JP4425884B2 - Slot machine - Google Patents

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JP4425884B2 JP2006150722A JP2006150722A JP4425884B2 JP 4425884 B2 JP4425884 B2 JP 4425884B2 JP 2006150722 A JP2006150722 A JP 2006150722A JP 2006150722 A JP2006150722 A JP 2006150722A JP 4425884 B2 JP4425884 B2 JP 4425884B2
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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に可変表示装置の表示結果と遊技者に有利な遊技状態の発生との関係に関する。   The present invention relates to a slot machine, and more particularly to a relationship between a display result of a variable display device and occurrence of a gaming state advantageous to a player.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするRT(Replay Time)を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった(例えば、特許文献1参照)。   In order for a winning combination including a bonus combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when a start lever is operated). Here, using the fact that the player can obtain the benefit of not having to consume medals for setting the number of bets by winning a replay, the normal game state is a role other than replay by a predetermined number of games. There was a slot machine that defined RT (Replay Time) that increases the replay winning probability without changing the winning probability as a specific gaming state other than a special gaming state called a bonus such as a big bonus or a regular bonus (for example, , See Patent Document 1).

ボーナスやRTのような遊技者にとって有利な遊技状態の発生は、遊技者にとって最も興味があるところである。一方、スロットマシンにおける本来の遊技性は、可変表示装置に導出される表示結果に応じて遊技者が利益を得ることにある。この利益は、単に1ゲームでのメダルの払い出しに限られる利益ではなく、所定の表示結果が導出されてから所定の条件が成立する毎に遊技状態が遷移していくことで得られる利益を含む概念である。   The occurrence of a gaming state that is advantageous to the player, such as a bonus or RT, is of most interest to the player. On the other hand, the original game play in the slot machine is that the player gains profits according to the display result derived to the variable display device. This profit is not limited to a medal payout in one game, but includes a profit obtained by changing the gaming state every time a predetermined condition is satisfied after a predetermined display result is derived. It is a concept.

もっとも、可変表示装置の表示結果と有利な遊技状態の発生とが完全に対応していると、その表示結果によって遊技者に有利な遊技状態の発生の期待感を与えるというよりも、むしろ利益そのものを与えてしまうことになる。つまり、可変表示装置に導出される表示結果によって遊技者に適度な期待感(つまり、100%確信できない期待感)を与えられる場面がなく、遊技の興趣の向上を十分に図れない。   However, if the display result of the variable display device completely corresponds to the occurrence of an advantageous gaming state, the profit itself is rather than giving the player a sense of the occurrence of an advantageous gaming state by the display result. Will be given. That is, there is no scene in which the player can have an appropriate expectation (that is, an expectation that cannot be 100% certain) by the display result derived to the variable display device, and the entertainment of the game cannot be sufficiently improved.

そこで、いわゆるストック機と呼ばれるボーナスの当選をストックするとともに所定の条件の成立によって該当選を放出するスロットマシンにおいて、リプレイが3ゲーム続いたときにストックの放出抽選を行うものがあった(例えば、特許文献2参照)。このスロットマシンでは、リプレイの3連続とボーナスの発生とが完全に対応している訳ではないので、リプレイの3連続がボーナスの発生に対して適度な期待感を与え、遊技の興趣を図ることができるものとなっている。   Therefore, in a slot machine that stocks a bonus prize called a so-called stock machine and releases the corresponding selection when a predetermined condition is established, there is a stock machine that performs a stock release lottery when three replays continue (for example, Patent Document 2). In this slot machine, the 3 consecutive replays and the occurrence of bonuses do not correspond completely, so the 3 consecutive replays give a reasonable expectation for the occurrence of bonuses and aim for the fun of the game. It is possible to do.

特開2005−131323号公報(段落0035)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-131323 (paragraph 0035) 特開2004−194756号公報JP 2004-194756 A

しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、RT図柄の導出がRTの発生と完全に対応しているため、遊技者に適度な期待感を与えて遊技の興趣を図るということができない。一方、特許文献2のスロットマシンでは、リプレイの3連続でボーナスの発生に対して適度な期待感を与えるといっても、ボーナスの発生を示す表示結果はあくまでボーナス図柄であり、また、可変表示装置の表示結果とは無関係な抽選を要しているので、スロットマシン本来の遊技性を踏襲したものではなくなってしまっている。   However, in the slot machine of Patent Document 1, since the RT symbol derivation completely corresponds to the occurrence of RT, it is impossible to give the player an appropriate expectation and to promote the game. On the other hand, in the slot machine of Patent Document 2, even if it is said that an appropriate expectation is given to the occurrence of bonuses in three consecutive replays, the display result indicating the occurrence of bonuses is a bonus symbol to the last, and variable display Since a lottery that is unrelated to the display result of the device is required, it is no longer based on the original gaming characteristics of the slot machine.

本発明は、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、遊技者に有利な遊技状態の発生に対して遊技者に適度な期待感を与え、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention provides a slot machine that follows the original gaming characteristics of the slot machine, gives the player an appropriate expectation for the occurrence of a gaming state advantageous to the player, and improves the interest of the game. The purpose is to do.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が前記複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部(リール3L、3C、3R)を含む可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果(スイカ、ベル、チェリー)の導出を許容する旨を決定する小役決定手段と、該複数種類の小役表示結果のうちの特定小役表示結果(スイカ)の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特別遊技状態(ビッグボーナス(2))への移行を伴うとともに前記遊技用価値の付与を伴わない入賞表示結果である異なる種類の識別情報の組み合わせ(ベル−JAC−スイカ)により構成される特別表示結果(ビッグボーナス(2))の導出を許容する旨を決定する特別決定手段とを含む事前決定手段(ステップS403)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS404)と、
前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する手段であって、該特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が所定ゲーム数となるように(ステップS1012)前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS910)と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記特別遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(RT)に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(ステップS1013)と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段(液晶表示器4)を制御する遊技状態報知制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記小役決定手段は、前記通常遊技状態において前記複数種類の小役表示結果のうちで前記特定小役表示結果の導出を許容する旨を最も高い確率で決定し(図6)、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において、前記可変表示装置に導出された前記特別表示結果以外では前記特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特別遊技状態特定不能化制御手段(ステップS1110:ビッグボーナス(2)の入賞時には、ハズレと同じ態様を仮想リールに導出)と、
前記通常遊技状態または前記特別遊技状態特定不能化手段により特定不能とされた特別遊技状態において、前記所定ゲーム数(3ゲーム)連続して前記特定小役表示結果が導出されたときに前記特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報(RT可能性報知)を前記報知手段に報知させる所定連続時報知制御手段(ステップS1116)とを含む
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and each of the variable display units (reels 3L) for variably displaying the plurality of types of identification information. 3C, 3R) , the display result is derived to the variable display device (variable display device 2), one game is completed, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device. In slot machines,
A means for determining whether or not derivation of a winning display result is permitted before a display result of the variable display device is derived for each game, and a plurality of types of small combination displays accompanied by the addition of the gaming value A small role determination means for determining that the derivation of the result (watermelon, bell, cherry) is permitted, and a determination that the derivation of the specific small role display result (watermelon) among the plural types of small character display results is permitted. The combination of different types of identification information (bell -Predetermining means (step S403) including special deciding means for deciding to permit the derivation of the special display result (big bonus (2)) constituted by -JAC-watermelon) ,
Derivation control means (step S404) for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
Means for controlling the gaming state to the special gaming state when the special display result is derived, so that an expected value of the number of games continuously controlled in the special gaming state becomes a predetermined number of games. (Step S1012) Special gaming state control means (Step S910) for controlling the gaming state to the special gaming state;
Specific game state control means (step S1013) for controlling the game state to a specific game state (RT) that is more advantageous for the player than the normal game state after the special game state is ended;
In addition to the display result derived to the variable display device, the game state notification control means (effect control board 102) for controlling the notification means (liquid crystal display 4) for notifying information related to the control of the gaming state,
The small combination determining means determines with the highest probability that the derivation of the specific small combination display result is permitted among the plurality of types of small combination display results in the normal gaming state (FIG. 6),
The gaming state notification control means includes
The player specifies that the game is controlled to the special game state except for the special display result derived from the variable display device after the special display result is derived until the special game state ends. Special gaming state specifying disable control means for controlling the notification means so as to be disabled (step S1110: at the time of winning the big bonus (2), the same mode as the lose is derived to the virtual reel);
In the normal game state or the special game state that cannot be specified by the special game state specifying disable means, the specific game is displayed when the specified small combination display result is derived continuously for the predetermined number of games (3 games). And a predetermined continuous time notification control means (step S1116) for notifying the notification means of information (RT possibility notification) for notifying the possibility of control to a state.

ここで、前記特別遊技状態特定不能化制御手段は、前記特別表示結果が導出されてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において前記特別遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を前記報知手段から報知させないことにより、または前記特別遊技状態に制御されていることを特定不能な情報を前記報知手段から報知させることにより、該特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御するものとすることができる。なお、前記報知手段は、画像、音、光のいずれによっても遊技状態の制御に関する情報を報知するものとすることができるが、これらを複合して適用することもできる。   Here, the special gaming state identification disabling control means provides information that can specify that the special gaming state is controlled between the time when the special display result is derived and the time when the special gaming state ends. The player specifies that the game is controlled to the special game state by notifying the notification unit of not being notified from the notification means or notifying the information means that it is impossible to specify that the special game state is being controlled. The informing means may be controlled so that it becomes impossible. In addition, although the said alerting | reporting means shall alert | report the information regarding control of a gaming state by any of an image, a sound, and light, these can also be combined and applied.

上記スロットマシンでは、通常遊技状態に制御されているときであっても特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはあるが、特別表示結果が導出されると、特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が通常遊技状態よりも高くなる特別遊技状態に遊技状態が制御される。この特別遊技状態は、所定ゲームの消化により終了することが期待される。特別遊技状態が終了した後には、該特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。特定遊技状態に制御される前に制御される特別遊技状態では、特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が高くなるので、特定小役表示結果が所定ゲーム数だけ連続することも多くなる。   In the above slot machine, it may be determined that derivation of the specified small role display result is permitted even when controlled to the normal gaming state, but when the special display result is derived, the specific small role display is determined. The gaming state is controlled to a special gaming state in which the probability of allowing the derivation of the display result is higher than the normal gaming state. This special game state is expected to end by digestion of a predetermined game. After the special game state ends, the game state is controlled to a specific game state that is advantageous to the player, which is different from the special game state. In the special game state that is controlled before being controlled to the specific game state, the probability that it is determined that the derivation of the specific small role display result is permitted increases, so the specific small role display result continues for a predetermined number of games. Things will also increase.

ここで、特別遊技状態への制御に関する情報は、特別遊技状態特定不能化手段により報知手段が制御されているときには、可変表示装置に特別表示結果が導出されること以外では何ら遊技者に報知されないものとなる。一方、特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報は、特別遊技状態に制御されているときだけでなく通常遊技状態に制御されているときであっても、特定小役表示結果の導出が所定ゲーム数だけ連続すれば報知されるものとなる。
このため、遊技者が特別表示結果の導出を見逃していたものとすると、特定小役表示結果の導出が所定ゲーム数だけ連続した場合には、実際には特定遊技状態に制御されることがない場合、すなわち通常遊技状態に制御されている場合であっても、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技状態の移行を伴わずに遊技用価値が付与されるだけの比較的価値の少ない特定小役表示結果の導出に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Here, when the notification means is controlled by the special gaming state disabling means, no information regarding the control to the special gaming state is notified to the player except that the special display result is derived on the variable display device. It will be a thing. On the other hand, the information for notifying the possibility of control to the specific gaming state is not only when the special gaming state is controlled but also when the normal gaming state is controlled, the derivation of the specific small role display result Is notified if the predetermined number of games continues.
For this reason, assuming that the player misses the derivation of the special display result, when the derivation of the specific small combination display result continues for the predetermined number of games, the player is not actually controlled to the specific gaming state. In this case, that is, even when the game state is controlled to the normal game state, the player can be expected to control the specific game state, and the interest of the game can be improved. In addition, it is possible to draw attention to the derivation of a specific small role display result with relatively little value that can only be given game value without changing the game state, and to improve the interest of the game Can do.

さらに、特別遊技状態及びその後の特定遊技状態への制御、特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報の報知は、それぞれ特別表示結果の導出、特定小役表示結果の所定ゲーム数連続した導出という可変表示装置の表示結果に関連して行われるものとなる。可変表示装置に導出される表示結果と無関係に遊技状態の制御が決定されたり、情報の報知が決定されたりすることがない。このため、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、特定小役表示結果の導出及び特定遊技状態への制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。  Furthermore, the notification of the information for notifying the special gaming state and the control to the specific gaming state and the possibility of the control to the specific gaming state continues for the derivation of the special display result and the predetermined small number display result for the predetermined number of games. Derivation is performed in relation to the display result of the variable display device. Regardless of the display result derived to the variable display device, the control of the gaming state and the notification of information are not determined. For this reason, the player's interest can be directed to the derivation of the specific small role display result and the control to the specific game state while following the gaming nature inherent in the slot machine.

また、通常遊技状態においても特定小役表示結果は複数種類の小役表示結果のうちで出現頻度の高い小役表示結果となるので、実際には通常遊技状態にあって特定遊技状態に制御されることがない場合でも、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができる場合が多くなり、適度な期待感を遊技者に与えることができる。なお、前記特定小役表示結果が複数種類ある場合には、該複数種類の特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率の合計が他の小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも高くなるものとすればよい。  Also, even in the normal gaming state, the specified small role display result is a small role display result having a high appearance frequency among a plurality of types of small role display results, so that it is actually in the normal gaming state and controlled to the specific gaming state. Even when there is no such thing, there are many cases where the player can be expected to control to the specific gaming state, and a moderate expectation can be given to the player. In addition, when there are a plurality of types of specific small role display results, the sum of the probabilities determined to permit the derivation of the plurality of types of specific small role display results allows the derivation of other small role display results. What is necessary is just to become higher than the probability that an effect is determined.
さらに、特別表示結果を異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成することにより、特別表示結果が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。  Furthermore, by configuring the special display result by a combination of different types of identification information, it becomes difficult for the player to identify whether the special display result has been derived, making it difficult for the player to notice the special display result. be able to.

なお、前記特定小役表示結果は、複数種類あってもよい。この場合、該複数種類の特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率の合計が特別遊技状態において通常遊技状態よりも高くなるものであればよい。例えば、第1特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は特別遊技状態と通常遊技状態において変わらないが、第2特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が特別遊技状態において通常遊技状態よりも高くなるものとしてもよい。   Note that there may be a plurality of types of the specific small combination display results. In this case, it is only necessary that the total probability of determining that the derivation of the plurality of types of specific small combination display results is permitted is higher in the special gaming state than in the normal gaming state. For example, the probability that it is determined that the derivation of the first specific small role display result is permitted does not change between the special game state and the normal game state, but it is determined that the derivation of the second specific small role display result is permitted. The probability may be higher in the special gaming state than in the normal gaming state.

また、前記特別遊技状態は、前記特定不能化制御手段による前記報知手段の制御で遊技者に特定不能となることがあればよく、前記特定不能化制御手段とは別個の特定可能化制御手段による制御で所定の割合で遊技者に特定可能となることがあっても構わない。特別遊技状態に制御されていることが遊技者に特定可能な情報が報知された場合であっても、特定小役表示結果が所定ゲーム数連続して導出されたときには、特定遊技状態の制御に関する情報を前記報知手段に報知させるものとしてもよい。この場合は、特別遊技状態に制御されていること(すなわち、その終了後に特定遊技状態に制御されること)が特定可能な情報が報知されていても、さらに特定小役表示結果が所定ゲーム数連続して導出されて特定遊技状態に関する情報が報知されることで、特定遊技状態への制御を確実に遊技者に知らせることができるようになる。   Further, the special gaming state may be made unidentifiable to the player by the control of the notification means by the specification disable control means, and is specified by a specification enable control means separate from the specification disable control means. It may be possible to identify the player at a predetermined rate by the control. Even when information that can be specified to the player that the player is controlled to the special game state is notified, when the specified small role display result is continuously derived for a predetermined number of games, the control of the specific game state is concerned. Information may be notified to the notification means. In this case, even if information that can specify that the game is controlled to the special game state (that is, control to the specific game state after the completion) is notified, the specific small role display result is the predetermined number of games. By continuously deriving information about the specific gaming state, the player can be surely notified of the control to the specific gaming state.

上記スロットマシンにおいて、
前記遊技状態報知制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定ゲーム数に満たない特定ゲーム数(2ゲーム)連続して前記特定小役表示結果が導出されたときに所定の割合で前記特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報を前記報知手段に報知させる特定連続時報知制御手段(ステップS1114)をさらに含むものとしてもよい。
In the above slot machine,
The gaming state notification control means is configured to provide the specific gaming state at a predetermined rate when the specific small role display result is continuously derived for a specific number of games (two games) less than the predetermined number of games in the special gaming state. It may further include specific continuous time notification control means (step S1114) for notifying the notification means of information for reporting the possibility of control.

この場合、所定ゲーム数だけ連続していなくても、特定小役表示結果が所定ゲーム数に満たない特定ゲーム数だけ連続したときには特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報が報知されることにより、情報の報知に意外性が生じることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, even if the predetermined number of games is not continuous, information indicating the possibility of control to the specific gaming state is notified when the specific small role display result continues for a specific number of games less than the predetermined number of games. As a result, unexpectedness occurs in the notification of information, and the interest of the game can be improved.

上記スロットマシンは、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、複数の演出用可変表示部において各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置(液晶表示器4(仮想リール))と、
前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を前記演出用可変表示装置に導出させる演出用変動表示制御手段(ステップS1110)とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記演出用変動表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用特定小役表示結果を導出させる演出用特定導出手段(ステップS1110:ビッグボーナス(2)の入賞時には、ハズレと同じ態様を仮想リールに導出)を含むことができる。
The slot machine is
An effect display that is provided separately from the variable display device, is provided more easily than the variable display device, and variably displays a plurality of types of effect identification information that can be individually identified by a plurality of effect variable display units. A variable display device (liquid crystal display 4 (virtual reel));
It is further possible to further include effect variation display control means (step S1110) for causing the effect variable display device to derive an effect display result corresponding to the display result derived to the variable display device. In this case,
The effect variation display control means is derived when a display result other than the winning display result is derived to the variable display device when the special display result is derived as a display result of the variable display device. An effect specific deriving means for deriving the same effect specific small role display result as the effect display result (step S1110: deriving the same mode as the lose to the virtual reel when winning the big bonus (2)) can be included. .

