JP2008073176A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the attractiveness of performance to be executed particularly at the opening time of a game parlor while making it harder for players to guess that a permission stage of defining a probability is newly set to determine the permission of deriving the result of prize winning display. <P>SOLUTION: While the data in a RAM of a game control board are backed up, the data of a RAM of a performance control board are not backed up and initialized with the turning off of the power source. When the power source of the slot machine is turned on, the RAM of the game control board is initialized by altering setting according to the prescribed operation but not without the alteration of setting. The performance on the slot machine is carried out following a performance stage selected. But it should be noted that whether or not the performance stage should be altered and the type of the performance stage in the case of alteration are determined when the number of bets for individual games is set. The first game after the turning on of the power source and games following it has a difference in the allotment ratio of the performance stage altered or selected from the preceding performance stage. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を定める許容段階の設定と実行される演出の演出ステージの移行に関する。   The present invention relates to a slot machine, and more particularly, to setting of an allowable stage for determining a probability that it is determined that derivation of a winning display result is permitted, and to transition of an effect stage to be performed.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped. In order for winning of each combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated).

スロットマシンにおいて、内部抽選の当選確率は、遊技者に払い出されるメダルの数、すなわち遊技者が受けることのできる利益に大きな影響を及ぼすものとなる。スロットマシンにおいては、この内部抽選の当選確率に基づいて算出される払出率の設定値を変更できるようにしているのが一般的である。設定値の変更操作としては、例えば、鍵穴に所定の鍵(遊技店で管理されているもの)を差し込んで所定角度だけ回転操作することで設定キースイッチをON状態としたまま電源をONして設定変更モードに移行させ、この設定変更モードにおいて設定スイッチを操作して設定値を順次変更し、スタートレバーを操作した後に鍵を回転操作して設定キースイッチを元のOFF状態に戻して設定値を確定するという手順が定められていた。   In the slot machine, the winning probability of the internal lottery greatly affects the number of medals paid out to the player, that is, the profit that the player can receive. In the slot machine, it is common to change the set value of the payout rate calculated based on the winning probability of the internal lottery. As an operation for changing the set value, for example, by inserting a predetermined key (managed at an amusement store) into the keyhole and rotating it by a predetermined angle, the power is turned on while the setting key switch is turned on. Move to the setting change mode. In this setting change mode, operate the setting switch to change the setting value in sequence. After operating the start lever, rotate the key to return the setting key switch to the original OFF state. The procedure for confirming was established.

ここで、遊技の進行状況に関する各種データを記憶するRAMは、通常は電源をOFFしてもデータがバックアップされるものとなっているが、設定変更モードに移行するときには、新たな設定値で新たに遊技を開始させるという趣旨の下、初期化されるものとなっていた(例えば、特許文献1参照)。また、スロットマシンにおいては遊技の進行状況に応じた演出が行われるものとなっているが、特に遊技の進行と演出の実行とを別々の制御回路で制御するものとした場合には、演出の実行に関する各種データを記憶するRAMは、遊技の進行状況に関するデータを記憶するRAMと電源をOFFしたときにデータがバックアップされるものも、バックアップされないものもあった。演出は、遊技の進行において絶対的に必要なものではないため、そのデータをバックアップすることは必ずしも必要とはならないからである。   Here, the RAM that stores various data related to the progress of the game is normally backed up even when the power is turned off, but when changing to the setting change mode, a new set value is used. The game is initialized under the gist of starting a game (see, for example, Patent Document 1). In addition, in the slot machine, the presentation is performed according to the progress of the game, but when the progress of the game and the execution of the presentation are controlled by separate control circuits, the presentation of the presentation is performed. The RAM that stores various data related to execution includes a RAM that stores data related to the progress of the game, and some of the data that is backed up when the power is turned off. This is because the performance is not absolutely necessary in the progress of the game, and it is not always necessary to back up the data.

ところで、遊技の進行を制御するための制御回路から送られてくるコマンドに基づいて、これとは別の制御回路で演出の実行を制御する場合に、特定変動コマンドを受信したときに実行される演出の演出ステージ(演出モード)を切り替え、変動パターンコマンドを受信したときにコマンドで指定される演出データのうちより、現在の演出ステージ(演出モード)に対応した演出データを選択するものがあった(例えば、特許文献2参照)。この演出ステージ(演出モード)を示すデータも、当然のこととして演出の実行制御用の回路内に設けられた演出の実行に関するデータを記憶するRAMに格納されるものとなる。   By the way, based on the command sent from the control circuit for controlling the progress of the game, when the execution of the effect is controlled by another control circuit, it is executed when the specific variation command is received. There was one that selected the production data corresponding to the current production stage (production mode) from the production data specified by the command when the production stage (production mode) was switched and the fluctuation pattern command was received. (For example, refer to Patent Document 2). Naturally, the data indicating the effect stage (effect mode) is also stored in a RAM that stores data related to the execution of the effect provided in the effect execution control circuit.

特開2004−337272号公報(段落0062)JP 2004-337272 A (paragraph 0062) 特開2005−152336号公報(段落0084、0088)JP 2005-152336 A (paragraphs 0084 and 0088)

ところで、設定値は、遊技者が得られる利益に直接結びつくものであるため、遊技者にとっては最も知りたい情報であるが、遊技店にとっては遊技者に察知されることが望ましくない情報である。そこで、多くの遊技店では店内に遊技者がいないとき、すなわち、閉店から翌日の開店までの時間帯に設定値の変更を行うものとしている。また、同日には、遊技店に設置された全てのスロットマシンに対して設定値を変更することはあまりなく、一部のスロットマシンに対してのみ設定値を変更する場合が普通であるが、設定値の変更がされないものも閉店中は電源をOFFしているのが普通である。   By the way, since the set value is directly related to the profits that the player can obtain, it is the information that the player wants to know most, but the game store is information that is not desirably detected by the player. Therefore, in many game stores, the set value is changed when there are no players in the store, that is, in the time zone from the closing of the store to the opening of the next day. Also, on the same day, setting values are rarely changed for all slot machines installed in amusement stores, and it is normal to change setting values only for some slot machines. In general, the power is turned off while the store is closed even if the set value is not changed.

これに対して、特許文献2のスロットマシンのような演出ステージを示すデータが電源OFF時にバックアップされないRAMに記憶されているとすると、遊技店の閉店から開始までの間に一旦電源がOFFされてしまうと、この間に設定値の変更操作を行っていたかどうかに関わらず、演出ステージ(演出モード)を示すデータも初期状態にされてしまうということになる。つまり、遊技店の開店時において設定されている演出ステージ(演出モード)は、全て初期状態で同じということになってしまう。このように遊技店の開店時において設定されている演出ステージ(演出モード)が全て同じであると、開店間際の遊技では遊技者に演出の面白味をあまり感じさせることができなくなってしまう。   On the other hand, if the data indicating the stage of production as in the slot machine of Patent Document 2 is stored in a RAM that is not backed up when the power is turned off, the power is turned off once between the closing of the game store and the start. Therefore, regardless of whether or not the setting value changing operation was performed during this time, the data indicating the stage of performance (effect mode) is also set to the initial state. In other words, all the production stages (production modes) set when the amusement shop is opened are the same in the initial state. In this way, if all the production stages (production modes) set at the opening of the game store are the same, it is difficult for the player to feel the fun of the production in the game just before opening the store.

一方、演出ステージを示すデータが電源OFF時にバックアップされるRAMに記憶され、このRAMのデータも設定変更によって初期化されるものとなっていると、例えば、前日の閉店時に演出ステージ(演出モード)が初期状態とは異なるものとなっていたのに、開店時に初期状態の演出ステージ(演出モード)における演出が行われていたとなると、前日の閉店から開店までの間に設定値の変更操作がされていることが遊技者に知られてしまうこととなる。また、前日の閉店時に演出ステージ(演出モード)が初期状態とは異なるものとなっており、開店時もそれと同じ演出ステージ(演出モード)における演出が行われていたとなると、前日の閉店から開店までの間に設定値の変更操作がされていないことが遊技者に知られてしまうこととなる。   On the other hand, if the data indicating the production stage is stored in a RAM that is backed up when the power is turned off, and the data in this RAM is also initialized by the setting change, for example, the production stage (production mode) at the closing of the previous day However, if the stage was opened at the opening stage and the stage stage (stage mode) was staged, the setting value was changed between the previous day's closing and opening. It will be known to the player. In addition, the stage of production (production mode) is different from the initial state when the store is closed on the previous day, and if the production is performed at the same stage of production (production mode) at the time of opening the store, from the closing of the previous day to the opening of the store During this period, the player is informed that the setting value has not been changed.

本発明は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を定める許容段階が新たに設定されたことを遊技者に分かり難くするとともに、とりわけ遊技店の開店時において実行される演出の興趣を高めることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention makes it difficult for the player to understand that an allowable stage for determining the probability of allowing the derivation of the winning display result is set, and in particular, the effect executed when the amusement store is opened. An object is to provide a slot machine that can enhance interest.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS403)と、
前記スロットマシンの起動時において所定の操作(設定キースイッチ92をON)を行ったことを条件として、所定の設定操作手段(設定スイッチ91)の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階(設定値1〜6)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(ステップS112:図9)と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、前記スロットマシンへの電力供給が遮断されている間においても記憶しているデータがバックアップされる遊技データ記憶手段(RAM112)と、
複数種類の演出ステージ(ステージ1〜3)のうちで現在実行されている演出の演出ステージを示すデータを含む演出を実行するための演出データを読み出し及び書き込み可能に記憶する演出データ記憶手段(RAM122)と、
前記演出データ記憶手段に記憶されたデータが示す演出ステージに応じた演出を実行する演出実行手段(ステップS916〜S918、S1010、S1014、S1016、S1020、S1021、S1006、S1007)と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されたデータを初期化する遊技データ初期化手段(ステップS110)と、
前記スロットマシンの起動時において、前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるか否かに関わらずに、前記演出データ記憶手段に記憶された演出ステージを示すデータを初期データに設定する演出ステージ初期化手段(RAM122に電源バックアップなし)と、
所定ゲーム数毎に前記演出ステージを移行させるか否かを決定し、該決定結果に応じて前記演出データ記憶手段に記憶されている演出ステージを示すデータを更新する演出ステージ移行決定手段(ステップS902、S905、S907)とを備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームにおいて、該所定期間を経過した後のゲームよりも高い確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する起動後演出ステージ移行決定手段(ステップS902、図6(a))を含む
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a variable display device (variable display device 2) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. ) Is a slot machine (slot machine 1) in which one game is completed when a display result is derived and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Prior determination means (step S403) for determining whether or not to allow the derivation of the winning display result before the display result of the variable display device is derived for each game;
On the condition that a predetermined operation (setting key switch 92 is turned ON) is performed at the time of starting the slot machine, a winning display is displayed by the predetermining means based on an operation of a predetermined setting operation means (setting switch 91). Permissible stage setting means for selecting and setting any one of the allowable stages (setting values 1 to 6) having different probabilities that it is determined that the result is permitted to be derived (step S112: FIG. 9)
The data for controlling the progress of the game including the data indicating the allowable level set by the allowable level setting means is readable and writable, and the power supply to the slot machine is cut off. Game data storage means (RAM 112) in which stored data is backed up;
Effect data storage means (RAM 122) for storing effect data for executing an effect including data indicating the effect stage of the effect currently being executed among a plurality of types of effect stages (stages 1 to 3). )When,
Effect execution means (steps S916 to S918, S1010, S1014, S1016, S1020, S1021, S1006, S1007) for executing an effect corresponding to the effect stage indicated by the data stored in the effect data storage means;
Game data initializing means (step S110) for initializing data stored in the game data storage means when a new allowable stage is set by the allowable stage setting means;
Regardless of whether or not a new permissible stage is set by the permissible stage setting means when starting the slot machine, the data indicating the stage stage stored in the effect data storage means is set as initial data. Production stage initialization means (no power backup in RAM 122),
An effect stage transition determining means for determining whether or not to shift the effect stage for each predetermined number of games, and updating data indicating the effect stage stored in the effect data storage means according to the determination result (step S902) , S905, S907),
The effect stage transition determining means determines that the effect stage is to be shifted with a higher probability in a game from when the slot machine is activated until a predetermined period elapses than in a game after the predetermined period elapses. It includes a post-start-up production stage transition determining means (step S902, FIG. 6A).

上記スロットマシンでは、電力供給が遮断されているときでも遊技データ記憶手段に記憶されているデータはバックアップされる。所定の操作を行わずに該スロットマシンを起動すれば、バックアップされたデータに従って遊技が再開されるが、所定の操作を行って該スロットマシンを起動すれば、遊技データ記憶手段に記憶されたデータが初期化されるとともに許容段階設定手段により新たに設定された許容段階を示すデータが遊技データ記憶手段に記憶されて、遊技が開始されることとなる。   In the slot machine, the data stored in the game data storage means is backed up even when the power supply is cut off. If the slot machine is started without performing a predetermined operation, the game is resumed according to the backed up data. However, if the slot machine is started by performing a predetermined operation, the data stored in the game data storage means Is initialized, and data indicating the allowable level newly set by the allowable level setting means is stored in the game data storage means, and the game is started.

一方、演出データ記憶手段に記憶された演出ステージを示すデータは、起動時において所定の操作を行って許容段階を新たに設定したか否かに関わらず、初期化されていることとなる。もっとも、上記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームでは高い確率で演出ステージを移行させる旨が決定される(すなわち、演出ステージが移行される)こととなるので、新たに電源をONした後(新たな日の営業のために開店した直後は通常これに含まれる)において実行される演出の興趣を高めさせることができる。また、許容段階を新たに設定したか否かによって電源をOFFする前の演出ステージが維持されたり維持されなかったりする場合がないので、新たに電源をONした後(新たな日の営業のために開店した直後は通常これに含まれる)において許容段階が新たに設定されたか否かが遊技者に知られてしまうことがない。   On the other hand, the data indicating the production stage stored in the production data storage means is initialized regardless of whether or not a predetermined operation is performed at the time of activation and a new allowable stage is set. However, in the game from when the slot machine is activated until a predetermined period elapses, it is determined that the production stage is to be transferred with a high probability (that is, the production stage is transferred). It is possible to enhance the interest of the performance performed after turning on the (normally included immediately after opening for business on a new day). In addition, there is no case where the stage before the power is turned off is maintained or not maintained depending on whether or not the allowable stage is newly set. Therefore, after the power is turned on again (for business on a new day) In this case, the player is not informed whether or not an allowable stage has been newly set.

上記スロットマシンは、
前記ステージ移行決定手段は、所定の手順に従って数値を更新する数値更新手段(乱数発生回路125)を含み、遊技者がゲームの進行に関して所定の操作(BET操作)を行ったときに前記数値更新手段の更新する数値を取得して該取得した数値を用いて前記演出ステージを移行させるか否かを決定するものであってもよい。この場合において、
前記起動後演出ステージ移行決定手段は、前記スロットマシンが起動されてから最初に実行されるゲームにおいて前記所定の操作を行ったときに取得される数値を用いて前記ステージを移行させるか否かを決定するときに、次以降のゲームよりも高い確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定するものとすることができる(ステップS902)。
The slot machine is
The stage transition determining means includes numerical value updating means (random number generation circuit 125) for updating numerical values according to a predetermined procedure, and the numerical value updating means when the player performs a predetermined operation (BET operation) regarding the progress of the game. The numerical value to be updated may be acquired and the acquired numerical value may be used to determine whether or not to shift the stage. In this case,
The post-activation stage stage determining means determines whether or not to shift the stage using a numerical value acquired when the predetermined operation is performed in a game that is executed first after the slot machine is started. When deciding, it is possible to decide to shift the stage with a higher probability than the next and subsequent games (step S902).

この場合、起動後に最初に実行されるゲームのために遊技者が所定の操作を行ったときに数値更新手段の更新する数値を取得しているが、そのタイミングでは数値更新手段の数値更新のタイミングが遊技者につかまれにくい。このため、遊技者の意図的な操作で取得される数値に偏りが生じ、演出ステージの移行の決定に偏りが生じるのを防ぐことができる。また、起動後に最初に実行されるゲームのための操作によって高い確率で演出ステージを移行させるか否かが決定されるので、新たに電源をONした後(新たな日の営業のために開店した直後は通常これに含まれる)すぐに多様な演出ステージの演出を行うことができ、さらに演出の興趣を高めることができる。   In this case, when the player performs a predetermined operation for the first game executed after starting, the numerical value updated by the numerical value updating means is acquired. At that timing, the numerical value updating timing of the numerical value updating means is acquired. Is difficult for players to grab. For this reason, it is possible to prevent a bias from occurring in numerical values acquired by a player's intentional operation, and to prevent a bias in determining the stage stage transition. In addition, since it is determined whether or not to shift the stage with a high probability by the operation for the game that is executed first after the start, after the power is newly turned on (opened for business on a new day) Immediately after that, which is usually included), various stage productions can be performed immediately, and the entertainment of the stage can be further enhanced.

なお、最初に実行されるゲームのために遊技者が行う所定の操作は、ゲームそのものを開始させるための操作、すなわち可変表示装置において識別情報の変動表示を開始させる旨を指示する操作であってもよい。或いは、1ゲームを開始させるための前提として、当該ゲームのための賭数を設定する操作であってもよい。   The predetermined operation performed by the player for the game to be executed first is an operation for starting the game itself, that is, an operation for instructing to start the variable display of the identification information on the variable display device. Also good. Alternatively, as an assumption for starting one game, an operation for setting the number of bets for the game may be used.

上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2))の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果を示すデータ(当選フラグ)を前記遊技データ記憶手段に書き込むものとし、
上記スロットマシンは、
前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているときに、該データに基づいて前記特別表示結果が導出されるまで該特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータを持ち越させる特別決定持越手段(ステップS416)をさらに備えていてもよい。
In the above slot machine,
The pre-determining means includes a special display result (regular bonus, big bonus (1)) that shifts to a special gaming state (regular bonus, big bonus) that is more advantageous to the player than the normal gaming state as the winning display result. It is determined whether or not the derivation of the big bonus (2)) is permitted, and data indicating the determination result (winning flag) is written in the game data storage means,
The slot machine is
Derivation of the special display result until the special display result is derived based on the data when the data indicating the determination result indicating that the special display result is permitted to be derived is written in the game data storage means. Special decision carry-over means (step S416) for carrying over the data indicating the decision result to allow

この場合において、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定することができる(図6(a)、(b))。
In this case,
The effect stage transition determining means shifts the effect stage with a different probability depending on whether or not data indicating a determination result indicating that the special display result is allowed to be derived is written in the game data storage means. Can be determined (FIGS. 6A and 6B).

前記演出ステージ移行決定手段は、前記演出ステージを移行させる旨を決定するときにはさらに移行される演出ステージの種類までを決定するとともに、前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることもできる(図6(a)、(b))。   The effect stage transition determining means determines when the effect stage is to be transferred, further determines the type of effect stage to be transferred, and allows the game data storage means to derive the special display result. It is also possible to determine the type of effect stage to be transferred at a different ratio depending on whether data indicating the determination result is written (FIGS. 6A and 6B).

遊技データ記憶手段に記憶されているデータは、電力供給が遮断されているときにもバックアップされているので、起動時において新たな許容段階の設定が行われていなければ、電力供給の遮断前の決定に基づく特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが持ち越されたままとなる。ここに起動時において特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる確率で演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることで、演出ステージが移行されたか否かの違いや、移行された演出ステージの種類に応じて、特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが持ち越されていることの期待感を遊技者に与えることができる。   Since the data stored in the game data storage means is backed up even when the power supply is cut off, if the new allowable stage is not set at the time of start-up, Data indicating the determination result indicating that the derivation of the special display result based on the determination is permitted is carried over. Here, it is decided to shift the stage with different probabilities depending on whether or not the data indicating the decision result indicating that the derivation of the special display result is permitted at the time of activation, or the ratio is shifted at a different ratio. By determining the type of the stage, the determination result indicating that the derivation of the special display result is permitted depending on the difference in whether or not the stage has been transferred and the type of the stage that has been transferred is shown. It is possible to give a player a sense of expectation that data has been carried over.

ここで、前記起動後演出ステージ移行決定手段以外の前記演出ステージ移行決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。この場合は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームで演出ステージが移行されても、これによって特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかを全く予測することができず、遊技者の期待感の持続を図ることができる。   Here, the production stage transition determination means other than the post-starting production stage transition determination means has a different probability depending on whether or not data indicating a determination result indicating that the special display result is derived is written. It may be determined that the production stage is shifted, or the type of the stage that is shifted at a different ratio is determined. In this case, even if the production stage is shifted in the game from when the slot machine is activated until a predetermined period elapses, it is completely predicted whether or not it is determined to allow the derivation of the special display result. And the player's expectation can be maintained.

一方、前記演出ステージ移行決定手段のうちの前記起動後演出ステージ移行決定手段のみが前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。この場合は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームにおいて高い確率で行われる演出ステージの移行によって、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかを予測できるようになる。   On the other hand, with the probability that varies depending on whether or not data indicating a determination result indicating that only the post-starting effect stage transition determining means among the effect stage transition determining means allows the derivation of the special display result is written. It may be determined that the stage is shifted, or the type of stage that is shifted at a different ratio is determined. In this case, it is possible to predict whether or not it is determined that the derivation of the special display result is permitted by the transition of the production stage performed with a high probability in the game from when the slot machine is activated until the predetermined period elapses. It becomes like this.

もっとも、前記起動後演出ステージ移行決定手段を含む前記演出ステージ移行決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに関わらずに同じ確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、同じ確率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。   However, regardless of whether or not data indicating a determination result indicating that the stage display determining unit including the post-starting stage stage determining unit permits the derivation of the special display result is written with the same probability. It may be determined that the production stage is to be transferred, or the type of the stage to be transferred with the same probability is determined.

上記スロットマシンは、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス、RT1、RT2、通常の遊技状態)の間で遊技状態を制御し、該制御した遊技状態を示すデータを前記遊技データ記憶手段に書き込む遊技状態制御手段(ステップS608、S610、S612、S616、S706、S707、S710、S713、S715)をさらに備えていてもよい。
この場合において、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記遊技状態制御手段による遊技状態の制御状況に応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定するものとすることができる(図6(a)、(b))。
The slot machine is
A game state is controlled among a plurality of types of game states (regular bonus, big bonus, RT1, RT2, normal game state) having different advantages for the player, and data indicating the controlled game state is the game data. You may further provide the game state control means (step S608, S610, S612, S616, S706, S707, S710, S713, S715) which writes in a memory | storage means.
In this case,
The effect stage transition determining means may determine that the effect stage is shifted with different probabilities according to the control state of the gaming state by the gaming state control means (FIGS. 6A and 6B). )).

前記演出ステージ移行決定手段は、前記演出ステージを移行させる旨を決定するときにはさらに移行される演出ステージの種類までを決定するとともに、記遊技状態制御手段による遊技状態の制御状況に応じて異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることもできる(図6(a)、(b))。   The effect stage transition determining means determines further to the type of effect stage to be transferred when determining that the effect stage is to be transferred, and at different ratios depending on the control state of the game state by the game state control means. It is also possible to determine the type of production stage to be transferred (FIGS. 6A and 6B).

遊技データ記憶手段に記憶されているデータは、電力供給が遮断されているときにもバックアップされているので、起動時において新たな許容段階の設定が行われていなければ、電力供給の遮断前の遊技状態は維持されることとなる。ここに起動時における遊技状態の制御状況に応じて演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定するものとすることで、演出ステージが移行されたか否かの違いや、移行された演出ステージの種類に応じて、スロットマシンの起動後に制御されている遊技状態を遊技者に期待させることができる。   Since the data stored in the game data storage means is backed up even when the power supply is cut off, if the new allowable stage is not set at the time of start-up, The gaming state will be maintained. Whether or not the production stage has been transferred by determining that the production stage is to be transferred according to the control state of the game state at the time of activation or by determining the type of production stage to be transferred at a different ratio Depending on the difference and the type of the stage effect that has been transferred, the player can be expected to have a gaming state controlled after the slot machine is activated.

