JP3860828B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置においては、入力部を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。
従来から提案されてきた様々ビデオゲームの1つとして、入力部たとえば入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに対戦に関する命令を発動するタイプの対戦ゲームが知られている(非特許文献1を参照)
ここでは、たとえば、味方の戦車キャラクタを移動させたり、味方の戦車キャラクタから敵陣の戦車キャラクタに発砲させたりすることができる戦闘シミュレーションゲームを考える。
このような戦闘シミュレーションゲームにおいては、まず、敵味方のキャラクタたとえば複数の戦車キャラクタがモニタに表示されるようにし、戦車キャラクタを移動させるための移動指示アイコンや戦車キャラクタに発砲させるための発砲指示アイコン等からなるアイコン群がモニタに表示されるようにする。次に、入力釦たとえば方向指示釦を操作することによって、命令対象となる味方の戦車キャラクタが選択されるようにする。続いて、入力釦たとえば三角記号が表記された釦を操作することによって、戦車キャラクタからアイコン群へと選択対象すなわちハイライトを移動させるようにする。そして、入力釦たとえば方向指示釦を操作することによって、選択された戦車キャラクタに指示する命令をアイコン群から選択できるようにする。最後に、入力釦たとえば丸記号が表記された釦を操作することによって、選択された戦車キャラクタに、選択されたアイコンに割り当てられた命令が指示されるようにする。
たとえば、方向指示釦を操作することによって味方の戦車キャラクタを選択した後、三角記号が表記された釦を操作することによって戦車キャラクタからアイコン群へとハイライトを移動させることができる。そして、方向指示釦を操作することによって前方移動指示アイコンを選択し、丸記号が表記された釦が操作されると、選択された戦車キャラクタを前方に移動させることができる。そして、方向指示釦を操作することによって右方移動指示アイコンが選択し、丸記号が表記された釦が操作されると、前方に移動した戦車キャラクタをさらに右方に移動させることができる。このように、方向指示釦および丸記号が表記された釦を繰り返し操作することによって、選択された戦車キャラクタを所望の位置まで移動させることができる。最後に、方向指示釦を操作することによって発砲指示アイコンを選択し、丸記号が表記された釦が操作されると、所望の位置まで移動させた戦車キャラクタから敵陣に向けて発砲させることができる。
大戦略パーフェクト2.0、システムソフト・アルファー株式会社、平成16年6月25日
上記のような入力部からアイコンを選択して対象となるキャラクタに各種の命令を指示するビデオゲームでは、プレイヤは、どのような命令をキャラクタに指示するかを事前に決定した後に、決定された命令に対応するアイコンを入力部から指示することが多い。たとえば、上記の戦闘シミュレーションゲームのような場合、プレイヤは、どの位置まで戦車キャラクタを移動させて戦車キャラクタに発砲させるかを事前に決定した上で、決定された戦車キャラクタの動作に対応するアイコンを入力部から指示することになる。
このときの入力部からの操作手順としては、まず、戦車キャラクタを選択するために方向指示釦が操作され、戦車キャラクタからアイコン群へとハイライトを移動させるために三角記号が表記された釦が操作される。次に、前方移動指示アイコンを選択するために方向指示釦が操作され、選択された戦車キャラクタを前方に移動させるために丸記号が表記された釦が操作される。続いて、右方移動指示アイコンを選択するために方向指示釦が操作され、前方に移動した戦車キャラクタをさらに右方に移動させるために丸記号が表記された釦が操作される。最後に、発砲指示アイコンを選択するために方向指示釦が操作され、戦車キャラクタから敵陣に向けて発砲させるために丸記号が表記された釦が操作される。
このように、戦車キャラクタに対するプレイヤの作戦は事前に決定されているにもかかわらず、プレイヤが戦車キャラクタに対する命令指示を実際に実行しようとすると、キャラクタに命令を指示するまでに複数の釦を操作するといった手順が必要となる。すなわち、戦車キャラクタに対する命令指示を実行するプレイヤの操作が繁雑になるという問題がある。
本発明の目的は、モニタに表示されたキャラクタに複数の命令を容易に指示することができるようにすることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能。
(2)複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当機能。
(3)接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能。
(4)接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断機能。
(5)接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択機能。
(6)選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能。
(7)連続的に認識されていた入力位置が認識されなくなったときに、新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、命令対象体表示機能において、複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示される。命令割当機能においては、複数の命令対象体それぞれに命令が割り当てられる。入力位置認識機能においては、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。第1入力位置判断機能においては、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かが判断される。対象体選択機能においては、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される。命令生成機能においては、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令が生成される。新命令指示機能においては、連続的に認識されていた入力位置が認識されなくなったときに、新たな命令がキャラクタに指示される。
このゲームプログラムでは、複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示される。これら複数の命令対象体それぞれには命令が割り当てられる。この状態で接触入力式のモニタから入力信号が入力されると、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。そして、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かが判断される。続いて、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される。続いて、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。そして、連続的に認識されていた入力位置が認識されなくなったときに、この新たな命令がキャラクタに指示される。
たとえば、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタにおいて戦闘シミュレーションゲームを実現し、プレイヤがタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに命令を指示する場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、プレイヤが、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに表示された前方移動指示アイコン(命令対象体)に接触させ、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに接触させた状態で、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンから右方移動指示アイコン(命令対象体)を経由して発砲指示アイコン(命令対象体)まで移動させると、前方移動指示アイコン、右方移動指示アイコンおよび発砲指示アイコンが選択される。すると、選択された前方移動指示アイコンに割り当てられた前方移動命令、右方移動指示アイコンに割り当てられた右方移動命令、および発砲指示アイコンに割り当てられた発砲命令が合成され、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する新たな命令が生成される。そして、たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタから離反させると、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する新たな命令が戦車キャラクタに指示される。すなわち、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンから右方移動指示アイコンを介して発砲指示アイコンまでスライドさせ、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタから離反させることによって、戦車キャラクタを前方および右方に移動させた後に戦車キャラクタに発砲させることができる。このように、本ゲームプログラムでは、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである
(1)複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能。
(2)複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当機能。
(3)接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能。
(4)接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断機能。
(5)接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択機能。
(6)選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能。
(7)新たな命令に対応する新命令対象体を接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示機能。