このように演出用特定表示結果と同一の演出用表示結果が可変表示装置に特定表示結果が導出されているときにも導出され得るものとすることによって、遊技者が演出用可変表示装置の表示結果だけを見ていて可変表示装置を見ていなくても多くの場合において遊技を進められるものとなる。こうして可変表示装置に特別表示結果が導出されても、これを遊技者に気づかせにくくすることができる。なお、演出用可変表示装置は、可変表示装置よりも視認可能に設けられているので、仮に可変表示装置に導出される特別表示結果が同一の種類の識別情報の組み合わせにより構成される場合であっても(このような場合に限るものではないが)、特定表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。   In this way, the display result for the same effect as the specific display result for the effect can be derived even when the specific display result is derived to the variable display device, so that the player can display the variable display device for the effect. In many cases, the game can proceed even if only the result is seen and the variable display device is not seen. Thus, even if the special display result is derived to the variable display device, it can be made difficult for the player to notice it. Since the production variable display device is provided so as to be more visible than the variable display device, the special display result derived to the variable display device is configured by a combination of identification information of the same type. However, although it is not limited to such a case, it is possible to make it difficult for the player to notice the specific display result.

こうして演出用可変表示装置に導出される演出用表示結果によっても可変表示装置における特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることで、結果として特別遊技状態に制御されたことが遊技者に分かりにくいものとなる。特別遊技状態に制御されたことが分からないことがあるとは、裏を返せば特別遊技状態に制御されていないことが分からないこともあるということである。このため、特別遊技状態に制御されていない通常遊技状態においても、特定遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段と演出用可変表示装置とは兼用されていてもよい。   In this way, it is made difficult for the player to notice the derivation of the special display result in the variable display device even by the display result for the effect that is derived to the variable display device for the effect. It becomes difficult to understand. The fact that it is not known that the game is controlled to the special game state means that it may not be understood that the game is not controlled to the special game state if it is reversed. For this reason, even in the normal game state that is not controlled to the special game state, the player can have a sense of expectation for the transition to the specific game state, and the interest of the game can be improved. Note that the notifying means for notifying information related to the control of the specific gaming state and the effect variable display device may be combined.

上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯(リール3L、3C、3R)をステッピングモータ(リールモータ3ML、3MC、3MR)の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させることが可能なものであってもよい。この場合、
前記停止操作手段は、前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、対応する可変表示部において表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される複数の停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)を含むものとすることができる。
In the above slot machine,
The variable display device rotates display bands (reels 3L, 3C, and 3R) each having a plurality of types of identification information that can be identified by driving a stepping motor (reel motors 3ML, 3MC, and 3MR). A display result may be derived from each of a plurality of variable display units capable of variably displaying. in this case,
The stop operation means is provided in correspondence with each of the plurality of variable display sections, and is operated by a plurality of stop operation means (stop buttons 12L, 12C, 12R) that are respectively operated when deriving display results in the corresponding variable display sections. ).

ここで、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン(図8:停止制御テーブル)から、前記事前決定手段の決定結果に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段(ステップS805)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる(ステップS811)。
Here, the derivation control means is
In a situation where a display result has not yet been derived for any of the plurality of variable display units, a variable display unit for which a display result has not yet been derived is displayed at the time when the stop operation means corresponding to the variable display unit is operated. From a plurality of control patterns (FIG. 8: stop control table) that uniquely specify the display result derived with respect to the number of steps of the stepping motor, a control pattern corresponding to the determination result of the predetermining means is uniquely set Control pattern selection means (step S805) for specifying
When the stop operation unit corresponding to the variable display unit for which the display result has not yet been derived is operated, the control pattern selected for the variable display unit by the control pattern selection unit is the step at the time of operation of the stop operation unit The display result uniquely specified for the number can be derived as the display result in the variable display unit (step S811).

この場合おいては、複数の可変表示部全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの事前決定手段の決定結果の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが1つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか1つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。   In this case, the step of the stepping motor at the time when the stop operation means is operated for the variable display unit for which the display result has not been derived yet in the situation where the display result has not yet been derived for all of the plurality of variable display units. The control pattern corresponding to the combination of the determination results of the predetermining means of the game is uniquely selected from the plurality of control patterns that uniquely specify the display result derived for the number, and the corresponding variable display unit Control for deriving the display result is performed. That is, there is only one control pattern that is applied to one determination result of the prior determination means. For this reason, there is no need to further select any one control pattern from a plurality of control patterns with respect to one determination result of the prior determination means as in the prior art by lottery or the like different from the prior determination means. The control for deriving the display result is not complicated.

また、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも1つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン(図8:停止制御テーブル)から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段(ステップS805)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる(ステップS811)。
The derivation control means includes
In a situation where a display result is derived to at least one of the plurality of variable display sections and a display result is not derived to another variable display section, the variable display section for which the display result has not been derived yet From a plurality of control patterns (FIG. 8: stop control table) that uniquely specify a display result derived with respect to the number of steps of the stepping motor at the time when the stop operation means corresponding to the unit is operated Control pattern selection means (step S805) for uniquely specifying the control pattern corresponding to the number of steps when the corresponding stop operation means is operated in the variable display unit for which the determination result of the determination means and the display result has already been derived. Including
When the stop operation unit corresponding to the variable display unit for which the display result has not yet been derived is operated, the control pattern selected for the variable display unit by the control pattern selection unit is the step at the time of operation of the stop operation unit The display result uniquely specified for the number can be derived as the display result in the variable display unit (step S811).

或いは、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも1つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する停止操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン(図8:停止制御テーブル)から、前記事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段(ステップS805)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する停止操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該停止操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることもできる(ステップS811)。
Alternatively, the derivation control means includes
In a situation where a display result is derived to at least one of the plurality of variable display sections and a display result is not derived to another variable display section, the variable display section for which the display result has not been derived yet From a plurality of control patterns (FIG. 8: stop control table) that uniquely specify a display result derived with respect to the number of steps of the stepping motor at the time when the stop operation means corresponding to the unit is operated Control pattern selection means (step S805) for uniquely identifying the control pattern corresponding to the combination of the determination result of the determination means and the display result in the variable display unit from which the display result has already been derived,
When the stop operation unit corresponding to the variable display unit for which the display result has not yet been derived is operated, the control pattern selected for the variable display unit by the control pattern selection unit is the step at the time of operation of the stop operation unit The display result uniquely specified for the number can be derived as the display result in the variable display unit (step S811).

これらの場合においては、複数の可変表示部のうちいずれか1つの可変表示部に既に表示結果が導出されており、他の可変表示部に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、停止操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ(或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数)に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示部に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の決定結果及び既に表示結果が導出された可変表示部の表示結果の組み合わせ(或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する停止操作手段が操作されたときのステップ数)に対して適用される制御パターンが1つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか1つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。   In these cases, the display results are still derived in any one of the plurality of variable display sections, and the display results are not yet derived in the other variable display sections. From the plurality of control patterns that uniquely specify the display result derived with respect to the number of steps of the stepping motor at the time when the stop operation means is operated for the variable display unit from which the stop operation means is operated, The control pattern corresponding to the combination of the display results of the variable display section from which the display results have already been derived (or the number of steps when the corresponding stop operation means is operated in the variable display section from which the display results have already been derived) is unique. Control is performed so that the corresponding variable display unit derives the display result. That is, the combination of the determination result of the predetermining means and the display result of the variable display section for which the display result has already been derived (or the number of steps when the corresponding stop operation means is operated in the variable display section for which the display result has already been derived) ) Has only one control pattern applied. For this reason, it is not necessary to further select any one of the plurality of control patterns, and the control for deriving the display result of the variable display device is not complicated.

上記スロットマシンは、
予め定められた特別条件が成立したときに、前記事前決定手段が前記小役表示結果の導出を許容する旨を通常遊技状態におけるゲームよりも高い確率で決定する特別ゲーム(レギュラーボーナス)に所定期間制御する特別ゲーム制御手段(ステップS703、S912)と、
前記可変表示装置に予め定められた特別状態表示結果(ビッグボーナス(1))が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特別ゲームが繰り返して提供される特別状態(ビッグボーナス(1))に遊技状態を制御する特別状態制御手段(ステップS908)とを備えていてもよい。
The slot machine is
Predetermined for a special game (regular bonus) in which, when a predetermined special condition is established, the pre-determining means determines with higher probability than the game in the normal gaming state that the derivation of the small role display result is allowed Special game control means for controlling the period (steps S703 and S912);
When a predetermined special state display result (big bonus (1)) is derived on the variable display device, the special state is repeatedly provided until the predetermined end condition is satisfied (big bonus ( 1)) may include special state control means for controlling the gaming state (step S908).

ここで、上記スロットマシンは、前記特別状態において、前記特別ゲームに制御されているか否かを、1ゲーム毎に判定する特別ゲーム判定手段(ステップS702)をさらに備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに前記特別条件の成立として、前記特別ゲームの制御を開始するものとすることができる(ステップS703)。
Here, the slot machine further includes special game determination means (step S702) for determining, for each game, whether or not the special game is controlled in the special state.
The special game control means may start control of the special game as establishment of the special condition when it is determined by the special game determination means that the special game is not controlled (step) S703).

この場合には、特別状態表示結果の導出後に最初に特別ゲームに制御する場合も、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに再び特別ゲームに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。   In this case, whether to control to a special game for the first time after derivation of the special state display result, or to control to a special game again when the special game period has ended and the special state has not ended yet, The same processing can be performed.

また、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別状態に制御されたときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を開始するとともに、前記特別状態において前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が満了し、該特別ゲームの制御が終了したときに前記特別条件の成立として、該特別ゲームの制御を再開するものとすることができる(変形例:ビッグボーナスの終了時、レギュラーボーナスの終了時にレギュラーボーナス中フラグを設定)。   Further, the special game control means starts controlling the special game as the special condition is satisfied when the special condition is controlled, and starts the control of the special game in the special state. When the predetermined period expires and the control of the special game is finished, the special game can be resumed as the special condition is satisfied (variation: at the end of the big bonus, the regular bonus Set regular bonus medium flag at the end).

この場合には、特別ゲームの期間が一旦終了して未だ特別状態が終了していないときに即座に特別ゲームに復帰できることとなる。   In this case, when the special game period ends and the special state has not ended yet, the special game can be immediately returned to.

上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、1ゲームにおいて前記特別表示結果(および/または前記特別状態表示結果、前記特別条件をさせる表示結果)と前記小役表示結果の両方の導出を許容する旨を決定する重複決定手段(図5(b)、(c):レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー)を含むものとすることができる。
In the above slot machine,
The pre-determining means determines whether to allow the derivation of both the special display result (and / or the special state display result, the display result that causes the special condition) and the small role display result in one game. Determination means (FIGS. 5B and 5C: regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry) may be included.

このように特別表示結果と小役表示結果の両方の導出を許容する旨が決定されることがあると、可変表示装置の表示結果として小役表示結果が導出されることで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。   If it is determined that the derivation of both the special display result and the small role display result is allowed in this way, the special display result is derived by deriving the small role display result as the display result of the variable display device. It is possible to cause the player to expect that it is determined that the game is permitted, and the interest of the game can be improved.

上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段(設定キースイッチ92、設定スイッチ91)の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階(設定値)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(ステップS201〜S210)と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段(RAM112)と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段(ステップS105、S106)と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段(ステップS106(NO)、ステップS301)と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段(ステップS111、図10)とをさらに備えるものとすることができる。
The slot machine is
Based on the operation of predetermined setting operation means (setting key switch 92, setting switch 91), a plurality of types of permissible stages (settings) with different probabilities that the predetermination means determines that the derivation of the winning display result is permitted. Value), an allowable stage setting means (steps S201 to S210) for selecting and setting one of the allowable stages,
Data storage means (RAM 112) for storing data for controlling the progress of the game including data indicating the allowable stage set by the allowable stage setting means in a readable and writable manner;
Stored data determination means (steps S105 and S106) for determining whether or not the data stored in the data storage means is normal;
Disabling means (step S106 (NO), step S301) for disabling the progress of the game when the stored data determination means determines that the data stored in the data storage means is not normal;
In a state where the progress of the game is disabled by the disabling means, the progress of the game is performed on the condition that the allowable stage is newly set by the allowable stage setting means based on the operation of the setting operation means. It is possible to further include disabling canceling means (step S111, FIG. 10) that cancels the disabled state and enables the game to proceed.

従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段(RAM)に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの許容段階(通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い許容段階)が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い許容段階に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。   Conventionally, when the data stored in the data storage means (RAM) in the slot machine is broken, the game cannot be progressed. The data in the data storage means is initialized by a predetermined reset operation. It was released above and the game progress was resumed. Here, when the data in the data storage means is initialized by a reset operation, the default permissible stage (usually the permissible stage with the lowest probability of being determined to permit the derivation of the winning display result) is automatically performed. Was to be selected. For this reason, the pre-determining means may not be determined with the probability that the amusement store has intended, and it is disadvantageous to the player especially when it is automatically selected at the allowable stage with the lowest probability. There was a problem that would become larger.

これに対して、データ記憶手段のデータが正常ではないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが正常でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   On the other hand, when the data stored in the data storage means is not normal, the game cannot be progressed because the proper game cannot be progressed. It is necessary to initialize the data stored in the data storage means in order to cancel the state where the game cannot be progressed here. In this case, the data indicating the allowable stage is also initialized. End up. However, in the slot machine, the state in which the game cannot be progressed based on the data in the data storage means being normal is canceled unless a new allowable stage is set based on the operation of the setting operation means. There is nothing. For this reason, since it is ensured that the game is played based on the newly set allowable stage, the fairness of the game can be achieved.

この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段(ステップS706、S707)を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる(ステップS707(NO)、ステップS301)。
In this case,
The pre-determining unit reads out data indicating the allowable level stored in the data storage unit when determining whether to permit the derivation of the winning display result, and indicates the read allowable level Permissible stage data determining means (steps S706 and S707) for determining whether or not the data is appropriate data indicating an allowable stage that can be set by the allowable stage setting means may be included. here,
The disabling means can disable the progress of the game even when the allowable stage data determination means determines that the data indicating the allowable stage read from the data storage means is not appropriate data ( Step S707 (NO), step S301).

ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Here, even when the determination is made by the prior determination means, the allowable stage stored in the data storage means is read to determine whether the allowable stage is appropriate. If the allowable stage is not appropriate, the game cannot be progressed properly because the game cannot be progressed properly. Here, in a state where the progress of the game is disabled based on the fact that the allowable stage stored in the data storage means is not within an appropriate range, a new allowable stage must be set based on the operation of the setting operation means. It will not be released. For this reason, since it is ensured that the game is played based on the newly set allowable stage, the fairness of the game can be achieved.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、3つのリール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. On the upper front side of the slot machine 1, a variable display device 2 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「7」及び「BAR」は、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール3L、3C、3Rが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」は、リール3L、3C、3Rが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。   As shown in FIG. 2, on the outer peripheral portions of the reels 3L, 3C, and 3R, a plurality of mutually distinguishable types such as “7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, and “bell”, respectively. Are drawn in a predetermined order. “7” and “BAR” are larger than “JAC”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bell”, and have a particularly wide width, even when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. The player can recognize the symbols relatively easily. “JAC”, “Watermelon”, “Cherry”, and “Bell” are difficult for the player to recognize when the reels 3L, 3C, and 3R are rotating.

リール3L、3C、3Rのいずれについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール3C、3Rについて「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている。右のリール3Rについて「チェリー」、「7」または「BAR」のいずれかが最大で5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。   For any of the reels 3L, 3C, 3R, “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The “watermelons” for the middle and right reels 3C and 3R are arranged at intervals of 5 frames or less. For the right reel 3R, “Cherry”, “7” or “BAR” is arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in the upper, middle, and lower three stages.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。可変表示装置2には、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。リール3L、3C、3Rに描かれた図柄と、リール3L、3C、3Rの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). The variable display device 2 is set with a total of five pay lines including three upper, middle, and lower rows and two diagonal lines. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R and the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R will be described in more detail later.

可変表示装置2の下側であって、スロットマシン1の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、大きさ的にも可変表示装置2よりも大きく、しかも遊技者(平均的な身長のものを想定)がスロットマシン1の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置2によりも視認容易になっている。   On the lower side of the variable display device 2 and at a substantially central position on the front surface side of the slot machine 1, a liquid crystal display 4 is provided as an effect unit. The liquid crystal display 4 is larger than the variable display device 2 in terms of size, and when the player (assuming an average height) sits in front of the slot machine 1, the height of the player's line of sight Therefore, the variable display device 2 is also easily visible.

液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4への画像の表示による演出として、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの回転/停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示/停止がある。また、液晶表示器4においては、可変表示装置2の表示結果により3ゲーム連続でスイカに入賞すると、後述するRT可能性報知が行われる。さらに、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。 The liquid crystal display 4 displays various effect images according to the gaming state, the setting status of the winning flag, and the like. As an effect by displaying an image on the liquid crystal display 4, there is a variable display / stop of effect symbols by a virtual reel in accordance with the rotation / stop of the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2. Further, in the liquid crystal display 4, when the watermelon is won for three consecutive games according to the display result of the variable display device 2, RT possibility notification described later is performed. Furthermore, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.

液晶表示器4の左側には、上からペイアウト表示部21と、クレジット表示部22と、ボーナス告知部36と、リプレイ表示部32と、スタート表示部30と、投入指示表示部29と、ヒット表示部34とが設けられている。ペイアウト表示部21は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。   On the left side of the liquid crystal display 4, from the top, a payout display unit 21, a credit display unit 22, a bonus notification unit 36, a replay display unit 32, a start display unit 30, a insertion instruction display unit 29, and a hit display Part 34 is provided. The payout display unit 21 includes a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning a small role described later. The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later.

ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部34は、HITランプ54(図3参照)が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示す。   The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus bonus lamp 66 (see FIG. 3) is in a lit state, so that a regular bonus winning and a big bonus winning, which will be described later, are possible. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The hit display unit 34 indicates that the gaming state is a regular bonus or a big bonus, which will be described later, by turning on the HIT lamp 54 (see FIG. 3).

液晶表示器4の右側には、入賞表示部25a〜25dが設けられている。入賞表示部25a〜25dは、入賞表示ランプ45a〜45d(図3参照)が点滅状態となることで、可変表示装置2に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。   On the right side of the liquid crystal display 4, winning display portions 25a to 25d are provided. The winning display units 25a to 25d indicate that winning display results corresponding to the variable display device 2 are derived by the blinking of the winning display lamps 45a to 45d (see FIG. 3).

また、液晶表示器4の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the liquid crystal display 4. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet number from the credit is set.