ここで、前記起動後演出ステージ移行決定手段以外の前記演出ステージ移行決定手段が遊技状態の制御状況に応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。この場合は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームで演出ステージが移行されても、これによっては制御されている遊技状態を予測することができず、遊技者の期待感の持続を図ることができる。   Here, the stage transition determining means other than the post-start stage stage transition determining means determines that the stage is to be shifted with different probabilities according to the control state of the gaming state, or a stage that is shifted at a different ratio It is good also as what determines the kind of. In this case, even if the production stage is shifted in the game from when the slot machine is activated until a predetermined period elapses, the controlled gaming state cannot be predicted depending on this, and the player's expectation The feeling can be maintained.

一方、前記演出ステージ移行決定手段のうちの前記起動後演出ステージ移行決定手段のみが遊技状態の制御状況に応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、異なる比率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。この場合は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームにおいて高い確率で行われる演出ステージの移行によって、制御されている遊技状態を予測できるようになる。   On the other hand, only the post-start stage stage transition determining means of the stage stage transition determining means determines that the stage stage is shifted with different probabilities according to the control state of the gaming state, or is shifted at a different ratio. It is good also as what determines the kind of stage. In this case, the controlled gaming state can be predicted by the transition of the effect stage performed with high probability in the game from when the slot machine is activated until a predetermined period elapses.

もっとも、前記起動後演出ステージ移行決定手段を含む前記演出ステージ移行決定手段が遊技状態の制御状況に関わらずに同じ確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定したり、同じ確率で移行されるステージの種類を決定するものとしてもよい。   Of course, the stage transition determining means including the post-activation stage stage determining means determines that the stage is to be transferred with the same probability regardless of the control state of the gaming state, or a stage that is transferred with the same probability. It is good also as what determines the kind of.

上記スロットマシンは、
画像を表示可能な画像表示手段(液晶表示器4)と、
少なくとも1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段(ROM123)とをさらに備え、
前記演出データ記憶手段は、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域(実行演出データ領域112−3)と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域(フレームバッファ112−4)を含むものであってもよい。この場合において、
前記演出実行手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段(ステップS918)と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段(ステップS921、S1016)と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段(CPU121)と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記演出ステージ移行決定手段が前記演出ステージが移行される旨を決定することを禁止する演出ステージ移行禁止手段(ステップS920、S1207)とを含むものとすることができる。
The slot machine is
Image display means (liquid crystal display 4) capable of displaying an image;
An image in which a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects executed by displaying images on the image display means including a continuous effect that lasts for a continuous effect period longer than at least one game is stored in advance. It further includes production data storage means (ROM123),
The effect data storage means includes an execution effect data area (execution effect data area 112-3) in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and the execution effect data area. It may include an image data area (frame buffer 112-4) in which display image data created based on the image effect data written in is written. In this case,
The production execution means
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the continuous effect data writing is performed in which the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit and the read image effect data of the continuous effect is written in the execution effect data area. Means (step S918);
Display image data writing means (steps S921 and S1016) for reading the image effect data written in the execution effect data area, creating display image data based on the read image effect data, and writing it in the image data area ,
Image display control means (CPU 121) for reading the display image data written in the image data area and causing the image display means to display an image corresponding to the read display image data;
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the execution of the continuous effect ends, the effect stage transition determining means moves the effect stage. Production stage transition prohibiting means (steps S920 and S1207) that prohibits the determination of being performed can be included.

連続演出は、1ゲーム限りで終了する演出よりも長い期間で継続する演出であるため、連続演出の画像演出データは、1ゲーム限りで終了する演出の画像演出データよりもデータ量が大きなものとなっていることが多い。ここで、連続演出が開始されるゲームでは、画像演出データ格納手段から選択されている演出ステージに対応した連続演出の画像演出データが読み出され、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まれるものとなる。   Since the continuous effect is an effect that lasts for a longer period than the effect that ends only for one game, the image effect data of the continuous effect has a larger data amount than the image effect data of the effect that ends only for one game. Often has become. Here, in the game in which the continuous effect is started, the image effect data of the continuous effect corresponding to the selected effect stage is read from the image effect data storage unit and written in the execution effect data area of the image effect data storage unit. It will be.

ここで、実行される演出の演出ステージは、演出ステージ移行決定手段により複数の演出ステージのうちのいずれかに決定されるものであるが、演出ステージの違いが遊技の進行状況を示すことはない。この場合においては、いずれかの演出ステージによる連続演出の画像演出データが実行演出データ領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は他の演出ステージへの演出ステージの切り替えを禁止しているので、新たな演出ステージによる画像演出データを改めて画像演出データ格納手段から読み出し、画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込まなければならないということがない。このため、遊技の進行状況とは無関係な演出ステージの移行のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像演出データを画像演出データ格納手段から読み出して画像演出データ記憶手段の実行演出データ領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。   Here, the effect stage to be executed is determined to be one of a plurality of effect stages by the effect stage transition determining means, but the difference in the effect stage does not indicate the progress of the game. . In this case, the image production data of continuous production by any production stage is written in the execution production data area, and the production stage is switched to another production stage until the continuous production corresponding to this is completed. Since it is prohibited, the image effect data by the new effect stage need not be read again from the image effect data storage means and written in the execution effect data area of the image effect data storage means. For this reason, in order to shift the stage of production, which is not related to the progress of the game, generally, the image production data of continuous production having a large amount of data is read from the image production data storage unit and the execution production data of the image production data storage unit It is possible to eliminate the overhead of writing to the area.

なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記演出ステージ移行禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記演出ステージ決定手段が演出ステージを移行させる旨を決定することを禁止することができる。   The continuous performance may be capable of forcibly terminating the execution in the middle of execution in accordance with a player instruction. In this case, the effect stage transition prohibiting unit can prohibit the effect stage determining unit from determining that the effect stage is to be transferred until the execution of the continuous effect is forcibly terminated by an instruction from the player. .

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. A variable display device 2 is provided on the upper front side of the slot machine 1. Inside the variable display device 2, a reel unit 3 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 2), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rのいずれについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。   On the outer peripheries of the reels 3L, 3C, 3R, a plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “7”, “BAR”, “JAC”, “watermelon”, “cherry”, “bell” are arranged in a predetermined order. It is drawn. For any of the reels 3L, 3C, 3R, “JAC” and “Bell” are arranged at intervals of 5 frames or less at the maximum. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in the upper, middle, and lower three stages.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). In this slot machine 1, in any game state, the game can be started only when the bet number is set to 3, and a total of 5 winning lines, 3 in the upper, middle and lower tiers and 2 in the diagonal line, are provided. Is set.

また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、後述するRAM異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。   Various display units are provided around the variable display device 2. Below the variable display device 2, a game number display unit 21, a credit display unit 22, and a payout display unit 23 are provided. The game number display unit 21 is configured by a game number display 51 (see FIG. 2) using a 7-segment display, and counts the number of games and the number of winnings in a regular bonus (including a case where it is provided during a big bonus) described later. The counter value to be displayed is displayed. The game number display unit 21 may be used to display the value of a counter that counts the number of medals paid out during a big bonus, which will be described later. Furthermore, the game number display unit 21 is also used to display a code (error code) corresponding to the type of error that has occurred when an error such as a RAM abnormality error described later occurs.

クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。   The credit display unit 22 includes a credit display 52 (see FIG. 2) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later. The payout display unit 23 is composed of a 7-segment display payout display 53 (see FIG. 2), and displays the number of medals to be paid out when winning is achieved.

可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。   On the left side of the variable display device 2, a one-bet display unit 24, two-bet display units 25 and 26, and three-bet display units 27 and 28 are provided. The 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting display sections 24 to 28 indicate that each of the 1-sheet, 2-sheet, and 3-sheet betting lamps 54 to 58 (see FIG. 2) is turned on corresponding to the winning line. The winning line in the game is shown to the player. The 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting display sections 24 to 28 are also configured so that the 1-sheet, 2-sheet, 3-sheet betting lamps 54-58 are in a blinking state when a winning combination to be described later is made, The winning line that won the role described later is shown to the player.

可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。   On the right side of the variable display device 2, an insertion instruction display unit 29, a start display unit 30, a weight display unit 31, a replay display unit 32, and a game over display unit 33 are provided. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 2). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 2) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The weight display unit 31 indicates that a weight to be described later is applied when the weight lamp 61 (see FIG. 2) is turned on. The replay display unit 32 indicates that a replay winning to be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 2) is in a lighting state. The game over display unit 33 indicates that the slot machine 1 has been stopped by turning on the game over lamp 63 (see FIG. 2).

可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置2に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示される画像による演出で、後述する各種の演出が行われる。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   On the upper side of the variable display device 2, a liquid crystal display 4 is provided as a production means. The liquid crystal display 4 displays images for various effects according to the gaming state, the setting status of the winning flag, or the type of symbol derived to the variable display device 2. Various effects to be described later are performed by effects displayed on the liquid crystal display 4. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game such as a game history.

また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the variable display device 2. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 2) that are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 2) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 2) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 2), the number of bets from the credit is set. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 2), medals corresponding to credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 2), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 2) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 2). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds.

リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. That is, the stop symbols selected by the stop control table described later are the symbols displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five frames. It is a design.

さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。   Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the bonus notification section 36. The bonus notifying unit 36 notifies the player that the bonus notification lamp 66 (see FIG. 2) is turned on, so that a regular bonus winning and a big bonus winning to be described later are possible. Further, on the right side of the stop button 12R, there is provided a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when a medal is jammed.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 2) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 2) installed therein.

スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7U, 7L, and 7R are provided as rendering means on the lower front side of the slot machine 1 and on the left and right sides of the upper front side, respectively. The speakers 7U, 7L, and 7R output start sounds when the start lever 11 is operated, output sound effects when winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and further alarm sounds when abnormal In addition to the output of the above, the sound for various effects according to the gaming state is output.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> M (see FIG. 2) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5M are provided. The game effect display units 5A to 5M perform effects by light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display units 5A to 5M may be either single colors or multiple colors.

図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 2 is a diagram showing a configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 2, only the game control board 101, the hopper 80, and the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other units. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 6) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching the power ON / OFF, and detection of these switches. A signal is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. Further, a random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, a power supply monitoring circuit 117, a reset circuit 118, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). As a random number for internal lottery described later, a numerical value obtained by processing a numerical value extracted by the hardware random number function by software is used.

電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。   The power monitoring circuit 117 monitors the power supply voltage supplied from the power supply substrate 100, and outputs a voltage drop signal to the control unit 110 when detecting a voltage drop. Although not particularly shown, the control unit 110 includes an interrupt input terminal connected to the power supply monitoring circuit 117, and an external interrupt is generated in the CPU 111 when a voltage drop signal is input to the interrupt input terminal. The CPU 111 executes a power interruption interrupt process.

リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。   The reset circuit 118 outputs a reset signal when the voltage rises to a level at which the control unit 110 can be activated when the power is turned on to start the control unit 110, and generates a signal periodically output from the control unit 110. When the count is incremented without being cleared based on the reset counter, that is, when the control unit 110 does not operate for a certain time, a reset signal is output to the control unit 110 and the control unit 110 is restarted. .

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a game number display 51, a credit display 52, a payout display 53, a loading instruction lamp 59, a single betting lamp 54, two betting lamps 55, 56, Three betting lamps 57 and 58, a game over lamp 63, a start lamp 60, a replay lamp 62, BET button lamps 70a and 70b, and operation valid lamps 63L, 63C, and 63R are connected, and the CPU 111 follows the progress of the game. These operations are controlled.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 controls the reel motors 3ML, 3MC, 3MR via the reel relay substrate 103 and stops the reels 3L, 3C, 3R with reference to a winning flag set in the RAM 112 by an internal lottery to be described later. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The configuration of the RAM 122 will be described later. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The effect data stored in the ROM 123 will be described later. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75M, a liquid crystal display 4, speakers 7L, 7R, and 7U, a fluorescent lamp 6, a weight lamp 61, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer and receives a big bonus medium signal, regular bonus medium signal, reel control signal, stop signal input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The switch signal, medal IN signal, medal OUT signal, and winning status signal are output to the external device.

次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図3は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、未使用領域112−7、及びパリティ格納領域112−8を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 112 of the game control board 101 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 112. As illustrated, the RAM 112 includes an important work 112-1, a general work 112-2, a special work 112-3, a set value work 112-4, a non-saved work 112-5, a stack area 112-6, and an unused area. A plurality of storage areas including 112-7 and a parity storage area 112-8 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域112−8は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク112−2に設けられている。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 112-4 is an area for storing a set value for determining a winning probability of internal winning to be described later, and the parity storage area 112-8 is a RAM parity when the power is shut off. Is an area for storing An area for setting a winning combination flag to be described later is provided in the general work 112-2. The RAM 112 is supplied with power from a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data.

スタック領域112−6は、データがPUSHされている使用中スタック領域と、データが未だPUSHされていないか既にPOPされた未使用スタック領域とに分かれる。使用中スタック領域の境界は、スタックポインタ(重要ワーク112−1などに記憶)によって示される。未使用領域112−7は、このスロットマシン1における仕様で正常に動作しているときには使用されることのない記憶領域であり、ここに不正なデータが書き込まれないようにするため、その領域の範囲も管理されているものとなっている。   The stack area 112-6 is divided into an in-use stack area where data is PUSHed and an unused stack area where data is not yet PUSHed or already POPped. The boundary of the in-use stack area is indicated by a stack pointer (stored in the important work 112-1 or the like). The unused area 112-7 is a storage area that is not used when operating normally according to the specifications of the slot machine 1, and in order to prevent unauthorized data from being written here, The range is also managed.

一般ワーク112−2は1ゲーム毎にクリアされるが、重要ワーク112−1は1ゲーム毎にクリアされない。さらに、スタック領域112−6のうちの未使用スタック領域と、未使用領域112−7についても1ゲーム毎にクリアされるものとなっている。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっているが、設定値の変更が行われる際には、データがクリアされるものとなっている。   The general work 112-2 is cleared for each game, but the important work 112-1 is not cleared for each game. Further, the unused stack area and the unused area 112-7 in the stack area 112-6 are also cleared for each game. The RAM 112 is supplied with power by a backup power source even in the event of a power failure, and the stored data is retained. However, when the set value is changed, the data is cleared. It has become.

上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. The medal payout rate is calculated by the ratio of the expected value of the number of medals that will be paid out to the small role won in the internal lottery described later to the number of medals that the player inserts to set the number of bets Is done. It is not calculated based on the number of medals that will be paid out for the small role that is actually won. As will be described later, when the gaming state is different, the medal payout rate also changes.

ここで、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。   Here, a setting value changing operation by the setting switch 91 will be described. In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by the main switch 94 after the setting key switch 92 is turned on. When the slot machine 1 is started without changing the setting value, the setting key switch 92 may be turned off and the power may be turned on by the main switch 94.

設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク112−4に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。   When the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on, a setting change mode in which a setting value can be changed is entered. When the setting switch 91 is operated in the setting change mode, the setting value is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting is returned to the setting 1). Then, when the setting key switch 92 is turned OFF after the start lever 11 is operated, the determined setting value after the change is stored in the setting value work 112-4. Then, the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、遊技制御基板101のCPU111が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、RAM112のパリティ格納領域112−8に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−8に格納する処理を行うようになっている。ここにRAMパリティとは、データ列(各アドレスにおいて同一位置のビット)を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。   Further, when the CPU 111 of the game control board 101 detects the voltage drop signal, the power interruption processing is executed. In the power interruption processing, the RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the parity storage area 112-8 of the RAM 112 and stored in the parity storage area 112-8. ing. Here, the RAM parity is the least significant bit of the sum total of data strings (bits at the same position in each address).

そして、遊技制御基板101の制御部110の起動時において、設定キースイッチ92がON状態となっていてRAM112のデータがクリアされた場合を除いて、RAM112に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域112−8に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−8に格納されているRAMパリティと比較する。   When the control unit 110 of the game control board 101 is activated, the parity storage of the data stored in the RAM 112 is stored except when the setting key switch 92 is in the ON state and the data in the RAM 112 is cleared. The RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the area 112-8, and compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-8.

設定キースイッチ92がOFF状態であった場合にRAMパリティの比較結果が一致した場合には、RAM112に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。一方、RAMパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもRAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   If the comparison result of the RAM parity matches when the setting key switch 92 is in the OFF state, the state before the power is turned off is restored based on the state stored in the RAM 112. On the other hand, if the comparison result of the RAM parity does not match, it is determined that the RAM is abnormal again, and the RAM abnormal error code is set to control the RAM abnormal error state, thereby making the progress of the game impossible. ing.

RAM異常エラー状態は、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作しても解除されないようになっている。RAM異常エラー処理は、設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動してRAM112のデータをクリアした後、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。一方、RAM異常エラー状態以外のエラー状態は、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作することで解除されるようになっている。   The RAM abnormal error state is not canceled even if the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is operated. The RAM error error processing is canceled by setting the new setting value in the setting change mode after starting the slot machine 1 with the setting key switch 92 turned ON and clearing the data in the RAM 112. Yes. On the other hand, error states other than the RAM abnormal error state are canceled by operating the first reset switch 48 or the second reset switch 93.

次に、演出制御基板102のRAM122の構成について説明する。図4は、演出制御基板102のRAM122の構成を示す図である。演出制御基板102のRAM122には、少なくとも演出ステージ記憶領域122−1と、遊技履歴データ領域122−2と、実行演出データ領域122−3と、フレームバッファ122−4とが設けられている。RAM122は、遊技制御基板102のRAM112と異なり、電力供給が遮断されている状態においてデータがバックアップされない。つまり、スロットマシン1の電源をOFFすると、データが全て初期化されるものとなっている。   Next, the configuration of the RAM 122 of the effect control board 102 will be described. FIG. 4 is a diagram showing a configuration of the RAM 122 of the effect control board 102. As shown in FIG. The RAM 122 of the effect control board 102 is provided with at least an effect stage storage area 122-1, a game history data area 122-2, an execution effect data area 122-3, and a frame buffer 122-4. Unlike the RAM 112 of the game control board 102, the RAM 122 does not back up data in a state where the power supply is cut off. That is, when the slot machine 1 is powered off, all data is initialized.

演出ステージ記憶領域122−1には、液晶表示器4への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在の演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ1〜ステージ3の3つの演出ステージがある。演出ステージが異なると、演出に登場するキャラクタの種類と演出の背景に用いられる画像の種類とが異なるが、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ1〜ステージ3のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。演出ステージは、1ゲーム毎に賭け数が設定されたときに現在の演出ステージから変更するか、さらに変更されるステージをどれにするかが決定される。もっとも、後述する連続演出または追加演出が実行されている間、或いは遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにある間は、演出ステージが変更されることがない。   In the effect stage storage area 122-1, data indicating the current effect stage among the effect stages of the effect by displaying the image on the liquid crystal display 4 is stored. Here, there are three stage stages, stage 1 to stage 3, as stage stages. If the stage is different, the type of character appearing in the stage and the type of image used for the background of the stage are different, but the stage execution probability and mode are the same. There will be the same production pattern production. The production stage is determined to be changed from the current production stage when the number of bets is set for each game or to be changed further. However, the stage stage is not changed while a continuous effect or an additional effect, which will be described later, is being executed, or while the game state is a regular bonus or a big bonus.

遊技履歴データ領域122−1には、スロットマシン1におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域122−1に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいてもよい。   The game history data area 122-1 stores the game history so far in the slot machine 1. Examples of the game history stored in the game history data area 122-1 include the number of games executed, regular bonuses, and the number of big bonus winnings. Further, the player may include the number of medals obtained by the player in the regular bonus or the big bonus (subtracting the number of bets set by the player from the number of medals paid out).

実行演出データ領域122−3には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ(図7参照)が記憶される。スロットマシン1において実行される演出として複数ゲームに亘る連続演出と、さらにこれに続けて実行される追加演出とがあるが、実行演出データ領域122−3には、少なくとも連続演出の演出データと追加演出の演出データとを記憶できるだけの容量がある。しかし、例えば、ステージ1の連続演出の演出データとともにステージ2の連続演出の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域122−3において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。   The execution effect data area 122-3 stores at least the effect data (see FIG. 7) of the currently executed effect. As the effects executed in the slot machine 1, there are a continuous effect over a plurality of games and an additional effect that is subsequently executed. In the execution effect data area 122-3, at least continuous effect data and additional effects are added. There is enough capacity to store production data. However, for example, there is not enough capacity to store stage 2 continuous presentation effect data together with stage 1 continuous presentation presentation data. If there is not enough free space to store the effect data for the newly executed effect in the execution effect data area 122-3, the effect data for the effect that has been newly executed has been written so far. The data is overwritten.

フレームバッファ122−4は、実行演出データ領域122−3に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器4には、フレームバッファ122−4に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ122−4は、2フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを1フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器4に動画像を表示できるようになっている。   The frame buffer 122-4 is an area where image data of the currently executed effect is developed in accordance with the effect data written in the execution effect data area 122-3. The liquid crystal display 4 displays an image according to the image data developed in the frame buffer 122-4. The frame buffer 122-4 has two frames, and a moving image can be displayed on the liquid crystal display 4 by alternately switching between writing and reading image data for each frame period.

このようにROM123に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域122−3に一旦書き込んでからフレームバッファ122−4に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、RAM122からのデータの読み出し速度はROM123からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。   In this way, the effect data stored in the ROM 123 is read out, written once in the execution effect data area 122-3, and then expanded into the frame buffer 122-4. This is because the speed of reading data from the RAM 122 is faster than the speed of reading from the ROM 123, so that it takes less time to read and write data as a whole.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus) and small roles with payout of medals. There is a re-player who can start the next game without setting the bet amount. FIG. 5A is a view for explaining the combination of the types of winning combinations in the slot machine 1 and the symbols in the variable display device 2.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、RT1またはRT2において入賞ライン(5本)のいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state, RT1 or RT2. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態、RT1またはRT2において入賞ライン(5本)のいずれかに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態、RT1またはRT2において入賞ライン(5本)のいずれかに「7−7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。   The big bonus (1) is won when a combination of “7-7-7” is arranged in any of the winning lines (five) in the normal gaming state, RT1 or RT2. The big bonus (2) is awarded when the combination of “7-7-BAR” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state, RT1 or RT2. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state shifts to the big bonus.

ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。   In the big bonus, the regular bonus described above is repeatedly provided until the end. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465. Here, since the maximum payout number per game is 15, the upper limit of the payout medal number in the big bonus is 480.

ビッグボーナスが終了すると、その後の100ゲームの間だけ遊技状態がRT(Replay Time)1に制御される。また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選すると(後述するようにチェリーと重複当選した場合を含む)、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御される。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRT1、RT2が終了させられる。   When the big bonus ends, the gaming state is controlled to RT (Replay Time) 1 only for the subsequent 100 games. In addition, when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won in an internal lottery described later (including a case where a winning combination with a cherry is won as will be described later), the gaming state is RT2 only for the subsequent three games. To be controlled. If the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, even if the prescribed number of games remains, RT1 and RT2 are terminated at that time.

後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「7」と「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、後述するようにチェリーと重複当選している場合には、当選しているレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしても、チェリーに入賞する場合がある。   Even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won in the internal lottery described later, “7” and “BAR” are arranged at intervals of 5 frames or less for the reels 3L, 3C, 3R. Because there is no reason, there is a case where these winning combinations are not won depending on the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R. However, as will be described later, when the winning combination with the cherry is won, the winning may be won even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) that is won is missed.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。   A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any winning line (5 or 1) in any gaming state, and 15 medals are paid out. Bell is awarded when any combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on any winning line (5 or 1) in any gaming state, and 9 medals are paid out. Since the “bells” are arranged at intervals of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, 3R, when a bell is won in an internal lottery to be described later, the bell is always won.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ライン(5本または1本)のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき1枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計2枚のメダルが払い出される。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、チェリーに入賞しなかった場合にも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の取りこぼし時に導出され得るのと同じチャンス目が導出されることがある。チェリーに入賞した場合及びチャンス目が導出された場合にも、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御される。   In any game state, the cherry is awarded when the “cherry” symbol is derived on any of the winning lines (5 or 1) for the left reel 3L, and one cherry is awarded per winning line. Medals will be paid out. When “cherry” is stopped at the upper or lower stage of the left reel 3L, derivation is made on two pay lines, so a total of two medals are paid out. However, even if the cherry tree is not won in the proper operation procedure and the cherry tree is not won, the same chance as that which can be derived when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is missed is derived. Sometimes. Even when winning a cherry and when a chance is derived, the gaming state is controlled to RT2 only for the subsequent three games.

リプレイは、通常の遊技状態、RT1またはRT2において入賞ライン(5本)のいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。   Replay is awarded when the combination of “JAC-JAC-JAC” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state, RT1 or RT2. With regular bonuses (including those inside big bonuses), even if this combination is complete, no replay prize will be awarded. When you win the replay, there will be no payout of medals, but you can start the next game without setting the number of wagers again, so you will pay out three medals corresponding to the number of bets that you no longer need to set in the next game. Is essentially the same. Since “JAC” is arranged with an interval of 5 frames or less for all of the reels 3L, 3C, and 3R, when a replay is won in an internal lottery described later, the replay is always won.

なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時にチェリーに当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。   In addition, when winning the cherry at the same time as the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), or the winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is carried over as will be described later May win a small role or replay. The replay is derived in preference to the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2), so there is no loss, but Bell is the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) Priority is given to the derivation of, which may be missed exceptionally.

また、遊技状態がRT1、RT2にあるかどうかは、RAM112に設けられたRT1カウンタ、RT2カウンタの値で示される。すなわち、ビッグボーナス中フラグおよび/またはレギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにおいて、RT1カウンタとRT2カウンタの両方の値が0であるときには通常の遊技状態であり、RT2カウンタの値が0でRT1カウンタの値が1以上であるときにはRT1であり、RT2カウンタの値が1以上であるときにはRT2である。RT1カウンタとRT2カウンタの両方の値が1以上であるときもあるが、この場合は、RT2カウンタの値が1以上であることが優先的に判断され、遊技状態はRT2となる。   Whether the gaming state is in RT1 or RT2 is indicated by the values of the RT1 counter and RT2 counter provided in the RAM 112. That is, when the big bonus medium flag and / or the regular bonus medium flag are not set, when both the RT1 counter and the RT2 counter are 0, the game state is normal, and the RT2 counter value is 0 and the RT1 counter When the counter value is 1 or more, it is RT1, and when the value of the RT2 counter is 1 or more, it is RT2. Although the values of both the RT1 counter and the RT2 counter are sometimes 1 or more, in this case, it is preferentially determined that the value of the RT2 counter is 1 or more, and the gaming state becomes RT2.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each combination described above is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values. Winning in the internal lottery is exclusive.

図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 5B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine the winning combination determined in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state depends on the gaming state. It shows the role that has been determined. In the game state of each game, a combination that is a lottery target is referred. Here, a plurality of winning combinations may be subject to lottery at the same time.

遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態、RT1またはRT2にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is a regular bonus (including a case where the bonus is provided during a big bonus), watermelon, bell, and cherry are sequentially read out as a target for internal lottery. When in normal gaming state, RT1 or RT2, regular bonus, regular bonus + cherry, big bonus (1), big bonus (1) + cherry, big bonus (2), big bonus (2) + cherry, watermelon, Bell, cherry, and replay are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.

内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている。   In the internal lottery, the number of judgment values registered for each gaming state and set value for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for internal lottery. It is determined that the winning role is won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is registered in a role table stored in the ROM 113 in advance.

ここで、通常の遊技状態、RT1またはRT2におけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、RT1におけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。RT2におけるリプレイの判定値数は、RT1におけるリプレイの判定値数よりもさらに大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が2245でリプレイ当選確率がおおよそ1/7.3とされているのに対して、RT1ではリプレイの判定値数が5213でリプレイの当選確率がおおよそ1/3.14、RT2ではリプレイの判定値数が12652でリプレイ当選確率がおおよそ1/1.4とされている。   Here, the same value is registered for each of the set values for the replay determination value in the normal gaming state and RT1 or RT2, but the replay determination value number in RT1 is the replay determination value number in the normal gaming state. It is larger than the number of judgment values. The number of replay determination values in RT2 is larger than the number of replay determination values in RT1. For example, in the normal gaming state, the replay determination value number is 2245 and the replay winning probability is approximately 1 / 7.3, whereas in RT1, the replay determination value number is 5213 and the replay winning probability is approximately In 1 / 3.14 and RT2, the number of replay determination values is 12652, and the replay winning probability is approximately 1 / 1.4.

このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さくなっている(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)。RT1では、リプレイ当選確率が高くなることにより、通常の遊技状態よりもメダルの払出率が大きくなるが、1より僅かに小さくなっている。つまり、通常の遊技状態における遊技では、目に見えて分かる程に遊技者の手持ちのメダル数が減っていくのに対して、RT1における遊技では、メダルの減りを遊技者にあまり感じさせない。   By setting the replay winning probability in this way, in the normal gaming state, the medal payout rate is smaller than 1 (that is, the internal lottery with respect to the number of medals inserted for setting the bet number). The smaller the number of medals that will be paid out for the small role won in In RT1, the replay winning probability increases, so that the medal payout rate becomes larger than that in the normal gaming state, but slightly smaller than 1. In other words, in the game in the normal gaming state, the number of medals held by the player decreases as much as can be seen, whereas in the game in RT1, the player does not feel the decrease in medals so much.

また、RT2では、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)が、3ゲームだけで終了するものであるため、遊技者の手持ちのメダル数に大きく影響を及ぼすことはない。もっとも、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)にあるときのメダルの払出率は、RT2におけるメダルの払出率よりも高く、遊技者の手持ちのメダルが増加していく。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。   Also, in RT2, the replay winning probability is increased, so that the medal payout rate becomes larger than 1 (that is, for the small part winning in the internal lottery with respect to the number of medals inserted for setting the bet number). Since the number of medals to be paid out is larger), the number of medals held by the player is not greatly affected. However, the medal payout rate when the gaming state is a regular bonus (including a big bonus) is higher than the medal payout rate in RT2, and the number of medals held by the player increases. The relationship of the medal payout rates according to the gaming state described here is the same when the set value is any of 1-6.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2 rotate on condition that the start lever 11 is operated and a predetermined time has passed since the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. Be started. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are within the maximum stop delay time range of 190 milliseconds (4 frames pull-in range). In)).

リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。   The reels 3L, 3C and 3R stop rotating so that the winning symbol set in the winning line is aligned on the winning line within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds, and the maximum stop of 190 milliseconds It is controlled so that the symbol of the combination for which the winning flag is not set within the delay time is not aligned on the winning line.

ここで、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグのみが設定されているときは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作する順番、操作タイミング)に関わらずに190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で必ずその図柄を入賞ライン上に揃えることができる。一方、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、スイカ当選フラグまたはチェリー当選フラグのみが設定されているときには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては対応する図柄を入賞ライン上に揃えることができず、取りこぼしが生じる場合がある。   Here, when only the bell winning flag or the replay winning flag is set, the maximum stop delay time of 190 milliseconds is set regardless of the operation procedure (operation order, operation timing) of the stop buttons 12L, 12C, 12R. Within the range, you can always align the design on the winning line. On the other hand, when only the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, the watermelon winning flag or the cherry winning flag are set, depending on the operation procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R. Corresponding symbols may not be aligned on the winning line, which may result in missing.

前回のゲームの取りこぼしによってレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越され、且つリプレイ当選してリプレイ当選フラグが設定されているゲームでは、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように、リール3L、3C、3Rの停止制御がなされる。リプレイ当選フラグが設定されている場合には、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていても、必ずリプレイ入賞することとなり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞することはない。   In games where the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag has been carried over due to the previous game being missed, and the replay winning flag is set by replay winning, The reels 3L, 3C, and 3R are controlled so as to be preferentially aligned on the winning line. If the replay winning flag is set, even if the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set, the player will always win the replay, and the regular bonus, big No bonus (1) or big bonus (2) will be won.

前回のゲームの取りこぼしによってレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越され、且つ小役(スイカ、ベルまたはチェリー)に当選して小役当選フラグが設定されているゲーム、もしくはレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーに当選してレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとともにチェリー当選フラグが設定されているゲームでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように、リール3L、3C、3Rの停止制御がなされる。   The regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is carried over by the previous game overtaken, and the small role winning flag is set by winning the small role (watermelon, bell or cherry) Or a regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry won, regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag In addition, in the game in which the cherry winning flag is set, stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed so that the symbols of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) are preferentially aligned on the winning line. Made.

もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては当選フラグが設定されていても対応する図柄を入賞ライン上に揃えることができない。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞させることができない場合であって、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により当選フラグの設定されている小役の図柄を入賞ライン上に揃える(チェリーの場合は、左のリール3Lに導出させる)ことができる場合は、当選フラグの設定されている小役に入賞させるように、リール3L、3C、3Rの停止制御がなされる。   However, the symbols of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) are aligned on the winning line even if the winning flag is set depending on the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R. I can't. If the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) cannot be won by the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R, the winning flag is set by the operating procedure of the stop buttons 12L, 12C, 12R. If the symbols of the set small role can be aligned on the winning line (in the case of cherry, it can be derived to the left reel 3L), the reel is set so that the small role for which the winning flag is set is won. 3L, 3C, 3R stop control is performed.

なお、リール3L、3C、3Rの停止制御は、当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めたリール制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成されたリール制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしてもよい。   The stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed according to the stop operation position and stop position of the reels that have not yet stopped according to the setting state of the winning flag (and the symbols derived for the reels that have already stopped). A reel control table that defines the relationship is created in advance for unstopped reels, and when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, the corresponding reels are rotated with reference to the reel control table created in advance. It is good also as what stops.

遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果、遊技状態、及び停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。   On the game control board 101 side, the internal lottery is performed as described above. As a result, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped according to the game state and the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, and the prize is won. Will occur. As a result of winning a prize, a medal is paid out or a game state is transferred as a payout. In this way, depending on the progress of the game on the game control board 101 side, an original effect is performed on the effect control board 102 side. Is called. In order to perform such an effect, the CPU 121 of the effect control board 102 must be able to recognize the progress of the game on the game control board 101 side. Is transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102.

遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンド、並びに平常起動コマンド及び設定変更コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。   The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include at least a BET command, a winning status notification command, a winning information command, a gaming state command, a normal activation command, and a setting change command. The commands transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102 include other commands, but since they are not directly related to the present invention, a detailed description thereof is omitted.

BETコマンドは、現時点で設定されている賭け数を示すもので、各ゲームの賭け数が確定した(すなわち、3になった)ときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態(RT1については残りゲーム数が50以上か50未満かまで、RT2については残りゲーム数まで)を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。   The BET command indicates the number of bets set at the present time, and is transmitted when the number of bets for each game is confirmed (that is, becomes 3). The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted when the start lever 11 is operated and an internal lottery is performed. The winning information command indicates a type of a winning generated according to the display result of the variable display device 2, and is transmitted when the display result is derived to the variable display device 2 and a winning determination is made. The gaming state command indicates a gaming state applied in the next game (until the number of remaining games is 50 or more for RT1 and up to the remaining number of games for RT2), and is transmitted at the end of one game. Is done.

平常起動コマンドは、設定キースイッチ92がON状態とされずにスロットマシン1が起動されたとき、すなわち設定値の変更を行うことなく電源断前の状態から引き続いて遊技を継続すべくスロットマシン1を起動したときに送信される。平常起動コマンドは、設定値と当選フラグの設定状況と遊技状態(RT1については残りゲーム数が50以上か50未満かまで、RT2については残りゲーム数まで)とを特定可能な情報を含んでいる。設定変更コマンドは、設定キースイッチ92がON状態とされてスロットマシン1が起動されたとき、すなわち設定値の変更を行うとともにRAM112のデータをクリアし、新たな設定値で初期状態から遊技を開始すべくスロットマシン1を起動したときに送信される。   When the slot machine 1 is started without the setting key switch 92 being turned on, that is, the slot machine 1 continues the game from the state before the power is turned off without changing the setting value. Sent when is started. The normal activation command includes information that can specify the setting value, the setting state of the winning flag, and the gaming state (until the number of remaining games is 50 or more for RT1 or less than 50 for RT2). . The setting change command is used when the setting key switch 92 is turned on and the slot machine 1 is activated, that is, the setting value is changed, the data in the RAM 112 is cleared, and the game is started from the initial state with the new setting value. Sent when the slot machine 1 is activated.

なお、演出制御基板102のRAM122には、遊技状態コマンド、入賞情報コマンド、及び当選状況通知コマンド、並びに平常起動コマンドに基づいて、各役の当選状況、可変表示装置2の表示結果による入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板101の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況については、2回分)が設けられている。   In addition, in the RAM 122 of the effect control board 102, a winning is generated based on the winning status of each role and the display result of the variable display device 2 based on the game state command, the winning information command, the winning status notification command, and the normal activation command. An area for storing information indicating the presence / absence of a game, and a game state applied in a game progressing on the side of the game control board 101 (for the winning situation, two times) is provided.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU121の制御により実行される演出として、特に液晶表示器4において行われる演出としては、遊技状態がRTに制御されたことに基づき、チェリーの入賞(ボーナスとの重複当選に基づくものを除く)、チャンス目の導出、或いはボーナスのみの当選に基づき、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. As an effect executed by the control of the CPU 121, especially as an effect performed on the liquid crystal display 4, the winning of the cherry (excluding those based on the winning combination with the bonus) based on the gaming state being controlled to RT, There are continuous effects and additional effects that are executed over a plurality of games based on derivation of chances or winning of only a bonus.

また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるレギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出(以下、これらを纏めてボーナス中演出という)がある。さらに、連続演出及び追加演出、並びにボーナス中演出の何れも行われていないゲームで、1ゲーム限りにおいて実行される単発演出もある。連続演出及び追加演出、ボーナス中演出、並びに単発演出の実行態様は、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。   Further, there are regular bonus medium effects and big bonus medium effects (hereinafter collectively referred to as bonus medium effects) that are executed when the game state is a regular bonus or a big bonus, respectively. Furthermore, there is also a one-time effect that is executed only for one game in a game in which neither a continuous effect, an additional effect, nor a bonus effect is performed. Execution modes of the continuous effect, the additional effect, the bonus effect, and the single effect vary depending on the effect stage stored in the effect stage storage area 122-1.

これらの演出は、ROM123に記憶された演出データを実行演出データ領域122−3に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって行われるものである。   For these effects, effect data stored in the ROM 123 is written into the execution effect data area 122-3, image data corresponding to the written effect data is expanded in the frame buffer 122-4, and the effect data is in accordance with the expanded image data. This is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4.

ここで、演出ステージの選択について詳しく説明する。演出ステージは、各ゲームにおいて賭け数を設定したときに、演出ステージを変更するか否か、変更する場合には変更後の演出ステージの種類が決定される(但し、演出ステージを変更しないと決定されなかった場合でも、これまでの演出ステージと同じ種類の演出ステージが選択され、結果として演出ステージが変更されない場合がある)。   Here, the selection of the production stage will be described in detail. When the stage number is set for each game, whether or not to change the stage stage is determined, and if changed, the type of stage stage after the change is determined (however, if the stage stage is not changed) Even if it is not done, the stage of the same type as the stage of the previous stage is selected, and as a result, the stage of the stage may not be changed).

演出ステージを変更するか否か、及び演出ステージの種類の選択は、スロットマシン1の電源をONした後(設定値の変更をしたかどうかを問わない)に最初に実行されるゲーム(開始ゲーム)のために賭け数を設定したのか、それより後のゲーム(非開始ゲーム)のために賭け数を設定したのかで異なっている。そして、開始ゲームか非開始ゲームかに応じて異なるテーブルを用いて、演出ステージの振り分けが行われる。また、演出ステージの振り分けのために乱数発生回路125から乱数(0〜255)を取得し、取得した乱数の値に基づいて振り分けが行われる。   Whether or not to change the production stage and the selection of the type of production stage are the first game (starting game) to be executed after the slot machine 1 is turned on (regardless of whether or not the setting value has been changed). ) Or a bet number for a later game (non-starting game). Then, the stage is assigned using different tables depending on whether the game is a start game or a non-start game. In addition, a random number (0 to 255) is acquired from the random number generation circuit 125 for distribution of the production stage, and distribution is performed based on the acquired random number value.

図6(a)は、開始ゲームにおいて演出ステージの振り分けを行うための開始ゲームテーブルを示す図である。図6(b)は、非開始ゲームにおいて演出ステージの振り分けを行うための非開始ゲームテーブルを示す図である。開始ゲームでも非開始ゲームでも、演出ステージの振り分けは、設定値が1〜6のいずれに設定されているかによって異なっている。また、開始ゲームでも非開始ゲームでも、演出ステージの振り分けは、遊技の進行状況(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選、ボーナス当選してなくRT1残りゲーム数が50ゲーム以上、ボーナス当選してなくRT1残りゲーム数が50ゲーム未満、もしくはボーナス当選してなく通常の遊技状態またはRT1に制御されていないRT2)によって異なっている。   FIG. 6A is a diagram showing a start game table for distributing the production stages in the start game. FIG. 6B is a diagram illustrating a non-starting game table for performing the stage distribution in the non-starting game. In both the start game and the non-start game, the stage distribution is different depending on whether the set value is set to 1-6. In both the start game and the non-start game, the stage is allocated according to the progress of the game (regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) wins, bonus bonus wins and RT1 remaining games are 50 games) As described above, the number of remaining RT1 games not winning a bonus is less than 50 games, or varies depending on the normal gaming state where the bonus is not won and RT2) not controlled by RT1.

開始ゲームテーブル及び非開始ゲームテーブルの各枠内において、1段目から4段目がそれぞれ、演出ステージの変更なし、ステージ1の選択、ステージ2の選択、ステージ3の選択に対応する判定値数を示している。スロットマシン1の電源がONされた直後にはRAM122が初期化されてしまっていて演出ステージの設定がないため、演出ステージの変更なしが選択される判定値数はない。   Within each frame of the starting game table and the non-starting game table, the first to fourth stages are the number of determination values corresponding to the stage stage change, stage 1 selection, stage 2 selection, and stage 3 selection, respectively. Is shown. Immediately after the power of the slot machine 1 is turned on, the RAM 122 is initialized and there is no setting of the stage, so there is no number of determination values for selecting no stage change.

例えば、設定値が6でボーナス当選しているときの開始ゲームでは、64/256の割合でステージ1に、64/256の割合でステージ2に、128/256の割合でステージ3に振り分けられる。一方、同じように設定値が6でボーナス当選していても非開始ゲームでは、103/256の割合では演出ステージの変更はなく、57/256の割合でステージ1に、32/256の割合でステージ2に、64/256の割合でステージ3に振り分けられるものとなっている。   For example, in the start game when the set value is 6 and the bonus is won, the game is distributed to stage 1 at a rate of 64/256, to stage 2 at a rate of 64/256, and to stage 3 at a rate of 128/256. On the other hand, even if the bonus is won with the setting value of 6, in the non-starting game, there is no change in the production stage at the rate of 103/256, and at the rate of 57/256, the stage 1 is changed to the rate of 32/256. The stage 2 is distributed to the stage 3 at a ratio of 64/256.

また、ボーナス当選しているときの開始ゲームであっても設定値が5であると、64/256の割合でステージ1に、96/256の割合でステージ2に、96/256の割合でステージ3に振り分けられる。同様に、設定値が1〜4の場合も、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。また、ボーナス当選しているときの非開始ゲームであっても設定値が5であると、108/256の割合では演出ステージの変更はなく、52/256の割合でステージ1に、48/256の割合でステージ2に、48/256の割合でステージ3に振り分けられるものとなっている。同様に、設定値が1〜4の場合も、演出ステージの変更がない割合と、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。   Even if it is a start game when a bonus is won, if the set value is 5, it is stage 1 at a ratio of 64/256, stage 2 at a ratio of 96/256, stage at a ratio of 96/256 It is assigned to 3. Similarly, when the set values are 1 to 4, the ratios assigned to the respective stage stages are different. Also, even if it is a non-starting game when the bonus is won, if the setting value is 5, there is no change in the production stage at the ratio of 108/256, and the stage 1 is 48/256 at the ratio of 52/256. Is distributed to stage 2 at a rate of 48/256 and to stage 3 at a rate of 48/256. Similarly, when the set value is 1 to 4, the ratio at which the stage is not changed and the ratio to be distributed to each stage are different.

さらに設定値が6に設定されているときの開始ゲームであってもボーナス当選してないでRT1残りゲーム数が50ゲーム以上であると、160/256の割合でステージ1に、32/64の割合でステージ2に、64/256の割合でステージ3に振り分けられる。同様に、ボーナス当選していないでRT1残りゲーム数が50ゲーム未満の場合や、ボーナス当選していないでRT1でもない場合にも、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。   Furthermore, even if it is a start game when the setting value is set to 6, if the number of remaining RT1 games is 50 games or more without winning a bonus, it will be stage 1/32/64 at a rate of 160/256 They are assigned to stage 2 at a rate and to stage 3 at a rate of 64/256. Similarly, when the number of remaining RT1 games is less than 50 without winning a bonus or when the bonus is not won and is not RT1, the ratio of distribution to each stage is different.

また、設定値が6に設定されているときの非開始ゲームであってもボーナス当選してないでRT1残りゲーム数が50ゲーム以上であると、167/256の割合で演出ステージの変更はなく、41/256の割合でステージ1に、16/256の割合でステージ2。に、32/256の割合でステージ3に振り分けらる。同様に、ボーナス当選していないでRT1残りゲーム数が50ゲーム未満の場合や、ボーナス当選していないでRT1でもない場合にも、演出ステージの変更がない割合と、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。   Also, even if it is a non-starting game when the set value is set to 6, if the RT1 remaining game number is 50 games or more without winning a bonus, there is no change in the stage of production at a rate of 167/256 Stage 1 at a rate of 41/256 and Stage 2 at a rate of 16/256. The stage 3 is distributed at a ratio of 32/256. Similarly, when the number of remaining RT1 games is less than 50 without winning a bonus, or when the bonus is not won and not RT1, the ratio of the stage not being changed and the ratio allocated to each stage Is different.

開始ゲームにおいて振り分けられる演出ステージと電源がOFFされる直前に選択されていた演出ステージとの比較でまで考えると、開始ゲームの方が非開始ゲームよりも高い確率でこれまで選択されていた演出ステージとは異なる演出ステージに振り分けられ、また、直前の演出ステージとは異なる演出ステージに変更される場合でも、各種類の演出ステージに振り分ける割合が開始ゲームと非開始ゲームとでは異なることが分かる。   In comparison with the stage stage that was assigned in the start game and the stage stage that was selected immediately before the power was turned off, the stage stage where the start game was selected with a higher probability than the non-start game so far It can be seen that, even when the stage is distributed to a different stage, and the stage is changed to a stage different from the previous stage, the ratio of the stage to be distributed to each type of stage is different between the start game and the non-start game.

また、設定値が高いほど演出ステージの変更される確率が高いことが分かり、設定値に応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。さらに、ボーナス当選フラグが設定されている場合、RT1残りゲーム数が50ゲーム以上ある場合、RT1残りゲーム数が50ゲーム未満の場合、RT1にも制御されていない場合の順で演出ステージの変更される確率が高いことが分かり、これらの遊技の進行状況の違いに応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。   It can also be seen that the higher the set value is, the higher the probability that the stage is changed, and the proportions assigned to each type of stage are different depending on the set value. In addition, when the bonus winning flag is set, the stage of the stage is changed in the order of when the remaining RT1 game number is 50 or more, when the remaining RT1 game number is less than 50, or when the RT1 is not controlled. It can be seen that the probability of being distributed is different, and the proportion of each stage is different according to the difference in the progress of these games.

