JP5377741B2 - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To increase excitement and enjoyment of a game by making the timing of being controlled to a specific play state less noticeable to a player, where a replay game display result is more likely to be delivered than in a normal play state. <P>SOLUTION: With a symbol of "Cherry" coming at a left reel on a prize winning line, there are seven kinds of symbols, Cherries A to G, to be defined as winning combinations. When any of these winning symbols are obtained, two tokens are paid out for each prize winning line. When Cherry A is obtained, the game goes into an RT (Replay Time)-controlled state in addition to the token payout. However, when one of Cherries B to G is obtained, the game is not controlled by RT. Regarding internal lotteries, there are two cases where the seven kinds of Cherries A to G are simultaneously won and where the six kinds of Cherries B to G are simultaneously won. When the Cherries A to G are won, Cherry A is delivered preferentially to Cherries B to G. <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態の制御に関するものである。   The present invention relates to a slot machine, and more particularly to control of a specific gaming state in which the probability that it is determined that the derivation of a replay display result is permitted is higher than that in the normal gaming state.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

このリプレイ入賞による賭け数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするRT(Replay Time)を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった。このRTへの制御を含む遊技性とすることで、ボーナス以外にも遊技状態の移行を遊技者に期待させて、遊技の興趣を向上させることができる。   By using the fact that the player can obtain the benefit of not having to spend medals for setting the number of bets due to this replay winning, the normal gaming state is the probability of winning a role other than replay by a predetermined number of games. There is a slot machine that defines RT (Replay Time) that increases the replay winning probability without changing the game as a special game state other than a special game state called a bonus such as a big bonus or a regular bonus. By making the gameability including the control to RT, it is possible to make the player expect a transition of the game state in addition to the bonus, and to improve the interest of the game.

ここで、通常の遊技状態において予め定められたRT図柄が可変表示装置の表示結果として導出されることで、遊技状態をRTに移行させるものとしたスロットマシンがあった(例えば、特許文献1、2参照)。この他にも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了したことを契機に遊技状態をRTに移行させるものや、RT移行抽選の当選を契機に遊技状態をRTに移行させるスロットマシンもあった。   Here, there is a slot machine in which a gaming state is shifted to RT by deriving a predetermined RT symbol as a display result of the variable display device in a normal gaming state (for example, Patent Document 1, 2). In addition, there are a slot machine that transitions the gaming state to RT when the big bonus or the regular bonus ends, and a slot machine that transitions the gaming state to RT when the RT transition lottery is won.

特開2005−131323号公報(段落0035、0086)JP 2005-131323 (paragraphs 0035 and 0086) 特開2005−199049号公報(段落0072)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-199049 (paragraph 0072)

しかしながら、特許文献1、2のスロットマシンのようにRTに移行させる契機となるRT図柄の導出が容易に識別できるようなものであると、その契機が明白すぎて遊技が単調になってしまうという問題があった。ビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了後にRTに制御させるものとした場合は、RT移行の契機が明白すぎて遊技が単調になるとともに、RTへの制御に対して何らの技術介入性も働かないという問題があった。RT移行抽選の当選を契機にRTに制御させるものとした場合は、RTへの制御に対して技術介入性も働かず、また、RT移行抽選を行う分だけ処理負荷が大きくなってしまうという問題があった。   However, if the derivation of the RT symbol that triggers the transition to RT as in the slot machines of Patent Documents 1 and 2 can be easily identified, the trigger is too obvious and the game becomes monotonous. There was a problem. If the RT is to be controlled after the end of the big bonus or regular bonus, the RT transition is too obvious and the game becomes monotonous, and there is no technical intervention for the control to the RT was there. When RT is controlled by winning the RT transfer lottery, there is a problem that technical intervention does not work for the control to RT, and the processing load increases by the amount of RT transfer lottery. was there.

本発明は、再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に制御される契機を遊技者に分かりにくくすることで、遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention improves the interest of the game by making it difficult for the player to understand the opportunity to be controlled to a specific game state that increases the probability that the replay display result is allowed to be derived from the normal game state. An object of the present invention is to provide a slot machine that can be made to operate.

上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部(リール3L、3C、3R)を含む可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に設定された入賞ライン上に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記複数の可変表示部のいずれにも表示結果が導出されるより前に、前記入賞ライン上に導出可能な入賞表示結果として前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果(スイカ、ベル、スイカベル、チェリーA〜チェリーG)と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果(リプレイ)とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS403、図14、図22)と、
前記複数の可変表示部に表示結果を導出させる際にそれぞれ操作される導出操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記導出操作手段がそれぞれ操作されたときに、該導出操作手段が操作された手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記複数の可変表示部にそれぞれ表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS404)とを備え、
前記事前決定手段は、
前記入賞ライン上において前記複数の可変表示部のうちの第1可変表示部(リール3L)に導出された表示結果が該第1可変表示部で変動表示される識別情報のうちの特定種類の識別情報(チェリー)となり、当該入賞ライン上において該第1可変表示部とは異なる第2可変表示部(リール3R)に導出された表示結果が該第2可変表示部で変動表示される識別情報のうちの第1種類の識別情報(チェリー)となる小役表示結果である第1特定小役表示結果(チェリーA)の導出を許容する旨のみを決定する単独許容決定手段(図5(b)、(c):チェリーB〜チェリーG)と、
前記第1特定小役表示結果の導出を許容する旨を決定するとともに、前記入賞ラインにおいて前記第1可変表示部に導出された表示結果が前記特定種類の識別情報となり、当該入賞ライン上において前記第2可変表示部に導出された表示結果が該第2可変表示部で変動表示される識別情報のうちの前記第1種類の識別情報とは異なる第2種類の識別情報(BAR、7、JAC、リプレイ、スイカ、ベル)となる小役表示結果である第2特定小役表示結果(チェリーB〜チェリーG)の導出を許容する旨を決定する同時許容決定手段(図5(b)、(c):チェリーA〜チェリーG)とを含み、
前記導出制御手段は、前記同時許容決定手段により前記第1特定小役表示結果と前記第2特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記第2可変表示部において前記第1種類の識別情報と前記第2種類の識別情報のいずれも前記入賞ライン上に導出できる手順で前記導出操作手段が操作されたときに、該第2識別情報を導出させる同時許容決定時導出制御手段を含み、
前記スロットマシンは、
前記入賞ライン上に導出された表示結果が前記第2特定小役表示結果となったときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態(RT)に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(ステップS816)をさらに備える
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game value (medal), and a plurality of variable display sections (each of which displays a plurality of types of identification information in a variable manner). The display result is derived to the variable display device (variable display device 2) including the reels 3L, 3C, and 3R, thereby completing one game, and the display result derived on the winning line set in the variable display device. In slot machines that can win according to
Prior to the display result being derived on any of the plurality of variable display units for each game, a plurality of types of small combination display results accompanied by the addition of the gaming value as a winning display result that can be derived on the winning line (Watermelon, bell, watermelon bell, cherry A to cherry G) and a plurality of kinds of replay display results (replays) that allow the next game to be played without using the gaming value for setting the bet number A pre-determining means (step S403, FIG. 14, FIG. 22) for determining whether or not to allow the derivation of the winning display result;
Derivation operation means (stop buttons 12L, 12C, 12R) operated when deriving display results from the plurality of variable display units,
Derivation control means for causing each of the plurality of variable display sections to derive a display result according to a procedure in which the derivation operation means is operated and a determination result of the prior determination means when each of the derivation operation means is operated. (Step S404)
The pre-determining means includes
Identification of a specific type of identification information in which a display result derived from the first variable display unit (reel 3L) among the plurality of variable display units on the winning line is variably displayed on the first variable display unit. Information (cherry), and the display result derived on the second variable display section (reel 3R) different from the first variable display section on the winning line is displayed in a variable manner on the second variable display section. A single allowance determining means for determining only that the derivation of the first specified small combination display result (cherry A), which is the small combination display result serving as the first type of identification information (cherry), is permitted (FIG. 5B). (C): Cherry B to Cherry G),
It is determined that the derivation of the first specific small combination display result is allowed, and the display result derived to the first variable display unit in the winning line becomes the specific type of identification information, The second type of identification information (BAR, 7, JAC) that is different from the first type of identification information among the identification information that is variably displayed on the second variable display unit. , Replay, watermelon, bell) simultaneous permissible determining means for determining that the second specific small combination display result (Cherry B to Cherry G) is permitted to be derived (FIG. 5B, ( c): Cherry A to Cherry G)
In the second variable display unit, the derivation control unit determines that the derivation of the first specific small combination display result and the second specific small combination display result is permitted by the simultaneous allowance determination unit. At the time of simultaneous permission determination for deriving the second identification information when the deriving operation means is operated in a procedure that can derive both the first type identification information and the second type identification information on the winning line. Including derivation control means,
The slot machine is
When the display result derived on the winning line becomes the second specific small combination display result, the probability that the pre-determining means determines to permit the derivation of the re-game display result is set to the normal gaming state. It further comprises specific game state control means (step S816) for controlling the game state to a higher specific game state (RT).

上記スロットマシンでは、可変表示装置に設定された入賞ライン上に第1特定小役表示結果が導出されたときに、特定遊技状態に遊技状態が制御される。第1特定小役表示結果は、入賞ラインにおいて第1可変表示部に導出された表示結果が特定種類の識別情報となり、当該入賞ライン上において第2可変表示部に導出された表示結果が該第2可変表示部で変動表示される識別情報のうちの第1種類の識別情報となる小役表示結果である。ここで、入賞ライン上において第1可変表示部に導出された表示結果が特定種類の識別情報となる小役表示結果には、さらに当該入賞ライン上において第2可変表示部に導出された表示結果が該第2可変表示部で変動表示される識別情報のうちの第2種類の識別情報となる第2特定小役表示結果もある。第1特定小役表示結果も第2特定小役表示結果も、可変表示装置の表示結果として導出されることで遊技用価値の付与される小役表示結果である点で共通している。   In the slot machine, when the first specific small combination display result is derived on the pay line set in the variable display device, the gaming state is controlled to the specific gaming state. In the first specific small role display result, the display result derived to the first variable display unit in the winning line is the specific type of identification information, and the display result derived to the second variable display unit on the winning line is the first 2 is a small combination display result that is the first type of identification information among the identification information that is variably displayed on the variable display section. Here, the display result derived to the second variable display unit on the winning line is further included in the small combination display result in which the display result derived to the first variable display unit on the winning line is the specific type of identification information. There is also a second specific small combination display result that becomes the second type of identification information among the identification information that is variably displayed on the second variable display section. Both the first specific small combination display result and the second specific small combination display result are common in that they are derived as a display result of the variable display device and are small combination display results to which game value is given.

ところで、従来からのスロットマシンには、複数の可変表示部のうちの1の可変表示部に所定の種類の識別情報(上記スロットマシンにおける特定種類の識別情報に対応)が導出されることを入賞表示結果の一部として、特に小役表示結果の一部として定めたものが多い。このような従来からのスロットマシンでの遊技に慣れた遊技者にとっては、第1特定小役表示結果が導出されたときも第2特定小役表示結果が導出されたときも、第1可変表示部への特定種類の識別情報の導出により小役表示結果が導出されたものとの印象が与えられるものとなり、第1特定小役表示結果と第2特定小役表示結果との区別がつきにくい。   By the way, in the conventional slot machine, it is awarded that a predetermined type of identification information (corresponding to the specific type of identification information in the slot machine) is derived to one of the plurality of variable display units. As a part of the display result, there are many that are particularly defined as a part of the small role display result. For a player who is accustomed to the game in such a conventional slot machine, the first variable display is performed both when the first specific small combination display result is derived and when the second specific small combination display result is derived. Derivation of specific types of identification information to the department gives an impression that the small role display result has been derived, and it is difficult to distinguish between the first specific small role display result and the second specific small role display result. .

つまり、可変表示装置の表示結果として第1特定小役表示結果が導出されたことが分かりにくいので、結果として特定遊技状態への制御も遊技者にとって分かりにくいものとなり、これによって遊技の興趣を向上させることができる。また、第1特定小役表示結果も第2特定小役表示結果も第1可変表示部に導出された特定種類の識別情報により生じた入賞表示結果であるとの印象を与えることができるので、実際には第1特定小役表示結果の導出を特定遊技状態への制御の契機としていても、第1可変表示部への特定種類の識別情報の導出により特定遊技状態移行抽選が行われて、特定遊技状態に制御されたものというような感覚を遊技者に与えることもでき、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   In other words, it is difficult to understand that the first specific small role display result has been derived as the display result of the variable display device, and as a result, it becomes difficult for the player to control the specific gaming state, thereby improving the interest of the game. Can be made. In addition, since the first specific small combination display result and the second specific small combination display result can give an impression that the winning display result is generated by the specific type of identification information derived to the first variable display section, In fact, even if the derivation of the first specific small role display result is triggered by the control to the specific game state, the specific game state transition lottery is performed by the derivation of the specific type of identification information to the first variable display unit, It is possible to give a player a sense that the game is controlled to a specific game state, and to further improve the interest of the game.

しかも、事前決定手段の決定では、第1特定小役表示結果の導出を許容する旨と第2特定小役表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定される場合と、第2特定小役表示結果の導出を許容する旨のみが決定される場合とがある。同時決定された場合において、第2可変表示部において第1種類の識別情報と第2種類の識別情報のいずれも入賞ライン上に導出できる手順で導出操作手段が操作されたときには、該第2識別情報を導出させるものとなっている。このため、同時決定されても第1特定小役表示結果を導出できないということがないので、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を減退させることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in the determination by the pre-determining means, when it is simultaneously determined that the derivation of the first specific small combination display result and the second specific small combination display result are permitted, and the second specific small combination In some cases, it is determined only that the derivation of the display result is permitted. In the case of simultaneous determination, when the derivation operation means is operated in a procedure in which both the first type identification information and the second type identification information can be derived on the winning line in the second variable display unit, the second identification Information is derived. For this reason, since the first specific small combination display result cannot be derived even if determined simultaneously, the player's sense of expectation for the specific game state is not diminished, and the interest of the game can be improved.

また、第1特定小役表示結果の導出を特定遊技状態への移行の契機としているが、第1特定小役表示結果は、第2特定小役表示結果と同時に導出を許容する旨が決定されるとともに、導出を許容する旨が決定されていても導出操作手段の操作手順によっては取りこぼすことのある入賞表示結果としてもよい。この場合においては、特定遊技状態への移行に対して技術介入性が維持されることとなるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。特定遊技状態への移行抽選も必要ないので、処理負荷を小さくすることができる。   In addition, the derivation of the first specific small role display result is used as a trigger for the transition to the specific gaming state, but it is determined that the first specific small role display result is allowed to be derived simultaneously with the second specific small role display result. In addition, even if it is determined that the derivation is permitted, the winning display result may be missed depending on the operation procedure of the derivation operation means. In this case, the technical intervention is maintained with respect to the transition to the specific game state, so that the interest of the game can be further improved. Since there is no need to make a lottery for shifting to a specific gaming state, the processing load can be reduced.

なお、前記第1特定小役表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数と、前記第2特定小役表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数とは、同じであっても異なっていても構わない。もっとも、第1特定小役表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくするためには、第1特定小役表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数と第2特定小役表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の数との差が少ない程好ましく、両者の数が同じであることが最も好ましい。   The number of game values given when the first specific small combination display result is derived and the number of game values given when the second specific small combination display result is derived , They can be the same or different. However, in order to make it difficult for a player to notice the derivation of the first specific small role display result, the number of gaming values given when the first specific small role display result is derived and the second specific small role It is preferable that the difference from the number of game values given when the display result is derived is smaller, and it is most preferable that the number is the same.

また、例えば、前記可変表示装置が左、中、右の3つの可変表示部で構成される場合において、いずれか一つの可変表示部を第1可変表示部、他の一つを第2可変表示部として適用することができる。この場合、残りの一つの可変表示部は、第1可変表示部でも第2可変表示部でもないこととなるが、第1特定小役表示結果も第2特定小役表示結果も、入賞ライン上において当該残りの一つの可変表示部に導出された表示結果がいずれの種類の識別情報であるかを問わないものとすることができる。ここでは、第1特定小役表示結果と第2特定小役表示結果の表示態様の種類が増えるので、さらに第1特定小役表示結果の導出を遊技者に分かりにくくさせることができる。   Also, for example, when the variable display device is composed of three variable display units, left, middle, and right, any one variable display unit is the first variable display unit, and the other is the second variable display. Can be applied as a part. In this case, the remaining one variable display portion is neither the first variable display portion nor the second variable display portion, but the first specific small combination display result and the second specific small combination display result are both on the winning line. No matter what kind of identification information the display result derived to the remaining one variable display section is. Here, since the types of display modes of the first specific small combination display result and the second specific small combination display result are increased, the derivation of the first specific small combination display result can be made more difficult for the player to understand.

もっとも、第1特定小役表示結果及び第2特定小役表示結果は、第1可変表示部と第2可変表示部以外の残りの一つの可変表示部に導出された表示結果が所定の種類の識別情報であることを条件とするものであってもよい。例えば、入賞ライン上において第1可変表示部に特定種類の識別情報が、第3可変表示部に所定種類の識別情報が、第2可変表示部に第1種類の識別情報が導出された表示結果を第1特定小役表示結果とし、入賞ライン上において第1可変表示部に特定種類の識別情報が、第3可変表示部に所定種類の識別情報が、第2可変表示部に第2種類の識別情報が導出された表示結果を第2特定小役表示結果とすることができる。所定の種類の識別情報は、特定種類の識別情報と同じ種類の識別情報であっても異なる種類の識別情報であってもよい。   However, the first specific small combination display result and the second specific small combination display result are the display results derived from the remaining one variable display unit other than the first variable display unit and the second variable display unit of a predetermined type. It may be conditional on being identification information. For example, a display result in which a specific type of identification information is derived in the first variable display unit, a predetermined type of identification information is derived in the third variable display unit, and the first type of identification information is derived in the second variable display unit on the winning line. On the winning line, a specific type of identification information is displayed on the first variable display unit, a predetermined type of identification information is displayed on the third variable display unit, and a second type of identification information is displayed on the second variable display unit. The display result from which the identification information is derived can be used as the second specific small combination display result. The predetermined type of identification information may be the same type of identification information as the specific type of identification information or a different type of identification information.

また、入賞ライン上において第1可変表示部に特定種類の識別情報が、第2可変表示部に第1種類の識別情報が、第3可変表示部に所定の種類以外の識別情報が導出された表示結果を第1特定小役表示結果とし、入賞ライン上において第1可変表示部に特定種類の識別情報が、第2可変表示部に第2種類の識別情報が、第3可変表示部に所定の種類の識別情報が導出された表示結果を第2特定小役表示結果とすることができる。所定の種類の識別情報は、第2種類の識別情報と同じ種類の識別情報であっても異なる種類の識別情報であってもよい。   In addition, on the winning line, identification information of a specific type is derived in the first variable display unit, identification information of the first type is derived in the second variable display unit, and identification information other than a predetermined type is derived in the third variable display unit. The display result is the first specific small combination display result, and on the winning line, the specific information of the specific type is displayed on the first variable display unit, the second type of identification information is displayed on the second variable display unit, and the third variable display unit is predetermined The display result from which the type of identification information is derived can be used as the second specific small combination display result. The predetermined type of identification information may be the same type of identification information as the second type of identification information or a different type of identification information.

上記スロットマシンにおいて、前記導出制御手段は、前記第2特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記導出操作手段が所定の手順で操作されたことを条件として、前記第2可変表示部において前記第2種類の識別情報を前記入賞ライン上に導出させるものとしてもよい。この場合において、
前記同時許容時導出制御手段は、前記導出操作手段が前記所定の手順で操作されたときに、前記第2可変表示部において前記第1種類の識別情報も前記入賞ライン上に導出できるか否かに関わらずに前記第2種類の識別情報を導出させ、前記導出操作手段が前記所定の手順以外の手順で操作されたときに、前記第2可変表示部において前記第1種類の識別情報を前記入賞ライン上に導出させるものとすることができる。
In the slot machine, the derivation control means is provided on the condition that the derivation operation means is operated in a predetermined procedure when it is determined that the derivation of the second specific display result is permitted. In the two-variable display unit, the second type of identification information may be derived on the winning line. In this case,
The simultaneous permissible derivation control means determines whether the first type of identification information can be derived on the winning line in the second variable display section when the derivation operation means is operated in the predetermined procedure. Regardless of the above, the second type identification information is derived, and when the derivation operation means is operated in a procedure other than the predetermined procedure, the first type identification information is displayed in the second variable display section. It can be derived on the winning line.

この場合には、同時決定された場合には、第1特定小役表示結果の導出が優先されるが、導出操作手段の操作手順によっては第2特定小役表示結果が導出されることもある。このため、仮に遊技者が第2特定小役表示結果の導出を認識できたとしても、それが第1特定小役表示結果の取りこぼしにより生じたのか、そもそも第2特定小役表示結果の導出を許容する旨のみが単独決定されていたのかが分からず、遊技の興趣を向上させることができる。   In this case, when the simultaneous determination is made, the derivation of the first specific small combination display result is prioritized, but the second specific small combination display result may be derived depending on the operation procedure of the derivation operation means. . For this reason, even if the player can recognize the derivation of the second specific small role display result, it may be caused by the loss of the first specific small role display result, or the second specific small role display result may be derived in the first place. It is not known whether only the permissible decision has been made, and the entertainment of the game can be improved.

上記スロットマシンは、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、複数の演出用可変表示部において各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置(液晶表示器4の仮想リール)と、
前記入賞ライン上に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を前記演出用可変表示装置に導出させる演出用変動表示制御手段(ステップS1013、S1015)とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記演出用変動表示制御手段は、前記入賞ライン上に導出された表示結果が前記第1特定小役表示結果となったときにも前記第2特定小役表示結果となったときにも、該第1特定小役表示結果と該第2特定小役表示結果の両方に共通して定められた演出用特定小役表示結果(チェリー)を導出させる演出用特定小役導出手段(ステップS1015)を含むものとすることができる。
The slot machine is
An effect display that is provided separately from the variable display device, is provided more easily than the variable display device, and variably displays a plurality of types of effect identification information that can be individually identified by a plurality of effect variable display units. A variable display device (virtual reel of the liquid crystal display 4);
It is possible to further include effect variation display control means (steps S1013 and S1015) for causing the effect variable display device to derive an effect display result corresponding to the display result derived on the winning line. In this case,
The production-use variation display control means is operable when the display result derived on the winning line is the first specific small combination display result or the second specific small combination display result. An effect specific small role deriving means (step S1015) for deriving an effect specific small role display result (cherry) determined in common for both the first specific small role display result and the second specific small role display result. Can be included.

このように可変表示装置に設定された入賞ライン上に第1特定小役表示結果が導出されたときも第2特定小役表示結果が導出されたときも共通の演出用特定表示結果を演出用可変表示装置に導出させることにより、可変表示装置に第1特定小役表示結果が導出されたことを遊技者に気づかせにくくすることができ、特定遊技状態に制御されたことを遊技者に察知されないようにすることができる。また、演出用可変表示装置は、可変表示装置よりも視認可能に設けられているので、第1特定小役表示結果の導出を気づかせにくくすることによって、仮に可変表示装置に導出される第1特定小役表示結果が比較的分かり易い態様のものであっても、第1特定小役表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。   Thus, when the first specific small combination display result is derived on the winning line set in the variable display device and when the second specific small combination display result is derived, the common specific display result for production is used for the production. By causing the variable display device to derive, it is possible to make it difficult for the player to notice that the first specific small role display result has been derived to the variable display device, and to detect that the player has been controlled to the specific gaming state. Can be prevented. In addition, since the production variable display device is provided so as to be more visible than the variable display device, the first specific small role display result is less likely to be noticed, so that the first is derived to the variable display device. Even if the specific small combination display result is in a relatively easy-to-understand manner, it is possible to make it difficult for the player to notice the first specific small combination display result.

上記スロットマシンにおいて、
前記複数の可変表示部は、各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯(リール3L、3C、3R)をステッピングモータ(リールモータ3ML、3MC、3MR)の駆動により回動させることで識別情報を変動表示させ、該ステッピングモータの駆動を停止させることで表示結果を導出させることが可能なものであってもよい。この場合、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報(当選フラグ)を設定する決定結果情報設定手段(RAM112)をさらに備えるものとすることができる。
In the above slot machine,
The plurality of variable display sections rotate display bands (reels 3L, 3C, and 3R) each having a plurality of types of identification information that can be identified by driving a stepping motor (reel motors 3ML, 3MC, and 3MR). Thus, the identification information may be variably displayed, and the display result may be derived by stopping the driving of the stepping motor. In this case, the slot machine is
A determination result information setting unit (RAM 112) that sets determination result information (winning flag) according to the determination result of the prior determination unit may be further provided.

ここで、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部のいずれにも未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン(図10:停止制御テーブル)から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段(ステップS705)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる(ステップS715)。この場合においては、
前記制御パターン選択手段は、前記決定結果情報設定手段に前記第1特定小役表示表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第1特定小役決定結果情報と前記第2特定小役表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第2特定小役決定結果情報とが設定されているときにおいて前記第2可変表示部に対応した導出操作手段の操作時点のステップ数が該第2可変表示部に前記第2種類の識別情報を導出可能なステップ数であるときには、さらに前記第1種類の識別情報も導出可能なステップ数であっても、該第2種類の識別情報を前記第2可変表示部に導出させる制御パターンを選択する特定小役制御パターン制御手段を含むものとなる。
Here, the derivation control means is
In a situation where a display result has not yet been derived for any of the plurality of variable display units, a variable display unit for which a display result has not yet been derived is obtained at the time when a derivation operation unit corresponding to the variable display unit is operated. Corresponds to the determination result information set in the determination result information setting means from a plurality of control patterns (FIG. 10: stop control table) that uniquely specify the display result derived for the number of steps of the stepping motor. Control pattern selection means (step S705) for uniquely specifying the control pattern,
When the derivation operation unit corresponding to the variable display unit for which the display result has not been derived yet is operated, the control pattern selected for the variable display unit by the control pattern selection unit is the step at the time of operation of the derivation operation unit The display result uniquely specified for the number can be derived as the display result in the variable display unit (step S715). In this case,
The control pattern selection means includes a first specific small combination determination result information and a second specific small combination display indicating that the determination result information setting means has determined that the first specific small combination display display result is allowed to be derived. When the second specific small role determination result information indicating that the derivation of the result is determined is set, the number of steps at the operation time point of the derivation operation means corresponding to the second variable display unit is the second When the number of steps is such that the second type of identification information can be derived to the variable display section, the second type of identification information can be converted into the first type of information even if the number of steps of the first type of identification information can also be derived. 2 It includes a specific small combination control pattern control means for selecting a control pattern to be derived by the variable display section.

この場合おいては、複数の可変表示領域全てに未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターンから、当該ゲームの遊技状態及び決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報の組み合わせに対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち事前決定手段の一の決定結果に対して適用される制御パターンが1つしかない。このため、従来のように事前決定手段の一の決定結果に対して複数の制御パターンからいずれか1つの制御パターンを事前決定手段とは異なる抽選などによりさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。   In this case, the step of the stepping motor at the time when the derivation operation means is operated for the variable display area for which the display result has not yet been derived in the situation where the display result has not yet been derived for all of the plurality of variable display areas. The control pattern corresponding to the combination of the game state of the game and the determination result information set in the determination result information setting means is uniquely determined from a plurality of control patterns that uniquely specify the display result derived for the number. The selected control is performed so that the display result is derived to the corresponding variable display area. That is, there is only one control pattern that is applied to one determination result of the prior determination means. For this reason, there is no need to further select any one control pattern from a plurality of control patterns with respect to one determination result of the prior determination means as in the prior art by lottery or the like different from the prior determination means. The control for deriving the display result is not complicated.

また、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも1つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン(図10:停止制御テーブル)から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数に対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段(ステップS705)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる(ステップS715)。この場合においては、
前記制御パターン選択手段は、前記決定結果情報設定手段に前記第1特定小役表示表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第1特定小役決定結果情報と前記第2特定小役表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第2特定小役決定結果情報とが設定されているときにおいて前記第2可変表示部に対応した導出操作手段の操作時点のステップ数が該第2可変表示部に前記第2種類の識別情報を導出可能なステップ数であるときには、さらに前記第1種類の識別情報も導出可能なステップ数であっても、該第2種類の識別情報を前記第2可変表示部に導出させる制御パターンを選択する特定小役制御パターン制御手段を含むものとなる。
The derivation control means includes
In a situation where a display result is derived to at least one of the plurality of variable display sections and a display result is not derived to another variable display section, the variable display section for which the display result has not been derived yet The determination result from a plurality of control patterns (FIG. 10: stop control table) that uniquely specify the display result derived with respect to the number of steps of the stepping motor when the derivation operation means corresponding to the unit is operated Control pattern selection means for uniquely specifying the control pattern corresponding to the number of steps when the corresponding derivation operation means is operated in the variable display section for which the display result has already been derived and the determination result information set in the information setting means (Step S705)
When the derivation operation unit corresponding to the variable display unit for which the display result has not been derived yet is operated, the control pattern selected for the variable display unit by the control pattern selection unit is the step at the time of operation of the derivation operation unit The display result uniquely specified for the number can be derived as the display result in the variable display unit (step S715). In this case,
The control pattern selection means includes a first specific small combination determination result information and a second specific small combination display indicating that the determination result information setting means has determined that the first specific small combination display display result is allowed to be derived. When the second specific small role determination result information indicating that the derivation of the result is determined is set, the number of steps at the operation time point of the derivation operation means corresponding to the second variable display unit is the second When the number of steps is such that the second type of identification information can be derived to the variable display section, the second type of identification information can be converted into the first type of information even if the number of steps of the first type of identification information can also be derived. 2 It includes a specific small combination control pattern control means for selecting a control pattern to be derived by the variable display section.

或いは、前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示部の少なくとも1つに表示結果が導出され、且つ他の可変表示部に表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示部について、該可変表示部に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意的に特定する複数の制御パターン(図10:停止制御テーブル)から、前記決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示部における表示結果の組み合わせに対応する制御パターンを一意的に特定する制御パターン選択手段(ステップS705)を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示部について選択された制御パターンが該導出操作手段の操作時点のステップ数に対して一意的に特定する表示結果を、該可変表示部における表示結果として導出させるものとすることができる(ステップS715)。この場合においては、
前記制御パターン選択手段は、前記決定結果情報設定手段に前記第1特定小役表示表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第1特定小役決定結果情報と前記第2特定小役表示結果の導出の許容が決定された旨を示す第2特定小役決定結果情報とが設定されているときにおいて前記第2可変表示部に対応した導出操作手段の操作時点のステップ数が該第2可変表示部に前記第2種類の識別情報を導出可能なステップ数であるときには、さらに前記第1種類の識別情報も導出可能なステップ数であっても、該第2種類の識別情報を前記第2可変表示部に導出させる制御パターンを選択する特定小役制御パターン制御手段を含むものとなる。
Alternatively, the derivation control means includes
In a situation where a display result is derived to at least one of the plurality of variable display sections and a display result is not derived to another variable display section, the variable display section for which the display result has not been derived yet The determination result from a plurality of control patterns (FIG. 10: stop control table) that uniquely specify the display result derived with respect to the number of steps of the stepping motor when the derivation operation means corresponding to the unit is operated Control pattern selection means (step S705) for uniquely identifying the control pattern corresponding to the combination of the determination result information set in the information setting means and the display result in the variable display unit from which the display result has already been derived,
When the derivation operation unit corresponding to the variable display unit for which the display result has not been derived yet is operated, the control pattern selected for the variable display unit by the control pattern selection unit is the step at the time of operation of the derivation operation unit The display result uniquely specified for the number can be derived as the display result in the variable display unit (step S715). In this case,
The control pattern selection means includes a first specific small combination determination result information and a second specific small combination display indicating that the determination result information setting means has determined that the first specific small combination display display result is allowed to be derived. When the second specific small role determination result information indicating that the derivation of the result is determined is set, the number of steps at the operation time point of the derivation operation means corresponding to the second variable display unit is the second When the number of steps is such that the second type of identification information can be derived to the variable display section, the second type of identification information can be converted into the first type of information even if the number of steps of the first type of identification information can also be derived. 2 It includes a specific small combination control pattern control means for selecting a control pattern to be derived by the variable display section.

これらの場合においては、複数の可変表示領域のうちいずれか1つの可変表示領域に既に表示結果が導出されており、他の可変表示領域に未だ表示結果が導出されていない状況において、未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、導出操作手段が操作された時点のステッピングモータのステップ数に対して導出される表示結果を一意に特定する複数の制御パターンから、決定結果情報設定手段に設定された決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせ(或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数)に対応する制御パターンが一意的に選択され、該当する可変表示領域に表示結果を導出させる制御が行われる。すなわち一の決定結果情報及び既に表示結果が導出された可変表示領域の表示結果の組み合わせ(或いは、既に表示結果が導出された可変表示部において対応する導出操作手段が操作されたときのステップ数)に対して適用される制御パターンが1つしかない。このため、複数の制御パターンからいずれか1つの制御パターンをさらに選択する必要がなく、可変表示装置の表示結果を導出させる際の制御を複雑化することがない。   In these cases, the display result is still derived in any one of the plurality of variable display areas and the display result is not yet derived in the other variable display areas. For the variable display area where the derivation operation means is operated, the variable display area from which the derivation operation means is operated is set in the decision result information setting means from a plurality of control patterns that uniquely identify the display results derived with respect to the number of steps of the stepping motor. Combination of the determined determination result information and the display result of the variable display area from which the display result has already been derived (or the number of steps when the corresponding derivation operation means is operated in the variable display section from which the display result has already been derived) A corresponding control pattern is uniquely selected, and control is performed to derive a display result in the corresponding variable display area. That is, the combination of the one determination result information and the display result of the variable display area from which the display result has already been derived (or the number of steps when the corresponding derivation operation means is operated in the variable display section from which the display result has already been derived) There is only one control pattern applied to. For this reason, it is not necessary to further select any one of the plurality of control patterns, and the control for deriving the display result of the variable display device is not complicated.

