JP4757119B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP4757119B2
JP4757119B2 JP2006185690A JP2006185690A JP4757119B2 JP 4757119 B2 JP4757119 B2 JP 4757119B2 JP 2006185690 A JP2006185690 A JP 2006185690A JP 2006185690 A JP2006185690 A JP 2006185690A JP 4757119 B2 JP4757119 B2 JP 4757119B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming state
special
winning
bonus
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2006185690A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2008012049A (en
Inventor
明彦 澤井
久雄 矢野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2006185690A priority Critical patent/JP4757119B2/en
Publication of JP2008012049A publication Critical patent/JP2008012049A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4757119B2 publication Critical patent/JP4757119B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含む可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine such as a coin gaming machine, for example. Specifically, it is possible to start a game by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and each of the plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of identification information. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to a variable display device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, a profit can be obtained that the next game can be performed without consuming new medals for setting the bet amount.

ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするRT(Replay Time)を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1、および特許文献2参照)。   In order for winning of each combination including the bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). Here, using the fact that the player can obtain the benefit of not having to consume medals for setting the number of bets by winning a replay, the normal game state is a role other than replay for a predetermined number of games. There was a slot machine that defined RT (Replay Time), which increases the replay winning probability without changing the winning probability, as a specific gaming state other than a special gaming state called a bonus such as a big bonus or a regular bonus (for example, , Patent Document 1 and Patent Document 2).

ボーナスやRTのような遊技者にとって有利な遊技状態の発生は、遊技者にとって最も興味があるところである。一方、スロットマシンにおける本来の遊技性は、可変表示装置に導出される表示結果に応じて遊技者が利益を得ることにある。この利益は、単に1ゲームでのメダルの払い出しに限られる利益ではなく、所定の表示結果が導出されてから所定の条件が成立する毎に遊技状態が遷移していくことで得られる利益を含む概念である。   The occurrence of a gaming state that is advantageous to the player, such as a bonus or RT, is of most interest to the player. On the other hand, the original game play in the slot machine is that the player gains profits according to the display result derived to the variable display device. This profit is not limited to a medal payout in one game, but includes a profit obtained by changing the gaming state every time a predetermined condition is satisfied after a predetermined display result is derived. It is a concept.

もっとも、可変表示装置の表示結果と有利な遊技状態の発生とが完全に対応していると、その表示結果によって遊技者に有利な遊技状態の発生の期待感を与えるというよりも、むしろ利益そのものを与えてしまうことになる。つまり、可変表示装置に導出される表示結果によって遊技者に適度な期待感(つまり、100%確信できない期待感)を与えられる場面がなく、遊技の興趣の向上を十分に図れない。   However, if the display result of the variable display device completely corresponds to the occurrence of an advantageous gaming state, the profit itself is rather than giving the player a sense of the occurrence of an advantageous gaming state by the display result. Will be given. That is, there is no scene in which the player can have an appropriate expectation (that is, an expectation that cannot be 100% certain) by the display result derived to the variable display device, and the entertainment of the game cannot be sufficiently improved.

そこで、いわゆるストック機と呼ばれるボーナスの当選をストックするとともに所定の条件の成立によって該当選を放出するスロットマシンにおいて、リプレイが3ゲーム続いたときにストックの放出抽選を行なうものがあった(たとえば、特許文献3参照)。このスロットマシンでは、リプレイの3連続とボーナスの発生とが完全に対応している訳ではないので、リプレイの3連続がボーナスの発生に対して適度な期待感を与え、遊技の興趣の向上を図ることができるものとなっている。
特開2005−131323号公報(段落0035) 特開2002−172206号公報 特開2004−194756号公報
Therefore, in a slot machine that stocks a bonus winning so-called stock machine and releases a corresponding selection when a predetermined condition is satisfied, there is one that performs a stock release lottery when three replays continue (for example, (See Patent Document 3). In this slot machine, 3 consecutive replays and the occurrence of bonuses do not correspond completely, so 3 consecutive replays give a reasonable expectation for the occurrence of bonuses and improve the fun of the game. It can be planned.
Japanese Patent Laying-Open No. 2005-131323 (paragraph 0035) JP 2002-172206 A JP 2004-194756 A

しかしながら、特許文献1および特許文献2のスロットマシンでは、RT図柄の導出や、ボーナス終了がRTの発生と完全に対応しているため、遊技者に適度な期待感を与えて遊技の興趣の向上を図るということができない。一方、特許文献3のスロットマシンでは、リプレイの3連続でボーナスの発生に対して適度な期待感を与えるといっても、ボーナスの発生を示す表示結果はあくまでボーナス図柄であり、また、可変表示装置の表示結果とは無関係な抽選を要しているので、スロットマシン本来の遊技性を踏襲したものではなかった。   However, in the slot machines of Patent Literature 1 and Patent Literature 2, since the RT symbol derivation and the bonus end completely correspond to the occurrence of RT, it gives the player a reasonable expectation and improves the fun of the game. I cannot say that On the other hand, in the slot machine of Patent Document 3, even if it is said that a moderate expectation is given to the occurrence of the bonus in three consecutive replays, the display result indicating the occurrence of the bonus is a bonus symbol to the last, and the variable display Since a lottery that is unrelated to the display result of the device is required, it was not based on the original gaming characteristics of the slot machine.

本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、遊技者に有利な遊技状態の発生に対して遊技者に適度な期待感を与え、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and its purpose is to follow the original gaming characteristics of the slot machine and give the player a reasonable expectation for the occurrence of a gaming state advantageous to the player. It is to provide a slot machine that can improve the fun of gaming.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1−1) 遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数(たとえば、3)の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報(図柄)を変動表示させる複数の可変表示部を含む可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果(ビッグボーナス(1),(2)、チャレンジボーナス(1)〜(3)、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ(1)〜(4))各々の導出を許容するか否かを決定する手段であって、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果(チェリー、ベル、スイカ)の導出を許容する旨を決定する小役決定手段と、該複数種類の小役表示結果のうちの特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特別遊技状態(チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3))への移行を伴うとともに前記遊技用価値の付与を伴わない入賞表示結果である異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成される特別表示結果(チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3))の導出を許容する旨を決定する特別決定手段とを含む事前決定手段(ステップS403)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS404)と、
記小役表示結果が導出されたときに、予め定められた大きさの前記遊技用価値の付与を行なう遊技用価値付与手段(ステップS406)と、
記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する手段であって、該特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が所定ゲーム数(2ゲーム)となるように前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS1021、S1024)と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果(リプレイ(2)〜(4))が導出されたときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であってかつ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(RT6)に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(ステップS918、S920、S922、S908、S910、S912、S914、S916)と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記特定表示結果が導出される確率を前記通常遊技状態よりも高くする特定高確率遊技状態(RT4、RT5、チャンスRT)に遊技状態を所定期間(20ゲーム)制御する特定高確率遊技状態制御手段(ステップS1022、S1025)と、
前記可変表示装置とは別個にかつ該可変表示装置よりも視認容易に設けられた演出手段(液晶表示器4)に、前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出を行なわせる演出制御手段(ステップS1119、S1120、S1102a、S1121a、S1150a)とをさらに備え、
前記小役決定手段は、前記通常遊技状態において前記複数種類の小役表示結果のうちで前記特定小役表示結果の導出を許容する旨を最も高い確率で決定し、
前記演出制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記演出手段に通常演出を行なわせる通常時演出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、当該特別表示結果以外では前記特別遊技状態に制御されることを遊技者が特定不能となるように、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに行なわせる演出と同一の演出を前記演出手段に行なわせるとともに、当該特別表示結果が導出されてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において、前記通常演出と同一の演出を前記演出手段に行なわせる特別時演出制御手段(ステップS1134)と、
前記通常遊技状態または前記特別遊技状態において、前記所定ゲーム数連続して前記特定小役表示結果が導出されたとき(ステップS1129においてYES)に連続導出演出を前記演出手段に行なわせる連続時演出制御手段(ステップS1131)とを含む。
(1-1) A game can be started by setting a predetermined number (for example, 3) of bets for one game using game values (medals, credits), each of which has a plurality of types. A display result is derived to a variable display device (variable display device 2) including a plurality of variable display units that variably display identification information (symbols), whereby one game is completed, and the display result derived to the variable display device In the slot machine (slot machine 1) where a winning can be generated according to
Before the display result of the variable display device is derived for each game, a plurality of types of winning display results (big bonus (1), (2), challenge bonus (1) to (3), cherry, bell, watermelon) , Replays (1) to (4)) are means for determining whether or not each derivation is allowed , and a plurality of kinds of small role display results (cherry, bell, watermelon) accompanied by the addition of the gaming value. A small role determination means for determining that the derivation is permitted, and a special that increases the probability that it is determined that the derivation of the specific small role display result among the plurality of types of small role display results is permitted, compared to the normal gaming state Special display result composed of a combination of different types of identification information that is a result of winning display without accompanying game value (challenge bonus (2), challenge bonus (3)) and without giving game value. And (Challenge bonus (2), Challenge bonus (3)) pre-determining means including a special determination means for determining the effect that permit the derivation of (step S403),
Derivation control means (step S404) for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
Before SL Small Win displayed binding when fruit is derived, gaming value giving means for giving the value for a game having a predetermined size (step S406),
Before and means for controlling the game state to the bonus game state when Kitoku based display results is derived, the number of games of the expected value controlled continuously to該特by gaming state predetermined number games ( (2 games) special game state control means (steps S1021, S1024) for controlling the game state to the special game state,
When a predetermined specific display result (replays (2) to (4)) among the plurality of types of winning display results is derived, the game state is different from the special game state and the normal game state Specific game state control means (steps S918, S920, S922, S908, S910, S912, S914, S916) for controlling the game state to a specific game state (RT6) that is more advantageous to the player than
After the special gaming state is finished, the gaming state is set to a specific high probability gaming state (RT4, RT5, chance RT) for which the probability that the specific display result is derived is higher than the normal gaming state for a predetermined period (20 games). Specific high probability gaming state control means to control (steps S1022, S1025);
Wherein the variable display equipment and is separately and the variable display visually easily provided with directing means than device (liquid crystal display 4), an effect that causes an effect corresponding to the variable display device derived displayed results Control means (steps S1119, S1120, S1102a, S1121a, S1150a) ,
The small role determination means determines with the highest probability that the derivation of the specific small role display result is permitted among the plurality of types of small role display results in the normal gaming state,
The production control means includes
In the normal gaming state, normal effect control means for causing the effect means to perform a normal effect;
When the special display result is derived as the display result of the variable display device, the variable display device is configured so that the player cannot specify that the special game state is controlled except for the special display result. During the period from when the special display result is derived to when the special gaming state is completed , the same effect as that performed when the display result other than the winning display result is derived is performed . , Special time effect control means (step S1134) for causing the effect means to perform the same effect as the normal effect ;
In the normal game state or the special game state, when the specified small role display result is derived continuously for the predetermined number of games (YES in step S1129), continuous effect control that causes the effect means to perform a continuous derivation effect Means (step S1131) .

このような構成によれば、可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出が演出手段において行なわれるため、遊技者が演出手段において行なわれる演出だけを見ていて可変表示装置を見ていなくても多くの場合において遊技を進められるものとなる。なお、演出手段は、可変表示装置よりも視認容易に設けられているので、遊技者の注意を演出手段にひきつけやすくなり、可変表示装置に特別表示結果が導出されても、これを遊技者に気づかせにくくすることができる。また、仮に可変表示装置に導出される特別表示結果が同一の種類の識別情報の組合せにより構成される場合であっても(このような場合に限るものではないが)、可変表示装置に入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに行なわれる演出と同一の演出が演出手段において行なわれるため、特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
こうして演出手段において行なわれる演出によっても可変表示装置における特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることで、結果として特別遊技状態に制御されたことが遊技者に分かりにくいものとなる。特別遊技状態に制御されたことが分からないことがあるとは、裏を返せば特別遊技状態に制御されていないことが分からないこともあるということである。
According to such a configuration, since the effect corresponding to the display result derived to the variable display device is performed in the effect means, the player sees only the effect performed in the effect means and does not see the variable display device. However, in many cases, the game can be advanced. In addition, since the presentation means is provided more easily than the variable display device, it is easier to attract the player's attention to the production means, and even if a special display result is derived to the variable display device, this is given to the player. It can be difficult to notice. Even if the special display result derived to the variable display device is composed of a combination of identification information of the same type (although not limited to such a case), a winning display is displayed on the variable display device. Since the same effect as the effect performed when the display result other than the result is derived is performed in the effect means, it is possible to make it difficult for the player to notice the special display result.
In this way, even by the effect performed in the effect means, it is difficult for the player to notice the derivation of the special display result in the variable display device, and as a result, it becomes difficult for the player to know that the special game state has been controlled. The fact that it is not known that the game is controlled to the special game state means that it may not be understood that the game is not controlled to the special game state if it is reversed.

このような構成を備えたスロットマシンでは、通常遊技状態に制御されているときであっても特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはあるが、特別表示結果が導出されると、特定小役表示結果が導出される確率が通常遊技状態よりも高くなる特別遊技状態に遊技状態が制御される。この特別遊技状態は、所定ゲーム数の消化により終了することが期待される。特別遊技状態が終了した後には、特定表示結果が導出される確率を通常遊技状態よりも高くする特定高確率遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。特定高確率遊技状態に制御される前に制御される特別遊技状態では、特定小役表示結果が導出される確率が高くなるので、特定小役表示結果が連続することも多くなる。 In the slot machine having such a configuration, it may be determined that the derivation of the specific small combination display result is permitted even when the game is controlled in the normal gaming state, but the special display result is derived. Then, the gaming state is controlled to the special gaming state in which the probability that the specific small combination display result is derived is higher than that in the normal gaming state. This special gaming state is expected to end when the predetermined number of games have been consumed. After the special gaming state ends, the gaming state is controlled to a specific high probability gaming state in which the probability that a specific display result is derived is higher than that in the normal gaming state. In the special gaming state controlled before being controlled to the specific high probability gaming state, the probability that the specific small combination display result is derived is high, so that the specific small combination display result is often continued.

ここで、特別遊技状態への制御に関する情報は、可変表示装置に特別表示結果が導出されること以外では何ら遊技者に報知されないものとなる。また、特別表示結果を異なる種類の識別情報の組合せにより構成することができるため、特別表示結果が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。一方、特定高確率遊技状態への制御に関する情報は、特別遊技状態に制御されているときだけでなく通常遊技状態に制御されているときであっても、特定小役表示結果の導出が連続すれば報知されるものとなる。 Here, the information related to the control of the special game state is not intended to be in any way informed to the player with the exception that the special display results variable display device are derived. In addition, since the special display result can be configured by combining different types of identification information, it is difficult for the player to identify whether the special display result has been derived, and the player is made aware of the derivation of the special display result. Can be difficult. On the other hand, the information regarding the control to the specific high-probability gaming state continues to derive the specific small role display result not only when the special gaming state is controlled but also when the normal gaming state is controlled. Will be informed.

このため、遊技者が特別表示結果の導出を見逃していたものとすると、特定小役表示結果の導出が連続した場合には、実際には特定高確率遊技状態に制御されることがない場合、すなわち通常遊技状態に制御されている場合であっても、特定高確率遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技状態の移行を伴わずに遊技用価値が付与されるだけの比較的価値の少ない小役表示結果の導出に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 For this reason, assuming that the player has missed the derivation of the special display result, if the derivation of the specific small combination display result is continued, the game is not actually controlled to the specific high probability gaming state. That is, even when the game state is controlled to the normal game state, the player can expect control to the specific high-probability game state, and the fun of the game can be improved. In addition, it is possible to make a player pay attention to the derivation of a relatively small value display result that is only given game value without a transition of the game state, and to improve the interest of the game it can.

また、特定高確率遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する契機となる特定表示結果が導出される確率を通常遊技状態よりも高くする遊技状態である。すなわち、特定高確率遊技状態に遊技状態が制御されることにより、特定表示結果が導出され特定遊技状態に遊技状態が制御される確率が通常遊技状態よりも高くなる。このため、特定小役表示結果の導出が連続した場合に、特定高確率遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、所定ゲーム数連続して特定小役表示結果が導出されたときに連続導出演出が行なわれるため、特定高確率遊技状態に遊技状態が制御される可能性があることを遊技者に対し容易に認識させることができる。 The specific high-probability gaming state is a gaming state in which the probability that a specific display result is derived to control the gaming state to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is higher than that in the normal gaming state. is there. That is, by controlling the gaming state to the specific high probability gaming state, the probability that the specific display result is derived and the gaming state is controlled to the specific gaming state becomes higher than that of the normal gaming state. For this reason, when the derivation of the specified small role display result continues, it is possible to effectively increase the player's expectation for being controlled to the specified high probability gaming state, and to further improve the interest of the game Can do. In addition, it is easy for the player that the gaming state may be controlled to the specific high probability gaming state because the continuous derivation effect is performed when the specified small role display result is continuously derived for a predetermined number of games. Can be recognized.

さらに、特別遊技状態、特定高確率遊技状態、および特定遊技状態への制御に関する情報の報知は、各々、特別表示結果の導出、特定小役表示結果の連続導出、特定表示結果の導出という可変表示装置の表示結果に関連して行なわれるものとなる。可変表示装置に導出される表示結果と無関係に遊技状態の制御が決定されたり、情報の報知が決定されたりすることがない。このため、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、表示結果の導出および制御される遊技状態に対して遊技者の関心を向けさせることができる。 In addition, notification of information related to the special gaming state, the specific high probability gaming state, and the control to the specific gaming state is variable display such as derivation of the special display result, continuous derivation of the specific small role display result, and derivation of the specific display result This is performed in relation to the display result of the device. Regardless of the display result derived to the variable display device, the control of the gaming state and the notification of information are not determined. For this reason, the player's interest can be directed to the gaming state to be derived and controlled while following the original gaming characteristics of the slot machine.

なお、上述したスロットマシンにおいて、特別遊技状態に遊技状態が制御されているときに導出される確率が高くなる小役表示結果としては、複数種類の小役表示結果(たとえば、ベル、チェリー、スイカの全て)でもよく、1種類の小役表示結果のみ(たとえば、ベルやチェリーが小役として設定されておらず、ベルのみが小役として設定されている)でもよい。また、上述したスロットマシンにおいて、特別遊技状態に遊技状態が制御されているときに導出される確率が高くなる小役表示結果としては、遊技用価値の付与を伴う表示結果が複数種類設けられている場合(たとえば、ベル、チェリー、スイカ)に、該複数種類の表示結果のうち特定の小役表示結果(たとえば、ベルのみ)であってもよい。   In the above-described slot machine, a small role display result with a high probability of being derived when the gaming state is controlled to the special gaming state includes a plurality of types of small role display results (for example, bell, cherry, watermelon, etc.). Or a single small combination display result (for example, a bell or cherry is not set as a small combination and only a bell is set as a small combination). In addition, in the slot machine described above, there are a plurality of types of display results accompanied by the addition of gaming value as the small role display results that increase the probability of being derived when the gaming state is controlled to the special gaming state. In the case of being present (for example, bell, cherry, watermelon), a specific small combination display result (for example, only a bell) among the plurality of types of display results may be used.

なお、上記のように構成した場合、前記可変表示装置は、前記複数の可変表示部各々において複数の識別情報を表示結果として導出可能であり、前記複数の可変表示部各々における表示結果として導出された複数の識別情報のうち予め定められた複数の入賞ライン(第1〜第8ライン)上の識別情報の組合せが前記入賞表示結果となったときに入賞が発生し、前記複数の入賞ラインは折れ線から構成される入賞ライン(第3〜第8ライン)を含むように構成してもよい。このような構成によれば、入賞ラインに折れ線から構成される入賞ラインが含まれるため、入賞ラインに入賞表示結果に含まれる特別表示結果が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、特別表示結果の導出を遊技者により一層気づかせにくくすることができる。 When configured as described above, the variable display device can derive a plurality of identification information as a display result in each of the plurality of variable display units, and is derived as a display result in each of the plurality of variable display units. When a combination of identification information on a plurality of predetermined winning lines (first to eighth lines) among the plurality of identification information is the winning display result, a winning occurs, and the plurality of winning lines are You may comprise so that the winning line (3rd-8th line) comprised from a broken line may be included. According to such a configuration, since the winning line includes a winning line composed of broken lines, it is difficult for the player to identify whether or not the special displaying result included in the winning display result is derived in the winning line, The derivation of the special display result can be made more difficult for the player to notice.

また連続時演出制御手段により連続導出演出を演出手段に行なわせるタイミングは、通常遊技状態および特別遊技状態に制御されているタイミングや、通常遊技状態および特別遊技状態が終了した後のタイミングであってもよく、通常遊技状態および特別遊技状態において小役表示結果が連続して導出されてから所定期間経過後(たとえば、10秒経過後、数ゲーム行なわれた後等)のタイミングであってもよい。 In addition , the timing at which the continuous derivation effect is made to be performed by the continuous effect control means is the timing when the normal game state and the special game state are controlled, and the timing after the normal game state and the special game state are finished. It may be the timing after a predetermined period has elapsed after the small role display results are continuously derived in the normal gaming state and the special gaming state (for example, after 10 seconds, after several games have been played, etc.) Good.

(1−2) 所定の設定操作手段の操作に基づいて、入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して、該選択した設定値を設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含む遊技の制御を行なうための遊技データを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記遊技データを保持する保持手段と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記遊技データのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行なわず、前記保持手段により保持されている前記遊技データが前記電源遮断前の遊技データと一致するか否かの判定を行なう記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技データが前記電源遮断前の遊技データと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で、当該ゲームにおいて前記複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する。
(1−記特定高確率遊技状態に制御されていること(チャンスRT報知、非チャンスRT報知、チャンスRT中報知演出)を報知する関連情報報知制御手段(ステップS1106、S1107)を含む。
(1-2) Based on an operation of a predetermined setting operation means, any one of the setting values having different ratios for determining whether the winning is permitted is selected and selected. Setting value setting means for setting the set value,
Data storage means for storing the game data for controlling the game including the set value data indicating the set value set by the set value setting means so as to be readable and writable;
Holding means for holding the game data stored in the data storage means even when power supply to the slot machine is interrupted;
When the power to the slot machine is turned on, it is not individually determined whether or not the set value data among the game data is appropriate, and the game data held by the holding means is the game before the power cut-off. Stored data determining means for determining whether or not the data matches,
A first disabling unit that disables the progress of the game when it is determined by the stored data determining unit that the game data held by the holding unit does not match the game data before the power-off.
Each time a game start operation is performed, the set value data is read from the data storage means, and the set value indicated by the read set value data is within a set value range that can be set by the set value setting means. Setting value determination means for determining that the read setting value data is appropriate, and determining that the read setting value data is not appropriate when not within the settable setting value range;
Second disabling means for disabling the progress of the game when the setting value determining means determines that the read set value data is not appropriate;
Based on the operation of the setting operation means, even when the progress of the game is disabled by the first disabling means and also when the progress of the game is disabled by the second disabling means. And a disabling canceling means for canceling the state in which the progress of the game is disabled on the condition that the setting value is newly set by the setting value setting means, and enabling the progress of the game,
The pre-determining means, when the setting value determining means determines that the read set value data is appropriate, at a rate according to the set value indicated by the read set value data, It is determined whether or not each type of winning display result is allowed to be derived.
(1- 3) before SL that is controlled to a specific high probability game state including (Chance RT broadcast, non Chance RT notification chance RT in notification effect) related information notification control means for notifying (step S1106, S1107) .

このような構成によれば、遊技者が特定高確率遊技状態に制御されていることを特定することができ、特定表示結果が導出される確率が高くなった特定高確率遊技状態に制御されていることを認識しながらゲームを行なうことができるため、特定表示結果が導出されることに対し期待感を抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定高確率遊技状態に制御されていることを報知する態様としては、たとえば、通常遊技状態であるときと異なる態様等、特定高確率遊技状態に制御されているか否かを遊技者に認識させる態様であれば、どのような態様であってもよい。なお、特定高確率遊技状態に制御されていることとしては、さらに、特定高確率遊技状態に制御されるか否かを遊技者に認識させる態様で報知するものであってもよい(チャンスRT可能性報知、S1133)。 According to such a configuration, it is possible to specify that the player is controlled to the specific high probability gaming state, and it is controlled to the specific high probability gaming state in which the probability that the specific display result is derived is increased. Since the game can be performed while recognizing that the specific display result is derived, it can be expected that the specific display result is derived, and the interest of the game can be improved. As a mode for notifying that the player is controlled to the specific high probability gaming state, for example, the player recognizes whether or not the player is controlled to the specific high probability gaming state, such as a mode different from the normal gaming state. Any mode may be used as long as it is a mode to be performed. In addition, as being controlled to the specific high probability gaming state, it may be further notified that the player recognizes whether or not the specific high probability gaming state is controlled (chance RT possible) Sex notification, S1133).

(1−) 前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特殊表示結果(ビッグボーナス(1),(2)、チャレンジボーナス(1))が導出されたときに、遊技者にとって有利な特殊遊技状態(ビッグボーナス(1),(2)、チャレンジボーナス(1))に遊技状態を制御する特殊遊技状態制御手段(ステップS908、S910、S912)と、
記通常遊技状態および前記特定高確率遊技状態において、前記特定高確率遊技状態に制御されている可能性があることを示す可能性情報(期待感報知)を報知する可能性情報報知制御手段(ステップS1140〜S1146)とを備え
前記可能性情報報知制御手段は、前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容されているとき(ステップS1141においてYES)、および前記特定高確率遊技状態に制御されているとき(ステップS1140においてYES)の方が、前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容されていないときおよび前記特定高確率遊技状態に制御されていないとき(ステップS1140およびS1141においてNO)よりも、高い割合で前記可能性情報を報知する(ステップS1140においてYESまたはステップS1141においてYESのときにS1142で高確率テーブルが設定される一方、ステップS1140およびS1141においてNOのときにS1143で低確率テーブルが設定される)。
( 1-4 ) It is advantageous for the player when a predetermined special display result (big bonus (1), (2), challenge bonus (1)) among the plurality of types of winning display results is derived. Special gaming state control means (steps S908, S910, S912) for controlling the gaming state to a special gaming state (big bonus (1), (2), challenge bonus (1)) ;
Prior Symbol normal game state and the particular high probability game state, the specific high probability likelihood information indicating that there may have been controlled to the playing state likelihood information notification control means for notifying (expectation notification) ( step S1140~S1146) and equipped with a,
The possibility information notification control means is controlled when the derivation of the special display result is permitted by the pre-decision means (YES in step S1141), and when the specific high probability gaming state is controlled (step S1140). YES is higher than when the special display result is not permitted to be derived by the predetermining means and when the specific high-probability gaming state is not controlled (NO in steps S1140 and S1141). informing the potential information rate (while high probability table in S1142 when YES in YES or step S1141 in step S1140 is set, the low probability table is set in S1143 when NO at step S1140 and S1141 )

このような構成によれば、可能性情報が報知されることにより、特定高確率遊技状態および特殊遊技状態への制御に対する期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、特定小役表示結果が連続して導出された後に可能性情報が報知された場合には特定高確率遊技状態への制御に対しより一層の期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような構成における特殊遊技状態は、特別遊技状態と異なる遊技状態であってもよく、また特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が前記所定ゲーム数と異なるゲーム数となるように特別遊技状態に制御される遊技状態であってもよい。 According to such a configuration, by notifying the possibility information, it is possible to make the player have an expectation for the control to the specific high probability gaming state and the special gaming state, and the specific small combination display result is When possibility information is informed after being continuously derived, it is possible to make the player have more expectation for the control to the specific high probability gaming state, and to improve the interest of the game it can. Note that the special gaming state in such a configuration may be a gaming state different from the special gaming state, and the expected number of games that are continuously controlled in the special gaming state is different from the predetermined number of games. It may be a gaming state controlled to a special gaming state.

(1−記特定遊技状態に制御されていること(RT6報知、非RT6報知、RT6中報知演出)を報知する特定遊技状態報知制御手段(ステップS1110、S1111)を備える (1 5) before Symbol particular that it is controlled to the playing state comprises (RT6 notification, non RT6 notification, notification effect in RT6) specific game state notification control means for notifying (step S1110, S1111).

このような構成によれば、遊技者が特定遊技状態に制御されていることを特定することができ、特定遊技状態に制御されているか否かを認識しながらゲームを行なうことができるため、特別遊技状態とは異なる遊技状態であってかつ通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態でゲームを行なうことに対する期待感を抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定遊技状態に制御されていることを報知する態様としては、たとえば、通常遊技状態であるときと異なる態様等、特定遊技状態に制御されているか否かを遊技者に認識させる態様であれば、どのような態様であってもよい。なお、特定遊技状態に制御されていることとしては、さらに、特定遊技状態に制御されるか否かを遊技者に認識させる態様で報知するものであってもよい(RT6可能性報知、S1127)。 According to such a configuration, it is possible to specify that the player is controlled to the specific gaming state, and to perform the game while recognizing whether the player is controlled to the specific gaming state. It is possible to give a sense of expectation to play a game in a gaming state that is different from the gaming state and is more advantageous to the player than the normal gaming state, and can improve the interest of the game. In addition, as an aspect which notifies that it is controlled to the specific gaming state, for example, an aspect that makes the player recognize whether or not it is controlled to the specific gaming state, such as an aspect different from the normal gaming state. Any mode may be used. In addition, as being controlled to a specific game state, you may alert | report in the aspect which makes a player recognize further whether it is controlled to a specific game state (RT6 possibility notification, S1127). .

(1−) 所定の終了条件が成立したときに前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段をさらに備え、
前記終了条件は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容されたとき、および前記複数種類の入賞表示結果のうち前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が制御される場合よりも遊技者にとって有利な特殊遊技状態(ビッグボーナス(1),(2)、チャレンジボーナス(1))への移行を伴う特殊表示結果(ビッグボーナス(1),(2)、チャレンジボーナス(1))の導出が前記事前決定手段により許容されたときに成立する(ステップS908、S910、S912)。
( 1-6 ) It further includes specific game state ending means for ending the specific game state when a predetermined end condition is satisfied,
The ending condition is that the derivation of the special display result is allowed by the pre-determining means and the game state is controlled more than the case where the game state is controlled by the special gaming state control means among the plural types of winning display results. Special display results (Big Bonus (1), (2), Challenge Bonus (1)) with transition to a special gaming state (Big Bonus (1), (2), Challenge Bonus (1)) advantageous to the player This is established when derivation is permitted by the prior determination means (steps S908, S910, S912).

このような構成によれば、特別遊技状態制御手段により制御される遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出が許容されたとき、および特別遊技状態制御手段により遊技状態が制御される場合よりも遊技者にとって有利な特殊遊技状態への移行を伴う特殊表示結果の導出が許容されたときに、特定遊技状態を終了させることができる。これにより、特定遊技状態に制御されているときに、当該特定遊技状態が終了する際には特別表示結果よりも特殊表示結果の導出が許容されることに対し期待感を遊技者に抱かせるとともに、特別表示結果の導出が許容されてしまうことに対し緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、このような構成における特殊遊技状態は、特別遊技状態と異なる遊技状態であってもよく、また特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が前記所定ゲーム数よりも多いゲーム数となるように特別遊技状態に制御される遊技状態であってもよい。   According to such a configuration, when the derivation of the special display result accompanied by the transition to the gaming state controlled by the special gaming state control unit is permitted, and when the gaming state is controlled by the special gaming state control unit However, when the derivation of the special display result accompanying the transition to the special game state advantageous to the player is permitted, the specific game state can be terminated. As a result, when controlled to a specific gaming state, when the specific gaming state ends, the player has a sense of expectation that the derivation of the special display result is allowed rather than the special display result. Further, it is possible to give the player a sense of tension against the fact that the derivation of the special display result is allowed, and to improve the interest of the game. Note that the special gaming state in such a configuration may be a gaming state different from the special gaming state, and a game in which the expected value of the number of games that are continuously controlled in the special gaming state is greater than the predetermined number of games. It may be a gaming state controlled to a special gaming state so as to be a number.

(1−) 前記事前決定手段は、前記特殊表示結果の導出を許容する旨を決定する確率よりも低い確率で前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する(図6(a)の特別役の判定値数参照)。 Is (l-7) said predetermination means determines that the permit the derivation of the special display results in lower probability than the probability of determining the effect that permit the derivation of special display results (FIGS. 6 (a) Refer to the number of judgment values for special roles.

このような構成によれば、特殊表示結果の導出が許容されたことにより特定遊技状態が終了する確率よりも、特別表示結果の導出が許容されたことにより特定遊技状態が終了する確率を低くすることができる。すなわち、特定遊技状態が終了した後に、特別遊技状態制御手段により遊技状態が制御される場合よりも遊技者にとって有利な特殊遊技状態に制御される確率を高くすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the probability of ending the specific gaming state by allowing the derivation of the special display result is lower than the probability of ending the specific gaming state by allowing the derivation of the special display result. be able to. In other words, after the specific gaming state has ended, the probability of being controlled to a special gaming state that is advantageous to the player can be made higher than when the gaming state is controlled by the special gaming state control means. Can be improved.

(1−記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別表示結果(RT6中にチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に当選したこと、および当選したチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に入賞し終了したこと、ステップS1158でYES)または前記特殊表示結果(RT6中にビッグボーナス(1),(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかに当選したこと、ステップS1156でYES)の導出が許容されたことを条件として、前記終了条件が成立したことを所定の態様(終了報知)で報知する成立時報知制御手段(ステップS1156〜S1158)と、
記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容され、前記成立時報知制御手段により前記終了条件が成立したことが報知された後に、前記特定高確率遊技状態に制御されること(チャンスRT突入報知)を報知する成立後第1報知制御手段(ステップS1117)と、
記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容され、前記成立時報知制御手段により前記終了条件が成立したことが報知された後に、前記特殊遊技状態に制御されること(ビッグボーナス当選報知、チャレンジボーナス当選報知)を報知する成立後第2報知制御手段(ステップS1114、S1116)とを備える
(1 8) before Symbol specified in game state the predetermination means the special display result by (Challenge bonus in RT6 (2) or that it has won the challenge bonus (3), and winning and challenge bonus (2) or Winning and finishing the challenge bonus (3), YES in step S1158, or winning the special display result (big bonus (1), (2), challenge bonus (1) during RT6), On-condition notification control means (steps S1156 to S1158) for notifying that the end condition is satisfied in a predetermined mode (end notification) on condition that the derivation of YES in step S1156 is permitted,
Is allowed before Symbol the special display results derived by the predetermination means in a particular game state, after the termination condition is informed that the established by the established time notification control means, controlled by the particular high probability game state First notification control means after establishment (step S1117) for informing that it is performed (chance RT entry notification);
Is allowed before Symbol the special display results derived by the predetermination means in a particular game state, after the termination condition is informed that the established by the established time notification control means is controlled to the special gaming state and a (big bonus winning notification, Challenge bonus winning notification) second notification control means after the establishment for informing (step S1114, S1116).

このような構成によれば、定の態様で報知されたことにより、遊技者に特定遊技状態が終了することを認識させることができる。また、所定の態様で報知された後に、特定高確率遊技状態に制御されるか特殊遊技状態に制御されるかが報知される。このため、遊技者を報知に注目させることができるとともに、ゲームに緊張感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by being notified by Jo Tokoro aspect, it is possible to recognize that a particular gaming state is terminated to the player. Further, after being broadcast knowledge in a predetermined manner, can either be controlled or special gaming state is controlled to a certain high probability game state is informed. For this reason, it is possible to focus the player to broadcast knowledge, can give a sense of tension to the game, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(2−1) 上述したスロットマシンは、さらに、
所定の設定操作手段(設定キースイッチ92、設定スイッチ91)の操作に基づいて、前記事前決定手段が前記入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階(設定値1〜6)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(ステップS201〜S210)と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ(設定値ワーク112−4に格納されている設定値)とゲームの進行に応じて更新されるデータ(設定値ワーク112−4以外に格納されているデータ等)とを、各々、読み出しおよび書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段(RAM112、図4参照)と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段(ステップS105、S106)と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記ゲームの進行を不能化する不能化手段(ステップS106においてNO、ステップS301)と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態(RAM異常エラー状態)において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと(設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと)を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段(ステップS111、図9)とを備えるものであってもよい。
(2-1) The slot machine described above
Based on the operation of predetermined setting operation means (setting key switch 92, setting switch 91), a plurality of types of allowable stages (settings) with different ratios for determining that the advance determination means allows the derivation of the winning display result. A permissible stage setting means (steps S201 to S210) for selecting and setting one of the permissible stages among the values 1 to 6);
Data indicating the allowable level set by the allowable level setting means (set value stored in the set value work 112-4) and data updated in accordance with the progress of the game (stored in other than the set value work 112-4) Data storage means (RAM 112, see FIG. 4) for storing data such as read and write, respectively,
Stored data determination means (steps S105 and S106) for determining whether or not the data stored in the data storage means is normal;
Disabling means for disabling the progress of the game when the stored data determination means determines that the data stored in the data storage means is not normal (NO in step S106, step S301);
In a state where the progress of the game is disabled by the disabling unit (RAM abnormal error state), the allowable step is newly set by the allowable step setting unit based on the operation of the setting operation unit (setting) On the condition that the set value is newly selected and set by the change process), the disabling canceling means that cancels the disabled state of the game and enables the progress of the game (step S111, FIG. 9). ).

このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階(一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である)に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   According to such a configuration, when an abnormality occurs in the data stored in the data storage unit, the progress of the game is disabled and a new allowable stage is selected based on the operation of the setting operation unit.・ If it is not set, the state where the progress of the game is disabled will not be released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the data storage means, it is not an allowable stage automatically set by the slot machine, but an allowable stage selected and set based on the operation of the setting operation means (general In addition, since the operation of the setting operation means is operated by an employee of the amusement store, it is ensured that the game is played based on the permissible stage selected by the amusement store side), so that the fairness of the game is to be achieved. Can do.

(2−2) 上述したスロットマシンは、さらに、
所定の設定操作手段(設定スイッチ91)の操作に基づいて、前記事前決定手段が前記入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階(設定値1〜6)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(ステップS201〜S210)と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ(設定値ワーク112−4に格納されている設定値)と前記ゲームの進行に応じて更新されるデータ(設定値ワーク112−4以外に格納されているデータ等)とを、各々、読み出しおよび書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段(RAM112、図4参照)と、
所定の初期化操作手段(第2リセットスイッチ93)の操作に基づいて、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する初期化手段(ステップS109)と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段(ステップS105、S106)と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記ゲームの進行を不能化する不能化手段(ステップS106においてNO、ステップS301)と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態(RAM異常エラー状態)において、前記初期化操作手段(第2リセットスイッチ93)の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータが前記初期化手段により初期化され(ステップS109)、かつ前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと(設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと)を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、前記ゲームの進行を可能とする不能化解除手段(ステップS111、図9)とを備えるものであってもよい。
(2-2) The slot machine described above
Plural types of permissible stages (setting values 1 to 6) having different ratios for determining that the predetermination means permits the derivation of the winning display result based on an operation of a predetermined setting operation means (setting switch 91) An allowable stage setting means (steps S201 to S210) for selecting and setting one of the allowable stages from the above,
Data indicating the allowable level set by the allowable level setting means (setting value stored in the setting value work 112-4) and data updated in accordance with the progress of the game (other than the setting value work 112-4) Data storage means (RAM 112, see FIG. 4) for storing each of the stored data and the like in a readable and writable manner,
Initialization means (step S109) for initializing data stored in the data storage means based on an operation of predetermined initialization operation means (second reset switch 93);
Stored data determination means (steps S105 and S106) for determining whether or not the data stored in the data storage means is normal;
Disabling means for disabling the progress of the game when the stored data determination means determines that the data stored in the data storage means is not normal (NO in step S106, step S301);
Data stored in the data storage means based on the operation of the initialization operation means (second reset switch 93) in a state where the progress of the game is disabled by the disabling means (RAM abnormal error state). Is initialized by the initialization means (step S109), and the allowable stage is newly set by the allowable stage setting means based on the operation of the setting operation means (a new set value is set by the setting change process). On the condition that the progress of the game has been disabled, and a disabling canceling means (step S111, FIG. 9) that enables the progress of the game to be canceled. May be.

このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、初期化操作手段の操作に基づいてデータ記憶手段に記憶されているデータが初期化され、かつ初期化設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、初期化操作手段および設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階(初期化操作手段および設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である)に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   According to such a configuration, when an abnormality occurs in the data stored in the data storage unit, the progress of the game is disabled, and the data storage unit stores the data based on the operation of the initialization operation unit. The state in which the progress of the game is disabled is not released unless the stored data is initialized and the allowable stage is newly selected and set based on the operation of the initialization setting operation means. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the data storage means, it is selected / set based on the operation of the initialization operation means and the setting operation means, not the allowable stage automatically set by the slot machine. Since it is ensured that the game is played based on the permissible stage (the operation of the initialization operating means and the setting operating means is operated by an amusement shop employee, which is the permissible stage selected by the amusement shop side), Can be fair.

なお、上述した構成のうち、初期化手段は、所定の初期化操作手段(第2リセットスイッチ93)の操作に基づいて、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータ(設定値ワーク112−4以外に格納されているデータ等)を初期化する手段であってもよい。   In the configuration described above, the initialization means responds to the progress of the game among the data stored in the data storage means based on the operation of a predetermined initialization operation means (second reset switch 93). It may be a means for initializing data to be updated (data stored other than the set value work 112-4, etc.).

この場合、不能化解除手段は、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記許容段階を示すデータが適正なデータであって、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータが正常でないと前記記憶データ判定手段により判定されたことに基づき、前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態(RAM異常エラー状態)において、前記初期化操作手段(第2リセットスイッチ93)の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータが前記初期化手段により初期化されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする手段であってもよい。   In this case, the disabling canceling means is such that the data indicating the allowable stage among the data stored in the data storage means is appropriate data, and among the data stored in the data storage means, In the state where the progress of the game is disabled by the disabling unit (RAM abnormal error state) based on the determination that the data updated in accordance with the progress is not normal, the stored data determining unit That the data updated in accordance with the progress of the game among the data stored in the data storage means based on the operation of the initialization operation means (second reset switch 93) has been initialized by the initialization means. As a condition, it may be a means for releasing the state in which the progress of the game is disabled and enabling the progress of the game.

