaming machine 1. The game control counter setting unit 135 stores data indicating a plurality of types of count values used for game control in the pachinko gaming machine 1. The game control buffer setting unit 136 temporarily stores various data used for game control in the pachinko gaming machine 1. The circuit used for flag setting and counter / timer may be constituted by a register circuit provided separately from the RAM 106.

遊技制御フラグ設定部133には、例えばクリアフラグや、メインバックアップフラグ、払出用通信エラー検出フラグ、シリアル通信エラーフラグ、通信エラー報知フラグ、送信設定可能フラグ、送信完了フラグ、12ビット乱数用スタート値変更フラグ、16ビット乱数用スタート値変更フラグ、12ビット乱数順列変更フラグ、16ビット乱数順列変更フラグ、特別図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変中フラグ、賞球プロセスフラグ、再送信フラグ、賞球ACK受信フラグ、払出異常報知フラグ、払出エラー通知フラグ、払出エラー報知フラグ、払出エラー解除フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 133 includes, for example, a clear flag, a main backup flag, a payout communication error detection flag, a serial communication error flag, a communication error notification flag, a transmission setting enable flag, a transmission completion flag, and a 12-bit random number start value. Change flag, 16-bit random number start value change flag, 12-bit random number permutation change flag, 16-bit random number permutation change flag, special symbol process flag, jackpot flag, probable change flag, prize ball process flag, retransmission flag, prize ball ACK A reception flag, a payout abnormality notification flag, a payout error notification flag, a payout error notification flag, a payout error release flag, and the like are provided.

クリアフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに電源基板10が備えるクリアスイッチ304からのクリア信号がオン状態となっているか否かを示す。すなわち、電力供給の開始時にクリア信号がオン状態であればクリアフラグがオン状態にセットされる一方、クリア信号がオフ状態であればクリアフラグはオフ状態に保持される。メインバックアップフラグは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100により所定の記憶保護処理が実行されたか否かを示す。例えば、メインバックアップフラグの値として「55H」が設定されているときにはバックアップあり(オン状態)を示す一方、「55H」以外の値が設定されているときにはバックアップなし(オフ状態)を示している。   The clear flag indicates whether or not a clear signal from the clear switch 304 included in the power supply board 10 is turned on when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. That is, if the clear signal is in the on state at the start of power supply, the clear flag is set in the on state, while if the clear signal is in the off state, the clear flag is held in the off state. The main backup flag indicates whether or not a predetermined memory protection process has been executed by the gaming control microcomputer 100 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. For example, when “55H” is set as the value of the main backup flag, backup is present (ON state), while when a value other than “55H” is set, backup is not present (OFF state).

払出用通信エラー検出フラグは、主基板11と払出制御基板15との間での通信動作においてエラーが発生したことを示す。すなわち、主基板11において払出制御基板15との通信を行うための処理を実行中に所定のエラーが発生すると払出用通信エラー検出フラグがオン状態にセットされる。シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路108での通信動作においてエラーが発生したことを示す。例えば、シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に応答してオン状態にセットされる。通信エラー報知フラグは、シリアル通信エラーフラグがオン状態となったことに応じて、画像表示装置5における表示により異常が発生した旨の報知が開始されるときに、オン状態にセットされる。   The payout communication error detection flag indicates that an error has occurred in the communication operation between the main board 11 and the payout control board 15. That is, when a predetermined error occurs during execution of processing for performing communication with the payout control board 15 in the main board 11, the payout communication error detection flag is set to the on state. The serial communication error flag indicates that an error has occurred in the communication operation in the serial communication circuit 108. For example, the serial communication error flag is set to an on state in response to an error interrupt request from the serial communication circuit 108. The communication error notification flag is set to the on state when notification that an abnormality has occurred by display on the image display device 5 is started in response to the serial communication error flag being turned on.

送信設定可能フラグは、シリアル通信回路108にてデータ送信を行うための設定が可能となったことを示す。例えば、送信設定可能フラグは、シリアル通信回路108からの送信データエンプティ時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。送信完了フラグは、シリアル通信回路108にてデータ送信が完了したことを示す。例えば、送信完了フラグは、シリアル通信回路108からの送信完了時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。   The transmission setting enable flag indicates that the serial communication circuit 108 can be set to perform data transmission. For example, the transmission setting enable flag is set to an on state in response to an interrupt request from the serial communication circuit 108 when the transmission data is empty. The transmission completion flag indicates that data transmission is completed in the serial communication circuit 108. For example, the transmission completion flag is set to an on state in response to an interrupt request when transmission is completed from the serial communication circuit 108.

12ビット乱数用スタート値変更フラグは、乱数回路103にて発生する12ビット乱数の2周目以降におけるスタート値をユーザプログラムにより変更するか否かを示す。例えば、乱数回路103に設けられた乱数生成回路173Aからの乱数一巡信号RIJ1がCPU104に対して出力される場合には、乱数一巡信号RIJ1がオン状態となったことに応答してCPU104により12ビット乱数用スタート値変更フラグをオン状態にセットするようにすればよい。あるいは、CPU104が所定のタイマ割込み処理を実行中において予め定められた所定時間の経過を検出したときに、12ビット乱数用スタート値変更フラグをオン状態にセットするようにしてもよい。12ビット乱数用スタート値変更フラグがオン状態であるときには、乱数回路103にて発生する12ビット乱数における次の周期のスタート値を変更するための処理が、CPU104によって実行される。16ビット乱数用スタート値変更フラグは、乱数回路103にて発生する16ビット乱数の2周目以降におけるスタート値をユーザプログラムにより変更するか否かを示す。例えば、乱数回路103に設けられた乱数生成回路173Bからの乱数一巡信号RIJ2がCPU104に出力される場合には、乱数一巡信号RIJ2がオン状態となったことに応答してCPU104により16ビット乱数用スタート値変更フラグをオン状態にセットするようにすればよい。あるいは、CPU104が所定のタイマ割込み処理を実行中において予め定められた所定時間の経過を検出したときに、16ビット乱数用スタート値変更フラグをオン状態にセットするようにしてもよい。16ビット乱数用スタート値変更フラグがオン状態であるときには、乱数回路103にて発生する16ビット乱数における次の周期のスタート値を変更するための処理が、CPU104によって実行される。   The 12-bit random number start value change flag indicates whether the user program changes the start value after the second round of the 12-bit random number generated by the random number circuit 103. For example, when the random number round circuit RIJ1 from the random number generation circuit 173A provided in the random number circuit 103 is output to the CPU 104, the CPU 104 sets 12 bits in response to the random number round signal RIJ1 being turned on. The random number start value change flag may be set to the on state. Alternatively, when the CPU 104 detects the elapse of a predetermined time during execution of the predetermined timer interrupt process, the 12-bit random number start value change flag may be set to an on state. When the 12-bit random number start value change flag is in the ON state, the CPU 104 executes processing for changing the start value of the next cycle in the 12-bit random number generated by the random number circuit 103. The 16-bit random number start value change flag indicates whether or not the user program changes the start value after the second round of the 16-bit random number generated by the random number circuit 103. For example, when the random number round circuit RIJ2 from the random number generation circuit 173B provided in the random number circuit 103 is output to the CPU 104, the CPU 104 uses the random number round circuit RIJ2 for the 16-bit random number in response to the ON state. The start value change flag may be set to the on state. Alternatively, the 16-bit random number start value change flag may be set to the on state when the CPU 104 detects the elapse of a predetermined time during execution of the predetermined timer interruption process. When the 16-bit random number start value change flag is in the ON state, the CPU 104 executes a process for changing the start value of the next period in the 16-bit random number generated by the random number circuit 103.

12ビット乱数順列変更フラグは、乱数回路103にて発生する12ビット乱数の2周目以降における順列をユーザプログラムにより変更するか否かを示す。例えば、乱数回路103に設けられた乱数生成回路173Aからの乱数一巡信号RIJ1がCPU104に対して出力される場合には、乱数一巡信号RIJ1がオン状態となったことに応答してCPU104により12ビット乱数順列変更フラグをオン状態にセットするようにすればよい。あるいは、CPU104が所定のタイマ割込み処理を実行中において予め定められた所定時間の経過を検出したときに、12ビット乱数順列変更フラグをオン状態にセットするようにしてもよい。12ビット乱数順列変更フラグがオン状態であるときには、乱数回路103にて発生する12ビット乱数における次の周期の順列を変更するための処理が、CPU104によって実行される。16ビット乱数順列変更フラグは、乱数回路103にて発生する16ビット乱数の2周目以降における順列をユーザプログラムにより変更するか否かを示す。例えば、乱数回路103に設けられた乱数生成回路173Bからの乱数一巡信号RIJ2がCPU104に対して出力される場合には、乱数一巡信号RIJ2がオン状態となったことに応答してCPU104により16ビット乱数順列変更フラグをオン状態にセットするようにすればよい。あるいは、CPU104が所定のタイマ割込み処理を実行中において予め定められた所定時間の経過を検出したときに、16ビット乱数順列変更フラグをオン状態にセットするようにしてもよい。16ビット乱数順列変更フラグがオン状態であるときには、乱数回路103にて発生する16ビット乱数における次の周期の順列を変更するための処理が、CPU104によって実行される。   The 12-bit random number permutation change flag indicates whether or not the permutation in the second and subsequent rounds of the 12-bit random number generated by the random number circuit 103 is changed by the user program. For example, when the random number round circuit RIJ1 from the random number generation circuit 173A provided in the random number circuit 103 is output to the CPU 104, the CPU 104 responds to the fact that the random round circuit RIJ1 is turned on by the CPU 104 to 12 bits. The random number permutation change flag may be set to the on state. Alternatively, the 12-bit random number permutation flag may be set to the on state when the CPU 104 detects the elapse of a predetermined time during execution of the predetermined timer interrupt process. When the 12-bit random number permutation flag is on, the CPU 104 executes processing for changing the permutation of the next cycle in the 12-bit random number generated by the random number circuit 103. The 16-bit random number permutation change flag indicates whether or not the permutation in the second and subsequent rounds of the 16-bit random number generated by the random number circuit 103 is changed by the user program. For example, when the random number round circuit RIJ2 from the random number generation circuit 173B provided in the random number circuit 103 is output to the CPU 104, the CPU 104 responds to the fact that the random round circuit RIJ2 is turned on by the CPU 104 to 16 bits. The random number permutation change flag may be set to the on state. Alternatively, the 16-bit random number permutation change flag may be set to an on state when the CPU 104 detects the elapse of a predetermined time during execution of a predetermined timer interrupt process. When the 16-bit random number permutation change flag is in the ON state, the CPU 104 executes processing for changing the permutation of the next cycle in the 16-bit random number generated by the random number circuit 103.

特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4に対応して実行される特別図柄プロセス処理(図40のステップS78、及び図51)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。大当りフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。その後、特図ゲームにて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。確変中フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなり、大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときなどに、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば高確率状態における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了基準値に達したときや、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなるときなどに、クリアされてオフ状態となる。   The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (step S78 in FIG. 40 and FIG. 51) executed corresponding to the special symbol display device 4. The big hit flag is set to the on state when it is determined that the variable display result in the special figure game is a big hit when the special symbol display device 4 starts the special figure game. After that, when the big hit gaming state based on the big win in the special figure game ends, the big hit flag is cleared and turned off. The probable change flag is set to the on state when the variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4 becomes the probable big hit and the big hit gaming state based on the big hit ends. On the other hand, the flag during probability change is cleared when, for example, the number of executions of the special figure game in a high probability state reaches a predetermined probability change end reference value or when the variable display result in the special figure game is usually a big hit. Turns off.

賞球プロセスフラグは、賞球個数の設定などを行う賞球処理(図40のステップS75、及び図44(A))において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。再送信フラグは、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを送信するための設定を行った後、払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信できずに所定の賞球ACK待ち時間が経過したときに、オン状態にセットされる。他方、再送信フラグは、賞球ACK待ち時間が経過する前に賞球ACKコマンドを受信できたときなどに、クリアされてオフ状態となる。   The prize ball process flag indicates which process should be selected and executed in the prize ball process (step S75 in FIG. 40 and FIG. 44A) for setting the number of prize balls. After the re-transmission flag is set to transmit a payout control command to the payout control board 15, a predetermined prize ball ACK waiting time elapses without receiving a prize ball ACK command from the payout control board 15 Is set to the on state. On the other hand, the retransmission flag is cleared and turned off, for example, when a prize ball ACK command is received before the prize ball ACK waiting time elapses.

賞球ACK受信フラグは、払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信できたか否かを示す。すなわち、賞球ACK受信フラグは、賞球ACKコマンドを受信したときにオン状態にセットされる。払出異常報知フラグは、再送信フラグや払出用通信エラー検出フラグがオン状態となったことに応じて、画像表示装置5における表示により異常が発生した旨の報知が開始されるときに、オン状態にセットされる。   The prize ball ACK reception flag indicates whether or not a prize ball ACK command from the payout control board 15 has been received. That is, the prize ball ACK reception flag is set to the on state when the prize ball ACK command is received. The payout abnormality notification flag is in an on state when a notification that an abnormality has occurred by display on the image display device 5 is started in response to the retransmission flag and the payout communication error detection flag being turned on. Set to

払出エラー通知フラグは、払出制御基板15からの払出エラー通知コマンドを受信したか否かを示す。すなわち、払出エラー通知フラグは、払出エラー通知コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。払出エラー報知フラグは、払出エラー通知フラグがオン状態となったことに応じて、画像表示装置5における表示により異常が発生した旨の報知が開始されるときに、オン状態にセットされる。払出エラー解除フラグは、払出制御基板15からの払出エラー解除コマンドを受信したか否かを示す。すなわち、払出エラー解除フラグは、払出エラー解除コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。   The payout error notification flag indicates whether a payout error notification command from the payout control board 15 has been received. That is, the payout error notification flag is set to the on state when the payout error notification command is received. The payout error notification flag is set to the on state when notification that an abnormality has occurred due to the display on the image display device 5 is started in response to the payout error notification flag being turned on. The payout error cancel flag indicates whether or not a payout error cancel command from the payout control board 15 has been received. That is, the payout error release flag is set to the on state when the payout error release command is received.

遊技制御タイマ設定部134には、例えば賞球制御タイマや可変表示時間タイマなどが設けられている。賞球制御タイマは、主基板11において賞球の払出に関する各種の処理を実行する際に様々な時間を計測するために用いられる。可変表示時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(総変動時間)を計測するためのものである。   The game control timer setting unit 134 is provided with, for example, a prize ball control timer or a variable display time timer. The prize ball control timer is used to measure various times when various processes related to the prize ball payout are executed on the main board 11. The variable display time timer is for measuring the variable display time (total variation time) of special symbols in the special game.

遊技制御カウンタ設定部135には、例えばウェイトカウンタや、総賞球数カウンタ、第1〜第3払出数指示カウンタ、コマンド送信回数カウンタ、コマンド受信個数カウンタ、コマンド送信待ちカウンタなどが設けられている。また、遊技制御カウンタ設定部135には、高確率状態や時間短縮状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための可変表示回数カウンタなどが設けられていてもよい。   The game control counter setting unit 135 is provided with, for example, a wait counter, a total prize ball counter, first to third payout counters, a command transmission counter, a command reception counter, a command transmission waiting counter, and the like. . In addition, the game control counter setting unit 135 may be provided with a variable display number counter for counting the number of executions of the special figure game in the high probability state or the time reduction state.

ウェイトカウンタは、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100による遊技制御処理(遊技の進行を制御するための処理)の実行が可能な状態となったときに、遊技制御処理の実行を開始するタイミングを遅延させるために用いられる。例えば、ウェイトカウンタには、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されて遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動したときに、所定の遅延時間に対応した初期化ウェイト回数指定値がセットされる。その後、ウェイトカウンタの値であるウェイトカウント値を順次に減算するなどの更新処理が行われ、その値が所定の遅延終了判定値に達したときに、遊技制御処理の実行が開始される。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and the game control process (process for controlling the progress of the game) can be executed by the game control microcomputer 100, the weight counter It is used to delay the timing for starting execution of the control process. For example, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and the game control microcomputer 100 is activated, an initialization wait number designation value corresponding to a predetermined delay time is set in the wait counter. Thereafter, an update process such as sequentially subtracting the weight count value which is the value of the wait counter is performed, and when the value reaches a predetermined delay end determination value, the execution of the game control process is started.

総賞球数カウンタは、各入賞口スイッチで遊技球が検出されたことに基づき払い出すべき賞球のうちで、主基板11から払出制御基板15に対して払出しの指示が未だ完了していない賞球の総数をカウントするためのものである。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてカウントスイッチ24からの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、総賞球数カウンタの値である総賞球数カウント値が15加算される。また、入賞口スイッチ25A〜25Dのいずれかからの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、総賞球数カウント値が7加算され、始動口スイッチ22からの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、総賞球数カウント値が4加算される。他方、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第1払出数指定コマンドが送信された後に遊技制御用マイクロコンピュータ100において払出制御基板15から送信される賞球ACKコマンドを受信したときには、総賞球数カウント値が15減算される。また、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第2払出数指定コマンドが送信された後に賞球ACKコマンドを受信したときには、総賞球数カウント値が7減算され、例えば第3払出数指定コマンドが送信された後に賞球ACKコマンドを受信したときには、総賞球数カウント値が4減算される。なお、総賞球数カウント値を減算するタイミングは、主基板11から払出制御基板15に対して第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかを送信した後に賞球ACKコマンドを受信したときに限られず、第1〜第3払出数指定コマンドを送信するための設定を行う前の段階であってもよい。このように、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、入賞口スイッチ25A〜25Dからの入賞検出信号に応じて、総賞球数カウンタが払い出すべき賞球の総数をカウントすることで、払い出すべき賞球の数を特定可能な景品遊技媒体数データを含む遊技の進行状態を示すデータが、RAM106に記憶されることになる。   The total award ball counter has not yet completed a payout instruction from the main board 11 to the payout control board 15 among the winning balls to be paid out based on the detection of the game ball by each winning opening switch. This is for counting the total number of prize balls. For example, when the game control microcomputer 100 determines that the winning detection signal from the count switch 24 is in the ON state, 15 is added to the total prize ball count value which is the value of the total prize ball counter. When it is determined that the winning detection signal from any of the winning opening switches 25A to 25D is in the on state, the total winning ball count value is incremented by 7, and the winning detection signal from the start opening switch 22 is in the on state. 4 is added to the total prize ball count value. On the other hand, for example, when a prize ball ACK command transmitted from the payout control board 15 is received by the game control microcomputer 100 after the first payout number specifying command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15, The prize ball count value is decremented by 15. For example, when the prize ball ACK command is received after the second payout number designation command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15, the total prize ball number count value is subtracted by 7, for example, the third payout number. When the prize ball ACK command is received after the designation command is transmitted, 4 is subtracted from the total prize ball count value. The timing for subtracting the total prize ball count value is when a prize ball ACK command is received after any one of the first to third payout number designation commands is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. It is not limited, and may be a stage before setting for transmitting the first to third payout number designation commands. As described above, the total number of winning balls to be paid out by the total winning ball counter should be paid out in accordance with the winning detection signals from the start port switch 22, the count switch 24, and the winning port switches 25A to 25D. Data indicating the progress of the game, including the number of prize game media data that can specify the number of prize balls, is stored in the RAM 106.

第1〜第3払出数指示カウンタは、各入賞口スイッチで遊技球が検出されたことに基づいて、主基板11から払出制御基板15に対して第1〜第3払出数指定コマンドのそれぞれを送信すべき回数をカウントするためのものである。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてカウントスイッチ24からの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、第1払出数指示カウンタの値である第1払出数指示カウント値が1加算される。また、入賞口スイッチ25A〜25Dのいずれかからの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、第2払出数指示カウンタの値である第2払出数指示カウント値が1加算され、始動口スイッチ22からの入賞検出信号がオン状態であると判定されたときには、第3払出数指示カウンタの値である第3払出数指示カウント値が1加算される。他方、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第1払出数指定コマンドが送信された後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が賞球ACKコマンドを受信したときには、第1払出数指示カウント値が1減算される。また、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第2払出数指定コマンドが送信された後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が賞球ACKコマンドを受信したときには、第2払出数指示カウント値が1減算され、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第3払出数指定コマンドが送信された後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が賞球ACKコマンドを受信したときには、第3払出数指示カウント値が1減算される。なお、第1〜第3払出数指示カウント値のそれぞれを減算するタイミングは、例えば主基板11から払出制御基板15に対して第1〜第3払出数指定コマンドのそれぞれを送信した後であって、賞球ACKコマンドを受信する前の段階であってもよい。   The first to third payout number instruction counters send the first to third payout number designation commands to the payout control board 15 from the main board 11 based on the detection of the game ball by each winning mouth switch. This is for counting the number of times to be transmitted. For example, when the game control microcomputer 100 determines that the winning detection signal from the count switch 24 is in the ON state, 1 is added to the first payout number instruction count value which is the value of the first payout number instruction counter. . When it is determined that the winning detection signal from any of the winning opening switches 25A to 25D is in the ON state, the second payout number instruction count value, which is the value of the second payout number instruction counter, is incremented by 1, and the engine is started. When it is determined that the winning detection signal from the mouth switch 22 is in the ON state, the third payout number instruction count value that is the value of the third payout number instruction counter is incremented by one. On the other hand, for example, when the game control microcomputer 100 receives the prize ball ACK command after the first payout number designation command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15, the first payout number instruction count value is 1. Subtracted. Further, for example, when the game control microcomputer 100 receives a prize ball ACK command after the second payout number designation command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15, the second payout number instruction count value is 1. For example, when the game control microcomputer 100 receives a prize ball ACK command after the third payout number specifying command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15, the third payout number instruction count value is obtained. 1 is subtracted. The timing for subtracting each of the first to third payout number instruction count values is after, for example, transmitting each of the first to third payout number designation commands from the main board 11 to the payout control board 15. It may be a stage before receiving the prize ball ACK command.

コマンド送信回数カウンタは、払出制御基板15に対して第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかを送信した回数をカウントし、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号に応じて検出された遊技球の個数との差を、入賞個数差として特定するためのものである。例えば、コマンド送信回数カウンタには、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、所定のカウント初期値(例えば「200」)が設定される。そして、主基板11から払出制御基板15に対して第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかが送信された後に賞球ACKコマンドを受信したときに、コマンド送信回数カウンタの値であるコマンド送信回数カウント値が1加算される一方、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号がオン状態となったときには、コマンド送信回数カウント値が1減算される。   The command transmission number counter counts the number of times one of the first to third payout number designation commands has been sent to the payout control board 15, and the game detected according to the detection signal from the all winning ball detection switch 29 This is to specify the difference from the number of balls as a winning number difference. For example, a predetermined initial count value (for example, “200”) is set in the command transmission count counter when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. Then, when a prize ball ACK command is received after one of the first to third payout number designation commands is sent from the main board 11 to the payout control board 15, a command transmission which is the value of the command transmission number counter is transmitted. While the count value is incremented by 1, when the detection signal from the all winning ball detection switch 29 is turned on, the command transmission count count value is decremented by 1.

コマンド受信個数カウンタは、払出制御基板15といったサブ側の制御基板から受信したコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。コマンド送信待ちカウンタは、演出制御基板12や払出制御基板15といったサブ側の制御基板に対して送信待ちとなっているコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。   The command reception number counter is used to count the number of commands received from the sub-side control board such as the payout control board 15 in an identifiable manner. The command transmission waiting counter is used to count the number of commands waiting to be transmitted to the sub control boards such as the effect control board 12 and the payout control board 15 so as to be specified.

遊技制御バッファ設定部136には、例えばメインチェックサムバッファや、受信コマンドバッファ、送信コマンドバッファなどが設けられている。メインチェックサムバッファは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときにRAM106の特定領域における記憶データを用いて算出されたチェックサムを保存するためのものである。   The game control buffer setting unit 136 is provided with, for example, a main checksum buffer, a reception command buffer, a transmission command buffer, and the like. The main checksum buffer is for storing a checksum calculated using stored data in a specific area of the RAM 106 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped.

受信コマンドバッファは、主基板11にてサブ側の制御基板から受信したコマンドを一時的に格納するために用いられる。図23は、受信コマンドバッファに含まれる払出用受信コマンドバッファ191の構成例を示す図である。払出用受信コマンドバッファ191は、払出制御基板15から受信したコマンドを一時的に格納するためのものである。図23に示す払出用受信コマンドバッファ191は、12個の受信コマンドバッファ#1〜#12を備えており、払出制御基板15から受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。各受信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の受信コマンドを6個格納することができる。   The reception command buffer is used for temporarily storing a command received from the sub-side control board by the main board 11. FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration example of the payout reception command buffer 191 included in the reception command buffer. The payout reception command buffer 191 is for temporarily storing a command received from the payout control board 15. The payout reception command buffer 191 shown in FIG. 23 includes 12 reception command buffers # 1 to # 12, and the reception command buffer for storing the command received from the payout control board 15 is designated by the command reception number counter. Is done. Each reception command buffer # 1 to # 12 is composed of, for example, 1 byte (8 bits), and a plurality of reception command buffers can be used as a ring buffer to store six reception commands of 2 bytes. .

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して送信するコマンドを一時的に格納するために用いられる。図24は、送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファ192の構成例を示す図である。払出用送信コマンドバッファ192は、主基板11から払出制御基板15に対して送信するコマンドを一時的に格納するためのものである。図24に示す払出用送信コマンドバッファ192は、12個の送信コマンドバッファ#1〜#12を備えており、主基板11から払出制御基板15に対して送信待ちとなるコマンドを格納するコマンドバッファは、コマンド送信待ちカウンタで指定される。各送信コマンドバッファ#1〜#12は、例えば1バイト(8ビット)で構成され、複数の送信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の送信コマンドを6個格納することができる。また、送信コマンドバッファには、主基板11から演出制御基板12に対して送信するコマンドを一時的に格納するための演出用送信コマンドバッファが含まれてもよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store a command to be transmitted from the main board 11 to the sub control board. FIG. 24 is a diagram illustrating a configuration example of the payout transmission command buffer 192 included in the transmission command buffer. The payout transmission command buffer 192 is for temporarily storing a command to be transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. The payout transmission command buffer 192 shown in FIG. 24 includes twelve transmission command buffers # 1 to # 12, and a command buffer for storing a command waiting for transmission from the main board 11 to the payout control board 15 is provided. , Specified by the command transmission waiting counter. Each of the transmission command buffers # 1 to # 12 is configured with, for example, 1 byte (8 bits), and a plurality of transmission command buffers can be used as a ring buffer to store six 2-byte transmission commands. . The transmission command buffer may include an effect transmission command buffer for temporarily storing a command to be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

その他にも、遊技制御用データ保持エリア130には、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されて普通図柄表示器40による普通図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない普通図ゲームに関する保留情報を記憶する普通図保留記憶部などを備えていてもよい。このように、特図ゲームや普通図ゲームに関する保留情報は、主基板11に設けられた遊技制御用データ保持エリア130などに記憶され、CPU104による特図ゲームや普通図ゲームの制御に用いられる。   In addition, in the game control data holding area 130, although a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, a start condition for executing the normal diagram game by the normal symbol display 40 is satisfied. And a normal diagram hold storage unit for storing hold information related to a normal diagram game in which a start condition for starting variable display is not established due to a reason that the conventional normal diagram game is being executed, etc. Also good. As described above, the hold information related to the special figure game or the normal figure game is stored in the game control data holding area 130 provided on the main board 11 and used for the control of the special figure game or the normal figure game by the CPU 104.

図10に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(CH0〜CH3)内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする回路である。例えば、タイマ回路107では、チャネルごとに予め設定したカウント値から所定周期でのカウントダウンを開始し、カウント値が「00」となったチャネルがあるときには、そのチャネルに対応した割込みフラグをオン状態にセットする。このとき、割込み許可状態であれば、タイマ回路107がCPU104に対して割込み要求を発生する。   The timer circuit 107 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10 is configured by, for example, four channels (CH0 to CH3) of built-in 8-bit programmable counters, and is capable of generating real-time interrupts and measuring time. is there. For example, the timer circuit 107 starts counting down at a predetermined cycle from a preset count value for each channel, and when there is a channel whose count value is “00”, the interrupt flag corresponding to the channel is turned on. set. At this time, if the interrupt is permitted, the timer circuit 107 generates an interrupt request to the CPU 104.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを取扱う回路であり、図25に例示するような構成を有している。図25に例示するシリアル通信回路108は、受信動作部201と、送信動作部202と、シリアル通信データレジスタ203と、シリアルステータスレジスタ204と、シリアル制御レジスタ205とを備えている。   The serial communication circuit 108 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that handles communication data in a full duplex, asynchronous, standard NRZ (Non Return to Zero) format, for example, and has a configuration illustrated in FIG. ing. A serial communication circuit 108 illustrated in FIG. 25 includes a reception operation unit 201, a transmission operation unit 202, a serial communication data register 203, a serial status register 204, and a serial control register 205.

受信動作部201は、シリアル制御レジスタ205の所定ビットにおける設定に基づいた受信動作により、シリアル通信で伝送される受信データをサンプリングして取得し、取得した受信データをシリアル通信データレジスタ203に転送可能とする。また、受信動作部201は、受信動作における動作状態などに応じて、シリアルステータスレジスタ204の所定ビットを“0”または“1”に設定する。受信動作部201は、例えばシリアル通信で順次に伝送された受信データをシフトさせながら格納する受信用シフトレジスタや、受信用シフトレジスタから読出した受信データを一時的に格納する受信データレジスタ、シリアル通信における受信動作に関わる割込み要因の発生を制御する割込み制御回路などを備えて構成されている。   The reception operation unit 201 can sample and acquire the reception data transmitted by serial communication and transfer the acquired reception data to the serial communication data register 203 by the reception operation based on the setting in the predetermined bit of the serial control register 205. And Further, the reception operation unit 201 sets a predetermined bit of the serial status register 204 to “0” or “1” according to an operation state in the reception operation. The reception operation unit 201 is, for example, a reception shift register that stores received data sequentially transmitted by serial communication while shifting, a reception data register that temporarily stores reception data read from the reception shift register, and serial communication Is provided with an interrupt control circuit for controlling the generation of interrupt factors related to the reception operation.

送信動作部202は、シリアル制御レジスタ205の所定ビットにおける設定に基づいた送信動作により、シリアル通信データレジスタ203からの読出データに対応する送信データを生成し、シリアル通信による送信を可能にする。また、送信動作部202は、送信動作における動作状態などに応じて、シリアルステータスレジスタ204の所定ビットを“0”または“1”に設定する。送信動作部202は、例えばシリアル通信データレジスタ203から読出したデータを一時的に格納する送信データレジスタや、シリアル通信で順次に送信する送信データを格納してシフトさせながら出力する送信用シフトレジスタ、シリアル通信における送信動作に関わる割込み要因の発生を制御する割込み制御回路などを備えて構成されている。   The transmission operation unit 202 generates transmission data corresponding to the read data from the serial communication data register 203 by a transmission operation based on a setting in a predetermined bit of the serial control register 205, and enables transmission by serial communication. Further, the transmission operation unit 202 sets a predetermined bit of the serial status register 204 to “0” or “1” according to an operation state in the transmission operation. The transmission operation unit 202 is, for example, a transmission data register that temporarily stores data read from the serial communication data register 203, a transmission shift register that stores and shifts transmission data that is sequentially transmitted by serial communication, It includes an interrupt control circuit that controls the generation of interrupt factors related to transmission operations in serial communication.

シリアル通信データレジスタ203は、受信動作部201にて取得した受信データを格納したり、送信動作部202に供給するデータを格納したりすることで、シリアル通信回路108とCPU104との間での通信データのやり取りを可能にする回路であり、例えば1バイト(8ビット)で構成されている。   The serial communication data register 203 stores the reception data acquired by the reception operation unit 201 or stores data to be supplied to the transmission operation unit 202, thereby communicating between the serial communication circuit 108 and the CPU 104. This is a circuit that enables data exchange, and is composed of, for example, 1 byte (8 bits).

シリアルステータスレジスタ204は、シリアル通信回路108における動作状態を確認するためのレジスタであり、例えば図26(A)に示すように、第1レジスタSIST1と、第2レジスタSIST2とを備えて構成されている。図26(A)に示す第1レジスタSIST1の第7ビット[ビット7]は、送信データエンプティフラグを示すビット(TDRE)である。例えば、送信動作部202が備える送信用データレジスタから送信用シフトレジスタにデータが転送されたときに、第1レジスタSIST1の第7ビット[ビット7]が“1”に設定されてオン状態となる。   The serial status register 204 is a register for confirming the operation state in the serial communication circuit 108. For example, as shown in FIG. 26A, the serial status register 204 includes a first register SIST1 and a second register SIST2. Yes. The seventh bit [bit 7] of the first register SIST1 shown in FIG. 26A is a bit (TDRE) indicating a transmission data empty flag. For example, when data is transferred from the transmission data register included in the transmission operation unit 202 to the transmission shift register, the seventh bit [bit 7] of the first register SIST1 is set to “1” and turned on. .

図26(A)に示す第1レジスタSIST1の第6ビット[ビット6]は、送信完了フラグを示すビット(TC)である。例えば、送信動作部202が備える送信用シフトレジスタに格納されたデータの送信が完了したときに、第1レジスタSIST1の第6ビット[ビット6]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]は、受信データフルフラグを示すビット(RDRF)である。例えば、受信動作部201が備える受信用シフトレジスタに格納されたデータが受信データレジスタに転送されたときに、第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]が“1”に設定されてオン状態となる。   The sixth bit [bit 6] of the first register SIST1 shown in FIG. 26A is a bit (TC) indicating a transmission completion flag. For example, when transmission of data stored in the transmission shift register included in the transmission operation unit 202 is completed, the sixth bit [bit 6] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on. The fifth bit [bit 5] of the first register SIST1 is a bit (RDRF) indicating a reception data full flag. For example, when the data stored in the reception shift register included in the reception operation unit 201 is transferred to the reception data register, the fifth bit [bit 5] of the first register SIST1 is set to “1” and turned on. It becomes.

図26(A)に示す第1レジスタSIST1の第4ビット[ビット4]は、アイドルライン検出フラグを示すビット(IDLE)である。例えば、受信動作部201における受信データ内で所定のアイドルラインが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第4ビット[ビット4]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]は、オーバーランフラグを示すビット(OR)である。例えば、受信動作部201における受信動作中にオーバーランが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]が“1”に設定されてオン状態となる。   The fourth bit [bit 4] of the first register SIST1 shown in FIG. 26A is a bit (IDLE) indicating an idle line detection flag. For example, when a predetermined idle line is detected in the reception data in the reception operation unit 201, the fourth bit [bit 4] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on. The third bit [bit 3] of the first register SIST1 is a bit (OR) indicating an overrun flag. For example, when an overrun is detected during the reception operation in the reception operation unit 201, the third bit [bit 3] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on.

図26(A)に示す第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]は、ノイズエラーフラグを示すビット(NF)である。例えば、受信動作部201における受信動作中にノイズエラーが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]が“1”に設定されてオン状態となる。第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラーフラグを示すビット(FE)である。例えば、受信動作部201における受信動作中にフレーミングエラーが検出されたときに、第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]が“1”に設定されてオン状態となる。   The second bit [bit 2] of the first register SIST1 shown in FIG. 26A is a bit (NF) indicating a noise error flag. For example, when a noise error is detected during the reception operation in the reception operation unit 201, the second bit [bit 2] of the first register SIST1 is set to “1” and is turned on. The first bit [bit 1] of the first register SIST1 is a bit (FE) indicating a framing error flag. For example, when a framing error is detected during the reception operation in the reception operation unit 201, the first bit [bit 1] of the first register SIST1 is set to “1” to be turned on.

図26(A)に示す第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]は、パリティエラーフラグを示すビット(PF)である。例えば、受信動作部201における受信データのパリティと、その受信データ内のパリティビットとが一致しないときに、第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となる。第2レジスタSIST2の第0ビット[ビット0]は、受信アクティブフラグを示すビット(RAF)である。例えば、受信動作部201がスタートビットとして“0”を検出したときに、第2レジスタSIST2の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となる。   The 0th bit [bit 0] of the first register SIST1 shown in FIG. 26A is a bit (PF) indicating a parity error flag. For example, when the parity of the received data in the reception operation unit 201 does not match the parity bit in the received data, the 0th bit [bit 0] of the first register SIST1 is set to “1” and the ON state is set. Become. The 0th bit [bit 0] of the second register SIST2 is a bit (RAF) indicating a reception active flag. For example, when the reception operation unit 201 detects “0” as the start bit, the 0th bit [bit 0] of the second register SIST2 is set to “1”, and is turned on.

シリアル制御レジスタ205は、シリアル通信回路108における通信フォーマットや各種エラー割込み要求の許可/禁止などを設定するためのレジスタであり、例えば図26(B)に示すように、第1〜第3レジスタSICL1〜SICL3を備えて構成されている。図26(B)に示す第1レジスタSICL1の第4ビット[ビット4]は、シリアル通信におけるデータ長を選択するためのビット(M)である。例えば、第1レジスタSICL1の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはスタートビットが1ビットでデータビットが8ビットでストップビットが1ビットに設定され、“1”であるときにはスタートビットが1ビットでデータビットが9ビットでストップビットが1ビットに設定される。第1レジスタSICL1の第3ビット[ビット3]は、ウエイクアップ方式を選択するためのビット(WAKE)である。例えば、第1レジスタSICL1の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはアイドルラインの認識による受信動作部201のウエイクアップに設定され、“1”であるときにはアドレスマークの認識による受信動作部201のウエイクアップに設定される。   The serial control register 205 is a register for setting the communication format in the serial communication circuit 108 and permission / prohibition of various error interrupt requests. For example, as shown in FIG. 26B, the first to third registers SICL1 To SICL3. The fourth bit [bit 4] of the first register SICL1 shown in FIG. 26B is a bit (M) for selecting a data length in serial communication. For example, when the fourth bit [bit 4] of the first register SICL1 is “0”, the start bit is set to 1 bit, the data bit is set to 8 bits, and the stop bit is set to 1 bit, and when it is “1”, the start bit is set Is 1 bit, the data bit is 9 bits, and the stop bit is 1 bit. The third bit [bit 3] of the first register SICL1 is a bit (WAKE) for selecting a wakeup method. For example, when the third bit [bit 3] of the first register SICL1 is “0”, the reception operation unit 201 is set to wake up by recognition of the idle line, and when it is “1”, the reception operation by recognition of the address mark is set. The wakeup of the unit 201 is set.

図26(B)に示す第1レジスタSICL1の第2ビット[ビット2]は、アイドルラインの検出方式を選択するためのビット(ILT)である。例えば、第1レジスタSICL1の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはスタートビットの後から検出する方式に設定され、“1”であるときにはストップビットの後から検出する方式に設定される。第1レジスタSICL1の第1ビット[ビット1]は、パリティ機能を使用するか否かを設定するためのビット(PE)である。例えば、第1レジスタSICL1の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはパリティ機能を使用しないものと設定され、“1”であるときにはパリティ機能を使用するものと設定される。   The second bit [bit 2] of the first register SICL1 shown in FIG. 26B is a bit (ILT) for selecting an idle line detection method. For example, when the second bit [bit 2] of the first register SICL1 is “0”, the detection method is set after the start bit, and when it is “1”, the detection method is set after the stop bit. The The first bit [bit 1] of the first register SICL1 is a bit (PE) for setting whether or not to use the parity function. For example, when the first bit [bit 1] of the first register SICL1 is “0”, it is set not to use the parity function, and when it is “1”, the parity function is set to be used.

図26(B)に示す第1レジスタSICL1の第0ビット[ビット0]は、パリティ機能を使用する場合におけるパリティの種類を選択するためのビット(PT)である。例えば、第1レジスタSICL1の第0ビット[ビット0]が“0”であるときには偶数パリティを使用するものと設定され、“1”であるときには奇数パリティを使用するものと設定される。   The 0th bit [bit 0] of the first register SICL1 shown in FIG. 26B is a bit (PT) for selecting the type of parity when the parity function is used. For example, when the 0th bit [bit 0] of the first register SICL1 is “0”, it is set to use even parity, and when it is “1”, it is set to use odd parity.

図26(B)に示す第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]は、送信割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(TIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]が“0”であるときには送信割込み要求が禁止され、“1”であるときには送信割込み要求が許可される。第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]は、送信完了割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(TCIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]が“0”であるときには送信完了割込み要求が禁止され、“1”であるときには送信完了割込み要求が許可される。   The seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 shown in FIG. 26B is a bit (TIE) for setting permission / prohibition of the transmission interrupt request. For example, when the seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 is “0”, the transmission interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the transmission interrupt request is permitted. The sixth bit [bit 6] of the second register SICL2 is a bit (TCIE) for setting permission / prohibition of the transmission completion interrupt request. For example, when the sixth bit [bit 6] of the second register SICL2 is “0”, the transmission completion interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the transmission completion interrupt request is permitted.

図26(B)に示す第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]は、受信割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(RIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]が“0”であるときには受信割込み要求が禁止され、“1”であるときには受信割込み要求が許可される。第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]は、アイドルライン割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(ILIE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはアイドルライン割込み要求が禁止され、“1”であるときにはアイドルライン割込み要求が許可される。   The fifth bit [bit 5] of the second register SICL2 shown in FIG. 26B is a bit (RIE) for setting permission / prohibition of the reception interrupt request. For example, when the fifth bit [bit 5] of the second register SICL2 is “0”, the reception interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the reception interrupt request is permitted. The fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 is a bit (ILIE) for setting permission / prohibition of the idle line interrupt request. For example, when the fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 is “0”, the idle line interrupt request is prohibited, and when it is “1”, the idle line interrupt request is permitted.

図26(B)に示す第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]は、送信動作部202を使用するか否かを設定するためのビット(TE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]が“0”であるときには送信動作部202を使用しないものと設定され、“1”であるときには送信動作部202を使用するものと設定される。第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]は、受信動作部201を使用するか否かを設定するためのビット(RE)である。例えば、第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]が“0”であるときには受信動作部201を使用しないものと設定され、“1”であるときには受信動作部201を使用するものと設定される。   The third bit [bit 3] of the second register SICL2 shown in FIG. 26B is a bit (TE) for setting whether to use the transmission operation unit 202 or not. For example, when the third bit [bit 3] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use the transmission operation unit 202, and when it is “1”, it is set to use the transmission operation unit 202. The The second bit [bit 2] of the second register SICL2 is a bit (RE) for setting whether to use the reception operation unit 201 or not. For example, when the second bit [bit 2] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use the reception operation unit 201, and when it is “1”, the reception operation unit 201 is set to be used. The

図26(B)に示す第2レジスタSICL2の第1ビット[ビット1]は、受信ウエイクアップを使用するか否かを設定するためのビット(RWU)である。例えば、第2レジスタSICL2の第1ビット[ビット1]が“0”であるときには受信ウエイクアップを使用しないものと設定され、“1”であるときには受信ウエイクアップを使用するものと設定される。第2レジスタSICL2の第0ビット[ビット0]は、ブレークコード送信を使用するか否かを設定するためのビット(SBK)である。例えば、第2レジスタSICL2の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはブレークコード送信を使用しないものと設定され、“1”であるときにはブレークコード送信を使用するものと設定される。   The first bit [bit 1] of the second register SICL2 shown in FIG. 26B is a bit (RWU) for setting whether to use reception wakeup. For example, when the first bit [bit 1] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use the reception wakeup, and when it is “1”, the reception wakeup is set to be used. The 0th bit [bit 0] of the second register SICL2 is a bit (SBK) for setting whether or not to use break code transmission. For example, when the 0th bit [bit 0] of the second register SICL2 is “0”, it is set not to use break code transmission, and when it is “1”, it is set to use break code transmission.

図26(B)に示す第3レジスタSICL3の第7ビット[ビット7]は、データビットを9ビットに設定したときに受信データにおける9ビット目を格納するためのビット(R8)である。第3レジスタSICL3の第6ビット[ビット6]は、データビットを9ビットに設定したときに送信データにおける9ビット目を格納するためのビット(T8)である。   The seventh bit [bit 7] of the third register SICL3 shown in FIG. 26B is a bit (R8) for storing the ninth bit in the received data when the data bit is set to nine bits. The sixth bit [bit 6] of the third register SICL3 is a bit (T8) for storing the ninth bit in the transmission data when the data bit is set to nine bits.

図26(B)に示す第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]は、オーバーランエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(ORIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはオーバーランエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはオーバーランエラー時における割込み要求が許可される。第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]は、ノイズエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(NEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはノイズエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはノイズエラー時における割込み要求が許可される。   The third bit [bit 3] of the third register SICL3 shown in FIG. 26B is a bit (ORIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of an overrun error. For example, when the third bit [bit 3] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of an overrun error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of an overrun error is permitted. The second bit [bit 2] of the third register SICL3 is a bit (NEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a noise error. For example, when the second bit [bit 2] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of noise error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of noise error is permitted.

図26(B)に示す第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]は、フレーミングエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(FEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはフレーミングエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはフレーミングエラー時における割込み要求が許可される。第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]は、パリティエラー時における割込み要求の許可/禁止を設定するためのビット(PEIE)である。例えば、第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはパリティエラー時における割込み要求が禁止され、“1”であるときにはパリティエラー時における割込み要求が許可される。   The first bit [bit 1] of the third register SICL3 shown in FIG. 26B is a bit (FEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a framing error. For example, when the first bit [bit 1] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of a framing error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of a framing error is permitted. The 0th bit [bit 0] of the third register SICL3 is a bit (PEIE) for setting permission / prohibition of an interrupt request at the time of a parity error. For example, when the 0th bit [bit 0] of the third register SICL3 is “0”, an interrupt request at the time of a parity error is prohibited, and when it is “1”, an interrupt request at the time of a parity error is permitted.

図10に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース109は、アドレスバスやデータバス、及び各制御信号の方向制御や駆動制御を行うインタフェース回路である。   An external bus interface 109 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 10 is an interface circuit that performs direction control and drive control of an address bus, a data bus, and each control signal.

図3に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120が搭載されている。また、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120からの描画コマンドに応じて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)などが搭載されていてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ROM121と、RAM122と、CPU123と、I/Oポート124とを含んでいる。また、演出制御用マイクロコンピュータ120は、CPU123とは独立して乱数値を示す数値データの生成を行う乱数回路などを含んでいてもよい。中継基板18を介して主基板11から送信された制御信号は、所定のコネクタやI/Oポート124内の入力ポートを介して、CPU123に入力される。また、音声制御基板13に対する制御信号は、CPU123からI/Oポート124内の出力ポートや所定のコネクタを介して、音声制御基板13へと出力される。ランプ制御基板14に対する制御信号は、CPU123からI/Oポート内の出力ポートや所定のコネクタを介して、ランプ制御基板14へと出力される。   As shown in FIG. 3, an effect control microcomputer 120 is mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 may be equipped with a VDP (Video Display Processor) that generates image data in accordance with a drawing command from the effect control microcomputer 120. The effect control microcomputer 120 is a one-chip microcomputer, for example, and includes a ROM 121, a RAM 122, a CPU 123, and an I / O port 124. In addition, the production control microcomputer 120 may include a random number circuit that generates numerical data indicating random values independently of the CPU 123. A control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 18 is input to the CPU 123 via a predetermined connector or an input port in the I / O port 124. A control signal for the audio control board 13 is output from the CPU 123 to the audio control board 13 via an output port in the I / O port 124 or a predetermined connector. A control signal for the lamp control board 14 is output from the CPU 123 to the lamp control board 14 via an output port in the I / O port or a predetermined connector.

なお、演出制御基板12と画像表示装置5の間には、画像データにおける解像度を変換するためのスケーラ回路が設けられていてもよい。この場合、演出制御基板12に搭載されたVDPが演出制御用マイクロコンピュータ120からの描画コマンドに応じて生成した画像データは、スケーラ回路により解像度が変換された後、画像表示装置5に供給される。具体的な一例として、スケーラ回路は、VDPによって生成された第1の解像度による画像データを入力し、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、以下のような処理を施すことにより、入力された画像データを第1の解像度とは異なる第2の解像度に変換する。   A scaler circuit for converting the resolution in the image data may be provided between the effect control board 12 and the image display device 5. In this case, the image data generated by the VDP mounted on the effect control board 12 according to the drawing command from the effect control microcomputer 120 is supplied to the image display device 5 after the resolution is converted by the scaler circuit. . As a specific example, the scaler circuit inputs the image data with the first resolution generated by the VDP and performs the following processing on one or both of the vertical direction and the horizontal direction. The converted image data is converted to a second resolution different from the first resolution.

例えば、垂直方向における解像度を変換する場合には、入力された画像データの垂直方向に沿って第1のサンプルレートでアップサンプリングを行った後、予め用意されたフィルタ(例えばFIRフィルタ)によるフィルタリング処理を施す。その後、垂直方向に沿って所定のスケーリング係数に対応する第2のサンプルレートでダウンサンプリングを行うようにすればよい。また、水平方向における解像度を変換する場合には、入力された画像データの水平方向に沿って、垂直方向と同じようなアップサンプリング、フィルタリング処理及びダウンサンプリングを行うようにすればよい。具体的な一例として、VDPによってVGAモード(640×480ピクセル)の画像データが生成された場合に、スケーラ回路における変換処理により、その画像データをSXGAモード(1280×1024ピクセル)、あるいは他のモードに変換することが可能になる。   For example, when converting the resolution in the vertical direction, after performing upsampling at a first sample rate along the vertical direction of the input image data, a filtering process using a filter (for example, an FIR filter) prepared in advance. Apply. Thereafter, downsampling may be performed at a second sample rate corresponding to a predetermined scaling coefficient along the vertical direction. When converting the resolution in the horizontal direction, upsampling, filtering, and downsampling similar to those in the vertical direction may be performed along the horizontal direction of the input image data. As a specific example, when image data in VGA mode (640 × 480 pixels) is generated by VDP, the image data is converted into SXGA mode (1280 × 1024 pixels) or other modes by conversion processing in the scaler circuit. Can be converted to

図3に示すように、払出制御基板15には、払出制御用マイクロコンピュータ150やスイッチ回路161が搭載されている。スイッチ回路161には、満タンスイッチ26、球切れスイッチ27、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73などの各種スイッチやセンサからの検出信号が入力される。スイッチ回路161は、これらの検出信号を取り込んで、払出制御用マイクロコンピュータ150に伝送する。   As shown in FIG. 3, a payout control microcomputer 150 and a switch circuit 161 are mounted on the payout control board 15. The switch circuit 161 receives detection signals from various switches and sensors such as the full-fill switch 26, the ball-out switch 27, the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. The switch circuit 161 takes in these detection signals and transmits them to the payout control microcomputer 150.

図27は、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150の構成例を示す図である。図27に示す払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、クロック回路211と、リセット/割込みコントローラ212と、乱数回路213と、CPU214と、ROM215と、RAM216と、タイマ回路(PIT)217と、シリアル通信回路(SCI)218と、外部バスインタフェース219とを備えて構成されている。なお、乱数回路213は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103と同様の構成を有するものであればよく、シリアル通信回路218は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路108と同様の構成を有するものであればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ150には、乱数回路213が設けられていなくてもよい。   FIG. 27 is a diagram illustrating a configuration example of the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15. 27 is a one-chip microcomputer similar to the game control microcomputer 100, for example, and includes a clock circuit 211, a reset / interrupt controller 212, a random number circuit 213, a CPU 214, and a ROM 215. A RAM 216, a timer circuit (PIT) 217, a serial communication circuit (SCI) 218, and an external bus interface 219. The random number circuit 213 only needs to have the same configuration as the random number circuit 103 included in the game control microcomputer 100, and the serial communication circuit 218 is similar to the serial communication circuit 108 included in the game control microcomputer 100. What is necessary is just to have the structure of. The payout control microcomputer 150 may not include the random number circuit 213.

また、図示しないが、払出制御用マイクロコンピュータ150は、監視時間レジスタと、起動不能レジスタとを備えている。監視時間レジスタは、例えばHLレジスタやBCレジスタなどといった汎用レジスタであり、払出起動コマンドを受信したことを確認するための監視時間に相当する値が初期値として設定され、その値は、CPU214により順次減算される。起動不能レジスタは、監視時間内に払出起動コマンドの受信を確認できなかったことを示す汎用レジスタである。起動不能レジスタは、払出起動コマンドを受信したことが確認されることなく監視時間が経過したことに応じて、所定ビットに“0”が設定される。   Further, although not shown, the payout control microcomputer 150 includes a monitoring time register and an activation disable register. The monitoring time register is a general-purpose register such as an HL register or a BC register, and a value corresponding to a monitoring time for confirming that a payout start command has been received is set as an initial value. Subtracted. The inactivation disable register is a general-purpose register indicating that reception of a payout start command could not be confirmed within the monitoring time. In the non-startable register, “0” is set to a predetermined bit in response to the elapse of the monitoring time without confirming that the payout start command has been received.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるROM215には、払出制御用のプログラムが記憶されている。払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214がROM215に記憶されている払出制御用のプログラムを読出し、主基板11から送信された払出制御コマンドやカードユニット70との通信結果などに基づいて各種の処理を実行することにより、遊技球の払出動作を制御する。   The ROM 215 provided in the payout control microcomputer 150 stores a payout control program. In the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 reads out a payout control program stored in the ROM 215, and performs various processes based on the payout control command transmitted from the main board 11 and the communication result with the card unit 70. Is executed to control the game ball payout operation.

払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM216には、遊技球の払出動作などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図28に示すような払出制御用データ保持エリア140が設けられている。また、RAM216の少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定時間は、RAM216の少なくとも一部の内容は保存される。この実施の形態では、RAM216の全体がバックアップされているバックアップRAMであるものとする。図28に示す払出制御用データ保持エリア140は、払出制御フラグ設定部141と、払出制御タイマ設定部142と、払出制御カウンタ設定部143と、払出制御バッファ設定部144とを備えている。   In the RAM 216 provided in the payout control microcomputer 150, for example, a payout control data holding area 140 as shown in FIG. 28 is provided as an area for holding various data used for controlling the payout operation of the game ball. It has been. Further, at least a part of the RAM 216 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created in the power supply substrate 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 216 is saved for a predetermined time. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 216 is a backup RAM that is backed up. The payout control data holding area 140 shown in FIG. 28 includes a payout control flag setting unit 141, a payout control timer setting unit 142, a payout control counter setting unit 143, and a payout control buffer setting unit 144.

払出制御フラグ設定部141には、例えば払出バックアップフラグや、払出制御プロセスフラグ、賞球払出動作プロセスフラグ、球貸し動作プロセスフラグ、払出動作中賞球増加フラグ、送信設定可能フラグ、送信完了フラグ、賞球ACK送信フラグ、フィードバック受信フラグ、受信確認中フラグ、エラーフラグなどが設けられている。   The payout control flag setting unit 141 includes, for example, a payout backup flag, a payout control process flag, a prize ball payout operation process flag, a ball lending operation process flag, a payout ball award increase flag, a transmission setting enable flag, a transmission completion flag, A prize ball ACK transmission flag, a feedback reception flag, a reception confirmation flag, an error flag, and the like are provided.

払出制御プロセスフラグは、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための払出動作制御処理(図58のステップS565、及び図61)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。賞球払出動作プロセスフラグは、払出モータ51を駆動して賞球となる遊技球を払い出すために実行される賞球払出動作処理(図61のステップS663、及び図64)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。球貸し動作プロセスフラグは、払出モータ51を駆動して貸し球となる遊技球を払い出すために実行される球貸し払出動作処理(図61のステップS664、及び図68)において、どの処理を選択・実行すべきかを示す。払出動作中賞球増加フラグは、賞球となる遊技球の払出動作中に、主基板11からの払出数指定コマンドを受信して賞球の未払出数が増加したことを示す。例えば、払出動作中賞球増加フラグは、賞球払出動作中フラグの値が賞球払出駆動処理(図64のステップS745、及び図66)に対応する値である“1”のときに、主基板11から払出数指定コマンドを受信したことに応答して、オン状態にセットされ、この払出数指定コマンドによって指定される払出数が、払出制御カウンタ設定部143に設けられた後述する払出モータ回転カウンタにおけるカウント値に加算され更新されたときに、クリアされオフ状態となる。   The payout control process flag indicates which process should be selected and executed in the payout operation control process (step S565 in FIG. 58 and FIG. 61) for controlling the payout operation of the game ball by the payout motor 51. The prize ball payout operation process flag indicates which process in the prize ball payout operation process (step S663 and FIG. 64 in FIG. 61) executed to drive the payout motor 51 to pay out a game ball as a prize ball. Indicates whether to select and execute. The ball lending operation process flag selects which process in the ball lending / dispensing operation processing (step S664 and FIG. 68 in FIG. 61) executed to drive the payout motor 51 to pay out the game ball to be lent.・ Indicates whether to execute. The award ball increase flag during the payout operation indicates that the payout number designation command from the main board 11 is received during the payout operation of the game ball to be a prize ball, and the number of unpaid prize balls has increased. For example, the award ball increase flag during the payout operation is mainly set when the value of the award ball payout operation flag is “1” corresponding to the award ball payout driving process (step S745 in FIG. 64 and FIG. 66). In response to receiving the payout number designation command from the board 11, the payout number specified by the payout number designation command is set to an on state, and the payout motor rotation described later provided in the payout control counter setting unit 143 is set. When it is added to the count value in the counter and updated, it is cleared and turned off.

送信設定可能フラグは、シリアル通信回路218にてデータ送信を行うための設定が可能となったことを示す。例えば、送信設定可能フラグは、シリアル通信回路218からの送信データエンプティ時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。送信完了フラグは、シリアル通信回路218にてデータ送信が完了したことを示す。例えば、送信完了フラグは、シリアル通信回路218からの送信完了時の割込み要求に応答してオン状態にセットされる。   The transmission setting enable flag indicates that the serial communication circuit 218 can be set for data transmission. For example, the transmission setting enable flag is set to an on state in response to an interrupt request from the serial communication circuit 218 when the transmission data is empty. The transmission completion flag indicates that data transmission has been completed in the serial communication circuit 218. For example, the transmission completion flag is set to an ON state in response to an interrupt request when transmission is completed from the serial communication circuit 218.

賞球ACK送信フラグは、主基板11からの払出数指定コマンドを受信したときに、賞球ACKコマンドを送信する旨を示す。すなわち、賞球ACK送信フラグは、第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかを受信したときに、オン状態にセットされる。フィードバック受信フラグは、主基板11からのACKフィードバックコマンドを受信できたか否かを示す。すなわち、フィードバック受信フラグは、ACKフィードバックコマンドを受信したときにオン状態にセットされる。   The prize ball ACK transmission flag indicates that a prize ball ACK command is transmitted when a payout number designation command from the main board 11 is received. That is, the winning ball ACK transmission flag is set to the ON state when any of the first to third payout number designation commands is received. The feedback reception flag indicates whether or not an ACK feedback command from the main board 11 has been received. That is, the feedback reception flag is set to an on state when an ACK feedback command is received.

受信確認中フラグは、主基板11に対して賞球ACKコマンドを送信した後、主基板11からのACKフィードバックコマンドについて受信確認中であることを示す。すなわち、受信確認中フラグは、賞球ACKコマンドが送信されるときにオン状態にセットされた後、ACKフィードバックコマンドを受信したとき、あるいはACKフィードバックコマンドを受信することなく所定期間が経過したときに、クリアされてオフ状態となる。   The reception confirmation flag indicates that reception of the ACK feedback command from the main board 11 is being confirmed after the award ball ACK command is transmitted to the main board 11. That is, the reception confirmation flag is set to ON when a winning ball ACK command is transmitted, and then when an ACK feedback command is received or when a predetermined period has elapsed without receiving an ACK feedback command. Cleared and turned off.

払出制御フラグ設定部141に設けられたエラーフラグは、払出モータ51を駆動することによる遊技球の払出動作状態や、主基板11との間におけるコマンドの送受信状態などに基づき、所定のエラー発生が検出されたときにオン状態にセットされる複数種類のフラグを含んで構成されている。例えば、エラーフラグは、主基板通信エラーフラグ、多量未払出エラーフラグ、球切れエラーフラグ、カードユニット未接続エラーフラグ、球詰まりエラーフラグ、満タンエラーフラグ、球噛みエラーフラグ、空切り(奥)エラーフラグ、空切り(手前)エラーフラグ、シリアル通信エラーフラグ、起動エラーフラグなどを含んでいる。   The error flag provided in the payout control flag setting unit 141 indicates that a predetermined error occurs based on the payout operation state of the game ball by driving the payout motor 51, the command transmission / reception state with the main board 11, and the like. It is configured to include a plurality of types of flags that are set to the ON state when detected. For example, error flags include main board communication error flag, large amount unpaid error flag, ball out error flag, card unit unconnected error flag, ball clogged error flag, full tank error flag, ball bite error flag, idle cut (back) It includes an error flag, an empty (front) error flag, a serial communication error flag, a startup error flag, and the like.

ここで、主基板通信エラーフラグは、主基板11との間における通信状態にエラーが発生したときに、オン状態にセットされる。多量未払出エラーフラグは、主基板11からの払出数指定コマンドにより払い出しが指示された後に未だ払い出されていない未払出の賞球数が所定個数を超えたときに、オン状態にセットされる。球切れエラーフラグは、球切れスイッチ27からの検出信号がオン状態となったことに応じて、オン状態にセットされる。カードユニット未接続エラーフラグは、カードユニット70との間における通信状態にエラーが発生したときに、オン状態にセットされる。球詰まりエラーフラグは、例えば払出カウントスイッチ72からの検出信号が所定時間(具体的な一例として、0.5秒)以上継続してオン状態となったことに応じて、オン状態にセットされる。満タンエラーフラグは、例えば満タンスイッチ26からの検出信号が所定期間以上(具体的な一例として、0.1秒)以上継続してオン状態となったことに応じて、オン状態にセットされる。球噛みエラーフラグは、例えば払出モータ51を駆動したときに払出モータ位置センサ71が所定時間以上継続してオン状態またはオフ状態であることに応じて、オン状態にセットされる。空切り(奥)エラーフラグは、例えば払出モータ51を駆動したときに、図9に示すような払出装置における球通路90の奥側(穴85から流入した遊技球の通路)での遊技球の通過が払出カウントスイッチ72により検出できなかったことに応じて、オン状態にセットされる。空切り(手前)エラーフラグは、例えば払出モータ51を駆動したときに、図9に示すような払出装置における球通路90の手前側(穴86から流入した遊技球の通路)での遊技球の通過が払出カウントスイッチ72により検出できなかったことに応じて、オン状態にセットされる。シリアル通信エラーフラグは、シリアル通信回路218からのエラー割込み要求に応答してオン状態にセットされる。起動エラーフラグは、払出起動コマンドを受信することなく監視時間が経過して起動不能レジスタの所定ビットが“1”となったことに応じて、オン状態にセットされる。   Here, the main board communication error flag is set to the ON state when an error occurs in the communication state with the main board 11. The large amount unpaid error flag is set to an on state when the number of unpaid award balls that have not been paid out after the payout is instructed by the payout number designation command from the main board 11 exceeds a predetermined number. . The ball break error flag is set to the on state in response to the detection signal from the ball break switch 27 being turned on. The card unit unconnected error flag is set to ON when an error occurs in the communication state with the card unit 70. The ball clogging error flag is set to an on state, for example, when a detection signal from the payout count switch 72 is continuously on for a predetermined time (as a specific example, 0.5 seconds). . The full tank error flag is set to the on state in response to the detection signal from the full tank switch 26 being turned on continuously for a predetermined period or longer (as a specific example, 0.1 second). The For example, when the dispensing motor 51 is driven, the ball biting error flag is set to the on state when the dispensing motor position sensor 71 is continuously on or off for a predetermined time or longer. For example, when the payout motor 51 is driven, the idle cut (back) error flag indicates that the game ball on the back side of the ball passage 90 (the passage of the game ball flowing in from the hole 85) in the payout device as shown in FIG. When the passage cannot be detected by the payout count switch 72, the on state is set. For example, when the payout motor 51 is driven, the idle cut (front) error flag indicates that the game ball on the front side of the ball passage 90 (the passage of the game ball flowing in from the hole 86) in the payout device as shown in FIG. When the passage cannot be detected by the payout count switch 72, the on state is set. The serial communication error flag is set to an on state in response to an error interrupt request from the serial communication circuit 218. The activation error flag is set to an on state in response to the monitoring time elapses without receiving a payout activation command and the predetermined bit of the activation impossible register becomes “1”.

払出制御タイマ設定部142には、例えば通信制御タイマや、送信動作制御タイマなどが設けられている。通信制御タイマは、主基板11との間でコマンドを送受信する通信動作において様々な時間を計測するために用いられる。送信動作制御タイマは、シリアル通信回路218によるシリアル通信で通信データを送信させてからの経過時間を計測するために用いられる。   The payout control timer setting unit 142 is provided with, for example, a communication control timer and a transmission operation control timer. The communication control timer is used for measuring various times in a communication operation for transmitting / receiving commands to / from the main board 11. The transmission operation control timer is used for measuring an elapsed time after transmission of communication data by serial communication by the serial communication circuit 218.

払出制御カウンタ設定部143には、例えば賞球未払出カウンタや、加算前未払出カウンタ、球貸し未払出カウンタ、初期化コマンド受信回数カウンタ、払出動作不良回数カウンタ、払出モータ回転カウンタ、コマンド受信個数カウンタ、コマンド送信待ちカウンタなどが設けられている。   The payout control counter setting unit 143 includes, for example, a prize ball unpaid counter, a pre-addition unpaid counter, a ball lending unpaid counter, an initialization command reception count counter, a payout operation failure count counter, a payout motor rotation counter, and a command reception count. A counter, a command transmission waiting counter, and the like are provided.

賞球未払出カウンタは、主基板11から送信される第1〜第3払出数指定コマンドに基づき、賞球として払い出すべき遊技球の個数を、賞球未払出カウント値として更新可能に記憶することにより、カウントするためのものである。加算前未払出カウンタは、主基板11から送信された最新の第1〜第3払出数指定コマンドによって指定される払出数が加算される以前の賞球未払出カウンタにおけるカウント値を記憶するためのものである。球貸し未払出カウンタは、カードユニット70からの球貸し要求に基づき、貸し球として払い出すべき遊技球の個数を、球貸し未払出カウント値として更新可能に記憶することにより、カウントするためのものである。初期化コマンド受信回数カウンタは、主基板11からの払出用初期化コマンドを受信した回数を、初期化コマンド受信回数カウント値として更新可能に記憶することにより、カウントするためのものである。払出動作不良回数カウンタは、遊技球を払い出すために払出モータ51を駆動したときに払出動作の不良が検出された回数を、払出動作不良回数カウント値として更新可能に記憶することにより、カウントするためのものである。払出モータ回転カウンタは、賞球または貸し球として払い出すべき遊技球の個数に応じた払出モータ回転カウント値を更新可能に記憶し、払出モータ51の駆動量(回転量)を設定するために用いられる。   Based on the first to third payout number designation commands transmitted from the main board 11, the prize ball unpaid counter stores the number of game balls to be paid out as prize balls in an updatable manner as a prize ball unpaid count value. Therefore, it is for counting. The pre-addition non-payout counter stores the count value in the award ball non-payout counter before the payout number specified by the latest first to third payout number designation commands transmitted from the main board 11 is added. Is. The ball lending unpaid counter is for counting the number of game balls to be paid out as a lending ball based on a ball lending request from the card unit 70 by storing it as a ball lending unpaid count value in an updatable manner. It is. The initialization command reception number counter is used for counting by storing the number of times that the payout initialization command is received from the main board 11 as an initialization command reception number count value in an updatable manner. The payout operation failure frequency counter counts the number of times when a payout operation failure is detected when the payout motor 51 is driven to pay out a game ball by storing it updatable as a payout operation failure frequency count value. Is for. The payout motor rotation counter stores the payout motor rotation count value according to the number of game balls to be paid out as prize balls or rental balls in an updatable manner, and is used for setting the drive amount (rotation amount) of the payout motor 51. It is done.