なお、第1特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに設定される第1特定小役決定結果情報と、第2特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに設定される第2特定小役決定結果情報とは、別個の決定結果情報として決定結果情報設定手段に設定されることとなる。例えば、上記のスロットマシンの仕様を用いて、第1特定小役表示結果を入賞表示結果として定め、第2特定小役表示結果を入賞表示結果として定めない新たなスロットマシンを設計する際には、第1特定小役表示結果と第2特定小役表示結果の導出を許容する旨を同時に決定した場合に1種類の決定結果情報が設定されるものと比べて、容易に新たなスロットマシンの開発が行えるようになる。   It is determined that the first specific small combination determination result information set when it is determined to permit the derivation of the first specific small combination display result and the second specific small combination display result is permitted to be derived. The second specific small combination determination result information that is set at the time is set in the determination result information setting means as separate determination result information. For example, when designing a new slot machine that uses the above-mentioned slot machine specifications to determine the first specific small combination display result as the winning display result and not the second specific small combination display result as the winning display result. Compared to the case where one type of determination result information is set when it is simultaneously determined that the derivation of the first specific small combination display result and the second specific small combination display result is permitted, Development can be done.

上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データ(内部抽選用の乱数)を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段(ステップS503)と、
前記事前決定手段が前記複数種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段(図5、図6)とをさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特定遊技状態以外の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う入賞表示結果である特別表示結果と前記小役表示結果を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果との両方の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定する重複範囲特定データ(レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカ)を含む、複数の範囲特定データを含む、複数の範囲特定データを記憶していてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときに、前記特別表示結果の導出の許容と前記非特別表示結果の導出の許容の両方を決定するものとすることができる。
The slot machine is
Numerical data input means (step S503) for inputting numerical data (random numbers for internal lottery) updated within a predetermined range to a determination area predetermined as determination numerical data for each game at a predetermined timing;
Range specifying data storage means for storing a plurality of range specifying data determined so that ranges of determination values for determining that the prior determination means allows the derivation of the plurality of types of winning display results can be specified. (FIG. 5, FIG. 6) may be further provided. here,
The range specifying data storage means is in a special gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state other than the specific gaming state by the pre-determining means when it is determined that the determination numerical data is included. A determination value determined to permit the derivation of both a special display result that is a winning display result accompanied by a transition and a non-special display result that is a winning display result other than the special display result including the small role display result A plurality of range specifying data including a plurality of range specifying data including overlapping range specifying data (regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + watermelon) It may be. In this case,
The pre-determining means allows the derivation of the special display result and the non-special when the numerical value data for determination input to the determination area is included in a determination value range specified by the overlapping range specifying data Both allowances for deriving the display results may be determined.

この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨を決定することと非特別表示結果の導出を許容する旨を決定することとを、判定領域に入力された判定用数値データが重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かの1回の判断だけで行えるようになる。   In this case, it is determined that the determination numerical data input to the determination area specifies that the special display result derivation is permitted and the non-special display result derivation is permitted. The determination can be made with only one determination as to whether it is included in the range of the determination value specified by the data.

上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データ(内部抽選用の乱数)を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段(ステップS1103)と、
前記事前決定手段が前記特定遊技状態以外の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う入賞表示結果である特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が特定可能となるように定められた特別範囲特定データを記憶する特別範囲特定データ記憶手段(図21:ボーナステーブル)と、
前記事前決定手段が前記小役表示結果を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲が入賞表示結果の種類毎に特定可能となるように定められた非特別範囲特定データであって、前記非特別表示結果を導出する旨を決定する判定値の範囲の少なくとも一部が前記特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる非特別範囲特定データを記憶する非特別範囲特定データ記憶手段(図21:小役テーブル)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報(当選フラグ)を設定する決定結果情報設定手段(RAM112)と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、前記決定結果情報設定手段に設定された該特別表示結果の導出の許容が決定された旨を示す特別決定結果情報を持ち越させる特別決定持越手段(特別役一時格納ワーク)とをさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記事前決定手段は、
前記特別決定持越手段により前記特別決定結果情報が持ち越されていないことを条件として(ステップS1109(NO))、前記判定用数値データが前記特別範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段(ステップS1110〜S1113)と、
前記特別決定持越手段により前記特別決定結果情報が持ち越されているか否かに関わらず(ステップS1109のような判定ステップはなし)、前記判定用数値データが前記非特別範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別前記判定用数値データが前記非特別範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記非特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する非特別決定手段(ステップS1104〜S1107)とを含むものとすることができる。
The slot machine is
Numerical data input means (step S1103) for inputting numerical data (random numbers for internal lottery) updated within a predetermined range into a determination area predetermined as determination numerical data at a predetermined timing for each game;
A determination value for determining that the pre-determining means allows the derivation of a special display result that is a winning display result accompanied by a transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than a normal gaming state other than the specific gaming state. Special range specifying data storage means (FIG. 21: bonus table) for storing special range specifying data determined so that the range can be specified;
A range of determination values for determining that the pre-determining means allows derivation of a non-special display result that is a prize display result other than the special display result including the small combination display result is specified for each type of the prize display result Non-special range specifying data determined to be possible, and at least a part of a range of determination values for determining that the non-special display result is derived is a determination value specified by the special range specifying data. Non-special range specifying data storage means (FIG. 21: small role table) for storing non-special range specifying data included in the range;
A determination result information setting unit (RAM 112) for setting determination result information (winning flag) according to the determination result of the prior determination unit;
Indicates that the permission for deriving the special display result set in the determination result information setting unit is determined until the special display result is derived based on the determination to permit the derivation of the special display result. Special decision carryover means (special role temporary storage work) for carrying over the special decision result information may be further provided. here,
The pre-determining means includes
On the condition that the special decision result information is not carried over by the special decision carry-over means (step S1109 (NO)), the numerical value data for determination is obtained from the special range specification data stored in the special range specification data storage means. Special decision means (steps S1110 to S1113) for deciding whether or not to permit the derivation of the special display result by judging whether or not it is included in the range of the specified decision value;
Regardless of whether or not the special decision result information is carried over by the special decision carry-over means (there is no judgment step as in step S1109), the judgment numerical data is stored in the non-special range specifying data storage means. The non-special display result is determined by determining whether the non-special numerical data for determination is included in the range of the determination value specified by the non-special range specifying data stored in the non-special range specifying data storage means Non-special determination means (steps S1104 to S1107) for determining whether or not to permit derivation of.

この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているかどうかによって事前決定手段が決定を行う際の処理を基本的に変える必要がなく、入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を効率よく行うことができる。また、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときには、特別決定手段による決定を行わなくても済むので、処理が簡便化されることとなる。   In this case, it is not necessary to basically change the process when the predetermination means makes a decision depending on whether the decision to allow the derivation of the special display result is carried over, and the derivation of the winning display result is allowed. It is possible to efficiently determine whether or not. In addition, when the decision to allow the derivation of the special display result is carried over, the decision by the special decision means is not required, so that the process is simplified.

上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段(設定キースイッチ92、設定スイッチ91)の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階(設定値)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(ステップS201〜S210)と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段(RAM112)と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段(ステップS105、S106)と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段(ステップS106(NO)、ステップS301)と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段(ステップS111、図12)とをさらに備えるものとすることができる。
The slot machine is
Based on the operation of predetermined setting operation means (setting key switch 92, setting switch 91), a plurality of types of permissible stages (settings) with different probabilities that the predetermination means determines that the derivation of the winning display result is permitted. Value), an allowable stage setting means (steps S201 to S210) for selecting and setting one of the allowable stages,
Data storage means (RAM 112) for storing data for controlling the progress of the game including data indicating the allowable stage set by the allowable stage setting means in a readable and writable manner;
Stored data determination means (steps S105 and S106) for determining whether or not the data stored in the data storage means is normal;
Disabling means (step S106 (NO), step S301) for disabling the progress of the game when the stored data determination means determines that the data stored in the data storage means is not normal;
In a state where the progress of the game is disabled by the disabling means, the progress of the game is performed on the condition that the allowable stage is newly set by the allowable stage setting means based on the operation of the setting operation means. It is possible to further include disabling canceling means (step S111, FIG. 12) that cancels the disabled state and enables the game to proceed.

従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段(RAM)に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの許容段階(通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い許容段階)が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い許容段階に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。   Conventionally, when the data stored in the data storage means (RAM) in the slot machine is broken, the game cannot be progressed. The data in the data storage means is initialized by a predetermined reset operation. It was released above and the game progress was resumed. Here, when the data in the data storage means is initialized by a reset operation, the default permissible stage (usually the permissible stage with the lowest probability of being determined to permit the derivation of the winning display result) is automatically performed. Was to be selected. For this reason, the pre-determining means may not be determined with the probability that the amusement store has intended, and it is disadvantageous to the player especially when it is automatically selected at the allowable stage with the lowest probability. There was a problem that would become larger.

これに対して、データ記憶手段のデータが正常ではないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、許容段階を示すデータも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが正常でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   On the other hand, when the data stored in the data storage means is not normal, the game cannot be progressed because the proper game cannot be progressed. It is necessary to initialize the data stored in the data storage means in order to cancel the state where the game cannot be progressed here. In this case, the data indicating the allowable stage is also initialized. End up. However, in the slot machine, the state in which the game cannot be progressed based on the data in the data storage means being normal is canceled unless a new allowable stage is set based on the operation of the setting operation means. There is nothing. For this reason, since it is ensured that the game is played based on the newly set allowable stage, the fairness of the game can be achieved.

この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を行う際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段(ステップS501、S502、S1101、S1102)を含んでいてもよい。ここで、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化することができる(ステップS502(NO)、S1102(NO)、ステップS301)。
In this case,
The pre-determining unit reads out data indicating the allowable level stored in the data storage unit when determining whether to permit the derivation of the winning display result, and indicates the read allowable level Permissible stage data determining means (steps S501, S502, S1101, and S1102) for determining whether or not the data is appropriate data indicating an allowable stage that can be set by the allowable stage setting means may be included. here,
The disabling means can disable the progress of the game even when the allowable stage data determination means determines that the data indicating the allowable stage read from the data storage means is not appropriate data ( Step S502 (NO), S1102 (NO), Step S301).

ここでは、事前決定手段により決定を行う際にもデータ記憶手段に記憶された許容段階を読み出し、許容段階が適正であるかどうかを判定する。許容段階が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された許容段階が適正な範囲にないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに許容段階が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Here, even when the determination is made by the prior determination means, the allowable stage stored in the data storage means is read to determine whether the allowable stage is appropriate. If the allowable stage is not appropriate, the game cannot be progressed properly because the game cannot be progressed properly. Here, in a state where the progress of the game is disabled based on the fact that the allowable stage stored in the data storage means is not within an appropriate range, a new allowable stage must be set based on the operation of the setting operation means. It will not be released. For this reason, since it is ensured that the game is played based on the newly set allowable stage, the fairness of the game can be achieved.

上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段(設定キースイッチ92、設定スイッチ91)の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階(設定値)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(ステップS201〜S210)と、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段(ステップS503、S1103)とをさらに備えるものとすることできる。この場合において、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し(ステップS510、S511)、
前記スロットマシンは、
前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する手段であって、前記複数の範囲特定データのうち第1の範囲特定データを前記複数種類の許容段階に共通して格納する第1格納領域(レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカ、JACIN、スイカ、スイカベル+スイカ、ベル、スイカベル+ベル、スイカベル、リプレイ(通常)、リプレイ(RT))と、前記複数の範囲特定データのうち前記第1の範囲特定データと異なる第2の範囲特定データを前記許容段階の種類毎に個別に格納する第2格納領域(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チェリーA〜チェリーG、チェリーB〜チェリーG)とを含む範囲特定データ記憶手段(図5、図6)をさらに備えるものとすることができる。
The slot machine is
Based on the operation of predetermined setting operation means (setting key switch 92, setting switch 91), a plurality of types of permissible stages (settings) with different probabilities that the predetermination means determines that the derivation of the winning display result is permitted. Value), an allowable stage setting means (steps S201 to S210) for selecting and setting one of the allowable stages,
Numerical data input means (steps S503 and S1103) for inputting numerical data to be updated within a predetermined range to a predetermined determination area as determination numerical data for each game at a predetermined timing is further provided. I can. In this case,
In the pre-determining means, the determination numerical data input to the determination area is included in a range of a plurality of types of determination values that are predetermined for each unit for performing determination to permit derivation. Is determined to permit the derivation of the winning display result corresponding to the range of the determination value determined to include the determination numerical data (steps S510 and S511),
The slot machine is
Means for storing a plurality of range specifying data determined such that ranges of the plurality of types of determination values can be specified respectively, wherein the first range specifying data among the plurality of range specifying data is the plurality of types The first storage area (regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + watermelon, JACIN, watermelon, watermelon bell + watermelon, bell, watermelon bell + bell, watermelon bell) , Replay (normal), replay (RT)) and second range specifying data different from the first range specifying data among the plurality of range specifying data for each type of the permissible stage. Storage area (Regular Bonus, Big Bonus (1), Big Bonus (2), Cherry A to Cherry G, Cherry B to Cherry G) Range specifying data storage means (5, 6) comprising a can be made further comprising a.

ここでは、範囲特定データ記憶手段は、いずれか1種類以上の入賞表示結果について複数種類の許容段階に共通して範囲特定データを記憶している。このように複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶される第1の範囲特定データについては、範囲特定データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。   Here, the range specifying data storage means stores the range specifying data in common with a plurality of types of allowable stages for any one or more types of winning display results. As described above, the first range specifying data in which the range specifying data is stored in common for a plurality of types of allowable stages requires a small storage capacity for storing the range specifying data.

この場合において、前記第2格納領域は、前記許容段階の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する同数格納領域(レギュラーボーナス)と、前記許容段階の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する異数格納領域(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、チェリーA〜チェリーG、チェリーB〜チェリーG)とを含むものとしてもよい。   In this case, the second storage area includes the same number storage area (regular bonus) for individually storing range specifying data that can specify the same determination value range regardless of the type of the allowable stage, and the allowable stage. Different number storage area (big bonus (1), big bonus (2), cherry A to cherry G, cherry B to cherry G) for individually storing range specifying data that can specify different ranges of judgment values depending on the type May be included.

このように第2格納領域は、許容段階の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを格納する領域と、許容段階の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを格納する領域とが含まれている。範囲特定データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この範囲特定データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の範囲特定データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な範囲特定データを量産用の機種に適用するものとしている。   In this way, the second storage area can specify a range of determination values that can specify the range of the same determination value regardless of the type of allowable stage, and a range of determination values that differs depending on the type of allowable stage. And an area for storing various range specifying data. The range specification data determines the probability that the pre-determining means will allow the derivation of each winning display result according to the allowable stage, but this range specification data is subtle for development models. In general, the simulation is performed while adjusting to (the initial range specifying data may be different or may be the same). The appropriate range specifying data obtained as a result of the simulation is applied to a model for mass production.

ここで、許容段階に応じて範囲特定データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに範囲特定データが同じものとなったとしても、そのような範囲特定データは、そのまま許容段階の種類に応じて個別に記憶させておけばよい。また、当初は許容段階の種類に応じて異なる範囲特定データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた範囲特定データのままでよければ、そのまま記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた範囲特定データで問題があったときには、許容段階に応じて範囲特定データを変化させて範囲特定データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における範囲特定データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。   Here, even if the range specifying data becomes the same regardless of the allowable stage as a result of performing the simulation while changing the range specifying data according to the allowable stage, such range specifying data remains as it is in the allowable stage. It may be stored separately according to the type. In addition, in the case where different range specifying data is initially stored depending on the type of the permissible stage, if the range specifying data originally registered according to the result of the simulation can be left as it is, it can be stored as it is. . When there is a problem with the range specifying data that is initially registered as a result of the simulation, the range specifying data can be changed according to the allowable stage and stored in the range specifying data storage means. For this reason, since the storage mode of the range specifying data in the development model can be used as it is in the mass production model, development from the initial design stage to the mass production model can be easily performed.

なお、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に範囲特定データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して範囲特定データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が6種類(第1段階〜第6段階)ある場合、第1〜第3段階までは共通、第4〜第6段階までは共通といった場合も、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。   Note that storing the range specifying data individually according to the types of allowable steps does not necessarily mean that the range specifying data is stored individually for the number of types of allowable steps. If the range specifying data is not stored in common, it is included in this. For example, when there are six types of allowable stages (first stage to sixth stage), the range identification data is allowed in the case where the first to third stages are common and the fourth to sixth stages are common. Depending on the type, it is stored separately.

上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路115a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ115b、上位カウンタ115c)と、
ゲーム毎に遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路116)と、
予め定められた特定領域(汎用レジスタ111GR)に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段(ステップS602)を備えるものとすることができる。
The slot machine is
A pulse generation circuit (pulse generation circuit 115a) for generating a pulse signal of a predetermined frequency;
An n-bit (n is an integer greater than or equal to 2) array data signal is inverted alternately between the first level and the second level every time a pulse signal is input from the pulse generation circuit, and Each time the level of the (m-1) th bit (m is an integer of 2 or more: m ≦ n) from the lower level is inverted from the first level to the second level, the level of the mth bit from the lower level is changed to the first level. A counter circuit (lower counter 115b, upper counter 115c) that alternately inverts and outputs at two levels;
When a predetermined extraction condition resulting from the player's operation is satisfied for each game, the n-bit array data signal output from the counter circuit is latched, and the latched n-bit array data signal is output in the bit array order. A latch circuit (sampling circuit 116) for outputting without changing
An input means (step S602) for inputting an n-bit array data signal output from the latch circuit as n-bit numerical data without changing the bit array order in a predetermined specific area (general-purpose register 111GR) It can be.

この場合において、上記スロットマシンは、
前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として予め定められた判定領域(汎用レジスタ111GR)に入力する数値データ入力手段(ステップS603〜S605)とをさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定するものとすることができる(ステップS509、S510)。
In this case, the slot machine is
Replacing specific bit data of n-bit numeric data input to the specific area with other bit data of the numeric data, and replacing the n-bit replacement numeric data with the exchange, Numerical data input means (steps S603 to S605) for inputting to a predetermined determination area (general-purpose register 111GR) as numerical data for determination (random number for internal lottery) can be further provided.
In the pre-determining means, the determination numerical data input to the determination area is included in a range of a plurality of types of determination values that are predetermined for each unit for performing determination to permit derivation. It is possible to determine that the derivation of the winning display result corresponding to the range of the determination value determined to include the determination numerical data is permitted (steps S509 and S510).

ここでは、カウンタ回路から抽出したnビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。   Here, for the numerical data corresponding to the n-bit array data signal extracted from the counter circuit, the replacement numerical data obtained by replacing the data of the specific bit with the data of the other bits by the replacement means is used as the determination numerical data. It is supposed to be entered. For this reason, the periodicity of the numerical data for determination used for the determination can be lost without varying the determination value used for determining whether or not the derivation of the winning display result is allowed. Thereby, even if the determination value is fixed for each type of the winning display result by using the determination value data indicating the number of the determining values for each type of the winning display result, it is possible to prevent the player from aiming. It becomes like this. Moreover, the periodicity of the numerical data input by the input means can be lost simply by exchanging specific bits, and the processing load does not increase so much without providing a special circuit.

この場合において、上記スロットマシンは、また、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段(リフレッシュレジスタ111R)と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段(図23)と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段(図23)と、
前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段(図23)とをさらに備えるものとすることもでき、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することができる。
In this case, the slot machine also
Numerical value updating means (refresh register 111R) for updating the second numerical data at a predetermined timing;
Numerical value extraction means (FIG. 23) for extracting second numerical data updated by the numerical value update means when the predetermined extraction condition is satisfied;
The second numerical data extracted by the numerical value extraction means for the upper k bits in the first numerical data of the upper k bits (k is a natural number: k <n) and the lower j bits (j = n−k) is used. Calculating means (FIG. 23) for performing a predetermined calculation;
Numerical data input means (FIG. 23) for inputting the operation result numerical data composed of the upper k bits and the lower j bits after the calculation by the calculation means to a predetermined determination area as determination numerical data Can also be
In the pre-determining means, the determination numerical data input to the determination area is included in a range of a plurality of types of determination values that are predetermined for each unit for performing determination to permit derivation. It is possible to determine that the winning display result corresponding to the range of the determination value determined to include the determination numerical data is permitted.

ここでは、カウンタ回路から抽出したnビット配列のデータ信号に対応した第1の数値データの上位kビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第2の数値データを用いて第1の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第1の数値データの上位kビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。   Here, for the upper k bits of the first numerical data corresponding to the n-bit array data signal extracted from the counter circuit, the second numerical data extracted from the numerical value updating means by the numerical value extracting means is used to obtain a predetermined value. The calculation result numerical data obtained by the calculation is input as determination numerical data. Rather than performing the operation on the first numerical data as it is using the second numerical data, the numerical value indicated by the operational numerical data is obtained by performing the operation on the upper k bits of the first numerical data. Becomes larger.

このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第2の数値データの抽出と上位kビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第1の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。   For this reason, the periodicity of the numerical data for determination used for the determination can be lost without varying the determination value used for determining whether or not the derivation of the winning display result is allowed. Thereby, even if the determination value is fixed for each type of the winning display result by using the determination value data indicating the number of the determining values for each type of the winning display result, it is possible to prevent the player from aiming. It becomes like this. Further, the periodicity of the first numerical data input by the input means can be lost only by extracting the second numerical data from the numerical value updating means and calculating the upper k bits, and without providing a special circuit. , Processing load does not become so large.

この場合において、上記スロットマシンは、また、
所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段(リフレッシュレジスタ111R)と、
所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段(リフレッシュレジスタ111R)と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段(図24)と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データを抽出する第2の数値抽出手段(図24)と、
上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段(図24)と、
前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段(図24)とをさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することができる。
In this case, the slot machine also
First numerical value updating means (refresh register 111R) for updating the second numerical data at a predetermined timing;
Second numerical value updating means (refresh register 111R) for updating third numerical data different from the second numerical data at a predetermined timing;
A first numerical value extracting means (FIG. 24) for extracting second numerical data from the first numerical value updating means when a predetermined extraction condition is satisfied;
A second numerical value extracting means (FIG. 24) for extracting third numerical data from the second numerical value updating means when a predetermined extraction condition is satisfied;
The second numerical value extracted by the first numerical value extraction means for the upper k bits in the first numerical data of the upper k bits (k is a natural number: k <n) and the lower j bits (j = n−k). Calculation means (FIG. 24) for performing a predetermined calculation using data and performing a predetermined calculation using the third numerical data extracted by the second numerical value extraction means for the lower j bits;
Numerical data input means (FIG. 24) for inputting the operation result numerical data consisting of the upper k bits after the operation by the operation means and the lower j bits after the operation to a predetermined determination area as determination numerical data. Can be further equipped,
In the pre-determining means, the determination numerical data input to the determination area is included in a range of a plurality of types of determination values that are predetermined for each unit for performing determination to permit derivation. It is possible to determine that the winning display result corresponding to the range of the determination value determined to include the determination numerical data is permitted.

ここでは、カウンタ回路から抽出したnビット配列のデータ信号に対応した第1の数値データの上位kビットと下位jビットに対して、それぞれ第1、第2の数値抽出手段により第1、第2の数値更新手段から抽出した第2、第3の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第2の数値データを用いて第1の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第1の数値データの上位kビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位jビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。   Here, the first and second numerical value extraction means respectively apply the first and second numerical value extraction means to the upper k bits and the lower j bits of the first numerical data corresponding to the n-bit array data signal extracted from the counter circuit. Calculation result numerical data obtained by performing a predetermined calculation using the second and third numerical data extracted from the numerical value updating means are input as determination numerical data. The numerical value indicated by the arithmetic result numerical data is not calculated by using the second numerical data as it is for the first numerical data, but by performing an operation on the upper k bits of the first numerical data. Variations increase. The variation is further increased by performing an operation on the lower j bits.

このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第1、第2の数値更新手段からの第2、第3の数値データの抽出と上位kビット及び下位jビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第1の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。   For this reason, the periodicity of the numerical data for determination used for the determination can be lost without varying the determination value used for determining whether or not the derivation of the winning display result is allowed. Thereby, even if the determination value is fixed for each type of the winning display result by using the determination value data indicating the number of the determining values for each type of the winning display result, it is possible to prevent the player from aiming. It becomes like this. Further, the periodicity of the first numerical data inputted by the input means can be obtained only by extracting the second and third numerical data from the first and second numerical value updating means and calculating the upper k bits and the lower j bits. It can be lost, and the processing load is not so great without providing a special circuit.

なお、前記演算手段は、前記第1の数値データの上位kビットに対して、第2の数値データを加算、減算、論理演算(論理和、論理積など)を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。また、下位jビットに対して第3の数値データを用いて、加算、減算、論理演算(論理和、論理積など)を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。演算の結果によって生じたオーバーフローやアンダーフローは、上位kビット及び下位jビットのそれぞれの範囲で調整するものとすることができる。   The arithmetic means adds the second numerical data to the upper k bits of the first numerical data, performs subtraction, logical operation (logical sum, logical product, etc.), etc. Arithmetic can be performed. Further, the predetermined calculation can be performed by performing addition, subtraction, logical operation (logical sum, logical product, etc.) using the third numerical data for the lower j bits. An overflow or underflow caused by the result of the operation can be adjusted in the respective ranges of the upper k bits and the lower j bits.

本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an overall configuration of a control circuit of the slot machine of FIG. 1. 遊技制御基板内のRAMの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RAM in a game control board. (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、(c)は、役別テーブルの例を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol combination of the winning combination, (b) is a figure which shows the example of the winning combination table according to gaming state, (c) is a figure which shows the example of the table according to the role It is. 判定値数の記憶領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the storage area of the number of judgment values. (a)は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、(b)は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a random number generation circuit, and (b) is an explanatory diagram until a random number extracted from the random number generation circuit is processed into a random number for internal lottery by software. 内部抽選の結果を格納する領域と、不正入賞を管理する領域との例を示す図である。It is a figure which shows the example of the area | region which stores the result of an internal lottery, and the area | region which manages an illegal winning. 遊技制御基板内のROMに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the table index stored in ROM in a game control board. 停止制御テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stop control table. 遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が実行するRAM異常エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM abnormality error process which the control part in a game control board performs. 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process which the control part in a game control board performs for every game. 図13の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of FIG. 13 in detail. 図15の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number acquisition process of FIG. 15 in detail. 図16のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing details of the reel rotation processing of FIG. 16. FIG. 図14の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process of FIG. 14 in detail. 図14の払出処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout process of FIG. 14 in detail. 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which the control part in an effect control board performs. 本発明の実施の形態の変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the table for winning determination used in the modification of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process in the modification of embodiment of this invention in detail. 乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第1変形例の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st modification until it processes the random number extracted from the random number generation circuit into the random number for internal lottery by software. 乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第2変形例の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd modification until it processes the random number extracted from the random number generation circuit into the random number for internal lottery by software.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、3つのリール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。   FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The front door of the slot machine 1 can be opened by inserting a key into the locking device 19 and rotating it clockwise. On the upper front side of the slot machine 1, a variable display device 2 including three reels 3L, 3C, and 3R is provided. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated / stopped by driving the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR (see FIG. 3), respectively.

リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「BAR」、「7」、「JAC」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。右のリール3Lについて、「チェリー」の図柄は、互いに7コマ間隔で描かれている。リール3L、3C、3Rのいずれについても、「リプレイ」、「ベル」は、5コマ以内の間隔で描かれている。中のリール3Cについての「スイカ」と、右のリール3Rについての「JAC」も、5コマ以内の間隔で描かれている。   As shown in FIG. 2, the outer peripheral portions of the reels 3L, 3C, and 3R are distinguished from each other such as “BAR”, “7”, “JAC”, “Bell”, “Cherry”, “Watermelon”, and “Replay”. A plurality of possible types of symbols are drawn in a predetermined order. For the right reel 3L, the symbols “cherry” are drawn at intervals of 7 frames. For each of the reels 3L, 3C, and 3R, “replay” and “bell” are drawn at intervals of 5 frames or less. "Watermelon" for the inner reel 3C and "JAC" for the right reel 3R are also drawn at intervals of 5 frames or less.

リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。可変表示装置2には、上中下段それぞれ3本の横方向の入賞ラインと、2本の対角線方向の入賞ラインの合計5本の入賞ラインが設定される。但し、遊技状態が後述するレギュラーボーナスにあるときには、中段の横方向の入賞ラインのみが適用される。この入賞ラインの何れかに後述する役の表示態様が導出されたときに、当該役に入賞となる。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed on the variable display device 2 in the upper, middle, and lower three stages. In the variable display device 2, a total of five pay lines are set, each including three horizontal pay lines and two diagonal pay lines in the upper, middle, and lower stages. However, when the gaming state is a regular bonus described later, only the middle horizontal winning line is applied. When a display mode of a combination described later is derived on any of the winning lines, the winning combination is won.

リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。リール3L、3C、3Rに描かれた図柄と、リール3L、3C、3Rの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。   In the reel unit 3, for each of the reels 3L, 3C, 3R, reel sensors 3SL, 3SC, 3SR (see FIG. 3) for detecting the reference position, and a reel lamp 3LP (see FIG. 3) for irradiating light from the back surface. 3). The symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R and the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R will be described in more detail later.

可変表示装置2の下側であって、スロットマシン1の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、大きさ的にも可変表示装置2よりも大きく、しかも遊技者(平均的な身長のものを想定)がスロットマシン1の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置2によりも視認容易になっている。   On the lower side of the variable display device 2 and at a substantially central position on the front surface side of the slot machine 1, a liquid crystal display 4 is provided as an effect unit. The liquid crystal display 4 is larger than the variable display device 2 in terms of size, and when the player (assuming an average height) sits in front of the slot machine 1, the height of the player's line of sight Therefore, the variable display device 2 is also easily visible.

液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4への画像の表示による演出として、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの回転/停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示/停止がある。液晶表示器4に表示される画像による演出で、後述するボーナス告知及びボーナス予告が行われる。ボーナス告知及びボーナス予告は、仮想リールの視認性を妨げない態様で行われる。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。   The liquid crystal display 4 displays various effect images according to the gaming state, the setting status of the winning flag, and the like. As an effect by displaying an image on the liquid crystal display 4, there is a variable display / stop of effect symbols by a virtual reel in accordance with the rotation / stop of the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2. Bonus notification and bonus notice, which will be described later, are performed by the effect of the image displayed on the liquid crystal display 4. The bonus announcement and the bonus advance notice are performed in a manner that does not hinder the visibility of the virtual reel. Further, the liquid crystal display 4 can display various information directly or indirectly related to the game.

液晶表示器4の左側には、上からペイアウト表示部21と、クレジット表示部22と、ボーナス告知部36と、リプレイ表示部32と、スタート表示部30と、投入指示表示部29と、ヒット表示部34とが設けられている。ペイアウト表示部21は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器51(図3参照)によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。   On the left side of the liquid crystal display 4, from the top, a payout display unit 21, a credit display unit 22, a bonus notification unit 36, a replay display unit 32, a start display unit 30, a insertion instruction display unit 29, and a hit display Part 34 is provided. The payout display unit 21 is composed of a 7-segment display payout display 51 (see FIG. 3), and displays the number of medals to be paid out when winning a small role described later. The credit display unit 22 is constituted by a credit display 52 (see FIG. 3) using a 7-segment display, and displays the number of credits accumulated as data according to the number of inserted medals and the number of paid-out coins as will be described later.

ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部34は、HITランプ54(図3参照)が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示す。   The bonus notification unit 36 notifies the player that the bonus bonus lamp 66 (see FIG. 3) is in a lit state, so that a regular bonus winning and a big bonus winning, which will be described later, are possible. The insertion instruction display unit 29 indicates that a medal can be inserted by turning on the insertion instruction lamp 59 (see FIG. 3). The start display unit 30 indicates that the start lamp 60 (see FIG. 3) is turned on, so that the start can be started, that is, the operation of the start lever 11 can be accepted. The replay display unit 32 indicates that a replay winning that will be described later has been made when the replay lamp 62 (see FIG. 3) is turned on. The hit display unit 34 indicates that the gaming state is a regular bonus or a big bonus, which will be described later, by turning on the HIT lamp 54 (see FIG. 3).

液晶表示器4の右側には、入賞表示部25a〜25dが設けられている。入賞表示部25a〜25dは、入賞表示ランプ45a〜45d(図3参照)が点滅状態となることで、可変表示装置2に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。   On the right side of the liquid crystal display 4, winning display portions 25a to 25d are provided. The winning display units 25a to 25d indicate that winning display results corresponding to the variable display device 2 are derived by the blinking of the winning display lamps 45a to 45d (see FIG. 3).

また、液晶表示器4の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。   A medal slot 13, a single BET button 14, a MAXBET button 15, and a checkout button 16 are provided on a horizontal surface of a trapezoidal portion provided below the liquid crystal display 4. The BET button lamps 70a and 70b (see FIG. 3), which are turned on when the number of bets can be set from the credits (maximum 50) accumulated as data, are arranged inside the single BET button 14 and the MAX BET button 15. Has been.

メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。   The medal insertion slot 13 is for a player to insert a medal from here, and when insertion of a medal is detected by the insertion medal sensor 44 (see FIG. 3) when the insertion instruction display unit 29 is lit, A bet number is set or credits are stored as data. The single BET button 14 and the MAX BET button 15 are buttons operated by the player when setting the number of bets (1, 3 respectively) from the credits accumulated as data. When it is detected by the sheet BET switch 45 (see FIG. 3) or the MAXBET switch 46 (see FIG. 3), the bet number from the credit is set.

メダル投入口13からのメダルの投入、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作により各ゲームで設定できる賭け数は、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)では1であり、それ以外の遊技状態では3である。レギュラーボーナス中は、MAXBETボタン15が操作されても、賭け数として1が設定される。遊技状態に応じた賭け数が設定されると、スタートレバー11が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。   The number of bets that can be set in each game by inserting a medal from the medal slot 13 and operating the single BET button 14 or the MAXBET button 15 is 1 for a regular bonus (including a case where it is provided during a big bonus) described later. Yes, 3 in other gaming states. During the regular bonus, even if the MAXBET button 15 is operated, 1 is set as the number of bets. When the number of bets corresponding to the gaming state is set, the start lever 11 can accept the operation, and the game can be started. The settlement button 16 is a button for instructing to pay out credits. When an operation is detected by the settlement switch 47 (see FIG. 3), medals corresponding to the credits accumulated as data are paid out.

その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18とが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。   On the vertical surface of the trapezoidal portion, there are provided a start lever 11, stop buttons 12L, 12C, and 12R, and a medal clogging elimination button 18 that mechanically vibrates the slot machine 1 when the medal is jammed. ing. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 3), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate. When the stop buttons 12L, 12C, and 12R can be operated when a predetermined condition is satisfied after the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, operation enable lamps 63L, 63C, and 63R (FIG. 3) provided therein are provided. (See) is lit, and the player is informed.

