JP4413388B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0004】
特別図柄を表示する可変表示部を備えた第1種パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、「大当り」の組合せ以外の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に確定的な、または一時的な表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果が「大当り」となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
そして、遊技球が遊技盤に設けられている入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められている個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、払出制御基板に送信される。なお、以下、遊技制御手段およびその他の制御手段は、遊技機に設けられている各種電気部品を制御するので、それらを電気部品制御手段と呼ぶことがある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
以上のように、遊技機には、遊技制御手段を初めとする種々の電気部品制御手段が搭載されている。一般に、各電気部品制御手段はマイクロコンピュータを含んだ構成とされる。そのような電気部品制御手段は、一般に、電源電圧が立ち上がると初期化処理を行い初期状態から制御を開始する。すると、停電等の不測の電源断生じ、その後、電源復旧すると初期状態に戻ってしまうので、遊技者が得た遊技価値等が消滅してしまう等の問題が生ずることがある。そのような問題が生じないようにするには、電源電圧値の低下に伴なって発生される所定の信号に応じて遊技制御を中断し、そのときの遊技状態を、遊技機に対する電力供給停止中でも電源バックアップされている記憶手段(バックアップ記憶手段)に保存し、電力供給が完全に停止するのを待つように制御すればよい。そのような遊技機は、記憶手段に遊技状態が保存されている状態で電力供給が再開されたら、保存されている遊技状態にもとづいて遊技を再開するので、遊技者に不利益が与えられることが防止される。
【0008】
しかし、電源の瞬断等によって極めて短い期間電源電圧が低下したような場合には、電源電圧は直ちに復旧する。そのような場合、マイクロコンピュータの制御が、電力供給が完全に停止するのを待つ状態から抜けきらないことも考えられる。すなわち、遊技機への電力供給は平常時の状態になっているにもかかわらず、遊技機制御が平常時の状態に戻らないことも考えられる。
【0009】
そこで、本発明は、不測の電源断時等にそのときの制御状態を保存するように構成されている遊技機において、ごく短時間で復旧する電源の瞬断等が生じても制御に支障を来すことのない遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技機に設けられる電気部品を制御するための電気部品制御手段と、遊技機への電力供給が停止しても電気部品制御手段の記憶内容を保持可能な記憶保持手段と、遊技機で使用される所定電位電源の電源電圧を監視し、該電源電圧が所定値以下になったことにより電圧低下信号を電気部品制御手段に出力する電源監視手段と、を備え、電気部品制御手段が、電源監視手段からの電圧低下信号の入力に応じて、電源電圧の低下が発生したことを示すデータを記憶保持手段に保存する処理を含む電力供給停止時処理を行った後に待機状態になり、電気部品制御手段がデータを出力するための複数の出力ポートが設けられ、複数の出力ポートには、所定の順序に従ってアドレスが割り当てられており、電気部品制御手段は、電力供給停止時処理にて、複数の出力ポートから出力される出力信号をクリアするためにあらかじめ定められた固定値であるクリアデータを出力する出力ポートクリア処理を行うことが可能であり、出力ポートクリア処理により、クリアデータを出力した出力ポートのアドレスを示すアドレスデータに所定値を加算し、所定値が加算された後のデータを、次にクリアする出力ポートのアドレスデータとして設定し、当該アドレスデータが示す出力ポートにクリアデータを出力する処理を、複数の出力ポート全てにクリアデータが出力されるまで繰り返し実行し、電力供給停止時処理を実行して電力供給が停止した後、電力供給が再開されたときに、記憶保持手段に保存されているデータにもとづいて、遊技状態を電力供給停止時処理を開始したときの状態に復帰させる復帰処理を実行し、電源監視手段によって電源電圧が所定値以下になったことが検出された後に所定期間を経過しても電力供給が停止していない場合に、待機状態から復帰させるための復帰信号を電気部品制御手段に向けて出力可能な復帰信号出力手段をさらに備え、復帰信号は、電気部品制御手段のリセット信号入力部に入力され、電気部品制御手段として、遊技の進行を制御する遊技制御手段と遊技媒体の払出制御を行う払出制御手段とがあり、復帰信号出力手段は、遊技制御手段よりも先に払出制御手段に対して復帰信号を出力することを特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【0020】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0021】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けられている。可変表示部9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0022】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0023】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,19b,24a,24bによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。
【0024】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0025】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0026】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0027】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0028】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄=小当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0029】
次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置されている各基板について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われる球払出装置に至る。
【0030】
遊技機裏面側では、可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ランプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27からの音声発生を制御するための音声制御基板70および打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設けられている。
【0031】
さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。なお、図2には、ランプ制御基板35および音声制御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に供給するための電飾中継基板A77が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
【0032】
図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も設けられている。以下、球切れスイッチ187a,187bを、球切れスイッチ187と表現することがある。
【0033】
球払出装置97から払い出された遊技球は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。
【0034】
入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【0035】
次に、機構板36に設置されている中間ベースユニットの構成について説明する。中間ベースユニットには、球供給樋186a,186bや球払出装置97が設置される。図4に示すように、中間ベースユニットの上下には連結凹突部182が形成されている。連結凹突部182は、中間ベースユニットと機構板36の上部ベースユニットおよび下部ベースユニットを連結固定するものである。
【0036】
中間ベースユニットの上部には通路体184が固定されている。そして、通路体184の下部に球払出装置97が固定されている。通路体184は、カーブ樋174(図3参照)によって流下方向を左右方向に変換された2列の遊技球を流下させる払出球通路186a,186bを有する。払出球通路186a,186bの上流側には、球切れスイッチ187a,187bが設置されている。球切れスイッチ187a,187bは、払出球通路186a,186b内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ187a,187bが遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払出モータ(図4において図示せず)の回転を停止して球払出が不動化される。
【0037】
なお、球切れスイッチ187a,187bは、払出球通路186a,186bに27〜28個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片188によって係止されている。すなわち、球切れスイッチ187a,187bは、賞球の一単位の最大払出量(この実施の形態では15個)および球貸しの一単位の最大払出量(この実施の形態では100円:25個)以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
【0038】
通路体184の中央部は、内部を流下する遊技球の球圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形成されている。そして、払出球通路186a,186bの間に止め穴189が形成されている。止め穴189の裏面は中間ベースユニットに設けられている取付ボスがはめ込まれる。その状態で止めねじがねじ止めされて、通路体184は中間ベースユニットに固定される。なお、ねじ止めされる前に、中間ベースユニットに設けられている係止突片185によって通路体184の位置合わせを行えるようになっている。
【0039】
通路体184の下方には、球払出装置97に遊技球を供給するとともに故障時等には球払出装置97への遊技球の供給を停止する球止め装置190が設けられている。球止め装置190の下方に設置される球払出装置97は、直方体状のケース198の内部に収納されている。ケース198の左右4箇所には突部が設けられている。各突部が中間ベースユニットに設けられている位置決め突片に係った状態で、中間ベースユニットの下部に設けられている弾性係合片にケース198の下端がはめ込まれる。
【0040】
図5は球払出装置97の分解斜視図である。球払出装置97の構成および作用について図5を参照して説明する。この実施形態における球払出装置97は、ステッピングモータ(払出モータ)289がスクリュー288を回転させることによりパチンコ玉を1個ずつ払い出す。なお、球払出装置97は、入賞にもとづく景品球だけでなく、貸し出すべき遊技球も払い出す。
【0041】
図5に示すように、球払出装置97は、2つのケース198a,198bを有する。それぞれのケース198a,198bの左右2箇所に、球払出装置97の設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接される係合突部280が設けられている。また、それぞれのケース198a,198bには、球供給路281a,281bが形成されている。球供給路281a,281bは湾曲面282a,282bを有し、湾曲面282a,282bの終端の下方には、球送り水平路284a,284bが形成されている。さらに、球送り水平路284a,284bの終端に球排出路283a,283bが形成されている。
【0042】
球供給路281a,281b、球送り水平路284a,284b、球排出路283a,283bは、ケース198a,198bをそれぞれ前後に区画する区画壁295a,295bの前方に形成されている。また、区画壁295a,295bの前方において、玉圧緩衝部材285がケース198a,198b間に挟み込まれる。玉圧緩衝部材285は、球払出装置97に供給される玉を左右側方に振り分けて球供給路281a,281bに誘導する。
【0043】
また、玉圧緩衝部材285の下部には、発光素子(LED)286と受光素子(図示せず)とによる払出モータ位置センサが設けられている。発光素子286と受光素子とは、所定の間隔をあけて設けられている。そして、この間隔内に、スクリュー288の先端が挿入されるようになっている。なお、玉圧緩衝部材285は、ケース198a,198bが張り合わされたときに、完全にその内部に収納固定される。
【0044】
球送り水平路284a,284bには、払出モータ289によって回転させられるスクリュー288が配置されている。払出モータ289はモータ固定板290に固定され、モータ固定板290は、区画壁295a,295bの後方に形成される固定溝291a,291bにはめ込まれる。その状態で払出モータ289のモータ軸が区画壁295a,295bの前方に突出するので、その突出の前方にスクリュー288が固定される。スクリュー288の外周には、払出モータ289の回転によって球送り水平路284a,284bに載置された遊技球を前方に移動させるための螺旋突起288aが設けられている。
【0045】
そして、スクリュー288の先端には、発光素子286を収納するように凹部が形成され、その凹部の外周には、2つの切欠部292が互いに180度離れて形成されている。従って、スクリュー288が1回転する間に、発光素子286からの光は、切欠部292を介して受光素子で2回検出される。
【0046】
つまり、発光素子286と受光素子とによる払出モータ位置センサは、スクリュー288を定位置で停止するためのものであり、かつ、払出動作が行われた旨を検出するものである。なお、発光素子286、受光素子および払出モータ289からの配線は、まとめられてケース198a,198bの後部下方に形成された引出穴から外部に引き出されコネクタに結線される。
【0047】
遊技球が球送り水平路284a,284bに載置された状態において、払出モータ289が回転すると、スクリュー288の螺旋突起288aによって、遊技球は、球送り水平路284a,284b上を前方に向かって移動する。そして、遂には、球送り水平路284a,284bの終端から球排出路283a,283bに落下する。このとき、左右の球送り水平路284a,284bからの落下は交互に行われる。すなわち、スクリュー288が半回転する毎に一方から1個の遊技球が落下する。従って、1個の遊技球が落下する毎に、発光素子286からの光が受光素子によって検出される。
【0048】