また、このような不能化解除手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータが正常でないと前記記憶データ判定手段により判定されたことに基づき前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態(RAM異常エラー状態)において、前記初期化操作手段(第2リセットスイッチ93)の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータが前記初期化手段により初期化され、かつ前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと(設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと)を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、前記ゲームの進行を可能とする手段であってもよい。   Further, the disablement canceling means is configured so that the disabling means advances the game based on the determination by the stored data determination means that the data indicating the allowable stage set by the allowable stage setting means is not normal. Is disabled (RAM abnormal error state), according to the progress of the game among the data stored in the data storage means based on the operation of the initialization operation means (second reset switch 93). The data to be updated is initialized by the initialization unit, and the permissible step is newly set by the permissible step setting unit based on the operation of the setting operation unit (the set value is newly set by the setting change process). On the condition that it has been selected and set), the state in which the progress of the game is disabled is canceled, and the progress of the game is enabled. It may be.

このように構成した場合には、前述した同様の効果を奏するとともに、データ記憶手段に記憶されているデータのうち許容段階を示すデータが適正なデータである場合には、初期化操作手段の操作のみに基づいてゲームの進行が不能化された状態を解除することができる。   When configured in this way, the same effect as described above can be obtained, and if the data indicating the allowable stage among the data stored in the data storage means is appropriate data, the operation of the initialization operation means is performed. The state in which the progress of the game is disabled can be canceled based only on the game.

(2−3) 上述したスロットマシンは、さらに、
1ゲーム(たとえば、抽選処理)毎に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータ(設定値1〜6の範囲)であるか否かを判定する許容段階データ判定手段(抽選処理におけるステップS706、S707)をさらに備え、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、前記ゲームの進行を不能化する(ステップS707においてNO、S301)ように構成してもよい。
(2-3) The slot machine described above
For each game (for example, lottery process), data indicating the allowable level stored in the data storage means is read, and the data indicating the read allowable level indicates an allowable level that can be set by the allowable level setting means. It further includes an allowable stage data determination means (steps S706 and S707 in the lottery process) for determining whether or not the data is appropriate (range of setting values 1 to 6),
The disabling means disables the progress of the game even when the allowable stage data determining means determines that the data indicating the allowable stage read from the data storage means is not appropriate data (step S707). No, S301).

このような構成によれば、1ゲーム毎に、入賞の発生が許容される割合を定めた許容段階を示すデータが適正であるか判定され、適正でなければ予め定められた許容段階に基づく割合で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもゲームの進行を不能化し、設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。これにより、たとえば、事前決定手段において入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を適正に行なうことができない場合に、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   According to such a configuration, for each game, it is determined whether or not the data indicating the allowable stage that determines the ratio at which the occurrence of the winning is allowed is appropriate, and if not, the ratio based on the predetermined allowable stage In this case as well, it is not determined whether or not the winning is permitted. In this case, if the progress of the game is disabled and a new allowable stage is not selected and set based on the operation of the setting operation means, The state where progress has been disabled is not released. Thereby, for example, when it is not possible to properly determine whether or not to allow the derivation of the winning display result in the pre-decision means, based on the allowable stage selected and set based on the operation of the setting operation means Since it is ensured that the game is played, the fairness of the game can be achieved.

(2−4) 上述したスロットマシンは、さらに、
前記記憶データ判定手段は、電源投入時にのみ前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する(起動処理においてのみステップS105、S106を行なう)ように構成してもよい。
(2-4) The slot machine described above
The stored data determination means may be configured to determine whether or not the data stored in the data storage means is normal only when power is turned on (steps S105 and S106 are performed only in the startup process).

このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やスロットマシン自体に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどであるため、電源投入時においてのみデータが正常か否かの判定を行なうことで、当該判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうようにできる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、負荷を軽減させることができる。   According to such a configuration, the data stored in the data storage means is abnormal only in the event of a power failure or when the slot machine itself malfunctions and cannot continue control. By determining whether or not the data is normal, the determination can be performed only in a situation where there is a high possibility that the data is abnormal. That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data, it is not necessary to perform the determination, and the load can be reduced.

(2−5) 上述したスロットマシンは、さらに、
外部から供給される電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているか否か(電源電圧の低下)を判定する電断判定手段(電源監視回路117)と、
前記電断判定手段により前記電断条件が成立(電源電圧が低下)していると判定されたことを契機に、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データ(RAMパリティ)を算出し、該算出した破壊診断用データを前記データ記憶手段の特定領域(パリティ格納領域112−7)に格納する電断処理を実行する電断処理手段(電断割込処理)とをさらに備え、
前記記憶データ判定手段は、電源投入時に、前記データ記憶手段の特定領域を除く記憶領域に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データ(RAMパリティ)を算出し、該算出した破壊診断用データと前記データ記憶手段の特定領域に記憶されている破壊診断用データとを比較し、該比較結果が一致したときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定し、該比較結果が一致しなかったときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータを正常ではないと判定する(ステップS105、S108)ように構成してもよい。
(2-5) The slot machine described above
A power interruption determination means (power supply monitoring circuit 117) that monitors the state of power supplied from the outside and determines whether or not a power interruption condition related to the interruption of power supply is satisfied (reduction in power supply voltage). When,
When it is determined by the power interruption determination means that the power interruption condition is satisfied (the power supply voltage is lowered), destruction diagnosis data (RAM parity) is based on the data stored in the data storage means. ) And a power interruption processing means (electric power interruption processing) for executing a power interruption process for storing the calculated destruction diagnosis data in a specific area (parity storage area 112-7) of the data storage means; In addition,
The stored data determination means calculates destruction diagnosis data (RAM parity) based on data stored in a storage area excluding a specific area of the data storage means when the power is turned on, and the calculated destruction diagnosis data And the destructive diagnosis data stored in the specific area of the data storage means, and when the comparison results match, it is determined that the data stored in the data storage means is normal, When the comparison results do not match, the data stored in the data storage means may be determined to be not normal (steps S105 and S108).

このような構成によれば、電断時に算出された破壊診断用データと起動時に算出された破壊診断用データとを比較するのみで、データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定できるので、データが正常か否かの判定を正確にかつ簡便に行なうことができる。   According to such a configuration, it is possible to determine whether or not the data stored in the data storage means is normal only by comparing the destructive diagnosis data calculated at the time of power interruption with the destructive diagnosis data calculated at startup. Since the determination can be made, it is possible to accurately and easily determine whether or not the data is normal.

(2−6) 上述したスロットマシンは、さらに、
電源投入時に、前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させるための移行操作手段(設定キースイッチ92)の操作がなされているか否かを判定する移行操作判定手段(ステップS103)と、
該移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定されたことを条件に、前記設定操作有効状態(ステップS109)へ移行させる設定操作有効状態移行手段(ステップS103においてYESのときにステップS109へ移行させる)と、
該設定操作有効状態移行手段により前記設定操作有効状態へ移行されることに伴って、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化するデータ初期化手段(ステップS109)とをさらに備え、
前記移行操作判定手段は、前記記憶データ判定手段が前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する前に、前記移行操作手段の操作がなされているか否かを判定し(ステップS106より前にステップS103を行なう)、
前記記憶データ判定手段は、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていないと判定されたとき(ステップS103においてNO)に、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)ように構成してもよい。
(2-6) The slot machine described above
A transition operation for determining whether or not a transition operation means (setting key switch 92) for shifting to a setting operation valid state in which the setting operation at the allowable stage by the setting operation means is valid when the power is turned on is performed. Determination means (step S103);
Setting operation valid state transition means for shifting to the setting operation valid state (step S109) on the condition that the transition operation determining means determines that the operation of the transition operation means has been performed (when YES in step S103) To step S109),
A data initialization unit (step S109) for initializing data stored in the data storage unit in accordance with the transition to the setting operation valid state by the setting operation valid state transition unit;
The transfer operation determining means determines whether or not the transfer operation means is operated before the stored data determining means determines whether or not the data stored in the data storage means is normal ( Step S103 is performed before step S106).
The stored data determination means determines whether or not the data stored in the data storage means is normal when the transfer operation determination means determines that the transfer operation means is not operated (NO in step S103). This may be determined (step S106).

このような構成によれば、データ記憶手段のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、該不能化された状態を解除する条件となる許容段階の設定が有効となる設定操作有効状態へ移行することに伴って、データ記憶手段に記憶されているデータが初期化される。このため、データ記憶手段のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化および許容段階の設定に伴うデータの初期化を1度で行なうことができ、無駄な処理を省くことができる。さらに、電源投入時には、記憶データ判定手段がデータが正常か否かを判定する前に、移行操作判定手段が移行操作手段の操作がなされているか否かを判定し、その時点で移行操作手段の操作がなされていると判定した場合には、記憶データ判定手段による判定は行なわず、設定操作有効状態に移行し、新たに許容段階の設定が行なわれることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。   According to such a configuration, when an abnormality occurs in the data in the data storage means and the progress of the game is disabled, the setting of the allowable stage that is a condition for canceling the disabled state is effective. In accordance with the transition to the setting operation valid state, the data stored in the data storage means is initialized. For this reason, it is possible to perform initialization of data associated with the occurrence of an abnormality in data in the data storage means and initialization of data associated with setting of an allowable stage at a time, and wasteful processing can be omitted. Further, when the power is turned on, before the stored data determination means determines whether the data is normal, the transfer operation determination means determines whether the transfer operation means is operated, and at that time, the transfer operation means If it is determined that the operation has been performed, the determination by the stored data determination means is not performed, but the operation shifts to the setting operation valid state, and a new allowable stage is set. It can be omitted.

なお、前述した電源投入時とは、スロットマシンへの電力供給が開始されたこと(電源投入)に伴いゲームの進行を制御するための遊技制御手段が起動したときや、遊技制御手段に不具合が生じたことに伴い遊技制御手段が再起動するときが該当する。   It should be noted that when the power is turned on as described above, when the game control means for controlling the progress of the game is activated in response to the start of power supply to the slot machine (power on), the game control means has a problem. This corresponds to the case where the game control means is restarted due to the occurrence.

(3) 上述したデータ記憶手段の記憶領域には、前記ゲームの進行に応じて更新されるデータを記憶するためのワーク領域(重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、およびパリティ格納領域112−7)と、前記ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることのない未使用領域(未使用領域112−8)と、が割り当てられており(図4参照)、
1ゲーム毎に、前記ワーク領域のうちデータが記憶されていない領域(たとえば、スタック領域112−6のうち未使用スタック領域)と前記未使用領域とを初期化する毎ゲーム初期化手段(たとえば、ステップS401の初期処理)をさらに備えるものであってもよい。
(3) In the storage area of the data storage means described above, work areas (important work 112-1, general work 112-2, special work 112-3) for storing data updated as the game progresses. The set value work 112-4, the non-saved work 112-5, the stack area 112-6, and the parity storage area 112-7), and the data updated and updated as the game progresses. Unused area (unused area 112-8) with no space allocated (see FIG. 4),
For each game, a game initialization means (for example, an unused stack area of the stack area 112-6) in which no data is stored in the work area and the unused area are initialized (for example, It may further include an initial process in step S401.

このような構成によれば、データ記憶手段におけるワーク領域のうちデータが記憶されていない領域と未使用領域とが1ゲーム毎に初期化されるので、データ記憶手段における前記ワーク領域のうちデータが記憶されていない領域や未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, an area in which data is not stored and an unused area in the work area in the data storage means are initialized for each game, so that data in the work area in the data storage means Even if an illegal program is stored using an unstored area or an unused area, the illegal program can be prevented from being resident.

なお、毎ゲーム初期化手段は、1ゲームのうちのいずれかのタイミング(たとえば、ゲーム開始時や終了時、1ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時等)で少なくとも1回は、データ記憶手段におけるワーク領域のうちデータが記憶されていない領域と未使用領域とを初期化するものであればよい。また、毎ゲーム初期化手段は、1ゲームのうちのいずれかのタイミング(たとえば、ゲーム開始時や終了時、1ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時等)で少なくとも1回は、データ記憶手段における未使用領域のみを初期化するものであってもよい。   Note that the game initialization means stores data at least once at any timing of one game (for example, at the start or end of the game, at the time of execution of a process that is always executed for each game). Any work area may be used as long as it initializes an area in which no data is stored and an unused area. Further, the game initialization means stores data at least once at any timing of one game (for example, at the start or end of the game, at the time of execution of a process that is always executed for each game). Only the unused area in the means may be initialized.

(4−1) 上述したスロットマシンは、さらに、
遊技者所有の遊技用価値の大きさ(クレジット)を記憶する遊技用価値記憶手段(RAM112に格納されるクレジットカウンタ)と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段(ステップS402のBET処理)と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる際に操作される遊技用価値返却操作手段(精算スイッチ47)と、
前記遊技用価値返却操作手段の操作に基づき、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさの遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段(精算処理)と、
複数種類の小役表示結果のうちいずれかが導出されたときに、導出された小役表示結果の種類に応じて定められた大きさの遊技用価値を付与する価値付与処理(ステップS1002)を行なう価値付与処理手段(ステップS406の払出処理)と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段(ステップS506またはS521においてYESと判断された後は、再びBET処理が行なわれるまでステップS524およびS525の判断処理が行なわれずかつステップS503においてBETカウンタが加算されない)と、
前記ゲームが開始したときに、前記遊技用価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段(ステップS506またはS521においてYESと判断された後は、ステップS406の払出処理が終了するまで精算スイッチ47の検出が行なわれない)と、
前記ゲームが終了したか否かを判定する手段であって、前記可変表示装置に前記小役表示結果以外の表示結果が導出されたとき(ステップS902において小役の組合せが揃っていないと判定されたとき)には、該表示結果が導出されたことにより前記ゲームが終了したと判定し、前記可変表示装置に前記小役表示結果が導出されたとき(ステップS902において小役の組合せが揃っていると判定されたとき)には、該小役表示結果の導出に伴う前記価値付与処理(ステップS1002)が終了したことにより前記ゲームが終了したと判定するゲーム終了判定手段(ステップS1001でNOと判定された後、あるいはステップS1002の処理が行なわれた後)と、
該ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段(再びBET処理が行なわれる)と、
前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段(フリーズ処理、BET処理)とを備え、
前記特別表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに、前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し(ステップS1060およびS1065においてNOと判定され再びBET処理へ移行する)、前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除し(ステップS1060およびS1065においてNOと判定されたときには再びBET処理へ移行される)、
前記特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されてから所定時間(ボーナス入賞時演出待ち時間)が経過したときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し(ステップS1060においてYESと判定され、ステップS1064においてYESと判定された後に、再びBET処理へ移行する)、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する(ステップS1060においてYESと判定されたときにはステップS1062において精算スイッチ47の検出が行なわれる)ものであってもよい。
(4-1) The slot machine described above
A game value storage means (credit counter stored in the RAM 112) for storing the magnitude (credit) of the game value owned by the player;
Bet number setting means (BET process in step S402) for setting a bet number using at least the game value stored in the game value storage means;
A game value return operation means (settlement switch 47) operated when returning the game value stored in the game value storage means;
Based on the operation of the game value return operation means, return control means (settlement process) for performing return control for returning the game value of the size stored in the game value storage means;
When any one of a plurality of types of small combination display results is derived, a value adding process (step S1002) for adding a game value having a size determined according to the type of the derived small combination display results A value addition processing means (payout processing in step S406) to be performed;
When the game is started, the betting number setting prohibiting means for prohibiting the setting of the betting number by the betting number setting means (after step S506 or S521, YES, step S524 and until the BET processing is performed again) The determination process of S525 is not performed and the BET counter is not added in step S503),
Return control prohibiting means for prohibiting return control by the gaming value return means when the game is started (after determining YES in step S506 or S521, the settlement switch 47 until the payout process in step S406 is completed. Is not detected)
A means for determining whether or not the game has ended, and when a display result other than the small combination display result is derived on the variable display device (in step S902, it is determined that combinations of small combinations are not complete). When the display result is derived, it is determined that the game has ended, and when the small combination display result is derived on the variable display device (the combination of small combinations is complete in step S902). Game end determination means (NO in step S1001) for determining that the game has ended when the value addition processing (step S1002) associated with the derivation of the small role display result is ended. After the determination or after the processing of step S1002),
A bet number setting prohibition canceling means for canceling the bet number setting prohibition by the betting number setting prohibiting means on condition that the game end determination means determines that the game has ended (the BET process is performed again). When,
Return control prohibition release means (freeze process, BET process) for canceling the prohibition of return control by the return control prohibition means on condition that the game end determination means determines that the game has ended,
In the game from which the special display result has been derived, when the game end determining means determines that the game has ended, the betting number setting prohibition canceling means prohibits setting of the betting number by the betting number setting prohibiting means. (NO in steps S1060 and S1065 and the process proceeds to BET processing again), and the return control prohibition canceling unit cancels the prohibition of return control by the return control prohibiting unit (NO in steps S1060 and S1065). When it is done, it will shift to BET processing again)
In the game from which the special display result is derived, the betting number setting prohibition canceling means when a predetermined time (bonus winning effect waiting time) has elapsed after the game end determining means determines that the game has ended. The prohibition of the bet number setting by the bet number setting prohibiting means is canceled (YES in step S1060, YES is determined in step S1064, and then the process proceeds to BET processing again). When it is determined that the game is over, the return control prohibition canceling unit cancels the prohibition of return control by the return control prohibiting unit (when it is determined YES at step S1060, the settlement switch 47 is detected at step S1062). May be).

このような構成によれば、特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、所定時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間(たとえば、ボーナス入賞時演出が行なわれている期間)であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、たとえば、特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、特殊遊技状態のゲームを始める前に、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の一部を景品(たとえば、清涼飲料水やたばこ等)に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。   According to such a configuration, in the game from which the special display result is derived, the prohibition of the return control is released when the end of the game is determined, and the bet number is set until a predetermined time has elapsed after the game ends. Since it is possible to return the gaming value stored in the gaming value storage means even during the prohibited period (for example, the period when the bonus winning effect is performed), as much as possible Reflecting the player's will, the game value stored as owned by the player can be returned. Thus, for example, in the game from which the special display result is derived, before starting the game in the special gaming state, a part of the gaming value stored in the gaming value storage means is given as a prize (for example, soft drink or Although it may be desired to exchange for cigarettes etc., it is possible to receive a return of gaming value reflecting such a player's will.

また、前述したように、賭数設定禁止解除手段は、特殊表示結果が導出されたゲームにおいてのみ、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから所定時間が経過したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する。一方、特別表示結果が導出されたゲームにおいては通常と同じようにゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、特別表示結果が導出されていることを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。   In addition, as described above, the bet number setting prohibition canceling means prohibits the bet number setting prohibition when a predetermined time elapses after the game end determination means determines the end of the game only in the game for which the special display result is derived. The prohibition on setting of the number of bets by means is lifted. On the other hand, in the game from which the special display result is derived, the prohibition of the setting of the bet number by the bet number setting prohibiting unit is canceled when the game end determining unit determines the end of the game as usual. For this reason, it is possible to prevent the player from noticing that the special display result is derived because the bet amount cannot be set even though the game is over.

なお、特殊遊技状態に制御されているときであっても小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはある。よって、遊技状態報知制御手段は、特殊表示結果が導出されてから前記所定ゲーム数分のゲームが終了するまでの間において特殊遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を報知手段から報知させない、または特殊遊技状態に制御されていることを特定不能な情報を報知手段から報知させることにより、特殊遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように報知手段を制御する特殊遊技状態特定不能化制御手段を含むように構成してもよい。この場合、特殊遊技状態に制御されている場合であっても、特定高確率遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Even when the game state is controlled to the special game state, it may be determined that derivation of the small role display result is permitted. Therefore, the gaming state notification control means notifies the notification means of information that can specify that the game state is controlled to the special gaming state after the special display result is derived and until the game for the predetermined number of games is completed. The informing means is controlled so that the player cannot specify that it is controlled in the special gaming state by notifying the informing means of information that cannot be specified that it is not controlled or in the special gaming state. Special game state identification disable control means may be included. In this case, even when the game state is controlled to the special game state, the player can be expected to control the specific high-probability game state, and the interest of the game can be improved.

また、特殊表示結果が導出されたとき(ステップS907、S909、S911のいずれかにおいてYES)に特殊遊技状態(対応するボーナス(1)中フラグを設定した状態)に遊技状態を制御する特殊遊技状態制御手段(ステップS908、S910、S912)と、特殊遊技状態制御手段により特殊遊技状態に制御されているときに、小役表示結果が導出される確率を通常遊技状態における通常ゲームよりも高くする特別ゲーム(レギュラーボーナス、チャレンジタイム)に所定期間(12ゲームに到達するか、8回入賞するまでの期間、1ゲーム、ステップS1005においてYESと判定されるまで、ステップS1006bにおいてYESと判定されるまで)制御する特別ゲーム制御手段をさらに備えるように構成してもよい。このような構成によれば、特殊遊技状態においても小役表示結果の出現頻度が高くなるので、特別遊技状態または特殊遊技状態のうちいずれかに制御されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる場合が多くなり、適度な期待感を遊技者に与えることができる。   In addition, when a special display result is derived (YES in any of steps S907, S909, and S911), a special gaming state that controls the gaming state in a special gaming state (a state in which a corresponding bonus (1) flag is set) Special that increases the probability that a small role display result is derived when compared with the normal game in the normal game state when the special game state is controlled by the control means (steps S908, S910, S912) and the special game state control means Predetermined period of game (regular bonus, challenge time) (period until reaching 12 games or winning 8 times, 1 game, until YES is determined at step S1005, until YES is determined at step S1006b) You may comprise so that the special game control means to control may be further provided. According to such a configuration, since the appearance frequency of the small role display result is high even in the special game state, the player has a sense of expectation that it may be controlled to either the special game state or the special game state. In many cases, the player can have a good expectation.

また、特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、所定時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間(たとえば、ボーナス入賞時演出が行なわれている期間)であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、たとえば、特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、特殊遊技状態のゲームを始める前に、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の一部を景品(たとえば、清涼飲料水やたばこ等)に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。   Also, in the game from which the special display result is derived, the prohibition of the return control is canceled when the end of the game is determined, and the bet number setting is prohibited until a predetermined time elapses after the game ends ( For example, it is possible to return the gaming value stored in the gaming value storage means even during the bonus winning stage), so that the player's will is reflected as much as possible. Thus, it is possible to receive a return of the game value stored as belonging to the player. Thus, for example, in the game from which the special display result is derived, before starting the game in the special gaming state, a part of the gaming value stored in the gaming value storage means is given as a prize (for example, soft drink or Although it may be desired to exchange for cigarettes etc., it is possible to receive a return of gaming value reflecting such a player's will.

また、前述したように、賭数設定禁止解除手段は、特殊表示結果が導出されたゲームにおいてのみ、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから所定時間が経過したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する。一方、特別表示結果が導出されたゲームにおいては通常と同じようにゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、特別表示結果が導出されていることを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。   In addition, as described above, the bet number setting prohibition canceling means prohibits the bet number setting prohibition when a predetermined time elapses after the game end determination means determines the end of the game only in the game for which the special display result is derived. The prohibition on setting of the number of bets by means is lifted. On the other hand, in the game from which the special display result is derived, the prohibition of the setting of the bet number by the bet number setting prohibiting unit is canceled when the game end determining unit determines the end of the game as usual. For this reason, it is possible to prevent the player from noticing that the special display result is derived because the bet amount cannot be set even though the game is over.

(4−2) 上述したスロットマシンは、さらに、
前記特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記所定時間(ボーナス入賞時演出待ち時間)が経過するまでの期間に、前記特殊表示結果が導出された旨を示す特別表示結果演出(ボーナス入賞時演出)を実行する特別表示結果演出実行手段(ステップS1135、制御部120による演出制御)を備えるものであってもよい。
(4-2) The slot machine described above
In the game from which the special display result is derived, the special display result is displayed in a period from when the game end determination means determines the end of the game until the predetermined time (bonus winning effect waiting time) elapses. Special display result effect execution means (step S1135, effect control by the control unit 120) for executing the special display result effect (bonus winning effect) indicating that it has been derived may be provided.

このような構成によれば、特殊表示結果が導出された際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり特殊表示結果が導出された旨を示す特別表示結果演出が実行されるので、特殊表示結果の導出に伴い特殊遊技状態に移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。   According to such a configuration, when the special display result is derived, the special display result effect indicating that the special display result has been derived over the period during which the setting of the bet number is prohibited is executed. It is possible to effectively enhance the interest of the player when shifting to the special game state with the derivation of the display result.

なお、前記特別表示結果演出実行手段は、前記特殊表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記所定時間が経過した後においても、前記特別表示結果演出を引き続き実行するものであってもよい。これにより、所定時間が経過するまで特別表示結果演出を遊技者に提供でき、かつ所定時間が経過した後は特別表示結果演出が行なわれている場合であっても賭数の設定の禁止が解除されるため、賭数を設定することができる。   The special display result effect executing means may be configured such that, in the game from which the special display result is derived, the special display is performed even after the predetermined time has elapsed since the game end determination means determined the end of the game. The result presentation may be continuously executed. As a result, the special display result effect can be provided to the player until the predetermined time elapses, and the prohibition of setting the bet number is canceled even if the special display result effect is performed after the predetermined time elapses. Therefore, the number of bets can be set.

(4−3) 上述したスロットマシンは、さらに、
前記特別遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに、前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し(ステップS1060およびS1065においてNOと判定され再びBET処理へ移行する)、前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除し(ステップS1060およびS1065においてNOと判定されたときには再びBET処理へ移行される)、
前記特殊遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されてから予め定められた時間(エンディング演出待ち時間)が経過したときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し(ステップS1065においてYESと判定され、ステップS1070においてYESと判定された後に、再びBET処理へ移行する)、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する(ステップS1065においてYESと判定されたときにはステップS1068において精算スイッチ47の検出が行なわれる)ものであってもよい。
(4-3) The slot machine described above
In a game in which the special gaming state has ended, when the game end determination unit determines that the game has ended, the bet number setting prohibition release unit prohibits the bet number setting prohibition by the bet number setting prohibition unit. The return control prohibition canceling means cancels the prohibition of return control by the return control prohibiting means (NO in steps S1060 and S1065). (If it happens, it will be transferred to BET processing again)
In the game in which the special game state has ended, the bet number setting prohibition canceling means when a predetermined time (ending effect waiting time) has elapsed since the game end determining means determined that the game has ended. The prohibition of the bet number setting by the bet number setting prohibiting means is released (YES in step S1065, YES is determined in step S1070, and the process proceeds to BET processing again), and the game end determining means When it is determined that the game is over, the return control prohibition canceling means cancels the prohibition of return control by the return control prohibiting means (when it is determined YES at step S1065, the settlement switch 47 is detected at step S1068). May be).

また、このような構成によれば、特殊遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、予め定められた時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間(たとえば、エンディング演出が行なわれている期間)であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている数の遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特殊遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。   In addition, according to such a configuration, in the game in which the end condition in the special gaming state is satisfied, the prohibition of return control is canceled when the end of the game is determined, and a predetermined time has elapsed after the end of the game. The number of game values stored in the game value storage means can be returned even during a period in which setting of the number of bets is prohibited (for example, a period during which an ending effect is performed). Therefore, it is possible to receive a return of the game value stored as belonging to the player, reflecting the player's will as much as possible. This makes it possible to receive a return of game value reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the special game state ends.

また、前述したように、賭数設定禁止解除手段は、特殊遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいてのみ、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する。一方、特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、特別遊技状態に制御されていたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。   In addition, as described above, the bet number setting prohibition canceling means is used only when a predetermined time elapses after the game end determination means determines the end of the game only in a game in which the special game state end condition is satisfied. The prohibition of the setting of the betting number by the betting number setting prohibiting means is canceled. On the other hand, in a game where the special game state end condition is satisfied, the bet number setting prohibition by the bet number setting prohibiting unit is released when the game end determining unit determines the end of the game. For this reason, it is possible to prevent the player from noticing that the game is controlled to the special game state because the bet number cannot be set even though the game is over.

(4−4) 上述したスロットマシンは、さらに、
前記特殊遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間(エンディング演出待ち時間)が経過するまでの期間に、前記特殊遊技状態が終了した旨を示す特別遊技状態終了時演出(エンディング演出)を実行する特別遊技状態終了時演出実行手段(ステップS1161、制御部120による演出制御)を備えるものであってもよい。
(4-4) The slot machine described above
In a game in which the special gaming state has ended, the special gaming state is in a period from when the game end determination means determines the end of the game until the predetermined time (ending effect waiting time) elapses. Special game state end effect execution means (step S1161, effect control by the control unit 120) for executing a special game state end effect (ending effect) indicating that the game has ended may be provided.

このような構成によれば、特殊遊技状態が終了した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり特殊遊技状態が終了した旨を示す特別遊技状態終了時演出が実行されるので、特殊遊技状態が終了したことを遊技者に確実に認識させることができる。   According to such a configuration, when the special gaming state ends, the special gaming state end effect is executed to indicate that the special gaming state has ended over the period during which the setting of the bet number is prohibited. The player can be surely recognized that the gaming state has ended.

なお、前記特別遊技状態終了時演出実行手段は、前記特殊遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間が経過した後においても、前記特別遊技状態終了時演出を引き続き実行するものであってもよい。これにより、所定時間が経過するまで特別遊技状態終了時演出を遊技者に提供でき、かつ所定時間が経過した後は特別遊技状態終了時演出が行なわれている場合であっても賭数の設定の禁止が解除されるため、賭数を設定することができる。   In addition, the special game state end time execution execution means is a game in which the special game state has ended, even after the predetermined time has elapsed after the game end determination means determines the end of the game. The special game state end effect may be continuously executed. Thereby, the special game state end effect can be provided to the player until the predetermined time elapses, and the bet number is set even when the special game state end effect is performed after the predetermined time elapses. Since the prohibition is canceled, the number of bets can be set.

(5) 上述したスロットマシンは、さらに、
前記特別遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに、前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し(ステップS1060およびS1065においてNOと判定され再びBET処理へ移行する)、前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除し(ステップS1060およびS1065においてNOと判定されたときには再びBET処理へ移行する)、
前記特殊遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定された後所定の解除操作(第2リセットスイッチ93の操作)がなされたときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し(ステップS1065およびS1066においてYESと判定され、ステップS1074においてYESと判定された後に、再びBET処理へ移行する)、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する(ステップS1065においてYESと判定されたときにはステップS1068において精算スイッチ47の検出が行なわれ、ステップS1066においてYESと判定されたときにはステップS1072において精算スイッチ47の検出が行なわれる)ものであってもよい。
(5) The slot machine described above
In a game in which the special gaming state has ended, when the game end determination unit determines that the game has ended, the bet number setting prohibition release unit prohibits the bet number setting prohibition by the bet number setting prohibition unit. The return control prohibition canceling means cancels the prohibition of return control by the return control prohibiting means (NO in steps S1060 and S1065). If it happens, the process goes to BET processing again)
In the game in which the special gaming state has ended, the bet number setting prohibition is canceled when a predetermined release operation (operation of the second reset switch 93) is performed after the game end determination means determines that the game has ended. The means cancels the prohibition of the bet number setting by the bet number setting prohibiting means (YES is determined in steps S1065 and S1066, and after YES is determined in step S1074, the process proceeds to the BET process again), and the game ends. When it is determined by the determination means that the game is over, the return control prohibition canceling means cancels the prohibition of return control by the return control prohibiting means (when YES is determined in step S1065, the checkout switch 47 is determined in step S1068). Is detected, and in step S1066 May be settled detection switch 47 is performed) as in step S1072 when it is determined that the ES.

このような構成によれば、特殊遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員によるリセット操作等の所定の解除操作がなされるまで賭数の設定が禁止されている期間(いわゆる打止状態)であっても、解除操作を待たずして遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となる。このため、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特殊遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。   According to such a configuration, in the game in which the end condition in the special gaming state is satisfied, the return control prohibition is canceled when the end of the game is determined, and a predetermined release such as a reset operation by a clerk after the game ends. Even if the setting of the number of bets is prohibited until an operation is performed (so-called struck state), the game value stored in the game value storage means is returned without waiting for the release operation. Is possible. Therefore, it is possible to receive a return of the game value stored as owned by the player, reflecting the player's will as much as possible. This makes it possible to receive a return of game value reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the special game state ends.

また、賭数設定禁止解除手段は、特殊遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定された後、所定の解除操作がなされたときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する。一方、特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、特別遊技状態に制御されていたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。   The bet number setting prohibition releasing means is a bet number setting prohibition means when a predetermined release operation is performed after the game end determination means determines the end of the game in a game in which a special game state end condition is satisfied. Release the prohibition of setting the number of bets by. On the other hand, in a game where the special game state end condition is satisfied, the bet number setting prohibition by the bet number setting prohibiting unit is released when the game end determining unit determines the end of the game. For this reason, it is possible to prevent the player from noticing that the game is controlled to the special game state because the bet number cannot be set even though the game is over.

(6−1) 上述したスロットマシンは、さらに、
前記特殊表示結果が導出されたとき(ステップS907、S909、S911のいずれかにおいてYES)に前記特殊遊技状態(対応するボーナス中フラグを設定した状態)に遊技状態を制御する特殊遊技状態制御手段(ステップS908、S910、S912)と、
前記特殊遊技状態制御手段により前記特殊遊技状態に制御されているときに、小役表示結果が導出される確率を前記通常遊技状態における通常ゲームよりも高くする特別ゲーム(レギュラーボーナス、チャレンジタイム)に所定期間(12ゲームに到達するか、8回入賞するまでの期間、1ゲーム、ステップS1005においてYESと判定されるまで、ステップS1006bにおいてYESと判定されるまで)制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段(ステップS702、S703b)とを備え、
前記特別ゲーム判定手段は、少なくとも前記特殊遊技状態制御手段により前記特殊遊技状態に制御されているとき(ステップS701においてYES、ステップS703bにおいてYES)に、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し(ステップS702、S703b)、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに、前記特別ゲームへの制御を開始する(ステップS703a、S703c)。
(6-1) The slot machine described above
Special gaming state control means for controlling the gaming state when the special display result is derived (YES in any of steps S907, S909, and S911) in the special gaming state (the state in which the corresponding bonus flag is set) ( Steps S908, S910, S912)
A special game (regular bonus, challenge time) in which the probability that a small role display result is derived when compared with the normal game in the normal game state when being controlled to the special game state by the special game state control means Special game control means for controlling for a predetermined period (period until reaching 12 games or winning 8 times, 1 game, until determined as YES in step S1005, until determined as YES in step S1006b),
Special game determination means (steps S702 and S703b) for determining whether or not the game is controlled by the special game,
The special game determination means determines whether or not the special game is controlled by at least the special game state control means when the special game state is controlled (YES in step S701, YES in step S703b). (Steps S702 and S703b),
The special game control means starts control to the special game when it is determined by the special game determination means that the special game is not controlled (steps S703a and S703c).

このような構成によれば、特殊遊技状態に制御されているときであっても小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはある。よって、遊技状態報知制御手段は、特殊表示結果が導出されてから前記所定ゲーム数分のゲームが終了するまでの間において特殊遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を報知手段から報知させない、または特殊遊技状態に制御されていることを特定不能な情報を報知手段から報知させることにより、特殊遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように報知手段を制御する特殊遊技状態特定不能化制御手段を含むように構成してもよい。この場合、特殊遊技状態に制御されている場合であっても、特定高確率遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it may be determined that the derivation of the small combination display result is permitted even when the special gaming state is controlled. Therefore, the gaming state notification control means notifies the notification means of information that can specify that the game state is controlled to the special gaming state after the special display result is derived and until the game for the predetermined number of games is completed. The informing means is controlled so that the player cannot specify that it is controlled in the special gaming state by notifying the informing means of information that cannot be specified that it is not controlled or in the special gaming state. Special game state identification disable control means may be included. In this case, even when the game state is controlled to the special game state, the player can be expected to control the specific high-probability game state, and the interest of the game can be improved.

また、特別ゲームにおいて通常ゲームよりも小役表示結果を導出される確率が高くなるように構成してもよい。このような構成によれば、特殊遊技状態においても小役表示結果の出現頻度が高くなるので、特別遊技状態または特殊遊技状態のうちいずれかに制御されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる場合が多くなり、適度な期待感を遊技者に与えることができる。   Further, the special game may be configured such that the probability that the small role display result is derived is higher than that in the normal game. According to such a configuration, since the appearance frequency of the small role display result is high even in the special game state, the player has a sense of expectation that it may be controlled to either the special game state or the special game state. In many cases, the player can have a good expectation.

また、上述した構成によれば、特殊遊技状態に制御されている間、特別ゲームに制御されているか否かが判定され、特別ゲームに制御されていなければ特別ゲームの制御が開始されることにより、特殊遊技状態において遊技用価値を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも特殊遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   Further, according to the above-described configuration, it is determined whether or not the special game is controlled while being controlled to the special game state, and if the special game is not controlled, the control of the special game is started. Since the value for gaming can be increased fastest in the special gaming state, the interest of the player accompanying the transition to the special gaming state is enhanced rather than the control of the special game being started with any winning as in the past. be able to.

また、特別ゲーム制御手段が、特別ゲームに所定期間制御するとは、特別ゲームが開始すると、予め定められた規定のゲーム数(1ゲームであってもよいし、複数ゲームであってもよい)に到達するまで特別ゲームに制御するものであってもよいし、特別ゲームが開始した後、予め定められた特別ゲームの終了条件(たとえば、規定回数(1回であってもよいし、複数回であってもよい)の入賞が発生することなど)が成立するまで特別ゲームに制御するものであってもよい。さらに、特別ゲームが開始してから予め定められた規定のゲーム数に到達するか、予め定められた特別ゲームの終了条件が成立するか、のいずれかまで特別ゲームに制御するものであってもよい。   Further, the special game control means that the special game is controlled for a predetermined period of time is that when the special game starts, a predetermined number of games (may be one game or a plurality of games) may be set. The game may be controlled to a special game until it arrives, or after the special game has started, a special game end condition (for example, a specified number of times (may be one or multiple times) The game may be controlled to a special game until a winning is established). Furthermore, even if a special game is reached until a predetermined number of games is reached after a special game starts or a predetermined special game end condition is met, the special game is controlled. Good.

また、前記特別ゲーム制御手段は、前記特殊遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしてもよく、このようにした場合には、特殊遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すればよいので、特殊遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。   Further, the special game control means may start control of the special game simultaneously with the start of the special game state, and in this case, while the special game state is controlled, the special game is controlled. Therefore, the control associated with the transition to the special gaming state can be simplified.

(6−2) 上述した特別ゲーム判定手段は、少なくとも前記特殊遊技状態制御手段により前記特殊遊技状態に制御されているときに、前記特別ゲームに制御されているか否かをゲーム毎に判定する(抽選処理におけるステップS701、S702、S703b)。   (6-2) The special game determination unit described above determines, for each game, whether or not the game is controlled by the special game when at least the special game state control unit controls the special game state. Steps S701, S702, S703b) in the lottery process.

このような構成によれば、ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かの判定が行なわれるため、特殊遊技状態の各ゲームの制御プログラムを共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。   According to such a configuration, since it is determined whether or not the game is controlled by a special game for each game, the control program for each game in the special game state can be shared, the process is simplified, and the program Capacity reduction can be achieved.

また、前記特別ゲーム判定手段は、各ゲームの終了時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行なうとともに、予め定められた移行入賞が発生したゲームを特殊遊技状態と認識し、該移行入賞が発生したゲームにおいても前記特別ゲームに制御されているか否かを判定するようにしてもよく、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すればよいので、特殊遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。   The special game determination means determines whether or not the special game is controlled at the end of each game, recognizes a game in which a predetermined shift prize has occurred as a special game state, Even in a game where a prize has occurred, it may be determined whether or not the game is controlled by the special game. Even in such a case, the game is controlled only by the special game while being controlled by the special game state. Therefore, the control accompanying the transition to the special gaming state can be simplified.

また、前記特別ゲーム判定手段は、前記移行入賞が発生したゲームを特殊遊技状態と認識せず、各ゲームの開始時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行なうようにしても良く、このようにした場合にも、特殊遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すればよいので、特殊遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。   Further, the special game determination means may determine whether or not the game in which the transition prize has been generated is controlled by the special game at the start of each game without recognizing the game as a special game state. Even in this case, only the special game needs to be controlled while being controlled in the special game state, so that the control accompanying the transition to the special game state can be simplified.

(6−3) 上述した特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームへの制御を開始してから前記所定期間が経過するかまたは前記特殊遊技状態が終了するまで、前記特別ゲームに制御し(ステップS1006a、S1006c、S1012、S1015、S1018)、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が経過したときに、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する(ステップS1005、S1006b)。
(6-3) The special game control means described above controls the special game until the predetermined period elapses after the control to the special game is started or until the special game state ends (step S1006a). , S1006c, S1012, S1015, S1018),
The special game determination means determines whether or not the special game is controlled when the predetermined period has elapsed since the start of the special game control (steps S1005 and S1006b).

このような構成によれば、特殊遊技状態に制御されている間、特別ゲームの制御が開始してから所定期間が経過したときに、特別ゲームに制御されているか否かを判定するため、特別ゲームの制御が終了したときのみ特別ゲームを再作動させるための処理を行なえばよいので、特別ゲームの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。   According to such a configuration, while being controlled in the special gaming state, it is determined whether or not the special game is controlled when a predetermined period has elapsed since the start of the special game control. Since processing for re-activating the special game only has to be performed only when the game control is completed, unnecessary processing is not performed in a state where the control of the special game is not completed.

(6−4) 上述したスロットマシンは、さらに、
特別ゲームに制御されている旨を示す特別ゲーム信号(レギュラーボーナス中信号、チャレンジタイム中信号)を外部出力するための制御を行なう外部出力制御手段(CPU111による外部出力信号の出力制御、外部出力基板105)を備え、
前記外部出力制御手段は、前記特別ゲームが終了し、再度前記特別ゲームに制御されるときに、前記特別ゲーム信号の出力を所定時間停止(ステップS1006aにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止、ステップS1006cにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて出力停止)した後、再度出力を開始する制御を行なう(S703aにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始、S703cにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて出力開始)。
(6-4) The slot machine described above
External output control means (output control of an external output signal by the CPU 111, external output board) for performing control for externally outputting a special game signal (regular bonus signal, challenge time signal) indicating that it is controlled by a special game 105)
The external output control means stops the output of the special game signal for a predetermined time when the special game ends and is again controlled by the special game (in response to the regular bonus flag being erased in step S1006a). After the output is stopped, the output is stopped again after the flag during the challenge time is erased in step S1006c, and then the output is started again (the output is started in response to the regular bonus flag being set in S703a). , Output starts in response to the flag during the challenge time being set in S703c).