停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R at a desired timing, respectively, and the operations are stop switches 42L, 42C, and 42R (see FIG. 3). Is detected, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R to the stop of rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is 190 milliseconds. The reels 3L, 3C and 3R rotate 80 times per minute and change the design of 80 x 21 (number of symbols per reel) = 1680 frames, so a maximum of 4 symbols in 190 milliseconds Can be pulled in. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。   On the lower front side of the slot machine 1, a medal payout port 71 and a medal storage tray 72 are provided. The medal payout port 71 discharges medals paid out by the hopper 80 (see FIG. 3) to the outside. The medal storage tray 72 is for storing paid-out medals. The front panel on the medal storage tray 72 is irradiated with light emitted from the fluorescent lamp 6 (see FIG. 3) installed therein.

可変表示装置2の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ7L、7Rが設けられている。スピーカ7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。   Speakers 7L and 7R are provided on the left and right sides of the variable display device 2 as production means. The speakers 7L and 7R output sound effects at the time of winning, big bonus entry, and regular bonus entry, and output of alarm sound at the time of abnormality, and output of sound for various effects according to the gaming state I do.

さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75E(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Eが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Eは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Eの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部5A〜5Eは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。   Further, on the front side of the slot machine 1, an effect by light is performed by light emission of game effect lamps 75 </ b> A to 75 </ b> E (see FIG. 3) as effect means so as to surround the variable display device 2 and the liquid crystal display 4. Game effect display sections 5A to 5E are provided. The game effect display units 5A to 5E perform effects with light in various patterns according to the progress of the game. Note that the light emission colors of the game effect display portions 5A to 5E may be a single color or a plurality of colors. The game effect display units 5A to 5E may emit light according to the type of winning combination.

図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the control circuit of the slot machine 1. As shown in the figure, the control circuit of the slot machine 1 includes a power supply board 100, a game control board 101, an effect control board 102, a reel relay board 103, a reel lamp relay board 104, an external output board 105, and an effect relay board 106. It is divided roughly.

電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。   The power supply board 100 transforms an external power supply voltage of AC 100V and supplies operating power to the game control board 101 and other parts of the slot machine 1. In FIG. 3, it is shown that only the game control board 101, the hopper 80, and each of the switches 91 to 94 are connected, but the power supply board 100 also supplies power to other parts. The power supply board 100 is provided in the slot machine 1 and is connected to a hopper 80 that includes a hopper motor 82 that performs a medal payout operation and a payout sensor 81 that detects a medal payout operation.

電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。   The power supply board 100 sets a winning probability for an internal lottery to be described later, and a setting switch 91 and a setting switch 91 for changing setting values (setting 1 to setting 6) of medal payout rates calculated based on the probability. Are connected to a setting key switch 92 for enabling the operation, a second reset switch 93 for resetting the internal state (RAM 112), and a main switch 94 for switching on / off of the power supply. Is sent to the game control board 101. These switches 91 to 94 are provided inside the slot machine 1.

遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。   The game control board 101 is a control board on the main side that controls the overall flow of the game in the slot machine 1, and includes a control unit 110 including a CPU 111, a RAM 112, a ROM 113, and an I / O port 114. It is installed. A random number generation circuit 115, a sampling circuit 116, and other circuits are mounted.

CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。   The CPU 111 has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 113 to perform processing related to the progress of the game, and in the slot machine 1 Control each part of the control circuit directly or indirectly. One word of data handled by the CPU 111 is 8 bits (1 byte), and the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 are also assigned in units of 8 bits.

RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The RAM 112 is used as a work area when the CPU 111 executes a program. The ROM 113 stores programs executed by the CPU 111 and fixed data. The allocation of the addresses of the RAM 112 and the ROM 113 is different between the development model in the manufacturer and the mass production model delivered to the hall. The I / O port 114 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the game control board 101.

RAM112は、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU111には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、1ワード分の大きさである8ビットからなり、そのうちの下位7ビットがCPU111がROM113から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。   The RAM 112 uses a DRAM (Dynamic RAM) and requires a refresh operation to maintain the stored data contents. The CPU 111 is provided with a refresh register for performing this refresh operation. The refresh register is composed of 8 bits, which is the size of one word, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 111 fetches an instruction from the ROM 113, and the value is updated by 1 instruction. It is performed at every execution time.

乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数が使用される。   The random number generation circuit 115 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, as will be described later, and the sampling circuit 116 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 115. . The random number generation circuit 115 is provided for each type of random number used for the progress of the game, and a range of numerical values to be counted for each type of random number is determined. The CPU 111 sends an instruction to the sampling circuit 116 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 115 as a random number (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). A random number extracted by the hardware random number function is used as a random number for internal lottery described later.

CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。   The CPU 111 also has a function of updating the numerical value of the specific address in the RAM 112 by timer interrupt processing and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). The CPU 111 transmits various commands to the effect control board 102 via the I / O port 114. Each of these commands consists of 8 bits. Note that information (commands) is sent from the game control board 101 to the effect control board 102 only in one direction, and no information (commands) is sent from the effect control board 102 to the game control board 101.

遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。   Connected to the game control board 101 are a single BET switch 45, a MAXBET switch 46, a start switch 41, stop switches 42L, 42C, 42R, a settlement switch 47, a first reset switch 48, and a throw-in medal sensor 44. Detection signals from the switches / sensors are input. In addition, detection signals of the reel sensors 3SL, 3SC, and 3SR are input via the reel relay substrate 103. In accordance with the detection signals of these switches / sensors input via the I / O port 114 or the detection signals of various switches input via the power supply board 100 as described above, the CPU 111 on the game control board 101 Processing is in progress.

遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ペイアウト表示器51、クレジット表示器52、投入指示ランプ59、スタートランプ60、リプレイランプ62、HITランプ54、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63R、入賞表示ランプ45a〜45dが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。   The game control board 101 also includes a flow path switching solenoid 49, a payout display 51, a credit display 52, a loading instruction lamp 59, a start lamp 60, a replay lamp 62, a HIT lamp 54, BET button lamps 70a and 70b, an operation. Valid lamps 63L, 63C, 63R and winning display lamps 45a to 45d are connected, and the CPU 111 controls these operations according to the progress of the game.

また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、RAM112に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。   The game control board 101 is connected to reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via a reel relay board 103. The CPU 111 refers to the winning flag set in the RAM 112 and controls the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR via the reel relay board 103 to stop the reels 3L, 3C, and 3R. An effect control board 102 is further connected to the game control board 101 via an effect relay board 106.

演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。   The effect relay board 106 is a board provided to ensure one-way information transmitted from the game control board 101 to the effect control board 102. The effect relay board 106 does not check the game control board 101 and the effect control board 102 by checking this state, and an illegal signal (especially an external input to the effect control board 102 is input to the control unit 110 of the game control board 101). It is possible to check whether or not a modification has been made such that a signal is input).

演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。   The effect control board 102 is a sub-side control board that controls the execution of effects in the slot machine 1, and is equipped with a control unit 120 including a one-chip microcomputer including a CPU 121, a RAM 122, a ROM 123, and an I / O port 124. Yes. In addition, the random number generation circuit 125 and the sampling circuit 126 are mounted, and the CPU 121 obtains the value counted by the random number generation circuit 125 by the sampling circuit 126, so that the hardware random number function similar to that of the game control board 101 is obtained. Is forming. It also has a software random number function by interrupt processing.

CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The CPU 121 executes a program (described later) stored in the ROM 123 to perform processing related to the execution of the effect, and controls each circuit in the effect control board 102 and each circuit connected thereto. The performance is performed based on a command received from the game control board 101 via the I / O port 124. The RAM 122 is used as a work area when the CPU 121 executes a program. The ROM 123 stores programs executed by the CPU 121 and fixed data. The I / O port 124 inputs and outputs control signals to and from each circuit connected to the effect control board 102.

演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75E、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、蛍光灯6、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。   The effect control board 102 is connected with game effect lamps 75A to 75E, a liquid crystal display 4, speakers 7L and 7R, a fluorescent lamp 6, and a bonus notification lamp 66. A reel lamp 3LP is connected via a reel lamp relay substrate 104. The control unit 120 of the effect control board 102 performs these effects by controlling these parts.

リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。   The reel relay board 103 relays between the game control board 101, the external output board 105 and the reel unit 3. The reel relay substrate 103 is also connected with a full sensor 90, and its detection signal is input. The full tank sensor 90 is provided inside the slot machine 1 and detects that the medals in the overflow tank storing the medals overflowed from the hopper 80 are full.

リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルIN信号、及びメダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。   The reel lamp relay board 104 relays between the effect control board 102 and the reel unit 3. The external output board 105 is connected to an external device such as a hall management computer, and receives a big bonus medium signal, a regular bonus medium signal, a medal IN signal, and the like input from the game control board 101 via the reel relay board 103. The medal OUT signal is output to the external device. In addition, a winning status signal, a reel control signal, and a stop switch signal may be output to an external device.

次に、遊技制御基板101のRAM112の構成について説明する。図4は、RAM112の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM112には、重要ワーク112−1、一般ワーク112−2、特別ワーク112−3、設定値ワーク112−4、非保存ワーク112−5、スタック領域112−6、及びパリティ格納領域112−7を含む複数の記憶領域が設けられている。   Next, the configuration of the RAM 112 of the game control board 101 will be described. FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the storage area of the RAM 112. As shown in the figure, the RAM 112 stores an important work 112-1, a general work 112-2, a special work 112-3, a set value work 112-4, a non-saved work 112-5, a stack area 112-6, and a parity storage. A plurality of storage areas including the area 112-7 are provided.

これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク112−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域112−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。後述する当選フラグ格納ワーク及び入賞フラグ格納ワークは、一般ワーク112−2に設けられ、特別役一時格納ワーク及び一般役一時格納ワークは、重要ワーク112−1に設けられている。一般ワーク112−2は1ゲーム毎にクリアされるが、重要ワーク112−1は1ゲーム毎にクリアされない。また、RAM112は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。   Among these storage areas, in particular, the set value work 112-4 is an area for storing a set value for determining a winning probability of internal winning to be described later, and the parity storage area 112-7 is a RAM parity at the time of power-off. Is an area for storing A winning flag storage work and a winning flag storage work, which will be described later, are provided in the general work 112-2, and a special role temporary storage work and a general role temporary storage work are provided in the important work 112-1. The general work 112-2 is cleared for each game, but the important work 112-1 is not cleared for each game. The RAM 112 is supplied with power from a backup power source even in the event of a power failure, and stores stored data.

上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン1を起動する場合には、設定キースイッチ92をOFF状態としてメインスイッチ94により電源をONすればよい。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery described later is determined according to the set value. Hereinafter, a setting value changing operation using the setting switch 91 will be described. In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 by the main switch 94 after the setting key switch 92 is turned on. When the slot machine 1 is started without changing the setting value, the setting key switch 92 may be turned off and the power may be turned on by the main switch 94.

設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク112−4に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。   When the setting key switch 92 is turned on and the power is turned on, a setting change mode in which a setting value can be changed is entered. When the setting switch 91 is operated in the setting change mode, the setting value is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting is returned to the setting 1). Then, when the setting key switch 92 is turned OFF after the start lever 11 is operated, the determined setting value after the change is stored in the setting value work 112-4. Then, the state shifts to a state in which the game can proceed.

遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン1におけるゲームが1ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク112−4に格納された設定値が正常範囲(1〜6)にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   When the game can be progressed, the games in the slot machine 1 progress one game at a time, but the set value stored in the set value work 112-4 in the internal lottery performed in each game is within the normal range (1 -6) is determined. When the set value is not within the normal range, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set and controlled to a RAM abnormal error state to disable the progress of the game.

また、遊技制御基板101のCPU111が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、RAM112のパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納する処理を行うようになっている。ここにRAMパリティとは、データ列(各アドレスにおいて同一位置のビット)を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。   Further, when the CPU 111 of the game control board 101 detects the voltage drop signal, the power interruption processing is executed. In the power interruption processing, the RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the parity storage area 112-7 of the RAM 112, and stored in the parity storage area 112-7. ing. Here, the RAM parity is the least significant bit of the sum total of data strings (bits at the same position in each address).

そして、遊技制御基板101の制御部110の起動時において、RAM112に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域112−7に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてRAMパリティを計算し、パリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、RAM112に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。   When the control unit 110 of the game control board 101 is activated, the RAM parity is calculated based on all data other than the data stored in the parity storage area 112-7 among the data stored in the RAM 112. Compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7. If the comparison results match, the state before power-off is restored based on the state stored in the RAM 112.

一方、RAMパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもRAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。RAM異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。   On the other hand, if the comparison result of the RAM parity does not match, it is determined that the RAM is abnormal again, and the RAM abnormal error code is set to control the RAM abnormal error state, thereby making the progress of the game impossible. ing. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the first reset switch 48 or the second reset switch 93 is operated, and a new set value is set in the setting change mode. It comes to be canceled by this.

上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。   In the slot machine 1, a winning is awarded when the winning symbols are arranged on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the gaming status, but can be broadly divided into special roles with transition to special gaming status (regular bonus, big bonus) and small roles with payout of medals. There is a re-player who can start the next game without setting the bet amount. FIG. 5A is a view for explaining the combination of the types of winning combinations in the slot machine 1 and the symbols in the variable display device 2.

レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。   The regular bonus is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).

ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「BAR−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。   The big bonus (1) is won when a combination of “7-7-7” is arranged in any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. The big bonus (2) is won when a combination of “BAR-7-7” is arranged in any of the winning lines (five) in the normal gaming state or RT. When the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, the gaming state shifts to the big bonus. In the big bonus, a game called a small role game can be played. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 112. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player exceeds 465. Here, since the maximum payout number per game is 15, the upper limit of the payout medal number in the big bonus is 480.

後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、「7」と「BAR」のいずれもがリール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングが適正ないタイミングでなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているとき(持ち越しの場合を含む)において、他の役にも重複して当選している場合、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングによりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を導出できるときには、他の当選している役よりも、こちらを優先して導出させる。   Even if the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is won in the internal lottery to be described later, both “7” and “BAR” are within 5 frames for all reels 3L, 3C, 3R. Since they are not arranged at intervals, if the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R is not an appropriate timing, the winning combination will not be won. However, when the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won (including the case of carrying over), if the other bonuses are also won, the stop buttons 12L and 12C When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) can be derived by the operation timing of 12R, this is preferentially derived over the other winning combinations.

JACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「リプレイ−リプレイ−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJACIN入賞とならない。JACIN入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもRAM112に設定される。左と中のリール3L、3Cについての「リプレイ」、右のリール3Rについての「JAC」は、いずれも5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてJACIN当選したときには、必ずJACIN入賞するものとなっている。   JACIN is awarded when a combination of “Replay-Replay-JAC” is arranged in any of the winning lines (5) in the small role game in the big bonus, but in a gaming state other than the small role game, Even if the combination is complete, JACIN won't win. When winning JACIN, the above-mentioned regular bonus is provided in the big bonus, and the regular bonus medium flag is also set in the RAM 112 in addition to the big bonus medium flag. The “replay” for the left and middle reels 3L and 3C and the “JAC” for the right reel 3R are arranged at intervals of 5 frames or less. JACIN won a prize.

スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。中のリール3Cについての「スイカ」は必ず5コマ以内の間隔で配置されているが、左と右のリール3L、3Rについて「スイカ」が5コマ以内の間隔で配置されていると限らないので、後述する内部抽選においてスイカに当選しても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングが適正なタイミングでなければ、スイカに入賞させることはできない。なお、この実施の形態では、レギュラーボーナスにおいてスイカに当選するときにはメダルの払出枚数がより多く、取りこぼしもないスイカベルにも必ず当選するので、レギュラーボーナスでスイカに入賞することはない。   A watermelon is awarded when any combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any winning line (5 or 1) in any gaming state, and 12 medals are paid out. “Watermelon” for the inner reel 3C is always arranged at intervals of 5 frames or less, but “watermelon” is not necessarily arranged at intervals of 5 frames or less for the left and right reels 3L, 3R. Even if the watermelon is won in the internal lottery to be described later, the watermelon cannot be won if the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is not an appropriate timing. In this embodiment, when the watermelon is won in the regular bonus, the number of medals to be paid out is larger and the watermelon bell that is not missed is always won, so the watermelon is not won with the regular bonus.

ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン(5本または1本)に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rのいずれも「ベル」は5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出が優先される場合を除く)。なお、この実施の形態では、レギュラーボーナスにおいてベルに当選するときにはメダルの払出枚数がより多く、取りこぼしもないスイカベルにも必ず当選するので、レギュラーボーナスでベルに入賞することはない。   A bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any winning line (5 or 1) in any gaming state, and eight medals are paid out. Since all of the reels 3L, 3C, and 3R are arranged at intervals of 5 frames or less, when a bell is won in the internal lottery described later, the bell is always won (however, regular Bonus, Big Bonus (1) or Big Bonus (2) derivation is prioritized). In this embodiment, when a bell is won in the regular bonus, the number of medals to be paid out is larger and a watermelon bell that is not missed is always won. Therefore, the regular bonus is not won.

スイカベルは、レギュラーボーナスにおいて入賞ライン(1本)に「ベル−スイカ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。左と右のリール3L、3Rに付いての「ベル」と中のリール3Cについての「スイカ」は必ず5コマ以内の間隔で配置されているため、後述する内部抽選においてスイカベルに当選していれば、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、スイカベルに入賞させることができる(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出が優先される場合を除く)。スイカベルは、スイカ、ベルまたはチェリーA〜チェリーGと重複して当選しているときであっても、メダルの払出枚数が多いので、スイカ、ベルまたはチェリーA〜チェリーGに優先して導出される。   The watermelon bell is awarded when the combination of “bell-watermelon-bell” is aligned on the winning line (1) in the regular bonus, and 15 medals are paid out. The “bell” on the left and right reels 3L and 3R and the “watermelon” on the inner reel 3C are always arranged within 5 frames, so that the watermelon bell is selected in the internal lottery described later. For example, the watermelon can be awarded regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, and 12R (except when the derivation of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is prioritized). ). The watermelon bell is derived in preference to the watermelon, bell or cherry A to cherry G because the number of medals is large even when the watermelon, bell or cherry A to cherry G are selected. .

チェリーAは、レギュラーボーナス以外の遊技状態で入賞ライン(5本)のいずれかにおいて、左のリール3Lに「チェリー」の図柄が導出され、且つ右のリール3Rにも「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。チェリーBは、レギュラーボーナス以外の遊技状態で入賞ライン(5本)のいずれかにおいて、左のリール3Lに「チェリー」の図柄が導出され、且つ右のリール3Rに「BAR」の図柄が導出されたときに入賞となる。同様に、チェリーC、チェリーD、チェリーE、チェリーF、チェリーGでは、右のリール3Rについての図柄が、それぞれ「7」、「JAC」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」となる。チェリーA〜チェリーGのいずれも、中のリール3Cに導出される図柄の種類を問わないが、図柄の種類を問わないことを「ANY」で表すものとする。   Cherry A has a “Cherry” symbol on the left reel 3L and a “Cherry” symbol on the right reel 3R in any of the pay lines (5) in a gaming state other than the regular bonus. When a prize is awarded. Cherry B has a “Cherry” symbol on the left reel 3L and a “BAR” symbol on the right reel 3R in any of the pay lines (5) in a gaming state other than the regular bonus. Win a prize. Similarly, in Cherry C, Cherry D, Cherry E, Cherry F, and Cherry G, the symbols for the right reel 3R are “7”, “JAC”, “Replay”, “Watermelon”, and “Bell”, respectively. . Any of the cherry A to the cherry G may be of any symbol derived to the inner reel 3C, but “ANY” represents that the symbol does not matter.

内部抽選においてチェリーA〜チェリーGにも当選しているときには、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」の図柄が停止していれば(レギュラーボーナス以外では中段に停止することはない)、右のリール3Rについて「チェリー」が7コマ以内で配置されているので、上段または下段のいずれかに「チェリー」が停止してチェリーAに入賞する。チェリーAに入賞せずにチェリーB〜チェリーGに入賞となることはない。ここで、右のリール3Rの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、下段または上段に「JAC」、「リプレイ」、「ベル」のいずれかが停止するので、チェリーAに入賞したときには、同時にチェリーD、チェリーEまたはチェリーGのいずれかの入賞となる。   If Cherry A to Cherry G are also won in the internal lottery, if the “Cherry” symbol is stopped at the top or bottom of the left reel 3L (other than the regular bonus, it will not stop at the middle) Since “Cherry” is arranged within 7 frames for the right reel 3R, “Cherry” stops at either the upper or lower stage and wins Cherry A. Cherry B to Cherry G will not be won without winning Cherry A. Here, when "Cherry" stops at the upper or lower stage of the right reel 3R, "JAC", "Replay", or "Bell" stops at the lower or upper stage, so when winning the Cherry A, At the same time, one of Cherry D, Cherry E or Cherry G is won.

内部抽選においてチェリーB〜チェリーGに当選しているときには、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」の図柄が停止していても(レギュラーボーナス以外では中段に停止することはない)、右のリール3Rの上段と下段のいずれにも「チェリー」が停止することはない。この場合、右のリール3Rの上段及び下段に停止した図柄に応じて、チェリーB〜チェリーGのうちの2つに同時に入賞することとなる。   When winning from Cherry B to Cherry G in the internal lottery, even if the “Cherry” symbol is stopped at the upper or lower part of the left reel 3L (it will not stop at the middle part except for the regular bonus) The “cherry” does not stop on either the upper or lower stage of the reel 3R. In this case, two of the cherry B to cherry G will be won simultaneously according to the symbols stopped at the upper and lower stages of the right reel 3R.

もっとも、左のリール3Lについて「チェリー」の図柄は7コマ以内で配置されているとは限らないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングによっては、チェリーA〜チェリーGまたはチェリーB〜チェリーGに当選していても、これを取りこぼすこともある。なお、レギュラーボーナスにおいてチェリーA〜チェリーGに当選するときには、メダルの払出枚数がより多く、取りこぼしもないスイカベルにも必ず当選するので、レギュラーボーナスでチェリーA〜チェリーGに入賞することはない。   However, since the symbol “cherry” is not necessarily arranged within 7 frames for the left reel 3L, depending on the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, cherry A to cherry G or cherry B to cherry Even if you win G, you may miss it. In the regular bonus, when Cherry A to Cherry G are won, the medal payout amount is larger and the watermelon that is not missed is always won. Therefore, the regular bonus will not win the Cherry A to Cherry G.

チェリーA〜チェリーGのいずれに入賞したときにも、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態では左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止し、2つの入賞ラインでチェリーA〜チェリーGのうちの2つに入賞となるので、合計4枚のメダルが払い出される。通常の遊技状態においてチェリーAに入賞したときには、次のゲームから100ゲームの間だけ(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまでに限る)、遊技状態がRTに制御される。チェリーB〜チェリーGに入賞しても、遊技状態がRTに制御されることはない。後述するように、チェリーAとともにチェリーB〜チェリーGにも当選しているときには、メダルの払出枚数は同じであっても、RTへの制御を伴うチェリーAの方が優先して導出される。   When any of Cherry A to Cherry G is won, two medals are paid out per winning line. In game states other than the regular bonus, “Cherry” stops at the top or bottom of the left reel 3L, and two medals are awarded to two of Cherry A to Cherry G. To be paid out. When winning the Cherry A in the normal gaming state, the gaming state is set to RT only for 100 games from the next game (limited to the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2)). Controlled. Even if the cherry B to the cherry G are won, the gaming state is not controlled to RT. As will be described later, when the cherries B to G are won together with the cherry A, the cherry A with the control to the RT is preferentially derived even if the payout number of medals is the same.

リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて入賞ライン(5本)のいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リール3L、3C、3Rのいずれについても「リプレイ」は、5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、それぞれ必ずリプレイ入賞するものとなっている。   Replay is awarded when a combination of “replay-replay-replay” is arranged in any of the winning lines (5) in the normal gaming state or RT. With regular bonuses and big bonuses (small role game and regular bonus), even if this combination is available, replay prizes will not be awarded. Since “replay” is arranged at intervals of 5 frames or less for each of the reels 3L, 3C, and 3R, each of the reels 3L, 3C, and 3R always wins a replay when winning a replay in an internal lottery described later.

リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   When a replay is won, the medal will not be paid out, but the next game can be started without setting the bet number again, so the number of bets that became unnecessary in the next game (the regular bonus will not be replayed and will always be 3) This is substantially the same as when three corresponding medals are paid out.

以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。   Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not the winning of each of the above combinations is permitted before the display result of the variable display device 2 is derived and displayed (actually, when the start lever 11 is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 16383) is acquired from the random number generation circuit 115. Then, for each combination determined according to the gaming state, the acquired random number for internal lottery, the number of bets set by the player, and each combination determined according to the set value set by the setting switch 91 This is performed according to the number of judgment values. Winning in the internal lottery is exclusive, and a plurality of winnings are not won simultaneously in one game.

図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。   FIG. 5B is a diagram showing a winning combination table by gaming state. The winning combination table according to gaming state is stored in advance in the ROM 113 and is used to determine the winning combination determined in the internal lottery. The registered content of the winning combination table according to gaming state depends on the gaming state. It shows the role that has been determined. In the game state of each game, a combination that is a lottery target is referred to. Here, a plurality of winning combinations may be subject to lottery at the same time.

遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカベル+スイカ、スイカベル+ベル、スイカベル、スイカベル+チェリーA〜チェリーGが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカ、JACIN、スイカ、ベル、チェリーA〜チェリーG、チェリーB〜チェリーGが内部抽選の対象役として順に読み出される。   When the gaming state is a regular bonus (including a case where the bonus is provided during a big bonus), watermelon bell + watermelon, watermelon bell + bell, watermelon bell, watermelon bell + cherry A to cherry G are sequentially read out as a target combination of internal lottery. When the game state is a small bonus game with a big bonus, regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + watermelon, JACIN, watermelon, bell, cherry A ~ cherry G, cherry B ~ Cherry G is sequentially read out as a target combination for internal lottery.

通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス+スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+スイカ、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、チェリーA〜チェリーG、チェリーB〜チェリーG、リプレイ(通常)が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRTにあるときには、レギュラーボーナス+スイカ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)+スイカ、ビッグボーナス(2)、ベル、チェリーA〜チェリーG、チェリーB〜チェリーG、リプレイ(RT)が内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、リプレイ(通常)とリプレイ(RT)は、後述する判定値数の格納領域が異なるので当選確率が異なるものとなるが、他の点については共通している。   During normal gaming, regular bonus + watermelon, regular bonus, big bonus (1) + watermelon, big bonus (1), big bonus (2) + watermelon, big bonus (2), watermelon, bell, cherry A ~ Cherry G, Cherry B ~ Cherry G, and Replay (normal) are read out in order as the target combination of the internal lottery. When the game state is RT, regular bonus + watermelon, regular bonus, big bonus (1) + watermelon, big bonus (1), big bonus (2) + watermelon, big bonus (2), bell, cherry A to cherry G, Cherry B to Cherry G, and Replay (RT) are sequentially read out as the target combination of the internal lottery. The replay (normal) and the replay (RT) have different winning probabilities because the storage areas for the number of determination values described later are different, but the other points are common.

内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図5(c)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。各抽選対象役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。   In the internal lottery, the number of determination values determined for the internal lottery target combination is sequentially added to the internal lottery random number, and when the addition result overflows, it is determined that the winning combination is won. If the winning combination is determined, the winning flag of the combination is set in the RAM 112. The number of determination values is read in accordance with the storage address of the number of determination values registered in the role table stored in advance in the ROM 113. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of the role-specific table. The number of determination values may be 256 or more, and cannot be stored for one word. Therefore, each determination value is registered using a storage area for two words. The number of determination values corresponding to the number of bets of each lottery object combination is common regardless of the set value, and is different depending on the set value. If the number of determination values is common regardless of the set value, a common flag is set (value is set to “1”).

レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカは、レギュラーボーナス以外のいずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役である。これらの役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTで内部抽選の対象となる役である。これらの役については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。JACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。   Regular Bonus + Watermelon, Big Bonus (1) + Watermelon, Big Bonus (2) + Watermelon are the roles subject to internal lottery in any gaming state other than the regular bonus. The value of the common flag for these roles is 1, and a storage address for a common number of determination values is registered regardless of the set value. The regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) are roles that are subject to internal lottery in the normal gaming state or RT. For these combinations, the value of the common flag is 0, and the storage address for the number of determination values is individually registered according to the set value. JACIN is a combination that is subject to internal lottery only in a small role game with a big bonus. The value of the common flag for this role is 1, and a storage address for a common number of determination values is registered regardless of the set value.

スイカ、ベル、チェリーA〜チェリーG及びチェリーB〜チェリーGは、レギュラーボーナス以外のいずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役である。スイカ及びベルについては、共通フラグが1となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーA〜チェリーG及びチェリーB〜チェリーGについては、共通フラグが0となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。   Watermelon, bell, cherry A to cherry G, and cherry B to cherry G are roles that are subject to internal lottery in any gaming state other than the regular bonus. For the watermelon and the bell, the common flag is 1, and the storage address of the common determination value number is registered regardless of the set value. For the cherry A to cherry G and the cherry B to cherry G, the common flag is 0, and the storage address of the determination value number is registered individually according to the set value corresponding to each bet number.

リプレイ(通常)は、通常の遊技状態で内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイ(RT)は、RTでのみ内部抽選の対象となる役である。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。スイカベル+スイカ、スイカベル+ベル、スイカベル、スイカベル+チェリーA〜チェリーGは、レギュラーボーナスで内部抽選の対象となる役である。これらの役の共通フラグも1であり、設定値に関わらず共通の格納アドレスが登録されている。   Replay (normal) is a role that is subject to internal lottery in a normal gaming state. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value. Replay (RT) is a role that is subject to internal lottery only at RT. The common flag for this combination is 1, and a common storage address for the number of determination values is registered regardless of the set value. Watermelon bell + watermelon, watermelon bell + bell, watermelon bell, watermelon bell + cherry A to cherry G are roles that are subject to internal lottery with regular bonus. The common flag for these roles is also 1, and a common storage address is registered regardless of the set value.

図6は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。   FIG. 6 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on the addresses registered in the role-specific table. The storage area for the number of determination values is provided in the RAM 112 for the development model and in the address area allocated to the ROM 113 for the mass production model.

例えば、アドレスADD+0は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス+スイカであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+14は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)+スイカであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+28は、内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)+スイカであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   For example, the address ADD + 0 is an address that is referred to when the target part of the internal lottery is regular bonus + watermelon and the set value is 1-6. The address ADD + 14 is an address that is referred to when an internal lottery target role is a big bonus (1) + watermelon and a set value is 1-6. The address ADD + 28 is an address that is referred to when the internal lottery target role is the big bonus (2) + watermelon and the set value is 1-6.

アドレスADD+2は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である11が判定値数として取得される。アドレスADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10、ADD+12は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス+スイカは、設定値1〜6に共通した判定値数となっているので、チェリーとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。   The address ADD + 2 is an address that is referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 1, and at this time, the value 11 stored here is acquired as the number of determination values. Addresses ADD + 4, ADD + 6, ADD + 8, ADD + 10, and ADD + 12 are addresses that are referred to when the target character of the internal lottery is a regular bonus and the set value is 2 to 6, respectively. Regarding the regular bonus, the number of judgment values is individually stored according to the set value, but since the same number of judgment values is stored, the winning probability of the regular bonus is the same at any set value. Yes. Since the regular bonus + watermelon has the same number of determination values as the setting values 1 to 6, the winning probability of the regular bonus is the same regardless of the setting value, even in the case of overlapping winning with the cherry.

また、アドレスADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22、ADD+24、ADD+26は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+30、ADD+32、ADD+34、ADD+36、ADD+38、ADD+40は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス(1)、(2)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス(1)、(2)の当選確率が異なることとなる。   The addresses ADD + 16, ADD + 18, ADD + 20, ADD + 22, ADD + 24, and ADD + 26 are addresses that are referred to when the internal lottery target role is the big bonus (1) and the set value is 1 to 6, respectively. Addresses ADD + 30, ADD + 32, ADD + 34, ADD + 36, ADD + 38, and ADD + 40 are addresses that are referred to when the internal lottery target is the big bonus (2) and the set value is 1 to 6, respectively. With regard to the big bonuses (1) and (2), the number of determination values is individually stored according to the set value, and a different number of determination values is stored, so that the big bonus (1), ( The winning probabilities in 2) will be different.

また、アドレスADD+42は、内部抽選の対象役がJACINであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ4431が判定値数として取得される。アドレスADD+44は、内部抽選の対象役がスイカであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+46は、内部抽選の対象役がスイカベル+スイカであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+48は、内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+50は、内部抽選の対象役がスイカベル+ベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+52は、内部抽選の対象役がスイカベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+78は、内部抽選の対象役がスイカベル+チェリーA〜チェリーGであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。   The address ADD + 42 is an address that is referred to regardless of the set value when the subject combination of the internal lottery is JACIN, and 4431 is acquired as the number of determination values regardless of the set value. The address ADD + 44 is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is a watermelon and the set value is 1 to 6. The address ADD + 46 is an address that is referred to when the subject combination of the internal lottery is watermelon bell + watermelon and the set value is 1-6. The address ADD + 48 is an address that is referred to when the subject of the internal lottery is a bell and the set value is 1-6. The address ADD + 50 is an address that is referred to when the subject combination of the internal lottery is watermelon bell + bell and the set value is 1-6. The address ADD + 52 is an address that is referred to when an internal lottery target role is a watermelon bell and a set value is 1 to 6. The address ADD + 78 is an address that is referred to when the subject combination of the internal lottery is watermelon bell + cherry A to cherry G and the set value is 1 to 6.

設定値が1〜6のいずれの場合においても共通して、スイカベル+スイカ、スイカベル+ベル、スイカベル及びスイカベル+チェリーA〜チェリーGの判定値数を加算すると16384となる。従って、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、スイカまたはベルと重複当選する場合も含めれば、必ずスイカベルに当選することとなる。   In any case where the set value is 1 to 6, the number of determination values of watermelon bell + watermelon, watermelon bell + bell, watermelon bell and watermelon bell + cherry A to cherry G is 16384. Therefore, when the gaming state is controlled by the regular bonus, the watermelon bell will always be won, including the case of overlapping with the watermelon or bell.