メダル投入口13からのメダルの投入、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作により各ゲームで設定できる賭け数は、何れの遊技状態においても3である。賭け数が設定されると、スタートレバー11が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The number of bets that can be set in each game by inserting a medal from the medal slot 13 and operating the single BET button 14 or the MAXBET button 15 is 3 in any game state. When the bet number is set, the start lever 11 can accept the operation, and the game can be started. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18とが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   On the vertical surface of the trapezoidal portion, there are provided a start lever 11, stop buttons 12L, 12C, and 12R, and a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when the medal is jammed. ing. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds. The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

可変表示装置2の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ7L、7Rが設けられている。スピーカ7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7L and 7R are provided on the left and right sides of the variable display device 2 as production means. The speakers 7L and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and output of alarm sound at the time of abnormality, and output of sound for various effects according to the gaming state I do.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75E(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Eが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Eは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Eの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部5A〜5Eは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> E (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5E are provided. The game effect display units 5A to 5E perform effects with light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display portions 5A to 5E may be a single color or a plurality of colors. The game effect display units 5A to 5E may emit light according to the type of winning combination.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, it is shown that only the game control board 101, the hopper 80, and each of the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other parts. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 6) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching on / off of the power supply. Is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. A random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Each of these commands consists of 8 bits. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ペイアウト表示器53、クレジット表示器52、投入指示ランプ59、スタートランプ60、リプレイランプ62、HITランプ54、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63R、入賞表示ランプ45a〜45dが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a payout display 53, a credit display 52, a loading instruction lamp 59, a start lamp 60, a replay lamp 62, a HIT lamp 54, BET button lamps 70a and 70b, an operation. Valid lamps 63L, 63C, 63R and winning display lamps 45a to 45d are connected, and the CPU 111 controls these operations according to the progress of the game.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、RAM112に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 refers to the winning flag set in the RAM 112 and controls the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via the reel relay board 103 to stop the reels 3L, 3C, and 3R. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75E、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、蛍光灯6、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75E, a liquid crystal display 4, speakers 7L and 7R, a fluorescent lamp 6, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルIN信号、及びメダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer, and receives a big bonus medium signal, a regular bonus medium signal, a medal IN signal, and the like input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The medal OUT signal is output to the external device. In addition, a winning status signal, a reel control signal, and a stop switch signal may be output to an external device.

次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図4は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、及びパリティ格納領域112−7を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 112 of the game control board 101 will be described. FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 112. As shown in the figure, the RAM 112 stores an important work 112-1, a general work 112-2, a special work 112-3, a set value work 112-4, a non-saved work 112-5, a stack area 112-6, and a parity storage. A plurality of storage areas including the area 112-7 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域112−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。一般ワーク112−2は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク112−3は、1ゲームごとにクリアされることはなく、後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 112-4 is an area for storing a set value for determining a winning probability of internal winning to be described later, and the parity storage area 112-7 is a RAM parity at the time of power-off. Is an area for storing The RAM 112 is supplied with power from a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data. The general work 112-2 is an area that is cleared at the end of each game, and a winning combination and a winning flag setting area for the small role and replay are provided here. The special work 112-3 is not cleared for each game, and a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) winning flag setting area, which will be described later, is provided here.

上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. The medal payout rate is calculated by the ratio of the expected value of the number of medals that will be paid out to the small role won in the internal lottery described later to the number of medals that the player inserts to set the number of bets Is done. It is not calculated based on the number of medals that will be paid out for the small role that is actually won. As will be described later, when the gaming state is different, the medal payout rate also changes.

ここで、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。   Here, a setting value changing operation by the setting switch 91 will be described. In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by the main switch 94 after the setting key switch 92 is turned on. When the slot machine 1 is started without changing the setting value, the setting key switch 92 is turned off and the power is turned on by the main switch 94.

設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値がRAM112の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。   When the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on, a setting change mode in which a setting value can be changed is entered. When the setting switch 91 is operated in the setting change mode, the setting value is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting is returned to the setting 1). Then, when the setting key switch 92 is turned OFF after the start lever 11 is operated, the changed set value is stored in a predetermined area of the RAM 112. Then, the state shifts to a state in which the game can proceed.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus) and small roles with payout of medals. There is a re-player who can start the next game without setting the bet amount. FIG. 5A is a view for explaining the combination of the types of winning combinations in the slot machine 1 and the symbols in the variable display device 2.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「BAR−スイカ−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when the combination of “BAR-Watermelon-JAC” is aligned on either the winning line in the normal gaming state or RT. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「7−ベル−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「ベル−JAC−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)に移行する。ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)では、払出メダル枚数の上限と、その終了後にRTに移行されるかどうかの違いがある。その他の処理は、ビッグボーナス(1)と(2)とで同じである。   The big bonus (1) is won when a combination of “7-Bell-JAC” is arranged on either the winning line in the normal gaming state or RT. The big bonus (2) is won when a combination of “BELL-JAC-Watermelon” is arranged on either the winning line in the normal gaming state or RT. When the big bonus (1) and the big bonus (2) are won, the gaming state shifts to the big bonus (1) and the big bonus (2), respectively. In the big bonus (1) and the big bonus (2), there is a difference between the upper limit of the number of paid-out medals and whether or not to shift to RT after the end. Other processes are the same for the big bonuses (1) and (2).

ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)においては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)にある間は、それぞれビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナス(1)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ビッグボーナス(1)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間だけ制御される。   In the big bonus (1) and the big bonus (2), the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus (1) and the big bonus (2), the big bonus (1) medium flag and the big bonus (2) medium flag are set in the RAM 112, respectively. The big bonus (1) ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465. After the big bonus (1) is completed, all operations of the player are invalidated except for the payment of credits, and the freeze state in which the game cannot be progressed is controlled for a certain period of time.

一方、ビッグボーナス(2)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が30枚を越えたときに終了する。つまり、ビッグボーナス(2)は、レギュラーボーナスが繰り返し提供される制御が行われるものの、1回目のレギュラーボーナスの規定回数も満たさずに終了となってしまう。ビッグボーナス(2)の終了後は、100ゲームの間だけRTに遊技状態が制御される。但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRTが終了させられる。   On the other hand, the big bonus (2) ends when the number of medals paid out to the player exceeds 30. That is, the big bonus (2) is terminated without satisfying the prescribed number of times of the first regular bonus, though the control is performed such that the regular bonus is repeatedly provided. After the end of the big bonus (2), the gaming state is controlled to RT only for 100 games. However, when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, even if the prescribed number of games remains, the RT is terminated at that time.

後述する内部抽選においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目(入賞の観点で言うと、ハズレ)が導出されることがある。ハズレの表示結果には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。   Even if the regular bonus or the big bonus (1) is won in the internal lottery to be described later, if the stop button 12L, 12C, 12R is not operated according to an appropriate operation procedure that makes it possible to win these combinations, There will be no winnings. Of course, if you don't win any of these roles without being operated in the proper operating procedure, you will be able to derive a chance that you can derive when you win or not win these roles ( From a point of view, there may be cases where a loss) is derived. The display result of the losing includes a losing eye that can be derived only when the regular bonus or the big bonus (1) is not won.

一方、リール3Lについての「ベル」、リール3Cについての「JAC」、リール3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてビッグボーナス(2)に当選したときには、必ずビッグボーナス(2)に入賞するものとなっている。   On the other hand, the “bell” for the reel 3L, the “JAC” for the reel 3C, and the “watermelon” for the reel 3R are arranged at intervals of 5 frames or less. When winning, you must win the big bonus (2).

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。リール3Lについての「ベル」、リール3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてスイカに当選したときには、必ずスイカに入賞するものとなっている。   The watermelon is awarded when a combination of “Bell-Watermelon-Watermelon” is aligned on any winning line in any gaming state, and 15 medals are paid out. The “bell” for the reel 3L and the “watermelon” for the reels 3C and 3R are arranged at intervals of 5 frames or less. Therefore, when a watermelon is won in an internal lottery to be described later, the watermelon is always won. ing.

ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。   The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any winning line in any gaming state, and nine medals are paid out. Since the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, 3R, when a bell is won in an internal lottery to be described later, the bell is always won.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the symbol “cherry” is derived to any of the winning lines for the left reel 3L in any gaming state, and two medals are paid out per winning line. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, the derivation is made on two pay lines, so that a total of four medals are paid out.

リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。   Replay is awarded when the combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on either the winning line in the normal gaming state or RT. With regular bonuses (including those inside big bonuses), even if this combination is complete, no replay prize will be awarded. When winning a replay, there is no payout of medals, but the next game can be started again without setting the number of bets, so three medals corresponding to the number of bets 3 that became unnecessary in the next game are paid out. This is essentially the same as. Since “JAC” is arranged with an interval of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, and 3R, when a replay is won in an internal lottery described later, the replay is always won.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。 Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each of the above combinations is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 16383 ) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, according to the acquired random number for internal lottery, the gaming state, and the number of determination values of each combination determined according to the setting value set by the setting switch 91 Done. Winning in the internal lottery is exclusive.

図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 5B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine the winning combination determined in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state depends on the gaming state. It shows the role that has been determined. In the game state of each game, a combination that is a lottery target is referred to. Here, a plurality of winning combinations may be subject to lottery at the same time.

遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRTにあるときには、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is a regular bonus (including the case where the bonus is provided during the big bonus (1) and the big bonus (2)), the watermelon, bell, and cherry are sequentially read out as the internal lottery target roles. In normal gaming state, regular bonus + cherry, regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus (1), big bonus (2) + cherry, big bonus (2), watermelon, bell, cherry, Replays are sequentially read out as a target combination for internal lottery. When the game state is RT, regular bonus + cherry, regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus (1), big bonus (2) + cherry, big bonus (2), watermelon, bell, cherry, Replays are sequentially read out as a target combination for internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図5(c)は、役別テーブルの例を示す図である。スイカ、ベル、及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びRTに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が256以上となるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, it is determined that the target part is won. Is done. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is read in accordance with the storage address of the number of determination values registered in the role table stored in advance in the ROM 113. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of the role-specific table. Watermelon, bell, and cherry are subject to internal lottery in any gaming state, and the storage address of the judgment value number corresponding to the regular bonus and the storage address of the judgment value number corresponding to the normal gaming state and RT are registered. Has been. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored for one word. Therefore, each determination value number is registered using a storage area for two words.

抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)で提供された場合を含む)における当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   The number of determination values of the combination to be a lottery target is registered corresponding to the gaming state. Even if the winning combination is the same, the winning probability in the regular bonus (including the case where the big bonus (1) and big bonus (2) are provided) is different from the winning probability in other gaming states Because there is. In addition, the number of determination values corresponding to the game state of the combination to be a lottery target may be common regardless of the set value, and may be different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーは、通常の遊技状態またはRTで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びRTに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びRTに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry are subject to internal lottery in the normal gaming state or RT, and the storage address of the number of judgment values corresponding to the normal gaming state and RT Is registered. The value of the common flag for these roles is 1, and the storage addresses for the common number of determination values are registered regardless of the set value. The regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are subject to internal lottery in the normal gaming state or RT, and the storage addresses for the number of determination values corresponding to the normal gaming state and RT are registered. . For these combinations, the value of the common flag is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value.

スイカ、ベル及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びRTに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでスイカ、ベルの共通フラグの値は1であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは0であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Watermelon, bell and cherry are subject to internal lottery in any gaming state, and the storage address for the number of judgment values corresponding to the regular bonus and the storage address for the number of judgment values corresponding to the normal gaming state and RT are registered. ing. Among these small roles, the common flag value of watermelon and bell is 1, and the storage address of the common number of judgment values is registered regardless of the set value in any gaming state. The common flag for cherry is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value in any gaming state.

リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象となり、通常の遊技状態とRTのそれぞれに対応して判定値数が登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもRTにおけるリプレイについても、共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay is a target of internal lottery in the normal gaming state or RT, and the number of determination values is registered corresponding to each of the normal gaming state and RT. For both the replay in the normal gaming state and the replay in RT, the common flag is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

図6は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。   FIG. 6 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on the addresses registered in the role-specific table. The storage area for the number of determination values is provided in the RAM 112 for the development model and in the address area allocated to the ROM 113 for the mass production model.

例えば、アドレスADD+0は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+14は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+28は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   For example, the address ADD + 0 is an address that is referred to when the target part of the internal lottery is regular bonus + cherry and the set value is 1-6. The address ADD + 14 is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is big bonus (1) + cherry and the set value is 1-6. The address ADD + 28 is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is big bonus (2) + cherry and the set value is 1-6.

アドレスADD+2は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である11が判定値数として取得される。アドレスADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10、ADD+12は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス+チェリーは、設定値1〜6に共通した判定値数となっているので、チェリーとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。   The address ADD + 2 is an address that is referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 1, and at this time, the value 11 stored here is acquired as the number of determination values. Addresses ADD + 4, ADD + 6, ADD + 8, ADD + 10, and ADD + 12 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 2 to 6, respectively. Regarding the regular bonus, the number of judgment values is individually stored according to the set value, but since the same number of judgment values is stored, the winning probability of the regular bonus is the same at any set value. Yes. Since the regular bonus + cherry has the same number of determination values as the setting values 1 to 6, the winning probability of the regular bonus is the same regardless of the setting value even when the case of overlapping winning with the cherry is included.

また、アドレスADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22、ADD+24、ADD+26は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+30、ADD+32、ADD+34、ADD+36、ADD+38、ADD+40は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス(1)、(2)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス(1)、(2)の当選確率が異なることとなる。   The addresses ADD + 16, ADD + 18, ADD + 20, ADD + 22, ADD + 24, and ADD + 26 are addresses that are referred to when the internal lottery target role is the big bonus (1) and the set value is 1 to 6, respectively. Addresses ADD + 30, ADD + 32, ADD + 34, ADD + 36, ADD + 38, and ADD + 40 are addresses that are referred to when the internal lottery target is the big bonus (2) and the set value is 1 to 6, respectively. With regard to the big bonuses (1) and (2), the number of determination values is individually stored according to the set value, and a different number of determination values is stored, so that the big bonus (1), ( The winning probabilities in 2) will be different.

アドレスADD+42は、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+44は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、遊技状態に応じて異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはRTにあるときとで、スイカの当選確率が異なることとなる。   The address ADD + 42 is an address that is referred to regardless of the set value when the target part of the internal lottery is a watermelon in the normal gaming state or RT. The address ADD + 44 is an address that is referred to regardless of the set value when the target part of the internal lottery is a watermelon in the regular bonus. Since different values are registered for the watermelon according to the gaming state, the winning probability of the watermelon differs depending on whether the gaming state is in the regular bonus or the normal gaming state or RT. It will be.

アドレスADD+46は、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスADD+48は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、遊技状態に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもベルの当選確率は同じとなる。   The address ADD + 46 is an address that is referred to regardless of the set value when the target combination of the internal lottery is a bell in the normal gaming state or RT. The address ADD + 48 is an address that is referred to regardless of the set value when the target part of the internal lottery is a bell in the regular bonus. The number of determination values for the bell is registered in accordance with the gaming state, but since the same value is registered, the winning probability of the bell is the same in any gaming state.

アドレスADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58、ADD+60は、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。通常の遊技状態またはRTのときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。   Addresses ADD + 50, ADD + 52, ADD + 54, ADD + 56, ADD + 58, and ADD + 60 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is cherry and the set value is 1 to 6 in the normal gaming state or RT. In the normal gaming state or RT, the number of determination values is individually stored according to the set value, and the number of different determination values is stored, so that the winning probability of the cherry differs according to the set value. It becomes.

アドレスADD+62、ADD+64、ADD+66、ADD+68、ADD+70、ADD+72は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)で提供された場合を含む)のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。   Addresses ADD + 62, ADD + 64, ADD + 66, ADD + 68, ADD + 70, and ADD + 72 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is cherry and the set value is 1 to 6 in the regular bonus. In the case of a regular bonus (including the case where the bonus is provided with the big bonus (1) and the big bonus (2)), the number of determination values is individually stored according to the set value. Is stored, the winning probability of cherry is the same at any set value.

また、アドレスADD+74、ADD+76は、それぞれ通常の遊技状態、RTにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ2245、12652が判定値数として取得される。RTでは、リプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きく、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなる。   The addresses ADD + 74 and ADD + 76 are addresses that are referred to regardless of the set value when the target of the internal lottery is replay in the normal gaming state and RT, respectively. 12652 is acquired as the number of determination values. In RT, the number of replay determination values is larger than in the normal gaming state, and the replay winning probability is higher than in the normal gaming state.

通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)。RTでは、リプレイ当選確率が高くなることにより通常の遊技状態に比べてメダルの払出率が高くなり、1よりも大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。レギュラーボーナス及びビッグボーナスでは、RTよりもさらにメダルの払出率が大きくなる。ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。   In the normal gaming state, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, the number of medals to be paid out for the small role won in the internal lottery with respect to the number of medals inserted for setting the bet number. Is smaller). In RT, the replay winning probability is higher and the medal payout rate is higher than in the normal gaming state, and is larger than 1 (that is, internal to the number of medals inserted for setting the bet number). The number of medals that will be paid out for the small role won in the lottery is larger). In the regular bonus and the big bonus, the medal payout rate is larger than that of the RT. The relation of the medal payout rate according to the gaming state described here is the same when the set value is any one of 1-6.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。CPU111は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM113に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン12L、12C、12Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The CPU 111 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 113 when the reel starts rotating and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 12L, 12C, 12R.

図7は、ROM113に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。   FIG. 7 is a diagram showing a table index stored in the ROM 113. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation.

このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。   Even if the internal winning situation is different, if the same control is applied, the same address is stored as the start address of the area where the data for table creation is stored. In this case, the stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and the address of the drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているか、左リール3Lのみ停止しているか、中リール3Cのみ停止しているか、右リール3Rのみ停止しているか、左、中リール3L、3Cが停止しているか、左、右リール3L、3Rが停止しているか、中、右リール3C、3Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール3L、3C、3Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。   The number-of-drawing frame data referred in accordance with the reel stop status indicates whether all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, only the left reel 3L is stopped, only the middle reel 3C is stopped, or the right reel Depending on whether only 3R is stopped, left and middle reels 3L and 3C are stopped, left and right reels 3L and 3R are stopped, and middle and right reels 3C and 3R are stopped. In addition, in a situation where any of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel.

テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ3ML、3MC、3MRには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ3ML、3MC、3MRを168ステップ駆動させることでリール3L、3C、3Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている(図8参照)。   Further, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing when the stop operation is performed. For the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven in 168 steps, the reels 3L, 3C, and 3R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel. These areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned (see FIG. 8).

