JP2000300811A - 遊技用演算処理装置及び遊技用演算処理方法 - Google Patents

遊技用演算処理装置及び遊技用演算処理方法

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 CPUを仲立ちとせずに遊技プログラムや実
行中のデータを管理ブロックに渡すことができ、以って
遊技中のリアルタイムなデータ取得を可能にする。 【解決手段】 遊技プログラムを実行して遊技機の遊技
制御を行うCPUのバス使用状況をモニタし、バスの未
使用期間中に該バスを利用して前記遊技プログラム又は
遊技プログラム実行中のデータを取得する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技用演算処理装
置及び遊技用演算処理方法に関し、特に、実行中の遊技
制御情報を取得して遊技管理等に寄与するようにした遊
技用演算処理装置及び遊技用演算処理方法の改良に関す
る。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機や回胴式遊技機など(以下、
遊技機という)では遊技制御部分をマイクロコンピュー
タで構成してワンチップ化したいわゆるアミューズメン
トチップを遊技基板に搭載しているが、かかる遊技機に
おいては、遊技制御以外にも様々な周辺回路を遊技基板
上に必要とするため、実装コストや信頼性の点で充分で
なく、近年、幾つかの周辺回路を同チップに組み込むこ
とによってコストの削減や信頼性の向上を図っている。
【0003】チップに組み込まれる周辺回路の一つに遊
技制御の状態監視を行うための回路がある。この回路を
便宜的に“管理ブロック”と呼ぶことにすると、管理ブ
ロックの主な役目は遊技プログラムの正当性の評価や遊
技プログラム実行中の様々なデータ監視などである。
【0004】例えば、遊技プログラムはアミューズメン
トチップ内のプログラムROMに格納されているため、
同チップ内のCPUでプログラムを読み出して管理ブロ
ックに渡せばよく、又は、遊技プログラム実行中のデー
タはアミューズメントチップ内のユーザワークRAMに
格納されているため、同様にCPUでそのデータを読み
出して管理ブロックに渡せばよい。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
方法にあっては、アミューズメントチップ内のCPUを
仲立ちとして遊技プログラムや実行中のデータを管理ブ
ロックに渡すため、例えば、遊技中にリアルタイムにデ
ータを取得しようとすると、CPUの動作プログラム
(すなわち遊技プログラム)にデータ仲介のための処理
ステップを加えなければならず、このようなプログラム
加工は、データ取得のためのプログラムの実行時間が余
分に必要となるため、遊技機の検出を数ミリ秒といった
短時間で行う必要がある遊技機のプログラムとしては適
さない。つまり、遊技機の稼働中においては処理の時間
的要素が遊技店の利益に直接影響するが故に、必要最低
限の機能以外をプログラムに盛り込んだ際には、その実
行時間が遊技店の利益にどれくらい影響するのかを、遊
技機を開発する度に検証する必要があるので、開発の効
率がよくないと言える。したがって、遊技機が稼動して
いない状態(例えば、システムリセット直後のブートプ
ログラムが起動しているときなど)を利用してデータを
取得する以外に術はなく、リアルタイムなデータ取得を
行えないという問題点がある。
【0006】そこで、本発明は、CPUを仲立ちとせず
に遊技プログラムや実行中のデータを管理ブロックに渡
すことができ、以って遊技中のリアルタイムなデータ取
得を可能にすることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
遊技プログラムを格納した第1記憶手段と、前記遊技プ
ログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う演算処理手
段と、前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提
供する第2記憶手段と、前記第1記憶手段及び第2記憶
手段並びに演算処理手段を接続するバスと、前記バスの
未使用状態を検出する検出手段と、前記検出手段で前記
バスの未使用状態が検出されたときに前記バスを介して
前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段の記憶内容を取
得する取得手段と、を備えたことを特徴とする。請求項
2記載の発明は、請求項1記載の発明において、取得す
べきデータのアドレスを発生するアドレス発生手段を備
えると共に、前記取得手段は、前記検出手段で前記バス
の未使用状態が検出されたときに前記アドレス発生手段
で発生したアドレスを前記バスに送出し、該送出動作に
応答して前記バス上に現れた前記第1記憶手段又は前記
第2記憶手段の記憶内容を取得することを特徴とする。
請求項3記載の発明は、請求項2記載の発明において、
前記取得手段は、取得すべきデータのアドレスを保持す
るアドレス保持手段と、前記バス上のデータを保持する
データ保持手段とを有することを特徴とする。請求項4
記載の発明は、遊技プログラムを実行して遊技機の遊技
制御を行うCPUのバス使用状況をモニタし、バスの未
使用期間中に該バスを利用して前記遊技プログラム又は
遊技プログラム実行中のデータを取得することを特徴と
する。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、多
数のパチンコ遊技機を設置した遊技店(以下「ホール」
という)を例にして図面を参照しながら説明する。
【0009】・ホールの全体構成 図1はホールの全体構成を示すブロック図である。図1
において、1はホールであり、ホール1にはCR(カー
ドリーダ)式の遊技機10j(jはa、b…;以下同
様)が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記