図4に示すように、球払出装置97の下方には、球振分部材311が設けられている。球振分部材311は、振分ソレノイド310によって駆動される。例えば、ソレノイド310のオン時には、球振分部材311は右側に倒れ、オフ時には左側に倒れる。振分ソレノイド310の下方には、近接スイッチによる賞球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウントスイッチ301Bが設けられている。入賞にもとづく賞球時には、球振分部材311は右側に倒れ、球排出路283a,283bからの玉はともに賞球カウントスイッチ301Aを通過する。また、球貸し時には、球振分部材311は左側に倒れ、球排出路283a,283bからの玉はともに球貸しカウントスイッチ301Bを通過する。従って、球払出装置97は、賞球時と球貸し時とで払出流下路を切り替えて、所定数の遊技媒体の払出を行うことができる。
【0049】
このように、球振分部材311を設けることによって、2条の玉流路を落下してきた玉は、賞球カウントスイッチ301Aと球貸しカウントスイッチ301Bとのうちのいずれか一方しか通過しない。従って、賞球であるのか球貸しであるのかの判断をすることなく、賞球カウントスイッチ301Aと球貸しカウントスイッチ301Bの検出出力から、直ちに賞球数または球貸し数を把握することができる。
【0050】
なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払い出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払い出される球払出装置97を用いることにするが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払い出しがなされる構造の球払出装置を用いてもよい。また、この実施の形態では、球払出装置97は賞球にもとづく景品球と貸出要求にもとづく貸し球の双方を払い出すが、それぞれについて払出装置が設けられていてもよい。
【0051】
図6は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0052】
なお、図6には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。
【0053】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0054】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0055】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0056】
この実施の形態では、電源基板910から主基板31に対して、ローレベルがリセット状態を示すリセット信号、ローアクティブの復帰信号およびローアクティブの電源断信号も入力される。リセット信号と復帰信号とはAND回路161に入力され、AND回路161の出力がCPU56のリセット端子に入力される。また、電源断信号は、CPU56のマスク不能割込(NMI)端子に入力される。さらに、図6には明示されていないが、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の少なくとも一部は、電源基板910において作成されるバックアップ電源よって、バックアップされている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の少なくとも一部の内容は保存される。
【0057】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0058】
図7は、払出制御基板37および球払出装置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図7に示すように、満タンスイッチ48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板31のI/Oポート部57に入力される。満タンスイッチ48は、余剰球受皿4の満タンを検出するスイッチである。また、球切れスイッチ187(187a,187b)からの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート部57に入力される。
【0059】
主基板31のCPU56は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、払出禁止を指示する払出制御コマンドを送出する。払出禁止を指示する払出制御コマンドを受信すると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は球払出処理を停止する。
【0060】
さらに、賞球カウントスイッチ301Aからの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介して主基板31のI/Oポート部57に入力されるとともに、中継基板72を介して払出制御基板37の入力ポート372bに入力される。賞球カウントスイッチ301Aは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球払出球を検出する。
【0061】
入賞があると、払出制御基板37には、主基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのストローブ信号(INT信号)を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッファ回路373Aを介してI/Oポート372aに入力される。INT信号は、入力バッファ回路373Bを介して払出制御用CPU371の割込端子に入力されている。払出制御用CPU371は、I/Oポート372aを介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動して賞球払出を行う。なお、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。
【0062】
また、主基板31において、出力ポート570,571の外側にバッファ回路620,68Aが設けられている。バッファ回路620,68Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0063】
払出制御用CPU371は、出力ポート372cを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板160に出力する。さらに、出力ポート372dを介して、エラー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0064】
さらに、払出制御基板37の入力ポート372bには、中継基板72を介して球貸しカウントスイッチ301Bからの検出信号が入力される。球貸しカウントスイッチ301Bは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された貸し球を検出する。払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号はあ、出力ポート372cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられ、振分ソレノイド310への駆動信号は、出力ポート372eおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における振分ソレノイド310に伝えられる。
【0065】
カードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154およびカード挿入口155が設けられている(図1参照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【0066】
残高表示基板74からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えられる。また、カードユニット50から残高表示基板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372bおよび出力ポート372eを介してやりとりされる。
【0067】
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。
【0068】
そして、払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分ソレノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球振分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。
【0069】
以上のように、カードユニット50からの信号は全て払出制御基板37に入力される構成になっている。従って、球貸し制御に関して、カードユニット50から主基板31に信号が入力されることはなく、主基板31の基本回路53にカードユニット50の側から不正に信号が入力される余地はない。また、カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。
【0070】
この実施の形態では、電源基板910から払出制御基板37に対して、リセット信号、復帰信号および電源断信号も入力される。リセット信号と復帰信号とはAND回路385に入力され、AND回路385の出力が払出制御用CPU371のリセット端子に入力される。また、電源断信号は、払出制御用CPU371のマスク不能割込(NMI)端子に入力される。さらに、払出制御基板37に存在するRAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)の少なくとも一部は、電源基板910において作成されるバックアップ電源によって、バックアップされている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAMの少なくとも一部の内容は保存される。
【0071】
なお、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【0072】
図8は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0073】
図8に示すように、表示制御用CPU101には、電源基板910からリセット信号が供給されている。リセット信号がローレベルであると表示制御用CPU101はリセット状態となり、リセット信号がハイレベルになると表示制御用CPU101は動作可能状態になる。
【0074】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0075】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0076】
なお、図8には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0077】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0078】
なお、出力ポート570,572の出力をそのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62Aを設けることによって、主基板31から図柄制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0079】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0080】
図9は、主基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35に出力される。
【0081】
ランプ制御用CPU351には、電源基板910からリセット信号が供給されている。リセット信号がローレベルであるとランプ制御用CPU351はリセット状態となり、リセット信号がハイレベルになるとランプ制御用CPU351は動作可能状態になる。
【0082】
図9に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,573から出力される。出力ポート(出力ポート3)573は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
【0083】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0084】
主基板31において、CPU56は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前述した遊技盤裏面の払出球通路186a,186bの上流に設置されている球切れスイッチ187a,187b(図3参照)が遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0085】
さらに、ランプ制御用CPU351は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
【0086】
入力バッファ回路355A,355Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路355A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0087】
また、主基板31において、出力ポート570,573の外側にバッファ回路620,63Aが設けられている。バッファ回路620,63Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0088】
図10は、主基板31における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0089】
音声制御用CPU701には、電源基板910からリセット信号が供給されている。リセット信号がローレベルであると音声制御用CPU701はリセット状態となり、リセット信号がハイレベルになると音声制御用CPU701は動作可能状態になる。
【0090】
図10に示すように、音声制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,4)570,574から出力される。出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのINT信号が出力される。音声制御基板70において、主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられる。
【0091】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0092】
入力バッファ回路705A,705Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路705A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0093】
また、主基板31において、出力ポート570,574の外側にバッファ回路620,67Aが設けられている。バッファ回路620,67Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0094】
図11は、払出制御基板37および打球発射を制御する制御手段が搭載されている発射制御基板91を示すブロック図である。図11に示すように、発射制御信号が、払出制御基板37における出力ポート372dから発射制御基板91に出力される。発射制御基板91において、払出制御基板37からの発射制御信号は、バッファ回路815を介してモータ駆動回路813に入力する。
【0095】
モータ駆動回路813は、例えば、遊技球を発射する球打ち動作および次の遊技球を発射する準備である復旧・球補給動作の各期間における駆動モータ94の回転速度を制御する電圧を発生する。球打ち動作期間では、操作ノブ5に対する回転操作角に対応して徐々に増加する電圧を発生し、復旧・球補給動作期間では、あらかじめ定められた所定の電圧を発生する。
【0096】