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to symbols. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

図8は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図8に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)で停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the stop control table. As described above, the stop control table is created with reference to the table index and the table creation data. In the stop control table, as shown in FIG. 8, the area corresponding to each area number is positioned at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area in the fluoroscopic window 3). The number of frames to be drawn when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each area number) is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール3L、3C、3Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール3L、3C、3Rについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state in which all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is acquired from the specified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is developed to create a stop control table for all the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L、3C、3Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one of the reels 3L, 3C, 3R is stopped or when any two are stopped, a table is created according to the top address acquired at the start of reel rotation, that is, the internal winning situation in the game. The table creation data is identified based on the start address of the data, and the address of the number of frames to be drawn in the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU111が停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the CPU 111 effectively detects any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described.

停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(図の停止操作ポイント)から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(図の停止ポイント)が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。   When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, an area (stop point in the figure) corresponding to the area number corresponding to the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area (stop operation point in the figure) corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected. The vehicle stops at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area).

また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   Further, the table index stores only one address as the start address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation, and one table creation data contains one reel. Only one address is stored as the address of the storage area for the number of drawn frame data corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning situation and the number-of-drawing frame data corresponding to the reel stop situation (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique with respect to one internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In addition, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. A predetermined table creation data address is stored. Corresponding to the case of a loss, a table creation data address is stored in which the number of frames to be drawn is determined so that none of the roles can be obtained. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. It is created and reel stop control is performed. On the other hand, in the case of losing, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align them and stop. The symbol of the winning combination will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベルなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( In response to 1) + Bell, etc., the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

ここで、ビッグボーナス(2)と小役に同時に当選した場合においては、ビッグボーナス(2)を小役よりも優先して導出させるものであり、ビッグボーナス(2)の表示態様を構成する図柄のリール3L、3C、3Rの配置から、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに必ずビッグボーナス(2)に入賞させることが可能となる停止制御テーブルが作成されることとなる。   Here, when the big bonus (2) and the small combination are simultaneously won, the big bonus (2) is derived with priority over the small combination, and the symbols constituting the display mode of the big bonus (2) From the arrangement of the reels 3L, 3C, and 3R, a stop control table that allows the big bonus (2) to be always won regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is created.

また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「JAC」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても5コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   In addition, the table index includes a range of 4 replays corresponding to the case where a replay player is elected with a special role carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay). The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. “JAC” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C and 3R, and is always stopped at an arbitrary position within the drawing range of 4 frames. be able to. When a special game is carried over from before the previous game and a re-game player is elected, the re-game game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the result and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, and a prize is generated. It will be a thing. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. In this way, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. Is called. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a BET command, a winning status notification command, a reel rotation command, a reel stop command, a winning information command, and a game state command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、現時点で設定されている賭け数を示すもので、賭け数の値が1加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。   The BET command indicates the number of bets set at the present time, and is transmitted every time one bet value is added. The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The reel rotation command indicates the timing at which the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and is transmitted when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is actually started. The reel stop command indicates the number of symbols stopped at the middle and the other of the reels 3L, 3C, and 3R, and is transmitted when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がRTにあることを示す場合は、RT残りゲーム数が少なくとも4ゲーム以上、3ゲーム、2ゲーム、1ゲームの場合を区別できるものとなっている。   The winning information command indicates the type of winning generated according to the display result of the variable display device 2 and the number of medals to be paid out with the winning. The display result is derived to the variable display device 2 and the winning determination is made. Sent when done. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game, and is transmitted at the end of one game. When the gaming state command indicates that the gaming state is at RT, the number of remaining RT games is at least 4 games or more, and can be distinguished from three games, two games, and one game.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU121の制御により実行される演出として、特に液晶表示器4において行われる演出としては、仮想リールの変動/停止により可変表示装置2に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、RT可能性報知とがある。また、ビッグボーナス(1)の終了後にフリーズ状態となっているときにおいて行われるフリーズ演出と、ボーナス告知部36における演出としてボーナス告知がある。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. As an effect executed by the control of the CPU 121, particularly as an effect performed on the liquid crystal display 4, an effect of deriving a display mode corresponding to the symbol derived to the variable display device 2 by the change / stop of the virtual reel, and RT There is a possibility report. In addition, there are a freezing effect performed when the big bonus (1) is in a frozen state and a bonus notification as an effect in the bonus notification unit 36.

まず、ボーナス告知について説明する。ボーナス告知は、1ゲームが終了したときにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選しているときに(ビッグボーナス(2)には必ず入賞するのでゲーム終了時に当選ということがない)、比較的高い確率(50〜90%程度)で行われる。ボーナス告知は、ボーナス告知ランプ66を点灯することにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選している旨をボーナス告知部36にて告知するものである。   First, bonus notification will be described. Bonus notice is relatively high when the regular bonus or big bonus (1) is won at the end of one game (the big bonus (2) is always won, so it is not won at the end of the game) It is performed with high probability (about 50 to 90%). In the bonus notification, the bonus notification unit 36 notifies that the regular bonus or the big bonus (1) is won by turning on the bonus notification lamp 66.

次に、フリーズ演出について説明する。フリーズ演出は、液晶表示器4への画像の表示、スピーカ7L、7Rからの音声の出力、各種ランプ類の点灯の全てを一定期間停止させる演出であり、ビッグボーナス(1)が終了し、遊技制御基板101の側でフリーズ状態に制御されている期間において行われる。演出制御基板102のCPU121は、フリーズ状態に制御されていることを、2回分の遊技状態コマンドを参照して分かるものとなっている。すなわち、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドがビッグボーナス(1)、今回のゲームで受信した状態コマンドが初期遊技状態を示していれば、今回のゲームでビッグボーナス(1)が終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。   Next, the freeze effect will be described. The freeze effect is an effect in which the display of the image on the liquid crystal display 4, the output of sound from the speakers 7L and 7R, and the lighting of various lamps are all stopped for a certain period, and the big bonus (1) ends and the game This is performed in a period during which the control board 101 is controlled to be in a frozen state. The CPU 121 of the effect control board 102 can recognize that it is controlled in the freeze state with reference to two game state commands. That is, if the gaming state command received in the previous game indicates the big bonus (1) and the state command received in the current game indicates the initial gaming state, the big bonus (1) ends in the current game and freezes. It can be seen that the state is controlled.

次に、仮想リールによる図柄の変動/停止について説明する。仮想リールは、例えば「BAR」、「7」、「JAC」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに対応して3つ表示されるものとなる。3つの仮想リールにおける図柄の配列は、可変表示装置2の各リール3L、3C、3Rに導出される図柄に応じて差し替えることも可能である。   Next, the variation / stop of the symbol by the virtual reel will be described. For example, the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2 are virtual reels in which symbols such as “BAR”, “7”, “JAC”, “watermelon”, “bell”, and “cherry” are arranged in a predetermined arrangement. Three are displayed corresponding to. The arrangement of the symbols on the three virtual reels can be replaced according to the symbols derived to the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2.

仮想リールは、リール3L、3C、3Rが回転開始すると変動を開始し、リール3L、3C、3Rの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rのような190ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。液晶表示器4の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものであり、上中下の横方向に1本ずつと、対角線に2本の合計5本の入賞ラインが設けられている。仮想リール上の入賞ラインには、ビッグボーナス(2)の入賞に関する例外を除き、可変表示装置2の入賞ライン上に導出された図柄に対応した図柄が導出される。   The virtual reels start to change when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and stop changing when the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating. However, the stop of the virtual reel is not limited by the maximum stop delay time of 190 milliseconds like the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2. The virtual reels of the liquid crystal display 4 also display symbols in three stages, upper, middle and lower, respectively, and a total of five winning lines are provided, one in the horizontal direction in the upper, middle and lower sides and two on the diagonal. It has been. A symbol corresponding to the symbol derived on the winning line of the variable display device 2 is derived from the winning line on the virtual reel, with the exception of the big bonus (2).

例えば、可変表示装置2の表示結果によりリプレイ入賞したときには「JAC」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。リプレイは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。   For example, when a replay winning is made according to the display result of the variable display device 2, “JAC” is aligned on the winning line of the virtual reel. There is no missed replay, and even if the replay and regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) are duplicated, the replay is given priority. In some cases, the symbols to be derived can be determined in advance, and the stop of the virtual reel can be controlled.

また、ベルに入賞したときには「ベル」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。ベルの単独当選の場合は、取りこぼしがないので、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選の場合は、「ベル」と「7」または「BAR」をダブルテンパイさせることを予め決めておき(図柄の差し替えを行ってもよい)、そして、可変表示装置2の第3リールに停止した図柄に応じて仮想リールに図柄を導出させればよい。スイカに入賞したときも同様である。チェリーに入賞したときには「チェリー」が左の仮想リールに導出される。   Also, when winning the bell, “bell” is aligned on the virtual reel winning line. In the case of the single winning of the bell, since there is no missing, it is possible to control the stop of the virtual reel by determining the symbol to be derived in advance. In the case of double winning with regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), it is decided in advance to make “Tel” and “7” or “BAR” double tempered (by replacing symbols) The symbols may be derived on the virtual reel in accordance with the symbols stopped on the third reel of the variable display device 2. The same applies when winning a watermelon. When winning a cherry, “cherry” is led to the left virtual reel.

可変表示装置2の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)に入賞したときには、当該ゲームでそれぞれ「BAR」、「7」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。一方、ビッグボーナス(2)に入賞したときには、当該ゲームで同一種類の図柄が仮想リールの入賞ライン上に揃えられることはない。ビッグボーナス(2)に入賞したときに液晶表示装置4の仮想リールに導出される図柄は、可変表示装置2にハズレの結果が導出されたときに仮想リールに導出される図柄と同じということになる。   When the regular bonus and the big bonus (1) are won according to the display result of the variable display device 2, “BAR” and “7” are aligned on the virtual reel winning line in the game. On the other hand, when winning the big bonus (2), the same type of symbols in the game are not aligned on the virtual reel winning line. The symbol derived to the virtual reel of the liquid crystal display device 4 when winning the big bonus (2) is the same as the symbol derived to the virtual reel when the loss result is derived to the variable display device 2. Become.

ところで、通常の遊技状態またはRTにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びチェリー以外のビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、リプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。従って、停止ボタン12L、12C、12Rの操作について遊技者が目押し(回転するリール3L、3C、3Rに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること)をする必要性がほとんどない。   By the way, if you win regular bonus, big bonus (1), big bonus (2) other than cherry, watermelon, bell, or replay in normal gaming state or RT, you will win these roles without missing them. be able to. Therefore, there is almost no need for the player to push the stop buttons 12L, 12C, and 12R (the stop operation is performed at a timing according to the symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, and 3R). Absent.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びチェリーについては目押しが必要であるが、チェリーについては、当選確率も低く、配当として払い出されるメダルの枚数も少ない。図柄も小さく、目押しも困難である。レギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)についても、当選確率は低く、また、遊技状態がRTに制御されているときには、メダルの払出率が1よりも大きいのであるから、RT中には無理にこれらに入賞させることはない。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選したときには、高い頻度でボーナス告知がされるので、このときに目押しを行えば十分である。   The regular bonus, the big bonus (1), and the cherry need to be pushed, but the cherry has a low winning probability and the number of medals to be paid out as a dividend is small. The design is also small and difficult to press. For the regular bonus and the big bonus (1), the winning probability is low, and when the gaming state is controlled to RT, the medal payout rate is larger than 1. There will be no prizes. When a regular bonus or a big bonus (1) is won, a bonus announcement is made at a high frequency.

目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。可変表示装置2の表示結果によりビッグボーナス(2)に入賞しても、メダルの払い出しもなく、仮想リールにもハズレと同じ結果が導出されるので、これらの入賞を見逃しやすい。また、可変表示装置2にビッグボーナス(2)の表示態様が導出された場合でも、ここに同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではないので、これらの表示態様の導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。すると、遊技状態がビッグボーナス(2)に制御されていても、遊技者がその旨を認識しない場合もある。   As long as there is no need to push the game, the player only needs to know what role he has won as a result, so that even if he only looks at the virtual reel, the game can proceed sufficiently. Become. Even if the big bonus (2) is won based on the display result of the variable display device 2, the medal is not paid out, and the same result as the losing is derived to the virtual reel, so it is easy to miss these winnings. Further, even when the display mode of the big bonus (2) is derived on the variable display device 2, since the same type of symbols are not lined up here, the player misses the derivation of these display modes. It is easy. Then, even if the gaming state is controlled to the big bonus (2), the player may not recognize that fact.

次に、RT可能性報知について説明する。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態において3ゲーム連続してスイカに入賞したときに液晶表示器4にて行われる。そして、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、実際に遊技状態がRTに制御されているかどうかを液晶表示器4にて報知するものである。ビッグボーナス(2)におけるスイカの当選確率が14801/16384なので、ビッグボーナス(2)の70%以上で、スイカが3連続入賞が発生する。一方、通常の遊技状態またはRTにおけるスイカの当選確率が2015/16384なので、スイカの入賞が3連続する確率は、540分の1程度である。これは、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)のいずれかに当選する確率よりも低いものとなっている。 Next, RT possibility notification will be described. This is performed on the liquid crystal display 4 when three games are won in succession in a game state other than the regular bonus or the big bonus (1). Then, when the player sets the number of bets for the next game, the liquid crystal display 4 notifies whether or not the gaming state is actually controlled to RT. Winning probability of watermelon in a big bonus (2) Since the 14801/16384, with more than 70% of the big bonus (2), watermelon three consecutive winning occurs. On the other hand, since the winning probability of a watermelon in the normal gaming state or RT is 2015/16384 , the probability of three consecutive watermelon winnings is about 1/540 . This is lower than the probability of winning either the regular bonus or the big bonus (1).

演出制御基板102においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがRAM122に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM123にはリール3L、3C、3Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール3L、3C、3Rに停止されている図柄が登録される。   In the effect control board 102, a stop symbol table for determining the display mode of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 122. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is impossible to determine what symbol is stopped by this alone. Tables indicating all symbols arranged in 3C, 3R are stored in advance, and symbols stopped on the reels 3L, 3C, 3R are registered in the stop symbol table with reference to this table.

さらに、RAM122には、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況(1ゲーム分)、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域(3ゲーム分)、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域(4ゲーム分)もそれぞれ設けられている。RT可能性報知が行われていることを示すRT可能性報知フラグ、ボーナス告知が行われていることを示すボーナス告知フラグを設定する領域も設けられている。なお、RT可能性報知は、仮想リールの視認を妨げない態様で仮想リールによる演出用の図柄の変動表示とともに液晶表示器4において行われる。   In addition, the RAM 122 has an area for storing the winning status (for one game) of each combination indicated by the winning status notification command received from the game control board 101, the winning status indicated by the winning information command (for three games), a game An area (for four games) for storing the gaming state indicated by the state command is also provided. An area for setting an RT possibility notification flag indicating that the RT possibility notification is being performed and a bonus notification flag indicating that the bonus notification is being performed is also provided. The RT possibility notification is performed on the liquid crystal display 4 together with the change display of the design symbol for the virtual reel in a manner that does not hinder the visual recognition of the virtual reel.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 112-4 with the control unit 110 including the CPU 111 activated, and the data stored in the RAM 112 is stored in the data stored in the RAM 112. The condition is that there is no abnormality.

図9は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路118からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。   FIG. 9 is a flowchart showing a startup process executed by the CPU 111 of the game control board 101. This activation process is a process performed when a reset signal is input from the reset circuit 118 of the game control board 101 and the control unit 110 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the control unit 110 is stagnant, the activation process is accompanied by a malfunction of the control unit 110 when the control unit 110 is activated when the power is turned on. This process is performed when restarting.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the RAM 112 is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in an ON state (step S103). If the setting key switch 92 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 112 except the parity storage area 112-7 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、この実施例では、RAMパリティによるRAM112が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105). Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106). In this embodiment, whether or not the RAM 112 is normal based on the RAM parity is determined only in the startup process.

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図11に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 112 is not normal, and the routine proceeds to the RAM abnormality error processing shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 112 is normal, so the register stored in the stack area 112-6 is restored (step S107), and the interrupt prohibition is canceled (step S107). S108), the process returns to the state before the power is turned off.

また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、スタック領域112−6のうち使用中の領域を除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4以外は0、設定値ワーク112−4は0に書き換える)し(ステップS109)、割込禁止を解除して(ステップS110)、図10に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 92 is ON in step S103, all the data stored in the RAM 112 is initialized except for the area in use in the stack area 112-6 (other than the setting value work 112-4). Is rewritten to 0 and the set value work 112-4 is rewritten to 0) (step S109), the prohibition of interruption is canceled (step S110), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. Then, after the setting change process is completed, the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図10は、CPU111がステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク112−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。   FIG. 10 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 111 in step S111. In the setting change process, first, a setting changing flag indicating that the setting changing mode is being set is set in a predetermined area of the RAM 112 (step S201), and the setting value (setting change) stored in the setting value work 112-4 is set. Before shifting to the processing, the value of the set value work 112-4 has been rewritten to 1, so it is 1 here) (step S202).

その後、設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203において設定スイッチ91の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が7でなければ、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が7であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 (steps S203 and S204). When the operation of the setting switch 91 is detected in step S203, 1 is added to the setting value read in step S202 (step S205), and whether or not the setting value after the addition is 7, that is, whether the normal range has been exceeded. It is determined whether or not (step S206). If the set value after addition is not 7, the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204. If the set value after addition is 7, the set value is corrected to 1 (step S207), and the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204.

ステップS204においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、図9のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   When the operation of the start switch 41 is detected in step S204, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 112-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 92 is turned off (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210). Then, when returning to the flowchart of FIG. 9, the game can be progressed and the game control process is started.

図11は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ペイアウト表示器53を制御してRAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the CPU 111 of the game control board 101. In the RAM abnormality error process, the payout display 53 is controlled to display the RAM abnormality error code on the payout display unit 21 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the RAM 112 is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the payout display unit 21, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, no power interruption processing is performed. In other words, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption process, the RAM parity is always set except when the setting key switch 92 is activated even when the control unit 110 is activated. Since they do not match, the control unit 110 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the setting key switch 92 is turned on, the setting key switch 92 is turned on, setting change processing is performed, and a new set value is selected and set by operating the setting switch 91 until the game is played. It becomes impossible to progress. In other words, in the state that has shifted to the RAM abnormal error state, the state in which the game cannot be progressed is released on the condition that a new set value is selected and set by operating the setting switch 91, and the game is started (resumed). It becomes possible to make it. In the error state other than the RAM abnormal error, there is no problem of the RAM parity mismatch, so that the state where the game cannot be progressed is canceled only by the operation of the first reset switch 48 or the second reset switch 93, and the game is resumed. Can be made.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Since the bet number before the operation is set, the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, these accompanying processes are also included in the “game” in a broad sense. . It should be noted that the transmission of commands from the game control board 101 to the effect control board 102 will be described only for those necessary for the description of the present invention, and the description of the transmission of other commands will be omitted.

