JP4361533B2 - Slot machine - Google Patents

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本発明は、スロットマシンに関し、特に再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態の制御に関するものである。   The present invention relates to a slot machine, and more particularly to control of a specific gaming state in which the probability that it is determined that the derivation of a replay display result is permitted is higher than that in the normal gaming state.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

このリプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするRT(Replay Time)を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった。このRTへの制御を含む遊技性とすることで、ボーナス以外にも遊技状態の移行を遊技者に期待させて、遊技の興趣を向上させることができる。   By using the fact that the player can obtain the benefit of not having to spend medals for setting the number of bets due to this replay winning, the normal gaming state is the probability of winning a role other than replay by a predetermined number of games. There is a slot machine that defines RT (Replay Time) that increases the replay winning probability without changing the game as a special game state other than a special game state called a bonus such as a big bonus or a regular bonus. By making the gameability including the control to RT, it is possible to make the player expect a transition of the game state in addition to the bonus, and to improve the interest of the game.

ここで、遊技状態をRTに移行させる契機として、ビッグボーナスの終了を適用していたスロットマシンがあった。ビッグボーナスの終了後にRTに移行する場合としない場合とがあるスロットマシンもあった。もっとも、ビッグボーナスの終了直後にRTに移行するものとすると、遊技者に有利な遊技状態が長く続きすぎることとなる。そこで、通常の遊技状態において「BAR−BAR−BAR」の組み合わせにより構成されるRT図柄が可変表示装置の表示結果として導出されることで、遊技状態をRTに移行させるものとしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Here, there was a slot machine that applied the end of the big bonus as an opportunity to shift the gaming state to RT. Some slot machines may or may not transition to RT after the end of the big bonus. However, if the transition to RT occurs immediately after the end of the big bonus, the gaming state advantageous to the player will last for too long. Therefore, a slot machine that transitions the gaming state to RT by deriving the RT symbol composed of the combination of “BAR-BAR-BAR” in the normal gaming state as the display result of the variable display device is proposed. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2005−131323号公報(段落0035、0086)JP 2005-131323 (paragraphs 0035 and 0086)

しかしながら、特許文献1のスロットマシンを含む従来のスロットマシンでは、ビッグボーナスの終了か、RT図柄の導出かを二者択一的にRT制御のための条件として適用していたため、遊技状態がRTに制御される機会が単調なものとなっていた。また、抽選によりRTの終了を決めるスロットマシンもあったが、内部的な決定だけでRTのゲーム数に変化が生じるだけで、面白味のないものであった。   However, in the conventional slot machines including the slot machine of Patent Document 1, either the end of the big bonus or the derivation of the RT symbol is alternatively applied as a condition for the RT control. The opportunity to be controlled was monotonous. In addition, there was a slot machine that decided the end of RT by lottery, but only the internal decision made a change in the number of RT games, and it was not interesting.

また、RT図柄の導出によりRTに制御するものとしたスロットマシンにおいても、RT図柄が導出される確率に変化が生じる訳ではなく、遊技状態がRTに制御される機会が単調なものとなっていた。さらに、RTでは通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするものと言っても、一旦RTに制御された後は該RTが終了するまでリプレイ当選確率が変わることはなく、遊技性が単調なものとなってしまっていた。   Also, even in a slot machine that is controlled to RT by derivation of RT symbols, the probability that RT symbols are derived does not change, and the gaming state is controlled monotonically. It was. Furthermore, even if it is said that the replay winning probability is higher in the RT than in the normal gaming state, once the RT is controlled, the replay winning probability does not change until the RT ends, and the gameability is monotonous. It was a thing.

本発明は、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に制御される機会及び該特定遊技状態の内容に変化を与えることで、遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention provides an opportunity to be controlled to a specific gaming state in which the probability of allowing the derivation of a replay display result to be determined is higher than the normal gaming state, and changes the contents of the specific gaming state, An object of the present invention is to provide a slot machine that can improve the interests of the company.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として予め定められた判定領域(汎用レジスタ111GR)に入力する数値データ入力手段(ステップS503)と、
複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段(図5、図6)と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記範囲特定データを用いて、該範囲特定データにより特定される複数種類の判定値の範囲のいずれに前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれているかを判定することにより(ステップS509、S510)、通常遊技状態(通常の遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果(リプレイA、リプレイB)とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かをそれぞれ決定する事前決定手段(ステップS403、図13、図21)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報(当選フラグ)を設定する決定結果情報設定手段(RAM112)と、
前記決定結果情報設定手段に設定されている決定結果情報に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS404)と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS808、S810、S812)と、
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(ステップS905(YES)→S906)と、
前記特別遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(RT)に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(ステップS907、S816)と、
所定の設定操作手段(設定キースイッチ92、設定スイッチ91)の操作に基づいて、前記事前決定手段の決定に用いる範囲特定データが定める判定値の範囲の違いにより該事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段(ステップS201〜S210)と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段(RAM112)と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段(ステップS105、S106)と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段(ステップS106(NO)、ステップS301)と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段(ステップS501、S502、S1101、S1102)と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段(ステップS502(NO)、S1102(NO)、ステップS301)と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段(ステップS111、図11)とを備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定される特別範囲を定めた特別範囲特定データと、
前記範囲特定データとして少なくとも、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果のうちの第1再遊技表示結果(リプレイA)の導出を許容する旨が決定される第1範囲と、前記第1再遊技表示結果とは異なる再遊技表示結果である第2再遊技表示結果(リプレイB)の導出を許容する旨が決定される第2範囲とを特定可能な再遊技範囲特定データであって、前記通常遊技状態において用いられ前記第1範囲と前記第2範囲をそれぞれ所定の大きさに定めた通常再遊技範囲特定データ(リプレイA(通常、RT1))と、前記第2範囲を前記通常再遊技範囲特定データの定める第2範囲よりも大きく定めた第1再遊技範囲特定データ(リプレイA(通常、RT1)、リプレイB)と、前記第1範囲と第2範囲とを合計した再遊技範囲を前記通常再遊技範囲特定データの定める再遊技範囲よりも大きく定めた第2再遊技範囲特定データ(リプレイA(RT2))とを含む再遊技範囲特定データとを記憶し(図5(c)、図6)、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記再遊技表示結果の導出を許容するか否かの決定に用いる再遊技範囲特定データを前記第1再遊技範囲特定データに変更することにより(ステップS504、図5(b))、前記特定遊技状態のうちの第1特定遊技状態(第1RT)に遊技状態を制御する第1特定遊技状態制御手段(ステップS907)と、
前記可変表示装置の表示結果として前記第2再遊技表示結果が導出されたときに、前記再遊技表示結果の導出を許容するか否かの決定に用いる再遊技範囲特定データを前記第2再遊技範囲特定データに変更することにより(ステップS504、図5(b))、前記第1特定遊技状態とは異なる特定遊技状態である第2特定遊技状態(第2RT)に遊技状態を制御する第2特定遊技状態制御手段(ステップS816)とを含み、
前記通常再遊技範囲特定データにより定められる第2範囲は、該通常再遊技範囲特定データにより定められる第1範囲よりも小さく、且つ前記特別範囲よりも小さく、
前記第1再遊技範囲特定データにより定められる第2範囲は、前記特別範囲よりも大きく、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた範囲特定データを用いて当該ゲームにおいて入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定する
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. In the slot machine in which one game is completed by deriving the display result in) and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.
Numerical data input means for inputting numerical data to be updated within a predetermined range to a predetermined determination area (general-purpose register 111GR) as determination numerical data (random number for internal lottery) at a predetermined timing for each game ( Step S503)
Range specifying data storage means (FIGS. 5 and 6) for storing range specifying data determined so that each of a plurality of types of determination value ranges can be specified;
Before the display result of the variable display device is derived for each game, the range specifying data is used to input any of a plurality of types of determination value ranges specified by the range specifying data to the determination area. By determining whether or not the numerical data for determination is included (steps S509 and S510), there is a transition to a special game state that is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state (normal game state). Special display results (Regular Bonus, Big Bonus (1), Big Bonus (2)) and re-games with re-games that allow the next game to be played without using game value for setting the bet amount. Predetermining means for deciding whether or not to allow derivation of a plurality of types of winning display results including game display results (replay A, replay B) (step S403) 13, and FIG. 21),
A determination result information setting unit (RAM 112) for setting determination result information (winning flag) according to the determination result of the prior determination unit;
Derivation control means (step S404) for deriving the display result of the variable display device by stopping the variable display of the identification information according to the decision result information set in the decision result information setting means;
Special gaming state control means (steps S808, S810, S812) for controlling the gaming state to the special gaming state when the special display result is derived as the display result of the variable display device;
Special gaming state ending means (step S905 (YES) → S906) for ending the special gaming state when a predetermined ending condition is established after being controlled to the special gaming state;
Specific game state control means (steps S907 and S816) for controlling the game state to a specific game state (RT) which is a game state more advantageous to the player than the normal game state different from the special game state ;
Based on the operation of predetermined setting operation means (setting key switch 92, setting switch 91), a prize display result is displayed by the predetermining means due to a difference in determination value range determined by the range specifying data used for determination by the predetermining means. Setting value setting means (steps S201 to S210) for selecting and setting one of the setting values from a plurality of types of setting values for varying the probability of determining that the derivation is permitted for each setting value;
Data storage means (RAM 112) for storing data for controlling the progress of the game including setting value data indicating the setting values set by the setting value setting means so as to be readable and writable;
Holding means for holding data for controlling the progress of the game stored in the data storage means even when power supply to the slot machine is interrupted;
The progress of the game held by the holding means without individually determining whether or not the set value data of the data for controlling the progress of the game is appropriate when the slot machine is powered on Stored data determination means (steps S105 and S106) for determining whether or not the data for controlling the data matches the data before power-off,
A first step of disabling the progress of the game when it is determined by the stored data determination means that the data for controlling the progress of the game held by the holding means does not match the data before the power-off. Disabling means (step S106 (NO), step S301),
The set value data is read from the data storage means every time a game start operation is performed, and the set value indicated by the read set value data is within a set value range that can be set by the set value setting means The setting value determination means for determining that the read setting value data is appropriate and determining that the read setting value data is not appropriate when the setting value data is not within the range of the settable setting value (steps S501, S502, S1101, S1102),
Second disabling means for disabling the progress of the game when the set value determining means determines that the read set value data is not appropriate (step S502 (NO), S1102 (NO), step S301). )When,
Based on the operation of the setting operation means, even when the progress of the game is disabled by the first disabling means and also when the progress of the game is disabled by the second disabling means. On the condition that the set value is newly set by the set value setting means, the disabled state cancellation means for canceling the state where the progress of the game is disabled and enabling the progress of the game (step S111, FIG. 11)
The range specifying data storage means includes
Special range specifying data defining a special range determined to allow the derivation of the special display result by the pre-determining means;
As the range specifying data, at least a first range in which it is determined that the derivation of a first regame display result (replay A) among the regame display results is permitted by the prior determination unit, and the first replay Replay range specifying data capable of specifying a second range determined to allow the derivation of a second replay display result (replay B), which is a replay display result different from the game display result, Normal replay range specifying data (replay A (normally RT1)) that is used in the normal game state and in which the first range and the second range are set to predetermined sizes, respectively, and the second range is used as the normal replay. A replay range obtained by adding the first range and the second range to the first replay range specification data (replay A (normally RT1), replay B) determined larger than the second range defined by the range specification data. Above The replay range specifying data including the second replay range specifying data (Replay A (RT2)) determined larger than the replay range set by the normal replay range specifying data is stored (FIG. 5C). 6),
The specific gaming state control means includes
After the special gaming state is finished, by changing the re-game range specifying data used for determining whether or not to permit the derivation of the re-play display result to the first re-play range specifying data (step S504, FIG. 5 (b)), first specific game state control means (step S907) for controlling the game state to the first specific game state (first RT) of the specific game states;
When the second replay display result is derived as the display result of the variable display device, the replay range specifying data used for determining whether or not to permit the replay display result to be derived is used as the second regame display result. By changing to the range specific data (step S504, FIG. 5B), the game state is controlled to the second specific game state (second RT) which is a specific game state different from the first specific game state. Specific game state control means (step S816),
The second range defined by the normal replay range specifying data is smaller than the first range defined by the normal replay range specifying data and smaller than the special range,
Second range defined by the first replay range specifying data is much larger than the special regions,
The predetermination means uses the range specifying data corresponding to the setting value indicated by the read setting value data when the setting value determination means determines that the read setting value data is appropriate. It is characterized by determining whether or not it is allowed to derive a winning display result in.

上記スロットマシンでは、特別遊技状態が終了した後に第1特定遊技状態に制御される。この第1特定遊技状態に制御されると、再遊技表示結果のうちで第2再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定される確率が通常遊技状態よりも高くなるが、第2再遊技表示結果の導出によってさらに第2特定遊技状態に制御されるものとなる。このように第2特定遊技状態への制御を伴う第2再遊技表示結果の導出は、遊技状態の違いに応じて変化することとなるので、第2特定遊技状態に制御される機会が単調なものとならずに、遊技の興趣を向上させることができる。   In the slot machine, the first specific gaming state is controlled after the special gaming state ends. When controlled to the first specific gaming state, the probability of deciding to permit the derivation of the second regame display result among the regame display results is higher than that in the normal gaming state. By the derivation of the display result, the second specific gaming state is further controlled. Thus, since the derivation of the second re-game display result accompanied with the control to the second specific gaming state changes according to the difference in the gaming state, the opportunity to be controlled to the second specific gaming state is monotonous. You can improve the fun of the game without becoming a thing.

また、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とは、いずれも通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態であるが、第1特定遊技状態において第2再遊技表示結果が導出されると、さらに遊技状態が第2特定遊技状態に制御される。第2特定遊技状態では、通常遊技状態よりも再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定される確率が通常遊技状態よりも高くなる遊技状態であり、遊技者は、第1遊技状態において第2再遊技表示結果の導出に対して高い期待感を持つことができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   The first specific game state and the second specific game state are both specific game states that are more advantageous to the player than the normal game state, but the second regame display result is derived in the first specific game state. Then, the gaming state is further controlled to the second specific gaming state. The second specific gaming state is a gaming state in which the probability of being determined to allow the derivation of the replay display result is higher than that in the normal gaming state, and the player is in the first gaming state in the first gaming state. Since it is possible to have a high expectation for the derivation of the 2 re-game display result, it is possible to further enhance the interest of the game.

なお、前記通常遊技状態は、前記通常再遊技範囲特定データを前記事前決定手段の決定に用いることで、該事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に基づいて算出される遊技用価値の払出数の期待値が前記賭数の設定に対して用いられる遊技用価値の数よりも小さくなる遊技状態である。   The normal gaming state is based on a probability that the preliminary determination means determines that the derivation of the winning display result is permitted by using the normal replay range specifying data for the determination of the preliminary determination means. In this gaming state, the expected value of the number of gaming values to be calculated is smaller than the number of gaming values used for setting the betting number.

また、従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段(RAM)に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの設定値(通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い設定値)が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い設定値に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。 Further, conventionally, the state of progress of the game by the data stored in the data storage means (RAM) was broken becomes impossible in the slot machine, initialization data in the data storage means by a predetermined reset operation It was released after being released, and the progress of the game was resumed. Here, when the data in the data storage means is initialized by the reset operation, the default setting value (usually, the setting value with the lowest probability that it is determined that the derivation of the winning display result is permitted) is automatically set. Was to be selected. For this reason, the pre-determining means may not be determined with the probability that the amusement store has intended. Especially when the setting value with the lowest probability is automatically selected, it is disadvantageous for the player. There was a problem that would become larger.

これに対して、上記スロットマシンでも、データ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。 On the other hand, even in the slot machine, when the data stored in the data storage means does not match the data before the power is turned off , the game cannot be progressed properly because the game cannot be progressed properly. It is necessary to initialize the data stored in the data storage means in order to cancel the state where the game cannot be progressed here. In this case, the data indicating the allowable stage is also initialized. End up. However, in the slot machine, the state in which the progress of the game is disabled based on the fact that the data stored in the data storage means does not match the data before the power is shut off is a new setting value based on the operation of the setting operation means. If it is not set, it will not be released. For this reason, since it is ensured that the game is played based on the newly set value , the fairness of the game can be achieved.

さらに、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された設定値データを読み出し、設定値データが示す設定値が適正な範囲内であるかどうかを判定する。設定値が適正な範囲内でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された設定値データが示す設定値が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。 Further, when the determination is made by the prior determination means, the setting value data stored in the data storage means is read out, and it is determined whether or not the setting value indicated by the setting value data is within an appropriate range . If the set value is not within an appropriate range, the game cannot be progressed properly because the game cannot be progressed properly. Here, the state where the progress of the game is disabled based on the fact that the setting value indicated by the setting value data stored in the data storage means is not within the proper range is newly set based on the operation of the setting operation means. If the value is not set, it will not be released. For this reason, since it is ensured that the game is played based on the newly set value , the fairness of the game can be achieved.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「リプレイ」及び「ベル」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。中のリール3Cについて「スイカ」は最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。右のリール3Rについて「JAC」は最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 2, the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are distinguished from each other such as “7”, “BAR”, “JAC”, “Replay”, “Watermelon”, “Cherry”, and “Bell”. A plurality of possible types of symbols are drawn in a predetermined order. Here, “replay” and “bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum for any of the reels 3L, 3C, and 3R. For the inner reel 3C, “watermelons” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. For the right reel 3R, “JAC” is arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in the upper, middle, and lower three stages.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。可変表示装置2には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として1が設定されているときには、中段の1本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として3が設定されているときには、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). In the variable display device 2, when 1 is set as the bet number in the regular bonus described later, one pay line in the middle is set. Other than the regular bonus, the game can be started only when 3 is set as the bet number, and when 3 is set as the bet number, a total of 5 in the upper, middle, and lower rows and 2 on the diagonal line is 5 A book winning line is set.

また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、後述するRAM異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。   Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 includes a game number display 51 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and counts the number of games and the number of winnings in a regular bonus (including a case where it is provided during a big bonus) described later. The counter value to be displayed is displayed. The game number display unit 21 may be used to display the value of a counter that counts the number of medals paid out during a big bonus, which will be described later. Furthermore, the game number display unit 21 is also used to display a code (error code) corresponding to the type of error that has occurred when an error such as a RAM abnormality error described later occurs.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。   The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.

可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。   On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. The 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting display sections 24 to 28 indicate that each of the 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting lamps 54 to 58 (see FIG. 3) is turned on corresponding to the winning line. The winning line in the game is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The winning line that won the role described later is shown to the player.

可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 3) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 3).

可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示される画像による演出で、後述するボーナス告知及びボーナス予告が行われる。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays various effect images according to the gaming state, the setting status of the winning flag, and the like. Bonus notification and bonus notice, which will be described later, are performed by the effect of the image displayed on the liquid crystal display 4. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.

また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the variable display device 2. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet number from the credit is set. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. That is, the stop symbols selected by the stop control table described later are the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five frames. It is a design.

さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。   Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus notification lamp 66 (see FIG. 3) is turned on, so that a regular bonus winning and a big bonus winning described later can be made. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. The speakers 7U, 7L, and 7R output start sounds when the start lever 11 is operated, output sound effects when winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and further alarm sounds when abnormal In addition to the output of the above, the sound for various effects according to the gaming state is output.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, it is shown that only the game control board 101, the hopper 80, and each of the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other parts. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 6) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF, and detection of these switches. A signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

RAM112は、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU111には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、1ワード分の大きさである8ビットからなり、そのうちの下位7ビットがCPU111がROM113から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。   The RAM 112 uses a DRAM (Dynamic RAM) and requires a refresh operation to maintain the stored data contents. The CPU 111 is provided with a refresh register for performing this refresh operation. The refresh register is composed of 8 bits, which is the size of one word, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 111 fetches an instruction from the ROM 113, and the value is updated by 1 instruction. It is performed at every execution time.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、後述する電断割込処理を実行する。   The power monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply substrate 100, and outputs a voltage drop signal to the control unit 110 when detecting a voltage drop. Although not particularly shown, the control unit 110 includes an interrupt input terminal connected to the power supply monitoring circuit 117, and an external interrupt is generated in the CPU 111 when a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal. The CPU 111 executes a power interruption process described later.

リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。   The reset circuit 118 outputs a reset signal when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on to start the control unit 110, and generates a signal periodically output from the control unit 110. When the count is incremented without being cleared based on the reset counter, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain time, a reset signal is output to the control unit 110 and the control unit 110 is restarted. .

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the reel relay substrate 103 and stops the reels 3L, 3C, 3R with reference to a winning flag set in the RAM 112 by an internal lottery described later. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer and receives a big bonus medium signal, regular bonus medium signal, reel control signal, stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, medal OUT signal, and winning status signal are output to the external device.

次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図4は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、及びパリティ格納領域112−7を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 112 of the game control board 101 will be described. FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 112. As shown in the figure, the RAM 112 stores an important work 112-1, a general work 112-2, a special work 112-3, a set value work 112-4, a non-saved work 112-5, a stack area 112-6, and a parity storage. A plurality of storage areas including the area 112-7 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域112−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク112−2に設けられている。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 112-4 is an area for storing a set value for determining a winning probability of internal winning to be described later, and the parity storage area 112-7 is a RAM parity at the time of power-off. Is an area for storing An area for setting a winning combination flag to be described later is provided in the general work 112-2. The RAM 112 is supplied with power from a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data.

上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. The medal payout rate is calculated by the ratio of the expected value of the number of medals that will be paid out to the small role won in the internal lottery described later to the number of medals that the player inserts to set the number of bets Is done. It is not calculated based on the number of medals that will be paid out for the small role that is actually won. As will be described later, when the gaming state is different, the medal payout rate also changes.

ここで、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。   Here, a setting value changing operation by the setting switch 91 will be described. In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by the main switch 94 after the setting key switch 92 is turned on. When the slot machine 1 is started without changing the setting value, the setting key switch 92 may be turned off and the power may be turned on by the main switch 94.

設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク112−4に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。   When the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on, a setting change mode in which a setting value can be changed is entered. When the setting switch 91 is operated in the setting change mode, the setting value is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting is returned to the setting 1). Then, when the setting key switch 92 is turned OFF after the start lever 11 is operated, the determined setting value after the change is stored in the setting value work 112-4. Then, the state shifts to a state in which the game can proceed.

遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン1におけるゲームが1ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク112−4に格納された設定値が正常範囲(1〜6)にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   When the game can be progressed, the games in the slot machine 1 progress one game at a time, but the set value stored in the set value work 112-4 in the internal lottery performed in each game is within the normal range (1 -6) is determined. When the set value is not within the normal range, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set and controlled to a RAM abnormal error state to disable the progress of the game.

また、遊技制御基板101のCPU111が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、RAM112のパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納する処理を行うようになっている。ここにRAMパリティとは、データ列(各アドレスにおいて同一位置のビット)を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。   Further, when the CPU 111 of the game control board 101 detects the voltage drop signal, the power interruption processing is executed. In the power interruption processing, the RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the parity storage area 112-7 of the RAM 112, and stored in the parity storage area 112-7. ing. Here, the RAM parity is the least significant bit of the sum total of data strings (bits at the same position in each address).

そして、遊技制御基板101の制御部110の起動時において、RAM112に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、RAM112に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。   When the control unit 110 of the game control board 101 is activated, the RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the parity storage area 112-7 among the data stored in the RAM 112. Compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7. If the comparison results match, the state before power-off is restored based on the state stored in the RAM 112.

一方、RAMパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもRAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。RAM異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。   On the other hand, if the comparison result of the RAM parity does not match, it is determined that the RAM is abnormal again, and the RAM abnormal error code is set to control the RAM abnormal error state, thereby making the progress of the game impossible. ing. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is operated, and a new set value is set in the setting change mode. It comes to be canceled by this.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus) and small roles with payout of medals. There is a re-player who can start the next game without setting the bet amount. FIG. 5A is a view for explaining the combination of the types of winning combinations in the slot machine 1 and the symbols in the variable display device 2.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRT(後述する第1RTまたは第2RT)において入賞ライン(5本)のいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when a combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT (first RT or second RT described later). When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the gaming state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「BAR−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。また、ビッグボーナスの終了後は、第1RTに遊技状態が制御される。   The big bonus (1) is won when a combination of “7-7-7” is arranged in any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. The big bonus (2) is won when a combination of “BAR-7-7” is arranged in any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state shifts to the big bonus. In the big bonus, a game called a small role game can be played. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465. Here, since the maximum payout number per game is 15, the upper limit of the payout medal number in the big bonus is 480. Further, after the end of the big bonus, the gaming state is controlled to the first RT.

後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、「7」と「BAR」のいずれもがリール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングが適正なタイミングでなければ、これらの役に入賞することはない。   Even if the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won in the internal lottery to be described later, both “7” and “BAR” are within 5 frames for all reels 3L, 3C, 3R. Since they are not arranged at intervals, if the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R is not an appropriate timing, the winning combination will not be won.

JACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「リプレイ−リプレイ−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJACIN入賞とならない。JACIN入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもRAM112に設定される。左と中のリール3L、3Cについての「リプレイ」、右のリール3Rについての「JAC」は、いずれも5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてJACIN当選したときには、必ずJACIN入賞するものとなっている。   JACIN is awarded when a combination of “Replay-Replay-JAC” is arranged in any of the winning lines (5) in the small role game in the big bonus, but in a gaming state other than the small role game, Even if the combination is complete, JACIN won't win. When winning JACIN, the above-mentioned regular bonus is provided in the big bonus, and the regular bonus medium flag is also set in the RAM 112 in addition to the big bonus medium flag. The “replay” for the left and middle reels 3L and 3C and the “JAC” for the right reel 3R are arranged at intervals of 5 frames or less. JACIN won a prize.

スイカは、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)においても入賞ライン(1本)に「ベル−スイカ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。左と右のリール3L、3Rに付いての「ベル」と中のリール3Cについての「スイカ」は必ず5コマ以内の間隔で配置されているため、後述する内部抽選においてスイカに当選していれば、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、スイカに入賞させることができる。後述するようにベルまたはチェリーと重複当選しているときであっても、スイカの方が払出メダル枚数が多いため、優先して導出されることとなる。   Watermelons are also won in regular bonuses (including those offered during a big bonus) when the combination of “Bell-Watermelon-Bell” is aligned on one winning line, and 15 medals are paid out. . The “bell” for the left and right reels 3L and 3R and the “watermelon” for the inner reel 3C are always arranged at intervals of 5 frames or less. For example, the watermelon can be won regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, and 12R. As will be described later, even when the winning combination with the bell or the cherry is won, since the number of payout medals is larger for the watermelon, it is preferentially derived.

ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ライン(5本または1本)のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態に置いて左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。   Bell is awarded when any combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on any winning line (5 or 1) in any gaming state, and 9 medals are paid out. Cherry will be awarded when the “Cherry” symbol is derived on any of the winning lines (5 or 1) for the left reel 3L in any gaming state. Medals will be paid out. When “Cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L in a gaming state other than the regular bonus, a total of four medals are paid out since the derivation is made on two pay lines.

リプレイAは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイBは、第1RTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「リプレイ−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)では、これらの組み合わせが揃ったとしてもリプレイA入賞ともリプレイB入賞ともならない。左と中のリール3L、3Cについての「リプレイ」、右のリール3Rについての「リプレイ」または「ベル」は、いずれも5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイAまたはリプレイBに当選したときには、それぞれ必ずリプレイAまたはリプレイBに入賞するものとなっている。   Replay A is awarded when a combination of “replay-replay-replay” is arranged in any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. Replay B is awarded when the combination of “Replay-Replay-Bell” is aligned on any of the winning lines (5) in the first RT. With regular bonuses and big bonuses (small role game and regular bonus), even if these combinations are available, neither Replay A nor Replay B will be awarded. The “replay” for the left and middle reels 3L, 3C and the “replay” or “bell” for the right reel 3R are arranged at intervals of 5 frames or less. Alternatively, when Replay B is won, Replay A or Replay B is always won.

リプレイAまたはリプレイBに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。第1RTにおいてリプレイBに入賞したときには、さらに遊技状態が第1RTから第2RTに制御されることとなる。第1RTまたは第2RTの詳細については、後述する。   When a player wins Replay A or Replay B, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of bets again, so the number of bets that do not need to be set in the next game (Regular Bonus will not be replayed) Therefore, it is substantially the same as the case where three medals corresponding to 3) are paid out. When replay B is won in the first RT, the gaming state is further controlled from the first RT to the second RT. Details of the first RT or the second RT will be described later.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each of the above combinations is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 16383) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values. Winning in the internal lottery is exclusive.

図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 5B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine the winning combination determined in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state depends on the gaming state. It shows the role that has been determined. In the game state of each game, a combination that is a lottery target is referred to. Here, a plurality of winning combinations may be subject to lottery at the same time.

遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、ベル+スイカ、チェリー+スイカ、スイカが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリー、JACIN、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ベル、チェリー、リプレイA(通常、RT1)が内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is a regular bonus (including a case where the bonus is provided during a big bonus), bell + watermelon, cherry + watermelon, and watermelon are sequentially read out as a target combination for internal lottery. When the gaming state is a small role game with a big bonus, regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry, JACIN, bell, cherry are sequentially read out as the target for internal lottery. . When in normal gaming, regular bonus + cherry, regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus (1), big bonus (2) + cherry, big bonus (2), bell, cherry, replay A (Normally RT1) is sequentially read out as a target combination of internal lottery.

遊技状態が第1RT(図中、RT1と示す)にあるときには、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ベル、チェリー、リプレイA(通常、RT1)、リプレイBが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が第2RT(図中、RT2と示す)にあるときには、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ベル、チェリー、リプレイA(RT2)が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、リプレイA(通常、RT1)とリプレイA(RT2)は、後述する判定値数の格納領域が異なるので当選確率が異なるものとなるが、他の点については共通している。   When the gaming state is the first RT (shown as RT1 in the figure), regular bonus + cherry, regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus (1), big bonus (2) + cherry, big bonus ( 2) Bell, cherry, replay A (usually RT1), and replay B are sequentially read out as a target combination for internal lottery. When the gaming state is the second RT (shown as RT2 in the figure), regular bonus + cherry, regular bonus, big bonus (1) + cherry, big bonus (1), big bonus (2) + cherry, big bonus ( 2) Bell, cherry, and replay A (RT2) are sequentially read out as a target combination for internal lottery. The replay A (usually RT1) and the replay A (RT2) have different winning probabilities because the storage areas for the number of determination values described later are different, but the other points are common.

内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図5(c)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。各抽選対象役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。 In the internal lottery, the number of determination values determined for the internal lottery target combination is sequentially added to the internal lottery random number, and when the addition result overflows, it is determined that the winning combination is won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is read in accordance with the storage address of the number of determination values registered in the role table stored in advance in the ROM 113. FIG . 5C is a diagram illustrating an example of the role-specific table. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored for one word. Therefore, each determination value is registered using a storage area for two words. The number of determination values corresponding to the number of bets of each lottery object combination is common regardless of the set value, and is different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーは、小役ゲーム、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTで内部抽選の対象となる役である。これらの役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTで内部抽選の対象となる役である。これらの役については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。JACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Regular Bonus + Cherry, Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus (2) + Cherry are small-lot games, normal gaming states, and the roles that are subject to internal lottery in the first RT or second RT. The value of the common flag for these roles is 1, and a storage address for a common number of determination values is registered regardless of the set value. The regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are roles that are subject to internal lottery in the normal gaming state, the first RT or the second RT. For these combinations, the value of the common flag is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value. JACIN is a combination that is subject to internal lottery only in a small role game with a big bonus. The value of the common flag for this role is 1, and a storage address for a common number of determination values is registered regardless of the set value.

ベル及びチェリーは、レギュラーボーナス以外のいずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役である。ベルについては、共通フラグが1となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについては、共通フラグが0となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Bells and cherries are internal lotteries in any gaming state other than the regular bonus. For the bell, the common flag is 1, and the storage address of the common number of determination values is registered corresponding to the number of bets regardless of the set value. For cherry, the common flag is 0, and the storage address for the number of determination values is registered individually according to the set value corresponding to the number of bets.

ベル+スイカ、チェリー+スイカ、スイカは、レギュラーボーナスで内部抽選の対象となる役である。ベル+スイカについては、共通フラグが1となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリー+スイカ、及びスイカについては、共通フラグが0となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Bell + Watermelon, Cherry + Watermelon, and Watermelon are regular bonus bonuses that are eligible for internal lottery. For Bell + Watermelon, the common flag is 1, and the storage address for the common number of determination values is registered corresponding to the number of bets regardless of the set value. For Cherry + Watermelon and Watermelon, the common flag is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value corresponding to the number of bets.

リプレイA(通常、RT1)は、通常の遊技状態または第1RTで内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイBは、第1RTでのみ内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグは0であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイA(RT2)は、第2RTでのみ内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Replay A (usually RT1) is a role that is subject to internal lottery in the normal gaming state or in the first RT. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value. Replay B is a role that is subject to internal lottery only in the first RT. The common flag for this combination is 0, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value. Replay A (RT2) is a role that is subject to internal lottery only in the second RT. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value.

図6は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。   FIG. 6 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on the addresses registered in the role-specific table. The storage area for the number of determination values is provided in the RAM 112 for the development model and in the address area allocated to the ROM 113 for the mass production model.

例えば、アドレスADD+0は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+14は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+28は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+チェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   For example, the address ADD + 0 is an address that is referred to when the target part of the internal lottery is regular bonus + cherry and the set value is 1-6. The address ADD + 14 is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is big bonus (1) + cherry and the set value is 1-6. The address ADD + 28 is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is big bonus (2) + cherry and the set value is 1-6.

アドレスADD+2は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である11が判定値数として取得される。アドレスADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10、ADD+12は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス+チェリーは、設定値1〜6に共通した判定値数となっているので、チェリーとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。   The address ADD + 2 is an address that is referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 1, and at this time, the value 11 stored here is acquired as the number of determination values. Addresses ADD + 4, ADD + 6, ADD + 8, ADD + 10, and ADD + 12 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 2 to 6, respectively. Regarding the regular bonus, the number of judgment values is individually stored according to the set value, but since the same number of judgment values is stored, the winning probability of the regular bonus is the same at any set value. Yes. Since the regular bonus + cherry has the same number of determination values as the setting values 1 to 6, the winning probability of the regular bonus is the same regardless of the setting value even when the case of overlapping winning with the cherry is included.

また、アドレスADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22、ADD+24、ADD+26は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+30、ADD+32、ADD+34、ADD+36、ADD+38、ADD+40は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス(1)、(2)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス(1)、(2)の当選確率が異なることとなる。   The addresses ADD + 16, ADD + 18, ADD + 20, ADD + 22, ADD + 24, and ADD + 26 are addresses that are referred to when the internal lottery target role is the big bonus (1) and the set value is 1 to 6, respectively. Addresses ADD + 30, ADD + 32, ADD + 34, ADD + 36, ADD + 38, and ADD + 40 are addresses that are referred to when the internal lottery target is the big bonus (2) and the set value is 1 to 6, respectively. With regard to the big bonuses (1) and (2), the number of determination values is individually stored according to the set value, and a different number of determination values is stored, so that the big bonus (1), ( The winning probabilities in 2) will be different.

また、アドレスADD+42は、内部抽選の対象役がJACINであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ4431が判定値数として取得される。アドレスADD+44は、内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+46は、内部抽選の対象役がベル+スイカであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   The address ADD + 42 is an address that is referred to regardless of the set value when the subject combination of the internal lottery is JACIN, and 4431 is acquired as the number of determination values regardless of the set value. The address ADD + 44 is an address that is referred to when the subject of the internal lottery is a bell and the set value is 1-6. The address ADD + 46 is an address that is referred to when the subject combination of the internal lottery is Bell + Watermelon and the set value is 1-6.

アドレスADD+48、ADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58は、内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+60、ADD+62、ADD+64、ADD+66、ADD+68、ADD+70は、内部抽選の対象役がチェリー+スイカであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+72、ADD+74、ADD+76、ADD+78、ADD+80、ADD+82は、内部抽選の対象役がスイカであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   Addresses ADD + 48, ADD + 50, ADD + 52, ADD + 54, ADD + 56, and ADD + 58 are addresses that are referred to when the target drawing of the internal lottery is cherry and the set value is 1-6. Addresses ADD + 60, ADD + 62, ADD + 64, ADD + 66, ADD + 68, and ADD + 70 are addresses that are referenced when the internal lottery is a cherry + watermelon and the set value is 1-6. Addresses ADD + 72, ADD + 74, ADD + 76, ADD + 78, ADD + 80, and ADD + 82 are addresses that are referred to when an internal lottery target role is a watermelon and a set value is 1-6.

設定値が1〜6のいずれの場合においても、ベル+スイカ、チェリー+スイカ、及びスイカの判定値数を加算すると16384となる。従って、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、ベルまたはチェリーと重複当選する場合も含めれば、必ずスイカに当選することとなる。   In any case where the set value is 1 to 6, the sum of the determination values of bell + watermelon, cherry + watermelon, and watermelon is 16384. Therefore, when the gaming state is controlled by the regular bonus, including the case of overlapping winning with the bell or cherry, the watermelon will always be won.

アドレスADD+84は、内部抽選の対象役がリプレイA(通常、RT1)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+86、ADD+88、ADD+90、ADD+92、ADD+94、ADD+96は、内部抽選の対象役がリプレイBであってそれぞれ設定値が1〜6のときに参照されるアドレスであるが、いずれも同じ値が登録されているので、第1RTにおけるリプレイBの当選確率(他の遊技状態では0)は、設定値に関わらずに同じとなる。アドレスADD+98は、内部抽選の対象役がリプレイA(RT2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   The address ADD + 84 is an address that is referred to when the target part of the internal lottery is Replay A (usually RT1) and the set value is 1-6. Addresses ADD + 86, ADD + 88, ADD + 90, ADD + 92, ADD + 94, and ADD + 96 are addresses that are referred to when the target part of the internal lottery is Replay B and the set values are 1 to 6, respectively, but the same value is registered in each case. Therefore, the winning probability of Replay B in the first RT (0 in other gaming states) is the same regardless of the set value. The address ADD + 98 is an address that is referred to when the target part of the internal lottery is Replay A (RT2) and the set value is 1-6.

第1RTでは、リプレイA(通常、第1RT)に加えてリプレイBの抽選も行われるので、リプレイAとリプレイBを合わせた全体としてのリプレイ当選確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなる。もっとも、第1RTのリプレイ当選確率ででは、通常の遊技状態よりもメダルの払出率を高くするものの、メダルの払出率が1を越える(すなわち、賭け数の設定に用いるメダルの数よりも内部抽選の当選確率に基づいて算出されるメダルの払出数の期待値が大きくなる)ことはない。第2RTでは、第1RTでの全体としてのリプレイ当選確率よりもリプレイAの当選確率が高くなり、メダルの払出率が1を越えるものとなる。   In the first RT, in addition to the replay A (usually the first RT), the replay B lottery is also performed, so the replay winning probability as a whole of the replay A and the replay B is higher than the replay winning probability in the normal gaming state. Get higher. However, with the first RT replay winning probability, the medal payout rate is higher than the normal gaming state, but the medal payout rate exceeds 1 (that is, the internal lottery is more than the number of medals used for setting the bet number). The expected value of the number of medals to be calculated based on the winning probability of the game will not increase). In the second RT, the winning probability of the replay A becomes higher than the overall replay winning probability in the first RT, and the medal payout rate exceeds 1.