コマンド受信個数カウンタは、主基板11から受信したコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。コマンド送信待ちカウンタは、主基板11に対して送信待ちとなっているコマンドの個数を特定可能にカウントするためのものである。   The command reception number counter is for counting the number of commands received from the main board 11 in an identifiable manner. The command transmission waiting counter is used to count the number of commands waiting to be transmitted to the main board 11 in an identifiable manner.

払出制御バッファ設定部144には、例えば払出チェックサムバッファや、受信コマンドバッファ、送信コマンドバッファなどが設けられている。払出チェックサムバッファは、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されたときにRAM216の特定領域における記憶データを用いて算出されたチェックサムを保存するためのものである。受信コマンドバッファは、払出制御基板15にて主基板11から受信したコマンドを一時的に格納するために用いられる。送信コマンドバッファは、払出制御基板15から主基板11に対して送信するコマンドを一時的に格納するために用いられる。   The payout control buffer setting unit 144 is provided with, for example, a payout checksum buffer, a reception command buffer, a transmission command buffer, and the like. The payout checksum buffer is for storing a checksum calculated using stored data in a specific area of the RAM 216 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. The reception command buffer is used for temporarily storing commands received from the main board 11 by the payout control board 15. The transmission command buffer is used to temporarily store a command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ100へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、図29及び図30のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理が実行される。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107やシリアル通信回路108などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU104に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU104やCPU104以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ100ということもあるものとする。図29及び図30に示す遊技制御メイン処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、まず、割込禁止に設定し(図29のステップS1)、割込モードの設定を行う(ステップS2)。例えば、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モードが設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when the power supply from the power supply board 10 is started and the reset signal to the game control microcomputer 100 becomes high level (off state), the game control microcomputer 100 is activated, A game control main process as shown in the flowcharts of FIGS. 29 and 30 is executed. Note that each process described below is executed by the CPU 104 provided in the game control microcomputer 100. An interrupt request based on various interrupt factors generated by the timer circuit 107 and the serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100 is for causing the CPU 104 to execute predetermined interrupt processing. The concept including the CPU 104 and various circuits other than the CPU 104 is sometimes referred to as a game control microcomputer 100. When the game control main process shown in FIG. 29 and FIG. 30 is started, the game control microcomputer 100 first sets the interrupt prohibition (step S1 in FIG. 29) and sets the interrupt mode (step S2). . For example, in step S2, the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 100 and the interrupt vector (1 byte: the least significant bit is “0”) output by the built-in device are synthesized. This sets an interrupt mode for maskable interrupts in which interrupt addresses are generated. When an interrupt that can be masked occurs, the microcomputer 100 for game control is automatically set to be in an interrupt disabled state, and the contents of the program counter may be saved in the stack.

続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS3)。また、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)を内蔵している場合には、ステップS4の処理が実行されることにより、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)としてのCTCやPIOの設定(初期化)などが行われるとよい。   Subsequently, settings relating to the stack pointer such as setting of a stack pointer designation address are performed (step S3). The built-in device register is set (initialized) (step S4). For example, when the game control microcomputer 100 has a built-in CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), the processing in step S4 is executed, whereby a built-in device (built-in peripheral circuit). CTC or PIO setting (initialization) or the like may be performed.

ステップS4の処理を実行した後には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する(ステップS5)。パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときには、VCCなどの各種電源電圧が徐々に上昇して規定値に達する。ステップS5の処理では、電源断信号が出力されていないオフ状態(ハイレベル)となっていることを確認する。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   After executing the process of step S4, for example, by checking the state of a predetermined bit at the input port provided in the gaming control microcomputer 100, it is determined whether or not the power-off signal is in an off state. (Step S5). When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, various power supply voltages such as VCC gradually increase and reach a specified value. In the process of step S5, it is confirmed that the power-off signal is not output and is in an off state (high level). Here, the game control microcomputer 100 may confirm the state of the power-off signal only once through the input port, but may confirm the state of the power-off signal a plurality of times. For example, once it is confirmed that the power-off signal is in the off state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if the state of the power-off signal is on at this time, the state of the power-off signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. In addition, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS5にて電源断信号がオン状態であるときには(ステップS5;No)、所定時間(例えば0.1秒)が経過するまで待機した後(ステップS6)、ステップS5の処理にリターンして、電源断信号がオフ状態となっているか否かの判定を再び行うようにする。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源電圧が安定したことを確認することができる。そして、ステップS5にて電源断信号がオフ状態であるときには(ステップS5;Yes)、遊技の進行を制御するための遊技制御処理の開始タイミングをソフトウェアの実行により遅延させる遅延処理の設定を行う(ステップS7)。具体的な一例として、遊技制御カウンタ設定部135に設けられたウェイトカウンタに、初期化ウェイト回数指定値をセットする。続いて、ステップS7での設定に基づく遅延処理を開始して、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値を1減算するなど、遅延処理の実行に関わる設定の更新を行う(ステップS8)。そして、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値が所定の遅延終了判定値に達したか否かを判定することなどにより、所定の遅延時間が経過したか否かを判定する(ステップS9)。ここで、遅延終了判定値を示すデータは、ROM105などに予め記憶されていればよい。例えば、遅延終了判定値は、払出制御用マイクロコンピュータ150が遊技制御用マイクロコンピュータ100からの払出起動コマンドを受信可能になるまでは遅延させるように、予め定められた基準値であればよい。   When the power-off signal is in the on state in step S5 (step S5; No), after waiting for a predetermined time (for example, 0.1 second) to elapse (step S6), the process returns to the process of step S5, It is determined again whether or not the power-off signal is off. Thereby, the game control microcomputer 100 can confirm that the power supply voltage is stable. When the power-off signal is off in step S5 (step S5; Yes), a delay process is set to delay the start timing of the game control process for controlling the progress of the game by executing the software ( Step S7). As a specific example, an initialization weight count designation value is set in a wait counter provided in the game control counter setting unit 135. Subsequently, the delay process based on the setting in step S7 is started, and the setting relating to the execution of the delay process is updated, for example, by subtracting 1 from the count value in the wait counter (step S8). Then, for example, it is determined whether or not a predetermined delay time has elapsed by determining whether or not the count value in the wait counter has reached a predetermined delay end determination value (step S9). Here, the data indicating the delay end determination value may be stored in advance in the ROM 105 or the like. For example, the delay end determination value may be a predetermined reference value so as to delay until the payout control microcomputer 150 can receive the payout activation command from the game control microcomputer 100.

ステップS9にて遅延時間が経過していないときには(ステップS9;No)、ステップS8の処理にリターンし、遅延時間が経過しているときには(ステップS9;Yes)、払出制御基板15に対して払出起動コマンドを送信するための設定を行う(ステップS10)。具体的な一例として、ステップS9の処理では、ROM105に格納されている払出起動コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、払出起動コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部136の送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、主基板11から払出制御基板15に対して払出起動コマンドを送信させる。   When the delay time has not elapsed in step S9 (step S9; No), the process returns to step S8, and when the delay time has elapsed (step S9; Yes), the payout to the payout control board 15 is performed. Settings for transmitting the start command are performed (step S10). As a specific example, in the process of step S9, the start address of the payout activation command transmission table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and control data for command transmission is played based on the contents of the payout activation command transmission table. The payout start command is transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 by setting it in the payout send command buffer included in the send command buffer of the control buffer setting unit 136.

その後、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、クリア信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS11)。このとき、クリア信号がオン状態であれば(ステップS11;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部133に設けられたクリアフラグをオン状態にセットする(ステップS12)。他方、クリア信号がオフ状態であるときには(ステップS11;No)、ステップS12の処理をスキップして、クリアフラグをオフ状態のままとする。   After that, for example, by checking the state of a predetermined bit in the input port provided in the game control microcomputer 100, it is determined whether or not the clear signal is in an on state (step S11). At this time, if the clear signal is on (step S11; Yes), for example, a clear flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state (step S12). On the other hand, when the clear signal is in the off state (step S11; No), the process of step S12 is skipped and the clear flag remains in the off state.

ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、クリア信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   Here, the game control microcomputer 100 may confirm the state of the clear signal only once through the input port, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the state of the clear signal is OFF, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 seconds) has elapsed. At this time, if the clear signal is off, it is determined that the clear signal is off. On the other hand, if the state of the clear signal is on at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Note that the number of times of reconfirming the state of the clear signal may be one time or a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

その後、RAM106をアクセス可能に設定する(ステップS13)。続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、クリアフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS14)。クリアフラグがオフであるときには(ステップS14;No)、RAM106のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS15)。ステップS15の処理では、例えばRAM106の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM106の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   Thereafter, the RAM 106 is set to be accessible (step S13). Subsequently, the game control microcomputer 100 determines whether or not the clear flag is on (step S14). When the clear flag is off (step S14; No), data check of the RAM 106 is performed to determine whether or not the check result is normal (step S15). In the process of step S15, for example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM 106, and the calculated checksum is compared with the checksum stored in the main checksum buffer. Here, the main checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. If the comparison results do not match, the data in the specific area of the RAM 106 is different from the data at the time of stopping the power supply, and therefore it is determined that the check result is not normal.

ステップS15におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS15;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられたメインバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS16)。メインバックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部133に設定される。そして、このメインバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、メインバックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS16では、例えばメインバックアップフラグの値として「55H」が遊技制御フラグ設定部133に設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。なお、ステップS15のようなメインバックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、ステップS14のようなチェック結果の判定よりも先に行い、メインバックアップフラグがオンであるときにRAM106のデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。   When the check result in step S15 is normal (step S15; Yes), it is determined whether or not the main backup flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step S16). The state of the main backup flag is set in the game control flag setting unit 133 when the power supply is stopped. The main backup flag setting location is backed up by the backup power source, so that the state of the main backup flag is saved even when the power supply is stopped. In step S16, for example, if “55H” is set in the game control flag setting unit 133 as the value of the main backup flag, it is determined that there is a backup (ON state). On the other hand, if a value other than “55H” is set, it is determined that there is no backup (OFF state). Whether the main backup flag is turned on as in step S15 is determined before the check result is checked as in step S14. When the main backup flag is turned on, the data check of the RAM 106 is performed. You may make it determine whether a result is normal.

ステップS16にてメインバックアップフラグがオンであるときには(ステップS16;Yes)、メインバックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS17)、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う(ステップS18)。具体的な一例として、ステップS18の処理では、ROM105に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM106内の作業領域に設定する。ここで、RAM106の作業領域はバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。ステップS18の処理を実行したときには、演出制御基板12に対して復旧報知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS19)。具体的な一例として、ステップS19の処理では、ROM106に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部136の送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して復旧報知コマンドを送信させる。   If the main backup flag is on in step S16 (step S16; Yes), the main backup flag is cleared and turned off (step S17), and then the internal power supply of the game control microcomputer 100 is supplied. Settings at the time of recovery for returning to the state when stopped are performed (step S18). As a specific example, in the process of step S18, the start address of the backup setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area in the RAM 106. Here, the work area of the RAM 106 is backed up by a backup power source, and initialization data for an area that may be initialized among the work areas may be set in the backup time setting table. When the process of step S18 is executed, a setting for transmitting a recovery notification command to the effect control board 12 is performed (step S19). As a specific example, in the process of step S19, the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 106 is set as a pointer, and control data for command transmission is played based on the contents of the backup command transmission table. The restoration notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by setting it in the effect transmission command buffer included in the transmission command buffer of the control buffer setting unit 136.

また、ステップS14にてクリアフラグがオンであるときや(ステップS14;Yes)、ステップS15にてチェック結果が正常ではないとき(ステップS15;No)、あるいはステップS16にてメインバックアップフラグがオフであるときには(ステップS16;No)、RAM106の初期化を行う(ステップS20)。ステップS20の処理に続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う(ステップS21)。具体的な一例として、ステップS21の処理では、ROM105に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次、RAM106内の作業領域に設定する。また、ステップS21の処理では、遊技制御カウンタ設定部135に設けられたコマンド送信回数カウンタに、所定のカウント初期値(例えば「200」)を設定する。ステップS20、S21の処理を実行したときには、演出制御基板12に対して初期化通知コマンドを送信するための設定と(ステップS22)、払出制御基板15に対して払出用初期化コマンドを送信するための設定とを行う(ステップS23)。具体的な一例として、ステップS22の処理では、ROM105に格納されている初期化時演出コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時演出コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部136の送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して初期化通知コマンドを送信させる。また、ステップS22の処理では、ROM105に格納されている初期化時払出コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時払出コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部136の送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファ192にセットすることなどにより、主基板11から払出制御基板15に対して払出用初期化コマンドを送信させる。   Further, when the clear flag is on in step S14 (step S14; Yes), when the check result is not normal in step S15 (step S15; No), or the main backup flag is off in step S16. If there is (step S16; No), the RAM 106 is initialized (step S20). Subsequent to the process of step S20, settings at the time of initialization for setting the internal state and the like of the game control microcomputer 100 to the initial state are performed (step S21). As a specific example, in the process of step S21, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 106. . In the process of step S21, a predetermined initial count value (eg, “200”) is set in the command transmission number counter provided in the game control counter setting unit 135. When the processes of steps S20 and S21 are executed, settings for transmitting an initialization notification command to the effect control board 12 (step S22), and a payout initialization command to the payout control board 15 are transmitted. Are set (step S23). As a specific example, in the process of step S22, the start address of the initialization-time effect command transmission table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and command transmission is performed based on the contents of the initialization-time effect command transmission table. An initialization notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by setting control data in an effect transmission command buffer included in the transmission command buffer of the game control buffer setting unit 136. In the process of step S22, the start address of the payout command transmission table at initialization stored in the ROM 105 is set as a pointer, and control data for command transmission is played based on the contents of the payout command transmission table at initialization. By setting it in the payout transmission command buffer 192 included in the transmission command buffer of the control buffer setting unit 136, the main board 11 transmits a payout initialization command to the payout control board 15.

ステップS19またはステップS23の処理を実行した後には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路107のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部設定を行う(ステップS24)。この後、CPU104がROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第4及び第3ビット[ビット4−3]を読出し(図30のステップS25)、読出した値に基づいて乱数生成動作の初期設定を行う(ステップS26)。図31は、ステップS26にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。   After executing the process of step S19 or step S23, for example, by setting a register of the timer circuit 107 provided in the game control microcomputer 100, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds). The internal setting of the game control microcomputer 100 is performed (step S24). Thereafter, the CPU 104 reads the fourth and third bits [bits 4-3] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 (step S25 in FIG. 30), and the random number is based on the read value. Initialization of the generation operation is performed (step S26). FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the processing content executed in step S26.

ステップS25における読出値が「00」であるときには、ステップS26の処理としては何らの処理も実行されずに、ステップS27の処理に進む。なお、このときには、ステップS26の処理として、乱数回路103における12ビット乱数と16ビット乱数の双方について、その生成動作を停止させるための処理が実行されてもよい。ステップS25における読出値が「01」であるときには、ステップS26の処理として、12ビット乱数初期設定処理が実行される。なお、このときには、乱数回路103における16ビット乱数について、その生成動作を停止させるための処理が実行されてもよい。ステップS25における読出値が「10」であるときには、ステップS26の処理として、16ビット乱数初期設定処理が実行される。なお、このときには、乱数回路103における12ビット乱数について、その生成動作を停止させるための処理が実行されてもよい。ステップS25における読出値が「11」であるときには、ステップS26の処理として、12ビット乱数初期設定処理と16ビット乱数初期設定処理が実行される。   When the read value in step S25 is “00”, the process proceeds to step S27 without executing any process as the process in step S26. At this time, as a process of step S26, a process for stopping the generation operation of both the 12-bit random number and the 16-bit random number in the random number circuit 103 may be executed. When the read value in step S25 is “01”, 12-bit random number initial setting processing is executed as processing in step S26. At this time, processing for stopping the generation operation of the 16-bit random number in the random number circuit 103 may be executed. When the read value in step S25 is “10”, 16-bit random number initial setting processing is executed as processing in step S26. At this time, a process for stopping the generation operation of the 12-bit random number in the random number circuit 103 may be executed. When the read value in step S25 is “11”, a 12-bit random number initial setting process and a 16-bit random number initial setting process are executed as the process in step S26.

ステップS26の処理に続いて、シリアル通信動作の初期設定を行うための処理として、シリアル通信初期設定処理を実行する(ステップS27)。この後、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行うための処理として、割込み初期設定処理を実行する(ステップS28)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は割込許可状態に設定して(ステップS29)、各種割込みの発生を待機する。このときには、電源断信号がオン状態となったか否か(出力されたか否か)の判定を行い(ステップS30)、オフであれば(ステップS30;No)、そのまま各種割込みの発生を待機する。また、電源断信号がオン状態となったときには(ステップS30;Yes)、メイン側電源断処理を実行した後(ステップS31)、所定のループ処理を実行して、電力供給の停止による遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作停止まで待機する。なお、ステップS30の処理では、入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。このように電源断信号の状態を複数回確認する場合には、例えば確認動作を開始するときや1回目の確認結果と2回目の確認結果とを比較して不一致であったときなどに、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたWDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアするリトリガを行う。そして、リトリガが何らかの原因(例えばプログラムの暴走)で所定時間内に発生しなくなった場合には、WDTから出力されるタイムアウト信号に基づくユーザリセットを発生させ、リセット/割込みコントローラ102、CPU104、タイマ回路107、シリアル通信回路108などの各回路を初期化した後、所定のベクタテーブルで示されるアドレスからユーザプログラムの実行を開始して、自動復旧を行うようにしてもよい。   Subsequent to the process of step S26, a serial communication initial setting process is executed as a process for initial setting of the serial communication operation (step S27). Thereafter, an interrupt initial setting process is executed as a process for performing an initial setting related to the interrupt process executed based on the interrupt request (step S28). Then, the game control microcomputer 100 sets the interrupt permitted state (step S29), and waits for the occurrence of various interrupts. At this time, it is determined whether or not the power-off signal has been turned on (whether or not it has been output) (step S30). If it is off (step S30; No), the generation of various interrupts is awaited. When the power-off signal is turned on (step S30; Yes), the main-side power-off process is executed (step S31), and then a predetermined loop process is executed to control the game by stopping power supply. Wait until the microcomputer 100 stops operating. In the process of step S30, the state of the power-off signal may be confirmed only once through the input port, but the state of the power-off signal may be confirmed a plurality of times. For example, once it is confirmed that the power-off signal is in the off state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if the state of the power-off signal is on at this time, the state of the power-off signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. In addition, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match. Thus, when confirming the state of the power-off signal a plurality of times, for example, when the confirmation operation is started or when the first confirmation result and the second confirmation result are compared and there is a mismatch, Retriggering is performed to clear the WDT (watchdog timer) built in the control microcomputer 100. When the retrigger does not occur within a predetermined time due to some cause (for example, program runaway), a user reset is generated based on a timeout signal output from the WDT, and the reset / interrupt controller 102, CPU 104, timer circuit After initializing each circuit such as 107 and the serial communication circuit 108, execution of the user program may be started from an address indicated by a predetermined vector table to perform automatic recovery.

図32は、ステップS26にて実行される処理に含まれる12ビット乱数初期設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す12ビット乱数初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第7ビット[ビット7]を読出し(ステップS101)、読出値が“0”であるか否かを判定する(ステップS102)。このとき、ステップS101での読出値が“0”であれば(ステップS102;Yes)、乱数回路103において12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、デフォルト値である「001h」に設定する旨の決定を行う(ステップS103)。他方、ステップS101での読出値が“1”であれば(ステップS102;No)、乱数回路103において12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する(ステップS104)。ここで、ステップS104の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを、そのまま12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a 12-bit random number initial setting process included in the process executed in step S26. In the 12-bit random number initial setting process shown in FIG. 32, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 104 reads the seventh bit [bit 7] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 ( In step S101), it is determined whether or not the read value is “0” (step S102). At this time, if the read value in step S101 is “0” (step S102; Yes), the start value for the first round for generating a 12-bit random number in the random number circuit 103 is “001h” which is a default value. Is determined to be set to (step S103). On the other hand, if the read value in step S101 is “1” (step S102; No), the start value for the first round for generating a 12-bit random number in the random number circuit 103 is set for each game control microcomputer 100. The determination is made based on the ID number that is the assigned unique identification number (step S104). Here, in the process of step S104, the ID number of the game control microcomputer 100 may be set to the start value of the first round for generating a 12-bit random number as it is. Alternatively, a value calculated by executing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 100 may be set as a start value for the first round for generating a 12-bit random number. . For example, an operation for performing a predetermined scramble process on the ID number of the gaming control microcomputer 100 or an operation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number is performed, and the calculated value is used. That's fine.

ステップS103またはステップS104にて決定されたスタート値は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Aに入力されることで、12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値として設定される。なお、ステップS103やステップS104の処理は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Aが実行するようにしてもよい。例えば、CPU104がステップS102にて読出値が“0”であると判定したときには、乱数回路103に所定の第1初期値設定信号を送る。乱数回路103がCPU104から第1初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172Aが所定のレジスタの記憶データを読出し、その読出値を乱数生成回路173Aに設定することなどにより、12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、デフォルト値である「001h」に設定する(ステップS103に相当する処理)。他方、CPU104がステップS102にて読出値が“1”であると判定したときには、乱数回路103に第1初期値設定信号とは異なる第2初期値設定信号を送る。乱数回路103がCPU104から第1初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172Aが所定のレジスタに記憶されたIDナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータを乱数生成回路173Aに設定することなどにより、12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいた値に設定する(ステップS104に相当する処理)。ここで、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーは、12ビット乱数の最大値以下となる桁の数値のみが抽出されて乱数生成回路173Aに設定されてもよい。あるいは、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーが初期値設定回路172Aに内蔵された演算回路(例えば乗算回路)に入力されることにより、例えばIDナンバーの各桁における数値を用いた所定の演算が実行され、この演算により算出された値を示すデータが乱数生成回路173Aに設定されてもよい。また、CPU104は、初期値設定回路172Aの動作を直接制御してステップS103、S104に相当する処理を実行させてもよいし、例えば乱数回路103の内部または外部に初期値設定制御用として設けられて初期値設定回路172Aが参照可能な所定のレジスタにステップS101での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、初期値設定回路172Aの動作を間接的に制御するようにしてもよい。CPU104が初期値設定制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて12ビット乱数の生成を開始するときに初期値設定回路172Aが初期値設定用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値設定動作を行うことにより、ステップS101での読出値に応じた1周目のスタート値を生成して、乱数生成回路173Aに設定することができる。   The start value determined in step S103 or step S104 is input to an initial value setting circuit 172A included in the random number circuit 103, and is set as a start value for the first round for generating a 12-bit random number. Note that the processing in step S103 and step S104 may be executed by the initial value setting circuit 172A included in the random number circuit 103. For example, when the CPU 104 determines that the read value is “0” in step S <b> 102, a predetermined first initial value setting signal is sent to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the first initial value setting signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172A reads data stored in a predetermined register and sets the read value in the random number generation circuit 173A. Is set to the default value “001h” (processing corresponding to step S103). On the other hand, when the CPU 104 determines that the read value is “1” in step S102, the CPU 104 sends a second initial value setting signal different from the first initial value setting signal to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the first initial value setting signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172A selects data generated based on the ID number stored in a predetermined register and generates the selected data as a random number. The start value for the first round for generating a 12-bit random number is set to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100 by setting the circuit 173A. (Processing corresponding to step S104). Here, as the ID number stored in the predetermined register, only a numerical value of a digit that is equal to or less than the maximum value of the 12-bit random number may be extracted and set in the random number generation circuit 173A. Alternatively, an ID number stored in a predetermined register is input to an arithmetic circuit (for example, a multiplier circuit) built in the initial value setting circuit 172A, so that a predetermined calculation using a numerical value in each digit of the ID number is performed, for example. Data that is executed and indicates a value calculated by this calculation may be set in the random number generation circuit 173A. Further, the CPU 104 may directly control the operation of the initial value setting circuit 172A to execute the processing corresponding to steps S103 and S104. For example, the CPU 104 is provided inside or outside the random number circuit 103 for initial value setting control. Then, the operation of the initial value setting circuit 172A may be indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S101 in a predetermined register that can be referred to by the initial value setting circuit 172A. . When the CPU 104 sets control data in the initial value setting control register, for example, when the random number circuit 103 starts generating a 12-bit random number, the initial value setting circuit 172A is stored in the initial value setting register. The initial value setting operation according to the control data is performed to generate a start value for the first round corresponding to the read value in step S101 and set it in the random number generation circuit 173A. be able to.

ステップS103、S104の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第6及び第5ビット[ビット6−5]を読出し(ステップS105)、読出値に基づいて12ビット乱数用のセレクタとして乱数回路103に設けられたセレクタ174Aにおける選択動作の設定を行う(ステップS106)。例えば、ステップS105での読出値が「00」であるときには、セレクタ174Aの出力信号が常にオフ状態となるように設定する。これにより、12ビット乱数の更新順である順列を変更しない第3の方式が設定されることになる。また、ステップS105での読出値が「10」であるときには、セレクタ174AがARSC175Aからの出力信号を選択して出力するように設定する。このときには、セレクタ174Aが、ARSC175Aからの出力信号を乱数生成回路173Aから出力される乱数一巡信号RIJ1と同期して出力するようになればよい。これにより、12ビット乱数の2周目以降における順列をユーザプログラムにより変更可能とする第2の方式が設定されることになる。また、ステップS105での読出値が「11」であるときには、セレクタ174Aが乱数生成回路173Aから出力される乱数一巡信号RIJ1を選択して出力するように設定する。これにより、12ビット乱数の2周目以降における順列を自動的に変更する第1の方式が設定されることになる。なお、ステップS106の処理では、CPU104がセレクタ174Aの信号出力動作を直接制御してステップS105での読出値に対応した信号を出力させるように設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられてセレクタ174Aが参照可能な所定のレジスタにステップS105での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、セレクタ174Aの信号出力動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS106にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数生成回路173Aから乱数一巡信号RIJ1が出力されたときにセレクタ174Aがレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った信号出力動作を行うことにより、ステップS106での設定に応じた信号を乱数列変更回路176Aに出力して、12ビット乱数を生成するための順列を変更または保持させることができる。   After executing one of the processes in steps S103 and S104, the CPU 104 reads out the sixth and fifth bits [bits 6-5] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 (step S105). ) Based on the read value, the selection operation is set in the selector 174A provided in the random number circuit 103 as a selector for a 12-bit random number (step S106). For example, when the read value in step S105 is “00”, the output signal of the selector 174A is set to be always off. As a result, a third method that does not change the permutation, which is the update order of the 12-bit random number, is set. When the read value in step S105 is “10”, the selector 174A is set to select and output the output signal from the ARSC 175A. At this time, the selector 174A only needs to output the output signal from the ARSC 175A in synchronization with the random number loop signal RIJ1 output from the random number generation circuit 173A. As a result, a second method is set that allows the user program to change the permutation in the second and subsequent rounds of the 12-bit random number. When the read value in step S105 is “11”, the selector 174A is set to select and output the random number loop signal RIJ1 output from the random number generation circuit 173A. As a result, the first method for automatically changing the permutation in the second and subsequent rounds of the 12-bit random number is set. In the process of step S106, the CPU 104 may directly set the signal output operation of the selector 174A to output a signal corresponding to the read value in step S105. The signal output operation of the selector 174A may be indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S105 in a predetermined register that is provided outside and can be referred to by the selector 174A. . When the control data is set in the register in step S106, for example, when the random number loop signal RIJ1 is output from the random number generation circuit 173A, the selector 174A refers to the control data stored in the register, and the control data By performing the signal output operation according to this, a signal corresponding to the setting in step S106 can be output to the random number sequence change circuit 176A, and the permutation for generating the 12-bit random number can be changed or held.

ステップS106の処理に続いて、CPU104がROM105に記憶されている12ビット乱数最大値(KRMS)を読出し(ステップS107)、読出値が12ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内であるか否かを判定する(ステップS108)。例えば、12ビット乱数の最大値を「256」から「4095」までの範囲内で任意に設定できる場合には、ステップS107での読出値が「256」から「4095」までの範囲内であるか否かを判定する。   Following the processing of step S106, the CPU 104 reads the 12-bit random number maximum value (KRMS) stored in the ROM 105 (step S107), and is the read value within a range that can be set as the maximum value for the 12-bit random number? It is determined whether or not (step S108). For example, if the maximum value of the 12-bit random number can be arbitrarily set within the range from “256” to “4095”, is the read value at step S107 within the range from “256” to “4095”? Determine whether or not.

ステップS108にて読出値が設定可能な範囲内である旨の判定がなされたときには(ステップS108;Yes)、ステップS107での読出値を乱数回路103が備える最大値比較回路177Aに設定する(ステップS109)。他方、ステップS108にて読出値が設定可能な範囲内ではない旨の判定がなされたときには(ステップS108;No)、12ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内の所定値を最大値として再設定し、乱数回路103が備える最大値比較回路177Aにセットする(ステップS110)。例えば、ステップS107での読出値が「256」から「4095」までの範囲内ではないときには、その範囲内の値である「4095」を、最大値として再設定すればよい。なお、ステップS109、S110の処理では、CPU104が最大値比較回路177Aの動作を直接制御して12ビット乱数用の最大値を設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられて最大値比較回路177Aが参照可能な所定のレジスタに12ビット乱数用の最大値を示す制御データをセットすることなどにより、最大値比較回路177Aの動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS109、S110にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1の値が更新されるごとに最大値比較回路177Aがレジスタに記憶された制御データを参照し、その制御データにより示された12ビット乱数用の最大値と乱数列変更回路176Aから出力される数値データとを比較することにより、最大値以下となる数値データだけを乱数値レジスタ181Aに格納される12ビットの乱数値として出力することができる。   When it is determined in step S108 that the read value is within a settable range (step S108; Yes), the read value in step S107 is set in the maximum value comparison circuit 177A included in the random number circuit 103 (step S108). S109). On the other hand, when it is determined in step S108 that the read value is not within the settable range (step S108; No), a predetermined value within the range that can be set as the maximum value for the 12-bit random number is set as the maximum value. It is reset and set in the maximum value comparison circuit 177A included in the random number circuit 103 (step S110). For example, when the read value in step S107 is not within the range from “256” to “4095”, the value “4095” within the range may be reset as the maximum value. In the processing of steps S109 and S110, the CPU 104 may directly control the operation of the maximum value comparison circuit 177A to set the maximum value for 12-bit random numbers. For example, it is provided inside or outside the random number circuit 103. Then, the operation of the maximum value comparison circuit 177A may be indirectly controlled by setting control data indicating the maximum value for 12-bit random numbers in a predetermined register that can be referred to by the maximum value comparison circuit 177A. . When the control data is set in the register in steps S109 and S110, for example, the maximum value comparison circuit 177A is stored in the register every time the value of the numerical data sequence R1 output from the random number sequence change circuit 176A is updated. By referring to the control data and comparing the maximum value for the 12-bit random number indicated by the control data with the numerical data output from the random number sequence changing circuit 176A, only the numerical data that is less than or equal to the maximum value is a random value. It can be output as a 12-bit random value stored in the register 181A.

ステップS109、S110の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読み出す(ステップS111)。そして、ステップS111での読出値に基づき、12ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する初期設定を行う(ステップS112)。具体的な一例として、ステップS112の処理では、CPU104がROM105から読出した第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を示す読出データを、乱数回路103もしくはCPU104に内蔵された所定のレジスタや、RAM106の所定領域に格納して記憶させることなどにより、CPU104が遊技制御用のタイマ割込み処理を実行中に12ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定を参照できるような初期設定が行われればよい。   After executing one of the processes of steps S109 and S110, the CPU 104 reads the first and 0th bits [bits 1-0] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 (step S111). ). Then, based on the read value in step S111, initial setting is made regarding the start value after the second round in the 12-bit random number (step S112). As a specific example, in the process of step S112, the read data indicating the first and 0th bits [bits 1-0] of the first random number initial setting data (KRSS1) read by the CPU 104 from the ROM 105 is stored in the random number circuit 103 or Setting related to the start value for the second and subsequent rounds in the 12-bit random number while the CPU 104 is executing the timer interrupt processing for game control by storing in a predetermined register built into the CPU 104 or a predetermined area of the RAM 106 It is only necessary to perform an initial setting so that can be referred to.

図33は、ステップS26にて実行される処理に含まれる16ビット乱数初期設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す16ビット乱数初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104がROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第2ビット[ビット2]を読出し(ステップS121)、読出値に基づいて乱数回路103に設けられたクロック信号出力回路171における動作設定を行う(ステップS122)。例えば、ステップS121での読出値が“0”であるときには、クロック信号出力回路171が出力するクロック信号S1を、クロック信号出力回路171のクロック入力端子に入力される内部システムクロックCLKと同一周期のクロック信号となるように設定する。また、ステップS121での読出値が“1”であるときには、クロック信号出力回路171が出力するクロック信号S1を、クロック信号出力回路171のクロック入力端子に入力される内部システムクロックCLKの16倍の周期を有するクロック信号となるように設定する。なお、ステップS122の処理では、CPU104がクロック信号出力回路171の動作を直接制御してステップS121での読出値に対応したクロック信号を出力させるように設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられてクロック信号出力回路171が参照可能な所定のレジスタにステップS121での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、クロック信号出力回路171の動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS122にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて16ビット乱数の生成を開始するときにクロック信号出力回路171がレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従ったクロック信号の出力動作を行うことにより、ステップS121での設定に応じたクロック信号を出力することができる。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a 16-bit random number initial setting process included in the process executed in step S26. In the 16-bit random number initial setting process shown in FIG. 33, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 104 reads the second bit [bit 2] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 ( In step S121), operation setting in the clock signal output circuit 171 provided in the random number circuit 103 is performed based on the read value (step S122). For example, when the read value in step S121 is “0”, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is output in the same cycle as the internal system clock CLK input to the clock input terminal of the clock signal output circuit 171. Set to be a clock signal. When the read value in step S121 is “1”, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is 16 times the internal system clock CLK input to the clock input terminal of the clock signal output circuit 171. The clock signal is set to have a period. In the process of step S122, the CPU 104 may directly set the operation of the clock signal output circuit 171 to output the clock signal corresponding to the read value in step S121. The operation of the clock signal output circuit 171 is indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S121 in a predetermined register which is provided inside or outside and can be referred to by the clock signal output circuit 171. You may make it do. When the control data is set in the register in step S122, for example, when the random number circuit 103 starts generating the 16-bit random number, the clock signal output circuit 171 refers to the control data stored in the register, By performing the output operation of the clock signal according to the control data, the clock signal corresponding to the setting in step S121 can be output.

ステップS122の処理に続いて、CPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第4ビット[ビット4]を読出し(ステップS123)、読出値が“0”であるか否かを判定する(ステップS124)。このとき、ステップS123での読出値が“0”であれば(ステップS124;Yes)、乱数回路103において16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、デフォルト値である「0001h」に設定する旨の決定を行う(ステップS125)。他方、ステップS123での読出値が“1”であれば(ステップS124;No)、乱数回路103において16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する(ステップS126)。ここで、ステップS126の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを、そのまま16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。   Subsequent to step S122, the CPU 104 reads the fourth bit [bit 4] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 (step S123), and whether or not the read value is “0”. Is determined (step S124). At this time, if the read value in step S123 is “0” (step S124; Yes), the start value for the first round for generating a 16-bit random number in the random number circuit 103 is “0001h” which is a default value. Is determined to be set to (step S125). On the other hand, if the read value in step S123 is “1” (step S124; No), the start value for the first round for generating a 16-bit random number in the random number circuit 103 is set for each game control microcomputer 100. A determination is made based on the ID number that is the assigned unique identification number (step S126). Here, in the process of step S126, the ID number of the game control microcomputer 100 may be set to the start value for the first round for generating a 16-bit random number as it is. Alternatively, a value calculated by executing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 100 may be set as a start value for the first round for generating a 16-bit random number. . For example, an operation for performing a predetermined scramble process on the ID number of the gaming control microcomputer 100 or an operation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number is performed, and the calculated value is used. That's fine.

ステップS125またはステップS126にて決定されたスタート値は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Bに入力されることで、16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値として設定される。なお、ステップS125やステップS126の処理は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Bが実行するようにしてもよい。例えば、CPU104がステップS124にて読出値が“0”であると判定したときには、乱数回路103に所定の第3初期値設定信号を送る。乱数回路103がCPU104から第3初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172Bが所定のレジスタの記憶データを読出し、その読出値を乱数生成回路173Bに設定することなどにより、16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、デフォルト値である「0001h」に設定する(ステップS125に相当する処理)。他方、CPU104がステップS124にて読出値が“1”であると判定したときには、乱数回路103に第3初期値設定信号とは異なる第4初期値設定信号を送る。乱数回路103がCPU104から第4初期値設定信号を受けたときには、初期値設定回路172Bが所定のレジスタに記憶されたIDナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータを乱数生成回路173Bに設定することなどにより、16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいた値に設定する(ステップS126に相当する処理)。ここで、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーは、16ビット乱数の最大値以下となる桁の数値のみが抽出されて乱数生成回路173Bに設定されてもよい。あるいは、所定のレジスタに記憶されたIDナンバーが初期値設定回路172Bに内蔵された演算回路(例えば乗算回路)に入力されることにより、例えばIDナンバーの各桁における数値を用いた所定の演算が実行され、この演算により算出された値を示すデータが乱数生成回路173Bに設定されてもよい。また、CPU104は、初期値設定回路172Bの動作を直接制御してステップS125、S126に相当する処理を実行させてもよいし、例えば乱数回路103の内部または外部に初期値設定制御用として設けられて初期値設定回路172Bが参照可能な所定のレジスタにステップS123での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、初期値設定回路172Bの動作を間接的に制御するようにしてもよい。CPU104が初期値設定制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて16ビット乱数の生成を開始するときに初期値設定回路172Bが初期値設定用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値設定動作を行うことにより、ステップS123での読出値に応じた1周目のスタート値を生成して、乱数生成回路173Bに設定することができる。   The start value determined in step S125 or step S126 is input to an initial value setting circuit 172B included in the random number circuit 103, and is set as a start value for the first round for generating a 16-bit random number. Note that the processing of step S125 and step S126 may be executed by the initial value setting circuit 172B included in the random number circuit 103. For example, when the CPU 104 determines that the read value is “0” in step S <b> 124, it sends a predetermined third initial value setting signal to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the third initial value setting signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172B reads data stored in a predetermined register, sets the read value in the random number generation circuit 173B, and the like. Is set to the default value “0001h” (processing corresponding to step S125). On the other hand, when the CPU 104 determines that the read value is “1” in step S <b> 124, it sends a fourth initial value setting signal different from the third initial value setting signal to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the fourth initial value setting signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172B selects data generated based on the ID number stored in a predetermined register, and generates the selected data as a random number. The start value for the first round for generating a 16-bit random number is set to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100 by setting the circuit 173B. (Processing corresponding to step S126). Here, the ID number stored in the predetermined register may be set in the random number generation circuit 173B by extracting only the numerical value of the digit that is equal to or less than the maximum value of the 16-bit random number. Alternatively, the ID number stored in the predetermined register is input to an arithmetic circuit (for example, a multiplier circuit) built in the initial value setting circuit 172B, so that a predetermined calculation using a numerical value in each digit of the ID number is performed. Data that is executed and indicates a value calculated by this calculation may be set in the random number generation circuit 173B. Further, the CPU 104 may directly control the operation of the initial value setting circuit 172B to execute processing corresponding to steps S125 and S126. For example, the CPU 104 may be provided inside or outside the random number circuit 103 for initial value setting control. Then, the operation of the initial value setting circuit 172B may be indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S123 in a predetermined register that can be referred to by the initial value setting circuit 172B. . When the CPU 104 sets control data in the initial value setting control register, for example, when the random number circuit 103 starts generating a 16-bit random number, the initial value setting circuit 172B is stored in the initial value setting register. The initial value setting operation in accordance with the control data is performed, and the start value for the first round corresponding to the read value in step S123 is generated and set in the random number generation circuit 173B. be able to.

ステップS125、S126の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読出し(ステップS127)、読出値に基づいて16ビット乱数用のセレクタとして乱数回路103に設けられたセレクタ174Bにおける選択動作の設定を行う(ステップS128)。例えば、ステップS127での読出値が「00」であるときには、セレクタ174Bの出力信号が常にオフ状態となるように設定する。これにより、16ビット乱数の更新順である順列を変更しない第3の方式が設定されることになる。また、ステップS127での読出値が「10」であるときには、セレクタ174BがBRSC175Bからの出力信号を選択して出力するように設定する。このときには、セレクタ174Bが、BRSC175Bからの出力信号を乱数生成回路173Bから出力される乱数一巡信号RIJ2と同期して出力するようになればよい。これにより、16ビット乱数の2周目以降における順列をユーザプログラムにより変更可能とする第2の方式が設定されることになる。また、ステップS127での読出値が「11」であるときには、セレクタ174Bが乱数生成回路173Bから出力される乱数一巡信号RIJ2を選択して出力するように設定する。これにより、16ビット乱数の2周目以降における順列を自動的に変更する第1の方式が設定されることになる。なお、ステップS128の処理では、CPU104がセレクタ174Bの信号出力動作を直接制御してステップS127での読出値に対応した信号を出力させるように設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられてセレクタ174Bが参照可能な所定のレジスタにステップS127での読出値に対応した制御データをセットすることなどにより、セレクタ174Bの信号出力動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS127にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数生成回路173Bから乱数一巡信号RIJ2が出力されたときにセレクタ174Bがレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った信号出力動作を行うことにより、ステップS128での設定に応じた信号を乱数列変更回路176Bに出力して、16ビット乱数を生成するための順列を変更または保持させることができる。   After executing one of the processes in steps S125 and S126, the CPU 104 reads the first and 0th bits [bits 1-0] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 (step S127). ), A selection operation is set in the selector 174B provided in the random number circuit 103 as a selector for a 16-bit random number based on the read value (step S128). For example, when the read value in step S127 is “00”, the output signal of the selector 174B is set to be always in the off state. As a result, a third method that does not change the permutation, which is the update order of 16-bit random numbers, is set. When the read value in step S127 is “10”, the selector 174B is set to select and output the output signal from the BRSC 175B. At this time, the selector 174B only needs to output the output signal from the BRSC 175B in synchronization with the random number round signal RIJ2 output from the random number generation circuit 173B. As a result, a second method is set that allows the user program to change the permutation of the 16-bit random number after the second round. Further, when the read value in step S127 is “11”, the selector 174B is set to select and output the random number loop signal RIJ2 output from the random number generation circuit 173B. Thus, the first method for automatically changing the permutation in the second and subsequent rounds of the 16-bit random number is set. In the process of step S128, the CPU 104 may directly set the signal output operation of the selector 174B to output a signal corresponding to the read value in step S127. The signal output operation of the selector 174B may be indirectly controlled by setting control data corresponding to the read value in step S127 in a predetermined register that is provided outside and can be referred to by the selector 174B. . When the control data is set in the register in step S127, for example, when the random number round trip signal RIJ2 is output from the random number generation circuit 173B, the selector 174B refers to the control data stored in the register, and the control data By performing the signal output operation according to this, a signal corresponding to the setting in step S128 can be output to the random number sequence change circuit 176B, and the permutation for generating a 16-bit random number can be changed or held.

ステップS128の処理に続いて、CPU104がROM105に記憶されている16ビット乱数最大値(KRXS)を読出し(ステップS129)、読出値が16ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内であるか否かを判定する(ステップS130)。例えば、16ビット乱数の最大値を「512」から「65535」までの範囲内で任意に設定できる場合には、ステップS129での読出値が「512」から「65535」までの範囲内であるか否かを判定する。   Following the process of step S128, the CPU 104 reads the maximum 16-bit random number (KRXS) stored in the ROM 105 (step S129), and is the read value within a range that can be set as the maximum value for the 16-bit random number? It is determined whether or not (step S130). For example, when the maximum value of a 16-bit random number can be arbitrarily set within the range from “512” to “65535”, is the read value at step S129 within the range from “512” to “65535”? Determine whether or not.

ステップS130にて読出値が設定可能な範囲内である旨の判定がなされたときには(ステップS130;Yes)、ステップS129での読出値を乱数回路103が備える最大値比較回路177Bに設定する(ステップS131)。他方、ステップS130にて読出値が設定可能な範囲内ではない旨の判定がなされたときには(ステップS130;No)、16ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内の所定値を最大値として再設定し、乱数回路103が備える最大値比較回路177Bにセットする(ステップS132)。例えば、ステップS129での読出値が「512」から「65535」までの範囲内ではないときには、その範囲内の値である「65535」を、最大値として再設定すればよい。なお、ステップS131、S132の処理では、CPU104が最大値比較回路177Bの動作を直接制御して16ビット乱数用の最大値を設定してもよいし、例えば乱数回路103の内部あるいは外部に設けられて最大値比較回路177Bが参照可能な所定のレジスタに16ビット乱数用の最大値を示す制御データをセットすることなどにより、最大値比較回路177Bの動作を間接的に制御するようにしてもよい。ステップS131、S132にてレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数列変更回路176Bから出力される数値データ列R2の値が更新されるごとに最大値比較回路177Bがレジスタに記憶された制御データを参照し、その制御データにより示された16ビット乱数用の最大値と乱数列変更回路176Bから出力される数値データとを比較することにより、最大値以下となる数値データだけを乱数値レジスタ181Bに格納される16ビットの乱数値として出力することができる。   When it is determined in step S130 that the read value is within the settable range (step S130; Yes), the read value in step S129 is set in the maximum value comparison circuit 177B included in the random number circuit 103 (step S130). S131). On the other hand, when it is determined in step S130 that the read value is not within the settable range (step S130; No), a predetermined value within the range that can be set as the maximum value for 16-bit random numbers is set as the maximum value. It is reset and set in the maximum value comparison circuit 177B included in the random number circuit 103 (step S132). For example, when the read value in step S129 is not within the range from “512” to “65535”, “65535” that is the value within the range may be reset as the maximum value. In the processing of steps S131 and S132, the CPU 104 may directly control the operation of the maximum value comparison circuit 177B to set the maximum value for 16-bit random numbers. For example, it is provided inside or outside the random number circuit 103. Then, the operation of the maximum value comparison circuit 177B may be indirectly controlled by setting control data indicating the maximum value for 16-bit random numbers in a predetermined register that can be referred to by the maximum value comparison circuit 177B. . When control data is set in the register in steps S131 and S132, for example, the maximum value comparison circuit 177B is stored in the register every time the value of the numerical data sequence R2 output from the random number sequence change circuit 176B is updated. By referring to the control data and comparing the maximum value for the 16-bit random number indicated by the control data with the numerical data output from the random number sequence change circuit 176B, only the numerical data that is less than or equal to the maximum value is a random value. It can be output as a 16-bit random value stored in the register 181B.

ステップS131、S132の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を読み出す(ステップS133)。そして、ステップS133での読出値に基づき、16ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する初期設定を行う(ステップS134)。具体的な一例として、ステップS134の処理では、CPU104がROM105から読出した第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を示す読出データを、乱数回路103もしくはCPU104に内蔵された所定のレジスタや、RAM106の所定領域に格納して記憶させることなどにより、CPU104が遊技制御用のタイマ割込み処理を実行中に16ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定を参照できるような初期設定が行われればよい。   After executing one of the processes in steps S131 and S132, the CPU 104 reads out the third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 (step S133). ). Then, based on the read value in step S133, initial setting is made regarding the start value after the second round in the 16-bit random number (step S134). As a specific example, in the process of step S134, the read data indicating the third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data (KRSS2) read by the CPU 104 from the ROM 105 is stored in the random number circuit 103 or Setting related to the start value for the second and subsequent rounds in the 16-bit random number while the CPU 104 is executing the timer interrupt processing for game control by storing in a predetermined register built in the CPU 104 or a predetermined area of the RAM 106 It is only necessary to perform an initial setting so that can be referred to.

図34は、図30に示すステップS27にて実行されるシリアル通信初期設定処理の内容の一例を示す説明図である。このシリアル通信初期設定処理では、まず、CPU104がROM105に記憶されている第1及び第2シリアル通信初期設定データ(KSCM1及びKSCM2)を読出し、読出値に基づいてシリアル通信回路108が備えるシリアル制御レジスタ205の設定を行う。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the serial communication initial setting process executed in step S27 shown in FIG. In this serial communication initial setting process, first, the CPU 104 reads the first and second serial communication initial setting data (KSCM1 and KSCM2) stored in the ROM 105, and the serial control register provided in the serial communication circuit 108 based on the read value. 205 is set.

例えば、第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第5ビット[ビット5]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第7ビット[ビット7]であるTIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第4ビット[ビット4]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第6ビット[ビット6]であるTCIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTCIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第5ビット[ビット5]であるRIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはRIEを“1”に設定する。   For example, when the fifth bit [bit 5] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, the TIE that is the seventh bit [bit 7] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, TIE is set to “1”. When the fourth bit [bit 4] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, TCIE which is the sixth bit [bit 6] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, TCIE is set to “1”. When the third bit [bit 3] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, the RIE that is the fifth bit [bit 5] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, RIE is set to “1”.

第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第4ビット[ビット4]であるILIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはILIEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]であるTEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはTEを“1”に設定する。第1シリアル通信初期設定データ(KSCM1)の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]であるREを“0”に設定する一方、“1”であるときにはREを“1”に設定する。   When the second bit [bit 2] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, ILIE which is the fourth bit [bit 4] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, ILIE is set to “1”. When the first bit [bit 1] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, TE that is the third bit [bit 3] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when “1”, TE is set to “1”. When the 0th bit [bit 0] of the first serial communication initial setting data (KSCM1) is “0”, the second bit [bit 2] of the second register SICL2 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when “1”, RE is set to “1”.

第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第3ビット[ビット3]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第3ビット[ビット3]であるORIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはORIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第2ビット[ビット2]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第2ビット[ビット2]であるNEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはNEIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第1ビット[ビット1]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第1ビット[ビット1]であるFEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはFEIEを“1”に設定する。第2シリアル通信初期設定データ(KSCM2)の第0ビット[ビット0]が“0”であるときにはシリアル制御レジスタ205における第3レジスタSICL3の第0ビット[ビット0]であるPEIEを“0”に設定する一方、“1”であるときにはPEIEを“1”に設定する。   When the third bit [bit 3] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, the ORIE that is the third bit [bit 3] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, ORIE is set to “1”. When the second bit [bit 2] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, NEIE which is the second bit [bit 2] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, if it is “1”, NEIE is set to “1”. When the first bit [bit 1] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, the FEIE that is the first bit [bit 1] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, FEIE is set to “1”. When the 0th bit [bit 0] of the second serial communication initial setting data (KSCM2) is “0”, the PEIE which is the 0th bit [bit 0] of the third register SICL3 in the serial control register 205 is set to “0”. On the other hand, when it is “1”, PEIE is set to “1”.

図35は、図30に示すステップS28にて実行される割込み初期設定処理の一例を示すフローチャートである。この割込み初期設定処理では、CPU104がROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)を読出し(ステップS141)、読出値に基づいて最優先割込みを設定する(ステップS142)。例えば、ステップS142の処理では、ステップS141での読出値が「00h」から「07h」のいずれであるかを特定し、特定された値に対応するIクラス割込み(IRQ)の要因が最も優先順位の高い割込み要因となるように、割込みベクタの設定などを行う。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the interrupt initial setting process executed in step S28 shown in FIG. In this interrupt initial setting process, the CPU 104 reads the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 105 (step S141), and sets the highest priority interrupt based on the read value (step S142). For example, in the process of step S142, it is specified whether the read value in step S141 is “00h” to “07h”, and the factor of the I class interrupt (IRQ) corresponding to the specified value is the highest priority. Set the interrupt vector so that it becomes a high interrupt factor.

図36は、図30に示すステップS31にて実行されるメイン側電源断処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すメイン側電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104が割込禁止に設定する(ステップS151)。続いて、例えばCPU104が遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた出力ポートの所定ビットにクリアデータをセットするなどして、ソレノイド81、82の駆動制御に関する設定を初期化する(ステップS152)。このときには、出力ポートの所定ビット以外にも、クリアすべき出力ポートにはクリアデータを設定するようにしてもよい。ステップS152の処理を実行した後には、例えばRAM106の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなどして、チェックデータの作成を行うとともに(ステップS153)、遊技制御フラグ設定部133に設けられたメインバックアップフラグをオン状態にセットする(ステップS154)。このとき作成されたチェックデータは、例えば遊技制御バッファ設定部136に設けられたメインチェックサムバッファなどといった、RAM106の所定領域に格納される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、RAM106へのアクセスを禁止する(ステップS155)。これにより、電力供給の停止に伴ってプログラムの暴走が生じても、RAM106の記憶内容が破損することを防止できる。こうしたメイン側電源断処理が実行された後には、待機状態(ループ処理)に入ることになる。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the main-side power-off process executed in step S31 shown in FIG. In the main-side power-off process shown in FIG. 36, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 104 sets the interrupt prohibition (step S151). Subsequently, for example, the CPU 104 initializes the settings related to the drive control of the solenoids 81 and 82 by setting clear data in a predetermined bit of the output port provided in the game control microcomputer 100 (step S152). At this time, clear data may be set for an output port to be cleared in addition to a predetermined bit of the output port. After executing the process of step S152, for example, check data is generated by calculating the checksum using the data stored in the specific area of the RAM 106 (step S153) and provided in the game control flag setting unit 133. The main backup flag is set to the on state (step S154). The check data created at this time is stored in a predetermined area of the RAM 106 such as a main checksum buffer provided in the game control buffer setting unit 136, for example. Then, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 prohibits access to the RAM 106 by setting an access prohibition value in a predetermined RAM access register (step S155). As a result, even if a program runaway occurs with the stop of power supply, the stored contents of the RAM 106 can be prevented from being damaged. After such main-side power-off processing is executed, a standby state (loop processing) is entered.

また、ステップS31にて図36に示すようなメイン側電源断処理を実行した後には、例えば電源断信号がオフ状態となったか否かを定期的に判定し、オフ状態となったときには、CPU104が図29に示すステップS1から再び処理を進めることなどにより、瞬断に対応して処理を再開できるようにしてもよい。あるいは、ステップS31にて図36に示すようなメイン側電源断処理を実行した後、例えばWDTからタイムアウト信号が出力されるまでの所要時間よりも長い時間として予め定められた所定時間が経過しても電源基板10からの電力供給が継続しているときに、CPU104が図29に示すステップS1から再び処理を進めることなどにより、瞬断に対応して処理を再開できるようにしてもよい。   In addition, after executing the main-side power-off process as shown in FIG. 36 in step S31, for example, it is periodically determined whether or not the power-off signal is turned off. However, the processing may be resumed in response to the instantaneous interruption by proceeding again from step S1 shown in FIG. Alternatively, after executing the main-side power-off process as shown in FIG. 36 in step S31, for example, a predetermined time elapses that is longer than the time required until the time-out signal is output from WDT. Alternatively, when the power supply from the power supply substrate 10 is continued, the CPU 104 may resume the processing in response to the momentary interruption by proceeding again from step S1 shown in FIG.

図30に示すステップS29の処理を実行することにより割込許可状態となった後、例えばタイマ回路107やシリアル通信回路108などにて同時に複数の割込み要因が生じたときには、図35に示すステップS142での設定に基づき、リセット/割込みコントローラ102によって優先順位の高い割込み要因が受け付けられる。リセット/割込みコントローラ102が受け付けた割込み要因はCPU104に通知され、その割込み要因のベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムがCPU104によって実行されることにより、各割込み要因に基づく割込み処理が開始される。これにより、複数の割込み要因が同時に発生したときには、例えば図19(B)に示すようなデフォルト時の優先順位、あるいはROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)により変更された優先順位において、優先順位の高い割込み要因に基づく割込み処理が、優先順位の低い割込み要因に基づく割込み処理よりも優先的に実行される。   After the interrupt enabled state is achieved by executing the process of step S29 shown in FIG. 30, for example, when a plurality of interrupt factors occur simultaneously in the timer circuit 107, the serial communication circuit 108, etc., step S142 shown in FIG. Based on the setting in, the reset / interrupt controller 102 accepts an interrupt factor having a high priority. The interrupt factor accepted by the reset / interrupt controller 102 is notified to the CPU 104, and the CPU 104 executes a program having the vector address of the interrupt factor as the head address, whereby interrupt processing based on each interrupt factor is started. As a result, when a plurality of interrupt factors occur simultaneously, for example, at the default priority as shown in FIG. 19B, or at the priority changed by the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 105. The interrupt process based on the interrupt factor having the higher priority is executed with higher priority than the interrupt process based on the interrupt factor having the lower priority.

例えば、ROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「06h」であるときには、図35に示すステップS142での設定により、図19(B)に示すようなデフォルト時の優先順位が、図19(A)に示すようにシリアル通信回路108からの受信割込み要求を最優先とする優先順位に変更される。この場合には、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に基づく割込み処理よりもシリアル通信回路108からの受信割込み要求に基づく割込み処理の方が優先的に実行されることになる。また、図19(B)に示すように、デフォルト時では、タイマ回路107からの割込み要求に基づく割込み処理の方がシリアル通信回路108からの割込み要求に基づく割込み処理よりも優先的に実行される設定となっている。これに対して、ROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)が「05h」、「06h」、「07h」のいずれかであるときには、それぞれ、シリアル通信回路108からのエラー割込み要求に基づく割込み処理、受信割込み要求に基づく割込み処理、送信割込み要求に基づく割込み処理の方が、タイマ回路107からの割込み要求に基づく割込み処理よりも優先的に実行されることになる。   For example, when the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 105 is “06h”, the default priority order as shown in FIG. 19B is set by the setting in step S142 shown in FIG. As shown in FIG. 19A, the priority is changed so that the reception interrupt request from the serial communication circuit 108 has the highest priority. In this case, the interrupt process based on the reception interrupt request from the serial communication circuit 108 is executed with priority over the interrupt process based on the error interrupt request from the serial communication circuit 108. As shown in FIG. 19B, at the time of default, the interrupt process based on the interrupt request from the timer circuit 107 is executed with priority over the interrupt process based on the interrupt request from the serial communication circuit 108. It is set. On the other hand, when the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 105 is “05h”, “06h”, or “07h”, each is based on an error interrupt request from the serial communication circuit 108. Interrupt processing, interrupt processing based on a reception interrupt request, and interrupt processing based on a transmission interrupt request are executed with higher priority than interrupt processing based on an interrupt request from the timer circuit 107.

図37は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路108にてエラー割込みが発生するごとに実行されるシリアル通信エラー割込み処理の一例を示すフローチャートである。ここで、シリアル通信回路108では、シリアル制御レジスタ205に含まれる第3レジスタSICL3の第3〜第0ビット[ビット3−0]における設定に基づき、オーバーランエラーの発生によりシリアルステータスレジスタ204に含まれる第1レジスタSIST1の第3ビット[ビット3]が“1”に設定されてオン状態となったこと、ノイズエラーの発生により第1レジスタSIST1の第2ビット[ビット2]が“1”に設定されてオン状態となったこと、フレーミングエラーの発生により第1レジスタSIST1の第1ビット[ビット1]が“1”に設定されてオン状態となったこと、パリティエラーの発生により第1レジスタSIST1の第0ビット[ビット0]が“1”に設定されてオン状態となったことのいずれかの割込み要因が発生したときに、エラー割込みを発生させる。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of a serial communication error interrupt process executed each time an error interrupt occurs in the serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100. Here, in the serial communication circuit 108, it is included in the serial status register 204 when an overrun error occurs based on the setting in the third to zeroth bits [bits 3-0] of the third register SICL3 included in the serial control register 205. The third bit [bit 3] of the first register SIST1 is set to “1” and turned on, and the second bit [bit 2] of the first register SIST1 is set to “1” due to the occurrence of a noise error. The first register that is set and turned on, the first bit [bit 1] of the first register SIST1 is set to "1" due to the occurrence of a framing error, and the first register that is turned on due to the occurrence of a parity error Any of the cases where the 0th bit [bit 0] of SIST1 is set to “1” and turned on. When the actual factor is generated, to generate an error interrupt.

図37に示すシリアル通信エラー割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104がシリアル通信回路108に設けられた送信動作部202を未使用状態に設定する(ステップS41)。具体的な一例として、CPU104は、シリアル通信回路108が備えるシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]であるTEを“0”に設定することにより、送信動作部202を使用しないものと設定する。続いて、CPU104がシリアル通信回路108に設けられた受信動作部201を未使用状態に設定する(ステップS42)。具体的な一例として、CPU104は、シリアル通信回路108が備えるシリアル制御レジスタ205における第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]であるREを“0”に設定することにより、受信動作部201を使用しないものと設定する。この後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられた払出用通信エラー検出フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS43)、シリアル通信エラーフラグをオン状態にセットする(ステップS44)。   In the serial communication error interrupt process shown in FIG. 37, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 104 sets the transmission operation unit 202 provided in the serial communication circuit 108 to an unused state (step S41). As a specific example, the CPU 104 sets the TE that is the third bit [bit 3] of the second register SICL2 in the serial control register 205 included in the serial communication circuit 108 to “0”, thereby causing the transmission operation unit 202 to be changed. Set to not use. Subsequently, the CPU 104 sets the reception operation unit 201 provided in the serial communication circuit 108 to an unused state (step S42). As a specific example, the CPU 104 sets the reception operation unit 201 by setting RE, which is the second bit [bit 2] of the second register SICL2, in the serial control register 205 included in the serial communication circuit 108 to “0”. Set to not use. Thereafter, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 sets the payout communication error detection flag provided in the game control flag setting unit 133 to the on state (step S43), and sets the serial communication error flag to the on state. Set (step S44).

図38は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路108にて受信割込みが発生するごとに実行されるシリアル受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すシリアル受信割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、遊技制御カウンタ設定部135に設けられたコマンド受信個数カウンタの値であるコマンド受信個数カウント値が所定のカウント最大値(例えば「11」)となっているか否かを、CPU104が判定する(ステップS51)。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of a serial reception interrupt process executed each time a reception interrupt occurs in the serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100. In the serial reception interrupt process shown in FIG. 38, the game control microcomputer 100 first sets the command reception number count value, which is the value of the command reception number counter provided in the game control counter setting unit 135, to a predetermined count maximum value ( For example, the CPU 104 determines whether or not “11”) (step S51).

ステップS51にてカウント最大値となっているときには(ステップS51;Yes)、コマンド受信個数カウンタの値を所定の初期値(例えば「0」)に設定する(ステップS52)。他方、ステップS51にてカウント最大値となっていないときには(ステップS51;No)、コマンド受信個数カウンタの値を1加算する(ステップS53)。ステップS52、S53の処理のいずれかを実行した後には、CPU104がシリアル通信回路108に設けられたシリアル通信データレジスタ203の記憶データを読出し(ステップS54)、その読出データを、払出用受信コマンドバッファ191に設けられた受信コマンドバッファ#1〜#12のうちでコマンド受信個数カウンタの値に対応するものに格納する(ステップS55)。   When the count reaches the maximum value in step S51 (step S51; Yes), the value of the command reception number counter is set to a predetermined initial value (eg, “0”) (step S52). On the other hand, when the count is not the maximum value in step S51 (step S51; No), the value of the command reception number counter is incremented by 1 (step S53). After executing one of the processes of steps S52 and S53, the CPU 104 reads the data stored in the serial communication data register 203 provided in the serial communication circuit 108 (step S54), and uses the read data as a payout reception command buffer. The received command buffers # 1 to # 12 provided in 191 are stored in the one corresponding to the value of the command reception number counter (step S55).

図39は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたシリアル通信回路108にて送信割込みが発生するごとに実行されるシリアル送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すシリアル送信割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU104が、発生した送信割込みは送信データエンプティ時の割込みであるか否かを判定する(ステップS61)。そして、送信データエンプティ時の割込みであるときには(ステップS61;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた送信設定可能フラグをオン状態にセットする(ステップS62)。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of a serial transmission interrupt process executed each time a transmission interrupt occurs in the serial communication circuit 108 provided in the game control microcomputer 100. In the serial transmission interrupt process shown in FIG. 39, in the game control microcomputer 100, first, the CPU 104 determines whether or not the generated transmission interrupt is an interrupt at the time of transmission data empty (step S61). If the transmission data is empty (step S61; Yes), the transmission setting enable flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state (step S62).

ステップS61にて送信データエンプティ時の割込みではないときには(ステップS61;No)、その送信割込みは送信完了時の割込みであるか否かを判定する(ステップS63)。そして、送信完了時の割込みであるときには(ステップS63;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた送信完了フラグをオン状態にセットする(ステップS64)。ステップS63にて送信完了時の割込みではないときには(ステップS63;No)、発生した送信割込みの種類に対応するフラグをオン状態にセットする(ステップS65)。   When it is not an interrupt at the time of transmission data empty in step S61 (step S61; No), it is determined whether or not the transmission interrupt is an interrupt at the completion of transmission (step S63). If it is an interrupt at the completion of transmission (step S63; Yes), a transmission completion flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to an on state (step S64). If it is not an interruption at the time of completion of transmission in step S63 (step S63; No), a flag corresponding to the type of transmission interruption that has occurred is set to an on state (step S65).

図40は、遊技制御用マイクロコンピュータ100にてタイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、まず、内部レジスタを退避した後(ステップS71)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路111を介して各スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS72)。続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104がROM105から読み出したユーザプログラムにより乱数の2周目以降におけるスタート値を変更するための乱数スタート値変更設定処理を実行する(ステップS73)。また、例えばCPU104がROM105から読み出したユーザプログラムにより乱数の2周目以降における順列を変更するための乱数順列変更設定処理を実行する(ステップS74)。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of a game control timer interrupt process executed each time a timer interrupt occurs in the game control microcomputer 100. In the game control timer interrupt process shown in FIG. 40, the game control microcomputer 100 first saves the internal register (step S71), and then executes a predetermined switch process to perform each switch via the switch circuit 111. The state of the detection signal input from the switch is determined (step S72). Subsequently, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 executes a random number start value change setting process for changing the start value in the second and subsequent rounds of the random number by the user program read from the ROM 105 (step S73). Further, for example, the CPU 104 executes a random number permutation change setting process for changing the permutation in the second and subsequent rounds of random numbers by the user program read from the ROM 105 (step S74).