図12は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。   FIG. 12 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S401).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S402). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). ). Details of the BET process will be described later.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S403). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S404). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started and stopped, a reel rotation command and a reel stop command are transmitted to the effect control board 102, respectively. Details of the reel rotation process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the above-described role symbols is derived and displayed on the winning line in the display mode at the time of stopping (step S405). ). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S406). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes that are not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of a winning flag that does not carry over) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS402のBET処理について詳しく説明する。図13、図14は、CPU111がステップS402で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、RAM112において賭け数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(ステップS501)。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがRAM112に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS502)。   Next, the BET process in step S402 will be described in detail. 13 and 14 are flowcharts showing in detail the BET process executed by the CPU 111 in step S402. In the BET process, the value of the BET counter in which the value of the bet number is stored in the RAM 112 is cleared (step S501). Next, it is determined whether or not the game is a replay game based on whether or not a replay game flag based on the previous game replay winning is set in the RAM 112 (step S502).

当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1だけ加算し(ステップS503)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS504)。また、これによってBETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるかどうかを判定する(ステップS505)。BETカウンタの値が規定数に達するまで、ステップS503、S504の処理を繰り返して行い、BETカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作の検出待ちの状態で待機する(ステップS506)。スタートレバー11の操作が検出されると、図12のフローチャートに復帰する。   If it is determined that the game is a replay game, the value of the BET counter is incremented by 1 (step S503), and a BET command indicating the current value of the BET counter is generated and transmitted to the effect control board 102. (Step S504). Further, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S505). Steps S503 and S504 are repeated until the value of the BET counter reaches the specified number. When the value of the BET counter reaches the specified number, the start switch 41 waits for detection of the operation of the start lever 11. (Step S506). When the operation of the start lever 11 is detected, the process returns to the flowchart of FIG.

当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS507)。BETカウンタの値が規定数であれば、RAM112においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS508)。クレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS509)。そして、ステップS511の処理に進む。BETカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が50でない場合には、流路切替ソレノイド49をONの状態とし、メダルの流路をホッパー80側としてメダルの投入が可能な状態とする(ステップS510)。そして、ステップS511の処理に進む。   If the game is not a replay game, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S507). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter in which the credit value is stored in the RAM 112 is 50 (step S508). If the value of the credit counter is 50, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S509). Then, the process proceeds to step S511. When the value of the BET counter is not a specified number or when the value of the credit counter is not 50, the flow path switching solenoid 49 is turned on, and the medal flow path is set to the hopper 80 side so that a medal can be inserted. (Step S510). Then, the process proceeds to step S511.

ステップS511では、クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とBETカウンタの値のいずれか一方でも0でなければ、精算スイッチ47により精算ボタン16の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS512)。精算ボタン16の操作が検出されていれば、クレジットカウンタ及びBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行う精算処理を行う(ステップS513)。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップS507の処理に戻る。   In step S511, it is determined whether or not both the value of the credit counter and the value of the BET counter are zero. If neither the value of the credit counter or the value of the BET counter is 0, it is determined whether or not an operation of the settlement button 16 is detected by the settlement switch 47 (step S512). If the operation of the checkout button 16 is detected, a checkout process is performed to control paying out medals for the values stored in the credit counter and the BET counter (step S513). Details of the settlement process will be described later. Then, the process returns to step S507.

クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0の場合、または精算ボタン16の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ44により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する(ステップS514)。投入メダルの通過が検出されていれば、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS515)。BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS516)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS517)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If both the value of the credit counter and the value of the BET counter are 0, or if the operation of the settlement button 16 is not detected, it is determined whether or not the inserted medal sensor 44 detects passage of the inserted medal (step S514). . If the passage of the inserted medal is detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (ie, 3) (step S515). If the value of the BET counter is not a specified number, the value of the BET counter is incremented by 1 (step S516), a BET command indicating the current value of the BET counter is generated, and transmitted to the effect control board 102 (step S516). S517). Then, the process returns to step S507.

BETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS518)。クレジットカウンタの値が50であれば、そのままステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が50でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ加算する(ステップS519)。   If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 (step S518). If the value of the credit counter is 50, the process returns to step S507 as it is. If the value of the credit counter is not 50, the value of the credit counter is incremented by 1 (step S519).

投入メダルの通過が検出されてない場合には、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)であるか否かを判定する(ステップS520)。BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ41によりスタートレバー11の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS521)。スタートレバー11の操作が検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。スタートレバー11の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15、精算ボタン16の操作を無効とする(ステップS522)。そして、BET処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。   If the passage of the inserted medal is not detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 3) (step S520). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the start switch 41 detects the operation of the start lever 11 (step S521). If the operation of the start lever 11 is not detected, the process returns to step S507. If the operation of the start lever 11 is detected, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path as the payout side. Further, the operations of the single BET button 14, the MAXBET button 15, and the settlement button 16 are invalidated (step S522). Then, the BET process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS523)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ45により1枚BETボタン14の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS524)。1枚BETボタン14の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ46によりMAXBETボタン15の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS525)。MAXBETボタン15の操作も検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。   If the value of the BET counter is not a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S523). If the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507. If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not an operation of the 1-sheet BET button 14 is detected by the 1-sheet BET switch 45 (step S524). If the operation of the single BET button 14 is not detected, it is determined whether or not the operation of the MAXBET button 15 is detected by the MAXBET switch 46 (step S525). If the operation of the MAXBET button 15 is not detected, the process returns to step S507.

1枚BETボタン14の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS526)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS527)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS528)。そして、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the single BET button 14 is detected, the credit counter value is decremented by 1 (step S526), the BET counter value is incremented by 1 (step S527), and the current BET counter value is calculated. The BET command shown is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S528). Then, the process returns to step S507.

MAXBETボタン15の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS529)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS530)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS531)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS532)。ここで、BETカウンタの値が規定数(すなわち、3)になったかどうかを判定する(ステップS533)。BETカウンタの値が規定数であれば、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS529の処理に戻る。ステップS529でクレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップS507の処理に戻る。   If the operation of the MAXBET button 15 is detected, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S529). If the credit counter value is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S530), the BET counter value is incremented by 1 (step S531), and a BET command indicating the current BET counter value is issued. It produces | generates and transmits to the production | presentation control board 102 (step S532). Here, it is determined whether or not the value of the BET counter has reached a specified number (that is, 3) (step S533). If the value of the BET counter is a specified number, the process returns to step S507. If the value of the BET counter is not the specified number, the process returns to step S529. If it is determined in step S529 that the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507.

次に、ステップS513の精算処理について詳しく説明する。図15は、CPU111がステップS513で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド49をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS601)。また、ホッパーモータ82をONの状態として駆動させる(ステップS602)。   Next, the payment process in step S513 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the settlement process executed by the CPU 111 in step S513. In the settlement process, the flow path switching solenoid 49 is turned off, and the insertion of a new medal is prohibited with the medal flow path set as the payout side (step S601). Further, the hopper motor 82 is driven in an ON state (step S602).

次に、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS603)。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS604)。クレジットカウンタの値かBETカウンタの値かの一方でも0でなければ、払出センサ81によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する(ステップS605)。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップS603の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S603). If the value of the credit counter is 0, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S604). If either the credit counter value or the BET counter value is not 0, it is determined whether or not the payout sensor 81 detects the payout of medals (step S605). If no medal payout is detected, the process returns to step S603.

メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS606)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS607)、ステップS603の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0であれば、BETカウンタの値を1だけ減算し(ステップS608)、ステップS603の処理に戻る。   If a medal payout is detected, it is further determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S606). If the value of the credit counter is not 0, the credit counter value is decremented by 1 (step S607), and the process returns to step S603. If the value of the credit counter is 0, the value of the BET counter is decremented by 1 (step S608), and the process returns to step S603.

ステップS603、S604においてクレジットカウンタの値もBETカウンタの値も0であれば、ホッパーモータ82をOFFの状態として駆動を停止させる(ステップS609)。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。   If the value of the credit counter and the value of the BET counter are both 0 in steps S603 and S604, the hopper motor 82 is turned off to stop driving (step S609). Then, the settlement process is terminated and the process returns to the original process.

次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図16は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあるかどうかを判定する(ステップS701)。遊技状態がビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにもなければ、そのままステップS704の処理に進む。   Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing details of the lottery process executed by the CPU 111 in step S403. In the lottery process, it is determined whether or not the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2) depending on whether the big bonus (1) flag or the big bonus (2) flag is set in the RAM 112. (Step S701). If the gaming state is neither the big bonus (1) nor the big bonus (2), the process proceeds to step S704 as it is.

遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS702)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の最初のゲームであるか、ビッグボーナス(1)中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナス(1)が終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS703)。そして、ステップS704の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS704の処理に進む。   If the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), whether or not the gaming state is the regular bonus is determined based on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S702). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus (1) or the big bonus (2), or the regular bonus for one set in the big bonus (1) ends and the big bonus ( Since it is a game when 1) is not finished, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the gaming state is controlled to the regular bonus (step S703). Then, the process proceeds to step S704. If the gaming state is a regular bonus, the process proceeds to step S704 as it is.

ステップS704では、今回のゲームで設定された賭け数を読み出す。次に、読み出した賭け数が3であるかどうかを判定する(ステップS705)。読み出した賭け数が3でないときには、RAM異常エラーとなり、図11に示したRAM異常エラー処理を行うものとする。読み出した賭け数が3であるときには、ステップS706の処理に進む。   In step S704, the bet number set in the current game is read. Next, it is determined whether or not the read bet number is 3 (step S705). When the read bet number is not 3, a RAM abnormality error occurs, and the RAM abnormality error process shown in FIG. 11 is performed. When the read bet number is 3, the process proceeds to step S706.

ステップS706では、RAM112の設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上6以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS707)。読み出した設定値が1以上6以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図11に示したRAM異常エラー処理を行うものとする。   In step S706, the setting value stored in the setting value work 112-4 of the RAM 112 is read. Here, it is determined whether or not the read set value is in a range of 1 to 6 that is a value that should be originally taken (step S707). If the read set value is not in the range of 1 to 6, a RAM abnormality error occurs and the RAM abnormality error process shown in FIG. 11 is performed.

読み出した設定値が1以上6以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい(ステップS708)。   If the read set value is in the range of 1 to 6, random number acquisition processing is performed, and a random number generated by the random number generation circuit 115 is extracted by outputting a sampling command, and the random number generation circuit 115 extracts the random number. Store in the random number storage area. The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are (step S708).

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS709)。次に、読み出した抽選対象の役について図5(c)の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する(ステップS710)。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS711)。   Next, in correspondence with the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S709). Next, the common flag setting status registered in the role-specific table of FIG. 5C for the read lottery target role is acquired (step S710). As a result, it is determined whether the common flag is set (step S711).

共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して図5(c)の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS712)。そして、ステップS714の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM112に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS713)。そして、ステップS714の処理に進む。   If the common flag is set, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table of FIG. 5C corresponding to the gaming state is acquired for the read lottery target character (step S712). ). Then, the process proceeds to step S714. If the common flag is not set, the setting value set in the RAM 112 is read, and the determination value stored at the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and the setting value for the lottery target role The number is acquired (step S713). Then, the process proceeds to step S714.

ステップS714では、ステップS712またはS713で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS715)。   In step S714, the number of determination values acquired in step S712 or S713 is added to the random number value for internal lottery stored in the determination area of the RAM 112, and the result of addition is used as a new random number value for internal lottery. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S715).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS716)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS709の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS724の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S716). If there is something that has not yet been processed, the process returns to step S709, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table according to gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S724.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS709で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS717)。レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)ではない。   If an overflow occurs, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S709 is any of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry ( Step S717). In the case of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry, at least the game state in the current game is a regular bonus (if provided during the big bonus) Not included).

ここでは、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS718)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する(ステップS719)。そして、ステップS724の処理に進む。   Here, it is determined whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S718). If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or The big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, and the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S719). Then, the process proceeds to step S724.

ステップS718でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS720)。そして、ステップS724の処理に進む。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is already set in the RAM 112 in step S718, only the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S720). Then, the process proceeds to step S724.

ステップS717で抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー及びビッグボーナス(2)+チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS721)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS723の処理に進む。   In step S717, if the lottery target is neither regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry, the lottery target is regular bonus, big bonus (1) or big It is determined whether the bonus is (2) (step S721). If the lottery target combination is neither the regular bonus, the big bonus (1), nor the big bonus (2), the process proceeds to step S723.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS722)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS724の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップS723の処理に進む。   When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112. It is determined whether or not (step S722). If any of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag is set, the process proceeds to step S724 as it is. If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the process proceeds to step S723.

ステップS723では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS724の処理に進む。   In step S723, the winning flag of the lottery object combination is set in the RAM 112. Here, the lottery is not a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), and is already a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag. Is set, the winning flag of the current lottery target role is set over the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag already set. Then, the process proceeds to step S724.

ステップS724では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。   In step S724, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112 and transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS404のリール回転処理について詳しく説明する。図17は、CPU111がステップS404で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS801)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS802)。   Next, the reel rotation process in step S404 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 111 in step S404. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S801). If the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (step S802).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS803)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS804)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS805)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS806)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。   Next, a work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S803). Here, a reel rotation command indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have started rotating is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S804). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel that is rotating (step S805), and the work initialization code at the time of completion of stop preparation is set in the register (step S806). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.

次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS807)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS808)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS807に戻る。   Next, it is determined whether any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S807). If no stop button operation is detected, it is determined whether a reel rotation error (an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for a certain period or more) has occurred. (Step S808). If no reel rotation error has occurred, the process returns to step S807.

また、ステップS808においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS809)、所定のエラー処理に移行する(ステップS810)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS803に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。   If it is determined in step S808 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (step S809), and the process proceeds to a predetermined error process (step S810). Along with this, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to step S803 again, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is resumed.

ステップS807において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS811)。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS812)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS813)。   If the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected in step S807, the reel motor (any of 3ML, 3MC, 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time is detected. The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S811). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S812). After that, it waits until the rotation of the reel (3L, 3C, 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S813).

そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS814)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS805に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。   When the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button stops, it is determined whether or not all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped (step S814). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S805. If the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、RAM112のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。   As described above, in the reel rotation process, after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected is continued until the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, control for stopping the display result on the corresponding reel is performed. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result on the corresponding reels on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected by continuing the rotation of the unreeled reels. This is not the case when the data in the RAM 112 is destroyed and cannot be restored to the original state.

次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図18は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS901)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS902)。   Next, the winning determination process in step S405 will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S405. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S901). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any of the five winning lines of the variable display device 2 (step S902).

当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS903)、ステップS904の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS904の処理に進む。ステップS904では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS901の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the combination of symbols for the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S903), and the process proceeds to step S904. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S904 as it is. In step S904, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S901, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS905)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS906)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS913の処理に進む。   If all of the winning combinations corresponding to the gaming state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the RAM 112 (step S905). If a replay prize has been won, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S906). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S913.

リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS907)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス(1)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS908)。そして、ステップS913の処理に進む。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S907). If the big bonus (1) has been won, the big bonus (1) medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S908). Then, the process proceeds to step S913.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS909)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス(2)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS910)。そして、ステップS913の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won depending on whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S909). If the big bonus (2) is won, the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S910). Then, the process proceeds to step S913.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS911)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS912)。そして、ステップS913の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップS913の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, it is determined whether or not the regular bonus has been won depending on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S911). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the regular bonus winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S912). Then, the process proceeds to step S913. If the regular bonus is not won, the process proceeds to step S913.

ステップS913では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。   In step S913, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, in the case of losing, the winning flag is not set) and the number of medals to be paid out with the winning. A command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図19は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS1001)。小役入賞していなければ、そのままステップS1003の処理に進む。   Next, the payout process in step S406 will be described in detail. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S406. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small role winning accompanied by paying out medals depending on whether or not a winning flag of watermelon, bell, or cherry is set in the RAM 112 (step S1001). If the small role is not won, the process proceeds to step S1003.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS1002)。そして、ステップS1003の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, until the number of credits accumulated as data reaches 50, instead of paying out medals, the number of credits is increased (step S1002). Then, the process proceeds to step S1003.

ここで、ステップS1001で小役入賞していないと判定されるか、ステップS1002でのメダルの払い出しを終了することで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置2に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。精算ボタン16の操作は、ここで有効となるが、1枚BETボタン14、MAXBETボタン15の操作は、未だ有効とならない。   Here, it is determined in step S1001 that the small role has not been won, or it is determined that one game has been completed by finishing the medal payout in step S1002. That is, when the small role is won, it is determined that the game is over when the payout of the medal is completed. When the small role is not won, the variable display device 2 displays the medal without paying out the medal. This is the same as determining that the game is over when the result is derived. The operation of the checkout button 16 is effective here, but the operations of the single BET button 14 and the MAXBET button 15 are not yet effective.

ステップS1003では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップS1007の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする(ステップS1004)。   In step S1003, it is determined whether or not the current gaming state is a regular bonus (including those provided during the big bonus) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is not a regular bonus, the process proceeds to step S1007. If the current gaming state is a regular bonus, the number of games and winnings in the regular bonus are counted using the counter of the RAM 112 (step S1004).

そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS1005)。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1006)。そして、ステップS1007の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップS1007の処理に進む。   As a result of the counting, it is determined whether or not a regular bonus end condition has been met (step S1005). If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag in the RAM 112 is deleted. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1006). Then, the process proceeds to step S1007. If it is not a regular bonus end condition, the process directly proceeds to step S1007.

ステップS1007では、RAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)となっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)でなければ、RAM112のRTカウンタの値を1だけ減算(但し、0となるまで)する(ステップS1008)。RAM112におけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS1009)。そして、ステップS1023の処理に進む。   In step S1007, whether the current gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2) depending on whether the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the RAM 112. Determine. If the current gaming state is not the big bonus (1) or the big bonus (2), the RT counter value in the RAM 112 is decremented by 1 (however, until it becomes 0) (step S1008). Based on the values of the big bonus (1) flag, the big bonus (2) flag, the regular bonus flag, and the RT counter in the RAM 112, a gaming state command indicating a gaming state applied in the next game is generated. And transmitted to the effect control board 102 (step S1009). Then, the process proceeds to step S1023.