タッチセンサ回路93は、操作ノブ5に取り付けられた人体検出用の電極に人体が接触している間、発射許可信号をモータ駆動回路813に出力する。また、モータ駆動回路813には、払出制御基板37からの発射制御信号が与えられる。モータ駆動回路813は、発射制御信号および発射許可信号がオンすると、球打ち動作期間および復旧・球補給動作期間のシーケンス動作の切り替えを制御するとともに、駆動モータ94の駆動に必要な駆動パターン信号および駆動電圧切替信号を発生する。
【0097】
図12は、電源基板910から各基板に供給される直流電圧等を示すブロック図である。図12に示すように、電源基板910には各種直流電圧を生成する電源回路が搭載される。また、必要に応じて、AC24Vも各基板に供給される。
【0098】
この実施の形態では、主基板31には、DC30V、DC12V、DC5Vおよびバックアップ電源電圧(VBB)が供給される。ランプ制御基板35には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vが供給される。払出制御基板37には、AC24V、DC30V、DC12V、DC5Vおよびバックアップ電源電圧(VBB)が供給される。そして、発射制御基板91には、DC30V、DC12VおよびDC5Vが供給される。また、音声制御基板70には、DC12およびDC5Vが供給される。図柄制御基板80には、DC12VおよびDC5Vが供給される。さらに、各基板には、電源基板910からリセット信号が供給される。
【0099】
図12に示すように、各基板に供給される電圧のグラウンド側は電源基板910において共通にとられている。従って、各基板におけるグラウンドレベルは共通である。すると、ある基板から他の基板に伝達される信号として、電圧レベルをそのまま使用することができる。グラウンドレベルが共通化されていない基板があると、そのような基板に対する信号伝達を行う場合には、フォトカプラ等の非接触式の情報伝達手段を用いる必要がありコストアップの要因となる。しかし、この実施の形態のように、全ての基板のグラウンドレベルが共通化されている場合には、フォトカプラ等を用いる必要はない。
【0100】
図13は、遊技機の電源基板910の一構成例を示すブロック図である。電源基板910は、主基板31、図柄制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板35および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。
【0101】
トランス911は、交流電源からの交流電圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ915に出力される。また、整流回路912は、AC24Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバータ913およびコネクタ915に出力する。DC−DCコンバータ913は、+21V、+12Vおよび+5Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ915は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【0102】
ただし、電源基板910に各電気部品制御基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給するようにしてもよい。また、図13には1つのコネクタ915が代表して示されているが、コネクタは、各電気部品制御基板対応に設けられている。
【0103】
DC−DCコンバータ913からの+5Vラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成する。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。
【0104】
なお、バックアップ電源として、+5V電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。
【0105】
また、電源基板910には、電源監視用IC902が搭載されている。電源監視用IC902は、VSL電源電圧を導入し、VSL電源電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、VSL電源電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用IC902からの電源断信号は、主基板31や払出制御基板37等に供給される。
【0106】
電源監視用IC902が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、CPUが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。
【0107】
さらに、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【0108】
また、電源監視用IC902は、電気部品制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているので、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断信号を供給することができる。電源断信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【0109】
なお、図13に示された構成では、電源監視用IC902の検出出力(電源断信号)は、バッファ回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達されるが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。
【0110】
さらに、電源基板910には、各基板にリセット信号および復帰信号を供給するリセット管理回路940が搭載されている。リセット管理回路940は、起動順序制御手段の一実現例である。
【0111】
図14は、リセット管理回路940の構成例を示すブロック図である。リセット管理回路940において、リセット回路65におけるリセットIC651は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。リセットIC651の出力は、各回路941〜949を介して、バッファ回路961〜964および遅延回路960に供給される。遅延回路960の出力はバッファ回路965に入力する。そして、バッファ回路961〜965が各電気部品制御基板にリセット信号として供給される。従って、リセットIC651の出力がハイレベルになると、各電気部品制御基板におけるCPUが動作可能状態になる。
【0112】
また、リセットIC651は、電源監視用IC902が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(電源監視用IC902が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値)以下になるとローレベルになる。従って、CPU56および払出制御用CPU371は、電源監視用IC902からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止準備処理を行った後、システムリセットされることになる。
【0113】
図14に示すように、リセットIC651からのリセット信号は、NAND回路947に入力されるとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタIC941は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器943からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路945,946を介してNAND回路947に入力される。
【0114】
また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップフロップ(FF)942のクロック端子に入力される。フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定され、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力される。OR回路949の他方の入力には、NAND回路947の出力がNOT回路948を介して導入される。そして、OR回路949の出力が、バッファ回路961〜965を介して各CPUに供給されている。このような構成によれば、電源投入時に、各CPUのリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられるので、各CPUは、確実に動作を開始する。
【0115】
そして、例えば、電源監視手段である電源監視用IC902の検出電圧(電源断信号を出力することになる電圧)を+22Vとし、リセットIC651の検出電圧を+9Vとする。そのように構成した場合には、電源監視手段とリセットIC651とは、同一の電源VSLの電圧を監視するので、電源監視手段が電源断信号を出力するタイミングとリセットIC651がリセットレベルであるローレベルを出力するタイミングとの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、電源監視手段からの電源断信号に応じて電力供給停止準備処理(電力供給停止時処理)を開始してから、その処理が確実に完了するまでの期間である。
【0116】
この例では、電源監視手段が検出信号を出力することになる検出条件は+30V電源電圧が+22Vにまで低下したことであり、リセットIC651がリセットレベルであるローレベルを出力することになる条件は+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことになる。ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、他の値を用いてもよい。
【0117】
ただし、監視範囲が狭まるが、電源監視手段およびリセットIC651の監視電圧として+5V電源電圧を用いることも可能である。その場合にも、電源監視回路の検出電圧は、リセットIC651の検出電圧よりも高く設定される。
【0118】
主基板31および払出制御基板37のCPU56および払出制御用CPU371の駆動電源である+5V電源から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一部は、電源基板910から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、電源が復旧すると、リセット管理回路940からのリセット信号がハイレベルになるので、CPU56および払出制御用CPU371は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップRAMに保存されているので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【0119】
なお、図14には、電源投入時に各電気部品制御基板のCPUのリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信号)が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立ち上がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除されるCPUを使用する場合には、符号941〜949で示された回路素子は不要である。その場合、リセットIC651の出力がそのままバッファ回路961〜964および遅延回路960に接続される。
【0120】
また、この実施の形態では、電源基板910から各電気部品制御基板のCPUにリセット信号が供給されるときに、遅延回路960が、主基板31のCPU56に対するリセット信号を遅延させる。従って、電源投入時に、主基板31のCPU56に対するリセット信号は、他の電気部品制御基板のCPUに対するリセット信号よりも遅く立ち上がる。
【0121】
例えば、主基板31のCPU56が他の電気部品制御基板に対して制御コマンドを出力する際に、他の電気部品制御基板におけるCPUは既に立ち上がっているので、制御コマンドは確実に受信側の電気部品制御基板のCPUで受信される。
【0122】
さらに、主基板910には、タイマ手段の一例であるカウンタ971が搭載されている。カウンタ971は、電源断信号がローレベルになってクリアが解けると、発振器943からのクロック信号をカウントする。そして、カウントアップすると、Q出力として、ハイレベルの1パルスを発生する。そのパルス信号は反転回路972で論理反転され、バッファ回路973および遅延回路974に入力する。遅延回路974は、入力信号を所定期間遅延させてバッファ回路975に入力させる。
【0123】
バッファ回路973の出力は、払出制御基板37への復帰信号となる。また、バッファ回路975の出力は、主基板31への復帰信号となる。なお、バッファ回路973,975は、払出制御基板37、主基板31に設けられていてもよい。
【0124】
図15は、カウンタ971の作用を説明するためのタイミング図である。(A)に示すように、電源電圧が低下し、VSLの電圧値が電源断信号出力レベル(この例では+22V)まで低下すると電源断信号が発生する。具体的には、電源断信号がローレベルになる。すると、後述するように、主基板31のCPU31および払出制御用CPU371は、電力供給停止時処理の実行を開始し、その処理が終了すると、何の制御もしないループ状態(待機状態)に入る。
【0125】
カウンタ971は、電源断信号がローレベルになるとカウントを開始するのであるが、カウントアップ値は、電源断信号がローレベルになってから、VSLの電圧値がVcc生成可能電圧にまで低下する時間以上に設定される。すなわち、少なくとも、電源電圧が、制御動作が不能になる電圧にまで低下する時間以上に設定される。カウンタ971はVccを電源として動作するので、カウントアップ値は、カウンタ971の動作可能期間に相当する値以上に設定される。従って、一般には、カウンタ971がカウントアップして復帰信号が出力される前に、カウンタ971およびその他の回路部品は動作しなくなる。
【0126】
電源の瞬断等が生ずると、図15(B)に示すように、VSLの電圧レベルが短期間低下した後に復旧する。VSLの電圧レベルが電源断信号出力レベル以下になると、電源断信号がローレベルになって、電力供給停止時処理が開始される。そして、CPU56および払出制御用CPU371は電力供給停止時処理終了後にループ状態に入る。何らの制御も行わないと、ループ処理から抜けられないのであるが、この場合には、カウンタ971がカウントアップして復帰信号が発生する。
【0127】
図6および図7に示されたように、主基板31および払出制御基板371において、復帰信号は、AND回路161,385を介して、CPU56および払出制御用CPU371のリセット端子に入力される。従って、CPU56および払出制御用CPU371にはシステムリセットがかかる。その結果、CPU56および払出制御用CPU371はループ状態から抜け出すことができる。
【0128】
なお、図15(B)には、カウンタ971のカウントアップ後に、直ちに復帰信号が出力される場合が示されているが、図14に示されたように電源基板910には遅延回路974があるので、主基板31のCPU56に対する復帰信号の供給タイミングは、払出制御用CPU371に対する復帰信号の供給タイミングよりも遅れる。すなわち、通常の電力供給開始時にリセット信号が与えられる場合と同様に、遊技制御手段のリセット解除タイミングは、払出制御手段のリセット解除タイミングに対して遅れる。よって、復帰信号によって制御動作が復旧する場合も、遊技制御手段は、他の電気部品制御手段に対して、遅れて起動されることになる。
【0129】