(8)新たな命令を新命令対象体に割り当てる新命令割当機能。
(9)入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第2入力位置判断機能。
(10)入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、命令対象体表示機能において、複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示される。命令割当機能においては、複数の命令対象体それぞれに命令が割り当てられる。入力位置認識機能においては、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。第1入力位置判断機能においては、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かが判断される。対象体選択機能においては、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される。命令生成機能においては、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。新命令対象体表示機能においては、新たな命令に対応する新命令対象体が、接触入力式のモニタに表示される。新命令割当機能においては、新たな命令が新命令対象体に割り当てられる。第2入力位置判断機能においては、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かが判断される。新命令指示機能においては、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令がキャラクタに指示される。
このゲームプログラムでは、新たな命令に対応する新命令対象体が、接触入力式のモニタに表示される。そして、新たな命令が新命令対象体に割り当てられる。続いて、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かが判断される。このようなゲームでは、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令が、キャラクタに指示される。
たとえば、プレイヤがタッチパネル式のモニタに表示された戦車キャラクタに命令を指示するような場合では、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する新たな命令が、タッチパネル式のモニタに表示された新命令対象体たとえば合成アイコンに割り当てられる。そして、タッチペンや指等を合成アイコンに接触させることにより、合成アイコンに割り当てられた前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令が、キャラクタに指示される。このように、本ゲームプログラムでは、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したか否かを判断する移動認識機能。
(12)入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡を認識する軌跡認識機能。
(13)軌跡の形状に応じて、新命令対象体に割り当てられた新たな命令を新たな命令とは異なる命令に変更する命令変更機能。
このゲームプログラムでは、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したか否かが判断される。そして、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡が認識される。続いて、軌跡の形状に応じて、新命令対象体に割り当てられた新たな命令が、新たな命令とは異なる命令に変更される。
たとえば、プレイヤがタッチパネル式のモニタに表示された戦車キャラクタに命令を指示するような場合では、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに表示された合成アイコン上で移動させると、タッチペンや指等が移動した軌跡が認識される。この軌跡の形状に応じて、合成アイコンに割り当てられた、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する命令が、この命令とは異なる命令に変更される。たとえば、タッチペンや指等を合成アイコン上で複数回上下に移動させた場合、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する命令が、後方移動命令、左方移動命令、および発砲命令を有する命令に変更される。このように、本ゲームプログラムでは、タッチペンや指等を合成アイコン上で複数回上下に移動させるだけで、戦車キャラクタを指示方向とは反対の方向に移動させた後、戦車キャラクタに発砲させることができる。すなわち、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(14)複数の命令対象体のうちの少なくとも2つの命令対象体を関連付けるための関連付け領域を接触入力式のモニタに設定する関連付け領域設定機能。
(15)接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部を経由したか否かを判断する第入力位置判断機能。
このゲームプログラムでは、複数の命令対象体のうちの少なくとも2つの命令対象体を関連付けるための関連付け領域が、接触入力式のモニタに設定される。そして、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部を経由したか否かが判断される。続いて、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置がモニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断され入力位置が関連付け領域の内部を経由したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される。
たとえば、発砲指示アイコン、前方移動指示アイコン、および右方移動指示アイコンの順に、これらアイコンがタッチパネル式のモニタに横方向に並べて表示され、これらアイコンの近傍で関連付け領域が接触入力式のモニタに設定された場合を考える。この場合、まず、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンに接触させ、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに接触させた状態で、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンから関連付け領域に移動させる。そして、タッチペンや指等を関連付け領域から右方移動指示アイコンに移動させると、前方移動指示アイコンと右方移動指示アイコンとを選択することができる。次に、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに接触させた状態で、タッチペンや指等を右方移動指示アイコンから関連付け領域に移動させる。そして、タッチペンや指等を関連付け領域から発砲指示アイコンに移動させると、前方移動指示アイコンと右方移動指示アイコンと発砲指示アイコンとを選択することができる。このように、関連付け領域を指示アイコンの表示領域とは異なる部分に設定することによって、右方移動指示アイコンと発砲指示アイコンとが離れた位置にあるような場合でも、右方移動指示アイコンから関連付け領域を経由して発砲指示アイコンを選択することができる。これにより、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、入力位置が命令対象体の表示領域の内部に位置した順に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。この機能は、命令生成機能において実現される。
このゲームプログラムでは、たとえば、右方移動指示アイコン、前方移動指示アイコン、および発砲指示アイコンが、タッチペンや指等によって、右方移動指示アイコン、前方移動指示アイコン、および発砲指示アイコンの順に選択された場合、右方移動指示アイコン、前方移動指示アイコン、および発砲指示アイコンそれぞれに割り当てられた各命令に基づいて、右方移動命令、前方移動命令、および発砲命令の順序でこれら命令を合成した新たな命令が生成される。この新たな命令が戦車キャラクタに指示されると、戦車キャラクタを右方に移動させてから戦車キャラクタを前方に移動させることができ、移動後の戦車キャラクタに発砲させることができる。これにより、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。そして、プレイヤが事前に決定した思考すなわち作戦を、キャラクタたとえば戦車キャラクタに対して正確に指示することができる。
請求項6に係るゲームプログラムでは、請求項1から5のいずれかのゲームプログラムにおいて、対象体選択機能において選択された命令対象体の数に応じて、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。この機能は、命令生成機能において実現される。
このゲームプログラムでは、たとえば、前方移動指示アイコンおよび右方移動指示アイコンが、タッチペンや指等によって選択された場合、前方移動指示アイコンを選択することにより戦車キャラクタが前方に移動する移動量および右方移動指示アイコンを選択することにより戦車キャラクタが右方に移動する移動量それぞれが1/2に変更され、この変更後の移動量で戦車キャラクタを前方および右方に移動させる新たな命令が生成される。この新たな命令が戦車キャラクタに指示されると、前方移動指示アイコンだけが選択されたときの前方移動量の1/2および右方移動指示アイコンだけが選択されたときの右方移動量の1/2で、戦車キャラクタを前方および右方に移動させることができる。これにより、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、再構成された複数の命令を容易に指示することができる。
請求項7に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当手段と、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断手段と、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択手段と、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、連続的に認識されていた入力位置が認識されなくなったときに新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示手段と、を備えている。
請求項8に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当手段と、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断手段と、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択手段と、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、新たな命令に対応する新命令対象体を接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示手段と、新たな命令を新命令対象体に割り当てる新命令割当手段と、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第2入力位置判断手段と、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示手段と、を備えている。
請求項9に係るゲーム制御方法は、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当ステップと、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断ステップと、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択ステップと、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、連続的に認識されていた入力位置が認識されなくなったときに、新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示ステップと、を備えている。
請求項10に係るゲーム制御方法は、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当ステップと、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断ステップと、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択ステップと、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、新たな命令に対応する新命令対象体を接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示ステップと、新たな命令を新命令対象体に割り当てる新命令割当ステップと、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第2入力位置判断ステップと、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示ステップと、を備えている。
本発明では、複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示される。これら複数の命令対象体それぞれには命令が割り当てられる。この状態で接触入力式のモニタから入力信号が入力されると、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。そして、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かが判断される。続いて、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される。続いて、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成され、この新たな命令がキャラクタに指示される。
すなわち、入力位置たとえば指示手段のモニタ接触位置を、接触入力式のモニタに表示された複数の命令対象体の表示領域の内部に位置させることにより、複数の命令対象体を選択することができる。そして、選択された複数の命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成することができ、この新たな命令をキャラクタに指示することができる。これにより、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御部すなわち制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、通信制御回路20と、通信インターフェイス21とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。
CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば戦闘シミュレーションゲームである。ゲーム機1では、接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bおよび非接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部3の上部液晶モニタ3aの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体たとえば命令アイコンが、下部液晶モニタ3bに表示されるようになっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす命令指示システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。ここで説明する命令指示システムの各種機(手段)は、たとえば後述する戦闘シミュレーションゲームにおいて実行される。
キャラクタ表示手段50は、戦車キャラクタを下部液晶モニタ3bに表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、戦車キャラクタが下部液晶モニタ3bに表示される。
この手段では、戦車キャラクタが下部液晶モニタ3bに表示される。ここでは、戦車キャラクタに対応する戦車用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、戦車用画像データを下部液晶モニタ3bに表示するための戦車用座標データの初期座標データが、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。このときに、戦車用画像データと戦車用座標データとが制御装置10たとえばCPU11に認識される。すると、RAM13に格納された戦車用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに供給される。そして、戦車用画像データが、戦車用座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bの所定の位置に表示される。
キャラクタ選択手段51は、入力位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かを判断し、入力位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置したと判断された場合に、戦車キャラクタを選択する機能を備えている。キャラクタ選択手段51では、入力位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置したと制御部により判断された場合に、戦車キャラクタが制御部により選択される。
この手段では、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が、戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かが制御装置10により判断される。そして、指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置したと制御装置10たとえばCPU11により判断された場合に、戦車キャラクタが制御装置10たとえばCPU11より選択される。
具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給されCPU11に認識される。そして、CPU11に認識された指示手段の位置座標データが、戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かが、CPU11により判断される。そして、CPU11に認識された指示手段の位置座標データが、CPU11に認識された戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するとCPU11により判断された場合に、戦車キャラクタがCPU11に認識され選択される。
命令対象体表示手段52は、複数の命令アイコンを下部液晶モニタ3bに表示する機能を備えている。命令対象体表示手段52では、複数の命令アイコンが下部液晶モニタ3bに表示される。
この手段では、複数の命令アイコンが下部液晶モニタ3bに表示される。ここでは、命令アイコンに対応する命令アイコン用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、命令アイコン用画像データを下部液晶モニタ3bに表示するための命令アイコン用座標データが、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。このときに、命令アイコン用画像データと命令アイコン用座標データとが制御装置10たとえばCPU11に認識される。すると、RAM13に格納された命令アイコン用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに供給される。そして、命令アイコン用画像データが、命令アイコン用座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bの所定の位置に表示される。このとき、下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコン用画像データの内部の複数の位置座標データが、制御装置10たとえばCPU11に認識される。これにより、命令アイコンの表示領域が、制御装置10に認識される。
命令割当手段53は、複数の命令アイコンそれぞれに命令を割り当てる機能を備えている。命令割当手段53では、複数の命令アイコンそれぞれに命令が割り当てられる。
この手段では、複数の命令アイコンそれぞれに命令が割り当てられる。命令は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。このときに、RAM13に格納された命令が、CPU11に認識される。そして、CPU11に認識された命令が、CPU11からの指示に基づいて、複数の命令アイコンそれぞれに割り当てられる。なお、命令と命令を割り当てる命令アイコンとの対応は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。
関連付け領域設定手段54は、複数の命令アイコンのうちの少なくとも2つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域を接触入力式のモニタに設定する機能を備えている。関連付け領域設定手段54では、複数の命令アイコンのうちの少なくとも2つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域が、下部液晶モニタ3bに制御部により設定される。
この手段では、複数の命令アイコンのうちの少なくとも2つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域が、制御装置10たとえばCPU11により下部液晶モニタ3bに設定され、制御装置10たとえばCPU11に認識される。
入力位置認識手段55は、下部液晶モニタ3bからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する下部液晶モニタ3b上の入力位置を認識する機能を備えている。入力位置認識手段55では、下部液晶モニタ3bからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する下部液晶モニタ3b上の入力位置が制御部に認識される。
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bに接触しているときに、下部液晶モニタ3bのタッチパネルからの入力信号が制御装置10たとえばCPU11に発行され認識される。すると、下部液晶モニタ3bのタッチパネルにおける指示手段の接触位置が制御手段10たとえばCPU11に認識される。具体的には、指示手段が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路14aから制御装置10たとえばCPU11へと供給され、制御装置10たとえばCPU11に認識される。
第1入力位置判断手段56は、下部液晶モニタ3b上の入力位置が連続的に認識されている間に、下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコンの表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かを判断する機能を備えている。第1入力位置判断手段56では、下部液晶モニタ3b上の入力位置が連続的に認識されている間に、下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコンの表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かが判断される。
この手段では、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が制御装置10に連続的に認識されている間すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bに連続的に接触している間に、タッチペンや指等の接触位置が、下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置するか否かが制御装置10により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路14aから制御装置10たとえばCPU11へと供給され、制御装置10たとえばCPU11に認識される。そして、制御装置10に認識された指示手段の位置座標データが、制御装置10に認識された複数の命令アイコンの表示領域の内部に位置したか否かが、制御装置10により判断される。
第3入力位置判断手段57は、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部に位置したか否かを判断する機能を備えている。第3入力位置判断手段57では、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部に位置したか否かが判断される。
この手段では、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が制御装置10に連続的に認識されている間すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bに連続的に接触している間に、タッチペンや指等の接触位置が関連付け領域の内部に位置したか否かが制御装置10により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路14aから制御装置10たとえばCPU11へと供給され、制御装置10たとえばCPU11に認識される。そして、制御装置10に認識された指示手段の位置座標データが、制御装置10に認識された関連付け領域の内部に位置するか否かが、制御装置10により判断される。
対象体選択手段58は、下部液晶モニタ3b上の入力位置が連続的に認識されている間に、下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコンの表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断され入力位置が関連付け領域の内部を経由したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する機能を備えている。対象体選択手段58では、下部液晶モニタ3b上の入力位置が連続的に認識されている間に、下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコンの表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断され入力位置が関連付け領域の内部を経由したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンが制御部により選択される。
この手段では、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が制御装置10に連続的に認識されている間すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ3bに連続的に接触している間に、タッチペンや指等が、下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置したと制御装置10たとえばCPU11により判断され、且つ、タッチペンや指等の接触位置が関連付け領域の内部を経由したと制御装置10により判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンが制御装置10たとえばCPU11より認識され選択される。
具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、CPU11に認識される。そして、CPU11に認識された指示手段の位置座標データが、CPU11に認識された複数の命令アイコンの表示領域の内部に位置したとCPU11により判断され、且つ、CPU11に認識された指示手段の位置座標データが、CPU11に認識された関連付け領域の内部を経由したとCPU11により判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンがCPU11より認識され選択される。
命令生成手段59は、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する機能を備えている。命令生成手段59では、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。また、命令生成手段59では、入力位置が命令アイコンの表示領域の内部に位置した順に、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。さらに、命令生成手段59では、対象体選択手段58において選択された命令アイコンの数に応じて、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。
この手段では、制御装置10たとえばCPU11により選択された複数の命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令たとえば合成命令が制御装置10たとえばCPU11により生成される。このとき、入力位置すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が連続的に位置した全ての命令アイコンの表示領域の内部に位置した順が、制御装置10たとえばCPU11に認識される。そして、制御装置10たとえばCPU11により選択された複数の命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令たとえば合成命令が制御装置10たとえばCPU11により生成される。また、制御装置10たとえばCPU11により選択された命令アイコンの数に応じて、新たな命令たとえば合成命令が、選択された複数の命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、制御装置10たとえばCPU11により生成される。
新命令対象体表示手段60は、新たな命令に対応する新命令アイコンを下部液晶モニタ3bに表示する機能を備えている。新命令対象体表示手段60では、新たな命令に対応する新命令アイコンが下部液晶モニタ3bに表示される。
この手段では、新たな命令たとえば合成命令に対応する新命令アイコンが、下部液晶モニタ3bに表示される。ここでは、新命令アイコンに対応する新命令アイコン用画像データが、外部記憶装置17たとえばROM18から制御装置10たとえばRAM13に供給され、RAM13に格納される。そして、新命令アイコン用画像データを下部液晶モニタ3bに表示するための新命令アイコン用座標データが、制御装置10たとえばCPU11により計算処理され、RAM13に格納される。このときに、新命令アイコン用画像データと新命令アイコン用座標データとが制御装置10たとえばCPU11に認識される。すると、RAM13に格納された新命令アイコン用画像データが、CPU11からの指示に基づいて、画像処理回路14を介して下部液晶モニタ3bに供給される。そして、新命令アイコン用画像データが、新命令アイコン用座標データに基づいて、下部液晶モニタ3bに表示される。このとき、下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコン用画像データの内部の複数の位置座標データが、制御装置10たとえばCPU11に認識される。これにより、新命令アイコンの表示領域が、制御装置10に認識される。
新命令割当手段61は、新たな命令たとえば合成命令を新命令アイコンに割り当てる機能を備えている。新命令割当手段61では、新たな命令たとえば合成命令が新命令アイコンに割り当てられる。
この手段では、制御装置10たとえばCPU11により生成された新たな命令たとえば合成命令が、新命令アイコンに割り当てられる。制御装置10たとえばCPU11により生成された新たな命令たとえば合成命令が、CPU11からの指示に基づいて、下部液晶モニタ3bに表示される新命令アイコンに割り当てられる。
第2入力位置判断手段62は、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かを判断する機能を備えている。第2入力位置判断手段62では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが判断される。
この手段では、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが制御装置10たとえばCPU11により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路14aから制御装置10たとえばCPU11へと供給され、制御装置10たとえばCPU11に認識される。そして、制御装置10に認識された指示手段の位置座標データが、制御装置10に認識された新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが、制御装置10により判断される。
移動認識手段63は、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したか否かを判断する機能を備えている。移動認識手段63では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したか否かが制御部により判断される。
この手段では、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置10に連続的に認識されているか否かが制御装置10により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ3bのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、CPU11に認識される。そして、CPU11に認識された指示手段の位置座標データが、CPU11に認識された新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置10に連続的に認識されているか否かが制御装置10により判断される。
軌跡認識手段64は、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡を認識する機能を備えている。軌跡認識手段64では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡が認識される。
この手段では、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置10により判断され、且つ、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置10に連続的に認識されていると制御装置10により判断された場合に、入力位置の軌跡の形状が、制御装置10たとえばCPU11に認識される。
命令変更手段65は、軌跡の形状に応じて、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令を新たな命令とは異なる命令に変更する機能を備えている。命令変更手段65では、軌跡の形状に応じて、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令が、新たな命令とは異なる命令に制御部により変更される。
この手段では、制御装置10たとえばCPU11に認識された軌跡の形状に応じて、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、合成命令とは異なる命令に制御装置10たとえばCPU11により変更される。なお、軌跡の形状と軌跡の形状に応じて変更される異なる命令との対応は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。
新命令指示手段66は、新たな命令を戦車キャラクタに指示する機能を備えている。新命令指示手段66では、制御部により生成された新たな命令が戦車キャラクタに制御部により指示される。
この手段では、制御装置10たとえばCPU11により生成された新たな命令たとえば合成命令がCPU11に認識され、制御装置10たとえばCPU11に認識された新たな命令たとえば合成命令が、制御装置10たとえばCPU11からの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
この手段では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置10たとえばCPU11により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令が、制御装置10たとえばCPU11からの指示に基づいて、キャラクタに指示される。たとえば、タッチペンや指等のモニタ接触位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置するとCPU11により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、CPU11からの指示に基づいて戦車キャラクタに指示される。具体的には、指示手段の位置座標データが、制御装置10に認識された新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置10により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、CPU11からの指示に基づいて戦車キャラクタに指示される。
より詳細に説明すると、この手段では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置10たとえばCPU11により判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと制御装置10たとえばCPU11により判断されなかった場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令が、制御装置10たとえばCPU11からの指示に基づいて、キャラクタに指示される。たとえば、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置10により判断され、且つ、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置10に連続的に認識されていない場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、制御装置10たとえばCPU11にからの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
この手段では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置10たとえばCPU11により判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと制御装置10たとえばCPU11により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた、新たな命令とは異なる命令が、制御装置10たとえばCPU11からの指示に基づいて、キャラクタに指示される。たとえば、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置10により判断され、且つ、下部液晶モニタ3bにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置10に連続的に認識されている場合に、新命令アイコンに割り当てられた、新たな命令たとえば合成命令とは異なる命令が、制御装置10たとえばCPU11にからの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
〔戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムの概要説明〕
次に、たとえば戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムの具体的な内容について説明する。命令指示システムは、キャラクタたとえば戦車キャラクタに各種の命令指示を行うためのものである。この命令指示システムは、主に、上記の各種手段によって実現される。
図4は、戦車キャラクタに各種の命令を指示するときの命令指示画面である。この画面は、下部液晶モニタ3bに表示されている。
下部液晶モニタ3bの上部には、複数の戦車キャラクタ70のレイアウト画面が表示されている。レイアウト画面では、複数のマス目と複数のマス目上に配置された複数の戦車キャラクタ70とが表示されている。
下部液晶モニタ3bの下部には、戦車キャラクタ70に各種の命令を指示するための複数の命令アイコン71が表示されている。これら複数の命令アイコン71の上方および下方の下部液晶モニタ3bには、複数の命令アイコン71の少なくとも2つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域72が設定されている。ここでは、関連付け領域72は、下部液晶モニタ3bに非表示の状態で設定されている。このような関連付け領域72の設定範囲における、下部液晶モニタ3bにおける入力位置すなわち指示手段たとえばタッチペン90や指等のモニタ接触位置は、制御部たとえばCPU11により認識される。なお、ここでは、関連付け領域72が下部液晶モニタ3bに非表示の状態で設定される場合の例を示しているが、下部液晶モニタ3bに設定された関連付け領域72が下部液晶モニタ3bに表示されるようにしても良い。
複数の命令アイコン71は、6マス前方移動指示アイコン71a、6マス後方移動指示アイコン71b、4マス右方移動指示アイコン71c、4マス左方移動指示アイコン71d、発砲指示アイコン71eの順に、下部液晶モニタ3bに横方向に並べて表示されている。6マス前方移動指示アイコン71a、6マス後方移動指示アイコン71b、4マス右方移動指示アイコン71c、4マス左方移動指示アイコン71d、および発砲指示アイコン71eそれぞれには、戦車キャラクタ70を6マス前方に移動させる命令、戦車キャラクタ70を6マス後方に移動させる命令、戦車キャラクタ70を4マス右方に移動させる命令、戦車キャラクタ70を4マス左方に移動させる命令、および戦車キャラクタ70に発砲させる命令が割り当てられている。
このように戦車キャラクタ70および複数の命令アイコン71が下部液晶モニタ3bに表示された本戦闘シミュレーションゲームにおいて、図4に示すように、戦車キャラクタ70aのモニタ表示領域の内部にタッチペン90を位置させた場合すなわち戦車キャラクタ70aが表示された下部液晶モニタ3bの部分にタッチペン90を接触させた場合、命令指示の対象となる戦車キャラクタ70aが選択される。ここで、複数の戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部にタッチペン90を連続的に位置させた場合すなわち複数の戦車キャラクタが表示された下部液晶モニタ3bの部分にタッチペン90を連続的に接触させた場合、タッチペン90が連続的に接触した複数の戦車キャラクタが選択される。
そして、戦車キャラクタ70aが選択された状態において、図5および図6に示すように、タッチペン90を複数の命令アイコン71のうちのある1つの命令アイコンのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン90を下部液晶モニタ3bに接触させた状態でタッチペン90を命令アイコンの上方又は下方の関連付け領域72へと移動させた後、タッチペン90を下部液晶モニタ3bに接触させた状態でタッチペン90を他の命令アイコンのモニタ表示領域の内部にタッチペン90を位置させると、タッチペン90が位置した命令アイコンが選択される。
たとえば1つ目の例として、図5に示すように、タッチペン90を6マス前方移動指示アイコン71aのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン90を下部液晶モニタ3bに接触させた状態でタッチペン90を命令アイコンの上方の関連付け領域72へと移動させた後、タッチペン90を下部液晶モニタ3bに接触させた状態でタッチペン90を4マス右方移動指示アイコン71cのモニタ表示領域の内部にタッチペン90を移動させると、タッチペン90が位置した6マス前方移動指示アイコン71aおよび4マス右方移動指示アイコン71cが選択される。
たとえば2つ目の例として、図6に示すように、タッチペン90を6マス前方移動指示アイコン71aのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン90を下部液晶モニタ3bに接触させた状態でタッチペン90を命令アイコンの上方の関連付け領域72へと移動させた後、タッチペン90を下部液晶モニタ3bに接触させた状態でタッチペン90を4マス右方移動指示アイコン71cのモニタ表示領域の内部にタッチペン90を移動させる。そして、タッチペン90を下部液晶モニタ3bに接触させた状態でタッチペン90を命令アイコンの下方の関連付け領域72へと移動させた後、タッチペン90を下部液晶モニタ3bに接触させた状態でタッチペン90を発砲指示アイコン71eのモニタ表示領域の内部にタッチペン90を移動させる。すると、タッチペン90が位置した6マス前方移動指示アイコン71a、4マス右方移動指示アイコン71c、および発砲指示アイコン71eが選択される。
そして、上記2例のように所望の命令アイコンが選択されると、選択された命令アイコンに割り当てられた命令が合成され、合成命令が生成される。このとき、選択された命令アイコンの数に応じて、選択された命令アイコンに割り当てられた命令が制御部たとえばCPU11により変更される。たとえば、移動指示アイコンに割り当てられた移動指示命令における移動量が、選択された命令アイコンの数によって除されるようになっている。なお、移動量を命令アイコンの数によって除することによって生ずる余りは、切り捨てられるようになっている。また、変更された命令アイコンに割り当てられた命令が制御部たとえばCPU11により組み合わされ、合成命令が新たな命令として制御部たとえばCPU11に認識される。このとき、命令アイコンが選択された順序すなわち命令アイコンに割り当てられた命令の順序が、CPU11により認識される。
たとえば、上記の1つ目の例の場合、選択された命令アイコンの数は2つであるので、6マス前方移動指示命令および4マス右方移動指示命令それぞれが、3マス(=|6マス/命令アイコン数2|)前方移動指示命令および2マス(=|4マス/命令アイコン数2|)右方移動指示命令に変更される。また、この場合、6マス前方移動指示アイコン71aおよび4マス右方移動指示アイコン71cが、6マス前方移動指示アイコン71a、4マス右方移動指示アイコン71cの順に選択されているので、命令アイコンに割り当てられた命令が、3マス前方移動指示命令、2マス右方移動指示命令の順に、制御部たとえばCPU11により組み合わされ、組み合わせられた命令が合成命令として制御部たとえばCPU11に認識される。
たとえば、上記の2つ目の例の場合、選択された命令アイコンの数は3つであるので、6マス前方移動指示命令および4マス右方移動指示命令それぞれが、2マス前方移動指示命令(=|6マス/命令アイコン数3|)および1マス右方移動指示命令(=|4マス/命令アイコン数3|)に変更される。また、この場合、6マス前方移動指示アイコン71a、4マス右方移動指示アイコン71c、および発砲指示アイコン71eが、6マス前方移動指示アイコン71a、4マス右方移動指示アイコン71c、発砲指示アイコン71eの順に選択されているので、命令アイコンに割り当てられた命令が、2マス前方移動指示命令、1マス右方移動指示命令、発砲指示命令の順に、制御部たとえばCPU11により組み合わされ、組み合わせられた命令が合成命令として制御部たとえばCPU11に認識される。
すると、図7(第1例)および図8(第2例)に示すように、合成命令用アイコン75が下部液晶モニタ3bに表示される。そして、この合成命令用アイコン75に合成命令が割り当てられる。ここでは、合成命令用アイコン75が、複数の命令アイコンの上部に配置され下部液晶モニタ3bに表示されている。この合成命令アイコン75は、選択された命令アイコンの数に応じて大きさが変更され、下部液晶モニタ3bに表示されるようになっている。また、合成命令用アイコン75から選択された命令アイコンまで伸びる引出線すなわちリンク線76が、下部液晶モニタ3bに表示される。このリンク線76により、どの命令アイコンを選択することによって合成命令が生成されたかを視認することができる。
そして、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域の内部に位置させた後、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域から離反させると、合成命令用アイコン75に割り当てられた合成命令が、戦車キャラクタ70aに指示される。
たとえば、上記の1つ目の例の場合、図7に示したように、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域の内部に位置させた後、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域から離反させると、戦車キャラクタ70aを3マス前方に移動させた後、戦車キャラクタ70aを2マス右方に移動させることができる。
たとえば、上記の2つ目の例の場合、図8に示したように、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域の内部に位置させた後、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域から離反させると、戦車キャラクタ70aを2マス前方に移動させて戦車キャラクタ70aを1マス右方に移動させた後、戦車キャラクタ70aに発砲させることができる。
一方で、図9に示すように、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域の内部に位置させた状態で、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域の内部で移動させると、タッチペン90の接触位置の軌跡すなわち軌跡の形状が制御部たとえばCPU11に認識される。すると、この軌跡の形状に応じて、合成命令用アイコン75に割り当てられた合成命令が、合成命令とは異なる命令に制御部たとえばCPU11により変更される。そして、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域から離反させると、合成命令とは異なる命令が、CPU11からの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
たとえば、図9に示すように、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域の内部で複数回上下に移動させると、タッチペン90の接触位置の軌跡91が、6つの角部を有するノコギリ形状に形成される。すると、上記に示した合成命令が、この軌跡の形状91に対応する、合成命令とは異なる命令に変更される。たとえば、ノコギリ状の形状91は、戦車キャラクタ70aへの命令を取り消す命令に対応づけられている。これにより、上記に示した合成命令は、命令取消命令に変更される。そして、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域から離反させると、命令取消命令が、制御部たとえばCPU11からの指示に基づいて、戦車キャラクタ70aに指示される。すなわち、命令アイコンを選択することにより生成された合成命令が、取り消される。なお、ここでは、合成命令とは異なる命令が、軌跡の形状に応じて、ゲームプログラムにおいて予め設定された所定の命令(命令取消命令)に変更される場合の例が示されているが、ゲームプログラムにおいて予め用意された複数の命令の中から合成命令とは異なる命令が、軌跡の形状に応じてランダムに選択され変更されるようにしても良い。

〔戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムに関する処理フロー〕
本実施形態の戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムに関する処理フローを、上記の2つ目の例に基づいて、図10に示すフローチャートによって説明する。
まず、下部液晶モニタ3bの上部には、複数のマス目と複数のマス目上に配置された戦車キャラクタ70とが表示される(S1)。そして、下部液晶モニタ3bの下部には、戦車キャラクタ70に各種の命令を指示するための複数の命令アイコン71、たとえば6マス前方移動指示アイコン71a、6マス後方移動指示アイコン71b、4マス右方移動指示アイコン71c、4マス左方移動指示アイコン71d、発砲指示アイコン71eが表示される(S2)。そして、複数の命令アイコン71の上方および下方の下部液晶モニタ3bには、複数の命令アイコン71の少なくとも2つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域72が設定される(S3)。
続いて、6マス前方移動指示アイコン71a、6マス後方移動指示アイコン71b、4マス右方移動指示アイコン71c、4マス左方移動指示アイコン71d、および発砲指示アイコン71eそれぞれに、戦車キャラクタ7を6マス前方に移動させる命令、戦車キャラクタを6マス後方に移動させる命令、戦車キャラクタを4マス右方に移動させる命令、戦車キャラクタを4マス左方に移動させる命令、および戦車キャラクタに発砲させる命令が割り当てられる(S4)。
次に、タッチペン90のモニタ接触位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かが制御部たとえばCPU11により判断される(S5)。タッチペン90のモニタ接触位置が戦車キャラクタ70aのモニタ表示領域の内部に位置すると判断された場合(S5でYes)、戦車キャラクタ70aが制御部たとえばCPU11に認識されCPU11により選択される(S6)。一方で、タッチペン90のモニタ接触位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置しないと判断された場合、戦車キャラクタは制御部たとえばCPU11により選択もされず(S7)、S5が再度実行される。
続いて、戦車キャラクタ70aが選択されたときには(S6)、タッチペン90のモニタ接触位置が制御部たとえばCPU11に連続的に認識されている状態で、タッチペン90のモニタ接触位置が下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置したか否かがCPU11により判断される(S8)。そして、タッチペン90のモニタ接触位置が下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置したとCPU11により判断された場合(S8でYes)、タッチペン90のモニタ接触位置が制御部たとえばCPU11に連続的に認識されている状態で、タッチペン90のモニタ接触位置が関連付け領域72の内部を経由したか否かが判断される(S9)。そして、タッチペン90のモニタ接触位置が関連付け領域72の内部を経由したと判断された場合(S9でYes)、モニタ接触位置が位置した複数の命令アイコンが選択される(S10)。
たとえば、タッチペン90を下部液晶モニタ3bに接触させた状態で、タッチペン90を6マス前方移動指示アイコン71aのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン90を命令アイコン71の上方の関連付け領域72へと移動させる。そして、タッチペン90を下部液晶モニタ3bに接触させた状態で、タッチペン90を4マス右方移動指示アイコン71cのモニタ表示領域の内部にタッチペン90を移動させて、タッチペン90を命令アイコン71の下方の関連付け領域72へと移動させる。そして、タッチペン90を下部液晶モニタ3bに接触させた状態で、タッチペン90を発砲指示アイコン71eのモニタ表示領域の内部にタッチペン90を移動させる。すると、タッチペン90が位置した6マス前方移動指示アイコン71a、4マス右方移動指示アイコン71c、および発砲指示アイコン71eが選択される。
なお、タッチペン90のモニタ接触位置が下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置しないとCPU11により判断された場合(S8でNo)、タッチペン90のモニタ接触位置が2つ目の命令アイコンの表示領域に位置するまで、CPU11はタッチペン90のモニタ接触位置をモニタリングしている。また、タッチペン90のモニタ接触位置が関連付け領域72の内部を経由しなかったと判断された場合(S9でNo)、CPU11により判断されたタッチペン90のモニタ接触位置の情報が、CPU11により取り消され、S8が再度実行される。
続いて、所望の命令アイコン、たとえば6マス前方移動指示アイコン71a、4マス右方移動指示アイコン71c、および発砲指示アイコン71eが選択されると、選択された命令アイコンの数に応じて、命令アイコンの命令内容が制御部たとえばCPU11により変更される(S11)。たとえば、6マス前方移動指示命令および4マス右方移動指示命令それぞれが、2マス前方移動指示命令および1マス右方移動指示命令に変更される。そして、命令アイコンが選択された順に、変更された命令が制御部たとえばCPU11により組み合わせされ(S12)、組合せられた命令に基づいて、合成命令が生成される(S13)。たとえば、2マス前方移動指示命令、2マス右方移動指示命令、および発砲指示命令は、2マス前方移動指示命令、2マス右方移動指示命令、発砲指示命令の順に組み合わされる。そして、組合せられた命令に基づいて、合成命令が生成される。
すると、合成命令用アイコン75が下部液晶モニタ3bに表示され(S14)、この合成命令用アイコン75に合成命令が割り当てられる(S15)。そして、合成命令用アイコン75から選択された命令アイコンまで伸びる引出線すなわちリンク線76が、下部液晶モニタ3bに表示される(S16)。
続いて、タッチペン90のモニタ接触位置が合成命令用アイコン75の表示領域の内部において連続的に移動したか否かがCPU11により判断される(S17)。タッチペン90のモニタ接触位置が合成命令用アイコン75の表示領域の内部において連続的に移動したとCPU11により判断されなかった場合(S17でNo)、合成命令用アイコン75に割り当てられた合成命令が、CPU11からの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される(S20)。たとえば、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域から離反させると、合成命令用アイコン75に割り当てられた合成命令が、戦車キャラクタ70aに指示される。これにより、戦車キャラクタ70aを2マス前方に移動させて戦車キャラクタ70aを1マス右方に移動させた後、戦車キャラクタ70aに発砲させることができる。
一方で、タッチペン90のモニタ接触位置が合成命令用アイコン75の表示領域の内部において連続的に移動したとCPU11により判断された場合(S17でYes)、タッチペン90のモニタ接触位置の軌跡がCPU11により認識される(S18)。すると、合成命令用アイコン75に割り当てられた合成命令が、モニタ接触位置の軌跡形状に応じて、合成命令とは異なる命令にCPU11により変更され(S19)、変更された合成命令が戦車キャラクタ70aに指示される(S20)。たとえば、タッチペン90を合成命令用アイコン75のモニタ表示領域の内部で複数回上下に移動させることにより、タッチペン90の接触位置の軌跡の形状が、6つの角部を有するノコギリ形状に形成された場合、2マス前方移動指示命令、2マス右方移動指示命令、および発砲指示命令からなる合成命令が、ノコギリ形状に対応する命令取消命令からなる合成命令に変更され、命令中止命令が戦車キャラクタ70aに指示される。
このような、S1からS18までの一連の処理は、ゲームが終了するまで繰り返し実行可能になっている。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 前記実施形態では、戦闘シミュレーションゲームを用いた場合の例を示したが、本発明に採用されるゲームは、命令アイコンによって命令がキャラクタに指示されるゲームであれば、どのようなものでも良い。
(c) 前記実施形態では、ゲーム装置が関連付け領域設定手段および第3入力位置判断手段を有する場合の例を示したが、ゲーム装置が関連付け領域設定手段および第3入力位置判断手段を有しない場合においても、命令指示システムを実行することができる。この場合、第1入力位置判断手段において、タッチペン90のモニタ接触位置が連続的に制御部に認識されている間に、タッチペン90のモニタ接触位置が下部液晶モニタ3bに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置したと制御部により判断された場合に(S8でYes)、命令アイコンが制御部により認識され選択される(S10)。
(d) 前記実施形態では、戦車キャラクタがタッチパネル式のモニタに表示される場合の例を示したが、戦車キャラクタが非タッチパネル式のモニタに表示されるようにしても良い。なお、この場合、戦車キャラクタの選択は入力部4を操作することによって行われることになる。
(e) 本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。 前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。 戦闘シミュレーションゲームにおいて戦車キャラクタに各種の命令を指示するときの命令指示画面。 命令アイコンを選択するときの態様を示す図(第1例)。 命令アイコンを選択するときの態様を示す図(第2例)。 合成命令用アイコンを選択するときの一態様を示す図(第1例)。 合成命令用アイコンを選択するときの一態様を示す図(第2例)。 合成命令用アイコンを選択するときの他の態様を示す図(第2例)。 命令指示システムに関する各種処理概要を説明するためのフローチャート1。 命令指示システムに関する各種処理概要を説明するためのフローチャート2。
符号の説明
1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモニタ)
3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)
4 入力部
10 制御装置
11 CPU
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ選択手段
52 命令対象体表示手段
53 命令割当手段
54 関連付け領域設定手段
55 入力位置認識手段
56 第1入力位置判断手段
57 第3入力位置判断手段
58 対象体選択手段
59 命令生成手段
60 新命令対象体表示手段
61 新命令割当手段
62 第2入力位置判断手段
63 移動認識手段
64 軌跡認識手段
65 命令変更手段
66 新命令指示手段
70,70a 戦車キャラクタ(キャラクタ)
71 命令アイコン(命令対象体)
71a 6マス前方移動指示アイコン(命令対象体)
71b 6マス後方移動指示アイコン(命令対象体)
71c 4マス右方移動指示アイコン(命令対象体)
71d 4マス左方移動指示アイコン(命令対象体)
71e 発砲指示アイコン(命令対象体)
72 関連付け領域
75 合成命令用アイコン(新命令対象体)
91 軌跡

Claims (10)

  1. 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
    複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能と、
    複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当機能と、
    前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能と、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断機能と、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択機能と、
    選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能と、
    連続的に認識されていた前記入力位置が認識されなくなったときに、前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
    複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能と、
    複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当機能と、
    前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能と、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断機能と、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択機能と、
    選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能と、
    前記新たな命令に対応する新命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示機能と、
    前記新たな命令を前記新命令対象体に割り当てる新命令割当機能と、
    前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第2入力位置判断機能と、
    前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したか否かを判断する移動認識機能と、
    前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、前記入力位置の軌跡を認識する軌跡認識機能と、
    前記軌跡の形状に応じて、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記新たな命令とは異なる命令に変更する命令変更機能と、
    をさらに実現させ、
    前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断されなかった場合に、前記新命令指示機能においては、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令が、前記キャラクタに指示され、
    前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、前記新命令指示機能においては、前記新命令対象体に割り当てられた、前記新たな命令とは異なる命令が、前記キャラクタに指示される、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    複数の前記命令対象体のうちの少なくとも2つの命令対象体を関連付けるための関連付け領域を前記接触入力式のモニタに設定する関連付け領域設定機能と、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が前記関連付け領域の内部を経由したか否かを判断する第3入力位置判断機能と、
    をさらに実現させ、
    前記対象体選択機能においては、前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断され前記入力位置が前記関連付け領域の内部を経由したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される、
    請求項1から3いずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記命令生成機能においては、前記入力位置が前記命令対象体の表示領域の内部に位置した順に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令が生成される、
    請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記命令生成機能では、前記対象体選択機能において選択された命令対象体の数に応じて、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令が生成される、
    請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、
    複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当手段と、
    前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断手段と、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択手段と、
    選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、
    連続的に認識されていた前記入力位置が認識されなくなったときに、前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示手段と、
    を備えるゲーム装置
  8. 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
    複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、
    複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当手段と、
    前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断手段と、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択手段と、
    選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、
    前記新たな命令に対応する新命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示手段と、
    前記新たな命令を前記新命令対象体に割り当てる新命令割当手段と、
    前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第2入力位置判断手段と、
    前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示手段と、
    を備えるゲーム装置。
  9. 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
    複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、
    複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当ステップと、
    前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断ステップと、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択ステップと、
    選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、
    連続的に認識されていた前記入力位置が認識されなくなったときに、前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示ステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
  10. 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
    複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、
    複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当ステップと、
    前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断ステップと、
    前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択ステップと、
    選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、
    前記新たな命令に対応する新命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示ステップと、
    前記新たな命令を前記新命令対象体に割り当てる新命令割当ステップと、
    前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第2入力位置判断ステップと、
    前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示ステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
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