アドレスADD+54、ADD+56、ADD+58、ADD+60、ADD+62、ADD+64は、内部抽選の対象役がチェリーA〜チェリーGであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+66、ADD+68、ADD+70、ADD+72、ADD+74、ADD+76は、内部抽選の対象役がチェリーB〜チェリーGであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。チェリーA〜チェリーG、チェリーB〜チェリーGのいずれも、設定値に応じて異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じて当選確率が異なることとなる。   Addresses ADD + 54, ADD + 56, ADD + 58, ADD + 60, ADD + 62, and ADD + 64 are addresses that are referred to when the target combination of the internal lottery is Cherry A to Cherry G and the set value is 1 to 6. The addresses ADD + 66, ADD + 68, ADD + 70, ADD + 72, ADD + 74, and ADD + 76 are addresses that are referred to when the target combination of the internal lottery is Cherry B to Cherry G and the set value is 1 to 6. Since each of Cherry A to Cherry G and Cherry B to Cherry G has different numbers of determination values stored according to the set values, the winning probabilities differ according to the set values.

アドレスADD+80は、内部抽選の対象役がリプレイ(通常)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+82は、内部抽選の対象役がリプレイ(RT)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+82には、アドレスADD+80よりも大きな値が登録されているので、RTにおけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなる   The address ADD + 80 is an address that is referred to when the target combination of the internal lottery is replay (normal) and the set value is 1-6. The address ADD + 82 is an address that is referred to when the target part of the internal lottery is replay (RT) and the set value is 1-6. Since a value larger than address ADD + 80 is registered in address ADD + 82, the replay winning probability in RT is higher than the replay winning probability in the normal gaming state.

次に、内部抽選用の乱数の取得について、図7を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路115から乱数を抽出し、これをCPU111がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ66を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路115の発生する乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。   Next, acquisition of random numbers for internal lottery will be described in detail with reference to FIG. The random numbers for the internal lottery are acquired by extracting random numbers from the random number generation circuit 115 by the hardware random number function and processing them by software by the CPU 111. When acquiring a random number for internal lottery, a random number for determining notification for determining whether or not to turn on the bonus notification lamp 66 is also acquired. The least significant bit of the random number generated by the random number generation circuit 115 is referred to as the 0th bit, and the most significant bit is referred to as the 15th bit.

図7(a)は、乱数発生回路115の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路115は、パルス発生回路115aと、下位カウンタ115bと、上位カウンタ115cとから構成されている。下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ115bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ115cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。   FIG. 7A is a block diagram showing the configuration of the random number generation circuit 115 in detail. As shown in the figure, the random number generation circuit 115 includes a pulse generation circuit 115a, a lower counter 115b, and an upper counter 115c. The lower counter 115b and the upper counter 115c are both 8-bit (1 byte) counters, the lower counter 115b is the 0th bit to the 7th bit, and the upper counter 115c is a total of 16 bits from the 8th bit to the 15th bit. The data signal is output.

パルス発生回路115aは、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路115aの出力するパルス信号が下位カウンタ115bにクロック入力される。   The pulse generation circuit 115a outputs a pulse signal at a frequency that is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 111 and is not an integral multiple thereof (preferably relatively prime). The pulse signal output from the pulse generation circuit 115a is clocked into the lower counter 115b.

下位カウンタ115bは、パルス発生回路115aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えればよい。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The lower counter 115b alternately inverts the 0th bit data signal between the H level and the L level every time a pulse signal is input from the pulse generation circuit 115a. Assuming that positive logic is applied, a logical value of H level corresponds to 1 and a logical value of L level corresponds to 0. In the case of negative logic, a logic value of 1 may be read as L level, and a logic value of 0 may be read as H level. When the level of the 0th bit data signal is inverted from H level to L level, that is, whenever the logic value of the 0th bit data signal changes from 1 to 0, the level of the 1st bit data signal is changed to H level. Inverted alternately with L level.

同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ115bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ115cにクロック入力される。   Similarly, when the level of the (m−1) th bit data signal is inverted from the H level to the L level, that is, whenever the logic value of the (m−1) th bit data signal changes from 1 to 0, the mth bit data The signal level is alternately inverted between the H level and the L level. Further, when the level of the seventh bit data signal is inverted from the H level to the L level, that is, whenever the logic value of the seventh bit data signal changes from 1 to 0, a carry signal is output. The carry signal output from the lower counter 115b is clocked into the upper counter 115c.

上位カウンタ115cは、下位カウンタ115bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。   The upper counter 115c alternately inverts the eighth bit data signal between the H level and the L level every time a carry signal is input from the lower counter 115b. Each time the level of the 9th bit data signal is inverted from H level to L level, the level of the 9th bit data signal is alternately inverted between H level and L level. Similarly, every time the level of the m−1th bit data signal is inverted from the H level to the L level, the level of the mth bit data signal is alternately inverted between the H level and the L level.

下位カウンタ115bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ115cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路115aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路115から出力されるものとなる。   The logic value of the 16-bit data signal in which the data signal of the lower counter 115b is the lower 8 bits and the data signal of the upper counter 115c is the upper 8 bits is 0 (0000h) every time the pulse generation circuit 115a outputs the pulse signal. ) → 1 (0001h) → 2 (0002h) →... → 65535 (FFFFh) The values are updated so as to be continuous every update, and the maximum value 65535 (FFFFh) is next to the initial value 0 (0000h). The value circulates and is output from the random number generation circuit 115.

サンプリング回路116は、ラッチ回路から構成され、CPU111からのサンプリング指令(スタートレバー11の操作時)に基づいて、乱数発生回路115からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU111は、I/Oポート114を介してサンプリング回路116から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路115が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路115から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。   The sampling circuit 116 includes a latch circuit. Based on a sampling command from the CPU 111 (when the start lever 11 is operated), the sampling circuit 116 latches and latches the 16-bit data signal output from the random number generation circuit 115 at that time. Output the data signal. The CPU 111 extracts numerical data corresponding to the data signal input from the sampling circuit 116 via the I / O port 114 as a random number generated by the random number generation circuit 115. Hereinafter, the data signal output from the random number generation circuit 115 will be described as a random number corresponding to the logical value.

図7(b)は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。   FIG. 7B is an explanatory diagram until the CPU 111 processes the random number extracted from the random number generation circuit 115 into a random number for internal lottery by software. The random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in a 16-bit general-purpose register 111GR included in the CPU 111.

乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、他の汎用レジスタまたはRAM112の作業領域を用いて、汎用レジスタ111GRの下位バイト(下位カウンタ115bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)とを入れ替える。   When the random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the general-purpose register 111GR, the CPU 111 uses the other general-purpose register or the work area of the RAM 112 to lower byte of the general-purpose register 111GR (value extracted from the lower counter 115b). And the value of the upper byte (the value extracted from the upper counter 115c) are exchanged.

次に、CPU111は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080hと論理積演算をする。CPU111の処理ワードは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。   Next, the CPU 111 performs an AND operation on the value of the random number obtained by exchanging the upper byte and the lower byte for the extracted random number with 8080h. Since the processing word of the CPU 111 is 1 byte, the logical product operation is actually performed sequentially on the upper byte and the lower byte. The 15th bit and the 7th bit are always 1 by this logical product operation. Further, the CPU 111 shifts the upper 1 byte (8th bit to 15th bit) to the lower bit by bit, and inserts 1 into the empty 15th bit.

CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してRAM112の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。   The CPU 111 acquires the value stored in the general-purpose register 111GR at this time as a random number for internal lottery, stores it in a predetermined area of the RAM 112, and sequentially adds the number of determination values of each combination to this. It becomes. Since the 15th and 14th bits of the random number for internal lottery are always 1, the random number for internal lottery is a random number having a size of 14 bits (16384), which is substantially 0 to 16383. It takes a value.

なお、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU111に対する割り込みが禁止される。CPU111に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。   Note that interrupts to the CPU 111 are prohibited from the extraction of random numbers from the random number generation circuit 115 to the end of processing. This is to prevent the contents of the general-purpose register 111GR from being rewritten in the interrupt processing routine when an interrupt occurs to the CPU 111.

図8は、内部抽選の結果を格納する領域と、入賞を管理する領域とを説明する図である。つまり、RAM112には、図8(a)に示す当選フラグ格納ワーク(3バイト)と、図8(b)に示す特別役一時格納ワーク(1バイト)と、図8(c)に示す一般役一時格納ワーク(1バイト)と、図8(d)に示すインデックス検索ワーク(1バイト)と、図8(e)に示す入賞フラグ格納ワーク(3バイト)とが設けられている。   FIG. 8 is a diagram for explaining an area for storing the results of the internal lottery and an area for managing winnings. That is, in the RAM 112, the winning flag storage work (3 bytes) shown in FIG. 8A, the special role temporary storage work (1 byte) shown in FIG. 8B, and the general role shown in FIG. A temporary storage work (1 byte), an index search work (1 byte) shown in FIG. 8D, and a winning flag storage work (3 bytes) shown in FIG. 8E are provided.

ここで、当選フラグ格納ワークと入賞フラグ格納ワークは、一般ワーク112−2に設けられているので必ず1ゲームの終了時においてクリアされるが、特別役一時格納ワークは、重要ワーク112−1に設けられているので1ゲーム毎にクリアされることはない。また、当選フラグ格納ワークと入賞フラグ格納ワークで「未使用」となっているビットは、いずれの役にも対応しないビットであり、その値は常に0となる(但し、不正入賞の反転のために当選フラグ格納ワークのデータを反転したときを除く)。   Here, since the winning flag storing work and the winning flag storing work are provided in the general work 112-2, they are always cleared at the end of one game, but the special role temporary storing work is designated as the important work 112-1. Since it is provided, it is not cleared for each game. In addition, the bits that are “unused” in the winning flag storing work and the winning flag storing work are bits that do not correspond to any combination, and the value thereof is always 0 (however, because of the inversion of the illegal winning prize) Except when the data of the winning flag storage work is reversed.)

内部抽選において当選と判定された抽選対象役の当選フラグが、まず、当選フラグ格納ワークに設定されるものとなる。ここで、当選フラグが設定されるとは、対応するビットが0から1に変化することである。例えば、レギュラーボーナスに当選したときには、当選フラグ格納ワークの上位バイトの最上位ビットにあるレギュラーボーナス当選フラグが設定される。レギュラーボーナス+スイカに当選したときには、当選フラグ格納ワークにレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグの2つが設定される。チェリーA〜チェリーGに当選したときには、チェリーA当選フラグ、チェリーB当選フラグ、チェリーC当選フラグ、チェリーD当選フラグ、チェリーE当選フラグ、チェリーF当選フラグ、チェリーG当選フラグの7つが設定される。   The winning flag of the lottery subject determined to be won in the internal lottery is first set in the winning flag storing work. Here, the fact that the winning flag is set means that the corresponding bit changes from 0 to 1. For example, when the regular bonus is won, the regular bonus winning flag in the most significant bit of the upper byte of the winning flag storing work is set. When the regular bonus + watermelon is won, the regular bonus winning flag and the watermelon winning flag are set in the winning flag storing work. When winning from Cherry A to Cherry G, seven of the Cherry A winning flag, Cherry B winning flag, Cherry C winning flag, Cherry D winning flag, Cherry E winning flag, Cherry F winning flag and Cherry G winning flag are set. .

内部抽選によって特別役(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2))の当選フラグが当選フラグ格納ワークに設定されたとき、当選フラグの設定された特別役に対応した数値が特別役一時格納ワークに書き込まれる。通常の遊技状態またはRTにおいて特別役一時格納ワークに特別役の当選を示すデータ(すなわち、0以外のデータ)が書き込まれていれば、特別役の抽選は行われず、その内容が書き換えられることはない。この場合、特別役一時格納ワークの値に応じて当選フラグ格納ワークにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されるものとなる。   When the winning flag for special roles (regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2)) is set in the winning flag storage work by internal lottery, the value corresponding to the special role with the winning flag set is the special role Written to temporary storage work. If data indicating the winning of a special role (that is, data other than 0) is written in the special role temporary storage work in the normal gaming state or RT, the special role lottery is not performed, and the contents can be rewritten. Absent. In this case, a regular bonus winning flag, a big bonus (1) winning flag, or a big bonus (2) winning flag is set in the winning flag storing work in accordance with the value of the special role temporary storing work.

また、特別役一時格納ワークにいずれかの特別役の当選を示すデータが書き込まれているときであっても、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカの判定値数は取得されるが、実際上はスイカのみが抽選対象役となり、特別役一時格納ワークの内容が更新されることはない。特別役一時格納ワークのデータは、特別役に入賞したときに0にクリアされる。   Even if data indicating the winning of any special role is written in the special role temporary storage work, regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + watermelon Although the number of judgment values is acquired, in practice, only the watermelon is a lottery target and the contents of the special combination temporary storage work are not updated. The data of the special combination temporary storage work is cleared to 0 when the special combination is won.

小役ゲームにおいても、レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+スイカの判定値数は取得されるが、実際上はスイカのみが抽選対象役となる。また、小役ゲームでは、特別役としてJACINに当選し、JACINに対応した4が特別役一時格納ワークに書き込まれることがあるが、前述した通りJACINには取りこぼしなく入賞するので、当該ゲーム限りで特別役一時格納ワークのデータがクリアされるものとなる。   Even in the small role game, the number of determination values of regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon, big bonus (2) + watermelon is acquired, but only watermelon is actually a lottery target role. Also, in the small role game, JACIN may be elected as a special role and 4 corresponding to JACIN may be written in the special role temporary storage work. The special role temporary storage work data will be cleared.

また、内部抽選によって一般役(小役またはリプレイ)の当選フラグが当選フラグ格納ワークに設定されたとき、当選フラグの設定された一般役に対応した数値が一般役一時格納ワークに書き込まれる。一般役一時格納ワークのデータは、各ゲームにおける内部抽選の結果によって当選フラグ格納ワークの中位バイト及び下位バイトに設定された一般役の当選フラグに応じて、ゲーム毎に上書き更新されるものとなる。つまり、前回以前のゲームでの内部抽選の結果に応じたデータがここに書き込まれることはない。   Further, when the winning flag of the general combination (small role or replay) is set in the winning flag storing work by the internal lottery, a numerical value corresponding to the general winning set with the winning flag is written in the general winning temporary storing work. The data of the temporary role temporary storage work is overwritten and updated for each game according to the winning flag of the general role set in the middle byte and lower byte of the winning flag storage work according to the result of the internal lottery in each game. Become. That is, data corresponding to the result of the internal lottery in the previous game is not written here.

インデックス検索ワークには、その上位4ビットに特別役一時格納ワークのデータが、下位4ビットに一般役一時格納ワークのデータが書き込まれ、この内容は、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況、すなわち当選フラグ格納ワークのデータにそのまま対応したものとなる。後述する停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索ワークのデータに従ってROM113に格納されているテーブルインデックスが参照される。   In the index search work, the data of the special role temporary storage work is written in the upper 4 bits, and the data of the general role temporary storage work is written in the lower 4 bits. It corresponds to the data of the flag storing work as it is. When creating a stop control table, which will be described later, a table index stored in the ROM 113 is referred to in accordance with index search work data.

入賞フラグ格納ワークは、当選フラグ格納ワークと同様の構成を有しており、可変表示装置2の表示結果としていずれかの入賞ライン上に入賞となる役の表示態様が導出されると、対応する入賞フラグが設定されるものとなる。ここでも、入賞フラグが設定されるとは、対応するビットが0から1に変化することである。例えば、いずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納ワークにレギュラーボーナス入賞フラグが設定される。「チェリー−ANY−チェリー」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納ワークにチェリーA入賞フラグが設定される。   The winning flag storing work has the same configuration as the winning flag storing work, and when the display mode of the winning combination is derived on any winning line as the display result of the variable display device 2, it corresponds. A winning flag is set. Again, the winning flag is set when the corresponding bit changes from 0 to 1. For example, when a symbol combination of “BAR-BAR-BAR” is derived on any winning line, a regular bonus winning flag is set in the winning flag storing work. When the symbol combination “cherry-ANY-cherry” is derived, the cherry A winning flag is set in the winning flag storing work.

入賞フラグ格納ワークに入賞フラグが設定されると、当選フラグ格納ワークのデータと入賞フラグ格納ワークのデータとを用いて、当選していない役の不正入賞がなかったか否かが判定される。具体的には、当選フラグ格納ワークの各ビットのデータを全て論理反転し、これと入賞フラグ格納ワークのデータとをビット毎に論理積演算する。そして、論理積演算の結果が0であれば、不正入賞はなかったと判定されることとなり、0でなければ、不正入賞が発生したと判定される。   When the winning flag is set in the winning flag storing work, it is determined whether or not there has been an illegal winning of a winning combination using the winning flag storing work data and the winning flag storing work data. Specifically, all the data of each bit of the winning flag storing work is logically inverted, and this and the data of the winning flag storing work are logically calculated for each bit. If the result of the logical product operation is 0, it is determined that there has been no illegal winning, and if it is not 0, it is determined that an illegal winning has occurred.

例えば、レギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが設定されている状態でリプレイ図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納ワークのデータは、「10000000 10000000 00000000」である。可変表示装置2の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納ワークのデータは、「00000000 10000000 00000000」であり、当選フラグ格納ワークのデータを論理反転した「01111111 01111111 11111111」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「00000000 00000000 00000000」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。   For example, consider a case where a replay symbol is derived on a winning line in a state where the regular bonus winning flag and the replay winning flag are set. The data of the winning flag storing work before the logic inversion is “10000000 10000000 00000000”. The data of the winning flag storing work after examining the display result of the variable display device 2 is “00000000 10000000 00000000”, and “01111111 01111111 11111111” obtained by logically inverting the data of the winning flag storing work is logically calculated for each bit. Then, the result is “00000000 000000000 00000000”, which indicates that no illegal winning has occurred.

また、リプレイ当選フラグのみが設定されている状態でレギュラーボーナス図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納ワークのデータは、「00000000 10000000 00000000」である。可変表示装置2の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納ワークのデータは、「10000000 00000000 00000000」であり、当選フラグ格納ワークのデータを論理反転した「11111111 01111111 11111111」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「10000000 00000000 00000000」となり、不正入賞が発生していることが分かる。   Further, consider a case where a regular bonus symbol is derived on the winning line in a state where only the replay winning flag is set. The data of the winning flag storing work before the logic inversion is “00000000 10000000 00000000”. The data of the winning flag storing work after examining the display result of the variable display device 2 is “10000000 00000000 00000000”, and “11111111 01111111 11111111” obtained by logically inverting the data of the winning flag storing work is logically calculated for each bit. Then, the result is “10000000 00000000 00000000”, which indicates that an illegal prize has occurred.

次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。CPU111は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM113に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン12L、12C、12Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 3L, 3C, 3R will be described. The CPU 111 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 113 when the reel starts rotating and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 12L, 12C, 12R.

図9は、ROM113に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。内部当選状況は、図8(a)に示す当選フラグ設定ワークに従って判断されるのではなく、図8(d)に示すインデックス検索ワークに従って判断される。すなわち、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスは、インデックス検索ワークのデータがとり得る値と対応づけて登録されている。   FIG. 9 is a diagram showing a table index stored in the ROM 113. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation. The internal winning status is not determined according to the winning flag setting work shown in FIG. 8A, but is determined according to the index search work shown in FIG. That is, the head address of the area where the table creation data is stored is registered in association with the value that the index search work data can take.

このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。   Even if the internal winning situation is different, if the same control is applied, the same address is stored as the start address of the area where the data for table creation is stored. In this case, the stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and the address of the drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているか、左リール3Lのみ停止しているか、中リール3Cのみ停止しているか、右リール3Rのみ停止しているか、左、中リール3L、3Cが停止しているか、左、右リール3L、3Rが停止しているか、中、右リール3C、3Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール3L、3C、3Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。   The number-of-drawing frame data referred in accordance with the reel stop status indicates whether all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, only the left reel 3L is stopped, only the middle reel 3C is stopped, or the right reel Depending on whether only 3R is stopped, left and middle reels 3L and 3C are stopped, left and right reels 3L and 3R are stopped, and middle and right reels 3C and 3R are stopped. In addition, in a situation where any of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, it may differ depending on the stop position of the stopped reel.

テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。   In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.

また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ3ML、3MC、3MRには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ3ML、3MC、3MRを168ステップ駆動させることでリール3L、3C、3Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている(図10参照)。   Further, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing when the stop operation is performed. For the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR, stepping motors that make one round with a cycle of 168 steps (0 to 167) are used. That is, when the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR are driven in 168 steps, the reels 3L, 3C, and 3R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) are defined for one reel. These areas are areas 1 to 21 from the reel reference position. A number is assigned (see FIG. 10).

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 1 to 21 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 1 to 21 are assigned to each reel. , Area numbers 1 to 21 are assigned in order. The number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule in the number of drawn frames data so that the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the number of drawn frames data. It has become.

図10は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図10に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)で停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the stop control table. As described above, the stop control table is created with reference to the table index and the table creation data. In the stop control table, as shown in FIG. 10, the area corresponding to each area number is located at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area in the fluoroscopic window 3). The number of frames to be drawn when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected at the timing (the timing at which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each area number) is set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況、すなわちインデックス検索ワークのデータに応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール3L、3C、3Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール3L、3C、3Rについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the internal winning status in the game, that is, the head address of the table creation data corresponding to the data of the index search work is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state in which all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is acquired from the specified table creation data. Then, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is developed to create a stop control table for all the reels 3L, 3C, 3R.

また、リール3L、3C、3Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況、すなわちインデックス検索ワークのデータに応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   When any one of the reels 3L, 3C, 3R stops or when any two stop, the top address obtained at the start of reel rotation, that is, the internal winning status in the game, that is, the index search work The table creation data is identified based on the head address of the table creation data according to the data, and the stopped reel and the unreserved reel pull-in corresponding to the area number of the stop position of the reel are identified from the identified table creation data The address of the frame number data is acquired, the drawing frame number data of each reel stored at the acquired address is expanded, and a stop control table is created for the unstopped reel.

次に、CPU111が停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the CPU 111 effectively detects any one of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described.

停止ボタン12L、12C、12Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域(図の停止操作ポイント)から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域(図の停止ポイント)が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。   When any of the stop buttons 12L, 12C, and 12R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, an area (stop point in the figure) corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn from the area (stop operation point in the figure) corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected The vehicle stops at the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol area).

また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況、すなわちインデックス検索ワークの一のデータに対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   Further, the table index stores only one address as the first address of the storage area of the table creation data corresponding to one internal winning situation, that is, one data of the index search work. In the creation data, only one address is stored as the address of the storage area for the number of drawn frame data corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning situation and the number-of-drawing frame data corresponding to the reel stop situation (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique with respect to one internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.

また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In addition, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. That is, the symbol stop position can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. A predetermined table creation data address is stored. Corresponding to the case of a loss, a table creation data address is stored in which the number of frames to be drawn is determined so that none of the roles can be obtained. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. It is created and reel stop control is performed. On the other hand, in the case of losing, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align them and stop. The symbol of the winning combination will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ベルなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。   In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( In response to 1) + Bell, etc., the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, the control is performed to align and stop them. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, control is performed to stop them together, and the symbol of the winning combination is controlled to be stopped in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.

また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイなど)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても5コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。   In addition, the table index includes a range of 4 replays corresponding to the case where a replay player is elected with a special role carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay). The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. “Replay” which is a symbol constituting the re-gamer is arranged at an interval of 5 frames or less for each of the reels 3L, 3C and 3R, and is always stopped at an arbitrary position within the drawing range of 4 frames. be able to. When a special game is carried over from before the previous game and a re-game player is elected, the re-game game will always be awarded regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.

また、テーブルインデックスには、複数種類の小役に同時に当選している(レギュラーボーナス以外の遊技状態においてチェリーA〜チェリーG、チェリーB〜チェリーG、レギュラーボーナスにおいてスイカベル+スイカなど)場合には、当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役(メダルの払出枚数が多いスイカベル、RTが付加されるチェリーA(メダルの払出枚数とRTとの比較では、メダルの払出枚数の多い方が有利な小役と扱われる))を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、最も有利な小役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、他の種類の小役(チェリーB〜チェリーG、スイカ)を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で最も有利な小役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している他の種類の小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、当選している小役のうち遊技者に最も有利な小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、最も有利な小役の図柄を引き込めない場合にのみ、他の種類の小役に入賞させることが可能となる。   In the case of a table index, when multiple types of small roles are simultaneously won (Cherry A to Cherry G, Cherry B to Cherry G in a gaming state other than the regular bonus, watermelon bell + watermelon in the regular bonus, etc.) Of the selected small roles, the most advantageous small role for the player (watermelon with a large number of medals to be paid out, cherry A with RT added (the number of medals paid out is large in comparison with the number of medals paid out and RT) The number of frames to be drawn is determined so that it can be pulled in as much as possible in the range of 4 frames, and the most advantageous small roles cannot be pulled in the range of up to 4 frames. As for the position, the number of frames to be drawn is set so that the other types of small roles (Cherry B to Cherry G, watermelon) are drawn to the maximum in the range of 4 frames. Address Le generation data is stored, the stop control of the reels is performed. Thus, when the stop operation is performed, if it is possible to align and stop the symbols of the winning combination that is most advantageous to the player among the winning combinations that are won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, If the control is performed to stop them in a uniform manner and the symbol of the most advantageous small part cannot be drawn in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, it will be elected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If you can stop the symbols of other types of small roles that have been aligned, control will be performed to stop them. If the symbol is not selected, the symbol will be stopped in the range of 4 frames. Will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control of aligning the winning combination with the most advantageous winning combination for the player on the winning line, and only when the winning advantageous winning combination cannot be drawn. It becomes possible to win other types of small roles.

例えば、チェリーA〜チェリーGに当選しているときのリール制御を具体的に説明すると、左のリール3Lについて1番及び21番〜13番の図柄が下段に位置するときに停止操作がされた場合には、13番または18番の「チェリー」を上段または下段に停止させるように引き込み制御が行われる。右のリール3Rについては停止操作タイミングに関わらず1番、8番または15番の「チェリー」を上段または下段に停止させるよう引き込み制御が行われる。チェリーB〜チェリーGに当選しているときのリール制御は、左のリール3LについてはチェリーA〜チェリーGに当選しているときと同じであるが、右のリール3Rについては停止操作タイミングに関わらず1番、8番または15番の「チェリー」を上段または下段に停止させないよう蹴飛ばし制御が行われる。   For example, the reel control when the cherries A to G are elected will be described in detail. When the symbols No. 1 and No. 21 to No. 13 are positioned on the lower reel 3L, the stop operation is performed. In this case, the pull-in control is performed so that the “cherry” of No. 13 or No. 18 is stopped at the upper stage or the lower stage. With respect to the right reel 3R, pull-in control is performed so that the “cherry” of No. 1, 8, or 15 stops at the upper stage or the lower stage regardless of the stop operation timing. The reel control when the cherry B to the cherry G are won is the same as that for the left reel 3L when the cherry A to the cherry G are won, but the right reel 3R is related to the stop operation timing. The kick control is performed so that the “cherry” of No. 1, 8 or 15 does not stop at the upper or lower level.

次に、遊技制御基板101のCPU111が演出制御基板102に送信するコマンドについて説明する。CPU111は、各回のゲームの進行状況に応じて各種のコマンドを送っているが、この実施の形態で説明する演出を行うために必要なコマンドとして、内部抽選が行われた後に送られる当選状況通知コマンド、リール3L、3C、3Rの回転が開始したときに送られるリール回転コマンド、リール3L、3C、3Rの回転が停止したときにそれぞれ送られるリール停止コマンド、可変表示装置2に表示結果が導出された後に送られる入賞情報コマンド、1ゲームの終了後で次のゲームに移行する前に送られる遊技状態コマンドがある。   Next, commands that the CPU 111 of the game control board 101 transmits to the effect control board 102 will be described. The CPU 111 sends various commands according to the progress of each game, but a winning status notification sent after the internal lottery is performed as a command necessary for performing the effects described in this embodiment. Command, reel rotation command sent when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R starts, reel stop command sent when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R stops, and the display result is derived to the variable display device 2. There is a winning information command sent after being played, and a gaming state command sent after the end of one game and before shifting to the next game.

当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すものである。リール回転コマンドは、リールの回転開始を示すものである。リール停止コマンドは、停止したリールの種類及び導出された図柄を示すものである。入賞情報コマンドは、入賞の有無及び入賞の種類を示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態(通常、RT、第2RT、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中の小役ゲームかそうでないかの別まで)、ビッグボーナス中の小役ゲーム)を示すものである。   The winning status notification command indicates the setting status of the winning flag in the RAM 112. The reel rotation command indicates the start of reel rotation. The reel stop command indicates the type of reel that has been stopped and the derived symbol. The winning information command indicates the presence / absence of a winning and the type of winning. The gaming state command is a gaming state applied in the next game (normally, RT, second RT, regular bonus (until a small bonus game in a big bonus or not), a small bonus game in a big bonus) It is shown.

演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU121の制御により実行される演出として、特に液晶表示器4において行われる演出としては、仮想リールの変動/停止により可変表示装置2に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の告知及び予告がある。   The CPU 121 of the effect control board 102 performs various effects based on the commands sent from the CPU 111 of the game control board 101 as described above. As an effect executed by the control of the CPU 121, particularly an effect performed on the liquid crystal display 4, an effect of deriving a display mode corresponding to a symbol derived to the variable display device 2 due to a change / stop of the virtual reel, and a regular There are announcements and notices of winning of bonus, big bonus (1) or big bonus (2).

仮想リールは、例えば「BAR」、「7」、「JAC」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列(リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列とは異なる)で配置したものが可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに対応して3つ表示されるものとなる。仮想リールは、リール3L、3C、3Rが回転開始すると変動を開始し、リール3L、3C、3Rの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rのような190ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。   The virtual reel has, for example, symbols such as “BAR”, “7”, “JAC”, “watermelon”, “bell”, “cherry” in a predetermined arrangement (different from the arrangement of the symbols on the reels 3L, 3C, and 3R). Three arranged ones are displayed corresponding to the reels 3L, 3C, 3R of the variable display device 2. The virtual reels start to change when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and stop changing when the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating. However, the stop of the virtual reel is not limited by the maximum stop delay time of 190 milliseconds like the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2.

液晶表示器4の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものである。もっとも、仮想リールにおいて入賞の表示態様であるかどうかを示す入賞ラインは、上中下の横方向に1本ずつと、対角線に2本の合計5本が設けられている。このような形の入賞ラインは、この実施の形態にかかるスロットマシン1以外で可変表示装置の入賞ラインとして最も多く採用されている形態のものである。液晶表示器4の仮想リールには、可変表示装置2の入賞ラインに導出された図柄に応じた図柄を、いずれかの入賞ライン上に導出させるものである。   The virtual reels of the liquid crystal display 4 also display symbols in three stages, upper, middle and lower. However, there are a total of five pay lines indicating whether or not the virtual reel is in a winning display mode, one in each of the upper, middle, and lower horizontal directions and two on the diagonal lines. Such a form of winning line is the form most often used as a winning line for variable display devices other than the slot machine 1 according to this embodiment. In the virtual reel of the liquid crystal display 4, a symbol corresponding to the symbol derived to the winning line of the variable display device 2 is derived on any of the winning lines.

例えば、可変表示装置2の表示結果によりJACIN入賞したときとリプレイ入賞したときには「JAC」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。これらは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりJACINまたはリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。同様に停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに可変表示装置2に導出される図柄の態様が決まっている場合には、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。   For example, “JAC” is aligned on the virtual reel winning line when the JACIN winning and the replay winning are determined according to the display result of the variable display device 2. These are not missed, and even if the replay and regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) are duplicated, replay will be given priority, so win the JACIN or replay with the winning status notification command. In this case, the symbol to be derived can be determined in advance, and the stop of the virtual reel can be controlled. Similarly, when the design of the symbol derived to the variable display device 2 is determined regardless of the operation timing of the stop buttons 12L, 12C, 12R, the symbol to be derived is determined in advance, and the virtual reel is stopped. Can be controlled.

また、スイカ、ベルに入賞したときには、それぞれ「スイカ」、「ベル」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。スイカベルに入賞したときも、「スイカ」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選の場合は、「ベル」と「7」または「BAR」をダブルテンパイさせることを予め決めておき、そして、可変表示装置2の第3リールに停止した図柄に応じて仮想リールに図柄を導出させればよい。チェリーA〜チェリーGのいずれに入賞したときも、「チェリー」が左の仮想リールに導出される。チェリーA〜チェリーGのいずれに入賞したかに関わらず、中と右の仮想リールには、任意の図柄が導出される。   When a watermelon or bell is won, “watermelon” and “bell” are aligned on the virtual reel winning line. Even when winning the watermelon bell, "watermelon" is aligned on the virtual reel winning line. In the case of overlapping winning with the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), it is determined in advance that the “bell” and “7” or “BAR” are double-tempered, and the variable display device 2 The symbol may be derived on the virtual reel in accordance with the symbol stopped on the third reel. When any of Cherry A to Cherry G is won, “Cherry” is led to the left virtual reel. Regardless of which of Cherry A to Cherry G is won, an arbitrary symbol is derived on the middle and right virtual reels.

可変表示装置2の表示結果によりレギュラーボーナス入賞したときには「BAR」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときには「7」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときには、リール3L、3C、3Rについて実際に停止した図柄に応じて仮想リールの停止が制御されることとなる。   When the regular bonus is won based on the display result of the variable display device 2, “BAR” is aligned on the winning line of the virtual reel. When winning the big bonus (1) or the big bonus (2), “7” is aligned on the winning line of the virtual reel. When the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, the stop of the virtual reel is controlled according to the symbols actually stopped for the reels 3L, 3C, 3R.

ところで、通常の遊技状態またはRTにおいてベルまたはリプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。取りこぼしのあり得るスイカ、チェリーA〜チェリーG、チェリーB〜チェリーGの当選確率は低く、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選確率も低い。従って、通常の遊技状態及びRTにおいては、停止ボタン12L、12C、12Rの操作について遊技者が目押し(回転するリール3L、3C、3Rに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること)をする必要性がほとんどない。   By the way, when a bell or replay is won in a normal gaming state or RT, it is possible to win these roles without missing them. The chances of winning a missed watermelon, Cherry A to Cherry G, Cherry B to Cherry G are low, and the probability of winning a regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is also low. Therefore, in the normal gaming state and RT, the player presses the stop button 12L, 12C, 12R to operate (stop operation is performed at a timing according to the symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R. There is little need to do).