なお、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、1を越えるものであることは言うまでもなく、しかも第2RTにおけるメダルの払出率よりも高くなっている。つまり、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、第2RTが次に有利な遊技状態ということとなる。第1RTは、リプレイBの入賞による第2RTへの移行を考えなければ、遊技者にとって有利な遊技状態とは言えないが、通常の遊技状態よりもメダルの払出率の高い遊技者にとって有利な遊技状態ということとなる。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。   In addition, it goes without saying that the medal payout rate in the big bonus and the regular bonus exceeds 1 and is higher than the medal payout rate in the second RT. That is, the big bonus or the regular bonus is the most advantageous gaming state for the player, and the second RT is the next advantageous gaming state. The first RT cannot be said to be a game state advantageous to the player unless considering the transition to the second RT due to the winning of the Replay B, but the game advantageous to the player having a higher medal payout rate than the normal game state. It will be a state. The relationship of the medal payout rates according to the gaming state described here is the same when the set value is any of 1-6.

次に、内部抽選用の乱数の取得について、図7を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路115から乱数を抽出し、これをCPU111がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ66を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路115の発生する乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。   Next, acquisition of random numbers for internal lottery will be described in detail with reference to FIG. The random numbers for the internal lottery are acquired by extracting random numbers from the random number generation circuit 115 by the hardware random number function and processing them by software by the CPU 111. When acquiring a random number for internal lottery, a random number for determining notification for determining whether or not to turn on the bonus notification lamp 66 is also acquired. The least significant bit of the random number generated by the random number generation circuit 115 is referred to as the 0th bit, and the most significant bit is referred to as the 15th bit.

図7(a)は、乱数発生回路115の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路115は、パルス発生回路115aと、下位カウンタ115bと、上位カウンタ115cとから構成されている。下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ115bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ115cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。   FIG. 7A is a block diagram showing the configuration of the random number generation circuit 115 in detail. As shown in the figure, the random number generation circuit 115 includes a pulse generation circuit 115a, a lower counter 115b, and an upper counter 115c. The lower counter 115b and the upper counter 115c are both 8-bit (1 byte) counters, the lower counter 115b is the 0th bit to the 7th bit, and the upper counter 115c is a total of 16 bits from the 8th bit to the 15th bit. The data signal is output.

パルス発生回路115aは、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路115aの出力するパルス信号が下位カウンタ115bにクロック入力される。   The pulse generation circuit 115a outputs a pulse signal at a frequency that is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 111 and is not an integral multiple thereof (preferably relatively prime). The pulse signal output from the pulse generation circuit 115a is clocked into the lower counter 115b.

下位カウンタ115bは、パルス発生回路115aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えればよい。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The lower counter 115b alternately inverts the 0th bit data signal between the H level and the L level every time a pulse signal is input from the pulse generation circuit 115a. Assuming that positive logic is applied, a logical value of H level corresponds to 1 and a logical value of L level corresponds to 0. In the case of negative logic, a logic value of 1 may be read as L level, and a logic value of 0 may be read as H level. When the level of the 0th bit data signal is inverted from H level to L level, that is, whenever the logic value of the 0th bit data signal changes from 1 to 0, the level of the 1st bit data signal is changed to H level. Inverted alternately with L level.

同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ115bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ115cにクロック入力される。   Similarly, when the level of the (m−1) th bit data signal is inverted from the H level to the L level, that is, whenever the logic value of the (m−1) th bit data signal changes from 1 to 0, the mth bit data The signal level is alternately inverted between the H level and the L level. Further, when the level of the seventh bit data signal is inverted from the H level to the L level, that is, whenever the logic value of the seventh bit data signal changes from 1 to 0, a carry signal is output. The carry signal output from the lower counter 115b is clocked into the upper counter 115c.

上位カウンタ115cは、下位カウンタ115bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The upper counter 115c alternately inverts the eighth bit data signal between the H level and the L level every time a carry signal is input from the lower counter 115b. Each time the level of the 9th bit data signal is inverted from H level to L level, the level of the 9th bit data signal is alternately inverted between H level and L level. Similarly, every time the level of the m−1th bit data signal is inverted from the H level to the L level, the level of the mth bit data signal is alternately inverted between the H level and the L level.

下位カウンタ115bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ115cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路115aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路115から出力されるものとなる。   The logic value of the 16-bit data signal in which the data signal of the lower counter 115b is the lower 8 bits and the data signal of the upper counter 115c is the upper 8 bits is 0 (0000h) every time the pulse generation circuit 115a outputs the pulse signal. ) → 1 (0001h) → 2 (0002h) →... → 65535 (FFFFh) The values are updated so as to be continuous every update, and the maximum value 65535 (FFFFh) is next to the initial value 0 (0000h). The value circulates and is output from the random number generation circuit 115.

サンプリング回路116は、ラッチ回路から構成され、CPU111からのサンプリング指令(スタートレバー11の操作時)に基づいて、乱数発生回路115からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU111は、I/Oポート114を介してサンプリング回路116から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路115が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路115から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。   The sampling circuit 116 includes a latch circuit. Based on a sampling command from the CPU 111 (when the start lever 11 is operated), the sampling circuit 116 latches and latches the 16-bit data signal output from the random number generation circuit 115 at that time. Output the data signal. The CPU 111 extracts numerical data corresponding to the data signal input from the sampling circuit 116 via the I / O port 114 as a random number generated by the random number generation circuit 115. Hereinafter, the data signal output from the random number generation circuit 115 will be described as a random number corresponding to the logical value.

図7(b)は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。   FIG. 7B is an explanatory diagram until the CPU 111 processes the random number extracted from the random number generation circuit 115 into a random number for internal lottery by software. The random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in a 16-bit general-purpose register 111GR included in the CPU 111.

乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、他の汎用レジスタまたはRAM112の作業領域を用いて、汎用レジスタ111GRの下位バイト(下位カウンタ115bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)とを入れ替える。   When the random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the general-purpose register 111GR, the CPU 111 uses the other general-purpose register or the work area of the RAM 112 to lower byte of the general-purpose register 111GR (value extracted from the lower counter 115b). And the value of the upper byte (the value extracted from the upper counter 115c) are exchanged.

次に、CPU111は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080hと論理積演算をする。CPU111の処理ワードは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。   Next, the CPU 111 performs an AND operation on the value of the random number obtained by exchanging the upper byte and the lower byte for the extracted random number with 8080h. Since the processing word of the CPU 111 is 1 byte, the logical product operation is actually performed sequentially on the upper byte and the lower byte. The 15th bit and the 7th bit are always 1 by this logical product operation. Further, the CPU 111 shifts the upper 1 byte (8th bit to 15th bit) to the lower bit by bit, and inserts 1 into the empty 15th bit.

CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してRAM112の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。   The CPU 111 acquires the value stored in the general-purpose register 111GR at this time as a random number for internal lottery, stores it in a predetermined area of the RAM 112, and sequentially adds the number of determination values of each combination to this. It becomes. Since the 15th and 14th bits of the random number for internal lottery are always 1, the random number for internal lottery is a random number having a size of 14 bits (16384), which is substantially 0 to 16383. It takes a value.

なお、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU111に対する割り込みが禁止される。CPU111に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。   Note that interrupts to the CPU 111 are prohibited from the extraction of random numbers from the random number generation circuit 115 to the end of processing. This is to prevent the contents of the general-purpose register 111GR from being rewritten in the interrupt processing routine when an interrupt occurs to the CPU 111.

次に、第1RT及び第2RTについて詳細に説明する。第1RTには、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に必ず移行されるものとなる。第1RTは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはリプレイBに入賞するか、第1RTの開始から50ゲームを消化することによって終了する。第1RTにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはリプレイBに入賞した場合は、それぞれの役に対応した遊技状態に制御されるものとなるが、これらの役に入賞せずに第1RTの50ゲームを消化すれば、通常の遊技状態に制御されることとなる。   Next, the first RT and the second RT will be described in detail. The first RT is always shifted to after the big bonus game state ends. The first RT is ended by winning the regular bonus, the big bonus (1), the big bonus (2) or the replay B, or by digesting 50 games from the start of the first RT. When the regular bonus, big bonus (1), big bonus (2), or replay B is won in the first RT, the game state corresponding to each role is controlled, but these roles are not won. If 50 games of 1st RT are digested, it will be controlled to a normal game state.

また、第2RTには、リプレイB入賞することによって移行される。第1RTも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するか、第2RTの開始から50ゲームを消化することによって終了する。第2RTにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した場合は、それぞれの役に対応した遊技状態に制御されるものとなるが、これらの役に入賞せずに第2RTの50ゲームを消化すれば、通常の遊技状態に制御されることとなる。なお、遊技制御基板101のRAM112には、遊技状態がそれぞれ第1RT、第2RTの残りゲーム数を示す第1RTカウンタ、第2RTカウンタが設けられている。   Also, the second RT is entered by winning a replay B prize. The first RT is also ended by winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), or by digesting 50 games from the start of the second RT. When the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) are won in the second RT, the game state is controlled according to the respective role. If these 50 games are digested, it will be controlled to a normal gaming state. Note that the RAM 112 of the game control board 101 is provided with a first RT counter and a second RT counter that indicate the number of remaining games in the first RT and the second RT, respectively.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。CPU111は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM113に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン12L、12C、12Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The CPU 111 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 113 when the reel starts rotating and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 12L, 12C, 12R.

図9は、ROM113に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。   FIG. 9 is a diagram showing a table index stored in the ROM 113. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation.

このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。   Even if the internal winning situation is different, if the same control is applied, the same address is stored as the start address of the area where the data for table creation is stored. In this case, the stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and the address of the drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているか、左リール3Lのみ停止しているか、中リール3Cのみ停止しているか、右リール3Rのみ停止しているか、左、中リール3L、3Cが停止しているか、左、右リール3L、3Rが停止しているか、中、右リール3C、3Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール3L、3C、3Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。   The number-of-drawing frame data referred in accordance with the reel stop status indicates whether all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, only the left reel 3L is stopped, only the middle reel 3C is stopped, or the right reel Depending on whether only 3R is stopped, left and middle reels 3L and 3C are stopped, left and right reels 3L and 3R are stopped, and middle and right reels 3C and 3R are stopped. In addition, in a situation where any of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel.

テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ3ML、3MC、3MRには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ3ML、3MC、3MRを168ステップ駆動させることでリール3L、3C、3Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている(図9参照)。 Further, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing when the stop operation is performed. For the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven in 168 steps, the reels 3L, 3C, and 3R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel. These areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned (see FIG. 9 ).

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

図9は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図9に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)で停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the stop control table. As described above, the stop control table is created with reference to the table index and the table creation data. In the stop control table, as shown in FIG. 9 , the area corresponding to each area number is located at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area in the transparent window 3). The number of frames to be drawn when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each area number) is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール3L、3C、3Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール3L、3C、3Rについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state in which all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is acquired from the specified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is developed to create a stop control table for all the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L、3C、3Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Also, when any one of the reels 3L, 3C, 3R is stopped or when any two are stopped, a table is created according to the top address acquired at the start of reel rotation, that is, the internal winning situation in the game. The table creation data is identified based on the start address of the data, and the address of the number of frames to be drawn in the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、CPU111が停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the CPU 111 effectively detects any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described.

停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(図の停止操作ポイント)から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(図の停止ポイント)が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。   When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until the stop is calculated and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, an area (stop point in the figure) corresponding to the area number corresponding to the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area (stop operation point in the figure) corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected. The vehicle stops at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area).

また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   Further, the table index stores only one address as the start address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation, and one table creation data contains one reel. Only one address is stored as the address of the storage area for the number of drawn frame data corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning situation and the number-of-drawing frame data corresponding to the reel stop situation (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique with respect to one internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Also, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. A predetermined table creation data address is stored. Corresponding to the case of a loss, a table creation data address is stored in which the number of frames to be drawn is determined so that none of the roles can be obtained. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. It is created and reel stop control is performed. On the other hand, in the case of losing, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align them and stop. The symbol of the winning combination will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベルなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( In response to 1) + Bell, etc., the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても5コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   In addition, the table index includes a range of 4 replays corresponding to the case where a replay player is elected with a special role being carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay). The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in to the maximum is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. Note that “replay”, which is a symbol constituting the re-gamer, is arranged at intervals of 5 frames or less for each of the reels 3L, 3C, and 3R, and is always stopped at an arbitrary position within the drawing range of 4 frames. be able to. When a special game is carried over from before the previous game and a re-game player is elected, the re-game game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

また、テーブルインデックスには、複数種類の小役に同時に当選している(レギュラーボーナスにおいてスイカ+ベルなど)場合には、当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役(メダルの払出枚数が多いスイカ)を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、最も有利な小役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、他の種類の小役(ベル)を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で最も有利な小役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している他の種類の小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、最も有利な小役の図柄を引き込めない場合にのみ、他の種類の小役に入賞させることが可能となる。   In addition, in the table index, when multiple types of small roles are won at the same time (such as watermelon + bell in regular bonus), the winning small role (the medal of the medal) is the most advantageous to the player. (The watermelon with a large number of payouts) is determined so that the maximum number of frames can be drawn in the range of 4 frames, and the stop operation position where the most advantageous small part cannot be pulled in the range of up to 4 frames, etc. The address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so as to draw the kind of small role (bell) to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. Thus, when the stop operation is performed, if it is possible to align and stop the symbols of the winning combination that is most advantageous to the player among the winning combinations that are won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, If the control is performed to stop them in a uniform manner and the symbol of the most advantageous small part cannot be drawn in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, it will be elected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If you can stop the symbols of other types of small roles that have been aligned, control will be performed to stop them. If the symbol is not selected, the symbol will be stopped in the range of 4 frames. Will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control of aligning the winning combination with the most advantageous winning combination for the player on the winning line, and only when the winning advantageous winning combination cannot be drawn. It becomes possible to win other types of small roles.

次に、遊技制御基板101のCPU111が演出制御基板102に送信するコマンドについて説明する。CPU111は、各回のゲームの進行状況に応じて各種のコマンドを送っているが、この実施の形態で説明する演出を行うために必要なコマンドとして、内部抽選が行われた後に送られる当選状況通知コマンド、可変表示装置2に表示結果が導出された後に送られる入賞情報コマンド、1ゲームの終了後で次のゲームに移行する前に送られる遊技状態コマンドがある。   Next, commands that the CPU 111 of the game control board 101 transmits to the effect control board 102 will be described. The CPU 111 sends various commands according to the progress of each game, but a winning status notification sent after the internal lottery is performed as a command necessary for performing the effects described in this embodiment. There are a command, a winning information command sent after the display result is derived to the variable display device 2, and a gaming state command sent after the end of the game and before shifting to the next game.

当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すものである。入賞情報コマンドは、入賞の有無及び入賞の種類を示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態(通常、第1RT、第2RT、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中の小役ゲームかそうでないかの別まで)、ビッグボーナス中の小役ゲーム)を示すものである。   The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112. The winning information command indicates the presence / absence of a winning and the type of winning. The gaming state command is a gaming state to be applied in the next game (usually, the first RT, the second RT, a regular bonus (until a small bonus game in a big bonus or not), a small bonus game in a big bonus) Is shown.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU121の制御により実行される演出として、特に液晶表示器4において行われる演出としては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の告知及び予告がある。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. As an effect performed by the control of the CPU 121, an effect performed on the liquid crystal display 4 in particular includes a notice and a notice of winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2).

ここで、ボーナス告知とは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している旨の確定的な報知であり、これらの役に当選しているときにのみ行われる。ボーナス予告とは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性がある旨を示す報知であり、これらの役に当選しているときにも当選していないときにも行われるが、これらの役に当選しているときの方が行われる確率が高い。   Here, the bonus notification is a definite notification that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, and is performed only when these roles are won. Bonus notice is a notice that there is a possibility that a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) may be won, and it is not won even when these roles are won Although it is sometimes done, there is a higher probability that it will be done when these roles are won.

遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することはないので、ボーナス告知やボーナス予告が行われることはない。通常の遊技状態またはRTでも、既にボーナス告知が行われているときには、さらにボーナス告知やボーナス予告を行うことはない。通常の遊技状態またはRTにおいて未だボーナス告知が行われていないときに、ボーナス告知またはボーナス予告を行うかを決定する告知/予告決定抽選が行われる。   When the game state is a big bonus or a regular bonus, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won in the first place, so no bonus announcement or bonus notice is performed. Even in the normal gaming state or RT, when a bonus notification has already been made, no further bonus notification or bonus notice is performed. When the bonus notification is not yet performed in the normal gaming state or RT, a notice / notice determination lottery for determining whether to perform the bonus notification or the bonus advance notice is performed.

告知決定抽選に当選すると、RAM122に告知フラグが設定されるともに、液晶表示器4においてボーナス告知が行われる。ボーナス告知は、いずれかのゲームの開始時において一旦行われると、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで継続して行われる。予告決定抽選に当選すると、RAM122に予告フラグが設定されるともに、液晶表示器4においてボーナス予告が行われる。ボーナス予告は、ゲームの開始時において行われた後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したかどうかに関わらず、当該ゲーム限りで終了させられる。   When the notice determination lottery is won, a notice flag is set in the RAM 122 and a bonus notice is given on the liquid crystal display 4. Once the bonus notification is made at the start of any game, the bonus notification is continued until a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) is won. When the notice determination lottery is won, a notice flag is set in the RAM 122 and a bonus notice is given on the liquid crystal display 4. The bonus announcement is made at the start of the game, and is ended only for the game regardless of whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won.

なお、第2RTでは、告知決定抽選は行われず、予告決定抽選のみが行われる。すなわち、第1RTでボーナス告知が行われた状態でリプレイB入賞して第2RTに移行した場合を除いて、遊技状態が第2RTにある間にボーナス告知が行われることはない。第2RTにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合には、当該第2RTが終了したゲームにおいてボーナス告知が行われるものとなる。   In the second RT, the notice determination lottery is not performed, but only the notice determination lottery is performed. That is, the bonus notification is not performed while the gaming state is in the second RT, except when the replay B is won in the state where the bonus notification is performed in the first RT and the game proceeds to the second RT. When a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) is won in the second RT, a bonus notification is made in the game in which the second RT has ended.

なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)は、ベルまたはリプレイと同時に当選することはない。ベルまたはリプレイに入賞したときに前回のゲームでハズレであったような場合には、ボーナス予告がされてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないことが予測されてしまう。従って、ボーナス予告を行う旨は、ベルまたはリプレイに当選していないことを条件として決定するものとしてもよい。また、ボーナス予告を行う旨は、特にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)よりも優先して導出されるリプレイに当選していないことを条件として決定するものとしてもよい。   The regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) will not be won at the same time as the bell or replay. If it was lost in the previous game when winning the bell or replay, it is predicted that the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) will not be won even if a bonus notice is given Will be. Accordingly, the bonus notice may be determined on the condition that the player has not won the bell or replay. In addition, the fact that the bonus notice is to be performed may be determined on the condition that the replay derived in preference to the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won.

なお、ボーナス告知、或いはボーナス予告が行われていることを演出制御基板102のCPU121が判断可能なものとするため、RAM122には、ボーナス告知が行われていることを示す告知フラグ、及びボーナス予告が行われていることを示す予告フラグを設定する領域が設けられている。また、RAM122には、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況、入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域(2ゲーム分)もそれぞれ設けられている。   In order to make it possible for the CPU 121 of the effect control board 102 to determine that the bonus notification or the bonus advance notice is being performed, the RAM 122 has a notification flag indicating that the bonus notification is being performed, and a bonus advance notice. There is an area for setting a notice flag indicating that the In addition, the RAM 122 stores the winning status of each combination indicated by the winning status notification command received from the game control board 101, an area for storing winning information indicated by the winning information command, and the gaming status indicated by the gaming status command. These areas (for two games) are also provided.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 112-4 with the control unit 110 including the CPU 111 activated, and the data stored in the RAM 112 is stored in the data stored in the RAM 112. The condition is that there is no abnormality.