このような構成によれば、特別ゲームが終了し、再度特別ゲームに制御されるときには、特別ゲーム信号の出力が所定時間停止するので、特別ゲームが一旦途切れたことを、当該信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を適正に実施することができる。   According to such a configuration, when the special game is finished and is again controlled by the special game, the output of the special game signal is stopped for a predetermined time. It becomes possible to discriminate with the device, and for example, it is possible to properly perform a test such as whether or not the slot machine is operating normally from an externally output signal.

なお、外部出力制御手段が前記特別ゲーム信号の出力を停止する時間は、外部機器で信号の途切れたことを判別できる程度の時間であればよい。   It should be noted that the time during which the external output control means stops outputting the special game signal may be a time that allows the external device to determine that the signal has been interrupted.

(6−5) 上述したスロットマシンは、さらに、
前記特殊遊技状態において予め定められた特殊遊技状態の終了条件(たとえば、ビッグボーナス(1)中の払出総数が345枚を越えたこと、チャレンジボーナス(1)中の払出総数が105枚を越えたこと)が成立したか否かを判定する特殊遊技状態終了条件判定手段(ステップS1011、S1014、S1017)と、
該特殊遊技状態終了条件判定手段が、前記終了条件が成立したと判定したとき(たとえば、ステップS1011等においてYES)に、前記特殊遊技状態を終了させる特殊遊技状態終了手段(ステップS1012、S1015、S1018)とを備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特殊遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立したと判定されたときに、前記特別ゲームに前記所定期間制御されたか否かに関わらず、前記特別ゲームの制御を終了し(ステップS1012、S1015、S1018)、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特殊遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立していないと判定された後(たとえば、ステップS1011等においてNOと判定された後)に、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する(ステップS702、S703b)。
(6-5) The slot machine described above
In the special gaming state, a predetermined condition for ending the special gaming state (for example, the total number of payouts in the big bonus (1) exceeds 345, the total number of payouts in the challenge bonus (1) exceeds 105 Special gaming state end condition determining means (steps S1011, S1014, S1017) for determining whether or not
When the special game state end condition determining means determines that the end condition is satisfied (for example, YES in step S1011 or the like), the special game state end means (steps S1012, S1015, S1018) ends the special game state. )
The special game control means controls the special game regardless of whether or not the special game is controlled for the predetermined period when it is determined by the special gaming state end condition determination means that the end condition is satisfied. (Steps S1012, S1015, S1018)
The special game determination means controls the special game after the special game state end condition determination means determines that the end condition is not satisfied (for example, after NO is determined in step S1011 or the like). It is determined whether it has been performed (steps S702 and S703b).

このような構成によれば、特別ゲームに制御されているか否かの判定が、特殊遊技状態の終了条件が成立しているか否かの判定が行なわれた後、特殊遊技状態の終了条件が成立していないと判定された場合にのみ行なわれるので、特殊遊技状態が終了してしまうにも関わらず、特別ゲームを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。   According to such a configuration, after determining whether or not the special game state end condition is satisfied, the special game state end condition is satisfied. Since it is performed only when it is determined that the special game state is not performed, the determination for starting the special game, that is, the unnecessary determination is not performed even though the special gaming state is ended.

(7−1) 上述した所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。   (7-1) The predetermined number of bets described above is at least one bet number, and a game can be started by setting a bet number of two or more or setting a maximum bet number. It may be made to become.

(7−2) 上述したスロットマシンは、メダルを用いて賭数を設定するものであってもよいし、遊技球を用いて賭数を設定するものであってもよい。さらには、メダルや遊技球等に相当する有価価値(クレジット等)をスロットマシン内部に記憶し、この記憶された有価価値を用いて賭数を設定するものであってもよい。   (7-2) The slot machine described above may set a bet number using medals, or may set a bet number using game balls. Further, a valuable value (credit or the like) corresponding to a medal or a game ball may be stored in the slot machine, and the bet number may be set using the stored valuable value.

(7−3) 上述した報知手段は、画像、音、光のいずれによっても遊技状態の制御に関する情報を報知するものとすることができるが、これらを複合して適用することもできる。     (7-3) Although the notification means described above can notify information related to the control of the gaming state by any of images, sounds, and light, these can be combined and applied.

(7−4) 上述した前記小役表示結果は、遊技用価値の付与を伴う複数種類の表示結果のうちで最も高い確率で導出されるものであってもよい。     (7-4) The small role display result described above may be derived with the highest probability among a plurality of types of display results accompanied by the addition of game value.

このような構成によれば、遊技用価値の付与を伴う複数種類の表示結果のうち通常遊技状態においても出現頻度の高い表示結果が小役表示結果となるので、実際には通常遊技状態にあって特定高確率遊技状態に制御されることがない場合でも、特定高確率遊技状態への制御を遊技者に期待させることができる場合が多くなり、適度な期待感を遊技者に与えることができる。   According to such a configuration, a display result having a high appearance frequency even in the normal gaming state among the plurality of types of display results accompanied by the addition of gaming value becomes the small role display result. Even if the game is not controlled to the specific high-probability gaming state, the player can often expect the control to the specific high-probability gaming state, and can give the player a reasonable expectation. .

なお、前記小役表示結果が複数種類ある場合には、該複数種類の小役表示結果が導出される確率の合計が他の小役表示結果が導出される確率よりも高くなるものとすればよい。すなわち、複数種類の小役表示結果が導出される確率の合計が特別遊技状態において通常遊技状態よりも高くなるものであればよい。たとえば、第1の小役表示結果が導出される確率は特別遊技状態と通常遊技状態において変わらないが、第2の小役表示結果が導出される確率が特別遊技状態において通常遊技状態よりも高くなるものとしてもよい。   If there are a plurality of types of small role display results, the total probability of deriving the multiple types of small role display results is higher than the probability of deriving other small role display results. Good. That is, it is only necessary that the total probability that a plurality of types of small combination display results are derived is higher in the special gaming state than in the normal gaming state. For example, the probability that the first small combination display result is derived does not change between the special gaming state and the normal gaming state, but the probability that the second small combination display result is derived is higher in the special gaming state than in the normal gaming state. It may be.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2は、リールユニット3(図3参照)を備える。リールユニット3内には、後述するリール3L、3C、3Rと、当該リール3L、3C、3R各々に対して、リールを回転/停止させるためのリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)と、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. The variable display device 2 includes a reel unit 3 (see FIG. 3). In the reel unit 3, reels 3L, 3C, and 3R described later, and reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3) for rotating / stopping the reels with respect to the reels 3L, 3C, and 3R, respectively. Reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface are provided.

リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「1」、「2」、「3」、「4」、「赤7(図2においては黒塗りの7)」、「青7(図2においては白抜きの7)」、「BAR」、「リプレイ1」、「リプレイ2」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「赤7」、「青7」および「BAR」は、「1」、「2」、「3」、「4」、「リプレイ1」、「リプレイ2」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール3L、3C、3Rが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「1」、「2」、「3」、「4」、「リプレイ1」、「リプレイ2」は、リール3L、3C、3Rが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。可変表示装置2は、リールモータ3ML、3MC、3MRにより回転/停止されるリール3L、3C、3R各々の外周部に描かれた図柄を、前面扉の上部に形成された透視窓から遊技者が視認可能となるように構成されている。可変表示装置2は、リール3L、3C、3Rのうち停止しているリールの外周部に描かれた3つの図柄を上中下三段に導出させることができる。   As shown in FIG. 2, “1”, “2”, “3”, “4”, “red 7 (black 7 in FIG. 2)” are provided on the outer peripheral portions of the reels 3L, 3C, 3R, respectively. , “Blue 7 (white 7 in FIG. 2)”, “BAR”, “Replay 1”, and “Replay 2” are drawn in a predetermined order. “Red 7”, “Blue 7” and “BAR” are larger than “1”, “2”, “3”, “4”, “Replay 1”, “Replay 2”, and have a particularly wide width. Yes, even when the reels 3L, 3C, 3R are rotating, the player can recognize the symbols relatively easily. “1”, “2”, “3”, “4”, “Replay 1”, “Replay 2” are recognized by the player when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. It has become difficult. The variable display device 2 allows a player to display a symbol drawn on the outer periphery of each of the reels 3L, 3C, and 3R rotated / stopped by the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR from a see-through window formed on the upper part of the front door. It is configured to be visible. The variable display device 2 can lead the three symbols drawn on the outer periphery of the reels 3L, 3C, and 3R that are stopped to upper, middle, and lower three stages.

可変表示装置2には、リール3L、3C、3R各々の上段から構成される第1ライン、リール3L、3C、3R各々の下段から構成される第2ライン、リール3L、3C各々の上段とリール3Rの下段から構成される第3ライン、リール3L、3C各々の下段とリール3Rの上段から構成される第4ライン、リール3Lの上段とリール3C、3R各々の下段から構成される第5ライン、リール3Lの下段とリール3C、3R各々の上段から構成される第6ライン、リール3L、3R各々の上段とリール3Cの下段から構成される第7ライン、およびリール3L、3R各々の下段とリール3Cの上段から構成される第8ラインの合計8本の入賞ラインが設定される。すなわち、入賞ラインには、リール3L、3C、3R各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが含まれる。このように入賞ラインが設けられているため、後述する各役を構成する図柄を、リール3L、3C、3R各々の上段または下段に停止させることにより入賞させることができる。リール3L、3C、3Rに描かれた図柄と、リール3L、3C、3Rの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。   The variable display device 2 includes a first line configured from the upper stage of each of the reels 3L, 3C, and 3R, a second line configured from the lower stage of each of the reels 3L, 3C, and 3R, and an upper stage and reels of each of the reels 3L, 3C, and reels. The third line composed of the lower stage of 3R, the fourth line composed of the lower stage of each of reels 3L and 3C and the upper stage of reel 3R, and the fifth line composed of the upper stage of reel 3L and the lower stage of each of reels 3C and 3R A sixth line configured from the lower stage of the reel 3L and the upper stage of each of the reels 3C and 3R, a seventh line configured from the upper stage of each of the reels 3L and 3R and the lower stage of the reel 3C, and the lower stage of each of the reels 3L and 3R A total of eight pay lines are set for the eighth line configured from the upper stage of the reel 3C. In other words, the winning line includes all lines formed by combinations of the upper and lower stages of the reels 3L, 3C, and 3R. Since the winning line is provided in this way, it is possible to make a winning by stopping symbols constituting each combination described later at the upper or lower stage of each of the reels 3L, 3C, 3R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R and the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R will be described in more detail later.

可変表示装置2の下側であって、スロットマシン1の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、大きさ的にも可変表示装置2よりも大きく、しかも遊技者(平均的な身長のものを想定)がスロットマシン1の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置2によりも視認容易になっている。   On the lower side of the variable display device 2 and at a substantially central position on the front surface side of the slot machine 1, a liquid crystal display 4 is provided as an effect unit. The liquid crystal display 4 is larger than the variable display device 2 in terms of size, and when the player (assuming an average height) sits in front of the slot machine 1, the height of the player's line of sight Therefore, the variable display device 2 is also easily visible.

液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等、ゲームの進行に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4には、たとえば、遊技状態に対応した背景画像が表示される。また、液晶表示器4には、当選フラグの設定状況および入賞状況を報知するための画像が表示される。液晶表示器4においては、これらの画像が可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの回転/停止に合わせて表示された後、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの表示結果に対応した演出結果画像が表示される。また、液晶表示器4においては、可変表示装置2の表示結果により連続して小役に入賞すると、後述する小役連続入賞演出等の所定の演出が行なわれる。さらに、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   The liquid crystal display 4 displays images for various effects according to the progress of the game, such as the gaming state and the setting status of the winning flag. For example, a background image corresponding to the gaming state is displayed on the liquid crystal display 4. The liquid crystal display 4 displays an image for notifying the setting status of the winning flag and the winning status. In the liquid crystal display 4, these images are displayed in accordance with the rotation / stop of the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2, and then correspond to the display results of the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2. The effect result image is displayed. Further, in the liquid crystal display 4, when winning a winning combination continuously according to the display result of the variable display device 2, a predetermined effect such as a winning combination continuous winning effect described later is performed. Furthermore, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.

液晶表示器4の左側には、上からペイアウト表示部21と、クレジット表示部22と、ボーナス告知部36と、リプレイ表示部32と、スタート表示部30と、投入指示表示部29と、ヒット表示部34とが設けられている。ペイアウト表示部21は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。   On the left side of the liquid crystal display 4, from the top, a payout display unit 21, a credit display unit 22, a bonus notification unit 36, a replay display unit 32, a start display unit 30, a insertion instruction display unit 29, and a hit display Part 34 is provided. The payout display unit 21 includes a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning a small role described later. The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later.

ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス(1)入賞、ビッグボーナス(2)入賞、およびチャレンジボーナス(1)入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部34は、HITランプ54(図3参照)が点灯状態となることで、遊技状態が後述するビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナス(1)にあることを示す。   When the bonus notification lamp 66 (see FIG. 3) is turned on, the bonus notification unit 36 can make a big bonus (1) winning, a big bonus (2) winning, and a challenge bonus (1) winning, which will be described later. Inform the player that The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The hit display unit 34 indicates that the gaming state is a big bonus (1), a big bonus (2), or a challenge bonus (1), which will be described later, by turning on the HIT lamp 54 (see FIG. 3). .

液晶表示器4の右側には、入賞表示部25a〜25dが設けられている。入賞表示部25a〜25dは、入賞表示ランプ45a〜45d(図3参照)が点滅状態となることで、可変表示装置2に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。   On the right side of the liquid crystal display 4, winning display portions 25a to 25d are provided. The winning display units 25a to 25d indicate that winning display results corresponding to the variable display device 2 are derived by the blinking of the winning display lamps 45a to 45d (see FIG. 3).

また、液晶表示器4の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14およびMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the liquid crystal display 4. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14およびMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet amount is set or credits are accumulated as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons that are operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits stored as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet amount from the credit is set.

メダル投入口13からのメダルの投入、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても3である。賭数が設定されると、スタートレバー11が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The number of bets that can be set in each game by inserting a medal from the medal slot 13 and operating the single BET button 14 or the MAXBET button 15 is 3 in any gaming state. When the bet number is set, the start lever 11 can accept the operation, and the game can be started. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18とが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   On the vertical surface of the trapezoidal portion, there are provided a start lever 11, stop buttons 12L, 12C, and 12R, and a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when the medal is jammed. ing. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds. The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール3L、3C、3R各々において、停止ボタン12L、12C、12Rのうちいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。また、前述したように、入賞ラインとして、リール3L、3C、3R各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが設定されており、各役を構成する図柄がリール3L、3C、3R各々の上段または下段に停止させることにより入賞可能に構成されている。このため、リール3L、3C、3R各々において7コマ以内に配置されている図柄から構成される役は、停止ボタンが操作されたタイミングに関わらず入賞させることができるため、取りこぼしの発生を防止することができる。   For this reason, for example, when any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop button is used as a reference, the symbols from the symbol to the fourth frame ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 3L, 3C, and 3R, when any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is operated, within 7 frames including the symbol displayed in the lower row of the reel corresponding to the stop button. The arranged symbols can be displayed on the winning line. In addition, as described above, all lines composed of combinations of the upper or lower stages of the reels 3L, 3C, and 3R are set as the winning lines, and the symbols constituting each role are the reels 3L, 3C, and 3R. It is configured to be able to win a prize by stopping at each upper stage or lower stage. For this reason, a combination of symbols arranged within 7 frames on each of the reels 3L, 3C, and 3R can be awarded regardless of the timing at which the stop button is operated, thereby preventing the occurrence of missing. be able to.

また、後述するチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイム(CT)に制御されているときには、停止ボタン12Cの操作から対応するリール3Cの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮される。75ミリ秒の間では最大で1コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12Cが操作されたときに表示されている図柄と、1コマ先にある図柄との合計2コマ分の図柄である。   When the challenge time (CT) provided during the challenge bonus described later is controlled, the maximum stop delay time from the operation of the stop button 12C until the corresponding reel 3C stops rotating is reduced to 75 milliseconds. Is done. A maximum of one frame can be drawn in 75 milliseconds. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbol are symbols for a total of two frames including the symbol displayed when the stop button 12C is operated and the symbol one frame ahead.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

可変表示装置2の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ7L、7Rが設けられている。スピーカ7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス(1)突入時、ビッグボーナス(2)突入時、およびチャレンジボーナス(1)突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。   Speakers 7L and 7R are provided on the left and right sides of the variable display device 2 as production means. The speakers 7L and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus (1) entry, big bonus (2) entry, challenge bonus (1) entry, and alarm sound output at the time of abnormality. The sound for various effects according to the game state is output.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2および液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75E(図3参照)の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部5A〜5Eが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Eは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Eの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部5A〜5Eは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> E (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5E are provided. The game effect display units 5A to 5E perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display portions 5A to 5E may be a single color or a plurality of colors. The game effect display units 5A to 5E may emit light according to the type of winning combination.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、および演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行なうホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, only the game control board 101, the hopper 80, and the switches 91 to 94 are connected. However, the power supply board 100 also supplies power to other units. The power supply board 100 is provided inside the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 including a hopper motor 82 for performing a medal payout operation and a payout sensor 81 for detecting the medal payout.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定4)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、および電源のON/OFF切り替えを行なうメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。なお、第2リセットスイッチ93は、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 4) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF. Is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1. As will be described later, the second reset switch 93 is a means for receiving a release operation for releasing the stop state when the stop control is performed to stop the progress of the game and the stop state is controlled. is there.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113およびI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118等の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 composed of a one-chip microcomputer including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and the like are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

電源監視回路117は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する回路である。制御部110は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部110のCPU111は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。   The power supply monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and, when detecting a voltage drop (for example, determining whether or not the voltage has become a predetermined voltage or less), sends a voltage drop signal to the control unit 110. Output circuit. Although not specifically illustrated, the control unit 110 includes an interrupt input terminal. When a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal, an external interrupt is generated, and the CPU 111 of the control unit 110 performs external interrupt. The power interruption processing is executed according to the data.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7(図4参照)にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部110は動作停止する。   Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM, set in the parity storage area 112-7 (see FIG. 4), and the RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the control unit 110 is reliably stopped when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption interrupt process, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area 112-7, and compared with the RAM parity calculated at the next startup, It is possible to confirm whether or not the data stored in the RAM is normal.

次に、リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を起動させるとともに、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 118 outputs a reset signal to the control unit 110 when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on, and activates the control unit 110 and also controls the control unit 110. A reset signal is output to the control unit 110 when the reset counter value is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the control unit 110, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain period of time. This is a circuit for restarting the control unit 110.

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Each of these commands consists of 8 bits. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行なっている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切替ソレノイド49、ペイアウト表示器53、クレジット表示器52、投入指示ランプ59、スタートランプ60、リプレイランプ62、HITランプ54、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63R、入賞表示ランプ45a〜45dが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a payout display 53, a credit display 52, a loading instruction lamp 59, a start lamp 60, a replay lamp 62, a HIT lamp 54, BET button lamps 70a and 70b, an operation. Valid lamps 63L, 63C, 63R and winning display lamps 45a to 45d are connected, and the CPU 111 controls these operations according to the progress of the game.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、RAM112に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 refers to the winning flag set in the RAM 112 and controls the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via the reel relay board 103 to stop the reels 3L, 3C, and 3R. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123およびI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125およびサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 acquires the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板102内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行なわれる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75E、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、蛍光灯6、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75E, a liquid crystal display 4, speakers 7L and 7R, a fluorescent lamp 6, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105およびリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス(1)中信号、ビッグボーナス(2)中信号、チャレンジボーナス(1)中信号、チャレンジボーナス(2)中信号、チャレンジボーナス(3)中信号、レギュラーボーナス中信号、チャレンジタイム中信号、メダルIN信号、およびメダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer. The big bonus (1) medium signal and the big bonus (2) medium signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. , A challenge bonus (1) medium signal, a challenge bonus (2) medium signal, a challenge bonus (3) medium signal, a regular bonus medium signal, a challenge time medium signal, a medal IN signal, and a medal OUT signal are output to the external device. To do. In addition, a winning status signal, a reel control signal, and a stop switch signal may be output to an external device.

次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図4は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、パリティ格納領域112−7、および未使用領域112−8を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 112 of the game control board 101 will be described. FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 112. As illustrated, the RAM 112 includes an important work 112-1, a general work 112-2, a special work 112-3, a set value work 112-4, a non-saved work 112-5, a stack area 112-6, and a parity storage area. A plurality of storage areas including 112-7 and an unused area 112-8 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域112−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 112-4 is an area for storing a set value that determines a winning probability of an internal winning described later. The parity storage area 112-7 is an area for storing the RAM parity when the power is turned off. The RAM 112 is supplied with power from a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data.

一般ワーク112−2は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク112−3は、1ゲームごとにクリアされることはなく、後述するビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)の当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。   The general work 112-2 is an area that is cleared at the end of each game, and a winning combination and a winning flag setting area for the small role and replay are provided here. The special work 112-3 is not cleared for each game, and a big bonus (1), a big bonus (2), a challenge bonus (1), a challenge bonus (2), and a challenge bonus (3) which will be described later. The area for setting the winning flag is provided here.

スタック領域112−6は、CPU111のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域112−6は、RAM112の領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域112−6の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域112−6の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域112−6の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)にクリアされる領域である。   The stack area 112-6 is an area in which data saved from the register of the CPU 111 is stored. As the game progresses, an unused stack area in which no data is stored, that is, an unused stack area is stored. And a stack area in use. In the stack area 112-6, an area corresponding to a predetermined start address to end address is allocated among the areas of the RAM 112. The used stack area refers to an area corresponding to the storage address where data is actually stored from the start address of the stack area 112-6. The storage address is an address that changes every time data is stored. The unused stack area refers to an area corresponding to the address next to the storage address to the final address of the stack area 112-6. The unused stack area of the stack area 112-6 is an area that is cleared for each game (for example, at the start of the game) as described later.

未使用領域112−8は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)においてクリアされる領域である。   The unused area 112-8 is an area that is not defined to be used without reading and writing data updated as the game progresses. This area is cleared at the time of start.

上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出される(クレジット加算される)こととなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. The medal payout rate is the number of medals to be paid out (added credits) to the small role won in the internal lottery described later with respect to the number of medals inserted by the player for setting the bet number. Calculated as a percentage of expected value. It is not calculated based on the number of medals that will be paid out for the small role that is actually won. As will be described later, when the gaming state is different, the medal payout rate also changes.

ここで、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。   Here, a setting value changing operation by the setting switch 91 will be described. In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by the main switch 94 after the setting key switch 92 is turned on. When the slot machine 1 is started without changing the setting value, the setting key switch 92 may be turned off and the power may be turned on by the main switch 94.

設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードになる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定4からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値がRAM112の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。   When the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on, the setting change mode is enabled in which the setting value can be changed. When the setting switch 91 is operated in the setting change mode, the setting value is updated one by one (when the operation is further performed from the setting 4, the setting is returned to the setting 1). Then, when the setting key switch 92 is turned OFF after the start lever 11 is operated, the changed set value is stored in a predetermined area of the RAM 112. Then, the state shifts to a state in which the game can proceed.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)のいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)を単にビッグボーナスといい、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)を単にチャレンジボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをBBと示す場合があり、チャレンジボーナスをCBと示す場合がある。ビッグボーナスおよびチャレンジボーナスを単にボーナスという場合もある。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the game state, but can be roughly divided into big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), challenge bonus (2), challenge bonus ( 3) There are a special combination that accompanies one of the transitions, a small combination that involves paying out medals, and a re-gamer that can start the next game without the need to set a bet. The big bonus (1) and the big bonus (2) may be simply referred to as a big bonus, and the challenge bonus (1), the challenge bonus (2), and the challenge bonus (3) may be simply referred to as a challenge bonus. The big bonus may be indicated as BB, and the challenge bonus may be indicated as CB. Sometimes the big bonus and the challenge bonus are simply referred to as bonuses.

図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類、可変表示装置2における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるRTの種類を説明する図である。本実施の形態におけるRTの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるRT1〜RT7が設けられている。なお、RT1〜RT7に制御されている遊技状態を単にRTという場合もある。   FIG. 5A is a diagram for explaining the types of winning combinations in this slot machine 1, the combination of symbols in the variable display device 2, the bonus ending conditions, and the types of RTs to be transferred from the next game. . As types of RTs in the present embodiment, RT1 to RT7 having different probabilities of winning the re-gamer are provided. Note that the gaming state controlled by RT1 to RT7 may be simply referred to as RT.

ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「青7−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に移行する。ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)とでは、払出メダル枚数の上限と、その終了後に制御されるRTの種類とに違いがある。   The big bonus (1) is won when a combination of “red 7-red 7-red 7” is arranged on either of the winning lines in the normal gaming state or RT. The big bonus (2) is won when a combination of “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged on either of the winning lines in the normal gaming state or RT. When the big bonus (1) or the big bonus (2) wins, the gaming state shifts to the big bonus (1) or the big bonus (2), respectively. In the big bonus (1) and the big bonus (2), there is a difference between the upper limit of the number of payout medals and the type of RT controlled after the end.

ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においては、当該ビッグボーナス(1)または当該ビッグボーナス(2)が終了するまで、12ゲームを消化したことまたは8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したことにより終了条件が成立するレギュラーボーナス(RBと示す場合もある)に、繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にある間は、それぞれビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM112に設定される。また、遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される。   In Big Bonus (1) or Big Bonus (2), 12 games have been consumed or 8 games have been won until the Big Bonus (1) or Big Bonus (2) is completed It is repeatedly controlled to a regular bonus (which may be indicated as RB) in which the end condition is satisfied by the possibility. While the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 112, respectively. Further, while the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112.

ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)は、各々、遊技者に払い出したメダルの枚数が345枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、RT7に遊技状態が制御される。また、ビッグボーナス(1)の終了後は、予め規定されている50ゲームの間だけRT1に遊技状態が制御される。また、ビッグボーナス(2)の終了後は、予め規定されている50ゲームの間だけRT2に遊技状態が制御される。ただし、RT1またはRT2に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRT1またはRT2が終了する。   Each of the big bonus (1) and the big bonus (2) ends when an end condition is established when the number of medals paid out to the player exceeds 345. The game state is controlled by RT7 from when the big bonus (1) and the big bonus (2) are won internally until the selected big bonus is won. Further, after the end of the big bonus (1), the gaming state is controlled to RT1 only during a predetermined 50 game. Further, after the end of the big bonus (2), the gaming state is controlled to RT2 only during a predetermined 50 game. However, when the gaming state is controlled by RT1 or RT2, if a special bonus such as a big bonus or a challenge bonus is won, RT1 or RT2 ends at that time even if the prescribed number of games remains.

また、ビッグボーナス(1)が入賞したとき、ビッグボーナス(2)が入賞したとき、ビッグボーナス(1)が終了した後、およびビッグボーナス(2)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス(1)が終了したとき、およびビッグボーナス(2)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第2リセットスイッチ93が操作されるまで制御される。   Also, when the big bonus (1) is won, when the big bonus (2) is won, after the big bonus (1) is finished, and after the big bonus (2) is finished, credit adjustment is excluded. Any operation of the player is invalidated and controlled in a frozen state in which the game cannot be progressed for a certain period of time. When the big bonus (1) ends and the big bonus (2) ends when the stop function is enabled, any operation of the player is invalid except for the payment of credits. Thus, the control is performed until the second reset switch 93 is operated to a stop state where the game cannot be progressed.

チャレンジボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「1−2−1」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス(3)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「1−2−リプレイ1」の組合せが揃ったときに入賞となる。これにより、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)の導出をより一層遊技者に気づかせにくくすることができる。   The challenge bonus (1) is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on either the winning line in the normal gaming state or RT. The challenge bonus (2) is won when a combination of “1-2-1” is arranged on either the normal game state or the winning line in RT. The challenge bonus (3) is won when a combination of “1-2 Replay 1” is arranged in either the normal gaming state or the winning line in RT. This makes it difficult for the player to determine whether the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) have been derived, and makes the player more aware of the derivation of the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3). Can be difficult.

チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)が入賞すると、遊技状態がそれぞれチャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に移行する。チャレンジボーナス(1)と、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)とは、払出メダル枚数の上限と、その終了後に制御されるRTの種類とに違いがある。また、チャレンジボーナス(2)と、チャレンジボーナス(3)とは、終了後に制御されるRTの種類に違いがある。   When the challenge bonus (1), the challenge bonus (2), or the challenge bonus (3) is won, the game state shifts to the challenge bonus (1), the challenge bonus (2), or the challenge bonus (3), respectively. The challenge bonus (1), the challenge bonus (2), and the challenge bonus (3) are different in the upper limit of the number of payout medals and the type of RT controlled after the end. The challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) are different in the type of RT controlled after the end.

チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)においては、当該チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)が終了するまで、1ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイム(CTと示す場合もある)に、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がチャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)にある間は、それぞれチャレンジボーナス(1)中フラグ、チャレンジボーナス(2)中フラグ、チャレンジボーナス(3)中フラグがRAM112に設定される。また、遊技状態がチャレンジタイムにある間は、チャレンジタイム中フラグがRAM112に設定される。   In the challenge bonus (1), the challenge bonus (2), and the challenge bonus (3), one game is digested until the challenge bonus (1), the challenge bonus (2), and the challenge bonus (3) are completed. It is repeatedly controlled for each game during the challenge time when the end condition is satisfied (in some cases, indicated as CT). While the game state is the challenge bonus (1), the challenge bonus (2), and the challenge bonus (3), the challenge bonus (1) medium flag, the challenge bonus (2) medium flag, and the challenge bonus (3) medium flag are respectively displayed. It is set in the RAM 112. While the gaming state is at the challenge time, a flag during the challenge time is set in the RAM 112.

チャレンジボーナス(1)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が105枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。チャレンジボーナス(1)に内部当選してから、該当選したチャレンジボーナス(1)が入賞するまでの間、RT7に遊技状態が制御される。また、チャレンジボーナス(1)の終了後は、予め規定されている50ゲームの間だけRT3に遊技状態が制御される。ただし、RT3に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRT3が終了する。   The challenge bonus (1) ends when the end condition is satisfied when the number of medals paid out to the player exceeds 105. The game state is controlled by RT7 from the time when the challenge bonus (1) is won internally until the time when the selected challenge bonus (1) is won. In addition, after the challenge bonus (1) ends, the gaming state is controlled to RT3 only for 50 games defined in advance. However, when the gaming state is controlled by RT3, if a special bonus such as a big bonus or a challenge bonus is won, RT3 ends at that time even if the prescribed number of games remains.

また、チャレンジボーナス(1)が入賞したとき、およびチャレンジボーナス(1)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にチャレンジボーナス(1)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第2リセットスイッチ93が操作されるまで制御される。   In addition, when the challenge bonus (1) is won and after the challenge bonus (1) ends, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the game cannot be progressed. Controlled for a certain period of time. Also, when the challenge bonus (1) ends when the stop function is enabled, any operation of the player becomes invalid except for the payment of credits, and the progress of the game becomes impossible. The state is controlled until the second reset switch 93 is operated.

一方、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)は、各々、遊技者に払い出したメダルの枚数が15枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。よって、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)は、スイカ、ベルが入賞したときの払出枚数が15枚であることから、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が2ゲームとなるように設定されている。なお、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が2ゲームであるものに限らず、期待値が複数ゲームであればどのようなものであってもよい。チャレンジボーナス(2)の終了後は、予め規定されている20ゲームの間だけRT4に遊技状態が制御される。また、チャレンジボーナス(3)の終了後は、予め規定されている20ゲームの間だけRT5に遊技状態が制御される。ただし、RT4またはRT5に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRT4またはRT5が終了する。   On the other hand, each of the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) ends when an end condition is established when the number of medals paid out to the player exceeds 15. Therefore, the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) have a payout amount of 15 when the watermelon or bell wins, so the expected value of the number of games continuously controlled by the challenge bonus is 2 games. It is set to become. Note that the expected value of the number of games continuously controlled by the challenge bonus is not limited to two games, and any value may be used as long as the expected value is a plurality of games. After the end of the challenge bonus (2), the gaming state is controlled to RT4 only for 20 predetermined games. In addition, after the challenge bonus (3) is ended, the gaming state is controlled to RT5 only for 20 predetermined games. However, when the gaming state is controlled by RT4 or RT5, if a special bonus such as a big bonus or a challenge bonus is won, RT4 or RT5 ends at that point even if the prescribed number of games remains.

後述する内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)に当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)を構成する図柄が、リール3L、3C、3R各々において7コマ以内に配置されていないためである。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目(入賞の観点で言うと、ハズレ)が導出されることがある。ハズレの表示結果には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)に当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。   Even if the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) are won in the internal lottery described later, the appropriate operation procedure is made so that the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be won in these roles. If you do not operate, you will not win these roles. This is because the symbols constituting the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) are not arranged within 7 frames on each of the reels 3L, 3C, and 3R. Of course, if you don't win any of these roles without being operated in the proper operating procedure, you will be able to derive a chance that you can derive when you win or not win these roles ( From a point of view, there may be cases where a loss) is derived. The display result of the losing includes a losing that can be derived only when the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) are not won.

一方、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびチャレンジボーナス(1)以外の、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール3L、3C、3R各々において7コマ以内に配置されているため、停止ボタン12L、12C、12Rを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。   On the other hand, except for big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1), challenge bonus (2), challenge bonus (3), cherry, bell, watermelon, replay (1), replay (2) When the replay (3) and replay (4) are won in the internal lottery to be described later, the symbols constituting these roles are arranged within 7 frames in each of the reels 3L, 3C, 3R. , 12C, 12R can be awarded regardless of the timing of operation.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインに「4」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「4」が停止したときには、4つの入賞ラインでの導出となるので合計8枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the symbol “4” is derived on any winning line for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “4” stops at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on four pay lines, so that a total of eight medals are paid out.

ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ1−1−リプレイ1」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。   The bell is awarded when the combination of “Replay 1-1-Replay 1” is aligned on any winning line in any gaming state, and 15 medals are paid out.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ1−4−4」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。   The watermelon is awarded when the combination of “Replay 1-4-4” is aligned on any winning line in any gaming state, and 15 medals are paid out.

リプレイ(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ1−2−4」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「1−4−1」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(3)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ1−4−リプレイ1」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(4)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「1−1−4」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay (1) is awarded when the combination of “Replay 1-2-4” is aligned on either of the winning lines in the normal gaming state or RT. Replay (2) is awarded when the combination of “1-4-1” is aligned on either the winning line in the normal gaming state or RT. Replay (3) is awarded when the combination of “Replay 1-4-Replay 1” is aligned on either of the winning lines in the normal gaming state or RT. Replay (4) is awarded when the combination of “1-1-4” is aligned on either of the winning lines in the normal gaming state or RT. When winning a replay, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so three medals corresponding to the number of bets 3 that are not required to be set in the next game are paid out. This is essentially the same as.

また、リプレイ(2)入賞したときには、予め規定されている103ゲームの間だけRT6に遊技状態が制御される。リプレイ(3)入賞したときには、予め規定されている203ゲームの間だけRT6に遊技状態が制御される。リプレイ(4)入賞したときには、予め規定されている303ゲームの間だけRT6に遊技状態が制御される。ただし、RT6に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRT6が終了する。   Further, when the replay (2) is won, the gaming state is controlled to RT6 only for 103 games that are defined in advance. When Replay (3) is won, the gaming state is controlled to RT6 only for 203 games that are defined in advance. When Replay (4) is won, the gaming state is controlled to RT6 only for 303 games that are defined in advance. However, when the gaming state is controlled by RT6, if a special bonus such as a big bonus or a challenge bonus is won, RT6 ends at that time even if the prescribed number of games remains.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞(入賞表示結果の導出)を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. In the internal lottery, whether or not the above-described winning combination (derivation of the winning display result) is allowed is determined before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). ), To decide. In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, according to the acquired random number for internal lottery, the gaming state, and the number of determination values of each combination determined according to the setting value set by the setting switch 91 It is done. Winning in the internal lottery is exclusive.

図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 5B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine a combination that is determined to be won in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state indicates the combination determined according to the gaming state. In the game state of each game, a combination that is a lottery target is referred to. Here, a plurality of winning combinations may be subject to lottery at the same time.

遊技状態がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)中に提供されるレギュラーボーナス(RB)にあるとき、および、遊技状態がチャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)中に提供されるチャレンジタイム(CT)にあるときには、チェリー、ベル、スイカが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is the big bonus (1) and the regular bonus (RB) provided during the big bonus (2), and the gaming state is the challenge bonus (1), the challenge bonus (2), and the challenge bonus (3) When there is a challenge time (CT) provided inside, cherry, bell, and watermelon are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

通常の遊技状態にあるときには、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+スイカ、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)+チェリー、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)が内部抽選の対象役として順に読出される。   When in the normal gaming state, big bonus (1) + cherry, big bonus (1) + watermelon, big bonus (1), big bonus (2) + cherry, big bonus (2) + watermelon, big bonus (2 ), Challenge Bonus (1) + Cherry, Challenge Bonus (1), Challenge Bonus (2), Challenge Bonus (3), Cherry, Bell, Watermelon, Replay (1), Replay (2), Replay (3), Replay (4) is sequentially read out as a target combination of the internal lottery.

遊技状態がRTにあるときには、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+スイカ、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)+チェリー、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)が内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is RT, big bonus (1) + cherry, big bonus (1) + watermelon, big bonus (1), big bonus (2) + cherry, big bonus (2) + watermelon, big bonus (2 ), Challenge Bonus (1) + Cherry, Challenge Bonus (1), Challenge Bonus (2), Challenge Bonus (3), Cherry, Bell, Watermelon, Replay (1), Replay (2), Replay (3), Replay (4) is sequentially read out as a target combination of the internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。スイカ、ベル、およびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスおよびチャレンジタイムに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が256以上となるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, it is determined that the target part is won. Is done. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is read in accordance with the storage address of the number of determination values registered in the role table stored in advance in the ROM 113. Watermelons, bells, and cherries are subject to internal lottery in any gaming state, and storage addresses for the number of judgment values corresponding to the regular bonus and challenge time, and storage addresses for the number of judgment values corresponding to the normal gaming state and RT And are registered. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored for one word. Therefore, each determination value number is registered using a storage area for two words.

抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、制御されている遊技状態が、通常であるか、ビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスであるか、チャレンジボーナスで提供されるチャレンジタイムであるか、RT1〜RT6のいずれであるかによって、当選確率が異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(たとえば、値が「1」とされる)。   The number of determination values of the combination to be a lottery target is registered corresponding to the gaming state. Even if the winning combination is the same, whether the controlled gaming state is normal, a regular bonus provided as a big bonus, a challenge time provided as a challenge bonus, or RT1 This is because the winning probability may be different depending on which of .about.RT6. In addition, the number of determination values corresponding to the game state of the combination to be a lottery target may be common regardless of the set value, and may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (for example, the value is “1”).

たとえば、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)+スイカ、チャレンジボーナス(1)+チェリーは、通常の遊技状態またはRTで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   For example, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (1) + Watermelon, Big Bonus (2) + Cherry, Big Bonus (2) + Watermelon, Challenge Bonus (1) + Cherry are in normal gaming state or RT The storage addresses of the number of determination values corresponding to the normal gaming state and RT are registered. The value of the common flag for these roles is 1, and a storage address for a common number of determination values is registered regardless of the set value.

また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)は、通常の遊技状態またはRTで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。なお、これらの役については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   The big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), challenge bonus (2), challenge bonus (3) are subject to internal lottery in the normal gaming state or RT, and the normal gaming state In addition, storage addresses for the number of determination values corresponding to RT are registered. For these combinations, the value of the common flag is 0, and the storage address of the number of determination values is individually registered according to the set value.

スイカ、ベルおよびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、チャレンジボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびRTに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでスイカ、ベルの共通フラグの値は1であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは0であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Watermelon, bell and cherry are subject to internal lottery in any gaming state, the storage address of the number of judgment values corresponding to the regular bonus, the storage address of the number of judgment values corresponding to the challenge bonus, the normal gaming state and the RT And the storage address of the number of judgment values corresponding to. Among these small roles, the common flag value of watermelon and bell is 1, and the storage address of the common number of judgment values is registered regardless of the set value in any gaming state. The common flag for cherry is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value in any gaming state.

リプレイ(1)〜(4)は、各々、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象となり、通常の遊技状態であるか、RT1〜7のいずれであるかに応じて判定値数が登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもRTにおけるリプレイについても、共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replays (1) to (4) are each subject to internal lottery in the normal gaming state or RT, and the number of determination values is registered depending on whether it is the normal gaming state or RT1-7. ing. For both the replay in the normal gaming state and the replay in RT, the common flag is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

図6は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired based on the gaming state and the set value. The number of determination values is stored in the RAM 112 in the development model, and in a storage area provided in the address area assigned to the ROM 113 in the mass production model.