ステップS74にて乱数順列変更設定処理を実行した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS75)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球過多や賞球不足、その他の払出異常が発生した場合に対応して、異常の発生を報知するための設定などを行う異常動作報知設定処理を実行する(ステップS76)。続いて、シリアル通信により払出制御基板15から送信されたコマンドを受信するためのメイン側受信処理を実行する(ステップS77)。   After executing the random number permutation change setting process in step S74, the game control microcomputer 100 sets the number of prize balls according to the input of the winning detection signal based on the execution result of the switch process in step S72. Sphere processing is executed (step S75). Further, the game control microcomputer 100 executes an abnormal operation notification setting process for performing settings for notifying the occurrence of an abnormality in response to an excessive number of winning balls, a shortage of winning balls, or other payout abnormalities. (Step S76). Subsequently, a main side reception process for receiving a command transmitted from the payout control board 15 by serial communication is executed (step S77).

この後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS78)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部133に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS79)。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器40における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS80)。   Thereafter, the game control microcomputer 100 executes a special symbol process (step S78). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 133 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display operation control or special in the special symbol display device 4 is performed. Various processes are selected and executed in order to set the special winning opening / closing operation in the variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S79). The game control microcomputer 100 executes the normal symbol process, thereby controlling the display operation (for example, turning on / off the LED) of the normal symbol display 40 to change the normal symbol variable display (for example, turning on / off). Flashing display, etc.) and the tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 can be set. Further, the game control microcomputer 100 executes predetermined information output processing, for example, jackpot information, start information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Is output (step S80).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払出用コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から払出制御基板15に対して払出制御コマンドを送信させる(ステップS81)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、演出用コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信させる(ステップS82)。この後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、メイン側エラー解除処理を実行して、エラー解除スイッチ31からの検出信号がオン状態となったときに所定のエラーの解除を可能にする(ステップS83)。そして、ステップS71にて退避したレジスタの内容を復帰させてから(ステップS84)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Furthermore, the game control microcomputer 100 transmits a payout control command from the main board 11 to the payout control board 15 by executing a payout command control process (step S81). Further, the game control microcomputer 100 causes the main board 11 to transmit an effect control command to the effect control board 12 by executing an effect command control process (step S82). Thereafter, the game control microcomputer 100 executes a main-side error cancellation process, and enables a predetermined error to be canceled when the detection signal from the error cancellation switch 31 is turned on (step S83). . Then, after the contents of the register saved in step S71 are restored (step S84), the game control timer interrupt process is terminated.

図41及び図42は、図40に示すステップS73にて実行される乱数スタート値変更設定処理の一例を示すフローチャートである。この乱数スタート値変更設定処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられた12ビット乱数用スタート値変更フラグがオンとなっているか否かを判定する(図41のステップS201)。このとき、12ビット乱数用スタート値変更フラグがオンであれば(ステップS201;Yes)、CPU104が12ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定を読出し(ステップS202)、読出値が「01」であるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS202における処理の具体的な一例としては、乱数回路103もしくはCPU104に内蔵された所定のレジスタや、RAM106の所定領域に格納された12ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定データを、CPU104が読み出す処理などであればよい。   41 and 42 are flowcharts showing an example of the random number start value change setting process executed in step S73 shown in FIG. When the random number start value change setting process is started, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 determines whether or not the 12-bit random number start value change flag provided in the game control flag setting unit 133 is on. Is determined (step S201 in FIG. 41). At this time, if the start value change flag for the 12-bit random number is on (step S201; Yes), the CPU 104 reads the setting related to the start value after the second round in the 12-bit random number (step S202), and the read value is “01. Is determined (step S203). As a specific example of the processing in step S202, setting data relating to a start value for the second and subsequent rounds in a predetermined register built in the random number circuit 103 or the CPU 104, or a 12-bit random number stored in a predetermined area of the RAM 106, What is necessary is just the process which CPU104 reads.

ステップS203にて読出値が「01」であると判定されたときには(ステップS203;Yes)、乱数回路103において12ビット乱数を生成するためのスタート値(2周目以降のスタート値)を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する(ステップS204)。ここで、ステップS204の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを、そのまま12ビット乱数を生成するためのスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、12ビット乱数を生成するためのスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。   When it is determined in step S203 that the read value is “01” (step S203; Yes), the random number circuit 103 generates a start value (start value after the second round) for generating a 12-bit random number. A determination is made based on an ID number which is a unique identification number assigned to each control microcomputer 100 (step S204). Here, in the process of step S204, the ID number of the game control microcomputer 100 may be set to the start value for generating a 12-bit random number as it is. Alternatively, a value calculated by executing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 100 may be set as a start value for generating a 12-bit random number. For example, an operation for performing a predetermined scramble process on the ID number of the gaming control microcomputer 100 or an operation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number is performed, and the calculated value is used. That's fine.

また、ステップS203にて読出値が「01」ではないと判定されたときには(ステップS203;No)、その読出値は「10」であるか否かを判定する(ステップS205)。そして、読出値が「10」であると判定されたときには(ステップS205;Yes)、乱数回路103において12ビット乱数を生成するためのスタート値(2周目以降のスタート値)を、RAM106の格納データに基づく値に決定するための処理を実行する。すなわち、CPU104は、RAM106の各番地における格納値を読出し(ステップS206)、読出した格納値を順次に加算する(ステップS207)。そして、12ビット乱数を生成するためのスタート値を、ステップS207における加算処理によって算出された加算値に変更する(ステップS208)。なお、ステップS208の処理では、ステップS207における加算処理によって算出された加算値が最大値を超えているか否かを判定し、超えていない場合には加算値をそのままスタート値に設定する一方、超えている場合には最大値以下となる所定値(例えば「1」など)をスタート値として再設定すればよい。   When it is determined in step S203 that the read value is not “01” (step S203; No), it is determined whether or not the read value is “10” (step S205). When it is determined that the read value is “10” (step S205; Yes), the random number circuit 103 stores a start value (start value after the second round) for generating a 12-bit random number in the RAM 106. A process for determining a value based on the data is executed. That is, the CPU 104 reads the stored value at each address in the RAM 106 (step S206), and sequentially adds the read stored values (step S207). Then, the start value for generating the 12-bit random number is changed to the addition value calculated by the addition process in step S207 (step S208). In the process of step S208, it is determined whether or not the addition value calculated by the addition process in step S207 exceeds the maximum value. If not, the addition value is set as the start value as it is. In such a case, a predetermined value (for example, “1” or the like) that is equal to or less than the maximum value may be reset as the start value.

ステップS205にて読出値が「10」ではないと判定されたときには(ステップS205;No)、その読出値は「11」であるか否かを判定する(ステップS209)。そして、読出値が「11」であると判定されたときには(ステップS209;Yes)、RAM106における指定番地(指定RAM番地)の格納値を読出し(ステップS210)、12ビット乱数を生成するためのスタート値を、ステップS210での読出値に変更する(ステップS211)。   When it is determined in step S205 that the read value is not “10” (step S205; No), it is determined whether or not the read value is “11” (step S209). When it is determined that the read value is “11” (step S209; Yes), the stored value of the designated address (designated RAM address) in the RAM 106 is read (step S210), and a start for generating a 12-bit random number is started. The value is changed to the read value in step S210 (step S211).

なお、ステップS204、S206〜S208、S210及びS211の各処理は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Aによって実行されるようにしてもよい。例えば、CPU104がステップS203にて読出値が「01」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第1初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第1初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172Aが所定のレジスタに記憶されたIDナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータを乱数生成回路173Aに設定することなどにより、12ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいた値に設定する(ステップS204に相当する処理)。他方、CPU104がステップS203にて読出値が「01」ではないと判定した後、ステップS205にて読出値が「10」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第2初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第2初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172AがRAM106の各番地における格納値を読出し、読出した格納値を順次に加算することにより得られた加算値を乱数生成回路173Aに設定することなどにより、12ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、RAM106の格納データに基づく値に設定する(ステップS206〜S208に相当する処理)。また、CPU104がステップS205にて読出値が「10」ではないと判定した後、ステップS209にて読出値が「11」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第3初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第3初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172AがRAM106における指定番地の格納値を読出し、読出した格納値を乱数生成回路173Aに設定することなどにより、12ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、読出した格納値に変更するように設定する(ステップS210、S211に相当する処理)。さらに、CPU104は、初期値設定回路172Aの動作を直接制御してステップS204、S206〜S208、S210及びS211に相当する処理を実行させてもよいし、例えば乱数回路103の内部または外部に初期値変更制御用として設けられて初期値設定回路172Aが参照可能な所定のレジスタにステップS202での読出値に対応した制御データをセットすること(このデータセット処理は、図32に示すステップS111にてROM105から第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読出した後、ステップS112の処理として実行されてもよい。)などにより、初期値設定回路172Aの動作を間接的に制御するようにしてもよい。CPU104が初期値変更制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて乱数生成回路173Aが乱数一巡信号RIJ1を出力したときに初期値設定回路172Aが初期値変更制御用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値変更動作を行うことにより、ステップS202での読出値に応じた2周目以降のスタート値を生成して、乱数生成回路173Aに設定することができる。   Note that the processes in steps S204, S206 to S208, S210, and S211 may be executed by the initial value setting circuit 172A included in the random number circuit 103. For example, when the CPU 104 determines that the read value is “01” in step S 203, it sends a predetermined first initial value change signal to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the first initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172A selects data generated based on the ID number stored in a predetermined register and generates the selected data as a random number. By setting the circuit 173A or the like, the start value for the second and subsequent rounds for generating a 12-bit random number is changed to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100. Set (processing corresponding to step S204). On the other hand, when the CPU 104 determines that the read value is not “01” in step S203 and then determines that the read value is “10” in step S205, the random number circuit 103 is supplied with a predetermined second initial value change signal. Send. When the random number circuit 103 receives the second initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172A reads the stored value at each address of the RAM 106, and sequentially adds the read stored values. By setting the random number generation circuit 173A or the like, the start value for the second and subsequent rounds for generating a 12-bit random number is set to a value based on the data stored in the RAM 106 (processing corresponding to steps S206 to S208). When the CPU 104 determines that the read value is not “10” in step S205 and then determines that the read value is “11” in step S209, the random number circuit 103 is supplied with a predetermined third initial value change signal. Send. When the random number circuit 103 receives the third initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172A reads the stored value at the designated address in the RAM 106, sets the read stored value in the random number generation circuit 173A, etc. The start value after the second round for generating the bit random number is set to be changed to the read stored value (processing corresponding to steps S210 and S211). Further, the CPU 104 may directly control the operation of the initial value setting circuit 172A to execute processing corresponding to steps S204, S206 to S208, S210, and S211. For example, the initial value may be set inside or outside the random number circuit 103. Control data corresponding to the read value in step S202 is set in a predetermined register provided for change control and which can be referred to by initial value setting circuit 172A (this data setting process is performed in step S111 shown in FIG. 32). The first random number initial setting data (KRSS1) 1st and 0th bits [bits 1-0] may be read from the ROM 105 and then executed as the process of step S112). The operation may be indirectly controlled. When the CPU 104 sets control data in the initial value change control register, for example, when the random number generation circuit 173A outputs the random number round circuit RIJ1 in the random number circuit 103, the initial value setting circuit 172A uses the initial value change control. By referring to the control data stored in the register and performing an initial value changing operation according to the control data, a start value for the second and subsequent rounds corresponding to the read value in step S202 is generated, and a random number is generated. It can be set in the generation circuit 173A.

ステップS204、S208、S211の処理のいずれかを実行した後や、ステップS209にて読出値が「11」ではないと判定されたときには(ステップS209;No)、12ビット乱数用スタート値変更フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS212)。ステップS212の処理を実行した後や、ステップS201にて12ビット乱数用スタート値変更フラグがオフであると判定されたときには(ステップS201;No)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた16ビット乱数用スタート値変更フラグがオンとなっているか否かを判定する(図42のステップS213)。このとき、16ビット乱数用スタート値変更フラグがオフであれば(ステップS213;No)、乱数スタート値変更設定処理を終了する。他方、16ビット乱数用スタート値変更フラグがオンであれば(ステップS213;Yes)、16ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定を読出し(ステップS214)、読出値が「01」であるか否かを判定する(ステップS215)。ステップS214における処理の具体的な一例としては、乱数回路103もしくはCPU104に内蔵された所定のレジスタや、RAM106の所定領域に格納された16ビット乱数における2周目以降のスタート値に関する設定データを、CPU104が読み出す処理などであればよい。   After executing any of the processes of steps S204, S208, and S211, or when it is determined in step S209 that the read value is not “11” (step S209; No), a 12-bit random number start value change flag is set. It is cleared and turned off (step S212). After executing the process of step S212 or when it is determined in step S201 that the 12-bit random number start value change flag is off (step S201; No), the 16-bit provided in the game control flag setting unit 133 It is determined whether or not the random number start value change flag is on (step S213 in FIG. 42). At this time, if the 16-bit random number start value change flag is off (step S213; No), the random number start value change setting process ends. On the other hand, if the start value change flag for the 16-bit random number is on (step S213; Yes), the setting related to the start value after the second round in the 16-bit random number is read (step S214), and the read value is “01”. Is determined (step S215). As a specific example of the processing in step S214, setting data relating to a start value for the second and subsequent rounds in a predetermined register built in the random number circuit 103 or the CPU 104, or a 16-bit random number stored in a predetermined area of the RAM 106, What is necessary is just the process which CPU104 reads.

ステップS215にて読出値が「01」であると判定されたときには(ステップS215;Yes)、乱数回路103において16ビット乱数を生成するためのスタート値(2周目以降のスタート値)を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する(ステップS216)。ここで、ステップS216の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを、そのまま16ビット乱数を生成するためのスタート値に設定するようにしてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーを用いて所定の演算を実行することにより算出された値を、16ビット乱数を生成するためのスタート値に設定するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を用いるようにすればよい。   When it is determined in step S215 that the read value is “01” (step S215; Yes), the random number circuit 103 generates a start value (start value after the second round) for generating a 16-bit random number. This is determined based on an ID number which is a unique identification number assigned to each control microcomputer 100 (step S216). Here, in the process of step S216, the ID number of the game control microcomputer 100 may be set to the start value for generating a 16-bit random number as it is. Alternatively, a value calculated by executing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 100 may be set as a start value for generating a 16-bit random number. For example, an operation for performing a predetermined scramble process on the ID number of the gaming control microcomputer 100 or an operation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number is performed, and the calculated value is used. That's fine.

また、ステップS215にて読出値が「01」ではないと判定されたときには(ステップS215;No)、その読出値は「10」であるか否かを判定する(ステップS217)。そして、読出値が「10」であると判定されたときには(ステップS217;Yes)、乱数回路103において16ビット乱数を生成するためのスタート値(2周目以降のスタート値)を、RAM106の格納データに基づく値に決定するための処理を実行する。すなわち、CPU104は、RAM106の各番地における格納値を読出し(ステップS218)、読出した格納値を順次に加算する(ステップS219)。そして、16ビット乱数を生成するためのスタート値を、ステップS219における加算処理によって算出された加算値に変更する(ステップS220)。なお、ステップS220の処理では、ステップS219における加算処理によって算出された加算値が最大値を超えているか否かを判定し、超えていない場合には加算値をそのままスタート値に設定する一方、超えている場合には最大値以下となる所定値(例えば「1」など)をスタート値として再設定すればよい。   If it is determined in step S215 that the read value is not “01” (step S215; No), it is determined whether or not the read value is “10” (step S217). When it is determined that the read value is “10” (step S217; Yes), the random value circuit 103 stores a start value (start value after the second round) for generating a 16-bit random number in the RAM 106. A process for determining a value based on the data is executed. That is, the CPU 104 reads the stored value at each address in the RAM 106 (step S218), and sequentially adds the read stored values (step S219). Then, the start value for generating the 16-bit random number is changed to the addition value calculated by the addition process in step S219 (step S220). In the process of step S220, it is determined whether or not the addition value calculated by the addition process in step S219 exceeds the maximum value. If not, the addition value is set as the start value as it is, In such a case, a predetermined value (for example, “1” or the like) that is equal to or less than the maximum value may be reset as the start value.

ステップS217にて読出値が「10」ではないと判定されたときには(ステップS217;No)、その読出値は「11」であるか否かを判定する(ステップS221)。そして、読出値が「11」であると判定されたときには(ステップS221;Yes)、RAM106における指定番地(指定RAM番地)の格納値を読出し(ステップS222)、16ビット乱数を生成するためのスタート値を、ステップS222での読出値に変更する(ステップS223)。ステップS216、S220、S223の処理のいずれかを実行した後や、ステップS221にて読出値が「11」ではないと判定されたときには(ステップS221;No)、16ビット乱数用スタート値変更フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS224)。   When it is determined in step S217 that the read value is not “10” (step S217; No), it is determined whether or not the read value is “11” (step S221). When it is determined that the read value is “11” (step S221; Yes), the stored value at the specified address (specified RAM address) in the RAM 106 is read (step S222), and a start for generating a 16-bit random number is performed. The value is changed to the read value in step S222 (step S223). After executing any of the processes of steps S216, S220, and S223, or when it is determined in step S221 that the read value is not “11” (step S221; No), a 16-bit random number start value change flag is set. Clear and turn off (step S224).

なお、ステップS216、S218〜S220、S222及びS223の各処理は、乱数回路103が備える初期値設定回路172Bによって実行されるようにしてもよい。例えば、CPU104がステップS215にて読出値が「01」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第4初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第4初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172Bが所定のレジスタに記憶されたIDナンバーに基づいて生成されるデータを選択し、その選択したデータを乱数生成回路173Bに設定することなどにより、16ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいた値に設定する(ステップS216に相当する処理)。他方、CPU104がステップS215にて読出値が「01」ではないと判定した後、ステップS217にて読出値が「10」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第5初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第5初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172BがRAM106の各番地における格納値を読出し、読出した格納値を順次に加算することにより得られた加算値を乱数生成回路173Bに設定することなどにより、16ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、RAM106の格納データに基づく値に設定する(ステップS218〜S220に相当する処理)。また、CPU104がステップS217にて読出値が「10」ではないと判定した後、ステップS221にて読出値が「11」であると判定したときには、乱数回路103に所定の第6初期値変更信号を送る。乱数回路103がCPU104から第6初期値変更信号を受けたときには、初期値設定回路172BがRAM106における指定番地の格納値を読出し、読出した格納値を乱数生成回路173Bに設定することなどにより、16ビット乱数を生成するための2周目以降のスタート値を、読出した格納値に変更するように設定する(ステップS222、S223に相当する処理)。さらに、CPU104は、初期値設定回路172Bの動作を直接制御してステップS216、S218〜S220、S222及びS223に相当する処理を実行させてもよいし、例えば乱数回路103の内部または外部に初期値変更制御用として設けられて初期値設定回路172Bが参照可能な所定のレジスタにステップS214での読出値に対応した制御データをセットすること(このデータセット処理は、図33に示すステップS111にてROM105から第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を読出した後、ステップS134の処理として実行されてもよい。)などにより、初期値設定回路172Bの動作を間接的に制御するようにしてもよい。CPU104が初期値変更制御用のレジスタに制御データをセットした場合には、例えば乱数回路103にて乱数生成回路173Bが乱数一巡信号RIJ2を出力したときに初期値設定回路172Bが初期値変更制御用のレジスタに記憶されている制御データを参照し、その制御データに従った初期値変更動作を行うことにより、ステップS214での読出値に応じた2周目以降のスタート値を生成して、乱数生成回路173Bに設定することができる。   Note that the processes in steps S216, S218 to S220, S222, and S223 may be executed by the initial value setting circuit 172B included in the random number circuit 103. For example, when the CPU 104 determines in step S 215 that the read value is “01”, it sends a predetermined fourth initial value change signal to the random number circuit 103. When the random number circuit 103 receives the fourth initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172B selects data generated based on the ID number stored in a predetermined register, and generates the selected data as a random number. By setting in the circuit 173B, the start value for the second and subsequent rounds for generating a 16-bit random number is changed to a value based on an ID number that is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100. Set (processing corresponding to step S216). On the other hand, when the CPU 104 determines that the read value is not “01” in step S215 and then determines that the read value is “10” in step S217, the random number circuit 103 is supplied with a predetermined fifth initial value change signal. Send. When the random number circuit 103 receives the fifth initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172B reads out the stored value at each address of the RAM 106, and adds the obtained stored value sequentially. By setting the random number generation circuit 173B or the like, the start value after the second round for generating the 16-bit random number is set to a value based on the data stored in the RAM 106 (processing corresponding to steps S218 to S220). If the CPU 104 determines that the read value is not “10” in step S217 and then determines that the read value is “11” in step S221, the random number circuit 103 is supplied with a predetermined sixth initial value change signal. Send. When the random number circuit 103 receives the sixth initial value change signal from the CPU 104, the initial value setting circuit 172B reads the stored value at the designated address in the RAM 106, sets the read stored value in the random number generation circuit 173B, etc. The start value for the second and subsequent cycles for generating the bit random number is set to be changed to the read stored value (processing corresponding to steps S222 and S223). Further, the CPU 104 may directly control the operation of the initial value setting circuit 172B to execute processing corresponding to steps S216, S218 to S220, S222, and S223. For example, the initial value is set inside or outside the random number circuit 103. Control data corresponding to the read value in step S214 is set in a predetermined register provided for change control that can be referred to by initial value setting circuit 172B (this data setting process is performed in step S111 shown in FIG. 33). After the third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data (KRSS2) are read from the ROM 105, the initial value setting circuit 172B may execute the process in step S134. The operation may be indirectly controlled. When the CPU 104 sets the control data in the initial value change control register, for example, when the random number generation circuit 173B outputs the random number loop signal RIJ2 in the random number circuit 103, the initial value setting circuit 172B is used for the initial value change control. By referring to the control data stored in the register and performing an initial value changing operation according to the control data, a start value for the second and subsequent rounds corresponding to the read value in step S214 is generated, and a random number is generated. It can be set in the generation circuit 173B.

図43は、図40に示すステップS74にて実行される乱数順列変更設定処理の一例を示すフローチャートである。この乱数順列変更設定処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第6及び第5ビット[ビット6−5]を読出し(ステップS231)、読出値が「10」であるか否かを判定する(ステップS232)。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of the random number permutation change setting process executed in step S74 shown in FIG. When the random number permutation change setting process is started, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 stores the sixth and fifth bits [bits 6-5] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105. ] Is read (step S231), and it is determined whether or not the read value is “10” (step S232).

ステップS232にて読出値が「10」であると判定されたときには(ステップS232;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた12ビット乱数順列変更フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS233)。このとき、12ビット乱数順列変更フラグがオンであれば(ステップS233;Yes)、例えばCPU104が乱数回路103に設けられたARSC175Aの第0ビット[ビット0]に“1”を設定する(ステップS234)。このときには、12ビット乱数順列変更フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS235)。   When it is determined in step S232 that the read value is “10” (step S232; Yes), it is determined whether or not the 12-bit random number permutation change flag provided in the game control flag setting unit 133 is on. (Step S233). At this time, if the 12-bit random number permutation change flag is on (step S233; Yes), for example, the CPU 104 sets “0” to the 0th bit [bit 0] of the ARSC 175A provided in the random number circuit 103 (step S234). ). At this time, the 12-bit random number permutation change flag is cleared and turned off (step S235).

ステップS232にて読出値が「10」ではないと判定されたときや(ステップS232;No)、ステップS233にて12ビット乱数順列変更フラグがオフであると判定されたとき(ステップS233;No)、あるいはステップS235の処理を実行した後には、例えばCPU104がROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読出し(ステップS236)、読出値が「10」であるか否かを判定する(ステップS237)。このとき、読出値が「10」以外であれば(ステップS237;No)、乱数順列変更設定処理を終了する。   When it is determined in step S232 that the read value is not “10” (step S232; No), or when it is determined in step S233 that the 12-bit random number permutation flag is off (step S233; No). Alternatively, after executing the process of step S235, for example, the CPU 104 reads the first and 0th bits [bits 1-0] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 (step S236). It is determined whether or not the read value is “10” (step S237). At this time, if the read value is other than “10” (step S237; No), the random number permutation change setting process is terminated.

他方、ステップS237にて読出値が「10」であると判定されたときには(ステップS237;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた16ビット乱数順列変更フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS238)。このとき、16ビット乱数順列変更フラグがオフであれば(ステップS238;No)、乱数順列変更設定処理を終了する。これに対して、16ビット乱数順列変更フラグがオンであれば(ステップS238;Yes)、例えばCPU104が乱数回路103に設けられたBRSC175Bの第0ビット[ビット0]に“1”を設定する(ステップS239)。このときには、16ビット乱数順列変更フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS240)。   On the other hand, when it is determined in step S237 that the read value is “10” (step S237; Yes), whether or not the 16-bit random number permutation change flag provided in the game control flag setting unit 133 is turned on. Is determined (step S238). At this time, if the 16-bit random number permutation change flag is off (step S238; No), the random number permutation change setting process is terminated. In contrast, if the 16-bit random number permutation change flag is on (step S238; Yes), for example, the CPU 104 sets “1” to the 0th bit [bit 0] of the BRSC 175B provided in the random number circuit 103 ( Step S239). At this time, the 16-bit random number permutation change flag is cleared and turned off (step S240).

図44(A)は、図40に示すステップS75にて実行される賞球処理の一例を示すフローチャートである。図44(A)に示す賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が図40に示すステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、始動口スイッチ22、カウントスイッチ24、及び入賞口スイッチ25A〜25Dといった各入賞口スイッチからの入賞検出信号がオン状態となっているか否かをチェックする(ステップS251)。続いて、ステップS251でのチェック結果に基づき、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第1〜第3払出数指示カウンタや総賞球数カウンタにおけるカウント値の設定を行う(ステップS252)。   FIG. 44A is a flowchart showing an example of a prize ball process executed in step S75 shown in FIG. In the prize ball processing shown in FIG. 44 (A), in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104, based on the execution result of the switch processing in step S72 shown in FIG. It is checked whether or not a prize detection signal from each prize opening switch such as the prize opening switches 25A to 25D is on (step S251). Subsequently, based on the check result in step S251, the count values in the first to third payout number instruction counters and the total prize ball number counter provided in the game control counter setting unit 135 are set (step S252).

図44(B)は、ステップS252における処理内容の一例を示す説明図である。ステップS252の処理では、各入賞口スイッチからの入賞検出信号がオン状態となっているか否か(入力されているか否か)の判定が行われる。そして、カウントスイッチ24からの入賞検出信号がオン状態であるときには、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第1払出数指示カウンタの値を1加算するとともに、総賞球数カウンタの値を15加算する。また、左右の袖入賞口スイッチとなる入賞口スイッチ25A、25Bのいずれかからの入賞検出信号がオン状態であるときには、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第2払出数指示カウンタの値を1加算するとともに、総賞球数カウンタの値を7加算する。左右の落とし入賞口スイッチとなる入賞口スイッチ25C、25Dのいずれかからの入賞検出信号がオン状態であるときにも、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第2払出数指示カウンタの値を1加算するとともに、総賞球数カウンタの値を7加算する。さらに、始動口スイッチ22からの入賞検出信号がオン状態であるときには、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第3払出数指示カウンタの値を1加算するとともに、総賞球数カウンタの値を4加算する。このようなステップS252での処理を実行した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられた賞球プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS253〜S255の各処理を実行する。   FIG. 44B is an explanatory diagram illustrating an example of the processing content in step S252. In the process of step S252, it is determined whether or not the winning detection signal from each winning opening switch is in the on state (whether or not it is input). When the winning detection signal from the count switch 24 is on, the value of the first payout number instruction counter provided in the game control counter setting unit 135 is incremented by 1, and the value of the total prize ball number counter is set to 15. to add. In addition, when the winning detection signal from any of the winning opening switches 25A and 25B serving as the left and right sleeve winning opening switches is ON, the value of the second payout number instruction counter provided in the game control counter setting unit 135 is set. 1 is added and 7 is added to the value of the total prize ball counter. The value of the second payout number instruction counter provided in the game control counter setting unit 135 is also used when the winning detection signal from any of the winning opening switches 25C and 25D serving as the left and right winning winning opening switches is ON. 1 is added and 7 is added to the value of the total prize ball counter. Further, when the winning detection signal from the start port switch 22 is in the ON state, the value of the third payout number instruction counter provided in the game control counter setting unit 135 is incremented by 1 and the value of the total winning ball number counter is set. Add 4 After executing the processing in step S252 as described above, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 performs the following step S253 according to the value of the prize ball process flag provided in the game control flag setting unit 133, for example. Each process of S255 is executed.

ステップS253の賞球送信処理は、賞球プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図45は、賞球送信処理として、図44(A)に示すステップS253にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す賞球送信処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられたシリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS301)。このとき、シリアル通信エラーフラグがオンであれば(ステップS301;Yes)、そのまま賞球送信処理を終了する。   The prize ball transmission process in step S253 is executed when the value of the prize ball process flag is “0”. FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S253 illustrated in FIG. 44A as the prize ball transmission process. 45, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 determines whether or not the serial communication error flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step). S301). At this time, if the serial communication error flag is on (step S301; Yes), the prize ball transmission process is terminated as it is.

ステップS301にてシリアル通信エラーフラグがオフであると判定されたときには(ステップS301;No)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた再送信フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS302)。ここで、再送信フラグは、後述する図46に示すステップS336の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、図46に示すステップS323の処理が実行されたときにはクリアされてオフ状態となる。ステップS302にて再送信フラグがオフであるときには(ステップS302;No)、遊技制御カウンタ設定部135に設けられた第1〜第3払出数指示カウンタの値をチェックするために用いられる変数Nの値を、初期値となる「1」に設定する(ステップS303)。   When it is determined in step S301 that the serial communication error flag is off (step S301; No), it is determined whether or not the retransmission flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step). S302). Here, the retransmission flag is set to the on state when the process of step S336 shown in FIG. 46 described later is executed, while it is cleared to the off state when the process of step S323 shown in FIG. 46 is executed. It becomes. When the retransmission flag is OFF in step S302 (step S302; No), the variable N used for checking the value of the first to third payout number instruction counters provided in the game control counter setting unit 135 is set. The value is set to “1” as an initial value (step S303).

続いて、第1〜第3払出数指示カウンタのうちで変数Nの値に対応するいずれかにおける値が、「0」となっているか否かを判定する(ステップS304)。例えば、変数Nの値が「1」であるときには、第1払出数指示カウンタの値が「0」となっているか否かを判定し、変数Nの値が「2」であるときには、第2払出数指示カウンタの値が「0」となっているか否かを判定し、変数Nの値が「3」であるときには、第3払出数指示カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS304にて判定の対象となった払出数指示カウンタの値が「0」であるときには(ステップS304;Yes)、変数Nの値が「3」であるか否かを判定し(ステップS305)、「3」であるときには(ステップS305;Yes)、賞球送信処理を終了する。これに対して、ステップS305にて変数Nの値が「3」以外の値であるときには(ステップS305;No)、変数Nの値を1加算した後(ステップS306)、ステップS304の処理にリターンする。   Subsequently, it is determined whether or not the value corresponding to the value of the variable N among the first to third payout number instruction counters is “0” (step S304). For example, when the value of the variable N is “1”, it is determined whether the value of the first payout number instruction counter is “0”, and when the value of the variable N is “2”, the second It is determined whether or not the value of the payout number instruction counter is “0”. When the value of the variable N is “3”, whether or not the value of the third payout number instruction counter is “0”. Determine. When the value of the number-of-payout instruction counter that has been determined in step S304 is “0” (step S304; Yes), it is determined whether or not the value of the variable N is “3” (step S305). , “3” (step S305; Yes), the prize ball transmission process is terminated. On the other hand, when the value of variable N is a value other than “3” in step S305 (step S305; No), 1 is added to the value of variable N (step S306), and the process returns to step S304. To do.

ステップS302にて再送信フラグがオンであるときや(ステップS302;Yes)、ステップS304にて判定の対象となった払出数指示カウンタの値が「0」以外の値であるときには(ステップS304;No)、変数Nの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS307)。そして、変数Nの値が「1」であるときには(ステップS307;Yes)、払出制御基板15に対して第1払出数指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS308)。具体的な一例として、ステップS308の処理では、ROM105に格納されている第1払出数指定コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、第1払出数指定コマンド設定テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部136の送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファ192にセットする。ステップS307にて変数Nの値が「1」以外の値であるときには(ステップS307;No)、その変数Nの値は「2」であるか否かを判定する(ステップS309)。   When the re-transmission flag is on in step S302 (step S302; Yes), or when the value of the number-of-payout instruction counter to be determined in step S304 is a value other than “0” (step S304; No), it is determined whether or not the value of the variable N is “1” (step S307). Then, when the value of the variable N is “1” (step S307; Yes), a setting for transmitting the first payout number designation command to the payout control board 15 is performed (step S308). As a specific example, in the process of step S308, the start address of the first payout number designation command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and a command is sent based on the contents of the first payout number designation command setting table. The trust control data is set in the payout transmission command buffer 192 included in the transmission command buffer of the game control buffer setting unit 136. When the value of the variable N is a value other than “1” in step S307 (step S307; No), it is determined whether or not the value of the variable N is “2” (step S309).

ステップS309にて変数Nの値が「2」である場合には(ステップS309;Yes)、払出制御基板15に対して第2払出数指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS310)。具体的な一例として、ステップS310の処理では、ROM105に格納されている第2払出数指定コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、第2払出数指定コマンド設定テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを払出用送信コマンドバッファ192にセットする。ステップS309にて変数Nの値が「2」ではない場合には(ステップS309;No)、変数Nの値が「3」であるものと判断して、払出制御基板15に対して第3払出数指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS311)。具体的な一例として、ステップS311の処理では、ROM105に格納されている第3払出数指定コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、第3払出数指定コマンド設定テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを払出用送信コマンドバッファ192にセットする。   If the value of the variable N is “2” in step S309 (step S309; Yes), a setting for transmitting the second payout number designation command to the payout control board 15 is performed (step S310). As a specific example, in the process of step S310, the start address of the second payout number designation command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and command transmission is performed based on the contents of the second payout number designation command setting table. The credit control data is set in the payout transmission command buffer 192. If the value of the variable N is not “2” in step S309 (step S309; No), it is determined that the value of the variable N is “3”, and the third payout is made to the payout control board 15. Settings for transmitting the number designation command are performed (step S311). As a specific example, in the process of step S311, the start address of the third payout number designation command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and a command is sent based on the contents of the third payout number designation command setting table. The credit control data is set in the payout transmission command buffer 192.

ステップS308、S310、S311の処理のいずれかを実行した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が遊技制御タイマ設定部134に設けられた賞球制御タイマに賞球ACK用初期値として予め定められたタイマ初期値を設定する(ステップS312)。そして、賞球プロセスフラグの値を“1”に更新する(ステップS313)。   After executing any one of the processes of steps S308, S310, and S311, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 stores in advance a prize ball control timer provided in the game control timer setting unit 134 as an initial value for a prize ball ACK. A predetermined timer initial value is set (step S312). Then, the value of the winning ball process flag is updated to “1” (step S313).

図44(A)に示すステップS254の賞球ACK待ち処理は、賞球プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図46は、賞球ACK待ち処理として、図44(A)に示すステップS254にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す賞球ACK待ち処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられた賞球ACK受信フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS321)。   The prize ball ACK waiting process in step S254 shown in FIG. 44A is executed when the value of the prize ball process flag is “1”. FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S254 illustrated in FIG. 44A as the winning ball ACK waiting process. In the award ball ACK waiting process shown in FIG. 46, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 determines whether or not a prize ball ACK reception flag provided in the game control flag setting unit 133 is on. (Step S321).

ステップS321にて賞球ACK受信フラグがオンであると判定されたときには(ステップS321;Yes)、賞球ACK受信フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS322)、再送信フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS323)。続いて、第1〜第3払出数指示カウンタのうちで変数Nの値に対応するいずれかにおける値を1減算するとともに(ステップS324)、遊技制御カウンタ設定部135に設けられたコマンド送信回数カウンタにおける値であるコマンド送信回数カウント値を1加算する(ステップS325)。   When it is determined in step S321 that the prize ball ACK reception flag is on (step S321; Yes), the prize ball ACK reception flag is cleared and turned off (step S322), and the retransmission flag is cleared. To turn off (step S323). Subsequently, one of the values corresponding to the value of the variable N among the first to third payout number instruction counters is decremented by 1 (step S324), and the command transmission number counter provided in the game control counter setting unit 135 is also subtracted. 1 is added to the command transmission count value which is the value at (step S325).

ステップS325の処理を実行した後には、変数Nの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS326)。このとき、変数Nの値が「1」であれば(ステップS326;Yes)、第1払出数指定コマンドの送信により15個の賞球を払い出すための指示が完了したと判断して、総賞球数カウンタの値を15減算する(ステップS327)。ステップS326にて変数Nの値が「1」以外の値であるときには(ステップS326;No)、その変数Nの値は「2」であるか否かを判定する(ステップS328)。   After executing the process of step S325, it is determined whether or not the value of the variable N is “1” (step S326). At this time, if the value of the variable N is “1” (step S326; Yes), it is determined that the instruction for paying out 15 prize balls is completed by transmitting the first payout number designation command, The value of the prize ball number counter is decremented by 15 (step S327). When the value of the variable N is a value other than “1” in step S326 (step S326; No), it is determined whether or not the value of the variable N is “2” (step S328).

ステップS328にて変数Nの値が「2」である場合には(ステップS328;Yes)、第2払出数指定コマンドの送信により7個の賞球を払い出すための指示が完了したと判断して、総賞球数カウンタの値を7減算する(ステップS329)。ステップS328にて変数Nの値が「2」ではない場合には(ステップS328;No)、変数Nの値が「3」であることに対応した第3払出数指定コマンドの送信により4個の賞球を払い出すための指示が完了したと判断して、総賞球数カウンタの値を4減算する(ステップS330)。   If the value of the variable N is “2” in step S328 (step S328; Yes), it is determined that the instruction for paying out seven prize balls has been completed by transmitting the second payout number designation command. Then, 7 is subtracted from the value of the total prize ball counter (step S329). If the value of the variable N is not “2” in step S328 (step S328; No), the transmission of the third payout number designation command corresponding to the value of the variable N being “3” results in four pieces. It is determined that the instruction for paying out the winning ball has been completed, and the value of the total winning ball counter is decremented by 4 (step S330).

ステップS327、S329、S330の処理のいずれかを実行した後には、払出制御基板15に対してACKフィードバックコマンドを送信するための設定を行う(ステップS331)。具体的な一例として、ステップS331の処理では、ROM105に格納されているACKフィードバックコマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、ACKフィードバックコマンド設定テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを払出用送信コマンドバッファ192にセットする。ステップS331の処理に続いて、例えばCPU104が賞球制御タイマにフィードバック用初期値として予め定められたタイマ初期値を設定する(ステップS332)。そして、賞球プロセスフラグの値を“2”に更新する(ステップS333)。   After performing any of the processes of steps S327, S329, and S330, settings for transmitting an ACK feedback command to the payout control board 15 are performed (step S331). As a specific example, in the process of step S331, the start address of the ACK feedback command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and control data for command transmission is issued based on the contents of the ACK feedback command setting table. To the transmission command buffer 192. Subsequent to the processing in step S331, for example, the CPU 104 sets a predetermined timer initial value as an initial value for feedback in the prize ball control timer (step S332). Then, the value of the winning ball process flag is updated to “2” (step S333).

また、ステップS321にて賞球ACK受信フラグがオフであると判定されたときには(ステップS321;No)、賞球制御タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS334)。そして、ステップS334での更新により賞球制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、賞球ACK待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS335)。このとき、賞球ACK待ち時間が経過していなければ(ステップS335;No)、賞球ACK待ち処理を終了する。これに対して、賞球ACK待ち時間が経過したときには(ステップS335;Yes)、再送信フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS336)、賞球プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS337)。   When it is determined in step S321 that the prize ball ACK reception flag is off (step S321; No), the timer value in the prize ball control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S334). Then, it is determined whether or not the award ball ACK waiting time has elapsed by determining whether or not the award ball control timer has timed out due to the update in step S334 (step S335). At this time, if the prize ball ACK waiting time has not elapsed (step S335; No), the prize ball ACK waiting process is terminated. On the other hand, when the winning ball ACK waiting time has elapsed (step S335; Yes), the retransmission flag is set to the on state (step S336), and the value of the winning ball process flag is updated to “0” (step S336). Step S337).

図44(A)に示すステップS255の賞球送信完了処理は、賞球プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。図47は、賞球送信完了処理として、図44(A)に示すステップS255にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す賞球送信完了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が賞球制御タイマにおけるタイマ値を、1減算するなどして更新する(ステップS341)。続いて、ステップS341での更新により賞球制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、フィードバック送信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS342)。   The prize ball transmission completion process of step S255 shown in FIG. 44A is executed when the value of the prize ball process flag is “2”. FIG. 47 is a flowchart showing an example of processing executed in step S255 shown in FIG. 44A as the winning ball transmission completion processing. In the prize ball transmission completion process shown in FIG. 47, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 first updates the timer value in the prize ball control timer, for example, by 1 (step S341). Subsequently, it is determined whether or not the feedback transmission waiting time has elapsed by determining whether or not the prize ball control timer has timed out due to the update in step S341 (step S342).

ステップS342にてフィードバック送信待ち時間が経過していないときには(ステップS342;No)、賞球送信完了処理を終了する。これに対して、フィードバック送信待ち時間が経過したときには(ステップS342;Yes)、賞球制御タイマを初期化するとともに(ステップS343)、賞球プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS344)。   When the feedback transmission waiting time has not elapsed in step S342 (step S342; No), the prize ball transmission completion process is terminated. In contrast, when the feedback transmission waiting time has elapsed (step S342; Yes), the prize ball control timer is initialized (step S343), and the value of the prize ball process flag is updated to “0” (step S344). ).

図48及び図49は、図40に示すステップS76にて実行される異常動作報知設定処理の一例を示すフローチャートである。この異常動作報知設定処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が図40に示すステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(図48のステップS261)。   48 and 49 are flowcharts showing an example of the abnormal operation notification setting process executed in step S76 shown in FIG. When the abnormal operation notification setting process is started, the game control microcomputer 100 first turns on the detection signal from the all winning ball detection switch 29 based on the execution result of the switch process in step S72 shown in FIG. It is determined whether it is in a state (step S261 in FIG. 48).

ステップS261にて全入賞球検出スイッチ29からの検出信号がオン状態であるときには(ステップS261;Yes)、コマンド送信回数カウンタの値を1減算する(ステップS262)。これに対して、ステップS261にて全入賞球検出スイッチ29からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS261;No)、ステップS262の処理をスキップする。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104がシリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS263)。そして、ステップS263にてシリアル通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS263;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた通信エラー報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS264)。なお、通信エラー報知フラグは、後述するステップS266の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、ステップS269の処理が実行されたときにクリアされてオフ状態となる。   When the detection signal from the all winning ball detection switch 29 is on in step S261 (step S261; Yes), 1 is subtracted from the value of the command transmission number counter (step S262). On the other hand, when the detection signal from the all winning ball detection switch 29 is OFF in step S261 (step S261; No), the process of step S262 is skipped. Thereafter, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 determines whether or not the serial communication error flag is on (step S263). When the serial communication error flag is on in step S263 (step S263; Yes), it is determined whether or not the communication error notification flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step S264). ). Note that the communication error notification flag is set to the on state when the process of step S266 described later is executed, and is cleared to the off state when the process of step S269 is executed.

ステップS264にて通信エラー報知フラグがオンであるときには(ステップS264;Yes)、既にシリアル通信エラーが発生した旨の報知が行われていると判断して、異常動作報知設定処理を終了する。他方、ステップS264にて通信エラー報知フラグがオフであるときには(ステップS264;No)、演出制御基板12に対してシリアル通信異常報知開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS265)。具体的な一例として、ステップS265の処理では、ROM105に格納されているシリアル通信異常報知開始コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、シリアル通信異常報知開始コマンド設定テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを、遊技制御バッファ設定部136の演出用送信コマンドバッファにセットする。また、ステップS265の処理を実行したときには、通信エラー報知フラグをオン状態にセットする(ステップS266)。   When the communication error notification flag is on in step S264 (step S264; Yes), it is determined that a notification that a serial communication error has already occurred is performed, and the abnormal operation notification setting process is terminated. On the other hand, when the communication error notification flag is OFF in step S264 (step S264; No), setting for transmitting a serial communication abnormality notification start command to the effect control board 12 is performed (step S265). As a specific example, in the process of step S265, the start address of the serial communication error notification start command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and command transmission is performed based on the contents of the serial communication error notification start command setting table. The trust control data is set in the effect transmission command buffer of the game control buffer setting unit 136. When the process of step S265 is executed, the communication error notification flag is set to the on state (step S266).

ステップS263にてシリアル通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS263;No)、通信エラー報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS267)。そして、通信エラー報知フラグがオンであるときには(ステップS267;Yes)、演出制御基板12に対してシリアル通信異常報知終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS268)。具体的な一例として、ステップS268の処理では、ROM105に格納されているシリアル通信異常報知終了コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、シリアル通信異常報知終了コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。ステップS268の処理を実行した後には、通信エラー報知フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS269)。   If the serial communication error flag is off in step S263 (step S263; No), it is determined whether or not the communication error notification flag is on (step S267). When the communication error notification flag is on (step S267; Yes), a setting for transmitting a serial communication abnormality notification end command to the effect control board 12 is performed (step S268). As a specific example, in the process of step S268, the start address of the serial communication error notification end command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command is determined based on the contents of the serial communication error notification end command setting table. The transmission control data is set in the production transmission command buffer. After executing the process of step S268, the communication error notification flag is cleared and turned off (step S269).

ステップS267にて通信エラー報知フラグがオフであるときや(ステップS267;No)、ステップS269の処理を実行した後には、コマンド送信回数カウンタの値が予め定められた賞球過多基準値(例えば「250」)以上となっているか否かを、例えばCPU104が判定する(ステップS270)。そして、コマンド送信回数カウンタの値が賞球過多基準値以上であるときには(ステップS270;Yes)、演出制御基板12に対して賞球過多報知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS271)。具体的な一例として、ステップS271の処理では、ROM105に格納されている賞球過多報知コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、賞球過多報知コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。他方、ステップS270にてコマンド送信回数カウンタの値が賞球過多基準値未満であるときには(ステップS270;No)、コマンド送信回数カウンタの値が予め定められた賞球不足基準値(例えば「0」)に達したか否かを判定する(ステップS272)。   When the communication error notification flag is off in step S267 (step S267; No), after executing the process of step S269, the value of the command transmission count counter is set to a predetermined excessive ball reference value (for example, “ 250 ") or more, for example, the CPU 104 determines (step S270). When the value of the command transmission count counter is equal to or greater than the award ball excess reference value (step S270; Yes), a setting for transmitting an award ball excess notification command to the effect control board 12 is performed (step S271). As a specific example, in the process of step S271, the start address of the excessively high prize ball notification command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command transmission is performed based on the content of the excessive prize ball notification command setting table. The control data is set in the production transmission command buffer. On the other hand, when the value of the command transmission number counter is less than the excessive ball reference value in step S270 (step S270; No), the command ball number counter value is a predetermined prize ball shortage reference value (for example, “0”). ) Is determined (step S272).

ステップS272にてコマンド送信回数カウンタの値が賞球不足基準値に達しているときには(ステップS272;Yes)、演出制御基板12に対して賞球不足報知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS273)。具体的な一例として、ステップS273の処理では、ROM105に格納されている賞球不足報知コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、賞球不足報知コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。ステップS271、S273のいずれかの処理を実行した後には、コマンド送信回数カウンタに、所定のカウント初期値(例えば「200」)を設定する(ステップS274)。   When the value of the command transmission count counter has reached the prize ball shortage reference value in step S272 (step S272; Yes), settings are made to send a prize ball shortage notification command to the effect control board 12 (step S272). S273). As a specific example, in the process of step S273, the start address of the winning ball shortage notification command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and based on the content of the winning ball shortage notification command setting table, the command transmission The control data is set in the production transmission command buffer. After executing one of the processes in steps S271 and S273, a predetermined initial count value (for example, “200”) is set in the command transmission number counter (step S274).

ステップS272にてコマンド送信回数カウンタの値が賞球不足基準値に達していないときや(ステップS272;No)、ステップS274の処理を実行した後には、再送信フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS275)。このとき、再送信フラグがオフであれば(ステップS275;No)、払出用通信エラー検出フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS276)。そして、ステップS275にて再送信フラグがオンであるとき(ステップS275;Yes)、またはステップS276にて払出用通信エラー検出フラグがオンであるときには(ステップS276;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた払出異常報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS277)。なお、払出異常報知フラグは、後述するステップS279の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、図49に示すステップS282の処理が実行されたときにクリアされてオフ状態となる。   When the value of the command transmission number counter does not reach the winning ball shortage reference value in step S272 (step S272; No), after executing the process of step S274, whether or not the retransmission flag is on. Is determined (step S275). At this time, if the retransmission flag is off (step S275; No), it is determined whether or not the payout communication error detection flag is on (step S276). When the re-transmission flag is turned on in step S275 (step S275; Yes), or when the payout communication error detection flag is turned on in step S276 (step S276; Yes), the game control flag setting unit 133 It is determined whether or not the payout abnormality notification flag provided in is turned on (step S277). The payout abnormality notification flag is set to an on state when a process of step S279 described later is executed, and is cleared to an off state when a process of step S282 shown in FIG. 49 is executed.

ステップS277にて払出異常報知フラグがオンであるときには(ステップS277;Yes)、既に払出動作の異常が発生した旨の報知が行われていると判断して、異常動作報知設定処理を終了する。他方、ステップS277にて払出異常報知フラグがオフであるときには(ステップS277;No)、演出制御基板12に対してメイン側払出異常報知開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS278)。具体的な一例として、ステップS278の処理では、ROM105に格納されているメイン側払出異常報知開始コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、払出異常報知開始コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。また、ステップS278の処理を実行したときには、払出異常報知フラグをオン状態にセットする(ステップS279)。   If the payout abnormality notification flag is on in step S277 (step S277; Yes), it is determined that a notification that an abnormality in the payout operation has already occurred is made, and the abnormal operation notification setting process is terminated. On the other hand, when the payout abnormality notification flag is off in step S277 (step S277; No), a setting for transmitting a main-side payout abnormality notification start command to the effect control board 12 is performed (step S278). As a specific example, in the process of step S278, the head address of the main-side payout abnormality notification start command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command is determined based on the contents of the payout abnormality notification start command setting table. The transmission control data is set in the production transmission command buffer. When the process of step S278 is executed, the payout abnormality notification flag is set to the on state (step S279).

ステップS276にて払出用通信エラー検出フラグがオフであるときには(ステップS276;No)、払出異常報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(図49のステップS280)。そして、払出異常報知フラグがオンであるときには(ステップS280;Yes)、演出制御基板12に対してメイン側払出異常報知終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS281)。具体的な一例として、ステップS281の処理では、ROM105に格納されているメイン側払出異常報知終了コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、払出異常報知終了コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。ステップS281の処理を実行した後には、払出異常報知フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS282)。   When the payout communication error detection flag is off in step S276 (step S276; No), it is determined whether or not the payout abnormality notification flag is on (step S280 in FIG. 49). When the payout abnormality notification flag is on (step S280; Yes), a setting for transmitting a main-side payout abnormality notification end command to the effect control board 12 is performed (step S281). As a specific example, in the process of step S281, the head address of the main-side payout abnormality notification end command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command is determined based on the contents of the payout abnormality notification end command setting table. The transmission control data is set in the production transmission command buffer. After executing the process of step S281, the payout abnormality notification flag is cleared and turned off (step S282).

ステップS280にて払出異常報知フラグがオフであるときや(ステップS280;No)、ステップS282の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部133に設けられた払出エラー通知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS283)。そして、払出エラー通知フラグがオンであるときには(ステップS283;Yes)、遊技制御フラグ設定部133に設けられた払出エラー報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS284)。なお、払出エラー報知フラグは、後述するステップS286の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、ステップS289の処理が実行されたときにクリアされてオフ状態となる。   When the payout abnormality notification flag is off in step S280 (step S280; No), after the processing of step S282 is executed, the payout error notification flag provided in the game control flag setting unit 133 is turned on. It is determined whether or not there is (step S283). When the payout error notification flag is on (step S283; Yes), it is determined whether or not the payout error notification flag provided in the game control flag setting unit 133 is on (step S284). The payout error notification flag is set to an on state when a process of step S286 described later is executed, and is cleared to an off state when the process of step S289 is executed.

ステップS284にて払出エラー報知フラグがオンであるときには(ステップS284;Yes)、既に払出制御基板15で異常が発生した旨の報知が行われていると判断して、異常動作報知設定処理を終了する。他方、ステップS284にて払出エラー報知フラグがオフであるときには(ステップS284;No)、演出制御基板12に対して払出側異常報知開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS285)。具体的な一例として、ステップS285の処理では、ROM105に格納されている払出側異常報知開始コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、払出側異常報知開始コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。また、ステップS285の処理を実行したときには、払出エラー報知フラグをオン状態にセットする(ステップS286)。   When the payout error notification flag is on in step S284 (step S284; Yes), it is determined that a notification that an abnormality has occurred in the payout control board 15 has already been performed, and the abnormal operation notification setting process ends. To do. On the other hand, when the payout error notification flag is OFF in step S284 (step S284; No), a setting for transmitting a payout side abnormality notification start command to the effect control board 12 is performed (step S285). As a specific example, in the process of step S285, the start address of the payout side abnormality notification start command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command is determined based on the contents of the payout side abnormality notification start command setting table. The transmission control data is set in the production transmission command buffer. When the process of step S285 is executed, the payout error notification flag is set to the on state (step S286).

ステップS283にて払出エラー通知フラグがオフであるときには(ステップS283;No)、払出エラー報知フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS287)。そして、払出エラー報知フラグがオフであるときには(ステップS287;No)、異常動作報知設定処理を終了する。これに対して、ステップS287にて払出エラー報知フラグがオンであるときには(ステップS287;Yes)、演出制御基板12に対して払出側異常報知終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS288)。具体的な一例として、ステップS288の処理では、ROM105に格納されている払出側異常報知終了コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、払出側異常報知開始コマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットする。また、ステップS288の処理を実行したときには、払出エラー報知フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS289)。   When the payout error notification flag is off in step S283 (step S283; No), it is determined whether or not the payout error notification flag is on (step S287). When the payout error notification flag is off (step S287; No), the abnormal operation notification setting process is terminated. On the other hand, when the payout error notification flag is on in step S287 (step S287; Yes), a setting for transmitting a payout side abnormality notification end command to the effect control board 12 is performed (step S288). . As a specific example, in the process of step S288, the start address of the payout side abnormality notification end command setting table stored in the ROM 105 is set as a pointer, and the command is determined based on the contents of the payout side abnormality notification start command setting table. The transmission control data is set in the production transmission command buffer. Further, when the process of step S288 is executed, the payout error notification flag is cleared and turned off (step S289).

図50は、図40に示すステップS77にて実行されるメイン側受信処理の一例を示すフローチャートである。このメイン側受信処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、払出用通信エラー検出フラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU104が判定する(ステップS401)。ステップS401にて払出用通信エラー検出フラグがオンであるときには(ステップS401;Yes)、そのままメイン側受信処理を終了する。これにより、主基板11において払出制御基板15との間での通信に関するエラーが発生しているときには、払出制御基板15から送信される払出通知コマンドの受信を停止する状態に制御されることになる。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of main-side reception processing executed in step S77 shown in FIG. When the main-side reception process is started, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 first determines whether or not the payout communication error detection flag is on (step S401). If the payout communication error detection flag is on in step S401 (step S401; Yes), the main-side reception process is terminated as it is. Thus, when an error relating to communication with the payout control board 15 occurs in the main board 11, the receiving control of the payout notification command transmitted from the payout control board 15 is controlled. .

他方、ステップS401にて払出用通信エラー検出フラグがオフであるときには(ステップS401;No)、例えばCPU104が遊技制御カウンタ設定部135に設けられたコマンド受信個数カウンタの値が「0」以外であるか否かを判定することなどにより、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、受信コマンドがない旨の判定がなされると(ステップS402;No)、メイン側受信処理を終了する。   On the other hand, when the payout communication error detection flag is OFF in step S401 (step S401; No), for example, the value of the command reception number counter provided in the game control counter setting unit 135 by the CPU 104 is other than “0”. It is determined whether or not there is a reception command by determining whether or not there is (step S402). At this time, if it is determined that there is no reception command (step S402; No), the main-side reception process is terminated.

ステップS402にて受信コマンドがある旨の判定がなされたときには(ステップS402;Yes)、払出用受信コマンドバッファ191に設けられた受信コマンドバッファ#1〜#12のうちでコマンド受信個数カウンタの値に対応したものから格納データを読出し(ステップS403)、コマンド受信個数カウンタの値を、例えばステップS403にて読出した格納データの個数だけ減算するなどして更新する(ステップS404)。続いて、ステップS403にて読出した受信コマンドが払出制御基板15から送信される適正なコマンドであるか否かのチェックを行う(ステップS405)。具体的な一例として、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算し、算出された演算結果が正常値となっているか否かを判定することで、受信コマンドが適正なコマンドであるか否かをチェックすることができる。この実施の形態では、払出制御基板15から主基板11に対して送信されるコマンドは、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されていることから、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算した結果、全ビット値が“1”となれば、受信コマンドが適正なコマンドであると判断することができる。   When it is determined in step S402 that there is a reception command (step S402; Yes), the command reception number counter value is set to the value of the command reception number counters # 1 to # 12 provided in the payout reception command buffer 191. The stored data is read from the corresponding one (step S403), and the value of the command reception number counter is updated by subtracting, for example, the number of stored data read in step S403 (step S404). Subsequently, it is checked whether or not the received command read in step S403 is an appropriate command transmitted from the payout control board 15 (step S405). As a specific example, the exclusive command of the first byte and the second byte of the received command is calculated, and it is determined whether the calculated result is a normal value. It is possible to check whether the command is correct. In this embodiment, since the command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 is configured to be the second byte by inverting the first byte, one byte of the received command As a result of calculating the exclusive OR of the first and second bytes, if all the bit values are “1”, it can be determined that the received command is an appropriate command.

ステップS405におけるチェックの結果、受信コマンドが適正なコマンドではないと判定されたときには(ステップS405;No)、払出用通信エラー検出フラグをオン状態にセットして(ステップS406)、メイン側受信処理を終了する。これに対して、ステップS405におけるチェックの結果、受信コマンドが適正なコマンドであると判定されたときには(ステップS405;Yes)、その受信コマンドは賞球ACKコマンドであるか否かを判定する(ステップS407)。そして、受信コマンドが賞球ACKコマンドであるときには(ステップS407;Yes)、賞球ACK受信フラグをオン状態にセットする(ステップS408)。   As a result of the check in step S405, when it is determined that the received command is not an appropriate command (step S405; No), the payout communication error detection flag is set to the on state (step S406), and the main-side reception process is performed. finish. On the other hand, when it is determined as a result of the check in step S405 that the received command is an appropriate command (step S405; Yes), it is determined whether or not the received command is a prize ball ACK command (step S405). S407). When the received command is a prize ball ACK command (step S407; Yes), the prize ball ACK reception flag is set to an on state (step S408).

他方、ステップS407にて受信コマンドが賞球ACKコマンドではないと判定されたときには(ステップS407;No)、その受信コマンドが払出エラー通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS409)。そして、受信コマンドが払出エラー通知コマンドであるときには(ステップS409;Yes)、払出エラー通知フラグをオン状態にセットする(ステップS410)。ステップS409にて受信コマンドが払出エラー通知コマンドではないと判定されたときには(ステップS409;No)、その受信コマンドが払出エラー解除コマンドであるか否かを判定する(ステップS411)。そして、受信コマンドが払出エラー解除コマンドであるときには(ステップS411;Yes)、払出エラー解除フラグをオン状態にセットする(ステップS412)。ステップS411にて受信コマンドが払出エラー解除コマンドではないと判定されたときには(ステップS411;No)、受信したコマンドの種類に対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい(ステップS413)。   On the other hand, when it is determined in step S407 that the received command is not a prize ball ACK command (step S407; No), it is determined whether or not the received command is a payout error notification command (step S409). When the received command is a payout error notification command (step S409; Yes), the payout error notification flag is set to an on state (step S410). When it is determined in step S409 that the received command is not a payout error notification command (step S409; No), it is determined whether or not the received command is a payout error cancel command (step S411). When the received command is a payout error cancel command (step S411; Yes), the payout error cancel flag is set to an on state (step S412). When it is determined in step S411 that the received command is not a payout error cancel command (step S411; No), a command reception flag corresponding to the type of the received command may be set to an on state (step S413).

図51は、図40に示すステップS78にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が図40に示すステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、始動口スイッチ22からの始動入賞信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS421)。ここで、ステップS421の処理では、例えば始動口スイッチ22からの始動入賞信号がオン状態となっている期間を計測するための始動口スイッチタイマにおけるタイマ値をロードし、ロードしたタイマ値を所定のスイッチオン判定値(例えば「2」)と比較する。ここで、スイッチオン判定値は、図40に示す遊技制御用タイマ割込み処理の実行回数(例えば「2」)に対応して予め定められていればよい。これにより、所定回(例えば2回)の遊技制御用タイマ割込み処理が実行されている期間(例えば4ミリ秒)にわたり始動口スイッチ22からの始動入賞信号が継続してオン状態となっているか否かを判定することができる。このように、スイッチオン判定値は、乱数回路103が備えるタイマ回路179において始動入賞信号SSの入力時間の計測を開始してから出力信号がローレベルからハイレベルに立上がるまでに要する期間(3ミリ秒)よりも長い期間にわたり始動入賞信号がオン状態であることを特定できるように定められていればよい。ステップS421の処理では、ロードしたタイマ値がスイッチオン判定値に達しているときに、始動入賞信号がオン状態となっている旨の判定を行うようにすればよい。   FIG. 51 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S78 shown in FIG. When the special symbol process process is started, the game control microcomputer 100 first sets the start winning signal from the start port switch 22 to the ON state based on the execution result of the switch process in step S72 shown in FIG. It is determined whether or not (step S421). Here, in the process of step S421, for example, a timer value in a start port switch timer for measuring a period during which the start winning signal from the start port switch 22 is on is loaded, and the loaded timer value is set to a predetermined value. It is compared with a switch-on determination value (for example, “2”). Here, the switch-on determination value may be determined in advance corresponding to the number of times of execution of the game control timer interrupt process shown in FIG. 40 (for example, “2”). Accordingly, whether or not the start winning signal from the start port switch 22 is continuously on for a period (for example, 4 milliseconds) in which a predetermined number (for example, 2 times) of game control timer interrupt processing is being executed. Can be determined. As described above, the switch-on determination value is a period (3) required for the output signal to rise from the low level to the high level after the timer circuit 179 included in the random number circuit 103 starts measuring the input time of the start winning signal SS. It may be determined so that the start winning signal can be identified as being on for a period longer than (milliseconds). In the process of step S421, when the loaded timer value has reached the switch-on determination value, it may be determined that the start winning signal is on.

ステップS421にて始動入賞信号がオン状態である旨の判定がなされたときには(ステップS421;Yes)、所定の入賞処理を実行して、大当り判定用となる乱数値を示す数値データの抽出などを行う(ステップS422)。他方、ステップS421にて始動入賞信号がオフ状態である旨の判定がなされたときには(ステップS421;No)、ステップS422の入賞処理をスキップする。   When it is determined in step S421 that the start winning signal is on (step S421; Yes), a predetermined winning process is executed to extract numerical data indicating a random value for jackpot determination. This is performed (step S422). On the other hand, when it is determined in step S421 that the start winning signal is off (step S421; No), the winning process in step S422 is skipped.

ステップS422の入賞処理では、特図保留記憶部131が記憶している大当り判定用の乱数値を示す数値データの個数である保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま入賞処理を終了する。これに対して、保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU104が乱数回路103に16ビット乱数用として設けられた乱数値レジスタ181Bなどから大当り判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値を示す数値データを、特図保留記憶部131における空エントリの先頭にセットする。   In the winning process of step S422, the reserved storage number, which is the number of numerical data indicating the random number value for jackpot determination stored in the special figure storage unit 131, becomes a predetermined upper limit value (eg, “4”). It is determined whether or not. At this time, if the number of stored memories is the upper limit value, the start detection by the current winning is invalidated, and the winning process is ended as it is. On the other hand, when the reserved storage number is less than the upper limit value, for example, the CPU 104 extracts numerical data indicating a random number value for jackpot determination from a random value register 181B provided in the random number circuit 103 for 16-bit random numbers. The numerical data indicating the extracted random number value is set at the head of the empty entry in the special figure storage unit 131.

この後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が遊技制御フラグ設定部133に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS430〜S436の各処理を実行する。   Thereafter, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 executes the following steps S430 to S436 according to the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 133.

ステップS430の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、特図保留記憶部131における保留記憶数が「0」となっているか否かを、例えばCPU104が判定する。そして、保留記憶数が「0」であるときには、特図ゲームの開始条件が成立する前提となる始動条件が成立していないと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、保留記憶数が「0」以外であるときには、特別図柄プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal process of step S430 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, in the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 determines whether or not the number of reserved storage in the special symbol storage unit 131 is “0”. Then, when the number of reserved memories is “0”, it is determined that the starting condition which is a precondition for starting the special figure game is not satisfied, and the special symbol normal process is ended as it is. On the other hand, when the number of reserved memories is other than “0”, the value of the special symbol process flag is updated to “1”.

ステップS431の可変表示開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄を決定する処理や、特別図柄の可変表示時間(総変動時間)及び画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様を決定する処理などを含んでいる。具体的な一例として、ステップS431の可変表示開始時処理では、まず、特図保留記憶部131から保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値を示す数値データを読み出すとともに、保留番号「1」よりも下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする。   The variable display start process in step S431 is executed when the value of the special symbol process flag is “1”. The variable display start process includes a process for determining a confirmed special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4, a variable symbol display time (total variation time) for the special symbol, and a variable symbol display mode for the decorative symbol on the image display device 5. It includes the process of determining. As a specific example, in the variable display start time process in step S431, first, numerical data indicating the jackpot determination random number value stored in correspondence with the hold number “1” is read from the special figure hold storage unit 131. At the same time, the numerical data indicating the random number values stored in the entries lower than the holding number “1” (for example, the entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry.