ステップS1007で現在の遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)となっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)における払出メダル枚数をカウントする(ステップS1010)。ここで現在の遊技状態がビッグボーナス(2)であり、カウントした払出メダル枚数が30枚を越えて該ビッグボーナス(2)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1011)。   If the current gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2) in step S1007, the number of payout medals in the big bonus (1) or the big bonus (2) is counted using the counter of the RAM 112. (Step S1010). Here, it is determined whether or not the current gaming state is the big bonus (2), the counted number of payout medals exceeds 30 and the end condition for the big bonus (2) is satisfied (step S1011).

ビッグボーナス(2)の終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス(2)中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1012)。さらに、RAM112のRTカウンタの初期値として100をセットする(ステップS1013)。そして、ステップS1022の処理に進む。   If the big bonus (2) end condition is satisfied, the big bonus (2) flag in the RAM 112 is erased. If the regular bonus medium flag is set, it is also deleted. Also, a counter value for counting the number of payout medals in the big bonus is initialized. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1012). Further, 100 is set as the initial value of the RT counter of the RAM 112 (step S1013). Then, the process proceeds to step S1022.

ビッグボーナス(2)の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス(1)であり、カウントした払出メダル枚数が465枚を越えて、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS1014)。ビッグボーナス(1)の終了条件も成立していなければ、そのままステップS1022の処理に進む。   If the big bonus (2) termination condition is not satisfied, the current gaming state is the big bonus (1), the counted number of payout medals exceeds 465, and the big bonus (1) termination condition Is determined (step S1014). If the end condition of the big bonus (1) is not satisfied, the process proceeds to step S1022 as it is.

ビッグボーナス(1)の終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス(1)中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS1015)。   If the big bonus (1) termination condition is satisfied, the big bonus (1) flag in the RAM 112 is erased. If the regular bonus medium flag is set, it is also deleted. Also, a counter value for counting the number of payout medals in the big bonus is initialized. Also, a counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is initialized (step S1015).

さらに、RAM112におけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態(ここでは、必ずビッグボーナス)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS1016)。ここで、CPU111の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS1017)。   Further, based on the values of the big bonus (1) flag, the big bonus (2) flag, the regular bonus flag, and the RT counter in the RAM 112, the gaming state to be applied in the next game (here, the big bonus must be ) Is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S1016). Here, timing of the wait time is started using the internal timer of the CPU 111 (step S1017).

ウェイト時間の計時が開始されると、RAM112のクレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1018)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS1021の処理に進む。クレジットカウンタの値が0でなければ、精算スイッチ47により精算ボタン16の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS1019)。精算ボタン16の操作が検出された場合には、図15に示した精算処理を行う(ステップS1020)。そして、ステップS1021の処理に進む。ステップS1021では、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する。規定時間に達していなければ、ステップS1018の処理に戻る。規定時間に達した場合には、ステップS1023の処理に進む。   When the timing of the wait time is started, it is determined whether or not the value of the credit counter in the RAM 112 is 0 (step S1018). If the value of the credit counter is 0, the process proceeds to step S1021. If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not an operation of the settlement button 16 is detected by the settlement switch 47 (step S1019). When the operation of the settlement button 16 is detected, the settlement process shown in FIG. 15 is performed (step S1020). Then, the process proceeds to step S1021. In step S1021, it is determined whether or not the time being measured has reached the specified wait time. If the specified time has not been reached, the process returns to step S1018. If the specified time has been reached, the process proceeds to step S1023.

ステップS1022では、RAM112におけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、及びRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信するそして、ステップS1023の処理に進む。   In step S1022, based on the values of the big bonus (1) flag, the big bonus (2) flag, the regular bonus flag, and the RT counter in the RAM 112, a gaming state command indicating a gaming state applied in the next game. Is transmitted to the effect control board 102, and the process proceeds to step S1023.

ステップS1023では、RAM112に小役及びリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク112−2を1ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に入賞しなかった場合でも、特別役ワーク112−2はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス(1)当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。ビッグボーナス(2)には取りこぼしなく入賞するので、ビッグボーナス(2)当選フラグの持ち越しはない。   In step S1023, the winning combination and winning flags for the small role and replay are all deleted from the RAM 112. This process is realized by a process of clearing the general work 112-2 for each game. Even if the regular bonus winning flag or big bonus (1) winning flag is set in this game and the regular bonus or big bonus (1) is not won, the special role work 112-2 is not cleared. The regular bonus winning flag or the big bonus (1) winning flag is carried over to the next game. Since the big bonus (2) is won without missing, the big bonus (2) winning flag is not carried over.

また、ステップS1023で一般ワーク112−2がクリアされると、ここで1枚BETボタン14、MAXBETボタン15の操作も有効となる。そして、払出処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。ここで図12のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Further, when the general work 112-2 is cleared in step S1023, the operation of the single BET button 14 and the MAX BET button 15 is also valid here. Then, the payout process is ended, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 12, the processing in this one game is completed.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、RT可能性報知を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state among the normal game state, RT, big bonus, and regular bonus, and issues a command according to the progress of the game. It is transmitted to the production control board 102. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an original effect including the RT possibility notification based on the command received from the game control board 101. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図20は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS1101)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS1102)。   FIG. 20 is a flowchart showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S1101). When any command is received from the game control board 101, it is determined what kind of the received command is (step S1102).

受信したコマンドの種類がステップS504、S517、S528またはS532で送信されたBETコマンドであった場合には、当該BETコマンドが現在設定されている賭け数が1であることを示しているかどうかを判定する(ステップS1103)。現在設定されている賭け数が1でないことを示していれば、そのままステップS1101の処理に戻る。   If the type of the received command is the BET command transmitted in step S504, S517, S528 or S532, it is determined whether or not the BET command indicates that the currently set bet number is 1 (Step S1103). If the currently set bet number indicates that it is not 1, the process directly returns to step S1101.

現在設定されている賭け数が1であることを示していれば、RAM122にRT可能性報知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1104)。RT可能性報知フラグが設定されていなければ、そのままステップS1101の処理に戻る。RT可能性報知フラグが設定されていれば、ステップS1121でRAM122に保存した遊技状態のうち今回のゲームの遊技状態と前回のゲームの遊技状態とを参照して、前回のゲームでビッグボーナス(2)が終了したのかどうかを判定する(ステップS1105)。   If it is indicated that the currently set bet number is 1, it is determined whether or not the RT possibility notification flag is set in the RAM 122 (step S1104). If the RT possibility notification flag is not set, the process directly returns to step S1101. If the RT possibility notification flag is set, the game state stored in the RAM 122 in step S1121 is referred to the game state of the current game and the game state of the previous game, and the big bonus (2 ) Is determined (step S1105).

前回のゲームでビッグボーナス(2)が終了した場合には、さらに遊技状態がRTに制御される旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていたRT可能性報知フラグを消去する(ステップS1106)。そして、ステップS1101の処理に戻る。一方、前回のゲームでビッグボーナス(2)が終了していない場合には、さらに遊技状態がRTに制御されない旨を示す情報を液晶表示器4にて報知する。また、RAM122に設定されていたRT可能性報知フラグを消去する(ステップS1107)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   When the big bonus (2) is completed in the previous game, information indicating that the gaming state is controlled to RT is further notified on the liquid crystal display 4. Further, the RT possibility notification flag set in the RAM 122 is deleted (step S1106). Then, the process returns to step S1101. On the other hand, if the big bonus (2) has not ended in the previous game, information indicating that the gaming state is not controlled by RT is further notified on the liquid crystal display 4. Further, the RT possibility notification flag set in the RAM 122 is deleted (step S1107). Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS724で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS1108)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S724, the winning status indicated by the received winning status notification command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S1108). Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS804で送信されたリール回転コマンドであった場合には、液晶表示器4にて3つの仮想リールによる図柄の変動を開始させる(ステップS1109)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is the reel rotation command transmitted in step S804, the liquid crystal display 4 starts the variation of the symbols by the three virtual reels (step S1109). Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS812で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する仮想リールにおける図柄の変動を停止させ、ステップS1108でRAM122に保存した当選状況と該リール停止コマンドが示す図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる(ステップS1110)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the type of the received command is the reel stop command transmitted in step S812, the symbol variation on the virtual reel corresponding to the reel indicated by the received reel stop command is stopped and stored in the RAM 122 in step S1108. A symbol corresponding to the winning status and the symbol indicated by the reel stop command is derived to the virtual reel (step S1110). Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS913で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームまででRAM122に保存した入賞情報を1ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を最新のゲームの入賞情報の保存領域に保存する(ステップS1111)。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S913, the winning information stored in the RAM 122 up to the previous game is shifted and stored by one game, and the received winning information command is received. Is stored in the storage area for the latest game winning information (step S1111).

次に、前回のゲームまでにステップS1121で保存した遊技状態と今回のゲームまでにステップS1111で保存した入賞情報とを参照して、今回のゲームまでにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに3回連続して入賞したかどうかを判定する(ステップS1112)。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに3回連続して入賞した場合には、ステップS1116の処理に進む。   Next, with reference to the gaming state saved in step S1121 until the previous game and the winning information saved in step S1111 until the current game, games other than the regular bonus or big bonus (1) until the current game In the state, it is determined whether or not the watermelon has been won three times in succession (step S1112). If the watermelon is won three times in a gaming state other than the regular bonus or the big bonus (1), the process proceeds to step S1116.

レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに3回連続して入賞していない場合には、さらにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに2回連続して入賞したかどうかを判定する(ステップS1113)。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに2回連続して入賞した場合には、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、RT可能性報知抽選を行う(ステップS1114)。   If you have not won 3 consecutive watermelons in a gaming state other than the regular bonus or big bonus (1), you will win 2 consecutive watermelons in a gaming state other than the regular bonus or big bonus (1). It is determined whether or not (step S1113). If the watermelon is won twice consecutively in a gaming state other than the regular bonus or the big bonus (1), for example, an RT possibility notification lottery is performed based on the random number value extracted by the software random number function (step S1114).

RT可能性報知抽選の結果として、RT可能性報知を行う旨を決定したかどうかを判定する(ステップS1115)。RT可能性報知を行う旨を決定しなければ、そのままステップS1101の処理に戻る。RT可能性報知を行う旨を決定した場合には、液晶表示器4にてRT可能性報知を行う。これとともに、RAM122にRT可能性報知フラグを設定する(ステップS1116)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   As a result of the RT possibility notification lottery, it is determined whether or not it is determined to perform the RT possibility notification (step S1115). If it is not determined that the RT possibility notification is to be performed, the process returns to step S1101. When it is determined that the RT possibility notification is performed, the liquid crystal display 4 performs the RT possibility notification. At the same time, an RT possibility notification flag is set in the RAM 122 (step S1116). Then, the process returns to step S1101.

ステップS1113でレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)以外の遊技状態でスイカに2回連続して入賞したのでもなかった場合には、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS1117)。レギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)の何れの入賞も示していなければ、そのままステップS1101の処理に戻る。   If it is determined in step S1113 that the watermelon has not been won twice consecutively in a gaming state other than the regular bonus or the big bonus (1), the received prize information command indicates that the regular bonus or the big bonus (1) has been won. It is determined whether or not it is shown (step S1117). If neither the regular bonus nor the big bonus (1) is shown, the process returns to step S1101.

レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の何れかの入賞を示していれば、RAM122にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1118)。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS1120の処理に進む。ボーナス告知フラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ66を消灯してボーナス告知を終了し、また、RAM122に設定されているボーナス告知フラグを消去する(ステップS1119)。そして、ステップS1120の処理に進む。ステップS1120では、液晶表示器4への画像の表示、スピーカ7L、7Rからの音声の出力、遊技効果LED75A〜75Eの点灯などにより所定のボーナス入賞演出を行う。そして、ステップS1101の処理に戻る。   If the winning of either the regular bonus or the big bonus (1) is indicated, it is determined whether or not the bonus notification flag is set in the RAM 122 (step S1118). If the bonus notification flag is not set, the process directly proceeds to step S1120. If the bonus notification flag is set, the bonus notification lamp 66 is turned off to end the bonus notification, and the bonus notification flag set in the RAM 122 is deleted (step S1119). Then, the process proceeds to step S1120. In step S1120, a predetermined bonus winning effect is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4, outputting sound from the speakers 7L and 7R, lighting the game effect LEDs 75A to 75E, and the like. Then, the process returns to step S1101.

受信したコマンドの種類がステップS1009、S1016またはS1022で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームまででRAM122に保存した遊技状態を1ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する(ステップS1121)。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S1009, S1016 or S1022, the gaming state saved in the RAM 122 up to the previous game is shifted and saved one game at a time. The gaming state indicated by the gaming state command (that is, the gaming state applied in the next game) is stored in the storage area for the latest gaming state (step S1121).

次に、次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)であるかどうかを判定する(ステップS1122)。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の何れかである場合には、そのままステップS1101の処理に戻る。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)の何れでもない場合には、今回のゲームでビッグボーナス(1)が終了となったかどうかを判定する(ステップS1123)。   Next, it is determined whether or not the gaming state applied in the next game is a regular bonus or a big bonus (1) (step S1122). When the game state applied in the next game is either the regular bonus or the big bonus (1), the process directly returns to step S1101. If the gaming state applied in the next game is neither the regular bonus nor the big bonus (1), it is determined whether or not the big bonus (1) has ended in the current game (step S1123).

今回のゲームでビッグボーナス(1)が終了となったのでなければ、ステップS1108でRAM122に保存した当選状況を参照して、今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していたかどうかを判定する(ステップS1124)。今回のゲームでレギュラーボーナスにもビッグボーナス(1)にも当選していなかった場合には、そのままステップS1101の処理に戻る。   If the big bonus (1) has not ended in the current game, whether the regular bonus or the big bonus (1) has been won in the current game with reference to the winning situation stored in the RAM 122 in step S1108. Is determined (step S1124). If neither the regular bonus nor the big bonus (1) has been won in the current game, the process directly returns to step S1101.

今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していた場合には、RAM122にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1125)。ボーナス告知フラグが設定されていれば、そのままステップS1101の処理に戻る。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、ボーナス告知抽選を行う(ステップS1126)。   If the regular bonus or the big bonus (1) is won in this game, it is determined whether or not the bonus notification flag is set in the RAM 122 (step S1125). If the bonus notification flag is set, the process directly returns to step S1101. If the bonus notification flag is not set, for example, a bonus notification lottery is performed based on the random number value extracted by the software random number function (step S1126).

ボーナス告知抽選の結果として、ボーナス告知を行う旨を決定したかどうかを判定する(ステップS1127)。ボーナス告知を行う旨を決定しなければ、そのままステップS1101の処理に戻る。ボーナス告知を行う旨を決定した場合には、ボーナス告知ランプ66を点灯して、ボーナス告知部36にてボーナス告知を行う。これとともに、RAM122にボーナス告知フラグを設定する(ステップS1128)。そして、ステップS1101の処理に戻る。   As a result of the bonus notification lottery, it is determined whether or not it has been decided to perform the bonus notification (step S1127). If it is not determined that the bonus notification is to be made, the process directly returns to step S1101. When it is determined that the bonus notification is to be performed, the bonus notification lamp 66 is turned on, and the bonus notification unit 36 performs the bonus notification. At the same time, a bonus notification flag is set in the RAM 122 (step S1128). Then, the process returns to step S1101.

ステップS1123において今回のゲームでビッグボーナス(1)が終了となった場合には、遊技制御基板101の側ではフリーズ状態に制御されているので、液晶表示器4の画像の表示、スピーカ7L、7Rからの音声の出力、遊技効果LED75A〜75E等のランプ類の点灯を全て中止し、演出制御基板102の側で実行中の演出を全て停止する(ステップS1129)。次に、CPU121の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS1130)。そして、計時している時間がウェイト規定時間に達したかどうかを判定する(ステップS1131)。規定時間に達していなければ、ステップS1131の処理を繰り返す。規定時間に達していれば、ステップS1101の処理に戻る。   When the big bonus (1) is ended in the current game in step S1123, the game control board 101 is controlled to be in a freeze state, so that the image display on the liquid crystal display 4 and the speakers 7L and 7R are controlled. The sound output from the player and the lighting of the lamps such as the game effect LEDs 75A to 75E are all stopped, and all the effects currently being executed on the effect control board 102 side are stopped (step S1129). Next, the timing of the wait time is started using the internal timer of the CPU 121 (step S1130). Then, it is determined whether or not the time being counted has reached the specified wait time (step S1131). If the specified time has not been reached, the process of step S1131 is repeated. If the specified time has been reached, the process returns to step S1101.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS1132)。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS1101の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S1132). Since the processing executed when other types of commands are received is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S1101.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1によれば、何れの遊技状態においても内部抽選においてスイカに当選する(取りこぼしなく必ず入賞する)ことはあるが、通常の遊技状態やRTにあるときよりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にあるときの方がスイカの当選確率(すなわち、入賞確率)が高くなっている。   As described above, according to the slot machine 1 according to the present embodiment, a watermelon may be won in the internal lottery in any game state (the player always wins without missing), but the normal game state or RT When the player is in the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), the winning probability (that is, the winning probability) of the watermelon is higher.

また、ビッグボーナス(2)は、30枚を越えるメダルの払い出しで終了させられるが、15枚役であるスイカの当選確率が非常に高く、9枚役であるベルの当選確率まで考えると、たいていの場合には3ゲームで終了することが期待される。1ゲームにおけるメダルの払い出し枚数は、スイカに入賞したときの15枚が最大であるので、3ゲームより短い期間でビッグボーナス(2)の遊技状態が終了してしまうこともない。スイカの当選確率の高さから、ビッグボーナス(2)では、多くの場合において3ゲーム連続してスイカに入賞する。もっとも、通常の遊技状態やRTでも3ゲーム連続してスイカに入賞することはある。   Big Bonus (2) can be ended by paying out more than 30 medals, but the chances of winning 15 watermelons are very high. In this case, it is expected to finish in 3 games. Since the maximum number of medals paid out in one game is 15 when winning a watermelon, the gaming state of the big bonus (2) does not end in a period shorter than three games. Because of the high probability of watermelon winning, in many cases, the big bonus (2) wins the watermelon for 3 consecutive games. However, even in a normal gaming state or RT, three games may be won in the watermelon continuously.

一方、ビッグボーナス(2)が終了した後には、その後の100ゲームの期間だけ遊技状態がRTに制御される。RTは、リプレイ当選確率が高くなる分だけ通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、RTにあるときのビッグボーナス(2)入賞に基づいて遊技状態がRTに制御された場合であっても、残りゲーム数が多いという観点でビッグボーナス(2)に入賞する前のRTよりも遊技者にとって有利な遊技状態である。   On the other hand, after the big bonus (2) ends, the gaming state is controlled to RT for the subsequent 100 games. RT is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state as much as the replay winning probability is high, and the gaming state is controlled to RT based on the big bonus (2) winning when in RT Even so, it is a gaming state that is more advantageous for the player than the RT before winning the big bonus (2) from the viewpoint of a large number of remaining games.

ここで、ビッグボーナス(2)に遊技状態が制御されたことは、可変表示装置2の入賞ライン上に「ベル−JAC−スイカ」の組み合わせが導出されること以外は、その終了まで何ら遊技者に示されることはない。これに対して、ビッグボーナス(2)において発生しやすいが通常の遊技状態やRTにおいても発生するスイカの3ゲーム連続入賞があると、液晶表示器2においてRT可能性報知が行われるものとなる。   Here, the fact that the gaming state has been controlled by the big bonus (2) means that no player until the end of the game except that the combination of “bell-JAC-watermelon” is derived on the winning line of the variable display device 2. Is not shown. On the other hand, if there is a three-game consecutive win of watermelon that is likely to occur in the big bonus (2) but also occurs in the normal gaming state or RT, the liquid crystal display 2 will notify the possibility of RT. .

RT可能性報知が行われた場合であっても、スイカに3ゲーム入賞する前の表示結果がビッグボーナス(2)であったかどうかを遊技者が見逃していたとすると、実際には新たなRTに制御されることがない場合、すなわち元々RTであったか通常の遊技状態であった場合にも、新たに100ゲームのRTに制御されることを遊技者に期待させることができるようになる。また、1ゲーム限りのメダルの払い出しだけという特別役に比べて比較的価値の低い小役(特にスイカ)の導出に対して遊技者を注目させることができるようになる。これによって、遊技の興趣が向上されるものとなる。   Even if the RT possibility notification is made, if the player has missed whether or not the display result before winning 3 games for the watermelon was the big bonus (2), the player actually controls to a new RT. In the case where the game is not performed, that is, when the game is originally RT or in the normal game state, the player can be expected to be newly controlled to the RT of 100 games. In addition, the player can be made to pay attention to the derivation of a small role (especially a watermelon) having a relatively low value as compared with the special role of only paying out medals for one game. Thereby, the interest of the game is improved.

さらに、レギュラーボーナスへの制御、ビッグボーナス(1)への制御、ビッグボーナス(2)からRTへの一連の制御といった遊技状態の制御は、可変表示装置2の表示結果に従って行われる。また、これらの遊技状態の終了も、メダルの払い出し枚数や入賞または消化ゲーム数に基づいて行われるため、可変表示装置2の表示結果に従って行われているものと言うことができる。これに加えて、RT可能性報知も、スイカの3ゲーム連続入賞によって行われるもので、可変表示装置2の表示結果と無関係なものではない。このようにスロットマシン本来の遊技性には含まれない抽選を別途行うものではないため、本来の遊技性を踏襲しつつスイカの導出及びRTへの制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。   Further, control of the gaming state such as control to the regular bonus, control to the big bonus (1), and a series of control from the big bonus (2) to RT is performed according to the display result of the variable display device 2. Also, since the end of these gaming states is performed based on the number of medals paid out and the number of winning or digesting games, it can be said that it is performed according to the display result of the variable display device 2. In addition to this, the RT possibility notification is also performed by watermelon three-game continuous winning, and is not irrelevant to the display result of the variable display device 2. In this way, since the lottery that is not included in the original gaming nature of the slot machine is not separately performed, the player's interest is directed to the derivation of the watermelon and the control to the RT while following the original gaming nature. Can do.

また、RT可能性報知を行う契機に適用されたスイカは、通常の遊技状態またはRTにおいても他の小役に比べて当選確率が高い役であり、取りこぼしもなく出現頻度が高い。このため、実際にはビッグボーナス(2)に制御されてなく新たなRTに制御されることがない場合であっても、新たなRTへの制御を遊技者に期待させることができる場合が多くなり、RTへの制御に対して適度な期待感を遊技者に与えることができるようになる。   In addition, the watermelon applied as an opportunity to notify the possibility of RT has a high winning probability in the normal gaming state or RT, compared to other small roles, and has a high appearance frequency without being missed. For this reason, even if the player is not actually controlled by the big bonus (2) and is not controlled by the new RT, the player can often be expected to control the new RT. Thus, it is possible to give a player a reasonable sense of expectation for control over RT.

また、RT可能性報知は、スイカの入賞が2ゲームしか連続していなくても所定の割合で行われることとなる。このため、RT可能性報知に意外性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ビッグボーナス(2)の最初の2ゲームでスイカの入賞が連続したときにRT可能性報知が行われた場合には、次のゲームで賭け数を設定したときにRTに制御されない旨が報知される。もっとも、さらに3ゲーム目もスイカに入賞する可能性が高く、3ゲーム目もスイカに入賞すれば改めてRT可能性報知の後にRTに制御される旨が報知されるものとなる。   In addition, the RT possibility notification is performed at a predetermined rate even if only two games are won for watermelon. For this reason, unexpectedness arises in the RT possibility notification, and the interest of the game can be improved. In addition, when the possibility of RT is notified when the winning of watermelon continues in the first two games of the big bonus (2), it is not controlled by RT when the bet number is set in the next game. Informed. However, there is a high possibility that the third game will win a watermelon, and if the third game also wins a watermelon, it will be notified that the RT is controlled after the RT possibility notification.

また、スロットマシン1における各ゲームの結果は、リール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2に導出された表示態様によって示されるものであるが、ビッグボーナス(2)に入賞したとき以外には、可変表示装置2の表示結果に対応した図柄が液晶表示器4に表示される仮想リールの入賞ライン上に導出される。液晶表示器4は、可変表示装置2よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、各役の当選確率と取りこぼしの有無の関係から、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置2をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。   In addition, the result of each game in the slot machine 1 is shown by the display mode derived to the variable display device 2 composed of the reels 3L, 3C, and 3R, except when the big bonus (2) is won. The symbol corresponding to the display result of the variable display device 2 is derived on the winning line of the virtual reel displayed on the liquid crystal display 4. The liquid crystal display 4 is larger than the variable display device 2 and is close to the height of the player's line of sight and is easy to visually recognize. From the relationship between the winning probability of each role and the presence or absence of missing, the player With this display, the game can be advanced even when the variable display device 2 is hardly seen.

ここで、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの停止には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器4に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器4の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in order to stop the reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2, there is a restriction that the reels 3L, 3C, and 3R must be stopped within a range of a maximum stop delay time of 190 milliseconds from the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R. Although imposed, such a restriction is not imposed on the stop of the virtual reel displayed on the liquid crystal display 4. For this reason, when stopping the virtual reel of the liquid crystal display 4, it becomes possible to perform various effects impossible when stopping the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2, and to improve the entertainment of the game. Can do.

また、ビッグボーナス(2)に入賞してもハズレの表示態様しか仮想リールには導出されない。ビッグボーナス(2)の入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器4の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合には、遊技状態がビッグボーナス(2)に制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。これに対して、仮想リールの表示される液晶表示器4よりも視認困難な可変表示装置2に導出されるビッグボーナス(2)の表示態様は、いずれの異なる種類の図柄組み合わせにより構成されている。このため、可変表示装置2の表示結果を見ていたとしても、ビッグボーナス(2)の入賞が遊技者にとって分かりにくいものとなる。   Further, even if the big bonus (2) is won, only the display mode of losing is derived to the virtual reel. In the big bonus (2) winning, no medals are paid out. Therefore, when the player plays a game by looking only at the virtual reel of the liquid crystal display 4, the gaming state is controlled to the big bonus (2). It is possible to prevent the player from being detected. On the other hand, the display mode of the big bonus (2) derived to the variable display device 2 that is more difficult to visually recognize than the liquid crystal display 4 on which the virtual reel is displayed is configured by any different kinds of symbol combinations. . For this reason, even if the display result of the variable display device 2 is viewed, it is difficult for the player to recognize the big bonus (2).

ところで、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)は、それぞれ消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が30枚、465枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。   By the way, the big bonus (1) and the big bonus (2) are ended when the payout number of medals exceeds 30, 465, regardless of the number of digest games. Here, in a game with a big bonus (including a small role game and a regular bonus), since replay is not defined as a target character for internal lottery, no replay is won. Replay does not reduce the number of medals held by the player, but does not accompany the payout of medals, and therefore does not affect the number of payout medals, which is a condition for ending big bonus (1) or big bonus (2). In other words, even if a replay prize is awarded during the big bonus (1) or the big bonus (2), the number of games of the big bonus (1) or the big bonus (2) is unnecessarily increased. Since it is not determined as an internal lottery target in the big bonus, the gaming state of the big bonus (1) or the big bonus (2) is not unnecessarily prolonged and the game can be efficiently advanced.

また、遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に制御されているときには、スタートレバー11の操作時においてRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。   When the gaming state is controlled to the big bonus (1) or the big bonus (2), if the regular bonus medium flag is not set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated, the regular bonus medium flag is set at this time. Is newly set to control the gaming state to a regular bonus. Thus, the big bonus can be provided by repeating the regular bonus until the number of payout medals reaches the specified number, and the player can obtain the maximum profit in the big bonus. Moreover, even when the regular bonus is controlled for the first time after winning the big bonus (1) or the big bonus (2), the regular bonus is completed once and the regular bonus is not completed yet. The same process may be performed when controlling to a bonus.

また、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   In addition, all the reels rotate among a plurality of stop control tables in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to stop operation positions (areas assigned to the number of steps from the reel reference position) In the middle, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. On the other hand, if any of the reels has already stopped, select a stop control table uniquely defined for the internal winning state for each gaming state, the stop position of the stopped reel, The reel stop control is performed according to the selected stop control table, and all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop state (and the stop position of the stopped reel (display result)) are the same condition. When this happens, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, as in the prior art, one stop control table is further selected from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery lottery for reel control, etc.). This is unnecessary, and the control for stopping the reel does not become complicated.

上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   As described above, the storage address of the judgment value number of each lottery target role registered in the role-specific table for each gaming state may differ depending on the set value, but regardless of the set value. For the combination having the same winning probability, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses is the same even if the target state of the internal lottery is the same as the game state and the addresses storing the number of determination values referenced according to the set value are different. May be the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, in the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set values for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the determination value number is stored in the ROM 113 by the same address assignment as the address assignment in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values in the model for mass production from the model for development, so that development from the initial design stage to the model for mass production can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing is only required once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM112に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, it is controlled to the RAM abnormality error state, the progress of the game is disabled, and the setting change mode is set. If the setting value is not newly selected and set based on the setting change operation, the state where the progress of the game is disabled is not released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the setting value selected and set based on the setting change operation (in general, the setting value) is not set automatically by the slot machine 1. Since the change operation is performed by an employee of the game shop, it is ensured that the game is played based on the setting value selected by the game shop), so that the game can be fair.

また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク112−4に格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(例えば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭け数が適正な値でないときも、同様にRAM異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   In addition, when determining whether or not to win the winning combination in the internal lottery, the set value stored in the set value work 112-4 must be an appropriate value (a value in the range of 1 to 6). For example, instead of deciding whether or not to win based on a probability based on a default setting value (for example, setting 1), in this case as well, the game is controlled to a RAM abnormal error state and the progress of the game is disabled. The state where the progress of the game is disabled is not canceled unless the setting change mode is entered and the setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. Similarly, when the betting number is not an appropriate value, the RAM abnormal error state is controlled. In other words, even if it is not possible to properly determine whether or not to win the winning lot in the internal lottery, the game will be played again based on the setting value selected and set based on the setting change operation. Is secured, so that the fairness of the game can be achieved.

また、RAM112に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部110が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部110が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、RAM112に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、RAM112に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部110の負荷を軽減させることができる。   Further, the data stored in the RAM 112 is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction in the control such as a power failure or the control unit 110 running away. Since it is determined whether or not the data is normal only when the control unit 110 is activated after recovering from these states, the determination whether or not the data stored in the RAM 112 is normal is abnormal. Can only be done in situations where there is a high probability that That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data stored in the RAM 112, it is not necessary to perform the determination, and the load on the control unit 110 can be reduced.

また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM112に記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域112−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM112のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM112のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。   In particular, in the power interruption interrupt process executed by the input of the voltage drop signal generated when the power is cut off, the RAM parity is calculated based on the data stored in the RAM 112 and stored in the parity storage area 112-7. At the next startup, the RAM parity obtained by the calculation is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7 to determine whether the data in the RAM 112 is normal. is doing. In this way, it is possible to determine whether or not the data in the RAM 112 is normal only by comparing the RAM parity at the time of input of the voltage drop signal generated when the power is shut off and at the time of startup, so that the determination is performed accurately and simply. Can do.

また、RAM112のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM112に記憶されているデータが初期化される。このため、RAM112のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。   In addition, when an abnormality occurs in the data of the RAM 112 and the progress of the game is disabled, a setting change mode in which a setting value changing operation that becomes a condition for releasing the disabled state of the game is enabled Along with the transition to (setting change process), the data stored in the RAM 112 is initialized. For this reason, the initialization of data associated with the occurrence of an abnormality in the data in the RAM 112 and the initialization of data associated with selection / setting of the set value can be performed at one time, so that useless processing can be omitted. .

さらに、制御部110の起動時には、RAM112のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ92がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ92がONの状態であると判定した場合には、RAM112のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM112のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。   Further, when the control unit 110 is activated, it is determined whether or not the setting key switch 92 is ON before determining whether or not the data in the RAM 112 is normal. At that time, the setting key switch 92 is If it is determined that the data is in the ON state, the process proceeds to the setting change mode without determining whether the data in the RAM 112 is normal. In this way, a new set value is selected and set without determining whether or not the data in the RAM 112 is normal, so that useless processing can be omitted.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、ビッグボーナス(2)におけるスイカの当選確率は、レギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)の場合と同じく、14801/16384(≒1/1.1)であった。もっとも、ビッグボーナス(2)におけるスイカの当選確率は、レギュラーボーナス及びビッグボーナス(2)とは異なるものとしてもよい。ビッグボーナス(2)におけるスイカの当選確率は、通常遊技状態におけるスイカの当選確率よりも高ければ、100%であってもよい。もっとも、最低でも50%程度の当選確率とすることが好ましく、この場合には、ビッグボーナス(2)においてスイカの入賞が連続しないことも多くなるので、3ゲームも連続していなくてもスイカに入賞したことでRTに対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the above embodiment, the winning probability of watermelon in the big bonus (2) is 14801/16384 (≈1 / 1.1) as in the case of the regular bonus and the big bonus (1). However, the winning probability of the watermelon in the big bonus (2) may be different from the regular bonus and the big bonus (2). The winning probability of watermelon in the big bonus (2) may be 100% as long as it is higher than the winning probability of watermelon in the normal gaming state. However, it is preferable to have a winning probability of about 50% at least. In this case, since the winning of watermelon in the big bonus (2) often does not continue, the watermelon can be selected even if 3 games are not consecutive. Winning a player can increase the player's expectation for RT.

上記の実施の形態では、30枚を越えるメダルの払い出しを終了条件としたビッグボーナス(2)が終了した後に遊技状態をRTに制御するものとなっていたが、同様の終了条件を定めたチャレンジボーナス(所定のリールの最大停止遅延時間を短縮するとともに内部抽選の結果に関わらずに小役入賞可能とする遊技状態)が終了した後に遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。また、3ゲームの消化を終了条件とするレギュラーボーナス(上記のレギュラーボーナスとは異なるもの)の終了後に遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。また、リプレイ当選確率を通常遊技状態よりも高くするRTの代わりに、当選している小役の種類(または、これに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順)を報知するAT(Assist Time)や、ATとRTを合わせたARを適用してもよい。   In the above embodiment, the game state is controlled to RT after the big bonus (2) with the payout of more than 30 medals as the end condition ends. The gaming state may be controlled to RT after the bonus (a gaming state in which the maximum stop delay time of a predetermined reel is shortened and a small role winning is possible regardless of the result of the internal lottery) is completed. Alternatively, the gaming state may be controlled to RT after the regular bonus (which is different from the regular bonus described above) with the digestion of the three games as an end condition. In addition, instead of RT which makes the replay winning probability higher than that in the normal gaming state, the AT for notifying the type of the winning combination (or operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R for winning the winning combination) (Assist Time) or AR combined with AT and RT may be applied.

上記の実施の形態では、RT可能性報知抽選に当選した場合を除いて、スイカに3ゲーム連続して入賞したことを条件としてRT可能性報知を行うものとしていたが、複数種類の小役の何れか、例えば、スイカまたはベルの何れかに所定ゲーム数連続して入賞した(例えば、スイカ−スイカ−スイカ、スイカ−ベル−ベル、ベル−スイカ−ベルなど)ことを条件としてRT可能性報知を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, except for the case where the RT possibility notification lottery is won, the RT possibility notification is performed on the condition that the watermelon has won three games in succession. Any possibility, for example, the possibility of RT on the condition that a predetermined number of games have been won consecutively in either watermelon or bell (for example, watermelon-watermelon-watermelon, watermelon-bell-bell, bell-watermelon-bell, etc.) It is good also as what performs.

この場合において、RT可能性報知を行う対象となる種類の小役の合計当選確率がビッグボーナス(2)において通常の遊技状態に比べて高くなるものであればよい。例えば、上記の実施の形態の例だと、ベルの当選確率は変わらないが、スイカの当選確率がビッグボーナス(2)において高くなるので、ベルとスイカの合計の当選確率は、ビッグボーナス(2)において通常の遊技状態よりも高くなるものとなる。   In this case, it suffices if the total winning probability of the type of small role subject to the RT possibility notification is higher than that in the normal gaming state in the big bonus (2). For example, in the example of the above embodiment, the winning probability of the bell does not change, but the winning probability of the watermelon is high in the big bonus (2), so the winning probability of the sum of the bell and the watermelon is the big bonus (2 ) Becomes higher than the normal gaming state.

このように複数種類の小役の何れかに連続して入賞することでRT可能性報知を行うものでは、特に所定ゲーム数の消化を条件として終了するボーナスの後にRTに制御するものでは、小役の種類毎にメダルの払い出し枚数が異なっていても、例外なく効果が現れる。また、連続入賞の条件とする小役の種類を多くすることで、RTへの制御に対する期待感を遊技者に与えることのできる場合が多くなる。   Thus, in the case where the RT possibility is notified by continuously winning one of a plurality of kinds of small roles, especially in the case of controlling to RT after a bonus that ends on the condition that a predetermined number of games are consumed, Even if the number of medals paid out varies depending on the type of combination, the effect appears without exception. In addition, by increasing the types of small combinations as conditions for continuous winnings, it is possible to give a player a sense of expectation for control over RT.