次に、連続演出について詳しく説明する。連続演出は、チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてRT2の遊技状態が開始されるゲームで開始され、RT2が終了するまでの3ゲームまたは2ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。もっとも、連続演出が行われている期間は、遊技状態がRT2に制御され、かなり高い確率でリプレイ当選する(取りこぼしなくリプレイ入賞する)ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。   Next, the continuous production will be described in detail. The continuous performance starts with a game in which the RT2 gaming state is started based on winning a cherry, winning a chance, or winning a bonus, and continues for a period of 3 or 2 games until RT2 ends. Done. However, if a bonus is won before the end of the continuous performance, the continuous performance is forcibly terminated at that time. However, during the period in which the continuous production is performed, the gaming state is controlled to RT2, and replay is won with a fairly high probability (replay is won without being missed), so there is little chance of winning a bonus during the continuous production.

連続演出は、その開始時において演出ステージとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行われる。連続演出は、その開始時において選択された演出パターンに従って行われるため、当該連続演出が終了するまでのゲームで新たにボーナス当選しているという可能性もある。この場合、最初に選択されたパターンで連続演出を最後まで実行した後に追加演出を実行するか、連続演出の演出パターンの一部を差し替えるものとしている。追加演出は、2ゲームまたは1ゲームの間継続し(但し、ボーナス入賞まで)、連続演出と同様に液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われる。追加演出の最終ゲーム(1ゲームのパターンでは当該ゲーム)または差し替えられた演出では、ボーナス当選の確定が報知される。   The continuous production is performed according to the production pattern selected according to whether or not the production stage and the bonus are won at the start. Since the continuous effect is performed according to the effect pattern selected at the start, there is a possibility that a bonus is newly won in the game until the continuous effect ends. In this case, an additional effect is executed after the continuous effect is executed to the end with the first selected pattern, or a part of the effect pattern of the continuous effect is replaced. The additional effect continues for two games or one game (but until the bonus winning), and is performed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 4 in the same manner as the continuous effect. In the final game of the additional effect (the game in the case of a one-game pattern) or the effect that has been replaced, the confirmation of bonus winning is notified.

連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー11の操作時に開始し、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲームのうちで最後のゲーム以外のゲームの演出では、ボーナス当選しているかどうかが分かる情報は報知されない。最後のゲームの演出で、ボーナス当選しているかどうかが分かる。追加演出が行われる場合の連続演出では、最後のゲームの演出でハズレが一旦報知されるが、続けて行われる追加演出でボーナス当選の確定が報知されるものとなる。そして、ハズレ報知またはボーナス確定報知により、ボーナス当選しているかどうかが連続演出の最後において遊技者に報知されるものとなる。   Production for each individual game in the continuous production and the additional production starts when the start lever 11 is operated, and ends when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. In the production of games other than the last game among individual games, information indicating whether or not a bonus is won is not notified. In the final game production, you can see if the bonus is won or not. In the continuous effect in the case where the additional effect is performed, the losing is notified once in the last game effect, but the confirmation of the bonus winning is notified in the additional effect that is subsequently performed. Then, the player is informed at the end of the continuous performance whether or not the bonus has been won by the loss notification or the bonus confirmation notification.

また、ボーナス中演出は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに演出ステージと入賞したボーナスの種類に従って選択された演出パターンに従って行われる。ボーナス中演出は、まず入賞した時点でボーナス入賞演出を行い、その後、当該ボーナスが終了するまでの各ゲームが終了する度に表示される画像を更新していくことによって行われる。単発演出も、該単発演出を実行すると決定されたときに演出ステージに応じて選択された演出パターンに従って行われる。   Further, the bonus medium effect is performed according to the effect pattern selected according to the effect stage and the type of bonus that was won when winning the regular bonus or the big bonus. The bonus effect is performed by first performing a bonus winning effect at the time of winning, and then updating an image displayed each time the game is completed until the bonus ends. The single production is also performed according to the production pattern selected according to the production stage when it is determined to execute the single production.

演出ステージ毎に各演出パターンで液晶表示器4に画像を表示させるためのデータが演出データとして予めROM123に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めROM123に格納されている。図7は、ROM123に格納された各種演出データの構成を示す図である。   Data for displaying an image on the liquid crystal display 4 with each effect pattern for each effect stage is stored in advance in the ROM 123 as effect data. Further, the effect data of the history display effect and the effect data of the demonstration effect are stored in the ROM 123 in advance. FIG. 7 is a diagram showing the configuration of various effect data stored in the ROM 123.

図示するように、単発演出1〜l、連続演出(ハズレ)1〜m、連続演出(確定)1〜n、追加演出1〜n、差替演出1、差替演出2、レギュラーボーナス中演出、及びビッグボーナス中演出の演出データが、ステージ1〜ステージ3のそれぞれの演出ステージに対して用意され、ROM123に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ROM123に格納されている。   As shown in the figure, single effects 1 to l, continuous effects (losing) 1 to m, continuous effects (determined) 1 to n, additional effects 1 to n, replacement effects 1, replacement effects 2, regular bonus effects, And the effect data of the effect during the big bonus is prepared for each effect stage of stages 1 to 3 and stored in the ROM 123. Further, demonstration effect production data and history display production effect data are prepared and stored in the ROM 123.

ここで、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出(確定)1〜nの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。   Here, the production data of the continuous production (losing) 1 to m is a series prepared for each pattern selected in a state where none of the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) is won. It is production data of production. The production data of the continuous production (determined) 1 to n is the continuous production prepared for each pattern selected in the state of winning either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). Production data.

追加演出1〜nの演出データは、それぞれ連続演出1〜nが終了した後に続けて行われる追加演出のパターン毎に用意された演出データである。差替演出1及び差替演出2の演出データは、実行されている連続演出のパターンに応じて差し替えられる演出の演出データである。なお、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データ、連続演出(確定)1〜nの演出データは、連続演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出1〜lの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。レギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出1〜lの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。   The effect data of the additional effects 1 to n is effect data prepared for each pattern of the additional effects that are performed after the continuous effects 1 to n are finished. The effect data of the replacement effect 1 and the replacement effect 2 is effect data that is replaced according to the pattern of the continuous effect being executed. It should be noted that the production data of continuous production (losing) 1 to m and the production data of continuous production (determined) 1 to n are productions in which the continuous production is continuously executed over a period of a plurality of games. The amount of data is larger than the production data of 1 to l. The production data for the regular bonus production and the big bonus production is also a production in which the bonus production is continuously executed over a period of a plurality of games. It has become a big thing.

なお、演出制御基板102のRAM122には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。また、RAM122には、現在の演出ステージを示すデータを保存する演出ステージ領域122−1が設けられている他、演出ステージの変更を禁止する演出ステージ変更禁止フラグを設定する領域が設けられている。   In addition, the RAM 122 of the effect control board 102 is provided with a continuous counter indicating the number of remaining games of the continuous effect and an additional counter indicating the number of remaining games of the additional effect, and the initial value according to the selected effect pattern. Is set. The RAM 122 is provided with an effect stage area 122-1 for storing data indicating the current effect stage, and an area for setting an effect stage change prohibition flag for prohibiting the change of the effect stage. .

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 112-4 with the control unit 110 including the CPU 111 activated, and the data stored in the RAM 112 is stored in the data stored in the RAM 112. The condition is that there is no abnormality.

図8は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路118からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。   FIG. 8 is a flowchart showing a startup process executed by the CPU 111 of the game control board 101. This activation process is a process performed when a reset signal is input from the reset circuit 118 of the game control board 101 and the control unit 110 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the control unit 110 is stagnant, the activation process is accompanied by the activation of the control unit 110 that accompanies power-on and a malfunction of the control unit 110. This process is performed when restarting.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−8を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the RAM 112 is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in an ON state (step S103). If the setting key switch 92 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 112 except the parity storage area 112-8 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−8に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、この実施例では、RAMパリティによるRAM112が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-8, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105). Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106). In this embodiment, whether or not the RAM 112 is normal based on the RAM parity is determined only in the startup process.

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図10に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除する(ステップS108)。そして、設定キースイッチ92をOFF状態としてスロットマシン1が起動されたことを示すとともに設定値と当選フラグの設定状況と遊技状態とを示す平常起動コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS109)。その後、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 112 is not normal, and the process proceeds to the RAM abnormality error process shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 112 is normal, so the register stored in the stack area 112-6 is restored (step S107), and the interrupt prohibition is canceled (step S108). ). Then, the setting key switch 92 is turned OFF to indicate that the slot machine 1 has been activated, and a normal activation command indicating the setting value, the setting state of the winning flag, and the gaming state is generated and transmitted to the effect control board 102. (Step S109). Thereafter, the process returns to the state before the power is turned off.

また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、スタック領域112−6のうち使用中の領域を除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4以外は0、設定値ワーク112−4は1に書き換える)し(ステップS110)、割込禁止を解除して(ステップS111)、図9に示す設定変更処理に移行する(ステップS112)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 92 is ON in step S103, all the data stored in the RAM 112 is initialized except for the area in use in the stack area 112-6 (other than the setting value work 112-4). Is rewritten to 0, and the set value work 112-4 is rewritten to 1 (step S110), the prohibition of interruption is canceled (step S111), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. 9 (step S112). Then, after the setting change process is completed, the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図9は、CPU111がステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク112−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。   FIG. 9 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 111 in step S111. In the setting change process, first, a setting changing flag indicating that the setting changing mode is being set is set in a predetermined area of the RAM 112 (step S201), and the setting value (setting change) stored in the setting value work 112-4 is set. Before shifting to the processing, the value of the set value work 112-4 has been rewritten to 1, so it is 1 here) (step S202).

その後、設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203において設定スイッチ91の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が7でなければ、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が7であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 (steps S203 and S204). When the operation of the setting switch 91 is detected in step S203, 1 is added to the setting value read in step S202 (step S205), and whether or not the setting value after the addition is 7, that is, whether the normal range has been exceeded. It is determined whether or not (step S206). If the set value after the addition is not 7, the process returns to the detection waiting state for the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204. If the set value after addition is 7, the set value is corrected to 1 (step S207), and the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204.

ステップS204においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。   When the operation of the start switch 41 is detected in step S204, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 112-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 92 is turned off (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210).

さらに、設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1が起動され、ここで新たな設定値が設定されたことを示す設定変更コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS211)。そして、図8のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   Further, the setting machine switch 92 is turned on to activate the slot machine 1, and a setting change command indicating that a new setting value has been set is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S211). Then, when returning to the flowchart of FIG. 8, the game can be progressed and the game control process is started.

図10は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ゲーム回数表示器51を制御してRAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the CPU 111 of the game control board 101. In the RAM abnormality error process, the game number display unit 51 is controlled to display the RAM abnormality error code on the game number display unit 21 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをゲーム回数表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the RAM 112 is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the game number display unit 21, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, no power interruption processing is performed. In other words, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption process, the RAM parity is always set except when the setting key switch 92 is activated even when the control unit 110 is activated. Since they do not match, the control unit 110 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the setting key switch 92 is turned on, the setting key switch 92 is turned on, setting change processing is performed, and a new set value is selected and set by operating the setting switch 91 until the game is played. It becomes impossible to progress. In other words, in the state that has shifted to the RAM abnormal error state, the state in which the game cannot be progressed is released on the condition that a new set value is selected and set by operating the setting switch 91, and the game is started (resumed). It becomes possible to make it. In the error state other than the RAM abnormal error, there is no problem of the RAM parity mismatch, so that the state where the game cannot be progressed is canceled only by the operation of the first reset switch 48 or the second reset switch 93, and the game is resumed. Can be made.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Since the bet number before the operation is set, the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, these accompanying processes are also included in the “game” in a broad sense. . It should be noted that the transmission of commands from the game control board 101 to the effect control board 102 will be described only for those necessary for the description of the present invention, and the description of the transmission of other commands will be omitted.

図11は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。   FIG. 11 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S401).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理により賭け数が確定すると、BETコマンドが演出制御基板102に送信される。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S402). If the player has won a replay in the previous game, the same number of bets as in the previous game (3 in this embodiment) is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). ). When the bet number is confirmed by the BET process, a BET command is transmitted to the effect control board 102.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S403). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S404). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. .

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the above-described role symbols is derived and displayed on the winning line in the display mode at the time of stopping (step S405). ). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Here, a winning information command indicating a winning determination result is sent to the effect control board 102. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S406). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. Various processes not related to winning are also performed. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 102. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS501)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS504の処理に進む。   Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 12 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S403. In the lottery process, it is determined whether or not the gaming state is the big bonus depending on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112 (step S501). If the gaming state is not the big bonus, the process proceeds to step S504 as it is.

遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS502)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS503)。そして、ステップS504の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS504の処理に進む。   If the gaming state is in the big bonus, it is determined whether the gaming state is in the regular bonus depending on whether the regular bonus flag is set in the RAM 112 (step S502). If the game state is not in the regular bonus, it is the first game of the big bonus, or the game is a game when the regular bonus for one set in the big bonus has ended and the big bonus has not ended yet. The regular bonus medium flag is set to the game state, and the gaming state is controlled to the regular bonus (step S503). Then, the process proceeds to step S504. If the gaming state is in the regular bonus, the process proceeds to step S504 as it is.

ステップS504では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。   In step S504, by outputting a sampling command, the random number generated by the random number generation circuit 115 is extracted by the sampling circuit 116 and stored in a random number storage area for internal lottery in the RAM 112. The random numbers for the internal lottery may be used after being processed in a predetermined procedure by software instead of using the random numbers extracted from the random number generation circuit 115 as they are.

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS505)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS506)。そして、ステップS507の処理に進む。   Next, in correspondence with the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S505). Next, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state and setting value read for the lottery target is acquired (step S506). Then, the process proceeds to step S507.

ステップS507では、ステップS506で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS508)。   In step S507, the number of determination values acquired in step S506 is added to the internal lottery random value stored in the determination area of the RAM 112, and the result of the addition is used as a new internal lottery random value. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S508).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS509)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS505の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS519の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S509). If there is something that has not yet been processed, the process returns to the process of step S505, and the processing is continued with the next lottery target registered in the winning combination table by gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S519.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS505で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS510)。レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)ではない。   When an overflow occurs, it is determined whether or not the lottery target combination read in the previous step S505 is any of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry ( Step S510). In the case of regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry, at least the game state in the current game is a regular bonus (if provided during the big bonus) Not included).

ここでは、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS511)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、RT2カウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御されるようにする。ここで、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS715(後述)において今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS512)。   Here, it is determined whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S511). If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, and big bonus (2) winning flag is set, the RT2 counter is set to 4 as the initial value, and the game is played for the next 3 games. The state is controlled to RT2. Here, the reason why 4 instead of 3 is set as the initial value is that the value of the RT2 counter is subtracted by 1 in the current game in step S715 (described later) (step S512).

また、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する(ステップS513)。そして、ステップS519の処理に進む。   In addition, a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 according to the read lottery object combination, and a cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S513). Then, the process proceeds to step S519.

ステップS511でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS514)。そして、ステップS519の処理に進む。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is already set in the RAM 112 in step S511, only the cherry winning flag is set in the RAM 112 (step S514). Then, the process proceeds to step S519.

ステップS510で抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー及びビッグボーナス(2)+チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS515)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS518の処理に進む。   In step S510, if the lottery target is neither regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry or big bonus (2) + cherry, the lottery target is regular bonus, big bonus (1) or big It is determined whether the bonus is (2) (step S515). If the lottery target is neither a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), the process proceeds to step S518.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS516)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS519の処理に進む。   When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is selected, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112. It is determined whether or not (step S516). If any of the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag is set, the process directly proceeds to step S519.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、RT2カウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御されるようにする。ここでも、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS715(後述)において今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS517)。そして、ステップS518の処理に進む。   If none of the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, and big bonus (2) winning flag is set, the RT2 counter is set to 4 as the initial value, and the game is played for the next 3 games. The state is controlled to RT2. Here, 4 is set as the initial value instead of 3, because the value of the RT2 counter is subtracted by 1 in the current game in step S715 (described later) (step S517). Then, the process proceeds to step S518.

ステップS518では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS519の処理に進む。   In step S518, the winning flag of the lottery object combination is set in the RAM 112. Here, the lottery is not a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), and is already a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag. Is set, the winning flag of the current lottery target role is set over the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag already set. Then, the process proceeds to step S519.

ステップS519では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   In step S519, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the RAM 112, and is transmitted to the effect control board 102. Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図13は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS601)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS602)。   Next, the winning determination process in step S405 will be described in detail. FIG. 13 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S405. In the winning determination process, winning combinations corresponding to the gaming state are read in order from the beginning (step S601). Next, it is determined whether or not the symbol combination of the read combination is aligned with any one of the five winning lines of the variable display device 2 (step S602).

当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS603)、ステップS604の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS604の処理に進む。ステップS604では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS601の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。   If the symbol combination of the combination is complete, the winning flag of the combination is set in the RAM 112 (step S603), and the process proceeds to step S604. If the symbol combination of the combination is not complete, the process proceeds to step S604 as it is. In step S604, it is determined whether there is a combination that has not yet been determined as a winning determination among the combinations corresponding to the gaming state. If there is a winning combination that has not yet been determined for winning, the process returns to step S601 and the next winning combination corresponding to the gaming state is read out.

当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS605)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS606)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS617の処理に進む。   If all of the winning combinations corresponding to the game state are targeted for winning determination, it is next determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the RAM 112 (step S605). If a replay prize has been won, a replay game in-progress flag is set in the RAM 112 (step S606). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S617.

リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS607)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタとRT2カウンタの値をそれぞれ0に初期化する(ステップS608)。そして、ステップS617の処理に進む。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the RAM 112 (step S607). If the big bonus (1) has been won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (1) winning flag set in the RAM 112 is erased. Also, the values of the RT1 counter and the RT2 counter in the RAM 112 are initialized to 0 (step S608). Then, the process proceeds to step S617.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS609)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタとRT2カウンタの値をそれぞれ0に初期化する(ステップS610)。そして、ステップS617の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won depending on whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112 (step S609). If the big bonus (2) is won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112 and the big bonus (2) winning flag set in the RAM 112 is deleted. Further, the values of the RT1 counter and the RT2 counter in the RAM 112 are each initialized to 0 (step S610). Then, the process proceeds to step S617.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS611)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタとRT2カウンタの値をそれぞれ0に初期化する(ステップS612)。そして、ステップS617の処理に進む。   If the big bonus (2) has not been won, it is determined whether or not the regular bonus has been won depending on whether or not the regular bonus winning flag is set in the RAM 112 (step S611). If the regular bonus is won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the regular bonus winning flag set in the RAM 112 is erased. Also, the values of the RT1 counter and the RT2 counter in the RAM 112 are initialized to 0 (step S612). Then, the process proceeds to step S617.

レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかによりチェリー入賞したかどうか、或いは何れの役の入賞フラグも設定されていないが、可変表示装置2にチャンス目が導出されているかどうかを判定する(ステップS613)。チェリー入賞していた場合或いはチャンス目が導出されていた場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったかどうかを判定する(ステップS614)。   If there is no regular bonus winning, whether the cherry winning is determined according to whether or not the cherry winning flag is set in the RAM 112, or no winning flag of any combination is set, but a chance is derived to the variable display device 2. It is determined whether it has been performed (step S613). If the cherry is won or the chance is derived, the game state in this game is a regular bonus or big bonus depending on whether the regular bonus flag or big bonus flag is set in the RAM 112. It is determined whether or not there has been (step S614).

今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでなかった場合には、さらにRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS615)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていなければ、RT2カウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRT2に制御されるようにする。ここでも、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS715(後述)において今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS616)。そして、ステップS617の処理に進む。   If the game state in this game is not a regular bonus or a big bonus, it is further determined whether a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag or a big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112. (Step S615). If the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is not set, 4 is set as the initial value of the RT2 counter, and the gaming state is only for 3 games from the next game. It is controlled by RT2. Here, 4 is set as the initial value instead of 3, because the value of the RT2 counter is decremented by 1 in the current game in step S715 (described later) (step S616). Then, the process proceeds to step S617.

チェリー入賞もせずチャンス目も導出されていなかった場合、チェリー入賞またはチャンス目が導出してもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス中であった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていた場合には、遊技状態をRT2に制御することはないので、そのままステップS617の処理に進む。   If no cherry wins and chances are derived, if a cherry win or chance win is in regular bonus or big bonus, regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big If the bonus (2) winning flag is set, the gaming state is not controlled to RT2, and the process directly proceeds to step S617.

なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外でチェリー入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていると、ステップS616でRT2カウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選に基づくチェリー入賞であった場合には、当選時においてRT2カウンタに初期値として4がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set even if the cherry is won other than the regular bonus or the big bonus, the RT2 counter is initialized in step S616. The value is never set. In the case of a cherry winning based on the double winning with the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), the RT2 counter is set to 4 as the initial value at the time of winning. There is no need to set a value.

レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されている状態でチェリー入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に基づいて遊技状態がRT2に制御され、液晶表示器4において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。   If you win a cherry with the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag carried over, the previous regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) Based on the winning, the gaming state is controlled to RT2, and the liquid crystal display 4 has already been continuously produced. If the continuous production has already ended, the bonus confirmation is notified, so there is no need to perform the continuous production again. If the continuous production is being executed, the bonus confirmation will be notified by the continuous production. Therefore, it is based on the fact that it is not necessary to start a new continuous production here.

ステップS617では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。   In step S617, a winning information command indicating the type of the winning combination is generated based on the winning flag set in the RAM 112 (however, if the game is lost, the winning flag is not set), and transmitted to the effect control board 102. To do. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図14は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS701)。小役入賞していなければ、そのままステップS703の処理に進む。   Next, the payout process in step S406 will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S406. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small prize winning accompanied by a medal payout depending on whether or not a winning flag of watermelon, bell, or cherry is set in the RAM 112 (step S701). If the small role is not won, the process proceeds to step S703 as it is.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS702)。そして、ステップS703の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, until the number of credits accumulated as data reaches 50, instead of paying out medals, the number of credits is increased (step S702). Then, the process proceeds to step S703.

ステップS703では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS708の処理に進む。   In step S703, whether or not the game state of the game is a big bonus is determined based on whether or not the big bonus medium flag is set in the RAM 112. However, when the big bonus (1) or big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, it is a big bonus (1) winning or a big bonus (2) winning in the game, and the game Since the game state is not a big bonus, even if the big bonus medium flag is set, it is not determined that the big bonus is being performed. If the game state of the game is not a big bonus, the process proceeds to step S708.

ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS704)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS705)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS708の処理に進む。   If it is determined that the big bonus is in progress, the counter provided in the RAM 112 counts the total number of medals paid out after the big bonus starts (step S704). As a result of this counting, it is determined whether or not the total number of paid-out medals exceeds 465 (step S705). If the total number of medals paid out does not exceed 465, the process proceeds to step S708.

メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS706)。さらに、ビッグボーナス終了後の遊技状態をRT1とするため、RAM112のRT1カウンタの初期値として100を設定する(ステップS707)。そして、ステップS711の処理に進む。   When the total number of paid-out medals exceeds 465, the big bonus medium flag set in the RAM 112 is erased and the value of the counter for counting the total number of paid-out medals is initialized to 0 (step S706). ). Further, in order to set the gaming state after the end of the big bonus to RT1, 100 is set as the initial value of the RT1 counter of the RAM 112 (step S707). Then, the process proceeds to step S711.

ステップS708では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。   In step S708, it is determined whether or not the game state of the game is a regular bonus (including a case where a big bonus is provided) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. However, if the regular bonus winning flag is set in the RAM 112, it is a regular bonus winning in the game, and the game state of the game is not a regular bonus, so the regular bonus flag is set. Even if it is, it is not determined that the regular bonus was in effect.

当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS709)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS710)。   If the game state of the game is a regular bonus, the counter provided in the RAM 112 starts the regular bonus (after a new regular bonus starts in the big bonus) The number of digest games and the number of winning games are counted (step S709). As a result of this count, it is determined whether the number of winning games in the regular bonus has reached 8 or the number of digest games in the regular bonus has reached 12 (step S710).

当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS711の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS716の処理に進む。ステップS711では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS716の処理に進む。   When the number of winning games in the regular bonus is 8 or the number of digested games in the regular bonus is 12, the process proceeds to step S711. If the number of winning games in the regular bonus is not eight and the number of digest games in the regular bonus is not twelve, the process proceeds to step S716. In step S711, the regular bonus flag set in the RAM 112 is erased, and the counter values for counting the number of digest games and the number of winning games in the regular bonus are both initialized to zero. Then, the process proceeds to step S716.

ステップS708で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRT1カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS712)。RT1カウンタの値が0でなければ、RT1カウンタの値を1だけ減算して(ステップS713)、ステップS714の処理に進む。RT1カウンタの値が0であれば、そのままステップS714の処理に進む。ステップS714では、RAM112のRT2カウンタの値が0であるかどうかを判定する。RT2カウンタの値が0でなければ、RT2カウンタの値を1だけ減算して(ステップS715)、ステップS716の処理に進む。RT2カウンタの値が0であれば、そのままステップS716の処理に進む。   If the game state of the game is not a regular bonus in step S708, it is determined whether the RT1 counter value in the RAM 112 is 0 (step S712). If the RT1 counter value is not 0, the RT1 counter value is subtracted by 1 (step S713), and the process proceeds to step S714. If the value of the RT1 counter is 0, the process proceeds to step S714 as it is. In step S714, it is determined whether the value of the RT2 counter in the RAM 112 is zero. If the RT2 counter value is not 0, the RT2 counter value is decremented by 1 (step S715), and the process proceeds to step S716. If the value of the RT2 counter is 0, the process proceeds to step S716 as it is.

ステップS716では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS603においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。   In step S716, if the watermelon winning flag, the bell winning flag, the cherry winning flag, and the replay winning flag are set in the RAM 112, these are deleted. The big bonus (1) winning flag, the big bonus (2) winning flag, and the regular bonus winning flag are not erased here and are carried over to the next game. If a winning flag is set in the RAM 112 in step S603, it is deleted.

次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS717)。そして、払出処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。ここで図11のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Next, based on the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the RAM 112 and the value of the RT counter, a game state command indicating a game state applied in the next game is generated and transmitted to the effect control board 102. (Step S717). Then, the payout process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 11, the process in the current one game ends.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT1、RT2、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出、デモ演出、履歴表示演出を含む独自の演出を行っている。また、ゲーム毎に演出ステージを変更するか否か、変更する場合には変更後の演出ステージを決定している。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state between the normal game state, RT1, RT2, big bonus, and regular bonus, and according to the progress of the game. A command is transmitted to the effect control board 102. On the other hand, based on the command received from the game control board 101, the CPU 121 of the effect control board 102 performs original effects including a continuous effect, an additional effect, a demo effect, and a history display effect. In addition, whether or not to change the production stage for each game, and in the case of changing, the changed production stage is determined. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図15は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS801)。遊技制御基板101から何らかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS802)。   FIG. 15 is a flowchart showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not the command sent from the game control board 101 has been received (step S801). When any command is received from the game control board 101, it is determined what kind of the received command is (step S802).

受信したコマンドの種類がステップS109で送信された平常起動コマンドであった場合には、スロットマシン1の電源がONされてから未だ1ゲームも行われていないということなので、電源OFF時にデータのバックアップされないRAM122は、データが初期化された状態となっている。この場合には、まず、RAM122に開始ゲームフラグを設定する(ステップS803)。次に、受信した平常起動コマンドが示す設定値と当選フラグの設定状況と遊技状態とを、それぞれRAM122の所定の領域に保存する(ステップS804)。   If the received command type is the normal start command transmitted in step S109, it means that no game has been played since the slot machine 1 was turned on. The RAM 122 not to be processed is in a state in which data is initialized. In this case, first, a start game flag is set in the RAM 122 (step S803). Next, the setting value indicated by the received normal activation command, the setting state of the winning flag, and the gaming state are stored in predetermined areas of the RAM 122 (step S804).

次に、ここで保存した遊技状態を参照して、これから開始するゲームの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS805)。これから開始するゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、そのままステップS801の処理に戻る。これから開始するゲームの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、RAM122に演出ステージ変更禁止フラグを設定する(ステップS806)。さらに、これから開始するゲームにおけるボーナスの種類に対応したボーナス中演出の演出データをROM122から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS807)。そして、ステップS801の処理に戻る。   Next, with reference to the game state stored here, it is determined whether or not the game state of the game to be started is a regular bonus or a big bonus (step S805). If the game state of the game to be started is neither a regular bonus nor a big bonus, the process directly returns to step S801. If the game state of the game to be started is a regular bonus or a big bonus, an effect stage change prohibition flag is set in the RAM 122 (step S806). Further, the effect data of the effect during bonus corresponding to the type of bonus in the game to be started is read from the ROM 122 and written in the execution effect data area 122-3 (step S807). Then, the process returns to step S801.

受信したコマンドの種類がステップS211で送信された設定変更コマンドであった場合には、ここでもスロットマシン1の電源がONされてから未だ1ゲームも行われていないということなので、電源OFF時にデータのバックアップされないRAM122は、データが初期化された状態となっている。この場合にも、まず、RAM122に開始ゲームフラグを設定する(ステップS808)。次に、受信した設定変更コマンドが示す設定値を、RAM122の所定の領域に保存する(ステップS809)。そして、ステップS801の処理に戻る。   If the received command type is the setting change command transmitted in step S211, this means that no game has been played since the slot machine 1 is turned on. The RAM 122 that is not backed up is in a state in which data is initialized. Also in this case, first, a start game flag is set in the RAM 122 (step S808). Next, the setting value indicated by the received setting change command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S809). Then, the process returns to step S801.

受信したコマンドの種類がステップS402で送信されたBETコマンドであった場合には、詳細を後述するBET時処理を行う(ステップS810)。BET時処理を終了すると、ステップS801の処理に戻る。   If the type of the received command is the BET command transmitted in step S402, a BET process that will be described in detail later is performed (step S810). When the BET process is terminated, the process returns to step S801.

受信したコマンドの種類がステップS519で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う(ステップS811)。スタート時処理を終了すると、ステップS801の処理に戻る。   If the type of the received command is the winning status notification command transmitted in step S519, a start process described in detail later is performed (step S811). When the start process is completed, the process returns to step S801.

受信したコマンドの種類がステップS617で送信された入賞情報コマンドであった場合には、詳細を後述する入賞判定時処理を行う(ステップS812)。入賞判定時処理を終了すると、ステップS801の処理に戻る。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S617, a winning determination process described in detail later is performed (step S812). When the winning determination process is terminated, the process returns to step S801.

受信したコマンドの種類がステップS717で送信された遊技状態コマンドであった場合には、詳細を後述するゲーム終了時処理を行う(ステップS813)。ゲーム終了時処理を終了すると、ステップS801の処理に戻る。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S717, a game end process, which will be described in detail later, is performed (step S813). When the game end process ends, the process returns to step S801.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS814)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS801の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to each command type is executed (step S814). Since the processing here is not related to the present invention, detailed description thereof is omitted. Thereafter, the process returns to step S801.

次に、ステップS810のBET時処理について詳しく説明する。図16は、CPU121がステップS810で実行するBET時処理を詳細に示すフローチャートである。BET時処理では、まず、RAM122に開始ゲームフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS901)。開始ゲームフラグが設定されている場合には、スロットマシン1の電源をONした後の最初のゲームのために賭け数が設定されたことである。   Next, the BET processing in step S810 will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the BET processing executed by the CPU 121 in step S810. In the BET process, first, it is determined whether or not the start game flag is set in the RAM 122 (step S901). When the start game flag is set, the bet number is set for the first game after the slot machine 1 is turned on.

この場合は、乱数発生回路125が発生する乱数(0〜255)をサンプリング回路126にサンプリングさせ、サンプリングした乱数の値と設定値(ステップS809でRAM122に保存)と遊技の進行状況(RAM122に保存した遊技状態及び当選フラグの設定状況が示すボーナス当選、RT1残りゲーム数が50ゲーム以上、RT1残りゲーム数が50ゲーム未満、もしくは通常の遊技状態またはRT1に制御されていないRT2)に基づいて、図6(a)に示した開始ゲームテーブルを参照して演出ステージを選択する(ステップS902)。そして、開始ゲームフラグを消去して(ステップS903)、ステップS906の処理に進む。   In this case, the random number (0-255) generated by the random number generation circuit 125 is sampled by the sampling circuit 126, the sampled random number value and the set value (stored in the RAM 122 in step S809), and the game progress (saved in the RAM 122). Based on the winning state indicated by the gaming state and the setting status of the winning flag, the RT1 remaining game number is 50 games or more, the RT1 remaining game number is less than 50 games, or the normal gaming state or RT2 not controlled by RT1), An effect stage is selected with reference to the start game table shown in FIG. 6A (step S902). Then, the start game flag is erased (step S903), and the process proceeds to step S906.

開始ゲームフラグが設定されていない場合には、RAM122に演出ステージ変更禁止フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS904)。演出ステージ変更禁止フラグが設定されている場合には、演出ステージを変更することはないので、そのままステップS908の処理に進む。   If the start game flag is not set, it is determined whether or not the effect stage change prohibition flag is set in the RAM 122 (step S904). If the effect stage change prohibition flag is set, the effect stage is not changed, and the process proceeds to step S908 as it is.

演出ステージ禁止フラグが設定されていない場合には、乱数発生回路125が発生する乱数(0〜255)をサンプリング回路126にサンプリングさせ、サンプリングした乱数の値と設定値と遊技の進行状況とに基づいて、図6(b)に示した非開始ゲームテーブルを参照して演出ステージを選択する(ステップS905)。そして、ステップS906の処理に進む。   When the stage stage prohibition flag is not set, the random number (0-255) generated by the random number generation circuit 125 is sampled by the sampling circuit 126, and based on the sampled random number value, the set value, and the progress of the game Then, an effect stage is selected with reference to the non-starting game table shown in FIG. 6B (step S905). Then, the process proceeds to step S906.

ステップS906では、ステップS902またはS905においていずれかの演出ステージが選択された(すなわち、演出ステージの変更なし以外が選ばれた)かどうかを判定する。演出ステージの変更なしが選択されていた場合には、そのままステップS908の処理に進む。いずれかの演出ステージが選択されていた場合には、選択された演出ステージをRAM122の演出ステージ領域122−1に書き込む(ステップS907)。そして、ステップS908の処理に進む。   In step S906, it is determined whether any production stage is selected in step S902 or S905 (that is, other than the production stage is not changed). If no change in the production stage has been selected, the process directly proceeds to step S908. If any production stage has been selected, the selected production stage is written into the production stage area 122-1 of the RAM 122 (step S907). Then, the process proceeds to step S908.

ステップS908では、RAM122に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う(ステップS909)。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS910)。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままステップS912の処理に進む。   In step S908, it is determined whether or not a fixed notification flag is set in the RAM 122. If the confirmation notification flag is set, when all the rotations of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in the previous game, the continuous effect or the additional effect is finished and the confirmation of the bonus winning is notified. It will be. In this case, a random number for type notification lottery is extracted by the software random number function, and a type notification lottery for determining whether or not to notify the type of bonus won by the extracted random number according to the value is performed (step S909). Then, it is determined whether or not notification of the bonus type is determined in this type notification lottery (step S910). If it is determined not to notify the bonus type, the process directly proceeds to step S912.

ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップS1001の処理(後述)でRAM122に保存した当選状況を参照して、液晶表示器4への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれに当選しているのかを報知する(ステップS911)。そして、BET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   When it is determined that the bonus type is to be notified, the winning situation stored in the RAM 122 in the process (described later) of step S1001 of the previous game is referred to, and the regular display is performed by displaying an image on the liquid crystal display 4. It is notified whether the bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won (step S911). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS908で確定報知フラグが設定されていない場合には、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS912)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が0であれば、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS913)。   If the confirmation notification flag is not set in step S908, it is determined whether the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S912). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already been executed, so the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the continuous counter is 0, it is further determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S913).

追加カウンタの値も0であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、ステップS804の処理または前回のゲームのステップS1201の処理(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームでRT2残りゲーム数が3となっているか、すなわち前回のゲームのボーナス当選、チェリー入賞またはチャンス目の導出に基づいて今回のゲームでRT2が開始したかを判定する(ステップS914)。今回のゲームでRT2残りゲーム数が3となっていない場合には、そのままBET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   If the value of the additional counter is 0, neither the continuous effect nor the additional effect has been executed yet. In this case, referring to the gaming state stored in the RAM 122 in the process of step S804 or the process of step S1201 of the previous game (described later), whether the RT2 remaining game number is 3 in the current game, that is, the previous game It is determined whether RT2 is started in the current game based on the bonus winning, the cherry winning or the derivation of the chance (step S914). If the number of remaining RT2 games is not 3 in this game, the BET process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

今回のゲームでRT2残りゲーム数が3となっていれば、ステップS804の処理または前回のゲームのステップS1001(後述)の処理でRAM122に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選しているかどうかを判定する(ステップS915)。   If the number of remaining RT2 games is 3 in the current game, the regular bonus, the big bonus (1) or the bonus according to the winning situation stored in the RAM 122 in the process of step S804 or the process of step S1001 (described later) of the previous game. It is determined whether or not one of the big bonuses (2) is won (step S915).

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)いずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出(確定)のパターンで演出ステージ記憶領域122−1に記憶された演出ステージに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する(ステップS916)。そして、ステップS918の処理に進む。   If the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function, and the continuous stored in the ROM 123 according to the extracted random number value. From the production (confirmation) patterns corresponding to the production stage stored in the production stage storage area 122-1, a continuous production pattern to be started is selected (step S916). Then, the process proceeds to step S918.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出(ハズレ)のパターンで演出ステージ記憶領域122−1に記憶された演出ステージに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する(ステップS917)。そして、ステップS918の処理に進む。   If none of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) is won, a random number for selecting a continuous effect pattern is extracted by the software random number function and stored in the ROM 123 according to the extracted random number value. A continuous production pattern to be started is selected from the continuous production (losing) patterns corresponding to the production stage stored in the production stage storage area 122-1 (step S917). Then, the process proceeds to step S918.

ステップS918では、ステップS916またはS917で選択した演出パターンによる連続演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域112−3に書き込む。さらにステップS916またはステップS917で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、RAM122の連続カウンタにセットする(ステップS919)。   In step S918, the effect data of the continuous effect by the effect pattern selected in step S916 or S917 is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 112-3. Further, a value corresponding to the effect pattern selected in step S916 or step S917 is set as an initial value in the continuous counter of the RAM 122 (step S919).

さらに、RAM122に演出ステージ変更禁止フラグを設定し、連続演出の終了まで演出ステージが変更されないようにする(ステップS920)。そして、ステップS918で書き込んだ連続演出の演出データに従って、液晶表示器4にて連続演出を開始させる(ステップS921)。そして、BET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   Further, the effect stage change prohibition flag is set in the RAM 122 so that the effect stage is not changed until the end of the continuous effect (step S920). Then, according to the effect data of the continuous effect written in step S918, the liquid crystal display 4 starts the continuous effect (step S921). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

また、ステップS913において追加カウンタの値が0でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、RAM122に再開フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS922)。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   In addition, when the value of the additional counter is not 0 in step S913, the additional effect is already performed, or the additional effect is performed instead of the continuous effect. Here, it is determined whether or not the restart flag is set in the RAM 122 (step S922). If the resume flag is not set, the additional effect has already been executed, so the BET processing is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、ステップS1012で実行演出データ領域112−3に書き込んだ追加演出の演出データに従って、追加演出の開始(一旦は終了した連続演出の再開)を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う(ステップS923)。さらに、RAM122に設定されている再開フラグを消去する(ステップS924)。そして、BET時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   If the resume flag is set, an additional effect is executed instead of the continuous effect from the current game. Here, in accordance with the effect data of the additional effect written in the execution effect data area 112-3 in step S1012, the resumption effect is displayed by displaying a predetermined image indicating the start of the additional effect (resume of the once completed continuous effect). This is performed (step S923). Further, the restart flag set in the RAM 122 is erased (step S924). Then, the BET processing is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS811のスタート時処理について詳しく説明する。図17は、CPU121がステップS811で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況(すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する(ステップS1001)。   Next, the start process in step S811 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the start process executed by the CPU 121 in step S811. In the start process, first, the winning situation saved in the storage area for the winning situation of the latest game in the previous game (that is, the setting state of the winning flag in the previous game) of the winning situation of the previous game provided in the RAM 122 is displayed. The game is moved to the storage area, and the winning situation indicated by the received winning situation notification command (that is, the setting situation of the winning flag in the current game) is saved in the winning area saving area of the latest game provided in the RAM 122 (step S1001).

次に、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1002)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS1003)。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、RAM122の連続カウンタの値が1であるかどうかを判定する(ステップS1004)。   Next, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S1002). If the value of the continuous counter is not 0, the continuous effect has already started or at least the start effect has been performed. In this case, first, it is determined whether or not the continuous effect pattern being executed is a pattern for informing confirmation of the bonus winning (step S1003). If it is not a pattern for notifying the confirmation of bonus winning, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 1 (step S1004).

連続カウンタの値が1であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにRAM122に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板101のRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1005)。   If the value of the continuous counter is 1, the continuous production will end in the game, and the regular bonus winning flag, big bonus (1) is further stored in the RAM 112 of the game control board 101 based on the winning situation stored in the RAM 122. ) It is determined whether a winning flag or a big bonus (2) a winning flag is set (step S1005).

ステップS1005でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていなかった場合には、そのままステップS1014の処理に進む。また、ステップS1003でボーナス当選の確定を報知するパターンであった場合、ステップS1004で連続カウンタの値が1でなかった場合にも、そのままステップS1014の処理に進む。   If the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is not set in the RAM 112 in step S1005, the process proceeds to step S1014. If it is a pattern informing that the bonus winning is confirmed in step S1003, and if the value of the continuous counter is not 1 in step S1004, the process proceeds to step S1014 as it is.

RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替/追加決定抽選を行う(ステップS1006)。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する(ステップS1007)。   When the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, these winning flags were not set at the start of the continuous performance. A new regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won during execution of the continuous performance, and the winning flags of these combinations are set. In this case, a predetermined random number is extracted by the software random number function, and it is determined whether to replace the content of the effect in the final game of the continuous effect according to the value of the random number or to perform the additional effect after the end of the continuous effect A replacement / addition determination lottery is performed (step S1006). As a result of the lottery, it is determined whether replacement of the content of the effect of the final game has been determined or execution of the additional effect has been determined (step S1007).

連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、RAM112に演出差替フラグを設定する(ステップS1008)。さらにRAM122に保存している連続演出のパターンに応じて差し替えられる最終ゲームにおける演出の内容を示す演出データのうちで演出ステージ記憶領域122−1に記憶された演出ステージに対応するものをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS1009)。さらに、ここで書き込んだ演出データに従って差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器4に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる(ステップS1010)。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   When the replacement of the content of the effect in the final game of the continuous effect is determined, an effect replacement flag is set in the RAM 112 (step S1008). Further, from the ROM 123, the data corresponding to the effect stage stored in the effect stage storage area 122-1 is read out from the effect data indicating the content of the effect in the final game, which is replaced according to the pattern of the continuous effect stored in the RAM 122. Then, it is written in the execution effect data area 122-3 (step S1009). Further, an image corresponding to the effect after replacement is displayed on the liquid crystal display 4 according to the effect data written here, and the effect in the final game of the continuous effect is started (step S1010). Then, the start time process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

一方、追加演出の実行が決定された場合には、RAM122に保存している連続演出のパターンに応じて、ROM123に格納されている追加演出のパターンのうちで演出ステージ記憶領域122−1に記憶された演出ステージに対応するものを選択する(ステップS1011)。さらに、選択した演出パターンによる追加演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS1012)。また、選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、RAM122の追加カウンタにセットする(ステップS1013)。そして、ステップS1014の処理に進む。   On the other hand, when the execution of the additional effect is determined, the additional effect patterns stored in the ROM 123 are stored in the effect stage storage area 122-1 according to the continuous effect pattern stored in the RAM 122. The one corresponding to the produced stage is selected (step S1011). Furthermore, the effect data of the additional effect by the selected effect pattern is read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3 (step S1012). In addition, a value corresponding to the selected additional effect pattern is set as an initial value in the additional counter of the RAM 122 (step S1013). Then, the process proceeds to step S1014.

ステップS1014では、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データに従って、RAM122の連続カウンタの値に応じた画像データを液晶表示器4に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   In step S1014, image data corresponding to the value of the continuous counter in the RAM 122 is displayed on the liquid crystal display 4 according to the effect data of the continuous effect written in the execution effect data area 122-3. Start production for this game. Then, the start time process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS1002において連続カウンタの値が0であった場合には、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1015)。追加カウンタの値が0でなければ、実行演出データ領域122−3に書き込まれている追加演出の演出データに従って、RAM122の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる(ステップS1016)。なお、連続カウンタの値が0でなければ、追加カウンタの値が0でなくてもステップS1016の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   If the value of the continuous counter is 0 in step S1002, it is further determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S1015). If the value of the additional counter is not 0, an image corresponding to the value of the additional counter in the RAM 122 is displayed on the liquid crystal display 4 in accordance with the effect data of the additional effect written in the execution effect data area 122-3. Among the additional effects, an effect for the current game is started (step S1016). If the value of the continuous counter is not 0, the process of step S1016 is not executed even if the value of the additional counter is not 0, so the additional effect is performed after the end of the continuous effect. . Then, the start time process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

追加カウンタの値も0であれば、ボーナス中演出が実行されているかどうかを判定する(ステップS1017)。ボーナス中演出が実行されているかどうかは、前回のゲームのステップS1201(後述)で保存した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示しているかどうかで分かるものとなる。ボーナス中演出が実行されていれば、そのままスタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰するものとなる。   If the value of the additional counter is also 0, it is determined whether an effect during bonus is being executed (step S1017). Whether or not the effect during bonus is being executed can be determined by whether or not the game state saved in step S1201 (described later) of the previous game is a regular bonus or a big bonus. If the effect during bonus is being executed, the process at the start is ended as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

ボーナス中演出が実行されていなければ、遊技の進行状況(例えば、ステップS1001で保存した当選状況、前回のゲームのステップS1201(後述)で保存した遊技状態など)と、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数とに従って、今回のゲーム限りで終了する単発演出を実行するかどうかの抽選を行う(ステップS1018)。この抽選の結果として、何らかの単発演出を実行する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS1019)。   If the bonus effect is not executed, the game progress status (for example, the winning status saved in step S1001, the game status saved in step S1201 (described later) of the previous game), and the random number extracted by the software random number function In accordance with the above, a lottery is performed as to whether or not to execute a single effect that ends only for the current game (step S1018). As a result of the lottery, it is determined whether or not it is determined that any one-shot effect is to be executed (step S1019).

何らかの単発演出を実行する旨が決定された場合には、ここで決定された種類の単発演出の演出データのうちで演出ステージ領域122−1に格納されている演出ステージに対応した演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS1020)。さらに、書き込んだ単発演出の演出データに従って、液晶表示器4にて単発演出を開始させる(ステップS1021)。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   When it is determined that any one-time effect is to be executed, the effect data corresponding to the effect stage stored in the effect stage area 122-1 among the effect data of the one-time effect of the type determined here is stored in the ROM 123. Are written in the execution effect data area 122-3 (step S1020). Furthermore, the single-shot effect is started on the liquid crystal display 4 in accordance with the written single-shot effect data (step S1021). Then, the start time process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

単発演出を実行しない旨が決定された場合は、演出ステージ領域122−1に格納されている演出ステージに対応した所定の画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS1023)。そして、スタート時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   When it is determined not to execute the single effect, a predetermined image corresponding to the effect stage stored in the effect stage area 122-1 is displayed on the liquid crystal display 4 (step S1023). Then, the start time process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS812の入賞判定時処理について詳しく説明する。図18は、CPU121がステップS812で実行する入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定時処理では、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS1101)。次に、ここで保存した入賞情報がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した旨を示しているかどうかを判定する(ステップS1102)。   Next, the winning determination process in step S812 will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 121 in step S812. In the winning determination process, the winning information indicated by the received winning information command is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S1101). Next, it is determined whether or not the winning information stored here indicates that the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won (step S1102).