こうして特図保留記憶部131から読み出した乱数値を示す数値データに基づき、例えばROM105に格納されている大当り判定テーブルを参照することなどにより、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を大当りとするか否かの判定を行う。このとき、大当りとする旨の判定がなされると、遊技制御フラグ設定部133に設けられた大当りフラグをオン状態にセットするとともに、確変判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、抽出した確変判定用の乱数値を示す数値データに基づき、例えばROM105に格納されている確変判定テーブルを参照することなどにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変制御による高確率状態とするか否かの判定を行う。そして、高確率状態とする旨の判定がなされたときには、遊技制御フラグ設定部133に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットする。また、ステップS431の可変表示開始時処理では、例えば特別図柄表示装置4における各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置4において特別図柄の可変表示を開始する設定を行う。この後、特別図柄プロセスフラグの値を“2”に更新する。   Based on the numerical data indicating the random number value read from the special figure storage unit 131 in this way, for example, by referring to the big hit determination table stored in the ROM 105, the display result in the special display game or variable display of the decorative symbols is a big hit. It is determined whether or not. At this time, if it is determined that a big hit is made, the big hit flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to an ON state, and numerical data indicating a random number value for probability change determination is extracted. Subsequently, based on the extracted numerical data indicating the probability change determination random number value, for example, by referring to a probability change determination table stored in the ROM 105, the gaming state after the end of the big hit gaming state is high probability by probability change control. It is determined whether or not to enter a state. Then, when it is determined that the high probability state is set, the probability variation confirmation flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state. Further, in the variable display start process in step S431, the special symbol display device 4 is set to start the variable symbol variable display in the special symbol display device 4, for example, to start the lighting / extinguishing operation of each segment or each dot in the special symbol display device 4. I do. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS432の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理は、可変表示時間タイマの値に基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理を含んでいる。そして、特別図柄の可変表示時間(総変動時間)が経過したときには、特別図柄プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display control process of step S432 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This variable display control process includes a process of measuring the remaining variable display time of the special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4 based on the value of the variable display time timer. When the special symbol variable display time (total variation time) has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS433の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りであるかハズレであるかが判定される。また、パチンコ遊技機1が高確率状態となっているときには、遊技状態を高確率状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、パチンコ遊技機1における遊技状態を高確率状態から通常遊技状態に移行させる。具体的な一例として、高確率状態にて実行された特図ゲームの回数が所定の確変終了基準値(例えば「100」)に達すると、高確率状態から通常遊技状態に戻すと判定する。そして、可変表示結果が大当りであるときには特別図柄プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、ハズレであるときには特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The variable display stop process in step S433 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the variable display stop process, it is determined whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a big hit or a loss. Further, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state, it is determined whether or not the gaming state is returned from the high probability state to the normal gaming state. Transition from state to normal gaming state. As a specific example, when the number of special figure games executed in the high probability state reaches a predetermined probability variation end reference value (for example, “100”), it is determined to return from the high probability state to the normal game state. When the variable display result is a big hit, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, while when the variable display result is lost, the value of the special symbol process flag is updated to “0”.

ステップS434の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を開放する各ラウンドにおける大入賞口の最長開放期間の設定などを行う。この後、大当り開始コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行って、特別図柄プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S434 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In the pre-opening process for the big winning opening, setting of the longest opening period of the big winning opening in each round in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7 in the big hit gaming state is performed. Thereafter, a setting for transmitting a big hit start command to the effect control board 12 is performed, and the value of the special symbol process flag is updated to “5”.

ステップS435の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理では、大入賞口開放前処理での設定に従ってソレノイド82の駆動制御を行うことにより、特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を開閉させる。そして、大当り遊技状態における最終のラウンドが終了したときには、特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。ステップS436の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定などを行った後、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、大当り終了処理では、確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときには、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、遊技制御フラグ設定部133に設けられた確変中フラグをオン状態にセットする。   The special winning opening opening process in step S435 is executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this special winning opening opening process, the driving of the solenoid 82 is controlled according to the setting in the pre-opening pre-opening process, thereby opening and closing the special winning opening by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7. When the final round in the big hit gaming state is completed, the value of the special symbol process flag is updated to “6”. The jackpot end process in step S436 is executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this jackpot end process, after setting for transmitting a jackpot end command to the effect control board 12, the value of the special symbol process flag is updated to “0”. In the big hit end process, it is determined whether or not the probability change confirmation flag is on. When the probability change confirmation flag is on, the probability change confirmation flag is cleared and turned off, and the game control flag setting unit 133 is provided. Set the probable change flag to ON.

図52は、図40に示すステップS81にて実行される払出用コマンド制御処理の一例を示すフローチャートである。この払出用コマンド制御処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU104が判定する(ステップS451)。このとき、シリアル通信エラーフラグがオンであれば(ステップS451;Yes)、シリアル通信回路108を用いて払出制御基板15に対して払出制御コマンドを送信することができないと判断して、払出用コマンド制御処理を終了する。   FIG. 52 is a flowchart showing an example of the payout command control process executed in step S81 shown in FIG. When the payout command control process is started, the game control microcomputer 100 first determines, for example, whether the serial communication error flag is on (step S451). At this time, if the serial communication error flag is ON (step S451; Yes), it is determined that the payout control command cannot be transmitted to the payout control board 15 using the serial communication circuit 108, and the payout command is determined. The control process ends.

他方、ステップS451にてシリアル通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS451;No)、例えば遊技制御タイマ設定部134に設けられた払出用通信制御タイマによる経過時間の計測が行われているか否か(タイマ値が「0」以外であるか否か)を判定することなどにより、払出制御コマンドの送信完了を待機中であるか否かを判定する(ステップS452)。ステップS452にて送信完了の待機中ではない旨の判定がなされたときには(ステップS452;No)、例えばCPU104が遊技制御カウンタ設定部135に設けられたコマンド送信待ちカウンタの値が「0」以外であるか否かを判定することなどにより、送信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS453)。このとき、送信コマンドがない旨の判定がなされると(ステップS453;No)、払出用コマンド制御処理を終了する。   On the other hand, when the serial communication error flag is OFF in step S451 (step S451; No), for example, whether the elapsed time is measured by the payout communication control timer provided in the game control timer setting unit 134 or not. By determining (whether or not the timer value is other than “0”), it is determined whether or not the completion of transmission of the payout control command is awaited (step S452). If it is determined in step S452 that transmission is not waiting (step S452; No), for example, the value of the command transmission waiting counter provided in the game control counter setting unit 135 by the CPU 104 is other than “0”. It is determined whether or not there is a transmission command by determining whether or not there is (step S453). At this time, if it is determined that there is no transmission command (step S453; No), the payout command control process is terminated.

ステップS453にて送信コマンドがある旨の判定がなされたときには(ステップS453;Yes)、送信設定可能フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS454)。このとき、送信設定可能フラグがオフであれば(ステップS454;No)、シリアル通信回路108にコマンド送信用のデータを設定するための準備ができていないと判断して、払出用コマンド制御処理を終了する。他方、ステップS454にて送信設定可能フラグがオンであるときには(ステップS454;Yes)、送信設定可能フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS455)。   When it is determined in step S453 that there is a transmission command (step S453; Yes), it is determined whether the transmission setting enable flag is on (step S454). At this time, if the transmission setting enable flag is off (step S454; No), it is determined that the serial communication circuit 108 is not ready for setting the command transmission data, and the payout command control process is performed. finish. On the other hand, when the transmission setting enable flag is on in step S454 (step S454; Yes), the transmission setting enable flag is cleared and turned off (step S455).

ステップS455の処理を実行した後には、払出用送信コマンドバッファ192に設けられた送信コマンドバッファ#1〜#12のうちでコマンド送信待ちカウンタの値に対応したものから格納データを読出し(ステップS456)、読出したデータをシリアル通信回路108に設けられたシリアル通信データレジスタ203にセットする(ステップS457)。また、コマンド送信待ちカウンタの値を、例えばステップS456にて読出した格納データの個数だけ減算するなどして更新する(ステップS458)。続いて、払出用通信制御タイマに送信完了待ち初期値として予め定められたタイマ初期値をセットして(ステップS459)、払出用コマンド制御処理を終了する。   After executing the process of step S455, the stored data is read from the one corresponding to the value of the command transmission waiting counter among the transmission command buffers # 1 to # 12 provided in the payout transmission command buffer 192 (step S456). The read data is set in the serial communication data register 203 provided in the serial communication circuit 108 (step S457). Further, the value of the command transmission waiting counter is updated by subtracting, for example, the number of stored data read in step S456 (step S458). Subsequently, a predetermined timer initial value is set as a transmission completion waiting initial value in the payout communication control timer (step S459), and the payout command control process is terminated.

また、ステップS452にて送信完了の待機中である旨の判定がなされたときには(ステップS452;Yes)、送信完了フラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU104が判定する(ステップS460)。ステップS460にて送信完了フラグがオンであるときには(ステップS460;Yes)、送信完了フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS461)、払出用通信制御タイマを初期化した後(ステップS462)、前述したステップS453の処理に進む。   If it is determined in step S452 that the transmission is in a standby state (step S452; Yes), for example, the CPU 104 determines whether or not the transmission completion flag is on (step S460). When the transmission completion flag is on in step S460 (step S460; Yes), the transmission completion flag is cleared and turned off (step S461), and the payout communication control timer is initialized (step S462). Then, the process proceeds to step S453 described above.

ステップS460にて送信完了フラグがオフであるときには(ステップS460;No)、払出用通信制御タイマの値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS463)。そして、例えばステップS463での更新により払出用通信制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、送信完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS464)。このとき、送信完了待ち時間が経過していれば(ステップS464;Yes)、払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信が送信完了待ち時間内に完了できなかったと判断して、払出用通信エラー検出フラグをオン状態にセットする(ステップS465)。他方、ステップS464にて送信完了待ち時間が経過していなければ(ステップS464;No)、ステップS465の処理をスキップして払出用コマンド制御処理を終了する。   When the transmission completion flag is OFF in step S460 (step S460; No), the value of the payout communication control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S463). Then, for example, it is determined whether or not the transmission completion waiting time has elapsed by determining whether or not the payout communication control timer has timed out due to the update in step S463 (step S464). At this time, if the transmission completion waiting time has elapsed (step S464; Yes), it is determined that transmission of the payout control command to the payout control board 15 could not be completed within the transmission completion waiting time, and a payout communication error is detected. The flag is set to an on state (step S465). On the other hand, if the transmission completion waiting time has not elapsed in step S464 (step S464; No), the process of step S465 is skipped and the payout command control process is terminated.

図53は、図40に示すステップS83にて実行されるメイン側エラー解除処理の一例を示すフローチャートである。このメイン側エラー解除処理を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、例えばCPU104が図40に示すステップS72におけるスイッチ処理の実行結果に基づき、エラー解除スイッチ31からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS481)。   FIG. 53 is a flowchart showing an example of the main-side error cancellation process executed in step S83 shown in FIG. When the main-side error release processing is started, in the game control microcomputer 100, first, for example, the CPU 104 determines that the detection signal from the error release switch 31 is in the ON state based on the execution result of the switch processing in step S72 shown in FIG. It is determined whether or not (step S481).

ステップS481にてエラー解除スイッチ31からの検出信号がオン状態となっているときには(ステップS481;Yes)、払出用通信エラー検出フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS482)。このとき、払出用通信エラー検出フラグがオフであれば(ステップS482;No)、メイン側エラー解除処理を終了する。他方、ステップS482にて払出用通信エラー検出フラグがオンであるときには(ステップS482;Yes)、払出用通信エラー検出フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS483)。   When the detection signal from the error release switch 31 is on in step S481 (step S481; Yes), it is determined whether or not the payout communication error detection flag is on (step S482). At this time, if the payout communication error detection flag is off (step S482; No), the main-side error release processing is terminated. On the other hand, when the payout communication error detection flag is on in step S482 (step S482; Yes), the payout communication error detection flag is cleared and turned off (step S483).

ステップS483の処理に続いて、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS484)。このとき、シリアル通信エラーフラグがオフであれば(ステップS484;No)、メイン側エラー解除処理を終了する。他方、ステップS484にてシリアル通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS484;Yes)、例えば図30に示すステップS27と同様のシリアル通信初期設定処理を実行することにより(ステップS485)、シリアル通信回路108の初期設定を行う。ステップS485の処理を実行したときには、シリアル通信エラーフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS486)、メイン側エラー解除処理を終了する。   Following the processing in step S483, it is determined whether the serial communication error flag is on (step S484). At this time, if the serial communication error flag is off (step S484; No), the main-side error release processing is terminated. On the other hand, when the serial communication error flag is ON in step S484 (step S484; Yes), for example, by executing the serial communication initial setting process similar to step S27 shown in FIG. 30 (step S485), the serial communication circuit 108 is initialized. When the process of step S485 is executed, the serial communication error flag is cleared and turned off (step S486), and the main-side error release process is terminated.

また、ステップS481にてエラー解除スイッチがオフであるときには(ステップS481;No)、払出エラー解除フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS487)。そして、払出エラー解除フラグがオンであるときには(ステップS487;Yes)、払出制御基板15からエラーが解除された旨を示す払出エラー解除コマンドを受信したと判断して、払出エラー通知フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS488)。ステップS487にて払出エラー解除フラグがオフであるときには(ステップS487;No)、ステップS488の処理をスキップしてメイン側エラー解除処理を終了する。   If the error release switch is off in step S481 (step S481; No), it is determined whether or not the payout error release flag is on (step S487). When the payout error release flag is on (step S487; Yes), it is determined that the payout error release command indicating that the error has been released is received from the payout control board 15, and the payout error notification flag is cleared. To turn it off (step S488). When the payout error release flag is off in step S487 (step S487; No), the processing in step S488 is skipped and the main side error release processing is terminated.

次に、払出制御基板15における動作を説明する。払出制御基板15では、電源基板10からの電力供給が開始され払出制御用マイクロコンピュータ150へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、払出制御用マイクロコンピュータ150が起動し、図54及び図55のフローチャートに示すような払出制御メイン処理が実行される。なお、以下に説明する各処理は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPU214によって実行されるものとする。また、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるタイマ回路217やシリアル通信回路218などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU214に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU214やCPU214以外の各種回路を含んだ概念を払出制御用マイクロコンピュータ150ということもあるものとする。図54及び図55に示す払出制御メイン処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150は、まず、割込禁止に設定し(図54のステップS501)、割込モードの設定を行う(ステップS502)。続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS503)。また、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS504)。例えば、払出制御用マイクロコンピュータ150がCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)を内蔵している場合には、ステップS504の処理が実行されることにより、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)としてのCTCやPIOの設定(初期化)などが行われるとよい。   Next, the operation in the payout control board 15 will be described. In the payout control board 15, the payout control microcomputer 150 is activated in response to the start of power supply from the power supply board 10 and the reset signal to the payout control microcomputer 150 becoming high level (off state). The payout control main process as shown in the flowcharts of FIGS. 54 and 55 is executed. Note that each process described below is executed by the CPU 214 provided in the payout control microcomputer 150. An interrupt request based on various interrupt factors generated by the timer circuit 217, serial communication circuit 218, etc. included in the payout control microcomputer 150 is for causing the CPU 214 to execute predetermined interrupt processing. The concept including the CPU 214 and various circuits other than the CPU 214 is sometimes referred to as a payout control microcomputer 150. When the payout control main process shown in FIGS. 54 and 55 is started, the payout control microcomputer 150 first sets the interrupt prohibition (step S501 in FIG. 54) and sets the interrupt mode (step S502). . Subsequently, settings related to the stack pointer, such as setting of a stack pointer designation address, are performed (step S503). In addition, the built-in device register is set (initialized) (step S504). For example, when the payout control microcomputer 150 has a built-in CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), the processing in step S504 is executed, whereby a built-in device (built-in peripheral circuit). CTC or PIO setting (initialization) or the like may be performed.

ステップS504の処理を実行した後には、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、電源断信号が出力されていないオフ状態(ハイレベル)となっていることを確認する。   After executing the process of step S504, it is determined whether or not the power-off signal is in an off state by checking the state of a predetermined bit at an input port provided in the payout control microcomputer 150, for example. (Step S505). For example, in the process of step S505, it is confirmed that the power-off signal is not output and is in an off state (high level).

ステップS505にて電源断信号がオン状態であるときには(ステップS505;No)、所定時間(例えば0.1秒)が経過するまで待機した後(ステップS506)、ステップS505の処理にリターンして、電源断信号がオフ状態となっているか否かの判定を再び行うようにする。これにより、払出制御用マイクロコンピュータ150は、電源電圧が安定したことを確認することができる。そして、ステップS505にて電源断信号がオフ状態であるときには(ステップS505;Yes)、主基板11から払出起動コマンドを受信したことを確認するための監視時間に相当する値を初期値として監視時間レジスタに設定する(ステップS507)。   When the power-off signal is in the ON state in step S505 (step S505; No), after waiting for a predetermined time (for example, 0.1 second) to elapse (step S506), the process returns to the process of step S505, It is determined again whether or not the power-off signal is off. Thereby, the payout control microcomputer 150 can confirm that the power supply voltage is stable. When the power-off signal is off in step S505 (step S505; Yes), the monitoring time is set to a value corresponding to the monitoring time for confirming that the payout start command has been received from the main board 11 as an initial value. A register is set (step S507).

CPU214は、シリアル通信回路218が備えるシリアルステータスレジスタ204における第1レジスタSIST1をポーリングすることにより、第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]であるRDRFが“1”に設定されているか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]が“1”に設定されていなければ(ステップS508;No)、監視時間レジスタの格納値を1減算して(ステップS509)、減算後の格納値が“0”になったか否かを判別することにより、監視時間が経過したか否かを判別する(ステップS510)。ここで、減算後の格納値が“0”以外の数値であることにより、監視時間が経過していないと判定したときには(ステップS510;No)、ステップS508の処理にリターンして、第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]が“1”に設定されているか否かの判定を再び行うようにする。そして、ステップS508にて監視時間が経過する前に第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]が“1”に設定されたときには(ステップS508;Yes)、受信動作部201が備える受信用シフトレジスタに格納されたデータが受信データレジスタに転送されたとして、受信データをシリアル通信データレジスタ203から読み出して(ステップS511)、この受信データが払出起動コマンドであるか否かを判定する(ステップS512)。   The CPU 214 polls the first register SIST1 in the serial status register 204 included in the serial communication circuit 218, thereby determining whether or not the RDRF that is the fifth bit [bit 5] of the first register SIST1 is set to “1”. Is determined (step S508). If the fifth bit [bit 5] of the first register SIST1 is not set to “1” in step S508 (step S508; No), 1 is subtracted from the stored value of the monitoring time register (step S509), and the subtraction is performed. It is determined whether or not the monitoring time has elapsed by determining whether or not the subsequent stored value has become “0” (step S510). Here, when it is determined that the monitoring time has not elapsed since the stored value after subtraction is a numerical value other than “0” (step S510; No), the process returns to step S508, and the first register It is determined again whether or not the fifth bit [bit 5] of SIST1 is set to “1”. When the fifth bit [bit 5] of the first register SIST1 is set to “1” before the monitoring time elapses in step S508 (step S508; Yes), the reception shift included in the reception operation unit 201 is performed. Assuming that the data stored in the register is transferred to the reception data register, the reception data is read from the serial communication data register 203 (step S511), and it is determined whether or not the reception data is a payout activation command (step S512). ).

ステップS510にて第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]が“0”のまま、監視時間レジスタの格納値が“0”になったことにより、監視時間が経過したと判定したときや(ステップS510;Yes)、ステップS512にて受信データが払出起動コマンドでない判定したときには(ステップS512;No)、監視時間内に払出起動コマンドを受信できなかったして、起動不能レジスタの所定ビットに“1”を設定する(ステップS513)。そして、ステップS512にて受信データが払出起動コマンドである判定したときや(ステップS512;Yes)、ステップS513の処理を実行した後、CPU214は、RAM216をアクセス可能に設定する(ステップS514)。   When it is determined in step S510 that the monitoring time has elapsed because the fifth bit [bit 5] of the first register SIST1 remains “0” and the stored value of the monitoring time register is “0” ( If it is determined in step S512 that the received data is not a payout start command (step S512; No), the payout start command could not be received within the monitoring time, and the predetermined bit of the start disable register is set to “ 1 ″ is set (step S513). When it is determined in step S512 that the received data is a payout activation command (step S512; Yes), after executing the process of step S513, the CPU 214 sets the RAM 216 to be accessible (step S514).

ステップS514の処理を実行した後には、起動不能レジスタの所定ビットが“1”であるか否かを判別する(ステップS515)。ステップS515にて起動不能レジスタの所定ビットが“0”であれば(ステップS515;No)、監視時間内に払出起動コマンドを受信できたものと判断して、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックすることなどにより、クリア信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS516)。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ150は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、クリア信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   After executing the process of step S514, it is determined whether or not the predetermined bit of the start disable register is “1” (step S515). If the predetermined bit of the start disable register is “0” in step S515 (step S515; No), it is determined that the payout start command has been received within the monitoring time, and is provided in the payout control microcomputer 150, for example. It is determined whether or not the clear signal is in an ON state by checking the state of a predetermined bit in the input port (step S516). Here, the payout control microcomputer 150 may confirm the state of the clear signal only once through the input port, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed once that the state of the clear signal is OFF, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 seconds) has elapsed. At this time, if the clear signal is off, it is determined that the clear signal is off. On the other hand, if the state of the clear signal is on at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Note that the number of times of reconfirming the state of the clear signal may be one time or a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS516にてクリア信号がオフ状態である旨の判定がなされたときには(ステップS516;No)、RAM216のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS517)。ステップS517の処理では、例えばRAM216の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムと払出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、払出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM216の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   When it is determined in step S516 that the clear signal is in the OFF state (step S516; No), the data in the RAM 216 is checked to determine whether the check result is normal (step S517). In the process of step S517, for example, a checksum is calculated using data stored in a specific area of the RAM 216, and the calculated checksum is compared with the checksum stored in the payout checksum buffer. Here, the payout checksum buffer stores a checksum calculated by the same processing when the power supply was stopped last time. If the comparison results do not match, the data in the specific area of the RAM 216 is different from the data at the time of stopping the power supply, and therefore it is determined that the check result is not normal.

ステップS517におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS517;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられた払出バックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS518)。払出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、払出制御フラグ設定部141に設定される。そして、この払出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、払出バックアップフラグの状態は保存されることになる。なお、ステップS518のような払出バックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、ステップS517のようなチェック結果の判定よりも先に行い、払出バックアップフラグがオンであるときにRAM216のデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。   When the check result in step S517 is normal (step S517; Yes), it is determined whether or not the payout backup flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on (step S518). The state of the payout backup flag is set in the payout control flag setting unit 141 when the power supply is stopped. Then, the place where the payout backup flag is set is backed up by the backup power source, so that the state of the payout backup flag is saved even when the power supply is stopped. Whether the payout backup flag is turned on as in step S518 is determined prior to the check result determination as in step S517, and the data check of the RAM 216 is performed when the payout backup flag is on. You may make it determine whether a result is normal.

ステップS518にて払出バックアップフラグがオンであるときには(ステップS518;Yes)、払出バックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS519)、払出制御用マイクロコンピュータ150の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う(ステップS520)。例えば、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときに、払出制御カウンタ設定部143に設けられた賞球未払出カウンタの値がRAM216のバックアップ領域に格納される場合には、ステップS520の処理においてRAM216のバックアップ領域の記憶データを読み出して、賞球未払出カウンタにセットするようにすればよい。   When the payout backup flag is on in step S518 (step S518; Yes), after the payout backup flag is cleared and turned off (step S519), the internal state of the payout control microcomputer 150 is supplied with power. The setting at the time of restoration for returning to the state when stopped is performed (step S520). For example, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped and the value of the award ball non-payout counter provided in the payout control counter setting unit 143 is stored in the backup area of the RAM 216, the process of step S520 In the processing, the stored data in the backup area of the RAM 216 may be read out and set in the winning ball unpaid counter.

また、ステップS515にて起動不能レジスタの所定ビットが“1”であるときや(ステップS515;Yes)、ステップS516にてクリア信号がオンであるとき(ステップS516;Yes)、ステップS517にてチェック結果が正常ではないとき(ステップS517;No)、あるいはステップS518にて払出バックアップフラグがオフであるときには(ステップS518;No)、RAM216の初期化を行う(ステップS521)。続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う(ステップS522)。例えば、ステップS522の処理では、払出制御フラグ設定部141に設けられた各種のフラグや、払出制御タイマ設定部142に設けられた各種のタイマ、あるいは払出制御カウンタ設定部143に設けられた各種のカウンタなどに、それぞれの初期値を設定すればよい。具体的な一例として、ステップS522の処理では、払出制御カウンタ設定部143に設けられた初期化コマンド受信回数カウンタの値を所定のカウント初期値(例えば「1」)に設定する。   Also, when the predetermined bit of the start disable register is “1” in step S515 (step S515; Yes), or when the clear signal is on in step S516 (step S516; Yes), check in step S517 When the result is not normal (step S517; No), or when the payout backup flag is off in step S518 (step S518; No), the RAM 216 is initialized (step S521). Subsequently, setting at the time of initialization is performed to set the internal state of the payout control microcomputer 150 to an initial state (step S522). For example, in the process of step S 522, various flags provided in the payout control flag setting unit 141, various timers provided in the payout control timer setting unit 142, or various kinds of buttons provided in the payout control counter setting unit 143. What is necessary is just to set each initial value to a counter etc. As a specific example, in the process of step S522, the value of the initialization command reception number counter provided in the payout control counter setting unit 143 is set to a predetermined count initial value (eg, “1”).

ステップS520またはステップS522の処理を実行した後には、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるタイマ回路217のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように払出制御用マイクロコンピュータ150の内部設定を行う(図55のステップS523)。この後、CPU214がROM215に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第4及び第3ビット[ビット4−3]を読出し(ステップS524)、読出した値に基づいて乱数生成動作の初期設定を行う(ステップS525)。例えば、払出制御基板15の側では払出制御用マイクロコンピュータ150が備える乱数回路213を使用しない場合には、ステップS525の処理において、乱数回路213における12ビット乱数と16ビット乱数の双方について、その生成動作を停止させるための処理が実行されればよい。   After executing the process of step S520 or step S522, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds) by performing, for example, register setting of the timer circuit 217 included in the payout control microcomputer 150. The internal setting of the payout control microcomputer 150 is performed (step S523 in FIG. 55). Thereafter, the CPU 214 reads the fourth and third bits [bits 4-3] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 215 (step S524), and performs random number generation operation based on the read value. Initial setting is performed (step S525). For example, when the random number circuit 213 included in the payout control microcomputer 150 is not used on the payout control board 15 side, both the 12-bit random number and the 16-bit random number in the random number circuit 213 are generated in the process of step S525. A process for stopping the operation may be performed.

ステップS525の処理に続いて、CPU214は、シリアル通信動作の初期設定を行うための処理として、シリアル通信初期設定処理を実行する(ステップS526)。このシリアル通信初期設定処理は、主基板11の側で遊技制御用マイクロコンピュータ100により実行される図34に示す処理と同様の処理であればよい。また、CPU214は、起動不能レジスタの所定ビットが“1”であるか否かを判別する(ステップS527)。ステップS527にて起動不能レジスタの所定ビットが“1”であれば(ステップS527;Yes)、監視時間内に払出起動コマンドを受信できなかったものと判断して、払出制御フラグ設定部141に設けられた起動エラーフラグをオン状態にセットする(ステップS528)。一方、ステップS527にて起動不能レジスタの所定ビットが“0”であれば(ステップS527;No)、監視時間内に払出起動コマンドを受信できたものと判断して、ステップS528の処理をスキップする。続いて、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行うための処理として、割込み初期設定処理を実行する(ステップS529)。この割込み初期設定処理は、主基板11の側で遊技制御用マイクロコンピュータ100により実行される図35に示す処理と同様の処理であればよい。そして、CPU214は割込許可状態に設定して(ステップS530)、各種割込みの発生を待機する。このときには、電源断信号がオン状態となったか否か(出力されたか否か)の判定を行い(ステップS531)、オフであれば(ステップS531;No)、そのまま各種割込みの発生を待機する。また、電源断信号がオン状態となったときには(ステップS531;Yes)、払出側電源断処理を実行した後(ステップS532)、所定のループ処理を実行して、電力供給の停止による払出制御用マイクロコンピュータ150の動作停止まで待機する。なお、ステップS531の処理では、入力ポートを介して1回だけ電源断信号の状態を確認するようにしてもよいが、電源断信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。例えば、電源断信号がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、電源断信号をもう1回確認する。このとき、電源断信号がオフ状態であれば、電源断信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときに電源断信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、電源断信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、電源断信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。このように電源断信号の状態を複数回確認する場合には、例えば確認動作を開始するときや1回目の確認結果と2回目の確認結果とを比較して不一致であったときなどに、払出制御用マイクロコンピュータ150に内蔵されたWDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアするリトリガを行う。そして、リトリガが何らかの原因(例えばプログラムの暴走)で所定時間内に発生しなくなった場合には、WDTから出力されるタイムアウト信号に基づくユーザリセットを発生させ、リセット/割込みコントローラ212、CPU214、タイマ回路217、シリアル通信回路218などの各回路を初期化した後、所定のベクタテーブルで示されるアドレスからユーザプログラムの実行を開始して、自動復旧を行うようにしてもよい。   Following the process of step S525, the CPU 214 executes a serial communication initial setting process as a process for performing an initial setting of the serial communication operation (step S526). The serial communication initial setting process may be the same process as the process shown in FIG. 34 executed by the game control microcomputer 100 on the main board 11 side. In addition, the CPU 214 determines whether or not the predetermined bit of the activation disable register is “1” (step S527). If the predetermined bit of the activation impossible register is “1” in step S527 (step S527; Yes), it is determined that the dispensing activation command has not been received within the monitoring time, and is provided in the dispensing control flag setting unit 141. The start error flag thus set is set to the on state (step S528). On the other hand, if the predetermined bit of the start disable register is “0” in step S527 (step S527; No), it is determined that the payout start command has been received within the monitoring time, and the process of step S528 is skipped. . Subsequently, an interrupt initial setting process is executed as a process for performing an initial setting related to the interrupt process executed based on the interrupt request (step S529). The interrupt initial setting process may be the same as the process shown in FIG. 35 executed by the game control microcomputer 100 on the main board 11 side. Then, the CPU 214 sets the interrupt permitted state (step S530) and waits for various interrupts to occur. At this time, it is determined whether or not the power-off signal has been turned on (whether or not it has been output) (step S531). If it is off (step S531; No), the generation of various interrupts is awaited. When the power-off signal is turned on (step S531; Yes), the payout-side power cut-off process is executed (step S532), and then a predetermined loop process is executed for the payout control by stopping the power supply. Wait until the microcomputer 150 stops operating. In the process of step S531, the state of the power-off signal may be confirmed only once via the input port, but the state of the power-off signal may be confirmed a plurality of times. For example, once it is confirmed that the power-off signal is in the off state, the power-off signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the power-off signal is off, it is determined that the power-off signal is off. On the other hand, if the state of the power-off signal is on at this time, the state of the power-off signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. In addition, the number of times of reconfirming the state of the power-off signal may be one time or a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match. Thus, when confirming the state of the power-off signal multiple times, for example, when the confirmation operation is started or when the first confirmation result and the second confirmation result are compared and there is a mismatch, etc. Retriggering is performed to clear the WDT (watchdog timer) built in the control microcomputer 150. When the retrigger does not occur within a predetermined time due to some reason (for example, program runaway), a user reset is generated based on a timeout signal output from the WDT, and the reset / interrupt controller 212, CPU 214, timer circuit After initializing each circuit such as 217 and serial communication circuit 218, execution of the user program may be started from an address indicated by a predetermined vector table to perform automatic recovery.

図56は、図55に示すステップS532にて実行される払出側電源断処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す払出側電源断処理において、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、CPU214が割込禁止に設定する(ステップS541)。続いて、例えばCPU214が払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた出力ポートの所定ビットにクリアデータをセットするなどして、払出モータ51の動作を停止させるための設定を行う(ステップS542)。このときには、出力ポートの所定ビット以外にも、クリアすべき出力ポートにはクリアデータを設定するようにしてもよい。ステップS542の処理を実行した後には、例えばRAM216の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなど、チェックデータの作成を行うとともに(ステップS543)、払出制御フラグ設定部141に設けられた払出バックアップフラグをオン状態にセットする(ステップS544)。このとき作成されたチェックデータは、例えば払出制御バッファ設定部144に設けられた払出チェックサムバッファなどといった、RAM216の所定領域に格納される。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、RAM216へのアクセスを禁止する(ステップS545)。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of payout-side power-off processing executed in step S532 shown in FIG. In the payout-side power cut-off process shown in FIG. 56, in the payout control microcomputer 150, first, the CPU 214 sets the interrupt prohibition (step S541). Subsequently, for example, the CPU 214 performs setting for stopping the operation of the payout motor 51 by setting clear data in a predetermined bit of an output port provided in the payout control microcomputer 150 (step S542). At this time, clear data may be set for an output port to be cleared in addition to a predetermined bit of the output port. After executing the processing of step S542, check data is created, for example, by calculating the checksum using data stored in a specific area of the RAM 216 (step S543), and provided in the payout control flag setting unit 141. The payout backup flag is set to the on state (step S544). The check data created at this time is stored in a predetermined area of the RAM 216 such as a payout checksum buffer provided in the payout control buffer setting unit 144, for example. The payout control microcomputer 150 then prohibits access to the RAM 216, for example, by setting an access prohibition value in a predetermined RAM access register (step S545).

払出制御用マイクロコンピュータ150では、シリアル通信回路218にて発生した割込み要因に対応して、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する割込み処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させた処理が、実行されればよい。例えば、図57は、払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたシリアル通信回路218にてエラー割込みが発生するごとに実行されるシリアル通信エラー割込み処理の一例を示すフローチャートであり、図37に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させた処理となっている。   In the payout control microcomputer 150, the interrupt processing executed by the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is adapted to the payout control microcomputer 150 in response to the interrupt factor generated in the serial communication circuit 218. It is only necessary that the processed process is executed. For example, FIG. 57 is a flowchart showing an example of a serial communication error interrupt process executed every time an error interrupt occurs in the serial communication circuit 218 provided in the payout control microcomputer 150. The process shown in FIG. Is adapted to the payout control microcomputer 150.

図57に示すシリアル通信エラー割込み処理において、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、CPU214がシリアル通信回路218に設けられた送信動作部を未使用状態に設定する(ステップS551)。具体的な一例として、CPU214は、シリアル通信回路218が備えるシリアル制御レジスタにおける第2レジスタSICL2の第3ビット[ビット3]であるTEを“0”に設定することにより、送信動作部を使用しないものと設定する。続いて、CPU214がシリアル通信回路218に設けられた受信動作部を未使用状態に設定する(ステップS552)。具体的な一例として、CPU214は、シリアル通信回路218が備えるシリアル制御レジスタにおける第2レジスタSICL2の第2ビット[ビット2]であるREを“0”に設定することにより、受信動作部を使用しないものと設定する。この後、払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214が払出制御フラグ設定部141に設けられた主基板通信エラーフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS553)、シリアル通信エラーフラグをオン状態にセットする(ステップS554)。   In the serial communication error interrupt process shown in FIG. 57, in the payout control microcomputer 150, first, the CPU 214 sets the transmission operation unit provided in the serial communication circuit 218 to an unused state (step S551). As a specific example, the CPU 214 does not use the transmission operation unit by setting TE that is the third bit [bit 3] of the second register SICL2 in the serial control register included in the serial communication circuit 218 to “0”. Set as stuff. Subsequently, the CPU 214 sets the reception operation unit provided in the serial communication circuit 218 to an unused state (step S552). As a specific example, the CPU 214 does not use the reception operation unit by setting RE, which is the second bit [bit 2] of the second register SICL2, in the serial control register included in the serial communication circuit 218 to “0”. Set as stuff. Thereafter, in the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 sets the main board communication error flag provided in the payout control flag setting unit 141 to the on state (step S553), and sets the serial communication error flag to the on state. (Step S554).

また、シリアル通信回路218にて受信割込みが発生するごとに、払出制御用マイクロコンピュータ150は図38に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させたシリアル受信割込み処理を実行し、シリアル通信回路218にて送信割込みが発生するごとに、払出制御用マイクロコンピュータ150は図39に示す処理を払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させたシリアル送信割込み処理を実行すればよい。   Each time a reception interrupt occurs in the serial communication circuit 218, the payout control microcomputer 150 executes serial reception interrupt processing in which the process shown in FIG. 38 is adapted to the payout control microcomputer 150, and the serial communication circuit Each time a transmission interrupt occurs at 218, the payout control microcomputer 150 may execute a serial transmission interrupt process in which the process shown in FIG. 39 is adapted to the payout control microcomputer 150.

図58は、払出制御用マイクロコンピュータ150にてタイマ割込みが発生するごとに実行される払出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。この払出制御用タイマ割込み処理は、主基板11から送信された払出制御コマンドに応じて払出モータ51を制御する払出制御処理となる処理である。図58に示す払出制御用タイマ割込み処理において、払出制御用マイクロコンピュータ150は、所定の入出力処理を実行して(ステップS561)、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックしたり、払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた出力ポートにおける所定ビットに対して所定の制御データをセットしたりする。   FIG. 58 is a flowchart showing an example of a payout control timer interrupt process executed each time a timer interrupt occurs in the payout control microcomputer 150. This payout control timer interruption process is a process that becomes a payout control process for controlling the payout motor 51 in accordance with the payout control command transmitted from the main board 11. In the payout control timer interrupt process shown in FIG. 58, the payout control microcomputer 150 executes a predetermined input / output process (step S561), for example, a predetermined bit at an input port provided in the payout control microcomputer 150. Or a predetermined control data is set for a predetermined bit in an output port provided in the payout control microcomputer 150.

続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150は、プリペイドカードユニット処理を実行して、カードユニット70との間での通信を行う(ステップS562)。また、シリアル通信により主基板11から送信された払出制御コマンドを受信するための払出側受信処理を実行する(ステップS563)。そして、主基板11からの払出数指定コマンドを受信したときに賞球ACKコマンドを送信する設定などを行う賞球受信確認処理を実行する(ステップS564)。さらに、カードユニット70からの球貸し要求や、主基板11からの払出数指定コマンドに応じて、遊技球の払出動作を制御する払出動作制御処理を実行する(ステップS565)。   Subsequently, the payout control microcomputer 150 executes prepaid card unit processing and performs communication with the card unit 70 (step S562). Further, a payout side reception process for receiving a payout control command transmitted from the main board 11 by serial communication is executed (step S563). Then, a prize ball reception confirmation process is performed for performing settings such as sending a prize ball ACK command when a payout number designation command is received from the main board 11 (step S564). Further, in accordance with a ball lending request from the card unit 70 and a payout number designation command from the main board 11, a payout operation control process for controlling the payout operation of the game ball is executed (step S565).

ステップS565の処理に続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば払出制御フラグ設定部141に設けられた各種のエラーフラグにおける状態に応じてエラー表示用LED74に所定の表示を行う7セグ表示処理を実行する(ステップS566)。また、主基板11に対して払出通知コマンドを送信するための払出側送信処理を実行する(ステップS567)。この後、払出制御用マイクロコンピュータ150は、払出側エラー解除処理を実行して、エラー解除スイッチ73からの検出信号がオン状態となったときに所定のエラーの解除を可能とし(ステップS568)、払出制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S565, the payout control microcomputer 150 performs a 7-segment display process for performing a predetermined display on the error display LED 74 in accordance with the state of various error flags provided in the payout control flag setting unit 141, for example. Is executed (step S566). Further, a payout side transmission process for transmitting a payout notification command to the main board 11 is executed (step S567). Thereafter, the payout control microcomputer 150 executes a payout side error canceling process to enable a predetermined error to be canceled when the detection signal from the error canceling switch 73 is turned on (step S568). The payout control timer interrupt process is terminated.

図59は、図58に示すステップS563にて実行される払出側受信処理の一例を示すフローチャートである。この払出側受信処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS601)。ステップS601にて主基板通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS601;Yes)、そのまま払出側受信処理を終了する。これにより、払出制御基板15において主基板11との間での通信に関するエラーが発生しているときには、主基板11から送信される払出制御コマンドの受信を停止する状態に制御されることになる。   FIG. 59 is a flowchart showing an example of the payout side reception process executed in step S563 shown in FIG. When the payout side reception process is started, the payout control microcomputer 150 first determines, for example, whether the main board communication error flag is on (step S601). When the main board communication error flag is on in step S601 (step S601; Yes), the payout side reception process is terminated as it is. Accordingly, when an error relating to communication with the main board 11 occurs in the payout control board 15, the receiving control command transmitted from the main board 11 is controlled to be stopped.

他方、ステップS601にて主基板通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS601;No)、例えばCPU214が払出制御カウンタ設定部143に設けられたコマンド受信個数カウンタの値が「0」以外であるか否かを判定することなどにより、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS602)。このとき、受信コマンドがない旨の判定がなされると(ステップS602;No)、払出側受信処理を終了する。   On the other hand, when the main board communication error flag is OFF in step S601 (step S601; No), for example, whether the value of the command reception number counter provided in the payout control counter setting unit 143 by the CPU 214 is other than “0”. It is determined whether or not there is a received command by determining whether or not (step S602). At this time, if it is determined that there is no reception command (step S602; No), the payout side reception process is terminated.

ステップS602にて受信コマンドがある旨の判定がなされたときには(ステップS602;Yes)、払出制御バッファ設定部144に設けられた受信コマンドバッファのうちでコマンド受信個数カウンタの値に対応したものから格納データを読出し(ステップS603)、コマンド受信個数カウンタの値を、例えばステップS603にて読出した格納データの個数だけ減算するなどして更新する(ステップS604)。続いて、ステップS603にて読出した受信コマンドが主基板11から送信される適正なコマンドであるか否かのチェックを行う(ステップS605)。具体的な一例として、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算し、算出された演算結果が正常値となっているか否かを判定することで、受信コマンドが適正なコマンドであるか否かをチェックすることができる。この実施の形態では、主基板11から払出制御基板15に対して送信されるコマンドは、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されていることから、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算した結果、全ビット値が“1”となれば、受信コマンドが適正なコマンドであると判断することができる。   When it is determined in step S602 that there is a received command (step S602; Yes), the received command buffers provided in the payout control buffer setting unit 144 are stored from the one corresponding to the value of the command reception number counter. Data is read (step S603), and the value of the command reception number counter is updated by subtracting, for example, the number of stored data read in step S603 (step S604). Subsequently, it is checked whether or not the received command read in step S603 is an appropriate command transmitted from the main board 11 (step S605). As a specific example, the exclusive command of the first byte and the second byte of the received command is calculated, and it is determined whether the calculated result is a normal value. It is possible to check whether the command is correct. In this embodiment, since the command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is configured to be the second byte by inverting the first byte, one byte of the received command. As a result of calculating the exclusive OR of the first and second bytes, if all the bit values are “1”, it can be determined that the received command is an appropriate command.

ステップS605におけるチェックの結果、受信コマンドが適正なコマンドではないと判定されたときには(ステップS605;No)、主基板通信エラーフラグをオン状態にセットして(ステップS606)、払出側受信処理を終了する。これに対して、ステップS605におけるチェックの結果、受信コマンドが適正なコマンドであると判定されたときには(ステップS605;Yes)、その受信コマンドは払出用初期化コマンドであるか否かを判定する(ステップS607)。そして、受信コマンドが払出用初期化コマンドであるときには(ステップS607;Yes)、払出制御カウンタ設定部143に設けられた初期化コマンド受信回数カウンタの値が所定のエラー判定値(例えば「0」)となっているか否かを判定する(ステップS608)。ステップS608にてエラー判定値となっているときには(ステップS608;Yes)、主基板通信エラーフラグをオン状態にセットして(ステップS609)、払出側受信処理を終了する。他方、ステップS608にて初期化コマンド受信回数カウンタの値がエラー判定値ではないときには(ステップS608;No)、例えば初期化コマンド受信回数カウンタの値を1減算するなどして、そのカウント値を更新する(ステップS610)。   As a result of the check in step S605, if it is determined that the received command is not an appropriate command (step S605; No), the main board communication error flag is set to the on state (step S606), and the payout side receiving process is terminated. To do. On the other hand, when it is determined that the received command is an appropriate command as a result of the check in step S605 (step S605; Yes), it is determined whether or not the received command is a payout initialization command ( Step S607). When the received command is a payout initialization command (step S607; Yes), the value of the initialization command reception number counter provided in the payout control counter setting unit 143 is a predetermined error determination value (eg, “0”). It is determined whether or not (step S608). When the error determination value is obtained in step S608 (step S608; Yes), the main board communication error flag is set to the on state (step S609), and the payout side reception process is terminated. On the other hand, when the value of the initialization command reception number counter is not the error determination value in step S608 (step S608; No), the count value is updated by subtracting 1 from the value of the initialization command reception number counter, for example. (Step S610).

また、ステップS607にて受信コマンドが払出用初期化コマンドではないと判定したときには(ステップS607;No)、受信コマンドは払出数指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS611)。そして、受信コマンドが払出数指定コマンドであるときには(ステップS611;Yes)、そのコマンドによって指定された賞球の払出数を賞球未払出カウンタの値に加算して格納する(ステップS612)。このときには、払出制御フラグ設定部141に設けられた賞球ACK送信フラグをオン状態にセットして(ステップS613)、払出制御カウンタ設定部143に設けられた払出動作不良回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「9」)を設定するとともに(ステップS614)、初期化コマンド受信回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「1」)を設定する(ステップS615)。   If it is determined in step S607 that the received command is not a payout initialization command (step S607; No), it is determined whether the received command is a payout number designation command (step S611). If the received command is a payout number designation command (step S611; Yes), the award ball payout number designated by the command is added to the value of the prize ball unpaid counter and stored (step S612). At this time, the prize ball ACK transmission flag provided in the payout control flag setting unit 141 is set to the on state (step S613), and a predetermined count initial value is set in the payout operation failure number counter provided in the payout control counter setting unit 143. A value (eg, “9”) is set (step S614), and a predetermined initial count value (eg, “1”) is set in the initialization command reception number counter (step S615).

ステップS611にて受信コマンドが払出数指定コマンドではないと判定したときや(ステップS611;No)、ステップS615の処理を実行した後には、受信コマンドはACKフィードバックコマンドであるか否かを判定する(ステップS616)。そして、受信コマンドがACKフィードバックコマンドであるときには(ステップS616;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられたフィードバック受信フラグをオン状態にセットする(ステップS617)。ステップS616にて受信コマンドがACKフィードバックコマンドではないと判定されたときには(ステップS616;No)、受信したコマンドの種類に対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい(ステップS618)。   When it is determined in step S611 that the received command is not a payout number designation command (step S611; No), it is determined whether or not the received command is an ACK feedback command after executing the processing of step S615 ( Step S616). When the received command is an ACK feedback command (step S616; Yes), the feedback reception flag provided in the payout control flag setting unit 141 is set to an on state (step S617). When it is determined in step S616 that the received command is not an ACK feedback command (step S616; No), a command reception flag corresponding to the type of the received command may be set to an on state (step S618).

図60は、図58に示すステップS564にて実行される賞球受信確認処理の一例を示すフローチャートである。この賞球受信確認処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS631)。ステップS631にて主基板通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS631;Yes)、そのまま賞球受信確認処理を終了する。   FIG. 60 is a flowchart showing an example of the winning ball reception confirmation process executed in step S564 shown in FIG. When the winning ball reception confirmation process is started, for example, the CPU 214 determines whether or not the main board communication error flag is turned on in the payout control microcomputer 150 (step S631). When the main board communication error flag is ON in step S631 (step S631; Yes), the prize ball reception confirmation process is ended as it is.

他方、ステップS631にて主基板通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS631;No)、払出制御フラグ設定部141に設けられた受信確認中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS632)。ここで、受信確認中フラグは、後述するステップS637の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方、ステップS641、S646の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。   On the other hand, when the main board communication error flag is off in step S631 (step S631; No), it is determined whether or not the reception confirmation flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on (step). S632). Here, the reception confirmation flag is set to the on state when the process of step S637 described later is executed, and is cleared to the off state when one of the processes of steps S641 and S646 is executed. Become.

ステップS632にて受信確認中フラグがオフであるときには(ステップS632;No)、賞球ACK送信フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS633)。そして、ステップS633にて賞球ACK送信フラグがオフであるときには(ステップS633;No)、賞球受信確認処理を終了する。他方、ステップS633にて賞球ACK送信フラグがオンであるときには(ステップS633;Yes)、主基板11に対して賞球ACKコマンドを送信するための設定を行う(ステップS634)。具体的な一例として、ステップS634の処理では、ROM215に格納されている賞球ACKコマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、賞球ACKコマンド設定テーブルの内容に基づいて、コマンド送信用の制御データを払出制御バッファ設定部144に設けられた送信コマンドバッファにセットする。ステップS634の処理を実行したときには、払出制御タイマ設定部142に設けられた通信制御タイマにフィードバック待機用初期値として予め定められたタイマ初期値を設定する(ステップS635)。また、このときには、賞球ACK送信フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS636)、受信確認中フラグをオン状態にセットする(ステップS637)。   When the reception confirmation flag is off in step S632 (step S632; No), it is determined whether or not the prize ball ACK transmission flag is on (step S633). When the prize ball ACK transmission flag is OFF in step S633 (step S633; No), the prize ball reception confirmation process is terminated. On the other hand, when the prize ball ACK transmission flag is ON in step S633 (step S633; Yes), settings for transmitting the prize ball ACK command to the main board 11 are performed (step S634). As a specific example, in the process of step S634, the start address of the prize ball ACK command setting table stored in the ROM 215 is set as a pointer, and control for command transmission is performed based on the contents of the prize ball ACK command setting table. Data is set in a transmission command buffer provided in the payout control buffer setting unit 144. When the process of step S634 is executed, a timer initial value set in advance as a feedback standby initial value is set in the communication control timer provided in the payout control timer setting unit 142 (step S635). At this time, the winning ball ACK transmission flag is cleared and turned off (step S636), and the reception confirmation flag is set to on (step S637).

また、ステップS632にて受信確認中フラグがオンであるときには(ステップS632;Yes)、フィードバック受信フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS638)。そして、フィードバック受信フラグがオンであるときには(ステップS638;Yes)、フィードバック受信フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS639)、通信制御タイマを初期化し(ステップS640)、受信確認中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS641)。   If the reception confirmation flag is on in step S632 (step S632; Yes), it is determined whether the feedback reception flag is on (step S638). If the feedback reception flag is on (step S638; Yes), the feedback reception flag is cleared and turned off (step S639), the communication control timer is initialized (step S640), and the reception confirmation flag is set. Clear and turn off (step S641).

ステップS638にてフィードバック受信フラグがオフであるときには(ステップS638;No)、通信制御タイマの値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS642)。そして、例えばステップS642での更新により通信制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、フィードバック待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS643)。このとき、フィードバック待機時間が経過していなければ(ステップS643;No)、賞球受信確認処理を終了する。他方、ステップS643にてフィードバック待機時間が経過しているときには(ステップS643;Yes)、主基板通信エラーフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS644)、主基板11から受信した払出数指定コマンドが無効であると判断して、その払出数指定コマンドで示された払出数を賞球未払出カウンタから減算する(ステップS645)。すなわち、ステップS645の処理では、図59に示すステップS612にて賞球未払出カウンタの値に加算した払出数を、賞球未払出カウンタの値から減算して格納する。また、このときには、受信確認中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS646)。   When the feedback reception flag is OFF in step S638 (step S638; No), the value of the communication control timer is updated by, for example, subtracting 1 (step S642). Then, for example, it is determined whether or not the feedback waiting time has elapsed by determining whether or not the communication control timer has timed out due to the update in step S642 (step S643). At this time, if the feedback standby time has not elapsed (step S643; No), the winning ball reception confirmation process is terminated. On the other hand, when the feedback standby time has elapsed in step S643 (step S643; Yes), the main board communication error flag is set to the on state (step S644), and the payout number designation command received from the main board 11 is received. It is determined that it is invalid, and the number of payouts indicated by the payout number designation command is subtracted from the winning ball non-payout counter (step S645). That is, in the process of step S645, the number of payouts added to the value of the award ball unpaid counter in step S612 shown in FIG. 59 is subtracted from the value of the award ball unpaid counter and stored. At this time, the reception confirmation flag is cleared and turned off (step S646).

図61は、図58に示すステップS565にて実行される払出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図61に示す払出動作制御処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、例えばCPU214が未払出の賞球個数に関する記憶に異常が発生したか否かを判定するための払出数記憶異常判定処理を実行する(ステップS661)。ステップS661にて払出数記憶異常判定処理を実行した後には、払出制御フラグ設定部141に設けられた払出制御プロセスフラグの値に応じて、図61に示すようなステップS662〜S664の各処理を実行する。ここで、ステップS662の払出制御通常処理は、払出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。ステップS663の賞球払出動作処理は、払出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。ステップS664の球貸し払出動作処理は、払出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。   FIG. 61 is a flowchart showing an example of the payout operation control process executed in step S565 shown in FIG. When the payout operation control process shown in FIG. 61 is started, in the payout control microcomputer 150, first, for example, the CPU 214 determines whether or not an abnormality has occurred in the memory related to the number of unpaid prize balls. A determination process is executed (step S661). After executing the payout number storage abnormality determination process in step S661, the processes in steps S662 to S664 as shown in FIG. 61 are performed according to the value of the payout control process flag provided in the payout control flag setting unit 141. Execute. Here, the payout control normal process in step S662 is executed when the value of the payout control process flag is “0”. The prize ball payout operation processing in step S663 is executed when the value of the payout control process flag is “1”. The ball lending payout operation process in step S664 is executed when the value of the payout control process flag is “2”.

図62は、図61に示すステップS661にて実行される払出数記憶異常判定処理の一例を示すフローチャートである。この払出数記憶異常判定処理では、まず、賞球未払出カウンタの値と加算前未払出カウンタの値とを比較して、賞球未払出カウンタの値が加算前未払出カウンタの値よりも大きいか否かを判定する(ステップS701)。ステップS701にて賞球未払出カウンタの値が加算前未払出カウンタの値よりも大きいと判定したときには(ステップS701;Yes)、払出数指定コマンドを受信したことにより、賞球未払出カウンタにおけるカウント値が増加したものと判断して、このカウント値の増加分を特定する(ステップS702)。例えば、ステップS702の処理では、賞球未払出カウンタの値と加算前未払出カウンタの値との差分をとることにより、図59に示すステップS612の処理にて加算されたカウント値の増加分が特定される。   FIG. 62 is a flowchart showing an example of the payout amount storage abnormality determination process executed in step S661 shown in FIG. In this payout number memory abnormality determination process, first, the value of the award ball unpaid counter is compared with the value of the unpaid counter before addition, and the value of the award ball unpaid counter is larger than the value of the unpaid counter before addition. Whether or not (step S701). If it is determined in step S701 that the value of the award ball unpaid counter is larger than the value of the unpaid counter before addition (step S701; Yes), the count in the award ball unpaid counter is received by receiving a payout number designation command. It is determined that the value has increased, and the increment of this count value is specified (step S702). For example, in the process of step S702, the increment of the count value added in the process of step S612 shown in FIG. 59 is obtained by taking the difference between the value of the award ball unpaid counter and the value of the unpaid counter before addition. Identified.

続いて、ステップS702にて特定したカウント値の増加分が、所定の賞球増加上限値(例えば「15」)以下となっているか否かを判定する(ステップS703)。この実施の形態では、主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドにより指定される払出数の最大値は、図8(D)に示す第1払出数指定コマンドによって指定される「15」となっている。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150にてタイマ割込みがあったと判定されたときには、図58に示すステップS563の払出側受信処理が1回実行される。したがって、前回の払出動作制御処理が実行されてから今回の払出動作制御処理が実行されるまでの間に、賞球未払出カウンタにおけるカウント値の増加分は、最大でも第1払出数指定コマンドによって指定される「15」となる。そこで、ステップS703にてカウント値の増加分が賞球増加上限値を超えていると判定したときには(ステップS703;No)、賞球未払出カウンタにおけるカウント値が異常に増加したため、その値は無効であると判断して、賞球未払出カウンタ及び加算前未払出カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS704及びS705)。   Subsequently, it is determined whether or not the increment of the count value specified in step S702 is equal to or less than a predetermined prize ball increase upper limit (eg, “15”) (step S703). In this embodiment, the maximum value of the number of payouts specified by the payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is specified by the first payout number specifying command shown in FIG. “15”. When it is determined by the payout control microcomputer 150 that there is a timer interruption, the payout side reception process in step S563 shown in FIG. 58 is executed once. Therefore, the increment of the count value in the award ball non-payout counter between the execution of the previous payout operation control process and the execution of the current payout operation control process is determined by the first payout number designation command at the maximum. The designated “15”. Therefore, when it is determined in step S703 that the increment of the count value exceeds the award ball increase upper limit value (step S703; No), the count value in the award ball unpaid counter has increased abnormally, and the value is invalid. The prize ball unpaid counter and the pre-addition unpaid counter are cleared and the count value is initialized (steps S704 and S705).

これに対して、ステップS703にてカウント値の増加分が賞球増加上限値以下であるときには(ステップS703;Yes)、賞球未払出カウンタの値である未払出数を加算前未払出カウンタにセットすることにより、加算前未払出カウンタの値を更新する(ステップS706)。続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150は、払出制御フラグ設定部141に設けられた賞球動作プロセスフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707にて賞球動作プロセスフラグの値が“1”であるときには(ステップS707;Yes)、ステップS745の賞球払出駆動処理が実行中であると判断して、ステップS702にて特定した賞球未払出カウント値の増加分を示すデータを、払出制御用データ保持エリア140に設けられた増加分格納領域に記憶するとともに(ステップS708)、払出制御フラグ設定部141に設けられた払出動作中賞球増加フラグをオン状態にセットする(ステップS709)。このとき、増加分格納領域に既に賞球未払出カウンタ値の増加分を示すデータが記憶されている場合には、ステップS702にて特定した増加分を示すデータを、増加分格納領域の記憶データに加算して更新するようにすればよい。   On the other hand, when the increment of the count value is equal to or less than the upper limit value of the prize ball increase in step S703 (step S703; Yes), the unpaid number that is the value of the prize ball unpaid counter is added to the unpaid counter before addition By setting, the value of the unpaid counter before addition is updated (step S706). Subsequently, the payout control microcomputer 150 determines whether or not the value of the prize ball movement process flag provided in the payout control flag setting unit 141 is “1” (step S707). When the value of the prize ball movement process flag is “1” in step S707 (step S707; Yes), it is determined that the prize ball payout driving process in step S745 is being executed, and the prize specified in step S702 is determined. Data indicating the increment of the ball unpaid count value is stored in the increment storage area provided in the payout control data holding area 140 (step S708), and during the payout operation provided in the payout control flag setting unit 141 The winning ball increase flag is set to the on state (step S709). At this time, if data indicating an increase in the winning ball unpaid counter value is already stored in the increase storage area, the data indicating the increase specified in step S702 is stored in the storage data in the increase storage area. It may be added to and updated.

ステップS701にて賞球未払出カウンタの値が加算前未払出カウンタの値と等しいときや(ステップS701;No)、ステップS707にて賞球動作プロセスフラグの値が“1”以外の数値であるとき(ステップS707;No)、ステップS709の処理を実行した後には、払出制御カウンタ設定部143に設けられた球貸し未払出カウンタに格納されているカウント値における増加分を特定する(ステップS710)。そして、ステップS710にて特定したカウント値の増加分が、所定の球貸し増加上限値(例えば「25」)以下となっているか否かを判定する(ステップS711)。このとき、カウント値の増加分が球貸し増加上限値を超えていれば(ステップS711;No)、球貸し未払出カウンタにおけるカウント値が異常に増加したため、その値は無効であると判断して、球貸し未払出カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS712)。   When the value of the winning ball unpaid counter is equal to the value of the unpaid counter before addition in step S701 (step S701; No), the value of the winning ball operation process flag is a value other than “1” in step S707. When (Step S707; No), after executing the processing of Step S709, the increment in the count value stored in the unpaid ball lending counter provided in the payout control counter setting unit 143 is specified (Step S710). . Then, it is determined whether or not the increment of the count value specified in step S710 is equal to or less than a predetermined ball lending increase upper limit (eg, “25”) (step S711). At this time, if the increment of the count value exceeds the ball lending increase upper limit (step S711; No), it is determined that the value is invalid because the count value in the ball lending unpaid counter has increased abnormally. The ball lending unpaid counter is cleared and the count value is initialized (step S712).

ステップS711にてカウント値の増加分が球貸し増加上限値以下であるときや(ステップS711;Yes)、ステップS705、S712のいずれかの処理を実行した後には、賞球未払出カウンタの値が予め定められた多量未払出上限値(例えば「50」)未満であるか否かを判定する(ステップS713)。このとき、多量未払出上限値未満であると判定されれば(ステップS713;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられた多量未払出エラーフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS714)。これに対して、多量未払出上限値以上であるときには(ステップS713;No)、多量未払出エラーフラグをオン状態にセットする(ステップS715)。   When the increment of the count value is equal to or less than the ball lending increase upper limit value in Step S711 (Step S711; Yes), or after executing any one of Steps S705 and S712, the value of the award ball unpaid counter is It is determined whether or not it is less than a predetermined large amount unpaid upper limit (for example, “50”) (step S713). At this time, if it is determined that it is less than the large amount unpaid upper limit (step S713; Yes), the large amount unpaid error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is cleared and turned off (step S714). . On the other hand, when it is not less than the large amount unpaid upper limit (step S713; No), the large amount unpaid error flag is set to the on state (step S715).

図63は、図61に示すステップS662にて実行される払出制御通常処理の一例を示すフローチャートである。この払出制御通常処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS721)。そして、ステップS721にて主基板通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS721;Yes)、そのまま払出制御通常処理を終了する。これにより、払出制御基板15にて主基板11との間での通信に関するエラーが発生しているときには、賞球や貸し球となる遊技球の払出制御を停止する状態に制御されることになる。   FIG. 63 is a flowchart showing an example of the payout control normal process executed in step S662 shown in FIG. When this payout control normal process is started, in the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 first determines whether or not the main board communication error flag is on (step S721). If the main board communication error flag is on in step S721 (step S721; Yes), the payout control normal process is terminated. As a result, when an error relating to communication with the main board 11 occurs in the payout control board 15, the payout control of the game ball that becomes a prize ball or a rental ball is controlled to stop. .

他方、ステップS721にて主基板通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS721;No)、賞球未払出カウンタの値が「0」以外の値となっているか否かを判定する(ステップS722)。このとき、賞球未払出カウンタの値が「0」以外の値であれば(ステップS722;Yes)、例えば払出制御フラグ設定部141に設けられた球切れエラーフラグをチェックすることなどにより、球切れ状態となっているか否かを判定する(ステップS723)。そして、球切れ状態となっているときには(ステップS723;Yes)、払出制御通常処理を終了する。これに対して、ステップS723にて球切れ状態ではない場合には(ステップS723;No)、払出制御プロセスフラグの値を賞球払出動作処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS724)。   On the other hand, when the main board communication error flag is OFF in step S721 (step S721; No), it is determined whether or not the value of the winning ball unpaid counter is a value other than “0” (step S722). . At this time, if the value of the award ball non-payout counter is a value other than “0” (step S722; Yes), for example, the ball breakage error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is checked. It is determined whether or not it is in a cut state (step S723). When the ball is out of play (step S723; Yes), the payout control normal process is terminated. On the other hand, if the ball is not out of state in step S723 (step S723; No), the value of the payout control process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the prize ball payout operation process (step S723). S724).

また、ステップS722にて賞球未払出カウンタの値が「0」であるときには(ステップS722;No)、カードユニット70から伝送されるBRDY信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS725)。このとき、BRDY信号がオフ状態であれば(ステップS725;No)、払出制御通常処理を終了する。これに対して、ステップS725にてBRDY信号がオン状態であるときには(ステップS725;Yes)、カードユニット70から伝送される球貸し要求信号(BRQ信号)がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS726)。そして、球貸し要求信号がオフ状態であるときには(ステップS726;No)、払出制御通常処理を終了する。   Further, when the value of the award ball non-payout counter is “0” in step S722 (step S722; No), it is determined whether or not the BRDY signal transmitted from the card unit 70 is in an ON state (step S722). S725). At this time, if the BRDY signal is in an OFF state (step S725; No), the payout control normal process is terminated. On the other hand, when the BRDY signal is on in step S725 (step S725; Yes), it is determined whether or not the ball lending request signal (BRQ signal) transmitted from the card unit 70 is on. (Step S726). When the ball lending request signal is in the off state (step S726; No), the payout control normal process is terminated.

ステップS726にて球貸し要求信号がオン状態であるときには(ステップS726;Yes)、例えば払出制御フラグ設定部141に設けられた球切れエラーフラグや、カードユニット未接続エラーフラグをチェックすることなどにより、球貸し可能な状態となっているか否かを判定する(ステップS727)。そして、例えば球切れエラーフラグとカードユニット未接続エラーフラグのいずれかがオン状態となっていることなどにより、球貸し可能な状態ではないと判定されたときには(ステップS727;No)、払出制御通常処理を終了する。これに対して、ステップS727にて球貸し可能な状態となっているときには(ステップS727;Yes)、球貸し未払出カウンタに球貸し用初期値として予め定められたカウント初期値(例えば「25」)を設定する(ステップS728)。そして、払出制御プロセスフラグの値を球貸し払出動作処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS729)。   When the ball lending request signal is on in step S726 (step S726; Yes), for example, by checking a ball break error flag provided in the payout control flag setting unit 141 or a card unit unconnected error flag. Then, it is determined whether or not the ball can be lent (step S727). When it is determined that the ball lending error flag or the card unit unconnected error flag is in an on state, for example, it is determined that the ball lending is not possible (step S727; No), the payout control is normal. The process ends. On the other hand, when it is possible to lend a ball in step S727 (step S727; Yes), a count initial value (for example, “25”) determined in advance as a ball lending initial value in the ball lending unpaid counter. ) Is set (step S728). Then, the value of the payout control process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the ball lending payout operation process (step S729).

図64は、図61に示すステップS663にて実行される賞球払出動作処理の一例を示すフローチャートである。この賞球払出動作処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、例えばCPU214が図58に示すステップS561における入出力処理の実行結果に基づき、払出カウントスイッチ72からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS741)。そして、払出カウントスイッチ72からの検出信号がオン状態であるときには(ステップS741;Yes)、払出制御カウンタ設定部143に設けられた賞球未払出カウンタの値と加算前未払出カウンタの値とを1減算する(ステップS742及びS743)。これに対して、ステップS741にて払出カウントスイッチ72からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS741;No)、ステップS742及びS743の処理をスキップする。この後、払出制御フラグ設定部141に設けられた賞球払出動作プロセスフラグの値に応じて、図64に示すステップS744、S745及びS746の処理のいずれかを選択して実行する。ここで、ステップS744の賞球払出回数算出処理は、賞球払出動作プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。ステップS745の賞球払出駆動処理は、賞球払出動作プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。ステップS746の賞球払出完了待ち処理は、賞球払出動作プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。   FIG. 64 is a flowchart showing an example of the prize ball payout operation process executed in step S663 shown in FIG. When the winning ball payout operation process is started, in the payout control microcomputer 150, first, for example, the CPU 214 detects that the detection signal from the payout count switch 72 is in the ON state based on the execution result of the input / output process in step S561 shown in FIG. It is determined whether or not (step S741). When the detection signal from the payout count switch 72 is on (step S741; Yes), the value of the award ball non-payout counter provided in the payout control counter setting unit 143 and the value of the pre-addition non-payout counter are obtained. 1 is subtracted (steps S742 and S743). On the other hand, when the detection signal from the payout count switch 72 is OFF in step S741 (step S741; No), the processing of steps S742 and S743 is skipped. Thereafter, according to the value of the prize ball payout operation process flag provided in the payout control flag setting unit 141, one of the processes of steps S744, S745, and S746 shown in FIG. 64 is selected and executed. Here, the prize ball payout number calculation process in step S744 is executed when the value of the prize ball payout operation process flag is “0”. The prize ball payout driving process in step S745 is executed when the value of the prize ball payout operation process flag is “1”. The winning ball payout completion waiting process in step S746 is executed when the value of the winning ball payout operation process flag is “2”.