図6(a)は、遊技状態が通常遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であるときに「20」が、ビッグボーナス(2)であるときに「19」が、チャレンジボーナス(1)であるときに「25」が、チャレンジボーナス(2)であるときに「40」が、チャレンジボーナス(3)であるときに「20」が、ビッグボーナス(1)+チェリーであるときに「30」が、ビッグボーナス(2)+チェリーであるときに「30」が、チャレンジボーナス(1)+チェリーであるときに「20」が、ビッグボーナス(1)+スイカであるときに「38」が、ビッグボーナス(2)+スイカであるときに「38」が、ベルであるときに「10200」が、チェリーであるときに「432」が、スイカであるときに「180」が、リプレイ(1)であるときに「8978」が、リプレイ(2)であるときに「1」が、リプレイ(3)であるときに「1」が、リプレイ(4)であるときに「1」が、判定値数として取得される。図6(a)には、設定値が2〜4のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。   FIG. 6A is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is the normal gaming state. For example, when the set value is 1, “20” is the challenge bonus (1) when the target character of the internal lottery is the big bonus (1), and “19” is the big bonus (2). “25” is a challenge bonus (2) at a certain time, “40” is a challenge bonus (3), “20” is a challenge bonus (3), and “30” is a big bonus (1) + cherry. Is "30" when it is a big bonus (2) + cherry, "20" when it is a challenge bonus (1) + cherry, "38" when it is a big bonus (1) + watermelon, Replay (1) Big Bonus (2) + “38” when it is a watermelon, “10200” when it is a bell, “432” when it is a cherry, “180” when it is a watermelon so “8978” is replay (2), “1” is replay (3), “1” is replay (4), and “1” is replay (4). Get as. FIG. 6A similarly shows the number of determination values for each lottery target combination acquired in the internal lottery when the set value is 2 to 4.

図6(a)に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、およびチャレンジボーナス(3)の内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。   As shown in FIG. 6A, the larger the set value, the larger the big bonus (1), the big bonus (2), the challenge bonus (1), the challenge bonus (2), and the challenge bonus ( The number of determination values acquired in the internal lottery of 3) is large. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.

なお、本実施の形態においては、設定値がいずれに設定されている場合であっても、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のいずれかに当選する確率よりも、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に当選する確率の方が低くなるように、特別役の判定値数が設定されている。   In the present embodiment, no matter what the set value is set, the probability of winning one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) is larger. The number of special role judgment values is set so that the probability of winning the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) is lower.

図6(b)〜図6(h)は、遊技状態がRTであるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がRTであるときの、リプレイ(1)〜(4)以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図6(a)で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がRTであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図6(a)で示したリプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を、図6(b)〜(h)で示すリプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。   FIGS. 6B to 6H are diagrams showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) when the gaming state is RT. It should be noted that the number of determination values acquired in the internal lottery of winning combinations other than replays (1) to (4) when the gaming state is RT is the same as the number of determination values shown in FIG. . That is, the number of determination values of each lottery role acquired in the internal lottery when the gaming state is RT is the determination acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) shown in FIG. The number of values is replaced with the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) shown in FIGS.

図6(b)は、遊技状態がRT1であるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役がリプレイ(1)であるときに「12000」が、リプレイ(2)であるときに「524」が、リプレイ(3)であるときに「98」が、リプレイ(4)であるときに「33」が、判定値数として取得される。   FIG. 6B is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) when the gaming state is RT1. For example, when the setting value is 1, “12000” is the replay (1) when the target combination of the internal lottery is “replay”, and “524” is the replay (3) when the replay is (2). When “98” is replay (4), “33” is acquired as the number of determination values.

図6(c)は、遊技状態がRT2であるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「12000」が、リプレイ(2)であるときに「100」が、リプレイ(3)であるときに「200」が、リプレイ(4)であるときに「100」が、判定値数として取得される。   FIG. 6C is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) when the gaming state is RT2. For example, when the set value is 1, “12000” is replay (1) when the target of the internal lottery is replay (1), and “100” is replay (3) when it is replay (2). When “200” is replay (4), “100” is acquired as the number of determination values.

図6(d)は、遊技状態がRT3であるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「12000」が、リプレイ(2)であるときに「50」が、リプレイ(3)であるときに「100」が、リプレイ(4)であるときに「150」が、判定値数として取得される。   FIG. 6D is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) when the gaming state is RT3. For example, when the set value is 1, “12000” is replay (3) when the target of the internal lottery is replay (1), and “50” is replay (3) when it is replay (2). When “100” is replay (4), “150” is acquired as the number of determination values.

図6(e)は、遊技状態がRT4であるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「8979」が、リプレイ(2)であるときに「1000」が、リプレイ(3)であるときに「400」が、リプレイ(4)であるときに「100」が、判定値数として取得される。   FIG. 6E is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) when the gaming state is RT4. For example, when the set value is 1, “8979” is the replay (1) when the target of the internal lottery is replay (1), and “1000” is the replay (3) when the replay is (2). When “400” is replay (4), “100” is acquired as the number of determination values.

図6(f)は、遊技状態がRT5であるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「8979」が、リプレイ(2)であるときに「2000」が、リプレイ(3)であるときに「2000」が、リプレイ(4)であるときに「2000」が、判定値数として取得される。   FIG. 6F is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) when the gaming state is RT5. For example, when the set value is 1, “8979” is replay (3) when the target of the internal lottery is replay (1), and “2000” is replay (3). When “2000” is replay (4), “2000” is acquired as the determination value number.

図6(g)は、遊技状態がRT6であるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「38000」が、リプレイ(2)であるときに「2」が、リプレイ(3)であるときに「2」が、リプレイ(4)であるときに「2」が、判定値数として取得される。   FIG. 6G is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) when the gaming state is RT6. For example, when the set value is 1, “38000” is the replay (1) when the target of the internal lottery is replay (1), and “2” is the replay (3) when the replay is (2) When “2” is “replay (4)”, “2” is acquired as the number of determination values.

図6(h)は、遊技状態がRT7であるときであって、リプレイ(1)〜(4)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「20000」が、リプレイ(2)であるときに「2」が、リプレイ(3)であるときに「2」が、リプレイ(4)であるときに「2」が、判定値数として取得される。   FIG. 6H is a diagram illustrating the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (4) when the gaming state is RT7. For example, when the set value is 1, “20000” is the replay (3) when “20000” is the replay (2) and “20000” is the replay (3) When “2” is “replay (4)”, “2” is acquired as the number of determination values.

図6(a)〜図6(h)で示したように、リプレイ(1)〜リプレイ(4)のいずれかが当選する確率が、通常遊技状態であるときに(8978+1+1+1)/65536=13.7%となり、RT1であるときに(12000+524+98+33)/65536=19.3%となり、RT2であるときに(12000+100+200+100)/65536=18.9%となり、RT3であるときに(12000+50+100+150)/65536=18.7%となり、RT4であるときに(8979+1000+400+100)/65536=15.9%となり、RT5であるときに(8979+2000+2000+2000)/65536=22.8%となり、RT6であるときに(38000+2+2+2)/65536=57.9%となり、RT7であるときに(20000+2+2+2)/65536=30.5%となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ(1)〜リプレイ(4)のいずれかが当選する確率は、通常遊技状態であるときよりもRT1〜RT7のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、RT1〜R7は、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   As shown in FIGS. 6A to 6H, when the probability that any one of the replay (1) to the replay (4) is won is in the normal gaming state, (8978 + 1 + 1 + 1) / 65536 = 13. 7%, (12000 + 524 + 98 + 33) /65536=19.3% when RT1, (12000 + 100 + 200 + 100) /65536=18.9% when RT2, and (12000 + 50 + 100 + 150) / 65536 = 18 when RT3 7%, when RT4 is (8979 + 1000 + 400 + 100) /65536=15.9%, when RT5 is (8979 + 2000 + 2000 + 2000) /65536=22.8%, when RT6 is (38000 + 2 + 2 + 2 +) / 655 6 = 57.9% determined value of the number is set to be (20000 + 2 + 2 + 2) /65536=30.5Pasento when it is RT7. Thus, the number of determination values is set so that the probability that any one of Replay (1) to Replay (4) wins is higher in RT1 to RT7 than in the normal gaming state. . For this reason, RT1 to R7 can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than in the normal gaming state.

また、RT6は、他の遊技状態であるときと比較して、極端に再遊技役に当選しやすい状態となる。このような再遊技役に当選しやすいRT6へ遊技状態を移行する契機となるリプレイ(2)〜リプレイ(4)のいずれかが当選する確率は、通常遊技状態であるときに(1+1+1)/65536=0.004%となり、RT1であるときに(524+98+33)/65536=0.99%となり、RT2であるときに(100+200+100)/65536=0.61%となり、RT3であるときに(50+100+150)/65536=0.45%となり、RT4であるときに(1000+400+100)/65536=2.2%となり、RT5であるときに(2000+2000+2000)/65536=9.1%となり、RT6であるときに(2+2+2)/65536=0.009%となり、RT7であるときに(2+2+2)/65536=0.009%となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ(2)〜リプレイ(4)のいずれかが当選する確率は、RT4およびRT5以外の遊技状態であるときよりもRT4またはRT5のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、RT4〜RT5は、RT4およびRT5以外の遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。なお、RT4およびRT5を、チャンスRTという場合もある。   In addition, RT6 is extremely easy to win a re-gamer as compared to other game states. The probability that any one of Replay (2) to Replay (4), which is an opportunity to shift the gaming state to RT6 which is easy to win such a re-gamer, is (1 + 1 + 1) / 65536 when in the normal gaming state. = 0.004%, (524 + 98 + 33) /65536=0.99% when RT1 and (100 + 200 + 100) /65536=0.61% when RT2 and (50 + 100 + 150) / when RT3 65536 = 0.45%, (1000 + 400 + 100) /65536=2.2% when RT4, (2000 + 2000 + 2000) /65536=9.1% when RT5, and (2 + 2 + 2) when RT6 / 65536 = 0.009%, when RT7 (2+ +2) /65536=0.009Pasento decision value number such that has been set. In this way, the number of determination values is such that the probability of winning one of Replay (2) to Replay (4) is higher in RT4 or RT5 than in a gaming state other than RT4 and RT5. Is set. Therefore, RT4 to RT5 can be said to be game states that are more advantageous for the player than when the game states are other than RT4 and RT5. RT4 and RT5 may be referred to as chance RT.

また、RT4およびRT5は、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)の終了後に移行される。このため、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)は、他のボーナスと比較して、特別な遊技状態といえる。   RT4 and RT5 are transferred after the end of the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3). Therefore, it can be said that the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) is a special gaming state as compared with other bonuses.

なお、RT1〜RT3については、前述したように、リプレイ(1)〜リプレイ(4)のいずれかが当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高くなるように判定値数が設定されている。このため、RT1〜R3は、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   For RT1 to RT3, as described above, the number of determination values is set so that the probability that any one of Replay (1) to Replay (4) is won is higher than that in the normal gaming state. . For this reason, it can be said that RT1 to R3 are game states that are more advantageous for the player than when they are in the normal game state.

図6(i)は、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役がベルであるときに「54100」が、チェリーであるときに「600」が、スイカであるときに「300」が、判定値として取得される。このように、ベルが当選する確率は、通常遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利ない遊技状態といえる。   FIG. 6 (i) is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is a regular bonus. For example, when the set value is 1, “54100” is acquired as the determination value when the subject of the internal lottery is a bell, “600” is acquired when it is a cherry, and “300” is acquired when it is a watermelon. Is done. In this way, the number of determination values is set so that the probability that the bell is won is higher in the regular bonus than in the normal gaming state. For this reason, the regular bonus can be said to be a gaming state that is less advantageous for the player than in the normal gaming state.

なお、遊技状態がチャレンジタイムであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数については、図6(i)で示した各抽選対象役の判定値数であってもよく、図6(a)で示したベル、チェリー、スイカの判定値数であってもよく、これらと異なる判定値数であってもよい。チャレンジタイムであるときには、後述するように、ベル、チェリー、スイカについての内部抽選において当選しなかった場合であっても、強制的にベル、チェリー、およびスイカの当選フラグがセットされる。このように、チャレンジタイムは、ベル、チェリー、スイカが表示結果として停止される確率を通常状態であるときよりも高くするため、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   In addition, about the number of determination values of each lottery target role acquired in the internal lottery when the gaming state is the challenge time, the number of determination values of each lottery target role shown in FIG. The number of determination values for bell, cherry, and watermelon shown in FIG. 6A may be used, or the number of determination values may be different from these. When it is the challenge time, as will be described later, even if the winning is not performed in the internal lottery for the bell, cherry, and watermelon, the winning flag for the bell, cherry, and watermelon is forcibly set. Thus, the challenge time is a gaming state advantageous to the player because the probability that the bell, cherry, and watermelon are stopped as a display result is higher than that in the normal state.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。CPU111は、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM113に格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン12L、12C、12Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御を行なう。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The CPU 111 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 113 when the reel starts to rotate and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 12L, 12C, 12R.

図7は、ROM113に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。   FIG. 7 is a diagram showing a table index stored in the ROM 113. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation.

このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。   Even if the internal winning situation is different, if the same control is applied, the same address is stored as the start address of the area where the data for table creation is stored. In this case, the stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and the address of the drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているか、左リール3Lのみ停止しているか、中リール3Cのみ停止しているか、右リール3Rのみ停止しているか、左、中リール3L、3Cが停止しているか、左、右リール3L、3Rが停止しているか、中、右リール3C、3Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール3L、3C、3Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。   The number-of-drawing frame data referred in accordance with the reel stop status indicates whether all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, only the left reel 3L is stopped, only the middle reel 3C is stopped, or the right reel Depending on whether only 3R is stopped, left and middle reels 3L and 3C are stopped, left and right reels 3L and 3R are stopped, and middle and right reels 3C and 3R are stopped. In addition, in a situation where any of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel.

テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ3ML、3MC、3MRには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ3ML、3MC、3MRを168ステップ駆動させることでリール3L、3C、3Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。   In addition, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing at which the stop operation is performed. For the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven in 168 steps, the reels 3L, 3C, and 3R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel. These areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、1〜21の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)で停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。   The stop control table is created by referring to the table index and the table creation data as described above. In the stop control table, corresponding to the area numbers 1 to 21, the timing corresponding to each area number is positioned at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area of the fluoroscopic window 3) (reel The number of frames to be drawn when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected at the timing at which the number of steps from the reference position is included in the range of the number of steps of each area number is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール3L、3C、3Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール3L、3C、3Rについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state in which all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is acquired from the specified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is developed to create a stop control table for all the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L、3C、3Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one of the reels 3L, 3C, 3R is stopped or when any two are stopped, a table is created according to the top address acquired at the start of reel rotation, that is, the internal winning situation in the game. The table creation data is identified based on the start address of the data, and the address of the number of frames to be drawn in the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU111が停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the CPU 111 effectively detects any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described.

停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。   When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol Will stop in the area).

また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   Further, the table index stores only one address as the start address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation, and one table creation data contains one reel. Only one address is stored as the address of the storage area for the number of frames to be drawn corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning status, and the number of frames to be drawn corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique for one internal winning situation and reel stop situation (and stop position of a stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In addition, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. A predetermined table creation data address is stored. Corresponding to the case of a loss, a table creation data address is stored in which the number of frames to be drawn is determined so that none of the roles can be obtained. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. The reel is controlled to be stopped. On the other hand, in the case of losing, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed to align and stop the winning combination. The symbol of the winning combination is controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+スイカなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( In response to 1) + watermelon, etc., the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them all together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   In addition, the table index includes a range of 4 replays corresponding to the case where a replay player is elected with a special role carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay). Thus, the address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be drawn to the maximum is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. When a special game is carried over from before the previous game and a re-game player is elected, the re-game game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

なお、チャレンジタイムのときのリール3Cの引込コマ数としては、0〜1の値が定められており、停止操作を検出してから最大1コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大1コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスには、ベル、スイカをチェリーよりも優先して、リール3L、3Rについて4コマの範囲で最大限に引き込み、リール3Cについて1コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上にリール3L,3C,3Rについて最大引込範囲で小役のうちベルおよびスイカを、チェリーより優先的に揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、ベルを停止させるかスイカを停止させるかについては、停止操作されたタイミングで決定される。   Note that the number of frames to be drawn in the reel 3C at the challenge time is set to a value of 0 to 1, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of one frame symbol after detecting a stop operation. . That is, the symbol stop position can be designated from the range of a maximum of one frame including the stop operation position at which the stop operation is detected. Also, the table index at the challenge time is drawn to the maximum in the range of 4 frames for the reels 3L and 3R, and pulled to the maximum in the range of 1 frame for the reels 3C, giving priority to the bell and watermelon over the cherry. In this way, the address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined is stored. As a result, when a stop operation is performed, control is performed such that the bells and watermelons of the small roles are preferentially aligned and stopped over the cherry in the maximum drawing range for the reels 3L, 3C, 3R on the winning line. Whether to stop the bell or the watermelon is determined at the timing when the stop operation is performed.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行なわれ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the result and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, and a prize is generated. It will be a thing. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. Thus, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, a unique effect is performed on the effect control board 102 side. It is. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a BET command, a winning status notification command, a reel rotation command, a reel stop command, a winning information command, and a game state command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、現時点で設定されている賭数を示すもので、賭数の値が1加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行なわれたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。   The BET command indicates the number of bets set at the present time, and is transmitted each time the bet number is incremented by one. The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is sent when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The reel rotation command indicates the timing at which the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and is transmitted when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is actually started. The reel stop command indicates the number of symbols stopped at the middle and the other of the reels 3L, 3C, and 3R, and is transmitted when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行なわれたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がRT1〜RT6のうちいずれかにあることを示す場合は、当該RTの残りゲーム数が少なくとも4ゲーム以上、3ゲーム、2ゲーム、1ゲームの場合を区別できるものとなっている。   The winning information command indicates the type of a winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out in accordance with the winning. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game, and is transmitted at the end of one game. When the gaming state command indicates that the gaming state is one of RT1 to RT6, the number of remaining games of the RT is at least 4 games or more, and can be distinguished from the case of 3 games, 2 games, and 1 game. It has become.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects as described later on the basis of the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 in this way.

なお、演出制御基板102においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM122に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM123にはリール3L、3C、3Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール3L、3C、3Rに停止されている図柄が登録される。   In the effect control board 102, a stop symbol table for determining the display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 122. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is impossible to determine what symbol is stopped by this alone. Tables indicating all symbols arranged in 3C, 3R are stored in advance, and symbols stopped on the reels 3L, 3C, 3R are registered in the stop symbol table with reference to this table.

さらに、RAM122には、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況(1ゲーム分)、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域(3ゲーム分)、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域(4ゲーム分)もそれぞれ設けられている。また、後述する各種フラグを設定する領域も設けられている。   In addition, the RAM 122 has an area for storing the winning status (for one game) of each combination indicated by the winning status notification command received from the game control board 101, the winning status indicated by the winning information command (for three games), a game An area (for four games) for storing the gaming state indicated by the state command is also provided. An area for setting various flags to be described later is also provided.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 112-4 with the control unit 110 including the CPU 111 activated, and the data stored in the RAM 112 is stored in the data stored in the RAM 112. The condition is that there is no abnormality.

図8は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路118からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時および制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時および制御部110の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。   FIG. 8 is a flowchart showing a startup process executed by the CPU 111 of the game control board 101. This activation process is a process performed when a reset signal is input from the reset circuit 118 of the game control board 101 and the control unit 110 is activated. The reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the control unit 110 is stagnant. This process is performed when restarting.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the RAM 112 is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in an ON state (step S103). If the setting key switch 92 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 112 except the parity storage area 112-7 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、この実施例では、RAMパリティによるRAM112が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105). Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106). In this embodiment, whether or not the RAM 112 is normal based on the RAM parity is determined only in the startup process.

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図10に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 112 is not normal, and the process proceeds to the RAM abnormality error process shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 112 is normal, so the register stored in the stack area 112-6 is restored (step S107), and the interrupt prohibition is canceled (step S107). S108), the process returns to the state before the power is turned off.

また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、スタック領域112−6のうち使用中スタック領域を除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4以外は0、設定値ワーク112−4は0に書き換える)し(ステップS109)、割込禁止を解除して(ステップS110)、図9に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 92 is in the ON state in step S103, all the data stored in the RAM 112 except the used stack area in the stack area 112-6 is initialized (other than the setting value work 112-4). Is rewritten to 0 (set value work 112-4 is rewritten to 0) (step S109), the prohibition of interruption is canceled (step S110), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. 9 (step S111). Then, after the setting change process is completed, the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図9は、CPU111がステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク112−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。   FIG. 9 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 111 in step S111. In the setting change process, first, a setting changing flag indicating that the setting changing mode is being set is set in a predetermined area of the RAM 112 (step S201), and the setting value (setting change) stored in the setting value work 112-4 is set. Before shifting to the processing, the value of the set value work 112-4 has been rewritten to 1, so it is 1 here) (step S202).

その後、設定スイッチ91およびスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203において設定スイッチ91の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が5であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が5でなければ、再びステップS203、S204の設定スイッチ91およびスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が5であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204の設定スイッチ91およびスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 (steps S203 and S204). When the operation of the setting switch 91 is detected in step S203, 1 is added to the setting value read in step S202 (step S205), and whether or not the setting value after the addition is 5, that is, whether the normal range has been exceeded. It is determined whether or not (step S206). If the set value after addition is not 5, the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204. If the set value after addition is 5, the set value is corrected to 1 (step S207), and the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and start switch 41 in steps S203 and S204.

ステップS204においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、図8のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   When the operation of the start switch 41 is detected in step S204, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 112-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 92 is turned off (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210). Then, when returning to the flowchart of FIG. 8, the game can be advanced and the game control process is started.

図10は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ペイアウト表示器53を制御してRAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the CPU 111 of the game control board 101. In the RAM abnormality error process, the payout display 53 is controlled to display the RAM abnormality error code on the payout display unit 21 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the RAM 112 is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the payout display unit 21, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, the power interruption processing is not performed. In other words, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption process, the RAM parity is always set except when the setting key switch 92 is activated even when the control unit 110 is activated. Since they do not match, the control unit 110 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、設定変更処理が行なわれて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the game starts until the setting key switch 92 is ON, the setting change process is performed, and a new setting value is selected and set by operating the setting switch 91. It becomes impossible to progress. In other words, in the state that has shifted to the RAM abnormal error state, the state in which the game cannot be progressed is released on the condition that a new set value is selected and set by operating the setting switch 91, and the game is started (resumed). It becomes possible to make it. In the error state other than the RAM abnormal error, there is no problem of the RAM parity mismatch, so that the state where the game cannot be progressed is canceled only by the operation of the first reset switch 48 or the second reset switch 93, and the game is resumed. Can be made.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートレバー11の操作前の賭数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated for each game in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Since the setting of the number of bets before the operation, the payout of medals and the transition of the gaming state are also performed after the reels 3L, 3C, 3R are stopped, these accompanying processes are also included in the “game” in a broad sense. . It should be noted that the transmission of commands from the game control board 101 to the effect control board 102 will be described only for those necessary for the description of the present invention, and the description of the transmission of other commands will be omitted.

図11は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行なわれる(ステップS401)。初期処理においてクリアされるRAM112の所定の領域とは、たとえば、スタック領域112−6の未使用スタック領域、未使用領域112−8等である。初期処理におけるスタック領域112−6の未使用スタック領域のクリア処理は、前述したように格納アドレスの次のアドレスからスタック領域112−6の最終アドレスまでの領域が特定され、当該特定された領域をクリアすることにより行なわれる。   FIG. 11 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S401). The predetermined area of the RAM 112 that is cleared in the initial process is, for example, an unused stack area or an unused area 112-8 of the stack area 112-6. As described above, the clear processing of the unused stack area of the stack area 112-6 in the initial process specifies the area from the address next to the storage address to the final address of the stack area 112-6. This is done by clearing.

なお、本実施の形態においてRAM112の記憶領域のクリアまたは初期化とは、対象となる領域のデータを0クリアすること、すなわち対象となる領域の値を0に更新することであるが、たとえば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるものであってもよい。   In this embodiment, the clearing or initialization of the storage area of the RAM 112 is to clear the data in the target area to 0, that is, to update the value of the target area to 0. The data in the target area may be rewritten to a predetermined initial value.

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、あるいはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう(ステップS402)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or the MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S402). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the flag during the replay game (the flag during the replay game is deleted at this stage) ). Details of the BET process will be described later.

BET処理により賭数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning for each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value. A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S403). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S404). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation is stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 102, respectively. Details of the reel rotation process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the above-mentioned role symbols has been derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping (step S405). ). If it is determined in this winning determination process that any combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行なわれる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S406). In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of the winning flag without carryover) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later.

払出処理が終了すると、フリーズ処理が行なわれる(ステップS406)。フリーズ処理では、ビッグボーナス(1)入賞時、ビッグボーナス(2)入賞時、チャレンジボーナス(1)入賞時、ビッグボーナス(1)の終了時、ビッグボーナス(2)の終了時、およびチャレンジボーナス(1)の終了時に、BET処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理が行なわれる。また、ビッグボーナス(1)の終了時、ビッグボーナス(2)の終了時、およびチャレンジボーナス(1)の終了時の打止状態もこの処理により制御される。なお、フリーズ処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the payout process is completed, a freeze process is performed (step S406). In the freeze process, when the big bonus (1) is won, the big bonus (2) is won, the challenge bonus (1) is won, the big bonus (1) is finished, the big bonus (2) is finished, and the challenge bonus ( At the end of 1), a process for disabling the setting of the bet number is performed by delaying the transition to the BET process. In addition, the stop state at the end of the big bonus (1), the end of the big bonus (2), and the end of the challenge bonus (1) is also controlled by this process. Details of the freeze process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS402のBET処理について詳しく説明する。図12、図13は、CPU111がステップS402で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、RAM112において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(ステップS501)。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがRAM112に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS502)。   Next, the BET process in step S402 will be described in detail. 12 and 13 are flowcharts illustrating in detail the BET process executed by the CPU 111 in step S402. In the BET process, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the RAM 112 is cleared (step S501). Next, it is determined whether or not the game is a replay game based on whether or not a replay game flag based on the previous game replay winning is set in the RAM 112 (step S502).

当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1だけ加算し(ステップS503)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS504)。また、これによってBETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるかどうかを判定する(ステップS505)。BETカウンタの値が規定数に達するまで、ステップS503、S504の処理を繰り返して行ない、BETカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作の検出待ちの状態で待機する(ステップS506)。スタートレバー11の操作が検出されると、図11のフローチャートに復帰する。   If it is determined that the game is a replay game, the value of the BET counter is incremented by 1 (step S503), and a BET command indicating the current value of the BET counter is generated and transmitted to the effect control board 102. (Step S504). In addition, it determines whether or not the value of the BET counter is a specified number (ie, 3) (step S505). Steps S503 and S504 are repeated until the value of the BET counter reaches the specified number. When the value of the BET counter reaches the specified number, the start switch 41 waits for detection of operation of the start lever 11. (Step S506). When the operation of the start lever 11 is detected, the process returns to the flowchart of FIG.

当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS507)。BETカウンタの値が規定数であれば、RAM112においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS508)。クレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS509)。そして、ステップS511の処理に進む。BETカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が50でない場合には、流路切替ソレノイド49をONの状態とし、メダルの流路をホッパー80側としてメダルの投入が可能な状態とする(ステップS510)。そして、ステップS511の処理に進む。   If the game is not a replay game, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S507). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM 112 is 50 (step S508). If the value of the credit counter is 50, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S509). Then, the process proceeds to step S511. When the value of the BET counter is not a specified number or when the value of the credit counter is not 50, the flow path switching solenoid 49 is turned on, and the medal flow path is set to the hopper 80 side so that a medal can be inserted. (Step S510). Then, the process proceeds to step S511.

ステップS511では、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とBETカウンタの値のいずれか一方でも0でなければ、精算スイッチ47により精算ボタン16の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS512)。精算ボタン16の操作が検出されていれば、クレジットカウンタおよびBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行なう精算処理を行なう(ステップS513)。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップS507の処理に戻る。   In step S511, it is determined whether or not both the value of the credit counter and the value of the BET counter are zero. If neither the value of the credit counter or the value of the BET counter is 0, it is determined whether or not an operation of the settlement button 16 is detected by the settlement switch 47 (step S512). If the operation of the checkout button 16 is detected, a checkout process is performed to control paying out medals for the values stored in the credit counter and the BET counter (step S513). Details of the settlement process will be described later. Then, the process returns to step S507.

クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0の場合、または精算ボタン16の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ44により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する(ステップS514)。投入メダルの通過が検出されていれば、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS515)。BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS516)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS517)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If both the value of the credit counter and the value of the BET counter are 0, or if the operation of the settlement button 16 is not detected, it is determined whether or not the inserted medal sensor 44 has detected passage of the inserted medal (step S514). . If the passage of the inserted medal is detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (ie, 3) (step S515). If the value of the BET counter is not a specified number, the value of the BET counter is incremented by 1 (step S516), a BET command indicating the current value of the BET counter is generated, and transmitted to the effect control board 102 (step S516). S517). Then, the process returns to step S507.

BETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS518)。クレジットカウンタの値が50であれば、そのままステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が50でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ加算する(ステップS519)。   If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 (step S518). If the value of the credit counter is 50, the process returns to step S507 as it is. If the value of the credit counter is not 50, the value of the credit counter is incremented by 1 (step S519).

投入メダルの通過が検出されてない場合には、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS520)。BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS521)。スタートレバー11の操作が検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。スタートレバー11の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、精算ボタン16の操作を無効とする(ステップS522)。そして、BET処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   If the passage of the inserted medal is not detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S520). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the start switch 41 detects the operation of the start lever 11 (step S521). If the operation of the start lever 11 is not detected, the process returns to step S507. If the operation of the start lever 11 is detected, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path as the payout side. Further, the operations of the single BET button 14, the MAXBET button 15, and the settlement button 16 are invalidated (step S522). Then, the BET process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS523)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ45により1枚BETボタン14の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS524)。1枚BETボタン14の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ46によりMAXBETボタン15の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS525)。MAXBETボタン15の操作も検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。   If the value of the BET counter is not a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S523). If the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507. If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not an operation of the 1-sheet BET button 14 is detected by the 1-sheet BET switch 45 (step S524). If the operation of the single BET button 14 is not detected, it is determined whether or not the operation of the MAXBET button 15 is detected by the MAXBET switch 46 (step S525). If the operation of the MAXBET button 15 is not detected, the process returns to step S507.

1枚BETボタン14の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS526)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS527)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS528)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the single BET button 14 is detected, the credit counter value is decremented by 1 (step S526), the BET counter value is incremented by 1 (step S527), and the current BET counter value is calculated. The BET command shown is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S528). Then, the process returns to step S507.

MAXBETボタン15の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS529)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS530)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS531)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS532)。ここで、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)になったかどうかを判定する(ステップS533)。BETカウンタの値が規定数であれば、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS529の処理に戻る。ステップS529でクレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the MAXBET button 15 is detected, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S529). If the credit counter value is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S530), the BET counter value is incremented by 1 (step S531), and a BET command indicating the current BET counter value is issued. It produces | generates and transmits to the production | presentation control board 102 (step S532). Here, it is determined whether or not the value of the BET counter has reached a specified number (that is, 3) (step S533). If the value of the BET counter is a specified number, the process returns to step S507. If the value of the BET counter is not the specified number, the process returns to step S529. If it is determined in step S529 that the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507.

次に、ステップS513の精算処理について詳しく説明する。図14は、CPU111がステップS513およびステップS407のフリーズ処理で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS601)。また、ホッパーモータ82をONの状態として駆動させる(ステップS602)。   Next, the payment process in step S513 will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart showing in detail the settlement process executed by the CPU 111 in the freeze process in steps S513 and S407. In the settlement process, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S601). Further, the hopper motor 82 is driven in an ON state (step S602).

次に、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS603)。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS604)。クレジットカウンタの値かBETカウンタの値かの一方でも0でなければ、払出センサ81によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する(ステップS605)。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップS603の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S603). If the value of the credit counter is 0, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S604). If either the credit counter value or the BET counter value is not 0, it is determined whether or not the payout sensor 81 detects the payout of medals (step S605). If no medal payout is detected, the process returns to step S603.

メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS606)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS607)、ステップS603の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値を1だけ減算し(ステップS608)、ステップS603の処理に戻る。   If a medal payout is detected, it is further determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S606). If the value of the credit counter is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S607), and the process returns to step S603. If the value of the credit counter is 0, the value of the BET counter is decremented by 1 (step S608), and the process returns to step S603.

ステップS603、S604においてクレジットカウンタの値もBETカウンタの値も0であれば、ホッパーモータ82をOFFの状態として駆動を停止させる(ステップS609)。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。   If the value of the credit counter and the value of the BET counter are both 0 in steps S603 and S604, the hopper motor 82 is turned off to stop driving (step S609). Then, the settlement process is terminated, and the original process is restored.

次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図15は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあるかどうかを判定する(ステップS701)。遊技状態がビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)のいずれにもなければ、そのままステップS703bの処理に進む。   Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S403. In the lottery process, it is determined whether the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2) depending on whether the big bonus (1) flag or the big bonus (2) flag is set in the RAM 112. (Step S701). If the gaming state is neither the big bonus (1) nor the big bonus (2), the process proceeds to step S703b as it is.

遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS702)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の最初のゲームであるか、ビッグボーナス(1)中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナス(1)が終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS703a)。そして、ステップS703bの処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS703bの処理に進む。   If the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), whether or not the gaming state is the regular bonus is determined based on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S702). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus (1) or the big bonus (2), or the regular bonus for one set in the big bonus (1) ends and the big bonus ( Since this is a game when 1) is not finished, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112, and the gaming state is controlled to the regular bonus (step S703a). Then, the process proceeds to step S703b. If the gaming state is in the regular bonus, the process proceeds to step S703b as it is.

本実施の形態においては、外部出力基板105から外部装置に対して、ステップS703aにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて、前述したレギュラーボーナス中信号の出力が開始され、図18を用いて後述するS1006a、S1012、S1015のいずれかにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、レギュラーボーナス中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。   In the present embodiment, in response to the regular bonus medium flag being set in step S703a from the external output board 105 to the external device, the above-described regular bonus medium signal is output, and FIG. 18 is used. When the regular bonus medium flag is erased in any one of S1006a, S1012, and S1015 described later, the output of the regular bonus medium signal is stopped. Thereby, for example, when the regular bonus ends during the big bonus and the regular bonus starts again, the output of the regular bonus medium signal is temporarily stopped and then the output is started again. It is possible to determine that the regular bonus has been temporarily interrupted by an external device that has received a regular bonus medium signal.

ステップS703bでは、RAM112にチャレンジボーナス(1)中フラグ、チャレンジボーナス(2)中フラグ、チャレンジボーナス(3)中フラグのうちいずれかが設定されているかどうかにより、遊技状態がチャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)のいずれかにあるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)のいずれにもなければ、そのままステップS704の処理に進む。   In step S703b, depending on whether one of the challenge bonus (1) flag, the challenge bonus (2) flag, or the challenge bonus (3) flag is set in the RAM 112, the gaming state is the challenge bonus (1), It is determined whether or not the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) is present. If the gaming state is not in any of the challenge bonus (1), challenge bonus (2), or challenge bonus (3), the process proceeds to step S704 as it is.

遊技状態がチャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)のいずれかにあれば、RAM112にチャレンジタイム中フラグを設定して、遊技状態をチャレンジタイムに制御する(ステップS703c)。そして、ステップS704の処理に進む。   If the gaming state is any one of the challenge bonus (1), the challenge bonus (2), and the challenge bonus (3), a flag during challenge time is set in the RAM 112, and the gaming state is controlled to the challenge time (step S703c). . Then, the process proceeds to step S704.

本実施の形態においては、外部出力基板105から外部装置に対して、ステップS703cにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて、前述したチャレンジタイム中信号の出力が開始され、図18を用いて後述するS1006cにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、チャレンジボーナス中においてチャレンジタイムが終了し、再度チャレンジタイムが開始する場合には、チャレンジタイム中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。   In the present embodiment, in response to the setting of the mid-challenge flag in step S703c from the external output board 105 to the external device, the above-described mid-challenge time signal is output, and FIG. 18 is used. In response to the fact that the mid-challenge time flag has been deleted in S1006c, which will be described later, the output of the mid-challenge signal is stopped. Thereby, for example, when the challenge time ends during the challenge bonus and the challenge time starts again, the output of the signal during the challenge time is temporarily stopped and then output is started again. It is possible to determine that the challenge time has been interrupted by an external device that has input a signal during the challenge time.

ステップS704では、今回のゲームで設定された賭数を読み出す。次に、読み出した賭数が3であるかどうかを判定する(ステップS705)。読み出した賭数が3でないときには、RAM異常エラーとなり、図10に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が3であるときには、ステップS706の処理に進む。   In step S704, the bet number set in the current game is read. Next, it is determined whether or not the read bet number is 3 (step S705). When the read number of bets is not 3, a RAM abnormality error occurs, and the RAM abnormality error process shown in FIG. 10 is performed. When the read bet number is 3, the process proceeds to step S706.

ステップS706では、RAM112の設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上4以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS707)。読み出した設定値が1以上4以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図10に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。   In step S706, the setting value stored in the setting value work 112-4 of the RAM 112 is read. Here, it is determined whether or not the read set value is in the range of 1 to 4 that is a value that should be originally taken (step S707). If the read set value is not in the range of 1 to 4, a RAM abnormality error occurs, and the RAM abnormality error process shown in FIG. 10 is performed.

読み出した設定値が1以上4以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行ない、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい(ステップS708)。   If the read set value is in the range from 1 to 4, random number acquisition processing is performed, and a random number generated by the random number generation circuit 115 is extracted by outputting a sampling command to cause the sampling circuit 116 to extract the random number. Store in the random number storage area. The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are (step S708).

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS709)。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する(ステップS710)。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS711)。   Next, in correspondence with the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S709). Next, the common flag setting status registered in the role-specific table for the read lottery target role is acquired (step S710). As a result, it is determined whether the common flag is set (step S711).

共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS712)。そして、ステップS714の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM112に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS713)。そして、ステップS714の処理に進む。   If the common flag is set, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state is acquired for the read lottery target character (step S712). Then, the process proceeds to step S714. If the common flag is not set, the setting value set in the RAM 112 is read, and the determination value stored at the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and setting value for the lottery target role The number is acquired (step S713). Then, the process proceeds to step S714.

ステップS714では、ステップS712またはS713で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS715)。   In step S714, the number of determination values acquired in step S712 or S713 is added to the random number value for internal lottery stored in the determination area of the RAM 112, and the result of addition is used as a new random number value for internal lottery. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S715).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS716)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS709の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS730の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S716). If there is something that has not yet been processed, the process returns to step S709, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table according to gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S730.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS709で読出した抽選対象役がビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーまたはチャレンジボーナス(1)+チェリーのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS717)。ステップS717においてYESと判定されたときには、RAM112にビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、またはチャレンジボーナス(1)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS718)。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、およびチャレンジボーナス(1)当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、またはチャレンジボーナス(1)当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する。さらに、RT7カウンタに1を設定する(ステップS719)。そして、ステップS728の処理に進む。   If an overflow has occurred, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S709 is one of big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry or challenge bonus (1) + cherry. Determination is made (step S717). If YES is determined in step S717, it is determined whether or not the big bonus (1) winning flag, big bonus (2) winning flag, or challenge bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S718). If none of the big bonus (1) winning flag, big bonus (2) winning flag, and challenge bonus (1) winning flag is set, the big bonus (1) winning flag, big A bonus (2) winning flag or a challenge bonus (1) winning flag is set in the RAM 112, and a cherry winning flag is set in the RAM 112. Further, 1 is set in the RT7 counter (step S719). Then, the process proceeds to step S728.

ステップS718でRAM112にビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、またはチャレンジボーナス(1)当選フラグがすでに設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS720)。そして、ステップS728の処理に進む。   If the big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, or the challenge bonus (1) winning flag is already set in the RAM 112 in step S718, only the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S718). S720). Then, the process proceeds to step S728.

ステップS717においてNOと判定されたときには、ステップS709で読出した抽選対象役がビッグボーナス(1)+スイカ、またはビッグボーナス(2)+スイカであるかを判定する(ステップS721)。ステップS721においてYESと判定された場合には、RAM112にビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS722)。ビッグボーナス(1)当選フラグおよびビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、読出した抽選対象役に応じてビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、スイカ当選フラグをRAM112に設定する。さらに、RT7カウンタに1を設定する(ステップS723)。そして、ステップS728の処理に進む。   When it is determined NO in step S717, it is determined whether the lottery target combination read in step S709 is a big bonus (1) + watermelon or a big bonus (2) + watermelon (step S721). If YES is determined in step S721, it is determined whether the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S722). If neither the big bonus (1) winning flag nor the big bonus (2) winning flag is set, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is stored in the RAM 112 according to the read lottery object. In addition to setting, a watermelon winning flag is set in the RAM 112. Further, 1 is set in the RT7 counter (step S723). Then, the process proceeds to step S728.

ステップS722でRAM112にビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、スイカ当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS724)。そして、ステップS728の処理に進む。   If the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag has already been set in the RAM 112 in step S722, only the watermelon winning flag is set in the RAM 112 (step S724). Then, the process proceeds to step S728.

ステップS721においてNOと判定された場合には、抽選対象役がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、またはチャレンジボーナス(3)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS725)。抽選対象役がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、およびチャレンジボーナス(3)のいずれでもなければ、ステップS727の処理に進む。   When it is determined NO in step S721, the lottery subject is either a big bonus (1), a big bonus (2), a challenge bonus (1), a challenge bonus (2), or a challenge bonus (3). It is determined whether or not there is (step S725). If the lottery target is not any of big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), challenge bonus (2), and challenge bonus (3), the process proceeds to step S727.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、またはチャレンジボーナス(3)のいずれかである場合には、RAM112にビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、チャレンジボーナス(1)当選フラグ、チャレンジボーナス(2)当選フラグ、またはチャレンジボーナス(3)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS726)。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、チャレンジボーナス(1)当選フラグ、チャレンジボーナス(2)当選フラグ、およびチャレンジボーナス(3)当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS728の処理に進み、設定されていなければ、ステップS727の処理に進む。   In the case of one of the big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), challenge bonus (2), or challenge bonus (3), the big bonus (1) winning flag, big It is determined whether a bonus (2) winning flag, a challenge bonus (1) winning flag, a challenge bonus (2) winning flag, or a challenge bonus (3) winning flag is set (step S726). If any of Big Bonus (1) Winning Flag, Big Bonus (2) Winning Flag, Challenge Bonus (1) Winning Flag, Challenge Bonus (2) Winning Flag, and Challenge Bonus (3) Winning Flag is set, The process directly proceeds to step S728, and if not set, the process proceeds to step S727.