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれかに入賞している旨を示していれば、実行中の演出(連続演出、追加演出、ボーナス確定報知、またはステージカウンタの値に応じた画像の表示)を強制的に終了させる(ステップS1103)。さらに、RAM122の連続カウンタの値を0に初期化させるとともに、追加カウンタの値も0に初期化させる(ステップS1104)。さらに、RAM122に確定報知フラグが設定されていれば、これを消去する(ステップS1105)。さらに、演出ステージ変更禁止フラグをRAM122に設定する(ステップS1106)。   If it indicates that a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) has been won, the effect being executed (continuous effect, additional effect, bonus confirmation notification, or stage counter value) The display of the corresponding image) is forcibly terminated (step S1103). Further, the value of the continuous counter in the RAM 122 is initialized to 0, and the value of the additional counter is also initialized to 0 (step S1104). Furthermore, if a fixed notification flag is set in the RAM 122, it is deleted (step S1105). Further, an effect stage change prohibition flag is set in the RAM 122 (step S1106).

その後、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス中演出の演出データをROM122から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS1107)。次に、ここで書き込まれたボーナス中演出の演出データに従って、該ボーナス中演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器4にて行う。このボーナス入賞演出は、スピーカ7L、7R、7U、遊技効果ランプ75A〜75Mをさらに用いて行うことができる(ステップS1108)。そして、入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   After that, the effect data of the effect during bonus corresponding to the effect stage stored in the effect stage storage area 122-1 and the type of bonus won is read from the ROM 122 and written to the execution effect data area 122-3 (step S1107). Next, the bonus winning effect of the bonus bonus effects is performed on the liquid crystal display 4 in accordance with the bonus bonus effect data written here. This bonus winning effect can be performed using the speakers 7L, 7R, 7U and the game effect lamps 75A to 75M (step S1108). Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも入賞していない旨を示していれば、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1109)。連続カウンタの値が0でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、RAM122に差替フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1110)。   If it is indicated that none of the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) is won, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0 (step S1109). If the value of the continuous counter is not 0, it is determined whether the replacement flag is set in the RAM 122 because the continuous production is being executed at this time (step S1110).

差替フラグが設定されていれば、実行演出データ領域122−3に書き込まれている差し替え演出の演出データに従って、差し替え後の演出の内容に応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する(ステップS1111)。さらに、RAM122に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を0に初期化する(ステップS1112)。そして、ステップS1125の処理に進む。   If the replacement flag is set, the image data corresponding to the content of the effect after replacement is developed in the frame buffer 122-4 according to the effect data of the replacement effect written in the execution effect data area 122-3. A corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 to notify the result of the effect in the final game of the continuous effect (step S1111). Further, the replacement flag set in the RAM 122 is deleted, and the value of the continuous counter is initialized to 0 (step S1112). Then, the process proceeds to step S1125.

ステップS1110で差替フラグが設定されていなければ、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データと連続カウンタの値とに従って、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS1113)。さらに、RAM122の連続カウンタの値を1だけ減算する(ステップS1114)。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS1115)。連続カウンタの値が0とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのBET時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   If the replacement flag is not set in step S1110, according to the effect data of the continuous effect written in the execution effect data area 122-3 and the value of the continuous counter, the current game portion of the series of continuous effects. The image data indicating the result of the effect is developed in the frame buffer 122-4, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 (step S1113). Further, 1 is subtracted from the value of the continuous counter in the RAM 122 (step S1114). Here, as a result of the subtraction, it is determined whether or not the value of the continuous counter has become 0 (step S1115). If the value of the continuous counter does not become 0, in any case, the presence / absence of a bonus winning is not notified at the time of BET in the next game, so the winning determination processing is terminated as it is, and FIG. Return to the flowchart.

連続カウンタの値が0となった場合には、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS1116)。実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップS1125の処理に進む。   If the value of the continuous counter becomes 0, it is determined whether or not the continuous production pattern being executed is a pattern for informing the confirmation of bonus winning (step S1116). If the continuous production pattern being executed is a pattern for informing confirmation of the bonus winning, the process proceeds to step S1125.

実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスにハズレている旨を示す情報の画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS1117)。さらに、RAM122にハズレ報知フラグを設定する(ステップS1118)。   An image of information indicating that the bonus is lost according to the effect data of the continuous effect written in the execution effect data area 122-3 if the pattern of the continuous effect being executed is not a pattern notifying the confirmation of the bonus winning. The data is developed in the frame buffer 122-4, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 (step S1117). Further, a loss notification flag is set in the RAM 122 (step S1118).

次に、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1119)。追加カウンタの値が0であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、RAM122に再開フラグを設定する(ステップS1120)。そして、入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   Next, it is determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S1119). If the value of the additional counter is 0, the continuous effect is ended without performing the additional effect, so the winning determination process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the additional counter is not 0, an additional effect is performed after the end of the continuous effect, so a restart flag is set in the RAM 122 (step S1120). Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS1109で連続カウンタの値が0であれば、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1121)。追加カウンタの値が0であれば、そのまま入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、実行演出データ領域122−3に書き込まれている追加演出の演出データと追加カウンタの値とに従って、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS1122)。   If the value of the continuous counter is 0 in step S1109, it is determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0 (step S1121). If the value of the additional counter is 0, the winning determination process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG. If the value of the additional counter is not 0, the additional effect is being executed at this point, so a series of additions are performed according to the additional effect effect data written in the execution effect data area 122-3 and the value of the additional counter. Among the effects, the image data indicating the result of the effect for the current game is developed in the frame buffer 122-4, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal display 4 (step S1122).

さらに、RAM122の追加カウンタの値を1だけ減算する(ステップS1123)。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS1124)。追加カウンタの値が0となった場合には、ステップS1125の処理に進む。追加カウンタの値が0とならなかった場合には、そのまま入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   Further, the value of the additional counter in the RAM 122 is decremented by 1 (step S1123). Here, it is determined whether or not the value of the additional counter has become 0 as a result of the subtraction (step S1124). If the value of the additional counter becomes 0, the process proceeds to step S1125. If the value of the additional counter is not 0, the winning determination process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

ステップS1125では、RAM122に確定報知フラグを設定する。さらに、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスに当選している旨を示す情報の画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS1126)。そして、入賞判定時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   In step S1125, a fixed notification flag is set in the RAM 122. Furthermore, image data of information indicating that the bonus is won is developed in the frame buffer 122-4 in accordance with the effect data of the continuous effect written in the execution effect data area 122-3, and the corresponding image is displayed on the liquid crystal display. 4 is displayed (step S1126). Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS813のゲーム終了時処理について詳しく説明する。図19は、CPU121がステップS813で実行するゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム終了時処理では、まず、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM122に設けられた遊技状態の保存領域に保存する(ステップS1201)。また、今回のゲームの結果(特にステップS1101で保存した入賞情報)に従って、遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴を更新する(ステップS1202)。   Next, the game end process in step S813 will be described in detail. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the game end process executed by the CPU 121 in step S813. In the game end process, first, the gaming state indicated by the gaming state command (that is, the gaming state applied in the next game) is stored in the gaming state storage area provided in the RAM 122 (step S1201). Further, the game history stored in the game history data area 122-2 is updated according to the result of the current game (especially, the winning information saved in step S1101) (step S1202).

次に、ステップS1201で保存した遊技状態が次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであることを示しているかどうか、すなわち現時点でボーナス中の状態にあるかどうかを判定する(ステップS1203)。現時点でボーナス中の状態にあれば、実行演出データ領域122−3に書き込まれたレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの演出データに従って、当該ボーナスの進行状況に応じた演出を開始させる(ステップS1204)。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   Next, it is determined whether or not the gaming state stored in step S1201 indicates that the gaming state applied in the next game is a regular bonus or a big bonus, that is, whether or not the gaming state is currently in a bonus state ( Step S1203). If it is in a bonus state at the present time, an effect corresponding to the progress status of the bonus is started in accordance with the regular bonus or big bonus effect data written in the execution effect data area 122-3 (step S1204). Then, the game end process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

現時点でボーナス中の状態になければ、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうか、すなわち現時点で連続演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する(ステップS1205)。連続カウンタの値が0であれば、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうか、すなわち現時点で追加演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する(ステップS1206)。連続カウンタおよび/または追加カウンタの値が0でなければ、そのままゲーム終了時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   If it is not in the bonus state at the present time, it is determined whether or not the value of the continuous counter in the RAM 122 is 0, that is, whether or not the continuous effect is currently being executed (step S1205). If the value of the continuous counter is 0, it is determined whether or not the value of the additional counter in the RAM 122 is 0, that is, whether or not an additional effect is currently being executed (step S1206). If the value of the continuous counter and / or the additional counter is not 0, the game end process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.

連続カウンタの値も追加カウンタの値も0であれば、遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなく、連続演出も追加演出も実行されていない(或いは当該ゲームで終了した)ということであるので、RAM122に設定した演出ステージ変更禁止フラグを消去し、演出ステージの変更を可能にする(ステップS1207)。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   If the value of the continuous counter and the value of the additional counter are both 0, it means that the gaming state is neither a regular bonus nor a big bonus, and neither a continuous effect nor an additional effect is executed (or the game has ended). The effect stage change prohibition flag set in the RAM 122 is deleted, and the effect stage can be changed (step S1207). Then, the game end process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技制御基板101のRAM112に記憶されているデータは、スロットマシン1の電源がOFFされているときにおいてもバックアップされている。ここで設定キースイッチ92を操作せずにスロットマシン1の電源をONすれば、RAM112にバックアップされたデータに従って新たなゲームが開始される。つまり、電源をOFFする前の状態から継続して遊技が進められることとなる。一方、設定キースイッチ92を操作してスロットマシン1の電源をONすれば、RAM112に記憶されたデータが初期化されるとともに、設定スイッチ91の操作により新たに設定された設定値を示すデータがRAM112の設定値ワーク112−4に記憶されて新たなゲームが開始される。つまり、電源をOFFする前の状態を引き継がずに遊技が進められることとなる。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, the data stored in the RAM 112 of the game control board 101 is backed up even when the power of the slot machine 1 is turned off. If the power of the slot machine 1 is turned on without operating the setting key switch 92, a new game is started according to the data backed up in the RAM 112. That is, the game is continued from the state before the power is turned off. On the other hand, if the power of the slot machine 1 is turned on by operating the setting key switch 92, the data stored in the RAM 112 is initialized, and data indicating a setting value newly set by the operation of the setting switch 91 is displayed. It is stored in the set value work 112-4 of the RAM 112 and a new game is started. That is, the game is advanced without taking over the state before the power is turned off.

これに対して、演出制御基板102のRAM112に記憶されているデータは、スロットマシン1の電源がOFFされるとバックアップされず、設定キースイッチ92の操作を行ったか否かに関わらずにスロットマシン1の電源を新たにONしたときには、そのデータが初期化されていることとなる。ここで、スロットマシン1の電源をONした後の最初のゲームで遊技者が賭け数を設定したときには、設定値の変更を行っていたか否かに関わらずに、開始ゲームテーブルに従って新たな演出ステージが選択され、ここで新たに選択された演出ステージに従って、液晶表示器4などの演出手段にて演出が行われるものとなる。   On the other hand, the data stored in the RAM 112 of the effect control board 102 is not backed up when the power of the slot machine 1 is turned off, and the slot machine regardless of whether or not the setting key switch 92 is operated. When the power source 1 is newly turned on, the data is initialized. Here, when the player sets the number of bets in the first game after the power of the slot machine 1 is turned on, regardless of whether or not the setting value has been changed, a new effect stage is created according to the start game table. Is selected, and the effect is performed by the effect means such as the liquid crystal display 4 in accordance with the effect stage newly selected here.

一般に、遊技店が閉店した後から翌日の開店までの間においてスロットマシン1の電源はOFFされ、また、この間において設定値の変更が行われるものとなるが、遊技店が新たな日の営業のために開店した直後のゲームでは、設定値が変更されていたか否かに関わらずに必ず新たな演出ステージが決定されることとなる。このため、前日の閉店時において実行されていた演出の演出ステージを知っていた遊技者が翌日の開店時からゲームを行ったとしても、演出ステージの違いから設定値の変更操作が行われていたか否かが遊技者に知られてしまうことがない。   In general, the slot machine 1 is turned off after the amusement store is closed until the next day's opening, and the setting value is changed during this period. Therefore, in a game immediately after opening a store, a new stage is always determined regardless of whether or not the set value has been changed. For this reason, even if a player who knew the stage of the production performed at the closing of the previous day played a game from the opening of the next day, was the setting value changed due to the stage difference? The player will never know whether or not.

また、スロットマシン1の電源がONされた直後のゲーム(一般に遊技店の開店直後のゲームは、これに当たる)では、設定値の変更操作が行われていなければ平常起動コマンドによって、設定値の変更操作が行われていれば設定変更コマンドによって、設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を示す情報が送信され、これがRAM122の所定の領域に保存される。   In addition, in a game immediately after the power of the slot machine 1 is turned on (generally, a game immediately after the opening of an amusement store corresponds to this), if a setting value change operation has not been performed, the normal start command changes the setting value. If the operation has been performed, the setting change command transmits information indicating the setting value stored in the setting value work 112-4, and this is stored in a predetermined area of the RAM 122.

ここで、スロットマシン1の電源をONした後の最初のゲームにおいて開始ゲームテーブルに従って演出ステージの振り分けを行う場合、ステージ1〜3のいずれに振り分けるかの割合は設定値に応じて異なっている。スロットマシン1の電源をONした後の最初のゲームよりも後のゲームにおいて非開始ゲームテーブルに従って演出ステージを変更する旨を決定する確率も設定値に応じて異なっている。さらに、演出ステージを変更する場合においてステージ1〜3のいずれに振り分けるかの割合も設定値に応じて異なっている。   Here, in the first game after the power of the slot machine 1 is turned on, when the stage is distributed according to the start game table, the ratio of the stage to be distributed differs depending on the set value. The probability of determining to change the effect stage according to the non-starting game table in the game after the first game after turning on the power of the slot machine 1 also differs depending on the set value. Furthermore, when changing the production stage, the ratio of distribution to any of the stages 1 to 3 varies depending on the set value.

このように演出ステージの変更がどの程度の頻度で行われるかどうか、さらには振り分けられる演出ステージの種類の割合がどの程度かということによって、遊技者は、設定値1〜6のいずれに設定されているかどうかまで完全には分からないものの、設定値を推定する手がかりが遊技者に与えられ、どのような設定値に設定されているかを遊技者に期待させることができるようになる。これにより、遊技の興趣を向上させることができるようになる。   In this way, the player is set to any one of the setting values 1 to 6 depending on how often the stage is changed and how much the stage of the stage to be distributed is. Although it is not completely known whether or not it is, the player is given a clue to estimate the set value, and the player can expect what setting value is set. Thereby, the interest of the game can be improved.

また、演出ステージを変更するか否か、さらにはいずれの種類の演出ステージに振り分けるか否かを選択するための乱数は、乱数発生回路125により周期的に更新される数値であるが、この乱数を抽出するタイミングは、各ゲームの賭け数を設定したタイミングとなっている。乱数発生回路125は周期的に数値を更新するものであるため、タイミングに応じてどの程度の数値が抽出されるかを予測することが完全には不可能にならないが、演出ステージの振り分けが行われる電源ON後の最初のゲームでは、遊技者が乱数発生回路125による数値の更新に同期させることは実質上不可能である。このため、遊技者の意図的な操作で取得される数値に偏りが生じ、演出ステージの移行の決定に偏りが生じるのを防ぐことができる。   In addition, the random number for selecting whether to change the stage or whether to sort to any type of stage is a numerical value periodically updated by the random number generation circuit 125. Is extracted at a timing at which the bet number of each game is set. Since the random number generation circuit 125 periodically updates the numerical value, it is not completely impossible to predict how many numerical values will be extracted according to the timing. In the first game after the power is turned on, it is practically impossible for the player to synchronize with the update of the numerical value by the random number generation circuit 125. For this reason, it is possible to prevent a bias from occurring in numerical values acquired by a player's intentional operation, and to prevent a bias in determining the stage stage transition.

また、スロットマシン1の電源をONした後に最初に実行されるゲーム(一般に遊技店の開店直後のゲームは、これに当たる)のための賭け数の設定を行うことよって必ず新たな演出ステージへの振り分けが行われるので、スロットマシン1の電源をONした後の最初のゲームから実行される演出の演出ステージが多様なものとなり、さらに演出の興趣を高めることができる。   Also, by setting the number of bets for the first game executed after turning on the power of the slot machine 1 (generally, this is the game immediately after the opening of an amusement store), the allocation to a new stage is always performed. As a result, the stage stage of the presentation executed from the first game after turning on the power of the slot machine 1 becomes various, and the entertainment can be further enhanced.

また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)という遊技者に有利な遊技状態への移行を伴う特別役が定められており、これら特別役の当選フラグ(ボーナス当選フラグ)は、小役やリプレイの当選フラグとは違って入賞するまで持ち越される。ここで、遊技制御基板101のRAM112のデータは、スロットマシン1の電源がOFFされているときにもバックアップされているので、スロットマシン1の電源がONされたときに設定値の変更操作が行われていなければ、直前に電源がOFFされた時点で持ち越されていたボーナス当選フラグは持ち越されたままとなる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, a special bonus accompanying transition to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) is defined. The winning combination flag (bonus winning flag) is carried over until winning a prize, unlike the winning flags for small roles and replays. Here, since the data of the RAM 112 of the game control board 101 is backed up even when the power of the slot machine 1 is turned off, the setting value is changed when the power of the slot machine 1 is turned on. If not, the bonus winning flag that was carried over immediately before the power was turned off remains carried over.

ここで、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームでは、開始ゲームテーブルに従ってボーナス当選フラグが設定されているか否かに応じてステージ1〜3のいずれに振り分けられるかの比率が異なることとなる。また、その後のゲームにおいても、非開始ゲームテーブルに従ってボーナス当選フラグが設定されいるか否かに応じて演出ステージを変更するかどうかの割合と、変更する場合にステージ1〜3のいずれに振り分けられるかの割合が異なっている。このように演出ステージが変更されるか否かの違いや、振り分けられる演出ステージの種類の違いに応じて、ボーナス当選フラグが設定されていることの期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。   Here, in the first game after the power of the slot machine 1 is turned on, the ratio of which of the stages 1 to 3 is distributed depends on whether or not the bonus winning flag is set according to the start game table. It will be. Also in the subsequent games, the ratio of whether to change the stage depending on whether the bonus winning flag is set according to the non-starting game table, and whether to change to stage 1 to 3 if changed The ratio of is different. In this way, the player can be given a sense of expectation that the bonus winning flag is set according to the difference in whether or not the stage is changed and the type of stage to be distributed. The fun of gaming can be improved.

さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、通常の遊技状態、RT1、RT2、レギュラーボーナス及びビッグボーナスという遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態が定められている。ここで、遊技制御基板101のRAM112のデータは、スロットマシン1の電源がOFFされているときにもバックアップされているので、スロットマシン1の電源がONされたときに設定値の変更操作が行われていなければ、直前に電源がOFFされた時点における遊技状態を引き継いで新たなゲームが開始されることとなる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, a plurality of types of game states having different advantages for the player, such as a normal game state, RT1, RT2, regular bonus, and big bonus, are defined. Here, since the data of the RAM 112 of the game control board 101 is backed up even when the power of the slot machine 1 is turned off, the setting value is changed when the power of the slot machine 1 is turned on. If not, a new game is started taking over the gaming state at the time when the power was turned off immediately before.

ここで、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームでボーナス当選フラグが設定されていない場合には、開始ゲームテーブルに従ってRT1残りゲーム数が50ゲーム以上、RT1残りゲーム数が50ゲーム未満、もしくはRT1にないRT2または通常の遊技状態の違いに応じてステージ1〜3のいずれに振り分けられるかの比率が異なることとなる。また、その後のゲームでボーナス当選フラグが設定されていない場合にも、非開始ゲームテーブルに従ってRT1残りゲーム数が50ゲーム以上、RT1残りゲーム数が50ゲーム未満、もしくはRT1にないRT2または通常の遊技状態の違いに応じて演出ステージを変更するかどうかの割合と、変更する場合にステージ1〜3のいずれに振り分けられるかの割合が異なっている。これにより、特にスロットマシン1の電源がONされた直後のゲームなど制御されている遊技状態が分かりにくいゲームにおいても、いずれの遊技状態に制御されているかの期待感を演出ステージが変更されるか否かの違いや、振り分けられる演出ステージの種類の違いに応じて遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Here, when the bonus winning flag is not set in the first game after the power of the slot machine 1 is turned on, the number of remaining RT1 games is 50 games or more according to the start game table, and the remaining RT1 number of games is 50 games. Depending on the difference in RT2 which is less than RT1 or in RT1 or the normal gaming state, the ratio of the distribution to stages 1 to 3 will be different. Also, even if the bonus winning flag is not set in the subsequent game, the RT1 remaining game count is 50 games or more, the RT1 remaining game count is less than 50 games, or RT2 which is not in RT1 or normal game according to the non-start game table The ratio of whether or not to change the production stage in accordance with the difference in state differs from the ratio of whether the stage is assigned to the stage 1 to 3 when changing the stage. As a result, in the game where the gaming state being controlled is difficult to understand, such as a game immediately after the power of the slot machine 1 is turned on, the stage of production is expected to change to which gaming state is controlled. It can be given to the player according to the difference in the difference or the kind of the stage to be distributed, and the interest of the game can be further improved.

また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していない状態でチェリーに入賞またはチャンス目が導出されたとき、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときに、遊技状態がRT2に制御され、これによって選択されている演出ステージに応じた連続演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行されるものとなる。連続演出の開始後に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合は、連続演出の内容が差し替えられる場合の他、連続演出に続けて追加演出が行われる場合もある。   Also, when a winning or chance chance is derived for Cherry without winning the regular bonus, big bonus (1) and big bonus (2), or regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) When the game is won, the gaming state is controlled to RT2, and a continuous effect corresponding to the selected effect stage is continuously executed over a period of a plurality of games. When a regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is newly won after the start of the continuous production, the content of the continuous production may be replaced, or an additional production may be performed following the continuous production. is there.

また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときに遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御され、選択されている演出ステージに応じたボーナス中演出がボーナス入賞からレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了までの複数ゲームの期間に亘って実行されるものとなる。これ以外の場合に、選択されている演出ステージに応じた単発演出が1ゲーム限りで実行されることもあり、さらに単発演出も行われない場合に選択されている演出ステージに応じた画像が液晶表示器4に表示される。   In addition, when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state is controlled to the regular bonus or the big bonus, and the bonus medium performance according to the selected stage is regularly changed from the bonus winning. The game is executed over a period of a plurality of games until the end of the bonus or big bonus. In other cases, a single-shot effect corresponding to the selected production stage may be executed only for one game, and an image corresponding to the selected production stage is displayed when no single-shot production is performed. Displayed on the display 4.

これらの液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをROM123から読み出し、これをRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む必要があり、この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行されるものであるため、単発演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、単発演出や単に演出ステージに応じた画像を表示するだけの演出データに比べて読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。   When performing an effect performed by displaying an image on the liquid crystal display 4, it is first necessary to read the effect data of the effect to be executed from the ROM 123 and write it in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122. There is a processing overhead required to read / write the effect data. The effect data for continuous effects and the effect data for bonus effects are executed over a plurality of games, so the data amount is larger than the effect data for single effects. The overhead required for reading / writing becomes larger than the effect data for only displaying the image corresponding to the effect stage.

ここで、連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中であっても賭け数が設定されたときにおいて連続演出やボーナス中演出の演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応する演出データをROM123から読み出して、実行演出データ122−3に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージを変更する旨が決定される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。   If the number of bets is set even when the continuous production or the bonus production is being executed, the production stage of the continuous production or the bonus production can be switched. Corresponding effect data must be read from the ROM 123 and written to the execution effect data 122-3. If this is allowed, the same process must be performed many times each time it is determined to change the production stage.

これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、演出ステージ変更禁止フラグをRAM122に設定し、賭け数の設定時に演出ステージが変更されることがないものとしている。このため、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。   On the other hand, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the effect stage change prohibition flag is set in the RAM 122 during execution of the continuous effect and the additional effect, or during the effect during bonus, and the bet number is set. It is assumed that sometimes the stage of production is not changed. For this reason, it is possible to prevent the overhead that the effect data corresponding to the same situation must be read from the ROM 123 and written in the execution effect data area 122-3 of the RAM 122 only by the effect stage being different.

また、通常の遊技状態においては、内部抽選においてレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーが内部抽選の対象役として定められており、チェリーに当選すると同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがある。すなわち、チェリーの入賞は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チェリーの入賞は、遊技状態をRT2に制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チェリーに入賞したゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, in the normal gaming state, regular bonus + cherry, big bonus (1) + cherry, big bonus (2) + cherry are determined as internal lotteries in the internal lottery. Bonus, big bonus (1) or big bonus (2) may be won. In other words, the winning of Cherry indicates that there is a possibility of winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) in the game, which can give the player a sense of expectation, The interest of the game can be improved. Furthermore, the winning of the cherry is also an opportunity to start the continuous production by controlling the gaming state to RT2, not limited to the game winning the cherry, regular bonus to the player over the subsequent multiple games, The big bonus (1) or the big bonus (2) can be expected to win, and the fun of the game can be improved.

また、チャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしたとき、チェリーを取りこぼしたとき、或いはこの両者を取りこぼしたときに限って可変表示装置2の表示結果として導出される出目となっている。すなわち、チャンス目の導出は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チャンス目の導出は、遊技状態をRT2に制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チャンス目が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   The chance is derived as the display result of the variable display device 2 only when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is missed, when the cherry is missed, or when both are missed. It has become a died. In other words, the derivation of the chance indicates that there is a possibility that the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won in the game, thereby giving the player a sense of expectation. , You can improve the fun of the game. Furthermore, since the derivation of the chance is also an opportunity to start the continuous production by controlling the gaming state to RT2, it is not limited to the game where the chance is derived, but to the player over the subsequent multiple games The regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can be expected to win, and the fun of the game can be improved.

上記したように連続演出は、通常の遊技状態で未だレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないときのチェリー入賞またはチャンス目の導出、もしくは連続演出が行われていないときのレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を契機として行われる。すなわち、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。   As described above, the continuous performance is a regular game, a ceremonial winning or derivation of chances when a regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) has not been won yet, or a continuous performance is performed. When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, there will be an opportunity. That is, the continuous effect is performed both when the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are won, or when they are not won.

前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。   In the former case, the continuous performance is the content of winning either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), and the big bonus (1) or the big bonus (2) is won as it is. Otherwise, at the end of the continuous performance, the confirmation of bonus winning is notified. On the other hand, the continuous production in the latter case is a content that has not won any of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), and the regular bonus and the big bonus ( If 1) or the big bonus (2) is not won, the confirmation of the loss is informed.

こうして連続演出の終了時において、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、連続演出の終了時において遊技者の関心が高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、単に連続演出が終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, at the end of the continuous performance, the player will be notified whether the bonus winning is confirmed or lost, so that the player's interest can be increased at the end of the continuous performance, and the interest of the game is improved. Can do. In addition to simply notifying whether the bonus winning or losing is confirmed in the game where the continuous production ends, the continuous production started from the previous game will be used to raise the player's expectation. Therefore, the interest of the game can be further improved.

もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないときに連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがある。そこで、チェリー入賞またはチャンス目の導出を契機とした連続演出が行われている場合には、該連続演出が終了するゲームで内部抽選が終了した後に連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を判定するものとしている。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したと判定された場合には、差替/追加決定抽選の結果に従って、連続演出の終了後に追加演出を実行するか、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしている。   However, a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is newly added in a game after a continuous performance is started when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won. May be won. Therefore, if a continuous production is being triggered by winning a cherry or winning a chance, the regular bonus that was not won at the start of the continuous production after the internal lottery ended in the game where the continuous production ends The winning of the big bonus (1) or the big bonus (2) is determined. If it is determined that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, the additional effect is executed after the continuous effect is finished or continuously according to the result of the replacement / addition determination lottery. The content of the production in the final game of the production is to be changed.

このように連続演出の終了するゲーム、すなわちRT2の終了するゲームでのみレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を判定することで、これらの役の当選の判定するための処理負荷が大きくならないで済む。また、追加演出を実行したり、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えることで、実際の当選結果と異なる情報をそのまま遊技者に与えずに済むので、遊技者に不信感を感じさせないで済むようになる。   In this way, the winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is determined only in the game in which the continuous production ends, that is, the game in which the RT2 ends, to determine the winning of these roles. The processing load is not increased. In addition, it is not necessary to give the player information that is different from the actual winning result by performing additional effects or replacing the contents of the effects in the final game of the continuous effects, so that the player does not feel distrust. It will be over.

追加演出の実行が選択された場合には、最初に選択された演出パターンで連続演出を最後まで行えばよくなるため、制御負荷が大きくならない。演出の内容の差し替えが選択された場合においても、そのうちの最終ゲーム分だけで済むので、制御負荷が大きくならない。さらに、追加演出の実行と演出の内容の差し替えとのいずれかを選択できるようにすることで、演出の態様が豊富になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   When execution of the additional effect is selected, the continuous effect must be performed to the end with the effect pattern selected first, so that the control load does not increase. Even when the replacement of the contents of the effect is selected, only the last game is required, so the control load does not increase. Furthermore, by making it possible to select either the execution of the additional effects or the replacement of the contents of the effects, the aspect of the effects becomes rich, and the entertainment of the game can be further improved.

また、連続演出を開始させる契機となるチェリー入賞、チャンス目の導出、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選は、いずれも遊技状態をRT2に制御させる契機ともなっている。つまり、連続演出の実行中は、遊技状態がRT2に制御されてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)よりも優先して導出されるリプレイの当選確率が極めて高くなっており、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していたとしてもこれらの役に入賞する可能性、或いはハズレの場合においてそのハズレが遊技者に分かってしまう可能性が低くなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかが遊技者に分からないままにして、連続演出の行われている間に継続して遊技者に期待感を与えることができるようになる。   In addition, the winning of the cherry winning, the chance derivation, and the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), which are the triggers for starting the continuous production, are all the triggers for the RT2 to control the gaming state. . In other words, during the execution of the continuous production, the winning state probability of the replay that is derived in preference to the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) with the gaming state controlled by RT2 is extremely high. Even if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, the possibility of winning these roles, or the possibility of the player knowing the loss in the case of a loss is reduced. For this reason, the player is unaware of whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) has been won, and the player continues to feel the expectation during the continuous performance. Will be able to give.

さらに、連続演出を開始させる契機の1つであるチャンス目の導出は、チェリー(重複当選を含む)の取りこぼしによっても生じるものであるが、チェリーを取りこぼさずに入賞させられたとしても遊技者に払い出されるメダルの枚数は1枚または2枚しかなく、通常の遊技状態において1ゲームで設定する賭け数にも満たない。このため、チェリーの取りこぼしで遊技者の利益が失われていたという可能性があったにしても失われた利益の期待値は非常に小さいものなので、チャンス目の導出によって開始される連続演出によって遊技者に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を期待させることの効果を高めることができるものとなる。   In addition, the derivation of the chance opportunity, which is one of the triggers for starting the continuous production, is caused by losing cherries (including duplicate winnings), but even if the player is won without losing cherries, The number of medals to be paid out is only one or two, which is less than the bet number set in one game in the normal gaming state. For this reason, even if there is a possibility that the player's profit has been lost due to losing the cherry, the expected value of the lost profit is very small. It is possible to enhance the effect of expecting the player to win a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) that has a large profit for the player.

ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が465枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。   By the way, the big bonus ends when the number of medals paid out exceeds 465, regardless of the number of digest games. Here, in a game with a big bonus (including a small role game and a regular bonus), since replay is not defined as a target character for internal lottery, no replay is won. Replay does not reduce the number of medals held by the player, but does not accompany the payout of medals, and therefore does not affect the number of payout medals, which is a condition for terminating the big bonus. In other words, even if you make a replay win during the big bonus, it will only increase the number of big bonus games unnecessarily, so by not defining the replay as a target for internal lottery in the big bonus, The game can be efficiently advanced without unnecessarily prolonging the state.

また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー11の操作時においてRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。   Further, when the gaming state is controlled to the big bonus, if the regular bonus medium flag is not set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated, the regular bonus medium flag is newly set at this time, and the gaming state Is controlled to a regular bonus. Thus, the big bonus can be provided by repeating the regular bonus until the number of payout medals reaches the specified number, and the player can obtain the maximum profit in the big bonus. Moreover, even when the regular bonus is controlled first after the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the regular bonus is controlled again when the regular bonus for one time has ended and the big bonus has not ended yet. In this case, the same processing is performed.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing is only required once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、遊技制御基板101のRAM112は、スロットマシン1の電源がOFFされたときにおいてもデータがバックアップされていたが、演出制御基板102のRAM122は、データがバックアップされていなかった。これに対して、演出制御基板102のRAM122も、スロットマシン1の電源がOFFされたときにおいてもデータがバックアップされるものであってもよい。この場合において、スロットマシン1の電源がONされてから最初のゲームが開始されるまでに送信される平常起動コマンドまたは設定変更コマンドに従って、少なくとも演出ステージ領域122−1に記憶された演出ステージを初期化するものとすればよい。   In the above embodiment, the RAM 112 of the game control board 101 was backed up even when the power of the slot machine 1 was turned off, but the RAM 122 of the effect control board 102 was not backed up. . On the other hand, the RAM 122 of the effect control board 102 may be one in which data is backed up even when the power of the slot machine 1 is turned off. In this case, at least the effect stage stored in the effect stage area 122-1 is initially set according to the normal activation command or the setting change command transmitted from when the power of the slot machine 1 is turned on until the first game is started. What is necessary is just to make it.

上記の実施の形態では、演出ステージを変更するか否か、変更する場合に振り分けられる演出ステージの選択は、各ゲームにおいて賭け数が確定したときに行われるものとしていた。これに対して、規定の賭け数になるまでの最初の賭け数を設定(例えば、1枚目のメダルを投入)したときに、演出ステージを変更するか否かや演出ステージの振り分けを決定するものとしてもよい。さらには、スタートレバー11の操作など、賭け数の設定以外の所定の操作が遊技者により行われたときに、演出ステージを変更するか否かや演出ステージの振り分けを決定するものとしてもよい。   In the above-described embodiment, whether or not to change the effect stage, and the selection of the effect stage to be distributed when changing the effect stage are performed when the number of bets is determined in each game. On the other hand, when setting the first bet number until the specified bet number is reached (for example, inserting the first medal), it is determined whether or not to change the effect stage and the distribution of the effect stage. It may be a thing. Furthermore, when a player performs a predetermined operation other than the setting of the bet number, such as an operation of the start lever 11, whether or not to change the effect stage and the distribution of the effect stage may be determined.

上記の実施の形態では、演出ステージを変更するか否か、変更する場合に振り分けられる演出ステージの選択は、1ゲーム毎に行うものとしていたが、必ずしもこれに限るものではなく、所定ゲーム数毎に行うものとしてもよい。所定ゲーム数毎とは、例えば、5ゲームなどの固定のゲーム数であってもよい。また、特定の役(例えば、リプレイ、ベルなど)に当選したうちの所定ゲーム数毎に行うものとしてもよく、特定の役に当選した全てのゲームで行うものとしてもよい。ここで、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームで演出ステージを変更するか否か、変更する場合に振り分けられる演出ステージの選択するものとしてもよく、電源がONされてから所定ゲーム後にこのようなことを行うものとしてもよい。   In the above-described embodiment, whether or not to change the production stage, and the selection of the production stage to be distributed when changing the production stage is performed for each game. However, the present invention is not necessarily limited to this. It is good also as what is performed. For example, the predetermined number of games may be a fixed number of games such as 5 games. Further, it may be performed for every predetermined number of games that are won for a specific combination (for example, replay, bell, etc.), or may be performed for all games won for a specific combination. Here, whether or not to change the production stage in the first game after the power of the slot machine 1 is turned on may be selected as the production stage to be distributed when the game is changed. This may be done after the game.

上記の実施の形態では、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームでのみ開始ゲームテーブルを用いており、次のゲームからは、全て非開始ゲームテーブルを用いてスロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームで演出ステージを変更するか否か、変更する場合に振り分けられる演出ステージの選択するものとしていた。これに対して、例えば、スロットマシン1の電源がONされた後から一定のゲーム数を消化するまでの各ゲーム(或いは所定ゲーム数毎に選択が行われる場合は、当該選択を行うべきゲーム)で開始ゲームテーブルを用いて演出ステージの選択を行い、一定のゲーム数を消化した後に非開始ゲームテーブルを用いて演出ステージを変更するか否か、変更する場合の演出ステージの選択を行うものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the start game table is used only in the first game after the power of the slot machine 1 is turned on, and from the next game, the non-start game table is used for all the power of the slot machine 1. Whether or not to change the stage in the first game after is turned on, the stage to be distributed is selected when changing. On the other hand, for example, each game from when the power of the slot machine 1 is turned on until a certain number of games is consumed (or a game to be selected when a selection is made every predetermined number of games). In the above, the stage selection is performed using the start game table, and whether the stage is changed using the non-start game table after digesting a certain number of games, or the stage selection in the case of change is performed. Also good.

また、スロットマシン1の電源がONされてから所定の時間(30分間など)内のゲームで開始ゲームテーブルを用い、スロットマシン1の電源がONされてから所定の時間を経過したの後のゲームでは非開始ゲームテーブルを用いるものとしてもよい。さらに、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲーム及び該最初のゲームが行われてから所定の時間(例えば、5分間など)内のゲームで開始ゲームテーブルを用い、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームが行われてから所定の時間を経過した後のゲームでは非開始ゲームテーブルを用いるものとしてもよい。   In addition, a game after a predetermined time has elapsed since the slot machine 1 was turned on by using the start game table in a game within a predetermined time (such as 30 minutes) after the power of the slot machine 1 was turned on. Then, a non-starting game table may be used. Further, the start game table is used for the first game after the power of the slot machine 1 is turned on and the game within a predetermined time (for example, 5 minutes) after the first game is performed. A non-start game table may be used in a game after a predetermined time has elapsed since the first game after the power was turned on.

上記の実施の形態では、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームでも次以降のゲームでも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているか否かに応じて異なる割合で振り分ける演出ステージの種類を選択するものとしていた。また、ボーナス当選フラグが設定されていなくても、RT1残りゲーム数が50ゲーム以上であるか、RT1残りゲーム数が50ゲーム未満か、或いはRT1に制御されていないかに応じて異なる割合で振り分ける演出ステージの種類を選択するものとしていた。また、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームよりも後のゲームでは、演出ステージを移行させない旨を決定する割合がレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているか否かに応じて、さらにはRT1残りゲーム数が50ゲーム以上であるか、RT1残りゲーム数が50ゲーム未満か、或いはRT1に制御されていないかに応じて異なっていた。   In the above embodiment, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in both the first game after the power of the slot machine 1 is turned on and the subsequent games. The type of stage to be distributed at a different rate is selected depending on whether or not it is performed. Further, even if the bonus winning flag is not set, the distribution is performed at a different ratio depending on whether the number of remaining RT1 games is 50 games or more, the number of remaining RT1 games is less than 50 games, or is not controlled by RT1. The type of stage was to be selected. Further, in the game after the first game after the power of the slot machine 1 is turned on, the ratio for determining that the stage is not shifted is the regular bonus winning flag, the big bonus (1) the winning flag or the big bonus ( 2) Depending on whether or not the winning flag is set, it further depends on whether the number of remaining RT1 games is 50 games or more, whether the number of remaining RT1 games is less than 50 games, or not controlled by RT1 It was.

これに対して、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームでは、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているか否かに関わらず、また、遊技状態の制御状況に関わらずに同じ割合で、振り分ける演出ステージの種類を選択するものとしてもよい。この場合には、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームでは、振り分けられた演出ステージの種類によってボーナス当選フラグが設定されているかどうかや制御されている遊技状態を遊技者が予測することができないものとなり、遊技者の期待感の持続を図ることができる。   On the other hand, in the first game after the power of the slot machine 1 is turned on, whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is set. Alternatively, the type of effect stage to be distributed may be selected at the same rate regardless of the control state of the gaming state. In this case, in the first game after the power of the slot machine 1 is turned on, the player predicts whether the bonus winning flag is set or the controlled gaming state depending on the type of the stage stage assigned. The player's expectation can be maintained.

一方、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームよりも後のゲームでは、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているか否かに関わらず、また、遊技状態の制御状況に関わらずに同じ割合で演出ステージを変更しない旨を決定したり、同じ割合で振り分ける演出ステージの種類を選択するものとしてもよい。つまり、スロットマシン1の電源がONされた後の最初のゲームでのみ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているか否か、さらにはRT1残りゲーム数が50ゲーム以上であるか、RT1残りゲーム数が50ゲーム未満か、或いはRT1に制御されていないかに応じて異なる割合で、振り分ける演出ステージの種類を選択するものとしてもよい。この場合には、電源がONされた後の最初のゲームで必ず行われる演出ステージの振り分けによってボーナス当選フラグが設定されているかどうかや制御されている遊技状態を遊技者が予測することができるようになる。   On the other hand, whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, or the big bonus (2) winning flag is set in the game after the first game after the power of the slot machine 1 is turned on. Regardless of the control state of the game state, it may be determined that the stage is not changed at the same rate, or the type of stage to be distributed at the same rate may be selected. That is, only in the first game after the power of the slot machine 1 is turned on, whether the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is set, and further RT1. The type of effect stage to be distributed may be selected at a different ratio depending on whether the number of remaining games is 50 games or more, the number of remaining RT1 games is less than 50, or not controlled by RT1. In this case, the player can predict whether or not the bonus winning flag is set and the controlled gaming state by the stage stage allocation that is always performed in the first game after the power is turned on. become.

上記の実施の形態では、演出ステージとしてステージ1〜3を定めるものとし、演出ステージ領域122−1には1〜3のいずれかの値が格納されるものとなっていたが、演出ステージとしてステージ1〜m(mは、2以上の整数)を定めるものとしてもよい。演出ステージとしてステージ0〜n(nは、1以上の整数)を定めるものとし、演出ステージ領域122−1には0〜nのいずれかの値が格納されるものとしてもよい。この場合には、開始ゲームテーブルにも演出ステージの変更なしに対応した判定値が記憶されるものとなっていてもよい。もっとも、ここで演出ステージの変更なしに対応した判定値の数は、開始ゲームテーブルと非開始ゲームテーブルとで異なるものとすればよい。   In the above-described embodiment, stages 1 to 3 are determined as the production stage, and one of values 1 to 3 is stored in the production stage area 122-1, but the stage is used as the production stage. It is good also as what defines 1-m (m is an integer greater than or equal to 2). Stages 0 to n (n is an integer greater than or equal to 1) may be defined as the production stage, and any value of 0 to n may be stored in the production stage area 122-1. In this case, a determination value corresponding to the change of the stage stage may be stored in the start game table. Of course, the number of determination values corresponding to no change in the production stage may be different between the start game table and the non-start game table.

上記の実施の形態では、ビッグボーナス中でないレギュラーボーナスが終了した後には通常の遊技状態に、ビッグボーナスが終了した後には100ゲームだけRT1に遊技状態が制御されるものとなっていた。これに対して、例えば、ビッグボーナスが終了した後にも通常の遊技状態に遊技状態を制御し、ビッグボーナスが終了した後に最初に当選した(導出された)役(小役またはリプレイ)の種類に応じて、有利RT(リプレイ当選確率が高い、継続ゲーム数が大きい)または不利RT(リプレイ当選確率が比較的低い、継続ゲーム数が小さい)に遊技状態を制御するものとしてもよい。この場合には、有利RTに制御されているか不利RTに制御されているかに応じて異なる確率で、演出ステージを変更するか否かを決定し、また、異なる割合で演出ステージの振り分けを行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the normal gaming state is controlled after the regular bonus that is not in the big bonus is ended, and the gaming state is controlled to RT1 for 100 games after the big bonus is ended. On the other hand, for example, after the big bonus is ended, the gaming state is controlled to the normal gaming state, and after the big bonus ends, the first winning (derived) role (small role or replay) is selected. Accordingly, the gaming state may be controlled to be advantageous RT (high replay winning probability, large number of continuous games) or disadvantageous RT (replay winning probability is relatively low, continuous games number is small). In this case, it is determined whether or not to change the stage with different probabilities depending on whether it is controlled to the advantageous RT or the disadvantaged RT, and the stage is assigned at a different rate. It is good.

上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー11の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー11を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール3L、3C、3Rの回転開始が待機させられる。スタートレバー11の操作時ではなく、リール3L、3C、3Rの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、当選状況通知コマンドを受信したときには、ステップS1001の処理だけを行い、図17のステップS1002以降の処理は、リール3L、3C、3Rが実際に回転開始したときに遊技制御基板101から送信されるール回転コマンドを受信したときに行うものとすればよい。   In the above embodiment, the production of each game in the continuous production or the additional production is started when the winning status notification command is transmitted, that is, when the start lever 11 is operated. However, even if the start lever 11 is operated, if the predetermined time has not elapsed since the start of the previous game, the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is put on standby. The effects of each game in the continuous effect or the additional effect may be started not when the start lever 11 is operated but when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate. In this case, when the winning status notification command is received, only the process of step S1001 is performed, and the processes after step S1002 of FIG. 17 are transmitted from the game control board 101 when the reels 3L, 3C, and 3R actually start to rotate. It may be performed when a command to rotate the command is received.

上記の実施の形態では、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームを実行するために賭け数が設定されたときに開始されるものとしていた。これに対して、チェリーに入賞した時点、チャンス目が導出された時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選してハズレの表示結果が導出された時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。   In the above embodiment, the continuous production is performed by winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), winning the cherry, or executing the next game in which the chance is derived. It was supposed to be started when set. On the other hand, when winning a cherry, when a chance is derived, or when a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won and a display result of a loss is derived. The production may be started.

また、可変表示装置2の一部のリールが未だ回転中で表示結果が導出される前であっても、チェリーに入賞することが確定した時点、チャンス目が導出されることが確定した時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選してハズレの表示結果が導出されることが確定した時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。例えば、中と右のリール3C、3Rが回転中でも左のリール3Lが停止して「チェリー」が導出された場合には、この時点で連続演出を開始させることができる。なお、可変表示装置2に表示結果が導出される前にチェリーに入賞すること等が確定したかどうかは、リール停止コマンドが示す停止図柄に従って判断することができる。   In addition, even when some of the reels of the variable display device 2 are still rotating and before the display result is derived, when it is determined that the winning of the cherry is confirmed, when the chance eye is determined, Alternatively, when it is determined that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won and the display result of the loss is determined, the continuous effect may be started. For example, if the left reel 3L stops and “cherry” is derived even when the middle and right reels 3C and 3R are rotating, the continuous effect can be started at this point. Note that it can be determined according to the stop symbol indicated by the reel stop command whether or not winning of the cherry is confirmed before the display result is derived to the variable display device 2.

さらに、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームが開始された以降、該ゲームが終了する(可変表示装置2に表示結果が導出される)よりも前のタイミングで開始させるものとすることができる。例えば、スタートレバー11が操作された時点で連続演出を開始させることも、第1リールが停止された時点で連続演出を開始させることもできる。この場合における連続演出のパターンの選択は、該連続演出を開始させる時点で行うことも可能であるが、上記の実施の形態のように賭け数が設定された時点で予め行っておくことも可能である。連続演出を実行することが確定したなら、さらに前の時点で連続演出のパターンを選択しておくことも可能である。   Furthermore, in the continuous performance, after the next game in which the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the winning of the cherry or the chance is derived is started, the game ends (variable). The display result can be started at a timing before the display result is derived on the display device 2. For example, the continuous effect can be started when the start lever 11 is operated, or the continuous effect can be started when the first reel is stopped. In this case, the selection of the pattern of the continuous effect can be performed at the time when the continuous effect is started, but can also be performed in advance when the bet number is set as in the above embodiment. It is. If it is determined that the continuous production is to be executed, it is also possible to select a continuous production pattern at a further earlier time.