図65は、図64に示すステップS744にて実行される賞球払出回数算出処理の一例を示すフローチャートである。この賞球払出回数算出処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS801)。そして、ステップS801にて主基板通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS801;Yes)、そのまま賞球払出回数算出処理を終了する。これにより、払出制御基板15にて主基板11との間での通信に関するエラーが発生しているときには、未払出の賞球となる遊技球の払出制御を停止する状態に制御されることになる。   FIG. 65 is a flowchart showing an example of the winning ball payout number calculation process executed in step S744 shown in FIG. When the winning ball payout number calculation process is started, the payout control microcomputer 150 first determines, for example, whether the main board communication error flag is on (step S801). If the main board communication error flag is ON in step S801 (step S801; Yes), the award ball payout number calculation process is terminated as it is. As a result, when an error relating to communication with the main board 11 occurs in the payout control board 15, the payout control of the game balls that are unpaid prize balls is controlled to stop. .

他方、ステップS801にて主基板通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS801;No)、賞球となる遊技球の払出動作が可能な状態となっているか否かを判定する(ステップS802)。具体的な一例として、ステップS802の処理では、球詰まりエラーフラグや空切りエラーフラグ、球噛みエラーフラグ、球切れエラーフラグ、満タンエラーフラグなどをチェックして、いずれかのエラーフラグがオン状態となっているときには、賞球となる遊技球の払出動作が不可能な状態であると判断する。他方、いずれのエラーフラグもオフ状態となっているときには、賞球となる遊技球の払出動作が可能な状態であると判断する。   On the other hand, when the main board communication error flag is OFF in step S801 (step S801; No), it is determined whether or not the game ball serving as a prize ball can be paid out (step S802). As a specific example, in the processing of step S802, the ball clogging error flag, the empty cut error flag, the ball biting error flag, the ball cut error flag, the full tank error flag, and the like are checked, and one of the error flags is on. When it is, it is determined that the game ball serving as a prize ball cannot be paid out. On the other hand, when any of the error flags is in the off state, it is determined that the game ball as a prize ball can be paid out.

ステップS802にて払出動作が可能な状態であるときには(ステップS802;Yes)、賞球未払出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS803)。ステップS803にて賞球未払出カウンタの値が「0」以外であるときには(ステップS803;No)、賞球未払出カウンタの値である未払出数を、払出制御カウンタ設定部143に設けられた払出モータ回転カウンタにセットする(ステップS804)。そして、賞球払出動作プロセスフラグの値を賞球払出駆動処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS805)。これに対して、ステップS802にて払出動作が不可能な状態であるときや(ステップS802;No)、ステップS803にて賞球未払出カウンタの値が「0」であるときには(ステップS803;Yes)、払出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS806)。   If it is determined in step S802 that the payout operation is possible (step S802; Yes), it is determined whether or not the value of the prize ball non-payout counter is “0” (step S803). When the value of the prize ball unpaid counter is other than “0” in step S803 (step S803; No), the number of unpaid outs which is the value of the prize ball unpaid counter is provided in the payout control counter setting unit 143. The payout motor rotation counter is set (step S804). Then, the value of the winning ball payout operation process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the winning ball payout driving process (step S805). On the other hand, when the payout operation is impossible in step S802 (step S802; No), or when the value of the award ball non-payout counter is “0” in step S803 (step S803; Yes). ), The value of the payout control process flag is updated to “0” (step S806).

図66は、図64に示すステップS745にて実行される賞球払出駆動処理の一例を示すフローチャートである。この賞球払出駆動処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS811)。ステップS811にて主基板通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS811;Yes)、払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うとともに(ステップS812)、払出モータ回転カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS813)。そして、賞球払出動作プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS814)。このように、ステップS811にて主基板通信エラーフラグがオンであるときにはステップS812の処理に進んで払出モータ51の駆動を停止することにより、払出制御基板15にて主基板11との間での通信に関するエラーが発生しているときに、未払出の賞球となる遊技球の払出制御を停止する状態に制御することができる。   FIG. 66 is a flowchart showing an example of a prize ball payout drive process executed in step S745 shown in FIG. When the winning ball payout driving process is started, in the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 first determines whether or not the main board communication error flag is on (step S811). When the main board communication error flag is ON in step S811 (step S811; Yes), setting for stopping the driving of the dispensing motor 51 is performed (step S812), and the dispensing motor rotation counter is cleared and the count value is set. Is initialized (step S813). Then, the value of the winning ball payout operation process flag is updated to “0” (step S814). As described above, when the main board communication error flag is ON in step S811, the process proceeds to step S812 to stop driving the payout motor 51, so that the payout control board 15 is connected to the main board 11. When an error relating to communication has occurred, the payout control of the game ball that becomes an unpaid prize ball can be controlled to be stopped.

これに対して、ステップS811にて主基板通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS811;No)、払出制御フラグ設定部141に設けられた払出動作中賞球増加フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS815)、ステップS815にて払出動作中賞球増加フラグがオンであれば(ステップS815;Yes)、賞球の払出動作中に賞球未払出カウンタにおけるカウント値が増加したものと判断して、払出制御用データ保持エリア140に設けられた増加分格納領域の記憶データを読み出すことにより、このカウント値の増加分を特定する(ステップS816)。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150は、ステップS816にて特定した増加分を、払出モータ回転カウンタにおけるカウント値に加算することにより、払出モータ回転カウンタの値を更新する(ステップS817)。この後、払出制御用マイクロコンピュータ150は、増加分格納領域の記憶データをクリアして初期化するとともに、払出動作中賞球増加フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS818)。   On the other hand, when the main board communication error flag is off in step S811 (step S811; No), whether or not the payout-in-progress prize-ball increasing flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on is determined. If the award ball increase flag during payout operation is ON (step S815; Yes), the count value in the award ball non-payout counter has increased during the award ball payout operation. It is determined that the count value is increased by reading the stored data in the increase storage area provided in the payout control data holding area 140 (step S816). Then, the payout control microcomputer 150 updates the value of the payout motor rotation counter by adding the increment specified in step S816 to the count value in the payout motor rotation counter (step S817). Thereafter, the payout control microcomputer 150 clears and initializes the data stored in the increment storage area, and clears the payout-increase prize ball increase flag to turn it off (step S818).

ステップS815にて払出動作中賞球増加フラグがオンであるときや(ステップS815;Yes)、ステップS818の処理を実行した後には、例えば払出モータ51の励磁時間などから、賞球となる遊技球を1個分払い出すための払出動作中であるか否かを判定する(ステップS819)。そして、遊技球を1個分払い出すための払出動作中ではないときには(ステップS819;Yes)、払出モータ回転カウンタにおけるカウント値を1減算して更新するとともに(ステップS820)、更新後の払出モータ回転カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS821)。   When the award ball increase flag during payout operation is ON in step S815 (step S815; Yes), after executing the process of step S818, for example, a game ball that becomes a prize ball from the excitation time of the payout motor 51, etc. It is determined whether or not a payout operation for paying out one item is in progress (step S819). When the payout operation for paying out one game ball is not in progress (step S819; Yes), the count value in the payout motor rotation counter is decremented by 1 and updated (step S820), and the payout motor after the update is updated. It is determined whether or not the value of the rotation counter is “0” (step S821).

ステップS821にて払出モータ回転カウンタの値が「0」以外の値であるときには(ステップS821;No)、例えば所定の励磁パターンテーブルの先頭アドレスをポインタに設定するなどといった、遊技球を1個分払い出すための払出動作に関する設定を行う(ステップS822)。これに対して、ステップS821にて払出モータ回転カウンタの値が「0」であるときには(ステップS821;Yes)、払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うとともに(ステップS823)、払出動作制御タイマに払出完了待ち初期値として予め定められたタイマ初期値をセットして(ステップS824)、賞球払出動作プロセスフラグの値を“2”に更新した後(ステップS825)、賞球払出駆動処理を終了する。なお、払出完了待ち初期値は、払出モータ51を駆動することによる遊技球の払出動作を行ってから、払出カウントスイッチ72により遊技球の払出が検出されるまでに要する最大時間に対応して予め定められたタイマ初期値であればよい。   When the value of the payout motor rotation counter is a value other than “0” in step S821 (step S821; No), for example, one game ball is set such that the start address of a predetermined excitation pattern table is set as a pointer. Settings relating to a payout operation for payout are performed (step S822). On the other hand, when the value of the payout motor rotation counter is “0” in step S821 (step S821; Yes), setting for stopping the drive of the payout motor 51 is performed (step S823), and the payout operation is performed. A predetermined timer initial value is set as a payout completion waiting initial value in the control timer (step S824), and the value of the prize ball payout operation process flag is updated to “2” (step S825), and then the prize ball payout driving is performed. The process ends. The payout completion waiting initial value corresponds in advance to the maximum time required for the game ball payout to be detected by the payout count switch 72 after the game ball payout operation is performed by driving the payout motor 51. Any predetermined timer initial value may be used.

また、ステップS819にて遊技球を1個分払い出すための払出動作中であるときには(ステップS819;No)、例えば払出制御フラグ設定部141に設けられた各種のエラーフラグの状態を確認することなどにより、払出モータ51による払出動作にエラーが発生したかどうかをチェックする(ステップS826)。このとき、払出動作にエラーが発生していれば(ステップS826;No)、例えばステップS812やS823と同様にして払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うなど、払出モータ51による払出動作中に発生したエラーに対応した設定を行う(ステップS827)。他方、ステップS826にて払出動作にエラーが発生していないと判定されたときには(ステップS826;Yes)、ステップS827の処理をスキップして賞球払出駆動処理を終了する。   In addition, when the payout operation for paying out one game ball is being performed in step S819 (step S819; No), for example, the state of various error flags provided in the payout control flag setting unit 141 is confirmed. Thus, it is checked whether or not an error has occurred in the payout operation by the payout motor 51 (step S826). At this time, if an error has occurred in the payout operation (step S826; No), the payout operation by the payout motor 51 is performed, for example, the setting for stopping the drive of the payout motor 51 is performed in the same manner as in steps S812 and S823. A setting corresponding to an error occurring during the setting is performed (step S827). On the other hand, when it is determined in step S826 that an error has not occurred in the payout operation (step S826; Yes), the process of step S827 is skipped and the prize ball payout driving process is terminated.

図67は、図64に示すステップS746にて実行される賞球払出完了待ち処理の一例を示すフローチャートである。この賞球払出完了待ち処理では、まず、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS831)。ステップS831にて主基板通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS831;No)、払出動作制御タイマの値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS832)。続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えばステップS832での更新により払出動作制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、払出完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS833)。このとき、払出完了待ち時間が経過していなければ(ステップS833;No)、賞球払出駆動処理を終了する。   FIG. 67 is a flowchart showing an example of a prize ball payout completion waiting process executed in step S746 shown in FIG. In this award ball payout completion waiting process, first, for example, the CPU 214 determines whether or not the main board communication error flag is on (step S831). When the main board communication error flag is OFF in step S831 (step S831; No), the value of the payout operation control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S832). Subsequently, the payout control microcomputer 150 determines whether or not the payout completion waiting time has elapsed, for example, by determining whether or not the payout operation control timer has timed out due to the update in step S832. S833). At this time, if the payout completion waiting time has not elapsed (step S833; No), the winning ball payout driving process is terminated.

これ対して、ステップS833にて払出完了待ち時間が経過しているときには(ステップS833;Yes)、賞球未払出カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS834)。ここで、ステップS834にて賞球未払出カウンタの値が「0」以外の数値であるときには(ステップS834;No)、賞球となる遊技球の払出動作に不良が生じたか、あるいは払出動作中に払出数指定コマンドを受信したことにより、賞球未払出カウンタの値が増加したものと判断して、払出制御カウンタ設定部143に設けられた払出動作不良回数カウンタの値を1加算して更新する(ステップS835)。   On the other hand, when the payout completion waiting time has elapsed in step S833 (step S833; Yes), it is determined whether or not the value of the prize ball non-payout counter is “0” (step S834). Here, when the value of the award ball non-payout counter is a value other than “0” in step S834 (step S834; No), there has been a failure in the payout operation of the game ball to be a prize ball, or the payout operation is in progress. It is determined that the value of the award ball non-payout counter has increased by receiving the payout number designation command, and the value of the payout operation failure counter provided in the payout control counter setting unit 143 is incremented by 1 and updated. (Step S835).

続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150は、払出動作不良回数カウンタの値が所定の不良回数上限値(例えば「9」)を超えているか否かを判定する(ステップS836)。このように、ステップS836にて払出動作不良回数カウンタの値と比較される不良回数上限値を適切な値(例えば「9」)に定めておくことで、途中で払出数指定コマンドを受信した場合でも直ちにエラーと判定されることを防止しつつ、払出装置における球詰まりなどの発生による払出動作の不良を適切に検出することができる。   Subsequently, the payout control microcomputer 150 determines whether or not the value of the payout operation failure frequency counter exceeds a predetermined failure frequency upper limit (for example, “9”) (step S836). As described above, when the upper limit value of the number of failures to be compared with the value of the payout operation failure frequency counter in step S836 is set to an appropriate value (for example, “9”), a payout number designation command is received on the way. However, it is possible to appropriately detect a failure in the payout operation due to the occurrence of a ball clogging or the like in the payout device while preventing an error from being immediately determined.

ステップS836にて不良回数上限値以下であるときには(ステップS836;No)、賞球未払出カウンタの値である未払出数を、払出モータ回転カウンタにセットするとともに(ステップS837)、賞球払出動作プロセスフラグの値を“1”に更新する(ステップS838)。これにより、払出モータ51の動作不良により払い出されなかった遊技球や、払出動作中に払出数指定コマンドを受信したことにより増加した遊技球の払出を行うことができる。これに対して、ステップS836にて不良回数上限値を超えていれば(ステップS836;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられた球詰まりエラーフラグをオン状態にセットする(ステップS839)。   If it is equal to or less than the upper limit of the number of defects in step S836 (step S836; No), the number of unpaid outs that is the value of the prize ball unpaid out counter is set in the payout motor rotation counter (step S837), and the prize ball payout operation is performed. The value of the process flag is updated to “1” (step S838). Thereby, it is possible to pay out game balls that have not been paid out due to a malfunction of the payout motor 51 or game balls that have been increased by receiving a payout number designation command during the payout operation. On the other hand, if the upper limit value of the number of defects is exceeded in step S836 (step S836; Yes), the ball clogging error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is set to the on state (step S839).

ステップS834にて賞球未払出カウンタの値が「0」となっているときや(ステップS834;Yes)、ステップS839の処理を実行した後には、払出動作不良カウンタ及び加算前未払出カウンタをクリアしてカウント値を初期化する(ステップS840及びS841)。そして、ステップS831にて主基板通信エラーフラグがオンであるときや(ステップS831;Yes)、ステップS841の処理を実行した後には、賞球払出動作プロセスフラグの値を“0”に更新して(ステップS842)、賞球払出完了待ち処理を終了する。   When the value of the winning ball unpaid counter is “0” in step S834 (step S834; Yes), after performing the process of step S839, the payout operation failure counter and the unpaid counter before addition are cleared. The count value is initialized (steps S840 and S841). When the main board communication error flag is ON in step S831 (step S831; Yes), after executing the process of step S841, the value of the prize ball payout operation process flag is updated to “0”. (Step S842), the award ball payout completion waiting process is terminated.

図68は、図61に示すステップS664にて実行される球貸し払出動作処理の一例を示すフローチャートである。この球貸し払出動作処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、例えばCPU214が図58に示すステップS561における入出力処理の実行結果に基づき、払出カウントスイッチ72からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS761)。そして、払出カウントスイッチ72からの検出信号がオン状態であるときには(ステップS761;Yes)、払出制御カウンタ設定部143に設けられた球貸し未払出カウンタの値を1減算する(ステップS762)。これに対して、ステップS761にて払出カウントスイッチ72からの検出信号がオフ状態であるときには(ステップS761;No)、ステップS762の処理をスキップする。この後、払出制御フラグ設定部141に設けられた球貸し動作プロセスフラグの値に応じて、図68に示すステップS763、S764及びS765の処理のいずれかを選択して実行する。ここで、ステップS763の球貸し払出回数算出処理は、球貸し動作プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。ステップS764の球貸し払出駆動処理は、球貸し動作プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。ステップS765の球貸し払出完了待ち処理は、球貸し払出動作プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。   FIG. 68 is a flowchart showing an example of the ball lending / dispensing operation process executed in step S664 shown in FIG. When the ball lending / dispensing operation process is started, in the payout control microcomputer 150, first, for example, the CPU 214 detects that the detection signal from the payout count switch 72 is on based on the execution result of the input / output process in step S561 shown in FIG. It is determined whether or not (step S761). When the detection signal from the payout count switch 72 is on (step S761; Yes), 1 is subtracted from the value of the ball lending unpaid counter provided in the payout control counter setting unit 143 (step S762). On the other hand, when the detection signal from the payout count switch 72 is OFF in step S761 (step S761; No), the process of step S762 is skipped. Thereafter, according to the value of the ball lending operation process flag provided in the payout control flag setting unit 141, one of the processes of steps S763, S764, and S765 shown in FIG. 68 is selected and executed. Here, the ball lending / dispensing number calculation processing in step S763 is executed when the value of the ball lending operation process flag is “0”. The ball lending payout driving process in step S764 is executed when the value of the ball lending operation process flag is “1”. The ball lending / dispensing completion waiting process in step S765 is executed when the value of the ball lending / dispensing operation process flag is “2”.

図69は、図68に示すステップS763にて実行される球貸し払出回数算出処理の一例を示すフローチャートである。この球貸し払出回数算出処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、貸し球となる遊技球の払出動作が可能な状態となっているか否かを判定する(ステップS851)。具体的な一例として、ステップS851の処理では、球詰まりエラーフラグや空切りエラーフラグ、球噛みエラーフラグ、球切れエラーフラグ、満タンエラーフラグ、カードユニット未接続エラーフラグなどをチェックして、いずれかのエラーフラグがオン状態となっているときには、貸し球となる遊技球の払出動作が不可能な状態であると判断する。他方、いずれのエラーフラグもオフ状態となっているときには、貸し球となる遊技球の払出動作が可能な状態であると判断する。   FIG. 69 is a flowchart showing an example of a ball lending / dispensing number calculation process executed in step S763 shown in FIG. When the ball lending / dispensing number calculation process is started, the payout control microcomputer 150 first determines whether or not a game ball as a lending ball can be paid out (step S851). As a specific example, in the process of step S851, the ball clogging error flag, empty cut error flag, ball biting error flag, ball cut error flag, full tank error flag, card unit unconnected error flag, etc. are checked. When such an error flag is in the on state, it is determined that the payout operation of the game ball to be rented is impossible. On the other hand, when any error flag is in the off state, it is determined that the payout operation of the game ball to be rented is possible.

ステップS851にて払出動作が可能な状態であるときには(ステップS851;Yes)、球貸し未払出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS852)。ステップS852にて球貸し未払出カウンタの値が「0」以外であるときには(ステップS852;No)、球貸し未払出カウンタの値である未払出数を、払出制御カウンタ設定部143に設けられた払出モータ回転カウンタにセットする(ステップS853)。そして、球貸し払出動作プロセスフラグの値を球貸し払出駆動処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS854)。これに対して、ステップS851にて払出動作が不可能な状態であるときや(ステップS851;No)、ステップS852にて球貸し未払出カウンタの値が「0」であるときには(ステップS852;Yes)、払出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS855)。   When the payout operation is possible in step S851 (step S851; Yes), it is determined whether or not the value of the unpaid ball lending counter is “0” (step S852). When the value of the unpaid ball lending counter is other than “0” in step S852 (step S852; No), the unpaid number that is the value of the unlapped ball lending counter is provided in the payout control counter setting unit 143. The payout motor rotation counter is set (step S853). Then, the value of the ball lending / dispensing operation process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the ball lending / dispensing driving process (step S854). On the other hand, when the payout operation is impossible in step S851 (step S851; No), or when the value of the unpaid ball lending counter is “0” in step S852 (step S852; Yes). ), The value of the payout control process flag is updated to “0” (step S855).

図70は、図68に示すステップS764にて実行される球貸し払出駆動処理の一例を示すフローチャートである。この球貸し払出駆動処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、例えば払出モータ51の励磁時間などから、貸し球となる遊技球を1個分払い出すための払出動作中であるか否かを判定する(ステップS861)。そして、遊技球を1個分払い出すための払出動作中ではないときには(ステップS861;Yes)、払出モータ回転カウンタにおけるカウント値を1減算して更新するとともに(ステップS862)、更新後の払出モータ回転カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS863)。   FIG. 70 is a flowchart showing an example of the ball lending / dispensing drive process executed in step S764 shown in FIG. When the ball lending / dispensing drive processing is started, the payout control microcomputer 150 first performs a payout operation for paying out one game ball to be lent out, for example, from the excitation time of the payout motor 51, for example. It is determined whether or not (step S861). When the payout operation for paying out one game ball is not in progress (step S861; Yes), the count value in the payout motor rotation counter is decremented by 1 and updated (step S862), and the payout motor after the update is updated. It is determined whether or not the value of the rotation counter is “0” (step S863).

ステップS863にて払出モータ回転カウンタの値が「0」以外の値であるときには(ステップS863;No)、例えば所定の励磁パターンテーブルの先頭アドレスをポインタに設定するなどといった、遊技球を1個分払い出すための払出動作に関する設定を行う(ステップS864)。これに対して、ステップS863にて払出モータ回転カウンタの値が「0」であるときには(ステップS863;Yes)、払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うとともに(ステップS865)、払出動作制御タイマに払出完了待ち初期値として予め定められたタイマ初期値をセットして(ステップS866)、球貸し払出動作プロセスフラグの値を“2”に更新した後(ステップS867)、球貸し払出駆動処理を終了する。   When the value of the payout motor rotation counter is a value other than “0” in step S863 (step S863; No), for example, one game ball is set such that the start address of a predetermined excitation pattern table is set as a pointer. Settings relating to a payout operation for payout are performed (step S864). On the other hand, when the value of the payout motor rotation counter is “0” in step S863 (step S863; Yes), setting for stopping the drive of the payout motor 51 is performed (step S865), and the payout operation is performed. A predetermined timer initial value is set as a payout completion waiting initial value in the control timer (step S866), the value of the ball lending payout operation process flag is updated to “2” (step S867), and then the ball lending payout driving is performed. The process ends.

また、ステップS861にて遊技球を1個分払い出すための払出動作中であるときには(ステップS861;No)、例えば払出制御フラグ設定部141に設けられた各種のエラーフラグの状態を確認することなどにより、払出モータ51による払出動作にエラーが発生したかどうかをチェックする(ステップS868)。このとき、払出動作にエラーが発生していれば(ステップS868;No)、例えばステップS865と同様にして払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うなど、払出モータ51による払出動作中に発生したエラーに対応した設定を行う(ステップS869)。他方、ステップS868にて払出動作にエラーが発生していないと判定されたときには(ステップS868;Yes)、ステップS869の処理をスキップして球貸し払出駆動処理を終了する。   In addition, when the payout operation for paying out one game ball is being performed in step S861 (step S861; No), for example, the state of various error flags provided in the payout control flag setting unit 141 is confirmed. Thus, it is checked whether or not an error has occurred in the payout operation by the payout motor 51 (step S868). At this time, if an error has occurred in the payout operation (step S868; No), for example, a setting for stopping the drive of the payout motor 51 is performed in the same manner as in step S865, during the payout operation by the payout motor 51. Settings corresponding to the generated error are made (step S869). On the other hand, when it is determined in step S868 that no error has occurred in the payout operation (step S868; Yes), the process of step S869 is skipped and the ball lending payout driving process is terminated.

図71は、図68に示すステップS765にて実行される球貸し払出完了待ち処理の一例を示すフローチャートである。この球貸し払出完了待ち処理では、まず、払出動作制御タイマの値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS871)。続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えばステップS871での更新により払出動作制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、払出完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS872)。このとき、払出完了待ち時間が経過していなければ(ステップS872;No)、球貸し払出駆動処理を終了する。   FIG. 71 is a flowchart showing an example of a ball lending / dispensing completion waiting process executed in step S765 shown in FIG. In this ball rental payout completion waiting process, first, the value of the payout operation control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S871). Subsequently, the payout control microcomputer 150 determines whether or not the payout completion waiting time has elapsed, for example, by determining whether or not the payout operation control timer has timed out due to the update in Step S871 (Step S871). S872). At this time, if the payout completion waiting time has not elapsed (step S872; No), the ball lending payout driving process is terminated.

これ対して、ステップS872にて払出完了待ち時間が経過しているときには(ステップS872;Yes)、球貸し未払出カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS873)。ここで、ステップS873にて球貸し未払出カウンタの値が「0」以外の数値であるときには(ステップS873;No)、貸し球となる遊技球の払出動作に不良が生じたものと判断して、払出制御カウンタ設定部143に設けられた払出動作不良回数カウンタの値を1加算して更新する(ステップS874)。   On the other hand, when the payout completion waiting time has elapsed in step S872 (step S872; Yes), it is determined whether or not the value of the unpaid ball lending counter is “0” (step S873). Here, when the value of the unpaid ball lending counter is a value other than “0” in step S873 (step S873; No), it is determined that a failure has occurred in the payout operation of the game ball that becomes the lending ball. Then, the value of the payout operation failure number counter provided in the payout control counter setting unit 143 is incremented by 1 and updated (step S874).

続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150は、払出動作不良回数カウンタの値が所定の不良回数上限値(例えば「9」)を超えているか否かを判定する(ステップS875)。ステップS875にて不良回数上限値以下であるときには(ステップS875;No)、球貸し未払出カウンタの値である未払出数を、払出モータ回転カウンタにセットするとともに(ステップS876)、球貸し払出動作プロセスフラグの値を“1”に更新する(ステップS877)。これにより、払出モータ51の動作不良により払い出されなかった遊技球の払出を行うことができる。これに対して、ステップS875にて不良回数上限値を超えていれば(ステップS875;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられた球詰まりエラーフラグをオン状態にセットする(ステップS878)。   Subsequently, the payout control microcomputer 150 determines whether or not the value of the payout operation failure frequency counter exceeds a predetermined failure frequency upper limit (eg, “9”) (step S875). When the number of defects is not more than the upper limit value in step S875 (step S875; No), the unpaid number, which is the value of the unlapped ball payout counter, is set in the payout motor rotation counter (step S876), and the ball lending payout operation is performed. The value of the process flag is updated to “1” (step S877). Thereby, it is possible to pay out game balls that have not been paid out due to a malfunction of the payout motor 51. On the other hand, if the upper limit value of the number of defects is exceeded in Step S875 (Step S875; Yes), the ball clogging error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is set to the on state (Step S878).

そして、ステップS873にて球貸し未払出カウンタの値が「0」となっているときや(ステップS873;Yes)、ステップS878の処理を実行した後には、払出動作不良カウンタをクリアしてカウント値を初期化するとともに(ステップS879)、球貸し払出動作プロセスフラグの値を“0”に更新して(ステップS880)、球貸し払出完了待ち処理を終了する。   Then, when the value of the unpaid ball lending counter is “0” in step S873 (step S873; Yes), after executing the processing of step S878, the payout operation failure counter is cleared and the count value is counted. Is initialized (step S879), the value of the ball lending / dispensing operation process flag is updated to “0” (step S880), and the ball lending / dispensing completion waiting process is terminated.

図58に示すステップS566にて実行される7セグ表示処理では、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPU214が払出制御フラグ設定部141に設けられた各種のエラーフラグの状態をチェックする。そして、オン状態となっているエラーフラグに対応してエラー表示用LED74の点灯動作を制御するための制御データを、払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられた所定の出力ポートにセットする。図72は、エラーの種類とエラー表示用LED74の表示との関係などを示す説明図である。   In the 7-segment display process executed in step S566 shown in FIG. 58, for example, the CPU 214 provided in the payout control microcomputer 150 checks the state of various error flags provided in the payout control flag setting unit 141. Then, control data for controlling the lighting operation of the error display LED 74 corresponding to the error flag in the on state is set in a predetermined output port provided in the payout control microcomputer 150. FIG. 72 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 74 for error display.

図72に示すように、主基板通信エラーフラグがオン状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ150は、主基板通信エラーとして、エラー表示用LED74に「0」を表示する制御を行う。球切れエラーフラグがオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED74に「1」を表示する制御を行う。球噛みエラーフラグがオン状態になった場合には、球噛みエラーとして、エラー表示用LED74に「2」を表示する制御を行う。空切りエラーフラグがオン状態になった場合には、空切りエラーとして、エラー表示用LED74に「3」を表示する制御を行う。シリアル通信エラーフラグがオン状態になった場合には、シリアル通信エラーとして、エラー表示用LED74に「4」を表示する制御を行う。球詰まりエラーフラグがオン状態になった場合には、球詰まりエラーとして、エラー表示用LED74に「5」を表示する制御を行う。カードユニット未接続エラーフラグがオン状態になった場合には、カードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED74に「7」を表示する制御を行う。多量未払出エラーフラグがオン状態になった場合には、多量未払出エラーとして、エラー表示用LED74に「9」を表示する制御を行う。起動エラーフラグがオン状態になった場合には、起動エラーとして、エラー表示用LED74に「A」を表示する制御を行う。   As shown in FIG. 72, when the main board communication error flag is turned on, the payout control microcomputer 150 performs control to display “0” on the error display LED 74 as the main board communication error. . When the ball-out error flag is turned on, control is performed to display “1” on the error display LED 74 as a ball-out error. When the ball biting error flag is turned on, control is performed to display “2” on the error display LED 74 as a ball biting error. When the idle error flag is turned on, control is performed to display “3” on the error display LED 74 as an idle error. When the serial communication error flag is turned on, control is performed to display “4” on the error display LED 74 as a serial communication error. When the ball clogging error flag is turned on, control is performed to display “5” on the error display LED 74 as a ball clogging error. When the card unit unconnected error flag is turned on, control is performed to display “7” on the error display LED 74 as a card unit unconnected error. When the large amount unpaid error flag is turned on, control is performed to display “9” on the error display LED 74 as a large amount unpaid error. When the activation error flag is turned on, control is performed to display “A” on the error display LED 74 as an activation error.

図73は、図58に示すステップS567にて実行される払出側送信処理の一例を示すフローチャートである。この払出側送信処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、シリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS671)。このとき、シリアル通信エラーフラグがオンであれば(ステップS671;Yes)、シリアル通信回路218を用いて主基板11に対して払出通知コマンドを送信することができないと判断して、払出側送信処理を終了する。   FIG. 73 is a flowchart showing an example of the payout side transmission process executed in step S567 shown in FIG. When the payout-side transmission process is started, the payout control microcomputer 150 first determines, for example, whether the serial communication error flag is on (step S671). At this time, if the serial communication error flag is on (step S671; Yes), it is determined that the payout notification command cannot be transmitted to the main board 11 using the serial communication circuit 218, and payout side transmission processing is performed. Exit.

他方、ステップS671にてシリアル通信エラーフラグがオフであるときには(ステップS671;No)、払出制御フラグ設定部141に設けられたシリアル通信エラーフラグ以外のエラーフラグがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS672)。このとき、いずれかのエラーフラグがオンとなっていれば(ステップS672;Yes)、主基板11に対して払出エラー通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS673)。具体的な一例として、ステップS673の処理では、ROM215に格納された払出エラー通知コマンド設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、払出エラー通知コマンド設定テーブルの内容に基づき、コマンド送信用の制御データを払出制御バッファ設定部144に設けられた送信コマンドバッファにセットする。これに対して、ステップS672にていずれのエラーフラグもオフであるときには(ステップS672;No)、ステップS673の処理をスキップする。   On the other hand, when the serial communication error flag is OFF in step S671 (step S671; No), it is determined whether an error flag other than the serial communication error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on. Determination is made (step S672). At this time, if any one of the error flags is on (step S672; Yes), a setting for transmitting a payout error notification command to the main board 11 is performed (step S673). As a specific example, in the process of step S673, the start address of the payout error notification command setting table stored in the ROM 215 is set as a pointer, and control data for command transmission is set based on the content of the payout error notification command setting table. It is set in a transmission command buffer provided in the payout control buffer setting unit 144. On the other hand, when any error flag is OFF in step S672 (step S672; No), the process of step S673 is skipped.

この後、例えば払出制御タイマ設定部142に設けられた送信動作制御タイマによる経過時間の計測が行われているか否か(タイマ値が「0」以外であるか否か)を判定することなどにより、払出通知コマンドの送信完了を待機中であるか否かを判定する(ステップS674)。ステップS674にて送信完了の待機中ではない旨の判定がなされたときには(ステップS674;No)、例えばCPU214が払出制御カウンタ設定部143に設けられたコマンド送信待ちカウンタのカウント値が「0」以外であるか否かを判定することなどにより、送信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS675)。このとき、送信コマンドがない旨の判定がなされると(ステップS675;No)、払出側送信処理を終了する。   Thereafter, for example, by determining whether or not the elapsed time is measured by the transmission operation control timer provided in the payout control timer setting unit 142 (whether or not the timer value is other than “0”). Then, it is determined whether or not the completion of the transmission of the payout notification command is waiting (step S674). When it is determined in step S674 that transmission is not waiting (step S674; No), for example, the count value of the command transmission waiting counter provided in the payout control counter setting unit 143 by the CPU 214 is other than “0”. It is determined whether or not there is a transmission command by determining whether or not it is (step S675). At this time, if it is determined that there is no transmission command (step S675; No), the payout side transmission process is terminated.

ステップS675にて送信コマンドがある旨の判定がなされたときには(ステップS675;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられた送信設定可能フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS676)。このとき、送信設定可能フラグがオフであれば(ステップS676;No)、シリアル通信回路218にコマンド送信用のデータを設定するための準備ができていないと判断して、払出側送信処理を終了する。他方、ステップS676にて送信設定可能フラグがオンであるときには(ステップS676;Yes)、送信設定可能フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS677)。   When it is determined in step S675 that there is a transmission command (step S675; Yes), it is determined whether or not the transmission setting enable flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on (step S676). ). At this time, if the transmission setting enable flag is off (step S676; No), it is determined that the serial communication circuit 218 is not ready to set command transmission data, and the payout side transmission processing is terminated. To do. On the other hand, when the transmission setting enable flag is on in step S676 (step S676; Yes), the transmission setting enable flag is cleared and turned off (step S677).

ステップS677の処理を実行した後には、払出制御バッファ設定部144に設けられた送信コマンドバッファのうちでコマンド送信待ちカウンタの値に対応したものから格納データを読出し(ステップS678)、読出したデータをシリアル通信回路218に設けられたシリアル通信データレジスタにセットする(ステップS679)。また、コマンド送信待ちカウンタの値を、例えばステップS678にて読出した格納データの個数だけ減算するなどして更新する(ステップS680)。続いて、送信動作制御タイマに送信完了待ち初期値として予め定められたタイマ初期値をセットして(ステップS681)、払出側送信処理を終了する。   After executing the processing of step S677, the stored data is read from the transmission command buffer provided in the payout control buffer setting unit 144 corresponding to the value of the command transmission waiting counter (step S678), and the read data is read out. The serial communication data register provided in the serial communication circuit 218 is set (step S679). Further, the value of the command transmission waiting counter is updated by subtracting, for example, the number of stored data read in step S678 (step S680). Subsequently, a predetermined timer initial value is set as a transmission completion waiting initial value in the transmission operation control timer (step S681), and the payout side transmission process is terminated.

また、ステップS674にて送信完了の待機中である旨の判定がなされたときには(ステップS674;Yes)、払出制御フラグ設定部141に設けられた送信完了フラグがオンとなっているか否かを、例えばCPU214が判定する(ステップS682)。ステップS682にて送信完了フラグがオンであるときには(ステップS682;Yes)、送信完了フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS683)、送信動作制御タイマを初期化した後(ステップS684)、前述したステップS675の処理に進む。   If it is determined in step S674 that the transmission is in a waiting state (step S674; Yes), whether or not the transmission completion flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on is determined. For example, the CPU 214 determines (step S682). When the transmission completion flag is on in step S682 (step S682; Yes), the transmission completion flag is cleared and turned off (step S683), and the transmission operation control timer is initialized (step S684). The process proceeds to step S675 described above.

ステップS682にて送信完了フラグがオフであるときには(ステップS682;No)、送信動作制御タイマの値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS685)。そして、例えばステップS685での更新により払出用通信制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定することなどにより、送信完了待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS686)。このとき、送信完了待ち時間が経過していれば(ステップS686;Yes)、主基板11に対する払出通知コマンドの送信が送信完了待ち時間内に完了できなかったと判断して、主基板通信エラーフラグをオン状態にセットする(ステップS687)。他方、ステップS686にて送信完了待ち時間が経過していなければ(ステップS686;No)、ステップS687の処理をスキップして払出側送信処理を終了する。   When the transmission completion flag is off in step S682 (step S682; No), the value of the transmission operation control timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S685). Then, for example, it is determined whether or not the transmission completion waiting time has elapsed by determining whether or not the payout communication control timer has timed out due to the update in step S685 (step S686). At this time, if the transmission completion waiting time has elapsed (step S686; Yes), it is determined that transmission of the payout notification command to the main board 11 has not been completed within the transmission completion waiting time, and the main board communication error flag is set. The on state is set (step S687). On the other hand, if the transmission completion waiting time has not elapsed in step S686 (step S686; No), the process in step S687 is skipped and the payout side transmission process is terminated.

図74は、図58に示すステップS568にて実行される払出側エラー解除処理の一例を示すフローチャートである。この払出側エラー解除処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150では、まず、例えばCPU214が図58に示すステップS561における入出力処理の実行結果に基づき、エラー解除スイッチ73からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップS691)。このとき、エラー解除スイッチ73からの検出信号がオフ状態であれば(ステップS691;No)、そのまま払出側エラー解除処理を終了する。   FIG. 74 is a flowchart showing an example of the payout-side error cancellation process executed in step S568 shown in FIG. When the payout-side error canceling process is started, in the payout control microcomputer 150, first, for example, the CPU 214 detects that the detection signal from the error canceling switch 73 is in the ON state based on the execution result of the input / output process in step S561 shown in FIG. It is determined whether or not (step S691). At this time, if the detection signal from the error release switch 73 is in an OFF state (step S691; No), the payout side error release processing is ended as it is.

他方、ステップS691にてエラー解除スイッチ73からの検出信号がオン状態となっているときには(ステップS691;Yes)、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS692)。そして、主基板通信エラーフラグがオンであるときには(ステップS692;Yes)、主基板通信エラーフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS693)。続いて、払出制御フラグ設定部141に設けられたシリアル通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS694)。このとき、シリアル通信エラーフラグがオンであれば(ステップS694;Yes)、所定のシリアル通信初期設定処理を実行することにより(ステップS695)、シリアル通信回路218の初期設定を行う。ここで、ステップS695にて実行されるシリアル通信初期設定処理は、例えば図30に示すステップS26や図53に示すステップS485にて実行されるシリアル通信初期設定処理を、払出制御用マイクロコンピュータ150に適合させた処理であればよい。ステップS695の処理を実行したときには、払出制御フラグ設定部141に設けられたシリアル通信エラーフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS696)。   On the other hand, when the detection signal from the error release switch 73 is on in step S691 (step S691; Yes), it is determined whether or not the main board communication error flag is on (step S692). When the main board communication error flag is on (step S692; Yes), the main board communication error flag is cleared and turned off (step S693). Subsequently, it is determined whether or not the serial communication error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is on (step S694). At this time, if the serial communication error flag is on (step S694; Yes), the serial communication circuit 218 is initialized by executing a predetermined serial communication initial setting process (step S695). Here, the serial communication initial setting process executed in step S695 is the same as the serial communication initial setting process executed in step S26 shown in FIG. 30 or step S485 shown in FIG. Any suitable process may be used. When the process of step S695 is executed, the serial communication error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is cleared and turned off (step S696).

また、ステップS692にて主基板通信エラーフラグがオフであるときや(ステップS692;No)、ステップS694にてシリアル通信エラーフラグがオフであるとき(ステップS694;No)、あるいはステップS696の処理を実行した後には、その他にエラー解除スイッチ73の操作により解除可能なエラーが発生しているか否かを判定する(ステップS697)。具体的な一例として、ステップS697の処理では、払出制御フラグ設定部141に設けられた球噛みエラーフラグや球詰まりエラーフラグ、空切りエラーフラグ、起動エラーフラグなどといった、所定のエラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、いずれかのエラーフラグがオンとなっているときには、エラー解除スイッチ73の操作により解除可能なエラーが発生していると判定する。   Further, when the main board communication error flag is off in step S692 (step S692; No), when the serial communication error flag is off in step S694 (step S694; No), or the process of step S696 is performed. After the execution, it is determined whether any other error that can be canceled by operating the error cancellation switch 73 has occurred (step S697). As a specific example, in the process of step S697, a predetermined error flag such as a ball biting error flag, a ball clogging error flag, an empty error flag, or a start error flag provided in the payout control flag setting unit 141 is turned on. If any error flag is on, it is determined that an error that can be canceled by operating the error cancellation switch 73 has occurred.

ステップS697にて解除可能なエラーが発生している旨の判定がなされたときには(ステップS697;Yes)、例えば対応するエラーフラグをクリアしたり、払出モータ51の駆動制御を行ったりするなど、発生したエラーを解除するための設定を行う(ステップS698)。他方、ステップS697にて解除可能なエラーが発生していない旨の判定がなされたときには(ステップS697;No)、ステップS698の処理をスキップして、払出側エラー解除処理を終了する。   When it is determined in step S697 that a resolvable error has occurred (step S697; Yes), for example, the corresponding error flag is cleared or the drive control of the dispensing motor 51 is performed. Settings for canceling the error are performed (step S698). On the other hand, when it is determined in step S697 that no error that can be canceled has occurred (step S697; No), the process in step S698 is skipped, and the payout-side error cancellation process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板10からの電力供給が開始され演出制御用マイクロコンピュータ120へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動し、図75のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。図75に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ120では、まず、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の実行間隔を決めるためのタイマ初期設定等を行う初期化処理を実行する(ステップS901)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えばタイマ割込みフラグを監視することなどにより、タイマ割込みが発生したか否かを判定する(ステップS902)。そして、タイマ割込みが発生するまでは(ステップS902;No)、ステップS902の処理を繰り返し実行するループ処理に入る。タイマ割込みが発生したときには(ステップS902;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS903)、以下のような演出制御処理を実行する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, the effect control microcomputer 120 is activated in response to the start of power supply from the power supply board 10 and the reset signal to the effect control microcomputer 120 becoming high level (off state). The effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 75 is executed. When the effect control main process shown in FIG. 75 is started, the effect control microcomputer 120 first initializes the RAM 122, sets various initial values, and performs timer initialization to determine the execution control execution interval. Processing is executed (step S901). Thereafter, the effect control microcomputer 120 determines whether or not a timer interrupt has occurred, for example, by monitoring a timer interrupt flag (step S902). Until a timer interrupt occurs (step S902; No), the process enters a loop process that repeatedly executes the process of step S902. When a timer interrupt occurs (step S902; Yes), after clearing the timer interrupt flag to turn it off (step S903), the following effect control process is executed.

ここで、演出制御用マイクロコンピュータ120におけるタイマ割込みは、例えば2ミリ秒ごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、例えば2ミリ秒ごとに実行される。この実施の形態では、タイマ割込みの発生に応答して所定のタイマ割込み処理が実行されることにより、タイマ割込みフラグがオン状態にセットされ、具体的な演出制御処理は演出制御メイン処理内において実行される。これに対して、タイマ割込み処理内において演出制御処理が実行されるようにしてもよい。   Here, the timer interruption in the production control microcomputer 120 occurs, for example, every 2 milliseconds. That is, the effect control process is executed every 2 milliseconds, for example. In this embodiment, when a predetermined timer interrupt process is executed in response to the occurrence of a timer interrupt, the timer interrupt flag is set to the on state, and the specific effect control process is executed in the effect control main process. Is done. On the other hand, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.

演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120では、まず、例えばCPU123が主基板11から中継基板18を介して受信した演出制御コマンドを解析するための演出コマンド解析処理を実行する(ステップS904)。続いて、演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU123が演出制御プロセス処理を実行する(ステップS905)。演出制御プロセス処理では、演出用の電気部品となる画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などの制御状態に応じて、各種の処理が選択されて実行される。この後、演出制御用マイクロコンピュータ120においてカウントされる各種の乱数を更新するための乱数更新処理が実行される(ステップS906)。さらに、主基板11からの演出制御コマンドによる報知指示などに基づく報知動作を制御するための報知処理を実行する(ステップS907)。   In the effect control process, the effect control microcomputer 120 first executes an effect command analysis process for analyzing, for example, the effect control command received by the CPU 123 from the main board 11 via the relay board 18 (step S904). Subsequently, in the effect control microcomputer 120, for example, the CPU 123 executes effect control process processing (step S905). In the effect control process, various processes are selected and executed in accordance with the control state of the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like that are electric parts for effects. Thereafter, a random number update process for updating various random numbers counted in the effect control microcomputer 120 is executed (step S906). Further, a notification process for controlling a notification operation based on a notification instruction by a production control command from the main board 11 is executed (step S907).

図76は、図75に示すステップS905にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU123がRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定領域など)に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS920〜S925の各処理を実行する。   FIG. 76 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S905 shown in FIG. In the effect control process 120, in the effect control microcomputer 120, for example, the CPU 123 performs the following step S920 in accordance with the value of the effect control process flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting area) of the RAM 122. Each process of -S925 is performed.

ステップS920の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU123が主基板11から送信された可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、可変表示開始コマンドを受信していないときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。他方、可変表示開始コマンドを受信したときには、演出制御プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start command reception waiting process in step S920 is executed when the value of the effect control process flag is “0”. In the variable display start command reception waiting process, the effect control microcomputer 120 determines whether, for example, the CPU 123 has received a variable display start command transmitted from the main board 11. When the variable display start command has not been received, the variable display start command reception waiting process is terminated. On the other hand, when the variable display start command is received, the value of the effect control process flag is updated to “1”.

ステップS921の演出表示制御設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この演出表示制御設定処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、画像表示装置5の表示動作を設定するための処理を含んでいる。具体的な一例として、ステップS921の演出表示制御設定処理では、まず、主基板11からの可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンが大当りパターンであるか否かを判定し、大当りパターンではないと判定されたときには、リーチハズレパターンであるか否かを判定する。そして、リーチハズレパターンではないと判定されたときには、通常ハズレパターンが指定されたものと判断して、通常ハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するための通常ハズレ図柄決定処理を実行する。また、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンがリーチハズレパターンであるときには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのリーチハズレ図柄決定処理を実行する。   The effect display control setting process in step S921 is executed when the value of the effect control process flag is “1”. This effect display control setting process corresponds to the fact that the special symbol is variably displayed in the special symbol game by the special symbol display device 4, and the effect by various displays including the variable display of the decorative symbol on the image display device 5. In order to perform the above, processing for setting the display operation of the image display device 5 is included. As a specific example, in the effect display control setting process in step S921, first, it is determined whether or not the variable display pattern designated by the variable display start command from the main board 11 is a big hit pattern, and is not a big hit pattern. Is determined, it is determined whether or not it is a reach loss pattern. When it is determined that the pattern is not the reach lose pattern, it is determined that the normal lose pattern is designated, and the normal lose symbol determination process for determining the fixed decorative symbol that is the normal lose combination is executed. Further, when the variable display pattern designated by the variable display start command is a reach lose pattern, a reach lose symbol determination process for determining a definite decorative symbol to be a reach lose combination is executed.

さらに、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンが大当りパターンであるときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定するための大当り図柄決定処理を実行する。このときには、例えばCPU123が主基板11から送信された表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、遊技状態が高確率状態となる確変大当りであるか、高確率状態にはならない通常大当りであるかを判定する。そして、確変大当りであると判定したときには、例えば図柄番号が奇数である確変図柄としての飾り図柄「1」、「3」、「5」、「7」または「9」のうちで、同一の確変図柄を、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示における表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて導出表示する確定飾り図柄に決定する。他方、通常大当りであると判定したときには、例えば図柄番号が偶数である通常図柄としての飾り図柄「0」、「2」、「4」、「6」または「8」のうちで、同一の通常図柄を、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示における表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて導出表示する確定飾り図柄に決定する。   Further, when the variable display pattern designated by the variable display start command is a big hit pattern, a big hit symbol determination process for determining a confirmed decorative symbol to be a big hit combination is executed. At this time, for example, the CPU 123 reads a display result notification command transmitted from the main board 11 to determine whether the gaming state is a probable big hit that becomes a high probability state or a normal big hit that does not become a high probability state. To do. Then, when it is determined that the probability variation is a big hit, for example, the same probability variation among the decorative symbols “1”, “3”, “5”, “7” or “9” as the probability variation symbol having an odd symbol number. The symbol is determined to be a definite decorative symbol that is derived and displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display units as a display result in the variable display of the decorative symbol on the image display device 5. On the other hand, when it is determined that it is a normal big hit, for example, the same normal among the decorative symbols “0”, “2”, “4”, “6” or “8” as a normal symbol having an even symbol number The symbol is determined to be a definite decorative symbol that is derived and displayed on each of the “left”, “middle”, and “right” variable display units as a display result in the variable display of the decorative symbol on the image display device 5.

これらの処理を実行することにより確定飾り図柄を決定した後、演出表示制御設定処理では、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターンを決定し、その図柄表示制御パターンに対応した描画コマンドをVDPに送出するなどして、飾り図柄の可変表示を開始するための設定を行う。このときには、図柄表示制御パターンに対応して飾り図柄の可変表示時間を計測するためのタイマ設定なども行われる。この後、演出制御プロセスフラグの値を“2”に更新して、演出表示制御設定処理を終了する。   After determining the final decorative symbol by executing these processes, in the effect display control setting process, the symbol display control pattern corresponding to the variable display pattern designated by the variable display start command is determined, and the symbol display control pattern is determined. For example, a drawing command corresponding to is sent to the VDP, and settings for starting the variable display of decorative symbols are performed. At this time, a timer setting for measuring the variable display time of the decorative symbols is also performed corresponding to the symbol display control pattern. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to “2”, and the effect display control setting process ends.

ステップS922の飾り図柄可変表示処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この飾り図柄可変表示処理では、例えば飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間に応じて図柄表示制御パターンにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された表示制御データに対応する描画コマンドをVDPに送出するなどして、画像表示装置5における表示動作の制御を行う。そして、飾り図柄の可変表示を終了するタイミングに達すると、大当り開始コマンド受信待ち時間の設定を行うとともに、演出制御プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The decorative symbol variable display process in step S922 is executed when the value of the effect control process flag is “2”. In the decorative symbol variable display process, for example, the reading position in the symbol display control pattern is switched according to the elapsed time since the variable symbol variable display is started, and the drawing corresponding to the display control data read from the reading position is displayed. The display operation in the image display device 5 is controlled by sending a command to the VDP. Then, when the timing to end the variable display of the decorative symbols is reached, the big hit start command reception waiting time is set and the value of the effect control process flag is updated to “3”.

ステップS923の飾り図柄停止時処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この飾り図柄停止時処理では、主基板11から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信せずに大当り開始コマンド受信待ち時間が経過したときには、飾り図柄の可変表示結果がハズレであると判断して、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。また、飾り図柄停止時処理にて大当り開始コマンドを受信した旨の判定がなされたときには、飾り図柄の可変表示結果が大当りであると判断して、演出制御プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The decorative symbol stop process in step S923 is executed when the value of the effect control process flag is “3”. In this decorative symbol stop process, it is determined whether or not the jackpot start command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the big hit start command reception waiting time has elapsed without receiving the big hit start command, it is determined that the decorative symbol variable display result is lost, and the value of the effect control process flag is updated to “0”. Further, when it is determined that the jackpot start command has been received in the decorative symbol stop process, it is determined that the variable symbol display result is a big bonus and the value of the effect control process flag is updated to “4”. To do.

ステップS924の大当り演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り演出処理では、画像表示装置5における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。そして、主基板11からの大当り終了コマンドを受信したか否かの判定を行い、受信した旨の判定がなされたときには、演出制御プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit effect process in step S924 is executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the jackpot effect process, the display operation in the image display device 5 is controlled to perform control to display an image corresponding to the jackpot gaming state. Then, it is determined whether or not a big hit end command has been received from the main board 11, and when it is determined that it has been received, the value of the effect control process flag is updated to “5”.

ステップS925の大当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了演出処理は、画像表示装置5にて大当り遊技状態が終了した旨を報知する演出表示などを実行するための制御を行う処理を含んでいる。その後、各種の演出表示が終了したときには、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The big hit end effect process in step S925 is executed when the value of the effect control process flag is “5”. The jackpot end effect process includes a process of performing control for executing an effect display for notifying that the jackpot game state has ended on the image display device 5. Thereafter, when the various effect displays are completed, the value of the effect control process flag is updated to “0”.

図77及び図78は、図75に示すステップS907にて実行される報知処理の一例を示すフローチャートである。この報知処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ120では、まず、例えばCPU123が主基板11からの復旧報知コマンドを受信したか否かを判定する(図77のステップS941)。そして、復旧報知コマンドを受信したときには(ステップS941;Yes)、図79(A)に例示するような復旧画面となる画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS942)。他方、ステップS941にて復旧報知コマンドを受信していないときには(ステップS941;No)、主基板11からの初期化通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS943)。このとき、初期化通知コマンドを受信していれば(ステップS943;Yes)、図79(B)に例示するような初期化画面となる画像(例えば初期設定飾り図柄として予め定められた組み合わせの飾り図柄の停止表示画像)を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS944)。   77 and 78 are flowcharts showing an example of the notification process executed in step S907 shown in FIG. When this notification processing is started, the effect control microcomputer 120 first determines whether, for example, the CPU 123 has received a recovery notification command from the main board 11 (step S941 in FIG. 77). Then, when the recovery notification command is received (step S941; Yes), setting is performed for causing the image display device 5 to display an image serving as a recovery screen as illustrated in FIG. 79A (step S942). On the other hand, when the recovery notification command is not received in step S941 (step S941; No), it is determined whether or not the initialization notification command from the main board 11 is received (step S943). At this time, if an initialization notification command has been received (step S943; Yes), an image that becomes an initialization screen as illustrated in FIG. Settings for displaying the symbol stop display image) on the image display device 5 are performed (step S944).

演出制御用マイクロコンピュータ120では、例えばCPU123が復旧画面や初期化画面を表示させる設定を行った後、予め定められた表示期間が経過したときに、それらの表示を消去するように制御を行ってもよい。あるいは、復旧画面や初期化画面の表示を開始した後、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信するまでは、それらの表示を継続して行うようにしてもよい。予め定められた表示期間が経過したときに表示を消去する場合には、その後、デモンストレーション画面となる所定の画像を画像表示装置5に表示させるようにしてもよい。なお、予め定められた表示期間が経過したときに表示を消去する場合であっても、その表示期間が経過するより以前に主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したときには、その可変表示開始コマンドを受信したことに基づく飾り図柄の可変表示を開始できるようにすればよい。   In the production control microcomputer 120, for example, after the CPU 123 performs setting to display the recovery screen and the initialization screen, the display is deleted when a predetermined display period elapses. Also good. Alternatively, after the display of the recovery screen or the initialization screen is started, the display may be continuously performed until the variable display start command is received from the main board 11. When the display is erased when a predetermined display period elapses, a predetermined image serving as a demonstration screen may be displayed on the image display device 5 thereafter. Even when the display is erased when a predetermined display period elapses, when the variable display start command is received from the main board 11 before the display period elapses, the variable display start is performed. What is necessary is just to be able to start the variable display of the decorative design based on having received the command.

ステップS943にて初期化通知コマンドを受信していないときや(ステップS943;No)、ステップS942、S944の処理のいずれかを実行した後には、シリアル通信エラーの報知を行っているか否かを、例えばCPU123が所定の報知中フラグをチェックすることなどにより、判定する(ステップS945)。このとき、シリアル通信エラーの報知を行っていれば(ステップS945;Yes)、主基板11からのシリアル通信異常報知終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS946)。そして、シリアル通信異常報知終了コマンドを受信していなければ(ステップS946;No)、報知処理を終了する。他方、ステップS946にてシリアル通信異常報知終了コマンドを受信したときには(ステップS946;Yes)、例えば画像表示装置5における表示動作を初期化する設定などといった、シリアル通信の異常発生を報知する動作を終了させるための設定を行う(ステップS947)。   When the initialization notification command is not received in step S943 (step S943; No), or after performing any of the processes of steps S942 and S944, whether or not the serial communication error is notified is determined. For example, the CPU 123 makes a determination by checking a predetermined notification flag (step S945). At this time, if the serial communication error is notified (step S945; Yes), it is determined whether a serial communication abnormality notification end command is received from the main board 11 (step S946). If the serial communication abnormality notification end command has not been received (step S946; No), the notification processing ends. On the other hand, when the serial communication abnormality notification end command is received in step S946 (step S946; Yes), the operation for notifying the occurrence of abnormality in the serial communication such as the setting for initializing the display operation in the image display device 5 is ended. The setting for making this is performed (step S947).

ステップS945にてシリアル通信エラーの報知を行っていない旨の判定がなされたときや(ステップS945;No)、ステップS947の処理を実行した後には、主基板11からのシリアル通信異常報知開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS948)。そして、シリアル通信異常報知開始コマンドを受信したときには(ステップS948;Yes)、図79(C)に例示するようなシリアル通信異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS949)。   When it is determined in step S945 that the serial communication error is not notified (step S945; No), after executing the process of step S947, a serial communication abnormality notification start command from the main board 11 is issued. It is determined whether it has been received (step S948). Then, when the serial communication abnormality notification start command is received (step S948; Yes), a setting for causing the image display device 5 to display an image serving as a serial communication abnormality notification screen as illustrated in FIG. 79C is performed. (Step S949).

ステップS948にてシリアル通信異常報知開始コマンドを受信していないときには(ステップS948;No)、主基板11の側(メイン側)における払出制御に関する異常発生の報知(メイン側払出異常報知)を行っているか否かを、例えばCPU123が所定の報知中フラグをチェックすることなどにより、判定する(ステップS950)。このとき、メイン側払出異常報知を行っていれば(ステップS950;Yes)、主基板11からのメイン側払出異常報知終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS951)。このとき、メイン側払出異常報知終了コマンドを受信していなければ(ステップS951;No)、報知処理を終了する。他方、ステップS951にてメイン側払出異常報知終了コマンドを受信したときには(ステップS951;Yes)、例えば画像表示装置5における表示動作を初期化する設定などといった、メイン側払出異常報知を終了させるための設定を行う(ステップS952)。   When the serial communication abnormality notification start command is not received in step S948 (step S948; No), notification of abnormality occurrence (main-side payout abnormality notification) related to payout control on the main board 11 side (main side) is performed. For example, the CPU 123 determines whether or not the CPU 123 checks a predetermined notification flag (step S950). At this time, if the main-side payout abnormality notification has been performed (step S950; Yes), it is determined whether or not a main-side payout abnormality notification end command has been received from the main board 11 (step S951). At this time, if the main payout abnormality notification end command has not been received (step S951; No), the notification processing ends. On the other hand, when the main-side payout abnormality notification end command is received in step S951 (step S951; Yes), for example, the main-side payout abnormality notification such as setting for initializing the display operation in the image display device 5 is ended. Setting is performed (step S952).

ステップS950にてメイン側払出異常報知を行っていない旨の判定がなされたときや(ステップS950;No)、ステップS952の処理を実行した後には、主基板11からのメイン側払出異常報知開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS953)。そして、メイン側払出異常報知開始コマンドを受信したときには(ステップS953;Yes)、図79(D)に例示するようなメイン側払出異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS954)。   When it is determined in step S950 that the main-side payout abnormality notification is not performed (step S950; No), after executing the process of step S952, the main-side payout abnormality notification start command from the main board 11 is executed. Is determined (step S953). Then, when the main-side payout abnormality notification start command is received (step S953; Yes), a setting for causing the image display device 5 to display an image serving as a main-side payout abnormality notification screen as illustrated in FIG. Is performed (step S954).

ステップS953にてメイン側払出異常報知開始コマンドを受信していないときには(ステップS953;No)、払出制御基板15の側(払出側)における各種制御に関する異常発生の報知(払出側異常報知)を行っているか否かを、例えばCPU123が所定の報知中フラグをチェックすることなどにより、判定する(図78のステップS955)。このとき、払出側異常報知を行っていれば(ステップS955;Yes)、主基板11からの払出側異常報知終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS956)。このとき、払出側異常報知終了コマンドを受信していなければ(ステップS956;No)、報知処理を終了する。他方、ステップS956にて払出側異常報知終了コマンドを受信したときには(ステップS956;Yes)、例えば画像表示装置5における表示動作を初期化する設定などといった、払出側異常報知を終了させるための設定を行う(ステップS957)。   When the main-side payout abnormality notification start command is not received in step S953 (step S953; No), notification of abnormality occurrence (payout-side abnormality notification) related to various controls on the payout control board 15 side (payout side) is performed. For example, the CPU 123 determines whether or not the CPU 123 checks a predetermined notification flag (step S955 in FIG. 78). At this time, if the payout side abnormality notification has been performed (step S955; Yes), it is determined whether or not a payout side abnormality notification end command has been received from the main board 11 (step S956). At this time, if the payout side abnormality notification end command is not received (step S956; No), the notification processing is ended. On the other hand, when a payout side abnormality notification end command is received in step S956 (step S956; Yes), for example, a setting for ending the payout side abnormality notification such as a setting for initializing the display operation in the image display device 5 is performed. This is performed (step S957).

ステップS955にて払出側異常報知を行っていない旨の判定がなされたときや(ステップS955;No)、ステップS957の処理を実行した後には、主基板11からの払出側異常報知開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS958)。そして、払出側異常報知開始コマンドを受信したときには(ステップS958;Yes)、図79(E)に例示するような払出側異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させるための設定を行う(ステップS959)。   When it is determined in step S955 that the payout side abnormality notification is not performed (step S955; No), after executing the process of step S957, a payout side abnormality notification start command is received from the main board 11. It is determined whether it has been done (step S958). Then, when a payout side abnormality notification start command is received (step S958; Yes), a setting for causing the image display device 5 to display an image serving as a payout side abnormality notification screen as illustrated in FIG. 79 (E) is performed. (Step S959).

ステップS958にて払出側異常報知開始コマンドを受信していないときには(ステップS958;No)、賞球過多または賞球不足の報知を行っているか否かを判定する(ステップS960)。そして、賞球過多または賞球不足の報知を行っている旨の判定がなされたときには(ステップS960;Yes)、例えばRAM122の所定領域などに設けられて報知を終了するまでの経過時間を計測するための報知タイマにおけるタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS961)。そして、ステップS961にて更新された報知タイマの値に基づき、賞球過多または賞球不足の報知を終了するタイミングに達したか否かを判定する(ステップS962)。このとき、報知を終了するタイミングに達していなければ(ステップS962;No)、報知処理を終了する。他方、ステップS962にて報知を終了するタイミングに達していれば(ステップS962;Yes)、例えば画像表示装置5における表示動作を初期化する設定などといった、賞球過多または賞球不足の報知を終了するための設定を行う(ステップS963)。   When the payout side abnormality notification start command is not received in step S958 (step S958; No), it is determined whether notification of excessive prize balls or insufficient prize balls is performed (step S960). Then, when it is determined that a notification of excessive prize balls or insufficient prize balls is being made (step S960; Yes), for example, an elapsed time that is provided in a predetermined area of the RAM 122 or the like and ends the notification is measured. For example, the timer value in the notification timer is updated by subtracting, for example, 1 (step S961). Then, based on the value of the notification timer updated in step S961, it is determined whether or not the timing for ending notification of excessive prize balls or insufficient prize balls has been reached (step S962). At this time, if the timing to end the notification has not been reached (step S962; No), the notification processing is ended. On the other hand, if the timing to end the notification in step S962 has been reached (step S962; Yes), for example, notification of excessive prize balls or insufficient prize balls, such as a setting for initializing the display operation in the image display device 5, is ended. Is set (step S963).

ステップS960にて賞球過多または賞球不足の報知を行っていない旨の判定がなされたときや(ステップS960;No)、ステップS963の処理を実行した後には、主基板11からの賞球過多コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS964)。そして、賞球過多コマンドを受信したときには(ステップS964;Yes)、図79(F)に例示するような賞球過多報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させることにより賞球過多の報知を開始するための設定を行う(ステップS965)。このときには、報知タイマに、賞球過多の報知に対応した報知時間を示すタイマ初期値を設定する(ステップS966)。   When it is determined in step S960 that there is no notification of excessive prize balls or insufficient prize balls (step S960; No), after executing the process of step S963, excessive prize balls from the main board 11 are used. It is determined whether a command has been received (step S964). When an excessive prize ball command is received (step S964; Yes), an image of the excessive prize ball notification screen illustrated in FIG. Is set to start (step S965). At this time, the timer initial value indicating the notification time corresponding to the notification of excessive prize balls is set in the notification timer (step S966).

また、ステップS964にて賞球過多コマンドを受信していないときには(ステップS964;No)、主基板11からの賞球不足コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS967)。そして、賞球不足コマンドを受信したときには(ステップS967;Yes)、図79(G)に例示するような賞球不足報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させることにより賞球不足の報知を開始するための設定を行う(ステップS968)。このときには、報知タイマに、賞球不足の報知に対応した報知時間を示すタイマ初期値を設定する(ステップS969)。ステップS967にて賞球不足コマンドを受信していないときには(ステップS967;No)、ステップS968、S969の処理を実行せずに、報知処理を終了する。   Further, when the excessive prize ball command is not received in step S964 (step S964; No), it is determined whether or not the prize ball shortage command from the main board 11 is received (step S967). When the prize ball shortage command is received (step S967; Yes), the image display device 5 displays an image that becomes a prize ball shortage notification screen as illustrated in FIG. Is set to start (step S968). At this time, the timer initial value indicating the notification time corresponding to the notification of the shortage of prize balls is set in the notification timer (step S969). When no prize ball shortage command is received in step S967 (step S967; No), the notification process is terminated without executing the processes of steps S968 and S969.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路103の具体的な動作例について説明する。図80は、乱数回路103の動作を説明するためのタイミングチャートである。乱数回路103に設けられたクロック信号出力回路171のクロック入力端子やタイマ回路179のクロック入力端子には、図80(A)に示すような内部システムクロックCLKが入力される。内部システムクロックCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101にて生成されたものであればよい。図80(A)に示すように、内部システムクロックCLKは、タイミングT11、T21、…においてローレベルからハイレベルに立上がるクロック信号である。   Next, a specific operation example of the random number circuit 103 provided in the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 80 is a timing chart for explaining the operation of the random number circuit 103. The internal system clock CLK as shown in FIG. 80A is input to the clock input terminal of the clock signal output circuit 171 and the clock input terminal of the timer circuit 179 provided in the random number circuit 103. The internal system clock CLK may be generated by the clock circuit 101 provided in the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 80A, the internal system clock CLK is a clock signal that rises from a low level to a high level at timings T11, T21,.