ステップS727では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで抽選対象役がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、およびチャレンジボーナス(3)のいずれでもなく、既にこれらのうちいずれかの当選フラグが設定されていれば、既に設定されている当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。さらに、当選フラグが設定された役がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナス(1)のいずれかであった場合には、RT7カウンタに1を設定する。そして、ステップS728の処理に進む。なお、ステップS719、S723、S727において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナス(1)の当選フラグを設定する際にRT7カウンタに1が設定される。このため、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナス(1)に当選してから、当該ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、またはチャレンジボーナス(1)が入賞するまでの間、RT7に遊技状態を制御することができる。   In step S727, the winning flag of the lottery object combination is set in the RAM 112. Here, the winning combination is not one of big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), challenge bonus (2), and challenge bonus (3), and one of these winning flags has already been selected. If is set, the winning flag of the current lottery target role is set over the already-set winning flag. Furthermore, if the winning combination is set to one of the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1), 1 is set in the RT7 counter. Then, the process proceeds to step S728. In steps S719, S723, and S727, the RT7 counter is set to 1 when the winning flag of big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus (1) is set. Therefore, after winning the big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus (1) until the big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus (1) wins During this time, the gaming state can be controlled by RT7.

ステップS728では、RAM112にチャレンジタイム中フラグが設定されているか否かにより、チャレンジタイムに制御されているか否かが判定される。チャレンジタイムに制御されていないと判定されたときには、ステップS730の処理に進む。一方、チャレンジタイムに制御されていると判定されたときには、チェリー、ベル、スイカの当選フラグのうち設定されていない当選フラグを設定し(ステップS729)、ステップS730の処理に進む。   In step S728, whether or not the challenge time is controlled is determined based on whether or not the challenge time flag is set in the RAM 112. If it is determined that the challenge time is not controlled, the process proceeds to step S730. On the other hand, when it is determined that the challenge time is controlled, a winning flag that is not set among the winning flags of cherry, bell, and watermelon is set (step S729), and the process proceeds to step S730.

ステップS730では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   In step S730, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS404のリール回転処理について詳しく説明する。図16は、CPU111がステップS404で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(たとえば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS801)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS802)。   Next, the reel rotation process in step S404 will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 111 in step S404. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S801), and if the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (step S802).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS803)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS804)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS805)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS806)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。   Next, the work initialization code at the start of the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S803). Here, a reel rotation command indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have started rotating is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S804). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel being rotated (step S805), and a work initialization code at the time of completion of stop preparation is set in the register (step S806). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.

次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS807)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS808)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS807に戻る。   Next, it is determined whether any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S807). If no operation of the stop button is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for a certain period or more) has occurred. (Step S808). If no reel rotation error has occurred, the process returns to step S807.

また、ステップS808においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS809)、所定のエラー処理に移行する(ステップS810)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS803に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。   If it is determined in step S808 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (step S809), and the process proceeds to a predetermined error process (step S810). Along with this, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is also temporarily stopped. If the error is released, the process returns to step S803 again, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is resumed.

ステップS807において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS811)。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS812)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS813)。   If the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected in step S807, the reel motor (any of 3ML, 3MC, 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time is detected. The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S811). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S812). After that, it waits until the rotation of the reel (3L, 3C, 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S813).

そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS814)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS805に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   When the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops, it is determined whether or not all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped (step S814). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S805. If the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。また、RAM112のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。   As described above, in the reel rotation process, after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected is continued until the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected after the reel rotation is restarted. On the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, the corresponding reel is controlled to stop the display result. This is not the case when the data in the RAM 112 is destroyed and cannot be restored to the original state.

次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図17は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS901)。次に、当該読み出した役の図柄組合せが可変表示装置2の8本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS902)。   Next, the winning determination process in step S405 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S405. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S901). Next, it is determined whether the symbol combination of the read combination is aligned with any of the eight winning lines of the variable display device 2 (step S902).

当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS903)、ステップS904の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップS904の処理に進む。ステップS904では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS901の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the combination of symbols for the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S903), and the process proceeds to step S904. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S904 as it is. In step S904, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S901, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイ(1)〜(4)のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS905)。   If all of the combinations corresponding to the game state are targeted for winning determination, whether or not the replay winning is determined depending on whether or not the winning flag of any one of the replays (1) to (4) is set in the RAM 112. Is determined (step S905).

リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS907)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス(1)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112にRT1〜RT7カウンタのいずれかの値が設定されている場合には、設定されているRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS908)。なお、ステップS908においては、さらに、ビッグボーナス(1)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS925の処理に進む。   If the replay winning is not made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S907). If the big bonus (1) has been won, the big bonus (1) medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. If any value of the RT1 to RT7 counter is set in the RAM 112, the set RT counter value is initialized to 0 (step S908). In step S908, a bonus winning effect waiting time for controlling the frozen state after the big bonus (1) winning is further set. Then, the process proceeds to step S925.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS909)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス(2)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112にRT1〜RT7カウンタのいずれかの値が設定されている場合には、設定されているRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS910)。なお、ステップS910においては、さらに、ビッグボーナス(2)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS925の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won according to whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S909). If the big bonus (2) is won, the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. If any of the RT1 to RT7 counters is set in the RAM 112, the set RT counter value is initialized to 0 (step S910). In step S910, a bonus winning effect waiting time for controlling the frozen state after the big bonus (2) winning is set. Then, the process proceeds to step S925.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS911)。チャレンジボーナス(1)入賞していれば、チャレンジボーナス(1)中フラグをRAM112に設定するとともに、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112にRT1〜RT7カウンタのいずれかの値が設定されている場合には、設定されているRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS912)。なお、ステップS912においては、さらに、チャレンジボーナス(1)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS925の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, it is determined whether or not the challenge bonus (1) has been won depending on whether or not the challenge bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S911). If the challenge bonus (1) has been won, the challenge bonus (1) medium flag is set in the RAM 112 and the challenge bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. If any value of the RT1 to RT7 counter is set in the RAM 112, the set RT counter value is initialized to 0 (step S912). In step S912, a bonus winning effect waiting time for controlling the frozen state after winning the challenge bonus (1) is set. Then, the process proceeds to step S925.

チャレンジボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS913)。チャレンジボーナス(2)入賞していれば、チャレンジボーナス(2)中フラグをRAM112に設定するとともに、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112にRT1〜RT7カウンタのいずれかの値が設定されている場合には、設定されているRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS914)。そして、ステップS925の処理に進む。   If the challenge bonus (1) has not been won, whether or not the challenge bonus (2) has been won is determined based on whether or not the challenge bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S913). If the challenge bonus (2) has been won, the challenge bonus (2) medium flag is set in the RAM 112 and the challenge bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is erased. If any of the RT1 to RT7 counters is set in the RAM 112, the set RT counter value is initialized to 0 (step S914). Then, the process proceeds to step S925.

チャレンジボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナス(3)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス(3)入賞したかどうかを判定する(ステップS915)。チャレンジボーナス(3)入賞していれば、チャレンジボーナス(3)中フラグをRAM112に設定するとともに、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(3)当選フラグを消去する。また、RAM112にRT1〜RT7カウンタのいずれかの値が設定されている場合には、設定されているRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS916)。そして、ステップS925の処理に進む。   If the challenge bonus (2) has not been won, whether or not the challenge bonus (3) has been won is determined based on whether or not the challenge bonus (3) winning flag is set in the RAM 112 (step S915). If the challenge bonus (3) has been won, the challenge bonus (3) medium flag is set in the RAM 112 and the challenge bonus (3) winning flag set in the RAM 112 is erased. If any value of the RT1 to RT7 counter is set in the RAM 112, the set RT counter value is initialized to 0 (step S916). Then, the process proceeds to step S925.

ステップS905においてリプレイ(1)〜(4)のいずれかに入賞していれば、RAM112にリプレイ(2)の入賞フラグが設定されているかどうかによりリプレイ(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS917)。リプレイ(2)入賞していれば、RAM112のRT6カウンタの値に103を設定する(ステップS918)。なお、RT6カウンタ以外のRTカウンタの値が設定されている場合には、当該RTカウンタの値を0に初期化する。そして、ステップS924の処理に進む。   If one of the replays (1) to (4) is won in step S905, it is determined whether or not the replay (2) is won depending on whether or not the replay (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S905). S917). If Replay (2) has been won, 103 is set as the value of the RT6 counter in the RAM 112 (step S918). If an RT counter value other than the RT6 counter is set, the RT counter value is initialized to zero. Then, the process proceeds to step S924.

リプレイ(2)入賞していなければ、RAM112にリプレイ(3)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ(3)入賞したかどうかを判定する(ステップS919)。リプレイ(3)入賞していれば、RAM112のRT6カウンタの値に203を設定する(ステップS920)。なお、RT6カウンタ以外のRTカウンタの値が設定されている場合には、当該RTカウンタの値を0に初期化する。そして、ステップS924の処理に進む。   If the replay (2) has not been won, it is determined whether or not the replay (3) has been won according to whether or not the replay (3) winning flag is set in the RAM 112 (step S919). If Replay (3) has been won, 203 is set as the value of the RT6 counter in the RAM 112 (step S920). If an RT counter value other than the RT6 counter is set, the RT counter value is initialized to zero. Then, the process proceeds to step S924.

リプレイ(3)入賞していなければ、RAM112にリプレイ(4)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ(4)入賞したかどうかを判定する(ステップS921)。リプレイ(4)入賞していれば、RAM112のRT6カウンタの値に303を設定する(ステップS922)。なお、RT6カウンタ以外のRTカウンタの値が設定されている場合には、当該RTカウンタの値を0に初期化する。そして、ステップS924の処理に進む。   If the replay (3) has not been won, it is determined whether or not the replay (4) has been won depending on whether or not the replay (4) winning flag is set in the RAM 112 (step S921). If Replay (4) has been won, 303 is set as the RT6 counter value in the RAM 112 (step S922). If an RT counter value other than the RT6 counter is set, the RT counter value is initialized to zero. Then, the process proceeds to step S924.

ステップS924において、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS925の処理に進む。   In step S924, a replay game flag is set in the RAM 112. This replay game in-progress flag is deleted when the bet amount is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S925.

ステップS925では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   In step S925, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (the winning flag is not set in the case of deviation) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図18は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS1001)。小役入賞していなければ、そのままステップS1003の処理に進む。   Next, the payout process in step S406 will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S406. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small role winning accompanied by paying out medals depending on whether or not a winning flag of watermelon, bell, or cherry is set in the RAM 112 (step S1001). If the small role is not won, the process proceeds to step S1003.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算される(ステップS1002)。そして、ステップS1003の処理に進む。   If the small role is won, by controlling the hopper 80, the number of medals are paid out or credits are added (step S1002). Then, the process proceeds to step S1003.

ここで、ステップS1001で小役入賞していないと判定されるか、ステップS1002でのメダルの払い出しを終了することで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置2に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。   Here, it is determined in step S1001 that the small role has not been won, or it is determined that one game has been completed by finishing the medal payout in step S1002. That is, when the small role is won, it is determined that the game is over when the payout of the medal is completed. This is the same as determining that the game is over when the result is derived.

ステップS1003では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップS1007の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする(ステップS1004)。   In step S1003, it is determined whether or not the current gaming state is a regular bonus (including those provided during the big bonus) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is not a regular bonus, the process proceeds to step S1007. If the current gaming state is a regular bonus, the number of games and winnings in the regular bonus are counted using the counter of the RAM 112 (step S1004).

そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているかを判定する(ステップS1005)。レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1006a)。そして、ステップS1006bの処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップS1006bの処理に進む。   As a result of the counting, it is determined whether a regular bonus end condition is satisfied (step S1005). If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag in the RAM 112 is deleted. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1006a). Then, the process proceeds to step S1006b. If it is not the regular bonus end condition, the process proceeds to step S1006b.

ステップS1006bでは、RAM112にチャレンジタイム中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイムになっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていなければ、ステップS1007の処理に進む。現在の遊技状態がチャレンジタイムとなっていれば、RAM112のチャレンジタイム中フラグを消去する。そして、ステップS1007の処理に進む。   In step S1006b, it is determined whether or not the current gaming state is the challenge time provided during the challenge bonus, depending on whether or not the challenge time flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is not the challenge time, the process proceeds to step S1007. If the current gaming state is a challenge time, the challenge time flag in the RAM 112 is deleted. Then, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、RAM112にビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、チャレンジボーナス(1)中フラグ、チャレンジボーナス(2)中フラグ、チャレンジボーナス(3)中フラグのうちいずれかが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がボーナスでなければ、RAM112にRT1〜RT6カウンタのうちいずれかのカウンタの値が設定されている場合に当該RTカウンタの値を1だけ減算(ただし、0となるまで)し(ステップS1008)、ステップS1009の処理に進む。なお、本実施の形態においては、ステップS1008における減算対象のRTカウンタをRT1〜RT6カウンタとした例について説明するが、これに限らず、減算対象のRTカウンタをRT1〜RT5カウンタとしてもよい。このように構成した場合、RT6カウンタは、ゲームが行なわれても減算されないため、一旦RT6に制御されると、次回ボーナスに入賞するまで継続して制御されることとなる。   In step S1007, any one of the big bonus (1) flag, the big bonus (2) flag, the challenge bonus (1) flag, the challenge bonus (2) flag, and the challenge bonus (3) flag is stored in the RAM 112. It is determined whether the current gaming state is a bonus depending on whether it is set. If the current gaming state is not a bonus, when the value of any one of the RT1 to RT6 counters is set in the RAM 112, the RT counter value is subtracted by 1 (however, until it becomes 0) ( The process proceeds to step S1008) and step S1009. In the present embodiment, an example in which the RT counter to be subtracted in step S1008 is the RT1 to RT6 counter will be described. However, the present invention is not limited to this, and the RT counter to be subtracted may be the RT1 to RT5 counter. In such a configuration, the RT6 counter is not decremented even if the game is played. Once the RT6 counter is controlled to RT6, the RT6 counter is continuously controlled until the next bonus is won.

一方、ステップS1007で現在の遊技状態がボーナスになっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該ボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする(ステップS1010)。   On the other hand, if the current gaming state is a bonus in step S1007, the number of payout medals in the bonus is counted using the counter of the RAM 112 (step S1010).

次に、現在の遊技状態がビッグボーナス(1)であり、カウントした払出メダル枚数が345枚を越えて該ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1011)。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is the big bonus (1), the counted number of payout medals exceeds 345, and the termination condition of the big bonus (1) is satisfied (step S1011).

現在の遊技状態がビッグボーナス(1)であり、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス(1)中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1012)。なお、ステップS1012においては、さらに、ビッグボーナス(1)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、RAM112のRT1カウンタの初期値として50をセットする(ステップS1013)。そして、ステップS1009の処理に進む。   If the current gaming state is the big bonus (1) and the big bonus (1) end condition is satisfied, the big bonus (1) flag in the RAM 112 is erased. If the regular bonus medium flag is set, it is also deleted. Also, a counter value for counting the number of payout medals in the bonus is initialized. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1012). In step S1012, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (1) is set. Further, 50 is set as the initial value of the RT1 counter of the RAM 112 (step S1013). Then, the process proceeds to step S1009.

現在の遊技状態がビッグボーナス(1)でない場合、またはビッグボーナス(1)の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス(2)であり、カウントした払出メダル枚数が345枚を越えて該ビッグボーナス(2)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1014)。   If the current gaming state is not the big bonus (1), or if the end condition for the big bonus (1) is not satisfied, the current gaming state is the big bonus (2), and the counted number of payout medals is It is determined whether or not the big bonus (2) end condition is satisfied beyond 345 (step S1014).

現在の遊技状態がビッグボーナス(2)であり、ビッグボーナス(2)の終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス(2)中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1015)。なお、ステップS1015においては、さらに、ビッグボーナス(2)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、RAM112のRT2カウンタの初期値として50をセットする(ステップS1016)。そして、ステップS1009の処理に進む。   If the current gaming state is the big bonus (2) and the big bonus (2) end condition is satisfied, the big bonus (2) flag in the RAM 112 is erased. If the regular bonus medium flag is set, it is also deleted. Also, a counter value for counting the number of payout medals in the bonus is initialized. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1015). In step S1015, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (2) is set. Further, 50 is set as the initial value of the RT2 counter of the RAM 112 (step S1016). Then, the process proceeds to step S1009.

現在の遊技状態がビッグボーナス(2)でない場合、またはビッグボーナス(2)の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がチャレンジボーナス(1)であり、カウントした払出メダル枚数が105枚を越えて該チャレンジボーナス(1)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1017)。   If the current gaming state is not the big bonus (2), or if the end condition for the big bonus (2) is not satisfied, the current gaming state is the challenge bonus (1), and the counted number of payout medals is It is determined whether the end condition for the challenge bonus (1) has been satisfied beyond 105 sheets (step S1017).

現在の遊技状態がチャレンジボーナス(1)であり、チャレンジボーナス(1)の終了条件が成立していれば、RAM112のチャレンジボーナス(1)中フラグを消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1018)。なお、ステップS1018においては、さらに、チャレンジボーナス(1)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。さらに、RAM112のRT3カウンタの初期値として50をセットする(ステップS1019)。そして、ステップS1009の処理に進む。   If the current gaming state is the challenge bonus (1) and the end condition for the challenge bonus (1) is satisfied, the flag in the challenge bonus (1) in the RAM 112 is erased. Further, a counter value for counting the number of payout medals in the bonus is initialized (step S1018). In step S1018, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the challenge bonus (1) is set. Further, 50 is set as the initial value of the RT3 counter of the RAM 112 (step S1019). Then, the process proceeds to step S1009.

現在の遊技状態がチャレンジボーナス(1)でない場合、またはチャレンジボーナス(1)の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がチャレンジボーナス(2)であり、カウントした払出メダル枚数が15枚を越えて該チャレンジボーナス(2)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1020)。   If the current gaming state is not the challenge bonus (1), or if the end condition for the challenge bonus (1) is not satisfied, the current gaming state is the challenge bonus (2), and the number of payout medals counted is It is determined whether the end condition for the challenge bonus (2) is satisfied when the number exceeds 15 (step S1020).

現在の遊技状態がチャレンジボーナス(2)であり、チャレンジボーナス(2)の終了条件が成立していれば、RAM112のチャレンジボーナス(2)中フラグを消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1021)。さらに、RAM112のRT4カウンタの初期値として20をセットする(ステップS1022)。そして、ステップS1009の処理に進む。   If the current gaming state is the challenge bonus (2) and the end condition for the challenge bonus (2) is satisfied, the flag in the challenge bonus (2) in the RAM 112 is erased. Also, a counter value for counting the number of payout medals in the bonus is initialized (step S1021). Further, 20 is set as the initial value of the RT4 counter of the RAM 112 (step S1022). Then, the process proceeds to step S1009.

現在の遊技状態がチャレンジボーナス(2)でない場合、またはチャレンジボーナス(2)の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がチャレンジボーナス(3)であり、カウントした払出メダル枚数が15枚を越えて該チャレンジボーナス(3)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1023)。   If the current gaming state is not the challenge bonus (2), or if the termination condition for the challenge bonus (2) is not satisfied, the current gaming state is the challenge bonus (3), and the counted number of payout medals is It is determined whether the end condition for the challenge bonus (3) is satisfied when the number exceeds 15 (step S1023).

現在の遊技状態がチャレンジボーナス(3)であり、チャレンジボーナス(3)の終了条件が成立していれば、RAM112のチャレンジボーナス(3)中フラグを消去する。また、ボーナス中における払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1024)。さらに、RAM112のRT5カウンタの初期値として20をセットする(ステップS1025)。そして、ステップS1009の処理に進む。   If the current gaming state is the challenge bonus (3) and the end condition for the challenge bonus (3) is satisfied, the flag in the challenge bonus (3) in the RAM 112 is erased. Further, a counter value for counting the number of payout medals in the bonus is initialized (step S1024). Further, 20 is set as the initial value of the RT5 counter of the RAM 112 (step S1025). Then, the process proceeds to step S1009.

ステップS1009においては、RAM112におけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、チャレンジボーナス(1)中フラグ、チャレンジボーナス(2)中フラグ、チャレンジボーナス(3)中フラグ、およびRT1〜RT7カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS1009)。そして、ステップS1026の処理に進む。   In step S1009, a big bonus (1) medium flag, a big bonus (2) medium flag, a challenge bonus (1) medium flag, a challenge bonus (2) medium flag, a challenge bonus (3) medium flag, and RT1 to RT1 in the RAM 112 are stored. Based on the value of the RT7 counter, a game state command indicating a game state applied in the next game is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S1009). Then, the process proceeds to step S1026.

ステップS1026では、RAM112の一般ワーク112−2に格納されているデータ、すなわち小役およびリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク112−2を1ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてボーナス当選フラグが設定されていて、当該ボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役ワーク112−2はクリアされないので、ボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。なお、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)は取りこぼしなく入賞するので、実質的に、チャレンジボーナス(2)当選フラグおよびチャレンジボーナス(3)当選フラグの持ち越しはない。そして、払出処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   In step S1026, all the data stored in the general work 112-2 of the RAM 112, that is, the winning combination and winning flags for the small role and replay are erased. This process is realized by a process of clearing the general work 112-2 for each game. Even if the bonus winning flag is set in the current game and the bonus is not won, the special role work 112-2 is not cleared, and the bonus winning flag is carried over to the next game. Since the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) are won without being missed, the challenge bonus (2) winning flag and the challenge bonus (3) winning flag are not carried over. Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS407のフリーズ処理について詳しく説明する。図19は、CPU111がステップS407で実行するフリーズ処理を詳細に示すフローチャートである。フリーズ処理では、まず、終了したゲームがビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかの入賞が発生したゲームであったか否かを判定し(ステップS1060)、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかの入賞が発生したゲームであったならば、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(ステップS1061)、クレジットカウンタの値が0でなければ、精算スイッチ47の操作が検出されたか否かを判定し(ステップS1062)、精算スイッチ47の操作が検出されていれば、図14に示す精算処理を実行し(ステップS1063)、精算処理の実行後、ステップS1064の処理に進む。   Next, the freeze process in step S407 will be described in detail. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the freeze process executed by the CPU 111 in step S407. In the freeze process, first, it is determined whether or not the finished game is a game in which one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) has been won (step S1060). If the game has received any of the bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus (1), it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S1061). If the value of the counter is not 0, it is determined whether or not an operation of the settlement switch 47 has been detected (step S1062). If an operation of the settlement switch 47 has been detected, the settlement process shown in FIG. Step S1063) After the settlement process is executed, the process proceeds to Step S1064.

また、ステップS1061のステップにおいてクレジットカウンタの値が0の場合、ステップS1062のステップにおいて精算スイッチ47の操作が検出されなかった場合、またはステップS1063において精算処理が行なわれた後には、ステップS908、S910、S912において設定されたボーナス入賞時演出待ち時間が経過したか否かを判定し(ステップS1064)、ボーナス入賞時演出待ち時間が経過していなければ、ステップS1061のステップに戻り、ボーナス入賞時演出待ち時間が経過していれば、図11に示すフローチャートに復帰する。   If the value of the credit counter is 0 in step S1061, the operation of the settlement switch 47 is not detected in step S1062, or after the settlement process is performed in step S1063, steps S908 and S910 are performed. In step S912, it is determined whether or not the bonus winning effect waiting time set in step S912 has elapsed (step S1064). If the bonus winning effect waiting time has not elapsed, the process returns to step S1061 to perform the bonus winning effect. If the waiting time has elapsed, the process returns to the flowchart shown in FIG.

ステップS1060においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかの入賞が発生したゲームでない場合には、終了したゲームが、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかの終了ゲームであったか否かを判定し(ステップS1065)、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかの終了ゲームでなければ、図11に示すフローチャートに復帰する。一方、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかの終了ゲームであったならば、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(ステップS1067)、クレジットカウンタの値が0でなければ、精算スイッチ47の操作が検出されたか否かを判定し(ステップS1068)、精算スイッチ47の操作が検出されていれば、図14に示す精算処理を実行し(ステップS1069)、精算処理の実行後、ステップS1070の処理に進む。   If it is determined in step S1060 that the game has not received any of the big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus (1), the finished game is the big bonus (1), big bonus (2 ), It is determined whether or not the end game is one of the challenge bonus (1) (step S1065), and the end game is one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1). Otherwise, the process returns to the flowchart shown in FIG. On the other hand, if the end game is one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1), it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S1067). If the counter value is not 0, it is determined whether or not an operation of the settlement switch 47 has been detected (step S1068). If an operation of the settlement switch 47 has been detected, the settlement process shown in FIG. Step S1069), after the settlement process is executed, the process proceeds to step S1070.

また、ステップS1067のステップにおいてクレジットカウンタの値が0の場合、ステップS1068のステップにおいて精算スイッチ47の操作が検出されなかった場合、またはステップS1069において精算処理が行なわれた後には、ステップS1012、S1015、S1018において設定されたエンディング演出待ち時間が経過したか否かを判定し(ステップS1070)、エンディング演出待ち時間が経過していなければ、ステップS1067のステップに戻り、エンディング演出待ち時間が経過していれば、ステップS1066の処理に進む。   If the value of the credit counter is 0 in step S1067, if the operation of the settlement switch 47 is not detected in step S1068, or after the settlement process is performed in step S1069, steps S1012, S1015 are performed. Then, it is determined whether or not the ending effect waiting time set in S1018 has elapsed (step S1070). If the ending effect waiting time has not elapsed, the process returns to step S1067, and the ending effect waiting time has elapsed. Then, the process proceeds to step S1066.

ステップS1066においては、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する(ステップS1066)。打止機能が有効に設定されているか否かは、CPU111の特定のレジスタの設定状況を確認することにより判定される。   In step S1066, it is determined whether or not the stop function is set to be valid (step S1066). Whether or not the stop function is set to be effective is determined by checking the setting status of a specific register of the CPU 111.

ステップS1066において打止機能が有効に設定されていなければ、打止状態に制御することなく、図11に示すフローチャートに復帰する。一方、ステップS1066において打止機能が有効に設定されていれば、打止状態となる。打止状態においては、クレジットカウンタの値が0か否かを判定し(ステップS1071)、クレジットカウンタの値が0でなければ、精算スイッチ47の操作が検出されたか否かを判定し(ステップS1072)、精算スイッチ47の操作が検出されていれば、図18に示す精算処理を実行し(ステップS1073)、精算処理の実行後、ステップS1074のステップに進む。   If the stop function is not enabled in step S1066, the process returns to the flowchart shown in FIG. 11 without controlling the stop state. On the other hand, if the stop function is set to be valid in step S1066, the stop state is entered. In the stop state, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S1071). If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not the operation of the settlement switch 47 is detected (step S1072). ) If the operation of the settlement switch 47 is detected, the settlement process shown in FIG. 18 is executed (step S1073). After the settlement process is executed, the process proceeds to step S1074.

また、ステップS1071のステップにおいてクレジットカウンタの値が0の場合、ステップS1072のステップにおいて精算スイッチ47の操作が検出されなかった場合、またはステップS1073において精算処理が行なわれた後には、解除操作、すなわち第2リセットスイッチ93の操作が検出されたか否かを判定し(ステップS1074)、解除操作が検出されていなければ、ステップS1071のステップに戻り、解除操作が検出されていれば、打止状態を解除し、図11に示すフローチャートに復帰する。ここで図11のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   If the value of the credit counter is 0 in step S1071, the operation of the settlement switch 47 is not detected in step S1072, or after the settlement process is performed in step S1073, It is determined whether or not an operation of the second reset switch 93 has been detected (step S1074). If no release operation has been detected, the process returns to step S1071, and if a release operation has been detected, the stop state is set. It cancels and it returns to the flowchart shown in FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 11, the process in the current one game ends.

次に、賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間について、図20〜図24を参照して説明する。図20〜図24は、賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。   Next, a period in which the setting of the bet number is allowed and a period in which the credit settlement is allowed will be described with reference to FIGS. 20 to 24 are timing charts showing a period in which setting of the bet number is allowed and a period in which credit settlement is allowed.

図20に示すように、ゲームが実行されていない間、すなわち図12および図13で説明したBET処理が行なわれている間は、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭数の設定が可能に制御されている。賭数の設定が可能な状態で、規定数の賭数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭数が1ずつ加算される。また、規定数の賭数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが1ずつ加算される。そして、クレジットが上限に到達した時点で流路切替ソレノイド49がOFFとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口71側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。また、クレジットが残存している状態であれば、1BETスイッチ45またはMAXBETスイッチ46の操作により、これらのスイッチに応じて賭数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭数が設定されている状態であれば、精算スイッチ47の操作により、ホッパーモータ82の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダルおよび賭数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されるとともに、メダルの払出に応じてクレジットおよび賭数が減算される。   As shown in FIG. 20, while the game is not being executed, that is, while the BET process described with reference to FIGS. 12 and 13 is being performed, setting of the bet amount and credit settlement are permitted. In this state, it is controlled so that a medal can be inserted or the bet number can be set using credits. In a state where the bet number can be set and a prescribed number of bets is not set, the bet number is incremented by one each time a medal is detected. Further, if a prescribed number of bets is set, a credit is added by one each time a medal is detected. When the credit reaches the upper limit, the flow path switching solenoid 49 is turned OFF, the flow path of the inserted medal is switched to the medal payout outlet 71 side, and the insertion of the medal is prohibited. If credits remain, the number of bets is set according to these switches by operating the 1BET switch 45 or the MAXBET switch 46, and the amount is subtracted from the credits. Further, if the credits remain or the bet number is set, the operation of the settlement switch 47 is used for setting the medal and the bet amount stored as credits by driving the hopper motor 82. The given amount of medals is paid out and returned to the player, and credits and bets are subtracted according to the medals paid out.

賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態において、スタートスイッチ41が操作され、ゲームが開始すると図12のステップS506またはS521においてYESと判断されBET処理が終了するため、その時点で賭数の設定もクレジットの精算も禁止される。詳しくは、流路切替ソレノイド49がOFFとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口71側に切り替わるとともに、1BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、精算スイッチ47の操作が無効化される。具体的には、再びBET処理が行なわれるまでステップS524およびS525の判断処理が行なわれずかつステップS503においてBETカウンタが加算されないため、1BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46の操作が無効化される。また、ステップS406の払出処理が終了するまで精算スイッチ47の検出が行なわれないため、精算スイッチ47の操作が無効化される。なお、ゲームが開始した時点とは、リールの回転が開始した時点ではなく、スタートスイッチ41が操作されて制御段階が移った時点である。これは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにウェイトがかかる場合があるが、この時点で、リールの回転開始は待機するものの制御段階としてはゲームが開始しているからである。   When the bet setting and credit settlement are permitted, the start switch 41 is operated, and when the game starts, YES is determined in step S506 or S521 in FIG. 12 and the BET process ends. Neither setting nor credit settlement is prohibited. Specifically, the flow path switching solenoid 49 is turned OFF, the flow path of the inserted medal is switched to the medal payout outlet 71 side, and the operations of the 1BET switch 45, the MAXBET switch 46, and the settlement switch 47 are invalidated. Specifically, the determination processing in steps S524 and S525 is not performed until the BET processing is performed again, and the BET counter is not added in step S503, so that the operations of the 1BET switch 45 and the MAXBET switch 46 are invalidated. Further, since the settlement switch 47 is not detected until the payout process in step S406 is completed, the operation of the settlement switch 47 is invalidated. The time when the game is started is not the time when the rotation of the reel is started, but the time when the control stage is shifted by operating the start switch 41. This is because although a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, there is a case where a weight is applied. At this point, the game starts as a control stage although the reel rotation is on standby.

その後、リール3L、3C、3Rの回転が停止し、全てのリール3L、3C、3Rに表示結果が導出され、メダルの払出を伴う入賞が発生していなければ、全てのリール3L、3C、3Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定され、ゲームの終了が判定された時点でメダルの払出が行なわれずかつフリーズ状態に制御されないため図12のBET処理が開始される。このため、賭数の設定およびクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態となる。なお、例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭数が自動的に設定されることとなるので、遊技者の操作による賭数の設定は禁止されたままの状態であり、この状態では、クレジットの精算も禁止されるようになっている。   Thereafter, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, and the display result is derived for all the reels 3L, 3C, and 3R. At the time when the display result is derived, it is determined that the game is over. At the time when the end of the game is determined, the medal is not paid out and the freezing state is not controlled, so the BET process of FIG. 12 is started. For this reason, the setting of the bet number and the prohibition of the credit settlement are canceled, and the setting of the bet number and the credit settlement are permitted. As an exception, when a replay win occurs, the bet number is automatically set, so setting of the bet number by the player's operation remains prohibited. Credit settlement is also prohibited.

また、リール3L、3C、3Rの回転が停止した結果、メダルの払出を伴う入賞が発生していれば、図21に示すように、全てのリール3L、3C、3Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されず、当該入賞の発生に伴うメダルの払出が終了した時点で、ゲームの終了が判定された時点で、図19のステップS1060およびS1065においてNOと判定されフリーズ状態に制御されないため、図12のBET処理が開始される。このため、賭数の設定およびクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態となる。   As a result of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, if a winning with a medal payout has occurred, display results are derived for all the reels 3L, 3C, and 3R as shown in FIG. At the time, the end of the game is not determined, and when the end of the game is determined when the payout of medals accompanying the occurrence of the winning is completed, it is determined NO in steps S1060 and S1065 of FIG. Since it is not controlled, the BET process in FIG. 12 is started. For this reason, the setting of the bet number and the prohibition of the credit settlement are canceled, and the setting of the bet number and the credit settlement are permitted.

また、リール3L、3C、3Rの回転が停止した結果、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかの入賞が発生していれば、図22に示すように、全てのリール3L、3C、3Rに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点で、図19のステップS1060においてYESと判定され、ボーナス入賞時演出が実行される期間であるボーナス入賞時演出待ち時間が経過するまで図19のステップS1064でNOと判断されてフリーズ状態に制御されるため、図12のBET処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態となり、ボーナス入賞時演出待ち時間が経過した時点で図12のBET処理が開始され、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、フリーズ状態であっても図19のステップS1062において精算スイッチ47の検出が行なわれ精算スイッチ47が操作されたときにステップS1063で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。   If any of the big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1) is generated as a result of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R being stopped, as shown in FIG. When the display result is derived for all the reels 3L, 3C, and 3R, the end of the game is determined. However, when the end of the game is determined, YES is determined in step S1060 of FIG. Since it is determined NO in step S1064 of FIG. 19 and the frozen state is controlled until the bonus winning effect waiting time, which is the period during which the winning effect is executed, is controlled to the frozen state, the BET process of FIG. The setting of the number remains prohibited, and the BET process shown in FIG. 12 is started when the bonus waiting stage waiting time has elapsed, and the setting of the betting number is released. , A state in which bet the number of settings is allowed. On the other hand, with regard to the credit settlement, the settlement switch 47 is detected in step S1062 in FIG. 19 and the settlement process shown in step S1063 is performed when the settlement switch 47 is operated even in the frozen state. The prohibition is lifted at the time when the end of the credit card is determined, and the credit settlement is permitted from that time.

また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかのボーナス中のゲームにおいて、リール3L、3C、3Rの回転が停止した結果、当該ボーナスの終了条件が成立したゲームで、かつ打止機能が設定されていない場合であれば、図23に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点で、図19のステップS1065においてYESと判定され、エンディング演出が実行される期間であるエンディング演出待ち時間が経過するまで図19のステップS1070でNOと判断されてフリーズ状態に制御されるため、図12のBET処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、エンディング演出待ち時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、フリーズ状態であっても図19のステップS1068において精算スイッチ47の検出が行なわれ精算スイッチ47が操作されたときにステップS1069で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。   In addition, in the game in which one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) is in the bonus, as a result of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R being stopped, the termination condition of the bonus is satisfied. If the game is a game and the stop function is not set, as shown in FIG. 23, the end of the game is determined at the end of the medal payout, but the end of the game is determined. 19 is determined to be YES in step S1065 in FIG. 19 and is determined to be NO in step S1070 in FIG. 19 until the ending effect waiting time, which is a period in which the ending effect is executed, is controlled in the frozen state. 12 BET process is not started, setting of the number of bets remains prohibited and the ending effect waiting time has elapsed In, prohibition of the bet number of the set is released, a state in which bet the number of settings is allowed. On the other hand, with regard to the credit settlement, even in the frozen state, the settlement switch 47 is detected in step S1068 in FIG. 19 and the settlement process shown in step S1069 is performed when the settlement switch 47 is operated. The prohibition is lifted at the time when the end of the credit card is determined, and the credit settlement is permitted from that time.

一方、打止機能が設定されている場合であれば、図24に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された後、エンディング演出待ち時間が経過しても、図19のステップS1066においてYESと判定され、第2リセットスイッチ93が操作されるまでステップS1074でNOと判断されて打止状態に制御されるため、図12のBET処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、第2リセットスイッチ93が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、打止状態であっても図19のステップS1072において精算スイッチ47の検出が行なわれ精算スイッチ47が操作されたときにステップS1073で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。   On the other hand, if the stop function is set, as shown in FIG. 24, the end of the game is determined when the medal payout ends, but after the end of the game is determined, the ending effect is determined. Even if the waiting time has elapsed, YES is determined in step S1066 in FIG. 19 and NO is determined in step S1074 until the second reset switch 93 is operated. The processing is not started and the setting of the bet number remains prohibited. When the second reset switch 93 is operated and the stop state is released, the prohibition of the setting of the bet number is also released. The setting of is allowed. On the other hand, with regard to the credit settlement, even when the settlement is stopped, the settlement switch 47 is detected in step S1072 in FIG. 19 and the settlement process shown in step S1073 is performed when the settlement switch 47 is operated. When the end of the game is determined, the prohibition is lifted and credit settlement is permitted from that point.

なお、本実施の形態では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれのボーナスの終了条件も、払出総数が所定枚に到達することであるため、ボーナスの終了条件が成立したゲームでは、必ずメダルの払出を伴うこととなり、払出が終了した時点でゲームの終了が判定されることとなるが、たとえば、ボーナスが規定ゲーム数に到達することを終了条件として適用する場合には、当該ボーナスの終了条件が成立したゲームにおいてメダルの払出を伴わないこともあり、このような場合には、全てのリール3L、3C、3Rの表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されることとなる。   In the present embodiment, any bonus termination condition among the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) is that the total number of payouts reaches a predetermined number. In a game where the end condition is satisfied, the medal is always paid out, and the end of the game is determined when the payout ends. For example, when the bonus reaches the specified number of games, the end condition In the case of application, there is a case where medals are not paid out in a game in which the bonus termination condition is satisfied. In such a case, when the display results of all the reels 3L, 3C, 3R are derived. The end of the game will be determined.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT1〜RT7、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。以下、演出制御基板102側の制御により行なわれる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state among the normal game state, RT1 to RT7, the big bonus, and the challenge bonus, and according to the progress of the game. A command is transmitted to the effect control board 102. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an original effect based on the command received from the game control board 101. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図25は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS1101)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS1102)。   FIG. 25 is a flowchart showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S1101). When any command is received from the game control board 101, it is determined what kind of the received command is (step S1102).

受信したコマンドの種類がステップS504、S517、S528またはS532で送信されたBETコマンドであった場合には、BET時の状態に応じて各種報知を行なうBETコマンド受信時処理を行ない(ステップS1102a)、ステップS1101の処理に戻る。   If the type of the received command is the BET command transmitted in step S504, S517, S528, or S532, a BET command reception process for performing various notifications according to the BET state is performed (step S1102a). The process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS730で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS1118)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S730, the winning status indicated by the received winning status notification command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S1118). Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS804で送信されたリール回転コマンドであった場合には、液晶表示器4にて遊技状態に応じて予め設定された種類の演出を開始させる(ステップS1119)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the reel rotation command transmitted in step S804, the liquid crystal display 4 starts an effect of a preset type according to the gaming state (step S1119). Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS812で送信されたリール停止コマンドであった場合、受信したリール停止コマンドが示す中段に停止された図柄の番号から停止されている図柄の状態に応じた演出を行ない、リール3L、3C、3Rが全て停止されたときに可変表示装置2の図柄に対応した演出を行なう(ステップS1120)。可変表示装置2の図柄に対応した演出として、たとえば、リール3L、3C、3Rのうち停止された2つのリールの図柄が、入賞ラインにおいて入賞役の図柄の組合せとなり得るリーチ状態であるときに、リーチ状態である旨を報知する演出が行なわれる。また、リール3L、3C、3Rが全て停止され、ハズレとなったときにハズレであった旨を報知する演出結果の導出や、入賞役の図柄の組合せとなったときに入賞が発生した旨を報知する演出結果の導出が行なわれる。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the type of the received command is the reel stop command transmitted in step S812, an effect corresponding to the state of the stopped symbol is performed from the symbol number stopped in the middle stage indicated by the received reel stop command. When all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, an effect corresponding to the symbol of the variable display device 2 is performed (step S1120). As an effect corresponding to the symbol of the variable display device 2, for example, when the symbols of the two reels stopped among the reels 3L, 3C, and 3R are in a reach state that can be a combination of symbols of the winning combination in the winning line, An effect of notifying that it is in the reach state is performed. In addition, when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped and lost, a result of informing that it has been lost, or that a winning has occurred when the winning combination is combined. The effect result to be notified is derived. Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS925で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームまでにRAM122に保存した入賞情報を1ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を最新のゲームの入賞情報の保存領域に保存する(ステップS1121)。次に、入賞時の状態に応じて各種報知を行なう入賞情報コマンド受信時処理を行ない(ステップS1121a)、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S925, the winning information stored in the RAM 122 up to the previous game is shifted and stored by one game, and the received winning information command is received. Is stored in the storage area for the latest game winning information (step S1121). Next, a process at the time of receiving a prize information command for performing various notifications according to the state at the time of winning is performed (step S1121a), and the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS1009で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームまでにRAM122に保存した遊技状態を1ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する(ステップS1150)。次に、ゲーム終了時の状態に応じて各種報知を行なう遊技状態コマンド受信時処理(ステップS1150a)、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S1009, the gaming state saved in the RAM 122 up to the previous game is shifted and saved by one game, and the received gaming state command Is stored in the storage area of the game state of the latest game (step S1150). Next, a game state command reception process (step S1150a) for performing various notifications according to the state at the end of the game, and the process returns to step S1101.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS1162)。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S1162). Since the processing executed when other types of commands are received is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S1101.