図16および図17は、この実施の形態における遊技制御手段の出力ポートの割り当てを示す説明図である。図16に示すように、出力ポート0は各電気部品制御基板に送出される制御コマンドのストローブ信号(INT信号)の出力ポートである。また、払出制御基板37に送出される払出制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート1から出力され、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート2から出力され、ランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート3から出力される。そして、図17に示すように、音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの8ビットのデータは出力ポート4から出力される。
【0130】
また、出力ポート5から、情報出力回路64を介して情報端子板34等に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。そして、出力ポート6から、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド16、大入賞口の開閉板2おを開閉するためのソレノイド21、および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aに対する駆動信号が出力される。
【0131】
図18は、この実施の形態における入力ポートのビット割り当てを示す説明図である。図18に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、入賞口スイッチ24a、入賞口スイッチ24b、入賞口スイッチ19a、入賞口スイッチ19b、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ(特定領域スイッチ)22、ゲートスイッチ12の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0〜3には、それぞれ、賞球カウントスイッチ301A、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187の検出信号、カウントスイッチ短絡信号が入力される。
【0132】
次に遊技機の動作について説明する。
図19は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、CPU56が起動すると、メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0133】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0134】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0135】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0136】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0137】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0138】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0139】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0140】
そして、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0141】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図20に示すように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0142】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0143】
チェック結果が正常であれば(ステップS8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0144】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定コマンドを送出する処理である。
【0145】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS1において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS15)。
【0146】
この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図21に示すように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS12)。
【0147】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生したか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステップS16)も実行される。
【0148】
CPU56は、ステップS17において、タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0149】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0150】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0151】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0152】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0153】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0154】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態とする。
【0155】
そして、CPU56は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ17,23,19a,19b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0156】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0157】
また、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0158】
以上に説明したように、この実施の形態では、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
【0159】
なお、図16および図17に示された出力ポート0〜6のうち、出力ポート0,1,2,3,4は、遊技制御処理のうちの特別図柄コマンド制御処理(ステップS25)、普通図柄コマンド制御処理(ステップS27)、賞球処理(ステップS31)等でアクセスされる。また、出力ポート5は、情報出力処理(ステップS29)でアクセスされ、出力ポート6は、特別図柄プロセス処理(ステップS25)や普通図柄プロセス処理(ステップS26)でアクセスされる。
【0160】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明しておく。図22は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、図22に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。
【0161】
図23は、遊技制御基板から他の各電気部品制御基板に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図23に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。
【0162】
遊技制御手段から払出制御基板等の各電気部品制御基板に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図24(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0163】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0あれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。ワークエリア参照ビットが1あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。また、この実施の形態では各制御コマンド毎にコマンド送信テーブルが用意されている。
【0164】
図24(B)INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理において、払出制御コマンドを送出するときには、払出制御コマンド用のコマンド送信テーブルのINTデータに「01(H)」を設定する。
【0165】
INTデータのビット1,2,3は、それぞれ、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべき場合には、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0166】
各電気部品制御基板への制御コマンドを、対応する出力ポート(出力ポート1〜4)に出力する際に、出力ポート0のビット0〜3のうちのいずれかのビットが所定期間オン状態になるのであるが、INTデータにおけるビット配列と出力ポート0におけるビット配列とは対応している。従って、各電気部品制御基板に御コマンドを送出する際に、コマンド送信テーブルに設定されているINTデータにもとづいて、容易にINT信号の出力を行うことができる。
【0167】
図25,図26は、電源基板910からの電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理(電力供給停止時処理)の処理例を示すフローチャートである。
【0168】
電力供給停止時処理において、CPU56は、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジスタ)を所定のバックアップRAM領域に退避する(ステップS51)。また、割込フラグをパリティフラグにコピーする(ステップS52)。パリティフラグはバックアップRAM領域に形成されている。また、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタおよびスタックポインタをバックアップRAM領域に退避する(ステップS54〜58)。
【0169】
次に、バックアップあり指定値(この例では「55H」)をバックアップフラグにストアする。バックアップフラグはバックアップRAM領域に形成されている。次いで、パリティデータを作成する(ステップS60〜S67)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS60)、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS61)。また、チェックサム算出回数をセットする(ステップS62)。
【0170】
そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS63)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS64)、ポインタの値を1増やし(ステップS65)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS66)。ステップS63〜S66の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステップS67)。
【0171】
チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS68)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS69)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS70)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
【0172】
さらに、CPU56は、クリアデータ(00)を適当なレジスタにセットし(ステップS71)、処理数(この例では「7」)を別のレジスタにセットする(ステップS72)。また、出力ポート0のアドレスをIOポインタに設定する(ステップS73)。IOポインタとして、さらに別のレジスタが用いられる。
【0173】
そして、IOポインタが指すアドレスにクリアデータをセットするとともに(ステップS74)、IOポインタの値を1増やし(ステップS75)、処理数の値を1減算する(ステップS77)。ステップS74〜S76の処理が、処理数の値が0になるまで繰り返される。その結果、全ての出力ポート0〜6(図17および図18参照)にクリアデータが設定される。図17および図18に示すように、この例では、「1」がオン状態であり、クリアデータである「00」が各出力ポートにセットされるので、全ての出力ポートがオフ状態になる。
【0174】
従って、遊技状態を保存するための処理(この例では、チェックサムの生成およびRAMアクセス防止)が実行された後、各出力ポートは直ちにオフ状態になる。なお、この実施の形態では、遊技制御処理において用いられるデータが格納されるRAM領域は全て電源バックアップされている。従って、その内容が正しく保存されているか否かを示すチェックサムの生成処理、およびその内容を書き換えないようにするためのRAMアクセス防止処理が、遊技状態を保存するための処理に相当する。
【0175】
遊技状態を保存するための処理が実行された後、直ちに各出力ポートがオフ状態になるので、保存される遊技状態と整合しない状況が発生することは確実に防止される。図25に示す処理が実行されるときには、遊技機に対する電源供給が停止するので、電気部品に印加される電圧が低下していく。そして、印加電圧が駆動可能電圧を下回った時点で電気部品の駆動は停止する。従って、遊技機に対する電力供給停止時には、短時間の遅れはあるものの電気部品の駆動は停止する。
【0176】
ところが、この実施の形態のような出力ポートに対するクリア処理を行わないと、遊技状態が保存された後、電力供給が停止するのを遊技制御手段が待っている間に可変入賞球装置15にさらに入賞してしまうこともある。そのような場合、電力供給再開時には保存されている遊技状態が復帰されるので保存時の始動入賞記憶数が始動記憶表示器18に表示される。すると、遊技者から見ると、始動入賞の保留記憶値が少なくなってしまっているように見え、トラブルが発生しかねない。しかし、この実施の形態では、そのようなトラブルが生ずる可能がなくなる。さらに、停電等が発生する直前に大入賞口を開放する制御がなされたまま電力供給停止時処理が実行されて待機ループに入った後、電源が落ちきらないまま復帰したような場合に、この実施の形態では、遊技制御は待機ループに入っているが大入賞口は開いたままになっているという現象が生じてしまうことが防止される。また、待機ループに入っている間に可変表示が開始されてしまう等の現象も防止することができる。
【0177】
また、遊技状態が保存された後に、可変入賞球装置しての大入賞口への入賞が発生する場合もあり得る。そのような場合、遊技者が認識している入賞個数と、電力供給復帰時に、保存されていた遊技状態にもとづいて表示部に表示される入賞個数とが食い違ってトラブルが生ずる可能性もある。しかし、この実施の形態では、そのようなトラブルが生ずる可能がなくなる。
【0178】
出力ポートに対するクリア処理が完了すると、CPU56は、待機状態(ループ状態)に入る。従って、システムリセットされるまで、何もしない状態になる。
【0179】
上述したように、電源の瞬断等に起因して電源断信号が発生した場合には、電源電圧は平常時の値に復旧し遊技機は制御可能な状態に戻る。そのような状況が発生したときには、電源基板910から復帰信号が主基板31に供給される。主基板31において、復帰信号が入力されると、CPU56にリセットがかかる。従って、CPU56は、図19に示されたメイン処理の実行を開始することができる。その際、電源断信号が出力されたときに遊技状態が保存されているので、ステップS9の処理で遊技状態復旧処理が実行され、遊技制御は、電源断信号発生時の状態に戻り、その状態から遊技制御が続行される。
【0180】
なお、この実施の形態では、NMIに応じて電力供給停止時処理が実行されたが、電源断信号をCPU56のマスク可能端子に接続し、マスク可能割込処理によって電力供給停止時処理を実行してもよい。また、電源断信号を入力ポートに入力し、入力ポートのチェック結果に応じて電力供給停止時処理を実行してもよい。
【0181】
以下、遊技状態復旧処理について説明する。
図27は、図19のステップS9に示された遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU56は、バックアップRAMに保存されていた値を各レジスタに復元する(ステップS91)。そして、バックアップRAMに保存されていたデータにもとづいて停電時の遊技状態を確認して復帰させる。すなわち、バックアップRAMに保存されていたデータにもとづいて、ソレノイド回路59を介してソレノイド16やソレノイド21を駆動し、始動入賞口14や開閉板20の開閉状態の復旧を行う(ステップS92,S93)。また、電源断中でも保存されていた特別図柄プロセスフラグおよび普通図柄プロセスフラグの値に応じて、電源断時の特別図柄プロセス処理の進行状況および普通図柄プロセス処理の進行状況に対応した制御コマンドを、図柄制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70に送出する(ステップS94)。
【0182】
以上のように、遊技状態復旧処理では、復元された内部状態に応じて、各種電気部品の状態復元が行われるとともに、図柄制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70に対して、制御状態を電源断時の状態に戻すための制御コマンド(電源断時の制御状態を生じさせるための制御コマンド)が送出される。そのような制御コマンドは、一般に、電源断前に最後に送出された1つまたは複数の制御コマンドである。
【0183】
遊技状態を電源断時の状態に復帰させると、この実施の形態では、CPU56は、前回の電源断時の割込許可/禁止状態を復帰させるため、バックアップRAMに保存されていたパリティフラグの値を確認する(ステップS95)。パリティフラグがオフ状態であれば、割込許可設定を行う(ステップS96)。しかし、パリティフラグがオン状態であれば、そのまま(ステップS1で設定された割込禁止状態のまま)遊技状態復旧処理を終了する。パリティフラグがオン状態であるということは、図25におけるステップS52に示されたように、前回の電源断時に割込禁止状態であったことを意味する。従って、パリティフラグがオン状態である場合には、割込許可はなされない。
【0184】
図28は、本発明の他の実施の形態における遊技制御手段のマスク不能割込処理(電力供給停止時処理)の一部を示すフローチャートである。図28に示すフローチャートは、図25に示されたステップS51〜S70の処理に続いて実行される。すなわち、この実施の形態では、RAMアクセス禁止状態に設定された後(ステップS70)、クリアデータテーブルの先頭アドレスがポインタにセットされ(ステップS78)、次いで、データクリア処理が実行された後に(ステップS79)、システムリセットを待つ待機状態に入る。なお、ポインタとして所定のレジスタが用いられる。
【0185】
図29は、クリアデータテーブルの一構成例を示す説明図である。図29に示す例では、クリアデータテーブルには、順に、処理数データ(この例では「7」)、出力ポート0のアドレス、出力ポート0に設定されるべきクリアデータ、・・・、出力ポート6のアドレス、出力ポート6に設定されるべきクリアデータが設定されている。出力ポートのアドレスとクリアデータとは、出力ポートのアドレスが小さいものから順に設定されている。
【0186】
図30は、ステップS79のデータクリア処理を示すフローチャートである。データクリア処理において、CPU56は、ポインタの指すアドレスから処理数データを抽出する(ステップS81)。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS82)。次いで、ポインタの指すアドレスからアドレスデータ(出力ポートのアドレス)を抽出する(ステップS83)。さらに、ポインタの値を1増やす(ステップS84)。
【0187】
そして、ポインタの指すアドレスからクリアデータを抽出し(ステップS85)、そのデータを、ステップS83で抽出したアドレスに設定する(ステップS86)。次に、処理数の値を1減算し(ステップS87)、処理数が0になったらデータクリア処理を終了する(ステップS88)。処理数が0でない場合には、ステップS81に戻る。
【0188】
なお、出力ポートのアドレス割り当ては、規則的に並んだアドレスであれば、1つ飛び等でもよく、そのような場合でも、ポートアドレスを求める演算処理(ステップS82)において、加算値を変えることによって次アドレスを容易に求めることができる。また、演算は加算に限らず、アドレスの割り当て方等に応じて減算や積算等であってもよい。
【0189】
クリアデータテーブルを用いるようにしても、クリア信号出力処理を迅速に行うことができ、遊技機への電力供給停止時に保存した制御状態と実際の制御状態との間の矛盾発生をより効果的に防止できる。そして、クリアデータテーブルを用いる場合には、テーブルにおいて、アドレスデータとクリアデータとをアドレス順に並べなくてもよく、テーブル構成の自由度が増す。例えば、試験信号などを用いる遊技機において試験信号をクリアしないようにしたい場合に、試験信号に関する出力ポートに関するデータをテーブルから除外することによって、容易に試験信号のクリア処理を除外することができる。また、出力ポートの増減や変更があったような場合に、テーブルの内容を変更するだけでよく、プログラム変更の必要はない。
【0190】
なお、クリアデータが全ての出力ポートについて00Hである場合には、クリアデータテーブルにクリアデータを含めなくてもよい。その場合には、図30に示されたデータクリア処理におけるステップSS84,S85の処理は不要であり、ステップS86において、アドレスデータが指すアドレスにクリアデータ00Hが設定される。
【0191】
以上のように、電力供給停止時処理において電気部品制御手段がクリア信号を出力するので、各電気部品の作動状態を、保存された遊技状態と矛盾しないようにすることができる。例えば、遊技状態を保存した直後に、開放中の大入賞口を閉成したり、開放中の可変入賞球装置15を閉成したり、駆動状態にある払出モータ289の作動を停止することによって、適切な停止状態で電源復旧を待つことができる。
【0192】
マスク不能割込処理が図28に示すように構成されている場合でも、電源基板910から復帰信号が主基板31に供給されると、CPU56にリセットがかかるので、CPU56は、図19に示されたメイン処理の実行を開始することができる。その際、電源断信号が出力されたときに遊技状態が保存されているので、ステップS9の処理で遊技状態復旧処理が実行され、遊技制御は、電源断信号発生時の状態に戻り、その状態から遊技制御が続行される。
【0193】
次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手段においてデータ保存処理および復旧処理が行われる場合の例として、払出制御手段においてデータ保存や復旧が行われる場合について説明する。
【0194】
図7に示されたように、払出制御基板37において、電源基板910からの電源断信号がAND回路385を介して払出制御用CPU371のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続されている。従って、払出制御用CPU371は、マスク不能割込処理によって電源断の発生を確認することができる。
【0195】
払出制御用CPU371のCLK/TRG2端子には、主基板31からのINT信号が接続されている。CLK/TRG2端子にクロック信号が入力されると、払出制御用CPU371に内蔵されているタイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値がダウンカウントされる。そして、レジスタ値が0になると割込が発生する。従って、タイマカウンタレジスタCLK/TRG2の初期値を「1」に設定しておけば、INT信号の入力に応じて割込が発生することになる。
【0196】
図31は、この実施の形態における出力ポートの割り当てを示す説明図である。図31に示すように、出力ポートC(アドレス00H)は、払出モータ289に出力される駆動信号の出力ポートである。また、出力ポートD(アドレス01H)は、7セグメントLEDであるエラー表示LED374に出力される表示制御信号の出力ポートである。そして、出力ポートE(アドレス02H)は、振分ソレノイド310に出力される駆動信号、およびカードユニット50に対するEXS信号とPRDY信号とを出力するための出力ポートである。
【0197】
図32は、この実施の形態における入力ポートのビット割り当てを示す説明図である。図32に示すように、入力ポートA(アドレス06H)は、主基板31から送出された払出制御コマンドの8ビットの払出制御信号を取り込むための入力ポートである。また、入力ポートB(アドレス07H)のビット0〜2には、それぞれ、賞球カウントスイッチ301A、球貸しカウントスイッチ301B、モータ位置センサの検出信号入力される。ビット3〜5には、カードユニット50からのBRDY信号、BRQ信号およびVL信号が入力される。
【0198】
図33は、払出制御用CPU371が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され払出制御用CPU371が起動すると、メイン処理において、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。
【0199】
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0200】
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭番地に相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭番地が特定される。タイマ割込処理ではタイマ割込フラグがセットされ、メイン処理でタイマ割込フラグがセットされていることが検知されると、払出制御処理が実行される。すなわち、タイマ割込処理では、電気部品制御処理の一例である払出制御処理を実行するための設定がなされる。
【0201】
また、内蔵CTCのうちの他の一つのチャネル(この実施の形態ではチャネル2)が、遊技制御手段からの払出制御コマンド受信のための割込発生用のチャネルとして用いられ、そのチャネルがカウンタモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをカウンタモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。
【0202】
カウンタモードに設定されたチャネル(チャネル2)に設定される割込ベクタは、後述するコマンド受信割込処理の先頭番地に相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでコマンド受信割込処理の先頭番地が特定される。
【0203】
この実施の形態では、払出制御用CPU371でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始番地を設定することができる。
【0204】
CTCのチャネル2(CH2)のカウントアップにもとづく割込は、上述したタイマカウンタレジスタCLK/TRG2の値が「0」になったときに発生する割込である。従って、例えばステップS705において、特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタCLK/TRG2に初期値「1」が設定される。また、CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、後述する2msタイマ割込として用いられる。具体的には、CH3のレジスタ値はシステムクロックの1/256周期で減算される。ステップS705において、CH3のレジスタには、初期値として2msに相当する値が設定される。
【0205】
CTCのCH2のカウントアップにもとづく割込は、CH3のカウントアップにもとづく割込よりも優先順位が高い。従って、同時にカウントアップが生じた場合に、CH2のカウントアップにもとづく割込、すなわち、コマンド受信割込処理の実行契機となる割込の方が優先される。
【0206】
そして、払出制御用CPU371は、払出制御用のバックアップRAM領域にバックアップデータが存在しているか否かの確認を行う(ステップS707)。すなわち、例えば、主基板31のCPU56の処理と同様に、電源断時にセットされるバックアップフラグがセット状態になっているか否かによって、バックアップデータが存在しているか否か確認する。バックアップフラグがセット状態になっている場合には、バックアップデータありと判断する。
【0207】
バックアップありを確認したら、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0208】
チェック結果が正常であれば(ステップS708)、払出制御用CPU371は、内部状態を電源断時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う(ステップS709)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の指すアドレスに復帰する。
【0209】
初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS711)。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用CPU371に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS712)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS713)。
【0210】
この実施の形態では、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図34に示すように、払出制御用CPU371は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS721)。なお、図34には割込を許可することも明示されているが(ステップS720)、2msタイマ割込処理では、最初に割込許可状態に設定される。すなわち、2msタイマ割込処理中には割込許可状態になってので、INT信号の入力にもとづく払出制御コマンド受信処理を優先して実行することができる。
【0211】
払出制御用CPU371は、ステップS724において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出するとステップS751以降の払出制御処理を実行する。以上の制御によって、この実施の形態では、払出制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、払出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で払出制御処理を実行してもよい。
【0212】
払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、中継基板72を介して入力ポート372bに入力される賞球カウントスイッチ301A、球貸しカウントスイッチ301Bがオンしたか否かを判定する(スイッチ処理:ステップS751)。
【0213】
次に、払出制御用CPU371は、センサ(例えば、払出モータ289の回転数を検出するモータ位置センサ)からの信号入力状態を確認してセンサの状態を判定する等の処理を行う(入力判定処理:ステップS752)。払出制御用CPU371は、さらに、受信した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行する(コマンド解析実行処理:ステップS753)。
【0214】
次いで、払出制御用CPU371は、主基板31から払出停止指示コマンドを受信していたら払出停止状態に設定し、払出開始指示コマンドを受信していたら払出停止状態の解除を行う(ステップS754)。また、プリペイドカードユニット制御処理を行う(ステップS755)。
【0215】
次いで、払出制御用CPU371は、球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う(ステップS756)。このとき、払出制御用CPU371は、振分ソレノイド310によって球振分部材311を球貸し側に設定する。
【0216】
さらに、払出制御用CPU371は、総合個数記憶に格納された個数の賞球を払い出す賞球制御処理を行う(ステップS757)。このとき、払出制御用CPU371は、振分ソレノイド310によって球振分部材311を賞球側に設定する。そして、出力ポート372cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に対して駆動信号を出力し、所定の回転数分払出モータ289を回転させる払出モータ制御処理を行う(ステップS758)。
【0217】
なお、この実施の形態では、払出モータ289としてステッピングモータが用いられ、それらを制御するために1−2相励磁方式が用いられる。従って、具体的には、払出モータ制御処理において、8種類の励磁パターンデータが繰り返し払出モータ289に出力される。また、この実施の形態では、各励磁パターンデータが4msずつ出力される。
【0218】
次いで、エラー検出処理が行われ、その結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う(エラー処理:ステップS759)。
【0219】
なお、出力ポートCは、払出制御処理における払出モータ制御処理(ステップS758)でアクセスされる。また、出力ポートDは、払出制御処理におけるエラー処理(ステップS759)でアクセスされる。そして、出力ポートEは、払出制御処理における球貸し制御処理(ステップS756)および賞球制御処理(ステップS757)でアクセスされる。
【0220】
図35は、払出制御用CPU371が内蔵するRAMの使用例を示す説明図である。この例では、バックアップRAM領域に、総合個数記憶(例えば2バイト)と貸し球個数記憶とがそれぞれ形成されている。総合個数記憶は、主基板31の側から指示された賞球払出個数の総数を記憶するものである。貸し球個数記憶は、未払出の球貸し個数を記憶するものである。
【0221】
このように、未払出の賞球個数と貸し球個数とが、所定期間はその内容を保持可能なバックアップRAM領域に記憶されるので、停電等の不測の電源断が生じても、所定期間内に電源復旧すれば、バックアップRAM領域に記憶される賞球処理および球貸し処理を続行できる。従って、遊技者に与えられる不利益を低減することができる。
【0222】
図36,図37は、電源基板910からの電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理(電力供給停止時処理)の処理例を示すフローチャートである。
【0223】
電力供給停止時処理において、払出制御用CPU371は、AFレジスタを所定のバックアップRAM領域に退避する(ステップS801)。また、割込フラグをパリティフラグにコピーする(ステップS802)。パリティフラグはバックアップRAM領域に形成されている。また、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタおよびスタックポインタをバックアップRAM領域に退避する(ステップS804〜808)。
【0224】
次に、バックアップあり指定値(この例では「55H」)をバックアップフラグにストアする。バックアップフラグはバックアップRAM領域に形成されている。次いで、主基板31のCPU56の処理と同様の処理を行ってパリティデータを作成しバックアップRAM領域に保存する(ステップS810〜S819)。そして、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS820)。以後、内蔵RAMのアクセスができなくなる。
【0225】
さらに、払出制御用CPU371は、クリアデータ(00)を適当なレジスタにセットし(ステップS821)、処理数(この例では「3」)を別のレジスタにセットする(ステップS822)。また、出力ポートCのアドレス(この例では「00H」)をIOポインタに設定する(ステップS823)。IOポインタとして、さらに別のレジスタが用いられる。
【0226】
そして、IOポインタが指すアドレスにクリアデータをセットするとともに(ステップS824)、IOポインタの値を1増やし(ステップS825)、処理数の値を1減算する(ステップS827)。ステップS824〜S826の処理が、処理数の値が0になるまで繰り返される。その結果、全ての出力ポートC〜E(図25参照)にクリアデータが設定される。図31に示すように、この例では、「1」がオン状態であり、クリアデータである「00」が各出力ポートにセットされるので、全ての出力ポートがオフ状態になる。
【0227】
従って、遊技状態を保存するための処理(この例では、チェックサムの生成およびRAMアクセス防止)が実行された後、各出力ポートは直ちにオフ状態になる。なお、この実施の形態では、払出制御処理において用いられるデータが格納されるRAM領域は全て電源バックアップされている。従って、その内容が正しく保存されているか否かを示すチェックサムの生成処理、およびその内容を書き換えないようにするためのRAMアクセス防止処理が、払出制御状態を保存するための処理に相当する。
【0228】
制御状態を保存するための処理が実行された後、直ちに各出力ポートがオフ状態になるので、保存される遊技状態と整合しない状況が発生することは確実に防止される。一般に遊技機に対する電源供給が停止するときには、短時間の遅れはあるものの、各電気部品に対する電力供給も停止して動作が停止する。ところが、そのような自然な動作停止を期待すると、不都合が生ずる場合がある。
【0229】
例えば、払出モータ289に対する駆動信号のクリア処理(オフ処理)がなされないと、払出モータ289が動作不能になる電圧にまで電源電圧が低下していく最中で遊技球の払い出しがなされてしまうことがある。ところが、その前の段階で未払出数が保存されているので、電源電圧が復旧して保存されているデータにもとづいて払出処理を続行したのでは、余分に遊技球を払い出してしまうことになる。しかし、この実施の形態では、払出制御状態を保存したら直ちに出力ポートのクリア処理が行われるので、そのような不都合が生ずることを防止することができる。
【0230】
すなわち、この実施の形態では、遊技機への電力供給停止時に制御状態をバックアップ記憶手段に保存するように構成した場合に、制御の矛盾等を生じさせないようにすることができる。
【0231】
出力ポートに対するクリア処理が完了すると、払出制御用CPU371は、待機状態(ループ状態)に入る。従って、システムリセットされるまで、何もしない状態になる。
【0232】
上述したように、電源の瞬断等に起因して電源断信号が発生した場合には、電源電圧は平常時の値に復旧し遊技機は制御可能な状態に戻る。そのような状況が発生したときには、電源基板910から復帰信号が払出基板37に供給される。復帰信号が入力されると、払出制御用CPU371にリセットがかかる。従って、払出制御用CPU371は、図33に示されたメイン処理の実行を開始することができる。その際、電源断信号が出力されたときに遊技状態が保存されているので、ステップS709の処理で払出状態復旧処理が実行され、払出制御は、電源断信号発生時の状態に戻り、その状態から払出制御が続行される。
【0233】
図38は、本発明の他の実施の形態における払出制御手段のクリアデータテーブルを用いたマスク不能割込処理(電力供給停止時処理)の一部を示すフローチャートである。図38に示すフローチャートは、図36に示されたステップS801〜S820の処理に続いて実行される。すなわち、この実施の形態では、RAMアクセス禁止状態に設定された後(ステップS820)、クリアデータテーブルの先頭アドレスがポインタにセットされ(ステップS831)、次いで、データクリア処理が実行された後に(ステップS832)、システムリセットを待つ待機状態に入る。なお、ポインタとして所定のレジスタが用いられる。
【0234】
図39は、クリアデータテーブルの一構成例を示す説明図である。図39に示す例では、クリアデータテーブルには、順に、処理数データ(この例では「3」)、出力ポートCのアドレス(アドレス00H)、出力ポートCに設定されるべきクリアデータ、・・・、出力ポートEのアドレス(アドレス02H)、出力ポートEに設定されるべきクリアデータが設定されている。出力ポートのアドレスとクリアデータとは、出力ポートのアドレスが小さいものから順に設定されている。なお、出力ポートのアドレス割り当ては、規則的に並んだアドレスであれば、1つ飛び等でもよく、そのような場合でも、加算値を変えることによって次アドレスを容易に求めることができる。また、演算は加算に限らず、アドレスの割り当て方等に応じて減算や積算等であってもよい。
【0235】
図40は、ステップS832のデータクリア処理を示すフローチャートである。データクリア処理において、払出制御用CPU371は、ポインタの指すアドレスから処理数データを抽出する(ステップS841)。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS842)。次いで、ポインタの指すアドレスからアドレスデータ(出力ポートのアドレス)を抽出する(ステップS843)。さらに、ポインタの値を1増やす(ステップS844)。
【0236】
そして、ポインタの指すアドレスからクリアデータを抽出し(ステップS845)、そのデータを、ステップS843で抽出したアドレスに設定する(ステップS846)。次に、処理数の値を1減算し(ステップS847)、処理数が0になったらデータクリア処理を終了する(ステップS848)。処理数が0でない場合には、ステップS841に戻る。
【0237】
マスク不能割込処理が図38に示すように構成されている場合でも、電源基板910から復帰信号が払出制御基板37に供給されると、払出制御用CPU371にリセットがかかるので、払出制御用CPU371は、図33に示されたメイン処理の実行を開始することができる。その際、電源断信号が出力されたときに制御状態が保存されているので、ステップS709の処理で払出状態復旧処理が実行され、払出制御は、電源断信号発生時の状態に戻り、その状態から払出制御が続行される。
【0238】
上記の実施の形態では、電源基板910からの復帰信号は、主基板31においてCPU56のリセット端子に入力されたが、I/Oポート部57の入力ポートに入力されてもよい。図41は、そのような形態を示すブロック図である。
【0239】
図42は、このように構成された場合の遊技制御手段のマスク不能割込処理(電力供給停止時処理)の一部を示すフローチャートである。図42に示すフローチャートは、図25に示されたステップS51〜S70の処理に続いて実行される。すなわち、この実施の形態では、出力ポートクリア処理が実行された後(ステップS71〜S77)、システムリセットを待つ待機状態において、入力ポートを介して復帰信号のオンの検出が実行される(ステップS100)。そして、復帰信号がオンになったら、図19に示されたメイン処理のステップS1にジャンプする。メイン処理の実行が開始されると、電源断信号が出力されたときに遊技状態が保存されているので、ステップS9の処理で遊技状態復旧処理が実行され、遊技制御は、電源断信号発生時の状態に戻り、その状態から遊技制御が続行される。
【0240】
なお、復帰信号は、例えば入力ポート1のビット4(図18参照)に入力される。また、この実施の形態では、復帰信号のオンが検出されると直ちにステップS1にジャンプしたが、ノイズ除去等のために、複数回連続したオンを検出したらステップS1にジャンプするようにしたり、オン検出後所定期間経過後にも再度オンが検出されたらステップS1にジャンプするようにしてもよい。
【0241】
さらに、払出制御手段のマスク不能割込処理においても、入力ポートに入力される復帰信号を検出するようにしてもよい。
【0242】
上記の各実施の形態では、復帰信号は電源基板910で作成されたが、復帰信号を必要とする電気部品制御基板において作成されてもよい。図43は、復帰信号が電気部品制御基板において作成される場合の電源基板910Aの構成例を示すブロック図である。図43に示す電源基板910Aは、図13に示された電源基板910とは異なり、復帰信号を出力しない。
【0243】
リセット管理回路940Aは、図14に示された回路構成から復帰信号生成部分を除いた構成を用いてもよいが、例えば、図44に示すように構成してもよい。図44に示す構成では、リセット管理回路940Aにおいて、それぞれ、VSLを導入して、VSLの電圧値が上昇して所定値以上になると出力をローレベルからハイレベルに変化させるリセットICを有するリセット回路65,65B,65Cが設けられている。リセット回路65の出力は、リセット信号回路950およびバッファ回路965を介して主基板31に対してリセット信号として供給される。なお、各リセットICは、VSLの電圧が低下して所定値を下回ると、出力をハイレベルからローレベルに変化させる。
【0244】
リセット回路65Bの出力は、リセット信号回路950Bおよびバッファ回路961を介して払出制御基板37に対してリセット信号として供給される。なお、リセット信号回路950,950Bの構成は、それぞれ、図14に示されたリセット信号回路950の構成と同じである。そして、リセット回路65Cの出力は、バッファ回路962,963,964を介して、図柄制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70に対してリセット信号として供給される。
【0245】
リセット回路65,65B,65Cにおける各リセットICが出力レベルを変化させるための所定値はそれぞれ異なっている。具体的には、リセット回路65のリセットICにおける所定値は、他のリセットICにおける所定値よりも大きい。また、リセット回路65B,65CのリセットICにおける各所定値は、等しいか、または、リセット回路65BのリセットICにおける所定値の方が大きい値である。
【0246】
よって、電源が投入されVSLが上昇していくときには、リセット回路65の出力が最も遅くハイレベルになる。すなわち、主基板31のCPU56が最も遅く立ち上がる。また、電源断時においてVSLが低下していくときには、リセット回路65の出力が最も早くローレベルになる。すなわち、主基板31のCPUが最も早くリセット状態になる。
【0247】
リセット管理回路940Aを図45に示すように構成することもできる。図45に示す構成では、電源が投入されVSLが上昇していくときには、主基板31に対するリセット信号は、AND回路951によって、他の基板へのリセット信号がハイレベルになったことを条件に、ハイレベルになる。従って、主基板31のCPU56が、他の基板におけるCPUよりも遅く立ち上がる。従って、このように構成する場合には、リセット回路65,65B,65Cにおける各リセットICにおける所定値を、図44に示された構成に比べて、さほど厳密に差を付けた値にしなくてもよい。
【0248】
図46は、電源基板910Aにおいて復帰信号が生成されない場合の遊技制御手段のマスク不能割込処理(電力供給停止時処理)の一例を示すフローチャートである。図46に示すフローチャートは、図25に示されたステップS51〜S70の処理に続いて実行される。すなわち、この実施の形態では、出力ポートクリア処理が実行された後(ステップS71〜S77)、システムリセットを待つ待機状態において、まず、カウンタの初期値Mが設定される(ステップS111)。そして、カウンタの値を1減算しつつ(ステップS112)、カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS113)。
【0249】
そして、カウンタの値が0になったら、図19に示されたメイン処理のステップS1にジャンプする。メイン処理の実行が開始されると、電源断信号が出力されたときに遊技状態が保存されているので、ステップS9の処理で遊技状態復旧処理が実行され、遊技制御は、電源断信号発生時の状態に戻り、その状態から遊技制御が続行される。
【0250】
カウンタに初期値Mが設定されてからカウントアップ(=0になる)するまでの時間は、[ステップS112およびS113の処理に要する時間]×Mであるが、Mの値は、電源断信号が発生してから、Vcc電源で動作するCPU56が動作不能になるまでに時間よりも長い時間をカウントするように設定される。従って、一般には、一般には、カウンタがカウントアップしてステップS1にジャンプする前に、CPU56は動作しなくなる。すなわち、ステップS1にジャンプすることはない。
【0251】
しかし、電源の瞬断等が生ずると、電源電圧レベルが短期間低下した後に復旧する。その場合にも、VSLの電圧レベルが電源断信号出力レベル以下になると、電源断信号がローレベルになって、電力供給停止時処理が開始される。そして、CPU56は電力供給停止時処理終了後ループ状態に入る。何らの制御も行わないと、ループ処理から抜けられないのであるが、この場合には、カウンタがカウントアップしてメイン処理に復帰することができる。
【0252】
すなわち、この実施の形態におけるカウンタは、電源断信号に応じた処理における待機状態において実行されるタイマ処理を行うためのソフトウェアタイマに相当する。そして、カウンタがカウントアップすると、すなわち、タイマ処理によって所定期間の経過が計測されると、復帰手段としてのCPU56が、待機状態から遊技制御状態に復帰させる制御を行う。
【0253】
このような構成でも、電源の瞬断等に起因して電源断信号が発生したにもかかわらず電源電圧が平常時の値に復旧したときに、CPU56は、図19に示されたメイン処理の実行を再開することができる。その際、電源断信号が出力されたときに遊技状態が保存されているので、ステップS9の処理で遊技状態復旧処理が実行され、遊技制御は、電源断信号発生時の状態に戻り、その状態から遊技制御が続行される。
【0254】
このような制御は、払出制御手段が実行することも可能である。図47は、電源基板910Aにおいて復帰信号が生成されない場合の払出制御手段のマスク不能割込処理(電力供給停止時処理)の一例を示すフローチャートである。図47に示すフローチャートは、図36に示されたステップS801〜S820の処理に続いて実行される。すなわち、この実施の形態では、出力ポートクリア処理が実行された後(ステップS821〜S827)、システムリセットを待つ待機状態において、まず、カウンタの初期値Mが設定される(ステップS831)。そして、カウンタの値を1減算しつつ(ステップS832)、カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS833)。
【0255】
そして、カウンタの値が0になったら、図33に示されたメイン処理のステップS701にジャンプする。メイン処理の実行が開始されると、電源断信号が出力されたときに制御状態が保存されているので、ステップS709の処理で払出状態復旧処理が実行され、制御は電源断信号発生時の状態に戻り、その状態から払出制御が続行される。
【0256】
なお、主基板31のCPU56が扱うカウントアップ値(図46におけるS111で設定されるM)は、払出制御用CPU371が扱うカウントアップ値よりも大きい値であることが好ましい。CPU56が扱うカウントアップ値の方が大きい値である場合には、遊技制御手段よりも前に払出制御手段が再起動することになる。従って、払出制御手段が先に立ち上がって、遊技制御手段からの払出制御コマンドを取りこぼすようなことはない。
【0257】
上記のように、電源基板910Aにおいて復帰信号が生成されない場合にソフトウェアによってタイマ処理を行うことによって待機状態から制御状態に戻ることができるが、タイマ処理は、ハードウェアによって実行されてもよい。
【0258】
図48は、電源基板910Aにおいて復帰信号が生成されない場合にハードウェアによってタイマ処理を行うような構成の一例を示すブロック図である。この例では、主基板31に、ウォッチドッグタイマとして機能するカウンタ(ウォッチドッグタイマ回路)162が設けられる。ウォッチドッグタイマ回路162は、発振回路164の出力パルスをカウントし、カウントアップすると、Q出力としてハイレベルの1パルスを発生する。そのパルス信号は、反転回路163で論理反転され、復帰信号としてAND回路161に入力される。AND回路161は、リセット信号と復帰信号の論理積をとってCPU56のリセット端子に供給する。なお、CPU56からシステムクロックまたはその分周クロックを出力するように設定し、そのクロックを、ウォッチドッグタイマ回路162の入力クロック信号としてもよい。
【0259】
カウントアップ値は、電源断信号がローレベルになってから、VSLの電圧値がVcc生成可能電圧にまで低下する時間以上に設定される。ウォッチドッグタイマ回路162はVccを電源として動作するので、カウントアップ値は、ウォッチドッグタイマ回路162の動作可能期間に相当する値以上に設定される。従って、遊技機への電力供給停止時には、一般には、ウォッチドッグタイマ回路162がカウントアップして復帰信号が出力される前に、ウォッチドッグタイマ回路162およびその他の回路部品は動作しなくなる。
【0260】
なお、CPU56が遊技制御を行っているときには、定期的にクリアパルスがウォッチドッグタイマ回路162に与えられる。クリアパルスの出力周期は、ウォッチドッグタイマ回路162がカウントアップするまでの時間よりも短い。従って、CPU56が、通常の遊技制御を行っているときにウォッチドッグタイマ回路162のQ出力にパルスが現れることはない。
【0261】
図49は、ウォッチドッグタイマ回路162が設けられた場合の遊技制御手段のメイン処理の一部を示すフローチャートである。図49に示す処理は、図19に示されたステップS1〜S15の処理に続いて実行される。この場合には、遊技制御処理のループ(ステップS16〜S32)内において、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS32)が実行される。従って、ウォッチドッグタイマクリア処理は、2ms毎に実行される。
【0262】
ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS32)では、ウォッチドッグタイマ回路162のクリア端子に至る出力ポートに1パルスを出力する処理が行われる。よって、遊技制御処理の実行中では、ウォッチドッグタイマ回路162に定期的にクリアパルスが与えられるので、カウントアップすることはない。
【0263】
遊技機に対する供給電圧が低下して電源断信号が出力されると、図25,図26に示されたようなマスク不能割込処理が開始される。その処理中ではウォッチドッグタイマ回路162に対してクリアパルスは出力されない。従って、電源電圧が復旧して、ウォッチドッグタイマ回路162がカウントアップするまで動作しているような場合には復帰信号が出力される。
【0264】
図50は、上述したソフトウェアタイマ処理またはウォッチドッグタイマ回路162によって復帰信号が作成される場合の復帰信号の出力タイミング等を示すタイミング図である。(A)は、遊技機に対する電力供給が停止された場合の例である。ソフトウェアタイマ処理は電力供給停止時処理が終了して待機状態になってから開始される。また、マスク不能割込処理ではウォッチドッグタイマ回路162に対してクリアパルスは出力されないので、ウォッチドッグタイマ回路16は、実質的に、電力供給停止時処理の開始時から起動される。いずれの場合でも、タイムアップ値(カウントアップ値)は、電源電圧がVcc生成可能電圧値よりも小さくなるまでタイムアップしないように設定されているので、復帰信号が発生することはない。
【0265】
電源の瞬断等が生ずると、図50(B)に示すように、VSLの電圧レベルが短期間低下した後に復旧する。その場合にも、VSLの電圧レベルが電源断信号出力レベル以下になると、電源断信号がローレベルになって、電力供給停止時処理が開始される。そして、CPU56は電力供給停止時処理終了後ループ状態に入る。何らの制御も行わないと、ループ処理から抜けられないのであるが、この場合には、ウォッチドッグタイマ回路16がカウントアップして復帰信号が発生する。
【0266】
図48に示されたように、主基板31において、復帰信号は、AND回路161を介して、CPU56のリセット端子に入力される。従って、CPU56にはシステムリセットがかかる。その結果、CPU56は待機状態から抜け出すことができる。
【0267】
図51は、電源基板910Aにおいて復帰信号が生成されない場合に払出制御基板37におけるハードウェアによってタイマ処理を行うような構成の一例を示すブロック図である。この例では、払出制御基板37に、ウォッチドッグタイマとして機能するカウンタ(ウォッチドッグタイマ回路)386が設けられる。ウォッチドッグタイマ回路386は、発振回路388の出力パルスをカウントし、カウントアップすると、Q出力としてハイレベルの1パルスを発生する。そのパルス信号は、反転回路387で論理反転され、復帰信号としてAND回路385に入力される。AND回路385は、リセット信号と復帰信号の論理積をとってCPU56のリセット端子に供給する。
【0268】
カウントアップ値は、電源断信号がローレベルになってから、VSLの電圧値がVcc生成可能電圧にまで低下する時間以上に設定される。ウォッチドッグタイマ回路386はVccを電源として動作するので、カウントアップ値は、ウォッチドッグタイマ回路386の動作可能期間に相当する値以上に設定される。従って、一般には、ウォッチドッグタイマ回路386がカウントアップして復帰信号が出力される前に、ウォッチドッグタイマ回路386およびその他の回路部品は動作しなくなる。なお、払出制御用CPU371が払出制御を行っているときには、定期的にクリアパルスがウォッチドッグタイマ回路386に与えられる。クリアパルスの出力周期は、ウォッチドッグタイマ回路386がカウントアップするまでの時間よりも短い。従って、払出制御用CPU371が、通常の遊技制御を行っているときにウォッチドッグタイマ回路3876のQ出力にパルスが現れることはない。
【0269】
図52は、ウォッチドッグタイマ回路386が設けられた場合の払出制御手段のメイン処理の一部を示すフローチャートである。図52に示す処理は、図33に示されたステップS701〜S713の処理に続いて実行される。この場合には、払出制御処理のループ(ステップS724〜S760)内において、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS760)が実行される。従って、ウォッチドッグタイマクリア処理は、2ms毎に実行される。
【0270】
ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS760)では、ウォッチドッグタイマ回路386のクリア端子に至る出力ポートに1パルスを出力する処理が行われる。よって、払出制御処理の実行中では、ウォッチドッグタイマ回路386に定期的にクリアパルスが与えられるので、カウントアップすることはない。
【0271】
遊技機に対する供給電圧が低下して電源断信号が出力されると、図36,図37に示されたようなマスク不能割込処理が開始される。その処理中ではウォッチドッグタイマ回路386に対してクリアパルスは出力されない。従って、電源電圧が復旧して、ウォッチドッグタイマ回路386がカウントアップするまで動作しているような場合には復帰信号が出力される。
【0272】
図51に示されたように、払出制御基板37において、復帰信号は、AND回路385を介して、払出制御用CPU371のリセット端子に入力される。従って、払出制御用CPU371にはシステムリセットがかかる。その結果、払出制御用CPU371は待機状態から抜け出すことができる。
【0273】
以上のように、主基板31および払出制御基板37においてウォッチドッグタイマ回路162,386が設けられている場合には、ハードウェアによって復帰信号を発生させることができる。しかも、電源電圧が低下したときのみならず、何らかの理由で、CPU56または払出制御用CPU371の制御が無限ループに入ってしまったような場合にも、ループ状態から抜け出すことができる。
【0274】
なお、主基板31のウォッチドッグタイマ回路162のカウントアップ値は、払出制御基板37のウォッチドッグタイマ回路386のカウントアップ値よりも大きい値であることが好ましい。ウォッチドッグタイマ回路162のカウントアップ値の方が大きい値である場合には、復帰信号は、遊技制御手段よりも前に払出制御手段に対して供給される。従って、払出制御手段が先に立ち上がって、遊技制御手段からの払出制御コマンドを取りこぼすようなことはない。
【0275】
また、例えば主基板31のみにウォッチドッグタイマ回路162を設置し、ウォッチドッグタイマ回路162による復帰信号をCPU56に供給するとともに、払出制御基板37に供給してもよい。そのように構成した場合には、全体的な回路構成規模を小さくすることができる。また、そのように構成した場合には、払出制御手段が先に立ち上がるように、ウォッチドッグタイマ回路162とCPU56のリセット端子との間に遅延回路を置くことが好ましい。
【0276】
さらに、ウォッチドッグタイマ回路162,386による復帰信号をCPUのリセット端子に接続するのではなく、入力ポートの入力するようにしてもよい。その場合には、電力供給停止時処理における待機状態で入力ポートの監視が行われ、復帰信号がオンしたことが検出されると、メイン処理の最初にジャンプする。さらに、ウォッチドッグタイマ回路162,386による復帰信号をCPUのCTC端子に入力してもよい。その場合には、あらかじめ、復帰信号の入力に応じてCTC割込がかかるように設定される。また、待機状態で割込許可に設定される。そして、CTC割込がかかると、メイン処理の最初にジャンプする。
【0277】
なお、上記の各実施の形態では、払出制御基板37において、NMIに応じて電力供給停止時処理が実行されたが、電源断信号を払出制御用CPU371のマスク可能端子に接続し、マスク可能割込処理によって電力供給停止時処理を実行してもよい。また、電源断信号を入力ポートに入力し、入力ポートのチェック結果に応じて電力供給停止時処理を実行してもよい。
【0278】