クロック信号出力回路171は、内部システムクロックCLKを分周して、例えばタイミングT11、T12、…においてローレベルからハイレベルに立上がり、タイミングT21、T22、…においてハイレベルからローレベルに立下がる、図80(B)に示すクロック信号S1を生成する。なお、図80に示す動作例では、説明のために、クロック信号出力回路171が内部システムクロックCLKを2分周してクロック信号S1を生成する場合を示している。しかしながら、実際には、16ビット乱数を更新する周期として、内部システムクロックCLKの周期と内部システムクロックCLKの16倍の周期のいずれかを設定することとしている。したがって、クロック信号出力回路171は、内部システムクロックCLKをそのままクロック信号S1として出力する場合と、内部システムクロックCLKを16分周した信号をクロック信号S1として出力する場合とを、切り替えることができればよい。クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1は、16ビット乱数の生成用に設けられた乱数生成回路173Bと反転回路178とに入力される。   The clock signal output circuit 171 divides the internal system clock CLK and rises from a low level to a high level at timings T11, T12,..., And falls from a high level to a low level at timings T21, T22,. A clock signal S1 shown in 80 (B) is generated. In the operation example shown in FIG. 80, for the sake of explanation, a case where the clock signal output circuit 171 generates the clock signal S1 by dividing the internal system clock CLK by two is shown. However, in practice, as a cycle for updating the 16-bit random number, either the cycle of the internal system clock CLK or a cycle 16 times the internal system clock CLK is set. Therefore, the clock signal output circuit 171 only has to be able to switch between the case where the internal system clock CLK is output as it is as the clock signal S1 and the case where the signal obtained by dividing the internal system clock CLK by 16 is output as the clock signal S1. . The clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to a random number generation circuit 173B and an inversion circuit 178 provided for generating a 16-bit random number.

乱数生成回路173Bは、そのクロック入力端子に入力されるクロック信号S1の立上がりエッジに応答して数値データC2を更新し、その数値データC2を乱数列変更回路176Bに出力する。反転回路178は、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1の信号レベルを反転させることにより、例えばタイミングT11、T12、…においてハイレベルからローレベルに立下がり、タイミングT21、T22、…においてローレベルからハイレベルに立上がる、図80(C)に示すような反転クロック信号S2を生成する。反転回路178によって生成された反転クロック信号S2は、反転回路178から出力されてラッチ信号生成回路180に入力される。   The random number generation circuit 173B updates the numerical data C2 in response to the rising edge of the clock signal S1 input to the clock input terminal, and outputs the numerical data C2 to the random number sequence change circuit 176B. The inversion circuit 178 inverts the signal level of the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 to fall from a high level to a low level at timings T11, T12,..., And at timings T21, T22,. An inverted clock signal S2 as shown in FIG. 80C that rises from a low level to a high level is generated. The inverted clock signal S2 generated by the inverter circuit 178 is output from the inverter circuit 178 and input to the latch signal generator circuit 180.

図80(D)に示す始動入賞信号SSがタイマ回路179に入力されたときには、その立上がりエッジからの経過時間が所定時間(例えば3ミリ秒)に達すると、タイマ回路179からの出力信号がローレベルからハイレベルに立上がる。このタイマ回路179からの出力信号は、ラッチ信号生成回路180に入力され、反転クロック信号S2の立上がりエッジと同期して、図80(E)に示すようなラッチ信号SLとして出力される。これにより、乱数生成回路173BはタイミングT11、T12、…において数値データC1を更新する一方、ラッチ信号生成回路180はタイミングT11、T12、…とは異なるタイミングT22において立上がるラッチ信号SLを出力することができる。ここで、乱数列変更回路176Bが乱数生成回路173Bから出力された数値データC2の並びを変更する動作と、最大値比較回路177Bが乱数列変更回路176Bから出力された乱数値となる数値データR2を所定の最大値と比較して最大値以下の値となるまで再設定を繰り返す動作とを、内部システムクロックCLKの周期に比べて十分に短い期間内に行うことで、最大値比較回路177Bから乱数値レジスタ181Bには、クロック信号S1の立上がりエッジから十分に短い経過時間内に、更新後の乱数値となる数値データR2が出力されることになる。そして、ラッチ信号SLが反転クロック信号S2と同期してローレベルからハイレベルに立上がることで、更新後の乱数値となる数値データR2の取得を確実かつ安定的に行うことが可能になる。   When the start winning signal SS shown in FIG. 80D is input to the timer circuit 179, when the elapsed time from the rising edge reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds), the output signal from the timer circuit 179 is low. Rise from level to high level. The output signal from the timer circuit 179 is input to the latch signal generation circuit 180 and is output as a latch signal SL as shown in FIG. 80E in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal S2. As a result, the random number generation circuit 173B updates the numerical data C1 at timings T11, T12,..., While the latch signal generation circuit 180 outputs a latch signal SL that rises at a timing T22 different from the timings T11, T12,. Can do. Here, the operation in which the random number sequence changing circuit 176B changes the arrangement of the numerical data C2 output from the random number generating circuit 173B, and the numerical value data R2 in which the maximum value comparing circuit 177B becomes the random value output from the random number sequence changing circuit 176B. Is performed within a period sufficiently shorter than the cycle of the internal system clock CLK by performing the operation of repeating the resetting until a value equal to or less than the maximum value is compared with the predetermined maximum value, from the maximum value comparison circuit 177B. In the random value register 181B, the numerical data R2 that is the updated random value is output within a sufficiently short elapsed time from the rising edge of the clock signal S1. Then, the latch signal SL rises from the low level to the high level in synchronization with the inverted clock signal S2, so that the numerical data R2 that becomes the updated random number value can be reliably and stably acquired.

以上説明したように、上記実施の形態によれば、電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が図29に示すステップS7での設定に基づき、ステップS8、S9にて所定の遅延時間が経過するまで待機した後に、ステップS10にて主基板11から払出制御基板15に対する払出起動コマンドの送信と、ステップS11にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定と、を順次行ってから、遊技の進行を制御するための遊技制御処理の実行を可能にする。また、ここでの遅延時間は、払出制御用マイクロコンピュータ150が遊技制御用マイクロコンピュータ100からの払出起動コマンドを受信可能になるまでは遅延させるように設定されている。そして、払出制御用マイクロコンピュータ150は、図54に示すステップS511及びS512にて遊技制御用マイクロコンピュータ100からの払出起動コマンドを受信した後に、ステップS516にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定を行う。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100によるクリア信号がオン状態となっているか否かの判定タイミングと、払出制御用マイクロコンピュータ150によるクリア信号がオン状態となっているか否かの判定タイミングと、を略一致させることができる。この結果、払出制御用マイクロコンピュータ150がステップS516にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定を行ったにも関わらず、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS11にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定を行っていないといった事態の発生を防止することができる。また、これとは逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS11にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定を行ったにも関わらず、払出制御用マイクロコンピュータ150がステップS516にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定を行っていないといった事態の発生も防止することができる。これにより、電源基板10に搭載されたクリアスイッチ304に対する操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150とが確実に初期化時における設定を行うための初期化処理を実行することができ、制御状態の整合がとれなくなることを防止できる。   As described above, according to the above-described embodiment, when power supply is started, the gaming control microcomputer 100 performs predetermined processing in steps S8 and S9 based on the setting in step S7 shown in FIG. After waiting until the delay time elapses, in step S10, transmission of a payout start command from the main board 11 to the payout control board 15 and determination of whether or not the clear signal is in an on state in step S11. It is possible to execute a game control process for controlling the progress of the game after sequentially performing. The delay time here is set so as to delay until the payout control microcomputer 150 can receive the payout activation command from the game control microcomputer 100. Then, after the payout control microcomputer 150 receives the payout activation command from the game control microcomputer 100 in steps S511 and S512 shown in FIG. 54, whether or not the clear signal is turned on in step S516. Judgment is made. Thus, the determination timing of whether or not the clear signal by the game control microcomputer 100 is in the on state and the determination timing of whether or not the clear signal by the payout control microcomputer 150 is in the on state are: Can be substantially matched. As a result, even though the payout control microcomputer 150 determines whether or not the clear signal is on in step S516, the game control microcomputer 100 turns on the clear signal in step S11. Generation | occurrence | production of the situation where determination of whether it is in a state is not performed can be prevented. Conversely, the payout control microcomputer 150 proceeds to step S516 in spite of the fact that the game control microcomputer 100 determines whether or not the clear signal is in the on state in step S11. Thus, it is possible to prevent a situation in which it is not determined whether or not the clear signal is in the on state. Thereby, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 execute the initialization process for surely performing the setting at the time of initialization according to the operation on the clear switch 304 mounted on the power supply board 10. It is possible to prevent the control state from becoming inconsistent.

また、払出制御用マイクロコンピュータ150は、ステップS508にてシリアル通信回路218が備えるシリアルステータスレジスタ204における第1レジスタSIST1をポーリングして、第1レジスタSIST1の第5ビット[ビット5]であるRDRFが“1”に設定されているか否かを判定することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの受信データがあるか否かを判定する。そして、受信データがあるときには、ステップS512にてこの受信データが払出起動コマンドであるか否かを判定することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出起動コマンドを受信したか否かを判定する。これにより、割込み禁止に設定された状態であっても、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの払出起動コマンドを受信することができる。   In step S508, the payout control microcomputer 150 polls the first register SIST1 in the serial status register 204 included in the serial communication circuit 218, and the RDRF which is the fifth bit [bit 5] of the first register SIST1 is set. By determining whether or not “1” is set, it is determined whether or not there is data received from the game control microcomputer 100. Then, when there is received data, it is determined whether or not a payout activation command is received from the game control microcomputer 100 by determining whether or not the received data is a payout activation command in step S512. As a result, even when the interrupt is prohibited, the payout activation command from the game control microcomputer 100 can be received.

また、オーバーランエラーやノイズエラー、フレーミングエラー、パリティエラーなどといった、シリアル通信回路108でのエラー発生を示すシリアルステータスレジスタ204(第1レジスタSIST1の第3〜第0ビット[ビット3−0])の状態、及びシリアル通信回路108でのエラー発生に対応する割込み発生の設定を示すエラー発生シリアル制御レジスタ205(第3レジスタSICL3の第3〜第0ビット[ビット3−1])の設定に基づくエラー割込み要求がCPU104に通知されたときには、例えばCPU104が図37に示すステップS41、S42の処理を実行してシリアル通信回路108が備える送信動作部202と受信動作部201を未使用状態に設定することなどにより、シリアル通信回路108でのシリアル通信動作を直ちに停止させることができる。これにより、シリアル通信での異常発生により誤った情報が伝送されることを防止できる。   In addition, a serial status register 204 indicating the occurrence of an error in the serial communication circuit 108 such as an overrun error, noise error, framing error, parity error, etc. (third to zeroth bits [bits 3-0] of the first register SIST1) And the setting of the error generation serial control register 205 (third to zeroth bits [bit 3-1] of the third register SICL3) indicating the setting of interrupt generation corresponding to the occurrence of an error in the serial communication circuit 108 When the error interrupt request is notified to the CPU 104, for example, the CPU 104 executes the processing of steps S41 and S42 shown in FIG. 37 to set the transmission operation unit 202 and the reception operation unit 201 included in the serial communication circuit 108 to an unused state. The serial communication circuit 108 You can immediately stop the Le communication operation. Thereby, it is possible to prevent erroneous information from being transmitted due to the occurrence of an abnormality in serial communication.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図45に示すステップS308、S310、S311のいずれかでの設定により第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかを払出制御基板15に対して送信させた後、図46に示すステップS335にて賞球ACK待ち時間が経過したと判定したときには、ステップS336にて再送信フラグをオン状態にセットすることなどにより、払出数指定コマンドを再送信させる。これにより、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150によって払出数指定コマンドが受信されていないと判断される場合に、払出数指定コマンドを再送信することによって払出制御に支障を来さないようにして、遊技者の不利益を防止することができる。また、図48に示すステップS275にて再送信フラグがオンであると判定したときに、ステップS277にて払出異常報知フラグがオフであると判定すれば、ステップS278での設定によりメイン側払出異常報知開始コマンドを演出制御基板12に対して送信させる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ120は、図77に示すステップS953にて主基板11からのメイン側払出異常報知開始コマンドを受信したと判定したときに、ステップS954での設定により図79(D)に例示するようなメイン側払出異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させることで、払出異常が生じたことを報知させる。これにより、払出制御に関する通信の異常をパチンコ遊技機1の外部で容易に認識できるようになる。   In the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 causes the payout control board 15 to transmit one of the first to third payout number designation commands by setting in any of steps S308, S310, and S311 shown in FIG. Thereafter, when it is determined in step S335 shown in FIG. 46 that the winning ball ACK waiting time has elapsed, the payout number designation command is retransmitted, for example, by setting the retransmission flag to the on state in step S336. Thereby, when it is determined that the payout number designation command is not received by the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15, the payout control is hindered by retransmitting the payout number designation command. In this way, the disadvantage of the player can be prevented. Further, when it is determined in step S275 shown in FIG. 48 that the retransmission flag is ON, if it is determined in step S277 that the payout abnormality notification flag is OFF, the main side payout abnormality is determined by the setting in step S278. A notification start command is transmitted to the effect control board 12. Then, when it is determined in step S953 shown in FIG. 77 that the production control microcomputer 120 has received the main-side payout abnormality notification start command from the main board 11, the setting in step S954 causes the setting shown in FIG. 79 (D). The image display device 5 displays an image serving as a main-side payout abnormality notification screen as illustrated in FIG. Thereby, the abnormality of communication regarding payout control can be easily recognized outside the pachinko gaming machine 1.

払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214が図60に示すステップS634での設定により賞球ACKコマンドを主基板11に対して送信させた後、ステップS643にてフィードバック待機時間が経過したと判定したときには、ステップS644にて主基板通信エラーフラグをオン状態にセットする。こうして主基板通信エラーフラグがオンとなったときには、図63に示すステップS721の処理が実行されることにより、ステップS722以降の処理が実行されずに払出制御通常処理が終了し、また、図65に示すステップS801の処理が実行されることにより、ステップS802以降の処理が実行されずに賞球払出回数算出処理が終了する。そのため、主基板11からのACKフィードバックコマンドを受信していない旨の判定がなされたときには、賞球未払出カウンタの値が「0」以外の値となって未払出の賞球となる遊技球があることを示していても払出制御を停止する状態に制御されることになる。これにより、確実な払出制御を実行して、例えば通信エラーや通信線に対する不正行為などによる異常が発生したときに、賞球となる遊技球を過剰に払い出してしまうことを防止できる。   In the payout control microcomputer 150, for example, after the CPU 214 transmits the prize ball ACK command to the main board 11 by the setting in step S634 shown in FIG. 60, it is determined in step S643 that the feedback waiting time has elapsed. In step S644, the main board communication error flag is set to the on state. When the main board communication error flag is turned on in this way, the process of step S721 shown in FIG. 63 is executed, so that the process after step S722 is not executed, and the payout control normal process ends. When the process of step S801 shown in FIG. 5 is executed, the award ball payout number calculation process ends without executing the process of step S802 and subsequent steps. Therefore, when it is determined that the ACK feedback command from the main board 11 has not been received, the value of the prize ball non-payout counter becomes a value other than “0” and a game ball that becomes an unpaid prize ball Even if it shows that there exists, it will be controlled to the state which stops payout control. Thereby, reliable payout control is executed, and it is possible to prevent excessively paying out game balls as prize balls when, for example, an abnormality due to a communication error or an illegal act on a communication line occurs.

また、払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU124が図60に示すステップS644にて主基板通信エラーフラグをオン状態にセットしたときには、図59に示すステップS601の処理が実行されることにより、ステップS602以降の処理が実行されずに払出側受信処理が終了する。そのため、主基板11からのACKフィードバックコマンドを受信していない旨の判定がなされたときには、主基板11から送信される払出数指定コマンドの受信を停止する状態に制御されることになる。これにより、確実な払出制御を実行して、例えば通信エラーや通信線に対する不正行為などによる異常が発生したときに、賞球となる遊技球を過剰に払い出してしまうことを防止できる。   Further, in the payout control microcomputer 150, for example, when the CPU 124 sets the main board communication error flag to the ON state in step S644 shown in FIG. 60, the process of step S601 shown in FIG. The payout side reception process is terminated without executing the processes after S602. Therefore, when it is determined that the ACK feedback command from the main board 11 has not been received, the control is performed so that reception of the payout number designation command transmitted from the main board 11 is stopped. Thereby, reliable payout control is executed, and it is possible to prevent excessively paying out game balls as prize balls when, for example, an abnormality due to a communication error or an illegal act on a communication line occurs.

払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214が図74に示すような払出側エラー解除処理を実行することで、エラー解除スイッチ73が操作されてエラー解除信号が出力されたときに、各種のエラーフラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、払出制御が禁止された状態を解除することができる。これにより、例えば遊技店員等が異常に対する点検を行った後に、点検前の制御状態を維持したまま遊技を続行させることができる。   In the payout control microcomputer 150, for example, when the CPU 214 executes a payout side error canceling process as shown in FIG. 74 to operate the error canceling switch 73 and output an error canceling signal, various error flags are displayed. The state in which the payout control is prohibited can be canceled by clearing and turning off. Thereby, for example, after a game store clerk performs an inspection for abnormality, the game can be continued while maintaining the control state before the inspection.

パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図30に示すステップS28にて図35に示すような割込み初期設定処理を実行することで、ROM105に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)を読出し、その読出値に基づいて最優先割込みを設定することで、割込み処理の優先順位を図19(B)に示すデフォルト時の設定から変更することができる。その後、例えばCPU104が図30に示すステップS29の処理を実行することなどによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が割込許可状態に設定される。また、払出制御用マイクロコンピュータ150では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばCPU214が図55に示すステップS529にて図35に示す処理と同様の処理を実行することで、ROM215に記憶されている最優先割込み設定(KHPR)を読出し、その読出値に基づいて最優先割込みを設定することで、割込み処理の優先順位を図19(B)に示すデフォルト時の設定から変更することができる。その後、例えばCPU214が図54に示すステップS530の処理を実行することなどによって、払出制御用マイクロコンピュータ150が割込許可状態に設定される。これにより、割込み処理の実行が許可された後に、変更された優先順位に従って確実に割込み処理を実行することができる。また、割込み処理の実行が許可される以前に割込み処理の優先順位を初期設定から変更することで、各種の割込みが発生するごとに割込み処理を所定の優先順位に従って実行させるように制御するプログラムを実行する必要がなくなるので、設計の自由度を増大させることができる。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, in the gaming control microcomputer 100, for example, the CPU 104 executes an interrupt initial setting process as shown in FIG. 35 in step S28 shown in FIG. By reading the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 105 and setting the highest priority interrupt based on the read value, the priority of interrupt processing is changed from the default setting shown in FIG. can do. Thereafter, for example, when the CPU 104 executes the process of step S29 shown in FIG. 30, the game control microcomputer 100 is set to the interrupt-permitted state. Further, in the payout control microcomputer 150, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, the CPU 214 executes a process similar to the process shown in FIG. 35 in step S529 shown in FIG. By reading the highest priority interrupt setting (KHPR) stored in the ROM 215 and setting the highest priority interrupt based on the read value, the priority order of the interrupt processing is changed from the default setting shown in FIG. Can be changed. Thereafter, for example, the CPU 214 executes the process of step S530 shown in FIG. 54, whereby the payout control microcomputer 150 is set in the interrupt permitted state. Thereby, after the execution of the interrupt process is permitted, the interrupt process can be surely executed according to the changed priority order. In addition, by changing the priority of interrupt processing from the initial setting before the execution of interrupt processing is permitted, a program that controls interrupt processing to be executed according to a predetermined priority every time various types of interrupts occur Since there is no need to execute, the degree of freedom of design can be increased.

図35に示すステップS142の処理を実行することによる最優先割込みの設定では、例えば図19(A)に示すような最優先割込み設定データに対応して、タイマ割込み要求に基づく割込み処理と、シリアル通信回路108から通知される割込み要求に基づく割込み処理との優先順位を設定することができる。これにより、割込み処理の実行が許可された後、設定された優先順位に従って確実に割込み処理を実行することができる。また、割込み処理の実行が許可される以前に割込み処理の優先順位を任意に設定可能とすることで、各種の割込みが発生するごとに割込み処理を所定の優先順位に従って実行させるように制御するプログラムを実行する必要がなく、また、予め定めた任意の割込み処理を優先的に実行させることができるので、設計の自由度を増大させることができる。   In the setting of the highest priority interrupt by executing the process of step S142 shown in FIG. 35, for example, in response to the highest priority interrupt setting data as shown in FIG. The priority order with respect to the interrupt processing based on the interrupt request notified from the communication circuit 108 can be set. Thereby, after the execution of the interrupt process is permitted, the interrupt process can be surely executed according to the set priority order. In addition, by enabling the priority of interrupt processing to be arbitrarily set before execution of interrupt processing is permitted, a program that controls interrupt processing to be executed according to a predetermined priority every time various types of interrupts occur Since it is possible to preferentially execute any predetermined interrupt processing, the degree of freedom in design can be increased.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばCPU104が図29に示すステップS7にてクリア信号がオン状態となっているか否かを判定するより前に実行するステップS5の処理にて、電源基板10に搭載された電源監視回路303から出力される電源断信号がオフ状態となったか否かの判定を行う。そして、電源断信号がオフ状態となってから、ステップS7にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定を行うようにしている。また、払出制御用マイクロコンピュータ150も、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときには、例えばCPU214が図54に示すステップS516にてクリア信号がオン状態となっているか否かを判定するより前に実行するステップS505の処理にて、電源基板10からの電源断信号がオフ状態となったか否かを判定し、オフ状態となってからステップS507の処理に進むようにしている。このように、電源基板10から供給される電源電圧の安定が確認されてからクリア信号の状態をチェックすることで、クリア信号の出力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を確実に特定することができ、例えばクリア信号がオフ状態となっているにもかかわらずオン状態であると検出したり、クリア信号がオン状態となっているにもかかわらずオフ状態であると検出したりするといった、誤検出を防止することができる。   In the gaming control microcomputer 100, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, before the CPU 104 determines whether or not the clear signal is on in step S7 shown in FIG. It is determined whether or not the power-off signal output from the power supply monitoring circuit 303 mounted on the power supply substrate 10 has been turned off in the process of step S5 executed at step S5. Then, after the power-off signal is turned off, it is determined whether or not the clear signal is turned on in step S7. Further, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is started, the payout control microcomputer 150 also determines, for example, whether or not the clear signal is on in step S516 shown in FIG. In the process of step S505 executed before, it is determined whether or not the power-off signal from the power supply board 10 has been turned off, and the process proceeds to step S507 after being turned off. Thus, by checking the state of the clear signal after the stability of the power supply voltage supplied from the power supply substrate 10 is confirmed, the output state of the clear signal (on state or off state) is ensured. For example, it can be detected that the clear signal is on even though the clear signal is off, or it can be detected that the clear signal is off even though the clear signal is on. It is possible to prevent erroneous detection such as.

図4に示したように、電源監視回路303は電源基板10に搭載されている。そして、電源監視回路303から出力された電源断信号は、払出制御基板15に入力された後、払出制御基板15から主基板11へと伝送される。これにより、電源基板10から払出制御基板15及び主基板11の双方に電源断信号を伝送するための配線を接続する場合に比べて配線構成を簡略化でき、パチンコ遊技機1のコストを低減させることができる。また、電源監視回路303から出力されたリセット信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して演出制御基板12を経由することなく直接ランプ制御基板14へと伝送される。このため、演出制御基板12に異常が生じているときであっても、ランプ制御基板14を確実にリセットすることができる。また、図6に示したように、電源基板10と払出制御基板15は遊技機用枠3に設置される一方で、主基板11は遊技盤2に設置される。これにより、電源基板10からの電源断信号を伝送するための配線構成を簡略化でき、配線長が短くなってノイズの影響を受けにくくすることができる。   As shown in FIG. 4, the power supply monitoring circuit 303 is mounted on the power supply board 10. The power-off signal output from the power monitoring circuit 303 is input to the payout control board 15 and then transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. Thereby, compared with the case where the wiring for transmitting a power-off signal is connected from the power supply board 10 to both the payout control board 15 and the main board 11, the wiring configuration can be simplified and the cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced. be able to. Further, the reset signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified directly by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 10, and then directly lamps without passing through the effect control board 12 via a predetermined connector or signal line. It is transmitted to the control board 14. For this reason, even when the production control board 12 is abnormal, the lamp control board 14 can be reliably reset. Further, as shown in FIG. 6, the power supply board 10 and the payout control board 15 are installed in the gaming machine frame 3, while the main board 11 is installed in the gaming board 2. As a result, the wiring configuration for transmitting the power-off signal from the power supply substrate 10 can be simplified, the wiring length can be shortened, and the influence of noise can be reduced.

パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図30に示すステップS25でROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第4及び第3ビット[ビット4−3]を読出し、その読出値に基づいてステップS26の処理を実行して乱数回路103に乱数を発生させるための設定を行う。その後、CPU104がステップS29の処理を実行することなどによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が割込許可状態に設定される。そして、ステップS26にて実行される処理としては、図32に示すような12ビット乱数初期設定処理や図33に示す16ビット乱数初期設定処理がある。図32に示す12ビット乱数初期設定処理では、CPU104がステップS101でROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第7ビット[ビット7]を読出し、その読出値が“1”であるときに、ステップS104の処理を実行することにより乱数回路103において12ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する。また、図33に示す16ビット乱数初期設定処理では、CPU104がステップS123でROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第4ビット[ビット4]を読出し、その読出値が“1”であるときに、ステップS126の処理を実行することにより乱数回路103において16ビット乱数を生成するための1周目のスタート値を、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号であるIDナンバーに基づいて決定する。これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を複数のパチンコ遊技機1でそれぞれ異ならせることができ、このようにして生成される乱数値を用いて特別図柄表示装置4による特図ゲームなどにおける可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行うことで、乱数のランダム性を高めて不正に大当りが発生させられてしまうことを防止できる。   When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, in the gaming control microcomputer 100, for example, the CPU 104 stores the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 in step S25 shown in FIG. The 4th and 3rd bits [bit 4-3] are read, and the process of step S26 is executed based on the read value to set the random number circuit 103 to generate a random number. Thereafter, the game control microcomputer 100 is set to the interrupt-permitted state, for example, by the CPU 104 executing the process of step S29. The processes executed in step S26 include a 12-bit random number initial setting process as shown in FIG. 32 and a 16-bit random number initial setting process as shown in FIG. In the 12-bit random number initial setting process shown in FIG. 32, the CPU 104 reads the seventh bit [bit 7] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 in step S101, and the read value is “1”. , The start value for the first round for generating a 12-bit random number in the random number circuit 103 by executing the process of step S104 is a unique identification number assigned to each game control microcomputer 100. It is determined based on a certain ID number. In the 16-bit random number initial setting process shown in FIG. 33, the CPU 104 reads the fourth bit [bit 4] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 in step S123, and the read value is “ When it is 1 ″, the unique identification given to each game control microcomputer 100 is the start value for the first round for generating a 16-bit random number in the random number circuit 103 by executing the process of step S126. It is determined based on the ID number which is a number. Thereby, the initial value of the random number that is updated after the power supply is started can be made different in each of the plurality of pachinko gaming machines 1, and the special symbol display device using the random value generated in this way By determining whether or not the variable display result in a special game such as 4 is a big hit, it is possible to improve randomness of random numbers and prevent a big hit from being generated illegally.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた乱数回路103は、例えば12ビット乱数と16ビット乱数などのように、数値データの更新範囲が異なる乱数を生成するための回路を複数内蔵するように構成されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばCPU104が図30に示すステップS25でROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第4及び第3ビット[ビット4−3]を読出し、その読出値に基づくステップS26での処理として、図32に示す12ビット乱数初期設定処理や図33に示す16ビット乱数初期設定処理を実行可能にする。そして、図32に示す12ビット乱数初期設定処理が実行されることにより乱数回路103での12ビット乱数の生成が可能になり、図33に示す16ビット乱数初期設定処理が実行されることにより乱数回路103での16ビット乱数の生成が可能になる。他方、ステップS26での処理として12ビット乱数初期設定処理が実行されないときには、乱数回路103における12ビット乱数についての生成動作を停止させる処理を実行し、ステップS26での処理として16ビット乱数初期設定処理が実行されないときには、乱数回路103における16ビット乱数についての生成動作を停止させる処理を実行することで、使用すると設定された乱数とは異なる更新範囲の乱数を生成する回路の機能を停止させることができる。これにより、例えば特別図柄表示装置4による特図ゲームでの可変表示結果を大当りとするか否かの判定などのように、各種の判定に応じて用いる乱数に対応した回路の設定を行い、判定に要する処理負担を軽減することができる。   The random number circuit 103 provided in the game control microcomputer 100 is configured to include a plurality of circuits for generating random numbers having different numerical data update ranges, such as a 12-bit random number and a 16-bit random number. ing. In the gaming control microcomputer 100, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, the CPU 104 stores first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 in step S25 shown in FIG. 4 and 3rd bits [bits 4-3] are read out, and the process in step S26 based on the read value includes a 12-bit random number initial setting process shown in FIG. 32 and a 16-bit random number initial setting process shown in FIG. Make it executable. Then, the 12-bit random number initial setting process shown in FIG. 32 is executed, so that the random number circuit 103 can generate a 12-bit random number. The 16-bit random number initial setting process shown in FIG. The circuit 103 can generate a 16-bit random number. On the other hand, when the 12-bit random number initial setting process is not executed as the process in step S26, the process for stopping the generation operation for the 12-bit random number in the random number circuit 103 is executed, and the 16-bit random number initial setting process is executed as the process in step S26. Is not executed, the processing of stopping the generation operation for the 16-bit random number in the random number circuit 103 is executed, thereby stopping the function of the circuit that generates a random number having a different update range from the set random number. it can. Thereby, the circuit corresponding to the random number used according to various determinations is set, for example, whether or not the variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4 is a big hit, and the determination is made. Can reduce the processing load required.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばCPU104が図32に示すステップS107でROM105に記憶されている12ビット乱数最大値(KRMS)を読出し、その読出値が12ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内であるか否かをステップS108にて判定する。そして、ステップS108にて設定可能な範囲内ではない旨の判定がなされたときに、ステップS110にて12ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内の所定値を再設定する。また、例えばCPU104が図33に示すステップS129でROM105に記憶されている16ビット乱数最大値(KRXS)を読出し、その読出値が16ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内であるか否かをステップS130にて判定する。そして、ステップS130にて設定可能な範囲内ではない旨の判定がなされたときに、ステップS132にて16ビット乱数用の最大値として設定可能な範囲内の所定値を再設定する。これにより、乱数値の使用範囲を詳細に設定可能とし、判定に要する処理負担を軽減することができるとともに、誤動作や不正により極端に狭い範囲で乱数が更新されることを防止できる。   In the gaming control microcomputer 100, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, the CPU 104 reads the 12-bit random number maximum value (KRMS) stored in the ROM 105 in step S107 shown in FIG. In step S108, it is determined whether or not the read value is within a range that can be set as the maximum value for a 12-bit random number. Then, when it is determined in step S108 that it is not within the settable range, a predetermined value within the range that can be set as the maximum value for 12-bit random numbers is reset in step S110. Also, for example, the CPU 104 reads the 16-bit random number maximum value (KRXS) stored in the ROM 105 in step S129 shown in FIG. 33, and whether or not the read value is within a range that can be set as the maximum value for 16-bit random numbers. Is determined in step S130. When it is determined in step S130 that it is not within the settable range, a predetermined value within the range that can be set as the maximum value for 16-bit random numbers is reset in step S132. Thereby, the use range of the random number value can be set in detail, the processing load required for the determination can be reduced, and the random number can be prevented from being updated in an extremely narrow range due to malfunction or fraud.

乱数回路103では、例えば12ビット乱数用に設けられた乱数生成回路173Aが、乱数値レジスタ181Aからの格納値更新信号KTがローレベルからハイレベルに立上がったことに応答して、数値データC1を更新する。その一方で、16ビット乱数用に設けられた乱数生成回路173Bが、クロック信号出力回路171からのクロック信号S1がローレベルからハイレベルに立上がったことに応答して、数値データC2を更新する。そして、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S1の周期を、ROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第2ビット[ビット2]における設定に応じて、内部システムクロックCLKの周期と、内部システムクロックCLKの16倍の周期のいずれかに設定することで、乱数生成回路173Bが数値データC2を更新する周期を複数種類の周期のいずれかに設定することができる。このように、乱数回路103では、12ビット乱数を生成するために用いられる数値データC1や16ビット乱数を生成するために用いられる数値データC2を、複数の更新方式のいずれかにより更新することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図33に示すステップS121にてROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第2ビット[ビット2]を読出し、その読出値に基づいて乱数回路103に設けられたクロック信号出力回路171における動作設定を、ステップS122にて行う。これにより、乱数値の更新方式を異ならせて乱数のランダム性を高めることができる。   In the random number circuit 103, for example, the random number generation circuit 173A provided for the 12-bit random number responds to the fact that the stored value update signal KT from the random number register 181A rises from the low level to the high level, and the numerical data C1 Update. On the other hand, the random number generation circuit 173B provided for the 16-bit random number updates the numerical data C2 in response to the rise of the clock signal S1 from the clock signal output circuit 171 from the low level to the high level. . The cycle of the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is set according to the setting in the second bit [bit 2] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105. By setting either the cycle of CLK or a cycle 16 times the internal system clock CLK, the cycle in which the random number generation circuit 173B updates the numerical data C2 can be set to any of a plurality of types of cycles. As described above, the random number circuit 103 can update the numerical data C1 used to generate a 12-bit random number and the numerical data C2 used to generate a 16-bit random number by any of a plurality of update methods. it can. In the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 reads the second bit [bit 2] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 in step S121 shown in FIG. 33, and based on the read value. Operation setting in the clock signal output circuit 171 provided in the random number circuit 103 is performed in step S122. As a result, the randomness update method can be made different to improve the randomness of the random numbers.

図32に示すステップS104の処理や、図33に示すステップS126の処理では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有のIDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、そのIDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算を実行して、算出された値を12ビット乱数や16ビット乱数を生成するためのスタート値に設定することができる。これにより、電力供給が開始された後に更新が開始される乱数の初期値を複数のパチンコ遊技機1でそれぞれ異ならせることができ、このようにして生成される乱数値を用いて特別図柄表示装置4による特図ゲームなどにおける可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行うことで、乱数のランダム性を高めて不正に大当りが発生させられてしまうことを防止できる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別番号からスタート値を特定することが困難になるので、不正に大当りが発生させられてしまうことを、より確実に防止することができる。   In the process of step S104 shown in FIG. 32 and the process of step S126 shown in FIG. The calculated value can be set as a start value for generating a 12-bit random number or a 16-bit random number by executing the operations such as addition, subtraction, multiplication, and division used. Thereby, the initial value of the random number that is updated after the power supply is started can be made different in each of the plurality of pachinko gaming machines 1, and the special symbol display device using the random value generated in this way By determining whether or not the variable display result in a special game such as 4 is a big hit, it is possible to improve randomness of random numbers and prevent a big hit from being generated illegally. In addition, since it becomes difficult to specify the start value from the unique identification number assigned to each game control microcomputer 100, it is possible to more reliably prevent the jackpot from being illegally generated. .

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばCPU104が図32に示すステップS105でROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第6及び第5ビット[ビット6−5]を読出し、その読出値に基づいて12ビット乱数用のセレクタとして乱数回路103に設けられたセレクタ174Aにおける選択動作の設定を、ステップS106にて行う。これにより、乱数列変更回路176Aが12ビット乱数用の数値データR1を更新する際の更新順である順列を、2周目以降において自動的に変更する第1の方式や、2周目以降においてユーザプログラムにより変更可能とする第2の方式により、変更させることができる。あるいは、2周目以降においては変更させない第3の方式とすることもできる。また、例えばCPU104が図33に示すステップS127でROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読出し、その読出値に基づいて16ビット乱数用のセレクタとして乱数回路103に設けられたセレクタ174Bにおける選択動作の設定を、ステップS128にて行う。これにより、乱数列変更回路176Bが16ビット乱数用の数値データR2を更新する際の更新順である順列を、2周目以降において自動的に変更する第1の方式や、2周目以降においてユーザプログラムにより変更可能とする第2の方式により、変更させることができる。あるいは、2周目以降においては変更させない第3の方式とすることもできる。そして、2周目以降においてユーザプログラムにより変更可能とする第2の方式に設定したときには、例えばCPU104が図43に示すステップS234にてARSC175Aの第0ビット[ビット0]に“1”を設定したり、図43に示すステップS239にてBRSC175Bの第0ビット[ビット0]に“1”を設定したりすることで、数値順列変更データを設定する。乱数回路103では、例えばセレクタ174Aによって第2の方式が選択されているときには、ARSC175Aに設定された数値順列変更データが乱数列変更回路176Aによって読み出され、乱数生成回路173Aから出力された数値データ列C1の値が所定の最終値に達したことに応じて、数値データC1の順列を定める更新規則を変更する。また、例えばセレクタ174Bによって第2の方式が選択されているときには、BRSC175Bに設定された数値順列変更データが乱数列変更回路176Bによって読み出され、乱数生成回路173Bから出力された数値データ列C2の値が所定の最終値に達したことに応じて、数値データC2の順列を定める更新規則を変更する。これにより、所定の初期値から所定の最終値まで数値データC1や数値データC2が更新されたときに、順列を様々に変更して乱数のランダム性を高めることができる。   In the gaming control microcomputer 100, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, the CPU 104 stores the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 in step S105 shown in FIG. The 6th and 5th bits [bits 6-5] are read, and the selection operation is set in the selector 174A provided in the random number circuit 103 as a 12-bit random number selector based on the read value in step S106. Thereby, in the first method in which the permutation, which is the update order when the random number sequence changing circuit 176A updates the numerical data R1 for 12-bit random numbers, is automatically changed in the second and subsequent rounds, and in the second and subsequent rounds. It can be changed by the second method that can be changed by the user program. Or it can also be set as the 3rd system which is not changed after the 2nd round. Further, for example, the CPU 104 reads the first and 0th bits [bits 1-0] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 in step S127 shown in FIG. 33, and sets 16 based on the read value. In step S128, the selection operation of the selector 174B provided in the random number circuit 103 as a bit random number selector is set. Accordingly, in the first method in which the permutation, which is the update order when the random number sequence changing circuit 176B updates the numerical data R2 for 16-bit random numbers, is automatically changed in the second and subsequent rounds, and in the second and subsequent rounds. It can be changed by the second method that can be changed by the user program. Or it can also be set as the 3rd system which is not changed after the 2nd round. Then, when the second system that can be changed by the user program is set in the second and subsequent rounds, for example, the CPU 104 sets “0” to the 0th bit [bit 0] of the ARSC 175A in step S234 shown in FIG. Or, by setting “1” to the 0th bit [bit 0] of BRSC 175B in step S239 shown in FIG. 43, the numerical permutation change data is set. In the random number circuit 103, for example, when the second method is selected by the selector 174A, the numerical value permutation change data set in the ARSC 175A is read by the random number sequence change circuit 176A, and the numerical data output from the random number generation circuit 173A In response to the value of the column C1 reaching a predetermined final value, the update rule for determining the permutation of the numerical data C1 is changed. For example, when the second method is selected by the selector 174B, the numerical permutation change data set in the BRSC 175B is read by the random number sequence change circuit 176B, and the numerical data sequence C2 output from the random number generation circuit 173B is read. In response to the value reaching a predetermined final value, the update rule for determining the permutation of the numerical data C2 is changed. Thereby, when the numerical data C1 and the numerical data C2 are updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, the permutation can be changed variously to increase randomness of random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図41に示すステップS202でROM105に記憶されている第1乱数初期設定データ(KRSS1)の第1及び第0ビット[ビット1−0]を読出し、その読出値に基づいてステップS204、S208、S211の処理のいずれかを実行したときに、乱数回路103にて12ビット乱数を生成するために用いられる数値データC1におけるスタート値を変更する設定を行う。また、例えばCPU104が図42に示すステップS214でROM105に記憶されている第2乱数初期設定データ(KRSS2)の第3及び第2ビット[ビット3−2]を読出し、その読出値に基づいてステップS216、S220、S223の処理のいずれかを実行したときに、乱数回路103にて16ビット乱数を生成するために用いられる数値データC2におけるスタート値を変更する設定を行う。乱数回路103では、12ビット乱数用に設けられた乱数生成回路173Aが所定の最終値まで数値データを更新したときには乱数一巡信号RIJ1を出力する一方、16ビット乱数用に設けられた乱数生成回路173Bが所定の最終値まで数値データを更新したときには乱数一巡信号RIJ2を出力する。そして、乱数生成回路173Aが乱数一巡信号RIJ1を出力したときには、例えば初期値設定回路172AがCPU104によって設定されたスタート値を乱数生成回路173Aに設定する一方、乱数生成回路173Bが乱数一巡信号RIJ2を出力したときには、例えば初期値設定回路172BがCPU104によって設定されたスタート値を乱数生成回路173Bに設定することで、12ビット乱数や16ビット乱数を生成するためのスタート値を変更することができる。これにより、所定の初期値から所定の最終値まで数値データC1や数値データC2が更新されたときに、次の周期における初期値となるスタート値を変更して、乱数のランダム性を高めることができる。   In the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 reads the first and 0th bits [bits 1-0] of the first random number initial setting data (KRSS1) stored in the ROM 105 in step S202 shown in FIG. When any one of the processes of steps S204, S208, and S211 is executed based on the read value, the random number circuit 103 is set to change the start value in the numerical data C1 used for generating a 12-bit random number. Further, for example, the CPU 104 reads out the third and second bits [bit 3-2] of the second random number initial setting data (KRSS2) stored in the ROM 105 in step S214 shown in FIG. 42, and performs steps based on the read value. When any of the processes of S216, S220, and S223 is executed, the random number circuit 103 is set to change the start value in the numerical data C2 used for generating a 16-bit random number. In the random number circuit 103, when the random number generation circuit 173A provided for the 12-bit random number updates the numerical data up to a predetermined final value, the random number circuit RIJ1 is output, while the random number generation circuit 173B provided for the 16-bit random number. When the numerical data is updated to a predetermined final value, the random number loop signal RIJ2 is output. Then, when the random number generation circuit 173A outputs the random number round circuit RIJ1, for example, the initial value setting circuit 172A sets the start value set by the CPU 104 in the random number generation circuit 173A, while the random number generation circuit 173B receives the random number round circuit RIJ2. For example, when the initial value setting circuit 172B sets the start value set by the CPU 104 in the random number generation circuit 173B, the start value for generating a 12-bit random number or a 16-bit random number can be changed. As a result, when the numerical data C1 and the numerical data C2 are updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, the start value that is the initial value in the next cycle is changed to increase the randomness of the random number. it can.

始動口スイッチ22は、遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出し、特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための始動条件が成立したことを示す始動入賞信号を出力する。そして、乱数回路103では、始動口スイッチ22から出力された始動入賞信号がタイマ回路179に入力され、タイマ回路179からの出力信号がラッチ信号生成回路180に入力されることにより、始動入賞信号が出力されたことに応じてラッチ信号SLを出力することができる。そして、タイマ回路179では、始動入賞信号SSの入力時間を計測し、計測した時間が予め設定された時間(3ミリ秒)になったとき、出力信号をローレベルからハイレベルに立上げる。ラッチ信号生成回路180では、反転回路178から出力される反転クロック信号S2に同期してタイマ回路179からの出力信号をラッチ信号SLとして出力する。このため、パチンコ遊技機1は、ラッチ信号生成回路180がノイズの影響等により誤って乱数値レジスタ181Bにラッチ信号SLを出力することを防止することができる。また、タイマ回路179には、2回のタイマ割込処理の実行期間「4ミリ秒」よりも短い「3ミリ秒」が設定されているため、CPU104が乱数値レジスタ181Bから今回読出した乱数値が前回読出した乱数値と同じ値になることを防止することができる。   The start port switch 22 detects that a game ball has won a start winning port, and outputs a start winning signal indicating that a start condition for executing the special symbol game by the special symbol display device 4 is satisfied. In the random number circuit 103, the start winning signal output from the start port switch 22 is input to the timer circuit 179, and the output signal from the timer circuit 179 is input to the latch signal generation circuit 180, whereby the start winning signal is generated. The latch signal SL can be output in response to the output. The timer circuit 179 measures the input time of the start winning signal SS, and when the measured time reaches a preset time (3 milliseconds), the output signal is raised from the low level to the high level. The latch signal generation circuit 180 outputs the output signal from the timer circuit 179 as the latch signal SL in synchronization with the inverted clock signal S2 output from the inverter circuit 178. Therefore, the pachinko gaming machine 1 can prevent the latch signal generation circuit 180 from erroneously outputting the latch signal SL to the random value register 181B due to the influence of noise or the like. In addition, since the timer circuit 179 is set to “3 milliseconds” shorter than the execution period “4 milliseconds” of the two timer interruption processes, the random number value read by the CPU 104 from the random value register 181B this time is set. Can be prevented from becoming the same value as the previously read random number value.

乱数回路103では、例えば乱数生成回路173Bがクロック信号出力回路171から入力されるクロック信号S1の入力に基づいて、数値データC2を更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序(例えば「1→2→…→65535」の順序)に従って循環的に更新する。これに対して、ラッチ信号生成回路180は、始動入賞信号SSの入力に応じたタイマ回路179からの出力信号を、反転回路178により出力された反転クロック信号S2に同期して、ラッチ信号SLとして出力する。これにより、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことができる。   In the random number circuit 103, for example, based on the input of the clock signal S1 input from the clock signal output circuit 171 by the random number generation circuit 173B, from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which the numerical data C2 can be updated. The update is performed cyclically according to a predetermined order (for example, an order of “1 → 2 →... → 65535”). On the other hand, the latch signal generation circuit 180 synchronizes the output signal from the timer circuit 179 according to the input of the start winning signal SS as the latch signal SL in synchronization with the inverted clock signal S2 output by the inverter circuit 178. Output. Thereby, acquisition of a random number value can be performed reliably and stably.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図46に示すステップS321にて賞球ACK受信フラグがオンである旨の判定をしたときにステップS325にてコマンド送信回数カウンタの値を1加算する一方で図48に示すステップS261にて全入賞球検出スイッチ29からの検出信号がオン状態である旨の判定をしたときにステップS262にてコマンド送信回数カウンタの値を1減算することで、コマンド送信回数カウンタの値により、第1〜第3払出数指定コマンドのいずれかを送信した回数と、全入賞球検出スイッチ29からの検出信号に応じて検出された遊技球の個数との差を入賞個数差として特定する。そして、図48に示すステップS270の処理を実行して入賞個数差が異常判定値の1つである賞球過多基準値に達したと判定したときには、ステップS271の処理を実行して賞球過多報知コマンドを演出制御基板12に対して送信させる。また、図48に示すステップS272の処理を実行して入賞個数差が異常判定値の1つである賞球不足基準値に達したと判定したときには、ステップS273の処理を実行して賞球不足報知コマンドを演出制御基板12に対して送信させる。演出制御基板12の側では、図78に示すステップS964の処理を実行して賞球過多報知コマンドを受信した旨の判定をしたときにはステップS965の処理を実行して賞球過多が発生した旨の報知を行う。また、図78に示すステップS967の処理を実行して賞球不足報知コマンドを受信した旨の判定をしたときにはステップS968の処理を実行して賞球不足が発生した旨の報知を行う。これにより、賞球として払い出される遊技球の個数を直接カウントすることなく、賞球として払い出される遊技球の個数に異常が生じたことを検出できる。また、入賞口に入賞した遊技球の個数は、賞球として払い出される遊技球の個数に比べて少ないことから、データの記憶量を少なくすることができる。さらに、1つのコマンド送信回数カウンタにおけるカウント値を更新するだけで払出数指定コマンドの送信回数と全入賞球検出スイッチ29によって検出された遊技球の個数との差を入賞個数差として特定することができるから、制御負担の増大を抑制して、賞球として払い出される遊技球の個数に異常が発生したか否かを判定することができる。加えて、1つのコマンド送信回数カウンタにおけるカウント値を記憶するだけでよいことから、複数のカウンタにおけるカウント値を用いる場合に比べて、データの記憶量を少なくすることができる。   In the game control microcomputer 100, for example, when the CPU 104 determines in step S321 shown in FIG. 46 that the prize ball ACK reception flag is on, the command transmission count counter is incremented by 1 in step S325. On the other hand, when it is determined in step S261 shown in FIG. 48 that the detection signal from the all winning ball detection switch 29 is on, the value of the command transmission number counter is decremented by 1 in step S262. Based on the value of the command transmission number counter, the difference between the number of times one of the first to third payout number designation commands is transmitted and the number of game balls detected according to the detection signal from the all winning ball detection switch 29 is calculated. Identified as the number of winnings. Then, when the process of step S270 shown in FIG. 48 is executed and it is determined that the difference in the number of winnings has reached the excessive ball reference value which is one of the abnormality determination values, the process of step S271 is executed and the excessive number of winning balls is executed. The notification command is transmitted to the effect control board 12. 48, when it is determined that the winning number difference has reached the winning ball shortage reference value, which is one of the abnormality determination values, by executing the processing of step S273, the processing of step S273 is executed. The notification command is transmitted to the effect control board 12. On the side of the effect control board 12, when it is determined that the process of step S964 shown in FIG. 78 is received and the excessive ball notification command has been received, the process of step S965 is performed to indicate that excessive prize balls have occurred. Notification. When it is determined that the prize ball shortage notification command is received by executing the process of step S967 shown in FIG. 78, the process of step S968 is executed to notify that the prize ball shortage has occurred. Accordingly, it is possible to detect that an abnormality has occurred in the number of game balls to be paid out as prize balls without directly counting the number of game balls to be paid out as prize balls. In addition, since the number of game balls won in the winning opening is smaller than the number of game balls paid out as prize balls, the amount of data stored can be reduced. Further, it is possible to specify the difference between the number of payout number designation command transmissions and the number of game balls detected by the all winning ball detection switch 29 as a winning number difference by simply updating the count value in one command transmission number counter. Therefore, it is possible to determine whether an abnormality has occurred in the number of game balls to be paid out as prize balls while suppressing an increase in control burden. In addition, since it is only necessary to store the count value in one command transmission number counter, the data storage amount can be reduced as compared with the case where the count values in a plurality of counters are used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100がシリアル通信回路108を備えるとともに払出制御用マイクロコンピュータ150がシリアル通信回路218を備え、双方向のシリアル通信を行うことができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150との間では、例えば図8(A)に示すように2バイト構成の1バイト目を反転させて2バイト目とした払出制御コマンドや払出通知コマンドを生成して送受信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU104が図50に示すステップS405にて受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算することにより、払出制御用マイクロコンピュータ150を搭載した払出制御基板15から送信された払出通知コマンドを正しく受信できたか否かの判定を行う。他方、払出制御用マイクロコンピュータ150では、例えばCPU214が図59に示すステップS605にて受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を搭載した主基板11から送信された払出制御コマンドを正しく受信できたか否かの判定を行う。これにより、主基板11と払出制御基板15との間で送受信されるコマンドの管理が容易かつ確実になり、コマンド送受信中における誤りの発生を容易かつ確実に検出して誤ったコマンドを受信する可能性を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150との整合をとりやすくなる。   The game control microcomputer 100 includes the serial communication circuit 108 and the payout control microcomputer 150 includes the serial communication circuit 218, so that bidirectional serial communication can be performed. Then, between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150, for example, as shown in FIG. 8A, a payout control command in which the first byte of the two-byte structure is reversed to the second byte, A payout notification command is generated and transmitted / received. In the game control microcomputer 100, for example, the CPU 104 calculates the exclusive OR of the first byte and the second byte of the received command in step S405 shown in FIG. It is determined whether or not the payout notification command transmitted from the mounted payout control board 15 has been correctly received. On the other hand, in the payout control microcomputer 150, for example, the CPU 214 calculates the exclusive OR of the first byte and the second byte of the received command in step S605 shown in FIG. It is determined whether the payout control command transmitted from the mounted main board 11 has been correctly received. Thereby, the management of commands transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 15 becomes easy and reliable, and it is possible to easily and reliably detect an error during command transmission and reception and receive an erroneous command. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 can be easily matched.

また、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU104が図50に示すステップS405にて払出通知コマンドを正しく受信できなかったと判定したときには、ステップS406にて払出用通信エラー検出フラグがオン状態にセットされることから、図48に示すステップS277にて払出異常報知フラグがオフであれば、ステップS278での設定に基づき主基板11から演出制御基板12に対してメイン側払出異常報知開始コマンドが送信されることになる。このメイン側払出異常報知開始コマンドに応答して、演出制御基板12では図77に示すステップS954の処理が実行されることにより、図79(D)に例示するようなメイン側払出異常報知画面となる画像が画像表示装置5に表示される。他方、払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPU214が図59に示すステップS605にて払出制御コマンドを正しく受信できなかったと判定したときには、ステップS606にて主基板通信エラーフラグがオン状態にセットされることから、図73に示すステップS673での設定に基づき払出制御基板15から主基板11に対して払出エラー通知コマンドが送信される。そして、主基板11では、払出エラー通知フラグを受信したことに応答して、図50に示すステップS410にて払出エラー通知フラグがオン状態にセットされることから、図49に示すステップS285での設定に基づき主基板11から演出制御基板12に対して払出側異常報知開始コマンドが送信されることになる。この払出側異常報知開始コマンドに応答して、演出制御基板12では図78に示すステップS959の処理が実行されることにより、図79(E)に例示するような払出側異常報知画面となる画像が画像表示装置5に表示される。これにより、払出制御コマンドや払出通知コマンドの送受信が正しく行われなかったときに、その旨をパチンコ遊技機1の外部で容易に認識できるようになる。また、払出制御コマンドや払出通知コマンドでは、例えば図8(A)に示すように、各バイトの先頭ビット(第7ビット[ビット7])をヘッダとして、そのヘッダを異ならせることにより1バイト目と2バイト目の区別を可能にしていることから、1バイト目と2バイト目を間違えることなく送受信することができる。   For example, when the CPU 104 provided in the game control microcomputer 100 determines that the payout notification command has not been correctly received in step S405 shown in FIG. 50, the payout communication error detection flag is turned on in step S406. Therefore, if the payout abnormality notification flag is off in step S277 shown in FIG. 48, a main-side payout abnormality notification start command is sent from the main board 11 to the effect control board 12 based on the setting in step S278. Will be sent. In response to the main-side payout abnormality notification start command, the effect control board 12 executes the process of step S954 shown in FIG. 77, thereby causing a main-side payout abnormality notification screen as illustrated in FIG. Is displayed on the image display device 5. On the other hand, when the CPU 214 provided in the payout control microcomputer 150 determines that the payout control command has not been correctly received in step S605 shown in FIG. 59, the main board communication error flag is set to the on state in step S606. Therefore, a payout error notification command is transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 based on the setting in step S673 shown in FIG. Then, in response to the receipt of the payout error notification flag, the main board 11 sets the payout error notification flag to the on state in step S410 shown in FIG. 50, so in step S285 shown in FIG. Based on the setting, a payout side abnormality notification start command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In response to the payout-side abnormality notification start command, the effect control board 12 executes the process of step S959 shown in FIG. 78, thereby forming a payout-side abnormality notification screen as illustrated in FIG. 79 (E). Is displayed on the image display device 5. Thereby, when the payout control command and the payout notification command are not correctly transmitted / received, this can be easily recognized outside the pachinko gaming machine 1. In the payout control command or the payout notification command, for example, as shown in FIG. 8A, the first byte of each byte (seventh bit [bit 7]) is used as a header, and the header is made different so that the first byte is changed. Therefore, the first and second bytes can be transmitted and received without mistake.

さらに、主基板11から払出制御基板15に対して送信された払出制御コマンドが払出数指定コマンドである場合、図59の払出側受信処理では、この払出数指定コマンドによって指定された賞球の払出数が賞球未払出カウンタの値に加算される一方で(ステップS612)、加算前未払出カウンタの値には加算されない。このため、加算前未払出カウンタには、払出数指定コマンドを受信する前の賞球の未払出数を示すデータが、賞球未払出カウンタには、払出数指定コマンドを受信した後の賞球の未払出数を示すデータが記憶されていることとなる。   Further, when the payout control command transmitted from the main board 11 to the payout control board 15 is a payout number designation command, in the payout side receiving process of FIG. While the number is added to the value of the award ball unpaid counter (step S612), it is not added to the value of the unpaid counter before addition. For this reason, the unpaid counter before addition includes data indicating the number of unpaid prize balls before receiving the number-of-payout designation command, and the prize-ball unpaid counter receives prize balls after receiving the number-of-payout designation command. Data indicating the number of unpaid items is stored.

また、図62の払出数記憶異常判定処理では、タイマ割込みが発生する毎に、賞球未払出カウンタの値と加算前未払出カウンタの値との比較が行われ(ステップS701)、賞球未払出カウンタの値が加算前未払出カウンタの値よりも大きくなったときには(ステップS701;Yes)、払出数指定コマンドを受信したことにより賞球の未払出数が増加したものとして、賞球未払出カウンタの値から加算前未払出カウンタの値を減算することにより、増加した未払出数(増加分)の特定が行われる(ステップS702)。そして、増加分の特定が行われた後、加算前未払出カウンタには、賞球未払出カウンタの値が上書きされる(ステップS706)。さらに、賞球払出動作フラグの値が賞球払出駆動処理に対応した値である“1”であるときには、賞球となる遊技球の払出制御が行われているとして、ステップS702にて特定された増加分が増加分格納領域に記憶されるとともに(ステップS708)、払出動作中賞球増加フラグがオン状態にセットされる(ステップS709)。   Further, in the payout number storage abnormality determination process of FIG. 62, each time a timer interrupt occurs, the value of the winning ball unpaid counter is compared with the value of the unpaid counter before addition (step S701). When the value of the payout counter becomes larger than the value of the unpaid counter before addition (step S701; Yes), it is determined that the number of unpaid prize balls has increased due to the receipt of the payout number designation command. By subtracting the value of the unpaid counter before addition from the counter value, the increased number of unpaid (increase) is specified (step S702). Then, after the increase is specified, the prepayment non-payout counter is overwritten with the value of the prize ball non-payout counter (step S706). Furthermore, when the value of the winning ball payout operation flag is “1” corresponding to the winning ball payout driving process, it is determined in step S702 that payout control of the gaming ball as the winning ball is being performed. The increased amount is stored in the increased amount storage area (step S708), and the payout-in-progress prize-ball increasing flag is set to the on state (step S709).

このとき、図66の賞球払出駆動処理では、払出動作中賞球増加フラグがオンとなっていることから(ステップS815;Yes)、賞球となる遊技球の払出動作中に賞球の未払出数が増加したものと判断され、増加分格納領域の記憶データが読み出されて増加した未払出数(増加分)が特定されるとともに(ステップS816及びS817)、この特定された増加分が払出モータ回転カウンタにおけるカウント値に加算されることにより、払出モータ51の駆動量(回転量)が増加される(ステップS817)。   At this time, in the prize ball payout driving process of FIG. 66, since the prize ball increase flag during the payout operation is on (step S815; Yes), a prize ball is not yet played during the game ball payout operation as the prize ball. It is determined that the number of payouts has increased, the storage data in the increase storage area is read, and the increased number of payouts (increase) is specified (steps S816 and S817), and the specified increase is By adding to the count value in the payout motor rotation counter, the drive amount (rotation amount) of the payout motor 51 is increased (step S817).

これにより、払出制御用マイクロコンピュータ150は、主基板11から送信された払出数指定コマンドを受信したときには、賞球となる遊技球の払出動作中であっても、その払出動作を停止することなく、払出モータ回転カウンタの値を更新することができるようになるため、迅速な賞球の払出を実現することができる。また、払出制御用マイクロコンピュータ150は、払出数指定コマンドを受信する前の賞球の未払出数を示すデータを記憶する加算前未払出カウンタの値と、払出数指定コマンドを受信した後の賞球の未払出数を示すデータを記憶する賞球未払出カウンタの値と、を用いることで、払出数指定コマンドを受信したことにより増加した賞球の未払出数を正確に特定することができる。そして、増加した未払出数を特定した後、賞球未払出数カウンタにおけるカウント値を、加算前未払出数カウンタに上書きすることで、払出制御用データ保持エリア140の記憶領域を最小限にすることができる。   Thus, when the payout control microcomputer 150 receives the payout number designation command transmitted from the main board 11, it does not stop the payout operation even during the payout operation of the game ball as the prize ball. Since the value of the payout motor rotation counter can be updated, it is possible to realize quick payout of prize balls. Further, the payout control microcomputer 150 receives a value of an unpaid counter before addition for storing data indicating the number of unpaid out prize balls before receiving the payout number designation command, and a prize after receiving the payout number designation command. Using the value of the award ball unpaid counter that stores data indicating the number of unpaid balls, the number of unpaid balls that have been increased by receiving the number-of-payout designation command can be accurately specified. . Then, after specifying the increased number of unpaid, the count value in the prize ball unpaid number counter is overwritten on the unpaid-out number counter before addition, thereby minimizing the storage area of the payout control data holding area 140 be able to.

また、賞球払出駆動処理では、賞球未払出カウンタの値に関わらず、払出モータ回転カウンタの値が「0」となったときに(ステップS821;Yes)、払出モータ51の駆動を停止するための設定が行われる(ステップS823)。続いて、払出動作制御タイマには、払出完了待ち初期値として予め定められたタイマ初期値がセットされるとともに(ステップS824)、賞球払出動作プロセスフラグの値が賞球払出完了待ち処理に対応する値である“2”に更新される(ステップS825)。そして、図67の賞球払出完了待ち処理では、払出完了待ち時間が経過すると(ステップS833;Yes)、賞球未払出カウンタの値が「0」となっているか否かの判定が行われる(ステップS834)。   In the prize ball payout driving process, the drive of the payout motor 51 is stopped when the value of the payout motor rotation counter becomes “0” regardless of the value of the prize ball non-payout counter (step S821; Yes). Is set (step S823). Subsequently, a predetermined timer initial value is set in the payout operation control timer as a payout completion waiting initial value (step S824), and the value of the prize ball payout operation process flag corresponds to the award ball payout completion waiting process. The value is updated to “2” (step S825). In the award ball payout completion waiting process of FIG. 67, when the payout completion waiting time has elapsed (step S833; Yes), it is determined whether or not the value of the award ball unpaid counter is “0” ( Step S834).

このとき、賞球未払出カウンタの値が「0」であれば(ステップS834;Yes)、賞球となる遊技球が過不足なく払い出されたものと判断され、加算前未払出カウンタがクリアされた後(ステップS841)、賞球払出動作プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより(ステップS842)、一連の払出動作が終了する。これに対して、賞球未払出カウンタの値が「0」以外の数値であれば(ステップS834;No)、未払出の賞球があるものと判断され、賞球未払出カウンタにおけるカウント値で示される未払出数が、払出モータ回転カウンタにセットされた後(ステップS837)、賞球払出動作プロセスフラグの値が、賞球払出駆動処理に対応する値である“1”に更新されることにより(ステップS838)、払出モータ51が再駆動される。この後、賞球未払出カウンタの値が「0」となったときには(ステップS834;Yes)、賞球となる遊技球が過不足なく払い出されたものと判断され、一連の払出動作が終了する。   At this time, if the value of the award ball unpaid counter is “0” (step S834; Yes), it is determined that the game balls to be award balls have been paid out without excess or deficiency, and the unpaid counter before addition is cleared. After this (step S841), the value of the prize ball payout operation process flag is updated to “0” (step S842), and the series of payout operations ends. On the other hand, if the value of the prize ball unpaid counter is a value other than “0” (step S834; No), it is determined that there is an unpaid prize ball, and the count value in the prize ball unpaid counter is determined. After the indicated unpaid number is set in the payout motor rotation counter (step S837), the value of the prize ball payout operation process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the prize ball payout driving process. (Step S838), the payout motor 51 is driven again. Thereafter, when the value of the award ball non-payout counter becomes “0” (step S834; Yes), it is determined that the game balls to be award balls have been paid out without excess and deficiency, and a series of payout operations is completed. To do.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球未払出カウンタの値、即ち実際に払い出されて払出カウントスイッチ72によって検出された賞球の払出数ではなく、払出モータ回転カウンタの値、即ち払出モータ51の駆動量(回転量)に基づいて、払出モータ51の駆動を停止するため、賞球となる遊技球が過剰に払い出されることを防止することができる。他方、未払出の賞球がある場合には、一旦停止させた払出モータ51を再駆動して、未払出の賞球を払い出させることで、不足が生じることも防止することができる。これにより、払出制御用マイクロコンピュータ150は、賞球の払出数を正確に管理して、賞球となる遊技球を過不足なく払い出させることができる。   In this way, the payout control microcomputer 150 is not the value of the prize ball unpaid counter, that is, the value of the payout motor rotation counter, not the number of prize balls actually paid out and detected by the payout count switch 72. That is, since the driving of the payout motor 51 is stopped based on the drive amount (rotation amount) of the payout motor 51, it is possible to prevent the game balls serving as prize balls from being paid out excessively. On the other hand, when there is an unpaid prize ball, it is possible to prevent the shortage from occurring by re-driving the paid-out motor 51 that has been temporarily stopped to pay out the unpaid prize ball. As a result, the payout control microcomputer 150 can accurately manage the number of payouts of the prize balls and pay out the game balls as the prize balls without excess or deficiency.

図4に示したように、クリアスイッチ304は電源基板10に搭載されている。そして、クリアスイッチ304から出力されたクリア信号は、主基板11に入力された後、主基板11から払出制御基板15へと伝送される。これにより、電源基板10から主基板11及び払出制御基板15の双方にクリア信号を伝送するための配線を接続する場合に比べて配線構成を簡略化でき、パチンコ遊技機1のコストを低減させることができるとともに、配線長が短くなってノイズの影響を受けにくくすることができる。   As shown in FIG. 4, the clear switch 304 is mounted on the power supply substrate 10. The clear signal output from the clear switch 304 is input to the main board 11 and then transmitted from the main board 11 to the payout control board 15. Thereby, compared with the case where the wiring for transmitting a clear signal is connected from the power supply board 10 to both the main board 11 and the payout control board 15, the wiring configuration can be simplified, and the cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced. In addition, the wiring length can be shortened to make it less susceptible to noise.

以上に述べた実施の形態では、乱数回路103が備えるクロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1は、反転回路178に入力され、反転回路178によってクロック信号S1の信号レベルを反転させることで生成された反転クロック信号S2をラッチ信号生成回路180に入力することで、ラッチ信号生成回路180がタイマ回路179からの出力信号を反転クロック信号S2に同期させて、ラッチ信号SLとして出力するように構成されている。これに対して、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1を、このクロック信号S1の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて生成した遅延クロック信号を、ラッチ信号生成回路180に入力するようにしてもよい。図81は、遅延クロック信号をラッチ信号生成回路180に入力する構成の一例を示すブロック図である。   In the embodiment described above, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 included in the random number circuit 103 is input to the inverting circuit 178, and the signal level of the clock signal S1 is inverted by the inverting circuit 178. By inputting the generated inverted clock signal S2 to the latch signal generating circuit 180, the latch signal generating circuit 180 synchronizes the output signal from the timer circuit 179 with the inverted clock signal S2 and outputs it as the latch signal SL. It is configured. On the other hand, a delayed clock signal generated by delaying the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 by a period different from a period that is an integral multiple of the cycle of the clock signal S1 is generated as a latch signal generation circuit 180. You may make it input into. FIG. 81 is a block diagram illustrating an example of a configuration in which a delayed clock signal is input to the latch signal generation circuit 180.