次に、上記したステップS1102aのBETコマンド受信時処理について詳しく説明する。図26は、CPU121がステップS1102aで実行するBETコマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。BETコマンド受信時処理では、まず、受信したBETコマンドが当該ゲームにおいて1BET目を示すBETコマンドであるかどうかを判定する(ステップS1103)。1BET目を示すBETコマンドでないことを示していれば、そのままBETコマンド受信時処理を終了する。   Next, the BET command reception process in step S1102a will be described in detail. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the BET command reception process executed by the CPU 121 in step S1102a. In the BET command reception process, first, it is determined whether or not the received BET command is a BET command indicating the first BET in the game (step S1103). If it is indicated that the BET command is not the first BET, the BET command reception process is terminated as it is.

一方、1BET目を示すBETコマンドであることを示していれば、RAM122にチャンスRT可能性報知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1104)。チャンスRT可能性報知フラグとは、小役が2連続して入賞したことを条件として、ステップS1121aの入賞情報コマンド受信時処理において設定されるフラグである。   On the other hand, if the BET command indicating the first BET is indicated, it is determined whether or not the chance RT possibility notification flag is set in the RAM 122 (step S1104). The chance RT possibility notification flag is a flag that is set in the winning information command reception process in step S1121a on the condition that the small combination has won two consecutive wins.

チャンスRT可能性報知フラグが設定されていなければ、ステップS1108の処理に進む。一方、チャンスRT可能性報知フラグが設定されていれば、ステップS1150でRAM122に保存した遊技状態のうち今回のゲームの遊技状態と前回のゲームの遊技状態とを参照して、前回のゲームでチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)が終了したかどうかを判定する(ステップS1105)。   If the chance RT possibility notification flag is not set, the process proceeds to step S1108. On the other hand, if the chance RT possibility notification flag is set, the game state stored in the RAM 122 in step S1150 is referred to the game state of the current game and the game state of the previous game, and the challenge is performed in the previous game. It is determined whether bonus (2) or challenge bonus (3) has ended (step S1105).

前回のゲームでチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)が終了した場合には、遊技状態が実際にチャンスRTに制御される旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていたチャンスRT可能性報知フラグを消去する。さらに、液晶表示器4において行なわれる演出の種類を、遊技状態がチャンスRTに制御されていることを報知するための種類に切り替えるために、チャンスRT中報知演出を設定する(ステップS1106)。そして、ステップS1108の処理に進む。   When the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) is completed in the previous game, information indicating that the gaming state is actually controlled to the chance RT is notified on the liquid crystal display 4. Further, the chance RT possibility notification flag set in the RAM 122 is deleted. Further, in order to switch the type of effect performed on the liquid crystal display 4 to the type for notifying that the gaming state is controlled to the chance RT, a notification effect during the chance RT is set (step S1106). Then, the process proceeds to step S1108.

一方、前回のゲームでチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)が終了していない場合には、遊技状態がチャンスRTに制御されない旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていたチャンスRT可能性報知フラグを削除する(ステップS1107)。そして、ステップS1108の処理に進む。   On the other hand, if the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) has not ended in the previous game, information indicating that the gaming state is not controlled by the chance RT is notified on the liquid crystal display 4. Further, the chance RT possibility notification flag set in the RAM 122 is deleted (step S1107). Then, the process proceeds to step S1108.

ステップS1108においては、RAM122にRT6可能性報知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1108)。RT6可能性報知フラグとは、リプレイ入賞したことを条件として、ステップS1121aの入賞情報コマンド受信時処理において設定されるフラグである。RT6可能性報知フラグが設定されていなければ、そのままステップS1112の処理に進む。RT6可能性報知フラグが設定されていれば、ステップS1121でRAM122に保存した前回のゲームの入賞情報を参照して、前回のゲームがリプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)の入賞であったかどうかを判定する(ステップS1109)。   In step S1108, it is determined whether the RT6 possibility notification flag is set in the RAM 122 (step S1108). The RT6 possibility notification flag is a flag that is set in the winning information command reception process of step S1121a on the condition that a replay winning is made. If the RT6 possibility notification flag is not set, the process proceeds to step S1112 as it is. If the RT6 possibility notification flag is set, referring to the winning information of the previous game saved in the RAM 122 in step S1121, the winning of the previous game is replay (2), replay (3), and replay (4). Is determined (step S1109).

前回のゲームがリプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)のうちいずれかの入賞であった場合には、遊技状態がRT6に制御される旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていたRT6可能性報知フラグを消去する。さらに、液晶表示器4において行なわれる演出の種類を、遊技状態がRT6中である旨およびRT6が終了した後のチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)中である旨を報知するための種類に切り替えるために、RT6中報知演出を設定する(ステップS1110)。そして、ステップS1112の処理に進む。   If the previous game was one of Replay (2), Replay (3), and Replay (4), the liquid crystal display 4 displays information indicating that the gaming state is controlled to RT6. Inform. In addition, the RT6 possibility notification flag set in the RAM 122 is deleted. Furthermore, the type of effect performed on the liquid crystal display 4 is a type for notifying that the gaming state is in RT6 and that the challenge bonus (2) or RT after the end of RT6 is in progress (3). In order to switch to, a notification effect during RT6 is set (step S1110). Then, the process proceeds to step S1112.

一方、前回のゲームがリプレイ(2)、リプレイ(3)、およびリプレイ(4)のうちいずれの入賞でもなかった場合には、さらに遊技状態がRT6に制御されない旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていたRT6可能性報知フラグを消去する(ステップS1111)。そして、ステップS1112の処理に進む。   On the other hand, if the previous game was none of Replay (2), Replay (3), and Replay (4), the liquid crystal display 4 displays information indicating that the gaming state is not controlled by RT6. To inform. Further, the RT6 possibility notification flag set in the RAM 122 is deleted (step S1111). Then, the process proceeds to step S1112.

ステップS1112においては、RAM122に終了報知フラグが設定されているかどうかを判定する。終了報知フラグとは、RT6中報知演出が設定されているときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかに当選したこと、あるいはRT6が終了した後のチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)が終了したことを条件として、ステップS1150aの遊技状態コマンド受信時処理において設定されるフラグである。終了報知フラグが設定されていなければ、そのままBETコマンド受信時処理を終了する。終了報知フラグが設定されていれば、ステップS1118でRAM122に保存した当選状況を参照して、前回のゲームでビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したかどうかを判定する(ステップS1113)。前回のゲームでビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合には、RT6の終了がビッグボーナス当選である旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていた終了報知フラグを消去する。さらに、液晶表示器4において行なわれる演出の種類を、ビッグボーナスに当選している旨を報知するための種類に切り替えるために、ビッグボーナス当選中報知演出を設定する(ステップS1114)。そしてBETコマンド受信時処理を終了する。   In step S <b> 1112, it is determined whether an end notification flag is set in the RAM 122. The end notification flag means that either of the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) is won when the notification effect during RT6 is set, or after RT6 ends. This flag is set in the game state command reception process in step S1150a on the condition that the challenge bonus (2) or challenge bonus (3) has ended. If the end notification flag is not set, the BET command reception process ends as it is. If the end notification flag is set, it is determined whether the big bonus (1) or big bonus (2) was won in the previous game with reference to the winning situation stored in the RAM 122 in step S1118 (step S1113). ). When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won in the previous game, information indicating that the end of RT6 is the big bonus winning is notified on the liquid crystal display 4. Further, the end notification flag set in the RAM 122 is deleted. Furthermore, in order to switch the type of effect performed on the liquid crystal display 4 to the type for notifying that the big bonus has been won, a notification effect during the big bonus winning is set (step S1114). Then, the BET command reception process is terminated.

前回のゲームでビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)に当選していない場合には、前回のゲームでチャレンジボーナス(1)当選していたかどうかを判定する(ステップS1115)。前回のゲームでチャレンジボーナス(1)に当選した場合には、RT6の終了がチャレンジボーナス(1)当選である旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていた終了報知フラグを消去する。さらに、液晶表示器4において行なわれる演出の種類を、チャレンジボーナス(1)に当選している旨を報知するための種類に切り替えるために、チャレンジボーナス当選中報知演出を設定する(ステップS1114)。そしてBETコマンド受信時処理を終了する。   When the big bonus (1) and the big bonus (2) have not been won in the previous game, it is determined whether or not the challenge bonus (1) has been won in the previous game (step S1115). When the challenge bonus (1) is won in the previous game, information indicating that the end of RT6 is the challenge bonus (1) is notified on the liquid crystal display 4. Further, the end notification flag set in the RAM 122 is deleted. Further, in order to switch the type of effect performed on the liquid crystal display 4 to the type for notifying that the challenge bonus (1) has been won, a notification effect during the winning of the challenge bonus is set (step S1114). Then, the BET command reception process is terminated.

前回のゲームでチャレンジボーナス(1)に当選していない場合には、RT6の終了がチャレンジボーナス(2)当選またはチャレンジボーナス(3)当選でありチャンスRTに制御される旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていた終了報知フラグを消去する。さらに、液晶表示器4において行なわれる演出の種類を、チャンスRTに制御される旨を報知するための種類に切り替えるために、チャンスRT中報知演出を設定する(ステップS1117)。そしてBETコマンド受信時処理を終了する。   When the challenge bonus (1) is not won in the previous game, information indicating that the end of RT6 is a challenge bonus (2) win or a challenge bonus (3) win and is controlled by the chance RT is displayed on a liquid crystal display Announcement is made with the device 4. Further, the end notification flag set in the RAM 122 is deleted. Further, in order to switch the type of effect performed on the liquid crystal display 4 to the type for notifying that the chance RT is controlled, a notification effect during the chance RT is set (step S1117). Then, the BET command reception process is terminated.

次に、上記したステップS1121aの入賞情報コマンド受信時処理について詳しく説明する。図27は、CPU121がステップS1121aで実行する入賞情報コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞情報コマンド受信時処理では、まず、受信した入賞情報コマンドに基づきリプレイ(1)〜(4)のいずれかが入賞したか否かを判定する(ステップS1122)。リプレイ(1)〜(4)のいずれかが入賞していると判定されたときには、リプレイが入賞した旨を報知するためのリプレイ入賞演出を行なう(ステップS1123)。なお、リプレイ入賞演出としては、リプレイ(1)〜(4)のいずれが入賞した場合であっても、共通の演出が行なわれる。   Next, the above-described process at the time of receiving a winning information command in step S1121a will be described in detail. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the winning information command reception process executed by the CPU 121 in step S1121a. In the process at the time of receiving a winning information command, first, it is determined whether any of replays (1) to (4) has won a prize based on the received winning information command (step S1122). When it is determined that any one of the replays (1) to (4) has won, a replay winning effect for notifying that the replay has won is performed (step S1123). As a replay winning effect, a common effect is performed regardless of which of the replays (1) to (4) is won.

次に、当該リプレイ入賞がリプレイ(2)〜(4)のうちいずれかの入賞であったか否かを判定する(ステップS1124)。リプレイ(2)〜(4)のうちいずれかの入賞であったと判定されたときには、リプレイ(2)〜(4)のうちいずれかに入賞しRT6に遊技状態が制御される可能性がある旨を報知するRT6可能性報知を行なうとともに、RAM122にRT6可能性報知フラグを設定する(ステップS1127)。そして、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the replay winning is one of the replays (2) to (4) (step S1124). When it is determined that any one of the replays (2) to (4) is won, the game state may be controlled by RT6 by winning any of the replays (2) to (4). The RT6 possibility notification flag is set and a RT6 possibility notification flag is set in the RAM 122 (step S1127). Then, the process upon receiving the winning information command is terminated.

一方、ステップS1124においてリプレイ(2)〜(4)のうちのいずれの入賞でもなかったと判定されたときに、たとえば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、RT6可能性報知を行なうか否かを決定するRT6可能性報知抽選を行なう(ステップS1125)。RT6可能性報知抽選の結果としてRT6可能性報知を行なう旨を決定したかどうかを判定する(ステップS1126)。RT6可能性報知を行なう旨を決定した場合には、前述したステップS1127の処理に進む。一方、RT6可能性報知を行なわない旨を決定した場合には、そのまま入賞情報コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1124 that none of the replays (2) to (4) has been won, for example, whether RT6 possibility notification is performed based on the random number value extracted by the software random number function. The RT6 possibility notification lottery for determining whether or not is performed (step S1125). It is determined whether or not it has been decided to perform the RT6 possibility notification as a result of the RT6 possibility notification lottery (step S1126). If it is determined that the RT6 possibility notification is to be performed, the process proceeds to step S1127 described above. On the other hand, when it is determined that the RT6 possibility notification is not performed, the process at the time of receiving the winning information command is ended as it is.

ステップS1122においてリプレイ(1)〜(4)のうちいずれも入賞していなかったと判定されたときには、液晶表示器4において行なわれる演出の種類として、RT6中報知演出が設定されているか否かを判定する処理が行なわれる(ステップS1128)。RT6中報知演出が設定されていると判定されたときには後述するステップS1134の処理に進む。   When it is determined in step S1122 that none of the replays (1) to (4) has been won, it is determined whether or not a notification effect during RT6 is set as the type of effect performed on the liquid crystal display 4. Processing is performed (step S1128). When it is determined that the notification effect during RT6 is set, the process proceeds to step S1134 described later.

一方、RT6中報知演出が設定されていないと判定されたときには、前回のゲームまでにステップS1150で保存した遊技状態と、今回のゲームまでにステップS1121で保存した入賞情報とを参照して、今回のゲームまでにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)以外の遊技状態で小役に2回連続して入賞したかどうかを判定する(ステップS1129)。   On the other hand, when it is determined that the notification effect during RT6 is not set, the game state saved in step S1150 until the previous game and the winning information saved in step S1121 until the current game are referred to this time. It is determined whether or not the small role has been won twice consecutively in the gaming state other than the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) by the game (step S1129).

ステップS1129において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)以外の遊技状態でないと判定された場合、小役に2回連続して入賞していないと判定された場合、およびステップS1128においてRT6中報知演出が設定されていると判定された場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかが入賞したか否かを判定する(ステップS1134)。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかが入賞しているときには、液晶表示器4への画像の表示、スピーカ7L、7Rからの音声の出力、遊技効果LED75A〜75Eの点灯などにより、ボーナス入賞時演出待ち時間に亘って、入賞したボーナスに対応するボーナス入賞演出を行なうとともに、ボーナス中の演出を設定し(ステップS1135)、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。なお、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に入賞したときには、ボーナス入賞演出が行なわれず、入賞役が入賞しなかったハズレのときと同じ演出が行なわれる。また、チャレンジボーナス(2)中およびチャレンジボーナス(3)中も、特別な演出が行なわれることなく、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に入賞する前の遊技状態での演出と同じ演出が継続して行なわれる。   In step S1129, when it is determined that the gaming state is not the big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus (1), when it is determined that the small role has not been won twice in succession, If it is determined in step S1128 that the notification effect during RT6 is set, it is determined whether any of the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) has been won. (Step S1134). When one of the big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus (1) is won, the image is displayed on the liquid crystal display 4, the sound is output from the speakers 7L and 7R, and the game effect By turning on the LEDs 75A to 75E, etc., a bonus winning effect corresponding to the bonus that has been won is performed over the bonus winning time waiting time, and an effect during the bonus is set (step S1135), and a process for receiving a winning information command is performed. finish. When winning the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3), the bonus winning effect is not performed, and the same effect as when the winning combination is not won is performed. In addition, during the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3), there is no special performance, and the same performance as in the game state before winning the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3). Will continue.

一方、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちのいずれにも入賞していないと判定されたときに、いずれかの小役に入賞したか否かを判定する処理が行なわれる(ステップS1136)。小役入賞していると判定されたときに、入賞した小役に対応する小役入賞演出を行ない(ステップS1137)、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that none of the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) has been won, it is determined whether or not any small role has been won. Processing is performed (step S1136). When it is determined that a small combination is won, a small combination winning effect corresponding to the winning small combination is performed (step S1137), and the process at the time of receiving a winning information command is terminated.

ステップS1136においていずれの小役にも入賞していないと判定されたときには、液晶表示器4において行なわれる演出の種類として、RT6中報知演出が設定されているか否かを判定する処理が行なわれ(ステップS1138)、RT6中報知演出が設定されていると判定されたときには入賞情報コマンド受信時処理を終了し、RT6中報知演出が設定されていないと判定されたときには後述するステップS1140の処理に進む。   When it is determined in step S1136 that none of the small roles has been won, processing for determining whether or not a notification effect during RT6 is set as the type of effect performed on the liquid crystal display 4 is performed ( In step S1138), when it is determined that the notification effect during RT6 is set, the winning information command reception process is terminated, and when it is determined that the notification effect during RT6 is not set, the process proceeds to step S1140 described later. .

一方、ステップS1129において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)以外の遊技状態で小役に2回連続して入賞している場合には、小役に連続して入賞した旨を報知するための小役連続入賞演出を行なう(ステップS1130)。次にソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、チャンスRTへの制御に関する情報を報知するときの報知パターンを決定する報知パターン抽選を行なう(ステップS1131)。本実施の形態における報知パターンとしては、液晶表示器4において行なわれる演出の種類として実際に制御される遊技状態に対応した種類の演出を設定することによりチャンスRTへの制御に関する情報を100%の正確性で報知する完全報知パターンと、いずれの遊技状態であっても行なわれる期待感演出(たとえば、所定のキャラクタ出現)をチャンスRT中であるときおよびビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれのボーナス当選中であるときに高い確率で行なうことにより遊技者に期待感を抱かせる期待感報知パターンとが設けられている。   On the other hand, in step S1129, if the winning combination is won twice in a gaming state other than the big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1), A small winning combination continuous winning effect for notifying that a prize has been won is performed (step S1130). Next, based on the value of the random number extracted by the software random number function, a notification pattern lottery is performed for determining a notification pattern for reporting information related to the control to the chance RT (step S1131). As the notification pattern in the present embodiment, 100% of information related to the control to the chance RT is set by setting the type of effect corresponding to the gaming state that is actually controlled as the type of effect performed on the liquid crystal display 4. When the perfect notification pattern to be notified with accuracy and the expectation effect (for example, the appearance of a predetermined character) to be performed in any gaming state is in the chance RT, the big bonus (1), the big bonus (2) In addition, an expectation notification pattern is provided for giving a player a sense of expectation by performing with a high probability when any of the bonus bonuses (1) is being won.

報知パターン抽選の結果として、完全報知パターンが決定されたか否かを判定する(ステップS1132)。完全報知パターンが決定されたと判定されたときに、遊技状態がチャンスRTに制御される可能性がある旨を報知するチャンスRT可能性報知を行なうとともに、RAM122にチャンスRT可能性報知フラグを設定し(ステップS1133)、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。チャンスRT可能性報知フラグが設定されているときには、前述したように、ステップS1106またはS1107においてチャンスRT報知または非チャンスRT報知が行なわれる。   It is determined whether or not a complete notification pattern has been determined as a result of the notification pattern lottery (step S1132). When it is determined that the complete notification pattern has been determined, a chance RT possibility notification for notifying that the gaming state may be controlled to the chance RT is performed, and a chance RT possibility notification flag is set in the RAM 122. (Step S1133), the process upon receiving a winning information command is terminated. When the chance RT possibility notification flag is set, as described above, the chance RT notification or the non-chance RT notification is performed in step S1106 or S1107.

ところで、通常の遊技状態またはRTにおいてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびチャレンジボーナス(1)以外のチャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ(1)〜(4)に当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。従って、停止ボタン12L、12C、12Rの操作について遊技者が目押し(回転するリール3L、3C、3Rに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること)をする必要性がほとんどない。   By the way, in the normal gaming state or RT, a bonus bonus (2) other than the big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1), challenge bonus (3), cherry, bell, watermelon, replay (1 ) To (4), when winning, it is possible to win these roles without missing them. Therefore, there is almost no need for the player to push the stop buttons 12L, 12C, and 12R (the stop operation is performed at a timing according to the symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, and 3R). Absent.

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびチャレンジボーナス(1)については、当選確率が低いため、遊技者が目押しをする必要性がほとんどない。   With regard to the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1), since the winning probability is low, there is almost no need for the player to look forward.

このように、目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば液晶表示器4だけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。可変表示装置2の表示結果によりチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に入賞しても、メダルの払い出しもなく、特別な演出が行なわれることなくハズレと同じ演出が行なわれるので、これらの入賞を見逃しやすい。また、可変表示装置2にチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)の表示結果が導出された場合でも、ここに同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではないので、これらの表示結果の導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。さらに、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン1は、入賞ラインとして前述した8ラインを採用しているため、これらの表示結果の導出を遊技者がより一層見逃しやすいものとなっている。すると、遊技状態がチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に制御されていても、遊技者がその旨を認識しない場合もある。   In this way, if there is no need to hold the game, the player only needs to know what role the player has won as a result. The game will be advanced. Depending on the display result of the variable display device 2, even if a prize is won for the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3), the medal is not paid out, and the same effect as the lose is performed without any special effects. It is easy to miss a prize. Further, even when the display result of the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) is derived to the variable display device 2, the same kind of symbols are not lined up here. Derivation is easy for players to miss. Further, as described above, since the slot machine 1 in the present embodiment employs the above-described eight lines as the winning line, the player can more easily overlook the derivation of these display results. . Then, even if the gaming state is controlled to the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3), the player may not recognize that fact.

このため、小役連続入賞演出や、チャンスRT可能性報知が行なわれたときに、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に制御されていたためチャンスRTに制御されるかもしれないといった期待感をより一層強く遊技者に抱かせることができる。   For this reason, when a small role continuous winning effect or a chance RT possibility notification is made, it is controlled to the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3), so that it may be controlled to the chance RT. Can be held even more strongly by the player.

一方、ステップS1132において完全報知パターンが抽選されていないと判定された場合、およびステップS1138においてRT6中報知演出が設定されていないと判定された場合には、現在の遊技状態がチャンスRT中であるか否かを判定する処理が行なわれる(ステップS1140)。現在の遊技状態がチャンスRT中でないと判定されたときには、ステップS1118で保存されている当選状況に基づき、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかのボーナスに当選しているか否かを判定する(ステップS1141)。   On the other hand, if it is determined in step S1132 that the complete notification pattern has not been drawn, and if it is determined in step S1138 that the notification effect during RT6 is not set, the current gaming state is the chance RT. A process of determining whether or not is performed (step S1140). When it is determined that the current gaming state is not in the chance RT, one of the big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1) is determined based on the winning situation stored in step S1118. Whether or not is won is determined (step S1141).

ステップS1140においてチャンスRT中であると判定されたとき、およびステップS1141においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかのボーナスに当選していると判定されたときには、期待感報知を行なうか否かを決定する期待感報知抽選に用いる抽選用テーブルとして高確率テーブルを設定する(ステップS1142)。一方、ステップS1140においてチャンスRT中でないと判定され、かつステップS1141においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれのボーナスにも当選していないと判定されたときには、期待感報知抽選に用いる抽選用テーブルとして低確率テーブルを設定する(ステップS1143)。なお、抽選用テーブルとして、高確率テーブルが設定されたときの方が、低確率テーブルが設定されたときよりも、期待感報知抽選において期待感報知を行なうと決定する確率が高くなるように、高確率テーブルおよび低確率テーブル各々の抽選値等が設定されている。   When it is determined in step S1140 that a chance RT is being performed, and in step S1141, it is determined that one of the bonuses of big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1) is won. In some cases, a high probability table is set as a lottery table used for the expectation notification lottery for determining whether or not to perform expectation notification (step S1142). On the other hand, when it is determined in step S1140 that the chance RT is not in progress and it is determined in step S1141 that none of the big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus (1) is won. Then, a low probability table is set as the lottery table used for the expectation notification lottery (step S1143). As a lottery table, when the high probability table is set, the probability of determining that the expectation notification is performed in the expectation notification lottery is higher than when the low probability table is set. A lottery value for each of the high probability table and the low probability table is set.

次に、ステップS1142またはS1143において設定されたテーブルおよびソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、期待感報知抽選を行なう(ステップS1144)。期待感報知抽選の結果として、期待感報知を行なうと決定したかどうかを判定する(ステップS1145)。期待感報知を行なうと決定していないときには、そのまま入賞情報コマンド受信時処理を終了する。一方、期待感報知を行なうと決定した場合には、液晶表示器4にてチャンスRTに制御されているかまたはビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれのボーナスに当選しているかといった期待感を遊技者に抱かせる期待感報知を行ない(ステップS1146)、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。   Next, based on the table set in step S1142 or S1143 and the value of the random number extracted by the software random number function, an expectation notification lottery is performed (step S1144). As a result of the expectation notification lottery, it is determined whether or not the notification of expectation is determined (step S1145). When it is not determined that notification of expectation is to be performed, the process at the time of receiving the winning information command is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the notification of expectation is to be performed, the bonus is controlled by the liquid crystal display 4 to the chance RT or any of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1). The player is given an expectation as to whether the player has been won (step S1146), and the winning information command reception process is terminated.

次に、上記したステップS1150aの遊技状態コマンド受信時処理について詳しく説明する。図28は、CPU121がステップS1150aで実行する遊技状態コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。遊技状態コマンド受信時処理では、まず、受信した遊技状態コマンドに基づき、次のゲームで適用される遊技状態がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちのいずれかであるか否かを判定する(ステップS1151)。次のゲームで適用される遊技状態がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちのいずれかである場合には、そのまま遊技状態コマンド受信時処理を終了する。一方、次のゲームで適用される遊技状態がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちのいずれでもない場合には、ステップS1150で保存されている今回および次回の遊技状態に基づき、今回のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のいずれかが終了となったかどうかを判定する(ステップS1152)。   Next, the processing at the time of receiving the gaming state command in step S1150a will be described in detail. FIG. 28 is a flowchart showing in detail the game state command reception process executed by the CPU 121 in step S1150a. In the game state command reception process, first, based on the received game state command, the game state to be applied in the next game is one of big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1). It is determined whether or not (step S1151). If the gaming state applied in the next game is any one of the big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1), the processing at the time of receiving the gaming state command is terminated as it is. On the other hand, if the gaming state applied in the next game is not one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1), the current and next saved in step S1150 are stored. Based on the gaming state, it is determined whether any of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) has ended in the current game (step S1152).

今回のゲームで、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれのボーナスも終了となっていなければ、今回のゲームでチャンスRTが終了したか否かを判定する(ステップS1153)。すなわち、所定数ゲームが行なわれたことによりチャンスRTが終了したか否かを判定する。   If none of the big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1) has ended in this game, it is determined whether or not the chance RT has ended in this game. (Step S1153). That is, it is determined whether or not the chance RT has ended due to the predetermined number of games being played.

チャンスRTが終了していないと判定されたときには、後述するステップS1155の処理に進む。一方、チャンスRTが終了していると判定されたときに、液晶表示器4において行なわれる演出の種類を、遊技状態が通常遊技状態に制御されていることを報知するための種類に切り替えるために、通常演出を設定する(ステップS1154)。   If it is determined that the chance RT has not ended, the process proceeds to step S1155 described later. On the other hand, when it is determined that the chance RT has ended, the type of effect performed on the liquid crystal display 4 is switched to the type for notifying that the gaming state is controlled to the normal gaming state. A normal effect is set (step S1154).

次に、RT6中報知演出が設定されているか否かを判定する(ステップS1155)。ステップS1155においてRT6中報知演出が設定されていないと判定されたときには、そのまま遊技状態コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップS1155においてRT6中報知演出が設定されていると判定されたときには、ステップS1118で保存した当選状況に基づき、今回のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS1156)。すなわち、RT6中にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のいずれかに当選することにより当該RT6が終了したか否かを判定する。   Next, it is determined whether a notification effect during RT6 is set (step S1155). When it is determined in step S1155 that the notification effect during RT6 is not set, the game state command reception process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in step S1155 that the notification effect during RT6 is set, the big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1) in the current game based on the winning situation saved in step S1118. ) Is determined whether or not any of the above has been won (step S1156). That is, it is determined whether or not the RT 6 has ended by winning one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) during RT 6.

ステップS1156において今回のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のいずれかに当選していないと判定されたときには、ステップS1150で保存した遊技状態に基づき、今回のゲームでチャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)のいずれかが終了したか否かを判定する処理が行なわれる(ステップS1158)。すなわち、RT6中にチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に当選することにより当該RT6が終了し、かつ当該チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)が終了したか否かを判定する。   If it is determined in step S1156 that any of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) is not won in the current game, based on the gaming state saved in step S1150, Processing is performed to determine whether or not either the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) has been completed in the game (step S1158). That is, by winning the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) during RT6, it is determined whether or not the RT6 is finished and whether the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) is finished.

ステップS1156において今回のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のいずれかに当選したと判定されたとき、および、ステップS1158において今回のゲームでチャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)のいずれかが終了したと判定されたときには、RT6が終了してボーナス当選したかまたはチャンスRTに制御される旨を報知するための終了報知を行なうとともに、終了報知フラグを設定する(ステップS1157)。そして、遊技状態コマンド受信時処理を終了する。   When it is determined in step S1156 that one of the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) has been won in the current game, and in step S1158, the challenge bonus (2) in the current game. When it is determined that one of the challenge bonuses (3) has ended, an end notification for notifying that the RT6 is ended and the bonus is won or controlled to the chance RT is performed, and an end notification flag is set. Setting is made (step S1157). Then, the game state command reception process is terminated.

一方、ステップS1156においてNOと判定され、かつステップS1158においてNOと判定されたときには、ステップS1150において保存した遊技状態に基づき、次回のゲームが通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1159)。すなわち、所定数ゲームが行なわれたことによりRT6が終了したか否かを判定する。   On the other hand, if NO is determined in step S1156 and NO is determined in step S1158, it is determined whether or not the next game is in the normal gaming state based on the gaming state saved in step S1150 (step S1159). . That is, it is determined whether or not RT6 has ended due to a predetermined number of games being played.

次回のゲームが通常遊技状態であると判定されたときには、所定数ゲームが行なわれたことによりRT6が終了した旨を報知するための回数終了報知を行なうとともに、液晶表示器4において行なわれる演出の種類を、遊技状態が通常遊技状態に制御されていることを報知するための種類に切り替えるために、通常演出を設定し(ステップS1160)、遊技状態コマンド受信時処理を終了する。   When it is determined that the next game is in the normal gaming state, the end of the number of times for notifying that the RT 6 has ended due to the predetermined number of games being performed is performed, and the effect performed on the liquid crystal display 4 is displayed. In order to switch the type to a type for notifying that the gaming state is controlled to the normal gaming state, a normal effect is set (step S1160), and the processing at the time of receiving the gaming state command is ended.

一方、ステップS1152において、今回のゲームで、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のうちいずれかのボーナスが終了となった場合には、液晶表示器4への画像の表示、スピーカ7L、7Rからの音声の出力、遊技効果LED75A〜75Eの点灯などにより、エンディング演出待ち時間に亘って、ボーナスが終了した旨を示すエンディング演出を行なうとともに、通常演出を設定する(ステップS1161)。そして、遊技状態コマンド受信時処理を終了する。なお、少なくとも、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)が終了したときには、ステップS1152においてYESと判断されることがないため、エンディング演出が行なわれない。これにより、遊技者に対して、チャレンジボーナス(2)中であったこと、およびチャレンジボーナス(3)中であったことを気づかせないようにすることができる。   On the other hand, in step S1152, if one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) is ended in the current game, the image to the liquid crystal display 4 is displayed. In addition to performing an ending effect indicating that the bonus has ended over the waiting time for the ending effect, the normal effect is set (for example, the display of the sound, the sound output from the speakers 7L and 7R, the lighting of the game effect LEDs 75A to 75E) Step S1161). Then, the game state command reception process is terminated. Note that at least when the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) are finished, since it is not determined YES in step S1152, the ending effect is not performed. Accordingly, it is possible to prevent the player from noticing that the challenge bonus (2) was being performed and the challenge bonus (3) was being performed.

次に、図25〜図28において説明した演出制御により行なわれる演出について説明する。図29および図30は、所定の演出が実行されたときの液晶表示器4の表示状態を説明するための図である。   Next, effects performed by the effect control described in FIGS. 25 to 28 will be described. FIG. 29 and FIG. 30 are diagrams for explaining the display state of the liquid crystal display 4 when a predetermined effect is executed.

図29(a)は、通常遊技状態に遊技状態が制御されているときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。すなわち、演出の種類として、通常演出が設定されているときの液晶表示器4の表示状態を示している。   FIG. 29A is a diagram showing a display state of the liquid crystal display 4 when the game state is controlled to the normal game state. That is, the display state of the liquid crystal display 4 when the normal effect is set as the effect type is shown.

液晶表示器4の中央に、「人」をイメージさせる画像Aが表示され、その背面側に「曇り空」をイメージさせる背景画像Bが表示されている。このような表示状態において、ゲームが開始されると、リール3L、3C、3Rの回転開始に対応して画像Aが遊技状態に応じた動作を開始する演出が行なわれ、ゲームが終了しリール3L、3C、3Rの回転停止に対応して前記動作を停止する演出が行なわれる。たとえば、リール3L、3C、3Rが回転開始すると画像Xが散歩を開始する演出が行なわれ、リール3L、3C、3Rの回転が停止すると画像Xが散歩を終了して一旦立ち止まる演出を行なう。   In the center of the liquid crystal display 4, an image A that images “people” is displayed, and a background image B that images “cloudy sky” is displayed on the back side thereof. In such a display state, when the game is started, an effect is performed in which the image A starts an operation corresponding to the gaming state in response to the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. An effect of stopping the operation in response to the rotation stop of 3C, 3R is performed. For example, when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, an effect that the image X starts to walk is performed, and when the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating, the image X finishes the walk and temporarily stops.

図29(b)は、チャンスRTに終了後制御されることとなるチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に入賞したときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。図29(a)に示した表示状態と同様のため、液晶表示器4の表示状態を視認しながらゲームを行なう遊技者に対して、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に入賞したことを認識不可能にすることができる。   FIG. 29B is a diagram showing a display state of the liquid crystal display 4 when winning a challenge bonus (2) or a challenge bonus (3) to be controlled after completion of the chance RT. Since it is the same as the display state shown in FIG. 29A, the player has won the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) for the player who plays the game while viewing the display state of the liquid crystal display 4. Can be made unrecognizable.

図29(c)は、図29(b)で入賞したチャレンジボーナス中の1ゲーム目において小役が入賞したときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。ベルに入賞した場合には、図29(c)に示すように、「ベル」をイメージさせる画像Cが上方から落下する演出が行なわれる。なお、チャレンジボーナス中や、ベルに入賞した場合に限らず、ステップS1136およびS1137で説明したように、小役が入賞したときに当該小役に対応する小役入賞演出が行なわれる。   FIG. 29 (c) is a diagram showing a display state of the liquid crystal display 4 when a small role is won in the first game in the challenge bonus won in FIG. 29 (b). When a prize is won for the bell, as shown in FIG. 29C, an effect is produced in which the image C that makes the image of “bell” fall from above. Note that, as described in steps S1136 and S1137, not only during a challenge bonus or when winning a bell, but when a small role is won, a small role winning effect corresponding to the small role is performed.

図29(d)は、図29(b)で入賞したチャレンジボーナス中の2ゲーム目において小役が入賞したときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。図29(d)に示すように、「2個連なったベル」をイメージさせる画像Dが上方から落下する演出が行なわれるとともに、画像Aの右方に「!!」マークをイメージさせる画像Eを表示する演出が行なわれる。なお、チャレンジボーナス中や、ベルに連続して入賞した場合に限らず、ステップS1129およびS1130で説明したように、小役が連続して入賞したときに小役連続入賞演出が行なわれる。   FIG. 29D is a diagram showing a display state of the liquid crystal display 4 when the small role is won in the second game in the challenge bonus won in FIG. 29B. As shown in FIG. 29 (d), an effect is produced in which an image D that makes an image of “two consecutive bells” falls from above, and an image E that makes the image “!” Mark appear on the right side of the image A. An effect to display is performed. In addition, it is not limited to the case where the bonus is continuously won in the challenge bonus or the bell, but as described in steps S1129 and S1130, the small winning combination winning effect is performed when the winning combination is continuously won.

図29(e)は、期待感報知が行なわれたときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。図29(e)に示すように、所定のキャラクタとして「トンボ」をイメージさせる画像Gが左方向から右方向に飛行する演出が行なわれるとともに、画像Aの右方に「?」マークをイメージさせる画像Hを表示する演出が行なわれる。このような期待感報知演出は、ステップS1144における期待感報知抽選により期待感報知を行なう旨が決定されたときにステップS1146において行なわれる。   FIG. 29 (e) is a diagram showing a display state of the liquid crystal display 4 when the expectation notification is performed. As shown in FIG. 29 (e), an effect is produced in which an image G that makes a “dragonfly” image as a predetermined character flies from the left to the right, and a “?” Mark is imaged to the right of the image A. An effect of displaying the image H is performed. Such an expectation notification effect is performed in step S1146 when it is determined that the expectation notification lottery is performed in the expectation notification lottery in step S1144.

図29(f)は、小役連続入賞演出が行なわれた後にチャンスRT可能性報知が行なわれ、さらにチャンスRT報知が行なわれてチャンスRT中報知演出が設定されたときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。図29(f)に示すように、チャンスRT中報知演出として、背景画像が、左方において「虹」を右方において「太陽」をイメージさせる背景画像Iに切り替えられて表示されている。このように、液晶表示器4の背景画像として背景画像Iが表示されることにより、現在チャンスRTに制御されていることが遊技者に対して報知される。   FIG. 29 (f) shows the liquid crystal display 4 when the chance RT possibility notification is performed after the small role continuous winning effect is performed, and the chance RT notification is performed and the notification effect during the chance RT is set. It is a figure which shows a display state. As shown in FIG. 29 (f), as a notification effect during the chance RT, the background image is displayed by switching to the background image I that images “rainbow” on the left and “sun” on the right. Thus, by displaying the background image I as the background image of the liquid crystal display 4, the player is informed that the chance RT is currently controlled.

なお、図示を省略したが、図29(d)において示した小役連続入賞演出が行なわれてから、図29(f)において示したチャンスRT中報知演出が設定されるまでに、ステップS1133、ステップS1106で説明したように、たとえば、「チャンスRTに突入か・・・?」といったチャンスRT可能性報知が行なわれた後、「おめでとう!チャンスRT突入!!」といったチャンスRT報知が行なわれる。なお、実際にチャンスRTに制御されない場合には、チャンスRT可能性報知が行なわれた後であっても、ステップS1107で説明したように、たとえば、「残念!!」といった非チャンスRT報知が行なわれ、チャンスRT可能性報知が行なわれる以前の演出のままゲームが継続される。   Although illustration is omitted, from the time when the small role continuous winning effect shown in FIG. 29 (d) is performed until the notification effect during chance RT shown in FIG. 29 (f) is set, step S1133, As described in step S1106, for example, a chance RT notification such as "Congratulations! Chance RT has entered!" Is performed after a chance RT possibility notification such as "Enter chance RT ...?" Is performed. If the chance RT is not actually controlled, even after the chance RT possibility notification is performed, as described in step S1107, for example, a non-chance RT notification such as “Sorry!” Is performed. Thus, the game is continued with the production before the chance RT possibility notification is performed.

図29(g)は、チャンスRT中にリプレイ入賞したときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。リプレイに入賞した場合には、図29(g)に示すように、「リプレイ」をイメージさせる画像Jが上方から落下する演出が行なわれるとともに、画像Aの上方に「!」マークを表示する演出が行なわれる。ステップS1122およびS1123で説明したように、実際に入賞したリプレイの種類に関わらず、リプレイが入賞した旨を報知するための共通の演出が行なわれる。   FIG. 29G is a diagram showing a display state of the liquid crystal display 4 when a replay is won during the chance RT. When the replay is won, as shown in FIG. 29 (g), an effect that the image J that makes “Replay” image fall from above is performed, and an “!” Mark is displayed above the image A. Is done. As described in steps S1122 and S1123, a common effect for notifying that the replay has been won is performed regardless of the type of replay actually won.

図29(h)は、リプレイ入賞した後にRT6可能性報知が行なわれたときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。RT6可能性報知としては、液晶表示器4に表示されていた画像を消去し、表示領域全面から白色を発光させる演出が行なわれる。   FIG. 29 (h) is a diagram illustrating a display state of the liquid crystal display 4 when the RT6 possibility notification is performed after the replay winning. As an RT6 possibility notification, the image displayed on the liquid crystal display 4 is erased, and an effect of emitting white light from the entire display area is performed.

図30(i)は、RT6可能性報知が行なわれているときに賭数が設定されたときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。ここでは、図29(g)で入賞したリプレイが、RT6へ制御させるリプレイ(2)〜リプレイ(4)のいずれかであり、実際にRT6へ制御された場合について説明する。すなわち、ステップS1110においてRT6報知が行なわれ、RT6中報知演出が設定された場合について説明する。   FIG. 30 (i) is a diagram illustrating a display state of the liquid crystal display 4 when the betting amount is set when the RT6 possibility notification is performed. Here, the replay won in FIG. 29 (g) is any one of replay (2) to replay (4) controlled by RT6, and a case where the replay is actually controlled by RT6 will be described. That is, a case where RT6 notification is performed in step S1110 and a notification effect during RT6 is set will be described.

図30(i)に示すように、RT6中報知演出として、「虹」の背景画像に変えて「船」をイメージさせる背景画像Kに切り替えられて表示され、画像Aが乗船しているような演出が行なわれる。船には、「高確率中!」といったメッセージが表示されている。これにより、RT6中でありリプレイが高確で停止されることを遊技者に対して容易に認識させることができる。このように、液晶表示器4の背景画像として背景画像Kが表示されることにより、現在RT6に制御されていることが遊技者に対して報知される。   As shown in FIG. 30 (i), as a notification effect during RT6, it is displayed by switching to a background image K that makes a “ship” image instead of a “rainbow” background image, and the image A is on board. Production is performed. A message such as “High probability!” Is displayed on the ship. This makes it possible for the player to easily recognize that the replay is in progress at RT6 and is stopped with high accuracy. Thus, by displaying the background image K as the background image of the liquid crystal display 4, the player is notified that the RT 6 is currently controlled.