上記の実施の形態では、連続演出(及び追加演出)は、その実行が開始されると一連の演出の実行を全て完了するまで途中で終了させられることはなく、その間においては、RAM122に演出ステージ変更禁止フラグが設定され、ゲームを開始させるための賭け数を設定しても演出ステージが変更されることはなかった。これに対して、遊技者の所定の操作(例えば、別個設けられた演出キャンセルボタンの操作)によって、連続演出(及び追加演出)が開始された後、最後まで完了する前に強制終了させられることができるものとしてもよい。この場合、連続演出(及び追加演出)が強制終了させられた場合には、演出ステージ変更禁止フラグを消去し、その後のゲームのために賭け数を設定したときに演出ステージの変更が可能になるものとしてもよい。   In the above embodiment, when the execution of the continuous effect (and the additional effect) is started, it is not terminated halfway until the execution of the series of effects is completed, and in the meantime, the effect stage is stored in the RAM 122. Even if the change prohibition flag is set and the number of bets for starting the game is set, the production stage is not changed. On the other hand, after a continuous production (and additional production) is started by a predetermined operation of the player (for example, operation of a separately provided production cancellation button), it is forcibly terminated before completion to the end. It is good also as what can do. In this case, when the continuous production (and additional production) is forcibly terminated, the production stage change prohibition flag is deleted, and the production stage can be changed when the bet number is set for the subsequent game. It may be a thing.

上記の実施の形態では、連続演出(または追加演出)においてボーナス当選の確定を報知するものとしていた。ボーナス当選の確定の報知は、連続演出(及び追加演出)とは別個に行うものとしてもよい。液晶表示器4への画像の表示の代わりに所定のランプを点灯することで行うものとしてもよい。一連の連続演出(及び追加演出)の流れの中で所定のランプを点灯することで、ボーナス当選の確定を報知するものとしてもよい。   In the embodiment described above, the confirmation of bonus winning is notified in a continuous effect (or additional effect). The notification of the confirmation of the bonus winning may be performed separately from the continuous effect (and the additional effect). Instead of displaying an image on the liquid crystal display 4, a predetermined lamp may be turned on. A predetermined lamp may be turned on in a series of continuous effects (and additional effects) to notify the player that the bonus has been won.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないで開始された連続演出における最終ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはビッグボーナス(2)に当選して、該最終ゲームの演出に内容が差し替えられないときには、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the regular bonus, big bonus or big bonus (2) is won by the final game in the continuous production that was started without winning the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2). When the content is not replaced with the final game effect, the additional effect is performed following the end of the continuous effect. On the other hand, even if the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) are not newly won by the end of the continuous performance, the additional performance is performed following the end of the continuous performance at a predetermined rate. It may be done.

この場合は、当該追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、追加演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。   In this case, if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is not newly won by the final game of the additional effect, the confirmation of the loss is notified as a result of the additional effect. When a regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2) is newly won by the final game of the additional production, the content of the production in the final game of the additional production will be replaced or a further extended production will be performed. Also good.

このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, even if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is not won, the additional effect is started after the end of the continuous effect by causing the case where the additional effect is performed. Even in such a case, the player's interest in winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not reduced. Thereby, the interest of a game can be improved.

上記の実施の形態では、演出制御基板102に搭載されたプロセッサは、CPU121の1つだけであり、CPU121がROM123からの演出データの読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3への演出データの書き込み、フレームバッファ122−4への画像データの展開、フレームバッファ122−4に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器4への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器4への画像の表示を制御するビデオプロセッサをCPU121とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、RAM122とは別個に独自のメモリ(VRAM)を有するものであってもよい。   In the above embodiment, only one CPU 121 is mounted on the effect control board 102, and the CPU 121 reads the effect data from the ROM 123 and stores the effect data to the execution effect data area 122-3 in the RAM 122. The writing, the development of the image data in the frame buffer 122-4, and the display on the liquid crystal display 4 of the image corresponding to the image data developed in the frame buffer 122-4 are all controlled. On the other hand, a video processor that controls display of an image on the liquid crystal display 4 may be provided separately from the CPU 121. Here, the video processor may have its own memory (VRAM) separately from the RAM 122.

ビデオプロセッサが独自のVRAMを有する場合には、該VRAMにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該VRAMに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、CPU121が演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域122−3から演出データを読み出して、画像データをVRAM内のフレームバッファに展開することができる。   When the video processor has its own VRAM, only the frame buffer can be provided in the VRAM, or both the execution effect data area and the frame buffer can be provided in the VRAM. In the former case, the CPU 121 performs reading data from the ROM 123 to the execution effect data area 122-3 and sends a command to the video processor. The video processor transmits the effect data from the execution effect data area 122-3. And the image data can be developed in a frame buffer in the VRAM.

後者の場合には、CPU121がROM123から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをVRAM内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、VRAM内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、VRAM内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。   In the latter case, the CPU 121 may read the effect data from the ROM 123 and pass it to the video processor, and the video processor may write the effect data passed to the execution effect data area in the VRAM. The image data may be developed in a frame buffer in the VRAM based on the effect data written in the execution effect data area in the VRAM.

一方、ビデオプロセッサが独自のVRAMを有しない場合には、CPU121とビデオプロセッサの双方がRAM122に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3への書き込みまでをCPU121が制御し、実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ122−4への画像データの展開と液晶表示器4への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。   On the other hand, if the video processor does not have its own VRAM, both the CPU 121 and the video processor may write data to the RAM 122. In this case, the CPU 121 controls from the reading of the effect data to the ROM 123 to the writing to the execution effect data area 122-3 to the frame buffer 122-4 based on the effect data written in the execution effect data area 122-3. The video processor can control the development of the image data and the display of the image on the liquid crystal display 4.

なお、CPU121やフレームバッファによるROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域(122−3)への演出データの書き込みは、CPU121やフレームバッファが1ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ROM123から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地(或いはデータのサイズ)を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域(122−3)へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域(122−3)への演出データの書き込みが、CPU121或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。   Note that the CPU 121 and the frame buffer may not read out the effect data from the ROM 123 and write the effect data into the execution effect data area (122-3). For example, the start address and the last address (or data size) of the effect data to be read from the ROM 123 are specified, and the data in the specified range is collectively transferred and written to the execution effect data area (122-3). Also in this case, the reading of the effect data from the ROM 123 and the writing of the effect data in the execution effect data area (122-3) are controlled by the CPU 121 or the video processor.

上記の実施の形態では、重複当選を含むボーナス当選に従って制御されるRT2と、チェリー入賞またはチャンス目の導出に従って制御されるRT2とでは、リプレイ当選確率が同じものとなっていた。これに対して、前者のRT2と後者のRT2とでリプレイ当選確率を変えるものとしてもよい。この場合、連続演出が行われている場合のリプレイ当選確率の違いによっても、ボーナス当選の可能性がある程度遊技者に分かり、その違いで遊技者に期待感を与えることができる。特にRT2の継続ゲーム数を大きくした場合に、RT2におけるリプレイ当選確率を変えることで遊技者に期待感を与えることの効果が大きくなる。   In the above embodiment, the replay winning probability is the same between RT2 controlled according to bonus winning including duplicate winning and RT2 controlled according to cherry winning or derivation of chances. On the other hand, the replay winning probability may be changed between the former RT2 and the latter RT2. In this case, even if the replay winning probability is different when the continuous performance is performed, the player can know the possibility of winning the bonus to some extent, and the difference can give the player a sense of expectation. In particular, when the number of continuous games in RT2 is increased, the effect of giving the player a sense of expectation is increased by changing the replay winning probability in RT2.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と1ゲームにおいて重複当選することがある役は、入賞によりメダルが払い出される小役の1種であるチェリーであり、さらにチェリーの入賞によって遊技状態がRTに制御されるものとしていた。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)および/またはチェリーの当選時に導出され得るチャンス目の導出によっても遊技状態がRT2に制御されるものとしていた。もっとも、RT2は、連続演出中にボーナス入賞を発生しにくくするために制御されるだけの遊技状態であるため、チェリー入賞したりチャンス目が導出されたりしても遊技状態をRT2に制御しないものとしてもよい。ボーナス当選(チェリーとの重複当選を含む)でも、遊技状態をRT2に制御しないものとしてもよい。   In the above embodiment, the winning combination that may be won in the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) in one game is a cherry that is a kind of small role in which medals are paid out by winning. Furthermore, the gaming state is controlled to RT by winning a cherry. The gaming state is also controlled to RT2 by derivation of a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) and / or a chance item that can be derived when a cherry is won. However, since RT2 is a gaming state that is controlled only to make it difficult for bonus winnings to occur during the continuous performance, the gaming state is not controlled to RT2 even if a cherry is won or a chance is derived. It is good. Even in the case of bonus winning (including overlapping winning with cherry), the gaming state may not be controlled to RT2.

また、ボーナスと重複当選することがある役は、小役以外にリプレイを適用することもできる。複数種類のリプレイがあり、そのうちの1種類がボーナスと重複当選することがある役となっていてもよい。また、ボーナスと重複当選することがある役は、入賞によって遊技状態をRT2に制御させるだけの役であって、小役やリプレイのように遊技状態の変化以外の配当を伴わない役であってもよい。   In addition, a replay can be applied to a combination that may be won in combination with a bonus in addition to a small combination. There may be a plurality of types of replays, and one of them may serve as a bonus that may be won in combination with a bonus. In addition, a combination that may be won in combination with a bonus is a combination that only causes the gaming state to be controlled by RT2 by winning a prize, and is a combination that does not involve a dividend other than a change in the gaming state, such as a small combination or replay. Also good.

上記の実施の形態では、いずれの遊技状態においても賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、レギュラーボーナスにおいては、賭け数として1を設定することによりゲームを開始させることができるものとしてもよい。さらに、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態で賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させることができる。また、レギュラーボーナスの賭け数を他の遊技状態よりも少なくした場合には、レギュラーボーナスに対応した少ない賭け数が設定されたときには、小役の当選確率および/または小役に入賞したときのメダルの払い出し枚数を高くすることができる。   In the above embodiment, the game can be started only by setting 3 as the bet number in any gaming state. On the other hand, in the regular bonus, the game may be started by setting 1 as the bet number. Furthermore, the number of bets that can be set to start a game in any gaming state can be any number within the range of 1-3. Here, when 1 or 2 is set as the bet number in the normal gaming state, the winning probability of the small combination in the internal lottery can be reduced as compared to when 3 is set as the bet number. Also, if the number of regular bets is less than in other gaming states, and if a small number of bets corresponding to the regular bonus is set, the winning probability of the small role and / or the medal when winning the small role The number of payouts can be increased.

さらに、賭け数として1または2を設定してゲームを開始させることができる場合には、設定された賭け数に応じて可変表示装置2に設定する入賞ラインの数を変えるものとしてもよい。例えば、賭け数として3が設定されたゲームでは、上中下三段の横方向の3本の入賞ラインに加えて対角線の2本の入賞ラインを設定するが、賭け数として3が設定されたゲームでは、上中下三段の横方向の3本の入賞ラインのみを設定し、さらに賭け数として1が設定されたゲームでは、中段の1本の入賞ラインのみを設定するものとしてもよい。   Further, when the game can be started by setting 1 or 2 as the bet number, the number of winning lines set in the variable display device 2 may be changed according to the set bet number. For example, in a game in which 3 is set as the bet number, two diagonal pay lines are set in addition to the three horizontal pay lines in the upper, middle, and lower three stages, but 3 is set as the bet number. In the game, only three winning lines in the horizontal direction of the upper, middle, and lower three stages may be set, and in a game in which 1 is set as the bet number, only one winning line in the middle stage may be set.

上記の実施の形態では、設定値の変更を行う際には、RAM112の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、RAM112のデータを初期化するためには、設定値の変更を行う際にさらに別個の初期化操作(例えば、設定キースイッチ92をON状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアスイッチも操作する)を行うことが必要になるものとしてもよい。RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行ってRAM112のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。   In the above embodiment, all the data in the RAM 112 is initialized when the set value is changed. However, in order to initialize the data in the RAM 112, a separate initialization operation (for example, when the power is turned on with the setting key switch 92 turned on) is also performed when the set value is changed. It may be necessary to perform (operation). From the RAM abnormal error state, it may be possible to recover by initializing the data in the RAM 112 by performing not only a setting value changing operation but also an initialization operation.

上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the above embodiment, the number of determination values for the lottery target determined according to the gaming state is sequentially added to the random number for internal lottery, and is read as the lottery target at the time when an overflow occurs as a result of the addition. He was supposed to win the role that had been put out. On the other hand, the number of determination values may be sequentially subtracted from the internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the internal lottery sequentially adds the number of judgment values for each combination according to the gaming state to the acquired random number for internal lottery, and the combination is won when the addition result overflows. It was supposed to be judged. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game according to the number of determination values for each combination in accordance with the gaming state, and the internal random number for internal lottery acquired It is good also as what performs an internal lottery by comparing this value with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。   In the above embodiment, in a game in which the gaming state is the big bonus and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, it is determined whether or not the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated. If the regular bonus medium flag is not set, this is set to control the regular bonus. In this way, the same processing may be performed when the regular bonus is controlled for the first time after winning the big bonus, or when the regular bonus is completed and the regular bonus is controlled again when the big bonus has not yet ended. I was supposed to.

これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。   On the other hand, when the big bonus is won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 together with the big bonus medium flag, and when the regular bonus end condition is established in the big bonus, the regular bonus medium flag is erased. Here, when the regular bonus medium flag is deleted, if it is determined that the big bonus end condition is not satisfied and the big bonus medium flag is set in the RAM 112, the regular bonus medium is again set. The flag may be set in the RAM 112 and controlled to a new regular bonus as it is. In this case, when the big bonus is controlled by winning the big bonus, it can be controlled to the regular bonus at the same time, and when the regular bonus for one time is finished and the big bonus is not finished yet, Will be able to return to regular bonus.

また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が345枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。   In addition, the big bonus game state is that a small bonus game is provided by winning a big bonus, and a JACIN (for example, “BELL-JAC-JAC” is used in the small bonus game based on JACIN winning in the small bonus game. It is also possible to provide a regular bonus in a big bonus game state by winning a prize. If the regular bonus for one set is completed during the big bonus and the number of payout medals has not yet exceeded 345, it can be controlled again as a small role game.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer periphery, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. 演出制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in an effect control board. (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state. 演出ステージを振り分けるための開始ゲームテーブル、非開始ゲームをそれぞれ示す図である。It is a figure which each shows the start game table and non-start game for distributing production stage. 演出制御基板内のROMに格納された各種演出データの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the various effect data stored in ROM in an effect control board. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図11の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 11 in detail. 図11の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 11 in detail. 図11の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 11 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 図15のBET時処理を詳細に示すフローチャートである。16 is a flowchart showing in detail the BET processing in FIG. 図15のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing details of a start time process of FIG. 15. FIG. 図15の入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart illustrating in detail a winning determination process of FIG. 15. FIG. 図15のゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the game end of FIG. 15 in detail.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
91 設定スイッチ
92 設定キースイッチ
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 91 Setting switch 92 Setting key switch 101 Game control board 111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 Production control board 121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (7)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記スロットマシンの起動時において所定の操作を行ったことを条件として、所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、前記スロットマシンへの電力供給が遮断されている間においても記憶しているデータがバックアップされる遊技データ記憶手段と、
複数種類の演出ステージのうちで現在実行されている演出の演出ステージを示すデータを含む演出を実行するための演出データを読み出し及び書き込み可能に記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶されたデータが示す演出ステージに応じた演出を実行する演出実行手段と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されたデータを初期化する遊技データ初期化手段と、
前記スロットマシンの起動時において、前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるか否かに関わらずに、前記演出データ記憶手段に記憶された演出ステージを示すデータを初期データに設定する演出ステージ初期化手段と、
所定ゲーム数毎に前記演出ステージを移行させるか否かを決定し、該決定結果に応じて前記演出データ記憶手段に記憶されている演出ステージを示すデータを更新する演出ステージ移行決定手段とを備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記スロットマシンが起動されてから所定期間を経過するまでのゲームにおいて、該所定期間を経過した後のゲームよりも高い確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する起動後演出ステージ移行決定手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. 1 is a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Prior determination means for determining whether or not to allow the derivation of the winning display result before the display result of the variable display device is derived for each game;
On the condition that a predetermined operation is performed at the time of starting the slot machine, there is a probability that, based on an operation of a predetermined setting operation unit, the prior determination unit determines that the derivation of the winning display result is permitted. An allowable stage setting means for selecting and setting one of the allowable stages from a plurality of different allowable stages;
The data for controlling the progress of the game including the data indicating the allowable level set by the allowable level setting means is readable and writable, and the power supply to the slot machine is cut off. Game data storage means for backing up stored data;
Effect data storage means for storing the effect data for executing the effect including the data indicating the effect stage of the effect currently being executed among the plurality of effect stages;
Effect execution means for executing an effect corresponding to the effect stage indicated by the data stored in the effect data storage means;
Game data initializing means for initializing data stored in the game data storage means when a new allowable stage is set by the allowable stage setting means;
Regardless of whether or not a new permissible stage is set by the permissible stage setting means when starting the slot machine, the data indicating the stage stage stored in the effect data storage means is set as initial data. Production stage initialization means,
It is determined whether or not to shift the effect stage for each predetermined number of games, and includes an effect stage shift determining means for updating data indicating the effect stage stored in the effect data storage means according to the determination result. ,
The effect stage transition determining means determines that the effect stage is shifted with a higher probability in a game from when the slot machine is activated until a predetermined period elapses than in a game after the predetermined period elapses. A slot machine comprising post-start stage stage determining means.
前記ステージ移行決定手段は、所定の手順に従って数値を更新する数値更新手段を含み、遊技者がゲームの進行に関して所定の操作を行ったときに前記数値更新手段の更新する数値を取得して該取得した数値を用いて前記演出ステージを移行させるか否かを決定し、
前記起動後演出ステージ移行決定手段は、前記スロットマシンが起動されてから最初に実行されるゲームにおいて前記所定の操作を行ったときに取得される数値を用いて前記ステージを移行させるか否かを決定するときに、次以降のゲームよりも高い確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
The stage transition determining means includes numerical value updating means for updating a numerical value according to a predetermined procedure, and acquires and acquires the numerical value updated by the numerical value updating means when the player performs a predetermined operation regarding the progress of the game. Decide whether to shift the stage using the numerical value
The post-activation stage stage determining means determines whether or not to shift the stage using a numerical value acquired when the predetermined operation is performed in a game that is executed first after the slot machine is started. The slot machine according to claim 1, wherein when deciding, it is decided that the stage is shifted with a higher probability than in the next and subsequent games.
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果を示すデータを前記遊技データ記憶手段に書き込み、
前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているときに、該データに基づいて前記特別表示結果が導出されるまで該特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータを持ち越させる特別決定持越手段をさらに備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
The pre-determining means determines whether or not to allow the derivation of a special display result with a transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state as the winning display result, and indicates the determination result Write data to the game data storage means,
Derivation of the special display result until the special display result is derived based on the data when the data indicating the determination result indicating that the special display result is permitted to be derived is written in the game data storage means. A special decision carry-over means for carrying over the data indicating the decision result to allow
The effect stage transition determining means shifts the effect stage with a different probability depending on whether or not data indicating a determination result indicating that the special display result is allowed to be derived is written in the game data storage means. The slot machine according to claim 1, wherein the slot machine is determined.
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果を示すデータを前記遊技データ記憶手段に書き込み、
前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているときに、該データに基づいて前記特別表示結果が導出されるまで該特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータを持ち越させる特別決定持越手段をさらに備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記演出ステージを移行させる旨を決定するときにはさらに移行される演出ステージの種類までを決定するとともに、前記遊技データ記憶手段に前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定結果を示すデータが書き込まれているか否かに応じて異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
The pre-determining means determines whether or not to allow the derivation of a special display result with a transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state as the winning display result, and indicates the determination result Write data to the game data storage means,
Derivation of the special display result until the special display result is derived based on the data when the data indicating the determination result indicating that the special display result is permitted to be derived is written in the game data storage means. A special decision carry-over means for carrying over the data indicating the decision result to allow
The effect stage transition determining means determines when the effect stage is to be transferred, further determines the type of effect stage to be transferred, and allows the game data storage means to derive the special display result. The slot machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the type of effect stage to be shifted at a different ratio is determined depending on whether data indicating a determination result is written.
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御し、該制御した遊技状態を示すデータを前記遊技データ記憶手段に書き込む遊技状態制御手段をさらに備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記遊技状態制御手段による遊技状態の制御状況に応じて異なる確率で前記演出ステージを移行させる旨を決定する
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
A game state control means for controlling the game state among a plurality of types of game states having different advantages for the player, and writing data indicating the controlled game state in the game data storage means;
The said stage production | generation determination means determines to transfer the said production stage with a different probability according to the control condition of the game state by the said game state control means, The any one of Claim 1 thru | or 4 characterized by the above-mentioned. The slot machine described in.
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を制御し、該制御した遊技状態を示すデータを前記遊技データ記憶手段に書き込む遊技状態制御手段をさらに備え、
前記演出ステージ移行決定手段は、前記演出ステージを移行させる旨を決定するときにはさらに移行される演出ステージの種類までを決定するとともに、記遊技状態制御手段による遊技状態の制御状況に応じて異なる比率で移行される演出ステージの種類を決定する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
A game state control means for controlling the game state among a plurality of types of game states having different advantages for the player, and writing data indicating the controlled game state in the game data storage means;
The effect stage transition determining means determines further to the type of effect stage to be transferred when determining that the effect stage is to be transferred, and at different ratios depending on the control state of the game state by the game state control means. The slot machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the type of stage to be transferred is determined.
画像を表示可能な画像表示手段と、
少なくとも1ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を含む前記画像表示手段への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像演出データを予め格納した画像演出データ格納手段とをさらに備え、
前記演出データ記憶手段は、前記複数種類の画像演出データのうちで実行中の演出に対応する画像演出データが書き込まれる実行演出データ領域と、該実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データに基づいて作成される表示画像データが書き込まれる画像データ領域を含み、
前記演出実行手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像演出データ格納手段から前記連続演出の画像演出データを読み出し、該読み出した連続演出の画像演出データを前記実行演出データ領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
前記実行演出データ領域に書き込まれた画像演出データを読み出し、該読み出した画像演出データに基づいて表示画像データを作成して前記画像データ領域に書き込む表示画像データ書込手段と、
前記画像データ領域に書き込まれた表示画像データを読み出し、該読み出した表示画像データに対応した画像を該画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記実行演出データ領域に前記連続演出の画像演出データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記演出ステージ移行決定手段が前記演出ステージが移行される旨を決定することを禁止する演出ステージ移行禁止手段とを含む
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
Image display means capable of displaying an image;
An image in which a plurality of types of image effect data respectively corresponding to a plurality of types of effects executed by displaying images on the image display means including a continuous effect that lasts for a continuous effect period longer than at least one game is stored in advance. Production data storage means,
The effect data storage means is based on an execution effect data area in which image effect data corresponding to an effect being executed among the plurality of types of image effect data is written, and image effect data written in the execution effect data area. Including an image data area in which display image data created by
The production execution means
In the game in which the execution of the continuous effect is started, the continuous effect data writing is performed in which the image effect data of the continuous effect is read from the image effect data storage unit and the read image effect data of the continuous effect is written in the execution effect data area. Means,
Display image data writing means for reading the image effect data written in the execution effect data area, creating display image data based on the read image effect data, and writing the display image data in the image data area;
Image display control means for reading display image data written in the image data area and causing the image display means to display an image corresponding to the read display image data;
After the continuous effect data writing means writes the image effect data of the continuous effect in the execution effect data area until the execution of the continuous effect ends, the effect stage transition determining means moves the effect stage. The slot machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising a production stage transition prohibiting unit that prohibits the determination of being performed.
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