図81に示す構成において、遅延回路182は、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1を、このクロック信号S1の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて、遅延クロック信号S3を生成する。遅延回路182は、生成した遅延クロック信号S3をラッチ信号生成回路180に出力する。ラッチ信号生成回路180は、タイマ回路179からの出力信号を、遅延回路182から出力される遅延クロック信号S3の立上がりエッジに同期して出力することにより、ラッチ信号SLを生成する。   In the configuration shown in FIG. 81, the delay circuit 182 delays the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 by a period that is different from a period that is an integral multiple of the period of the clock signal S1, thereby delaying the delayed clock signal S3. Is generated. The delay circuit 182 outputs the generated delayed clock signal S3 to the latch signal generation circuit 180. The latch signal generation circuit 180 generates the latch signal SL by outputting the output signal from the timer circuit 179 in synchronization with the rising edge of the delayed clock signal S3 output from the delay circuit 182.

図82は、図81に示す構成を有する乱数回路103の動作を説明するためのタイミングチャートである。乱数回路103に設けられたクロック信号出力回路171のクロック入力端子やタイマ回路179のクロック入力端子には、図82(A)に示すような内部システムクロックCLKが入力される。内部システムクロックCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路101にて生成されたものであればよい。   FIG. 82 is a timing chart for explaining the operation of random number circuit 103 having the configuration shown in FIG. The internal system clock CLK as shown in FIG. 82A is input to the clock input terminal of the clock signal output circuit 171 and the clock input terminal of the timer circuit 179 provided in the random number circuit 103. The internal system clock CLK may be generated by the clock circuit 101 provided in the game control microcomputer 100.

クロック信号出力回路171は、内部システムクロックCLKを分周して、例えばタイミングT31、T32、…においてローレベルからハイレベルに立上がる、図82(B)に示すクロック信号S1を生成する。ここで、クロック信号出力回路171から出力されるクロック信号S1の周期をTとする。なお、図82に示す動作例では、説明のために、クロック信号出力回路171が内部システムクロックCLKを2分周してクロック信号S1を生成する場合を示している。しかしながら、実際には、16ビット乱数を更新する周期として、内部システムクロックCLKの周期と内部システムクロックCLKの16倍の周期のいずれかを設定することとしている。したがって、クロック信号出力回路171は、内部システムクロックCLKをそのままクロック信号S1として出力する場合と、内部システムクロックCLKを16分周した信号をクロック信号S1として出力する場合とを、切り替えることができればよい。クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1は、16ビット乱数の生成用に設けられた乱数生成回路173Bと遅延回路182とに入力される。   The clock signal output circuit 171 divides the internal system clock CLK to generate a clock signal S1 shown in FIG. 82B that rises from a low level to a high level at timings T31, T32,. Here, the period of the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is T. In the example of operation shown in FIG. 82, for the sake of explanation, the clock signal output circuit 171 shows a case where the internal system clock CLK is divided by two to generate the clock signal S1. However, in practice, as a cycle for updating the 16-bit random number, either the cycle of the internal system clock CLK or a cycle 16 times the internal system clock CLK is set. Therefore, the clock signal output circuit 171 only has to be able to switch between the case where the internal system clock CLK is output as it is as the clock signal S1 and the case where the signal obtained by dividing the internal system clock CLK by 16 is output as the clock signal S1. . The clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to a random number generation circuit 173B and a delay circuit 182 provided for generating a 16-bit random number.

乱数生成回路173Bは、そのクロック入力端子に入力されるクロック信号S1の立上がりエッジに応答して数値データC2を更新し、その数値データC2を乱数列変更回路176Bに出力する。遅延回路182は、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1をΔT(≠nT:nは整数)だけ遅延させて、例えばタイミングT41、T42、…においてローレベルからハイレベルに立上がる周期Tの、図82(C)に示す遅延クロック信号S3を生成する。遅延回路182によって生成された遅延クロック信号S3は、ラッチ信号生成回路180に出力される。   The random number generation circuit 173B updates the numerical data C2 in response to the rising edge of the clock signal S1 input to the clock input terminal, and outputs the numerical data C2 to the random number sequence change circuit 176B. The delay circuit 182 delays the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 by ΔT (≠ nT: n is an integer) and, for example, a period T rising from a low level to a high level at timings T41, T42,. The delayed clock signal S3 shown in FIG. 82C is generated. The delayed clock signal S3 generated by the delay circuit 182 is output to the latch signal generation circuit 180.

図82(D)に示す始動入賞信号SSがタイマ回路179に入力されたときには、その立上がりエッジからの経過時間が所定時間(例えば3ミリ秒)に達すると、タイマ回路179からの出力信号がローレベルからハイレベルに立上がる。このタイマ回路179からの出力信号は、ラッチ信号生成回路180に入力され、遅延クロック信号S3の立上がりエッジと同期して、図82(E)に示すようなラッチ信号SLとして出力される。これにより、乱数生成回路173BはタイミングT31、T32、…において数値データC1を更新する一方、ラッチ信号生成回路180はタイミングT31、T32、…とは異なるタイミングT43において立上がるラッチ信号SLを出力することができる。   When the start winning signal SS shown in FIG. 82D is input to the timer circuit 179, when the elapsed time from the rising edge reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds), the output signal from the timer circuit 179 is low. Rise from level to high level. The output signal from the timer circuit 179 is input to the latch signal generation circuit 180, and is output as a latch signal SL as shown in FIG. 82E in synchronization with the rising edge of the delay clock signal S3. Thus, the random number generation circuit 173B updates the numerical data C1 at timings T31, T32,..., While the latch signal generation circuit 180 outputs a latch signal SL that rises at a timing T43 different from the timings T31, T32,. Can do.

以上のような構成によれば、乱数回路103では、例えば乱数生成回路173Bがクロック信号出力回路171から入力されるクロック信号S1の入力に基づいて、数値データC2を更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序(例えば「1→2→…→65535」の順序)に従って循環的に更新する。これに対して、ラッチ信号生成回路180は、始動入賞信号SSの入力に応じたタイマ回路179からの出力信号を、遅延回路182により出力された遅延クロック信号S3に同期して、ラッチ信号SLとして出力する。これにより、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことができる。   According to the above configuration, in the random number circuit 103, for example, the random number generation circuit 173B is predetermined within a predetermined range in which the numerical data C2 can be updated based on the input of the clock signal S1 input from the clock signal output circuit 171. Are updated cyclically according to a predetermined order (for example, the order of “1 → 2 →... → 65535”) from the initial value to a predetermined final value. On the other hand, the latch signal generation circuit 180 synchronizes the output signal from the timer circuit 179 corresponding to the input of the start winning signal SS as the latch signal SL in synchronization with the delay clock signal S3 output by the delay circuit 182. Output. Thereby, acquisition of a random number value can be performed reliably and stably.

この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば本発明の遊技機のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御用マイクロコンピュータ150へ賞球数指定コマンドを一方向の通信で実行する遊技機については、電源投入時において、コマンドの取りこぼしが発生しないように、遊技制御マイクロコンピュータ100が払出制御マイクロコンピュータ150より遅れて制御開始されるようになっている。具体的な遅延の方法としては、払出制御用マイクロコンピュータ150より遊技制御用マイクロコンピュータ100へのリセット信号のレベル変化(動作停止→動作開始)タイミングを遅らせたり、プログラムの実行以前に実行されるセキュリティチェック(ROMのプログラムが不正なものであるか否かをチェックしてNGであればマイクロコンピュータの動作停止させる)の時間を長くすることにより実現される。しかし、この場合にはバックアップRAMのクリアをする場合のクリアスイッチ304のオン判定のタイミングが遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150とでずれてしまうのでクリアスイッチ304をある程度長く操作しつづけないと一方のマイクロコンピュータのRAMのみクリアされてしまう問題が生じる虞があった。そこで当該実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御用マイクロコンピュータ150へ払出起動コマンドを送信することでクリアスイッチ304のオン判定のタイミングを調整するものを例示した。しかし、これに限らず、払出制御用マイクロコンピュータ150がクリアスイッチ304のオン判定をする前に所定時間の待機時間(所定回数の待機ループ)を設けてクリアスイッチ304のオン判定のタイミングを調整するものでもよい(請求項4、5に対応する例)。この場合の待機時間(ループ回数)は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が払出制御用マイクロコンピュータ150に対して遅れる時間とほぼ同一の待機時間(ループ回数)であることが望ましい。具体的な制御の流れとしては図54のステップS507〜S513に代えて所定時間の待機時間(所定回数の待機ループ)を実行すればよい(ステップS515は不要になる)。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, for a gaming machine that executes a one-way communication of award ball number designation commands from the gaming control microcomputer 100 to the payout control microcomputer 150, such as the gaming machine of the present invention, the command is missed when the power is turned on. Thus, the game control microcomputer 100 starts to be controlled later than the payout control microcomputer 150. Specific delay methods include delaying the level change (operation stop → operation start) timing of the reset signal from the payout control microcomputer 150 to the game control microcomputer 100, or security executed before the program is executed. This is realized by lengthening the time of the check (checking whether the ROM program is illegal or not, and stopping the operation of the microcomputer if it is NG). However, in this case, when the backup RAM is cleared, the timing for determining whether the clear switch 304 is turned on is shifted between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150. If it is not continued, there is a possibility that only the RAM of one microcomputer is cleared. Therefore, in this embodiment, an example in which the turn-on determination timing of the clear switch 304 is adjusted by transmitting a payout activation command from the game control microcomputer 100 to the payout control microcomputer 150 is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and a waiting time of a predetermined time (a predetermined number of waiting loops) is provided before the payout control microcomputer 150 determines that the clear switch 304 is turned on, thereby adjusting the timing for determining whether the clear switch 304 is turned on. It may be one (example corresponding to claims 4 and 5). In this case, the waiting time (the number of loops) is preferably substantially the same as the waiting time (the number of loops) for which the gaming control microcomputer 100 is delayed from the payout control microcomputer 150. As a specific control flow, a predetermined waiting time (a predetermined number of waiting loops) may be executed instead of steps S507 to S513 in FIG. 54 (step S515 becomes unnecessary).

即ち、図29に示すステップS9の判定で用いられる遅延終了判定値は、遊技制御処理が実行可能状態となったときから、少なくとも払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150による払出制御用の各種処理が実行開始されるまでの時間に比べて遅延時間の方が長くなるように、予め定められた基準値であるようにすればよい。そして、ステップS9の処理にてYesと判定されたときには、ステップS10の処理をスキップして、ステップS11の処理へと進むようにすればよい。これに対して、払出制御用マイクロコンピュータ150は、図54に示すステップS505にて電源断信号がオフ状態であるときに(ステップS505;Yes)、主基板11から送信された払出制御コマンドに応じて払出モータ51を制御するための払出制御処理の開始タイミングをソフトウェアの実行により遅延させる遅延処理の設定を行うようにする。具体的な一例として、払出制御カウンタ設定部143に設けられたウェイトカウンタに、初期化ウェイト回数指定値をセットするようにすればよい。続いて、このような設定に基づく遅延処理を開始して、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値を1減算するなど、遅延処理の実行に関わる設定の更新を行うようにする。そして、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値が所定の遅延終了判定値に達したか否かを判定することなどにより、所定の遅延時間が経過したか否かを判定するようにすればよい。ここで、遅延終了判定値を示すデータは、ROM215などに予め記憶されていればよい。例えば、遅延終了判定値は、遊技制御用マイクロコンピュータ100がクリア信号がオン状態になっているか否かを判定可能になるまでは遅延させるように、予め定められた基準値であればよい。上記判定にて遅延時間が経過していないときには、上述した遅延処理の実行に関わる設定の更新を行う処理にリターンするようにし、遅延時間が経過しているときには、ステップS507〜S515の処理をスキップして、ステップS516に進むようにすればよい。   That is, the delay end determination value used in the determination in step S9 shown in FIG. 29 is the payout control by the payout control microcomputer 150 mounted on at least the payout control board 15 after the game control process becomes executable. What is necessary is just to make it a predetermined reference value so that the delay time becomes longer compared with the time until the various processes for execution are started. And when it determines with Yes by the process of step S9, the process of step S10 should be skipped and it may be made to progress to the process of step S11. On the other hand, the payout control microcomputer 150 responds to the payout control command transmitted from the main board 11 when the power-off signal is in the OFF state in step S505 shown in FIG. 54 (step S505; Yes). Thus, a delay process for delaying the start timing of the payout control process for controlling the payout motor 51 by executing the software is set. As a specific example, an initialization weight number designation value may be set in a wait counter provided in the payout control counter setting unit 143. Subsequently, delay processing based on such settings is started, and settings related to execution of the delay processing are updated, for example, by subtracting 1 from the count value in the wait counter. Then, for example, it may be determined whether or not a predetermined delay time has elapsed by determining whether or not the count value in the wait counter has reached a predetermined delay end determination value. Here, the data indicating the delay end determination value may be stored in advance in the ROM 215 or the like. For example, the delay end determination value may be a predetermined reference value so as to delay until the game control microcomputer 100 can determine whether or not the clear signal is on. When the delay time has not elapsed in the above determination, the process returns to the process for updating the setting related to the execution of the delay process described above, and when the delay time has elapsed, the processes of steps S507 to S515 are skipped. Then, the process may proceed to step S516.

このようにすれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御用マイクロコンピュータ150に対して払出起動コマンドを送信することなく、技制御用マイクロコンピュータ100によるクリア信号がオン状態となっているか否かの判定タイミングと、払出制御用マイクロコンピュータ150によるクリア信号がオン状態となっているか否かの判定タイミングと、を略一致させることができる。この結果、払出制御用マイクロコンピュータ150がステップS516にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定を行ったにも関わらず、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS11にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定を行っていないといった事態の発生を防止することができる。また、これとは逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS11にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定を行ったにも関わらず、払出制御用マイクロコンピュータ150がステップS516にてクリア信号がオン状態となっているか否かの判定を行っていないといった事態の発生も防止することができる。これにより、電源基板10に搭載されたクリアスイッチ304に対する操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150とが確実に初期化時における設定を行うための初期化処理を実行することができ、制御状態の整合がとれなくなることを防止できる。   In this way, whether or not the clear signal from the technique control microcomputer 100 is on without transmitting a payout start command from the game control microcomputer 100 to the payout control microcomputer 150. The determination timing and the determination timing as to whether or not the clear signal by the payout control microcomputer 150 is in the ON state can be substantially matched. As a result, even though the payout control microcomputer 150 determines whether or not the clear signal is on in step S516, the game control microcomputer 100 turns on the clear signal in step S11. Generation | occurrence | production of the situation where determination of whether it is in a state is not performed can be prevented. Conversely, the payout control microcomputer 150 proceeds to step S516 in spite of the fact that the game control microcomputer 100 determines whether or not the clear signal is in the on state in step S11. Thus, it is possible to prevent a situation in which it is not determined whether or not the clear signal is in the on state. Thereby, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 execute the initialization process for surely performing the setting at the time of initialization according to the operation on the clear switch 304 mounted on the power supply board 10. It is possible to prevent the control state from becoming inconsistent.

加えて、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに遅延処理を実行しないようにすれば、遊技制御処理は演出制御用マイクロコンピュータ120による制御が開始された後に開始されたことになる。したがって、主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンド(例えば初期化通知コマンドや復旧報知コマンド)を送信する際に、演出制御用マイクロコンピュータ120は確実にコマンドを受信して、受信したコマンドに基づく報知処理(例えば図79(A)に示す復旧画面や図79(B)に示す初期化画面となる画像を画像表示装置5に表示させる処理)を実行することができる。   In addition, if the microcomputer 120 for effect control mounted on the effect control board 12 does not execute the delay process when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control process is for effect control. It is started after the control by the microcomputer 120 is started. Therefore, when the production control command (for example, the initialization notification command or the recovery notification command) is transmitted from the main board 11 to the production control board 12, the production control microcomputer 120 surely receives and receives the command. A notification process based on the command (for example, a process for causing the image display device 5 to display an image serving as a restoration screen shown in FIG. 79A or an initialization screen shown in FIG. 79B) can be executed.

上記実施の形態において、例えば図11に示すように構成された乱数回路103では、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1が乱数生成回路173Bと反転回路178に入力され、反転回路178がクロック信号S1の信号レベルを反転させて生成した反転クロック信号S2をラッチ信号生成回路180に入力させる。これに対して、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1をラッチ信号生成回路180と所定の反転回路に入力し、その反転回路がクロック信号S1の信号レベルを反転させて生成した反転クロック信号を乱数生成回路173Bに入力するように構成してもよい。この場合、乱数生成回路173Bは、反転回路により出力された反転クロック信号の入力に基づいて、数値データC2を更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する。これに対して、ラッチ信号生成回路180は、始動入賞信号SSの入力に応じたタイマ回路179からの出力信号を、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1に同期して、ラッチ信号SLとして出力する。このような構成によっても、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことが可能になる。   In the above embodiment, for example, in the random number circuit 103 configured as shown in FIG. 11, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to the random number generation circuit 173B and the inversion circuit 178. An inverted clock signal S2 generated by inverting the signal level of the clock signal S1 is input to the latch signal generation circuit 180. In contrast, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to the latch signal generation circuit 180 and a predetermined inversion circuit, and the inversion clock generated by the inversion circuit inverting the signal level of the clock signal S1. The signal may be input to the random number generation circuit 173B. In this case, the random number generation circuit 173B is predetermined from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined range in which the numerical data C2 can be updated based on the input of the inverted clock signal output from the inverting circuit. Update cyclically according to order. On the other hand, the latch signal generation circuit 180 synchronizes the output signal from the timer circuit 179 in response to the input of the start winning signal SS in synchronization with the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171. Output as. Even with such a configuration, it is possible to reliably and stably acquire a random value.

また、例えば図81に示すように構成された乱数回路103では、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1が乱数生成回路173Bと遅延回路182に入力され、遅延回路182がクロック信号S1を遅延させて生成した遅延クロック信号S3をラッチ信号生成回路180に入力させる。これに対して、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1をラッチ信号生成回路180と所定の遅延回路に入力し、その遅延回路がクロック信号S1を遅延させて生成した遅延クロック信号を乱数生成回路173Bに入力するように構成してもよい。この場合、乱数生成回路173Bは、遅延回路により出力された遅延クロック信号の入力に基づいて、数値データC2を更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する。これに対して、ラッチ信号生成回路180は、始動入賞信号SSの入力に応じたタイマ回路179からの出力信号を、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1に同期して、ラッチ信号SLとして出力する。このような構成によっても、乱数値の取得を確実かつ安定的に行うことが可能になる。   For example, in the random number circuit 103 configured as shown in FIG. 81, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to the random number generation circuit 173B and the delay circuit 182, and the delay circuit 182 receives the clock signal S1. The delayed clock signal S3 generated by the delay is input to the latch signal generation circuit 180. On the other hand, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is input to the latch signal generation circuit 180 and a predetermined delay circuit, and the delay clock signal generated by the delay circuit delaying the clock signal S1 is a random number. You may comprise so that it may input into the production | generation circuit 173B. In this case, the random number generation circuit 173B is predetermined from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined range in which the numerical data C2 can be updated based on the input of the delayed clock signal output from the delay circuit. Update cyclically according to order. On the other hand, the latch signal generation circuit 180 synchronizes the output signal from the timer circuit 179 in response to the input of the start winning signal SS in synchronization with the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171. Output as. Even with such a configuration, it is possible to reliably and stably acquire a random value.

上記実施の形態では、12ビット乱数用に設けられた乱数生成回路173Aのクロック入力端子に乱数値レジスタ181Aからの格納値更新信号KTが入力され、この格納値更新信号KTがローレベルからハイレベルに立上がったことに応答して、数値データC1を更新するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば乱数生成回路173Aのクロック入力端子に所定周期のクロック信号を入力させることで、数値データC1を一定周期で更新させるようにしてもよい。一例として、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1を乱数生成回路173Aにも入力し、16ビット乱数用に設けられた反転回路178、タイマ回路179、ラッチ信号生成回路180と同様の構成を、12ビット乱数用にも設けるようにすればよい。また、クロック信号出力回路171とは別個に設けられたクロック信号出力回路から出力されたクロック信号を乱数生成回路173Aに入力するようにしてもよい。この場合、乱数生成回路173Aに入力されるクロック信号を生成するクロック信号出力回路は、上記実施の形態におけるクロック信号出力回路171と同様に、クロック回路101から供給される内部システムクロックCLKを入力して、この内部システムクロックCLKと同一周期を有するクロック信号、あるいは内部システムクロックCLKを16分周したクロック信号を出力できるようにしてもよい。これにより、12ビット乱数についても、例えば乱数生成回路173Aが所定のクロック信号の入力に基づいて、数値データC1を更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序(例えば「1→2→…→4095」の順序)に従って循環的に更新するのに対して、12ビット乱数用に設けられたラッチ信号生成回路は、始動入賞信号SSなどの外部信号の入力に応じたタイマ回路からの出力信号を、反転回路により出力された反転クロック信号に同期して、ラッチ信号として出力することができ、12ビット乱数の取得を確実かつ安定的に行うことができる。また、この場合には、16ビット乱数用の構成と同様に、12ビット乱数用の反転回路を遅延回路に置き換えてもよいし、クロック信号出力回路と乱数生成回路173Aとの間に反転回路や遅延回路を設けるようにしてもよい。その他にも、上記実施の形態において12ビット乱数を生成するための構成が16ビット乱数を生成するための構成と同様の機能を有していてもよいし、16ビット乱数を生成するための構成が12ビット乱数を生成するための構成と同様の機能を有していてもよい。   In the above embodiment, the stored value update signal KT from the random value register 181A is input to the clock input terminal of the random number generation circuit 173A provided for 12-bit random numbers, and this stored value update signal KT changes from low level to high level. The numerical data C1 has been described as being updated in response to the rise of However, the present invention is not limited to this. For example, the numerical data C1 may be updated at a constant period by inputting a clock signal having a predetermined period to the clock input terminal of the random number generation circuit 173A. As an example, the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171 is also input to the random number generation circuit 173A, and has the same configuration as the inverting circuit 178, timer circuit 179, and latch signal generation circuit 180 provided for 16-bit random numbers. May be provided for a 12-bit random number. Further, a clock signal output from a clock signal output circuit provided separately from the clock signal output circuit 171 may be input to the random number generation circuit 173A. In this case, the clock signal output circuit that generates the clock signal input to the random number generation circuit 173A inputs the internal system clock CLK supplied from the clock circuit 101, similarly to the clock signal output circuit 171 in the above embodiment. Thus, a clock signal having the same cycle as the internal system clock CLK or a clock signal obtained by dividing the internal system clock CLK by 16 may be output. As a result, for the 12-bit random number, for example, the random number generation circuit 173A is predetermined from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined range in which the numerical data C1 can be updated based on the input of a predetermined clock signal. The latch signal generation circuit provided for the 12-bit random number is updated in accordance with the order of the external signals such as the start winning signal SS. The output signal from the timer circuit according to the input can be output as a latch signal in synchronization with the inverted clock signal output from the inverting circuit, and the 12-bit random number can be acquired reliably and stably. . In this case, similarly to the configuration for 16-bit random numbers, the inversion circuit for 12-bit random numbers may be replaced with a delay circuit, or an inversion circuit or the like between the clock signal output circuit and the random number generation circuit 173A may be used. A delay circuit may be provided. In addition, the configuration for generating the 12-bit random number in the above embodiment may have the same function as the configuration for generating the 16-bit random number, or the configuration for generating the 16-bit random number. May have the same function as the configuration for generating a 12-bit random number.

上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100がシリアル通信回路108を備えるとともに、払出制御用マイクロコンピュータ150がシリアル通信回路218を備えるように構成され、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150の双方がシリアル通信を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150の少なくともいずれか一方が、シリアル通信を行うための構成を備えていればよい。以下では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ150のうちでシリアル通信回路を備える一方のマイクロコンピュータを第1のマイクロコンピュータとし、シリアル通信回路を備えない他方のマイクロコンピュータを第2のマイクロコンピュータとする。この場合、第2のマイクロコンピュータでは、例えばシリアル通信線を介して第1のマイクロコンピュータから伝送されたデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換回路(例えばシフトレジスタ)を備えていてもよい。あるいは、第2のマイクロコンピュータでは、第1のマイクロコンピュータから伝送されるデータを所定周期でサンプリングして、シリアル通信線を介して伝送されたデータを取得するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 100 includes the serial communication circuit 108 and the payout control microcomputer 150 includes the serial communication circuit 218. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer It has been described that both computers 150 perform serial communication. However, the present invention is not limited to this, and it is sufficient that at least one of the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 has a configuration for performing serial communication. In the following, one of the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 having a serial communication circuit is referred to as a first microcomputer, and the other microcomputer having no serial communication circuit is referred to as a second microcomputer. A microcomputer. In this case, the second microcomputer may include, for example, a serial-parallel conversion circuit (for example, a shift register) that converts data transmitted from the first microcomputer via a serial communication line into parallel data. Alternatively, the second microcomputer may sample the data transmitted from the first microcomputer at a predetermined period to obtain the data transmitted via the serial communication line.

また、第2のマイクロコンピュータから第1のマイクロコンピュータに対しては、複数のデータ通信線を用いたパラレル通信により通信データを伝送してもよい。そして、第1のマイクロコンピュータには、複数のデータ通信線に対応した入力ポートを設け、パラレル通信により伝送された通信データを取得するようにしてもよい。この場合、第1のマイクロコンピュータが備えるシリアル通信回路では、送信動作部のみを用いるようにすればよく、受信動作部は未使用状態に設定しておけばよい。   Communication data may be transmitted from the second microcomputer to the first microcomputer by parallel communication using a plurality of data communication lines. The first microcomputer may be provided with input ports corresponding to a plurality of data communication lines so as to acquire communication data transmitted by parallel communication. In this case, in the serial communication circuit included in the first microcomputer, only the transmission operation unit may be used, and the reception operation unit may be set to an unused state.

上記実施の形態では、最大値比較回路177A、177Bが、それぞれ乱数列変更回路176A、176Bから出力される数値データ列R1、R2を所定の最大値と比較して、数値データが最大値以下となるまで再設定信号MS1、MS2の出力を繰り返す動作を短期間に行うことにより、格納値更新信号KTやクロック信号S1の立上がりエッジから十分に短い経過時間内に、更新後の乱数値となる数値データR1、R2を出力するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、最大値比較回路177A、177Bからの出力信号によって乱数生成回路173A、173Bがクリア(初期化)されるものであってもよい。   In the above embodiment, the maximum value comparison circuits 177A and 177B compare the numerical data sequences R1 and R2 output from the random number sequence change circuits 176A and 176B with the predetermined maximum value, respectively, and the numerical data is less than the maximum value. By performing the operation of repeating the output of the reset signals MS1 and MS2 until a short time, a numerical value that becomes the updated random value within a sufficiently short elapsed time from the rising edge of the stored value update signal KT or the clock signal S1 In the above description, the data R1 and R2 are output. However, the present invention is not limited to this, and random number generation circuits 173A and 173B may be cleared (initialized) by output signals from maximum value comparison circuits 177A and 177B.

例えば、最大値比較回路177Aは、12ビット乱数用に設定された最大値とスタート値を参照可能とし、乱数列変更回路176Aは、乱数生成回路173Aから出力された数値データC1を、12ビット乱数用に設定された最大値以下の範囲内で、予め定められた順列となるように並び替える。そして、最大値比較回路177Aは、最大値とスタート値との差分を特定し、乱数列変更回路176Aから出力される数値データ列R1の更新回数が、その差分に一致したか否かを判定する。このとき、数値データ列R1の更新回数が最大値とスタート値との差分に達したときには、乱数生成回路173Aから出力される数値データC1の値が12ビット乱数用に設定された最大値に達していることから、最大値比較回路177Aは所定のカウントクリア信号を乱数生成回路173Aに入力して、乱数生成回路173Aにて生成される数値データC1をクリア(初期化)する。この後、乱数生成回路173Aは、クリア後に出力される数値データC1の最小値から順次にカウントアップすることなどにより、例えばスタート値よりも1小さい最終値に達したときに、乱数一巡信号RIJ1を出力する。   For example, the maximum value comparison circuit 177A can refer to the maximum value and start value set for the 12-bit random number, and the random number sequence change circuit 176A uses the numerical data C1 output from the random number generation circuit 173A as the 12-bit random number. Are rearranged so as to be in a predetermined permutation within a range equal to or less than the maximum value set for use. Then, the maximum value comparison circuit 177A specifies the difference between the maximum value and the start value, and determines whether or not the number of updates of the numerical data sequence R1 output from the random number sequence change circuit 176A matches the difference. . At this time, when the number of updates of the numerical data string R1 reaches the difference between the maximum value and the start value, the value of the numerical data C1 output from the random number generation circuit 173A reaches the maximum value set for the 12-bit random number. Therefore, the maximum value comparison circuit 177A inputs a predetermined count clear signal to the random number generation circuit 173A, and clears (initializes) the numerical data C1 generated by the random number generation circuit 173A. Thereafter, the random number generation circuit 173A sequentially counts up from the minimum value of the numerical data C1 output after clearing, for example, when the final value 1 smaller than the start value is reached, for example, the random number round trip signal RIJ1. Output.

また、最大値比較回路177Bは、16ビット乱数用に設定された最大値とスタート値を参照可能とし、乱数列変更回路176Bは、乱数生成回路173Bから出力された数値データC2を、16ビット乱数用に設定された最大値以下の範囲内で、予め定められた順列となるように並び替える。そして、最大値比較回路177Bは、最大値とスタート値との差分を特定し、乱数列変更回路176Bから出力される数値データ列R2の更新回数が、その差分に一致したか否かを判定する。このとき、数値データ列R1の更新回数が最大値とスタート値との差分に達したときには、乱数生成回路173Bから出力される数値データC2の値が16ビット乱数用に設定された最大値に達していることから、最大値比較回路177Bは所定のカウントクリア信号を乱数生成回路173Bに入力して、乱数生成回路173Bにて生成される数値データC2をクリア(初期化)する。この後、乱数生成回路173Bは、クリア後に出力される数値データC2の最小値から順次にカウントアップすることなどにより、例えばスタート値よりも1小さい最終値に達したときに、乱数一巡信号RIJ2を出力する。   Further, the maximum value comparison circuit 177B can refer to the maximum value and start value set for 16-bit random numbers, and the random number sequence change circuit 176B uses the numerical data C2 output from the random number generation circuit 173B as the 16-bit random number. Are rearranged so as to have a predetermined permutation within a range equal to or less than the maximum value set for use. Then, the maximum value comparison circuit 177B specifies the difference between the maximum value and the start value, and determines whether or not the number of updates of the numerical data sequence R2 output from the random number sequence change circuit 176B matches the difference. . At this time, when the number of updates of the numerical data string R1 reaches the difference between the maximum value and the start value, the value of the numerical data C2 output from the random number generation circuit 173B reaches the maximum value set for 16-bit random numbers. Therefore, the maximum value comparison circuit 177B inputs a predetermined count clear signal to the random number generation circuit 173B, and clears (initializes) the numerical data C2 generated by the random number generation circuit 173B. Thereafter, the random number generation circuit 173B sequentially counts up from the minimum value of the numerical data C2 output after clearing, for example, when the final value that is 1 smaller than the start value is reached, for example, Output.

このような構成による場合には、12ビット乱数用のスタート値が12ビット乱数用の最大値以下となり、16ビット乱数用のスタート値が16ビット乱数用の最大値以下となるように、スタート値と最大値の設定を行うようにする。また、乱数列変更回路176A、176Bのいずれかにより順列を変更したときに、12ビット乱数用の最大値や16ビット乱数用の最大値よりも大きな値を含んだ数値データ列R1、R2が出力されないように設定する。   In such a configuration, the start value is set so that the start value for the 12-bit random number is less than or equal to the maximum value for the 12-bit random number, and the start value for the 16-bit random number is less than or equal to the maximum value for the 16-bit random number. And set the maximum value. Further, when the permutation is changed by any one of the random number sequence changing circuits 176A and 176B, numerical data sequences R1 and R2 including a value larger than the maximum value for 12-bit random numbers and the maximum value for 16-bit random numbers are output. Set not to be done.

上記実施の形態では、電源基板10に電源監視回路303が搭載されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば電源監視回路を払出制御基板15に搭載してもよい。この場合、払出制御基板15では、電源基板10から供給された電源電圧の少なくとも一部(例えばVSLとVCC)を電源監視回路に入力して、電源電圧の低下が検出されたときには電源断信号がオン状態となるように構成する。そして、電源監視回路から出力された電源断信号は、払出制御用マイクロコンピュータ150が備える所定の入力ポートに入力させるとともに、例えば所定の出力回路を介して、主基板11へと伝送できるように構成すればよい。このような構成によれば、電源基板10から払出制御基板15に対して電源断信号を伝送するための配線を設ける必要がないので、配線構成をさらに簡略化できる。また、電源断信号を伝送する配線の全体的な長さが短くなるので、電源断信号にノイズが乗る可能性を低減することができる。   In the above embodiment, the power supply monitoring circuit 303 is described as being mounted on the power supply board 10. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the power supply monitoring circuit is mounted on the dispensing control board 15. Good. In this case, the payout control board 15 inputs at least part of the power supply voltage (for example, VSL and VCC) supplied from the power supply board 10 to the power supply monitoring circuit, and when a drop in the power supply voltage is detected, a power-off signal is generated. Configure to be on. The power cut-off signal output from the power supply monitoring circuit is input to a predetermined input port included in the payout control microcomputer 150 and can be transmitted to the main board 11 via, for example, a predetermined output circuit. do it. According to such a configuration, it is not necessary to provide a wiring for transmitting a power-off signal from the power supply board 10 to the payout control board 15, so that the wiring configuration can be further simplified. In addition, since the overall length of the wiring for transmitting the power-off signal is shortened, the possibility of noise on the power-off signal can be reduced.

上記実施の形態では、電源基板10にクリアスイッチ304が搭載されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えばクリアスイッチを主基板11に搭載してもよい。この場合、クリアスイッチから出力されたクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える所定の入力ポートに入力させるとともに、例えば所定の出力回路を介して、払出制御基板15へと伝送できるよう構成すればよい。このような構成によれば、電源基板10から主基板11に対してクリア信号を伝送するための配線を設ける必要がないので、配線構成をさらに簡略化できる。また、クリア信号を伝送する配線の全体的な長さが短くなるので、クリア信号にノイズが乗る可能性を低減することができる。   In the above-described embodiment, the clear switch 304 is mounted on the power supply board 10. However, the present invention is not limited to this, and for example, the clear switch may be mounted on the main board 11. In this case, the clear signal output from the clear switch is input to a predetermined input port provided in the game control microcomputer 100 and can be transmitted to the payout control board 15 via, for example, a predetermined output circuit. That's fine. According to such a configuration, it is not necessary to provide a wiring for transmitting a clear signal from the power supply substrate 10 to the main substrate 11, and therefore the wiring configuration can be further simplified. In addition, since the overall length of the wiring for transmitting the clear signal is shortened, the possibility of noise on the clear signal can be reduced.

上記実施の形態では、電源基板10に搭載された電源監視回路303がリセット信号を出力するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば主基板11を含めた各制御基板にリセット信号を出力するリセット回路を搭載してもよい。あるいは、複数の制御基板のうちのいずれか(1つまたは複数の制御基板)にリセット回路を搭載し、そのリセット回路から出力されたリセット信号を、リセット回路が搭載されていない他の制御基板に供給するようにしてもよい。リセット回路を各制御基板に搭載した場合には、リセット信号がハイレベルとなるときの電圧値を、それぞれのリセット回路に応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、主基板11に搭載されたリセット回路から出力されるリセット信号がハイレベルとなるときの電圧値を、他の制御基板に搭載されたリセット回路から出力されるリセット信号がハイレベルとなるときの電圧値に比べて高くなるようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるリセット信号がオン状態となるタイミングが最も遅くなるように設定してもよい。   In the above embodiment, the power supply monitoring circuit 303 mounted on the power supply board 10 has been described as outputting a reset signal. However, the present invention is not limited to this. For example, the reset is performed on each control board including the main board 11. A reset circuit that outputs a signal may be mounted. Alternatively, a reset circuit is mounted on any one (one or a plurality of control boards) of a plurality of control boards, and a reset signal output from the reset circuit is sent to another control board that is not mounted with a reset circuit. You may make it supply. When the reset circuit is mounted on each control board, the voltage value when the reset signal becomes high level may be made different depending on each reset circuit. For example, when the reset signal output from the reset circuit mounted on the main board 11 is at a high level, the voltage value when the reset signal output from a reset circuit mounted on another control board is at a high level. It may be set so that the timing at which the reset signal input to the game control microcomputer 100 is turned on is the latest so as to be higher than the voltage value of.

上記実施の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、電源基板10に搭載されたクリアスイッチ304における押下などの操作に応じてクリア信号がオン状態となっているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ150が初期化時における設定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、例えばパチンコ遊技機1の外部から入力される初期化指令信号がオン状態となっていることなどの所定条件が成立しているときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ150が初期化時における設定を行うようにしてもよい。具体的な一例として、初期化指令信号は、ホールの管理コンピュータから出力されてパチンコ遊技機1に入力されるものであってもよいし、パチンコ遊技機1への侵入物や接触物を検出するセンサなどから出力されてパチンコ遊技機1に入力されるものであってもよい。   In the above embodiment, when the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is started, the clear signal is turned on in response to an operation such as pressing on the clear switch 304 mounted on the power supply board 10. In the above description, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 are set at the time of initialization. However, the present invention is not limited to this, and when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, an initialization command signal input from the outside of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When a predetermined condition such as being present is satisfied, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 may be set at initialization. As a specific example, the initialization command signal may be output from the hall management computer and input to the pachinko gaming machine 1, or detects an intruder or contact with the pachinko gaming machine 1. It may be output from a sensor or the like and input to the pachinko gaming machine 1.

上記実施の形態では、電源断を検出するための電源監視手段として交流電源(AC24V)を整流、平滑した直流電源(DC30V)を監視して、監視している直流電源が所定の電圧以下になったことを検出すると電源断信号を出力するものを例示したが、これに限らず、交流電源(AC24V)を直流に変換する途中における全波整流波形の有無を監視し、波形が所定期間検出できなかったときに電源断信号を出力するものでもよい。さらに交流電源を直接監視し、交流波形が所定期間検出できなかったときに電源断信号を出力するものでもよい。つまり、監視する対象は電圧に限らず、全波整流波形でも半波整流波形でもよく、遊技機への供給電力が低下していることを検出できるものであればよい。   In the above-described embodiment, the DC power supply (DC30V) obtained by rectifying and smoothing the AC power supply (AC24V) is monitored as the power supply monitoring means for detecting the power supply interruption, and the monitored DC power supply becomes a predetermined voltage or less. However, the present invention is not limited to this, and the presence or absence of a full-wave rectified waveform during the conversion of the AC power supply (AC24V) to DC can be monitored to detect the waveform for a predetermined period. A power-off signal may be output when there is not. Further, the AC power supply may be directly monitored, and a power-off signal may be output when the AC waveform cannot be detected for a predetermined period. In other words, the target to be monitored is not limited to the voltage, but may be a full-wave rectified waveform or a half-wave rectified waveform, as long as it can detect that the power supplied to the gaming machine is decreasing.

電源断信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートに入力し、電源断信号がオンである旨の判定がされたときに電源断処理を実行してもよい。あるいは、電源断信号をNMI端子へ入力し、ノンマスカブル割込処理にて電源断処理を実行するものでもよい。また、電源断信号をNMI端子へ入力し、電源断信号の入力に応じて電断フラグをセットし、タイマ割込処理あるいはメイン処理にて電断フラグの状態を監視して、オンであれば電源断処理を実行するものでもよい。   The power-off signal may be input to an input port of the game control microcomputer and the payout control microcomputer, and the power-off process may be executed when it is determined that the power-off signal is on. Alternatively, a power-off signal may be input to the NMI terminal and the power-off process may be executed by a non-maskable interrupt process. Also, a power-off signal is input to the NMI terminal, a power-off flag is set according to the input of the power-off signal, and the state of the power-off flag is monitored by timer interrupt processing or main processing. A power-off process may be executed.

上記実施の形態では、電源断処理にてチェックサムデータの作成や、バックアップフラグのセットを行い、それらを電源投入時に確認するものを例示したが、これに限らず電源断処理にて所定の出力ポートをクリアする処理や、電源状態が復帰したか否かを監視する処理(瞬停時に復帰させる処理)を実行してもよい。また、それらの処理の順番は本件実施の形態に限定されるものではない。   In the above-described embodiment, the checksum data is created and the backup flag is set in the power-off process, and those are checked when the power is turned on. Processing for clearing the port and processing for monitoring whether or not the power state has been restored (processing to be restored at the momentary power failure) may be executed. Further, the order of these processes is not limited to the present embodiment.

上記実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部135に総賞球数カウンタと第1〜第3払出数指示カウンタとが設けられ、図44(A)に示すステップS252の処理では、総賞球数カウンタの値と第1〜第3払出数指示カウンタのいずれかの値に、所定値が加算されて更新される。また、図46に示すステップS324では、変数Nの値に対応した第1〜第3払出数指示カウンタのいずれかの値が1減算されて更新される一方で、ステップS327、S329、S330のいずれかの処理が実行されることにより、変数Nの値に対応した所定値が総賞球数カウンタの値から減算されて更新されるようにしている。このように、上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信した旨の判定がなされたときに、第1〜第3払出数指示カウンタの更新や総賞球数カウンタの更新を行うようにしている。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば払出数指定コマンドを送信するときに、第1〜第3払出数指示カウンタの更新や総賞球数カウンタの更新を行うようにしてもよい。この場合には、図45に示すステップS308、S310、S311の処理のいずれかにより払出数指定コマンドを送信するための設定を行う以前に、第1〜第3払出数指示カウンタの更新や総賞球数カウンタの更新を行うようにしてもよいし、図45に示すステップS308、S310、S311の処理のいずれかを実行して払出数指定コマンドを送信するための設定を行った後、払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信したか否かの判定を行うより以前に、第1〜第3払出数指示カウンタの更新や総賞球数カウンタの更新を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the game control counter setting unit 135 is provided with a total prize ball number counter and first to third payout number instruction counters. In the process of step S252 shown in FIG. A predetermined value is added to the value of the counter and any one of the first to third payout number instruction counters to be updated. Also, in step S324 shown in FIG. 46, one of the values of the first to third payout number instruction counters corresponding to the value of variable N is decremented by 1 and updated, while any of steps S327, S329, and S330 By executing such processing, a predetermined value corresponding to the value of the variable N is subtracted from the value of the total prize ball counter and updated. Thus, in the above embodiment, when the game control microcomputer 100 determines that the prize ball ACK command from the payout control board 15 has been received, the first to third payout number instruction counters. Updates and updates of the total prize ball counter are performed. However, the present invention is not limited to this. For example, when a payout number designation command is transmitted, the first to third payout number instruction counters and the total prize ball number counter are updated. Good. In this case, the first to third payout number instruction counters are updated and the total prize is set before the setting for transmitting the payout number designation command is performed by any of the processes of steps S308, S310, and S311 shown in FIG. The ball number counter may be updated, or after performing the setting of transmitting a payout number designation command by executing any of the processes of steps S308, S310, and S311 shown in FIG. 45, the payout control is performed. Prior to determining whether or not the prize ball ACK command from the board 15 has been received, the first to third payout number instruction counters or the total prize ball number counter may be updated.

また、遊技制御カウンタ設定部135に総賞球数カウンタと第1〜第3払出数指示カウンタとを備えるものに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ100が賞球として払い出すべき遊技球の個数を特定可能なデータを記憶できる任意の構成を有するものであればよい。例えば、遊技制御カウンタ設定部135には総賞球数カウンタが設けられる一方で、第1〜第3払出数指示カウンタは設けられていなくてもよい。この場合には、図8(C)に示す払出数指定コマンドの1バイト目及び2バイト目における第3〜第0ビット[ビット3−0]のビット値により、遊技球の払出数として「1」〜「16」のいずれでも指定可能とする。そして、総賞球数カウンタの値から払い出すべき賞球の個数を特定し、特定した賞球の個数を払出数として指示する払出数指定コマンドを、主基板11から払出制御基板15に対して送信するようにすればよい。このとき、総賞球数カウンタの値が払出数指定コマンドで指示することが可能な払出数の最大値(例えば「16」)よりも大きな値となっているときには、最大の払出数を指示する払出数指定コマンドを送信するとともに総賞球数カウンタの値を更新し、更新後の総賞球数カウンタの値に基づいて、さらに払出数指定コマンドの送信を行うようにすればよい。   The game control counter setting unit 135 is not limited to a total prize ball number counter and first to third payout number instruction counters, and the number of game balls that the game control microcomputer 100 should pay out as a prize ball. Any data can be used as long as it can store data that can identify the data. For example, the game control counter setting unit 135 is provided with the total prize ball number counter, but the first to third payout number instruction counters may not be provided. In this case, the number of game balls to be paid out is “1” based on the bit values of the third to 0th bits [bits 3-0] in the first and second bytes of the payout number designation command shown in FIG. ”To“ 16 ”can be specified. Then, the number of prize balls to be paid out is specified from the value of the total prize ball number counter, and a payout number designation command for instructing the specified number of prize balls as the number of payouts is sent from the main board 11 to the payout control board 15. What is necessary is just to make it transmit. At this time, when the value of the total prize ball number counter is larger than the maximum number of payouts (for example, “16”) that can be instructed by the payout number designation command, the maximum payout number is indicated. The payout number designation command may be transmitted, the value of the total prize ball number counter may be updated, and the payout number designation command may be further transmitted based on the updated total prize ball number counter value.

あるいは、遊技制御カウンタ設定部135には第1〜第3払出数指示カウンタが設けられる一方で、総賞球数カウンタは設けられていなくてもよい。この場合には、図44(A)に示すステップS252にてオン状態のスイッチに対応して第1〜第3払出数指示カウンタのいずれかの値を更新すればよく、図46に示すステップS325の処理を実行した後には、ステップS331の処理に進むようにすればよい。   Alternatively, the game control counter setting unit 135 is provided with the first to third payout number instruction counters, but the total prize ball number counter may not be provided. In this case, any value of the first to third payout number instruction counters may be updated corresponding to the switch in the on state in step S252 shown in FIG. 44A, and step S325 shown in FIG. After the process is executed, the process may proceed to step S331.

上記実施の形態では、図46に示すステップS321にて賞球ACK受信フラグがオンであることにより払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信した旨の判定がなされたときに、ステップS325の処理を実行してコマンド送信回数カウンタの値を1加算している。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば払出数指定コマンドを送信するときに、コマンド送信回数カウンタの値を1加算するようにしてもよい。この場合には、図45に示すステップS308、S310、S311の処理のいずれかにより払出数指定コマンドを送信するための設定を行う以前に、コマンド送信回数カウンタの値を1加算するようにしてもよいし、図45に示すステップS308、S310、S311の処理のいずれかを実行して払出数指定コマンドを送信するための設定を行った後、払出制御基板15からの賞球ACKコマンドを受信したか否かの判定を行うより以前に、コマンド送信回数カウンタの値を1加算するようにしてもよい。このように払出数指定コマンドを送信するときにコマンド送信回数カウンタの値を1加算することによっても、賞球として払い出される遊技球の個数を直接カウントすることなく、賞球として払い出される遊技球の個数に異常が生じたことを検出できる。また、入賞口に入賞した遊技球の個数は、賞球として払い出される遊技球の個数に比べて少ないことから、データの記憶量を少なくすることができる。さらに、1つのコマンド送信回数カウンタにおけるカウント値を更新するだけで払出数指定コマンドの送信回数と全入賞球検出スイッチ29によって検出された遊技球の個数との差を入賞個数差として特定することができるから、制御負担の増大を抑制して、賞球として払い出される遊技球の個数に異常が発生したか否かを判定することができる。加えて、1つのコマンド送信回数カウンタにおけるカウント値を記憶するだけでよいことから、複数のカウンタにおけるカウント値を用いる場合に比べて、データの記憶量を少なくすることができる。なお、第1〜第3払出数指定コマンドの送信回数をカウントするためのカウンタと、全入賞球検出スイッチ29によって検出された遊技球の個数をカウントするためのカウンタとを別個に設けて、双方のカウンタにおける値の差分を、入賞個数差として特定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when it is determined in step S321 shown in FIG. 46 that the prize ball ACK command is received from the payout control board 15 because the prize ball ACK reception flag is ON, the process of step S325 is performed. The process is executed and the value of the command transmission counter is incremented by one. However, the present invention is not limited to this. For example, when a payout number designation command is transmitted, the value of the command transmission number counter may be incremented by one. In this case, the value of the command transmission number counter is incremented by 1 before setting for transmitting the payout number designation command by any of the processes of steps S308, S310, and S311 shown in FIG. In addition, after performing any of the processing of steps S308, S310, and S311 shown in FIG. 45 and performing setting for transmitting the payout number designation command, the prize ball ACK command from the payout control board 15 is received. Before the determination of whether or not, the value of the command transmission counter may be incremented by one. Thus, even when the value of the command transmission counter is incremented by 1 when the payout number designation command is transmitted, the number of game balls to be paid out as prize balls is not counted directly, and the game balls to be paid out as prize balls are counted directly. It is possible to detect that an abnormality has occurred in the number. In addition, since the number of game balls won in the winning opening is smaller than the number of game balls paid out as prize balls, the amount of data stored can be reduced. Further, it is possible to specify the difference between the number of payout number designation command transmissions and the number of game balls detected by the all winning ball detection switch 29 as a winning number difference by simply updating the count value in one command transmission number counter. Therefore, it is possible to determine whether an abnormality has occurred in the number of game balls to be paid out as prize balls while suppressing an increase in control burden. In addition, since it is only necessary to store the count value in one command transmission number counter, the data storage amount can be reduced as compared with the case where the count values in a plurality of counters are used. A counter for counting the number of transmissions of the first to third payout number designation commands and a counter for counting the number of game balls detected by the all winning ball detection switch 29 are provided separately. The difference between the values of the counters may be specified as a winning number difference.

上記実施の形態では、図40に示すような遊技制御用タイマ割込み処理にてステップS72のスイッチ処理とステップS78の特別図柄プロセス処理が実行される。ここで、例えばステップS72のスイッチ処理で始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態であるときに、始動口スイッチタイマにおけるタイマ値が1ずつ加算される。そして、ステップS78の特別図柄プロセス処理では、例えば図51に示すステップS421にて始動口スイッチタイマにおけるタイマ値が所定のスイッチオン判定値(例えば「2」)となっている旨の判定がなされたときに、ステップS422の入賞処理にて乱数回路103が備える乱数値レジスタ181Bなどから乱数値が読み出されることになる。これに対して、遊技制御用のタイマ割込み処理では始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となっているか否かに応じた始動口スイッチタイマの更新を行って、そのタイマ値が所定のスイッチオン判定値となったときに所定の始動入賞フラグをオン状態にセットする一方で、乱数回路103からの乱数値の読み出しは、図30に示すステップS30にて電源断信号がオフ状態であるときに実行されるループ処理内にて行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the switch process of step S72 and the special symbol process process of step S78 are executed in the game control timer interrupt process as shown in FIG. Here, for example, when the detection signal from the start port switch 22 is in the ON state in the switch process of step S72, the timer value in the start port switch timer is incremented by one. In the special symbol process in step S78, for example, in step S421 shown in FIG. 51, it is determined that the timer value in the start-up switch timer is a predetermined switch-on determination value (for example, “2”). Sometimes, the random number value is read from the random value register 181B included in the random number circuit 103 in the winning process of step S422. On the other hand, in the timer interrupt processing for game control, the start port switch timer is updated according to whether or not the detection signal from the start port switch 22 is in an on state, and the timer value is set to a predetermined switch. When a predetermined start winning flag is set to the on state when the on determination value is reached, the random number value is read from the random number circuit 103 when the power-off signal is in the off state in step S30 shown in FIG. It may be performed in a loop process executed in step (b).

この場合、遊技制御用タイマ割込み処理では、例えば図40に示す各処理のうち、ステップS71、S72、S84の処理だけを実行するようにする。そして、ステップS72のスイッチ処理では、始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態であるときに、始動口スイッチタイマにおけるタイマ値を1ずつ加算するように更新する一方、始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態であるときには、始動口スイッチタイマをクリアする。そして、始動口スイッチタイマにおけるタイマ値がスイッチオン判定値に達したときには、遊技制御フラグ設定部133に設けられた始動入賞フラグをオン状態にセットする。他方、図30に示すステップS30にて電源断信号がオフ状態であるときには、図40に示すステップS73〜S83の各処理を実行してから、ステップS30の処理にリターンするようにする。ここで、ステップS78の特別図柄プロセス処理では、図51に示すステップS421の処理として、始動入賞フラグがオンとなっているか否かの判定処理を実行する。そして、始動入賞フラグがオンであるときには、ステップS422の入賞処理を実行して、乱数回路103から乱数値を読み出して特図保留記憶部131に格納するようにしてもよい。これにより、タイマ割込みが発生したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU104での処理量が増大することを防止して、タイマ割込み発生時における制御負担を軽減することができる。   In this case, in the game control timer interruption process, for example, only the processes of steps S71, S72, and S84 among the processes shown in FIG. 40 are executed. In the switch process of step S72, when the detection signal from the start port switch 22 is in the ON state, the timer value in the start port switch timer is updated to be incremented by one, while the detection from the start port switch 22 is performed. When the signal is off, the start port timer is cleared. When the timer value in the start port switch timer reaches the switch-on determination value, the start winning flag provided in the game control flag setting unit 133 is set to the on state. On the other hand, when the power-off signal is OFF in step S30 shown in FIG. 30, each process of steps S73 to S83 shown in FIG. 40 is executed, and then the process returns to step S30. Here, in the special symbol process in step S78, the process for determining whether or not the start winning flag is on is executed as the process in step S421 shown in FIG. Then, when the start winning flag is on, the winning process in step S422 may be executed to read the random number value from the random number circuit 103 and store it in the special figure holding storage unit 131. Thereby, it is possible to prevent an increase in the processing amount of the CPU 104 included in the game control microcomputer 100 when a timer interrupt occurs, and to reduce the control burden when the timer interrupt occurs.

上記実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ120が図77に示すステップS948にてシリアル通信異常報知開始コマンドを受信したと判定したときに、図79(C)に例示するようなシリアル通信異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させた後、図77に示すステップS946にてシリアル通信異常報知終了コマンドを受信したと判定されるまでは、シリアル通信異常報知画面の表示が継続して行われる。また、図77に示すステップS953にてメイン側払出異常報知開始コマンドを受信したと判定したときに、図79(D)に例示するようなメイン側払出異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させた後、図77に示すステップS951にてメイン側払出異常終了コマンドを受信したと判定されるまでは、メイン側払出異常報知画面の表示が継続して行われる。図78に示すステップS958にて払出側異常報知開始コマンドを受信したと判定したときに、図79(E)に例示するような払出側異常報知画面となる画像を画像表示装置5に表示させた後、図78に示すステップS956にて払出側異常終了コマンドを受信したと判定されるまでは、払出側異常報知画面の表示が継続して行われる。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図79(F)に例示した賞球過多報知画面や図79(G)に例示した賞球不足報知画面を表示する場合と同様に、報知を終了するタイミングに達したときには、シリアル通信異常報知画面やメイン側払出異常報知画面、払出側異常報知画面などの表示を終了させるようにしてもよい。この場合には、主基板11から演出制御基板12に対して異常報知の終了を指示するコマンドを送信する必要がないので、遊技制御用マイクロコンピュータ100における制御負担を軽減することができる。   In the above embodiment, when it is determined that the production control microcomputer 120 has received the serial communication abnormality notification start command in step S948 shown in FIG. 77, the serial communication abnormality notification as illustrated in FIG. 79C. After displaying the image to be the screen on the image display device 5, the display of the serial communication abnormality notification screen continues until it is determined in step S946 shown in FIG. 77 that the serial communication abnormality notification end command has been received. Done. Also, when it is determined in step S953 shown in FIG. 77 that the main-side payout abnormality notification start command has been received, an image that becomes a main-side payout abnormality notification screen as illustrated in FIG. 79D is displayed on the image display device 5. The display of the main side payout abnormality notification screen is continuously performed until it is determined in step S951 shown in FIG. 77 that the main side payout abnormal end command has been received. When it is determined in step S958 shown in FIG. 78 that a payout-side abnormality notification start command has been received, an image serving as a payout-side abnormality notification screen as illustrated in FIG. 79E is displayed on the image display device 5. Thereafter, the payout side abnormality notification screen is continuously displayed until it is determined in step S956 shown in FIG. 78 that the payout side abnormal end command has been received. However, the present invention is not limited to this. For example, as in the case of displaying the over-the-balls notification screen illustrated in FIG. 79 (F) or the short-of-balls notification screen illustrated in FIG. 79 (G), When the timing for ending the notification is reached, the display of the serial communication abnormality notification screen, the main-side payout abnormality notification screen, the payout-side abnormality notification screen, or the like may be ended. In this case, since it is not necessary to transmit a command for instructing the end of abnormality notification from the main board 11 to the effect control board 12, the control burden on the game control microcomputer 100 can be reduced.

上記実施の形態では、図65に示す賞球払出回数算出処理におけるステップS801にて主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときにはそのまま賞球払出回数算出処理を終了する。また、図66に示す賞球払出駆動処理におけるステップS811にて主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときにはステップS812の処理に進むことで払出モータ51による遊技球の払出動作を停止させる。そして、図67に示す賞球払出完了待ち処理におけるステップS831にて主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときにはステップS842の処理に進むことで払出モータ51による遊技球の払出動作を停止させる。その一方で、図69に示す球貸し払出回数算出処理や、図70に示す球貸し払出駆動処理、図71に示す球貸し払出完了待ち処理では、主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かの判定は行われない。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図69に示す球貸し払出回数算出処理を開始したときには、まず主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときにはそのまま球貸し払出回数算出処理を終了するようにしてもよい。また、図70に示す球貸し払出駆動処理を開始したときには、まず主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときにはステップS812〜S814と同様の処理を実行することで払出モータ51による遊技球の払出動作を停止させるようにしてもよい。そして、図71に示す球貸し払出完了待ち処理を開始したときには、まず主基板通信エラーフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンであるときにはステップS880の処理に進むことで払出モータ51による遊技球の払出動作を停止させるようにしてもよい。これにより、主基板11からのACKフィードバックコマンドを受信していない旨の判定がなされたときには、球貸し未払出カウンタの値が「0」以外の値となって未払出の貸し球となる遊技球があることを示していても払出制御を停止する状態に制御されることになる。これにより、確実な払出制御を実行して、例えば通信エラーや通信線に対する不正行為などによる異常が発生したときに、貸し球となる遊技球を過剰に払い出してしまうことを防止できる。   In the above embodiment, it is determined whether or not the main board communication error flag is turned on in step S801 in the prize ball payout number calculation process shown in FIG. 65. finish. Also, in step S811 in the prize ball payout driving process shown in FIG. 66, it is determined whether or not the main board communication error flag is turned on. The ball dispensing operation is stopped. Then, in step S831 in the award ball payout completion waiting process shown in FIG. 67, it is determined whether or not the main board communication error flag is turned on. The game ball payout operation is stopped. On the other hand, in the ball lending / dispensing number calculation process shown in FIG. 69, the ball lending / dispensing drive process shown in FIG. 70, and the ball lending / dispensing completion waiting process shown in FIG. This is not determined. However, the present invention is not limited to this. For example, when the ball lending / dispensing number calculation process shown in FIG. 69 is started, it is first determined whether or not the main board communication error flag is turned on. In some cases, the ball lending / dispensing number calculation process may be terminated as it is. When the ball lending / dispensing driving process shown in FIG. 70 is started, it is first determined whether or not the main board communication error flag is on. If it is on, the same processes as in steps S812 to S814 are executed. Thus, the payout operation of the game ball by the payout motor 51 may be stopped. When the ball lending / dispensing completion waiting process shown in FIG. 71 is started, it is first determined whether or not the main board communication error flag is on. The game ball payout operation may be stopped. As a result, when it is determined that the ACK feedback command from the main board 11 has not been received, the value of the ball lending unpaid counter becomes a value other than “0” and becomes a non-paid lending ball. Even if it indicates that there is, there is a control to stop the payout control. Thereby, reliable payout control is executed, and it is possible to prevent excessively paying out the game balls to be rented when, for example, an abnormality due to a communication error or an illegal act on the communication line occurs.

また、上記実施の形態では、連続して払い出される賞球の個数には、上限が設けられていなかったが、この発明はこれに限定されるものではなく、連続して払い出される賞球の個数に上限値(賞球連続払出上限値)を設けるようにしてもよい。例えば賞球払出上限値として、1単位の貸し球の払出数(例えば25個)に相当する値である「25」が設定されている場合、図65に示す賞球払出回数算出処理では、賞球未払出カウンタの値が「0」以外の数値であれば(ステップS803;No)、さらに賞球未払出カウンタの値が賞球連続払出上限値である「25」以下か否かを判定するようにし、賞球未払出カウンタの値が「25」以下であれば、ステップS804の処理に進んで賞球未払出カウンタの値で示される未払出数を、払出モータ回転カウンタにセットするようにすればよい。これに対して、賞球未払出カウンタの値が「25」より大きいときには、賞球連続払出上限値である「25」を払出モータ回転カウンタにセットするようにすればよい。また、図66に示す賞球払出駆動処理では、増加分格納領域の記憶データから特定される賞球未払出カウンタの増加分と、払出モータ回転カウンタの値と、の加算値を求め、この加算値が賞球連続払出上限値である「25」以下であるか否かを判定するようにする。ここで、加算値が「25」以下のときには、ステップS817の処理に進んで賞球未払出カウンタの増加分を払出モータ回転カウンタの値に加算して更新するようにすればよい。これに対して、加算値が「25」より大きいときには、賞球連続払出上限値である「25」を払出モータ回転カウンタにセットするようにすればよい。そして、図67に示す賞球払出完了待ち処理では、賞球未払出カウンタの値が「0」以外の数値で、且つ払出動作不良回数カウンタの値が不良回数上限値である「9」以下であれば(ステップS834;No、ステップS836;No)、さらに賞球未払出カウンタの値が賞球連続払出上限値である「25」以下か否かを判定するようにし、賞球未払出カウンタの値が「25」以下であれば、ステップS837の処理に進んで賞球未払出カウンタの値で示される未払出数を、払出モータ回転カウンタにセットするようにすればよい。これに対して、賞球未払出カウンタの値が「25」より大きいときには、賞球連続払出上限値である「25」を払出モータ回転カウンタにセットするようにすればよい。これにより、上限値を「25」とした賞球となる遊技球の連続的な払出の実行が可能となる。   In the above embodiment, there is no upper limit for the number of prize balls to be continuously paid out, but the present invention is not limited to this, and the number of prize balls to be continuously paid out. May be provided with an upper limit (award ball continuous payout upper limit). For example, when “25”, which is a value corresponding to the number of lending balls paid out in one unit (for example, 25), is set as the prize ball payout upper limit value, the prize ball payout number calculation process shown in FIG. If the value of the ball unpaid counter is a value other than “0” (step S803; No), it is further determined whether or not the value of the award ball unpaid counter is “25” or less, which is the award ball continuous payout upper limit. If the value of the award ball unpaid counter is “25” or less, the process proceeds to step S804, and the unpaid number indicated by the value of the award ball unpaid counter is set in the payout motor rotation counter. do it. On the other hand, when the value of the prize ball non-payout counter is larger than “25”, the prize ball continuous payout upper limit value “25” may be set in the payout motor rotation counter. In the prize ball payout driving process shown in FIG. 66, an addition value of the increment of the prize ball non-payout counter specified from the storage data in the increment storage area and the value of the payout motor rotation counter is obtained. It is determined whether or not the value is equal to or less than “25”, which is the upper limit of consecutive winning balls. Here, when the addition value is “25” or less, the process proceeds to step S817, and the increment of the award ball non-payout counter is added to the value of the payout motor rotation counter and updated. On the other hand, when the added value is larger than “25”, “25”, which is the upper limit value for the continuous payout of the prize balls, may be set in the payout motor rotation counter. In the award ball payout completion waiting process shown in FIG. 67, the value of the award ball non-payout counter is a value other than “0”, and the value of the payout operation failure frequency counter is “9” or less, which is the failure frequency upper limit value. If there is any (Step S834; No, Step S836; No), it is further determined whether or not the value of the prize ball unpaid counter is equal to or less than the prize ball continuous payout upper limit “25”. If the value is “25” or less, the process proceeds to step S837, and the number of unpaid outs indicated by the value of the award ball unpaid out counter may be set in the payout motor rotation counter. On the other hand, when the value of the prize ball non-payout counter is larger than “25”, the prize ball continuous payout upper limit value “25” may be set in the payout motor rotation counter. As a result, it is possible to execute a continuous payout of game balls as an award ball with an upper limit value of “25”.

上記実施の形態において、払出モータ51の駆動量(回転量)は、賞球となる遊技球を1個分払い出すための払出動作が完了したときに(ステップS819;Yes)、払出モータ回転カウンタにおけるカウント値を1減算して更新することによって(ステップS820)、検出されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば賞球となる遊技球を1個分払い出すための払出動作が完了したときに(ステップS819;Yes)、カウント値が1加算されて更新されるアップカウンタ(払出動作量加算手段)を払出制御カウンタ設定部143に別途設けるようにし、この一方で、払出モータ回転カウンタにおけるカウント値を、賞球となる遊技球を1個分払い出すための払出動作が完了しても更新しないようにする。そして、更新したアップカウンタの値が、払出モータ回転カウンタの値(終了値)と合致したときに、払出モータ51の駆動を停止するための設定を行うようにすればよい(ステップS823)。   In the above embodiment, the driving amount (rotation amount) of the payout motor 51 is set such that when the payout operation for paying out one game ball as a prize ball is completed (step S819; Yes), the payout motor rotation counter It has been described that it is detected by subtracting 1 and updating the count value at (step S820). However, the present invention is not limited to this. For example, when a payout operation for paying out one game ball as a prize ball is completed (step S819; Yes), the count value is incremented by 1 and updated. An up counter (payout operation amount adding means) is separately provided in the payout control counter setting unit 143. On the other hand, the payout for paying out one game ball as a prize ball is counted as the count value in the payout motor rotation counter. Do not update when the operation is complete. Then, when the updated value of the up counter matches the value (end value) of the payout motor rotation counter, a setting for stopping the drive of the payout motor 51 may be performed (step S823).