図10は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。   FIG. 10 is a flowchart showing a startup process executed by the CPU 111 of the game control board 101. This activation process is a process performed when a reset signal is input from the reset circuit of the game control board 101 and the control unit 110 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the control unit 110 is stagnant, the activation process is accompanied by the activation of the control unit 110 that accompanies power-on and a malfunction of the control unit 110. This process is performed when restarting.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the RAM 112 is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in an ON state (step S103). If the setting key switch 92 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 112 except the parity storage area 112-7 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、この実施例では、RAMパリティによるRAM112が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105). Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106). In this embodiment, whether or not the RAM 112 is normal based on the RAM parity is determined only in the startup process.

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図12に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 112 is not normal, and the routine proceeds to the RAM abnormality error processing shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 112 is normal, so the register stored in the stack area 112-6 is restored (step S107), and the interrupt prohibition is canceled (step S107). S108), the process returns to the state before the power is turned off.

また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、スタック領域112−6のうち使用中の領域を除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4以外は0、設定値ワーク112−4は0に書き換える)し(ステップS109)、割込禁止を解除して(ステップS110)、図11に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 92 is ON in step S103, all the data stored in the RAM 112 is initialized except for the area in use in the stack area 112-6 (other than the setting value work 112-4). Is rewritten to 0 and the set value work 112-4 is rewritten to 0) (step S109), the prohibition of interruption is canceled (step S110), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. 11 (step S111). Then, after the setting change process is completed, the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図11は、CPU111がステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク112−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。   FIG. 11 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 111 in step S111. In the setting change process, first, a setting changing flag indicating that the setting changing mode is being set is set in a predetermined area of the RAM 112 (step S201), and the setting value (setting change) stored in the setting value work 112-4 is set. Before shifting to the processing, the value of the set value work 112-4 has been rewritten to 1, so it is 1 here) (step S202).

その後、設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203において設定スイッチ91の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が7でなければ、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が7であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 (steps S203 and S204). When the operation of the setting switch 91 is detected in step S203, 1 is added to the setting value read in step S202 (step S205), and whether or not the setting value after the addition is 7, that is, whether the normal range has been exceeded. It is determined whether or not (step S206). If the set value after addition is not 7, the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204. If the set value after addition is 7, the set value is corrected to 1 (step S207), and the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204.

ステップS204においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、図10のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   When the operation of the start switch 41 is detected in step S204, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 112-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 92 is turned off (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210). Then, when returning to the flowchart of FIG. 10, the game can be progressed and the game control process is started.

図12は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ゲーム回数表示器51を制御してRAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the CPU 111 of the game control board 101. In the RAM abnormality error process, the game number display unit 51 is controlled to display the RAM abnormality error code on the game number display unit 21 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the RAM 112 is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the game number display unit 21, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, no power interruption processing is performed. In other words, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption process, the RAM parity is always set except when the setting key switch 92 is activated even when the control unit 110 is activated. Since they do not match, the control unit 110 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the setting key switch 92 is turned on, the setting key switch 92 is turned on, setting change processing is performed, and a new set value is selected and set by operating the setting switch 91 until the game is played. It becomes impossible to progress. In other words, in the state that has shifted to the RAM abnormal error state, the state in which the game cannot be progressed is released on the condition that a new set value is selected and set by operating the setting switch 91, and the game is started (resumed). It becomes possible to make it. In the error state other than the RAM abnormal error, there is no problem of the RAM parity mismatch, so that the state where the game cannot be progressed is canceled only by the operation of the first reset switch 48 or the second reset switch 93, and the game is resumed. Can be made.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Since the bet number before the operation is set, the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, these accompanying processes are also included in the “game” in a broad sense. . It should be noted that the transmission of commands from the game control board 101 to the effect control board 102 will be described only for those necessary for the description of the present invention, and the description of the transmission of other commands will be omitted.

図13は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。   FIG. 13 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is first performed (step S401).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたを含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S402). Here, when the gaming state is a regular bonus (including that provided during the big bonus), if the bet number is set to 1 (the bet number larger than this is not set), the start lever 11 is activated. Become. In other game states, the start lever 11 becomes effective after 3 is set as the bet number. Further, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number (3 in this embodiment) as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). The start lever 11 becomes effective as it is.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S403). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S404). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . Details of the reel rotation process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS402のBET処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the display mode at the time of stopping, is any of the above-mentioned role symbols derived and displayed on the winning line according to the bet number set in the BET process in step S402? A winning determination process for determining whether or not is performed (step S405). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S406). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes that are not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of the winning flag without carryover) are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図14は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112の設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を読み出し(ステップS501)、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上6以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS502)。読み出した設定値が1以上6以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図12に示したRAM異常エラー処理を行うものとする。   Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S403. In the lottery process, the set value stored in the set value work 112-4 of the RAM 112 is read (step S501), and it is determined whether or not the read set value is in the range of 1 to 6 that is a value that should be originally taken. (Step S502). If the read set value is not in the range of 1 to 6, a RAM abnormality error occurs and the RAM abnormality error process shown in FIG. 12 is performed.

読み出した設定値が1以上6以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる(ステップS503)。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。   If the read set value is in the range of 1 to 6, random number acquisition processing is performed, and a sampling command is output to cause the sampling circuit 116 to extract the random number generated by the random number generation circuit 115. The random numbers for lottery are processed into random numbers for storage in the internal random number storage area of the RAM 112 (step S503). Details of the random number acquisition process will be described later.

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS504)。次に、読み出した抽選対象の役について図5(c)の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する(ステップS505)。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS506)。   Next, corresponding to the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S504). Next, the common flag setting status registered in the role-specific table of FIG. 5C for the read lottery target role is acquired (step S505). As a result, it is determined whether the common flag is set (step S506).

共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について図5(c)の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS507)。そして、ステップS509の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM112に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS508)。そして、ステップS509の処理に進む。   If the common flag is set, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table of FIG. 5C is acquired for the read lottery target role (step S507). Then, the process proceeds to step S509. If the common flag is not set, the setting value set in the RAM 112 is read, and the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the setting value read for the lottery target role Is acquired (step S508). Then, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、ステップS507またはS508で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS510)。   In step S509, the number of determination values acquired in step S507 or S508 is added to the internal lottery random number value stored in the determination area of the RAM 112, and the addition result is used as a new internal lottery random value. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S510).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS511)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS504の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS520の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S511). If there is something that has not yet been processed, the process returns to the processing of step S504, and the processing is continued with the next lottery target registered in the winning combination table by gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S520.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS504で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS512)。レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)ではない。   If an overflow occurs, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S504 is any of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry ( Step S512). In the case of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry, at least the game state in the current game is a regular bonus (if provided during the big bonus) Not included).

ここでは、まず、現在の遊技状態が小役ゲーム中であるかどうかを判定する(ステップS513)。小役ゲーム中でなければ、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS514)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する(ステップS515)。そして、ステップS520の処理に進む。   Here, first, it is determined whether or not the current gaming state is a small role game (step S513). If it is not during the small role game, it is determined whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S514). If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag and big bonus (2) winning flag is set, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or The big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, and the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S515). Then, the process proceeds to step S520.

ステップS513で現在の遊技状態が小役ゲーム中であった場合、またはステップS514でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS516)。そして、ステップS520の処理に進む。   If the current gaming state is a small role game in step S513, or if the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is already set in the RAM 112 in step S514 Only the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S516). Then, the process proceeds to step S520.

ステップS512で抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー及びビッグボーナス(2)+チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS517)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS518)。   In step S512, if the lottery target is neither regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry, the lottery target is regular bonus, big bonus (1) or big It is determined whether the bonus is (2) (step S517). When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112. It is determined whether it is present (step S518).

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS520の処理に進む。ステップS517で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもないか、ステップS518でレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。   If any of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag is set, the process directly proceeds to step S520. In step S517, whether the lottery is a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag, and a big bonus (2) winning flag in step S518 If neither of these is set, the winning flag of the lottery object combination is set in the RAM 112.

ここで抽選対象役がベル+スイカであれば、ベル当選フラグとスイカ当選フラグを重複して設定し、チェリー+スイカであれば、チェリー当選フラグとスイカ当選フラグを重複して設定する。また、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する(ステップS519)。そして、ステップS520の処理に進む。   Here, if the lottery subject is a bell + watermelon, the bell winning flag and the watermelon winning flag are set in duplicate, and if it is cherry + watermelon, the cherry winning flag and the watermelon winning flag are set in duplicate. In addition, the lottery is not a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), and either a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag is already set. If set, the winning flag of the current lottery target role is set over the already set regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag (step S519). . Then, the process proceeds to step S520.

ステップS520では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   In step S520, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS503の乱数取得処理について詳しく説明する。図15は、CPU111がステップS503で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、CPU111に対する割り込みを禁止する(ステップS601)。次に、サンプリング回路116にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路115が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート114から入力して、これを抽出する。乱数発生回路115から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ111GRに格納される(ステップS602)。   Next, the random number acquisition process in step S503 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the random number acquisition process executed by the CPU 111 in step S503. In the random number acquisition process, first, an interrupt to the CPU 111 is prohibited (step S601). Next, a sampling command is output to the sampling circuit 116, the random number generated by the random number generation circuit 115 is latched, and the value of the latched random number is input from the I / O port 114 and extracted. The random number value extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the general-purpose register 111GR (step S602).

次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、RAM112の作業領域を用いて互いに入れ替える(ステップS603)。次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の値を8080hと論理積演算する(ステップS604)。さらに上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ111GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、RAM112の所定の領域に保存される(ステップS605)。そして、ステップS601で禁止した割り込みを許可してから(ステップS606)、乱数取得処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   Next, the lower byte value and upper byte value of the random number stored in the general-purpose register 111GR are exchanged with each other using the work area of the RAM 112 (step S603). Next, the value of the random number stored in the general-purpose register 111GR is ANDed with 8080h (step S604). Further, the upper byte (15th to 8th bits) is shifted downward by 1 bit, and 1 is inserted into the empty 15th bit. At this time, the value stored in the general-purpose register 111GR is acquired as a random number for internal lottery and stored in a predetermined area of the RAM 112 (step S605). Then, after permitting the interrupt prohibited in step S601 (step S606), the random number acquisition process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS404のリール回転処理について詳しく説明する。図16は、CPU111がステップS404で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS701)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS702)。   Next, the reel rotation process in step S404 will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 111 in step S404. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S701), and if the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (step S702).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS703)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS704)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS705)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。   Next, the work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S703). Then, with reference to the table index, the table creation data is identified, and based on the identified table creation data, a stop control table corresponding to the game state of the game, the internal winning situation, and the other reels stop situation is created. Then, it is created for each reel that is rotating (step S704), and the work initialization code at the completion of stop preparation is set in the register (step S705). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.

次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS706)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS707)。リール回転エラーが発生していなければ、さらに投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出された場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS708、S709)。ステップS707〜ステップS709においていずれのエラーの発生も判定されなければ、ステップS706に戻る。   Next, it is determined whether or not any valid operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S706). If no stop button operation is detected, it is determined whether a reel rotation error (an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for a certain period or more) has occurred. (Step S707). If no reel rotation error has occurred, whether or not a further insertion error (an error determined when a medal insertion is detected outside the period during which medal insertion is permitted) has occurred, and a payout error It is determined whether or not an error has occurred (error determined when medal payout is detected outside the period during which medal payout is permitted) (steps S708 and S709). If no error is determined in steps S707 to S709, the process returns to step S706.

また、ステップS708において投入エラーの発生が判定された場合、またはステップS709において払出エラーの発生が判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS710)、所定のエラー処理に移行する(ステップS711)。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS706に戻る。   If it is determined in step S708 that an insertion error has occurred, or if it is determined in step S709 that a payout error has occurred, an error code indicating the input / discharge error during reel rotation is set in the register (step S709). In step S710, the process proceeds to predetermined error processing (step S711). If the error is released, the process returns to step S706 again.

また、ステップS707においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS712)、所定のエラー処理に移行する(ステップS713)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS703に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。   If it is determined in step S707 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating the reel rotation error is set in the register (step S712), and the process proceeds to a predetermined error process (step S713). Along with this, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is also temporarily stopped. If the error is released, the process returns to step S703 again, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is resumed.

ステップS706において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS714)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS715)。   If the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected in step S706, the reel motor (any one of 3ML, 3MC, 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time. The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S714). Then, it waits until rotation of the reel (any one of 3L, 3C, 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S715).

そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS716)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS704に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   Then, when the rotation of the reel (3L, 3C, or 3R) corresponding to the operated stop button is stopped, it is determined whether or not all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped (step S716). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S704. If the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、RAM112のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。   As described above, in the reel rotation process, after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected is continued until the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, control for stopping the display result on the corresponding reel is performed. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result on the corresponding reels on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected by continuing the rotation of the unreeled reels. This is not the case when the data in the RAM 112 is destroyed and cannot be restored to the original state.

次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図17は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS801)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS802)。   Next, the winning determination process in step S405 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S405. In the winning determination process, the winning combination corresponding to the gaming state is read in order from the beginning (step S801). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any one of the five winning lines of the variable display device 2 (step S802).

当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS803)、ステップS804の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS804の処理に進む。なお、通常の遊技状態でRT図柄が揃っていれば、RAM112にRT入賞フラグが設定されることとなるが、RT図柄が揃っていても他の遊技状態であれば、RT入賞フラグが設定されることはない。   If the symbol combination of the combination is complete, a winning flag for the combination is set in the RAM 112 (step S803), and the process proceeds to step S804. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S804 as it is. If RT symbols are available in the normal gaming state, the RT winning flag will be set in the RAM 112. However, if the RT symbols are available but in other gaming states, the RT winning flag is set. Never happen.

ステップS804では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS801の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   In step S804, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S801, and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイAの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイA入賞したかどうかを判定する(ステップS805)。リプレイA入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS806)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS818の処理に進む。   If all of the winning combinations corresponding to the gaming state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not the Replay A winning flag is set according to whether or not the Replay A winning flag is set in the RAM 112 (step S805). If Replay A has been won, a replay game flag is set in the RAM 112 (step S806). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S818.

リプレイA入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS807)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112の第1RTカウンタ及び第2RTカウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS808)。そして、ステップS818の処理に進む。   If the replay A is not won, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S807). If the big bonus (1) has been won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the values of the first RT counter and the second RT counter in the RAM 112 are both initialized to 0 (step S808). Then, the process proceeds to step S818.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS809)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112の第1RTカウンタ及び第2RTカウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS810)。そして、ステップS818の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, whether or not the big bonus (2) has been won is determined based on whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S809). If the big bonus (2) is won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. Further, the values of the first RT counter and the second RT counter in the RAM 112 are both initialized to 0 (step S810). Then, the process proceeds to step S818.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS811)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112の第1RTカウンタ及び第2RTカウンタの値をいずれも0に初期化する(ステップS812)。そして、ステップS818の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, whether or not the regular bonus has been won is determined based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S811). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the regular bonus winning flag set in the RAM 112 is erased. Further, the values of the first RT counter and the second RT counter in the RAM 112 are both initialized to 0 (step S812). Then, the process proceeds to step S818.

レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にJACINの入賞フラグが設定されているかどうかにより、JACIN入賞したかどうかを判定する(ステップS813)。JACIN入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているJACIN当選フラグを消去する(ステップS814)。そして、ステップS818の処理に進む。   If the regular bonus has not been won, it is determined whether or not a JACIN win has been made based on whether or not the JACIN win flag is set in the RAM 112 (step S813). If a JACIN prize has been won, the regular bonus flag is set in the RAM 112 and the JACIN winning flag set in the RAM 112 is erased (step S814). Then, the process proceeds to step S818.

JACIN入賞もしていなければ、RAM112にRTの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイB入賞したかどうかを判定する(ステップS815)。リプレイB入賞していれば、RAM112の第2RTカウンタの初期値として51をセットする。ここで、初期値として51をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップS915(後述)で第2RTカウンタの値が1減算されてしまうので、その分を加味して第2RTのゲーム数として50ゲームを確保するためである。また、リプレイBの入賞により第1RTが終了するので、RAM112の第1RTカウンタの値を0に初期化する(ステップS816)。さらに、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS817)。そして、ステップS818の処理に進む。リプレイB入賞もしていなければ、そのままステップS818の処理に進む。   If no JACIN winning has been made, it is determined whether or not Replay B has been won depending on whether or not the RT winning flag is set in the RAM 112 (step S815). If Replay B has been won, 51 is set as the initial value of the second RT counter in the RAM 112. Here, to set 51 as the initial value, the value of the second RT counter is decremented by 1 in step S915 (described later) until the next game is started. This is to secure 50 games as the number of games. In addition, since the first RT is finished by winning the replay B, the value of the first RT counter in the RAM 112 is initialized to 0 (step S816). Further, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S817). Then, the process proceeds to step S818. If no replay B winning is made, the process proceeds to step S818.

ステップS818では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。   In step S818, winning information indicating the type of winning combination based on the winning flag set in the RAM 112 (however, if the game is lost, the winning flag is not set) and the number of medals to be paid out in accordance with the winning. A command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図18は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS901)。小役入賞していなければ、そのままステップS903の処理に進む。   Next, the payout process in step S406 will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S406. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small prize winning accompanied by a medal payout depending on whether or not a winning flag of watermelon, bell, or cherry is set in the RAM 112 (step S901). If the small role is not won, the process proceeds to step S903 as it is.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS902)。そして、ステップS903の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, until the number of credits accumulated as data reaches 50, instead of paying out medals, the number of credits is increased (step S902). Then, the process proceeds to step S903.

ステップS903では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS908の処理に進む。   In step S903, whether or not the gaming state of the game is a big bonus is determined based on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112. However, when the big bonus (1) or big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, it is a big bonus (1) winning or a big bonus (2) winning in the game, and the game Since the game state is not a big bonus, even if the big bonus medium flag is set, it is not determined that the big bonus is being performed. If the game state of the game is not a big bonus, the process proceeds to step S908.

ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS904)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS905)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS908の処理に進む。   If it is determined that the big bonus is in progress, the counter provided in the RAM 112 counts the total number of medals paid out after the big bonus starts (step S904). As a result of this count, it is determined whether or not the total number of medals paid out exceeds 465 (step S905). If the total number of medals paid out does not exceed 465, the process proceeds to step S908.

メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS906)。また、ビッグボーナスの終了後は第1RTに遊技状態が制御されるため、RAM112の第1RTカウンタの初期値として50をセットする(ステップS907)。ステップS816と異なり初期値として50をセットするのは、このステップが実行されたゲームでは後述するステップS913の処理が行われることはないからである。そして、ステップS911の処理に進む。   When the total number of paid-out medals exceeds 465, the big bonus medium flag set in the RAM 112 is erased, and the counter value for counting the total number of paid-out medals is initialized to 0 (step S906). ). Since the gaming state is controlled to the first RT after the end of the big bonus, 50 is set as the initial value of the first RT counter of the RAM 112 (step S907). The reason why 50 is set as the initial value unlike step S816 is that the process in step S913 described later is not performed in the game in which this step is executed. Then, the process proceeds to step S911.