以上のように、上記の各実施の形態では、記憶保持手段(例えばバックアップRAM)を有する遊技制御手段および払出制御手段が電源断信号に応じて電力供給停止時処理を行った後にシステムリセットを待つ待機状態にあるときに、電源復旧に応じて復帰信号が出力されると、遊技制御手段および払出制御手段は、プログラムの最初部分から動作を再開する。または、ソフトウェアによるタイマ処理でタイムアウトが生ずると、遊技制御手段および払出制御手段は、プログラムの最初部分から動作を再開する。その際、電力供給停止時処理において保存された制御状態が復旧されるので、遊技者から見ると、何事もなかったかのように遊技が続行される。
【0279】
また、電源基板に設けられている起動順序制御手段が、記憶保持手段を有していない電気部品制御手段と記憶保持手段を有している電気部品制御手段とを含む全ての電気部品制御手段を対象に、リセット信号の供給順序を制御することによって起動順序を制御するので、全ての電気部品制御手段の起動順序制御を、簡単な構成で実現できる。なお、上記の各実施の形態では、記憶保持手段を有していない電気部品制御手段は、表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段であり、記憶保持手段を有している電気部品制御手段遊技制御手段および払出制御手段である。
【0280】
さらに、起動順序制御手段は、遊技制御手段を最後に起動するので、各電気部品制御手段が、遊技制御手段からの制御コマンドを取りこぼしてしまうという不都合は生じない。
【0281】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0282】
また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても、何らかの動作をする電気部品が備えられている場合などには本発明を適用することができる。
【0283】
図53は、電源基板の他の構成例を示すブロック図である。図53に示す電源基板910Bには、スイッチ990が搭載されている。また、リセット管理回路940Bには、図54に示すように、IC949の出力(本来のリセット信号)がハイレベルになるとクリアが解けてカウントを開始するカウンタ991が搭載されている。カウンタ991は、カウントアップすると、ローレベルの1パルスを出力する。また、カウンタ991の出力は、AND回路992に入力される。AND回路992は、スイッチ990がオン状態(ローレベル)であると、カウンタ99からのローレベルを通過させることができる。
【0284】
図55は、スイッチ990およびカウンタ991の作用を説明するためのタイミング図である。遊技機への電源投入時にリセット信号(IC949の出力)がハイレベルに立ち上がると、カウンタ991はカウントを開始する。そして、カウントアップすると、ローレベルの1パルスを出力する。従って、スイッチ990がオン状態(ローレベル)であると、IC949の出力とAND回路992の出力との論理積をとるAND回路993の出力にローレベルが現れる。従って、各電気部品制御基板に至るリセット信号に再度ローレベルが現れる。なお、既に説明したように、電源投入時に、IC949の出力には2回のローレベルが現れる。
【0285】
よって、特に、遊技制御基板31および払出制御基板37において、CPU56および払出制御用CPU371に対して、カウンタ991の出力によって再度リセットがかかる。電源投入前に制御状態が保存されていた場合には、電源投入時のリセット(IC949の出力による。)が解除されたときに、制御状態は復旧される。従って、その時点で、制御状態の保存が解除される。よって、カウンタ991によるリセットがかかったときには、図19や図33に示されたメイン処理において、遊技状態復旧処理または払出状態復旧処理は実行されず、RAMクリア処理(ステップS11,S711)が実行される。すなわち、RAMの内容が初期化される。
【0286】
なお、この例では、カウンタ991によるリセットレベルが各電気部品制御基板に供給されたが、カウンタ991の出力を復帰信号と論理和(ローレベルの論理和すなわち実際には論理積)をとるようにして、制御状態保存機能を有する遊技制御手段および払出制御手段のみにリセットがかかるようにしてもよい。
【0287】
電源基板910Bが以上のように構成されている場合には、スイッチ990を押下しながら遊技機に電源を投入すれば、IC949の出力にもとづくローレベルのリセット信号が出力された後に、カウンタ991が作成する時間が経過すると、再度ローレベルのリセット信号が発生し、RAMクリアを行うことができる。従って、バックアップRAMに保存されている制御状態をクリアしたいときには、スイッチ990を押下しながら遊技機に電源を投入すればよい。
【0288】
なお、図54に例示された回路構成では、スイッチ990の押下が継続すると、再びAND回路992の出力にローレベルが現れるので、カウンタ991が一度ローレベルのパルス出力を行った後では、カウンタ991の動作を停止させることが好ましい。また、図54に示された回路構成は一例であって、スイッチ990の押下にもとづいて、IC949の出力にもとづくローレベルのリセット信号が出力された後に再度ローレベルのリセット信号を発生することができればどのような構成を用いてもよい。
【0289】
さらに、ここでは、スイッチ990を押下しながら遊技機に電源を投入するとRAMクリアが実現される場合を示したが、電源投入に関係なく、スイッチ990が押下されるとRAMクリアがなされるように構成してもよい。
【0290】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、電気部品制御手段が、電源監視手段からの電圧低下信号の入力に応じて、電源電圧の低下が発生したことを示すデータを記憶保持手段に保存する処理を含む電力供給停止時処理を行った後に待機状態になり、電気部品制御手段がデータを出力するための複数の出力ポートが設けられ、複数の出力ポートには、所定の順序に従ってアドレスが割り当てられており、電気部品制御手段は、電力供給停止時処理にて、複数の出力ポートから出力される出力信号をクリアするためにあらかじめ定められた固定値であるクリアデータを出力する出力ポートクリア処理を行うことが可能であり、出力ポートクリア処理により、クリアデータを出力した出力ポートのアドレスを示すアドレスデータに所定値を加算し、所定値が加算された後のデータを、次にクリアする出力ポートのアドレスデータとして設定し、当該アドレスデータが示す出力ポートにクリアデータを出力する処理を、複数の出力ポート全てにクリアデータが出力されるまで繰り返し実行し、電力供給停止時処理を実行して電力供給が停止した後、電力供給が再開されたときに、記憶保持手段に保存されているデータにもとづいて、遊技状態を電力供給停止時処理を開始したときの状態に復帰させる復帰処理を実行し、電源監視手段によって電源電圧が所定値以下になったことが検出された後に所定期間を経過しても電力供給が停止していない場合に、待機状態から復帰させるための復帰信号を電気部品制御手段に向けて出力可能な復帰信号出力手段をさらに備え、復帰信号は、電気部品制御手段のリセット信号入力部に入力され、電気部品制御手段として、遊技の進行を制御する遊技制御手段と遊技媒体の払出制御を行う払出制御手段とがあり、復帰信号出力手段は、遊技制御手段よりも先に払出制御手段に対して復帰信号を出力する構成としたので、所定期間経過後に電気部品制御手段を制御実行状態に復帰させることが可能になり、その結果、ごく短時間で復旧する電源の瞬断等が生じても制御に支障を来すことがないという効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基板を示す説明図である。
【図3】 パチンコ遊技機の機構盤を背面からみた背面図である。
【図4】 機構板に設置されている中間ベースユニット周りの構成を示す正面図である。
【図5】 球払出装置を示す分解斜視図である。
【図6】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブロック図である。
【図7】 払出制御基板および球払出装置の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図8】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図9】 ランプ制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図10】 音声制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図11】 発射制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図12】 電源基板から各基板に供給される直流電圧等を示すブロック図である。
【図13】 電源基板の一構成例を示すブロック図である。
【図14】 リセット管理回路の構成例を示すブロック図である。
【図15】 タイマ手段の一例であるカウンタの作用を説明するためのタイミング図である。
【図16】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図17】 出力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図18】 入力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図19】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図20】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図21】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図22】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図23】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図24】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図25】 遊技制御手段における電力供給停止時処理を示すフローチャートである。
【図26】 遊技制御手段における電力供給停止時処理を示すフローチャートである。
【図27】 遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。
【図28】 遊技制御手段における電力供給停止時処理の他の例を示すフローチャートである。
【図29】 クリアデータテーブルの一構成例を示す説明図である。
【図30】 データクリア処理を示すフローチャートである。
【図31】 払出制御基板における出力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図32】 払出制御基板における入力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図33】 払出制御基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図34】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図35】 払出制御手段におけるRAMの一構成例を示す説明図である。
【図36】 払出制御手段における電力供給停止時処理を示すフローチャートである。
【図37】 払出制御手段における電力供給停止時処理を示すフローチャートである。
【図38】 払出制御手段における電力供給停止時処理の他の例を示すフローチャートである。
【図39】 クリアデータテーブルの一構成例を示す説明図である。
【図40】 データクリア処理を示すフローチャートである。
【図41】 遊技制御基板の他の回路構成を示すブロック図である。
【図42】 遊技制御手段における電力供給停止時処理の他の例を示すフローチャートである。
【図43】 電源基板の他の構成例を示すブロック図である。
【図44】 リセット管理回路の他の構成例を示すブロック図である。
【図45】 リセット管理回路のさらに他の構成例を示すブロック図である。
【図46】 遊技制御手段における電力供給停止時処理の他の例を示すフローチャートである。
【図47】 払出制御手段における電力供給停止時処理の他の例を示すフローチャートである。
【図48】 遊技制御手段の他の構成例の一部を示すブロック図である。
【図49】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理の他の例を示すフローチャートである。
【図50】 ソフトウェアタイマおよびウォッチドッグタイマ回路の作用を説明するためのタイミング図である。
【図51】 払出制御手段の他の構成例の一部を示すブロック図である。
【図52】 払出制御基板におけるCPUが実行するメイン処理の他の例を示すフローチャートである。
【図53】 電源基板の他の構成例を示すブロック図である。
【図54】 リセット管理回路の他の構成例を示すブロック図である。
【図55】 電源基板のスイッチの作用を説明するためのタイミング図である。
【符号の説明】
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
54 ROM
55 RAM
56 CPU
57 I/Oポート
162 ウォッチドッグタイマ回路
371 払出制御用CPU
385 ウォッチドッグタイマ回路
910,910A,910B 電源基板
940,940A,940B リセット管理回路
971 カウンタ(タイマ手段)

Claims (1)

  1. 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技機に設けられる電気部品を制御するための電気部品制御手段と、
    遊技機への電力供給が停止しても電気部品制御手段の記憶内容を保持可能な記憶保持手段と、
    遊技機で使用される所定電位電源の電源電圧を監視し、該電源電圧が所定値以下になったことにより電圧低下信号を前記電気部品制御手段に出力する電源監視手段と、を備え、
    前記電気部品制御手段は、前記電源監視手段からの電圧低下信号の入力に応じて、前記電源電圧の低下が発生したことを示すデータを前記記憶保持手段に保存する処理を含む電力供給停止時処理を行った後に待機状態になり、
    前記電気部品制御手段がデータを出力するための複数の出力ポートが設けられ、
    前記複数の出力ポートには、所定の順序に従ってアドレスが割り当てられており、
    前記電気部品制御手段は、
    前記電力供給停止時処理にて、前記複数の出力ポートから出力される出力信号をクリアするためにあらかじめ定められた固定値であるクリアデータを出力する出力ポートクリア処理を行うことが可能であり、
    前記出力ポートクリア処理により、前記クリアデータを出力した出力ポートのアドレスを示すアドレスデータに所定値を加算し、所定値が加算された後のデータを、次にクリアする出力ポートのアドレスデータとして設定し、当該アドレスデータが示す出力ポートに前記クリアデータを出力する処理を、前記複数の出力ポート全てに前記クリアデータが出力されるまで繰り返し実行し、
    前記電力供給停止時処理を実行して電力供給が停止した後、電力供給が再開されたときに、前記記憶保持手段に保存されているデータにもとづいて、遊技状態を前記電力供給停止時処理を開始したときの状態に復帰させる復帰処理を実行し、
    前記電源監視手段によって前記電源電圧が所定値以下になったことが検出された後に所定期間を経過しても電力供給が停止していない場合に、前記待機状態から復帰させるための復帰信号を前記電気部品制御手段に向けて出力可能な復帰信号出力手段をさらに備え、
    前記復帰信号は、前記電気部品制御手段のリセット信号入力部に入力され、
    前記電気部品制御手段として、遊技の進行を制御する遊技制御手段と遊技媒体の払出制御を行う払出制御手段とがあり、
    前記復帰信号出力手段は、前記遊技制御手段よりも先に前記払出制御手段に対して前記復帰信号を出力する
    ことを特徴とする遊技機。
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