上記実施の形態では、始動口スイッチ22から出力された検出信号が、始動入賞信号SSとして乱数回路103に設けられたタイマ回路179に入力される。そして、タイマ回路179において、始動入賞信号SSが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ミリ秒)になったときに、始動入賞信号SSをラッチ信号生成回路180に出力していた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、始動口スイッチ22からの検出信号をCPU104に入力し、CPU104が所定回(例えば2回)の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する期間(例えば4ミリ秒間)にわたり、始動口スイッチ22からの検出信号が継続してオン状態であるときに、ラッチ用始動入賞信号SNをラッチ信号生成回路180に送出するようにしてもよい。この場合、図11に示すような乱数回路103が備えるタイマ回路179は不要であり、例えばラッチ信号生成回路180が備えるD入力端子に、CPU104から出力されるラッチ用始動入賞信号SNを入力させる。そして、ラッチ信号生成回路180が備えるクロック入力端子には、反転回路178から出力される反転クロック信号S2や遅延回路182から出力される遅延クロック信号S3を入力させればよい。ラッチ信号生成回路180は、D入力端子に入力されるラッチ用始動入賞信号SNを、クロック入力端子に入力される反転クロック信号S2や遅延クロック信号S3の立上がりエッジに同期させて出力することにより、ラッチ信号SLを生成して出力する。   In the above embodiment, the detection signal output from the start port switch 22 is input to the timer circuit 179 provided in the random number circuit 103 as the start winning signal SS. The timer circuit 179 measures the time during which the start winning signal SS is input. When the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds), the start winning signal SS is latched. Was output. However, the present invention is not limited to this. The detection signal from the start port switch 22 is input to the CPU 104, and the CPU 104 executes a game control timer interrupt process a predetermined number of times (for example, twice) (for example, The latch start winning signal SN may be sent to the latch signal generation circuit 180 when the detection signal from the start port switch 22 is continuously on for 4 milliseconds). In this case, the timer circuit 179 included in the random number circuit 103 as shown in FIG. 11 is not necessary. For example, the latch start winning signal SN output from the CPU 104 is input to the D input terminal included in the latch signal generation circuit 180. Then, the inverted clock signal S2 output from the inverting circuit 178 and the delayed clock signal S3 output from the delay circuit 182 may be input to the clock input terminal included in the latch signal generation circuit 180. The latch signal generation circuit 180 outputs the latch start winning signal SN input to the D input terminal in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal S2 or the delayed clock signal S3 input to the clock input terminal. A latch signal SL is generated and output.

また、上記実施の形態において、タイマ回路179は、内部システムクロックCLKを用いて始動入賞信号SSの入力時間を計測していたが、これに限定されず、内部システムクロックCLKを分周したクロック信号や、クロック回路101によって生成される内部システムクロックCLKとは異なるクロック信号を用いてもよい。例えば、タイマ回路179は、クロック信号出力回路171から出力されたクロック信号S1を用いて始動入賞信号SSの入力時間を計測してもよい。また、上記実施の形態において、タイマ回路179には、所定の時間として3ミリ秒が設定されていたが、これに限定されず、2回の遊技制御用タイマ割込み処理の実行時間である4ミリ秒よりも短い時間であれば任意に設定可能である。   In the above embodiment, the timer circuit 179 measures the input time of the start winning signal SS using the internal system clock CLK. However, the present invention is not limited to this, and the clock signal obtained by dividing the internal system clock CLK. Alternatively, a clock signal different from the internal system clock CLK generated by the clock circuit 101 may be used. For example, the timer circuit 179 may measure the input time of the start winning signal SS using the clock signal S1 output from the clock signal output circuit 171. Further, in the above embodiment, the timer circuit 179 is set to 3 milliseconds as the predetermined time, but is not limited to this, and is 4 milliseconds which is the execution time of two game control timer interrupt processes. Any time shorter than a second can be set.

さらに、上記実施の形態において、CPU104は、2回の遊技制御用タイマ割込み処理が実行されている期間(4ミリ秒)にわたり始動入賞信号が継続して入力されたことに基づいて、図51に示すステップS422の入賞処理を実行していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、上述した遊技制御用タイマ割込み処理の実行回数は、任意であり、例えば、CPU104は、3回の遊技制御用タイマ割込み処理が実行されている期間(6ミリ秒)にわたり始動入賞信号が継続して入力されたことに基づいて、入賞処理を実行してもよい。この場合、タイマ回路179には、3回の遊技制御用タイマ割込処理の実行時間である6ミリ秒よりも短い時間を設定すればよい。   Furthermore, in the above embodiment, the CPU 104 determines that the start winning signal is continuously input over the period (4 milliseconds) in which the two game control timer interruption processes are executed, as shown in FIG. The winning process of step S422 shown is executed. However, the present invention is not limited to this, and the number of executions of the above-described game control timer interrupt process is arbitrary. For example, the CPU 104 has a period during which three game control timer interrupt processes are executed ( The winning process may be executed on the basis that the start winning signal is continuously input for 6 milliseconds). In this case, the timer circuit 179 may be set to a time shorter than 6 milliseconds, which is the execution time of three game control timer interruption processes.

上記実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄のうちで、「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄とし、遊技状態が高確率状態となる確変大当りとなるか否かは、特別図柄とは別個に決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高確率状態となる確変大当りのときの大当り図柄である確変大当り図柄と、遊技状態が高確率状態にはならない通常大当りのときの大当り図柄である通常大当り図柄とを、互いに異なる特別図柄としてもよい。例えば、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄としてもよい。この場合には、表示結果通知コマンドとなるコマンド90XXhのうち、コマンド9001hを特図ゲームでの確定特別図柄が通常大当り図柄としての「3」を示す特別図柄であることを通知するコマンドとし、コマンド9002hを特図ゲームでの確定特別図柄が確変大当り図柄としての「7」を示す特別図柄であることを通知するコマンドとすればよい。   In the above embodiment, among the special symbols composed of numbers such as “0” to “9”, the special symbol indicating “7” is the jackpot symbol, and the special symbol indicating other numerical values is the lost symbol. In the above description, it is assumed that whether or not the game state becomes a probable big hit that becomes a high probability state is determined separately from the special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation big hit symbol that is a big hit symbol when the gaming state is a high probability state and the normal big hit when the gaming state does not become a high probability state. The normal big hit symbol which is a big hit symbol may be a different special symbol. For example, a special symbol indicating “3” may be a normal jackpot symbol, and a special symbol indicating “7” may be a probability variation jackpot symbol. In this case, among the commands 90XXh serving as the display result notification command, the command 9001h is a command for notifying that the confirmed special symbol in the special game is a special symbol indicating “3” as a normal jackpot symbol, 9002h may be a command for notifying that the confirmed special symbol in the special symbol game is a special symbol indicating “7” as the probability variation big hit symbol.

また、上記実施の形態において、遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲーム及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機であった。   In the above-described embodiment, the gaming machine can execute a variable display start condition (for example, a game ball wins a start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6) after a variable display execution condition is satisfied (for example, For example, a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can each be identified based on the establishment of the previous special symbol game and the end of jackpot gaming state by the special symbol display device 4 For example, a pachinko gaming machine equipped with a special symbol display device 4) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of variable display becomes a predetermined specific display result. there were.

しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段(例えば始動玉検出器)の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作(例えば開放動作)を行う可変入賞装置(例えば可変入賞球装置)を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば特定玉検出器)の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第1の状態に制御する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生させるパチンコ遊技機であってもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine is disadvantageous for the player due to the detection of the start detection means (for example, the start ball detector) that detects the game medium in the start area provided in the game area. It has a variable winning device (for example, a variable winning ball device) that performs a starting operation (for example, an opening operation) that becomes a first state advantageous to the player from the second state, in a specific area provided in the variable winning device. A specific gaming state (for example, jackpot) that controls the variable winning device to the first state in a specific manner that is more advantageous for the player than the starting operation by detection of a specific detection means (for example, a specific ball detector) that detects the gaming medium It may be a pachinko gaming machine that generates a gaming state.

また、本発明の遊技機は、特別領域(例えば特別装置作動領域)に設けられた特別検出手段(例えば特定球検出スイッチや特別領域スイッチ)で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域(例えば作動入賞口や始動入賞装置における始動口)に設けられた始動検出手段(例えば作動球検出スイッチや始動口スイッチ)により遊技球が検出されたことに基づいて、特別可変入賞装置(例えば大入賞口)を遊技者にとって不利な状態(例えば閉鎖状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば開放状態)に変化させる制御を行うことが可能なパチンコ遊技機であってもよい。   In addition, the gaming machine of the present invention is in a state where a right is generated on condition that a game ball is detected by special detection means (for example, a specific ball detection switch or a special region switch) provided in a special region (for example, a special device operation region). During the period in which the right is generated, the game ball is moved by the start detection means (for example, the operation ball detection switch or the start port switch) provided in the start area (for example, the start port in the start winning device or the start winning device). Based on the detection, it is possible to perform control to change the special variable winning device (for example, the big prize opening) from a disadvantageous state (for example, a closed state) to the player (for example, a closed state) for the player (for example, an open state). It may be a possible pachinko gaming machine.

本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the present embodiment. 遊技球を検出するための各スイッチの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship of each switch for detecting a game ball. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 電源基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a power supply board. リセット信号及び電源断信号の状態を模式的に示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows typically the state of a reset signal and a power-off signal. 主基板、払出制御基板及び電源基板の設置例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of installation of a main board | substrate, a payout control board, and a power supply board. 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a display control command. 主基板と払出制御基板との間で送受信されるコマンドの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the command transmitted / received between the main board | substrate and the payout control board. 払出モータが設置される払出装置の構成例を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structural example of the payout apparatus in which the payout motor is installed. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. ARSCとBRSCの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of ARSC and BRSC. 乱数列変更回路による順列の変更動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change operation | movement of the permutation by a random number sequence change circuit. 乱数列変更回路による順列の変更動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change operation | movement of the permutation by a random number sequence change circuit. 最大値比較回路による乱数値の再設定動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reset operation | movement of the random value by a maximum value comparison circuit. 乱数値レジスタや最大値読出レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random value register or a maximum value read register. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in the microcomputer for game control. ROMにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in ROM. 最優先割込みの設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the highest priority interrupt. 乱数初期設定データの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of random number initialization data. シリアル通信初期設定データの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of serial communication initial setting data. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 払出用受信コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reception command buffer for a payout. 払出用送信コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the transmission command buffer for payment. シリアル通信回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a serial communication circuit. シリアルステータスレジスタとシリアル制御レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a serial status register and a serial control register. 払出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for payout control. 払出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for payout control. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理内で実行される具体的な処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific process performed within the game control main process. 12ビット乱数初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 12-bit random number initial setting process. 16ビット乱数初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 16-bit random number initial setting process. シリアル通信初期設定処理として実行される処理の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the process performed as a serial communication initial setting process. 割込み初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an interruption initial setting process. メイン側電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main side power-off process. シリアル通信エラー割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial communication error interruption process. シリアル受信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial reception interruption process. シリアル送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial transmission interruption process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 乱数スタート値変更設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number start value change setting process. 乱数スタート値変更設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number start value change setting process. 乱数順列変更設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number permutation change setting process. 賞球処理の一例を示すフローチャートと、賞球処理内で実行される具体的な処理の一例を示す説明図である。FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a prize ball process, and an explanatory diagram illustrating an example of a specific process executed in the prize ball process. 賞球送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball transmission process. 賞球ACK待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball ACK waiting process. 賞球送信完了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball transmission completion process. 異常動作報知設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of abnormal operation alert setting processing. 異常動作報知設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of abnormal operation alert setting processing. メイン側受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main side reception process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 払出用コマンド制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command control process for payout. メイン側エラー解除処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main side error cancellation process. 払出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of payout control main processing. 払出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of payout control main processing. 払出側電源断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the payment side power-off process. シリアル通信エラー割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial communication error interruption process. 払出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for payout control. 払出側受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a payout side reception process. 賞球受信確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball reception confirmation process. 払出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a payout operation control process. 払出数記憶異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a payout number memory | storage abnormality determination process. 払出制御通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of payout control normal processing. 賞球払出動作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball payout operation | movement process. 賞球払出回数算出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball payout number calculation process. 賞球払出駆動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball payout drive process. 賞球払出完了待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball payout completion waiting process. 球貸し払出動作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a ball lending / dispensing operation process. 球貸し払出回数算出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a ball | brick rental payout number calculation process. 球貸し払出駆動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a ball rental payout drive process. 球貸し払出完了待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a ball lending payout completion waiting process. エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of error, and the display of LED for an error display. 払出側送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the payment side transmission process. 払出側エラー解除処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the payout side error cancellation process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of alerting | reporting process. 報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of alerting | reporting process. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 乱数回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating operation | movement of a random number circuit. 図11に示す乱数回路の変形例における構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure in the modification of the random number circuit shown in FIG. 図81に示す乱数回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating operation | movement of the random number circuit shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
17 … 発射制御基板
18 … 中継基板
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … V入賞スイッチ
24 … カウントスイッチ
25A〜25D … 入賞口スイッチ
26 … 満タンスイッチ
27 … 球切れスイッチ
29 … 全入賞球検出スイッチ
30 … 操作ノブ
31 … エラー解除スイッチ
40 … 普通図柄表示器
41 … 通過ゲート
42A〜42D … 入賞口
51 … 払出モータ
61 … 発射モータ
70 … カードユニット
71 … 払出モータ位置センサ
72 … 払出カウントスイッチ
73 … エラー解除スイッチ
74 … エラー表示用LED
81 … ソレノイド
82 … ソレノイド
85、86 … 穴
87、88 … ギア
89 … カム
90 … 球通路
91〜93 … ケース
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、211 … クロック回路
102、212 … リセット/割込みコントローラ
103、213 … 乱数回路
104、123、214 … CPU
105、121、215 … ROM
106、122、216 … RAM
107、217 … タイマ回路
108、218 … シリアル通信回路
109、219 … 外部バスインタフェース
111、161 … スイッチ回路
112 … ソレノイド回路
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
124 … I/Oポート
130 … 遊技制御用データ保持エリア
131 … 特図保留記憶部
132 … 確定特別図柄記憶部
133 … 遊技制御フラグ設定部
134 … 遊技制御タイマ設定部
135 … 遊技制御カウンタ設定部
136 … 遊技制御バッファ設定部
140 … 払出制御用データ保持エリア
141 … 払出制御フラグ設定部
142 … 払出制御タイマ設定部
143 … 払出制御カウンタ設定部
144 … 払出制御バッファ設定部
150 … 払出制御用マイクロコンピュータ
171 … クロック信号出力回路
172A、172B … 初期値設定回路
173A、173B … 乱数生成回路
174A、174B … セレクタ
175A、175B … ARSC、BRSC
176A、176B … 乱数列変更回路
177A、177B … 最大値比較回路
178 … 反転回路
179 … タイマ回路
180 … ラッチ信号生成回路
181A、181B … 乱数値レジスタ
182 … 遅延回路
191 … 払出用受信コマンドバッファ
192 … 払出用送信コマンドバッファ
201 … 受信動作部
202 … 送信動作部
203 … シリアル通信データレジスタ
204 … シリアルステータスレジスタ
205 … シリアル制御レジスタ
301 … 変圧回路
302 … 直流電圧生成回路
303 … 電源監視回路
304 … クリアスイッチ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4 ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6 ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Power supply board 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Sound control board 14 ... Lamp control board 15 ... Discharge control board 17 ... Launch control board 18 ... Relay board 21 ... Gate switch 22 ... Start-up switch 23 ... V prize Switch 24 ... Count switch 25A to 25D ... Winner opening switch 26 ... Full switch 27 ... Out of ball switch 29 ... All winning ball detection switch 30 ... Operation knob 31 ... Error release switch 40 ... Normal symbol display 41 ... Passing gate 42A ~ 42D ... winning opening 51 ... payout motor 61 ... firing motor 70 ... Card unit 71 ... Dispensing motor position sensor 72 ... Dispensing count switch 73 ... Error release switch 74 ... Error display LED
81 ... Solenoid 82 ... Solenoid 85, 86 ... Hole 87, 88 ... Gear 89 ... Cam 90 ... Ball passage 91-93 ... Case 100 ... Game control microcomputer 101, 211 ... Clock circuit 102, 212 ... Reset / interrupt controller 103 213 ... Random number circuits 104, 123, 214 ... CPU
105, 121, 215 ... ROM
106, 122, 216 ... RAM
107, 217 ... Timer circuit 108, 218 ... Serial communication circuit 109, 219 ... External bus interface 111, 161 ... Switch circuit 112 ... Solenoid circuit 120 ... Production control microcomputer 124 ... I / O port 130 ... Game control data holding Area 131 ... Special figure holding storage part 132 ... Finalized special symbol storage part 133 ... Game control flag setting part 134 ... Game control timer setting part 135 ... Game control counter setting part 136 ... Game control buffer setting part 140 ... Holding of data for payout control Area 141 ... Discharge control flag setting unit 142 ... Discharge control timer setting unit 143 ... Discharge control counter setting unit 144 ... Discharge control buffer setting unit 150 ... Discharge control microcomputer 171 ... Clock signal output circuits 172A, 172B ... Initial value setting circuits 173A, 173B ... random number generation circuits 174A, 174B ... selectors 175A, 175B ... ARSC, BRSC
176A, 176B ... random number sequence change circuit 177A, 177B ... maximum value comparison circuit 178 ... inversion circuit 179 ... timer circuit 180 ... latch signal generation circuit 181A, 181B ... random number value register 182 ... delay circuit 191 ... payout reception command buffer 192 ... Sending command buffer 201 for payout ... Reception operation unit 202 ... Transmission operation unit 203 ... Serial communication data register 204 ... Serial status register 205 ... Serial control register 301 ... Transformer circuit 302 ... DC voltage generation circuit 303 ... Power supply monitoring circuit 304 ... Clear switch

Claims (14)

可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記入賞領域に遊技媒体が入賞したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、
操作に応じて初期化要求信号を出力する初期化操作手段と、
前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段の払出動作量を検出する払出動作量検出手段と、
前記払出手段から払い出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
乱数を発生する乱数回路を内蔵し、前記入賞検出手段からの入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、前記払出手段を制御させるための払出制御コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された払出制御コマンドと、前記払出動作量検出手段による払出動作量の検出と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出と、に応じて、前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板と、
遊技機で用いられる電力の状態が所定の状態となったときに、停電信号を出力する電源監視手段と、
を備え、
前記乱数回路は、
所定の周期のクロック信号を出力するクロック信号出力手段と、
前記クロック信号出力手段から入力される前記クロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する数値更新手段と、
前記クロック信号出力手段から入力されるクロック信号を反転させて反転クロック信号を生成し、前記反転クロック信号を出力するクロック信号反転手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号反転手段により出力された前記反転クロック信号に同期して、前記数値更新手段により更新された数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段と、
を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技制御用CPUと、
前記払出制御用マイクロコンピュータとのシリアル通信を行う遊技制御側シリアル通信回路と、
遊技の進行状態を示すデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段と、
前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する遊技制御側割込み処理禁止手段と、
前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記払出制御処理の開始を指示する払出起動コマンドを前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出起動コマンド送信手段と、
前記払出起動コマンドが送信された後に、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する遊技制御側初期化操作判定手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧処理手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータを初期化する遊技制御側初期化処理を実行する遊技制御側初期化処理手段と、
前記遊技制御側復旧処理または前記遊技制御側初期化処理が実行された後に、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段と、
前記乱数回路初期設定手段による初期設定が行われた後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する遊技制御側割込み処理許可手段と、
複数種類の割込み要求のうち、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込み要求に基づく割込み処理を実行する遊技制御側タイマ割込み処理手段と、
前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
前記実行条件判定手段により実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として格納する乱数値格納手段と、
前記乱数値格納手段に格納された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記入賞検出信号の入力に応じて、払い出すべき景品遊技媒体の数を指定する払出数指定コマンドを前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出数コマンド送信手段と、
を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出数コマンド送信手段によって送信された払出数コマンドを受信する払出数コマンド受信手段と、
前記払出数コマンド受信手段によって受信された払出数コマンドで示された景品遊技媒体の払出数のうち未だ払い出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段と、
前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する払出制御側割込み処理禁止手段と、
前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記払出起動コマンド送信手段によって送信された払出起動コマンドを受信したか否かを判定する払出起動コマンド受信判定手段と、
前記払出起動コマンド受信判定手段によって払出起動コマンドを受信したと判定されたときに、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する払出制御側初期化操作判定手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データに基づいて払い出しを可能な状態に復旧させる払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧処理手段と、
前記払出制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データを初期化する払出制御側初期化処理を実行する払出制御側初期化処理手段と、
前記払出制御側復旧処理または前記払出制御側初期化処理が実行された後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する払出制御側割込み処理許可手段と、
を含み、
前記遊技制御側シリアル通信回路は、
シリアル通信におけるエラーの発生に対応した処理を前記遊技制御用CPUに実行させるためのエラー割込み要求を含んだ複数種類の割込み要求を、前記遊技制御用CPUに通知する遊技制御側割込み要求通知手段を含み、
前記遊技制御用CPUは、
前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段と、
前記遊技制御側割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する処理の実行を停止するエラー割込み処理手段と、
を含み、
前記乱数回路初期設定手段は、
前記初期設定として、前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、前記所定の初期値に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and a game medium in the winning area in the game area This is a gaming machine that pays out a prize game medium as a prize based on the winning of a prize, and controls the game to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result. And
Winning detection means for detecting that a game medium has won in the winning area and outputting a winning detection signal;
An initialization operation means for outputting an initialization request signal according to the operation;
A payout means for paying out the prize game medium;
A payout operation amount detecting means for detecting a payout operation amount of the payout means;
A game medium detecting means for detecting a game medium paid out from the payout means;
A random number circuit for generating a random number is built in, a winning detection signal is input from the winning detection means, a game control process for controlling the progress of the game is executed, and a payout control command for controlling the payout means is transmitted A game control board on which a game control microcomputer is mounted;
The payout means is controlled in accordance with a payout control command transmitted by the game control microcomputer, detection of a payout operation amount by the payout operation amount detection means, and detection of a game medium by the game medium detection means. A payout control board on which a payout control microcomputer for executing payout control processing is mounted;
Power supply monitoring means for outputting a power failure signal when the state of power used in the gaming machine becomes a predetermined state;
With
The random number circuit includes:
Clock signal output means for outputting a clock signal of a predetermined period;
A numerical value that is cyclically updated in a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal input from the clock signal output means Update means;
A clock signal inversion means for generating an inverted clock signal by inverting the clock signal input from the clock signal output means, and outputting the inverted clock signal;
When the variable display execution condition is satisfied, a latch signal for storing the numerical data updated by the numerical value updating means is output in synchronization with the inverted clock signal output by the clock signal reversing means. Latch signal output means;
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value in response to a latch signal output from the latch signal output means;
Including
The game control microcomputer is:
A game control CPU;
A game control side serial communication circuit for performing serial communication with the payout control microcomputer;
Game control storage means for storing data indicating the progress of the game and retaining the stored content for at least a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Game control side power supply stop time processing means for executing game control side power supply stop time processing for storing data indicating a game progress state in response to the power monitoring means outputting the power failure signal;
A game control-side interrupt processing prohibiting means for prohibiting execution of interrupt processing based on an interrupt request when power supply to the gaming machine is started;
A payout start command transmission means for sending a payout start command for instructing the start of the payout control process as the payout control command to the payout control microcomputer after execution of the interrupt process is prohibited;
A game control side initialization operation determination means for determining whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means after the payout activation command is transmitted;
On the condition that the initialization request signal is not output by the game control side initialization operation determination means, the game is based on the data indicating the progress of the game stored in the game control storage means. Game control side recovery processing means for executing game control side recovery processing to restore the progress state of
Game control for initializing data indicating the progress state of the game stored in the game control storage means on the condition that the initialization request determination signal is output by the game control side initialization operation determination means Game control side initialization processing means for executing side initialization processing;
Random number circuit initial setting means for performing initial setting of the random number circuit after the game control side restoration process or the game control side initialization process is executed;
After the initial setting by the random number circuit initial setting means, game control side interrupt processing permission means for permitting execution of interrupt processing based on the interrupt request,
Among the multiple types of interrupt requests, game control side timer interrupt processing means for executing interrupt processing based on a timer interrupt request that occurs every time a predetermined time elapses,
In interrupt processing based on the timer interrupt request, execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied,
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical value update means as a random value based on the execution condition determination means determining that the execution condition is satisfied;
Display result determination for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result by determining whether or not the random value stored in the random value storage means matches predetermined determination value data Means,
A number-of-payout command transmission means for transmitting a number-of-payout designation command for designating the number of prize game media to be paid out as the payout control command to the payout control microcomputer in response to the input of the winning detection signal;
Including
The dispensing control microcomputer is:
A payout number command receiving means for receiving a payout number command transmitted by the payout number command transmitting means;
Stores unpaid number data indicating the number of unpaid premium game media that have not yet been paid out of the number of premium game media paid out indicated by the payout number command received by the payout number command receiving means, A storage unit for payout control that retains the stored contents for at least a predetermined period even when power supply to the machine is stopped;
A payout control side power supply stop time processing means for executing a payout control side power supply stop time process for storing the unpaid number data in response to the power supply monitoring means outputting the power failure signal,
Dispensing control side interrupt processing prohibition means for prohibiting execution of interrupt processing based on an interrupt request when power supply to the gaming machine is started,
A payout start command reception determining means for determining whether or not a payout start command transmitted by the payout start command transmitting means has been received after execution of the interrupt process is prohibited;
A payout control side initialization operation determination means for determining whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means when it is determined by the payout activation command reception determination means that a payment start command has been received; ,
Payout is possible based on the unpaid number data stored in the payout control storage means, provided that the game control side initialization operation determination means determines that an initialization request signal has not been output. Payout control side recovery processing means for executing the payout control side recovery processing to restore to a correct state;
The payout control side initializing the unpaid number data stored in the payout control storage means on condition that the payout control side initialization operation determining means determines that an initialization request signal has been output. Payout control side initialization processing means for executing
After the payout control side recovery process or the payout control side initialization process is executed, payout control side interrupt process permission means for permitting execution of an interrupt process based on an interrupt request;
Including
The game control side serial communication circuit,
Game control side interrupt request notification means for notifying the game control CPU of a plurality of types of interrupt requests including an error interrupt request for causing the game control CPU to execute processing corresponding to the occurrence of an error in serial communication. Including
The game control CPU is:
Interrupt processing order control means for executing interrupt processing based on the error interrupt request in preference to processing based on a different type of interrupt request from the error interrupt request;
When the error interrupt request is notified by the game control side interrupt request notification means, the execution of the process for controlling the serial communication operation by the game control side serial communication circuit is stopped as an interrupt process based on the error interrupt request. Error interrupt handling means;
Including
The random number circuit initial setting means includes:
As the initial setting, a value based on a unique identification number assigned to each game control microcomputer is set to the predetermined initial value.
A gaming machine characterized by that.
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記入賞領域に遊技媒体が入賞したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、
操作に応じて初期化要求信号を出力する初期化操作手段と、
前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段の払出動作量を検出する払出動作量検出手段と、
前記払出手段から払い出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
乱数を発生する乱数回路を内蔵し、前記入賞検出手段からの入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、前記払出手段を制御させるための払出制御コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された払出制御コマンドと、前記払出動作量検出手段による払出動作量の検出と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出と、に応じて、前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板と、
遊技機で用いられる電力の状態が所定の状態となったときに、停電信号を出力する電源監視手段と、
を備え、
前記乱数回路は、
所定の周期のクロック信号を出力するクロック信号出力手段と、
前記クロック信号出力手段から入力される前記クロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する数値更新手段と、
前記クロック信号出力手段から入力されるクロック信号を前記所定の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて遅延クロック信号を生成し、前記遅延クロック信号を出力するクロック信号遅延手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号遅延手段により出力された前記遅延クロック信号に同期して、前記数値更新手段により更新された数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段と、
を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技制御用CPUと、
前記払出制御用マイクロコンピュータとのシリアル通信を行う遊技制御側シリアル通信回路と、
遊技の進行状態を示すデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段と、
前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する遊技制御側割込み処理禁止手段と、
前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記払出制御処理の開始を指示する払出起動コマンドを前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出起動コマンド送信手段と、
前記払出起動コマンドが送信された後に、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する遊技制御側初期化操作判定手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧処理手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータを初期化する遊技制御側初期化処理を実行する遊技制御側初期化処理手段と、
前記遊技制御側復旧処理または前記遊技制御側初期化処理が実行された後に、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段と、
前記乱数回路初期設定手段による初期設定が行われた後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する遊技制御側割込み処理許可手段と、
複数種類の割込み要求のうち、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込み要求に基づく割込み処理を実行する遊技制御側タイマ割込み処理手段と、
前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
前記実行条件判定手段により実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として格納する乱数値格納手段と、
前記乱数値格納手段に格納された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記入賞検出信号の入力に応じて、払い出すべき景品遊技媒体の数を指定する払出数指定コマンドを前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出数コマンド送信手段と、
を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出数コマンド送信手段によって送信された払出数コマンドを受信する払出数コマンド受信手段と、
前記払出数コマンド受信手段によって受信された払出数コマンドで示された景品遊技媒体の払出数のうち未だ払い出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段と、
前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する払出制御側割込み処理禁止手段と、
前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記払出起動コマンド送信手段によって送信された払出起動コマンドを受信したか否かを判定する払出起動コマンド受信判定手段と、
前記払出起動コマンド受信判定手段によって払出起動コマンドを受信したと判定されたときに、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する払出制御側初期化操作判定手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データに基づいて払い出しを可能な状態に復旧させる払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧処理手段と、
前記払出制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データを初期化する払出制御側初期化処理を実行する払出制御側初期化処理手段と、
前記払出制御側復旧処理または前記払出制御側初期化処理が実行された後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する払出制御側割込み処理許可手段と、
を含み、
前記遊技制御側シリアル通信回路は、
シリアル通信におけるエラーの発生に対応した処理を前記遊技制御用CPUに実行させるためのエラー割込み要求を含んだ複数種類の割込み要求を、前記遊技制御用CPUに通知する遊技制御側割込み要求通知手段を含み、
前記遊技制御用CPUは、
前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段と、
前記遊技制御側割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する処理の実行を停止するエラー割込み処理手段と、
を含み、
前記乱数回路初期設定手段は、
前記初期設定として、前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、前記所定の初期値に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and a game medium in the winning area in the game area This is a gaming machine that pays out a prize game medium as a prize based on the winning of a prize, and controls the game to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result. And
Winning detection means for detecting that a game medium has won in the winning area and outputting a winning detection signal;
An initialization operation means for outputting an initialization request signal according to the operation;
A payout means for paying out the prize game medium;
A payout operation amount detecting means for detecting a payout operation amount of the payout means;
A game medium detecting means for detecting a game medium paid out from the payout means;
A random number circuit for generating a random number is built in, a winning detection signal is input from the winning detection means, a game control process for controlling the progress of the game is executed, and a payout control command for controlling the payout means is transmitted A game control board on which a game control microcomputer is mounted;
The payout means is controlled in accordance with a payout control command transmitted by the game control microcomputer, detection of a payout operation amount by the payout operation amount detection means, and detection of a game medium by the game medium detection means. A payout control board on which a payout control microcomputer for executing payout control processing is mounted;
Power supply monitoring means for outputting a power failure signal when the state of power used in the gaming machine becomes a predetermined state;
With
The random number circuit includes:
Clock signal output means for outputting a clock signal of a predetermined period;
A numerical value that is cyclically updated in a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal input from the clock signal output means Update means;
A clock signal delaying means for generating a delayed clock signal by delaying a clock signal input from the clock signal output means by a period different from an integer multiple of the predetermined period, and outputting the delayed clock signal;
When the variable display execution condition is satisfied, a latch signal for storing the numerical data updated by the numerical value updating means is output in synchronization with the delayed clock signal output by the clock signal delay means. Latch signal output means;
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value in response to a latch signal output from the latch signal output means;
Including
The game control microcomputer is:
A game control CPU;
A game control side serial communication circuit for performing serial communication with the payout control microcomputer;
Game control storage means for storing data indicating the progress of the game and retaining the stored content for at least a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Game control side power supply stop time processing means for executing game control side power supply stop time processing for storing data indicating a game progress state in response to the power monitoring means outputting the power failure signal;
A game control-side interrupt processing prohibiting means for prohibiting execution of interrupt processing based on an interrupt request when power supply to the gaming machine is started;
A payout start command transmission means for sending a payout start command for instructing the start of the payout control process as the payout control command to the payout control microcomputer after execution of the interrupt process is prohibited;
A game control side initialization operation determination means for determining whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means after the payout activation command is transmitted;
On the condition that the initialization request signal is not output by the game control side initialization operation determination means, the game is based on the data indicating the progress of the game stored in the game control storage means. Game control side recovery processing means for executing game control side recovery processing to restore the progress state of
Game control for initializing data indicating the progress state of the game stored in the game control storage means on the condition that the initialization request determination signal is output by the game control side initialization operation determination means Game control side initialization processing means for executing side initialization processing;
Random number circuit initial setting means for performing initial setting of the random number circuit after the game control side restoration process or the game control side initialization process is executed;
After the initial setting by the random number circuit initial setting means, game control side interrupt processing permission means for permitting execution of interrupt processing based on the interrupt request,
Among the multiple types of interrupt requests, game control side timer interrupt processing means for executing interrupt processing based on a timer interrupt request that occurs every time a predetermined time elapses,
In interrupt processing based on the timer interrupt request, execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied,
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical value update means as a random value based on the execution condition determination means determining that the execution condition is satisfied;
Display result determination for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result by determining whether or not the random value stored in the random value storage means matches predetermined determination value data Means,
A number-of-payout command transmission means for transmitting a number-of-payout designation command for designating the number of prize game media to be paid out as the payout control command to the payout control microcomputer in response to the input of the winning detection signal;
Including
The dispensing control microcomputer is:
A payout number command receiving means for receiving a payout number command transmitted by the payout number command transmitting means;
Stores unpaid number data indicating the number of unpaid premium game media that have not yet been paid out of the number of premium game media paid out indicated by the payout number command received by the payout number command receiving means, A storage unit for payout control that retains the stored contents for at least a predetermined period even when power supply to the machine is stopped;
A payout control side power supply stop time processing means for executing a payout control side power supply stop time process for storing the unpaid number data in response to the power supply monitoring means outputting the power failure signal,
Dispensing control side interrupt processing prohibition means for prohibiting execution of interrupt processing based on an interrupt request when power supply to the gaming machine is started,
A payout start command reception determining means for determining whether or not a payout start command transmitted by the payout start command transmitting means has been received after execution of the interrupt process is prohibited;
A payout control side initialization operation determination means for determining whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means when it is determined by the payout activation command reception determination means that a payment start command has been received; ,
Payout is possible based on the unpaid number data stored in the payout control storage means, provided that the game control side initialization operation determination means determines that an initialization request signal has not been output. Payout control side recovery processing means for executing the payout control side recovery processing to restore to a correct state;
The payout control side initializing the unpaid number data stored in the payout control storage means on condition that the payout control side initialization operation determining means determines that an initialization request signal has been output. Payout control side initialization processing means for executing
After the payout control side recovery process or the payout control side initialization process is executed, payout control side interrupt process permission means for permitting execution of an interrupt process based on an interrupt request;
Including
The game control side serial communication circuit,
Game control side interrupt request notification means for notifying the game control CPU of a plurality of types of interrupt requests including an error interrupt request for causing the game control CPU to execute processing corresponding to the occurrence of an error in serial communication. Including
The game control CPU is:
Interrupt processing order control means for executing interrupt processing based on the error interrupt request in preference to processing based on a different type of interrupt request from the error interrupt request;
When the error interrupt request is notified by the game control side interrupt request notification means, the execution of the process for controlling the serial communication operation by the game control side serial communication circuit is stopped as an interrupt process based on the error interrupt request. Error interrupt handling means;
Including
The random number circuit initial setting means includes:
As the initial setting, a value based on a unique identification number assigned to each game control microcomputer is set to the predetermined initial value.
A gaming machine characterized by that.
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
払出制御用CPUと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータとのシリアル通信を行う払出制御側シリアル通信回路と、
を備え、
前記払出制御側シリアル通信回路は、
信号を受信したときに割込み要求条件が成立し、受信した信号を読み出す割込み処理を前記払出制御用CPUに実行させるための受信割込み要求を含んだ複数種類の割込み要求を、前記払出制御用CPUに通知する払出制御側割込み要求通知手段を含み、
前記払出制御用CPUは、
前記払出制御側割込み要求通知手段により前記受信割込み要求が通知されたときに、受信した信号を読み出す割込み処理を実行する受信割込み処理手段を含み、
前記払出数コマンド受信手段は、
前記受信割込み要求に基づく割込み処理において、前記払出数コマンドを受信し、
前記払出起動コマンド受信判定手段は、
前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記払出制御側シリアル通信回路における動作状態を確認することにより、前記払出起動コマンドを受信したか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The dispensing control microcomputer is:
A payout control CPU;
A payout control side serial communication circuit for performing serial communication with the game control microcomputer;
With
The payout control side serial communication circuit is:
An interrupt request condition is established when a signal is received, and a plurality of types of interrupt requests including a reception interrupt request for causing the payout control CPU to execute an interrupt process for reading out the received signal is sent to the payout control CPU. Including a payout control side interrupt request notifying means for notifying,
The payout control CPU
A reception interrupt processing means for executing an interrupt process for reading a received signal when the reception interrupt request is notified by the payout control side interrupt request notification means;
The payout number command receiving means includes:
In the interrupt processing based on the received interrupt request, the payout number command is received,
The payout activation command reception determination means includes
After the execution of the interrupt process is prohibited, it is determined whether or not the payout activation command has been received by confirming an operation state in the payout control side serial communication circuit.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記入賞領域に遊技媒体が入賞したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、
操作に応じて初期化要求信号を出力する初期化操作手段と、
前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段の払出動作量を検出する払出動作量検出手段と、
前記払出手段から払い出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
乱数を発生する乱数回路を内蔵し、前記入賞検出手段からの入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、前記払出手段を制御させるための払出制御コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された払出制御コマンドと、前記払出動作量検出手段による払出動作量の検出と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出と、に応じて、前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板と、
遊技機で用いられる電力の状態が所定の状態となったときに、停電信号を出力する電源監視手段と、
を備え、
前記乱数回路は、
所定の周期のクロック信号を出力するクロック信号出力手段と、
前記クロック信号出力手段から入力される前記クロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する数値更新手段と、
前記クロック信号出力手段から入力されるクロック信号を反転させて反転クロック信号を生成し、前記反転クロック信号を出力するクロック信号反転手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号反転手段により出力された前記反転クロック信号に同期して、前記数値更新手段により更新された数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段と、
を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技制御用CPUと、
前記払出制御用マイクロコンピュータとのシリアル通信を行う遊技制御側シリアル通信回路と、
遊技の進行状態を示すデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段と、
前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する遊技制御側割込み処理禁止手段と、
前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する遊技制御側初期化操作判定手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧処理手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータを初期化する遊技制御側初期化処理を実行する遊技制御側初期化処理手段と、
前記遊技制御側復旧処理または前記遊技制御側初期化処理が実行された後に、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段と、
前記乱数回路初期設定手段による初期設定が行われた後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する遊技制御側割込み処理許可手段と、
複数種類の割込み要求のうち、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込み要求に基づく割込み処理を実行する遊技制御側タイマ割込み処理手段と、
前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
前記実行条件判定手段により実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として格納する乱数値格納手段と、
前記乱数値格納手段に格納された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記入賞検出信号の入力に応じて、払い出すべき景品遊技媒体の数を指定する払出数指定コマンドを前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出数コマンド送信手段と、
を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出数コマンド送信手段によって送信された払出数コマンドを受信する払出数コマンド受信手段と、
前記払出数コマンド受信手段によって受信された払出数コマンドで示された景品遊技媒体の払出数のうち未だ払い出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段と、
前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する払出制御側割込み処理禁止手段と、
前記割込み処理の実行が禁止された後に、所定時間の待機処理を実行し、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する払出制御側初期化操作判定手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データに基づいて払い出しを可能な状態に復旧させる払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧処理手段と、
前記払出制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データを初期化する払出制御側初期化処理を実行する払出制御側初期化処理手段と、
前記払出制御側復旧処理または前記払出制御側初期化処理が実行された後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する払出制御側割込み処理許可手段と、
を含み、
前記遊技制御側シリアル通信回路は、
シリアル通信におけるエラーの発生に対応した処理を前記遊技制御用CPUに実行させるためのエラー割込み要求を含んだ複数種類の割込み要求を、前記遊技制御用CPUに通知する遊技制御側割込み要求通知手段を含み、
前記遊技制御用CPUは、
前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段と、
前記遊技制御側割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する処理の実行を停止するエラー割込み処理手段と、
を含み、
前記乱数回路初期設定手段は、
前記初期設定として、前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、前記所定の初期値に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and a game medium in the winning area in the game area This is a gaming machine that pays out a prize game medium as a prize based on the winning of a prize, and controls the game to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result. And
Winning detection means for detecting that a game medium has won in the winning area and outputting a winning detection signal;
An initialization operation means for outputting an initialization request signal according to the operation;
A payout means for paying out the prize game medium;
A payout operation amount detecting means for detecting a payout operation amount of the payout means;
A game medium detecting means for detecting a game medium paid out from the payout means;
A random number circuit for generating a random number is built in, a winning detection signal is input from the winning detection means, a game control process for controlling the progress of the game is executed, and a payout control command for controlling the payout means is transmitted A game control board on which a game control microcomputer is mounted;
The payout means is controlled in accordance with a payout control command transmitted by the game control microcomputer, detection of a payout operation amount by the payout operation amount detection means, and detection of a game medium by the game medium detection means. A payout control board on which a payout control microcomputer for executing payout control processing is mounted;
Power supply monitoring means for outputting a power failure signal when the state of power used in the gaming machine becomes a predetermined state;
With
The random number circuit includes:
Clock signal output means for outputting a clock signal of a predetermined period;
A numerical value that is cyclically updated in a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal input from the clock signal output means Update means;
A clock signal inversion means for generating an inverted clock signal by inverting the clock signal input from the clock signal output means, and outputting the inverted clock signal;
When the variable display execution condition is satisfied, a latch signal for storing the numerical data updated by the numerical value updating means is output in synchronization with the inverted clock signal output by the clock signal reversing means. Latch signal output means;
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value in response to a latch signal output from the latch signal output means;
Including
The game control microcomputer is:
A game control CPU;
A game control side serial communication circuit for performing serial communication with the payout control microcomputer;
Game control storage means for storing data indicating the progress of the game and retaining the stored content for at least a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Game control side power supply stop time processing means for executing game control side power supply stop time processing for storing data indicating a game progress state in response to the power monitoring means outputting the power failure signal;
A game control-side interrupt processing prohibiting means for prohibiting execution of interrupt processing based on an interrupt request when power supply to the gaming machine is started;
A game control side initialization operation determination means for determining whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means after execution of the interrupt processing is prohibited;
On the condition that the initialization request signal is not output by the game control side initialization operation determination means, the game is based on the data indicating the progress of the game stored in the game control storage means. Game control side recovery processing means for executing game control side recovery processing to restore the progress state of
Game control for initializing data indicating the progress state of the game stored in the game control storage means on the condition that the initialization request determination signal is output by the game control side initialization operation determination means Game control side initialization processing means for executing side initialization processing;
Random number circuit initial setting means for performing initial setting of the random number circuit after the game control side restoration process or the game control side initialization process is executed;
After the initial setting by the random number circuit initial setting means, game control side interrupt processing permission means for permitting execution of interrupt processing based on the interrupt request,
Among the multiple types of interrupt requests, game control side timer interrupt processing means for executing interrupt processing based on a timer interrupt request that occurs every time a predetermined time elapses,
In interrupt processing based on the timer interrupt request, execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied,
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical value update means as a random value based on the execution condition determination means determining that the execution condition is satisfied;
Display result determination for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result by determining whether or not the random value stored in the random value storage means matches predetermined determination value data Means,
A number-of-payout command transmission means for transmitting a number-of-payout designation command for designating the number of prize game media to be paid out as the payout control command to the payout control microcomputer in response to the input of the winning detection signal;
Including
The dispensing control microcomputer is:
A payout number command receiving means for receiving a payout number command transmitted by the payout number command transmitting means;
Stores unpaid number data indicating the number of unpaid premium game media that have not yet been paid out of the number of premium game media paid out indicated by the payout number command received by the payout number command receiving means, A storage unit for payout control that retains the stored contents for at least a predetermined period even when power supply to the machine is stopped;
A payout control side power supply stop time processing means for executing a payout control side power supply stop time process for storing the unpaid number data in response to the power supply monitoring means outputting the power failure signal,
Dispensing control side interrupt processing prohibition means for prohibiting execution of interrupt processing based on an interrupt request when power supply to the gaming machine is started,
A payout control side initialization operation determination unit that executes a standby process for a predetermined time after execution of the interrupt process is prohibited and determines whether an initialization request signal is output from the initialization operation unit;
Payout is possible based on the unpaid number data stored in the payout control storage means, provided that the game control side initialization operation determination means determines that an initialization request signal has not been output. Payout control side recovery processing means for executing the payout control side recovery processing to restore to a correct state;
The payout control side initializing the unpaid number data stored in the payout control storage means on condition that the payout control side initialization operation determining means determines that an initialization request signal has been output. Payout control side initialization processing means for executing
After the payout control side recovery process or the payout control side initialization process is executed, payout control side interrupt process permission means for permitting execution of an interrupt process based on an interrupt request;
Including
The game control side serial communication circuit,
Game control side interrupt request notification means for notifying the game control CPU of a plurality of types of interrupt requests including an error interrupt request for causing the game control CPU to execute processing corresponding to the occurrence of an error in serial communication. Including
The game control CPU is:
Interrupt processing order control means for executing interrupt processing based on the error interrupt request in preference to processing based on a different type of interrupt request from the error interrupt request;
When the error interrupt request is notified by the game control side interrupt request notification means, the execution of the process for controlling the serial communication operation by the game control side serial communication circuit is stopped as an interrupt process based on the error interrupt request. Error interrupt handling means;
Including
The random number circuit initial setting means includes:
As the initial setting, a value based on a unique identification number assigned to each game control microcomputer is set to the predetermined initial value.
A gaming machine characterized by that.
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、遊技領域における入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払い出し、前記可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記入賞領域に遊技媒体が入賞したことを検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、
操作に応じて初期化要求信号を出力する初期化操作手段と、
前記景品遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段の払出動作量を検出する払出動作量検出手段と、
前記払出手段から払い出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
乱数を発生する乱数回路を内蔵し、前記入賞検出手段からの入賞検出信号が入力され、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、前記払出手段を制御させるための払出制御コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された払出制御コマンドと、前記払出動作量検出手段による払出動作量の検出と、前記遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出と、に応じて、前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板と、
遊技機で用いられる電力の状態が所定の状態となったときに、停電信号を出力する電源監視手段と、
を備え、
前記乱数回路は、
所定の周期のクロック信号を出力するクロック信号出力手段と、
前記クロック信号出力手段から入力される前記クロック信号の入力に基づいて数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで、予め定められた順序に従って循環的に更新する数値更新手段と、
前記クロック信号出力手段から入力されるクロック信号を前記所定の周期の整数倍の期間とは異なる期間だけ遅延させて遅延クロック信号を生成し、前記遅延クロック信号を出力するクロック信号遅延手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したときに、前記クロック信号遅延手段により出力された前記遅延クロック信号に同期して、前記数値更新手段により更新された数値データを記憶させるためのラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から出力されるラッチ信号に応答して、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段と、
を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技制御用CPUと、
前記払出制御用マイクロコンピュータとのシリアル通信を行う遊技制御側シリアル通信回路と、
遊技の進行状態を示すデータを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段と、
前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する遊技制御側割込み処理禁止手段と、
前記割込み処理の実行が禁止された後に、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する遊技制御側初期化操作判定手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を実行する遊技制御側復旧処理手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に保存されている遊技の進行状態を示すデータを初期化する遊技制御側初期化処理を実行する遊技制御側初期化処理手段と、
前記遊技制御側復旧処理または前記遊技制御側初期化処理が実行された後に、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段と、
前記乱数回路初期設定手段による初期設定が行われた後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する遊技制御側割込み処理許可手段と、
複数種類の割込み要求のうち、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込み要求に基づく割込み処理を実行する遊技制御側タイマ割込み処理手段と、
前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理において、前記可変表示の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段と、
前記実行条件判定手段により実行条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値データを乱数値として格納する乱数値格納手段と、
前記乱数値格納手段に格納された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記入賞検出信号の入力に応じて、払い出すべき景品遊技媒体の数を指定する払出数指定コマンドを前記払出制御コマンドとして前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する払出数コマンド送信手段と、
を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出数コマンド送信手段によって送信された払出数コマンドを受信する払出数コマンド受信手段と、
前記払出数コマンド受信手段によって受信された払出数コマンドで示された景品遊技媒体の払出数のうち未だ払い出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段と、
前記電源監視手段が前記停電信号を出力したことに応じて、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、割込み要求に基づく割込み処理の実行を禁止する払出制御側割込み処理禁止手段と、
前記割込み処理の実行が禁止された後に、所定時間の待機処理を実行し、前記初期化操作手段から初期化要求信号が出力されているか否かを判定する払出制御側初期化操作判定手段と、
前記遊技制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されていないと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データに基づいて払い出しを可能な状態に復旧させる払出制御側復旧処理を実行する払出制御側復旧処理手段と、
前記払出制御側初期化操作判定手段によって初期化要求信号が出力されたと判定されたことを条件に、前記払出制御用記憶手段に保存されている前記未払出数データを初期化する払出制御側初期化処理を実行する払出制御側初期化処理手段と、
前記払出制御側復旧処理または前記払出制御側初期化処理が実行された後に、割込み要求に基づく割込み処理の実行を許可する払出制御側割込み処理許可手段と、
を含み、
前記遊技制御側シリアル通信回路は、
シリアル通信におけるエラーの発生に対応した処理を前記遊技制御用CPUに実行させるためのエラー割込み要求を含んだ複数種類の割込み要求を、前記遊技制御用CPUに通知する遊技制御側割込み要求通知手段を含み、
前記遊技制御用CPUは、
前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を、前記エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく処理に比べて優先して実行する割込み処理順序制御手段と、
前記遊技制御側割込み要求通知手段により前記エラー割込み要求が通知されたときに、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理として、前記遊技制御側シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する処理の実行を停止するエラー割込み処理手段と、
を含み、
前記乱数回路初期設定手段は、
前記初期設定として、前記遊技制御用マイクロコンピュータごとに付与された固有の識別番号に基づく値を、前記所定の初期値に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and a game medium in the winning area in the game area This is a gaming machine that pays out a prize game medium as a prize based on the winning of a prize, and controls the game to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result. And
Winning detection means for detecting that a game medium has won in the winning area and outputting a winning detection signal;
An initialization operation means for outputting an initialization request signal according to the operation;
A payout means for paying out the prize game medium;
A payout operation amount detecting means for detecting a payout operation amount of the payout means;
A game medium detecting means for detecting a game medium paid out from the payout means;
A random number circuit for generating a random number is built in, a winning detection signal is input from the winning detection means, a game control process for controlling the progress of the game is executed, and a payout control command for controlling the payout means is transmitted A game control board on which a game control microcomputer is mounted;
The payout means is controlled in accordance with a payout control command transmitted by the game control microcomputer, detection of a payout operation amount by the payout operation amount detection means, and detection of a game medium by the game medium detection means. A payout control board on which a payout control microcomputer for executing payout control processing is mounted;
Power supply monitoring means for outputting a power failure signal when the state of power used in the gaming machine becomes a predetermined state;
With
The random number circuit includes:
Clock signal output means for outputting a clock signal of a predetermined period;
A numerical value that is cyclically updated in a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which numerical data can be updated based on the input of the clock signal input from the clock signal output means Update means;
A clock signal delaying means for generating a delayed clock signal by delaying a clock signal input from the clock signal output means by a period different from an integer multiple of the predetermined period, and outputting the delayed clock signal;
When the variable display execution condition is satisfied, a latch signal for storing the numerical data updated by the numerical value updating means is output in synchronization with the delayed clock signal output by the clock signal delay means. Latch signal output means;
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical value updating means as a random value in response to a latch signal output from the latch signal output means;
Including
The game control microcomputer is:
A game control CPU;
A game control side serial communication circuit for performing serial communication with the payout control microcomputer;
Game control storage means for storing data indicating the progress of the game and retaining the stored content for at least a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped;
Game control side power supply stop time processing means for executing game control side power supply stop time processing for storing data indicating a game progress state in response to the power monitoring means outputting the power failure signal;
A game control-side interrupt processing prohibiting means for prohibiting execution of interrupt processing based on an interrupt request when power supply to the gaming machine is started;
A game control side initialization operation determination means for determining whether or not an initialization request signal is output from the initialization operation means after execution of the interrupt processing is prohibited;
On the condition that the initialization request signal is not output by the game control side initialization operation determination means, the game is based on the data indicating the progress of the game stored in the game control storage means. Game control side recovery processing means for executing game control side recovery processing to restore the progress state of
Game control for initializing data indicating the progress state of the game stored in the game control storage means on the condition that the initialization request determination signal is output by the game control side initialization operation determination means Game control side initialization processing means for executing side initialization processing;
Random number circuit initial setting means for performing initial setting of the random number circuit after the game control side restoration process or the game control side initialization process is executed;
After the initial setting by the random number circuit initial setting means, game control side interrupt processing permission means for permitting execution of interrupt processing based on the interrupt request,
Among the multiple types of interrupt requests, game control side timer interrupt processing means for executing interrupt processing based on a timer interrupt request that occurs every time a predetermined time elapses,
In interrupt processing based on the timer interrupt request, execution condition determination means for determining whether or not the variable display execution condition is satisfied,
Random value storage means for storing numerical data updated by the numerical value update means as a random value based on the execution condition determination means determining that the execution condition is satisfied;
Display result determination for determining whether or not the display result in the variable display is the specific display result by determining whether or not the random value stored in the random value storage means matches predetermined determination value data Means,
A number-of-payout command transmission means for transmitting a number-of-payout designation command for designating the number of prize game media to be paid out as the payout control command to the payout control microcomputer in response to the input of the winning detection signal;
Including
The dispensing control microcomputer is:
A payout number command receiving means for receiving a payout number command transmitted by the payout number command transmitting means;
Stores unpaid number data indicating the number of unpaid premium game media that have not yet been paid out of the number of premium game media paid out indicated by the payout number command received by the payout number command receiving means, A storage unit for payout control that retains the stored contents for at least a predetermined period even when power supply to the machine is stopped;
A payout control side power supply stop time processing means for executing a payout control side power supply stop time process for storing the unpaid number data in response to the power supply monitoring means outputting the power failure signal,
Dispensing control side interrupt processing prohibition means for prohibiting execution of interrupt processing based on an interrupt request when power supply to the gaming machine is started,
A payout control side initialization operation determination unit that executes a standby process for a predetermined time after execution of the interrupt process is prohibited and determines whether an initialization request signal is output from the initialization operation unit;
Payout is possible based on the unpaid number data stored in the payout control storage means, provided that the game control side initialization operation determination means determines that an initialization request signal has not been output. Payout control side recovery processing means for executing the payout control side recovery processing to restore to a correct state;
The payout control side initializing the unpaid number data stored in the payout control storage means on condition that the payout control side initialization operation determining means determines that an initialization request signal has been output. Payout control side initialization processing means for executing
After the payout control side recovery process or the payout control side initialization process is executed, payout control side interrupt process permission means for permitting execution of an interrupt process based on an interrupt request;
Including
The game control side serial communication circuit,
Game control side interrupt request notification means for notifying the game control CPU of a plurality of types of interrupt requests including an error interrupt request for causing the game control CPU to execute processing corresponding to the occurrence of an error in serial communication. Including
The game control CPU is:
Interrupt processing order control means for executing interrupt processing based on the error interrupt request in preference to processing based on a different type of interrupt request from the error interrupt request;
When the error interrupt request is notified by the game control side interrupt request notification means, the execution of the process for controlling the serial communication operation by the game control side serial communication circuit is stopped as an interrupt process based on the error interrupt request. Error interrupt handling means;
Including
The random number circuit initial setting means includes:
As the initial setting, a value based on a unique identification number assigned to each game control microcomputer is set to the predetermined initial value.
A gaming machine characterized by that.
前記遊技制御用マイクロコンピュータによって送信された演出制御コマンドに応じて前記演出用の電気部品を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板を備え、
前記払出数コマンド受信手段は、
払出数コマンドを受信したときに、当該払出数コマンドを受信したことを示す受信確認信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記払出数コマンド送信手段によって払出数コマンドが送信された後、前記受信確認信号を受信しないことを確認したときに、前記払出数コマンド送信手段に払出数コマンドを再送信させる再送信制御手段と、
前記再送信制御手段が前記払出数コマンド送信手段に払出数コマンドを再送信させるときに、払出異常が生じたことを報知させるための払出異常報知コマンドを前記演出制御コマンドとして前記演出制御用マイクロコンピュータに送信する払出異常報知コマンド送信手段と、
を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出異常報知コマンド手段によって送信された払出異常報知コマンドを受信したときに、前記演出用の電気部品を制御して払出異常が生じたことを報知する払出異常報知手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。
An effect control board on which an effect control microcomputer for controlling the electric parts for effect according to an effect control command transmitted by the game control microcomputer is mounted,
The payout number command receiving means includes:
A reception confirmation signal transmitting means for transmitting a reception confirmation signal indicating that the payout number command has been received to the game control microcomputer when the payout number command is received;
The game control microcomputer is:
Retransmission control means for retransmitting the payout number command to the payout number command transmitting means when confirming that the receipt confirmation signal is not received after the payout number command transmitting means is transmitted by the payout number command transmitting means;
When the retransmission control means causes the payout number command transmission means to retransmit the payout number command, the payout abnormality notification command for notifying that a payout abnormality has occurred is used as the effect control command as the effect control microcomputer. A payout abnormality notification command transmission means for transmitting to
Including
The production control microcomputer is:
A payout abnormality notifying means for notifying that a payout abnormality has occurred by controlling the electrical parts for the production when the payout abnormality notifying command transmitted by the payout abnormality notifying command means is received;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記払出数コマンド受信手段は、
払出数コマンドを受信したときに、当該払出数コマンドを受信したことを示す受信確認信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記受信確認信号送信手段によって送信された受信確認信号を受信したときに、受信確認受付信号を前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認受付信号送信手段を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記受信確認信号送信手段によって受信確認信号が送信された後、前記受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段と、
前記受信確認受付信号判定手段によって前記受信確認受付信号を受信していない旨の判定がなされたときに、払出制御禁止状態として、前記未払出数データが未払出の景品遊技媒体があることを示していても払出制御を停止する状態に制御する払出制御禁止状態制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。
The payout number command receiving means includes:
A reception confirmation signal transmitting means for transmitting a reception confirmation signal indicating that the payout number command has been received to the game control microcomputer when the payout number command is received;
The game control microcomputer is:
A reception confirmation acceptance signal transmitting means for transmitting a reception confirmation acceptance signal to the payout control microcomputer when the reception confirmation signal transmitted by the reception confirmation signal transmission means is received;
The dispensing control microcomputer is:
A reception confirmation acceptance signal determination means for determining whether or not the reception confirmation acceptance signal is received after the reception confirmation signal is transmitted by the reception confirmation signal transmission means;
When it is determined that the reception confirmation acceptance signal has not been received by the reception confirmation acceptance signal determination means, the payout control prohibited state indicates that there is a premium game medium in which the unpaid number data is unpaid. A payout control prohibition state control means for controlling the payout control to stop even if
including,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
前記払出数コマンド受信手段は、
払出数コマンドを受信したときに、当該払出数コマンドを受信したことを示す受信確認信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認信号送信手段を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記受信確認信号送信手段によって送信された受信確認信号を受信したときに、受信確認受付信号を前記払出制御用マイクロコンピュータに送信する受信確認受付信号送信手段を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記受信確認信号送信手段によって受信確認信号が送信された後、前記受信確認受付信号を受信したか否かを判定する受信確認受付信号判定手段と、
前記受信確認受付信号判定手段によって前記受信確認受付信号を受信していない旨の判定がなされたときに、払出制御禁止状態として、前記払出数コマンド受信手段による払出数コマンドの受信を停止する状態に制御する払出制御禁止状態制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。
The payout number command receiving means includes:
A reception confirmation signal transmitting means for transmitting a reception confirmation signal indicating that the payout number command has been received to the game control microcomputer when the payout number command is received;
The game control microcomputer is:
A reception confirmation acceptance signal transmitting means for transmitting a reception confirmation acceptance signal to the payout control microcomputer when the reception confirmation signal transmitted by the reception confirmation signal transmission means is received;
The dispensing control microcomputer is:
A reception confirmation acceptance signal determination means for determining whether or not the reception confirmation acceptance signal is received after the reception confirmation signal is transmitted by the reception confirmation signal transmission means;
When the reception confirmation acceptance signal determination means determines that the reception confirmation acceptance signal has not been received, the payout control prohibition state is set to a state where reception of the payout number command by the payout number command reception means is stopped. Payout control prohibition state control means to control,
including,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
操作に応じてエラー解除信号を出力するエラー解除操作手段を備え、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記エラー解除操作手段から前記エラー解除信号が出力されたときに、前記払出制御禁止状態制御手段による払出制御禁止状態を解除する禁止状態解除手段を含む、
ことを特徴とする請求項7または8に記載の遊技機。
Equipped with error cancellation operation means that outputs an error cancellation signal according to the operation,
The dispensing control microcomputer is:
When the error release signal is output from the error release operation means, including a prohibition state release means for releasing the payout control prohibition state by the payout control prohibition state control means,
The gaming machine according to claim 7 or 8, characterized in that.
前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求は、
信号を受信したときに割込み要求条件が成立し、受信した信号を読み出す割込み処理を前記遊技制御用CPUに実行させるための受信割込み要求を含み、
前記遊技制御用CPUは、
前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理の実行が許可される以前に、割込み処理の優先順位を変更する優先順位変更手段を含み、
前記割込み処理順序制御手段は、
優先順位変更手段によりエラー割込み要求に基づく割込み処理よりも受信割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように変更されているときには、受信割込み要求に基づく割込み処理をエラー割込み要求に基づく割込み処理に優先して実行する、
ことを特徴とする請求項1から9のいずれか1項に記載の遊技機。
The interrupt request notified by the game control side interrupt request notification means is:
An interrupt request condition is established when a signal is received, and includes a reception interrupt request for causing the game control CPU to execute an interrupt process for reading the received signal,
The game control CPU is:
Including priority changing means for changing the priority of the interrupt processing before the execution of the interrupt processing based on the interrupt request notified by the game control side interrupt request notifying means is permitted,
The interrupt processing order control means includes
When the priority changing means has changed the interrupt processing based on the received interrupt request to be executed with priority over the interrupt processing based on the error interrupt request, the interrupt processing based on the received interrupt request is changed to the interrupt processing based on the error interrupt request. Execute in preference to
The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the gaming machine is characterized by that.
遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理の実行と前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理の実行とが許可される以前に、前記タイマ割込み要求に基づく割込み処理と前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理との優先順位を設定する優先順位初期設定手段を含み、
前記割込み処理順序制御手段は、
前記優先順位初期設定手段によりタイマ割込み要求に基づく割込み処理よりも前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を優先して実行するように設定されているときには、前記タイマ割込み処理実行手段が割込み処理を実行するよりも先に前記遊技制御側割込み要求通知手段により通知される割込み要求に基づく割込み処理を実行する、
ことを特徴とする請求項1から10のいずれか1項に記載の遊技機。
The game control microcomputer
Before the execution of the interrupt process based on the timer interrupt request and the execution of the interrupt process based on the interrupt request notified by the game control side interrupt request notification means are permitted, the interrupt process based on the timer interrupt request and the game Including priority order initial setting means for setting the priority order with the interrupt processing based on the interrupt request notified by the control side interrupt request notification means,
The interrupt processing order control means includes
When the priority order initial setting means is set to execute the interrupt process based on the interrupt request notified by the game control side interrupt request notification means over the interrupt process based on the timer interrupt request, the timer Executing interrupt processing based on the interrupt request notified by the game control side interrupt request notification means before the interrupt processing execution means executes interrupt processing;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 10, characterized in that:
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
複数種類の割込み要求のそれぞれの優先順位を定める優先順位設定データを記憶する優先順位設定手段を備え、
前記割込み処理順序制御手段は、
前記優先順位設定手段がデフォルトの状態のときには、前記エラー割込み要求に基づく割込み処理を最優先に実行し、該優先順位設定手段に該デフォルトの状態のときとは異なる優先順位設定データが書き込まれたときには、該エラー割込み要求とは異なる種類の割込み要求に基づく割込み処理を最優先に実行する、
ことを特徴とする請求項1から11のいずれか1項に記載の遊技機。
The game control microcomputer is:
Priority setting means for storing priority setting data for determining the priority of each of a plurality of types of interrupt requests,
The interrupt processing order control means includes
When the priority setting means is in the default state, the interrupt processing based on the error interrupt request is executed with the highest priority, and priority setting data different from that in the default state is written in the priority setting means. Sometimes, priority is given to interrupt processing based on a different type of interrupt request than the error interrupt request.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 11, characterized in that:
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記初期化操作判定手段による判定がなされる前に、電源電圧が安定したか否かを確認する電源確認手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から12のいずれか1項に記載の遊技機。
The game control microcomputer is:
Including power supply confirmation means for confirming whether the power supply voltage is stable before the determination by the initialization operation determination means is made,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 12, characterized in that:
前記払出制御基板は、
前記電源監視手段から出力された前記停電信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータへと伝送する停電信号伝送手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から13のいずれか1項に記載の遊技機。
The payout control board is:
Including a power failure signal transmission means for transmitting the power failure signal output from the power supply monitoring means to the game control microcomputer,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 13, wherein the gaming machine is any one of the above.
JP2005302724A 2005-10-18 2005-10-18 Game machine Pending JP2007111095A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005302724A JP2007111095A (en) 2005-10-18 2005-10-18 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005302724A JP2007111095A (en) 2005-10-18 2005-10-18 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007111095A true JP2007111095A (en) 2007-05-10

Family

ID=38093834

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005302724A Pending JP2007111095A (en) 2005-10-18 2005-10-18 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007111095A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010158401A (en) * 2009-01-08 2010-07-22 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010268881A (en) * 2009-05-20 2010-12-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2018175976A (en) * 2007-10-17 2018-11-15 株式会社三洋物産 Game machine
JP2023029769A (en) * 2019-07-12 2023-03-06 株式会社三洋物産 game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018175976A (en) * 2007-10-17 2018-11-15 株式会社三洋物産 Game machine
JP2010158401A (en) * 2009-01-08 2010-07-22 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2010268881A (en) * 2009-05-20 2010-12-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2023029769A (en) * 2019-07-12 2023-03-06 株式会社三洋物産 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4693567B2 (en) Game machine
JP4671810B2 (en) Game machine
JP4934217B2 (en) Game machine
JP5879586B2 (en) Amusement stand
JP4939790B2 (en) Game machine
JP2007111398A (en) Game machine
JP5610448B2 (en) Amusement stand
JP4776316B2 (en) Game machine
JP4757119B2 (en) Slot machine
JP2009136408A (en) Game machine
JP4671808B2 (en) Game machine
JP2007105189A (en) Game machine
JP2007111095A (en) Game machine
JP6066891B2 (en) Game machine
JP4693566B2 (en) Game machine
JP4671809B2 (en) Game machine
JP5750489B2 (en) Slot machine
JP4693569B2 (en) Game machine
JP2008035946A (en) Game machine
JP5237344B2 (en) Slot machine
JP5436627B2 (en) Slot machine
JP2024060358A (en) Gaming Machines
JP2024060357A (en) Gaming Machines
JP2024060360A (en) Gaming Machines
JP2024060356A (en) Gaming Machines