なお、図示を省略したが、図29(h)において示したRT6可能性報知が行なわれてから、図30(i)において示したRT6中報知演出が設定されるまでに、ステップS1110で説明したように、たとえば、「おめでとう!RT6突入!!」といったRT6報知が行なわれる。なお、実際にRT6に制御されない場合には、RT6可能性報知が行なわれた後であっても、ステップS1111で説明したように、たとえば、「残念!!」といった非RT6報知が行なわれ、RT6可能性報知が行なわれる以前の演出のままゲームが継続される。   Although not shown, the description has been made in step S1110 from the notification of the possibility of RT6 shown in FIG. 29 (h) to the setting of the notification effect during RT6 shown in FIG. 30 (i). In this way, for example, RT6 notification such as “Congratulations! RT6 rushed!” Is performed. If the RT6 is not actually controlled, even after the notification of the possibility of RT6 is performed, as described in step S1111, for example, a non-RT6 notification such as “Sorry! The game is continued as it was before the possibility notification was made.

なお、図30(i)に示したようなRT6中報知演出が設定されている表示状態において、ゲームが開始されると、リール3L、3C、3Rの回転開始に対応して背景画像K自体が航海を開始する演出が行なわれ、リール3L、3C、3Rの回転が停止すると背景画像Kが航海を終了して一旦停止する演出を行なう。RT6中報知演出は、ステップS1155〜ステップS1160において説明したように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のいずれかに当選するか、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)が終了するか、所定数ゲームが行なわれるまで継続される。   In the display state in which the notification effect during RT6 as shown in FIG. 30 (i) is set, when the game is started, the background image K itself corresponds to the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. The effect of starting the voyage is performed, and when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R stops, the background image K ends the voyage and the effect of temporarily stopping. As described in step S1155 to step S1160, the notification effect during RT6 is selected as one of big bonus (1), big bonus (2), challenge bonus (1), challenge bonus (2) or challenge bonus. It continues until (3) ends or a predetermined number of games are played.

図30(j)は、RT6中に小役が入賞したときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。RT6中において、ベルに入賞した場合には、図30(j)に示すように、「ベル」をイメージさせる画像Cが左方から船に投げ込まれる演出が行なわれる。   FIG. 30 (j) is a diagram showing a display state of the liquid crystal display 4 when a small combination wins during RT6. When the bell is won during RT6, as shown in FIG. 30 (j), an effect is given in which an image C that makes the image of “bell” thrown into the ship from the left.

図30(k)および図30(l)は、RT6に制御されているときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のいずれかに当選するか、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)が終了したことにより終了報知が行なわれたときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。図30(k)に示すように、終了報知として、「爆弾」をイメージさせる画像Lが左方から船に投げ込まれる演出が行なわれるとともに、画像Aの右方に「!」マークを表示する演出が行なわれる。その後、図30(l)に示すように、爆弾が爆発したような画像Mを表示する演出が行なわれる。   30 (k) and 30 (l) show that when controlled by RT6, either the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) is won, or the challenge bonus ( It is a figure which shows the display state of the liquid crystal display 4 when completion alerting | reporting is performed because 2) or challenge bonus (3) is complete | finished. As shown in FIG. 30 (k), as an end notification, there is an effect in which an image L that makes an image of a “bomb” is thrown into the ship from the left, and an “!” Mark is displayed on the right of the image A. Is done. Thereafter, as shown in FIG. 30 (l), an effect of displaying an image M like a bomb exploding is performed.

なお、RT6に制御されているときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のいずれにも当選することなく、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)も終了せず、所定数ゲームが行なわれたときには、回数終了報知として、たとえば、「RT6終了!残念!!」といったメッセージを表示する演出が行なわれる。   When controlled by RT6, the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) are terminated without winning any of the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1). Instead, when a predetermined number of games are played, for example, an effect of displaying a message such as “RT6 finished!

図30(m)〜図30(o)は、終了報知が行なわれているときに賭数が設定されたときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。図30(m)は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したことにより終了報知が行なわれたときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したことにより終了報知が行なわれたときには、ステップS1114で説明したように、ビッグボーナス当選報知として、たとえば、図30(m)に示すように「“777”おめでとう!」といったメッセージを表示する演出が行なわれ、以後ビッグボーナスに入賞するまでビッグボーナス当選中報知演出が行なわれる。   30 (m) to 30 (o) are diagrams showing a display state of the liquid crystal display 4 when the betting amount is set when the end notification is being performed. FIG. 30 (m) is a diagram showing a display state of the liquid crystal display 4 when an end notification is given by winning the big bonus (1) or the big bonus (2). When the end notification is given by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), as described in step S1114, for example, as shown in FIG. An effect of displaying a message such as “Congratulations on“ 777 ”! Is performed, and then a notification effect during the big bonus is performed until the big bonus is won.

図30(n)は、チャレンジボーナス(1)に当選したことにより終了報知が行なわれたときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。チャレンジボーナス(1)に当選したことにより終了報知が行なわれたときには、ステップS1116で説明したように、チャレンジボーナス当選報知として、たとえば、図30(n)に示すように「“BAR−BAR−BAR”おめでとう!」といったメッセージを表示する演出が行なわれ、以後チャレンジボーナス(1)に入賞するまでチャレンジボーナス当選中報知演出が行なわれる。   FIG. 30 (n) is a diagram showing a display state of the liquid crystal display 4 when an end notification is given by winning the challenge bonus (1). When the end notification is given by winning the challenge bonus (1), as described in step S1116, for example, as shown in FIG. 30 (n), "" BAR-BAR-BAR " An effect of displaying a message such as “Congratulations!” Is performed, and after that, a notification effect is given during the selection of the challenge bonus until winning the challenge bonus (1).

図30(o)は、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)が終了したことにより終了報知が行なわれたときの液晶表示器4の表示状態を示す図である。チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)が終了したことにより終了報知が行なわれたときには、ステップS1117で説明したように、チャンスRT突入報知として、たとえば、図30(o)に示すように「“チャンス”おつかれさまでした」といったメッセージを表示する演出が行なわれ、以後チャンスRTが終了するまで、図30(p)に示すようにチャンスRT中報知演出が行なわれる。図30(p)の液晶表示器4の表示状態は、図29(f)と同様のため、説明を繰り返さない。   FIG. 30 (o) is a diagram showing a display state of the liquid crystal display 4 when an end notification is given due to the end of the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3). When the end notification is given by the end of the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3), as described in step S1117, as the chance RT entry notification, for example, as shown in FIG. An effect of displaying a message such as “Chance” has been performed is performed, and thereafter, a notification effect during the chance RT is performed as shown in FIG. 30 (p) until the chance RT ends. Since the display state of the liquid crystal display 4 in FIG. 30 (p) is the same as that in FIG. 29 (f), description thereof will not be repeated.

なお、図29および図30では、演出制御により行なわれる演出として、主に、液晶表示器4の表示状態を変化させることにより行なわれる表示演出について説明したが、演出制御により行なわれる演出としては表示演出のみに限らず、表示演出に合わせて、スピーカ7L、7Rから音声を出力することにより行なわれる音演出や、遊技効果LED75A〜75Eを点灯・点滅等させることにより行なわれる光演出が行なわれる。なお、さらに、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの他に演出用の第4リールを備えるスロットマシンでは、この第4リールを用いて報知・演出を行なうものとしてもよい。   In FIGS. 29 and 30, the display effect performed mainly by changing the display state of the liquid crystal display 4 is described as the effect performed by the effect control. However, the effect performed by the effect control is a display. Not only the effects but also the sound effects performed by outputting sound from the speakers 7L and 7R and the light effects performed by turning on / flashing the game effect LEDs 75A to 75E in accordance with the display effects. Furthermore, in a slot machine including a fourth reel for production in addition to the reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2, the fourth reel may be used for notification and production.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、何れの遊技状態においても内部抽選において小役のスイカ、ベル、チェリーに当選する(取りこぼしなく必ず入賞する)ことはあるが、通常の遊技状態やRTにあるときよりもボーナス中にあるときに当選確率(すなわち、入賞確率)が高くなっている。特に、チャレンジボーナス中においては、強制的に小役の当選フラグが設定されるため、100%の確率で小役に当選する。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the above-described embodiment, in any game state, there is a chance to win a small watermelon, bell, or cherry in the internal lottery (you will always win a prize without failing), but in the normal game state or RT The winning probability (that is, the winning probability) is higher when the bonus is in effect than when it is. In particular, during the challenge bonus, the winning combination of the small role is forcibly set, so that the small portion is won with a probability of 100%.

また、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)は、各々、15枚を越えるメダルの払い出しで終了させられるが、スイカやベルに入賞すると15枚払出されることを考えると、たいていの場合には2ゲームで終了することが期待される。1ゲームにおけるメダルの払い出し枚数は、15枚が最大であるので、2ゲームより短い期間でチャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)の遊技状態が終了してしまうこともない。小役に必ず入賞することから、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)では、多くの場合において2ゲーム連続して小役に入賞する。もっとも、通常の遊技状態やRTでも連続して小役に入賞することはある。   The Challenge Bonus (2) and the Challenge Bonus (3) are each terminated by paying out more than 15 medals, but in most cases, 15 will be paid out when winning a watermelon or bell. Is expected to finish in two games. Since the maximum number of medals paid out in one game is 15, the gaming state of the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) does not end in a period shorter than two games. Since the small bonus is always won, the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) often win the small bonus in two games in many cases. However, even in a normal gaming state or RT, there are cases where a small role is continuously won.

一方、チャレンジボーナス(2)が終了した後、およびチャレンジボーナス(3)が終了した後には、その後の20ゲームの期間だけ遊技状態が、RT6への移行の契機となるリプレイ(2)〜(4)の当選確率が高いRT4またはRT5に制御される。RT4またはRT5は、リプレイ(2)〜(4)の当選確率が高くなる分だけ、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、すでにRT4またはRT5にあるときのチャレンジボーナス(2)入賞またはチャレンジボーナス(3)入賞に基づいて遊技状態がRT4またはRT5に再度制御された場合であっても、残りゲーム数が多いという観点でチャレンジボーナス(2)入賞またはチャレンジボーナス(3)入賞する前よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。   On the other hand, after the challenge bonus (2) is finished and after the challenge bonus (3) is finished, the replays (2) to (4) in which the gaming state is triggered by the transition to RT6 for the subsequent 20 game periods. ) Is controlled to RT4 or RT5 having a high winning probability. RT4 or RT5 is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state by the amount that the winning probability of replays (2) to (4) is higher, and the challenge bonus when already in RT4 or RT5 (2) Even if the game state is controlled again to RT4 or RT5 based on the winning or challenge bonus (3) winning, the challenge bonus (2) winning or the challenge bonus (3) winning is made in view of the large number of remaining games This is a gaming state that is more advantageous for the player than before.

ここで、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に遊技状態が制御されたことは、可変表示装置2の入賞ライン上に「1−2−1」または「1−2−リプレイ1」の組合せが導出されること以外は、その終了まで何ら遊技者に示されることはない。これに対して、通常遊技状態やRTにおいても発生する小役連続入賞があると、液晶表示器4において小役連続入賞演出やチャンスRT可能性報知が行なわれるものとなる。   Here, the fact that the gaming state is controlled by the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) means that “1-2-1” or “1-2-Replay 1” is displayed on the winning line of the variable display device 2. Except for the combination being derived, no indication is given to the player until the end. On the other hand, if there is a small combination continuous winning that occurs even in the normal gaming state or RT, the liquid crystal display 4 performs a small combination continuous winning effect and a chance RT possibility notification.

小役連続入賞演出やチャンスRT可能性報知が行なわれた場合であっても、小役が連続入賞する前の表示結果がチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)であったかどうかを遊技者が見逃していたとすると、実際には新たなRT4またはRT5に制御されることがない場合、すなわち元々RT4またはRT5であったか通常の遊技状態であった場合にも、新たに20ゲームのRT4またはRT5に制御されることを遊技者に期待させることができるようになる。また、1ゲーム限りのメダルの払い出しだけという特別役に比べて比較的価値の低い小役の導出に対して遊技者を注目させることができるようになる。これによって、遊技の興趣が向上されるものとなる。   Even when a small role consecutive winning effect or a chance RT possibility notification is made, the player determines whether the display result before the small role is continuously winning is a challenge bonus (2) or a challenge bonus (3). If it is missed, it will be controlled to 20 RT4 or RT5 of 20 games even if it is not actually controlled by the new RT4 or RT5, that is, if it was originally RT4 or RT5 or normal game state The player can be expected to be done. In addition, it is possible to make the player pay attention to the derivation of a small role having a relatively low value as compared with a special role in which only paying out medals for one game. Thereby, the interest of the game is improved.

また、RT4およびRT5は、リプレイの当選確率が極端に高くなるRT6に遊技状態を制御する契機となるリプレイ(2)〜(4)が導出される確率を通常遊技状態よりも高くなる。すなわち、RT4またはRT5に遊技状態が制御されることにより、リプレイ(2)〜(4)が導出されRT6に遊技状態が制御される確率が通常遊技状態よりも高くなる。このため、小役に連続入賞した場合に、RT4およびRT5に制御されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、RT4およびRT5のいずれかに遊技状態が制御された場合であっても、当該遊技状態が継続される期間は、20回ゲームが行なわれる期間である。このように、RT4およびRT5各々に遊技状態が制御される期間が所定期間に限られているため、リプレイ(2)〜(4)のうちいずれかが導出されるかもしれないといった期待感と、当該期間内にリプレイ(2)〜(4)のうちいずれかが導出されるのだろうかといった不安感とを同時に抱かせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, RT4 and RT5 have a higher probability that replays (2) to (4) that trigger the control of the gaming state to RT6 where the winning probability of replay is extremely higher than the normal gaming state. That is, by controlling the gaming state to RT4 or RT5, the probability that replays (2) to (4) are derived and the gaming state is controlled to RT6 becomes higher than the normal gaming state. For this reason, when a small winning combination is continuously won, the player's expectation for being controlled by RT4 and RT5 can be effectively increased, and the interest of the game can be further improved. Even when the gaming state is controlled by either RT4 or RT5, the period during which the gaming state is continued is a period in which the game is performed 20 times. Thus, since the period during which the gaming state is controlled for each of RT4 and RT5 is limited to a predetermined period, expectation that one of replays (2) to (4) may be derived, Since anxiety such as which one of the replays (2) to (4) will be derived within the period can be given at the same time, the interest of the game can be improved.

さらに、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)への制御、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)が終了してからRT4またはRT5への一連の制御、およびRT4またはRT5からRT6への一連の制御といった、遊技状態の制御は、可変表示装置2の表示結果に従って行なわれる。また、これらの遊技状態の終了も、メダルの払い出し枚数や入賞または消化ゲーム数に基づいて行なわれるため、可変表示装置2の表示結果に従って行なわれているものと言うことができる。これに加えて、小役連続入賞演出、チャンスRT可能性報知も、小役の連続入賞によって行なわれるもので、可変表示装置2の表示結果と無関係なものではない。このようにスロットマシン本来の遊技性には含まれない抽選を別途行なうものではないため、本来の遊技性を踏襲しつつ小役の導出、RT4またはRT5への制御、さらにはRT6への制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。   Furthermore, control to challenge bonus (2) and challenge bonus (3), a series of control from RT4 or RT5 to RT6 after challenge bonus (2) and challenge bonus (3) are completed, and from RT4 or RT5 to RT6 Control of the gaming state, such as a series of controls, is performed according to the display result of the variable display device 2. Also, since the end of these gaming states is performed based on the number of medals paid out and the number of winning or winning games, it can be said that it is performed according to the display result of the variable display device 2. In addition to this, the small role continuous winning effect and the chance RT possibility notification are also performed by continuous winning of the small role, and are not irrelevant to the display result of the variable display device 2. In this way, since the lottery that is not included in the original gaming nature of the slot machine is not separately performed, the small role is derived, controlled to RT4 or RT5, and further controlled to RT6 while following the original gaming nature. The player's interest can be directed to the player.

(2) 前述した実施の形態においては、スロットマシン1における各ゲームの結果は、リール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2に導出された表示結果によって示されるものであるが、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に入賞したとき以外には、可変表示装置2の表示結果に対応した演出が液晶表示器4において行なわれる。液晶表示器4は、可変表示装置2よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、各役の当選確率と取りこぼしの有無の関係から、遊技者は、液晶表示器4において行なわれる演出によって可変表示装置2をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。   (2) In the embodiment described above, the result of each game in the slot machine 1 is indicated by the display result derived to the variable display device 2 composed of the reels 3L, 3C, 3R. Except for winning the bonus (2) and the challenge bonus (3), an effect corresponding to the display result of the variable display device 2 is performed on the liquid crystal display 4. The liquid crystal display 4 is larger than the variable display device 2 and is close to the height of the player's line of sight, and is easy to see. From the relationship between the winning probability of each role and the presence or absence of missing, the player The game can be advanced even if the variable display device 2 is hardly seen by the effect performed in the device 4.

ここで、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの停止には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器4に表示される演出結果を導出するタイミング等について、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器4においては、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rを停止させるときには不可能な多様な演出を行なうことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in order to stop the reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2, there is a restriction that the reels 3L, 3C, and 3R must be stopped within a range of a maximum stop delay time of 190 milliseconds from the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R. Although imposed, such a restriction is not imposed on the timing for deriving the effect displayed on the liquid crystal display 4. For this reason, in the liquid crystal display 4, it becomes possible to perform various effects that are impossible when the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2 are stopped, and the entertainment of the game can be improved.

また、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に入賞してもハズレに対応した演出結果しか導出されない。チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)の入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器4だけを見て遊技を行なっていた場合には、遊技状態がチャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。   Further, even if the prize is won in the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3), only the effect result corresponding to the loss is derived. The medal is not paid out in the winning of the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3). Therefore, when the player plays the game by looking only at the liquid crystal display 4, the game state is changed to the challenge bonus (2) and It is possible to prevent the player from perceiving that it is controlled by the challenge bonus (3).

(3) 前述した実施の形態においては、小役に連続入賞してステップS1129においてYESと判定されたときに、ステップS1131において小役連続入賞演出が行なわれる。これにより、RT4またはRT5に遊技状態が制御される可能性があることを遊技者に対し容易に認識させることができる。   (3) In the above-described embodiment, when a small winning combination is continuously won and YES is determined in step S1129, a small winning combination winning effect is performed in step S1131. This allows the player to easily recognize that the gaming state may be controlled by RT4 or RT5.

(4) 前述した実施の形態においては、ステップS1131における報知パターン抽選において完全報知パターンが決定されたときには、ステップS1133においてチャンスRT可能性報知が行なわれ、実際にRT4またはRT5に制御されるときにステップS1106においてチャンスRT報知が行なわれるとともに、チャンスRT中報知演出が設定される。このため、RT4またはRT5に制御されているか否かを認識しながらゲームを行なうことができるため、RT4またはRT5に制御されていることを認識した場合には、リプレイ(2)〜(4)のいずれかが導出されることに対し期待感を抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。   (4) In the above-described embodiment, when the complete notification pattern is determined in the notification pattern lottery in step S1131, the chance RT possibility notification is performed in step S1133, and when actually controlled to RT4 or RT5. In step S1106, a chance RT notification is performed, and a notification effect during the chance RT is set. Therefore, the game can be performed while recognizing whether it is controlled by RT4 or RT5. Therefore, when it is recognized that it is controlled by RT4 or RT5, replays (2) to (4) are performed. It can give a sense of expectation to one of them being derived, and can improve the interest of the game.

(5) 前述した実施の形態においては、ステップS1140またはS1141においてYESと判定されたときに高確率テーブルを用いて期待感報知抽選が行なわれる。このため、ステップS1146において期待感報知が行なわれたときに、RT4、RT5、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびチャレンジボーナス(1)への制御に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ステップS1130において小役連続入賞演出が行なわれた後に、期待感報知が行なわれた場合には、RT4またはRT5への制御に対しより一層の期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) In the above-described embodiment, when the determination in step S1140 or S1141 is YES, the expectation notification lottery is performed using the high probability table. For this reason, when the sense of expectation is notified in step S1146, the player is given a sense of expectation for control of RT4, RT5, big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1). be able to. In addition, when the expectation notification is given after the small role continuous winning effect is performed in step S1130, the player can have a further expectation with respect to the control to RT4 or RT5, The interest of the game can be improved.

(6) 前述した実施の形態においては、リプレイ(2)〜(4)のいずれかに入賞したときには、ステップS1127においてRT6可能性報知が行なわれるとともに、RT6可能性報知フラグが設定され、次のゲームのBET時に、ステップS1110においてRT6報知が行なわれるとともに、図30(i)等で説明したRT6中報知演出が設定される。RT6中報知演出は、ステップS1157またはステップS1160の処理が行なわれるまで、継続して行なわれる。これにより、少なくともRT6に制御されている間、RT6に制御されていることを遊技者に対し容易に認識させることができるとともに、RT6中の演出を盛り上げることができる。   (6) In the above-described embodiment, when one of the replays (2) to (4) is won, the RT6 possibility notification is performed in step S1127, and the RT6 possibility notification flag is set. At the time of BET of the game, RT6 notification is performed in step S1110, and the notification effect during RT6 described with reference to FIG. The notification effect during RT6 is continuously performed until the process of step S1157 or step S1160 is performed. Thereby, while being controlled by RT6 at least, the player can easily recognize that it is controlled by RT6, and the effect during RT6 can be raised.

(7) 前述した実施の形態において、図6(a)で示したように、チャンスRTへの移行を伴うチャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に当選したことによりRT6が終了する確率よりも、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に制御されたときよりボーナスの終了条件として払出枚数が多く設定されているビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)に当選したことによりRT6が終了する確率の方が高くなるように、判定値数が設定されている。このため、RT6終了後は、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に移行される割合よりも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)に移行される割合を高くすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 6A, the probability that RT6 will be terminated by winning the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) accompanied by the transition to the chance RT. The bonus bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) are set to have a larger number of payouts as a bonus termination condition than when controlled by the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3). The number of determination values is set so that the probability that RT6 will end due to winning is higher. For this reason, after RT6 is finished, the proportion transferred to the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) rather than the proportion transferred to the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3). Since it can be increased, the interest of the game can be improved.

(8) 前述した実施の形態においては、ステップS1156でYESと判定されたとき、およびステップS1158でYESと判定されたときに、共通の終了報知が行なわれる。そして、次のゲームのBET時に、ステップS1114、S1116、あるいはS1117において、移行される遊技状態が報知される。このため、遊技者を液晶表示器4において実行される演出に注目させることができるとともに、いずれの遊技状態に制御されるのだろうかといった緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (8) In the above-described embodiment, common end notification is performed when YES is determined in step S1156 and when YES is determined in step S1158. Then, at the time of betting the next game, in step S1114, S1116, or S1117, the gaming state to be transferred is notified. For this reason, the player can pay attention to the effect executed on the liquid crystal display 4 and can have the player feel a sense of tension as to which game state will be controlled. Can be improved.

(9) 前述した実施の形態においては、RAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM112に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   (9) In the above-described embodiment, if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the RAM is controlled to an abnormal error state, the game is disabled, and the setting change mode is entered. If the setting value is not newly selected or set based on the setting change operation, the state where the progress of the game is disabled is not released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the setting value selected and set based on the setting change operation (in general, the setting value) is not set automatically by the slot machine 1. Since the change operation is performed by an employee of the game store, it is ensured that the game is played based on the setting value selected by the game store side), so that the fairness of the game can be achieved.

(10) 前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク112−4に格納されている設定値が適正な値(1〜4の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(たとえば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にRAM異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   (10) In the embodiment described above, the setting value stored in the setting value work 112-4 is an appropriate value (1) when determining whether or not to win the lottery role in the internal lottery. If it is not a value in the range of ~ 4), instead of determining whether or not to win with a probability based on a default setting value (for example, setting 1), in this case too, it is controlled to a RAM abnormal error state, If the progress of the game is disabled and the mode is changed to the setting change mode and a setting value is not newly selected and set based on the setting change operation, the disabled state of the game is not released. Similarly, when the betting number is not an appropriate value, the RAM abnormal error state is controlled. In other words, even if it is not possible to properly determine whether or not to win the winning lot in the internal lottery, the game will be played again based on the setting value selected and set based on the setting change operation. Is secured, so that the fairness of the game can be achieved.

(11) また、RAM112に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部110が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部110が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、RAM112に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、RAM112に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、制御部110の負荷を軽減させることができる。   (11) Further, the data stored in the RAM 112 is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction in the control such as a power failure or the control unit 110 running away. Since it is determined whether or not the data is normal only when the control unit 110 is activated after recovering from these states, the determination whether or not the data stored in the RAM 112 is normal is abnormal. Can only be done in situations where there is a high probability that That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data stored in the RAM 112, the determination does not need to be performed, and the load on the control unit 110 can be reduced.

(12) 前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM112に記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域112−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM112のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM112のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。   (12) In the above-described embodiment, the RAM parity is calculated based on the data stored in the RAM 112, particularly in the power interruption interrupt process executed by the input of the voltage drop signal generated when the power is turned off. In the next startup, the RAM parity obtained by calculation is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, and the data stored in the RAM 112 is stored in the parity storage area 112-7. Whether or not is normal. Since it is possible to determine whether or not the data in the RAM 112 is normal only by comparing the RAM parity at the time of input of the voltage drop signal generated when the power supply is shut off and at the time of startup, the determination can be performed accurately and easily. Can do.

(13) 前述した実施の形態においては、RAM112のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM112に記憶されているデータが初期化される。このため、RAM112のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。   (13) In the above-described embodiment, when an abnormality occurs in the data in the RAM 112 and the progress of the game is disabled, the set value as a condition for canceling the disabled state of the game is set. The data stored in the RAM 112 is initialized in accordance with the transition to the setting change mode (setting change process) in which the change operation is valid. For this reason, the initialization of data associated with the occurrence of an abnormality in the data in the RAM 112 and the initialization of data associated with selection / setting of the set value can be performed at a time, so that useless processing can be omitted. .

さらに、制御部110の起動時には、RAM112のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ92がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ92がONの状態であると判定した場合には、RAM112のデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM112のデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。   Further, when the control unit 110 is activated, it is determined whether or not the setting key switch 92 is ON before determining whether or not the data in the RAM 112 is normal. At that time, the setting key switch 92 is If it is determined that the data is in the ON state, the process proceeds to the setting change mode without determining whether the data in the RAM 112 is normal. In this way, a new set value is selected and set without determining whether or not the data in the RAM 112 is normal, so that useless processing can be omitted.

(14) 前述した実施の形態においては、制御部110のRAM112におけるスタック領域112−6のうち未使用スタック領域および未使用領域112−8が1ゲーム毎(初期処理)に初期化されるので、スタック領域112−6のうち未使用スタック領域および未使用領域112−8等のRAM112の未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。   (14) In the embodiment described above, the unused stack area and the unused area 112-8 of the stack area 112-6 in the RAM 112 of the control unit 110 are initialized for each game (initial processing). Even if an illegal program is stored using an unused area of the RAM 112 such as the unused stack area and the unused area 112-8 in the stack area 112-6, the illegal program can be prevented from being resident. .

(15) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)入賞が発生したゲーム、ビッグボーナス(2)入賞が発生したゲーム、チャレンジボーナス(1)入賞が発生したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、ボーナス入賞時演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、たとえば、ビッグボーナス(1)入賞が発生したゲームにおいて、ビッグボーナス(1)入賞の発生に伴うビッグボーナスのゲームを始める前に、クレジットとして記憶されているメダルの一部を景品(たとえば、清涼飲料水やたばこ等)に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。   (15) In the embodiment described above, the end of the game is determined in the game with the big bonus (1) winning, the game with the big bonus (2) winning, or the game with the challenge bonus (1) winning. At the point of time, the ban on credit settlement is lifted, and even after the game is over, the medal memorized as the credit is stored even during the period in which the setting of the wager number is prohibited until the bonus winning effect waiting time elapses. Since the player can be returned, the medal for the credit stored as owned by the player can be received reflecting the player's will as much as possible. Thus, for example, in a game in which a big bonus (1) win has occurred, before starting the big bonus game accompanying the occurrence of the big bonus (1) win, a part of medals stored as credits (eg, a prize) It is possible to exchange for soft drinks, cigarettes, etc.), but it is possible to receive a medal return reflecting such a player's will.

一方、チャレンジボーナス(2)入賞が発生したゲーム、およびチャレンジボーナス(3)入賞が発生したゲームにおいては、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、チャレンジボーナス(2)入賞およびチャレンジボーナス(3)入賞が発生したことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。   On the other hand, in a game in which a challenge bonus (2) win has occurred and in a game in which a challenge bonus (3) win has occurred, the prohibition of credit settlement is canceled when the end of the game is determined as usual. For this reason, it is possible to prevent the player from noticing that the challenge bonus (2) winning and the challenge bonus (3) winning have occurred because the number of bets cannot be set even though the game is over. it can.

(16) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、あるいはチャレンジボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、たとえば、ビッグボーナス(1)の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。   (16) In the embodiment described above, in the game where the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) is satisfied, the credit is settled when it is determined that the game is finished. Since the prohibition is canceled, it is possible to return medals stored as credits even during the period when the setting of the bet number is prohibited until the end of the ending effect waiting time after the game ends. Reflecting the player's will as much as possible, the medal for the credit stored as owned by the player can be received. This makes it possible to receive a medal return reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the end of the big bonus (1), for example.

一方、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)の終了条件が成立したゲームにおいては、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に制御されていたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。   On the other hand, in the game in which the end conditions of the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) are satisfied, the prohibition of credit settlement is canceled when the end of the game is determined as usual. For this reason, it is possible to prevent the player from noticing that the player has been controlled to the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) because the bet amount cannot be set even though the game is over. it can.

(17) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)入賞、ビッグボーナス(2)入賞、あるいはチャレンジボーナス(1)入賞が発生した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり対応するボーナス入賞の発生した旨を示すボーナス入賞時演出が実行されるので、ビッグボーナス(1)入賞、ビッグボーナス(2)入賞、あるいはチャレンジボーナス(1)入賞の発生に伴いボーナスに移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。   (17) In the above-described embodiment, when a big bonus (1) win, a big bonus (2) win, or a challenge bonus (1) win occurs, it is supported over a period during which setting of the number of bets is prohibited. A bonus winning effect indicating that a bonus winning is performed is executed, so that when a bonus is transferred to a bonus when a big bonus (1) winning, a big bonus (2) winning, or a challenge bonus (1) winning occurs. The interest of the player can be enhanced effectively.

また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、あるいはチャレンジボーナス(1)の終了条件が成立したゲームの終了時に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、あるいはチャレンジボーナス(1)が終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、およびチャレンジボーナス(1)の終了を分かりやすく報知することができる。   In addition, at the end of the game where the end condition of the big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus (1) is satisfied, the big bonus (1), big bonus over the period during which the setting of the number of bets is prohibited (2) Or, since an ending effect indicating that the challenge bonus (1) has ended is executed, the end of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) should be notified in an easy-to-understand manner. Can do.

(18) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、あるいはチャレンジボーナス(1)の終了条件が成立したゲームにおいて、打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員による第2リセットスイッチ93が操作されて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、あるいはチャレンジボーナス(1)の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。   (18) In the above-described embodiment, even when the end condition of the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) is satisfied, At the time when the end is determined, the prohibition on the payment of credit is released, and after the game is finished, the bet number setting is prohibited until the second stop switch 93 is operated by the store clerk to release the hit state. Even if there are, medal memorized as credits can be returned, so as much as possible, the medal for memorized as credits owned by the player should be returned reflecting the player's will. Can receive. This makes it possible to receive a medal return reflecting the will of the player who wants to end the game immediately after the big bonus (1), big bonus (2), or challenge bonus (1). Become.

一方、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)の終了条件が成立したゲームにおいては、打止状態に制御される場合がなく、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)に制御されていたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。   On the other hand, in a game in which the end conditions of the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) are satisfied, there is no case where the game is controlled to be stopped, and when the end of the game is determined as usual, the credit is adjusted. Will be lifted. For this reason, it is possible to prevent the player from noticing that the player has been controlled to the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) because the bet amount cannot be set even though the game is over. it can.

(19) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにJACIN入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   (19) In the embodiment described above, while the big bonus (1) or the big bonus (2) is in operation, the big bonus (1) or the big bonus (2) is always controlled by the regular bonus. ), The number of medals can be increased the fastest, so that the player's interest in the transition to the big bonus can be enhanced rather than the regular bonus operating in accordance with the JACIN winning as in the past.

また、前述した実施の形態においては、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)が作動している間は、常にチャレンジタイムに制御されることにより、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)中においてメダルを最も速く増加させることができ、チャレンジボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   In the above-described embodiment, while the challenge bonus (1), the challenge bonus (2), and the challenge bonus (3) are operating, the challenge bonus (1) is always controlled by the challenge time. In the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3), medals can be increased the fastest, and the player's interests can be enhanced with the transition to the challenge bonus.

また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(たとえば、345枚)に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。   In particular, like the big bonus (1) and big bonus (2) in the above-described embodiment, for example, the total number of medals paid out in the big bonus without ending the big bonus at the number of times of transition to the regular bonus, for example. If the end condition is satisfied by reaching the specified value (for example, 345), the net increase in the bonus can be increased, so that the player's interest associated with the shift to the big bonus can be further increased. Can do.

(20) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)への移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中は1ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)への移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、1ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるため、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。   (20) In the embodiment described above, the regular bonus is activated simultaneously with the transition to the big bonus (1) and the big bonus (2), and one game is played during the big bonus (1) or the big bonus (2). Each time it is determined whether or not the regular bonus is in operation, and if it is determined that the regular bonus is not activated, the regular bonus is activated again, so that the big bonus (1) or the big bonus (2) While is running, it is always controlled to a regular bonus. For this reason, while the big bonus (1) or the big bonus (2) is operating, it is only necessary to control the regular bonus, so the control accompanying the transition to the big bonus (1) and the big bonus (2) is performed. In addition, since it is determined whether or not the regular bonus is in operation for each game, the control program for each game in the big bonus (1) and the big bonus (2) Regardless of whether or not it is in operation, it can be shared, and the processing can be simplified and the program capacity can be reduced.

(21) 前述した実施の形態においては、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナス中であるかの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナス中であると判定されたときすなわちビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。   (21) In the above-described embodiment, before determining whether the regular bonus is inactive, it is determined whether the big bonus is in effect, and when it is determined that the big bonus is in effect in the determination. In other words, if the big bonus end condition is not satisfied, it is determined whether the regular bonus is inactive. If not, the regular bonus is activated, so the big bonus ends. In spite of this, the determination for reactivating the regular bonus, that is, the unnecessary determination is not performed.

(22) 前述した実施の形態においては、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中信号が、ステップS703aにおいてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップS1006aにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、レギュラーボーナス中フラグが消去されてから再度設定されるまで、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。   (22) In the above-described embodiment, a regular bonus medium signal indicating that the regular bonus is in progress is output in response to the regular bonus medium flag being set in step S703a, and the regular bonus medium flag is erased in step S1006a. The output is stopped in response to this. That is, even when the regular bonus is activated continuously during the big bonus, the output of the regular bonus medium signal is stopped until the regular bonus medium flag is cleared and then set again. For this reason, it is possible to determine that the regular bonus has been temporarily interrupted by an external device that has received the regular bonus medium signal. Tests can be properly performed with external equipment.

また、前述した実施の形態においては、チャレンジタイム中を示すチャレンジタイム中信号が、ステップS703cにおいてチャレンジタイム中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップS1006cにおいてチャレンジタイム中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、チャレンジボーナス中に連続してチャレンジタイムを作動させる場合でも、チャレンジタイム中フラグが消去されてから再度設定されるまで、チャレンジタイム中信号の出力が停止される。このため、チャレンジタイムが一旦途切れたことをチャレンジタイム中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。   Further, in the above-described embodiment, an output of a mid-challenge time signal indicating that the mid-challenge time is in progress is started in response to the mid-challenge time flag being set in step S703c, and the mid-challenge time flag is cleared in step S1006c. The output is stopped accordingly. That is, even when the challenge time is continuously activated during the challenge bonus, the output of the signal during the challenge time is stopped until the flag during the challenge time is cleared and then set again. For this reason, it is possible to determine that the challenge time has been temporarily interrupted by an external device that has input a signal during the challenge time. Tests can be properly performed with external equipment.

(23) 前述した実施の形態においては、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる。一方、いずれかのリールがすでに停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(たとえばリール制御の振分抽選など)などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   (23) In the above-described embodiment, a plurality of stop controls in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to stop operation positions (areas assigned to the number of steps from the reel reference position). When all reels are rotating in the table, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. Done. On the other hand, if any of the reels has already stopped, select a stop control table uniquely defined for the internal winning state for each gaming state, the stop position of the stopped reel, The reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table, and the game condition, the internal winning state, and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel (display result)) all have the same condition. When this happens, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, as in the prior art, one stop control table is further selected from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery lottery for reel control, etc.). This is unnecessary, and the control for stopping the reel does not become complicated.

(24) 前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   (24) In the above-described embodiment, the storage address of the determination value number of each lottery target role registered in the role-specific table for each gaming state may differ depending on the set value. For the combination having the same winning probability regardless of the set value, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. Of course, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses is the same even if the number of determination values referenced in accordance with the set value is the same as the target character of the internal lottery and the game state is different. May be the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, at the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set value for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set in the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the determination value number is stored in the ROM 113 by the same address assignment as the address assignment in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values from the development model in the mass production model, and the development from the initial design stage to the transition to the mass production model can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing can be performed only once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

(1) 上記の実施の形態では、図5(a)、図15のステップS719、S723、S727で説明したように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のいずれかに当選したときに、当該ボーナスが入賞するまでRT7に制御し、かつ図5(a)、図18のステップS1013、S1016、S1019で説明したように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)が終了した後に、RT1〜RT3に制御する例について説明した。しかし、これに限らず、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)のいずれかに当選した場合であってもRT7に制御せず、当選前の遊技状態に引き続き継続して制御するように構成してもよい。また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)が終了した後に、RT1〜RT3に制御せず、通常遊技状態に制御するように構成してもよい。すなわち、RTへの移行は、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)、リプレイ(2)〜(4)のいずれかに入賞した場合に限り、入賞役に対応したRTに制御するように構成してもよい。   (1) In the above embodiment, any one of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) as described in steps S719, S723, and S727 of FIG. 5A and FIG. When winning the crab, the RT7 is controlled until the bonus is won, and as described in steps S1013, S1016, and S1019 of FIG. 5A and FIG. 18, the big bonus (1), big bonus (2 ), After the challenge bonus (1) is completed, an example of controlling to RT1 to RT3 has been described. However, not limited to this, even if one of the big bonus (1), the big bonus (2), or the challenge bonus (1) is won, the RT7 does not control and the game state before the win continues. And may be configured to be controlled. In addition, after the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) are finished, it may be configured to control to the normal gaming state without controlling to RT1 to RT3. In other words, the transition to the RT is controlled to the RT corresponding to the winning combination only when winning in any one of the challenge bonus (2), the challenge bonus (3), and the replays (2) to (4). May be.

(2) 上記の実施の形態では、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスとして、ベル、スイカをチェリーよりも優先して、リール3L、3Rについて4コマの範囲で最大限に引き込み、リール3Cについて1コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されており、ベルを停止させるかスイカを停止させるかについては、停止操作されたタイミングで決定される例について説明した。しかし、これに限らず、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスとしては、停止操作されたタイミングに関わらず、ベルを優先させて引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されているものであってもよい。これにより、チャレンジタイム中に小役のうちベルが入賞する確率を高くすることができるため、遊技者はベルが連続して入賞するとRT4またはRT5へ移行されることに対する期待感を抱くこととなる。一方、図6(a)で示したように、ベルは、小役のうちで、当選確率が最も高くなるように判定値数が記憶されている。このため、通常遊技状態またはRTにおいても、ベルが連続して入賞する確率が高くなる。このため、実際にはチャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に制御されておらず新たにRT4またはRT5に制御されることがない場合であっても、RT4またはRT5への制御を遊技者に期待させることができる場合が多くなり、RT4またはRT5への制御に対して適度な期待感を遊技者に与えることができるようになる。このように構成した場合、図27のステップS1129では、今回のゲームまでにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)以外の遊技状態で小役のうちベルに2回連続して入賞したかどうかを判定するように構成してもよい。すなわち、前記遊技状態報知制御手段は、さらに、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態特定不能化手段により特定不能とされた特別遊技状態において、複数種類の小役表示結果(ベル、スイカ、チェリー)のうち特定小役表示結果が連続して導出されたときに、前記特定小役表示結果(ベル)が連続して導出されたことを前記報知手段に報知させる連続導出報知制御手段(ステップS1131)を含むように構成してもよい。   (2) In the above embodiment, as a table index at the challenge time, the bell and watermelon are prioritized over the cherry, and the reels 3L and 3R are drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the reel 3C is 1 frame. Stores the address of the table creation data with the number of frames to be drawn to the maximum within the range, and whether to stop the bell or the watermelon is determined at the timing of the stop operation An example was described. However, not limited to this, the table index at the challenge time stores the address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so that the bell is drawn with priority regardless of the timing of the stop operation. It may be. As a result, it is possible to increase the probability that the bell among the small roles will win during the challenge time, so that the player has a sense of expectation that the player will move to RT4 or RT5 if the bell wins continuously. . On the other hand, as shown in FIG. 6A, the bell stores the number of determination values so that the winning probability is the highest among the small roles. For this reason, even in the normal gaming state or RT, the probability that the bell wins continuously increases. Therefore, even if the player is not actually controlled by the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) and is not newly controlled by the RT4 or RT5, the player can control the RT4 or RT5. In many cases, the player can expect the player to have an appropriate expectation for the control of RT4 or RT5. When configured in this manner, in step S1129 of FIG. 27, until the current game, in a gaming state other than the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1), the small role is continuously played twice in the bell. It may be configured to determine whether or not a prize has been won. That is, the gaming state notification control means further includes a plurality of types of small role display results (bell, watermelon, cherry) in the normal gaming state and the special gaming state that is not specified by the special gaming state specifying disable means. Continuous derivation notification control means (step S1131) for notifying the notification means that the specific small combination display result (bell) is continuously derived when the specific small combination display result is continuously derived. You may comprise so that it may contain.