上記の実施の形態では、ビッグボーナス(2)の入賞からビッグボーナス(2)の遊技状態の終了まで、液晶表示器4の仮想リールに可変表示装置2の表示結果に対応した表示態様を導出させる他は、ビッグボーナス(2)の制御に関連した情報を遊技者に報知することはなかった。もっとも、ビッグボーナス(2)に制御されていることを遊技者が特定できないのであれば、例えば、ビッグボーナス(2)に制御されているときには制御されていないときよりも所定の情報を高い割合で報知するといったことを行っても構わない。また、全てのビッグボーナス(2)において報知されることがなければ、ビッグボーナス(2)に制御されていることが特定可能な情報を該ビッグボーナス(2)の終了前に報知することがあってもよい。もっとも、ビッグボーナス(2)に制御されていることが特定可能な情報の報知は、10分の1程度以下の比較的低い割合に抑えておくことが好ましい。   In the above embodiment, from the winning of the big bonus (2) to the end of the gaming state of the big bonus (2), the display mode corresponding to the display result of the variable display device 2 is derived on the virtual reel of the liquid crystal display 4. Others did not notify the player of information related to the control of the big bonus (2). However, if the player cannot specify that the game is controlled by the big bonus (2), for example, when the game is controlled by the big bonus (2), the predetermined information is given at a higher rate than when the game is not controlled. You may perform things, such as reporting. In addition, if it is not notified in all the big bonuses (2), information that can be specified to be controlled by the big bonus (2) may be notified before the end of the big bonus (2). May be. However, it is preferable to suppress the notification of information that can be specified to be controlled to the big bonus (2) to a relatively low ratio of about 1/10 or less.

上記の実施の形態では、RT可能性報知は、液晶表示器4への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ7L、7Uから所定の態様の音声を出力させることにより、或いはリールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75E等のランプ類を所定の態様で点灯させることによって行ってもよい。画像の表示、音声の出力、ランプ類の点灯の組み合わせによって行うものとしてもよい。さらに、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの他に演出用の第4リールを備えるスロットマシンでは、この第4リールを用いてRT可能性報知を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the RT possibility notification is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4. However, by outputting sound in a predetermined form from the speakers 7L and 7U, or by using the reel lamp 3LP. Alternatively, the lamps such as the game effect lamps 75A to 75E may be turned on in a predetermined manner. It may be performed by a combination of image display, sound output, and lighting of lamps. Furthermore, in the slot machine including the fourth reel for production in addition to the reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2, the RT possibility may be notified using the fourth reel.

上記の実施の形態では、リール3L、3C、3Rの停止制御を定める停止制御テーブルは、当選フラグの設定状況によって選択されるものであって、例えば、スイカ当選フラグのみの設定されているときに選択される停止制御テーブルは、遊技状態に関わらずに同じであった。これに対して、同じスイカ当選フラグのみの設定されているときであっても、通常の遊技状態またはRTにおいて選択される停止制御テーブルと、ビッグボーナス(2)において選択される停止制御テーブルは、異なるものであってもよい。   In the above embodiment, the stop control table that determines the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is selected according to the setting status of the winning flag. For example, when only the watermelon winning flag is set The selected stop control table was the same regardless of the gaming state. On the other hand, even when only the same watermelon winning flag is set, the stop control table selected in the normal gaming state or RT and the stop control table selected in the big bonus (2) are: It may be different.

例えば、スイカ当選フラグのみが設定されているときに、通常の遊技状態またはRTでは対角線方向の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が揃う停止制御テーブルが選択されることはないが、ビッグボーナス(2)では対角線方向の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が揃う停止制御テーブルが選択されることがある(100%でもよい)ものとしてもよい。これにより、スイカに入賞するかどうかだけではなく、「スイカ」の図柄が揃う入賞ラインにも遊技者の関心を向けさせることができ、さらに遊技の興趣が向上するものとなる。   For example, when only the watermelon winning flag is set, the stop control table in which “watermelon” symbols are aligned on the diagonal line in the normal gaming state or RT is not selected, but the big bonus ( In 2), a stop control table in which symbols of “watermelon” are aligned on the winning line in the diagonal direction may be selected (100% may be used). As a result, not only whether or not to win the watermelon, but also the player's interest can be directed to the winning line where “watermelon” symbols are arranged, and the interest of the game is further improved.

また、リール3L、3C、3Rの停止制御を定める停止制御テーブルは、当選フラグの設定状況が同じなら遊技状態に関わらずに同じものが選択される(すなわち、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が同じなら同じ表示結果が導出される)ものの、液晶表示器4の仮想リールへの図柄の導出は、当選フラグの設定状況が同じであっても遊技状態に応じて異なるもの(入賞ラインの違いなど)となるようにしてもよい。この場合も、スイカに対応した図柄が仮想リールに導出されるかどうかだけではなく、その導出の態様にも遊技者の関心を向けさせることができ、さらに遊技の興趣が向上するものとなる。   Further, the same stop control table for determining the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is selected regardless of the gaming state if the winning flag setting status is the same (that is, the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R). Although the same display result is derived if the procedure is the same), the derivation of the symbols to the virtual reel of the liquid crystal display 4 differs depending on the game state even if the winning flag setting status is the same (on the winning line) Difference). In this case as well, not only whether or not the symbol corresponding to the watermelon is derived to the virtual reel, but also the player's interest can be directed to the derivation mode, and the interest of the game is further improved.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)は、内部抽選の当選確率やリール3L、3C、3Rの停止制御においてビッグボーナス(2)と異なるところはなかった。もっとも、レギュラーボーナス及びビッグボーナス(1)は、終了条件とRTの有無がビッグボーナス(2)とは異なり、また3ゲーム連続してスイカに入賞してもRT可能性報知が行われることはなかった。これに対して、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおいても、3ゲーム連続してスイカに入賞したときには、RT可能性報知を行うものとしてもよい。RT可能性報知を行った後、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)の継続、新たなRT、ハズレ(元々RTであったか通常の遊技状態)の別を報知するものとしてもよい。   In the above embodiment, the regular bonus and the big bonus (1) are not different from the big bonus (2) in the internal lottery winning probability and the stop control of the reels 3L, 3C, 3R. However, the regular bonus and the big bonus (1) are different from the big bonus (2) in terms of the end conditions and the presence or absence of RT, and there is no notification of the possibility of RT even if winning a watermelon for 3 consecutive games. It was. On the other hand, in the regular bonus and the big bonus, the RT possibility notification may be performed when winning a watermelon for three consecutive games. When the player sets the number of bets for the next game after notifying the possibility of RT, continuation of regular bonus or big bonus (1), new RT, lost (ordinary RT or normal game It is good also as what reports the distinction of a state.

また、ビッグボーナス(1)は、ビッグボーナス(2)と同じ30枚を越えるメダルの払い出しを終了条件とするが、ビッグボーナス(2)と異なりRTへの制御を伴わないものとしてもよい。ここで、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)において3ゲーム連続してスイカに入賞したときにRT可能性報知を行い、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、新たにRTに制御される旨(ビッグボーナス(2)であったということ)またはRTに制御されない旨(通常の遊技状態、RTまたはビッグボーナス(1)であったということ)を報知するものとしてもよい。   The big bonus (1) has the same condition of paying out more than 30 medals as the big bonus (2). However, unlike the big bonus (2), the bonus may not be controlled by RT. Here, the RT possibility is notified when three games are won in succession in the normal gaming state, RT, big bonus (1) or big bonus (2), and the player bets for the next game. When the number is set, it means that it is newly controlled by RT (that it was a big bonus (2)) or that it is not controlled by RT (normal gaming state, that was RT or big bonus (1)) It is good also as what reports.

さらに、ビッグボーナス(2)の終了後に制御されるRTとは継続ゲーム数が異なるRTに制御するものとし、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)において3ゲーム連続してスイカに入賞したときにRT可能性報知を行うものとしてもよい。ここでは、次のゲームのために遊技者が賭け数を設定したときに、新たに付与されたRTのゲーム数(通常の遊技状態またはRTでスイカに3連続入賞したときは、0)を報知するものとしてもよい。   Further, the RT controlled after the end of the big bonus (2) is controlled to an RT having a different number of continuous games, and three games are continued in the normal gaming state, RT, the big bonus (1) or the big bonus (2). It is also possible to notify the RT possibility when winning a watermelon. Here, when the player sets the number of bets for the next game, the number of newly granted RT games (ordinary gaming state or 0 when 3 consecutive wins are made in watermelon in RT) is notified. It is good also as what to do.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス(1)に当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置2に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示態様に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン1では可変表示装置2を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置2にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行うものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目が導出されているときにも所定の割合で行うことができる。   In the above-described embodiment, when the regular bonus or the big bonus (1) is won and the result of losing is obtained, the chance is derived to the variable display device 2. Of course, there are many types of chances compared to the display mode of winning, and in the slot machine 1 of the above embodiment, the game can proceed even if the player does not see the variable display device 2 so much. Players often miss eye derivation. Therefore, when a chance chance is derived in the variable display device 2, a predetermined chance effect may be performed. The chance effect can be performed at a predetermined ratio even when the losing eyes are actually derived.

このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置2の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてRAM122の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール3L、3C、3Rの全てが停止して可変表示装置2にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。   Even if the beginner is relatively unfamiliar with the game and cannot determine whether or not the display result of the variable display device 2 is the chance, the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus You will be able to know with certainty that you may have won (2). Since the chance is lost from the viewpoint of winning, it cannot be determined according to the winning information command. Therefore, the reels 3L, 3C, 3R are referred to the stop symbols stored in the stop symbol table of the RAM 122 based on the reel stop command. It is sufficient to determine whether all of the above are stopped and a chance is derived from the variable display device 2.

上記の実施の形態では、設定値の変更を行う際には、使用中のスタック領域を除いてRAM112の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、RAM112のデータを初期化するためには、設定値の変更を行う際にさらに別個の初期化操作(例えば、設定キースイッチ92をON状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアスイッチも操作する)を行うことが必要になるものとしてもよい。RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行ってRAM112のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。   In the above embodiment, when changing the setting value, all the data in the RAM 112 is initialized except for the stack area being used. However, in order to initialize the data in the RAM 112, a separate initialization operation (for example, when the power is turned on with the setting key switch 92 turned on) is also performed when the set value is changed. It may be necessary to perform (operation). From the RAM abnormal error state, it may be possible to recover by initializing the data in the RAM 112 by performing not only a setting value changing operation but also an initialization operation.

上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)の終了時において一定期間だけ遊技の進行を不能とするフリーズ状態に制御するとともに全ての演出を停止させるフリーズ演出を行っていたが、このフリーズ演出は、ビッグボーナス(1)の開始時、すなわちビッグボーナス(1)に入賞した直後に行うものとしてもよい。ビッグボーナス(1)の開始時においてフリーズ演出を行う場合も、ビッグボーナス(1)の終了時においてフリーズ演出を行う場合と同様に、クレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。さらに、ビッグボーナスが終了した後に所定の操作(リセット操作など)が行われるまで遊技の進行を不能とする打ち止め制御を行うものとしてもよい。この打ち止め制御を行っている場合も、フリーズ演出が行われている場合と同様にクレジットの精算だけは行うことができるものとすることができる。   In the above embodiment, at the end of the big bonus (1), the freeze effect is controlled such that the progress of the game is disabled for a certain period and all the effects are stopped. It may be performed at the start of the big bonus (1), that is, immediately after winning the big bonus (1). Even when the freeze effect is performed at the start of the big bonus (1), only the settlement of credits can be performed, as in the case of performing the freeze effect at the end of the big bonus (1). Furthermore, it is also possible to perform stop control that disables the progress of the game until a predetermined operation (such as a reset operation) is performed after the big bonus has ended. Even when the stop control is performed, only the credit settlement can be performed as in the case where the freeze effect is performed.

上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the above embodiment, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, the winning combination is won. I was supposed to. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the internal lottery sequentially adds the number of judgment values of each combination according to the game situation to the acquired random value for internal lottery, and when the addition result overflows, the winning combination is won. It was supposed to be judged. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game in accordance with the number of determination values for each combination according to the game situation, and the internal random number for internal lottery acquired It is good also as what performs an internal lottery by comparing this value with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、或いはビッグボーナス(2)といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。   In the above embodiment, the determination value number storage area uses a 2-byte area to store the determination value number in each case. However, in a general slot machine, the number of judgment values for a combination such as a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) may be set to exceed 255 in any gaming situation. Absent. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。   In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 6 or individually stored for each of the setting values 1 to 6. However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 6 (the common flag for the setting value is not set). About 4-6, the number of judgment values can also be made common.

上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグ(ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグ)が設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。   In the above embodiment, in the game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag (the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag) is set in the RAM 112, the operation of the start lever 11 is performed. It is sometimes determined whether or not the regular bonus medium flag is set in the RAM 112, and if the regular bonus medium flag is not set, it is set and controlled to the regular bonus. Even when the regular bonus is controlled first after the big bonus (1) or the big bonus (2) is won in this way, the regular bonus is again made when the regular bonus for one time has ended and the big bonus (1) has not yet ended. In the case of the control, the same processing should be performed.

これに対して、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス(1)の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス(1)中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス(1)が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   On the other hand, when the big bonus (1) or big bonus (2) is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag. When the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag is deleted. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, it is determined that the big bonus (1) end condition is not satisfied, and the big bonus (1) medium flag is set in the RAM 112. For example, the regular bonus medium flag may be set again in the RAM 112 and may be directly controlled to a new regular bonus. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), it can be controlled to the regular bonus at the same time. When the bonus (1) is not finished, the player can immediately return to the regular bonus.

また、ビッグボーナス(1)の遊技状態は、ビッグボーナス(1)の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス(1)中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。   The gaming state of the big bonus (1) is that a small bonus game is provided by winning the big bonus (1), and further JACIN (for example, “Bell-JAC-JAC”) is based on JACIN winning in the small bonus game. It is also possible to provide a regular bonus in the big bonus (1) as a gaming state by winning a prize in an internal lottery during a small role game. If the regular bonus for one set is completed during the big bonus and the number of payout medals has not exceeded 465, it can be controlled again as a small role game.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the reel control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the reel control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to be aligned.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn. If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer periphery, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、(c)は、役別テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state, (c) is a figure which shows the example of the table according to the role It is. 判定値数の記憶領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the storage area of the number of judgment values. 遊技制御基板内のROMに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM in a game control board. 停止制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stop control table. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図12のBET処理を詳細に示すフローチャートである。13 is a flowchart showing in detail the BET process of FIG. 12. 図12のBET処理を詳細に示すフローチャートである。13 is a flowchart showing in detail the BET process of FIG. 12. 図13の精算処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payment process of FIG. 13 in detail. 図12の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 12 in detail. 図12のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation process of FIG. 12 in detail. 図12の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 12 in detail. 図12の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 12 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 101 Game control board 111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 Production control board 121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (3)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含む可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果の導出を許容する旨を決定する小役決定手段と、該複数種類の小役表示結果のうちの特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特別遊技状態への移行を伴うとともに前記遊技用価値の付与を伴わない入賞表示結果である異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成される特別表示結果の導出を許容する旨を決定する特別決定手段とを含む事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する手段であって、該特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が所定ゲーム数となるように前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記特別遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段を制御する遊技状態報知制御手段とを備え、
前記小役決定手段は、前記通常遊技状態において前記複数種類の小役表示結果のうちで前記特定小役表示結果の導出を許容する旨を最も高い確率で決定し、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記特別表示結果が導出されてから前記特別遊技状態が終了するまでの間において、前記可変表示装置に導出された前記特別表示結果以外では前記特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する特別遊技状態特定不能化制御手段と、
前記通常遊技状態または前記特別遊技状態特定不能化手段により特定不能とされた特別遊技状態において、前記所定ゲーム数連続して前記特定小役表示結果が導出されたときに前記特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報を前記報知手段に報知させる所定連続時報知制御手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and each of the variable displays includes a plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of identification information. In a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A means for determining whether or not derivation of a winning display result is permitted before a display result of the variable display device is derived for each game, and a plurality of types of small combination displays accompanied by the addition of the gaming value The small role determining means for determining that the derivation of the result is permitted, and the probability that it is determined to permit the derivation of the specific small role display result among the plurality of types of small role display results is higher than that in the normal gaming state. Special deciding means for deciding to permit the derivation of a special display result composed of a combination of different types of identification information which is a winning display result that is accompanied by a transition to a special gaming state and that is not accompanied by the addition of the gaming value A pre-determining means including:
Derivation control means for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
Means for controlling the gaming state to the special gaming state when the special display result is derived, wherein the expected value of the number of games continuously controlled in the special gaming state is a predetermined number of games. Special gaming state control means for controlling the gaming state to the special gaming state;
Specific game state control means for controlling the game state to a specific game state that is more advantageous for the player than the normal game state different from the special game state after the special game state has ended;
A game state notification control means for controlling notification means for notifying information relating to control of the gaming state separately from the display result derived to the variable display device;
The small role determination means determines with the highest probability that the derivation of the specific small role display result is permitted among the plurality of types of small role display results in the normal gaming state,
The gaming state notification control means includes
The player specifies that the game is controlled to the special game state except for the special display result derived from the variable display device after the special display result is derived until the special game state ends. Special gaming state identification disable control means for controlling the notification means so as to be disabled,
In the normal game state or the special game state that cannot be specified by the special game state specifying means, the control to the specific game state when the specified small role display result is derived continuously for the predetermined number of games. A slot machine, comprising: a predetermined continuous time notification control means for causing the notification means to notify the information notifying the possibility .
前記遊技状態報知制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定ゲーム数に満たない特定ゲーム数連続して前記特定小役表示結果が導出されたときに所定の割合で前記特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報を前記報知手段に報知させる特定連続時報知制御手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。
The game state informing control means of the control to a particular game state at a predetermined ratio when the special said the gaming state for a predetermined number of games in the specific Small Win displayed continuously specified number of games is less than the result is derived The slot machine according to claim 1 , further comprising a specific continuous time notification control unit that notifies the notification unit of information for reporting the possibility .
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、複数の演出用可変表示部において各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置と、
前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を前記演出用可変表示装置に導出させる演出用変動表示制御手段とをさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用特定小役表示結果を導出させる演出用特定導出手段を含む
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
An effect display that is provided separately from the variable display device, is provided more easily than the variable display device, and variably displays a plurality of types of effect identification information that can be individually identified by a plurality of effect variable display units. A variable display device;
The display device further includes an effect variation display control means for causing the effect variable display device to derive an effect display result corresponding to the display result derived to the variable display device,
The effect variation display control means is derived when a display result other than the winning display result is derived to the variable display device when the special display result is derived as a display result of the variable display device. the slot machine as claimed in claim 1 or 2, characterized in that it comprises a specific derivation means for directing to derive the effect display results the same effect for a specific small Win display the results.
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