チェリーA〜チェリーGまたはチェリーB〜チェリーGに当選しているときにおいて、左のリール3Lについて「チェリー」を導出させるためには停止ボタン12Lの操作について目押しをする必要があるが、右のリール3Rについての目押しは必要ない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)については、リール3L、3C、3Rのいずれにも目押しが必要であるが、この場合の目押しは、後述するボーナス告知やボーナス予告がされたときに行えば十分である。   When the cherry A to the cherry G or the cherry B to the cherry G are elected, in order to derive “cherry” for the left reel 3L, it is necessary to push the operation of the stop button 12L. There is no need to push the reel 3R. For the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), it is necessary to make an eye on any of the reels 3L, 3C, and 3R. It is enough to do when done.

目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。ボーナス告知やボーナス予告がされたとき以外に目押しをするにしても、左のリール3Lについてだけ行えば十分であり、左のリール3Lの表示態様だけでは、チェリーA〜チェリーGのいずれかに入賞したことは分かっても、チェリーAに入賞したかどうかは分からない。従って、このスロットマシン1で遊技を進めるために遊技者が見ていなければならないのは、仮想リールの他には左のリール3Lだけである。   As long as there is no need to push the game, the player only needs to know what role he has won as a result, so that even if he only looks at the virtual reel, the game can proceed sufficiently. Become. Even if a bonus announcement or bonus notice is made, it is sufficient to perform only the left reel 3L, and only the display mode of the left reel 3L can be any of Cherry A to Cherry G. I know I won, but I don't know if I won Cherry A. Therefore, in order to advance the game in the slot machine 1, the player has to watch only the left reel 3L in addition to the virtual reel.

右のリール3Rを停止させた結果として可変表示装置2にチェリーAの表示態様が導出されても、仮想リールに導出される図柄の表示態様はチェリーB〜チェリーGが導出されたときと変わらないので、可変表示装置2におけるチェリーAの導出を遊技者が見逃しやすい。メダルの払出枚数もチェリーAとチェリーB〜チェリーGの場合で変わることはなく、RTへの制御も内部的なものでしかない。このため、可変表示装置2にチェリーAが導出され、遊技状態がRTに制御されたことを遊技者が見逃しやすいものとなっている。   Even if the display mode of cherry A is derived to the variable display device 2 as a result of stopping the right reel 3R, the display mode of the symbols derived to the virtual reel is the same as when cherry B to cherry G are derived. Therefore, it is easy for the player to miss the derivation of cherry A in the variable display device 2. The number of medals to be paid out does not change between Cherry A and Cherry B to Cherry G, and the control to RT is only internal. For this reason, the cherry A is derived to the variable display device 2, and the player can easily overlook that the gaming state is controlled to RT.

次に、ボーナス告知及びボーナス予告について説明する。ボーナス告知とは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している旨の確定的な報知であり、これらの役に当選しているときにのみ行われる。ボーナス予告とは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性がある旨を示す報知であり、これらの役に当選しているときにも当選していないときにも行われるが、これらの役に当選しているときの方が行われる確率が高い。   Next, bonus notification and bonus notice will be described. The bonus notification is a definite notification that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won, and is performed only when these roles are won. Bonus notice is a notice that there is a possibility that a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) may be won, and it is not won even when these roles are won Although it is sometimes done, there is a higher probability that it will be done when these roles are won.

遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することはないので、ボーナス告知やボーナス予告が行われることはない。通常の遊技状態またはRTでも、既にボーナス告知が行われているときには、さらにボーナス告知やボーナス予告を行うことはない。通常の遊技状態またはRTにおいて未だボーナス告知が行われていないときに、ボーナス告知またはボーナス予告を行うかを決定する告知/予告決定抽選が行われる。   When the game state is a big bonus or a regular bonus, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won in the first place, so no bonus announcement or bonus notice is performed. Even in the normal gaming state or RT, when a bonus notification has already been made, no further bonus notification or bonus notice is performed. When the bonus notification is not yet performed in the normal gaming state or RT, a notice / notice determination lottery for determining whether to perform the bonus notification or the bonus advance notice is performed.

告知決定抽選に当選すると、RAM122に告知フラグが設定されるともに、液晶表示器4においてボーナス告知が行われる。ボーナス告知は、いずれかのゲームの開始時において一旦行われると、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで継続して行われる。予告決定抽選に当選すると、RAM122に予告フラグが設定されるともに、液晶表示器4においてボーナス予告が行われる。ボーナス予告は、ゲームの開始時において行われた後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したかどうかに関わらず、当該ゲーム限りで終了させられる。   When the notice determination lottery is won, a notice flag is set in the RAM 122 and a bonus notice is given on the liquid crystal display 4. Once the bonus notification is made at the start of any game, the bonus notification is continued until a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) is won. When the notice determination lottery is won, a notice flag is set in the RAM 122 and a bonus notice is given on the liquid crystal display 4. The bonus announcement is made at the start of the game, and is ended only for the game regardless of whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won.

なお、遊技状態がRTにあるときには、告知決定抽選は行われず、予告決定抽選のみが行われる。すなわち、遊技状態がRTにある間にボーナス告知が行われることはない。RTにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合には、当該RTが終了したゲームにおいてボーナス告知が行われるものとなる。   When the gaming state is RT, the notice determination lottery is not performed, and only the notice determination lottery is performed. That is, no bonus notification is made while the gaming state is at RT. When a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) is won in RT, a bonus notification is made in the game in which the RT has ended.

なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)は、ベルまたはリプレイと同時に当選することはない。ベルまたはリプレイに入賞したときに前回のゲームでハズレであったような場合には、ボーナス予告がされてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないことが予測されてしまう。従って、ボーナス予告を行う旨は、ベルまたはリプレイに当選していないことを条件として決定するものとしてもよい。また、ボーナス予告を行う旨は、特にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)よりも優先して導出されるリプレイに当選していないことを条件として決定するものとしてもよい。   The regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) will not be won at the same time as the bell or replay. If it was lost in the previous game when winning the bell or replay, it is predicted that the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) will not be won even if a bonus notice is given Will be. Accordingly, the bonus notice may be determined on the condition that the player has not won the bell or replay. Further, it may be determined that the bonus advance notice is made on the condition that the replay derived in preference to the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is not won.

なお、ボーナス告知、或いはボーナス予告が行われていることを演出制御基板102のCPU121が判断可能なものとするため、RAM122には、ボーナス告知が行われていることを示す告知フラグ、及びボーナス予告が行われていることを示す予告フラグを設定する領域が設けられている。また、RAM122には、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況、入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域(2ゲーム分)もそれぞれ設けられている。   In order to make it possible for the CPU 121 of the effect control board 102 to determine that the bonus notification or the bonus advance notice is being performed, the RAM 122 has a notification flag indicating that the bonus notification is being performed, and a bonus advance notice. There is an area for setting a notice flag indicating that the In addition, the RAM 122 stores the winning status of each combination indicated by the winning status notification command received from the game control board 101, an area for storing winning information indicated by the winning information command, and the gaming status indicated by the gaming status command. These areas (for two games) are also provided.

以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU111を含む制御部110が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク112−4に格納されており、RAM112に格納されたデータに異常がないことが条件となる。   Hereinafter, processing in the slot machine 1 according to this embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed. In order to be able to advance the game, the setting value of the normal range is stored in the setting value work 112-4 with the control unit 110 including the CPU 111 activated, and the data stored in the RAM 112 is stored in the data stored in the RAM 112. The condition is that there is no abnormality.

図11は、遊技制御基板101のCPU111が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板101のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部110が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部110の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部110の起動時及び制御部110の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。   FIG. 11 is a flowchart showing a startup process executed by the CPU 111 of the game control board 101. This activation process is a process performed when a reset signal is input from the reset circuit of the game control board 101 and the control unit 110 is activated. Since the reset signal is a signal that is output when the power is turned on and when the operation of the control unit 110 is stagnant, the activation process is accompanied by the activation of the control unit 110 that accompanies power-on and a malfunction of the control unit 110. This process is performed when restarting.

起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM112へのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ92がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ92がONでなければ、RAM112に記憶されているデータのうちパリティ格納領域112−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。   In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, and the like are initialized (step S101), and access to the RAM 112 is permitted (step S102). Then, it is determined whether or not the setting key switch 92 is in an ON state (step S103). If the setting key switch 92 is not ON, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 112 except the parity storage area 112-7 (step S104).

次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域112−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、この実施例では、RAMパリティによるRAM112が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。   Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7, that is, the RAM parity calculated and stored at the previous power-off (step S105). Whether or not the data stored in the RAM is normal (step S106). In this embodiment, whether or not the RAM 112 is normal based on the RAM parity is determined only in the startup process.

ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM112に格納されているデータが正常ではないので、図13に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM112に格納されているデータが正常であるので、スタック領域112−6に格納されているレジスタを復帰し(ステップS107)、割込禁止を解除して(ステップS108)、電源断前の処理に戻る。   If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the RAM 112 is not normal, and the process proceeds to the RAM abnormality error process shown in FIG. If the RAM parities match, the data stored in the RAM 112 is normal, so the register stored in the stack area 112-6 is restored (step S107), and the interrupt prohibition is canceled (step S107). S108), the process returns to the state before the power is turned off.

また、ステップS103において設定キースイッチ92がONの状態であれば、スタック領域112−6のうち使用中の領域を除いてRAM112に格納されているデータを全て初期化(設定値ワーク112−4以外は0、設定値ワーク112−4は0に書き換える)し(ステップS109)、割込禁止を解除して(ステップS110)、図12に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   If the setting key switch 92 is ON in step S103, all the data stored in the RAM 112 is initialized except for the area in use in the stack area 112-6 (other than the setting value work 112-4). Is rewritten to 0 and the set value work 112-4 is rewritten to 0) (step S109), the prohibition of interruption is canceled (step S110), and the process proceeds to the setting change process shown in FIG. 12 (step S111). Then, after the setting change process is completed, the game can be progressed and the process proceeds to the game control process.

図12は、CPU111がステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをRAM112の所定の領域にセットし(ステップS201)、設定値ワーク112−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク112−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。   FIG. 12 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the CPU 111 in step S111. In the setting change process, first, a setting changing flag indicating that the setting changing mode is being set is set in a predetermined area of the RAM 112 (step S201), and the setting value (setting change) stored in the setting value work 112-4 is set. Before shifting to the processing, the value of the set value work 112-4 has been rewritten to 1, so it is 1 here) (step S202).

その後、設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203において設定スイッチ91の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が7であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が7でなければ、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が7であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204の設定スイッチ91及びスタートスイッチ41の操作の検出待ちの状態に戻る。   Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 (steps S203 and S204). When the operation of the setting switch 91 is detected in step S203, 1 is added to the setting value read in step S202 (step S205), and whether or not the setting value after the addition is 7, that is, whether the normal range has been exceeded. It is determined whether or not (step S206). If the set value after addition is not 7, the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204. If the set value after addition is 7, the set value is corrected to 1 (step S207), and the process returns to the state of waiting for detection of the operation of the setting switch 91 and the start switch 41 in steps S203 and S204.

ステップS204においてスタートスイッチ41の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク112−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ92がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ92がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更中フラグをクリアする(ステップS210)。そして、図11のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。   When the operation of the start switch 41 is detected in step S204, the changed set value selected at that time is stored in the set value work 112-4 and the set value is confirmed (step S208). Thereafter, the process waits until the setting key switch 92 is turned off (step S209). If it is determined in step S209 that the setting key switch 92 has been turned off, the setting changing flag set in step S201 is cleared (step S210). Then, when returning to the flowchart of FIG. 11, the game can be progressed and the game control process is started.

図13は、遊技制御基板101のCPU111が実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ペイアウト表示器51を制御してRAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。   FIG. 13 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error process executed by the CPU 111 of the game control board 101. In the RAM abnormality error process, the payout display 51 is controlled to display the RAM abnormality error code on the payout display unit 21 (step S301), and then the process proceeds to a loop process in which no process is performed.

上記のように起動処理においては、設定キースイッチ92がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM112に記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをペイアウト表示部21に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。   As described above, in the startup process, when the setting key switch 92 is not in the ON state, the data stored in the RAM 112 is compared by comparing the RAM parity calculated at the time of power-off with the RAM parity calculated at the time of startup. It is determined whether or not it is normal, and the routine proceeds to RAM abnormality error processing. In the RAM abnormality error process, since the RAM abnormality error code is displayed on the payout display unit 21, the process proceeds to a loop process in which no process is performed, so that the progress of the game is disabled.

RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、制御部110が起動しても設定キースイッチ92がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、制御部110を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。   If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the process proceeds to the RAM abnormality error process, the setting key switch 92 is activated in the ON state until the interrupt prohibition is canceled. Even if the power is cut off, no power interruption processing is performed. In other words, since no new RAM parity is calculated and stored in the power interruption process, the RAM parity is always set except when the setting key switch 92 is activated even when the control unit 110 is activated. Since they do not match, the control unit 110 cannot be activated to start (resume) the game.

そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ92がONの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ91の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ91の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、第1リセットスイッチ48または第2リセットスイッチ93の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。   Once the RAM abnormal error state is entered, the setting key switch 92 is turned on, the setting key switch 92 is turned on, setting change processing is performed, and a new set value is selected and set by operating the setting switch 91 until the game is played. It becomes impossible to progress. In other words, in the state that has shifted to the RAM abnormal error state, the state in which the game cannot be progressed is released on the condition that a new set value is selected and set by operating the setting switch 91, and the game is started (resumed). It becomes possible to make it. In the error state other than the RAM abnormal error, there is no problem of the RAM parity mismatch, so that the state where the game cannot be progressed is canceled only by the operation of the first reset switch 48 or the second reset switch 93, and the game is resumed. Can be made.

以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。   As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the slot machine 1. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described. The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 to the stop of the reels 3L, 3C, 3R. Since the bet number before the operation is set, the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, these accompanying processes are also included in the “game” in a broad sense. . It should be noted that the transmission of commands from the game control board 101 to the effect control board 102 will be described only for those necessary for the description of the present invention, and the description of the transmission of other commands will be omitted.

図14は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS401)。   FIG. 14 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 111 of the game control board 101 for each game. This process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the setting switch 91. When the process of one game is started, first, an initial process including a process of clearing a predetermined area of the RAM 112 is performed (step S401).

次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS402)。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたを含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。   Next, the number of bets is set by operating one BET button 14 or MAXBET button 15 or by inserting medals from the medal insertion slot 13, and operating the start lever 11 to substantially change the game. BET processing for instructing start is performed (step S402). Here, when the gaming state is a regular bonus (including that provided during the big bonus), if the bet number is set to 1 (the bet number larger than this is not set), the start lever 11 is activated. Become. In other game states, the start lever 11 becomes effective after 3 is set as the bet number. Further, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number (3 in this embodiment) as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). The start lever 11 becomes effective as it is.

BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS403)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。   When the number of bets is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winning to each combination determined according to the gaming state is allowed based on the extracted random number value A lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S403). In the lottery process, a winning status notification command indicating the setting status of the winning flag in the RAM 112 is transmitted to the effect control board 102. Details of the lottery process will be described later.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS404)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。   When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S404). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the previous game. 3ML, 3MC, and 3MR are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 3L, 3C, and 3R. When predetermined conditions (detection of the reference position by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed) from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R are satisfied, the stop buttons 12L, 12C, 12R Is enabled. Thereafter, when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated by the player, the driving of the reel motors 3ML, 3MC, and 3MR is stopped according to the setting state of the winning flag, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. . Details of the reel rotation process will be described later.

リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS402のBET処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS405)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。   When the driving of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the display mode at the time of stopping, is any of the above-mentioned role symbols derived and displayed on the winning line according to the bet number set in the BET process in step S402? A winning determination process for determining whether or not is performed (step S405). If it is determined in this winning determination process that a winning combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 101 are performed. Details of the winning determination process will be described later.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS406)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S406). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 82 is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout slot 71. In addition, various processes that are not related to winning (for example, a process related to the end control of the big bonus and the deletion of a winning flag that does not carry over) are also performed. Details of the payout process will be described later. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

次に、上記したステップS403の抽選処理について詳しく説明する。図15は、CPU111がステップS403で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112の設定値ワーク112−4に記憶されている設定値を読み出し(ステップS501)、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上6以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS502)。読み出した設定値が1以上6以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図12に示したRAM異常エラー処理を行うものとする。   Next, the lottery process in step S403 will be described in detail. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the CPU 111 in step S403. In the lottery process, the set value stored in the set value work 112-4 of the RAM 112 is read (step S501), and it is determined whether or not the read set value is in the range of 1 to 6 that is a value that should be originally taken. (Step S502). If the read set value is not in the range of 1 to 6, a RAM abnormality error occurs and the RAM abnormality error process shown in FIG. 12 is performed.

読み出した設定値が1以上6以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる(ステップS503)。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。   If the read set value is in the range of 1 to 6, random number acquisition processing is performed, and a sampling command is output to cause the sampling circuit 116 to extract the random number generated by the random number generation circuit 115. The random numbers for lottery are processed into random numbers for storage in the internal random number storage area of the RAM 112 (step S503). Details of the random number acquisition process will be described later.

次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS504)。次に、読み出した抽選対象の役について図5(c)の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する(ステップS505)。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS506)。   Next, corresponding to the current gaming state, the lottery target combination registered in the winning combination table according to gaming state in FIG. 5B is sequentially read (step S504). Next, the common flag setting status registered in the role-specific table of FIG. 5C for the read lottery target role is acquired (step S505). As a result, it is determined whether the common flag is set (step S506).

共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について図5(c)の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS507)。そして、ステップS509の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM112に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS508)。そして、ステップS509の処理に進む。   If the common flag is set, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table of FIG. 5C is acquired for the read lottery target role (step S507). Then, the process proceeds to step S509. If the common flag is not set, the setting value set in the RAM 112 is read, and the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the setting value read for the lottery target role Is acquired (step S508). Then, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、ステップS507またはS508で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS510)。   In step S509, the number of determination values acquired in step S507 or S508 is added to the internal lottery random number value stored in the determination area of the RAM 112, and the addition result is used as a new internal lottery random value. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the value of the random number for internal lottery (step S510).

オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS511)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS504の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS520の処理に進む。   If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the lottery targets in the gaming state (step S511). If there is something that has not yet been processed, the process returns to the processing of step S504, and the processing is continued with the next lottery target registered in the winning combination table by gaming state as the processing target. If there is nothing not to be processed, the process proceeds to step S520.

オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS504で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカまたはビッグボーナス(2)+スイカのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS512)。レギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカまたはビッグボーナス(2)+スイカのいずれかである場合には、現在の遊技状態が小役ゲーム中であるかどうかを判定する(ステップS513)。   When an overflow occurs, it is determined whether or not the lottery target combination read in the immediately preceding step S504 is any of regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon or big bonus (2) + watermelon ( Step S512). In the case of regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon or big bonus (2) + watermelon, it is determined whether or not the current gaming state is a small role game (step S513).

小役ゲーム中でなければ、特別役一時格納ワークの値が0であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する(ステップS514)。特別役格納ワークの値が0であれば、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定するとともに、スイカ当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定する(ステップS515)。そして、ステップS520の処理に進む。 If it is not in the small role game, whether the value of the special role temporary storage work is 0, that is, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag, or big bonus (2) winning flag from the previous game It is determined whether it has been carried over (step S514). If the value of the special combination storing work is 0, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is set in the winning flag storing work in accordance with the read lottery target combination. A watermelon winning flag is set in the winning flag storing work (step S515). Then, the process proceeds to step S520.

ステップS513で現在の遊技状態が小役ゲームであった場合、またはステップS514で特別役一時格納ワークの値が0でなかった場合には、スイカ当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS516)。そして、ステップS520の処理に進む。   If the current gaming state is the small role game in step S513, or if the value of the special role temporary storage work is not 0 in step S514, only the watermelon winning flag is set in the RAM 112 (step S516). Then, the process proceeds to step S520.

ステップS512で抽選対象役がレギュラーボーナス+スイカ、ビッグボーナス(1)+スイカ及びビッグボーナス(2)+スイカのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS517)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、特別役一時格納ワークの値が0であるかどうかを判定する(ステップS518)。   If the lottery target is neither regular bonus + watermelon, big bonus (1) + watermelon or big bonus (2) + watermelon in step S512, the lottery target is regular bonus, big bonus (1) or big It is determined whether the bonus is (2) (step S517). If it is any of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), it is determined whether or not the value of the special role temporary storage work is 0 (step S518).

特別役一時格納ワークの値が0でなければ、そのままステップS520の処理に進む。ステップS517で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもないか、ステップS518で特別役一時格納ワークの値が0であれば、抽選対象役の当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定する。ここで抽選対象役がチェリーA〜チェリーGであれば、チェリーA、チェリーB、チェリーC、チェリーD、チェリーE、チェリーF及びチェリーGの7つの当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定する。チェリーB〜チェリーGであれば、チェリーB、チェリーC、チェリーD、チェリーE、チェリーF及びチェリーGの6つの当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定する。スイカベル+スイカ、またはスイカベル+ベルであれば、スイカベル当選フラグに重ねて、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグを設定する。スイカベル+チェリーA〜チェリーGであれば、スイカベル当選フラグ、チェリーA、チェリーB、チェリーC、チェリーD、チェリーE、チェリーF及びチェリーGの8つの当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定する(ステップS519)。そして、ステップS520の処理に進む。   If the value of the special combination temporary storage work is not 0, the process proceeds to step S520 as it is. If the lottery target in step S517 is neither a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2), or if the value of the special feature temporary storage work is 0 in step S518, the winning flag of the lottery target is set. Set to winning flag storage work. Here, if the winning combination is Cherry A to Cherry G, seven winning flags of Cherry A, Cherry B, Cherry C, Cherry D, Cherry E, Cherry F, and Cherry G are set in the winning flag storing work. If it is Cherry B to Cherry G, six winning flags of Cherry B, Cherry C, Cherry D, Cherry E, Cherry F, and Cherry G are set in the winning flag storing work. If it is watermelon bell + watermelon, or watermelon bell + bell, a watermelon winning flag or a bell winning flag is set on top of the watermelon bell winning flag. If it is watermelon bell + cherry A to cherry G, the eight winning flags of watermelon bell winning flag, cherry A, cherry B, cherry C, cherry D, cherry E, cherry F and cherry G are set in the winning flag storing work (step) S519). Then, the process proceeds to step S520.

ステップS520では、当選フラグ格納ワークの中位バイト及び下位バイト、すなわち一般役の当選フラグの設定状況に応じた値を一般役一時格納ワークに格納する。次に、当選フラグ格納ワークの上位バイトが0であるかどうか、すなわち今回のゲームではレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していないかどうかを判定する(ステップS521)。当選フラグ格納ワークの上位バイトが0でなければ、当選フラグ格納ワークの上位バイト、すなわち特別役の当選フラグの設定状況に応じた値を特別役一時格納ワークに格納する(ステップS522)。そして、ステップS525の処理に進む。   In step S520, the middle byte and the lower byte of the winning flag storing work, that is, the value corresponding to the setting state of the winning flag of the general winning is stored in the general winning temporary storing work. Next, it is determined whether or not the upper byte of the winning flag storing work is 0, that is, whether or not any of the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) is won in this game ( Step S521). If the upper byte of the winning flag storing work is not 0, the upper byte of the winning flag storing work, that is, a value corresponding to the setting status of the winning flag of the special role is stored in the special role temporary storing work (step S522). Then, the process proceeds to step S525.

当選フラグ格納ワークの上位バイトが0であれば、特別役一時格納ワークの値が0であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されていないかどうかを判定する(ステップS523)。特別役一時格納ワークの値が0でなければ、その値に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグを当選フラグ格納ワークの上位バイトに設定する(ステップS524)。そして、ステップS525の処理に進む。特別役一時格納ワークの値が0であれば、そのままステップS525の処理に進む。   If the upper byte of the winning flag storing work is 0, whether or not the value of the special role temporary storing work is 0, that is, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2 from the previous game) ) It is determined whether or not the winning flag has been carried over (step S523). If the value of the special role temporary storage work is not 0, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is set in the higher byte of the winning flag storing work according to the value ( Step S524). Then, the process proceeds to step S525. If the value of the special role temporary storage work is 0, the process proceeds to step S525 as it is.

ステップS525では、特別役一時格納ワークの値をアキュムレータに書き込む。特別役一時格納ワークに格納されている値を、CPU111のアキュムレータに書き込む。さらに、アキュムレータの下位4ビットの値を上位4ビットにシフトする(ステップS526)。次に、一般役一時格納ワークに格納されている値を、アキュムレータに格納されている値に加算し、これをアキュムレータに格納する(ステップS527)。そして、アキュムレータに格納されている値をインデックス検索ワークに格納する(ステップS528)。   In step S525, the special combination temporary storage work value is written in the accumulator. The value stored in the special role temporary storage work is written in the accumulator of the CPU 111. Further, the value of the lower 4 bits of the accumulator is shifted to the upper 4 bits (step S526). Next, the value stored in the general role temporary storage work is added to the value stored in the accumulator, and this is stored in the accumulator (step S527). Then, the value stored in the accumulator is stored in the index search work (step S528).

さらに、当選フラグ格納ワークまたはインデックス検索ワークの示す各役の当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する(ステップS529)。そして、抽選処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   Furthermore, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag of each combination indicated by the winning flag storage work or the index search work, and is transmitted to the effect control board 102 (step S529). Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS503の乱数取得処理について詳しく説明する。図16は、CPU111がステップS503で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、CPU111に対する割り込みを禁止する(ステップS601)。次に、サンプリング回路116にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路115が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート114から入力して、これを抽出する。乱数発生回路115から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ111GRに格納される(ステップS602)。   Next, the random number acquisition process in step S503 will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the random number acquisition process executed by the CPU 111 in step S503. In the random number acquisition process, first, an interrupt to the CPU 111 is prohibited (step S601). Next, a sampling command is output to the sampling circuit 116, the random number generated by the random number generation circuit 115 is latched, and the value of the latched random number is input from the I / O port 114 and extracted. The random number value extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the general-purpose register 111GR (step S602).

次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、RAM112の作業領域を用いて互いに入れ替える(ステップS603)。次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の値を8080hと論理積演算する(ステップS604)。さらに上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ111GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、RAM112の所定の領域に保存される(ステップS605)。そして、ステップS601で禁止した割り込みを許可してから(ステップS606)、乱数取得処理を終了して、図15のフローチャートに復帰する。   Next, the lower byte value and upper byte value of the random number stored in the general-purpose register 111GR are exchanged with each other using the work area of the RAM 112 (step S603). Next, the value of the random number stored in the general-purpose register 111GR is ANDed with 8080h (step S604). Further, the upper byte (15th to 8th bits) is shifted downward by 1 bit, and 1 is inserted into the empty 15th bit. At this time, the value stored in the general-purpose register 111GR is acquired as a random number for internal lottery and stored in a predetermined area of the RAM 112 (step S605). Then, after permitting the interrupt prohibited in step S601 (step S606), the random number acquisition process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、ステップS403のリール回転処理について詳しく説明する。図17は、CPU111がステップS403で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS701)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS702)。   Next, the reel rotation process in step S403 will be described in detail. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the CPU 111 in step S403. In the reel rotation process, first, it is determined whether or not a wait time (for example, about 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (step S701), and if the wait time has not elapsed, Wait until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the timing of the wait time is newly started (step S702).

次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS703)。このとき、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS704)。   Next, the work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S703). At this time, a reel rotation command indicating that the reels 3L, 3C, 3R have started to rotate is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S704).

その後、インデックス検索ワークの値に応じたテーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成する(ステップS705)。また、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS706)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。   After that, referring to the table index corresponding to the value of the index search work, the table creation data is specified, and the game state of the game, the internal winning status, and the stop of other reels based on the specified table creation data A stop control table corresponding to the situation is created for each rotating reel (step S705). In addition, the work initialization code at the completion of the stop preparation is set in the register (step S706). Thereby, the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R becomes valid.

次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS707)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS708)。リール回転エラーが発生していなければ、さらに投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出された場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出された場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS709、S710)。ステップS708〜ステップS710においていずれのエラーの発生も判定されなければ、ステップS707の処理に戻る。   Next, it is determined whether or not any valid operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R has been detected (step S707). If no stop button operation is detected, it is determined whether a reel rotation error (an error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR for a certain period or more) has occurred. (Step S708). If no reel rotation error has occurred, whether or not a further insertion error (an error determined when a medal insertion is detected outside the period during which medal insertion is permitted) has occurred, and a payout error It is determined whether or not an error has occurred (error determined when medal payout is detected outside the period in which medal payout is permitted) (steps S709 and S710). If no error is determined in steps S708 to S710, the process returns to step S707.

また、ステップS709において投入エラーの発生が判定された場合、またはステップS710において払出エラーの発生が判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS711)、所定のエラー処理に移行する(ステップS712)。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS707の処理に戻る。   If it is determined in step S709 that a loading error has occurred, or if it is determined in step S710 that a dispensing error has occurred, an error code indicating a loading / dispensing error during reel rotation is set in the register (step S710). In step S711, the process proceeds to predetermined error processing (step S712). If the error is canceled, the process returns to step S707 again.

また、ステップS708においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS713)、所定のエラー処理に移行する(ステップS714)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS703の処理に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。   If it is determined in step S708 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating the reel rotation error is set in the register (step S713), and the process proceeds to a predetermined error process (step S714). Along with this, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is also temporarily stopped. If the error is released, the process returns to step S703 again, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is resumed.

ステップS707において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS715)。ここで、取得したステップ数に対応した図柄を停止予定図柄として示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS716)。   If operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected in step S707, the reel motor (any of 3ML, 3MC, 3MR) corresponding to the operated stop button from the reel reference position at that time is detected. The number of steps (the number of steps at the stop operation position) is acquired and set to the work corresponding to the stop reel (step S715). Here, a reel stop command indicating a symbol corresponding to the acquired number of steps as a symbol to be stopped is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S716).

その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS717)。そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS718)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS705の処理に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   Thereafter, the process waits until the rotation of the reel (any one of 3L, 3C, and 3R) corresponding to the operated stop button stops (step S717). Then, when the rotation of the reel (3L, 3C, 3R) corresponding to the operated stop button is stopped, it is determined whether all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S718). If the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not stopped, the process returns to step S705. If the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、RAM112のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。   As described above, in the reel rotation process, after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels for which the stop operation has not been detected is continued until the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected, control for stopping the display result on the corresponding reel is performed. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop button 12L, 12C, 12R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result on the corresponding reels on the condition that the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected by continuing the rotation of the unreeled reels. This is not the case when the data in the RAM 112 is destroyed and cannot be restored to the original state.

次に、上記したステップS405の入賞判定処理について詳しく説明する。図18は、CPU111がステップS405で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、可変表示装置2の表示結果のいずれかの入賞ライン上に導出された役図柄に応じた入賞フラグをRAM112の入賞フラグ格納ワークに設定する。例えば、可変表示装置2の入賞ライン上にレギュラーボーナス図柄が揃っている場合には、入賞フラグ格納ワークの上位バイトの最上位ビットの値が1となり、他のビットの値が0となる(ステップS801)。   Next, the winning determination process in step S405 will be described in detail. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the CPU 111 in step S405. In the winning determination process, a winning flag corresponding to the role symbol derived on any winning line of the display result of the variable display device 2 is set in the winning flag storing work of the RAM 112. For example, when the regular bonus symbols are arranged on the winning line of the variable display device 2, the value of the most significant bit of the upper byte of the winning flag storing work becomes 1, and the values of the other bits become 0 (step) S801).

次に、RAM112の当選フラグ格納ワークの各ビットの値を反転する。例えば、レギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていた場合には、当選フラグ格納ワークの上位バイトの最上位ビットの値が0となり、他のビットの値が1となる。そして、当選フラグ格納ワークのデータと入賞フラグ格納ワークのデータとをビット毎に論理和演算する(ステップS802)。そして、ステップS802の論理和演算の結果が0となったかどうかを判定する(ステップS803)。   Next, the value of each bit of the winning flag storing work in the RAM 112 is inverted. For example, when only the regular bonus winning flag is set, the value of the most significant bit of the upper byte of the winning flag storing work is 0, and the values of the other bits are 1. Then, the data of the winning flag storage work and the data of the winning flag storage work are logically ORed for each bit (step S802). Then, it is determined whether or not the result of the logical sum operation in step S802 is 0 (step S803).

ステップS802の論理和演算の結果が0となっていない場合には、当選フラグの設定されていなかった役に入賞してしまったということになる。この場合には、所定のエラー処理に移行する。このエラー処理については、本発明と直接的な関係がないため、詳細な説明を省略する。   If the result of the logical sum operation in step S802 is not 0, it means that a winning combination for which the winning flag has not been set has been won. In this case, the routine proceeds to predetermined error processing. Since this error processing is not directly related to the present invention, detailed description thereof is omitted.

ステップS802の論理和演算の結果が0となっていた場合には、入賞フラグ格納ワークにリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS804)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS805)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS817の処理に進む。   If the result of the logical sum operation in step S802 is 0, it is determined whether or not a replay winning is made based on whether or not a replay winning flag is set in the winning flag storing work (step S804). If a replay prize has been won, a replay game flag is set in the RAM 112 (step S805). The replay game in-progress flag is deleted when the bet number is automatically set in the next game. Then, the process proceeds to step S817.

リプレイ入賞していなければ、入賞フラグ格納ワークにビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS806)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納ワークの値を0に初期化する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS807)。そして、ステップS817の処理に進む。   If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won depending on whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the winning flag storing work (step S806). If the big bonus (1) is won, the big bonus medium flag is set in the RAM 112, and the value of the special combination temporary storage work is initialized to zero. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S807). Then, the process proceeds to step S817.

ビッグボーナス(1)入賞していなければ、入賞フラグ格納ワークにビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS808)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納ワークの値を0に初期化する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS809)。そして、ステップS817の処理に進む。   If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won based on whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the winning flag storing work (step S808). If a big bonus (2) has been won, a big bonus medium flag is set in the RAM 112, and the value of the special combination temporary storage work is initialized to zero. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S809). Then, the process proceeds to step S817.

ビッグボーナス(2)入賞していなければ、入賞フラグ格納ワークにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS810)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納ワークの値を0に初期化する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS811)。そして、ステップS817の処理に進む。   If the big bonus (2) is not won, it is determined whether or not the regular bonus is won based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the winning flag storing work (step S810). If a regular bonus has been won, a regular bonus medium flag is set in the RAM 112 and the value of the special combination temporary storage work is initialized to zero. Further, the RT counter value of the RAM 112 is initialized to 0 (step S811). Then, the process proceeds to step S817.

レギュラーボーナス入賞もしていなければ、入賞フラグ格納ワークにJACINの入賞フラグが設定されているかどうかにより、JACIN入賞したかどうかを判定する(ステップS812)。JACIN入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納ワークの値を0に初期化する(ステップS813)。そして、ステップS817の処理に進む。   If there is no regular bonus winning, it is determined whether or not a JACIN winning is made according to whether or not a JACIN winning flag is set in the winning flag storing work (step S812). If a JACIN prize has been won, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112, and the value of the special role temporary storage work is initialized to 0 (step S813). Then, the process proceeds to step S817.

JACIN入賞もしていなければ、入賞フラグ格納ワークにチェリーAの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チェリーA入賞したかどうかを判定する(ステップS814)。チェリーA入賞していれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグ及びビッグボーナス中フラグのいずれも設定されてなく、且つRAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であるかどうかを判定する(ステップS815)。   If no JACIN winning has been made, it is determined whether or not the Cherry A winning has been made, depending on whether or not the Cherry A winning flag is set in the winning flag storing work (step S814). If the Cherry A prize has been won, neither the regular bonus flag nor the big bonus flag is set in the RAM 112, and the gaming state in the current game is normal depending on whether the RT counter value of the RAM 112 is 0 or not. It is determined whether or not the gaming state is (step S815).

今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であれば、RAM112のRTカウンタの初期値として101をセットする。ここで、初期値として101をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップS912(後述)でRTカウンタの値が1減算されてしまうので、その分を加味してRTのゲーム数として100ゲームを確保するためである(ステップS816)。そして、ステップS817の処理に進む。リプレイ入賞もしていなければ、そのままステップS817の処理に進む。   If the game state in the current game is a normal game state, 101 is set as the initial value of the RT counter in the RAM 112. Here, to set 101 as the initial value, the RT counter value is decremented by 1 in step S912 (described later) until the next game is started. This is to secure 100 games (step S816). Then, the process proceeds to step S817. If no replay winning is made, the process proceeds to step S817.

ステップS817では、入賞フラグ格納ワークに設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。   In step S817, the type of winning combination based on the winning flag set in the winning flag storing work (however, the winning flag is not set in case of losing) and the number of medals to be paid out in accordance with the winning are determined. A winning information command is generated and transmitted to the effect control board 102. Then, the winning determination process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.

次に、上記したステップS406の払出処理について詳しく説明する。図19は、CPU111がステップS406で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、入賞フラグ格納ワークにスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS901)。小役入賞していなければ、そのままステップS903の処理に進む。   Next, the payout process in step S406 will be described in detail. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the CPU 111 in step S406. In the payout process, it is determined whether or not there has been a small role winning accompanied by paying out medals depending on whether or not any of the watermelon, bell, and cherry winning flags is set in the winning flag storing work (step S901). If the small role is not won, the process proceeds to step S903 as it is.

小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS902)。そして、ステップS903の処理に進む。   If the small role winning is achieved, the number of medals is sequentially paid out by controlling the hopper 80. However, until the number of credits accumulated as data reaches 50, instead of paying out medals, the number of credits is increased (step S902). Then, the process proceeds to step S903.

ステップS903では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS907の処理に進む。   In step S903, whether or not the gaming state of the game is a big bonus is determined based on whether or not the big bonus flag is set in the RAM 112. However, when the big bonus (1) or big bonus (2) winning flag is set in the RAM 112, it is a big bonus (1) winning or a big bonus (2) winning in the game, and the game Since the game state is not a big bonus, even if the big bonus medium flag is set, it is not determined that the big bonus is being performed. If the game state of the game is not a big bonus, the process proceeds to step S907.

ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS904)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS905)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS907の処理に進む。   If it is determined that the big bonus is in progress, the counter provided in the RAM 112 counts the total number of medals paid out after the big bonus starts (step S904). As a result of this count, it is determined whether or not the total number of medals paid out exceeds 465 (step S905). If the total number of medals paid out does not exceed 465, the process proceeds to step S907.

メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS906)。そして、ステップS910の処理に進む。   When the total number of paid-out medals exceeds 465, the big bonus medium flag set in the RAM 112 is erased, and the counter value for counting the total number of paid-out medals is initialized to 0 (step S906). ). Then, the process proceeds to step S910.

ステップS907では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナスまたはJACINの入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞またはJACIN入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。   In step S907, it is determined whether or not the game state of the game is a regular bonus (including a case where a big bonus is provided) depending on whether or not the regular bonus flag is set in the RAM 112. However, if the regular bonus or JACIN winning flag is set in the RAM 112, it is a regular bonus winning or JACIN winning in the game, and the game state of the game is not a regular bonus. Even if the regular bonus flag is set, it is not determined that the regular bonus was in effect.

当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS908)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS909)。   If the game state of the game is a regular bonus, the counter provided in the RAM 112 starts the regular bonus (after a new regular bonus starts in the big bonus) The number of digested games and the number of winning games are counted (step S908). As a result of this count, it is determined whether the number of winning games in the regular bonus has reached 8 or the number of digested games in the regular bonus has reached 12 (step S909).

当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS910の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS913の処理に進む。ステップS910では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS913の処理に進む。   When the number of winning games in the regular bonus is 8 or the number of digested games in the regular bonus is 12, the process proceeds to step S910. If the number of winning games in the regular bonus is not eight and the number of digest games in the regular bonus is not twelve, the process proceeds to step S913. In step S910, the regular bonus flag set in the RAM 112 is erased, and the counter values for counting the number of digest games and the number of winning games in the regular bonus are both initialized to zero. Then, the process proceeds to step S913.

ステップS907で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS911)。RTカウンタの値が0でなければ、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS912)、ステップS913の処理に進む。RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS913の処理に進む。   If the game state of the game is not a regular bonus in step S907, it is determined whether the RT counter value in the RAM 112 is 0 (step S911). If the RT counter value is not 0, the RT counter value is decremented by 1 (step S912), and the process proceeds to step S913. If the value of the RT counter is 0, the process proceeds to step S913 as it is.

ステップS913では、当選フラグ格納ワークに設定されている当選フラグと入賞フラグ格納ワークに設定されている入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク112−2を1ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しなかった場合でも、特別役一時格納ワークの値はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。一方、一般役一時格納ワークの値は、必ず次のゲームの内部抽選の結果に応じて書き換えられるので、一般役の当選フラグが、次のゲームに持ち越されることはない。   In step S913, the winning flag set in the winning flag storing work and the winning flag set in the winning flag storing work are all erased. This process is realized by a process of clearing the general work 112-2 for each game. In this game, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is set and the regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) is not won. Even if the special bonus temporary storage work value is not cleared, the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is carried over to the next game. On the other hand, since the value of the general combination temporary storage work is always rewritten according to the result of the internal lottery of the next game, the winning combination flag of the general combination is not carried over to the next game.

次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS914)。そして、払出処理を終了して、図14のフローチャートに復帰する。ここで図14のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。   Next, based on the big bonus medium flag and the regular bonus medium flag in the RAM 112 and the value of the RT counter, a game state command indicating a game state applied in the next game is generated and transmitted to the effect control board 102. (Step S914). Then, the payout process is ended, and the process returns to the flowchart of FIG. Here, when returning to the flowchart of FIG. 14, the process in the current one game ends.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、遊技状態が仮想リールによる図柄の変動表示を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。   In the repetition of the game as described above, the CPU 111 of the game control board 101 shifts the game state among the normal game state, RT, big bonus, and regular bonus, and issues a command according to the progress of the game. It is transmitted to the production control board 102. On the other hand, the CPU 121 of the effect control board 102 performs an original effect in which the game state includes a variable display of symbols by virtual reels based on the command received from the game control board 101. Hereinafter, the process of the effect performed by the control on the effect control board 102 side will be described.

図20は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS1001)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS1002)。   FIG. 20 is a flowchart showing processing executed by the CPU 121 of the effect control board 102. On the side of the effect control board 102, it is determined whether or not a command sent from the game control board 101 has been received (step S1001). When any command is received from the game control board 101, the type of the received command is determined (step S1002).

受信したコマンドの種類がステップS529で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、さらに、受信した当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS1003)。次に、前回のゲームでRAM122に保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームにおける遊技状態)がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあることを示しているかどうかを判定する(ステップS1004)。   If the received command type is the winning status notification command transmitted in step S529, the setting status of the winning flag indicated by the received winning status notification command is further stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S1003). ). Next, it is determined whether or not the gaming state saved in the RAM 122 in the previous game (that is, the gaming state in the current game) indicates a big bonus or a regular bonus (step S1004).

ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれにもない場合には、RAM122に告知フラグが設定されているかどうかにより、既にボーナス告知が行われているかどうかを判定する(ステップS1005)。ボーナス告知が行われていれば、そのままステップS1001の処理に戻る。ステップS1004でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあったときも、そのままステップS1001の処理に戻る。   If neither the big bonus nor the regular bonus exists, it is determined whether or not a bonus notification has already been made based on whether or not a notification flag is set in the RAM 122 (step S1005). If a bonus notification has been made, the process returns to step S1001. Even when there is a big bonus or a regular bonus in step S1004, the process returns to step S1001.

ステップS1005でボーナス告知が行われていなければ、例えばソフトウェア乱数機能により抽選した乱数により、ボーナス告知を行うか否か、及びボーナス予告を行うか否かを決定する告知/予告決定抽選を行う。ボーナス告知を行うものと決定するのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選していることが大前提となるが、遊技状態がRTに制御されている場合には、いずれにしてもボーナス告知を行わない。すなわち、遊技状態がRTに制御されている場合には、ボーナス予告を行うか否かを決定する予告決定抽選のみが行われる(ステップS1006)。   If the bonus notification is not performed in step S1005, for example, a random determination lottery performed by the software random number function is performed, and a notification / notice determination lottery for determining whether to perform the bonus notification and whether to perform the bonus advance notice is performed. The decision to make a bonus announcement is based on the premise that either the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won, but the gaming state is controlled by RT. In any case, no bonus announcement is made. That is, when the gaming state is controlled to RT, only the notice determination lottery for determining whether or not to give a bonus notice is performed (step S1006).

次に、この告知/予告決定抽選においてボーナス告知を行うこと、またはボーナス予告を行うことが決定されたかどうかを判定する(ステップS1007)。ボーナス告知もボーナス予告も行わないことが決定された場合には、そのままステップS1001の処理に戻る。ボーナス告知またはボーナス予告を行うことが決定された場合には、該抽選にて決定された態様で液晶表示器4においてボーナス告知またはボーナス予告を行う(ステップS1008)。   Next, it is determined whether or not it has been decided to make a bonus notice or a bonus notice in this notice / notice decision lottery (step S1007). If it is determined that neither bonus announcement nor bonus notice will be performed, the process returns to step S1001. When it is decided to give a bonus notice or bonus notice, a bonus notice or bonus notice is given on the liquid crystal display 4 in the manner determined by the lottery (step S1008).

次に、ここで行ったのがボーナス告知であったかボーナス予告であったかを判定する(ステップS1009)。ボーナス告知であった場合には、RAM122に告知フラグを設定して(ステップS1010)、ステップS1001の処理に戻る。ボーナス予告であった場合には、RAM122に予告フラグを設定して(ステップS1011)、ステップS1001の処理に戻る。   Next, it is determined whether a bonus notification or a bonus notice was made (step S1009). If it is a bonus notification, a notification flag is set in the RAM 122 (step S1010), and the process returns to step S1001. If it is a bonus notice, a notice flag is set in the RAM 122 (step S1011), and the process returns to step S1001.

受信したコマンドの種類がステップS705で送信されたリール回転コマンドであった場合には、まず、前回のゲームで受信したリール停止コマンドに基づいてRAM122に保存した可変表示装置2における図柄の表示態様を示す情報をクリアする(ステップS1012)。さらに、仮想リールを液晶表示器4に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる(ステップS1013)。そして、ステップS1001の処理に戻る。   If the received command type is the reel rotation command transmitted in step S705, first, the symbol display mode in the variable display device 2 stored in the RAM 122 based on the reel stop command received in the previous game is displayed. The indicated information is cleared (step S1012). Further, the virtual reel is displayed on the liquid crystal display 4, and the symbol variation display by the virtual reel is started (step S1013). Then, the process returns to step S1001.

受信したコマンドの種類がステップS716でリール3L、3C、3Rの回転が停止させられる度に送信されたリール停止コマンドであった場合には、当該リール停止コマンドが示すリール3L、3C、3Rに導出された図柄を示す情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS1014)。さらに、RAM122に保存した当選フラグの設定状況を示す情報とリール3L、3C、3Rの停止状況を示す情報とを参照して、停止されたリール3L、3C、3Rに合わせて3つのうちのいずれかの仮想リールを停止させ、可変表示装置2に導出された図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる(ステップS1015)。そして、ステップS1001の処理に戻る。   If the received command type is a reel stop command transmitted every time the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped in step S716, the command is derived to the reels 3L, 3C, 3R indicated by the reel stop command. Information indicating the displayed symbol is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S1014). Furthermore, referring to the information indicating the setting status of the winning flag stored in the RAM 122 and the information indicating the stop status of the reels 3L, 3C, 3R, any one of the three is selected according to the stopped reels 3L, 3C, 3R. The virtual reel is stopped, and a symbol corresponding to the symbol derived to the variable display device 2 is derived to the virtual reel (step S1015). Then, the process returns to step S1001.

受信したコマンドの種類がステップS817で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122に保存する(ステップS1016)。ここで、何らかの役の入賞が発生していた場合には、当該入賞した役の種類に応じた態様で晶表示器4に画像を表示し、スピーカ7L、7R、7Uから音声を出力させ、遊技効果LED75A〜75Mを点灯させ、リールランプ3LPを点灯させるなど、入賞した役の種類に応じて定められた演出を実行する(ステップS1017)。   If the received command type is the winning information command transmitted in step S817, the winning information indicated by the received winning information command is stored in the RAM 122 (step S1016). Here, when a winning combination of some kind has occurred, an image is displayed on the crystal display 4 in a manner corresponding to the type of the winning combination, and a sound is output from the speakers 7L, 7R, 7U. The effect LED75A-75M is turned on and the reel lamp 3LP is turned on, for example, an effect determined according to the type of winning combination is executed (step S1017).

次に、RAM122に告知フラグが設定されているかどうかにより、液晶表示器4にてボーナス告知を行っているかどうかを判定する(ステップS1018)。ボーナス告知を行っていれば、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS1019)。   Next, it is determined whether or not a bonus notification is performed on the liquid crystal display 4 based on whether or not a notification flag is set in the RAM 122 (step S1018). If a bonus notification has been made, it is determined whether the received winning information command indicates a winning of a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) (step S1019).

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を示していれば、ここで当該ボーナス告知を終了させ、RAM122に設定されている告知フラグを消去する(ステップS1020)。そして、ステップS1001の処理に戻る。ステップS1015でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも入賞していなかった場合には、そのままステップS1001の処理に戻る。   If the winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is indicated, the bonus notification is terminated here and the notification flag set in the RAM 122 is erased (step S1020). Then, the process returns to step S1001. If no regular bonus, big bonus (1), or big bonus (2) has been won in step S1015, the process directly returns to step S1001.

ステップS1030でボーナス告知を行っていなかった場合には、RAM122に予告フラグが設定されているかどうかにより、液晶表示器4においてボーナス予告を行っているかどうかを判定する(ステップS1021)。ボーナス予告を行っていれば、ここで当該ボーナス予告を終了させ、RAM122に設定されている予告フラグを消去する(ステップS1022)。そして、ステップS1001の処理に戻る。ボーナス予告を行っていなければ、そのままステップS1025の処理に戻る。   If the bonus notification is not performed in step S1030, it is determined whether or not the bonus notification is performed on the liquid crystal display 4 depending on whether or not the notification flag is set in the RAM 122 (step S1021). If a bonus advance notice has been performed, the bonus advance notice is terminated here, and the advance notice flag set in the RAM 122 is erased (step S1022). Then, the process returns to step S1001. If no bonus announcement is made, the process returns to step S1025.

受信したコマンドの種類がステップS914で送信された遊技状態コマンドであった場合には、まず、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM122に保存する。ここで、RAM122には過去2回分の遊技状態を保存する領域があるため、前回の遊技状態をシフトして、今回受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS1023)。   If the received command type is the gaming state command transmitted in step S914, first, the gaming state indicated by the received gaming state command is stored in the RAM 122. Here, since the RAM 122 has an area for storing the past two gaming states, the previous gaming state is shifted to store the gaming state indicated by the currently received gaming state command (step S1023).

次に、今回のゲームで保存した遊技状態と前回のゲームで保存した遊技状態とを比較して、今回のゲーム限りでRTが終了となったかどうかを判定する(ステップS1024)。今回のゲーム限りでRTが終了となったのでない場合、すなわち前回以前のゲームから既にRTとなっていなかったか、次のゲームでもRTが継続する場合には、そのままステップS1001の処理に戻る。   Next, the gaming state saved in the current game is compared with the gaming state saved in the previous game, and it is determined whether or not the RT has ended for the current game only (step S1024). If the RT is not ended for the current game, that is, if the RT has not already been reached from the previous game, or if the RT continues in the next game, the process returns to step S1001.

今回のゲーム限りでRTが終了となっていた場合には、ステップS1003で保存した当選状況がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を示しているかどうかを判定する(ステップS1025)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれの当選も示していなければ、そのままステップS1001の処理に戻る。   If RT is over for the current game, it is determined whether or not the winning status stored in step S1003 indicates winning of regular bonus, big bonus (1) or big bonus (2) (step S1003). S1025). If any of the regular bonus, the big bonus (1), and the big bonus (2) is not indicated, the process directly returns to step S1001.

レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかの当選を示していれば、液晶表示器4においてボーナス告知を行う。また、既にボーナス告知を行った旨を示す告知フラグをRAM122に設定する(ステップS1026)。そして、ステップS1001の処理に戻る。   If the winning of the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is shown, the liquid crystal display 4 gives a bonus notification. In addition, a notification flag indicating that the bonus notification has already been performed is set in the RAM 122 (step S1026). Then, the process returns to step S1001.

また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS1027)。その後、ステップS1001の処理に戻る。   If the received command type is another command, processing corresponding to the type of each command (the details are omitted because it is not related to the present invention) is executed (step S1027). Thereafter, the process returns to step S1001.

以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、通常の遊技状態においてチェリーAに入賞すると、遊技状態がRTに制御される。RTの遊技状態は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しない限り、100ゲームの間継続するものとなっている。もっとも、可変表示装置2にチェリーAの表示態様が導出される以外に、遊技状態がRTに制御されたことを特定可能な如何なる情報も遊技者に報知されることはない。   As described above, in the slot machine 1 according to this embodiment, when winning a cherry A in the normal gaming state, the gaming state is controlled to RT. The gaming state of RT continues for 100 games unless a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won. However, any information that can specify that the gaming state is controlled to RT is not notified to the player other than the display mode of the cherry A being derived to the variable display device 2.

スロットマシン1における各ゲームの結果は、リール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2に導出された表示態様によって示されるものであるが、可変表示装置2の表示態様に対応した表示態様が液晶表示器4に表示される仮想リールによっても示される。液晶表示器4は、可変表示装置2よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものである。   The result of each game in the slot machine 1 is shown by the display mode derived to the variable display device 2 composed of the reels 3L, 3C, 3R. The display mode corresponding to the display mode of the variable display device 2 Is also indicated by a virtual reel displayed on the liquid crystal display 4. The liquid crystal display 4 is larger than the variable display device 2 and is close to the height of the player's line of sight and easily visible.

ここで、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの停止には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器4に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器4の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in order to stop the reels 3L, 3C, and 3R constituting the variable display device 2, there is a restriction that the reels 3L, 3C, and 3R must be stopped within a range of a maximum stop delay time of 190 milliseconds from the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R. Although imposed, such a restriction is not imposed on the stop of the virtual reel displayed on the liquid crystal display 4. For this reason, when stopping the virtual reel of the liquid crystal display 4, it becomes possible to perform various effects impossible when stopping the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2, and to improve the entertainment of the game. Can do.

ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ベル、リプレイには取りこぼしがない。チェリーA〜チェリーGに入賞させるために左のリール3Lに対して目押しが必要となるが、チェリーA〜チェリーGのうちでRTへの制御を伴うチェリーAに入賞させるために右のリール3Rを目押ししなければならないということはない。リール3L、3C、3Rの全てに目押しが必要となるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の当選確率は低いので、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、ボーナス告知やボーナス予告がされた場合を除いて、左のリール3L以外は、ほぼ目押しをしなくても遊技を進めることができるものとなる。また、液晶表示器4の仮想リールには可変表示装置2の表示結果に対応した表示態様が導出されるので、左のリール3Lを除いては可変表示装置2そのものを見る必要もなくなっている。   By the way, in the slot machine 1 according to this embodiment, the bell and the replay are not missed. In order to win Cherry A to Cherry G, it is necessary to push the left reel 3L. However, among Cherry A to Cherry G, right reel 3R to win Cherry A with control to RT. You don't have to hold on. Since the winning probability of regular bonus, big bonus (1), and big bonus (2) that require attention to all reels 3L, 3C, 3R is low, bonus announcements and bonus notices may be issued in gaming states other than regular bonus Except for the case where the game is played, the game can be advanced with almost no pressing except for the left reel 3L. In addition, since the display mode corresponding to the display result of the variable display device 2 is derived from the virtual reel of the liquid crystal display 4, it is not necessary to see the variable display device 2 itself except for the left reel 3L.

一方、遊技状態をRTに制御する契機となるチェリーAの表示態様が可変表示装置2に導出されたときに、液晶表示器4の仮想リールに導出される表示態様は、チェリーB〜チェリーGの表示態様が導出されたときに仮想リールに導出される図柄の組み合わせと変わりがなく、他にRTに制御された旨を示す演出を行うこともない。このため、可変表示装置2へのチェリーAの表示態様の導出を遊技者に気づかせないようにすることができ、RTへの制御を察知されないようにすることができる。また、チェリーAに入賞したときも、チェリーB〜チェリーGに入賞したときもメダルの払出枚数は変わらないので、払い出されたメダルの数によってチェリーAの入賞かチェリーB〜チェリーGの入賞かを区別することもできず、さらにRTへの制御を察知されないようにすることができる。   On the other hand, when the display mode of cherry A that triggers the control of the gaming state to RT is derived to the variable display device 2, the display mode derived to the virtual reel of the liquid crystal display 4 is cherry B to cherry G. There is no difference from the combination of symbols derived to the virtual reel when the display mode is derived, and there is no effect indicating that it is controlled by RT. For this reason, it is possible to prevent the player from noticing the display mode of the cherry A to the variable display device 2, and to prevent the RT control from being perceived. In addition, the number of medals paid out does not change when winning Cherry A or when winning Cherry B to Cherry G. Depending on the number of medals paid out, whether it is Cherry A or Cherry B to Cherry G Can not be distinguished from each other, and control to RT can be prevented from being detected.

しかも、可変表示装置2に表示されたチェリーAの表示態様も、チェリーB〜チェリーGの表示態様との違いは、右のリール3Rに導出された図柄だけである。メダルの払出枚数も同じであり、可変表示装置2に導出された表示態様を見たときに、仮に目押しの必要であった左のリール3Lへの「チェリー」の導出を認識できたとしても、右のリール3Rに導出された図柄の違いを認識できない限り、遊技者にはチェリーA〜チェリーGのいずれかの表示態様の導出が分かるのみで、チェリーAの表示態様の導出が分からない。チェリーAもチェリーB〜チェリーGも、中のリール3Cについての図柄の種類を問わない。   Moreover, the display mode of the cherry A displayed on the variable display device 2 is also different from the display modes of the cherry B to the cherry G only in the symbols derived to the right reel 3R. The number of medals to be paid out is the same. Even when the display mode derived to the variable display device 2 is viewed, even if the derivation of “cherry” to the left reel 3L, which has been required to be pressed, can be recognized. Unless the difference in the symbols derived to the right reel 3R can be recognized, the player only knows the derivation of the display mode of Cherry A to Cherry G, and does not know the derivation of the display mode of Cherry A. Regardless of the cherry A or the cherry B to the cherry G, there is no limitation on the design of the reel 3C.

従来の多くのスロットマシンで、左のリール3Lに「チェリー」の図柄が導出されたことによって、中と右のリール3C、3Rに導出された図柄の種類を問わずに小役入賞となる役を適用している。このような従来のスロットマシンでの遊技に慣れた遊技者にとっては、左のリール3Lの図柄が「チェリー」で共通するチェリーAとチェリーB〜チェリーGの区別がつきにくい。チェリーA〜チェリーGのいずれもが中のリール3Cの図柄の種類を問わないことも表示態様の種類を豊富にするとともに、従来のスロットマシンの場合と共通しているので、チェリーAとチェリーB〜チェリーGとの区別をつきにくくさせる。このため、実際には可変表示装置2の表示結果としてチェリーAが導出されているときでも、これが遊技者にとって分かりにくいものとなるので、RTへの制御を察知されにくいようにすることができる。   In many conventional slot machines, the symbol “cherry” is derived on the left reel 3L, so that the role that becomes a small role prize regardless of the type of symbols derived on the middle and right reels 3C, 3R. Has been applied. For a player accustomed to playing with such a conventional slot machine, it is difficult to distinguish between cherry A and cherry B to cherry G, which have a common symbol of “cherry” on the left reel 3L. The fact that any of Cherry A to Cherry G does not matter what kind of design of the reel 3C in the inside is rich in the types of display modes and is common with the conventional slot machine, so Cherry A and Cherry B ~ Makes it difficult to distinguish from Cherry G. For this reason, even when the cherry A is derived as the display result of the variable display device 2, it is difficult for the player to understand, so that it is difficult to perceive the control to RT.

チェリーAの入賞により遊技状態がRTに制御されると、リプレイ当選確率が高くなり、リプレイ入賞が頻繁に発生することとなるので、可変表示装置2へのチェリーAの表示態様の導出を遊技者が見逃していたとしても、遊技状態がRTにあると想像がつくようになる。液晶表示器4の仮想リールへのチェリーの導出(或いは左のリール3Lへの「チェリー」の図柄の導出)だけは遊技者が認識できているものと考えると、仮想リールへチェリーが導出される(或いは左のリール3Lへ「チェリー」の図柄が導出される)ことでRT抽選が行われ、その結果によって遊技状態がRTに制御されたような印象を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   When the gaming state is controlled to RT by winning Cherry A, the replay winning probability increases and replay winning frequently occurs. Therefore, the player can derive the display mode of Cherry A on the variable display device 2. Even if you missed it, you can imagine that the gaming state is in RT. If it is considered that the player can recognize only the derivation of the cherry to the virtual reel of the liquid crystal display 4 (or the derivation of the “cherry” symbol to the left reel 3L), the cherry is derived to the virtual reel. (Alternatively, the “cherry” symbol is derived to the left reel 3L), and the RT lottery is performed. As a result, an impression that the gaming state is controlled to RT can be given to the player. Can improve the interest of

また、通常の遊技状態からRTに遊技状態を制御する契機となるチェリーAは、チェリーB〜チェリーGよりも優先して導出されると言っても、停止ボタン12Lの操作タイミングによっては左のリール3Lに「チェリー」を導出させることができないので、当選していても取りこぼすことがある。このため、RTへの制御に対して技術介入性が損なわれることはなく、さらに遊技の興趣を向上させることができる。RT移行抽選を別個に行う必要がないので、処理負荷が大きくなりすぎることもない。   Further, even though the cherry A that triggers the control of the gaming state from the normal gaming state to the RT is derived in preference to the cherry B to the cherry G, the left reel is dependent on the operation timing of the stop button 12L. Since 3L cannot let “cherry” be derived, it may be missed even if it is won. For this reason, technical intervention is not spoiled with respect to control to RT, and the interest of a game can be improved further. Since it is not necessary to perform the RT transfer lottery separately, the processing load does not become too large.

内部抽選では、チェリーA〜チェリーGの7種類か、チェリーB〜チェリーGの6種類が同時に抽選対象となっているが、当選フラグ格納ワークにおける当選フラグは、チェリーA、チェリーB、チェリーC、チェリーD、チェリーE、チェリーF、チェリーGのそれぞれで別個に設定されるものとなっている。例えば、チェリーA〜チェリーGに当選した場合は、チェリーA当選フラグ、チェリーB当選フラグ、チェリーC当選フラグ、チェリーD当選フラグ、チェリーE当選フラグ、チェリーF当選フラグ及びチェリーG当選フラグの7つの当選フラグが設定されるものとなる。一方、入賞フラグ格納ワークに設定される入賞フラグも、チェリーA、チェリーB、チェリーC、チェリーD、チェリーE、チェリーF、チェリーGのそれぞれで別個に定められている。   In the internal lottery, seven types of cherry A to cherry G or six types of cherry B to cherry G are subject to lottery at the same time, but the winning flags in the winning flag storage work are cherry A, cherry B, cherry C, Cherry D, Cherry E, Cherry F, and Cherry G are set separately. For example, when Cherry A to Cherry G are won, seven of the Cherry A winning flag, Cherry B winning flag, Cherry C winning flag, Cherry D winning flag, Cherry E winning flag, Cherry F winning flag and Cherry G winning flag The winning flag is set. On the other hand, the winning flags set for the winning flag storing work are also separately determined for each of Cherry A, Cherry B, Cherry C, Cherry D, Cherry E, Cherry F, and Cherry G.

このように異なる表示態様に対して、別個の当選フラグ、別個の入賞フラグを定めることによって、例えば、この実施の形態にかかるスロットマシン1の仕様を利用して新たなスロットマシンを設計する場合において、当該新たなスロットマシンでチェリーAのみを入賞役として定め、チェリーB〜チェリーGを入賞役として定めない場合でも、容易に設計変更が行えるようになる。左のリール3Lに「チェリー」が導出されたことのみでチェリーの入賞となり、これとRTの制御が関係ないスロットマシンにも、チェリーB〜チェリーGを抽選対象とする部分の削除と、チェリーAの導出でRTに制御される部分を削除するだけで設計変更できる。   For example, in the case of designing a new slot machine by using the specifications of the slot machine 1 according to this embodiment by setting different winning flags and different winning flags for different display modes in this way. Even in the case where only the cherry A is determined as a winning combination and the cherry B to the cherry G are not determined as winning combinations in the new slot machine, the design can be easily changed. Only when “cherry” is derived to the left reel 3L, the winning of the cherry is won, and even in the slot machine where the RT control is not related to this, deletion of the portion where the cherry B to cherry G are subject to the lottery and the cherry A The design can be changed simply by deleting the part controlled by RT.

これに対して、特開平6−327809号公報に記載されているように、異なる表示態様に共通した当選フラグを定める(この実施の形態では、チェリーA〜チェリーGで共通の当選フラグと、チェリーB〜チェリーGで共通した当選フラグを定めることになる)場合、左のリール3Lに「チェリー」が導出されたことのみでチェリーの入賞とする場合の変更箇所は比較的少ないものの、チェリーAのみを入賞役として定めるには、大幅な設計変更が必要となってしまう。   On the other hand, as described in JP-A-6-327809, a winning flag common to different display modes is determined (in this embodiment, a common winning flag for cherry A to cherry G and a cherry B-Cherry G will have a common winning flag), but only the cherry A will be changed, although there are relatively few changes in the case of winning the cherry only because "cherry" is derived to the left reel 3L. In order to determine as a winning combination, a significant design change is required.

さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするため、当選フラグ格納ワークと同一形態の入賞フラグ格納ワークを用意し、可変表示装置2の入賞ライン上に図柄の揃った役に対応した入賞フラグを設定している。そして、当選フラグ格納ワークのデータを論理反転させた後、入賞フラグ格納ワークのデータとビット毎に論理積演算をしている。これにより、不正入賞の判定が容易に行えるようになる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, a winning flag storing work having the same form as the winning flag storing work is prepared in order to check whether or not an illegal winning of a combination having no winning flag set has occurred. In addition, a winning flag corresponding to a combination of symbols on the winning line of the variable display device 2 is set. Then, after logically inverting the data of the winning flag storing work, the logical product operation is performed for each bit of the winning flag storing work data. As a result, it is possible to easily determine the illegal winning.

ここで、不正入賞の判定を行うために当選フラグ格納ワークのデータを論理反転させることで当選フラグ格納ワークの内容が書き換わってしまうため、当選フラグ格納ワークを一般ワーク112−2に設けて、そのデータを1ゲーム毎にクリア、すなわち全ての当選フラグを1ゲーム毎に消去するものとしている。もっとも、リール制御の選択のためにも用いるものではあるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選をその入賞まで更新されない特別役一時格納ワークに書き込んでいる。これにより、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグを入賞するまで持ち越すことができるようになる。   Here, since the contents of the winning flag storing work are rewritten by logically inverting the data of the winning flag storing work in order to determine the illegal winning, the winning flag storing work is provided in the general work 112-2. The data is cleared for each game, that is, all winning flags are erased for each game. However, although it is also used for selection of reel control, the winning of the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is written in the special combination temporary storage work that is not updated until the winning. As a result, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag can be carried over until winning.

しかも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ以外の当選フラグのみを1ゲーム毎に消去するのではなく、当選フラグ格納ワーク全体を含む一般ワーク112−2を1ゲーム毎にクリアしている。このため、RAM112の一般ワーク112−2と他のワークにまたがって当選フラグ格納ワークを用意する必要がなく、設計時において当選フラグ格納ワークの置かれた位置の見通しが良くなる。さらに、リプレイや小役の当選フラグのみをビット単位で消去するという処理も必要ないので、処理が容易になる。   Moreover, instead of erasing only the winning flags other than the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag for each game, the general work 112-2 including the entire winning flag storing work 112-2 Is cleared for each game. For this reason, it is not necessary to prepare the winning flag storage work across the general work 112-2 and other works in the RAM 112, and the prospect of the position where the winning flag storage work is placed at the time of design is improved. In addition, since it is not necessary to delete only the replay or small winning combination flag in units of bits, the processing becomes easy.

また、この実施の形態にかかるスロットマシン1においては、仮想リールの表示以外の演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している旨を確定的に報知するボーナス告知や、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性がある旨を報知するボーナス予告が行われている。このボーナス告知やボーナス予告により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in the slot machine 1 according to this embodiment, as an effect other than the display of the virtual reel, a bonus for definite notification that the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won. A bonus announcement is made to notify that there is a possibility of winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2). By this bonus notification or bonus announcement, the player's expectation for winning the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) can be increased, and the interest of the game can be improved.

また、RTの遊技状態は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しない限り、100ゲームの間継続する。すなわち、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しただけでは、RTが終了することはないので、100ゲームの継続期間というRTの利益を遊技者が失わないで済む。一方、RTで100ゲームを消化したときにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していれば、必ずボーナス告知が行われるものとなる。これにより、RTの終了するゲームでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)への当選の期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming state of RT continues for 100 games unless a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) is won. That is, the RT does not end only by winning the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), so that the player does not lose the RT profit of the duration of 100 games. On the other hand, if the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won when 100 games are consumed in RT, the bonus notification is always performed. As a result, in a game in which the RT ends, the player can be given a sense of expectation for winning the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2), and the fun of the game can be further improved.

ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が465枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。   By the way, the big bonus ends when the number of medals paid out exceeds 465, regardless of the number of digest games. Here, in a game with a big bonus (including a small role game and a regular bonus), since replay is not defined as a target character for internal lottery, no replay is won. Replay does not reduce the number of medals held by the player, but does not accompany the payout of medals, and therefore does not affect the number of payout medals, which is a condition for terminating the big bonus. In other words, even if you make a replay win during the big bonus, it will only increase the number of big bonus games unnecessarily, so by not defining the replay as a target for internal lottery in the big bonus, The game can be efficiently advanced without unnecessarily prolonging the state.

また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのJACINの表示態様は、「リプレイ−リプレイ−JAC」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、可変表示装置2に導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。   In addition, the display mode of JACIN for shifting the gaming state from the small role game to the regular bonus in the big bonus is configured by a combination of “Replay-Replay-JAC” and is not used as a display mode of other roles. It is. For this reason, the relationship between the display mode derived to the variable display device 2 and the winning combination is clarified, and the game is easy to understand for the player.

リール3L、3C、3Rの回転は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作がストップスイッチ42L、42C、42Rで検出されてから190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に4コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は5コマの範囲から選ぶことができる。JACIN、ベル、スイカまたはリプレイに当選しているときには、これを取りこぼすことがない。   The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds after the operation of the stop buttons 12L, 12C, and 12R is detected by the stop switches 42L, 42C, and 42R. Since 4 frames can be drawn during this period, the symbol to be stopped can be selected from the range of 5 frames. If you win JACIN, Bell, Watermelon or Replay, you will not miss it.

特に遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている場合には、スイカ、ベルまたはチェリーA〜チェリーGに重複当選する場合を含めると、100%の確率でスイカベルに当選することとなる。スイカベルは、取りこぼしの生じ得ない役であり、しかも、スイカ、ベルまたはチェリーA〜チェリーGとの重複当選の場合にも優先して導出される役である。さらに、スイカベルは、スイカ、ベルまたはチェリーA〜チェリーGよりも入賞時におけるメダルの払出枚数の多い役であり、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているとき(ビッグボーナス中でレギュラーボーナスに制御されているときを含む)にしか当選しない、すなわち入賞することがあり得ない役である。   In particular, when the gaming state is controlled by the regular bonus, including the case where watermelon, bell or cherry A to cherry G are both won, the watermelon bell is won with a probability of 100%. The watermelon bell is a role that cannot be missed, and is also a role that is preferentially derived even in the case of duplicate winning with watermelon, bell or cherry A to cherry G. Furthermore, the watermelon bell is a role having a larger number of medals at the time of winning than watermelon, bell or cherry A to cherry G, and when the gaming state is controlled by the regular bonus (the regular bonus is controlled in the big bonus). It is a role that cannot be won, that is, it is not possible to win.

これにより、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、遊技者が全く目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになるとともに、賭け数の設定に用いるメダルの量を最小限に抑えて規定枚数のメダルの払出を受けることができるようになる。また、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、可変表示装置2の表示結果として常にスイカベルが導出されているので、可変表示装置2の表示結果によってもレギュラーボーナスに制御されていることが遊技者にとって分かり易いものとなる。一方、レギュラーボーナス以外の通常遊技状態や小役ゲームではスイカベルに入賞することはなく、1回の小役入賞による遊技者の手持ちのメダルの増加幅が大きくならないので、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、レギュラーボーナスに比べて、いわゆる出玉の変化が大きくなり過ぎることがない。   As a result, when the gaming state is controlled to the regular bonus, the player does not have to push at all, the game can be easily advanced, and the medals used for setting the bet number It becomes possible to receive a specified number of medals with a minimum amount. Further, when the gaming state is controlled to the regular bonus, since the watermelon is always derived as the display result of the variable display device 2, it is determined that the regular bonus is also controlled by the display result of the variable display device 2. It will be easy for the person to understand. On the other hand, in a normal gaming state other than the regular bonus or in a small role game, the watermelon will not be won, and the player's medal increases by one small role winning will not increase, so in a gaming state other than the regular bonus, Compared to the regular bonus, the so-called change of the ball does not become too large.

また、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域)に対して停止位置(表示結果)が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置(表示結果))の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか1つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選(例えばリール制御の振分抽選など)などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。   In addition, all the reels rotate among a plurality of stop control tables in which stop positions (display results) are uniquely determined with respect to stop operation positions (areas assigned to the number of steps from the reel reference position). In the middle, a stop control table uniquely determined for the internal winning state for each gaming state is selected, and reel stop control is performed according to the selected stop control table. On the other hand, if any of the reels has already stopped, select a stop control table uniquely defined for the internal winning state for each gaming state, the stop position of the stopped reel, The reel stop control is performed according to the selected stop control table, and all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop state (and the stop position of the stopped reel (display result)) are the same condition. When this happens, reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Therefore, as in the prior art, one stop control table is further selected from a plurality of stop control tables for one internal winning state by a lottery different from the internal lottery (for example, a lottery lottery for reel control, etc.). This is unnecessary, and the control for stopping the reel does not become complicated.

上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。   As described above, the storage address of the judgment value number of each lottery target role registered in the role-specific table for each gaming state may differ depending on the set value, but regardless of the set value. For the combination having the same winning probability, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, even if the target number of the internal lottery is the same as the number of bets set and the address storing the number of judgment values referenced according to the set value is different, it is stored at a different address. In some cases, the number of determination values is the same.

一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。   In general, in the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set values for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.

ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。   Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the determination value number is stored in the ROM 113 by the same address assignment as the address assignment in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values in the model for mass production from the model for development, so that development from the initial design stage to the model for mass production can be easily performed. Become.

また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。   In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing is only required once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.

また、通常遊技状態またはRTにおける判定値数には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、またはビッグボーナス(2)と、スイカとの両方を抽選対象とするものが登録されている。ここで、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも持ち越されていない、すなわち特別役一時格納ワークの値が0であれば、内部抽選用の乱数の値によっては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、またはビッグボーナス(2)と、スイカの両方に当選となる。   In addition, the number of determination values in the normal gaming state or RT is registered for lottery for both the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) and the watermelon. Here, if the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag, and the big bonus (2) winning flag are not carried over from the previous game, that is, if the value of the special role temporary storage work is 0, Depending on the value of the random number for internal lottery, both the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) and the watermelon are won.

ここで、抽選対象の一方の役であるスイカの当選に基づいて設定されたスイカ当選フラグに基づいて、可変表示装置2の表示結果により「スイカ」の小役に入賞したとしても、依然としてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されているという可能性もある。このため、「スイカ」の小役に入賞したときであっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、またはビッグボーナス(2)の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, even if the winning combination of “watermelon” is won based on the display result of the variable display device 2 based on the watermelon winning flag set based on the winning of the watermelon that is one of the lottery targets, the regular bonus is still maintained. There is a possibility that any of a winning flag, a big bonus (1) winning flag, and a big bonus (2) winning flag is set. For this reason, even when winning a “watermelon” small role, the player can expect a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) to be won, improving the fun of the game. Can be made.

また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路115は、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。   The random number for internal lottery acquired by the random number acquisition process is not used as it is from the random number generation circuit 115 by the sampling circuit 116 but is used after being processed by software. The random number generation circuit 115 generates a random number by updating at a high speed with the frequency of the pulse signal of the pulse generation circuit 115a. However, in the random number for internal lottery processed by software, the periodicity of the update is increased by the processing. It will be lost.

これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。   On the other hand, in the internal lottery, by sequentially adding the number of determination values corresponding to each combination to the value of the random number for internal lottery, the value of the random number for internal lottery winning each combination is It will harden. On the other hand, it is possible to prevent the player from aiming as much as possible by losing the periodicity of the random numbers for internal lottery by processing by software and varying the values.

しかも、乱数発生回路115のカウンタ115b、115cの値を更新させるためにパルス発生回路115aが発生するパルス信号の周波数は、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路115が発生する乱数の更新が、CPU111が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路115が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。   Moreover, the frequency of the pulse signal generated by the pulse generation circuit 115a to update the values of the counters 115b and 115c of the random number generation circuit 115 is higher than the frequency of the operation clock of the CPU 111, and is not an integral multiple. For this reason, the update of the random number generated by the random number generation circuit 115 becomes difficult to synchronize with the processing performed by the CPU 111. In addition, by increasing the frequency of the pulse signal of the pulse generation circuit 115a, the update speed of the random number generated by the random number generation circuit 115 can be made extremely fast.

一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第15、第7ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、16ビット(実際にはマスクされて14ビット)という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。   On the other hand, the processing of random numbers by software is performed by replacing the upper byte and lower byte of the random number extracted from the random number generation circuit 115 by the sampling circuit 116, masking the 15th and 7th bits, and then bit-shifting the upper byte. Good. Therefore, even for a relatively large random number of 16 bits (actually masked 14 bits), the load required for processing necessary to lose periodicity is not so large, and can be easily obtained. Can do. Since a large random number can be acquired in this way, the probability setting in the internal lottery can be finely performed.

また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RAM112に記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM112に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   Further, in the slot machine 1 according to this embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, it is controlled to the RAM abnormality error state, the progress of the game is disabled, and the setting change mode is set. If the setting value is not newly selected and set based on the setting change operation, the state where the progress of the game is disabled is not released. That is, even if an abnormality occurs in the data stored in the RAM 112, the setting value selected and set based on the setting change operation (in general, the setting value) is not set automatically by the slot machine 1. Since the change operation is performed by an employee of the game shop, it is ensured that the game is played based on the setting value selected by the game shop), so that the game can be fair.

また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク112−4に格納されている設定値が適正な値(1〜6の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(例えば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。   In addition, when determining whether or not to win the winning combination in the internal lottery, the set value stored in the set value work 112-4 must be an appropriate value (a value in the range of 1 to 6). For example, instead of deciding whether or not to win based on a probability based on a default setting value (for example, setting 1), in this case as well, the game is controlled to a RAM abnormal error state and the progress of the game is disabled. The state where the progress of the game is disabled is not canceled unless the setting change mode is entered and the setting value is newly selected and set based on the setting changing operation. In other words, even when it is not possible to properly determine whether or not to win the winning combination in the internal lottery, the game may be played based on the setting value selected and set based on the setting change operation. Since it is secured, the fairness of the game can be achieved.

また、RAM112に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部110が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部110が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、RAM112に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、RAM112に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部110の負荷を軽減させることができる。   Further, the data stored in the RAM 112 is abnormal in most cases when the control cannot be continued due to a malfunction in the control such as a power failure or the control unit 110 running away. Since it is determined whether or not the data is normal only when the control unit 110 is activated after recovering from these states, the determination whether or not the data stored in the RAM 112 is normal is abnormal. Can only be done in situations where there is a high probability that That is, in a situation where there is a low possibility that an abnormality has occurred in the data stored in the RAM 112, it is not necessary to perform the determination, and the load on the control unit 110 can be reduced.

また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM112に記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域112−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域112−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM112のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM112のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。   In particular, in the power interruption interrupt process executed by the input of the voltage drop signal generated when the power is cut off, the RAM parity is calculated based on the data stored in the RAM 112 and stored in the parity storage area 112-7. At the next startup, the RAM parity obtained by the calculation is compared with the RAM parity stored in the parity storage area 112-7 to determine whether the data in the RAM 112 is normal. doing. In this way, it is possible to determine whether or not the data in the RAM 112 is normal only by comparing the RAM parity at the time of input of the voltage drop signal generated when the power is shut off and at the time of startup, so that the determination is performed accurately and simply. Can do.

また、RAM112のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM112に記憶されているデータが初期化される。このため、RAM112のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。   In addition, when an abnormality occurs in the data of the RAM 112 and the progress of the game is disabled, a setting change mode in which a setting value changing operation that becomes a condition for releasing the disabled state of the game is enabled Along with the transition to (setting change process), the data stored in the RAM 112 is initialized. For this reason, the initialization of data associated with the occurrence of an abnormality in the data in the RAM 112 and the initialization of data associated with selection / setting of the set value can be performed at one time, so that useless processing can be omitted. .

さらに、制御部110の起動時には、RAM112のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ92がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ92がONの状態であると判定した場合には、RAM112のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM112のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。   Further, when the control unit 110 is activated, it is determined whether or not the setting key switch 92 is ON before determining whether or not the data in the RAM 112 is normal. At that time, the setting key switch 92 is If it is determined that the data is in the ON state, the process proceeds to the setting change mode without determining whether the data in the RAM 112 is normal. In this way, a new set value is selected and set without determining whether or not the data in the RAM 112 is normal, so that useless processing can be omitted.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記の実施の形態では、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rにより図柄を変動表示させる他に、これよりも視認容易に設けられた液晶表示器4に表示される仮想リールにより演出用図柄を変動表示させるスロットマシン1を例として本発明を説明した。もっとも、チェリーAとチェリーB〜チェリーGの表示態様は比較的区別しがたいものであるので、液晶表示器4の位置に概略液晶表示器4の大きさで構成される可変表示装置を設けるものとしてもよい。仮想リールの表示は必要ない。この場合でも、遊技者がチェリーAの入賞を見逃してしまうことが十分に考えられるため、本発明の効果を得られるものとなる。   In the above-described embodiment, in addition to the symbols being variably displayed by the reels 3L, 3C, and 3R of the variable display device 2, the effect symbols are displayed by the virtual reels displayed on the liquid crystal display 4 provided more easily than this. The present invention has been described by taking the slot machine 1 that displays the information as a variable. Of course, the display modes of cherry A and cherry B to cherry G are relatively indistinguishable, and therefore, a variable display device having a size approximately equal to that of liquid crystal display 4 is provided at the position of liquid crystal display 4 It is good. There is no need to display a virtual reel. Even in this case, it is fully considered that the player misses the winning of the cherry A, so that the effect of the present invention can be obtained.

上記の実施の形態では、RTへの制御を伴うチェリーAに入賞したときも、RTへの制御を伴わないチェリーB〜チェリーGに入賞したときも、1入賞ライン当たり2枚のメダルが払い出されるものとしていた。もっとも、チェリーAに入賞したときのメダルの払出枚数とチェリーB〜チェリーGに入賞したときのメダルの払出枚数とは、異なっていてもよい。ここで、チェリーA〜チェリーGに当選しているときにチェリーAを優先して導出させるためには、チェリーAに入賞したときにおけるメダルの払出枚数を、チェリーB〜チェリーGに入賞したときにおけるメダルの払出枚数以上にすればよい。   In the above embodiment, two medals per payout line are paid out when winning a cherry A with control to RT or winning a cherry B to cherry G without control to RT. I was supposed to. However, the number of medals paid out when winning a cherry A and the number of medals paid out when winning a cherry B to a cherry G may be different. Here, in order to preferentially derive Cherry A when winning Cherry A to Cherry G, the number of medals paid out when winning Cherry A is the same as when winning Cherry B to Cherry G. What is necessary is just to make it more than the number of medals paid out.

なお、チェリーAに入賞したときのメダルの払出枚数とチェリーB〜チェリーGに入賞したときのメダルの払出枚数とを異なる枚数とする場合には、前者を2枚、後者を1枚とすることが好ましい。この場合、チェリーAに入賞したときは、同時にチェリーB〜チェリーGのいずれかに入賞し、合計3枚のメダルが払い出されることとなる。一方、チェリーA以外のチェリーB〜チェリーGの2つに入賞したときには、合計2枚のメダルが払い出されることとなる。通常の遊技状態では、賭け数の設定に3枚のメダルを消費しているので、ゲームの開始時点で蓄積されているクレジットの数は最大でも47枚ということになる。メダルの払出枚数が3枚でも2枚でも、それはクレジットへ蓄積されるだけのものとなって、スロットマシン1の外部にメダルが排出されることがないので、メダルの払出枚数の違いによってチェリーAへの入賞を遊技者に気づかせにくくすることができるからである。   When the number of medals paid out when winning a cherry A and the number of medals paid out when winning a cherry B to cherry G are different, the former is two and the latter is one. Is preferred. In this case, when winning the cherry A, the player simultaneously wins one of the cherry B to the cherry G, and a total of three medals are paid out. On the other hand, when two cherries B to G other than Cherry A are won, a total of two medals will be paid out. In the normal gaming state, three medals are consumed for setting the bet number, so the maximum number of credits accumulated at the start of the game is 47. Regardless of whether the number of medals to be paid out is 3 or 2, it is only accumulated in credits, and medals are not discharged outside the slot machine 1. This is because it is possible to make it difficult for the player to notice the prize.

上記の実施の形態では、右のリール3Rについて「チェリー」の図柄が7コマ間隔で配置されているため、チェリーA〜チェリーGに当選しているときには、停止ボタン12Rの操作タイミングに関わらず「チェリー」の図柄を上段または下段に停止させることができ、左のリール3Lについて「チェリー」を導出させることができる限り、必ずチェリーAに入賞するものとなっていた。もっとも、右のリール3Rにおける図柄配列を「チェリー」の図柄が8コマ以上で配置された箇所を含むものとしてもよい。   In the above embodiment, since the “cherry” symbols are arranged at intervals of 7 frames for the right reel 3R, when the cherry A to the cherry G are selected, the “reel” is displayed regardless of the operation timing of the stop button 12R. As long as the "cherry" symbol can be stopped at the upper or lower stage and "cherry" can be derived for the left reel 3L, the cherry A will always be won. However, the symbol arrangement on the right reel 3R may include a place where the symbol “cherry” is arranged in eight frames or more.

ここで、チェリーA〜チェリーGに当選しているときには、停止ボタン12Lの操作タイミングにより「チェリー」を上段または下段に停止させることができれば、これを導出させるものとして、左のリール3Lについて「チェリー」を導出させることができる限り、必ずチェリーAに入賞させるものとすることができる。右のリール3Rについて「チェリー」を導出させることができなければ、それ以外の図柄を右のリール3Rの上段及び下段に停止させ、チェリーB〜チェリーGのうちの2つに入賞させるものとすることができる。   Here, when the cherry A to the cherry G are won, if the “cherry” can be stopped at the upper or lower stage according to the operation timing of the stop button 12L, the “cherry” is assumed to be derived for the left reel 3L. As long as “A” can be derived. If “cherry” cannot be derived for the right reel 3R, the other symbols are stopped at the upper and lower tiers of the right reel 3R, and two of Cherry B to Cherry G are awarded. be able to.

この場合、チェリーB〜チェリーGのうちの2つに入賞した場合でも、チェリーA〜チェリーGに当選していて、当選していたチェリーAを取りこぼしたのか、そもそもチェリーAに当選していなかったのが遊技者に分からないので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、チェリーAに当選している場合には、チェリーAをチェリーB〜チェリーGに優先して導出させるため、リール制御が容易となるとともに、遊技者に損をさせることはない。   In this case, even if two of Cherry B to Cherry G were won, Cherry A to Cherry G were won, and if Cherry A that was won was missed, Cherry A was not won in the first place Since the player does not know this, the interest of the game can be further improved. However, if the cherry A is won, the cherry A is derived with priority over the cherry B to the cherry G, so that the reel control becomes easy and the player is not damaged.

上記の実施の形態では、RTの移行を伴うチェリー(チェリーA)の表示態様を「チェリー−ANY−チェリー」とし、RTの移行を伴わないチェリー(チェリーB〜チェリーG)の表示態様を「チェリー−ANY−BAR/7/JAC/リプレイ/スイカ/ベル」としていた(“/”は、チェリーB〜チェリーGにそれぞれ対応する図柄を分けて示すものである)。これに対して、RTの移行を伴うチェリーの表示態様を「チェリー−ANY−チェリー/BAR」(リプレイA、リプレイB)、RTの移行を伴わないチェリーの表示態様を「チェリー−ANY−7/JAC/リプレイ/スイカ/ベル」(リプレイC〜リプレイG)としてもよい。この場合、リプレイA〜リプレイGが抽選対象となる場合と、リプレイC〜リプレイGが抽選対象となる場合があればよい。   In the above embodiment, the display mode of cherry (Cherry A) with RT transition is “Cherry-ANY-Cherry”, and the display mode of cherry (Cherry B to Cherry G) without RT transition is “Cherry”. -ANY-BAR / 7 / JAC / Replay / Watermelon / Bell "(" / "indicates the symbols corresponding to Cherry B to Cherry G, respectively). On the other hand, the cherry display mode with RT transition is “Cherry-ANY-Cherry / BAR” (Replay A, Replay B), and the cherry display mode without RT transition is “Cherry-ANY-7 / JAC / Replay / Watermelon / Bell ”(Replay C to Replay G) may be used. In this case, there may be a case where Replay A to Replay G are the lottery targets and a case where Replay C to Replay G are the lottery targets.

また、RTの移行を伴うチェリーの表示態様を「チェリー−チェリー−ANY」、RTの移行を伴わないチェリーの表示態様を「チェリー−BAR/7/リプレイ/スイカ/ベル−ANY」としてもよい。RTの移行を伴うチェリーの表示態様を「ANY−チェリー−チェリー」とし、RTの移行を伴わないチェリーの表示態様を「BAR/7/リプレイ/スイカ/ベル−ANY−チェリー」としてもよい。   Further, the cherry display mode with RT transition may be “cherry-cherry-ANY”, and the cherry display mode without RT transition may be “cherry-BAR / 7 / replay / watermelon / bell-ANY”. The display mode of cherries with RT transition may be “ANY-Cherry-Cherry”, and the display mode of cherries without RT transition may be “BAR / 7 / Replay / Watermelon / Bell-ANY-Cherry”.

また、RTの移行を伴うチェリーの表示態様を「チェリー−チェリー−チェリー」とし、RTの移行を伴わないチェリーの表示態様を「チェリー−チェリー−BAR/7/JAC/リプレイ/スイカ/ベル」としてもよい。RTの移行を伴うチェリーとRTの移行を伴わないチェリーとで、左と右のリール3L、3Rについての「チェリー」を共通化させた場合や、中と右のリール3C、3Rについての「チェリー」を共通化させたものも可能である。RTの移行を伴うチェリーの表示態様を「チェリー−チェリー−チェリー」とし、RTの移行を伴わないチェリーの表示態様を「チェリー−BAR/7/リプレイ/スイカ/ベル−BAR/7/JAC/リプレイ/スイカ/ベル」としてもよい。   Also, the cherry display mode with RT transition is “Cherry-Cherry-Cherry”, and the cherry display mode without RT transition is “Cherry-Cherry-BAR / 7 / JAC / Replay / Watermelon / Bell”. Also good. When “cherry” for the left and right reels 3L and 3R is shared by the cherry with RT transition and the cherry without RT transition, or “cherry” for the middle and right reels 3C and 3R Is also possible. The cherry display mode with RT transition is “Cherry-Cherry-Cherry”, and the cherry display mode without RT transition is “Cherry-BAR / 7 / Replay / Watermelon / Bell-BAR / 7 / JAC / Replay”. / Watermelon / bell ”.

リール3L、3C、3Rのうちで特定の1または2のリールにおいて、RTの移行を伴う場合も伴わない場合も特定の種類の図柄が導出された表示態様となることで共通していて、他の1または2のリール(特定のリールを2つとした場合は他の1のリール)において、特定のリールにおいて特定の種類の図柄が導出された入賞ライン上に第1の種類の図柄(複数種類あっても可)が導出されたときにRTへの移行を伴う小役となり、第1種類の図柄とは異なる第2種類の図柄(必ずしも残りの全種類とする必要はない)が導出されたときにRTへの移行を伴わない小役となるのであればよい。   Of the reels 3L, 3C, and 3R, the specific 1 or 2 reels may or may not be accompanied by the transition of RT, and the display mode in which a specific type of symbol is derived is common. In one or two reels (or other one reel when two specific reels are used), the first type of symbols (multiple types) on the winning line from which the specific type of symbols is derived in the specific reel When it was derived), it became a small role with a transition to RT, and a second type of design different from the first type of design (not necessarily all the remaining types) was derived It only has to be a small role that is not accompanied by a transition to RT.

特定のリールを2つとした場合において、RTの移行を伴う小役の表示態様が異なる特定のリールでは異なる種類のものとなることとしてもよい。例えば、左と中のリール3L、3Cを特定リールとして適用した場合に、RTの移行を伴う小役の表示態様を「チェリー−ベル−チェリー」、RTの移行を伴わない小役の表示態様を「チェリー−ベル−BAR/7/JAC/リプレイ/スイカ/ベル」としてもよい。特定のリールを1つとした場合において、他の2つのリールに図柄の種類を問わずに小役入賞とするリールがないならば、RTの移行を伴う小役の表示態様が入賞ライン上において異なるリールでは異なる種類のものとなることとしてもよい。例えば、左のリール3Lを特定のリールとして適用した場合、RTの移行を伴う小役の表示態様を「チェリー−ベル−チェリー」、RTの移行を伴わない小役の表示態様を「チェリー−BAR/7/リプレイ/スイカ/チェリー−BAR/7/JAC/リプレイ/スイカ/ベル」としてもよい。   In the case where two specific reels are used, different types of reels may be used for different types of small reels with different RT display modes. For example, when the left and middle reels 3L and 3C are applied as specific reels, the display mode of a small role with RT transition is “Cherry-Bell-Cherry”, and the display mode of a small role without RT transition is “Cherry-Bell-BAR / 7 / JAC / Replay / Watermelon / Bell” may be used. When there is one specific reel and the other two reels do not have a reel for winning a small role regardless of the type of symbols, the display mode of the small role with RT transition is different on the winning line. Different types of reels may be used. For example, when the left reel 3L is applied as a specific reel, the display mode of a small role with RT transition is “Cherry-Bell-Cherry”, and the display mode of a small role without RT transition is “Cherry-BAR”. / 7 / Replay / Watermelon / Cherry-BAR / 7 / JAC / Replay / Watermelon / Bell ”.

上記の実施の形態では、可変表示装置2にチェリーAの表示態様が導出される以外、遊技状態がRTに制御される(制御された)ことを遊技者が外部から認識可能に報知することはなかった。これに対して、チェリーAの入賞により遊技状態がRTに制御された後、所定の条件が成立したときに遊技状態がRTに制御されている旨を報知するものとしてもよい。RTに制御されている旨を報知する場合でも、RT残りゲーム数(または消化ゲーム数)を報知しない方が好ましい。   In the above embodiment, except that the display mode of cherry A is derived to the variable display device 2, the player can be notified from the outside that the gaming state is controlled (controlled) by RT. There wasn't. On the other hand, after the gaming state is controlled to RT by winning a cherry A, it may be notified that the gaming state is controlled to RT when a predetermined condition is satisfied. Even when notifying that RT is controlled, it is preferable not to notify the number of remaining RT games (or the number of digested games).

例えば、RTの遊技状態においてリプレイ入賞(取りこぼしがないのでリプレイ当選と同義になる)が3ゲーム続いたことを契機として、遊技状態がRTに制御されている旨を報知してもよい。RT報知の条件となるリプレイ入賞の連続回数は、2ゲームまたは4ゲーム以上としてもよい。さらに、RTにおけるリプレイ入賞の発生が所定の条件を満たせば、リプレイ入賞が完全に連続している場合に限らなくてもよい。   For example, the player may be notified that the gaming state is controlled by the RT when the replay winning (which is synonymous with the replay winning because there is no missing game) continues for three games in the gaming state of RT. The number of consecutive replay winnings as a condition for RT notification may be two games or four or more games. Furthermore, as long as the occurrence of the replay winning in the RT satisfies a predetermined condition, the replay winning may not be limited to the case where the replay winning is completely continuous.

例えば、1ゲームだけリプレイ入賞しなかった場合はカウントの対象としないリプレイ入賞の断続であってもよい。例えば、リプレイ→非リプレイ→リプレイ→非リプレイ→リプレイと入賞が断続して発生した場合もRT報知を行う条件とすることができる。また、最近の所定ゲーム数の間に発生したリプレイ入賞の回数が所定回数となった場合をRT報知を行う条件とすることもできる。例えば、最近の4ゲーム中3ゲームでリプレイ入賞が発生したことを条件とするなら、リプレイ→リプレイ→非リプレイ→リプレイとなった場合もRT報知を行うものとすることができる。このような場合、必要に応じてRAM122に保存される入賞情報のゲーム数を増やせばよい。   For example, in the case where only one game is not replayed, it may be intermittent replay that is not counted. For example, even when replay → non-replay → replay → non-replay → replay and winning are generated intermittently, the condition for performing RT notification can be set. Further, the condition for performing the RT notification may be a case where the number of replay winnings occurring during the recent predetermined number of games reaches a predetermined number. For example, if it is a condition that a replay winning has occurred in 3 out of 4 recent games, RT notification can be performed even when replay → replay → non-replay → replay. In such a case, the number of winning information games stored in the RAM 122 may be increased as necessary.

このようなリプレイ入賞の履歴に基づいてRT報知を行うものとする場合、判断対象となる履歴は、遊技状態がRTに制御された後の履歴に限るものとしても、RTに制御される前からの履歴を含むものとしてもよい。例えば、最近の4ゲーム中3ゲームでリプレイ入賞が発生したことを条件とする場合にリプレイ→リプレイ→RT→リプレイの順で可変表示装置2の表示結果が導出されたものとすると、前者の場合は、RT入賞の後のリプレイ入賞ではRT報知がされないが、後者の場合は、RT入賞の後のリプレイ入賞でRT報知がされるものとなる。   When RT notification is to be performed based on such a replay winning history, even if the history to be determined is limited to the history after the gaming state is controlled to RT, before the RT is controlled. The history may be included. For example, assuming that the display result of the variable display device 2 is derived in the order of replay → replay → RT → replay on the condition that a replay win has occurred in 3 of the 4 latest games, the former case In the latter case, RT notification is not performed in the replay winning after the RT winning, but in the latter case, the RT notification is performed in the replay winning after the RT winning.

なお、このようなリプレイ入賞の履歴の判断は、RTに制御されているときに限って実行される処理としても、RTに制御されているか否かに関わらずに実行される処理としてもよい。後者の場合は、リプレイ入賞の履歴がRT報知の契機として定められた条件を満たすと判断した後、遊技状態がRTにあるかどうかを判断して、RTに制御されているならRT報知を行うものとすればよい。   Note that such determination of the replay winning history may be performed only when the RT is controlled, or may be performed regardless of whether the RT is controlled. In the latter case, after determining that the replay winning history satisfies the conditions set as an RT notification trigger, it is determined whether or not the gaming state is at RT, and if the RT is controlled, RT notification is performed. It should be.

さらに、リプレイ入賞の発生とは無関係に遊技状態がRTに制御されている旨を報知することがあってもよい。例えば、遊技制御基板101から送られてくるコマンドにより演出制御基板102のCPU121が特定できる限り、RT残りゲーム数が20ゲーム未満となったことでRTに制御されている旨を報知してもよい。さらに、RT残りゲーム数が20ゲーム以上50ゲーム未満であるときには、RT報知抽選に当選したことを条件としてRT報知を行い、RT残りゲーム数が20ゲーム未満となったときには必ずRT報知を行うものとしてもよい。RT残りゲーム数に関わらずに行われる抽選に当選したことを条件にRT報知を行うものとしてもよい。ここで、RT残りゲーム数に応じてRT報知抽選の当選確率を変えるものとしてもよい。   Furthermore, it may be notified that the gaming state is controlled to RT regardless of the occurrence of the replay winning. For example, as long as the CPU 121 of the effect control board 102 can be specified by a command sent from the game control board 101, it may be notified that the RT is controlled by the RT remaining game count being less than 20 games. . Furthermore, when the remaining RT game count is 20 or more and less than 50 games, RT notification is performed on the condition that the RT notification lottery is won, and when the remaining RT game count becomes less than 20 games, the RT notification is always performed. It is good. RT notification may be performed on condition that a lottery performed regardless of the number of remaining RT games is won. Here, the winning probability of the RT notification lottery may be changed according to the number of remaining RT games.

上記の実施の形態のようにRTゲーム数が固定であれば、RT残りゲーム数を基準とすることはRT消化ゲーム数を基準とするのと同義となるが、RTゲーム数が可変であれば、RT残りゲーム数を基準としてRT報知を行っても、RT消化ゲーム数を基準としてRT報知を行ってもよい。さらに、3ゲーム以上続けてハズレが続かなくなったことなど、リプレイ以外の役の当選および/または入賞が所定の条件を満たしたときに報知を行うものとしてもよい。リプレイ以外の役の当選および/または入賞と、RT残りゲーム数またはRT消化ゲーム数を組み合わせてもよく、さらには抽選を組み合わせて、RT報知を行うものとしてもよい。   If the number of RT games is fixed as in the above embodiment, using the RT remaining game number as a reference is synonymous with using the RT digest game number as a reference, but if the RT game number is variable, RT notification may be performed based on the number of remaining RT games, or RT notification may be performed based on the number of RT digested games. Furthermore, notification may be made when a winning combination and / or winning of a role other than replay satisfies a predetermined condition, such as the fact that the game is not lost continuously for three or more games. Winning and / or winning of a role other than replay may be combined with the number of remaining RT games or the number of RT digested games, and RT notification may be performed by combining lottery.

さらに、RTの遊技状態でリプレイ入賞が3ゲーム続いた(上記したような別の条件に代えてもよい。以下、この段落の説明において同じ)ときにRTに制御されている旨の報知を所定の態様の演出で行うものとした場合、通常の遊技状態でリプレイ入賞が3ゲーム続いたときにも、RTに制御されている旨の報知と同様の態様の演出を行うものとするが、演出の最終結果としてRTに制御されていない旨を報知してもよい。この場合、通常の遊技状態でたまたまリプレイ入賞が3ゲーム続いた場合でも、演出によってRTに遊技状態が制御されていることを遊技者に期待させることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, a notification that the RT is controlled is given when three replay winnings are continued in the gaming state of RT (it may be replaced with another condition as described above; hereinafter the same in the description of this paragraph). When the replay winning is continued for 3 games in the normal gaming state, the rendition of the aspect similar to the notification that the RT is controlled is performed. As a final result, it may be notified that RT is not controlled. In this case, even if a replay win happens to happen in three games in the normal gaming state, the player can expect the gaming state to be controlled by RT by the production, and further improve the interest of the game Can be made.

上記の実施の形態では、RTの継続ゲーム数は100ゲーム(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)であった。もっとも、RTの継続ゲーム数は、100ゲームに限るものではない。RTの継続ゲーム数は、予め固定されたゲーム数とするのではなく、例えば、抽選により決定される可変のゲーム数としてもよい。   In the above embodiment, the number of RT continued games was 100 games (until a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) was won). However, the number of continued games in RT is not limited to 100 games. The number of continued RT games is not limited to a fixed number of games, but may be a variable number of games determined by lottery, for example.

上記の実施の形態では、他の小役よりも多い15枚のメダルの払い出しを伴うスイカベルは、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときのみ内部抽選の対象となり、他の小役との重複当選の場合を含めて必ず当選するものとなっていた。また、メダルの払出枚数が最大となる小役は、スイカベルの1種類であった。しかしながら、レギュラーボーナス以外の遊技状態であっても、メダルの払出枚数が最大となる小役も抽選対象となるものとしてもよい。例えば、上記の実施の形態では、レギュラーボーナス以外の遊技状態における抽選対象の役として、スイカの代わりにスイカベルを適用してもよい。レギュラーボーナス以外の遊技状態で抽選対象となる小役には、レギュラーボーナスで抽選対象となるメダルの払出枚数が最大となる種類の小役が含まれていても、含まれていなくてもよい。   In the above embodiment, a watermelon with a payout of 15 medals more than other small roles will be subject to internal lottery only when the gaming state is a regular bonus, and in the case of overlapping winning with other small roles It was sure to be won. In addition, the small role that maximizes the number of medals paid out was one type of watermelon bell. However, even in a gaming state other than the regular bonus, a small combination with the maximum number of paid-out medals may be a lottery target. For example, in the above embodiment, a watermelon bell may be applied instead of a watermelon as a lottery role in a gaming state other than the regular bonus. The small role that is subject to the lottery in a gaming state other than the regular bonus may or may not include a type of small role that maximizes the number of medals to be drawn in the regular bonus.

上記の実施の形態では、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているゲームでは、スイカまたはベルと同時に当選する場合を含めて、必ずスイカベルに当選するものとしていた。しかしながら、上記のように入賞したゲーム数をレギュラーボーナスの終了条件として規定した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているゲームにおいてスイカベル以外の役に単独で当選することがないのであれば、スイカベルにも当選せずにハズレとなることがあってもよい。この場合には必ずしもレギュラーボーナスにおいて賭け数の設定に消費されるメダルの数を最小とすることはできないが、払出メダル枚数はレギュラーボーナス毎に常に最大とすることができるので、遊技者の得られる利益を小さくしてしまうことがない。   In the above embodiment, in a game in which the game state is controlled to the regular bonus, the watermelon bell is always won, including the case where the game is won at the same time as the watermelon or the bell. However, if the number of games won as defined above is defined as the regular bonus ending condition, if the game state is controlled by the regular bonus, it is not possible to win a role other than a watermelon alone. The watermelon bell may be lost without winning. In this case, the number of medals consumed for setting the number of bets in the regular bonus cannot always be minimized, but the number of payout medals can always be maximized for each regular bonus. Profit will not be reduced.

上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と、スイカとを同時に抽選対象としていた。これを含めて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)といった特別役の抽選と、非特別役(小役、リプレイ)の抽選は、同じ流れの中で行うものとしていた。これに対して、特別役の抽選と非特別役の抽選とは、別々に行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2), and the watermelon are set as the lottery targets at the same time. Including this, the lottery for the special role such as the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) and the lottery for the non-special role (small role, replay) are performed in the same flow. On the other hand, the lottery for special roles and the lottery for non-special roles may be performed separately.

図21は、この変形例において適用される当選判定用テーブルを模式的に示す図である。図22は、この変形例において適用される抽選処理を詳細に示すフローチャートである。これ以外の構成及び処理については、上記の実施の形態にかかるスロットマシン1と同一であるものとする。   FIG. 21 is a diagram schematically showing a winning determination table applied in this modification. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the lottery process applied in this modification. Other configurations and processes are the same as those of the slot machine 1 according to the above embodiment.

図21に示すように、当選判定用テーブルとしては、遊技状態別の小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルがあり、ROM113に予め格納されている。小役当選判定用テーブル及びボーナス当選判定用テーブルは、いずれも設定値に応じて用意され、抽選処理においては設定値に応じたものが用いられるものとなっているが、ここでは、図示を省略している。なお、小役ゲームにおけるJACINは、特別役であるが、通常の遊技状態またはRTにおけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のように当選フラグの持ち越しがないので、小役当選判定用テーブルに判定値の範囲が登録されるものとなっている。   As shown in FIG. 21, the winning determination table includes a small role winning determination table and a bonus winning determination table for each gaming state, which are stored in the ROM 113 in advance. Both the small role winning determination table and the bonus winning determination table are prepared according to the set values, and those corresponding to the set values are used in the lottery process, but the illustration is omitted here. doing. Note that JACIN in the small role game is a special role, but there is no carryover of the winning flag unlike the regular bonus, regular bonus in big game (RT), big bonus (1) or big bonus (2). A range of determination values is registered in the determination table.

ここで、図21(a)に示すように、通常の遊技状態にあって前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されていないときには、通常の遊技状態に対応した小役テーブル(1)とボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて、内部抽選が行われる。なお、図21(a)において、斜線を付している範囲は、内部抽選用の乱数の値がこの範囲の値であれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とスイカに重複して当選となる範囲である。   Here, as shown in FIG. 21A, in the normal game state, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag is not carried over from the previous game. Sometimes, an internal lottery is performed using both the small role table (1) corresponding to the normal gaming state and the bonus winning determination table. In FIG. 21 (a), the hatched range is a regular bonus, a big bonus (1) or a big bonus (2) and a watermelon if the value of the random number for internal lottery is a value within this range. It is the range that will be won by overlapping.

一方、通常の遊技状態にある場合であっても、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されているときには、図21(b)に示すように、通常の遊技状態に対応した小役テーブル(1)のみが用いられて、内部抽選が行われる。   On the other hand, even in the normal game state, when the regular bonus winning flag, big bonus (1) winning flag or big bonus (2) winning flag is carried over from the previous game, FIG. As shown in (), only the small role table (1) corresponding to the normal gaming state is used, and the internal lottery is performed.

なお、遊技状態がRTにあるときにも、通常の遊技状態の場合と同じ手法により内部抽選が行われるが、RTにおいて用いられる小役テーブルでは、通常の遊技状態の小役テーブルでハズレとなっている範囲であってボーナステーブルでハズレとなっている範囲に重複する範囲に、リプレイに当選となる判定値の範囲が含まれる。ボーナステーブルは、通常の遊技状態、RTで共通して用いられる。   Even when the gaming state is at RT, the internal lottery is performed by the same method as in the normal gaming state. However, in the small role table used in RT, the small game table in the normal gaming state is lost. The range of determination values that are won by replay is included in the range that overlaps the range that is lost in the bonus table. The bonus table is commonly used in the normal gaming state and RT.

遊技状態が小役ゲームにあるとき、或いはレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の抽選を行わないので、図21(c)、(d)にそれぞれ示すように、小役ゲームに対応した小役テーブル(2)のみ、或いはレギュラーボーナスに対応した小役テーブル(3)のみが用いられて、内部抽選が行われる。   When the game state is a small role game or a regular bonus (including the case where it is provided during the big bonus), the regular bonus, the big bonus (1) and the big bonus (2) are not drawn in the first place. As shown in FIGS. 21C and 21D, only the small role table (2) corresponding to the small role game or only the small role table (3) corresponding to the regular bonus is used, and an internal lottery is performed. Is done.

図22に示す抽選処理において、ステップS1101〜S1103の処理と、ステップS1102で設定値が1以上6以下の範囲にないと判定されたときにRAM異常エラー処理に移行する点については、上記の実施の形態における抽選処理(図15のステップS501〜S503)と同じである。また、当該ゲームにおける抽選結果が確定した後の処理(ステップS1114〜S1123)の処理についても、図15のステップS520〜S529の処理と同じである。   In the lottery process shown in FIG. 22, the process of steps S1101 to S1103 and the point of shifting to the RAM abnormality error process when it is determined in step S1102 that the set value is not in the range of 1 to 6 are described above. This is the same as the lottery process (steps S501 to S503 in FIG. 15). Further, the processing after the lottery result in the game is confirmed (steps S1114 to S1123) is the same as the processing of steps S520 to S529 in FIG.

ステップS1103において内部抽選用の乱数を取得した後、現在の遊技状態(通常、RT、小役ゲーム、またはレギュラーボーナス)と設定値に応じて用意された小役当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する(ステップS1104)。次に、設定した小役当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップS1103で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し(ステップS1105)、設定した小役当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する(ステップS1106)。   After obtaining a random number for internal lottery in step S1103, a small role winning determination table prepared according to the current gaming state (normal, RT, small bonus game, or regular bonus) and a set value is used for internal lottery. The winning determination table to be used is set (step S1104). Next, a determination value for winning each combination registered in the set small role winning determination table is sequentially compared with the internal lottery random value acquired in step S1103 (step S1105) and set. It is determined whether or not any combination registered in the small combination winning determination table is won (step S1106).

いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定するここで、チェリーA〜チェリーGに当選した場合は、チェリーA当選フラグ、チェリーB当選フラグ、チェリーC当選フラグ、チェリーD当選フラグ、チェリーE当選フラグ、チェリーF当選フラグ及びチェリーG当選フラグを重複して設定する。チェリーB〜チェリーGに当選した場合は、チェリーB当選フラグ、チェリーC当選フラグ、チェリーD当選フラグ、チェリーE当選フラグ、チェリーF当選フラグ及びチェリーG当選フラグを重複して設定する(ステップS1107)。そして、ステップS1108の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップS1108の処理に進む。   When winning any of the winning combinations, the winning flag of the winning winning combination is set in the winning flag storing work. Here, when winning cherry A to cherry G, winning the cherry A winning flag, cherry B winning flag, cherry The C winning flag, cherry D winning flag, cherry E winning flag, cherry F winning flag and cherry G winning flag are set in duplicate. When the cherry B to the cherry G are won, the cherry B winning flag, the cherry C winning flag, the cherry D winning flag, the cherry E winning flag, the cherry F winning flag, and the cherry G winning flag are set in duplicate (step S1107). . Then, the process proceeds to step S1108. If no winning combination is won, the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス(小役ゲーム)であるかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、そのままステップS1114の処理に進む。   In step S1108, whether or not the current gaming state is a regular bonus or a big bonus (small role game) is determined based on whether or not the regular bonus medium flag or the big bonus medium flag is set in the RAM 112. If the current gaming state is a regular bonus or a big bonus, the process directly proceeds to step S1114.

現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、通常の遊技状態またはRTのいずれかであるが、この場合には、特別役一時格納ワークの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1109)。特別役一時格納ワークの値が0でなければ、前回のゲームからのレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの持ち越しとなるので、そのままステップS1114の処理に進む。   If the current gaming state is neither a regular bonus nor a big bonus, it is either a normal gaming state or RT. In this case, it is determined whether or not the value of the special role temporary storage work is 0 (step S1109). If the value of the special role temporary storage work is not 0, the regular bonus winning flag, the big bonus (1) winning flag or the big bonus (2) winning flag from the previous game will be carried over, so that the processing of step S1114 is performed as it is. move on.

特別役一時格納ワークの値が0であれば、設定値に応じたボーナス当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する(ステップS1110)。次に、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップS1103で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し(ステップS1111)、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する(ステップS1112)。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグを当選フラグ格納ワークに設定し(ステップS1113)、ステップS1114の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップS1114の処理に進む。   If the value of the special combination temporary storage work is 0, a bonus winning determination table corresponding to the set value is set as a winning determination table used for internal lottery (step S1110). Next, the winning value of each combination registered in the set bonus winning determination table is sequentially compared with the internal lottery random value acquired in step S1103 (step S1111), and the set bonus is determined. It is determined whether or not any combination registered in the winning determination table is won (step S1112). If any winning combination is won, the winning flag of the winning combination is set in the winning flag storing work (step S1113), and the process proceeds to step S1114. If no winning combination is won, the process proceeds to step S1114.

このように特別役と非特別役とで別個の当選判定用テーブルを用意しておき、通常の遊技状態またはRTにおいて内部抽選用の乱数の値が特別役に当選となる値に対応するとともに非特別役(ここでは、スイカ)にも当選となる値に対応するときには、特別役と非特別役とに同時に当選することとなる。この場合、小役やリプレイなどの非特別役の当選フラグに基づいて、可変表示装置2の表示結果が小役やリプレイの入賞(ここでは、スイカの入賞)となったとしても、なおも特別役にも当選していたという可能性がある。これにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, a separate winning determination table is prepared for the special role and the non-special role, and the random value for internal lottery corresponds to the value that is won for the special role in the normal gaming state or RT and is not When the special role (in this case, watermelon) corresponds to the winning value, the special role and the non-special role will be won simultaneously. In this case, even if the display result of the variable display device 2 is a prize for a small role or a replay (here, a watermelon prize) based on a winning flag for a non-special role such as a small role or a replay, it is still special. There is a possibility that the role was also won. Thereby, a player's expectation with respect to the winning of the special role can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、内部抽選の結果として特別役に当選しなくても、小役やリプレイには当選しているという可能性があるので、遊技者の期待感の維持を図ることができる。さらに、通常の遊技状態またはRTにおいて、前回以前のゲームにおける内部抽選の結果で既に特別役一時格納ワークの値が0となっていれば、小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて内部抽選を行うが、特別役一時格納ワークの値が0となっていなければ、小役当選判定用テーブルのみを用いて内部抽選を行えばよいこととなる。これにより、通常の遊技状態及びRTにおける内部抽選を簡単な処理で行うことができるようになる。   Further, even if the special combination is not won as a result of the internal lottery, there is a possibility that the small combination or replay is won, so that the player's expectation can be maintained. Further, in the normal gaming state or RT, if the value of the special role temporary storage work is already 0 as a result of the internal lottery in the game before the previous time, both the small role winning determination table and the bonus winning determination table are both However, if the value of the special role temporary storage work is not 0, the internal lottery may be performed using only the small role winning determination table. As a result, the normal game state and the internal lottery in RT can be performed by a simple process.

この変形例では、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も非特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も同一のものであったが、互いに別々の乱数を用いるものとしてもよい。また、特別役一時格納ワークの値が0であるか否かに関わらず、通常の遊技状態またはRTにおいては小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの両方を用いて抽選を行うようにし、特別役一時格納ワークの値が0でないときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、その当選を無効とするものとしてもよい。   In this modification, the random numbers for internal lottery used for the determination of winning of special roles and the random numbers for internal lottery used for determination of winning of non-special roles were the same, but different random numbers were used. Also good. Regardless of whether the value of the special role temporary storage work is 0 or not, a lottery is performed using both the small role winning determination table and the bonus winning determination table in the normal gaming state or RT. If the regular bonus, the big bonus (1), or the big bonus (2) is won when the value of the special role temporary storage work is not 0, the winning may be invalidated.

上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。   In the above embodiment, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, the winning combination is won. I was supposed to. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).

上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。   In the above embodiment, the internal lottery sequentially adds the number of judgment values of each combination according to the game situation to the acquired random value for internal lottery, and when the addition result overflows, the winning combination is won. It was supposed to be judged. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game in accordance with the number of determination values for each combination according to the game situation, and the internal random number for internal lottery acquired It is good also as what performs an internal lottery by comparing this value with the determination value of each combination.

上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。   In the above embodiment, when some of the three reels 3L, 3C, 3R are already stopped, the internal winning state for each gaming state and the stop position of the stopped reel are unique. A stop control table that is determined in a specific manner is selected, and reel stop control is performed in accordance with the selected stop control table. Here, instead of the stop position of the stopped reel, the position when the stop buttons 12L, 12C, and 12R are operated to stop the reel (that is, the number of steps of the reel) may be applied. Good. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.

上記の実施の形態では、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路115から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路115から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。   In the above embodiment, the entire high-order byte of the random number extracted from the random number generation circuit 115 is replaced with the low-order byte, and the whole low-order byte is replaced with the high-order byte. On the other hand, the data of a specific bit among the random number bits extracted from the random number generation circuit 115 is simply replaced with data of other bits (however, other than the masked seventh and fifteenth bits). Also good. Alternatively, the random number value extracted from the random number generation circuit 115 may be directly acquired as a random number for internal lottery. Furthermore, it may be processed into a random number for internal lottery by a method different from the above embodiment.

図23は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS503、S1103)の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。   FIG. 23 is an explanatory diagram of a first modified example of processing (steps S503 and S1103) until the CPU 111 processes the random number extracted from the random number generation circuit 115 into a random number for internal lottery by software. Also in the first modification, the random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the 16-bit general-purpose register 111GR included in the CPU 111.

乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)は、そのままにしておく。   When the random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the general-purpose register 111GR, the CPU 111 further extracts the value of the internal refresh register 111R as a processing random number. The CPU 111 adds the processing random number extracted from the refresh register 111R to the value of the upper byte of the general-purpose register 111GR (the value extracted from the upper counter 115c). The lower byte value of the general register 111GR (the value extracted from the lower counter 115b) is left as it is.

次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理積演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。   Next, the CPU 111 performs an AND operation on the value of the general-purpose register 111GR, that is, a value obtained by adding a processing random number to the upper byte and 8080h. Further, the CPU 111 shifts the upper 1 byte (8th bit to 15th bit) to the lower bit by bit, and inserts 1 into the empty 15th bit. The CPU 111 acquires the value stored in the general-purpose register 111GR at this time as a random number for internal lottery, and sequentially adds the number of determination values to this.

図24は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS503、S1103)の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。   FIG. 24 is an explanatory diagram of a second modification of the process (steps S503 and S1103) until the CPU 111 processes the random number extracted from the random number generation circuit 115 into a random number for internal lottery by software. Also in this example, the random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the 16-bit general-purpose register 111GR included in the CPU 111.

乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)にもリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。   When the random number extracted from the random number generation circuit 115 is stored in the general-purpose register 111GR, the CPU 111 further extracts the value of the internal refresh register 111R as a processing random number. The CPU 111 adds the processing random number extracted from the refresh register 111R to the value of the upper byte of the general-purpose register 111GR (the value extracted from the upper counter 115c). The processing random number extracted from the refresh register 111R is also added to the lower byte value (the value extracted from the lower counter 115b) of the general-purpose register 111GR.

次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理積演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。   Next, the CPU 111 performs an AND operation on the value of the general-purpose register 111GR, that is, a value obtained by adding a processing random number to the upper byte and the lower byte, respectively, with 8080h. Further, the CPU 111 shifts the upper 1 byte (8th bit to 15th bit) to the lower bit by bit, and inserts 1 into the empty 15th bit. The CPU 111 acquires the value stored in the general-purpose register 111GR at this time as a random number for internal lottery, and sequentially adds the number of determination values to this.

以上説明した第1、第2の変形例では、リフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、さらに下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。   In the first and second modified examples described above, the value of the refresh register 111R is extracted as a random number for processing, and this is extracted from the high-order byte of the random number extracted from the random number generation circuit 115 (in the second modified example, further lower byte) ) To process random numbers. The random number processing applied here includes at least processing for adding a processing random number to the upper byte. Thereby, the variation of the random numbers for internal lottery can be increased, and the player can prevent the aiming as much as possible.

また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ111Rから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ111Rの値は、CPU111の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。   Further, since the processing random numbers are extracted from the refresh register 111R, no special configuration is required as means for generating the processing random numbers. Moreover, since the value of the refresh register 111R is updated every time the CPU 111 fetches an instruction, and the update interval is not constant, a random number with high randomness can be extracted as a processing random number. And since the randomness of the processing random number is high, the randomness of the random number for internal lottery generated using the random number is also high.

なお、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ111R以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ111Rから抽出した値(或いは、リフレッシュレジスタ111Rに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。   In the first and second modified examples, the value extracted from the refresh register 111R is added to the upper byte (and the lower byte) of the random number extracted from the random number generation circuit 115. A value that is periodically updated by hardware or software may be added. Further, instead of adding a value extracted from the refresh register 111R (or a value replacing the refresh register 111R), a logical operation such as subtraction, logical sum, or logical product may be performed.

また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしてもよい。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU111に対する割り込みが禁止されるものとなる。   Further, bit replacement such as replacement of the upper byte and the lower byte shown in the above embodiment may be used in combination with the first and second modifications. Also in the first and second modified examples, during the period from the extraction of the random number from the random number generation circuit 115 to the end of processing, the interrupt to the CPU 111 is prevented in order to prevent the contents of the general-purpose register 111GR from being rewritten. It will be prohibited.

また、第2の変形例においては、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ111Rから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ111Rによって構成するものとすることができる。   Further, in the second modification, processing random numbers to be added to the upper and lower bytes of the random number extracted from the random number generation circuit 115 may be separately extracted from the refresh register 111R at different timings. Separately prepare the processing random number to be added to the upper byte and the processing random number to be updated to the lower byte. Means for extracting may be provided. In this case, one of the means for updating the processing random number for the upper byte and the means for updating the processing random number for the lower byte can be configured by the refresh register 111R.

なお、上記の実施の形態、及び第1、第2の変形例のいずれにおいても、第7、第15ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、14ビットにより表されるもので、0〜16383の範囲をとるものであった。もっとも、第7ビット、第15ビットのマスクを行うことなく、16ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をROM113に登録しておくものとすればよい。   In both the above embodiment and the first and second modifications, the seventh and fifteenth bits are masked to generate a random number for internal lottery. That is, the random number value for internal lottery is represented by 14 bits and takes a range of 0 to 16383. However, the value represented by 16 bits can be directly applied as a random number for internal lottery without masking the 7th and 15th bits. In this case, the number of determination values for each target part of the internal lottery may be registered in the ROM 113 according to the range of values that the random numbers for internal lottery can take.

一方、上記の実施の形態、及び第1、第2の変形例のように第7、第15ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした2ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定(例えば、演出の種類の選択など)を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路115から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。   On the other hand, if the random numbers for internal lottery are generated by masking the seventh and fifteenth bits as in the above embodiment and the first and second modifications, the masked two bits Can be applied as a random number for making a decision different from the internal lottery (for example, selection of the type of effect). Thereby, all the bits of the random number extracted from the random number generation circuit 115 can be used effectively.

上記の実施の形態では、乱数発生回路115が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部110を構成するマイクロコンピュータとは第1のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU111が第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート114を介してCPU111に入力して、汎用レジスタ111GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、制御部110を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the case where the random number generated by the random number generation circuit 115, that is, the random number extracted by the hardware random number function is processed by software has been described. However, the random number processing by the software described above may be applied to a random number that is periodically updated by software. For example, the microcomputer constituting the control unit 110 is an I / O port that causes the CPU 111 to send an instruction to the second microcomputer to extract a random number periodically updated by a timer interrupt or the like in the first microcomputer. It can be input to the CPU 111 via 114 and stored in the general-purpose register 111GR. The function of the second microcomputer may be included in the microcomputer constituting the control unit 110. Also in this case, the random number value obtained after processing can be varied, and the effect of preventing the player from aiming can be achieved.

上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、或いはビッグボーナス(2)といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。   In the above embodiment, the determination value number storage area uses a 2-byte area to store the determination value number in each case. However, in a general slot machine, the number of judgment values for a combination such as a regular bonus, a big bonus (1), or a big bonus (2) may be set to exceed 255 in any gaming situation. Absent. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.

上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。   In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 6 or individually stored for each of the setting values 1 to 6. However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 6 (the common flag for the setting value is not set). About 4-6, the number of judgment values can also be made common.

上記の実施の形態では、小役ゲーム、通常の遊技状態またはRTにおいては、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、小役ゲーム、通常の遊技状態またはRTにおいても、賭け数として1を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として2を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the small role game, the normal gaming state, or RT, the game can be started only by setting 3 as the number of bets. On the other hand, even in a small role game, a normal game state or RT, the game can be started by setting 1 as the bet number, and further, the game can be started by setting 2 as the bet number. You may be able to make it.

小役ゲーム、通常の遊技状態並びにRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、小役ゲーム、通常の遊技状態及びRTにおいて賭け数として1、2、または3のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数1〜3の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。   When 1 or 2 is set as the number of bets in the small role game, normal gaming state, and RT, the winning probability of the small role in the internal lottery is lowered as compared with the case where 3 is set as the bet number. The number of medals to be paid out when winning a prize can be increased. In addition, in a slot machine that can set any one, two, or three betting numbers in a small role game, a normal gaming state, and RT, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 6. In addition to having a combination, it is also possible to have a combination stored in common for all bets 1 to 3. In this case, the storage area for the number of determination values can be reduced according to the number of bets, and the storage capacity can be further reduced.

上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにある場合において、まず小役ゲームに制御し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナス)における遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではなく、例えば、スタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。つまり、ビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができる。   In the above embodiment, when the gaming state is in the big bonus, the game state is first controlled to the small role game, and further the JACIN winning is based on the JACIN winning in the small role game, so that the gaming state is a regular in the big bonus. The bonus was to be controlled. However, the condition for controlling the gaming state in the big bonus) to the regular bonus is not limited to this. For example, if the regular bonus medium flag is not set in the RAM 112 when the start lever 11 is operated, this is set to the regular bonus. It is good also as what controls to a bonus. In other words, the big bonus can be provided by repeating the regular bonus until the number of paid-out medals reaches a specified number.

上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the reel control table is selected in advance based on the setting status of the winning flag, the stop position of the symbol is determined with reference to the reel control table when the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and the stop The slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by the table system that stops the reel at the position has been described as an example. In contrast, based on the current symbol position when the stop condition is satisfied and the setting status of the winning flag, pull-in control is performed so that the symbol of the winning symbol is aligned, or the symbol of the symbol that is not winning The present invention can also be applied to a slot machine that stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R by a control method in which the removal control is performed so as not to be aligned.

コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。   In the control method, when the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected, the corresponding reels 3L, 3C, 3R are within the range of the maximum stop delay time of 190 milliseconds from the symbol displayed at that time ( It is determined whether or not there is a winning symbol having a winning flag set in a range of a total of five frames including the displayed symbol and the amount drawn. If there is a symbol with a winning flag set (determined from the symbol of the role that is given priority for derivation in duplicate wins), select the symbol for winning the winning combination and select the winning line (already stopped) When there is a reel, the winning display mode can be derived along with the symbols on the stopped reel. Otherwise, a symbol for not winning any combination is selected and derived. That is, even when the stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by this control method, it can be derived by stopping the symbols within the range of the maximum stop delay time after the operation of the stop buttons 12L, 12C, 12R is detected. The display mode corresponding to the setting status of the winning flag is derived as the display result of the variable display device 2.

上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。   In the above embodiment, the variable display device 2 includes the three reels 3L, 3C, and 3R in which a plurality of symbols are arranged in a predetermined order on the outer peripheral portion, and the symbols are driven by rotational driving of these reels 3L, 3C, and 3R. Was variably displayed. However, a device that virtually displays a symbol on a display device such as a liquid crystal display device may be used instead of the variable display device 2 described above.

上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。   In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting the number of bets and giving game value associated with winning is described. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
111 CPU
111R リフレッシュレジスタ
111GR 汎用レジスタ
112 RAM
113 ROM
115 乱数発生回路
116 サンプリング回路
120 遊技制御基板
121 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Variable display device 4 Liquid crystal display 101 Game control board 111 CPU
111R refresh register 111GR general-purpose register 112 RAM
113 ROM
115 Random Number Generation Circuit 116 Sampling Circuit 120 Game Control Board 121 CPU

Claims (1)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含む可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記複数の可変表示部の各々における識別情報の変動表示を停止させる際にそれぞれ操作される停止操作手段と、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況を示すコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に、前記数値データ入力手段により前記判定領域に入力された判定用数値データを用いて、前記複数の可変表示部のうちの第1可変表示部において該第1可変表示部で変動表示される識別情報のうちの特定種類の識別情報が停止されたことを条件に発生するが、該第1可変表示部とは異なる第2可変表示部に停止される識別情報は複数種類あり得る特定小役入賞を含む前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞を含む前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた決定結果情報を設定する決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段の決定対象となる入賞の種類毎に定められ、各々が該事前決定手段により発生を許容する旨が決定されることとなる判定値の個数を示す特定データを記憶し、該特定データにより前記決定対象毎に発生を許容する旨が決定されることを特定可能とする特定データ記憶手段と、
前記停止操作手段がそれぞれ操作されたときに、該停止操作手段の操作と前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記複数の可変表示部の各々における識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と
前記小役入賞が発生したときに、前記遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段とを備え、
前記事前決定手段は、第1の決定により前記特定小役入賞の発生を許容する旨を決定して該事前決定手段の決定結果とする場合と、該第1の決定とは異なる第2の決定により前記特定小役入賞の発生を許容する旨を決定して該事前決定手段の決定結果とする場合とがあり、
前記第1の決定は、前記複数の可変表示部のうちの第1可変表示部に停止された識別情報が該第1可変表示部で変動表示される識別情報のうちの特定種類の識別情報となり、該第1可変表示部とは異なる第2可変表示部に停止された識別情報が該第2可変表示部で変動表示される識別情報のうちの第1識別情報となる第1特定小役入賞を発生させる決定であり、
前記第2の決定は、前記第1可変表示部に停止された識別情報が前記特定種類の識別情報となり、前記第2可変表示部に停止された識別情報が該第2可変表示部で変動表示される識別情報のうちの前記第1識別情報とは異なる第2識別情報となる第2特定小役入賞を発生させる決定であり、
前記停止制御手段は、
前記停止操作手段の操作及び前記事前決定手段の決定結果毎に前記可変表示装置に導出される表示結果が一意に特定されるよう識別情報の変動表示を停止させるものであって、
前記第1の決定がされているときに、前記第1可変表示部において前記特定種類の識別情報が停止したときに、前記第2可変表示部に対応する停止操作手段の操作手順に関わらずに前記第1識別情報を停止させて前記第1特定小役入賞を発生させる第1特定停止手段と、
前記第2の決定がされているときに、前記第1可変表示部において前記特定種類の識別情報が停止したときに、前記第2可変表示部に対応する停止操作手段が所定の操作手順で操作された場合には前記第2識別情報を停止させて前記第2特定小役入賞を発生させ、該所定の操作手順以外の手順で操作された場合には前記第1識別情報を停止させて前記第1特定小役入賞を発生させる第2特定停止手段とを含み、
前記第1特定小役入賞を発生させたときと前記第2特定小役入賞を発生させたときとでは、何れも前記第1可変表示部には前記特定種類の識別情報が停止していることと前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数とでは同じであるが、当該特定小役入賞が発生したゲームよりも後の遊技において遊技者が獲得可能な遊技用価値の数の期待値は互いに異なる
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and each of the variable displays includes a plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of identification information. In a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A stop operation means operated when stopping the variable display of the identification information in each of the plurality of variable display units;
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting a command indicating the progress of the game;
Receiving a command transmitted from the game control means, and an effect control means for controlling the execution of the effect based on the received command,
The game control means includes
Numerical data input means for inputting numerical data updated within a predetermined range to a predetermined determination area as numerical data for determination at a predetermined timing for each game;
Before the display result is derived to the variable display device for each game , the first of the plurality of variable display units is used by using the determination numerical data input to the determination area by the numerical data input means. A second variable display that is different from the first variable display unit, but is generated on condition that a specific type of identification information among the identification information that is variably displayed on the first variable display unit is stopped in the variable display unit. A pre-determining means for determining whether or not to allow the occurrence of the winning including the small role winning accompanied by the provision of the gaming value including the specific small winning winning that may be a plurality of types of identification information to be stopped by the department ;
Decision result information setting means for setting decision result information according to the decision result of the prior decision means;
Specific data indicating the number of determination values determined for each type of prize to be determined by the prior determination means, each of which is determined to be allowed to be generated by the prior determination means; Specific data storage means that makes it possible to specify that it is determined that the occurrence is permitted for each determination target by specific data;
When the stop operation means is operated, respectively, operating the determination result and the stop causes stop control variable display of the identification information in each of said plurality of variable display portions in accordance with the pre-determination means of the stop operation means Means ,
Game value giving means for giving the game value to a player when the small role winning occurs,
The pre-determining means determines that the occurrence of the specific small prize winning is permitted by the first determination and uses the result as the determination result of the pre-deciding means, and a second that is different from the first determination. There is a case where it is determined to allow the occurrence of the specific small role winning by the determination and set as the determination result of the prior determination means,
In the first determination, the identification information stopped on the first variable display unit among the plurality of variable display units becomes a specific type of identification information among the identification information displayed in a variable manner on the first variable display unit. The first specific small prize winning in which the identification information stopped on the second variable display unit different from the first variable display unit becomes the first identification information of the identification information variably displayed on the second variable display unit. Is a decision to generate
In the second determination, the identification information stopped on the first variable display unit becomes the specific type of identification information, and the identification information stopped on the second variable display unit is variably displayed on the second variable display unit. Determination to generate a second specified small role winning that is second identification information different from the first identification information among the identification information to be performed,
The stop control means includes
Stopping the variable display of the identification information so that the display result derived to the variable display device is uniquely specified for each operation result of the stop operation means and the determination result of the prior determination means,
When the first determination is made and the specific type of identification information is stopped in the first variable display section, regardless of the operation procedure of the stop operation means corresponding to the second variable display section. A first specific stop means for stopping the first identification information and generating the first specific small role winning;
When the second determination is made, when the specific type of identification information is stopped in the first variable display unit, the stop operation means corresponding to the second variable display unit is operated according to a predetermined operation procedure. If it is, the second identification information is stopped to generate the second specific small role winning, and if operated in a procedure other than the predetermined operation procedure, the first identification information is stopped to A second specific stop means for generating a first specific small role winning,
The identification information of the specific type is stopped on the first variable display portion both when the first specific small role winning is generated and when the second specific small winning combination is generated. Is equal to the number of game values given by the game value granting means, but the number of game values that the player can acquire in the game after the game in which the specific small role winning is generated. A slot machine characterized by different expectations .
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