ステップS908では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナスまたはJACINの入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞またはJACIN入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。   In step S908, whether or not the game state of the game is a regular bonus (including a case where a big bonus is provided) is determined based on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. However, if the regular bonus or JACIN winning flag is set in the RAM 112, it is a regular bonus winning or JACIN winning in the game, and the game state of the game is not a regular bonus. Even if the regular bonus flag is set, it is not determined that the regular bonus was in effect.

当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS909)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS910)。   If the game state of the game is a regular bonus, the counter provided in the RAM 112 starts the regular bonus (after a new regular bonus starts in the big bonus) The number of digested games and the number of winning games are counted (step S909). As a result of this counting, it is determined whether the number of winning games in the regular bonus has become 8 or the number of digest games in the regular bonus has become 12 (step S910).

当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS911の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS916の処理に進む。ステップS911では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS916の処理に進む。   If the number of winning games in the regular bonus is 8 or the number of digested games in the regular bonus is 12, the process proceeds to step S911. If the number of winning games in the regular bonus is not eight and the number of digested games in the regular bonus is not twelve, the process proceeds to step S916. In step S911, the regular bonus flag set in the RAM 112 is erased, and the values of the counters for counting the number of digest games and the number of winning games in the regular bonus are both initialized to zero. Then, the process proceeds to step S916.

ステップS908で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112の第1RTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS912)。第1RTカウンタの値が0でなければ、第1RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS913)、ステップS916の処理に進む。第1RTカウンタの値が0であれば、さらにRAM112の第2RTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS914)。第2RTカウンタの値が0でなければ、第2RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS913)、ステップS916の処理に進む。第2RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS916の処理に進む。   If the game state of the game is not a regular bonus in step S908, it is determined whether or not the value of the first RT counter in the RAM 112 is 0 (step S912). If the value of the first RT counter is not 0, the value of the first RT counter is decremented by 1 (step S913), and the process proceeds to step S916. If the value of the first RT counter is 0, it is further determined whether or not the value of the second RT counter in the RAM 112 is 0 (step S914). If the value of the second RT counter is not 0, the value of the second RT counter is decremented by 1 (step S913), and the process proceeds to step S916. If the value of the second RT counter is 0, the process proceeds to step S916 as it is.

ステップS916では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグ、JACIN当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS803においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。   In step S916, if the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, the replay winning flag, and the JACIN winning flag are set in the RAM 112, these are deleted. The big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, and the regular bonus winning flag are not erased here and are carried over to the next game. If a winning flag is set in the RAM 112 in step S803, it is deleted.

次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS917)。そして、払出処理を終了して、図13のフローチャートに復帰する。ここで図13のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Next, based on the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the RAM 112 and the value of the RT counter, a game state command indicating a game state applied in the next game is generated and transmitted to the effect control board 102. (Step S917). Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 13, the process in the current one game ends.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、第1RT、第2RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ボーナス告知及びボーナス予告を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state between the normal game state, the first RT, the second RT, the big bonus, and the regular bonus, and the progress of the game In response, a command is transmitted to the effect control board 102. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an original effect including a bonus notice and a bonus notice based on a command received from the game control board 101. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図19は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS1001)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS1002)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S1001). When any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined (step S1002).

受信したコマンドの種類がステップS520で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、さらに、受信した当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS1003)。次に、前回のゲームでRAM122に保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームにおける遊技状態)がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあることを示しているかどうかを判定する(ステップS1004)。   If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S520, the setting status of the winning flag indicated by the received winning status notification command is further stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S1003). ). Next, it is determined whether or not the gaming state saved in the RAM 122 in the previous game (that is, the gaming state in the current game) indicates a big bonus or a regular bonus (step S1004).

ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれにもない場合には、RAM122に告知フラグが設定されているかどうかにより、既にボーナス告知が行われているかどうかを判定する(ステップS1005)。ボーナス告知が行われていれば、そのままステップS1001の処理に戻る。ステップS1004でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあったときも、そのままステップS1001の処理に戻る。   If neither the big bonus nor the regular bonus exists, it is determined whether or not a bonus notification has already been made based on whether or not a notification flag is set in the RAM 122 (step S1005). If a bonus notification has been made, the process returns to step S1001. Even when there is a big bonus or a regular bonus in step S1004, the process returns to step S1001.

ステップS1005でボーナス告知が行われていなければ、例えばソフトウェア乱数機能により抽選した乱数により、ボーナス告知を行うか否か、及びボーナス予告を行うか否かを決定する告知/予告決定抽選を行う。ボーナス告知を行うものと決定するのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選していることが大前提となるが、遊技状態が第2RTに制御されている場合には、いずれにしてもボーナス告知を行わない。すなわち、遊技状態が第2RTに制御されている場合には、ボーナス予告を行うか否かを決定する予告決定抽選のみが行われる(ステップS1006)。   If the bonus notification is not performed in step S1005, for example, a random determination lottery performed by the software random number function is performed, and a notification / notice determination lottery for determining whether to perform the bonus notification and whether to perform the bonus advance notice is performed. The decision to announce the bonus is based on the premise that either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, but the gaming state is controlled by the second RT. If so, no bonus announcement will be made. That is, when the gaming state is controlled to the second RT, only the notice determination lottery for determining whether or not to give a bonus notice is performed (step S1006).

次に、この告知/予告決定抽選においてボーナス告知を行うこと、またはボーナス予告を行うことが決定されたかどうかを判定する(ステップS1007)。ボーナス告知もボーナス予告も行わないことが決定された場合には、そのままステップS1001の処理に戻る。ボーナス告知またはボーナス予告を行うことが決定された場合には、該抽選にて決定された態様で液晶表示器4においてボーナス告知またはボーナス予告を行う(ステップS1008)。   Next, it is determined whether or not it has been decided to make a bonus notice or a bonus notice in this notice / notice decision lottery (step S1007). If it is determined that neither bonus announcement nor bonus notice will be performed, the process returns to step S1001. When it is decided to give a bonus notice or bonus notice, a bonus notice or bonus notice is given on the liquid crystal display 4 in the manner determined by the lottery (step S1008).

次に、ここで行ったのがボーナス告知であったかボーナス予告であったかを判定する(ステップS1009)。ボーナス告知であった場合には、RAM122に告知フラグを設定して(ステップS1010)、ステップS1001の処理に戻る。ボーナス予告であった場合には、RAM122に予告フラグを設定して(ステップS1011)、ステップS1001の処理に戻る。   Next, it is determined whether a bonus notification or a bonus notice was made (step S1009). If it is a bonus notification, a notification flag is set in the RAM 122 (step S1010), and the process returns to step S1001. If it is a bonus notice, a notice flag is set in the RAM 122 (step S1011), and the process returns to step S1001.

受信したコマンドの種類がステップS818で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122に保存する(ステップS1012)。ここで、何らかの役の入賞が発生していた場合には、当該入賞した役の種類に応じた態様で晶表示器4に画像を表示し、スピーカ7L、7R、7Uから音声を出力させ、遊技効果LED75A〜75Mを点灯させ、リールランプ3LPを点灯させるなど、入賞した役の種類に応じて定められた演出を実行する(ステップS1013)。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S818, the winning information indicated by the received winning information command is stored in the RAM 122 (step S1012). Here, when a winning combination of some kind has occurred, an image is displayed on the crystal display 4 in a manner corresponding to the type of the winning combination, and a sound is output from the speakers 7L, 7R, 7U. An effect determined according to the type of winning combination is performed, such as turning on the effect LEDs 75A to 75M and turning on the reel lamp 3LP (step S1013).

次に、RAM122に告知フラグが設定されているかどうかにより、液晶表示器4にてボーナス告知を行っているかどうかを判定する(ステップS1014)。ボーナス告知を行っていれば、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS1015)。   Next, it is determined whether or not a bonus notification is performed on the liquid crystal display 4 depending on whether or not a notification flag is set in the RAM 122 (step S1014). If a bonus notification has been made, it is determined whether the received winning information command indicates a winning of a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) (step S1015).

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を示していれば、ここで当該ボーナス告知を終了させ、RAM122に設定されている告知フラグを消去する(ステップS1016)。そして、ステップS1001の処理に戻る。ステップS1015でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも入賞していなかった場合には、そのままステップS1001の処理に戻る。   If the winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is indicated, the bonus notification is terminated here, and the notification flag set in the RAM 122 is erased (step S1016). Then, the process returns to step S1001. If no regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2) has been won in step S1015, the process directly returns to step S1001.

ステップS1014でボーナス告知を行っていなかった場合には、RAM122に予告フラグが設定されているかどうかにより、液晶表示器4においてボーナス予告を行っているかどうかを判定する(ステップS1017)。ボーナス予告を行っていれば、ここで当該ボーナス予告を終了させ、RAM122に設定されている予告フラグを消去する(ステップS1018)。そして、ステップS1001の処理に戻る。ボーナス予告を行っていなければ、そのままステップS1001の処理に戻る。   If the bonus notification is not performed in step S1014, it is determined whether the bonus notification is being performed on the liquid crystal display 4 depending on whether the notification flag is set in the RAM 122 (step S1017). If a bonus advance notice has been performed, the bonus advance notice is terminated here, and the advance notice flag set in the RAM 122 is erased (step S1018). Then, the process returns to step S1001. If no bonus announcement has been made, the process directly returns to step S1001.

受信したコマンドの種類がステップS917で送信された遊技状態コマンドであった場合には、まず、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM122に保存する。ここで、RAM122には過去2回分の遊技状態を保存する領域があるため、前回の遊技状態をシフトして、今回受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS1019)。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S917, first, the gaming state indicated by the received gaming state command is stored in the RAM 122. Here, since the RAM 122 has an area for storing the past two game states, the previous game state is shifted to store the game state indicated by the currently received game state command (step S1019).

次に、今回のゲームで保存した遊技状態と前回のゲームで保存した遊技状態とを比較して、今回のゲーム限りで第2RTが終了となったかどうかを判定する(ステップS1020)。今回のゲーム限りで第2RTが終了となったのでない場合、すなわち前回以前のゲームから既に第2RTとなっていなかったか、次のゲームでも第2RTが継続する場合には、そのままステップS1001の処理に戻る。   Next, the gaming state saved in the current game is compared with the gaming state saved in the previous game, and it is determined whether or not the second RT has ended for the current game only (step S1020). If the 2nd RT has not ended with the current game, that is, if the 2nd RT has not already been reached since the previous game, or if the 2nd RT continues in the next game, the process continues to step S1001. Return.

今回のゲーム限りで第2RTが終了となっていた場合には、ステップS1003で保存した当選状況がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を示しているかどうかを判定する(ステップS1021)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれの当選も示していなければ、そのままステップS1001の処理に戻る。   If the 2nd RT has been completed for the current game, it is determined whether or not the winning status stored in step S1003 indicates winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) ( Step S1021). If any of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) is not indicated, the process directly returns to step S1001.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかの当選を示していれば、液晶表示器4においてボーナス告知を行う。また、既にボーナス告知を行った旨を示す告知フラグをRAM122に設定する(ステップS1022)。そして、ステップS1001の処理に戻る。   If the winning of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is shown, the liquid crystal display 4 gives a bonus notification. Further, a notification flag indicating that the bonus notification has already been performed is set in the RAM 122 (step S1022). Then, the process returns to step S1001.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS1023)。その後、ステップS1001の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to the type of each command (the details are omitted because it is not related to the present invention) is executed (step S1023). Thereafter, the process returns to step S1001.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ビッグボーナスが終了した後に第1RTに制御される。この第1RTに制御されると、再遊技の付与を伴うリプレイの全体としての当選確率が高くなる。これは、通常の遊技状態では当選し得ない第2RTへの遊技状態の制御も伴うリプレイBの当選機会を与えていることに基づくものである。そして、リプレイBの導出によって第1RTから第2RTに遊技状態が制御されるものとなる。つまり、通常の遊技状態であるか第1RTであるかの違いによって第2RTに制御される機会の有無に差が生じるので、第2RTに制御される機会が単調なものとならずに、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, the first RT is controlled after the big bonus is completed. When controlled to the first RT, the winning probability as a whole of replay accompanied by replay is increased. This is based on the fact that a replay B winning opportunity is also given that involves controlling the gaming state to the second RT that cannot be won in the normal gaming state. Then, the game state is controlled from the first RT to the second RT by deriving the replay B. In other words, since there is a difference in the presence or absence of the opportunity to be controlled by the second RT depending on whether it is the normal gaming state or the first RT, the opportunity to be controlled by the second RT does not become monotonous, Interest can be improved.

また、第1RTと第2RTとは、いずれも通常遊技状態よりもリプレイ全体としての当選確率を高くするRTということでは共通しているが、第1RTにおけるメダルの払出率は1以下であるが、第2RTにおけるメダルの払出率は1を越えるものとなっている。このように、同じRTでも遊技者が得られる利益の異なる2種類のものがあることで、遊技内容の変化が豊富なものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、第1RTに制御されたときには、リプレイBに入賞(当選)する確率が高くなるが、リプレイBに入賞すると、第2RTに遊技状態が制御されることとなる。第2RTでは、第1RTとは異なりメダルの払出率も1を越えることとなるので、第1RTにおけるリプレイBの入賞(当選)に対する遊技者の期待感を大きくすることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the first RT and the second RT are both common in terms of RT that increases the winning probability of the entire replay as compared to the normal gaming state, but the medal payout rate in the first RT is 1 or less. The medal payout rate in the second RT exceeds 1. In this way, there are two types of games with different profits that the player can obtain even in the same RT, so that the game content can be varied a lot, and the interest of the game can be further improved. Further, when controlled to the first RT, the probability of winning (winning) in Replay B increases, but when the Replay B is won, the gaming state is controlled to the second RT. In the 2nd RT, unlike the 1st RT, the medal payout rate will exceed 1. Therefore, the player's expectation for the winning (winning) of the replay B in the 1st RT can be increased, and the interest of the game is further enhanced. Can be improved.

また、ビッグボーナスの終了後に制御される第1RTは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)、若しくはリプレイBに入賞しない限り50ゲームの間継続するが、リプレイBの入賞によって制御される第2RTも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しない限り50ゲームの間継続する。このように第2RTの継続ゲーム数は、第1RTの継続ゲーム数よりも少なくないので、リプレイBの入賞によって却ってRTが早く終了してしまうということがなく、第1RTにおけるリプレイBの入賞(当選)に対して遊技者の期待感を減退させることがない。   The first RT controlled after the end of the big bonus is continued for 50 games unless a regular bonus, a big bonus (1), a big bonus (2), or a replay B is won. The second RT is continued for 50 games unless a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won. Thus, since the number of continuing games of the second RT is not less than the number of continuing games of the first RT, the RT does not end earlier due to the winning of the replay B, and the winning of the replay B in the first RT (winning) ) Against the player's expectations.

また、この実施の形態にかかるスロットマシン1においては、液晶表示器4に表示される画像による演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している旨を確定的に報知するボーナス告知や、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性がある旨を報知するボーナス予告が行われている。このボーナス告知やボーナス予告により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, it is definite that the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won as the effect by the image displayed on the liquid crystal display 4. A bonus notice for notifying the player, and a bonus notice for notifying that there is a possibility of winning the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2). By this bonus notification or bonus announcement, the player's expectation for winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can be increased, and the interest of the game can be improved.

また、ビッグボーナスが終了した後は、遊技状態が第1RTに制御される。第1RTでは、リプレイAだけではなくリプレイBにも当選することがあるので、リプレイ当選確率が高くなってメダルの払出率が通常の遊技状態よりも高くなる。第1RTは、50ゲームの間継続するが、第1RTの開始から50ゲームを消化するよりも前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはリプレイBに入賞すると、第1RTが終了して、それぞれの役に応じた遊技状態に制御される。特にリプレイBに入賞した場合は、さらにリプレイ当選確率が高くなり、メダルの払出率も1を越えることとなる第2RTに制御される。   In addition, after the big bonus ends, the gaming state is controlled to the first RT. In the first RT, not only Replay A but also Replay B may be won, so the replay winning probability is high and the medal payout rate is higher than in the normal gaming state. The first RT continues for 50 games, but if the regular RT, big bonus (1), big bonus (2) or replay B is won before the first RT is consumed, the first RT When the game is finished, the game state is controlled according to each combination. In particular, when winning a replay B, the replay winning probability is further increased, and the medal payout rate is controlled to the second RT which exceeds 1.

遊技状態が第2RTにあるときは、第1RTのうちにボーナス告知がされてしまった場合を除いて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しても第2RTの終了までボーナス告知が行われることはない。第1RTでは、比較的高い確率でリプレイAまたはリプレイBに当選するが、いずれも取りこぼしのない役であり、図柄の組み合わせも右のリール3Rにおいて異なるのみであるので、リプレイAではなくリプレイBに入賞したことを、遊技者が見逃してしまう場合が多い。第2RTに制御されるとリプレイAの当選確率が第1RTにおけるリプレイ全体としての当選確率よりもさらに高くなるので、ある程度のゲーム数を消化すれば、遊技者は、第2RTに制御されているものと見当がつく。しかし、リプレイBの入賞を見逃していれば、第2RTがどのタイミングで終了するのか遊技者に分からない。   When the gaming state is the 2nd RT, the 2nd RT ends even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, except when the bonus announcement is made during the 1st RT Bonus announcements will not be made. In the first RT, Replay A or Replay B is won with a relatively high probability, but both are unmissable roles, and the combination of symbols is different only on the right reel 3R, so it is not Replay A but Replay B. The player often misses the winning. When controlled to the second RT, the winning probability of Replay A will be higher than the winning probability of the entire replay in the first RT, so if the number of games is digested to some extent, the player is controlled to the second RT I have a clue. However, if the Replay B winning is missed, the player does not know when the second RT ends.

このため、第2RTの継続に対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、第2RTは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しない限り、50ゲームの間継続する。すなわち、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しただけでは、第2RTが終了することはないので、50ゲームの継続期間という第2RTの利益を遊技者が失わないで済む。   Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the continuation of the second RT, and to improve the interest of the game. However, the second RT continues for 50 games unless a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won. In other words, since the second RT does not end only by winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), the player does not lose the profit of the second RT, which is the duration of 50 games. .

また、遊技状態が第2RTにあるときには、第1RTで既にボーナス告知されていた場合を除いて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しても新たにボーナス告知が行われることはない。これにより、遊技者に余計な情報を与えずに、第2RTにおける50ゲームの利益を遊技者に与えることが可能となる。一方、第2RTで50ゲームを消化したときにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していれば、必ずボーナス告知が行われるものとなる。これにより、第2RTの終了するゲームでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)への当選の期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when the gaming state is the 2nd RT, a bonus announcement is newly made even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, unless the bonus has already been announced at the 1st RT. It will never be. This makes it possible to give the player the benefit of 50 games in the second RT without giving extra information to the player. On the other hand, when 50 games are consumed in the second RT, if a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won, a bonus notification is always made. As a result, in the game in which the second RT ends, the player can be given a sense of expectation for winning the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), and the fun of the game can be further improved. .

なお、遊技状態が第1RTにあるときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合には、第2RTの場合と違ってボーナス告知がされることがある。第1RTは、リプレイ当選確率が通常の遊技状態よりも高くなると言ってもメダルの払出率が1を越えるものではないので、ボーナス告知に基づいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に早期に入賞させて、遊技者がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの利益を得るという遊技の選択をすることができる。もっとも、第1RTでボーナス告知がされても、敢えてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞させずに、第2RTに制御されるリプレイBへの入賞を待ち、第2RTの利益を得た後にさらにレギュラーボーナスやビッグボーナスの利益を得るという選択も可能となる。このように遊技の戦略性が高まるものとなるので、非常に遊技の興趣を向上させるものとなる。   If the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won when the gaming state is in the first RT, a bonus notification may be issued unlike the case of the second RT. In the first RT, even if the replay winning probability is higher than the normal gaming state, the medal payout rate does not exceed 1, so the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) based on the bonus announcement ) In the early stage, and the player can select a game in which a regular bonus or a big bonus is obtained. However, even if the bonus announcement is made at the first RT, the player does not dare to win the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), but waits for the second RT to be controlled by the Replay B controlled by the second RT. After gaining profits, you can also choose to get regular bonuses and big bonus profits. In this way, the strategy of the game is enhanced, so that the interest of the game is greatly improved.

ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が465枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイAもリプレイBも内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。   By the way, the big bonus ends when the number of medals paid out exceeds 465, regardless of the number of digest games. Here, in a game in a big bonus (including a small role game and a regular bonus), neither Replay A nor Replay B is determined as an internal lottery target role, and therefore, no replay is won. Replay does not reduce the number of medals held by the player, but does not accompany the payout of medals, and therefore does not affect the number of payout medals, which is a condition for terminating the big bonus. In other words, even if you make a replay win during the big bonus, it will only increase the number of big bonus games unnecessarily, so by not defining the replay as a target for internal lottery in the big bonus, The game can be efficiently advanced without unnecessarily prolonging the state.

また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのJACINの表示態様は、「リプレイ−リプレイ−JAC」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、可変表示装置2に導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。   In addition, the display mode of JACIN for shifting the gaming state from the small role game to the regular bonus in the big bonus is configured by a combination of “Replay-Replay-JAC” and is not used as a display mode of other roles. It is. For this reason, the relationship between the display mode derived to the variable display device 2 and the winning combination is clarified, and the game is easy to understand for the player.

リール3L、3C、3Rの回転は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作がストップスイッチ42L、42C、42Rで検出されてから190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に4コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は5コマの範囲から選ぶことができる。JACIN、ベル、スイカ、リプレイA、またはリプレイBに当選しているときには、これを取りこぼすことがない。   The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds after the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected by the stop switches 42L, 42C, and 42R. Since 4 frames can be drawn during this period, the symbol to be stopped can be selected from the range of 5 frames. When JACIN, Bell, Watermelon, Replay A, or Replay B is won, this will not be missed.

特に遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている場合には、ベルまたはチェリーに重複当選する場合を含めると、100%の確率でスイカに当選することとなる。スイカは、取りこぼしの生じ得ない役であり、しかも、ベルまたはチェリーとの重複当選の場合にも優先して導出される役である。さらに、スイカは、ベルやチェリーよりも入賞時におけるメダルの払出枚数の多い役であり、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているとき(ビッグボーナス中でレギュラーボーナスに制御されているときを含む)にしか当選しない、すなわち入賞することがあり得ない役である。   In particular, when the gaming state is controlled by a regular bonus, including the case of overlapping winning a bell or cherry, the watermelon is won with a probability of 100%. The watermelon is a role that cannot be missed, and is a role that is preferentially derived even in the case of duplicate winning with a bell or cherry. In addition, watermelon is a role with a larger number of medals at the time of winning than bells and cherries, and when the gaming state is controlled by a regular bonus (including when it is controlled by a regular bonus in a big bonus) It is a role that can only be won, that is, it is impossible to win.

これにより、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、遊技者が全く目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。レギュラーボーナスで入賞しないゲームはないので、賭け数の設定に用いるメダルの量を最小限に抑えることができる。さらにスイカ以外の役に入賞してレギュラーボーナスの終了条件となる入賞ゲーム数がカウントされることもないので、1回のレギュラーボーナスで払い出されるメダルの枚数が、計算上の最大枚数(15×8=120枚)よりも少なくなってしまうことがなく、遊技者は、レギュラーボーナス毎に必ず120枚のメダルの払い出し((15−1)×8=112枚のメダルの純増)を受けることができる。   As a result, when the game state is controlled to the regular bonus, the player does not have to push at all, and the game can be easily advanced. Since there is no game that does not win with a regular bonus, the amount of medals used to set the bet amount can be minimized. In addition, since the number of winning games as a regular bonus ending condition when winning a role other than watermelon is not counted, the number of medals to be paid out in one regular bonus is the maximum calculated number (15 × 8). = 120), and the player can always receive a payout of 120 medals for each regular bonus ((15-1) × 8 = net increase of 112 medals). .

また、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、可変表示装置2の表示結果として常にスイカが導出されているので、可変表示装置2の表示結果によってもレギュラーボーナスに制御されていることが遊技者にとって分かり易いものとなる。一方、レギュラーボーナス以外の通常遊技状態や小役ゲームではスイカに入賞することはなく、1回の小役入賞による遊技者の手持ちのメダルの増加幅が大きくならないので、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、いわゆる出玉の変化が大きくなり過ぎることがない。   Further, when the gaming state is controlled to the regular bonus, since the watermelon is always derived as the display result of the variable display device 2, it is determined that the regular bonus is also controlled by the display result of the variable display device 2. It will be easy for the person to understand. On the other hand, in a normal gaming state other than the regular bonus or in a small role game, a watermelon will not be won, and the player's medal increases by one small role winning will not increase, so in a gaming state other than the regular bonus, The so-called change of the ball does not become too large.

また、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   In addition, all the reels rotate among a plurality of stop control tables in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to stop operation positions (areas assigned to the number of steps from the reel reference position). In the middle, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. On the other hand, if any of the reels has already stopped, select a stop control table uniquely defined for the internal winning state for each gaming state, the stop position of the stopped reel, The reel stop control is performed according to the selected stop control table, and all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop state (and the stop position of the stopped reel (display result)) are the same condition. When this happens, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, as in the prior art, one stop control table is further selected from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery lottery for reel control, etc.). This is unnecessary, and the control for stopping the reel does not become complicated.

上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   As described above, the storage address of the judgment value number of each lottery target role registered in the role-specific table for each gaming state may differ depending on the set value, but regardless of the set value. For the combination having the same winning probability, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, even if the target number of the internal lottery is the same as the number of bets set and the address storing the number of judgment values referenced according to the set value is different, it is stored at a different address. In some cases, the number of determination values is the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, in the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set values for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the determination value number is stored in the ROM 113 by the same address assignment as the address assignment in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values in the model for mass production from the model for development, so that development from the initial design stage to the model for mass production can be easily performed. Become.

特に第1RTにおけるリプレイBの判定値数は、設定値に応じて異なるアドレスに格納されているが、いずれの設定値に応じたアドレスにも同じ値が登録されている。このため、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、設定値に関わらずに第1RTにおけるリプレイ当選確率、すなわち第2RTの突入確率を同じにしていたが、リプレイBの判定値数を設定値毎に異なる値に変更するという簡単な仕様変更で、第2RTの当選確率も設定値毎に異なるものとした新たなスロットマシンの開発も、容易に行えるようになる。   In particular, the number of replay B determination values in the first RT is stored at different addresses depending on the set value, but the same value is registered at the address corresponding to any set value. For this reason, in the slot machine 1 according to this embodiment, the replay winning probability in the first RT, that is, the rush probability in the second RT, is made the same regardless of the set value. By simply changing the specification to a different value, it is possible to easily develop a new slot machine in which the winning probability of the second RT is different for each set value.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing is only required once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

また、通常遊技状態、第1RTまたは第2RTにおける判定値数には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、またはビッグボーナス(2)と、チェリーとの両方を抽選対象とするものが登録されている。ここで、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも持ち越されていなければ、内部抽選用の乱数の値によっては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、またはビッグボーナス(2)と、チェリーの両方に当選となる。   In addition, in the normal gaming state, the number of determination values in the first RT or the second RT is registered with the regular bonus, the big bonus (1), the big bonus (2), and the cherry as a lottery target. . Here, if none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, and big bonus (2) winning flag has been carried over from the previous game, depending on the value of the random number for internal lottery, Both the big bonus (1) or the big bonus (2) and the cherry are won.

ここで、抽選対象の一方の役であるチェリーの当選に基づいて設定されたチェリー当選フラグに基づいて、可変表示装置2の表示結果により「チェリー」の小役に入賞したとしても、依然としてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されているという可能性もある。このため、「チェリー」の小役に入賞したときであっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、またはビッグボーナス(2)の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, even if the winning part of “cherry” is won based on the display result of the variable display device 2 based on the cherry winning flag set based on the winning of the cherry that is one of the lottery targets, the regular bonus is still maintained. There is a possibility that any of a winning flag, a big bonus (1) winning flag, and a big bonus (2) winning flag is set. Therefore, even when winning the “Cherry” small role, the player can expect the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) to be won, improving the fun of the game. Can be made.

また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路115は、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。   The random number for internal lottery acquired by the random number acquisition process is not used as it is from the random number generation circuit 115 by the sampling circuit 116 but is used after being processed by software. The random number generation circuit 115 generates a random number by updating at a high speed with the frequency of the pulse signal of the pulse generation circuit 115a. However, in the random number for internal lottery processed by software, the periodicity of the update is increased by the processing. It will be lost.

これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。   On the other hand, in the internal lottery, by sequentially adding the number of determination values corresponding to each combination to the value of the random number for internal lottery, the value of the random number for internal lottery winning each combination is It will harden. On the other hand, it is possible to prevent the player from aiming as much as possible by losing the periodicity of the random numbers for internal lottery by processing by software and varying the values.

しかも、乱数発生回路115のカウンタ115b、115cの値を更新させるためにパルス発生回路115aが発生するパルス信号の周波数は、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路115が発生する乱数の更新が、CPU111が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路115が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。   Moreover, the frequency of the pulse signal generated by the pulse generation circuit 115a to update the values of the counters 115b and 115c of the random number generation circuit 115 is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 111, and is not an integral multiple. For this reason, the update of the random number generated by the random number generation circuit 115 becomes difficult to synchronize with the processing performed by the CPU 111. In addition, by increasing the frequency of the pulse signal of the pulse generation circuit 115a, the update speed of the random number generated by the random number generation circuit 115 can be made extremely fast.

一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第15、第7ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、16ビット(実際にはマスクされて14ビット)という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。   On the other hand, the processing of random numbers by software is performed by replacing the upper byte and lower byte of the random number extracted from the random number generation circuit 115 by the sampling circuit 116, masking the 15th and 7th bits, and then bit-shifting the upper byte. Good. Therefore, even for a relatively large random number of 16 bits (actually masked 14 bits), the load required for processing necessary to lose periodicity is not so large, and can be easily obtained. Can do. Since a large random number can be acquired in this way, the probability setting in the internal lottery can be finely performed.

また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM112に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, it is controlled to the RAM abnormality error state, the progress of the game is disabled, and the setting change mode is set. If the setting value is not newly selected and set based on the setting change operation, the state where the progress of the game is disabled is not released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the setting value selected and set based on the setting change operation (in general, the setting value) is not set automatically by the slot machine 1. Since the change operation is performed by an employee of the game shop, it is ensured that the game is played based on the setting value selected by the game shop), so that the game can be fair.

また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク112−4に格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(例えば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   In addition, when determining whether or not to win the winning combination in the internal lottery, the set value stored in the set value work 112-4 must be an appropriate value (a value in the range of 1 to 6). For example, instead of deciding whether or not to win based on a probability based on a default setting value (for example, setting 1), in this case as well, the game is controlled to a RAM abnormal error state and the progress of the game is disabled. The state where the progress of the game is disabled is not canceled unless the setting change mode is entered and the setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. In other words, even when it is not possible to properly determine whether or not to win the winning combination in the internal lottery, the game may be played based on the setting value selected and set based on the setting change operation. Since it is secured, the fairness of the game can be achieved.

また、RAM112に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部110が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部110が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、RAM112に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、RAM112に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部110の負荷を軽減させることができる。   Further, the data stored in the RAM 112 is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction in the control such as a power failure or the control unit 110 running away. Since it is determined whether or not the data is normal only when the control unit 110 is activated after recovering from these states, the determination whether or not the data stored in the RAM 112 is normal is abnormal. Can only be done in situations where there is a high probability that That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data stored in the RAM 112, it is not necessary to perform the determination, and the load on the control unit 110 can be reduced.

また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM112に記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域112−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM112のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM112のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。   In particular, in the power interruption interrupt process executed by the input of the voltage drop signal generated when the power is cut off, the RAM parity is calculated based on the data stored in the RAM 112 and stored in the parity storage area 112-7. At the next startup, the RAM parity obtained by the calculation is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7 to determine whether the data in the RAM 112 is normal. is doing. In this way, it is possible to determine whether or not the data in the RAM 112 is normal only by comparing the RAM parity at the time of input of the voltage drop signal generated when the power is shut off and at the time of startup, so that the determination is performed accurately and simply. Can do.

また、RAM112のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM112に記憶されているデータが初期化される。このため、RAM112のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。   In addition, when an abnormality occurs in the data of the RAM 112 and the progress of the game is disabled, a setting change mode in which a setting value changing operation that becomes a condition for releasing the disabled state of the game is enabled The data stored in the RAM 112 is initialized in accordance with the transition to (setting change processing). For this reason, the initialization of data associated with the occurrence of an abnormality in the data in the RAM 112 and the initialization of data associated with selection / setting of the set value can be performed at one time, so that useless processing can be omitted. .

さらに、制御部110の起動時には、RAM112のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ92がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ92がONの状態であると判定した場合には、RAM112のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM112のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。   Further, when the control unit 110 is activated, it is determined whether or not the setting key switch 92 is ON before determining whether or not the data in the RAM 112 is normal. At that time, the setting key switch 92 is If it is determined that the data is in the ON state, the process proceeds to the setting change mode without determining whether the data in the RAM 112 is normal. In this way, a new set value is selected and set without determining whether or not the data in the RAM 112 is normal, so that useless processing can be omitted.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後には、必ず第1RTに制御されるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナスが終了した後に必ずしも第1RTに制御するものとせず、所定のRT抽選に当選したときに第1RTに制御するものとし、抽選に外れた場合には通常の遊技状態に制御するものとしてもよい。また、例えば、ビッグボーナス(1)の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスが終了したときには第1RTに制御するものとするが、ビッグボーナス(2)の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスが終了したときには第1RTに制御せずに通常の遊技状態に制御するものとしてもよい。レギュラーボーナスの終了後に第1RTに制御するものとしてもよい。   In the above embodiment, the first RT is always controlled after the end of the big bonus. However, after the big bonus is over, it is not necessarily controlled to the first RT, it is controlled to the first RT when winning a predetermined RT lottery, and when it is out of the lottery, it is controlled to the normal gaming state It is good. Also, for example, when the big bonus controlled based on the big bonus (1) winning is finished, the control is made to the first RT, but the big bonus controlled based on the big bonus (2) winning is finished. In such a case, the normal gaming state may be controlled without controlling to the first RT. It is good also as what controls to 1st RT after completion | finish of a regular bonus.

また、少なくともビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了が、第1RTに制御するための条件となるのではなく、他の条件が成立したときに第1RTに制御するものとしてもよい。例えば、通常の遊技状態において可変表示装置2の表示結果として特定の表示結果(RT図柄)が導出されたことを条件として、第1RTに制御するものとしてもよい。このRT図柄は、チェリーなどの小役の表示態様を適用してもよく、または、チェリーなどの小役を取りこぼしたときに限って導出される出目を適用してもよい。リプレイAともリプレイBとも異なる第3のリプレイ図柄をRT図柄として適用してもよい。   Further, at least the end of the big bonus or the regular bonus is not a condition for controlling to the first RT, but may be controlled to the first RT when other conditions are satisfied. For example, the first RT may be controlled on condition that a specific display result (RT symbol) is derived as the display result of the variable display device 2 in the normal gaming state. This RT symbol may apply a display mode of a small role such as cherry, or may apply an output that is derived only when a small role such as cherry is missed. A third replay symbol different from Replay A and Replay B may be applied as the RT symbol.

上記の実施の形態では、第2RTへの制御を伴うリプレイBは、遊技状態が第1RTに制御されているときのみ内部抽選の対象となる役であり、第1RTからでしか第2RTに制御されることはなかった。これに対して、通常の遊技状態でも第2RTへの制御を伴うリプレイBに当選することがあってもよい。リプレイ全体の当選確率として、通常の遊技状態では第1RT以下とするが、ここでは、通常の遊技状態におけるリプレイBの当選確率を第1RTにおけるリプレイBの当選確率よりも低くする必要があり、通常の遊技状態におけるリプレイBの当選確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の当選確率よりもさらに低いものとすることが好ましい。   In the above embodiment, Replay B with control to the second RT is a role that is subject to internal lottery only when the gaming state is controlled to the first RT, and is controlled to the second RT only from the first RT. It never happened. On the other hand, even in the normal gaming state, the replay B with the control to the second RT may be won. The winning probability of the entire replay is 1RT or less in the normal gaming state, but here, the winning probability of Replay B in the normal gaming state needs to be lower than the winning probability of Replay B in the first RT. The winning probability of Replay B in the gaming state is preferably lower than the winning probability of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2).

さらに、遊技状態が第2RTに制御されているときにもリプレイBを内部抽選の対象役としてもよい。第2RTにおけるリプレイBの当選確率は、第1RTより低い、第1RTと同じ、第1RTより高いのいずれであってもよい。ここで、第2RTにおいてリプレイBに当選、入賞した場合には、リプレイゲーム中フラグのみを設定し、第2RTカウンタの値をそのままとすることができる。もっとも、そのときの第2RTカウンタの値に関わらずに改めて51を第2RTカウンタの初期値としてセットすることができる。すなわち、第2RTにおけるリプレイB入賞は、第2RTの継続ゲーム数を延長するものとしての意味を有することとなる。   Further, even when the gaming state is controlled to the second RT, the replay B may be used as an internal lottery target. The winning probability of Replay B in the second RT may be lower than the first RT, the same as the first RT, or higher than the first RT. Here, when the replay B is won and won in the second RT, only the replay game flag can be set and the value of the second RT counter can be left as it is. However, 51 can be newly set as the initial value of the second RT counter regardless of the value of the second RT counter at that time. That is, the Replay B winning in the second RT has the meaning of extending the number of continuing games in the second RT.

上記の実施の形態では、第1RTの継続ゲーム数は50ゲーム(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはリプレイBに入賞するまで)であり、第2RTの継続ゲーム数も50ゲーム(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)であった。もっとも、第1RT、第2RTの継続ゲーム数は、いずれも50ゲームに限るものではない。第1RTの継続ゲーム数と第2RTの継続ゲーム数は、互いに異なるゲーム数であってもよい。第1RTの継続ゲーム数、第2RTの継続ゲーム数ともに、予め固定されたゲーム数とするのではなく、例えば、抽選により決定される可変のゲーム数としてもよい。この場合において、抽選により決定される第2RTのゲーム数の期待値は、抽選により決定される第1RTのゲーム数の期待値以上のものとすることが好ましい。   In the above embodiment, the number of continuing games of the first RT is 50 games (however, until the regular bonus, big bonus (1), big bonus (2) or replay B is won), and the number of continuing games of the second RT. There were also 50 games (until the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) was won). However, the number of continued games in the first RT and the second RT is not limited to 50 games. The number of continuing games in the first RT and the number of continuing games in the second RT may be different from each other. Both the number of continuing games of the first RT and the number of continuing games of the second RT may not be fixed in advance, but may be variable numbers of games determined by lottery, for example. In this case, it is preferable that the expected value of the number of games of the second RT determined by the lottery is greater than or equal to the expected value of the number of games of the first RT determined by the lottery.