(3) 上記の実施の形態では、図27のステップS1131において報知パターン抽選を行ない、完全報知パターンが決定されたときにはステップS1133においてチャンスRT可能性報知等を行ない、ステップS1140〜S1146の処理が行なわれない例について説明した。すなわち、チャンスRT可能性報知が行なわれたときには、期待感報知が行なわれない例について説明した。しかしこれに限らず、チャンスRT可能性報知を行なうとともに期待感報知を行なうことが可能なように構成してもよい。具体的に、たとえば、ステップS1133の処理が行なわれた後に、ステップS1140の処理に進めるように構成し、ステップS1140においてチャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)またはチャンスRT中か否かを判定するように構成してもよい。チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)またはチャンスRT中のときに、期待感報知が行なわれる確率が高くなるため、その結果として、チャンスRT可能性報知のみが行なわれたか、あるいはチャンスRT可能性報知および期待感報知の双方が行なわれたかにより、その後実際にチャンスRTに制御される可能性の高さを報知することができる。   (3) In the above embodiment, the notification pattern lottery is performed in step S1131 of FIG. 27. When the complete notification pattern is determined, the chance RT possibility notification is performed in step S1133, and the processing in steps S1140 to S1146 is performed. An example that could not be explained. That is, an example has been described in which the expectation notification is not performed when the chance RT possibility notification is performed. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that the chance RT possibility notification and the expectation notification can be performed. Specifically, for example, after the process of step S1133 is performed, the process proceeds to the process of step S1140. In step S1140, it is determined whether the challenge bonus (2), the challenge bonus (3), or the chance RT is in progress. You may comprise. Since there is a higher probability that an expectation notification will be given during the challenge bonus (2), challenge bonus (3) or chance RT, as a result, only the chance RT possibility notification has been made or chance RT is possible. Depending on whether both sex notification and expectation notification have been performed, it is possible to notify the possibility of actual control to chance RT thereafter.

(4) 上記の実施の形態では、ステップS1158において今回のゲームでチャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)のいずれかが終了したか否かを判定し、当該ボーナスが終了しているときにステップS1157の処理を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、ステップS1158においては、今回のゲームでチャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)のいずれかに当選しているか否かを判定し、当選していると判定されたときにステップS1157の処理を行なうように構成してもよい。   (4) In the above embodiment, it is determined in step S1158 whether or not any of the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) has ended in the current game, and when the bonus has ended. The example in which the process of step S1157 is performed has been described. However, the present invention is not limited to this. In step S1158, it is determined whether or not one of the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) is won in this game, and it is determined that the player has won. Alternatively, the process of step S1157 may be performed.

(5) 上記の実施の形態では、特定表示結果として、再遊技役のうちのリプレイ(2)〜(4)を例にして説明した。しかし、特定表示結果としては、再遊技役の表示結果に限らず、他の入賞役のうち特定の入賞役の表示結果であってもよく、また特定のハズレの表示結果であってもよい。   (5) In the above-described embodiment, the replays (2) to (4) of the re-game players have been described as examples of the specific display result. However, the specific display result is not limited to the display result of the re-playing combination, but may be a display result of a specific winning combination among other winning combinations, or may be a display result of a specific lose.

(6) 上記の実施の形態では、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が2ゲームであるものに限らず、期待値が複数ゲームであればどのようなものであってもよいことについて説明した。たとえば、期待値が3ゲーム以上の場合、ステップS1129では今回のゲームまでにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)以外の遊技状態で小役に3回連続して入賞したか否かを判定するように構成してもよい。この場合、さらに、小役に3回連続して入賞していない場合であっても、チャンスRT可能性報知を行なうか否かの抽選を行ない、当該抽選により当選した場合にステップS1130の処理に進み、当選しなかった場合にステップS1134の処理に進むように構成してもよい。このように構成した場合、チャンスRT可能性報知は、小役の入賞が2ゲームしか連続していなくても所定の割合で行なわれることとなる。このため、チャンスRT可能性報知に意外性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、前記遊技状態報知制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定ゲーム数に満たない特定ゲーム数(2ゲーム)連続して前記小役表示結果が導出されたときに所定の割合で前記特定高確率遊技状態への制御に関する情報を前記報知手段に報知させる特定連続時報知制御手段をさらに含むように構成してもよい。   (6) In the above embodiment, the expected value of the number of games continuously controlled by the challenge bonus is not limited to two games, and any value may be used as long as the expected value is a plurality of games. Explained good things. For example, if the expected value is 3 games or more, in step S1129, three consecutive wins are given to the small role in a game state other than the big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1) by the current game. You may comprise so that it may determine whether it did. In this case, even if the small role has not been won three times in succession, a lottery is performed as to whether or not the chance RT possibility notification is to be performed, and if the lottery is won, the process of step S1130 is performed. It may be configured such that the process proceeds to step S1134 when the process has not been won. When configured in this way, the chance RT possibility notification is performed at a predetermined rate even if only two games are awarded for the small role. For this reason, unexpectedness arises in the chance RT possibility notification, and the interest of the game can be improved. That is, the gaming state notification control means is configured to increase the specific amount at a predetermined rate when the small role display result is continuously derived for a specific number of games (two games) less than the predetermined number of games in the special gaming state. You may comprise so that the information means regarding the control to a probabilistic gaming state may be further included in the notification means for specific continuous time.

(7) 上記の実施の形態の液晶表示器4における演出としては、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの回転/停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示/停止させるものであってもよい。液晶表示器は、複数の演出用可変表示部において各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させ、図25のステップS1119およびS1120において可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を液晶表示器に導出させるように構成してもよい。この場合、図25のステップS1119およびS1120においては、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果を導出(ハズレ時と同じ態様を仮想リールに導出)させるように構成してもよい。   (7) As an effect in the liquid crystal display 4 of the above-described embodiment, the variable display device 2 displays / stops the changing of the effect symbols by the virtual reels in accordance with the rotation / stop of the reels 3L, 3C, 3R. There may be. The liquid crystal display variably displays a plurality of types of effect identification information each identifiable in a plurality of effect variable display units, and corresponds to the display result derived to the variable display device in steps S1119 and S1120 of FIG. You may comprise so that a liquid crystal display may derive | lead-out the display result for productions. In this case, in steps S1119 and S1120 of FIG. 25, when the special display result is derived as the display result of the variable display device, the display result other than the winning display result is derived on the variable display device. The same effect display result as the effect display result derived in (1) may be derived (the same mode as in the case of loss is derived to the virtual reel).

(8) 上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてRAM112の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、RAM112のデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作(たとえば、設定キースイッチ92をON状態として電源を投入する際に、さらにデータクリア第2リセットスイッチ93も操作する)を行なうことが必要になるものとしてもよい。RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM112のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図8のステップS103においてYESと判断された後、さらに、第2リセットスイッチ93が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第2リセットスイッチ93が操作されていると判断されたときに、ステップS109の処理に進めるように構成してもよい。   (8) In the above embodiment, when the set value is changed, all the data in the RAM 112 is initialized except for the stack area being used. However, in order to initialize the data in the RAM 112, a separate initialization operation (for example, when the power is turned on with the setting key switch 92 turned on) is performed when the set value is changed. It may be necessary to operate the reset switch 93). It may be possible to recover from the RAM abnormal error state by initializing the data in the RAM 112 by performing not only the setting value changing operation but also the initialization operation. Specifically, a step for determining whether or not the second reset switch 93 is operated after the determination of YES in step S103 of FIG. 8 is provided, and the second reset switch 93 is operated by this step. When it is determined that the process has been performed, the process may proceed to step S109.

(9) 上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク112−4の他、使用中のスタック領域を除いてRAM112の全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてRAM112の全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作(たとえば、第2リセットスイッチ93の操作)を行なうことに伴って、設定値ワーク112−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM112の全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク112−4に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。   (9) In the above-described embodiment, all the data in the RAM 112 is initialized in addition to the set value work 112-4 except for the stack area in use in accordance with the change of the set value. . However, not only the data in the RAM 112 other than the stack area being used is initialized in accordance with the change in the setting value as described above, but an initialization operation separate from the operation for changing the setting value. (For example, operation of the second reset switch 93), all data in the RAM 112 are initialized except for the set value work 112-4 and the stack area in use, and the set value is changed. Thus, a new set value may be stored in the set value work 112-4.

具体的には、図8のステップS102が行なわれた後、第2リセットスイッチ93が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第2リセットスイッチ93が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク112−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM112の全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ92がON状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ92がON状態となっているときにステップS110の処理に進め、設定キースイッチ92がON状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、第2リセットスイッチ93が操作されていないときにはステップS104の処理に進めるように構成してもよい。これにより、RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM112のデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くRAM異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりRAM112のデータを初期化することができ復帰できる。   Specifically, after step S102 of FIG. 8 is performed, a step for determining whether or not the second reset switch 93 is operated is provided, and the second reset switch 93 is operated by the step. When the determination is made, all the data in the RAM 112 is initialized except for the set value work 112-4 and the stack area in use, and whether or not the setting key switch 92 is in the ON state is determined. When the setting key switch 92 is in the ON state by this processing, the process proceeds to step S110, and when the setting key switch 92 is not in the ON state, the interrupt prohibition is canceled. The game control process may be performed. In addition, when the 2nd reset switch 93 is not operated, you may comprise so that it may progress to the process of step S104. As a result, the RAM abnormality error state can be recovered by initializing the data in the RAM 112 by performing not only the setting value changing operation but also the initialization operation. Further, from the RAM abnormality error state excluding the set value abnormality, the data in the RAM 112 can be initialized and restored only by performing the initialization operation.

(10) 上記の実施の形態では、1ゲーム毎に行なわれる抽選処理のステップS701〜S703aに示したように、ビッグボーナス中であるか否かの判定を行ない、ビッグボーナス中であると判定されたときにレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、該判定によりレギュラーボーナス中でないと判定されたときにレギュラーボーナス中フラグを設定することにより、ビッグボーナスが作動している間レギュラーボーナスに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ステップS701〜S703aの処理を行なわずに、1ゲーム毎に行なわれる払出処理のステップS1014においてNOと判断された場合に、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定し、レギュラーボーナスの終了条件が成立していると判断されたときに、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにレギュラーボーナス中フラグを設定する処理を行なうように構成してもよい。これにより、レギュラーボーナスの終了条件が成立したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行なえばよいので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。また、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。   (10) In the above embodiment, as shown in steps S701 to S703a of the lottery process performed for each game, it is determined whether or not the big bonus is being performed, and it is determined that the big bonus is being performed. It is determined whether the regular bonus is in effect, and if it is determined that the regular bonus is not in effect, the regular bonus flag is set to control the regular bonus while the big bonus is operating. The example to do was demonstrated. However, the present invention is not limited to this. For example, whether or not the regular bonus end condition is satisfied when it is determined NO in step S1014 of the payout process performed for each game without performing the processes of steps S701 to S703a. When it is determined that the regular bonus end condition is satisfied, it is determined whether the regular bonus medium flag is set. If the regular bonus medium flag is not set, the regular bonus medium is determined. You may comprise so that the process which sets a flag may be performed. As a result, the process for reactivating the regular bonus only needs to be performed when the regular bonus end condition is satisfied, so that unnecessary processing is not performed in a state where the control of the regular bonus has not ended. Further, despite the end of the big bonus, a determination for starting the regular bonus, that is, an unnecessary determination is not performed.

(11) 上記の実施の形態では、15枚を越えるメダルの払い出しを終了条件としたチャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)のいずれかが終了した後に遊技状態をチャンスRTに制御するものとなっていたが、同様の終了条件を定めたビッグボーナスが終了した後に遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。また、所定ゲーム数の消化を終了条件とするレギュラーボーナス(上記のレギュラーボーナスとは異なるもの)の終了後に遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。また、リプレイ当選確率を通常遊技状態よりも高くするチャンスRTの代わりに、当選している小役の種類(または、これに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順)を報知するAT(Assist Time)や、ATとRTを合わせたARを適用してもよい。   (11) In the above embodiment, the game state is controlled to the chance RT after either the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) with the payout of more than 15 medals as an end condition is completed. However, the gaming state may be controlled to RT after the end of the big bonus that defines the same end condition. Further, the gaming state may be controlled to RT after the regular bonus (which is different from the regular bonus described above) that ends the digestion of a predetermined number of games. In addition, instead of the chance RT to make the replay winning probability higher than the normal gaming state, the type of the winning small role (or the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R for winning the winning combination) is notified. You may apply AT (Assist Time) and AR which combined AT and RT.

(12) 上記の実施の形態では、チャレンジボーナス(2)の入賞およびチャレンジボーナス(3)の入賞からチャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)の遊技状態の終了まで、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)の制御に関連した情報を遊技者に報知することはなかった。もっとも、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に制御されていることを遊技者が特定できないのであれば、たとえば、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に制御されているときには制御されていないときよりも所定の情報を高い割合で報知するといったことを行なっても構わない。また、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に制御されていることが常に報知されることがなければ、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に制御されていることが特定可能な情報をチャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)の終了前に報知することがあってもよい。もっとも、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に制御されていることが特定可能な情報の報知は、10分の1程度以下の比較的低い割合に抑えておくことが好ましい。   (12) In the above embodiment, the challenge bonus (2) and the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) are won until the end of the gaming state of the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3). Information related to the control of the challenge bonus (3) was not notified to the player. However, if the player cannot specify that the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) are controlled, the player is controlled when the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) are controlled. It is also possible to notify the predetermined information at a higher rate than when not. Further, if it is not always notified that the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) are controlled, it can be specified that the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) are controlled. Information may be notified before the end of the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3). However, it is preferable to suppress the notification of information that can be specified to be controlled by the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3) to a relatively low ratio of about 1/10 or less.

(13) 上記の実施の形態では、リール3L、3C、3Rの停止制御を定める停止制御テーブルは、たとえば、遊技状態がチャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)中であるか否かに応じて異なるものを用いてもよい。たとえば、小役の当選フラグのみが設定されているときに、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)中以外の遊技状態では対角線方向の入賞ライン上に小役の図柄が揃う停止制御テーブルが選択されることはないが、チャレンジボーナス(2)またはチャレンジボーナス(3)中では対角線方向の入賞ライン上に小役の図柄が揃う停止制御テーブルが選択されることがある(100%でもよい)ものとしてもよい。これにより、小役に入賞するかどうかだけではなく、小役の図柄が揃う入賞ラインにも遊技者の関心を向けさせることができ、さらに遊技の興趣が向上するものとなる。   (13) In the above embodiment, the stop control table that determines the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, for example, depending on whether the gaming state is in the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3) Different ones may be used. For example, when only the winning combination winning flag is set, a stop control table in which small winning symbols are arranged on a winning line in a diagonal direction in a gaming state other than the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3). Although not selected, in the challenge bonus (2) or the challenge bonus (3), there may be selected a stop control table in which small symbols are arranged on the diagonal winning line (100% may be used). It may be a thing. As a result, not only whether or not the winning combination is won, but also the player's interest can be directed to the winning line where the symbols of the winning combination are arranged, and the interest of the game is further improved.

(14) 上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)に当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置2に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示結果に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン1では可変表示装置2を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置2にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行なうものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目が導出されているときにも所定の割合で行なうことができる。   (14) In the above embodiment, when the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) are won and the result is a display of losing, the chance is derived to the variable display device 2. It was a thing. Of course, there are many types of chances as compared to the winning display result, and in the slot machine 1 of the above embodiment, the game can be advanced even if the player does not see the variable display device 2 so much. Players often miss eye derivation. Therefore, when a chance chance is derived in the variable display device 2, a predetermined chance effect may be performed. The chance effect can be performed at a predetermined rate even when the losing eye is actually derived.

このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置2の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)に当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてRAM122の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール3L、3C、3Rの全てが停止して可変表示装置2にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。   Even if a beginner is relatively unfamiliar with the game and cannot determine whether or not the display result of the variable display device 2 is a chance, the big bonus (1) and big bonus (2) , You will be able to know for sure that you may have won the Challenge Bonus (1). Since the chance is lost from the viewpoint of winning, it cannot be determined according to the winning information command. Therefore, the reels 3L, 3C, 3R are referred to the stop symbols stored in the stop symbol table of the RAM 122 based on the reel stop command. It is sufficient to determine whether all of the above are stopped and a chance is derived from the variable display device 2.

(15) 上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部がすでに停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   (15) In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, and 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel On the other hand, a stop control table uniquely determined is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

(16) 上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   (16) In the above embodiment, the number of determination values stored at the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, Was supposed to win. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

(17) 上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。   (17) In the above embodiment, the internal lottery is performed by sequentially adding the number of determination values of each combination corresponding to the game situation to the acquired random value for internal lottery, and when the addition result overflows The role was determined to be a winner. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game in accordance with the number of determination values for each combination according to the game situation, and the internal random number for internal lottery acquired It is also possible to perform an internal lottery by comparing the value of each with the determination value of each combination.

(18) 上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。   (18) In the above embodiment, the determination value number storage area stores a determination value number in each case using a 2-byte area. However, in a general slot machine, the number of judgment values for a special combination cannot be set to exceed 255 in any gaming situation. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

(19) 上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜4の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜4のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜4の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、たとえば、設定値1〜2については判定値数が共通、設定値3〜4については判定値数が共通のものとすることもできる。   (19) In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the set values 1 to 4 or is stored separately for each of the set values 1 to 4 . However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 4 (the common flag for the setting value is not set). About 3-4, the number of judgment values can also be made common.

(20) 上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグ(ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグ)が設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行なえばよいものとしていた。   (20) In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag (the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag) is set in the RAM 112, the start lever It is determined whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112 during the operation of No. 11. If the regular bonus flag is not set, this is set to control the regular bonus. Even when the regular bonus is first controlled after the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not yet completed. Even when the regular bonus is controlled again when there is not, the same processing should be performed.

これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   On the other hand, when the big bonus (1) or big bonus (2) is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag. When the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag is deleted. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, it is determined that the end condition of the big bonus (1) or the big bonus (2) is not satisfied, and the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) is determined. If the medium flag is set in the RAM 112, the regular bonus medium flag may be set in the RAM 112 again and controlled to a new regular bonus as it is. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), it can be controlled to the regular bonus at the same time. When the bonus (1) or the big bonus (2) is not finished, the player can immediately return to the regular bonus.

また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の遊技状態は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞で比較的高い確率でJACIN当選する小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(たとえば、所定の図柄の組合せで小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。   In addition, the big bonus (1) or big bonus (2) game state provides a small role game in which JACIN is won with a relatively high probability of winning the big bonus (1) or big bonus (2). Based on the JACIN winning in the game, JACIN (for example, a target combination of an internal lottery in a small-combination game with a combination of predetermined symbols) wins the gaming state to a big bonus (1) or a big bonus (2 ) Medium regular bonus may be provided. If the regular bonus for one set is ended during the big bonus and the end condition of the big bonus is not yet satisfied, the game can be controlled again as the small role game.

(21) 上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行なったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行なうコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   (21) In the above embodiment, the reel control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, and the stop position of the symbol is determined with reference to the reel control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reels at the stop position has been described as an example. On the other hand, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, the pull-in control is performed so that the symbols of the winning symbols are aligned, or the symbol of the winning symbol is not selected The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to be aligned.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(すでに停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示結果を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示結果であって当選フラグの設定状況に応じた表示結果が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn. If there is a symbol with a winning flag set (in case of duplicate winning, it will be judged from the symbol of the role that is given priority to derivation), select the symbol for winning the winning combination and win the line (already stopped) When there is a reel, the winning display result together with the symbols on the stopped reel is derived on a configurable winning line). Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display result corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

(22) 上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   (22) In the above embodiment, the variable display device 2 is provided with the three reels 3L, 3C, and 3R having a plurality of symbols arranged in a predetermined order on the outer peripheral portion, and the rotation of these reels 3L, 3C, and 3R. The symbols are variably displayed by driving. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

(23) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   (23) In the above embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving a game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

(24) 上記の実施の形態では、図19のステップS1064においてボーナス入賞時演出待ち時間が経過したか否か判断し、経過したときにフリーズ状態を解除する例について説明した。しかし、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)の入賞時のフリーズ状態を解除するための時間は、ボーナス入賞時演出待ち時間に限らず、ボーナス入賞時演出待ち時間よりも短い時間であってもよく、また、ボーナス入賞時演出待ち時間よりも長い時間であってもよい。   (24) In the above embodiment, an example has been described in which it is determined in step S1064 in FIG. 19 whether or not the bonus waiting time effect waiting time has elapsed, and the freeze state is canceled when it has elapsed. However, the time for releasing the freeze state at the time of winning the big bonus (1), big bonus (2), and challenge bonus (1) is not limited to the bonus waiting time for waiting for the bonus winning, but from the waiting time for bonus winning time. May be a short time, or may be a time longer than the waiting time for a bonus winning effect.

(25) 上記の実施の形態では、図19のステップS1070においてエンディング演出待ち時間が経過したか否か判断し、打止機能が有効に設定されている場合を除き、エンディング演出待ち時間が経過したときにフリーズ状態を解除する例について説明した。しかし、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)終了時のフリーズ状態を解除するための時間は、エンディング演出待ち時間に限らず、エンディング演出待ち時間よりも短い時間であってもよく、また、エンディング演出待ち時間よりも長い時間であってもよい。   (25) In the above embodiment, it is determined whether or not the ending effect waiting time has elapsed in step S1070 of FIG. 19, and the ending effect waiting time has elapsed unless the stop function is set to be valid. An example of releasing the freeze state from time to time has been described. However, the time for releasing the frozen state at the end of the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) is not limited to the ending effect waiting time, but is shorter than the ending effect waiting time. It may be longer than the ending effect waiting time.

(26) 上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チャレンジボーナス(1)について、入賞時と終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。   (26) In the above embodiment, an example has been described in which the big bonus (1), the big bonus (2), and the challenge bonus (1) are controlled to be in a frozen state both at the time of winning and at the end. However, the control is not limited to the freeze state in both, but may be controlled to the freeze state only at the time of winning, or may be controlled to the freeze state only at the end.

(27) 上記の実施の形態では、ベル、チェリー、スイカのように小役が複数種類設けられており、図15の抽選処理のステップS709において小役としてベル、チェリー、スイカをそれぞれ読み出して内部抽選を行なう例について説明した。しかし、小役が複数種類設けられているものに限らず、たとえば、小役が一種類設けられているものであってもよい。たとえば、ベルのみが小役として設けられており、図15の抽選処理のステップS709において小役としてベルを読み出して内部抽選を行なうものであってもよい。   (27) In the above embodiment, a plurality of small roles such as bells, cherries, and watermelons are provided. In step S709 of the lottery process in FIG. An example of performing lottery has been described. However, the present invention is not limited to the case where a plurality of small combinations are provided, and for example, one type of small combination may be provided. For example, only the bell may be provided as the small role, and the internal lottery may be performed by reading the bell as the small role in step S709 of the lottery process in FIG.

(28) 上記の実施の形態では、チャレンジボーナス(2)が入賞となる図柄の組合せが「1−2−1」である場合について説明した。しかし、チャレンジボーナス(2)が入賞となる図柄の組合せとしては、これに限らず、たとえば、「1−2−BAR」等、チャレンジボーナス(2)を構成する図柄がリール3L、3C、3R各々において異なるように構成してもよい。なお、前述したようにチャレンジボーナス(3)が入賞となる図柄の組合せが「1−2−リプレイ1」でありリール3L、3C、3R各々において異なるように構成されている。このため、チャンスRTに遊技状態を制御させる契機となるチャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)が入賞となる図柄の組合せを、リール3L、3C、3R各々において異ならせることができ、チャレンジボーナス(2)およびチャレンジボーナス(3)に入賞したかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、チャレンジボーナス(2)入賞およびチャレンジボーナス(3)入賞を遊技者に気づかせにくくすることができる。   (28) In the above embodiment, the case has been described in which the symbol combination for which the challenge bonus (2) is won is “1-2-1.” However, the combination of symbols for which the challenge bonus (2) is won is not limited to this. For example, the symbols constituting the challenge bonus (2) such as “1-2-BAR” are reels 3L, 3C, and 3R. You may comprise so that it may differ in. As described above, the combination of symbols for which the challenge bonus (3) is won is “1-2 replay 1”, and the reels 3L, 3C, and 3R are configured differently. For this reason, the combination of symbols for which the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3), which trigger the chance RT to control the gaming state, can be made different for each of the reels 3L, 3C, and 3R. It becomes difficult for the player to determine whether or not (2) and the challenge bonus (3) have been won, making it difficult for the player to notice the challenge bonus (2) and the challenge bonus (3).

(29) 上記の実施の形態では、リプレイ(2)入賞した場合103回ゲームが行なわれる期間が、リプレイ(3)入賞した場合203回ゲームが行なわれる期間が、リプレイ(4)入賞した場合303回ゲームが行なわれる期間が、RT6に遊技状態が制御される期間として各々設定される例について説明した。一方、RT6に遊技状態が制御されている間、RT6中に行なわれたゲーム数に限らず、図30(i)〜(k)で示したRT6中報知演出が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、RT6中報知演出としては、RT6中に行なわれたゲーム数に応じて、所定の演出を行なうように構成してもよい。RT6中に行なわれたゲーム数に応じて所定の演出を行なう構成として、たとえば、RT6に制御されてから103回目のゲームが終了したときにRT6が継続するか終了するかを報知する構成や、RT6に制御されてから203回目のゲームが終了したときにRT6が継続するか終了するかを報知する構成であってもよい。このように、RT6中に行なわれたゲーム数に応じて所定の演出を行なうことにより、RT6が継続することに対する期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (29) In the above embodiment, when the replay (2) is won, the period for which the game is played 103 times, when the replay (3) is awarded, the period for which the game is played 203 times, when the replay (4) is won 303 The example in which the period in which the game is performed is set as the period in which the gaming state is controlled in RT6 has been described. On the other hand, while the gaming state is controlled by RT6, the example in which the notification effect during RT6 shown in FIGS. 30 (i) to 30 (k) is performed is not limited to the number of games played during RT6. However, the present invention is not limited to this, and the notification effect during RT6 may be configured to perform a predetermined effect according to the number of games played during RT6. As a configuration for performing a predetermined effect according to the number of games played during RT6, for example, a configuration for notifying whether RT6 continues or ends when the 103rd game ends after being controlled by RT6, It may be configured to notify whether RT6 continues or ends when the 203rd game ends after being controlled by RT6. In this way, by performing a predetermined effect according to the number of games played during RT6, it is possible to give a sense of expectation that RT6 will continue, and to improve the interest of the game.

(30) 上記の実施の形態では、RT6に遊技状態が制御されているときに、リプレイ(2)〜(4)のうちいずれかが入賞した場合、入賞したリプレイの種類に応じた回数が改めてRT6カウンタに設定される(ステップS918、S920、S922)例について説明した。しかし、これに限らず、RT6に遊技状態が制御されているときに、リプレイ(2)〜(4)のうちいずれかが入賞した場合であっても、改めてRT6カウンタに設定されないように構成してもよい。たとえば、ステップS905でYESと判定されたときに、RT6カウンタが「0」であるか否かを判定する判定ステップを設け、当該判定ステップによりRT6カウンタが「0」であると判定されたときにステップS917の処理に進める一方、RT6カウンタが「0」でないと判定されたときにステップS924の処理に進めるように構成してもよい。   (30) In the above embodiment, when one of the replays (2) to (4) wins when the gaming state is controlled by RT6, the number of times corresponding to the type of replay won is changed. The example in which the RT6 counter is set (steps S918, S920, S922) has been described. However, the present invention is not limited to this, and when the game state is controlled by RT6, even if any of replays (2) to (4) wins, the RT6 counter is not set again. May be. For example, a determination step is provided for determining whether or not the RT6 counter is “0” when YES is determined in step S905, and when the RT6 counter is determined to be “0” by the determination step. While the process proceeds to step S917, the process may proceed to step S924 when it is determined that the RT6 counter is not “0”.

(31) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (31) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. (a)は、入賞となる役の図柄組合せを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state. 判定値数の記憶領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the storage area of the number of judgment values. 遊技制御基板内のROMに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM in a game control board. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. BET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BET process in detail. BET処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BET process in detail. 精算処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment process in detail. 抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery process in detail. リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel rotation process in detail. 入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning determination process in detail. 払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout process in detail. フリーズ処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a freeze process in detail. 賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of a credit is permitted. 賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of a credit is permitted. 賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of a credit is permitted. 賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of a credit is permitted. 賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the period when the setting of a bet number is permitted, and the period when adjustment of a credit is permitted. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. BETコマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of BET command reception in detail. 入賞情報コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process at the time of winning information command reception in detail. 遊技状態コマンド受信時処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process at the time of game state command reception in detail. 液晶表示器の表示状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display state of a liquid crystal display. 液晶表示器の表示状態を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display state of a liquid crystal display.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン、2 可変表示装置、4 液晶表示器、101 遊技制御基板、111 CPU、112 RAM、113 ROM、102 演出制御基板、121 CPU、122 RAM、123 ROM。   1 slot machine, 2 variable display device, 4 liquid crystal display, 101 game control board, 111 CPU, 112 RAM, 113 ROM, 102 effect control board, 121 CPU, 122 RAM, 123 ROM.

Claims (8)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含む可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する手段であって、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果の導出を許容する旨を決定する小役決定手段と、該複数種類の小役表示結果のうちの特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特別遊技状態への移行を伴うとともに前記遊技用価値の付与を伴わない入賞表示結果である異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成される特別表示結果の導出を許容する旨を決定する特別決定手段とを含む事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
記小役表示結果が導出されたときに、予め定められた大きさの前記遊技用価値の付与を行なう遊技用価値付与手段と、
記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する手段であって、該特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が所定ゲーム数となるように前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であってかつ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記特定表示結果が導出される確率を前記通常遊技状態よりも高くする特定高確率遊技状態に遊技状態を所定期間制御する特定高確率遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置とは別個にかつ該可変表示装置よりも視認容易に設けられた演出手段に、前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出を行なわせる演出制御手段とを備え、
前記小役決定手段は、前記通常遊技状態において前記複数種類の小役表示結果のうちで前記特定小役表示結果の導出を許容する旨を最も高い確率で決定し、
前記演出制御手段は、
前記通常遊技状態において、前記演出手段に通常演出を行なわせる通常時演出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、当該特別表示結果以外では前記特別遊技状態に制御されることを遊技者が特定不能となるように、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに行なわせる演出と同一の演出を前記演出手段に行なわせるとともに、当該特別表示結果が導出されてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において、前記通常演出と同一の演出を前記演出手段に行なわせる特別時演出制御手段と、
前記通常遊技状態または前記特別遊技状態において、前記所定ゲーム数連続して前記特定小役表示結果が導出されたときに連続導出演出を前記演出手段に行なわせる連続時演出制御手段とを含むことを特徴とする、スロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and each of the variable displays includes a plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of identification information. In a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Means for deciding whether or not to allow each of a plurality of types of winning display results to be derived before the display results of the variable display device are derived for each game, A small role determination means for determining that the derivation of the result of the type of small role display is permitted, and the probability that it is determined that the derivation of the specific small role display result among the multiple types of small role display results is permitted A special display result composed of a combination of different types of identification information that is accompanied by a transition to a special game state that is higher than the game state and that is not accompanied by the provision of the gaming value is permitted. Pre-determining means including special deciding means to determine;
Derivation control means for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
When the front SL Small Win display result is derived, and the gaming value giving means for giving the value for a game having a predetermined size,
And it means for the control of the special game state to the playing state when the front Kitoku another display result is derived, so that the game expected number of which is controlled continuously to該特by gaming state is a predetermined number of games Special gaming state control means for controlling the gaming state to the special gaming state,
A specific gaming state that is different from the special gaming state and more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined specific display result is derived from the plurality of types of winning display results Specific gaming state control means for controlling the gaming state;
Specific high-probability gaming state control means for controlling the gaming state to a specific high-probability gaming state that makes the probability that the specific display result is derived higher than the normal gaming state after the special gaming state is ended;
Wherein the presentation means provided visible easier than the variable display equipment separately and the variable display device and includes a presentation control means for causing an effect corresponding to the variable display device derived displayed results,
The small role determination means determines with the highest probability that the derivation of the specific small role display result is permitted among the plurality of types of small role display results in the normal gaming state,
The production control means includes
In the normal gaming state, normal effect control means for causing the effect means to perform a normal effect;
When the special display result is derived as the display result of the variable display device, the variable display device is configured so that the player cannot specify that the special game state is controlled except for the special display result. During the period from when the special display result is derived to when the special gaming state is completed , the same effect as that performed when the display result other than the winning display result is derived is performed . A special-time effect control means for causing the effect means to perform the same effect as the normal effect ;
Including, in the normal game state or the special game state, continuous effect control means for causing the effect means to perform a continuous derivation effect when the specific small role display result is derived continuously for the predetermined number of games. Characteristic slot machine.
所定の設定操作手段の操作に基づいて、入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して、該選択した設定値を設定する設定値設定手段と、Based on the operation of a predetermined setting operation means, one of the set values having different ratios for determining whether or not winning is allowed is selected, and the selected set value is set. Set value setting means to perform,
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含む遊技の制御を行なうための遊技データを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、Data storage means for storing the game data for controlling the game including the set value data indicating the set value set by the set value setting means so as to be readable and writable;
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記遊技データを保持する保持手段と、Holding means for holding the game data stored in the data storage means even when power supply to the slot machine is interrupted;
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記遊技データのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行なわず、前記保持手段により保持されている前記遊技データが前記電源遮断前の遊技データと一致するか否かの判定を行なう記憶データ判定手段と、When the power to the slot machine is turned on, it is not individually determined whether or not the set value data among the game data is appropriate, and the game data held by the holding means is the game before the power cut-off. Stored data determining means for determining whether or not the data matches,
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技データが前記電源遮断前の遊技データと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段と、A first disabling unit that disables the progress of the game when it is determined by the stored data determining unit that the game data held by the holding unit does not match the game data before the power-off.
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、Each time a game start operation is performed, the set value data is read from the data storage means, and the set value indicated by the read set value data is within a set value range that can be set by the set value setting means. Setting value determination means for determining that the read setting value data is appropriate, and determining that the read setting value data is not appropriate when not within the settable setting value range;
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段と、Second disabling means for disabling the progress of the game when the setting value determining means determines that the read set value data is not appropriate;
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とを備え、Based on the operation of the setting operation means, even when the progress of the game is disabled by the first disabling means and also when the progress of the game is disabled by the second disabling means. And a disabling canceling means for canceling the state in which the progress of the game is disabled on the condition that the setting value is newly set by the setting value setting means, and enabling the progress of the game,
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で、当該ゲームにおいて前記複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定することを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。The pre-determining means, when the setting value determining means determines that the read set value data is appropriate, at a rate according to the set value indicated by the read set value data, The slot machine according to claim 1, wherein it is determined whether or not derivation of each type of winning display result is allowed.
記特定高確率遊技状態に制御されていることを報知する関連情報報知制御手段を含むことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。 Characterized in that it comprises a related information notification control means for notifying that it is controlled before Symbol particular high probability game state, claim 1 or slot machine according to claim 2. 前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特殊表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特殊遊技状態に遊技状態を制御する特殊遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態および前記特定高確率遊技状態において、前記特定高確率遊技状態に制御されている可能性があることを示す可能性情報を報知する可能性情報報知制御手段とを備え、
前記可能性情報報知制御手段は、前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容されているとき、および前記特定高確率遊技状態に制御されているときの方が、前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容されていないときおよび前記特定高確率遊技状態に制御されていないときよりも、高い割合で前記可能性情報を報知することを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載のスロットマシン。
Special gaming state control means for controlling the gaming state to a special gaming state advantageous to the player when a predetermined special display result is derived among the plurality of types of winning display results ;
Possibility information notification control means for notifying the possibility information indicating that there is a possibility of being controlled to the specified high probability gaming state in the normal gaming state and the specified high probability gaming state ,
The possibility information notification control means is the prior determination means when derivation of the special display result is allowed by the prior determination means and when the specific high probability gaming state is controlled. said than when deriving the special display result is not controlled and the particular high probability game state when not allowed, characterized by informing the potential information at a higher rate, according to claim 1 wherein the Item 4. The slot machine according to any one of Items 3 .
記特定遊技状態に制御されていることを報知する特定遊技状態報知制御手段を備えることを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載のスロットマシン。 Characterized in that it comprises a specific game state notification control means for notifying that it is controlled before Symbol particular game state, the slot machine according to any one of claims 1 to 4. 所定の終了条件が成立したときに前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段をさらに備え、
前記終了条件は、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容されたとき、および前記複数種類の入賞表示結果のうち前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が制御される場合よりも遊技者にとって有利な特殊遊技状態への移行を伴う特殊表示結果の導出が前記事前決定手段により許容されたときに成立することを特徴とする、請求項1〜請求項のいずれかに記載のスロットマシン。
Specific game state ending means for ending the specific game state when a predetermined ending condition is satisfied,
The ending condition is that the derivation of the special display result is allowed by the pre-determining means and the game state is controlled more than the case where the game state is controlled by the special gaming state control means among the plural types of winning display results. preferred transition derivation of special display results with to the special game state, characterized in that the established when it is allowed by the predetermination means for persons, according to any one of claims 1 to 5 Slot machine.
前記事前決定手段は、前記特殊表示結果の導出を許容する旨を決定する確率よりも低い確率で前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定することを特徴とする、請求項に記載のスロットマシン。 Said predetermination means, and determining the effect to allow the derivation of the special display results in lower probability than the probability of determining the effect that permit the derivation of special display results, according to claim 6 Slot machine. 記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別表示結果または前記特殊表示結果の導出が許容されたことを条件として、前記終了条件が成立したことを所定の態様で報知する成立時報知制御手段と、
記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出が許容され、前記成立時報知制御手段により前記終了条件が成立したことが報知された後に、前記特定高確率遊技状態に制御されることを報知する成立後第1報知制御手段と、
記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特殊表示結果の導出が許容され、前記成立時報知制御手段により前記終了条件が成立したことが報知された後に、前記特殊遊技状態に制御されることを報知する成立後第2報知制御手段とを備えることを特徴とする、請求項または請求項に記載のスロットマシン。
On condition that the special display result or the special display result derived is allowed by the predetermination means before Symbol particular game state, met-warning control that informs that the termination condition is satisfied in a predetermined manner Means,
Is allowed before Symbol the special display results derived by the predetermination means in a particular game state, after the termination condition is informed that the established by the established time notification control means, controlled by the particular high probability game state First notification control means after establishment to notify that
Is allowed before Symbol the special display results derived by the predetermination means in a particular game state, after the termination condition is informed that the established by the established time notification control means is controlled to the special gaming state characterized in that it comprises a second notification control means after the establishment of notifying that, according to claim 6 or slot machine according to claim 7.
JP2006185690A 2006-07-05 2006-07-05 Slot machine Expired - Fee Related JP4757119B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006185690A JP4757119B2 (en) 2006-07-05 2006-07-05 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006185690A JP4757119B2 (en) 2006-07-05 2006-07-05 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008012049A JP2008012049A (en) 2008-01-24
JP4757119B2 true JP4757119B2 (en) 2011-08-24

Family

ID=39069682

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006185690A Expired - Fee Related JP4757119B2 (en) 2006-07-05 2006-07-05 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4757119B2 (en)

Families Citing this family (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008086473A (en) * 2006-09-29 2008-04-17 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP5135821B2 (en) * 2007-02-20 2013-02-06 タイヨーエレック株式会社 Revolving machine
JP5392886B2 (en) * 2008-03-06 2014-01-22 サミー株式会社 Slot machine
JP2009226089A (en) * 2008-03-24 2009-10-08 Sammy Corp Slot machine
JP5256528B2 (en) * 2008-04-30 2013-08-07 株式会社大一商会 Game machine
JP5252188B2 (en) * 2008-04-30 2013-07-31 株式会社大一商会 Game machine
JP5252187B2 (en) * 2008-04-30 2013-07-31 株式会社大一商会 Game machine
JP5256527B2 (en) * 2008-04-30 2013-08-07 株式会社大一商会 Game machine
JP5252186B2 (en) * 2008-04-30 2013-07-31 株式会社大一商会 Game machine
JP5298342B2 (en) * 2008-07-18 2013-09-25 株式会社三共 Slot machine
JP5298341B2 (en) * 2008-07-18 2013-09-25 株式会社三共 Slot machine
JP2015019969A (en) * 2013-07-22 2015-02-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5788955B2 (en) * 2013-12-02 2015-10-07 株式会社三共 Slot machine
JP2016064193A (en) * 2015-12-17 2016-04-28 株式会社三共 Slot machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001112920A (en) * 1999-10-13 2001-04-24 Sekiyu Ri Game device
JP2005296354A (en) * 2004-04-12 2005-10-27 Heiwa Corp Game machine
JP2005304568A (en) * 2004-04-16 2005-11-04 Aruze Corp Game machine
JP2006075401A (en) * 2004-09-10 2006-03-23 Samii Kk Drum type game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2008012049A (en) 2008-01-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4757119B2 (en) Slot machine
JP4439505B2 (en) Slot machine
JP4684205B2 (en) Slot machine
JP4425884B2 (en) Slot machine
JP4675274B2 (en) Slot machine
JP6149082B2 (en) Slot machine
JP5065738B2 (en) Slot machine
JP4907263B2 (en) Slot machine
JP5285844B2 (en) Slot machine
JP4628315B2 (en) Slot machine
JP4584225B2 (en) Slot machine
JP4808091B2 (en) Slot machine
JP4808146B2 (en) Slot machine
JP4657155B2 (en) Slot machine
JP4570589B2 (en) Slot machine
JP4808143B2 (en) Slot machine
JP4726974B2 (en) Slot machine
JP5000977B2 (en) Slot machine
JP4657156B2 (en) Slot machine
JP4808145B2 (en) Slot machine
JP5836247B2 (en) Slot machine
JP4570587B2 (en) Slot machine
JP6038060B2 (en) Slot machine
JP4570588B2 (en) Slot machine
JP5313274B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100826

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100907

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101104

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110524

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110531

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4757119

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140610

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees