以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の実施の形態の遊技システムのシステム構成図である。
遊技場Aの内部には内部ネットワークが設けられており、該内部ネットワークには遊技用管理装置1、中継端末4及び情報収集端末装置5が接続されている。
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet(登録商標、以下同じ)によって構成されている。該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、各機器間の通信(例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信)や、複数の機器に対する同報通信(例えば、マルチキャストやブロードキャスト)を行うことができる。
遊技用管理装置(ホールコンピュータ)1は、遊技場内部に設置された遊技場の収支に関わる遊技関連装置(計数機7、券売機8、金庫9等)及び遊技機6から稼動情報を収集し、各機器の動作状況を監視する。遊技機6は、遊技機本体6aに、球貸ユニット6b、補給タンク6c及びアウトタンク6dが付加されて構成されている。そして、各機器から収集した稼動情報を分析して遊技場の営業分析をし、遊技機6(パチンコ機)の釘調整をし、遊技機6に対する不正を発見する。
中継端末(ルータ)4は遊技場内の島設備毎に設けられており、該島設備に設置された情報収集端末装置5からの情報を中継して、該情報を内部ネットワークに向けて送信する。
遊技機6は島設備に複数台ずつ設置されており、遊技機本体6aに、球貸ユニット6b、補給タンク6c及びアウトタンク6dが付加されて構成されている。遊技機6毎又は複数(例えば、2台)の遊技機6に1台の情報収集端末装置5が接続されており、情報収集端末装置5は、遊技機6から出力される稼動情報を収集する。
すなわち、遊技機6は、その設置場所の特定が可能に情報収集端末装置5に接続されている。例えば、遊技機6と情報収集端末装置5とが1対1の関係で接続されている場合には、情報収集端末装置5に記憶された識別コードや、情報収集端末装置5に付与される通信アドレスや、情報収集端末装置5に内蔵されるチップに固有の識別番号(例えば、MACアドレス)や、情報収集端末装置5に設定された台番号等の、情報収集端末装置5が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技機6に対応付けて、遊技機6の設置場所を特定する。なお、遊技機6と情報収集端末装置5とが、多対1の関係で接続されている場合には、前述した識別子に加え、情報収集端末装置5に備えられた複数の情報収集用の入出力ポート又は通信ポートと対応付けて遊技機の設置場所を特定する。
また、遊技場には、遊技場の収支に関わる遊技関連装置として計数機7、券売機8及び金庫9が設けられており、各々情報収集端末装置5に接続されている。計数機7は、遊技者が遊技によって得た遊技媒体(遊技球、メダル等)を、景品との交換のために計数するジェットカウンター等であり、遊技媒体の計数結果に関する「計数信号」を出力する。券売機8は、遊技に用いるプリペイドカード等を発券し、発券時の売上金額に関する「売上信号」を出力する。金庫9には、券売機8、現金サンドが収受した現金が搬送されて収納される。金庫9からは、金庫9への入金額に関する「入金信号」が出力される。これらの、計数機7、券売機8及び金庫9からの稼動情報としての「計数信号」、「売上信号」及び「入金信号」は、情報収集端末装置5に入力される。情報収集端末装置5では、所定時間の遊技媒体の計数値、売上金額、入金額を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を遊技用管理装置1に出力する。
情報収集端末装置5は、遊技場に設置される装置(遊技機6等)に接続されており、これらの装置から出力される遊技情報を収集して、所定期間の遊技情報の累積値(例えば、賞球信号に基づいて算出される賞球数の累積値)を生成し、遊技情報の累積値を遊技用管理装置1に送信する。この情報収集端末装置5が生成する所定期間の遊技情報の累積値は、通常は一営業単位毎に累積算出されるが、週又は月を単位として累積算出してもよい。
ここで営業単位とは一日の営業開始から営業終了までを意味し、開店時間より早く始まり閉店時間より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日(例えば、1週間)にわたるものとしてもよい。
なお、情報収集端末装置5に、遊技機6の過去の稼動状況(スタート回数、大当たり回数等)を表示する情報開示機器や呼出ランプ等を併設してもよい。
本実施の形態では、情報収集端末装置5からの情報を中継する中継端末4を島設備毎に設けたが、中継端末4を設けることなく、情報収集端末装置5を直接内部ネットワークに接続するように構成してもよい。情報収集端末装置5の代わりにリモートIOを置き、中継端末4の代わりに複数の遊技機6に対応する情報収集端末装置を設置することもできる。このように構成することで、従来、島コンピュータと称された方式での遊技システムにも対応することができる。
遊技場外部管理装置2は、機種コード(遊技機の機種を特定するコード)に対応した設定情報のデータベースを備えており、遊技機メーカ又は管理装置メーカに設けられる。また、これ以外の第三者管理組織(例えば、チップID、設定情報を管理する組織)に設けてもよい。
遊技場外部管理装置2は、ネットワークを介して遊技用管理装置1と接続されており、遊技用管理装置1からの遊技機6のメーカコード(遊技機のメーカを特定するコード)及び機種コードによる設定情報の照会に対応して、当該機種の設定情報を送信する。なお、遊技用管理装置1がメーカコード及び機種コードを送信するのではなく、遊技機6に一意に付与されるチップIDを送信して設定情報を照会することもできる。すなわち、遊技場外部管理装置2は、チップIDに基づいてメーカコード及び機種コードを特定して、これに対応する設定情報を送信する。
また、遊技場外部管理装置2は、遊技用管理装置1からのメーカコード、機種コード又はチップIDによる照会がされることで、遊技場に備えられた遊技機6のチップID、機種コード、メーカコードを収集することもできる。
また、遊技機6の固有番号を遊技場外部管理装置2に対して送信し、該固有番号を遊技場外部管理装置2で認証することによって、遊技機6が正当なものであるかを確認することができる。
以上、遊技場Aについて説明したが、遊技場B及び遊技場Cにも同様の設備が設けられており、遊技場外部管理装置2は、各遊技場に設けられた遊技用管理装置と通信することができる。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機6周辺のブロック図であり、遊技機6からの情報の収集を示す。
遊技機本体6aに設けられた外部出力端子41(図4参照)及び遊技用マイクロコンピュータ101の通信ポート124(図4参照)からは、遊技に関わる信号(稼動情報)及び遊技機に関わる情報が出力される。
この遊技機本体6aから出力される信号には、上タンク内の賞品球が不足していることを示し、島設備からの球の補給を促す「球切れ信号」、所定数(例えば、10個)の賞球を排出する毎に出力される「賞球信号」、所定数(例えば、25個)の遊技球を貸し出す毎に出力される「球貸信号」、変動表示ゲームを開始したときに出力される「スタート信号」、変動表示ゲームが終了したときに出力される「図柄確定信号」、特別遊技状態(大当たり状態)中に出力される「大当たり信号」、確率変動中に出力される「確変信号」等がある。また、遊技機に関わる情報には、遊技機に固有の情報として遊技用マイクロコンピュータ101が備えるチップID(固有情報)、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード(例えば、プログラムコードのハッシュ値)等がある。
また、球貸ユニット6bが現金サンドである場合には、球貸時の売上高に関する「売上信号」が出力される。なお、この現金サンドからの「売上信号」は、売上金額に関する情報の他、売上金額に相当する貸球数に関する情報を出力してもよい。これらの信号を受信した情報収集端末装置5は、これらの稼動情報を加算演算し、累積値を集計して、遊技情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
また、遊技機6が設置される島設備には、遊技機6に遊技球(賞球、貸球)を補給する補給路(補給ユニット)と、遊技機6からアウト球を回収する回収路(回収ユニット)とを備えた補給回収機構(補給タンク6c、アウトタンク6d)が設けられている。補給タンク6cは補給した球数を計数する補給数計数部を有し、アウトタンク6dはアウト球数を計数する回収球計数部を有している。補給タンク(補給数計数部)6cは補給球の計数結果である「補給信号」(例えば、10個で1パルスのパルス信号)を稼動情報として出力する。アウトタンク(回収球計数部)6dはアウト球の計数結果である「回収信号」(例えば、10個で1パルスのパルス信号)を稼動情報として出力する。この補給タンク6c及びアウトタンク6dは情報収集端末装置5に接続され、情報収集端末装置5が、補給タンク6c及びアウトタンク6dから出力される稼動情報を加算演算し、累積値を集計して、遊技情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
なお、遊技機6に付随する周辺装置とは、遊技機の稼動に伴う遊技情報を出力する周辺装置をいい、具体的には玉貸しユニット(カードユニット又は現金サンド)、補給ユニット、回収ユニット、呼び出しランプ等であり、遊技機6から遊技情報を収集する情報収集端末装置5によって、遊技機6に付随する周辺装置からの遊技情報が収集される。
図3は、本発明の実施の形態の遊技機6(パチンコ遊技機)の遊技盤の正面図である。
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置(特別図柄表示装置)80が設けられるセンターケース11が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置10が配置される。また、遊技領域には方向転換部材12、一般入賞口15、始動口16、普通変動入賞装置17等が配置されている。
画像表示装置80はセンターケース11に設けられた凹部に、センターケース11の前面より奥まった位置に取り付けられており、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に図柄(特別図柄、普通図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類)が変動表示(可変表示)して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置80は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
センターケース11の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)17を有する始動口16が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート14が配置される。
本実施の形態の遊技機6では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材12によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口16、一般入賞口15又は特別変動入賞装置10に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口15への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたN個の入賞センサ51.1〜51.N(図4参照)により検出される。各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト口から排出された遊技球は、アウトタンク6dにある回収球計数部によってアウト球として計数される。なお、遊技機にアウト球を計数するセンサを設けて遊技機からアウト球数を出力するようにしてもよい。あるいは、発射球数とファール球数を検出するセンサを設け、発射球数とファール球数との差からアウト球数を求めてもよい。
始動口16、一般入賞口15、特別変動入賞装置(大入賞口)10に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から排出され、遊技盤6の下方に設けられた供給皿に供給される。賞球及び貸球として排出する遊技球として遊技機6に補給される遊技球は、補給タンク6cにある補給数計数部により補給数として計数される。
始動口16へ遊技球の入賞があると、画像表示装置80では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置10は、大入賞口ソレノイド10A(図4参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図4参照)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄入賞記憶領域)に、特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置80の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置80にて変動表示ゲームを行う。
特別変動入賞装置10への遊技球の入賞は、カウントセンサ54、継続センサ55(図4参照)によって検出される。
遊技球が普通図柄始動ゲート14を通過すると、画像表示装置80の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置100は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート14への通過検出が所定のタイミングでなされたときには(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには)、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置17は、普通電動役物ソレノイド17A(図4参照)への通電により、始動口16への入口が所定の時間(例えば、0.5秒)だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
普通図柄始動ゲート14への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図4参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄入賞記憶領域)に、普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置80に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
遊技盤6の要所には、ランプ、LED等の装飾装置が設けられており、これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
図4は、本発明の実施の形態の遊技機6の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103等から構成される。遊技制御装置100は遊技制御手段として機能する。
遊技用マイクロコンピュータ101の通信ポート124には外部通信用端子104が接続されており、外部通信用端子104からは、遊技用マイクロコンピュータ101が備える一意に設定されたチップID(固有情報)や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、またプログラムの正当性を確認するセキュリティコード(例えば、プログラムコードのハッシュ値)等や、遊技用マイクロコンピュータ101の動作状態(例えば、遊技の進行状況)を出力することができる。また、外部通信用端子104に検査装置を接続して、チップIDによって遊技用マイクロコンピュータ101の正当性や、セキュリティコードによって遊技用プログラムの正当性を判定することができる。また、外部通信用端子104に情報収集端末装置5を接続して、チップIDによって遊技機6を識別することができる。
なお、遊技場には、遊技用マイクロコンピュータ101に通信機能(外部通信用端子104)を備えない、古いタイプの遊技機も稼動しているため、これらの情報は古いタイプの遊技機から出力されない。
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(一般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動センサ53、カウントセンサ54、継続センサ55)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各従属制御装置(演出制御装置150、排出制御装置200等)、普通電動役物ソレノイド17A、大入賞口ソレノイド10A等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
遊技制御装置100から演出制御装置150には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、図柄コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
演出制御装置150は、表示制御用CPU、プログラムや画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)等を格納したROM、表示制御用CPUの動作時のワークエリアや、画像表示装置80に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM、VDP(Video Display Processor)等から構成され、前述した表示制御指令信号を受けて、画像表示装置80に表示する画像信号を生成する。
また、演出制御装置150は、装飾制御装置としても機能し、遊技制御装置100からの装飾制御指令信号に基づいて、LED、ランプ等の装飾装置の点灯を制御する。さらに、演出制御装置150は、音制御装置としても機能し、遊技制御装置100からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、球貸ユニット6bがカード球貸ユニットである場合には、球貸ユニット6bからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
遊技機6の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバックアップする。
以上説明した実施の形態では、演出制御装置150に装飾制御装置及び音制御装置を含めて一体に構成したが、装飾制御装置や音制御装置を演出制御装置150とは別個に構成してもよい。
図5は、本発明の実施の形態の遊技機本体6aに用いられる遊技用マイクロコンピュータ101のブロック図である。
遊技用マイクロコンピュータ101は、遊技機6aの動作を制御する遊技制御ブロックと、通信ポート124からの情報出力を制御する管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技制御ブロックは、遊技機メーカで自由にプログラミングをして、遊技用CPU111を動作させることができるが、管理ブロックは管理用ファームウェア121によって動作し、遊技機6の認証のためのチップIDや遊技機6からの各種情報を出力するもので、その機能を遊技機メーカが変えることはできない。
遊技制御ブロックには、遊技用CPU111、遊技用ROM112、遊技用RAM113、リセット回路114、クロック回路115、カウンタ/タイマ(CTC)116、割込みコントローラ117、外部バスインターフェース118及びI/Oポート119によって構成されている。
遊技用CPU111は、遊技用ROM112に記憶されたプログラムに従って、遊技制御を行う。遊技用ROM112は、遊技制御に必要な遊技用プログラムやメーカコード、機種コード、セキュリティコード等のデータを記憶する。この遊技用ROM112には、1回限りデータを書き込み可能なワンタイムROMを使用し、遊技機製造後の遊技プログラムの改変を防止している。遊技用RAM113には、遊技用CPU111によるプログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、及び、遊技機6の状態(例えば、遊技状態)を記憶するステータスエリアが設けられている。
リセット回路114は、遊技機6の起動時や、電源異常時に遊技用CPU111の動作を初期化する。クロック回路115は、遊技用CPU111の動作に必要なクロック信号を生成する。
カウンタ/タイマ(CTC)116は、クロック回路115で生成されたクロック信号に基づいて、遊技用CPU111に一定時間毎に割り込みをかけたり、外部から供給されるクロック数を計数する。
割込みコントローラ117は、遊技用CPU111に対する割込の優先順位等を制御する。外部バスインターフェース118は、遊技用CPU111の外部に設けられたメモリや、インターフェースコントローラとを接続する。I/Oポート119は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、各種センサからの信号が入力され、アクチュエータ、制御装置への信号が出力される。
遊技用CPU111、遊技用ROM112、遊技用RAM113、外部バスインターフェース118及びI/Oポート119は、遊技制御ブロックのバス120によって接続されている。
管理ブロックは、管理用ファームウェア121、管理用ワークRAM122、セキュリティメモリ123及び通信ポート124によって構成されている。
管理用ファームウェア121は、管理ブロックにおける処理を実行する。例えば、遊技用RAM113のステータスエリアのデータを管理用ワークRAM122のステータスエリアに転送したり、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶されたデータを累積演算したり、管理用ワークRAM122の所定領域(外部データ出力領域)に記憶されたデータを外部からの要求に応じて出力したり、セキュリティメモリ123に記憶されたチップIDを外部からの要求に応じて出力する。
管理用ワークRAM122は、管理用ファームウェア121における処理に一時的に使用されるワークエリア、遊技機6の状態(例えば、遊技状態)を記憶するステータスエリア、及び、ステータスエリアに記憶されたデータの累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。
セキュリティメモリ123は、不揮発性のメモリであって、各チップ毎に異なるチップIDが、遊技用マイクロコンピュータ101の製造工程で改変不能に書き込まれている。このチップIDは、通信ポート124を介して外部から読み出すことができるので、チップIDによって遊技機6を識別することができる。
通信ポート124は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うインターフェースである。
管理用ファームウェア121、管理用ワークRAM122、セキュリティメモリ123及び通信ポート124は、管理ブロックのバス125によって接続されている。
遊技制御ブロックのバス120と管理ブロックのバス125との間にはバスモニタ126が設けられている。バスモニタ126は、遊技制御ブロックのバス120と管理ブロックのバス125との状態を監視しており、バス120、125におけるデータ転送に余裕があるときに、バス120とバス125との間のデータの受け渡しをする。
このバスモニタ126は、管理用ファームウェア121によって制御されており、管理用ファームウェア121によって許可されたデータのみがバスモニタ126を通過可能となっている。すなわち、管理用ファームウェア121は、遊技用ROM112、遊技用RAM113、管理用ワークRAM122及びセキュリティメモリ123のいずれからもデータを読み出すことができ、遊技用RAM113及び管理用ワークRAM122のいずれにもデータを書き込むことができる。一方、遊技用CPU111は、遊技用ROM112及び遊技用RAM113からデータを読み出すことができ、遊技用RAM113にデータを書き込むことができるが、管理用ワークRAM122及びセキュリティメモリ123のいずれからもデータを読み出すことができず、管理用ワークRAM122にはデータを書き込むことができない。従って、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリは、管理ブロックによって読み書き可能であるが、管理ブロックによって読み書き可能なメモリの少なくとも一部は、遊技ブロックによって読み書きすることができない。このように、バスモニタ126によって、遊技ブロックによる管理ブロックへのアクセスを制限するアクセス制限手段が構成されている。
図6は、本発明の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
前述したように、遊技用マイクロコンピュータ101は、遊技制御ブロックと管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技に関する制御を行う遊技制御ブロックには、遊技用CPU111によって読み書き可能な遊技用ROM112、及び、遊技用CPU111によって読み出し可能な遊技用RAM113が設けられている。
遊技用ROM112には、遊技制御プログラムが記憶されるプログラム領域、及び、プログラムが改変されていないかを判定するために用いられるセキュリティコードが記憶されるセキュリティ領域が設けられている。また、遊技用ROM112には、遊技機のメーカを示す8ビットのメーカコード及び機種毎に予め定められている16ビットの機種コードが記憶されており、遊技機の機種を特定可能な機種情報(メーカコード及び機種コード)を記憶する機種情報記憶手段が構成されている。
遊技用RAM113には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、及び、遊技機6の状態を記憶するステータスエリアが設けられている。
このステータスエリアは、入力データ領域、出力データ領域及び遊技制御データ領域に区分される。入力データ領域には、各種センサからの検出信号の物理的入力(入力ポートから入力されたデータそのもの)や、物理的入力に対してノイズ除去(例えば、短周期の信号変化を除去するチャタリング除去)をして確実性を判定した入力信号である論理的入力等が記憶されている。また、出力データ領域には、ソレノイド17A、20A等のアクチュエータの駆動信号や、遊技制御装置100から従属制御装置150、200に出力されるコマンド等が記憶されている。また、遊技制御データ領域には、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態に関する情報が記憶されている。
遊技機6の認証のためのチップIDや遊技機6からの各種情報を出力する管理ブロックには、管理用ファームウェア121によって読み書き可能な管理用ワークRAM122、及び、管理用ファームウェア121によって読み出し可能なセキュリティメモリ123が設けられている。なお、管理用ファームウェア121は、遊技用ROM112及び遊技用RAM113の記憶内容を読み出すことができるが、遊技用CPU111は管理用ワークRAM122及びセキュリティメモリ123の記憶内容を読み出すことができない。
管理用ワークRAM122には、管理用ファームウェア121における処理に一時的に使用されるワークエリア及びステータスエリアが設けられている。
管理用ワークRAM122のステータスエリアには、管理用ファームウェア121によって、遊技用RAM113のステータスエリアのデータが転送される(図14のS112)。よって、管理用ワークRAM122のステータスエリアのデータは、遊技用RAM113のステータスエリアのデータと同一の入力データ、出力データ及び遊技機6の状態(例えば、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態)が記憶される。
この遊技用RAM113のステータスエリアから管理用ワークRAM122のステータスエリアへのデータの転送は、転送元(遊技用RAM113)の領域と、転送先(管理用ワークRAM122)の領域とが、遊技制御プログラムによらず管理ブロックによって決まっているので、まず、遊技制御プログラムによって遊技用RAM113のワークエリアから遊技用RAM113のステータスエリアにデータを転送することが必要となり、遊技制御ブロックによる遊技制御の負担が増大することがある。そして、管理用ファームウェア121によって遊技用RAM113のステータスエリアから管理用ワークRAM122のステータスエリアにデータを転送する。
なお、遊技用プログラムにおいて、遊技用RAM113のワークエリアの転送元アドレスを指定して、管理用ファームウェア121が転送元アドレスを参照してデータを転送することもできる。
この管理用ワークRAM122の所定領域(外部データ出力領域)に記憶された値は、外部からの要求信号に対応して、通信ポート124から出力することができるので、情報収集端末装置5に対する出力が必要なデータは外部データ出力領域に記憶される。このように、前記管理ブロックには、機種情報及び遊技情報を通信によって出力する情報出力手段が構成される。
セキュリティメモリ123には、前述したように、遊技機6に固有に付与されたチップIDが記憶されている。
なお、遊技用マイクロコンピュータに一意に付与されたチップIDを遊技場外部のデータベースに照会して遊技機の機種を特定可能とすれば、チップIDも遊技機の機種を特定可能な機種情報(メーカコード及び機種コード)として作用する。この場合、チップIDを記憶するセキュリティメモリも機種情報記憶手段として機能する。
このように、管理用ファームウェア121によって、生成された遊技情報を遊技機の機種に依存しない共通のデータ形式(予め管理用ファームウェア121で規定されているデータ形式)に編集するデータ編集手段が構成され、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域(遊技用RAM113のステータスエリア)から管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域(管理用ワークRAM122のステータスエリア)に、遊技情報を転送する遊技情報転送手段が構成される。
図7は、本発明の実施の形態の遊技機6の機種情報、及び、遊技機6から出力される遊技情報を説明する図である。
図7(a)は、遊技機6に記憶される遊技機情報テーブルである。この遊技機情報テーブルには、遊技用マイクロコンピュータ101に一意に設定されたチップID、メーカコード、及び、機種コードが記憶されている。
図7(b)は、遊技機6から出力される遊技情報のうちステータスデータを示す。本実施の形態の遊技機6では、遊技用RAM113のステータスエリアの特定領域及び管理用ワークRAM122のステータスエリアの特定領域に、16バイトのデータとしてステータスデータが記憶されている。この管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶されたステータスデータは、16バイトのデータ列として遊技機6から出力される。情報収集端末装置5が収集した16バイトのデータ列は、ステータスデータの設定情報テーブル(図19、図20、図21)を参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図19に示す場合には、ステータスデータの1バイト目は、図柄が確定したことを示している。
図7(c)は、遊技機6から出力される遊技情報のうち累積値データを示す。累積値データは、管理用ワークRAM122の累積カウントエリアの特定領域に、6バイトのデータとして記憶されている。遊技機からは、6バイトのデータ列として累積値データが出力される。情報収集端末装置5が収集した6バイトのデータ列は、累積値データの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図19に示す場合には、累積値データの1バイト目のデータは、図柄が確定した回数を示している。
図8は、本発明の実施の形態の遊技機6の遊技状態の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、画像表示装置80の変動表示領域を左、中、右の変動表示領域として説明する。
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示(デモンストレーション表示)を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置100から演出制御装置150に送信され、画像表示装置80の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、遊技制御装置100によって、特別図柄乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、変動表示開始条件が成立すると、遊技制御装置100から演出制御装置150に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、画像表示装置80の画面の左、中、右の変動表示領域において複数の図柄の変動表示が開始する。
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
変動表示の過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある状態)が発生すると、例えば、中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりするリーチ遊技が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
そして、前記抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、中、右の図柄が所定の大当たりの組合せで停止して、大当たり状態が発生する。
大当たり状態が発生すると、特別変動入賞装置10が所定期間にわたって開かれる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば、10個)の入賞又は所定時間の経過(例えば、30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継続センサ55による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば、16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が開始すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から演出制御装置150に大当たり遊技に関する表示を指令する信号が送信され、画像表示装置80の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生して、次回の大当たりの発生確率を高確率(確変状態)にしたり、普通図柄表示領域における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
そして、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に又は大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻されて、デモンストレーション画面を表示する。
なお、普通図柄始動ゲート14を遊技球が通過すると普通図柄乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示領域に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置17が所定時間(例えば、0.5秒)にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易になる。
次に、本実施の形態の情報収集端末装置5の構成を説明する。
情報収集端末装置5は、マイクロプロセッサ50、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。このマイクロプロセッサ50の構成を図9に示す。
マイクロプロセッサ50は、3個のCPU501〜503を内蔵した1チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールCPU(MACCPU)501、ネットワークCPU502、アプリケーションCPU503の3つのCPUを内蔵している。また、これらのCPU501〜503が共通に接続されているアドレス及びデータのためのコモンバス504には、各CPUに共通して使用されるメモリとして、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるRAM505、不揮発性のメモリであるEEPROM507、プログラム等を予め格納したROM509が接続されている。
また、このコモンバス504には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート510及びI/Oポート512も接続されている。ネットワーク通信ポート510は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート510は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、該ネットワーク接続端子には中継端末4が接続され、遊技場管理装置1との信号(データ信号、指令信号)を送受信する。
I/Oポート512は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機6、計数機7等の遊技場に設置された装置から出力されたデータが入力される。また、I/Oポート512には、情報収集端末5に接続された遊技機6が入れ替えられた場合に、遊技場の係員によって操作される遊技機入替確認スイッチ(遊技機入替確認入力手段)が接続されている。
通信ポート513は、遊技用マイクロコンピュータ101の通信ポート124との間で、所定のプロトコルで通信を行う通信ポートで、遊技機6の外部通信用端子104と接続されている。この通信ポート513を介して収集した遊技情報がCPU501〜503によって処理されることによって、共通のデータ形式に編集された遊技情報を収集する遊技情報収集手段が構成される。
アプリケーションCPU503は、遊技機入替確認スイッチからの入力信号を検出すると、遊技機の入替日時を確定し、遊技機入替情報を生成し、RAM505に記憶して遊技機入替情報を登録する。
EEPROM507は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成及びアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置5に設定される情報等を記憶している。識別コード以外は、プログラムにより書き換え可能である。識別コードは、EEPROM507の製造過程で改変不能に書き込まれるものであり、各チップ毎に異なるコードを書き込むことができる。この識別コードは、ネットワークを介して外部から読み出すことができるので、情報収集端末装置5の識別に用いることができる。すなわち、遊技用管理装置1は、どの情報をどのプロセッサ50(どの情報収集端末装置5)が出力したかを知ることができる。EEPROM507のプログラムによって書き換え可能な部分及びROM509には、稼動情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。
また、遊技用管理装置1や情報収集端末装置3から識別コードを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置5が交換されたことを検出することができる。
また、情報収集端末装置5が正当なものであることを示すキーを、遊技システムの構築時や営業開始時に、遊技用管理装置1から送信し、該キーをRAM505に書き込む。そして、遊技用管理装置1から該キーを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置5が不正なものであることを検出することもできる。
プロセッサには、CPU501〜503のクロックやリセット等の制御信号を出力する制御回路514も内蔵されている。
遊技機6、計数機7等の遊技場に設置された装置から情報収集端末装置5に稼動情報が入力されると、アプリケーションCPU503によって稼動情報の累積値が算出される。また、算出された遊技情報の累積値はネットワーク通信ポート510から出力される。
次に、本発明の実施の形態の遊技用管理装置1の構成を説明する。
図10は、遊技用管理装置1の構成を示すブロック図である。
遊技用管理装置1には、CPU301、プログラム等を予め格納したROM302、CPUの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM303、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ(フラッシュメモリ等)等の記憶装置304が設けられている。RAM303は、情報収集端末装置5が送信した遊技情報を記憶して、遊技情報記憶手段を構成する。これらのCPU301、ROM302、RAM303及び記憶装置304はバス308によって接続されている。このバス308はCPU302がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
バス308には、外部との入出力を司る通信インターフェース305、入力インターフェース306及び出力インターフェース307が接続されている。通信インターフェース305は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。よって、遊技用管理装置1は、外部ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。入力インターフェース306には、遊技用管理装置1の操作のための入力装置(キーボード、マウス等)が接続される。出力インターフェース307には、遊技機6等から収集したデータや、遊技用管理装置1の稼動状態を表示する表示装置(ディスプレイ)が接続される。
次に、本発明の実施の形態の遊技場外部管理装置2の構成を説明する。遊技場外部管理装置2は、図10に示すブロック図と等しい構成を有する。しかし、前述した遊技用管理装置1の構成と以下の点で異なる。
通信インターフェース305は、遊技場外の外部ネットワークと接続している。よって、遊技有情外部管理装置2は、各遊技場に設置された内部ネットワークに接続された装置(例えば、遊技用管理装置1)と通信をすることができる。
図11は、本発明の本発明の実施の形態のプライベートID付与処理のシーケンス図である。
情報収集端末装置5は、遊技用管理装置1からの営業開始指示を受信すると(S211)、遊技機6にチップIDを要求する(S212)。このチップIDの要求は、遊技用管理装置1からの営業開始指示を受信したときの他、遊技機6から出力された何らかの信号が検出され、遊技機6の電源が投入されたと判定されたときに行われる。
該要求を受信した遊技機6は、チップID、機種コード及びメーカコードを送信する(S213)。そして、情報収集端末装置5は、RAM505に記憶されているチップIDを検索して、一致するチップIDが記憶されているか否かを判定する(S214)。
そして、一致するチップIDが記憶されていなければ、情報収集端末装置5は、遊技機6との新たな接続関係が確認されたと判断して、遊技用管理装置1に、端末ID(台番号や情報収集端末装置5に付与されたネットワークアドレス等の情報収集端末装置5に唯一に設定された固有番号)、チップID、機種コード及びメーカコードを送信する(S215)。端末ID、チップID、機種コード及びメーカコードを受信した遊技用管理装置1は、情報収集端末装置5と遊技機6との新たな接続関係が確認されたと判断して、情報収集端末装置5から端末IDを受信した受付時間を確定し、端末ID及び該端末IDに関連するチップID及び受付時間を登録する(S216)。
そして、機種コード及びメーカコードを用いて記憶された設定情報を検索して、当該機種の設定情報を取得する(S217)。さらに、遊技用管理装置1は、プライベートIDを生成して、該生成したプライベートID及び設定情報を、情報収集端末装置5に送信する(S218)。このプライベートIDは、遊技機6と情報収集端末装置5との関係に対して、遊技場内で一意に付与される識別番号である。
プライベートIDおよび設定情報を受信した情報収集端末装置5は、RAM505にチップID、プライベートID及び設定情報を登録する(S219、S220、S221)。この設定情報の登録によって、遊技機6からの遊技情報の収集タイミングを決定することができ、遊技機6から収集した遊技情報の意味付けをすることができる。
一方、プライベートID及び設定情報を送信した遊技用管理装置1は、設定情報を登録して、遊技機6から収集した遊技情報の意味付けができるようにする(S222)。
なお、この遊技情報の意味付けは、情報収集端末装置5又は遊技用管理装置1の一方で行えば足りる。この意味付けをいずれの装置で行うかによって、各装置に登録する設定情報の内容を異ならせてもよい。
このように、情報収集端末装置5のCPU501〜503が機能することによって、
遊技機から機種情報(メーカコード及び機種コード)を取得する機種情報取得手段(S213);設定情報を外部から取得する設定情報取得手段(S218);取得した機種情報に基づいて、遊技情報の収集に関する設定情報を設定する設定情報設定手段(S221);遊技機から前記固有情報(チップID)を取得する固有情報取得手段;固有情報取得手段が新たに取得した固有情報と、前記RAM505に記憶されている固有情報とを比較して、新たに取得した固有情報と記憶されている固有情報とが異なる場合に、新たな接続関係であると判定する情報比較手段;情報比較手段によって新たな接続関係であると判定された場合に、新たに取得した固有情報を前記遊技用管理装置に送信すると共に、情報記憶手段に記憶される固有情報を更新する情報更新手段が構成される。
また、RAM505によって、固有情報(チップID)を記憶する情報記憶手段が構成される。
また、遊技用管理装置1のCPU301が機能することによって、新たな接続関係であると判定された場合に、該接続関係に対して遊技場内で一意の識別情報(プライベートID)を生成すると共に、該接続関係の接続関係情報(プライベートID登録テーブル)を生成する識別情報生成手段が構成される。
図12は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御ブロックの処理のフローチャートである。
遊技制御ブロックでは、繰り返し実行されるメイン処理(図12(a))、及び、所定時間間隔(例えば、2ミリ秒毎)に実行されるタイマ割込処理(図12(b))が、遊技プログラムとして実行されている。
メイン処理では、電源投入時又はリセット時に実行される初期化処理(S151)の後、変動表示ゲームで使用する乱数を更新する乱数更新処理(S152)が実行される。
その後、タイマ割込み処理で更新されて遊技用RAM113のワークエリアに記憶されている遊技制御データ(大当りフラグ、確率変動フラグ、特別図柄、普通図柄、特別図柄や普通図柄の始動記憶数、エラーコード等)、入力処理で入力が受け付けられて遊技用RAM113のワークエリアに記憶されている入力データ、出力処理で出力されて遊技用RAM113のワークエリアに記憶されている出力データ、及び、通信処理で通信が行なわれて遊技用RAM113のワークエリアに記憶されている通信データを、遊技用RAM113のステータスエリアに複写する(図12(c)参照)複写処理が行われる(S153)。
タイマ割込処理では、各種センサからの入力を検出する入力処理(S154)、遊技制御のためにソレノイドやモータに信号を出力する出力処理(S154)、従属制御装置(演出制御装置150等)との通信を制御する通信処理(S156)が行われる。
その後、複数の遊技制御処理1〜n(前述したスイッチ入力処理、特図ゲーム処理、普図ゲーム処理、エラー処理、乱数更新処理等)が実行される(S157−1〜S157−n)。
以上説明したように、図12に示す遊技制御ブロックの処理では、タイマ割込処理で所定時間間隔で実行される遊技制御処理(S157−1〜S157−n)で使用された遊技制御データを、遊技用RAM113のステータスエリアに複写する複写処理(S153)が、メイン処理で実行されるので、遊技制御処理と独立して(遊技制御処理のタイミングとは異なるタイミングで)遊技制御データがステータスエリアに書込まれることから、遊技制御の進行に影響を及ぼすことなく、データを複写することができる。
すなわち、図12で説明した遊技制御ブロックの処理では、遊技制御ブロックは、確実に一定時間毎に実行されるタイマ割込み処理において遊技制御処理を実行し、タイマ割込みのように一定時間毎に処理が実行されるとは限らない繰り返し処理(すなわち、処理の実行周期が不定の繰り返し処理)であるメイン処理の中で、遊技情報設定手段は、遊技制御処理によって生成される遊技情報を、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリ(遊技用RAM113のワークエリア)の所定領域に設定するので、遊技情報設定処理が遊技制御に必要な処理時間外の余り時間で行われることから、遊技制御処理に負荷をかけることがない。また、遊技制御処理と遊技情報設定処理とが分離されることから、複雑化したプログラムに不正な処理が紛れることを防止でき、遊技ブロックにおける処理(遊技プログラム)の正当性を確認するための処理負担が重くなることがない。また、遊技制御情報の更新タイミングと、遊技制御情報の設定タイミングとが独立していることから、内部制御タイミングを外部から把握されることによる遊技情報の不正利用を防止することができる。
このメイン処理及びタイマ割込処理の実行時間は、タイマ割込処理の実行時間とメイン処理の実行時間との和が、タイマ割込みの割り込み周期内で終了するように設定される。したがって、タイマ割込み周期に対するタイマ割込処理の実行時間との差分の時間(タイマ割込処理の余り時間)で、メイン処理は少なくとも1回以上繰り返し実行することができる。よって、タイマ割込処理は遊技制御内容により処理時間が可変するため、メイン処理の繰り返し回数も変化する。
このように、遊技制御処理によって生成される遊技情報を遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域(遊技用RAM113のステータスエリア)に設定する遊技情報設定手段が構成されている。
図13は、本発明の実施の形態の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
まず、管理用ファームウェア121は、チップIDを要求するID要求が通信ポート124に入力されたか否かを判定し(S101)、入力されたID要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する(S102)。そして、正当なID要求であれば、セキュリティメモリ123に記憶されたチップID並びに遊技用ROM112に記憶された機種コード及びメーカコードを読み出して、通信ポート124から送信する(S103)。なお、チップIDに機種コードが含まれるように(チップIDから機種が特定可能なように)、チップIDを構成してもよい。一方、ID要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップIDを送信することなく、ステップS104に移行する。
このように、要求の正当性を判定してからチップID、及び機種コードを送信しているので、悪意のある第三者にチップIDや機種コードが収集されて、不正に利用されることを防止することができる。また、ID要求の正当性の判定は、ID要求のコマンド又は通信プロトコルの正当性の判定に限らず、通信相手の正当性を判定するようにしてもよい。例えば、通信相手に識別情報を要求して、通信相手から受信した識別情報の正当性を判定するようにしてもよい。また、通信相手に特定コードを送信して、通信相手が特定コードに対して所定の演算式で算出したハッシュ値を受信して、ハッシュ値から正当性を判定するようにしてもよい。また、その他の既知の認証方式を用いて通信相手を認証するようにしてもよい。
そして、通信ポート124に遊技情報送信要求が入力されたか否かを判定し(S104)、入力された遊技情報送信要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する(S105)。そして、正当な遊技情報送信要求であれば、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶された遊技情報(ステータスデータ及び累積値データ)を読み出して、通信ポート124から送信する(S106)。一方、遊技情報送信要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、遊技情報を送信することなく、ステップS107に移行する。
なお、遊技情報送信要求の正当性の判定は、ID要求の正当性の判定と同様の方法で行なわれる。
そして、遊技情報更新処理(図14)を実行して遊技の進行によって変化する遊技情報を更新して(S107)、ステップS101に戻って、各処理を繰り返し実行する。
図14は、本発明の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートであり、メイン処理(図13のS107)から呼び出されて実行される。
まず、管理用ファームウェア121は、遊技用RAM113のステータスエリアに記憶された情報を読み出す(S111)。そして、遊技用RAM113のステータスエリアから読み出した情報を管理用ワークRAM122のステータスエリアに書き込んで、ステータスエリアを更新する転送処理を実行する(S112)。そして、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶されていた情報と管理用ワークRAM122のステータスエリアに新たに記憶する情報とを比較して、ステータスデータの変化を抽出する(S113)。
次に、変化したステータスデータに、所定の累積対象データの変化が含まれているか否かを、管理用ワークRAM122のステータスエリアの各領域のデータが、累積対象データとして記憶されているか、累積対象外データとして記憶されているかによって判定する(S114)。累積対象データであるか否かはステータスデータが記憶されるアドレスによって判別される。また、「累積対象データ」、「累積対象外データ」であるかを識別するデータ(例えば、累積対象フラグ)を付加してステータスエリアに記憶してもよい。
その結果、累積対象データの各領域に記憶されているステータスデータの変化が抽出されれば、該変化量を累積データに加算して、管理用ワークRAM122に記憶されている累積データを更新して(S115)、管理用ワークRAM122の所定の領域に累積データ更新情報を設定して、累積データが更新されたことを記憶する(S116)。そして、この遊技情報更新処理を終了する。
一方、累積対象データの変化が抽出されなければ(累積対象データが変化していなければ)、累積データを更新することなく、この処理を終了する。
なお、遊技機6において、ステップS114〜Sl16の累積データの更新処理を行うことなく、情報収集端末装置5が累積データを演算するように構成してもよい。
図15は、本発明の実施の形態の情報収集端末装置5において実行される情報収集処理のフローチャートである。
情報収集端末装置5は、受信したステータスデータに、所定のイベントデータの変化が含まれているかによって、イベントの発生を監視する(S121)。なお、イベントの発生をステータスデータの変化によらず、遊技機6に設けた情報出力端子からイベント発生データを出力するようにして、該イベント発生データを情報収集端末装置5に設けた入力端子にI/O入力すると、情報収集端末装置5がイベントの発生を速やかに知ることができる。
そして、イベントが発生したか否かを判定した結果(S122)、イベントが発生したと判定されると、所定の時間間隔で遊技情報を取得するために設定される定時累積値要求タイマをリセットする(S123)。この定時累積値要求タイマのリセットは、イベント発生時には、定時の累積値の要求以外のタイミングで遊技情報を取得するので、さらに定時のタイミングで累積値(遊技情報)を要求すると、遊技情報の取得間隔が狭くなることから、機器の処理負荷が重くなり過ぎないようにするためである。また、イベント発生を契機にして収集タイミングをそろえ、データ間の比較を容易にするためである。そして、累積値データ取得処理(図16(b))を実行して、遊技機6に遊技情報(累積値データ)を要求し、遊技機6から遊技情報を取得する(S125)。
一方、イベントが発生したか否かを判定した結果(S122)、イベントが発生していないと判定されると、定時累積値要求タイマを参照して、定時の累積値要求タイミングであるか否かを判定する(S124)。判定の結果、定時累積値要求タイミングであれば、累積値データ取得処理(図16(b))を実行して、遊技機6に遊技情報(累積値データ)を要求し、遊技機6から遊技情報を収集する(S125)。
定時の累積値要求タイミングであるかの判定の結果、定時累積値要求タイミングでなければ、さらに、ステータスデータ要求タイミングであるか否かを判定する(S126)。この判定は、ステータスデータ要求タイミングを規定するタイマによって判定する。なお、累積値データの要求と同じタイミングで、ステータスデータを要求してもよい。
判定の結果、ステータスデータ要求タイミングであれば、ステータスデータ取得処理(図16(a))を実行して、遊技機6に遊技情報(ステータスデータ)を要求し、遊技機6から遊技情報を収集する(S127)。
遊技情報取得処理(S125、S127)が終了した後、設定情報を参照して取得した遊技情報を編集して所定の記憶領域に記憶する遊技情報編集処理を行う(S128)。
このように、情報収集端末装置5が動作することによって、収集した遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段;設定された設定情報を参照して、遊技機から収集した共通のデータ形式に編集された遊技情報を、遊技情報記憶手段へ記憶される所定のデータ形式に変換して、該遊技情報を遊技情報記憶手段に記憶させるデータ形式変換手段;収集タイミング情報に従って、遊技機に前記遊技情報を要求する遊技情報要求手段が構成される。
図16は、本発明の実施の形態の情報収集端末装置5による遊技機6からの遊技情報取得処理のシーケンス図である。
図16(a)は、遊技情報のうちステータスデータ取得処理を示す。
情報収集端末装置5は、まず、ステータスデータ要求タイミングであるか否かを判定する(S201)。判定の結果、ステータスデータ要求タイミングであれば、遊技機6にステータスデータの送信を要求する(S202)。情報収集端末装置5からのステータスデータ要求を受信した遊技機6は、ステータスデータ送信要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する(S203)。そして、正当なステータスデータ送信要求であれば、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶されたステータスデータを読み出して、通信ポート124から送信する(S204)。
図16(b)は、遊技情報のうち累積値データ取得処理を示す。
情報収集端末装置5は、まず、累積値データ要求タイミングであるか否かを判定する(S206)。判定の結果、累積値データ要求タイミングであれば、遊技機6に累積値データの送信を要求する(S207)。情報収集端末装置5からのステータスデータ要求を受信した遊技機6は、累積値データ送信要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する(S208)。そして、正当な累積値データ送信要求であれば、管理用ワークRAM122の累積カウントエリアに記憶された累積値データを読み出して、通信ポート124から送信する(S209)。
なお、前述した遊技情報取得処理では、情報収集端末装置5からの要求があった場合にのみ遊技情報を出力している。すなわち、要求の正当性を判断したうえで、該要求に応答して遊技情報を出力し、遊技機6が自発的に遊技情報を外部に出力しないので、遊技情報の不正な取得を防止し、遊技情報を利用した不正な遊技を防止することができる。
図17は、本発明の実施の形態の遊技機から収集された遊技情報を遊技用管理装置に送信する処理のシーケンス図である。
遊技機6が、情報収集端末装置5からの遊技情報要求を受信すると(S231)、正当な遊技情報送信要求であると判断すれば、共通データ形式に編集された遊技情報(ステータスデータ、累積値データ)を送信する(S232)。
情報収集端末装置5は遊技機6からの遊技情報を受信すると(S232)、遊技機6から受信した遊技情報を共通データ形式のまま遊技用管理装置1に送信する(S233)。
遊技用管理装置1は、 情報収集端末装置5から共通データ形式に編集された遊技情報を受信すると(S233)、既に登録されている設定情報(図11のS222)を参照して、遊技情報のデータ形式を共通データ形式から機種毎に異なる特定データ形式に変換するデータ形式変換処理を行って、遊技機6から収集した遊技情報の意味付けができるようにする(S234)。そして、特定データ形式に変換された遊技情報を編集して所定の記憶領域に編集して記憶する遊技情報編集処理を行う(S235)。
一方、遊技用管理装置1に遊技情報を送信した情報収集端末装置5は、該遊技情報を編集して所定の記憶領域に編集して記憶する遊技情報編集処理を行う(S236、図15のS128)。
図18は、本発明の実施の形態の遊技機から収集された遊技情報を遊技用管理装置に送信する別の処理のシーケンス図である。図18に示す処理は、図17に示す処理と異なり、情報収集端末装置5で遊技情報の意味付けをするデータ変換処理を行う。
遊技機6が、情報収集端末装置5からの遊技情報要求を受信すると(S241)、正当な遊技情報送信要求であると判断すれば、共通データ形式に編集された遊技情報(ステータスデータ、累積値データ)を送信する(S242)。
情報収集端末装置5は遊技機6からの遊技情報を受信すると(S242)、既に登録されている設定情報(図11のS221)を参照して、遊技情報のデータ形式を共通データ形式から機種毎に異なる特定データ形式に変換するデータ形式変換処理を行って、遊技機6から収集した遊技情報の意味付けができるようにする(S243)。そして、特定データ形式に変換された遊技情報を遊技用管理装置1に送信する(S244)。
遊技用管理装置1は、特定データ形式に変換された遊技情報を受信すると(S244)、該変換された遊技情報を編集して所定の記憶領域に編集して記憶する遊技情報編集処理を行う(S245)。
一方、特定データ形式に変換された遊技情報を遊技用管理装置1に送信した情報収集端末装置5は、遊技情報を編集して所定の記憶領域に編集して記憶する遊技情報編集処理を行う(S246、図15のS128)。
図19〜図21は、本発明の実施の形態の遊技機6に設けられる設定情報テーブルを説明する図であり、図19が第1種遊技機における例を示し、図20が第2種遊技機における例を示し、図21が第3種遊技機における例を示す。
管理用ワークRAM122のステータスエリアの特定領域及び累積カウントエリアの特定領域は、外部データ出力領域に設けられており、記憶されたデータを情報収集端末装置5に対して出力することができる。このステータスエリアに記憶されているステータスデータ及び累積カウントエリアに記憶されている累積値データは、外部に出力された時点では単なるデータ列としか把握されないが、遊技用管理装置1又は情報収集端末装置5が以下に説明するように動作することによって、各データの意味を把握することができる。
図19(a)は、遊技場外部管理装置2から通信手段を介して遊技用管理装置1(又は情報収集端末装置5)に入力される(又は、管理者が入力することによって遊技用管理装置1に入力される、予め遊技用管理装置1に設定される)機種情報の設定情報テーブルである。この機種情報の設定情報テーブルには、メーカコード、メーカ名、機種コード、機種名、設定モードが記憶されている。また、遊技用管理装置1は、設定モードにより対応する図19(b)に示すステータスデータ、図19(c)に示す累積値の対応表を、同じく遊技場外部管理装置2から通信手段を介して(又は、管理者によって)取得する。そして、遊技用管理装置1は、遊技機6から情報収集端末装置5を介して収集したメーカコード及び機種コードを設定情報テーブル(図19(a))と照合することによって、メーカ名及び機種名を特定すると共に、遊技機6から出力されるデータの意味を、ステータスデータの設定情報テーブル(図19(b))及び累積値データの設定情報テーブル(図19(c))を参照して把握することができる。
図19(b)は、ステータスデータの設定情報テーブルである。ステータスデータは、遊技用RAM113のステータスエリアの特定領域及び管理用ワークRAM122のステータスエリアの特定領域に、16バイトのデータとして記憶されている。遊技機6からは、16バイトのデータ列としてステータスデータが出力される。情報収集端末装置5が収集した16バイトのデータ列は、ステータスデータの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図19(b)に示す場合には、ステータスデータの1バイト目は、図柄が確定したことを示している。
また、ステータスデータの設定情報テーブルには、ステータスデータの収集タイミング(図19(b)に示す場合は、2ミリ秒)が規定されている。
図19(c)は、累積値データの設定情報テーブルである。累積値データは、管理用ワークRAM122の累積カウントエリアの特定領域に、6バイトのデータとして記憶されている。遊技機からは、6バイトのデータ列として累積値データが出力される。情報収集端末装置5が収集した6バイトのデータ列は、累積値データの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図19(c)に示す場合には、累積値データの1バイト目のデータは、図柄が確定した回数を示している。
また、累積値データの設定情報テーブルには、累積値データの収集タイミング(図19(c)に示す場合は、60000ミリ秒、すなわち1分)が規定されている。
また、ステータスデータの設定情報テーブル(図19(b))、及び、累積値データの設定情報テーブル(図19(c))に信号論理(正論理か負論理か)、情報単位(例えば、出力される1単位の情報を賞球1個と解釈するか、賞球10個と解釈するかの情報や、出力される1単位の売上信号を100円と解釈するか、500円と解釈するか等)の定義情報を含ませてもよい。
また、第2種遊技機(図20)や、第3種遊技機(図21)においても、第1種遊技機に(図19)と同様に、機種情報の設定情報テーブル(a)、ステータスデータの設定情報テーブル(b)、累積値データの設定情報テーブル(c)が規定されている。
このようにメーカコード、機種コード、ステータスデータ及び累積値が遊技機6から出力され、遊技用管理装置1が、メーカコード及び機種コードに基づいてステータスデータ及び累積値の対応表を取得し、遊技機6から収集したデータと取得した対応表を照合する。そのため、遊技機メーカは、所定のデータフォーマットの範囲内で、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータや累積値を出力することができ、新しい遊技性を提供する遊技機6においても、遊技用管理装置1が遊技機6から遊技情報を的確に把握することができる。また、遊技機のメーカ、機種、遊技性(第1種遊技機(図19)であるのか、第2種遊技機(図20)であるのか、第3種遊技機(図21)であるのか等)が異なっても、遊技用マイクロコンピュータ101の管理ブロックの処理内容が変更されることがない。また、設定情報を参照しないと、ステータスデータや累積値の内容を理解することができないので、ステータスデータや累積値(遊技情報)の不正な利用を防止することができる。
図22は、本発明の実施の形態の遊技用管理装置1に設けられる各種テーブルの説明図である。
図22(a)は、遊技用管理装置1に記憶されたプライベートID登録テーブルを示す。この登録テーブルには、プライベートID(PRVID)、チップID(遊技用マイクロコンピュータ101の製造過程で改変不能に書き込まれる固有番号)、遊技機入替情報(遊技機6が入れ替えられた日時)及び受付時間(プライベートIDの要求が受け付けられた日時)が、端末ID(台番号や情報収集端末装置5に付与されたネットワークアドレス等の情報収集端末装置5に唯一に設定された固有番号)に関連して登録されている。
なお、図22(a)に示すテーブルの第2行目と第5行目とは同一の端末IDに関するプライベートIDが登録されているが、チップIDが異なることから、同一場所に設置された異なる遊技機のものであり(すなわち、ある設置場所で遊技機が入れ替えられており)、異なるプライベートIDが付与されている。また、第3行目と第5行目には同一の遊技機6(同一のチップID)に関するプライベートIDが登録されているが、端末IDが異なることから、異なる場所に設置された同じ遊技機(異なる情報収集端末装置5に接続される遊技機)のものであり(すなわち、ある遊技機の設置場所が移動しており)、異なるプライベートIDが付与されている。すなわち、本発明では、遊技機6又は情報収集端末装置5の少なくとも一方が異なると、異なるプライベートIDが付与される。つまり、プライベートIDは、遊技機6と情報収集端末装置5との特定の組み合わせに対して付与されることになる。
図22(b)は、遊技用管理装置1が収集した遊技情報データテーブルを示す。遊技情報はプライベートIDに対応して複数種類のデータ(例えば、図10(b)に示すステータスデータ、図10(c)に示す累積データ)が収集される。例えば、図22(b)に示すテーブルの第3行目と第5行目とは同一の遊技機6に関する遊技情報であるが、遊技機6の設置場所が異なることから、異なるプライベートIDが付与されているので(図22(a)参照)、異なる(不連続な)遊技情報として収集されている。また、例えば、図22(b)に示すテーブルの第2行目と第5行目とは同一の情報収集端末装置5に関する遊技情報を示すが、情報収集対象の遊技機6が異なるため、異なるプライベートIDが付与されているので(図22(a)参照)、異なる(不連続な)遊技情報として収集されている。
なお、遊技用管理装置1で端末IDに基づいて、複数の遊技情報を関連付けて集計することもできる。このように集計された遊技情報を図22(c)に示す。図22(b)に示すテーブルの第3行目と第5行目との遊技情報は、同一の遊技機6に関するものであることがチップIDによって分かるので、複数のプライベートIDに関連して集計された遊技情報を一連の遊技情報として再集計することができる。
なお、遊技用マイクロコンピュータ101に通信機能を備えない(チップIDのない)遊技機については、係員が遊技機入替情報を参照しながら、遊技情報を関連付けをすることで、複数のプライベートIDに関連して集計された遊技情報を一連の遊技情報として再集計することができる。
従来、遊技機が遊技場内で設置場所を変更した場合には、これをリンクして一連の遊技情報として集計することが容易でなかったが、このように遊技機と情報収集端末装置との接続関係で集計した遊技情報をプライベートIDで識別して、チップID、あるいは端末IDと遊技機入替情報により遊技情報をリンクすることが容易になった。したがって、遊技場内で頻回な遊技機の設置場所変更があっても、容易に一連の遊技情報を生成できるため、遊技機の性能を十分なデータで分析、把握可能になる。
このように、遊技用管理装置1のCPU301において集計がされることによって、設定情報を参照して、遊技機から収集した共通のデータ形式の遊技情報を編集する遊技情報編集手段;識別情報(プライベートID)毎に集計した複数の稼動情報を集計する集計手段が構成される。
図23は、本発明の実施の形態の遊技システムの処理を示すタイミング図である。
図23において、T2は開店時間を、T3は閉店時間を示す。情報収集時間は、営業時間を含む時間として設定されており、遊技場の係員が、開店に先立って遊技用管理装置1に営業開始を指示することによって情報の収集を開始する(T1)。また、閉店後全ての遊技者が退場し、遊技機6及び遊技関連機器(計数機7、券売機8、金庫9等)の稼動が停止したら、遊技場の係員が遊技用管理装置1に営業終了を指示することによって情報の収集を終了する(T4)。なお、一営業単位は、一日の営業開始(T1)から営業終了(T4)までで、開店時間(T2)より早く開始し、閉店時間(T3)より遅く終了する。なお、営業開始時間(T1)と営業終了時間(T4)とを適宜設定することで、週又は月等の複数営業単位での集計を可能としたり、所定時間単位(例えば、1時間単位)で集計することもできる。
遊技機6の電源が投入され遊技機6から何らかの信号が出力されると、情報収集端末装置5は、遊技機6にチップIDを要求する。そして、遊技機6から取得したチップID($$$$$$$$)を用いて、遊技用管理装置1からプライベートID(GGHHIIJJKKLL)を取得する。さらに、遊技機から機種情報を取得して、設定情報(A)を設定する。
その後、情報収集端末装置5は、遊技用管理装置1からの営業開始指示を受信すると、遊技機6にチップIDを要求する。そして、遊技機6から取得したチップID($$$$$$$$)が記憶されているチップID($$$$$$$$)とが等しいので、遊技用管理装置1に対してプライベートIDを要求しない。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。