上記の実施の形態では、第1RTでは、全体としてリプレイ当選確率が高くなることで通常の遊技状態よりもメダルの払出率が高くなるものの、メダルの払出率は1を越えないものとなっていた。一方、第2RTでは、第1RTよりも全体としてリプレイ当選確率が高くなり、メダルの払出率が1を越えるものとなっていた。もっとも、第1RTでのリプレイ当選確率を通常の遊技状態よりも高くして通常の遊技状態よりもメダルの払出率を高くし、第2RTでのリプレイ当選確率を通常の遊技状態よりも高くしてメダルの払出率を高くするのであれば、第1RTにおけるメダルの払出率が1以上となるものにも、第2RTにおけるメダルの払出率が1以下となるものにも、本発明を適用することができる。   In the above embodiment, in the first RT, the medal payout rate does not exceed 1 although the replay winning probability as a whole becomes higher and the medal payout rate becomes higher than the normal gaming state. . On the other hand, in the second RT, the replay winning probability as a whole is higher than in the first RT, and the medal payout rate exceeds 1. However, the replay winning probability in the first RT is higher than that in the normal gaming state, the medal payout rate is higher than that in the normal gaming state, and the replay winning probability in the second RT is higher than that in the normal gaming state. If the medal payout rate is to be increased, the present invention can be applied to a case where the medal payout rate in the first RT is 1 or more and a medal payout rate in the second RT is 1 or less. it can.

第1RTと第2RTは、リプレイAとリプレイBを合わせたリプレイ当選確率が同じ、すなわちメダルの払出率が同じものであってもよいが、ここでは第2RTの継続ゲーム数(抽選により第2RTの継続ゲーム数を決定する場合は、決定される継続ゲーム数の期待値)を第1RTの残りゲーム数よりも多いものとすればよい。この場合には、第1RTでのリプレイBの入賞は、RTのゲーム数を延長するものとしての意味が生じることとなり、第1RTにおけるリプレイB入賞の期待感を遊技者に与えることができる。また、通常の遊技状態よりも第1RTにおけるリプレイBの当選確率が高くするのであれば、通常の遊技状態と第1RTは、リプレイAとリプレイBを合わせたリプレイ当選確率が同じ、すなわちメダルの払出率が同じであってもよい。この場合、第1RTは、メダルの払出率の観点では通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とならないが、第2RTへの移行を伴うリプレイBに当選する確率が高い分だけ、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。   The first RT and the second RT may have the same replay winning probability of the replay A and the replay B, that is, the same medal payout rate. When determining the number of continuing games, the expected value of the number of continuing games to be determined may be larger than the number of remaining games of the first RT. In this case, the Replay B winning in the first RT has the meaning of extending the number of RT games, and the player can be given a sense of expectation for the Replay B winning in the first RT. In addition, if the winning probability of Replay B in the first RT is higher than that in the normal gaming state, the normal gaming state and the first RT have the same replay winning probability for both Replay A and Replay B, that is, paying out medals. The rate may be the same. In this case, the first RT does not become a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state in terms of the medal payout rate, but the normal amount is higher because the probability of winning Replay B with the transition to the second RT is higher. The gaming state is more advantageous for the player than the gaming state.

本発明は、少なくとも第1RTにおけるリプレイB当選確率を通常の遊技状態におけるリプレイB当選確率よりも高くし、第2RTにおけるリプレイAとリプレイBを合わせたリプレイ当選確率を通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くする限り、リプレイA及びリプレイBの当選確率を、通常の遊技状態、第1RT、第2RTのそれぞれで如何なる確率に定めたスロットマシンにも適用することができる。   In the present invention, the replay B winning probability in at least the first RT is higher than the replay B winning probability in the normal gaming state, and the replay winning probability that combines the replay A and the replay B in the second RT is the replay winning probability in the normal gaming state. As long as it is higher, the winning probabilities of Replay A and Replay B can be applied to slot machines that are set to any probabilities in the normal gaming state, the first RT, and the second RT.

上記の実施の形態では、第1RTにおけるリプレイBの判定値数は、設定値に応じて個別に同じ値が記憶されるものとなっていたが、第2RTにおけるリプレイAの判定値数は、設定値に関わらずに共通して記憶されるものとなっていた。もっとも、第2RTにおけるリプレイAの判定値数も、設定値に応じて個別に記憶されるものとしてもよい。第2RTにおけるリプレイAの判定値数は、いずれの設定値数についても同じ値を記憶してもよいが、異なる値を記憶してもよい。このように第2RTにおけるリプレイAの判定値数を設定値に応じて個別に記憶するものとすることで、メダルの払出率が設定値毎に異なる第2RTを実現したスロットマシンを容易に設計することが可能となる。   In the above embodiment, the same number of replay B determination values in the first RT is stored according to the set value. However, the replay A determination value number in the second RT is set to It was stored in common regardless of the value. However, the number of replay A determination values in the second RT may also be stored individually according to the set value. As the number of determination values for Replay A in the second RT, the same value may be stored for any number of set values, but different values may be stored. By thus storing the number of replay A determination values in the second RT individually according to the set value, a slot machine that realizes the second RT in which the medal payout rate differs for each set value is easily designed. It becomes possible.

上記の実施の形態では、他の小役よりも多い15枚のメダルの払い出しを伴うスイカは、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときのみ内部抽選の対象となり、他の小役との重複当選の場合を含めて必ず当選するものとなっていた。また、メダルの払出枚数が最大となる小役は、スイカ1種類であった。しかしながら、レギュラーボーナス以外の遊技状態であっても、メダルの払出枚数が最大となる小役も抽選対象となるものとしてもよい。レギュラーボーナス以外の遊技状態で抽選対象となる小役には、レギュラーボーナスで抽選対象となるメダルの払出枚数が最大となる種類の小役が含まれていても、含まれていなくてもよい。   In the above embodiment, watermelons with a payout of 15 medals more than other small roles are subject to internal lottery only when the gaming state is in regular bonus, and in case of double winning with other small roles It was sure to be won. In addition, the small role that maximizes the number of medals paid out was one type of watermelon. However, even in a gaming state other than the regular bonus, a small combination with the maximum number of paid-out medals may be a lottery target. The small role that is subject to the lottery in a gaming state other than the regular bonus may or may not include a type of small role that maximizes the number of medals to be drawn in the regular bonus.

上記の実施の形態では、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているゲームでは、ベルまたはチェリーと同時に当選する場合を含めて、必ずスイカに当選するものとしていた。しかしながら、上記のように入賞したゲーム数をレギュラーボーナスの終了条件として規定した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているゲームにおいてスイカ以外の役に単独で当選することがないのであれば、スイカにも当選せずにハズレとなることがあってもよい。この場合には必ずしもレギュラーボーナスにおいて賭け数の設定に消費されるメダルの数を最小とすることはできないが、払出メダル枚数はレギュラーボーナス毎に常に最大とすることができるので、遊技者の得られる利益を小さくしてしまうことがない。   In the above embodiment, in a game in which the game state is controlled to the regular bonus, the watermelon is always won, including the case where the player wins at the same time as the bell or cherry. However, if the number of games won as defined above is defined as the regular bonus ending condition, if the game state is controlled by the regular bonus, it is not possible to win a role other than watermelon alone. The watermelon may be lost without winning. In this case, the number of medals consumed for setting the number of bets in the regular bonus cannot always be minimized, but the number of payout medals can always be maximized for each regular bonus. Profit will not be reduced.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と、チェリーとを同時に抽選対象としていた。これを含めて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)といった特別役の抽選と、非特別役(小役、リプレイA、リプレイB)の抽選は、同じ流れの中で行うものとしていた。これに対して、特別役の抽選と非特別役の抽選とは、別々に行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) and the cherry are simultaneously selected as the lottery objects. Including this, lottery of special roles such as regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) and lottery of non-special roles (small role, Replay A, Replay B) are performed in the same flow. I was trying. On the other hand, the lottery for special roles and the lottery for non-special roles may be performed separately.

図20は、この変形例において適用される当選判定用テーブルを模式的に示す図である。図21は、この変形例において適用される抽選処理を詳細に示すフローチャートである。これ以外の構成及び処理については、上記の実施の形態にかかるスロットマシン1と同一であるものとする。   FIG. 20 is a diagram schematically showing a winning determination table applied in this modification. FIG. 21 is a flowchart showing in detail a lottery process applied in this modification. Other configurations and processes are the same as those of the slot machine 1 according to the above embodiment.

図20に示すように、当選判定用テーブルとしては、遊技状態別の小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルがあり、ROM113に予め格納されている。小役当選判定用テーブル及びボーナス当選判定用テーブルは、いずれも設定値に応じて用意され、抽選処理においては設定値に応じたものが用いられるものとなっているが、ここでは、図示を省略している。なお、小役ゲームにおけるJACINは、特別役であるが、通常の遊技状態またはRTにおけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のように当選フラグの持ち越しがないので、小役当選判定用テーブルに判定値の範囲が登録されるものとなっている。   As shown in FIG. 20, the winning determination table includes a small role winning determination table and a bonus winning determination table for each gaming state, which are stored in the ROM 113 in advance. Both the small role winning determination table and the bonus winning determination table are prepared according to the set values, and those corresponding to the set values are used in the lottery process, but the illustration is omitted here. is doing. Note that JACIN in the small role game is a special role, but there is no carryover of the winning flag unlike the regular bonus, regular bonus in big game (RT), big bonus (1) or big bonus (2). A range of determination values is registered in the determination table.

ここで、図20(a)に示すように、通常の遊技状態にあって前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されていないときには、通常の遊技状態に対応した小役テーブル(1)とボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて、内部抽選が行われる。なお、図20(a)において、斜線を付している範囲は、内部抽選用の乱数の値がこの範囲の値であれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とチェリーに重複して当選となる範囲である。   Here, as shown in FIG. 20A, in the normal game state, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is not carried over from the previous game. Sometimes, an internal lottery is performed using both the small role table (1) corresponding to the normal gaming state and the bonus winning determination table. In FIG. 20 (a), the hatched range is a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) and a cherry if the value of the random number for internal lottery is a value within this range. It is the range that will be won by overlapping.

一方、通常の遊技状態にある場合であっても、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されているときには、図20(b)に示すように、通常の遊技状態に対応した小役テーブル(1)のみが用いられて、内部抽選が行われる。   On the other hand, even in the normal gaming state, when the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is carried over from the previous game, FIG. As shown in (), only the small role table (1) corresponding to the normal gaming state is used, and the internal lottery is performed.

なお、遊技状態が第1RTまたは第2RTにあるときにも、通常の遊技状態の場合と同じ手法により内部抽選が行われるが、第1RTにおいて用いられる小役テーブルでは、通常の遊技状態の小役テーブルでハズレとなっている範囲であってボーナステーブルでハズレとなっている範囲に重複する範囲に、リプレイBに当選となる判定値の範囲が含まれる。第2RTにおいて用いられる小役テーブルでは、リプレイAに当選となる判定値の範囲は、通常の遊技状態の通常の遊技状態の小役テーブルでハズレとなっている範囲であってボーナステーブルでハズレとなっている範囲に重複する範囲まで広がっている。ボーナステーブルは、通常の遊技状態、第1RT、第2RTで共通して用いられる。   Even when the gaming state is in the first RT or the second RT, the internal lottery is performed by the same method as in the normal gaming state. However, in the small role table used in the first RT, the small role in the normal gaming state is used. The range of determination values that are selected for Replay B are included in the range that is lost in the table and that overlaps the range that is lost in the bonus table. In the small role table used in the second RT, the range of determination values won for Replay A is the range that is lost in the normal gaming state small role table in the normal gaming state, and the bonus table is lost. It extends to the range that overlaps the range. The bonus table is commonly used in the normal gaming state, the first RT, and the second RT.

遊技状態が小役ゲームにあるとき、或いはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の抽選を行わないので、図20(c)、(d)にそれぞれ示すように、小役ゲームに対応した小役テーブル(2)のみ、或いはレギュラーボーナスに対応した小役テーブル(3)のみが用いられて、内部抽選が行われる。   When the game state is a small role game or a regular bonus (including the case where it is provided during a big bonus), the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not drawn in the first place. As shown in FIGS. 20C and 20D, only the small role table (2) corresponding to the small role game or only the small role table (3) corresponding to the regular bonus is used. Is done.

図21に示す抽選処理において、ステップS1101〜S1103の処理と、ステップS1102で設定値が1以上6以下の範囲にないと判定されたときにRAM異常エラー処理に移行する点については、上記の実施の形態における抽選処理(図14のステップS501〜S503)と同じである。また、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況が確定した後に当選状況通知コマンドを送信する処理(ステップS1114)の処理についても、図14のステップS520の処理と同じである。   In the lottery process shown in FIG. 21, the process of steps S1101 to S1103 and the point of shifting to the RAM abnormality error process when it is determined in step S1102 that the set value is not in the range of 1 to 6 are described above. This is the same as the lottery process (steps S501 to S503 in FIG. 14). Further, the process of transmitting a win status notification command after the win flag setting status in the game is confirmed (step S1114) is the same as the process of step S520 of FIG.

ステップS1103において内部抽選用の乱数を取得した後、現在の遊技状態(通常、第1RT、第2RT、小役ゲーム、またはレギュラーボーナス)と設定値に応じて用意された小役当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する(ステップS1104)。次に、設定した小役当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップS1103で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し(ステップS1105)、設定した小役当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する(ステップS1106)。   After acquiring a random number for internal lottery in step S1103, a small winning combination determination table prepared according to the current gaming state (usually, the first RT, the second RT, the small role game, or the regular bonus) and the set value is displayed. It is set as a winning determination table used for internal lottery (step S1104). Next, a determination value for winning each combination registered in the set small role winning determination table is sequentially compared with the internal lottery random value acquired in step S1103 (step S1105) and set. It is determined whether or not any combination registered in the small combination winning determination table is won (step S1106).

いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをRAM112に設定するここで、ベル+スイカに当選した場合にはベル当選フラグとスイカ当選フラグを重複して設定し、チェリー+スイカに当選した場合にはチェリー当選フラグとスイカ当選フラグを重複して設定する(ステップS1107)。そして、ステップS1108の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップS1108の処理に進む。   When winning any of the winning combinations, the winning flag of the winning winning combination is set in the RAM 112. Here, when winning the bell + watermelon, the bell winning flag and the watermelon winning flag are set redundantly, and the cherry + If the watermelon is won, the cherry winning flag and the watermelon winning flag are set in duplicate (step S1107). Then, the process proceeds to step S1108. If no winning combination is won, the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(小役ゲーム)であるかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、そのままステップS1114の処理に進む。   In step S1108, whether or not the current gaming state is a regular bonus or a big bonus (small role game) is determined based on whether or not the regular bonus medium flag or the big bonus medium flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is a regular bonus or a big bonus, the process directly proceeds to step S1114.

現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、通常の遊技状態、第1RT、第2RTのいずれかであるが、この場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが前回以前のゲームで既に設定されていて、入賞せずに持ち越されているかどうかを判定する(ステップS1109)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていれば、そのままステップS1114の処理に進む。   If the current gaming state is neither a regular bonus nor a big bonus, it is either the normal gaming state, the first RT, or the second RT. In this case, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag is stored in the RAM 112. Alternatively, it is determined whether or not the big bonus (2) winning flag has already been set in the game before the previous time and has been carried over without winning (step S1109). If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is already set, the process proceeds to step S1114 as it is.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、設定値に応じたボーナス当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する(ステップS1110)。次に、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップS1103で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し(ステップS1111)、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する(ステップS1112)。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをRAM112に設定し(ステップS1113)、ステップS1114の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップS1114の処理に進む。   If none of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag and the big bonus (2) winning flag is set, the bonus winning determination table corresponding to the set value is used as the winning determination table used for the internal lottery. Setting is performed (step S1110). Next, the winning value of each combination registered in the set bonus winning determination table is sequentially compared with the internal lottery random value acquired in step S1103 (step S1111), and the set bonus is determined. It is determined whether or not any combination registered in the winning determination table is won (step S1112). If any winning combination is won, the winning flag of the winning combination is set in the RAM 112 (step S1113), and the process proceeds to step S1114. If no winning combination is won, the process proceeds to step S1114.

このように特別役と非特別役とで別個の当選判定用テーブルを用意しておき、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにおいて内部抽選用の乱数の値が特別役に当選となる値に対応するとともに非特別役にも当選となる値に対応するときには、特別役と非特別役とに同時に当選することとなる。この場合、小役やリプレイなどの非特別役の当選フラグに基づいて、可変表示装置2の表示結果が小役やリプレイの入賞となったとしても、なおも特別役にも当選していたという可能性がある。これにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, a separate winning determination table is prepared for the special role and the non-special role, and the random number value for internal lottery is set to a value that is won for the special role in the normal gaming state, the first RT or the second RT. When responding to a value for winning a non-special role, both the special role and the non-special role will be won simultaneously. In this case, even if the display result of the variable display device 2 is a prize for a small role or a replay based on a winning flag for a non-special role such as a small role or a replay, the special role is still won. there is a possibility. Thereby, the player's expectation with respect to the winning of the special role can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、内部抽選の結果として特別役に当選しなくても、小役やリプレイ(この変形例では、チェリー)には当選しているという可能性があるので、遊技者の期待感の維持を図ることができる。さらに、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにおいて特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていなければ、小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて内部抽選を行うが、特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていれば、小役当選判定用テーブルのみを用いて内部抽選を行えばよいこととなる。これにより、通常の遊技状態、第1RT及び第2RTにおける内部抽選を簡単な処理で行うことができるようになる。   Even if a special role is not won as a result of the internal lottery, there is a possibility that a small role or replay (cherry in this variation) may be won, so the player's expectation is maintained. be able to. Furthermore, if the winning flag for the special role is not carried over from the previous game in the normal gaming state, the first RT or the second RT, the internal lottery is performed using both the small role winning determination table and the bonus winning determination table. However, if the special combination winning flag is carried over from the previous game, the internal lottery may be performed using only the small combination winning determination table. Thereby, the normal lottery state, the internal lottery in the first RT and the second RT can be performed by a simple process.

この変形例では、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も非特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も同一のものであったが、互いに別々の乱数を用いるものとしてもよい。また、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されてるか否かに関わらず、通常の遊技状態、第1RTまたは第2RTにおいては小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの両方を用いて抽選を行うようにし、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されているときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、その当選を無効とするものとしてもよい。   In this modification, the random numbers for internal lottery used for the determination of winning of special roles and the random numbers for internal lottery used for determination of winning of non-special roles were the same, but different random numbers were used. Also good. Also, regardless of whether the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, or big bonus (2) winning flag is carried over, it is determined that the small role winning is determined in the normal gaming state, the first RT or the second RT. Lottery is performed using both the table for bonus and the table for determining bonus winning, and the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, or big bonus (2) winning flag is carried over from the previous game. Sometimes, when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won, the winning may be invalidated.

上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the above embodiment, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, the winning combination is won. I was supposed to. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the internal lottery sequentially adds the number of judgment values of each combination according to the game situation to the acquired random value for internal lottery, and when the addition result overflows, the winning combination is won. It was supposed to be judged. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game in accordance with the number of determination values for each combination according to the game situation, and the internal random number for internal lottery acquired It is good also as what performs an internal lottery by comparing this value with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

上記の実施の形態では、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路115から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路115から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。   In the above embodiment, the entire high-order byte of the random number extracted from the random number generation circuit 115 is replaced with the low-order byte, and the whole low-order byte is replaced with the high-order byte. On the other hand, the data of a specific bit among the random number bits extracted from the random number generation circuit 115 is simply replaced with data of other bits (however, other than the masked seventh and fifteenth bits). Also good. Alternatively, the random number value extracted from the random number generation circuit 115 may be directly acquired as a random number for internal lottery. Furthermore, it may be processed into a random number for internal lottery by a method different from the above embodiment.

図22は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS503、S1103)の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。   FIG. 22 is an explanatory diagram of a first modification of the processing (steps S503 and S1103) until the CPU 111 processes the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 into random numbers for internal lottery by software. Also in the first modification, the random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the 16-bit general-purpose register 111GR included in the CPU 111.

乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)は、そのままにしておく。   When the random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the general-purpose register 111GR, the CPU 111 further extracts the value of the internal refresh register 111R as a processing random number. The CPU 111 adds the processing random number extracted from the refresh register 111R to the value of the upper byte of the general-purpose register 111GR (the value extracted from the upper counter 115c). The lower byte value of the general register 111GR (the value extracted from the lower counter 115b) is left as it is.

次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理積演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。   Next, the CPU 111 performs an AND operation on the value of the general-purpose register 111GR, that is, a value obtained by adding a processing random number to the upper byte and 8080h. Further, the CPU 111 shifts the upper 1 byte (8th bit to 15th bit) to the lower bit by bit, and inserts 1 into the empty 15th bit. The CPU 111 acquires the value stored in the general-purpose register 111GR at this time as a random number for internal lottery, and sequentially adds the number of determination values to this.

図23は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS503、S1103)の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。   FIG. 23 is an explanatory diagram of a second modification of the processing (steps S503 and S1103) until the CPU 111 processes the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 into random numbers for internal lottery by software. Also in this example, the random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the 16-bit general-purpose register 111GR included in the CPU 111.

乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)にもリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。   When the random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the general-purpose register 111GR, the CPU 111 further extracts the value of the internal refresh register 111R as a processing random number. The CPU 111 adds the processing random number extracted from the refresh register 111R to the value of the upper byte of the general-purpose register 111GR (the value extracted from the upper counter 115c). The processing random number extracted from the refresh register 111R is also added to the lower byte value (the value extracted from the lower counter 115b) of the general-purpose register 111GR.

次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理積演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。   Next, the CPU 111 performs an AND operation on the value of the general-purpose register 111GR, that is, a value obtained by adding a processing random number to the upper byte and the lower byte, respectively, with 8080h. Further, the CPU 111 shifts the upper 1 byte (8th bit to 15th bit) to the lower bit by bit, and inserts 1 into the empty 15th bit. The CPU 111 acquires the value stored in the general-purpose register 111GR at this time as a random number for internal lottery, and sequentially adds the number of determination values to this.

以上説明した第1、第2の変形例では、リフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、さらに下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。   In the first and second modified examples described above, the value of the refresh register 111R is extracted as a random number for processing, and this is extracted from the high-order byte of the random number extracted from the random number generation circuit 115 (in the second modified example, further lower byte) ) To process random numbers. The random number processing applied here includes at least processing for adding a processing random number to the upper byte. Thereby, the variation of the random numbers for internal lottery can be increased, and the player can prevent the aiming as much as possible.

また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ111Rから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ111Rの値は、CPU111の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。   Further, since the processing random numbers are extracted from the refresh register 111R, no special configuration is required as means for generating the processing random numbers. Moreover, since the value of the refresh register 111R is updated every time the CPU 111 fetches an instruction, and the update interval is not constant, a random number with high randomness can be extracted as a processing random number. Since the random number for processing is high in randomness, the randomness of random numbers for internal lottery generated using this is also increased.

なお、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ111R以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ111Rから抽出した値(或いは、リフレッシュレジスタ111Rに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。   In the first and second modified examples, the value extracted from the refresh register 111R is added to the upper byte (and the lower byte) of the random number extracted from the random number generation circuit 115. A value that is periodically updated by hardware or software may be added. Further, instead of adding a value extracted from the refresh register 111R (or a value replacing the refresh register 111R), a logical operation such as subtraction, logical sum, or logical product may be performed.

また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしてもよい。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU111に対する割り込みが禁止されるものとなる。   Further, bit replacement such as replacement of the upper byte and the lower byte shown in the above embodiment may be used in combination with the first and second modifications. Also in the first and second modified examples, during the period from the extraction of the random number from the random number generation circuit 115 to the end of processing, the interrupt to the CPU 111 is prevented in order to prevent the contents of the general-purpose register 111GR from being rewritten. It will be prohibited.

また、第2の変形例においては、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ111Rから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ111Rによって構成するものとすることができる。   Further, in the second modification, processing random numbers to be added to the upper and lower bytes of the random number extracted from the random number generation circuit 115 may be separately extracted from the refresh register 111R at different timings. Separately prepare the processing random number to be added to the upper byte and the processing random number to be updated to the lower byte. Means for extracting may be provided. In this case, one of the means for updating the processing random number for the upper byte and the means for updating the processing random number for the lower byte can be configured by the refresh register 111R.

なお、上記の実施の形態、及び第1、第2の変形例のいずれにおいても、第7、第15ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、14ビットにより表されるもので、0〜16383の範囲をとるものであった。もっとも、第7ビット、第15ビットのマスクを行うことなく、16ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をROM113に登録しておくものとすればよい。   In both the above embodiment and the first and second modifications, the seventh and fifteenth bits are masked to generate a random number for internal lottery. That is, the random number value for internal lottery is represented by 14 bits and takes a range of 0 to 16383. However, the value represented by 16 bits can be directly applied as a random number for internal lottery without masking the 7th and 15th bits. In this case, the number of determination values for each target part of the internal lottery may be registered in the ROM 113 according to the range of values that the random numbers for internal lottery can take.

一方、上記の実施の形態、及び第1、第2の変形例のように第7、第15ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした2ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定(例えば、演出の種類の選択など)を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路115から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。   On the other hand, if the random numbers for internal lottery are generated by masking the seventh and fifteenth bits as in the above embodiment and the first and second modifications, the masked two bits Can be applied as a random number for making a decision different from the internal lottery (for example, selection of the type of effect). Thereby, all the bits of the random number extracted from the random number generation circuit 115 can be used effectively.

上記の実施の形態では、乱数発生回路115が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部110を構成するマイクロコンピュータとは第1のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU111が第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート114を介してCPU111に入力して、汎用レジスタ111GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、制御部110を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the case where the random number generated by the random number generation circuit 115, that is, the random number extracted by the hardware random number function is processed by software has been described. However, the random number processing by the software described above may be applied to a random number that is periodically updated by software. For example, the microcomputer constituting the control unit 110 is an I / O port that causes the CPU 111 to send an instruction to the second microcomputer to extract a random number periodically updated by a timer interrupt or the like in the first microcomputer. It can be input to the CPU 111 via 114 and stored in the general-purpose register 111GR. The function of the second microcomputer may be included in the microcomputer constituting the control unit 110. Also in this case, the random number value obtained after processing can be varied, and the effect of preventing the player from aiming can be achieved.

上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、或いはビッグボーナス(2)といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。   In the above embodiment, the determination value number storage area uses a 2-byte area to store the determination value number in each case. However, in a general slot machine, the number of judgment values for a combination such as a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) may be set to exceed 255 in any gaming situation. Absent. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。   In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 6 or individually stored for each of the setting values 1 to 6. However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 6 (the common flag for the setting value is not set). About 4-6, the number of judgment values can also be made common.

上記の実施の形態では、小役ゲーム、通常の遊技状態またはRTにおいては、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、小役ゲーム、通常の遊技状態またはRTにおいても、賭け数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the small role game, the normal gaming state, or RT, the game can be started only by setting 3 as the number of bets. On the other hand, even in a small role game, a normal game state or RT, the game can be started by setting 1 as the bet number, and further, the game can be started by setting 2 as the bet number. You may be able to make it.

小役ゲーム、通常の遊技状態並びにRT(第1RT及び第2RT)で賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、小役ゲーム、通常の遊技状態及びRTにおいて賭け数として1、2、または3のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数1〜3の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。   When the small bet game, the normal gaming state, and RT (the first RT and the second RT) are set with 1 or 2 as the bet number, the winning probability of the small role in the internal lottery is more than when the bet number is set as 3. The number of medals to be paid out when winning a small role can be increased. In addition, in a slot machine that can set any one, two, or three betting numbers in a small role game, a normal gaming state, and RT, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 6. In addition to having a combination, it is also possible to have a combination stored in common for all bets 1 to 3. In this case, the storage area for the number of determination values can be reduced according to the number of bets, and the storage capacity can be further reduced.

上記の実施の形態では、1ゲーム毎に実行される内部抽選処理においても設定値が1〜6の範囲にあるかどうかを判定し、設定値が1〜6の範囲にないと判定された場合には、RAM異常エラー処理に移行させるものとしていた。内部抽選処理においては、設定値が適正であるかどうかを判定するだけではなく、さらに賭け数が適正であるかどうか(遊技状態に応じて定められた賭け数となっているかどうか)を判定し、賭け数が適正でないと判定した場合も、RAM異常エラー処理に移行させるものとしてもよい。   In the above embodiment, it is determined whether or not the set value is in the range of 1 to 6 in the internal lottery process executed for each game, and it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6 In this case, the processing is shifted to the RAM abnormality error processing. In the internal lottery process, not only determines whether the set value is appropriate, but also determines whether the bet number is appropriate (whether the bet number is determined according to the gaming state). Even when it is determined that the number of bets is not appropriate, the processing may be shifted to the RAM abnormality error processing.

上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにある場合において、まず小役ゲームに制御し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナス)における遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではない。例えば、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにまずRAM112にビッグボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。   In the above embodiment, when the gaming state is in the big bonus, the game state is first controlled to the small role game, and further the JACIN winning is based on the JACIN winning in the small role game, so that the gaming state is a regular in the big bonus. The bonus was to be controlled. However, the condition for controlling the gaming state in the big bonus) to the regular bonus is not limited to this. For example, when a big bonus (1) or big bonus (2) is won, a big bonus medium flag is first set in the RAM 112. In a game in which the big bonus medium flag is set, a regular bonus is stored in the RAM 112 when the start lever 11 is operated. It may be determined whether the medium flag is set, and if the regular bonus medium flag is not set, this may be set to control the regular bonus. In this case, even when controlling to the regular bonus for the first time after winning the big bonus (1) or the big bonus (2), the regular bonus is finished once and the regular bonus is not finished yet. The same process may be performed when controlling to a bonus.

また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   Also, when the big bonus (1) or big bonus (2) is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus medium flag, and when the regular bonus end condition is established in the big bonus, the regular bonus medium Clear the flag. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, if it is determined that the big bonus end condition is not satisfied and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, the regular bonus medium is again set. The flag may be set in the RAM 112 and controlled to a new regular bonus as it is. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus (1) or the big bonus (2), it can be controlled to the regular bonus at the same time. When the bonus is not finished, you can immediately return to the regular bonus.

これらの手法によりビッグボーナスを制御するものとすると、ビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができる。この場合には、払出メダル枚数が規定枚数を越えることで終了するビッグボーナスでも、全てのゲームで15枚のメダルが払い出されるスイカに入賞することで、賭け数の設定に用いるメダルの枚数を最小限に抑えることができ、計算上求められる最大のメダルの純増を得ることができる。   If the big bonus is controlled by these methods, the big bonus can be provided by repeating the regular bonus until the number of payout medals reaches a specified number. In this case, even with a big bonus that ends when the number of paid-out medals exceeds the specified number, the number of medals used for setting the number of bets can be minimized by winning a watermelon where 15 medals are paid out in all games. The maximum net increase in medals required for calculation can be obtained.

なお、レギュラーボーナスの終了条件を入賞ゲーム数や消化ゲーム数が所定ゲーム数に達したこととするのではなく、払出メダル枚数が所定枚数に達したこととする場合にも、全てのゲームで15枚のメダルが払い出されるスイカに入賞することで、賭け数の設定に用いるメダルの枚数を最小限に抑えることができ、計算上求められる最大のメダルの純増を得ることができる。レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるビッグボーナスではなく、レギュラーボーナス入賞やJACIN入賞に基づいて提供されるレギュラーボーナスで、特に効果を生じさせるものとなる。   It should be noted that the regular bonus end condition is not that the number of winning games or the number of digested games has reached a predetermined number of games, but also that the number of payout medals has reached a predetermined number, By winning a watermelon from which medals are paid out, the number of medals used for setting the number of bets can be minimized, and the net increase in the maximum required medal can be obtained. It is not a big bonus provided by repeating a regular bonus, but a regular bonus provided based on a regular bonus prize or a JACIN prize.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the reel control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the reel control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. On the other hand, based on the current symbol position when the stop condition is met and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the winning symbols are aligned, or the symbol of the winning symbol is not selected The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to be aligned.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn. If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer periphery, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, it is also possible to use a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device instead of the variable display device 2 as described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、(c)は、役別テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state, (c) is a figure which shows the example of the table according to the role It is. 判定値数の記憶領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the storage area of the number of judgment values. (a)は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、(b)は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a random number generation circuit, and (b) is an explanatory diagram until a random number extracted from the random number generation circuit is processed into a random number for internal lottery by software. 遊技制御基板内のROMに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM in a game control board. 停止制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stop control table. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図13の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 13 in detail. 図14の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number acquisition process of FIG. 14 in detail. 図13のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation process of FIG. 13 in detail. 図13の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 13 in detail. 図13の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 13 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 本発明の実施の形態の変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the table for winning determination used in the modification of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process in the modification of embodiment of this invention in detail. 乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第1変形例の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st modification until it processes the random number extracted from the random number generation circuit into the random number for internal lottery by software. 乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第2変形例の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd modification until it processes the random number extracted from the random number generation circuit into the random number for internal lottery by software.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
111R リフレッシュレジスタ
111GR 汎用レジスタ
112 RAM
113 ROM
115 乱数発生回路
116 サンプリング回路
120 遊技制御基板
121 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 101 Game control board 111 CPU
111R refresh register 111GR general-purpose register 112 RAM
113 ROM
115 Random Number Generation Circuit 116 Sampling Circuit 120 Game Control Board 121 CPU

Claims (1)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記範囲特定データを用いて、該範囲特定データにより特定される複数種類の判定値の範囲のいずれに前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれているかを判定することにより、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与を伴う再遊技表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かをそれぞれ決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記決定結果情報設定手段に設定されている決定結果情報に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段の決定に用いる範囲特定データが定める判定値の範囲の違いにより該事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第1の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第2の不能化手段と、
前記第1の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第2の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とを備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして少なくとも、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定される特別範囲を定めた特別範囲特定データと、
前記事前決定手段により前記再遊技表示結果のうちの第1再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される第1範囲と、前記第1再遊技表示結果とは異なる再遊技表示結果である第2再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される第2範囲とを特定可能な再遊技範囲特定データであって、前記通常遊技状態において用いられ前記第1範囲と前記第2範囲をそれぞれ所定の大きさに定めた通常再遊技範囲特定データと、前記第2範囲を前記通常再遊技範囲特定データの定める第2範囲よりも大きく定めた第1再遊技範囲特定データと、前記第1範囲と第2範囲とを合計した再遊技範囲を前記通常再遊技範囲特定データの定める再遊技範囲よりも大きく定めた第2再遊技範囲特定データとを含む再遊技範囲特定データとを記憶し、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記再遊技表示結果の導出を許容するか否かの決定に用いる再遊技範囲特定データを前記第1再遊技範囲特定データに変更することにより、前記特定遊技状態のうちの第1特定遊技状態に遊技状態を制御する第1特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記第2再遊技表示結果が導出されたときに、前記再遊技表示結果の導出を許容するか否かの決定に用いる再遊技範囲特定データを前記第2再遊技範囲特定データに変更することにより、前記第1特定遊技状態とは異なる特定遊技状態である第2特定遊技状態に遊技状態を制御する第2特定遊技状態制御手段とを含み、
前記通常再遊技範囲特定データにより定められる第2範囲は、該通常再遊技範囲特定データにより定められる第1範囲よりも小さく、且つ前記特別範囲よりも小さく、
前記第1再遊技範囲特定データにより定められる第2範囲は、前記特別範囲よりも大きく、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた範囲特定データを用いて当該ゲームにおいて入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. In a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Numerical data input means for inputting numerical data updated within a predetermined range to a predetermined determination area as numerical data for determination at a predetermined timing for each game;
Range specifying data storage means for storing range specifying data determined so that each of a plurality of types of determination value ranges can be specified;
Before the display result of the variable display device is derived for each game, the range specifying data is used to input any of a plurality of types of determination value ranges specified by the range specifying data to the determination area. By determining whether or not the numerical data for determination is included, a special display result with a transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and the setting of the bet number are used for gaming. Pre-determining means for respectively determining whether or not to allow derivation of a plurality of types of winning display results including a replay display result accompanied by a replay that enables a next game to be performed without using value; ,
Decision result information setting means for setting decision result information according to the decision result of the prior decision means;
Derivation control means for deriving the display result of the variable display device by stopping the variable display of the identification information according to the determination result information set in the determination result information setting means;
Special gaming state control means for controlling the gaming state to the special gaming state when the special display result is derived as the display result of the variable display device;
Special gaming state ending means for ending the special gaming state when a predetermined ending condition is established after being controlled to the special gaming state;
Specific game state control means for controlling the game state to a specific game state which is a game state more advantageous to the player than the normal game state different from the special game state ;
Based on the operation of the predetermined setting operation means, it is determined that the predetermination means permits the derivation of the winning display result by the difference in the range of determination values determined by the range specifying data used for the determination by the prior determination means. A setting value setting means for selecting and setting one of the setting values from a plurality of types of setting values for which the probabilities are different for each setting value;
Data storage means for readable and writable storing data for controlling the progress of the game, including set value data indicating the set value set by the set value setting means;
Holding means for holding data for controlling the progress of the game stored in the data storage means even when power supply to the slot machine is interrupted;
The progress of the game held by the holding means without individually determining whether or not the set value data of the data for controlling the progress of the game is appropriate when the slot machine is powered on Stored data determination means for determining whether or not the data for controlling the data matches the data before power-off,
A first step of disabling the progress of the game when it is determined by the stored data determination means that the data for controlling the progress of the game held by the holding means does not match the data before the power-off. Disabling means,
The set value data is read from the data storage means every time a game start operation is performed, and the set value indicated by the read set value data is within a set value range that can be set by the set value setting means Setting value determination means for determining that the read setting value data is appropriate and determining that the read setting value data is not appropriate when not within the settable setting value range;
Second disabling means for disabling the progress of the game when the setting value determining means determines that the read set value data is not appropriate;
Based on the operation of the setting operation means, even when the progress of the game is disabled by the first disabling means and also when the progress of the game is disabled by the second disabling means. And a disabling canceling means for canceling the state in which the progress of the game is disabled on the condition that the setting value is newly set by the setting value setting means, and enabling the progress of the game ,
The range specifying data storage means is at least as the range specifying data,
Special range specifying data defining a special range determined to allow the derivation of the special display result by the pre-determining means;
A first range in which it is determined by the pre-determining means that the derivation of the first regame display result among the replay display results is permitted, and a regame display result different from the first regame display result. Replay range specifying data capable of specifying a second range determined to permit the derivation of a second replay display result, and used in the normal gaming state, the first range and the second range Normal replay range specifying data each having a predetermined size, first replay range specifying data in which the second range is set larger than a second range defined by the normal replay range specifying data, and the first Storing replay range specifying data including a second replay range specifying data in which a replay range obtained by adding the first range and the second range is set larger than the replay range specified by the normal replay range specifying data; ,
The specific gaming state control means includes
After the special gaming state is ended, the specific game state is changed by changing the replay range specifying data used for determining whether or not to permit the derivation of the replay display result to the first replay range specifying data. A first specific gaming state control means for controlling the gaming state to the first specific gaming state,
When the second replay display result is derived as the display result of the variable display device, the replay range specifying data used for determining whether or not to permit the replay display result to be derived is used as the second regame display result. A second specific game state control means for controlling the game state to a second specific game state that is a specific game state different from the first specific game state by changing to range specific data;
The second range defined by the normal replay range specifying data is smaller than the first range defined by the normal replay range specifying data and smaller than the special range,
Second range defined by the first replay range specifying data is much larger than the special regions,
The predetermination means uses the range specifying data corresponding to the setting value indicated by the read setting value data when the setting value determination means determines that the read setting value data is appropriate. It is determined whether or not it is allowed to derive the winning display result in the slot machine.
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