録装置JR、補助状態変化情報記録装置JRs、履歴処
理装置12、カウンタ用コンピュータCC、FAX装置
13、事務所用コンピュータHC、プリンタ14、通信
制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視
カメラシステム21、アナウンスシステム22及び設定
・検査装置23が配置されている。なお、設定・検査装
置23は常設装されない。必要の都度、店内ネットワー
ク37に接続される。
【0010】パチンコ島11は、情報収集BOXとも呼
ばれる情報収集端末装置31a、31b(以下適宜に
「情報収集端末装置31」で代表する)、遊技機10
a、10b(同「遊技機10」)、カード式球貸装置3
2a、32b(同「カード式球貸装置32」)、球切装
置33a、33b(同「球切装置33」)、パルスタン
ク34a、34b(同「パルスタンク34」)及びネッ
トワーク中継装置35(例えば、ルータ)を備えてい
る。なお、パチンコ島11はホール1に複数配置される
が、それぞれの“島”は類似(但し、島ごとに遊技機の
機種が異なることが多い)の構成のため、ここでは1つ
のパチンコ島11について説明することにする。
【0011】ネットワーク中継装置35は1つのパチン
コ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、そ
の他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装
置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10bと
同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置さ
れる。
【0012】遊技機10は、遊技状態を制御する遊技制
御装置41a、41b(以下適宜に「遊技制御装置4
1」で代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御装置
41は役物の制御を行う遊技用演算処理装置(図面では
単に「演算処理装置」と表記している)200(これ
は、いわゆるアミューズチップ用のICであり、その詳
細な構成は後述する)を内蔵している。遊技制御装置4
1は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含
む。
【0013】遊技機10の側方にはカード式球貸装置3
2が配置されており、プリペイドカード(PC)を使用
した球の貸出し操作等を遊技機10で行うことが可能で
ある。
【0014】球切装置33は遊技機10の補給タンクへ
パチンコ島11から球を補給するもので、例えば、球が
10個補給される毎に1パルスとなる信号(後述の図2
に示す補給球数信号)が球切装置33から出力される。
パルスタンク34は遊技機10から外部に回収された遊
技終了後の球を計数するもので、パルスタンク34から
は、例えば、球の10個流出(回収)ごとに1パルスと
なる信号(後述の図2に示す回収球数信号)が出力され
る。
【0015】情報収集端末装置31は、それぞれ、PJ
1及びPJ2並びに分配回路42a、42b(以下適宜
に「分配回路42」で代表する)を備えている。分配回
路42は遊技機10、カード式球貸装置32、球切装置
33及びパルスタンク34に接続され、これらの各装置
から入出力される信号をPJ1やPJ2に分配して転送
する。例えば、分配回路42は、PJ1に対して売上信
号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回
転信号、確変信号及びアミューズ通信信号を分配して転
送し、PJ2に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開
閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タンクにパチンコ
島11から補給される球量が少なくなったことを検出す
る信号)、異常信号(不正な電磁波を出す等の不正な磁
気力及び電磁波を検出する信号)及び電源断信号を分配
して転送する。
【0016】PJ1は売上信号、補給球数信号、回収球
数信号、大当り信号、特図回転信号及び確変信号並びに
遊技制御装置41から入出力されるアミューズ通信信号
に基づいて、自分が受け持つ遊技機10及び遊技設備装
置より出力された遊技情報と、PJ2から転送された遊
技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集し
た遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行う
とともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真
偽判定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述
する。
【0017】PJ2は遊技機10及び遊技設備装置より
収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報
(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送
する処理やPJ1から発射停止要求があった場合に遊技
機10を不能動化する処理等を行う。
【0018】ネットワーク中継装置35は、例えば、ル
ータ(Router)の機能を有し、島内ネットワーク
36と店内ネットワーク37の各LON間を中継接続す
る装置である。島内ネットワーク36にはLON(米国
エシャロン社によって開発されたLON(Local
Operating Network:同社の登録商
標)が採用されている。
【0019】パチンコ島11は、島内ネットワーク3
6、ネットワーク中継装置35及び店内ネットワーク3
7を介してJR、JRs、履歴処理装置12、CC、H
C、通信制御装置15〜18並びに設定・検査装置23
に接続されている。店内ネットワーク37には同様にL
ONが採用される。
【0020】島内ネットワーク36、ネットワーク中継
装置35及び店内ネットワーク37は、全体としてPJ
1、PJ2、JR、CC及びHCの間を接続する通信網
61(「LON通信網」ということもある)を構成す
る。
【0021】JRはホール1に1台ずつ設けられてい
る。例えば、遊技機500台に対して1台設置されてい
る。又は、複数階がある場合には各階毎に1台設置でも
よい。JRは各パチンコ島11のPJ1から通報される
遊技情報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録
し、JRsはJRをバックアップする。
【0022】履歴処理装置12は店内ネットワーク37
に接続されているPJ1、PJ2、JR、JRs等から
のエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後
に分析して故障の発生したノード(PJ1、PJ2、J
R、JRs等が接続されたノード)を特定するためのも
のである。
【0023】CCとしては、汎用のパーソナルコンピュ
ータを使用することができる。CCは当日の遊技機10
の状態変化情報をJR若しくはJRsをポーリングして
収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般
に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、CCで当該
事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認した
い場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接
に該当する遊技機10のPJ1から遊技情報を収集し、
先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。
また、JRがトラブルを起こして情報を収集できない場
合は、直ちにバックアップ用のJRsに切り替えて同様
の情報収集と表示を行う。
【0024】さらに、CCで所望の遊技機10の遊技情
報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情
報を収集して表示する機能もある。CCとHCとの間は
専用のネットワークケーブル62(例えば、イーサネッ
ト)で接続されており、CCで売上や機種情報及び時系
列情報等の経営情報を確認したい場合は、HCから当該
情報を入手して表示できるようになっている。
【0025】なお、CCにはFAX装置13が接続され
ており、CCで収集分析した情報を所定の印刷フォーマ
ットに加工して外部に送信可能である。
【0026】HCにも汎用のパーソナルコンピュータを
使用することができる。HCは当日や過去分の遊技情報
を元にして経営判断に資する各種情報を生成するもので
あり、PJ1若しくはPJ2を所定間隔毎にポーリング
して遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録する
とともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したり
できるものである。また、HCで特定の遊技機10の遊
技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊
技情報を収集して表示する機能もある。さらに、HCで
遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認し
たい場合は、ネットワークケーブル62を介してCCか
ら当該情報を入手して表示することもできる。なお、H
Cにはプリンタ14が接続されており、収集した情報を
所定のフォーマットで印刷可能である。CC及びHCは
遊技店1の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成
する。
【0027】通信制御装置15〜18は玉計数機19、
島金庫20、監視カメラシステム21及びアナウンスシ
ステム22と店内ネットワーク37との間の通信インタ
ーフェースを行う装置である。
【0028】玉計数機19は遊技者が獲得した球(例え
ば、景品交換のため)の計数を行い、計数値をCC及び
HCに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換
用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金
庫20はホール1に設けられた両替機や現金式球貸装置
等から回収した硬貨及び紙幣を収納する装置であり、現
在の収納金額をHC及びCCに逐一転送する。
【0029】監視カメラシステム21はホール1内に配
置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録
するシステムであり、アナウンスシステム22はホール
1内のアナウンスを手動及び自動的に行うシステムであ
る。
【0030】設定・検査装置23には、例えばノート型
のパーソナルコンピュータを使用することができる。設
定・検査装置23は必要に応じて店内ネットワーク37
に接続することができ、接続時にLON通信網のアカウ
ントを自動取得し、任意のPJ1に接続された遊技機1
0(の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処
理装置200)をアクセスして正当性判定のための固有
IDを設定することができるものである。
【0031】既述のとおり、設定・検査装置23は“必
要の都度”、店内ネットワーク37に接続される。必要
の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合であり、入
れ替え後に設定・検査装置23を店内ネットワーク37
に接続し、新台のPJ1を介してその台(入れ換えられ
た遊技機10)の遊技制御装置41に内蔵されている遊
技用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のた
めの固有IDを設定する。
【0032】なお、PJ1で遊技用演算処理装置200
の正当性を判定する場合に、上記のような固有IDの判
定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用して
もよく、その場合には遊技用演算処理装置200に内蔵
されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラム
を設定・検査装置23からPJ1に設定する。PJ1は
遊技用演算処理装置200から遊技プログラムを読み出
し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の
判定を行う。
【0033】・PJ1の構成 次に、PJ1のブロック構成について説明する。図2は
PJ1のブロック図である。図2において、PJ1はC
PU51、ROM52、RAM53、EEPROM5
4、バックアップ電源55、発振回路56、通信制御装
置57、出力インターフェース(I/F)58、入力イ
ンターフェース(I/F)59及びバス60を備えてい
る。
【0034】CPU51はROM52に格納されている
処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10及
び遊技設備装置より出力された遊技情報と、PJ2より
転送された遊技情報(状態変化情報)を併せて演算加工
し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処
理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当
性判定も行う。ROM52は遊技用演算処理装置200
の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・
加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM
53はワークエリアとして用いられる。
【0035】EEPROM54は当該PJ1に接続され
た遊技用演算処理装置200の固有IDを記憶する。E
EPROM54への固有IDの格納手続きは、設定・検
査装置23によって行われる。また、EEPROM54
は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定
値はCC若しくはHCによって設定される。
【0036】バックアップ電源55はRAM53の記憶
情報を停電時も保持するための電源である。発振回路5
6はCPU51に制御クロック信号を供給し、通信制御
装置57は島内ネットワーク36を介して当該PJ1と
他のネットワーク端末との間の通信制御を行う。また、
通信制御装置57には装置毎に異なる監視装置IDが格
納されており、監視装置IDは情報の送受信を行う際に
当該PJ1を識別するために使用される。
【0037】出力インターフェース58は遊技機10と
CPU51との間の出力インターフェース処理を行うも
ので、出力インターフェース58から遊技機10の遊技
制御装置41に対してアミューズ通信信号(例えば、プ
ログラム要求コマンド)が出力される。
【0038】入力インターフェース59は遊技機10及
び遊技設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間
の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ
通信信号、カード式の球貸装置32Cからのカードによ
る売上信号、現金式の球貸装置32Gからの現金による
売上信号、球切装置33からの補給球数信号、パルスタ
ンク34からの回収球数信号、遊技制御装置41からの
特図回転信号(特図の回転を知らせる信号)、大当り信
号、確変信号(確率変動中及び大当り遊技中に、それを
知らせる信号)がそれぞれ入力されるようになってい
る。
【0039】ここで、PJ1及びPJ2は、全体とし
て、遊技機10の遊技制御装置41に含まれる遊技用演
算処理装置200の固有IDを監視して当該遊技用演算
処理装置200の正当性を評価する監視装置を構成す
る。
【0040】・遊技機の構成 図3は遊技機10を示す図であり、遊技機10は額縁状
の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)7
2と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パ
ネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操
作パネル75とを有している。前面枠71は遊技機10
を設置している木製の機枠(図示略)に対して上部蝶番
77及び下部蝶番78によって開閉可能に支持され、金
枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
【0041】表示パネル74は一端側が前面枠71に開
閉可能に支持され、賞球を受ける上皿81が形成される
とともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)8
2に移すために両者を接続する通路を開閉するための開
閉レバー83が設けられている。操作パネル75には、
灰皿84及び前述の球貯留皿82が形成されるととも
に、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くため
の球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネ
ル75の右端部側には玉発射用の操作ノブ86が設けら
れており、遊技機10の前面枠71の上部には大当り時
に点灯又は点滅する大当り表示器87が設けられてい
る。
【0042】遊技盤73には前面の略円形領域をガイド
レール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、こ
の遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;
以下「特図」という)を複数列で変動表示する特図表示
装置89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特
図始動口として機能する普通変動入賞装置91(いわゆ
る普電)、普通変動入賞装置91に設けられた普通図柄
(いわゆる普図;以下「普図」という)を表示する普図
表示装置92、スルーチャッカー形式の複数の普図始動
ゲート93、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複
数の打球方向変換部材96、左右のサイドランプ97、
98、アウト穴99などが備えられている。
【0043】普通変動入賞装置91内の入賞流路には特
図始動スイッチ100が設けられており、普図始動ゲー
ト93内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ101
が設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入
賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ102が
設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ1
03が設けられている(上記各スイッチは図4参照)。
【0044】特図表示装置89の上部には前述した一般
入賞口94が配置され、また、4個の特図始動記憶表示
器105が設けられており、普通変動入賞装置91に
は、4個の普図始動記憶表示器106が設けられてい
る。普図表示装置92は、例えば、一桁の数字を表示す
る7セグメントの表示部を有する液晶又はLED等より
なる表示器であり、この場合、普通図柄(普図)は一桁
の数字である。始動記憶表示器105、106は、特図
あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものであ
る。
【0045】特図始動スイッチ100は普通変動入賞装
置91に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートス
イッチ101は普図始動ゲート93を玉が通過したこと
を検出し、カウントスイッチ103は特別変動入賞装置
90の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッ
チ102は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆ
るV入賞)した玉を検出する。
【0046】なお、遊技盤73の遊技領域には、天釘や
ヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられている
が、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。
また、遊技盤73には、その他の各種装飾ランプやLE
D等が設けられていてもよい。
【0047】遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆ
る「第1種」に属するものや図柄表示装置を備えた「第
3種」に属するものを含め種々のものがあるが、本発明
は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊
技用演算処理装置200を備えるものであればよい。ち
なみに、本実施の形態のものは「第1種」に属するタイ
プである。
【0048】・遊技制御装置の構成 図4は遊技制御装置41のブロック図であり、遊技制御
装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマ
イクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置200
と、水晶の固有振動数を分周して所定のクロック信号を
発生する発振器111と、そのクロック信号を更に分周
して、例えば、2ms周期のパルス信号(リセット割込
み信号RST)を発生する割込み信号発生回路(図では
RST発生器と表記)112と、各種センサ信号を入力
する入力インターフェース113と、各種駆動信号を出
力する出力インターフェース114と、遊技に必要な効
果音(機械音又は音声若しくはその双方)を生成するサ
ウンドジェネレータ115と、サウンドジェネレータ1
15からの効果音信号を増幅して遊技機10の所定箇所
に設置されたスピーカー116に出力するアンプ117
と、遊技制御装置41と情報収集端末装置31j(図1
の情報収集端末装置31a、31b参照)との間で信号
の受け渡しを行う外部通信用端子118と、を含んで構
成される。
【0049】入力インターフェース113には、特図始
動スイッチ100、普図始動ゲートスイッチ101、継
続スイッチ102、カウントスイッチ103及びセーフ
センサ104からの信号が入力される。セーフセンサ1
04は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェー
ス114からは、情報収集端末装置31に遊技情報を出
力するための外部情報端子119、特図表示装置89の
表示制御を行う表示制御装置120、特別変動入賞装置
90である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド
121、特図始動記憶表示器105、普図表示装置9
2、普通変動入賞装置91を駆動する普通電動役物ソレ
ノイド122、普図始動記憶表示器106、入賞球に対
応して賞球の排出を制御する賞球排出回路123、各種
装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ97、98等
を含む装飾具)124に制御信号が出力される。
【0050】・遊技用演算処理装置200の構成 図5は遊技用演算処理装置200のブロック図である。
図5において、遊技用演算処理装置200はいわゆるア
ミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行
う遊技ブロック200Aと情報管理を行う管理ブロック
200Bに区分される。
【0051】遊技ブロック200AはCPUコア201
(発明の要旨に記載の演算処理手段に相当)、プログラ
ムROM202(発明の要旨に記載の第1記憶手段に相
当)、ユーザワークRAM203(発明の要旨に記載の
第2記憶手段に相当)、外部バスインターフェース20
4、乱数生成回路205、クロックジェネレータ20
6、リセット/割込制御回路207、アドレスデコーダ
208、出力制御回路209及びCPUバス210(発
明の要旨に記載のバスに相当)により構成される。
【0052】CPUコア201は、例えば、Z80コア
であり、遊技制御のための演算処理を行い、プログラム
ROM202はその制御プログラム(遊技プログラム)
を格納するとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶
している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置2
00の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、
例えば、後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカ
コード(遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有のコ
ード)、認定コード及び固有IDを使用して所定の演算
(例えば、各情報を加算演算したチェックサム、CRC
等の演算)を行った結果値である。正当性確認情報は第
三者機関あるいは遊技機の製造メーカがプログラムRO
M202に遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域
に書き込まれる。なお、遊技機の製造メーカが書き込み
際には、その結果値だけが第三者機関から知らされる。
【0053】遊技用演算処理装置200の簡易チェック
を行う場合、遊技用演算処理装置200の電源立ち上が
り時に、遊技用演算処理装置200自身が演算した演算
値と、遊技プログラムが格納されているプログラムRO
M202の所定領域に予め書き込まれている正当性確認
情報(すなわち、第三者機関等によって予め設定された
結果値)とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算
処理装置200のチェックを可能にする構成になってい
る。
【0054】ユーザワークRAM203は、遊技ブロッ
ク200Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行
する際にワークエリア(作業領域)として用いられるも
のである。
【0055】外部バスインターフェース204は、16
ビットのアドレス信号A0〜A15、8ビットのデータ
信号D0〜D7、メモリリクエスト信号MREQ、入出
力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メ
モリ読み出し信号RD及びモード信号MODEなどの外
部信号とのインターフェース処理を行うものである。例
えば、MODE信号を[H]レベルにした状態で、アド
レス信号A0〜A15を順次にインクリメントしなが
ら、データ信号D0〜D7を加えると、プログラムRO
M202への書き込みモードとなって遊技機の製造メー
カあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込み
が可能になる。プログラムROM202への遊技プログ
ラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ
213の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所
定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断すること
で記録)されるようになっており、パラメータメモリ2
13に書込終了コードが記録されている場合には、プロ
グラムROM202への遊技プログラムの書き込みがで
きないようになっている。
【0056】乱数生成回路205は遊技の実行過程にお
いて遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に
係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の
決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成す
る数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を
利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報
を乱数生成の際における種値として利用する。
【0057】クロックジェネレータ206は、発振器1
11からのクロック信号CLKを基に、CPUコア20
1を含む遊技用演算処理装置200の各ブロックに動作
クロック信号を供給する。
【0058】リセット/割込制御回路207は割り込み
信号発生回路112からのリセット割り込み信号RST
などの割り込み要求や、遊技制御装置41への電源投入
を検出する回路(図示略)からの信号を検出してCPU
コア201に知らせる。
【0059】アドレスデコーダ208は内蔵デバイス及
び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーシ
ョンをメモリマップドI/O方式又はI/OマップドI
/O方式によりデコードする。
【0060】出力制御回路209はアドレスデコーダ2
08からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチ
ップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力す
る。
【0061】CPUバス210はデータバス、アドレス
バス及びコントロールバスを含むものであり、管理ブロ
ック200Bまで延びている。
【0062】次に、遊技用演算処理装置200における
情報管理を行う管理ブロック200Bは、ブートROM
212、パラメータメモリ213、バスモニタ回路21
4(発明の要旨に記載の検出手段及び取得手段に相
当)、セキュリティメモリ216、管理用ワークRAM
217、制御回路218(発明の要旨に記載のアドレス
発生手段に相当)、外部通信制御回路219、管理バス
220及び遊技ブロック200A側のCPUバス210
の一部を含んで構成される。
【0063】ブートROM212はブートプログラムを
格納しており、遊技用演算処理装置200の電源オン時
には、まず、ブートプログラムが立ち上がって、所定の
簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所
定のアドレス(便宜的に「スタートアドレス」という)
に処理を渡すようになっている。パラメータメモリ21
3は書込終了コード及び初期設定情報を格納している。
書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラム
ROM202に遊技プログラムを書き込んだことを示す
情報である。また、初期設定情報とは、遊技機の製造メ
ーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクト
信号CS0〜CS7の用途(入力用/出力用)を設定す
るための情報であり、例えばCS0、CS1及びCS2
を入力用にし、CS3、CS4、CS5、CS6及びC
S7を出力用にするという情報である。
【0064】バスモニタ回路214は、CPUバス21
0の状態監視を行い、CPUバス210がCPUコア2
01によって使用されていないときに、必要に応じて、
CPUバス210を介して遊技ブロック200Aのプロ
グラムROM202やユーザワークRAM203をアク
セスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワーク
RAM203の内容など)を管理ブロック200Bに取
り込む。
【0065】図6は、バスモニタ回路214を含む詳細
構成図である。この図において、214aはタイミング
信号Sdに応答してCPUバス210のデータバス21
0aのデータをラッチし、管理バス220のデータバス
220aに出力するデータレジスタ(発明の要旨に記載
のデータ保持手段に相当)、214bはタイミング信号
Saに応答して管理バス220のアドレスバス220b
のアドレスをラッチし、CPUバス210のアドレスバ
ス210bに出力するアドレスレジスタ(発明の要旨に
記載のアドレス保持手段に相当)、214cは管理ブロ
ック200Bの制御回路218から出力されるデータリ
クエスト信号DATA_REQと、遊技ブロック200
AのCPUコア201から出力されるCPUリフレッシ
ュ信号CPU_REFとに基づいて上記のタイミング信
号Sa、Sbを発生するリードタイミング発生部であ
る。
【0066】ここで、DATA_REQは、制御回路2
18で実行される管理シーケンスに従って適宜に又は定
期的に出力される信号、若しくは、外部装置であるPJ
1からの管理情報要求指令に応答して出力される信号で
ある。また、CPU_REFはCPUコア201から出
力される各種信号のうちCPUバス210の未使用状態
を示す適当な信号である。例えば、Z80CPUの場合
であれば、「M1」(Machine Cycle O
ne)信号を利用できる。M1信号は、周辺回路のDR
AMのリフレッシュ動作のタイミング信号に用いられる
ことが多く、DRAMのリフレッシュ期間中は、CPU
バスが解放状態(CPUコア201によって使用されな
い状態)にあるからである。なお、CPU_REFに利
用する信号はM1信号に限定されないことは言うまでも
ない。Z80以外のタイプのCPUコアの場合であって
も、要するに、そのCPUコアから出力される各種信号
のうちCPUバスの未使用状態を示す適当な信号を利用
すればよい。
【0067】セキュリティメモリ216(例えば、EE
PROMで構成)には遊技用演算処理装置200の識別
や正当性の判定のために使用する固有ID、メーカコー
ド(遊技機の製造メーカコード)及び認定コード(第三
者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で
認可された遊技機の認可コードである)が書き込まれて
いる。
【0068】管理用ワークRAM217は、バスモニタ
回路214を介して読み込まれた遊技ブロック200A
の情報(プログラムRAM202の内容やユーザワーク
RAM203の内容など)を保持するための記憶領域で
ある。
【0069】制御回路218は所定のシーケンスを実行
して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、
例えば、バスモニタ回路214を介してCPUコア20
1のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック2
00AのプログラムROM202の内容やユーザワーク
RAM203の内容を読み出して管理用ワークRAM2
17へ書き込んだり、また、外部装置であるPJ1から
の管理情報要求指令に応答して管理用ワークRAM21
7の内容を外部へ転送したりする。
【0070】外部通信制御回路219は前述のPJ1
(図2参照)との通信を行うもので、例えば、外部から
の指令に基づいて演算処理装置200内に格納されてい
る情報(例えば、状態変化情報、遊技プログラム、書込
終了コード及び固有ID等)を外部へ転送する等の処理
を行う。なお、外部通信制御回路219から外部に転送
される情報に対して暗号化処理を施してもよい。
【0071】図7は、バスモニタ回路214の動作概要
を示すフローチャートである。この図において、まず、
制御回路218からのDATA_REQを受け付ける
と、遊技ブロック200Aの情報取得要求(リード要
求)であると判断し(S1)、CPUコア201からの
CPU_REFを待つ(S2)。そして、CPU_RE
Fが入力すると、CPUリフレッシュ期間であると判断
し、アドレスレジスタ214bに対してタイミング信号
Saを発生した後、データレジスタ214aに対してタ
イミング信号Sdを発生する。
【0072】制御回路218はDATA_REQの送出
に先立ち、リード要求対象データのアドレスを発生して
アドレスレジスタ214bにセットする。リード要求対
象データのアドレスは、例えば、リード要求対象データ
が遊技プログラム内の任意アドレス(便宜的にα)のデ
ータであればその任意アドレスαであり、また、リード
要求対象データがユーザワークRAM203の任意アド
レス(便宜的にβ)のデータであればその任意アドレス
βである。
【0073】したがって、CPU_REFに応答したタ
イミングで、リード要求対象データのアドレス(例えば
α又はβ)がバスモニタ回路214のアドレスレジスタ
214bからCPUバス210のアドレスバス210b
に送出され、この送出データ、例えば、遊技プログラム
内の任意アドレスαのデータ又はユーザワークRAM2
03の任意アドレスβのデータが、CPUバス210の
データバス210aを介してバスモニタ回路214のデ
ータレジスタ214aにラッチされると共に、管理バス
220のデータバス220aに現れるから、制御回路2
18で取り込んで管理用ワークメモリ217に書き込め
ばよい。
【0074】以上のとおり、本実施の形態によれば、バ
スモニタ回路214でCPUバス210の解放状態を検
出し、リード要求がある場合に、解放状態にあるCPU
バス210を利用してプログラムROM202やユーザ
ワークRAM203の内容を管理ブロック200Bに読
み込むようにしたので、CPUコア201の動作、すな
わち、遊技プログラムの動作に一切の影響を与えること
なく、管理上必要な情報を遊技制御と並行して取得でき
るという格別の効果が得られる。
【0075】なお、上記実施の形態では、リード要求の
対象データをプログラムROM202の内容やユーザワ
ークRAM203の内容としているが、これに限定され
ない。アドレスで指定可能なすべてのデータ、すなわ
ち、CPUコア201のアドレスマップ上に存在するす
べてのデータが対象データとなり得ることは言うまでも
ない。
【0076】
【発明の効果】本発明によれば、遊技プログラムを実行
して遊技機の遊技制御を行うCPUのバス使用状況をモ
ニタし、バスの未使用期間中に該バスを利用して前記遊
技プログラム又は遊技プログラム実行中のデータを取得
するようにしたので、CPUを仲立ちとせずに遊技プロ
グラムや実行中のデータを管理ブロックに渡すことがで
き、以って遊技中のリアルタイムなデータ取得を可能に
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ホールの全体構成を示すブロック図である。
【図2】PJ1のブロック図である。
【図3】遊技機の正面図である。
【図4】遊技制御装置のブロック図である。
【図5】遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図6】バスモニタ回路を含む要部詳細構成図である。
【図7】バスモニタ回路の動作フローチャートである。
【符号の説明】
201 CPUコア(演算処理手段) 202 プログラムROM(第1記憶手段) 203 ユーザワークRAM(第2記憶手段) 210 CPUバス(バス) 214 バスモニタ回路(検出手段、取得手段) 218 制御回路(アドレス発生手段) 214a データレジスタ(データ保持手段) 214b アドレスレジスタ(アドレス保持手段)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技プログラムを格納した第1記憶手段
    と、 前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う
    演算処理手段と、 前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供する
    第2記憶手段と、 前記第1記憶手段及び第2記憶手段並びに演算処理手段
    を接続するバスと、 前記バスの未使用状態を検出する検出手段と、 前記検出手段で前記バスの未使用状態が検出されたとき
    に前記バスを介して前記第1記憶手段又は前記第2記憶
    手段の記憶内容を取得する取得手段と、 を備えたことを特徴とする遊技用演算処理装置。
  2. 【請求項2】 取得すべきデータのアドレスを発生する
    アドレス発生手段を備えると共に、前記取得手段は、前
    記検出手段で前記バスの未使用状態が検出されたときに
    前記アドレス発生手段で発生したアドレスを前記バスに
    送出し、該送出動作に応答して前記バス上に現れた前記
    第1記憶手段又は前記第2記憶手段の記憶内容を取得す
    ることを特徴とする請求項1記載の遊技用演算処理装
    置。
  3. 【請求項3】 前記取得手段は、取得すべきデータのア
    ドレスを保持するアドレス保持手段と、前記バス上のデ
    ータを保持するデータ保持手段とを有することを特徴と
    する請求項2記載の遊技用演算処理装置。
  4. 【請求項4】 遊技プログラムを実行して遊技機の遊技
    制御を行うCPUのバス使用状況をモニタし、バスの未
    使用期間中に該バスを利用して前記遊技プログラム又は
    遊技プログラム実行中のデータを取得することを特徴と
    する遊技用演算処理方法。
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