JP3860828B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
大戦略パーフェクト2.0、システムソフト・アルファー株式会社、平成16年6月25日
(1)複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能。
(2)複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当機能。
(3)接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能。
(4)接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断機能。
(5)接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択機能。
(6)選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能。
(7)連続的に認識されていた入力位置が認識されなくなったときに、新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示機能。
(1)複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能。
(2)複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当機能。
(3)接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能。
(4)接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断機能。
(5)接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択機能。
(6)選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能。
(7)新たな命令に対応する新命令対象体を接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示機能。
(8)新たな命令を新命令対象体に割り当てる新命令割当機能。
(9)入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第2入力位置判断機能。
(10)入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示機能。
(11)入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したか否かを判断する移動認識機能。
(12)入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡を認識する軌跡認識機能。
(13)軌跡の形状に応じて、新命令対象体に割り当てられた新たな命令を新たな命令とは異なる命令に変更する命令変更機能。
(14)複数の命令対象体のうちの少なくとも2つの命令対象体を関連付けるための関連付け領域を接触入力式のモニタに設定する関連付け領域設定機能。
(15)接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部を経由したか否かを判断する第3入力位置判断機能。
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば戦闘シミュレーションゲームである。ゲーム機1では、接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bおよび非接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部3の上部液晶モニタ3aの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体たとえば命令アイコンが、下部液晶モニタ3bに表示されるようになっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす命令指示システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。ここで説明する命令指示システムの各種機(手段)は、たとえば後述する戦闘シミュレーションゲームにおいて実行される。
次に、たとえば戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムの具体的な内容について説明する。命令指示システムは、キャラクタたとえば戦車キャラクタに各種の命令指示を行うためのものである。この命令指示システムは、主に、上記の各種手段によって実現される。
〔戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムに関する処理フロー〕
本実施形態の戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムに関する処理フローを、上記の2つ目の例に基づいて、図10に示すフローチャートによって説明する。
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
3 液晶モニタ
3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモニタ)
3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)
4 入力部
10 制御装置
11 CPU
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ選択手段
52 命令対象体表示手段
53 命令割当手段
54 関連付け領域設定手段
55 入力位置認識手段
56 第1入力位置判断手段
57 第3入力位置判断手段
58 対象体選択手段
59 命令生成手段
60 新命令対象体表示手段
61 新命令割当手段
62 第2入力位置判断手段
63 移動認識手段
64 軌跡認識手段
65 命令変更手段
66 新命令指示手段
70,70a 戦車キャラクタ(キャラクタ)
71 命令アイコン(命令対象体)
71a 6マス前方移動指示アイコン(命令対象体)
71b 6マス後方移動指示アイコン(命令対象体)
71c 4マス右方移動指示アイコン(命令対象体)
71d 4マス左方移動指示アイコン(命令対象体)
71e 発砲指示アイコン(命令対象体)
72 関連付け領域
75 合成命令用アイコン(新命令対象体)
91 軌跡
Claims (10)
- 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能と、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当機能と、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択機能と、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能と、
連続的に認識されていた前記入力位置が認識されなくなったときに、前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。 - 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能と、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当機能と、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択機能と、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能と、
前記新たな命令に対応する新命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示機能と、
前記新たな命令を前記新命令対象体に割り当てる新命令割当機能と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第2入力位置判断機能と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したか否かを判断する移動認識機能と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、前記入力位置の軌跡を認識する軌跡認識機能と、
前記軌跡の形状に応じて、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記新たな命令とは異なる命令に変更する命令変更機能と、
をさらに実現させ、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断されなかった場合に、前記新命令指示機能においては、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令が、前記キャラクタに指示され、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、前記新命令指示機能においては、前記新命令対象体に割り当てられた、前記新たな命令とは異なる命令が、前記キャラクタに指示される、
請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
複数の前記命令対象体のうちの少なくとも2つの命令対象体を関連付けるための関連付け領域を前記接触入力式のモニタに設定する関連付け領域設定機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が前記関連付け領域の内部を経由したか否かを判断する第3入力位置判断機能と、
をさらに実現させ、
前記対象体選択機能においては、前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断され前記入力位置が前記関連付け領域の内部を経由したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される、
請求項1から3いずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記命令生成機能においては、前記入力位置が前記命令対象体の表示領域の内部に位置した順に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令が生成される、
請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記命令生成機能では、前記対象体選択機能において選択された命令対象体の数に応じて、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令が生成される、
請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当手段と、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断手段と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択手段と、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、
連続的に認識されていた前記入力位置が認識されなくなったときに、前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示手段と、
を備えるゲーム装置 - 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当手段と、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断手段と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択手段と、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、
前記新たな命令に対応する新命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示手段と、
前記新たな命令を前記新命令対象体に割り当てる新命令割当手段と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第2入力位置判断手段と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示手段と、
を備えるゲーム装置。 - 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当ステップと、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断ステップと、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択ステップと、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、
連続的に認識されていた前記入力位置が認識されなくなったときに、前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。 - 接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当ステップと、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第1入力位置判断ステップと、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択ステップと、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、
前記新たな命令に対応する新命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示ステップと、
前記新たな命令を前記新命令対象体に割り当てる新命令割当ステップと、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第2入力位置判断ステップと、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
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